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JP6735480B2 - Amusement machine - Google Patents
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JP6735480B2 - Amusement machine - Google Patents

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遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 The spinning drum type game machine (slot machine) starts one game when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. Rotation of multiple rows of rotating drums (reels), and as a result of stopping the rotating drums by making full use of the rotating drum stop device (stop button) to stop the rotating movements, a predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the player has a higher profit state than the normal game state (a game state in which the lottery probability of a small win etc. is higher than in the normal state) ) Is generally the type that moves to. Here, in the case of a spinning-type gaming machine, an image for production for enhancing the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. There is, when operating the spinning stop device etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things. In addition, in many cases, when an abnormality occurs in the gaming machine, an error may occur in which the progress of the game is stopped. In recent years, as a pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and when the big hit lottery is won, a big hit ( Special game) transition to the state, the mainstream is Pachinko game machine that can win a large number of prize balls by opening the big prize hole provided on the game board surface. In the pachinko gaming machine configured in this way, the probability variation game state that raises the winning probability in the jackpot lottery and the time shortening game state that raises the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine which is provided with such as, and which enhances the enjoyment of the game by creating a game progressing state advantageous to the player by these gaming states.

特開2017−113629JP, 2017-113629, A 特許6167422Patent 6167422 特許6083835Patent 6083835 特開2017−121415JP, 2017-121415, A

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine that allows a game to proceed smoothly.

MAXベットランプと、
MAXベットスイッチと、
内部抽せん手段と、
貯留数が表示され得る貯留数表示手段と
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記所定図柄組合せが停止された場合は、前記所定図柄組合せに対応した数の遊技媒体が付与され得るよう構成されており、
所定の状況下における第1の遊技において前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定され、その後当該第1の遊技の次回の遊技に関するベット数が0であり、貯留数表示手段に貯留数の表示として所定数が表示されている特定の状況下ではMAXベットランプが点灯されており、その後遊技媒体投入口に遊技媒体が1枚投入される場合において、当該遊技媒体が投入された以降の第1のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が無効であるがMAXベットランプが点灯されており、その後の第2のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が有効でありMAXベットランプが点灯されているよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
MAX bet lamp,
MAX bet switch,
Internal drawing means,
Storage number display means capable of displaying the storage number
Equipped with
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the predetermined symbol combination is configured to be stopped based on the stop operation of the player being accepted,
When the predetermined symbol combination is stopped, the number of game media corresponding to the predetermined symbol combination is configured to be provided,
In the first game under a predetermined situation, the predetermined result is determined by the internal drawing means, the bet number relating to the next game of the first game is 0, and the stored number is displayed on the stored number display means. In a specific situation where a predetermined number is displayed as, the MAX bet lamp is turned on, and when one game medium is loaded into the game medium loading slot after that, the first after the game medium is loaded At the timing, the bet processing by the operation of the MAX bet switch is invalid, but the MAX bet lamp is turned on, and at the second timing thereafter, the bet processing by the operation of the MAX bet switch is effective and the MAX bet lamp is turned on. Configured to be lit
It is a game machine characterized by that.
Further, the gaming machine according to this aspect,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is activated is longer than the time from the power failure to the end of power supply to the gaming machine. Is configured,
The time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is started is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine to the program of the sub-gaming section. The gaming machine may be configured as described above .

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine of this aspect, it is possible to provide a gaming machine that can smoothly advance the game.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a reel array list in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small wins, re-game wins, and bonus appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an electrical overall block diagram of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the side of the main control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart of the game progress control processing (first sheet) on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second card) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a game number addition execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the number-of-remaining-games management process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flow chart of the game section shift control process on the main control board side in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram relating to the reel rotating operation in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is a push order display image diagram in the rotating body type gaming machine according to the present example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-power-off process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of 1-command processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of start lever operation-time effect related determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of battle effect execution availability determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the side of the sub-control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT effect production determination process on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the revival possibility production determination process on the sub-control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of processing at the time of operating the start lever on the side of the sub control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT during start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the special precursor processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the specializing process for adding on when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of the advantageous internal BB internal processing at the time of operating the start lever on the side of the sub control board in the spinning type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the third-time-during-drum-stop-time production-related determination processing on the sub-control board side in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a menu screen display control process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of a standby screen display control process on the sub control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is a standby screen transition image diagram in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to the present example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operation diagram in the game in which the re-play is won, which is applicable to the gaming machine according to the present example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operation diagram in a game in which a re-play is won, which is applicable to the gaming machine according to the present example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operation diagram in the game in which the re-play is winable, which is applicable to the gaming machine according to the present example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operation diagram in the game in which the re-play is won, which is applicable to the gaming machine according to the present example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a side sectional view showing an outline of a relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view showing an arrangement of a medal auxiliary tank HS and a full detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control processing (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a rotation start-time freeze execution determination process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of freeze-time execution determination processing at stop on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the rotating body type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a configuration relating to payout, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of an action that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example and is performed when the settlement button is operated. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of an action that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of the action that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of the action at the time of operating the settlement button, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88(a) is a timing chart showing a first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is the second timing of power-supplying and power-off of the gaming machine. 3 is a timing chart showing the aspect of FIG. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the setting key switch state in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89(b) is the setting key switch state in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process of adding the number of credits, a process of paying out a game medal, and a process of outputting a game medium addition sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of an AT state transition control process on the main control board side, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機における、当選情報生成用テーブルである。FIG. 94 is a winning information generation table in the spinning-type gaming machine according to this example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル1である。FIG. 95 is an effect group number determination table 1 in the rotating type gaming machine according to the present example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル2である。FIG. 96 is an effect group number determination table 2 in the rotating type gaming machine according to the present example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル3である。FIG. 97 is an effect group number determination table 3 in the spinning-type gaming machine according to this example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機における、抽選テーブルの構成の一例である。FIG. 98 is an example of a configuration of a lottery table in the spinning-type gaming machine according to this example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図1である。FIG. 99 is an image production execution image during AT 1 in the rotating body type gaming machine according to the present example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図2である。FIG. 100 is an image production execution image during AT 2 in the rotating body type gaming machine according to the present example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図3である。FIG. 101 is an image production execution image during AT 3 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図102は、本例に係る回胴式遊技機における、AT中演出実行イメージ図4である。FIG. 102 is an image production execution image during AT 4 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図103は、本例に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 103 is a symbol combination list 4 in the rotating body type gaming machine according to the present example. 図104は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 104 is a list of condition devices in the rotating-type gaming machine according to the third embodiment. 図105は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 105 is a list of small winning combinations, re-playing combinations, and bonus appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図106は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 106 is an electrical overall configuration diagram of a rotating-type gaming machine according to the third embodiment. 図107は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 107 is a main flowchart on the side of the main control board in the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment. 図108は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図109は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 109 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process (second card) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of the game progress control processing (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図116は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 116 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図117は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 117 is a flowchart of the AT state transition control process (fourth sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図118は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 118 is an example table of state transitions relating to the AT in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of the AT lottery execution processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図120は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of the condition device number management processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図121は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of the number-of-games addition execution process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図122は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of a freeze lottery execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図123は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment. 図124は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of the number-of-remaining-games management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図125は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図126は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 126 is an RT state transition diagram in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図127は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of the AT in-state start control processing on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図128は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 128 is an AT state transition diagram in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of a game section shift control process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図130は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 130 is a flow chart of the timer interruption process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図131は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図132は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 132 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 134 is a flowchart of the sub-power-off processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図135は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart of 1-command processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図136は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。FIG. 136 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. 図137は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart of start lever operation time processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図138は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart of processing during AT during start lever operation on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図139は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 139 is a flowchart of the special precursor processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図140は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart of the specialization process for additional loading when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図141は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 141 is a flow chart of an advantageous internal BB process during start lever operation on the sub control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of the first-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図143は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart of the second-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図144は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of the third-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図145は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of the effect contents determination process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図146は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。FIG. 146 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図147は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル(A)と、演出抽選テーブル振り分けテーブル(B)とを示す表である。FIG. 147 is a table showing a scenario lottery table (A) and an effect lottery table distribution table (B) in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図148は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出抽選テーブルを示す表である。FIG. 148 is a table showing an effect lottery table in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図149は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。FIG. 149 is a schematic diagram showing an example of an effect that progresses by the effect content determination processing in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図150は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 150 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図151は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 151 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図152は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 152 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図153は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 153 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図154は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 154 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図155は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 155 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図156は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 156 is an image diagram showing an effect in the rotating-type gaming machine according to the present example. 図157は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 157 is an image diagram showing an effect in the rotating-type gaming machine according to the present example. 図158は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。FIG. 158 is an image diagram showing an effect in the rotating drum type gaming machine according to the present example. 図159は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 159 is an AT state transition diagram in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 1-1 of the third embodiment. 図160は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 160 is a flowchart showing a part of the AT state transition control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to Modification 1-1 of the third embodiment. 図161は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 161 is a flowchart showing a part of the AT state transition control processing on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to Modification 1-1 from the third embodiment. 図162は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 162 is an example table of state transitions related to AT in the spinning-roller type gaming machine according to Modification Example 1-1 from the third embodiment. 図163は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 1-1 of the third embodiment. 図164は、第3実施形態からの変更例1−1に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 164 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning-type gaming machine according to Modification Example 1-1 of the third embodiment. 図165は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 165 is an AT state transition diagram in a spinning-type gaming machine according to Modification 1-2 of the third embodiment. 図166は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart showing a part of the AT state transition control processing on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図167は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態の移行の一例テーブルである。FIG. 167 is an example table of state transitions related to AT in the spinning-type gaming machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図168は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。FIG. 168 is a flowchart showing a scenario lottery table determination process in the spinning-type gaming machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図169は、第3実施形態からの変更例1−2に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル(A)と、シナリオ選択確率テーブル(B)とである。FIG. 169 is an effect selection probability table (A) and a scenario selection probability table (B) in the spinning drum type gaming machine according to Modification 1-2 from the third embodiment. 図170は、第3実施形態からの変更例1−3に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図を示すブロック図(A)と、AT状態遷移図を示すブロック図(B)とである。FIG. 170 is a block diagram (A) showing an RT state transition diagram and a block diagram (B) showing an AT state transition diagram in a spinning type gaming machine according to Modification Example 1-3 of the third embodiment. is there. 図171は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。FIG. 171 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the fourth embodiment. 図172は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 172 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図173は、第4実施形態における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 173 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the fourth embodiment. 図174は、第4実施形態において実行される演出を示す図である。FIG. 174 is a diagram showing an effect executed in the fourth embodiment. 図175は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 175 is an execution image diagram of a rare combination suggestion effect applicable to this example. 図176は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 176 is an execution image diagram of a rare combination suggestion effect applicable to this example. 図177は、本例に適用可能なレア役示唆演出の実行イメージ図である。FIG. 177 is an execution image diagram of a rare suggestive effect applicable to this example. 図178は、本例に適用可能なレア役示唆演出の選択態様の一例である。FIG. 178 is an example of a selection mode of a rare combination suggestion effect applicable to this example. 図179は、第5実施形態における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 179 is a flowchart of the freeze lottery execution processing on the main control board side in the fifth embodiment. 図180は、第5実施形態における、ボタン演出実行イメージ図である。FIG. 180 is a button effect execution image diagram in the fifth embodiment. 図181は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 181 is a conceptual diagram of determining a selection candidate character applicable to this example. 図182は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 182 is an image diagram of selection candidate character determination applicable to this example. 図183は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 183 is a conceptual image of selection candidate character determination applicable to this example. 図184は、本例に適用可能な選択候補キャラクタ決定イメージ図である。FIG. 184 is a conceptual diagram of determining a selection candidate character applicable to this example. 図185は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 185 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図186は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 186 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図187は、本例に適用可能なバックランプ演出実行イメージ図である。FIG. 187 is a back lamp effect execution image diagram applicable to this example. 図188は、本例に適用可能な押し順ナビ実行イメージ図である。FIG. 188 is a push order navigation execution image diagram applicable to this example. 図189は、本例に適用可能な押し順ナビ実行イメージ図である。FIG. 189 is a push order navigation execution image diagram applicable to this example. 図190は、本例に適用可能な音量とBGMのテンポの構成の一例である。FIG. 190 shows an example of the structure of the volume and BGM tempo applicable to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in this specification will be described. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) for determining some game content in a spinning type gaming machine, in addition to a random number in a narrow sense. It also includes pseudo random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and soft random numbers as pseudo random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the outcome of the game, specifically, a "winning random number" associated with a special role or a winning role (small role, re-gaming role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. The “CPU” has the same meaning as that well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power cut (power cut)" means that the power supply voltage supplied to the game machine has dropped below a certain level, regardless of whether or not the power switch provided on the game machine is operated. It also includes interruption of power supply due to an unexpected situation such as damage to the unit or power failure. “ROM” has the same meaning as that well known in the art, and physically holds information (for example, “1” if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, conductive It is "0" if the element is not configured). The RAM has the same meaning as that well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is given, “1” is stored, if not stored, It becomes “0.” It is general that backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM when the power is cut off). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which a game medal is easy to obtain and is advantageous to the player (so-called big hit game, which corresponds to a bonus game, a first type BB, a second type BB, etc.). ), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value, the re-play probability variation gaming state (RT state), the winning combination The reel stop order for winning a prize, an AT (assist time) during which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT during state are combined, and the like can be mentioned. Further, even in the normal game state, the transition probability to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high-probability normal game state, the low-probability normal game state, etc. (in this example, the lottery state is called. ) Is mentioned. Further, there is no problem even if the game state is compounded (further, these game states and functions (for example, lottery for transition to AT state, output of notification instruction regarding reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state regarding the AT and the RT state are individually described, and the RT state is referred to as “RT1” and the state regarding the AT is referred to as “normal gaming state”. As a state related to ART, the state related to ART may be collectively referred to as “normal game state”. The "winning combination" is the type of condition device (or condition device number) that is won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal pouring lottery). The “notification state” is a state related to an AT capable of executing a push-order navigation described later, and even if the condition device wins the condition device in which the push-order navigation is not executed because the winning combination is not different depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push-order navigation can be performed, the "notification state" is set. The “counter value” is also referred to as the “notifying game executable number”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "notifiable game executable number" is 1 or more (may include the game that has become "0"), the push-order navigation described later can be executed. Also, as the "notification game executable number", the difference number of game media (the number of payout numbers minus the number of insertions) obtained based on the winning of the small winning combination (mainly the pushing order bell combination), The number of wins for the forward bell role may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the AT-related states, and in this example, it is referred to as "addition specialized state". Further, the “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and for example, the specific condition is that one game is over, a predetermined winning combination (for example, a push order bell winning combination) is won, and the like. The "first class special accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is determined in advance. It is operated when it is given, and it is possible to continue the operation until the result of the number of times of the game of less than 12 times is obtained, which may be referred to as RB (regular bonus). "First-class special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special character, when the combination of specific symbols is displayed and it is predetermined The operation is ended at this time, and may be referred to as a BB (big bonus) or a first type BB. The "second-class special accessory" is an accessory that activates the condition device for winning regardless of the result of the lottery, and operates in a predetermined case to obtain the result of one game. The operation is terminated in the case of, and may be referred to as a CB (challenge bonus). "Second-class special accessory continuous operating device" is a device that can continuously operate the second-class special accessory, and operates when a combination of specific symbols is displayed and is predetermined The operation is ended at this time, and may be referred to as MB (middle bonus) or second type BB. An "ordinary accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winnings for each specified number will operate. It is supposed to operate when a combination is displayed and end the operation when a result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is considered to be JACIN when the first-class BB combination wins, and is always in RB during execution of the first-class BB. The “JACIN lottery type” is a configuration in which the non-RB and the RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. Further, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which pull-in control that may be performed after performing a stop operation is not performed, and is a state in which the reel is stopped at a position closest to the reel position in which the stop operation is accepted. It is a reel. The "all CB type" is a configuration in which the CB is always in operation when the second type BB is executed. The “CB transfer lottery type” is a configuration in which during non-CB and during CB, the second type BB is repeatedly executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that the present embodiment is merely an example, and the locations and functions of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means that performs the processing of each step, and the like, It is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification to one embodiment is a modification to another embodiment, and that one modification and another modification may be described independently. It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, the features (outline) of the rotating-type gaming machine P according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front surface side of the spinning-roller type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating body type game machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub-control substrate S (a substrate on which the sub-control chip SC including the CPUSC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for allowing input of a game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, a number-of-insertion display lamp D210, a start lamp D180, a re-game lamp D290, an insertable lamp D300, a special game state display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout amount display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous zone display YH and the like are attached. Further, as a mechanism for allowing the insertion of the game medium and the input of the bet number (the bet number), a medal slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. In addition, the spinning type gaming machine according to the present embodiment is provided with a start lever D50, a stop button D40, a medal insertion slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, and the like. It is equipped with an operation console that projects to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, a main part of a mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member that is formed of a synthetic resin or the like that forms a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be viewed through the reel window D160. In addition, the inserted number display light D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting a game medal necessary to start one game) is turned on. It is configured as follows. Specifically, the inserted number display light D210 is configured by three LEDs (lamps), a 1 bet lamp D211, a 2 bet lamp D212, and a 3 bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1 bet lamp D211 is turned on, the 2 bet lamp D212 is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned off, and when there are two game medals bet, the 1 bet lamp D211 is turned on and the 2 bet lamp D212 is turned on. : Turn on, 3 bet lamp D213: turn off, and if there are 3 game medals bet, 1 bet lamp D211: turn on, 2 bet lamp D212: turn on, 3 bet lamp D213: turn on (replay) However, this is not the case in the next game that is stopped and displayed, details will be described later). Further, the start lamp D180 is configured by an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (accepts the operation), and the operation of the start lever D50 is invalid (the operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is configured by an LED, and is turned on when the re-game is stopped and displayed, and is turned off when the next game in which the re-game is stopped and displayed is finished. Further, the throwable lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is valid or the operation of the bet button D220 is valid, and the game medal is inserted. It is configured to be turned off when it is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game state display device D250 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. Incidentally, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts in the effect display device S40 (which may also be referred to as a second information display unit) described later. By configuring so as to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals owned by the player. The payout amount display device (pushing order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). It is a condition device in which the winning combination can be different depending on the stop order of D43) (a so-called pushing order winning combination (sometimes referred to as a pressing order winning combination), but when the winning combination or the symbol combination displayed in a stopped state is different) Is generally configured so that the profit rate given to the player (the number of payouts, the RT state thereafter, etc.) can be different.} The reel that is most advantageous to the player in the game It is configured to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout amount display device (pushing order display device) D270 is configured so as to be able to perform two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is the highest profit for the player. The display mode is such that the player does not erroneously recognize which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280, according to the push-order navigation display displayed on the push-order display device D270 (which may also be referred to as the first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later), plays the game. It is possible to display the number of games that can be stayed in a state related to the AT that is guaranteed for the player when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, which will be described later in detail). It is configured as follows. The AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the player can be configured by displaying the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (pushing order display device) D270 may be divided into two devices, that is, a payout amount display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous zone indicator YH is composed of an LED, and is configured to be turned on when it is the “advantageous zone” and to be turned off when it is not the “advantageous zone”. See below). Here, in the rotating body type gaming machine according to the present example, like the conventional rotating body type gaming machine, it is easy to obtain game medals and is advantageous to the player in a special game state (so-called big hit game, bonus game And the type 1 BB, type 2 BB, etc. are applicable), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than that of the normal gaming state where the winning ratio of the re-gaming combination is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), which is the state, the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) during which the stop position can be informed, the RT state and the AT during state. A composite ART (assist replay time) state, etc. can be adopted, but in addition to these "gaming state", one of three "gaming zones" of "normal zone", "standby zone" and "advantageous zone" Can be set. In this example, the "standby section" is not set, but either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively advantageous to the player over the other "gaming section", for example, the "gaming state" is the AT state or the ART state. The “advantageous section” is associated. That is, when the "gaming state" is the AT state or the ART state, the advantageous zone display YH is turned on. However, as will be described later, the "gaming zone" setting control is also the "gaming state" setting control. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player depending on whether the advantageous section display YH is turned on or off. It is possible to communicate to the player without lying. As will be described later, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, but at that time, it remains. Since the state related to AT is also forcibly ended (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), the change in the "gaming section" that is set also affects the transition to the "gaming state". It is possible to automatically suppress the increase in gambling due to the "gaming state" such as the AT state or the ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. Of. As described above, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the condition for ending the “advantageous section” is not limited to this. The ending condition of the "advantageous section" in the rotating-type gaming machine according to the present example is a push that can obtain the small win with the largest payout number among the small wins that constitute the "pressing win (the win-winning win)". Normal navigation 1 time execution (For example, when there are 7, 3, and 1 small wins as the small wins that make up the push win, the 7 most paid-out wins If there is a push order combination that can obtain 7 or 1 piece depending on the push order and a push order combination that can obtain 3 pieces depending on the push order, a push order navigation that can obtain 3 pieces is referred to here. "It does not correspond to the push order navigation)" or "Win one of BB, RB, MB", and "Arbitrary end conditions (40G 1 set loop lottery not win (AT), fixed 32G It is a condition to end that "elapsed (premature sign) etc." or "advantageous section 1500G" is satisfied. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a push order for replay for shifting the RT state, but there is no small combination whose payout number differs depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of "1 push-order navigation that can obtain the small win with the largest number of payouts" is excluded. In addition, in the present embodiment, since the small wins including the small wins corresponding to 11 wins and the small wins corresponding to one win are constituted as the small wins constituting the push-forward win, "the payout number is the largest. "Execution of one push order navigator capable of winning a small win" refers to informing a push order in which 11 medals can be won (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, a main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal insertion slot D170 is a game medal insertion slot, and the game medals inserted into the insertion slot under the condition that the medal can be accepted are guided to the inside of the gaming machine. Further, as a sensor for detecting the insertion of medals, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a bet. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, it is possible to refund the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player. There is. The game medals returned by the operation of the settlement button D60 are configured to be paid out to the outlet D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured so that it can be operated by the player, and the operation of the reel can be started by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operation can be sequentially stopped by operating each stop button. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU in FIG. On the front door DU, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect or a background effect, and a game effect lamp D26 (non-effective) which can be turned on in various lighting modes. (Shown), a door substrate D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel (medium decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper portion on the back surface side of the front door DU so that the display unit for displaying effects and the like can be visually recognized through the see-through area formed on the upper panel. Further, the decoration lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the spinning-type gaming machine P, and the decoration lamps are provided on each of the right side and the left side of the lower panel D140. The unit D150 is provided, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). A door board D is attached below the reel window D160 on the rear surface of the front door DU, and the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the adjustment button D60. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs the processed signal to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described later in detail, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, so that the medal inserted from the medal insertion slot D170 can be detected and easily. It has a function of performing genuine authentication, guiding a proper medal to a hopper H40 described later, and returning an invalid medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console and the lower part of the upper panel D130, and is the panel part including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above are used in an operation on a menu screen to be described later and a button continuous stroke effect on the sub-control board S side (a continuous input operation of the sub-input button SB is performed. Is a member used for the progress of a bonus game), a mini-game (for example, an effect of success or failure of entry into “AT state”), and the like. In the front door DU of the rotating body type game machine P, it is possible to detect the open/closed state of the medal tray D230 for receiving the game medals (or simply referred to as medals) discharged from the discharge port D240 and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {in addition, twisting in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 (in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)), so that the error state (door opening error or the like) can be released. There is. A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 is turned on (or blinks). By doing so, the player can perceive that the operation of the bet button D220 is effective. A stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (three stop buttons, a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43, are provided respectively), and the stop button lamp S60 is provided. Is constituted by an LED controlled by the sub-control board S, and the player confirms that the operation of the stop button D40 is effective depending on whether the stop button lamp S60 is lit (or blinking) and/or the lighting color. Can be perceived by. Since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is lighted in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. When the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, right stop As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is turned on, the three stop button lamps S60 are configured so that the lighting modes thereof can be different from each other. Further, the push order navigation is executed by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (may be different such as lighting/blinking, or may be different such as slow blinking/fast blinking). In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button that should be stopped at present, for example, all reels are spinning, and the correct pressing order of "left → middle → right" ( When the push order bell that is the maximum payout number) is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop button lamp corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is lit in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is extinguished and corresponds to the middle stop button. The stop button lamp may blink in white and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライト、回胴バックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている(回胴バックライトを用いた演出であるバックランプ演出についての詳細は後述する)。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is made of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band MO). Then, based on the operation of each stop button of the start lever D50 and the stop button D40, the rotation operation and the stop operation of each reel portion are enabled. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights and spinning body backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Is configured to be visible as if the outer periphery of the reel were turned on by the light transmitted through the outer periphery of the reel (details of a back lamp effect that is an effect using a rotating body backlight will be described later). Further, above the reel M50, there is stored a below-described spinning drum substrate K for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 In addition, a main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 1 are provided to the left of the reel M50. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed by using the above is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting/reset capable of changing a set value and releasing an error. Button M30 is connected. Although neither the setting key switch M20 nor the setting/reset button M30 is shown in FIG. 2, it may be provided at an appropriate position on the main control board M or the like (that is, the front door DU is opened). If it is not provided, it should be provided in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 that collects the inserted game medals and a medal payout device H that pays out the game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning cylinder type game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the spinning-type gaming machine P is provided on the front surface of the power board E (which may also be referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS> 次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。 <Medal Selector DS> Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of the game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s, which is a passage for the game medals inserted from the medal insertion opening D170, near the door substrate D, and below the insertion acceptance sensor D10s, the game medal ejection opening D240. A coin shooter D90 or the like is provided for guiding to. The insertion acceptance sensor D10s has a function of mainly sorting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 based on the size, and accepting only the game medals conforming to the standard size, and it is determined that they are not compatible by this function. The formed medals (or other foreign matter) are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (while the insertion of the game medal is effective), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those which satisfy the standard are selected. The medals that have been inserted into the hopper H40 and that do not meet the standards pass through the coin shooter D90 and are returned to the discharge port D240. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in the state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is irrespective of whether the standard is satisfied or not. Is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. Further, inside the throw-in acceptance sensor D10s (inside the flow path), a sensor relating to medal throwing, which will be described in detail later, is provided. Also, the signal is detected by the second closing sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, a sensor for inserting a medal will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two protruding mechanisms are pressed to turn on and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, a foreign object that does not meet the standard and has a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed. Not done. Such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses) because the medal cannot be maintained in an upright state, and is returned to the ejection port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on time continues for a predetermined time or more. ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it will pass through the first loading sensor D20s and the second loading sensor D30s immediately after passing. This insertion sensor (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (adjacently arranged at a distance smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition sequence of the on/off combination of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s, etc.) and the on/off time. Is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H operates the settlement button in the state where there are credits (game medals electronically stored in the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game). It is activated when a game medal is paid out or a prize is won. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disc H50 about the disc rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to flow down from the game medal exit H60 toward the exit D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned on. Various errors can be detected by monitoring the transition sequence of off combinations, etc.) and the on/off time. More specifically, for example, when passing normally through the game medal exit H60, the displacement of the discharge urging means H70 causes the first payout sensor H10s=OFF and the second payout sensor H20s=OFF to change from the first payout sensor H10s=OFF First payout sensor H10s=OFF, second payout sensor H20s=OFF→first payout sensor H10s=ON, second payout sensor H20s=OFF→first payout sensor H10s=ON, second payout sensor H20s=ON→first payout Sensor H10s=off, second payout sensor H20s=on, first payout sensor H10s=off, second payout sensor H20s=off, and therefore, when a movement contrary to this sensor state transition is detected , An error can be illustrated.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating body type gaming machine in the present embodiment. In the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, the prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is three, and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 all have 20 frames. The effective line for the winning determination is one line of “upper left reel M51, middle reel M52, lower reel right M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "re-play combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus". For example, when the re-play combination and bonus are established at the same time. , The symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, if the bell and watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be withdrawn (position within 4 frames to the winning stop position), the small winning combination with a large number of payouts will be given priority. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, horizontal 3 lines, diagonal 2 lines 5). There is no problem even if the line is changed to one line of the lower stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53). In addition, as a pull-in control when a push order small win is awarded, in which different profits are given to the player depending on the push order, a small win with a large number of payouts when operated in a predetermined correct push order. Is controlled to take priority (number of sheets priority control), and when an incorrect answer pressing order different from the correct answer pressing order is operated, a stop display can be made (at a position within 4 frames from the stop operation). Among the symbols (arranged), the control of pulling in the symbols (the number-of-priorities control) for increasing the winning possibility (the highest possibility of winning among the plural winning symbol combinations) is performed.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a reel array list of the spinning drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 (0 to 19), and the symbols are "black seven", "white seven", " There are 10 types of sheep, “blank”, “bell”, “replay A”, “replay B”, “watermelon A”, “watermelon B”, and “cherry”. Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, does not mean a symbol that does not constitute a winning symbol, but a symbol that constitutes a winning symbol including "blank" As a combination, for example, "Watermelon B/Replay A/Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased or decreased.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In this embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, either The one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the activated line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not available on the activated line, it is easy for the player to see the same symbols in a line on lines other than the activated line. It is configured so that three watermelon symbols are aligned in a straight line on one of the reels, such as aligned in a horizontal line). In addition, in the present embodiment, a combination of symbols to be a first-class BB combination (which is a so-called first-class special accessory that is a character continuous operation device, but may be simply referred to as a BB combination hereinafter), 1 type BB-A (RB-A is continuously operated and finished after paying out more than 264 sheets), and "Type 1 BB-B (RB-B is continuously operated, 132 sheets are operated. "Black Seven/Black Seven/Black Seven" that will be completed when the payout exceeds the amount) and Type 1 BB-C (the RB-B will be operated continuously and the payment will end when more than 132 sheets have been paid). It has three symbol combinations with "White Seven". In addition, in the present embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the character object operates), one game is executed in all the games in the BB while the BB is executed. The lottery table is referred to, and a winning combination (small winning combination, re-playing combination) other than the winning object is configured to be drawn (a method in which the table referred to in the role drawing is not switched during execution of one BB). And may be referred to as an all-JACIN type hereinafter). Note that the format of the first-class BB winning combination is not limited to this, and the table to be referred to in the winning combination lottery may be switched during execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination which is the replay 04 corresponding to Nos. 14 to 16 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, See below). Since "RT0" is more unfavorable to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as falling. Further, when the symbol combination which is the re-game 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, and the No. 18 is displayed. When the symbol combination corresponding to the replay game 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). Further, when the push order bell, which is a condition device for "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, if the reels are stopped in the most advantageous pushing order for the player, the numbers 21 to 27 Symbol combinations corresponding to "winning prize 01" to "winning prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a pressing order different from the most advantageous pressing order for the player. , Symbol combinations corresponding to "winning 08" to "winning 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, "-" indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "bell-bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be acquired regardless of which symbol is stopped and displayed on the activated line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in the present embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and the condition device number may hereinafter be referred to as a winning number. In the present embodiment, the re-gaming combination is provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are stopped at the stop order or stop position. Accordingly, the re-play combination to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item “condition device” in the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are arranged in accordance with the stop order and stop positions. "Condition device (name)" in the third column from the right is configured such that condition devices of different types can be stopped and displayed, and condition devices having the same winning number among the plurality of kinds of condition devices are collected. It is illustrated in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" which is a condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "replay 02", and "replay 03" can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device related to re-play such as "re-play 01" may be referred to as a re-play role, and a condition device to which a game medal is paid out by winning a prize such as "win 01" may be referred to as a small role. The condition device that causes the BB to start when a stop display such as "1st class BB-A" is displayed may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the winning combination of the BB role and the small role is duplicated, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small role is stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at positions that can be displayed, the symbol corresponding to the small winning combination is stopped and displayed while the symbol corresponding to the BB winning combination is not stopped and displayed, while the small winning combination is displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small winning combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination Is configured to stop. Specifically, for example, when the player wins "1 type BB-B+winning-C" which is the condition device of the winning number 21, "cherry 12" or "13 winning" and "1 type BB" One of the black sevens, which is "-B", can be stopped and displayed. More specifically, in the case of stopping the reels in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53, (1) at the first stop, the symbol numbers 0 to 4 (FIG. When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the (reel arrangement of No. 12) is located, the symbol number 4 corresponding to "win 12" is stopped on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. Also, regardless of the stop position of the right reel M53, "Prize 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "win 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and "winning prize 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "seed BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol number No. 18 corresponding to "seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers Nos. 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" is stopped at the bottom of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol No. 18 corresponding to "seed BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the “role” item, the role of the “condition device (name)” is illustrated, and the “normal replay” corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless, it is a condition device related to the re-play in which the re-gaming role in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7 set replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order of pushing the stop button. Although it is a condition device relating to the re-play in which the re-game combination that does not change the state is stopped and displayed, the right reel M53 is pressed by reversely pressing it (stop the reels in the order of the right reel M53 → the middle reel M52 → the left reel M51). No. 18 to No. 2 range, middle reel M52 to No. 9 to No. 13 range, left reel M51 to No. 5 to No. 10 range is located at the lower operation timing of each reel stop By operating the button, "white seven" is stopped and displayed on the lower stage of the right reel M53, the middle reel M52, and the left reel M51, and it is configured so that the player sees that the white seven are aligned in the lower stage. There is. In addition, in the game in which the re-game-B is won and the AT additional lottery is won, the player can win the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) instructing to aim for "White Seven" by reversely pressing. It is configured to notify the player to that effect. "Forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device relating to the re-play in which the re-gaming combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, regardless of the order in which the stop button is pushed. By stopping the reels in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53), the symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of the symbol numbers 13 to 17 of M53 is located in the lower stage of each reel, "black seven" is displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is stopped and displayed so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, by winning the AT addition lottery by executing the production (details will be described later) instructing you to aim for "Black Seven" by pressing forward It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, in “RT maintenance RP1** (3 options)” corresponding to the winning number 4, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Or) is a condition device in which the re-game combination displayed in a stopped state can be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the re-game 01, re-game 02 or re-game 03 in which the RT state does not shift Is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP*1* (3 choices)” corresponding to the winning number 5 indicates which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is the first stop reel (which stop button is operated. Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed is a condition device, and when the first stop reel is the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, as for “RT maintenance RP**1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed may be different, and when the first stop reel is the right reel M53, the re-game 01 or the re-game 03 that the RT state does not shift is stopped and displayed. Then, when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning small prizes may be different depending on which of the six reel stop orders. For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3" is set, and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is stopped in the pushing order. In the case of “winning prize A-1” (winning number 7), for example, the maximum number of wins is obtained by stopping in the order of “123”=“left→middle→right” (correctly pressed). The symbol combination of "winning prize 01" that can win 11 game medals will be stopped and displayed. Incidentally, "123" of "push order bell 123" or the like indicates a push order (reel stop order) with which the maximum number of wins in the winning number can be obtained. It should be noted that when the reels are stopped in a pressing order other than a pressing order in which the maximum number of coins can be acquired, that is, one reel is paid out if the correct answer cannot be obtained in the pressing order. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", navigate the push order of the re-gaming combination and the push order of the bell (display the push order with the highest profit on the push order display device D270), and It is possible to create a plurality of game states in which the profit ratio of the player is different that the push order is not navigated to a state related to AT such as ". The state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum acquisition number, even if any of the winning 04 to the winning 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pressing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push-order-independent bell. In addition, "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in parallel lines. For example, the 60th prize in FIG. In No. 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. In addition, "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a diagonal line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of 16, watermelon B is arranged on the upper stage of the left reel M51, watermelon B is arranged on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A is arranged on the lower stage of the right reel M53. In addition, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device that allows three bells to be aligned on the activated line. This is a condition device in which the AT addition lottery is executed by performing. Further, "BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device for executing the AT additional lottery by winning in the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item “bonus winning information”, numerical values 0 to 3 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB combination) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB combination) includes the 1st type BB-A (19). Bonus winning information of 1, bonus winning information of winning numbers (20 to 23) including 1 type BB-B is 2, bonus winning information of winning numbers (24 to 27) including 1 type of BB-C is 3 I am trying. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of “winning/re-game winning information”, numerical values from 0 to 18 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning number (winning number 0 corresponding to the loss and the winning number 19.20.24 corresponding to the bonus) that does not include the re-playing combination and the small winning combination is 0 as the winning/re-playing winning information. , 1 to 18 winning/replaying winning information is distributed to each condition device with respect to a winning number including a replaying combination or a small combination. By storing the winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which replay winning combination or small winning combination. The details of the winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "production group number", numerical values from 0 to 11 are distributed for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. Details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball-out group number", numerical values from 0 to 13 are distributed for each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when performing the lottery for AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and thus the lottery process for AT is executed. It is possible to reduce the amount of programs and data for doing so. Even if the condition device having the payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, when the condition device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT additional lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device having the payout group number of 0 is won, it may be configured so that the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In such a case, the payout group number is When the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 is a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as condition device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) regarding the small winning combination and the re-playing combination in this embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also referred to as a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-gaming combination) may be different depending on the RT state, and the "re-gaming combination" (the total appearance of all the re-gaming combinations) In the case of “RT1”, the appearance rate is higher than the other RT states. Also, "re-game 04" that can be stopped and displayed with winning numbers 4 to 6 (a so-called falling re-game role, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game role in a situation where the bonus is not won When the combination is stopped and displayed, the subsequent transition to "RT0" will be mainly won in "RT1" and almost no appearance in "RT0". In "RT2", the "replay 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but the RT state does not shift even when "replay 04" is stopped and displayed. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a falling effect (for example, effect display device S40) which is an effect to notify that "RT0" has been transferred, that is, the RT state has fallen When "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the "replay 04" has been stopped and displayed, but the fall effect has not been executed. You can improve your sex. In the case of such a configuration, a sound effect output when "replay 04" is stopped and displayed and a replay combination other than "replay 04" (for example, "replay without RT state transition" 01") may be configured to be different from the sound effect output by being stopped and displayed, and by such a configuration, the player recognizes that "replay 04" is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state relating to an AT in which push-order navigation does not occur (for example, a "normal game state", which may be referred to as a non-AT game state) and a state relating to AT in which push-order navigation may occur (for example, There is a case of staying at "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes "AT gaming state". At this time, when a winning number that has a possibility of shifting (falling down) from “RT1” to “RT0” is won, and a special sound effect indicating that the RT state may fall down when in a non-AT gaming state, The output may not be output based on the operation of the start lever D50. As a result, in the non-AT game state, it is possible to shift the game state without letting the player realize that the player may fall to "RT0". On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall down is output based on the operation of the start lever (and the re-gaming role where the RT state does not fall down is stopped and displayed. Forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful so that the RT state does not fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (re-play role that can notify that the player has won the AT additional lottery when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". , And almost never appears in other RT states. Incidentally, the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination which becomes the re-play combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, a push order navigation for notifying the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40. .. In addition, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In addition, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small winning combination, and is duplicated with part of the watermelon A, the watermelon B, and the cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which the bonus and the small winning combination are overlapped.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the winning combination of the winning numbers 20 and 24 (the single winning combination that does not overlap with the small winning combination is In the case of winning the BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB combination), the new winning of the BB combination is invalid and only the small winning combination is valid. Specifically, for example, in the case of being “RT2” and winning (carrying over) one type BB-A, when the winning number 24 “one type BB-C” is won, , Class 1 BB-C related to the winning number 24 is invalid. In other words, the situation is the same as when the “Loss” of winning number 0 is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB winning combination are In the case of winning the overlapping condition devices, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the small combination becomes valid. Specifically, for example, in the situation of being “RT2” and winning (carrying over) 1st class BB-A, the winning number 21 “1st class BB-B+winning-C” was won. In this case, the first-class BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. In other words, the situation is the same as in the case where the winning number "winning prize-C" is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. The overlap with the bonus is not limited to the small winning combination, and may be overlapped with a part of the re-playing combination. For example, some of the re-play combinations of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, the bonus is also overlapped with the condition device including the RT transition replay (re-playing role in which the RT state can be changed), so that the bonus is won even when the condition device including the RT transition replay is won. There is a possibility that the bonus will not be denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so that the player can expect. In the case of such a configuration, the RT state is controlled not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to an RT state (transitioned to an RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability has not become a low probability (frequently elected to replay), etc. Therefore, it becomes possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "1st type BB-A, B, C" during BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the winning number 13 is “common bell”, the winning number 17 is “BB medium weak rare small role (oblique bell alignment)”, and the winning number 18 is “BB medium strong rare small role”. (V-shaped bell assortment)” is configured so that three small wins can be won, and when the BB won in the “AT status” is in operation, “BB medium weak rare small win (oblique bell assortment)”. Alternatively, when the “BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)” is won, an AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the small winning combination appearance rate when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six stages in this example). Specifically, the set number in setting 1 is 3204, the set number in setting 2 is 3404, the set number in setting 3 is 3604, the set number in setting 4 is 3904, the set number in setting 5 is 4204, and the set number is 6 in setting 6. Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With such a configuration, for example, when the player progresses the game while measuring the number of appearances (the number of winnings) of the common bell, the common bell is frequently won so that the gaming machine related to the game It is possible to proceed with the game while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high probability state transition lottery, which will be described later, are not executed depending on the win of the common bell. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state (also referred to as the AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダル
の枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメ
ダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当
選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
The middle row of the figure is an expected value list when there is a push-order navigation. In the figure, when the push-order navigation is executed in a state in which the push-order navigation can be executed in the push-order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress", the reel is stopped according to the navigation. Average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected medal increase/decrease value per game ( It is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with 3 bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and medals will increase. The value becomes negative and medals will decrease). The average number of payouts per game is "the sum of the numbers of replay combinations (the sum of the numbers of winning numbers 1 to 6) x the number of payouts (3) in the replay + small wins (11) Total number of units (appearance rate of small roles) (total number of units for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in small units (11 units) / total number of units (65536) )”. The expected medal increase/decrease value per game can be calculated as "average payout per game/number of inserted medals per game (3)". Note that the number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, expectation of increase or decrease of medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, “RT1” has a relatively largest expected medal increase/decrease value per game. The numbers in the figure do not consider the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when a game progresses in a situation where a push-order navigation occurs (also referred to as an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals are increased in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the medal increase/decrease expected value per game is a value smaller than 1 in a situation in which the push-order navigation does not occur, and the medal is less than 1. Will decrease. In the present embodiment, the expected value of medal increase/decrease per game is larger than 1 when there is a push-order navigation even in “RT0” or “RT2”, but the present invention is not limited to this. , Or “RT2”, the expected medal increase/decrease value per game may be configured to be smaller than 1 when there is a push-order navigation. Incidentally, when the symbol combination to be the re-play combination is stopped and displayed, the bet number (3) in the previous game is actually bet, but in calculating the expected medal increase/decrease value in the present embodiment, The calculation is based on the assumption that three pieces are paid out. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Further, the average payout number per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”, and the RT state Is "RT2", the value is 3.67137146. The expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". Is 2.237790487 when "RT2" is set, and when there is a push-order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value when the setting is 1. The winning numbers and the lottery probabilities of bonuses related to the small winning combination and the re-playing combination are merely examples, and for example, expected increase/decrease value of medals per game in "RT2" in which BB is internally established (when there is a push order navigation). The expected medal increase/decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when the push-order navigation occurs and the situation is "RT2" (when the BB is internally established), the bonus cannot be aligned in the game in which the bonus can be aligned. Also, the number of medals will gradually decrease, and in the situation where pushing order navigation occurs and "RT2" (when BB is internally established), the bonus can be aligned intentionally in the game. By not arranging the bonuses in the above, it is possible to prevent the strategy of increasing the number of medals held. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in “RT2” to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (winning-A1 to winning-I) in “RT2”. It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed as follows. (If the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high, the probability of losing is reduced accordingly, so the winning probability of the re-gaming combination is high. It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in "RT2" of this example, the winning probability of all small wins is 18784/65536, the winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is 34251/65536 (see FIG. 11), and the probability of losing is designed to be higher than the winning probability of all small wins.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of the type 1 BB-A is assigned the same numeral 40 for all of the settings 1 to 6. Further, as the appearance rate of the type 1 BB-C, the same numeral 160 is assigned to all of the settings 1 to 6. On the other hand, as for the appearance rate of the type 1 BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and 4 to setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, with respect to the appearance rate of the first type BB-B, the assigned number differs depending on the set value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C have no setting difference (1st type BB-A, 1st type BB-C may be referred to as no setting difference BB, no setting difference bonus) The first type BB-B functions as a BB having a setting difference (the first type BB-B may be referred to as a BB having a setting difference and a bonus having a setting difference). In addition, the appearance rates of 1st type BB-A, 1st type BB-B and 1st type BB-C are uniform regardless of the RT state (“RT0” and “RT1”). The appearance rates of the 1st type BB-A and the 1st type BB-C (total) are the same regardless of the set value, but the 1st type BB-B (total) appearance rate differs depending on the set value. Although the appearance rate summed up as the appearance rate of the first type BB-B is the same even if the setting value is different, the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the setting value. Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating body type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment has a main control substrate M for controlling the progress of the game as a center, a sub control substrate S, a door substrate D, a spinning drum substrate K, a power supply substrate E, a relay substrate IN, A setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so that data can be exchanged. The solid line part in the figure shows the movement relating to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the entire game played in the spinning-type gaming machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and the main control chip C is connected to a CPU C100 (sometimes referred to as CPUMC), a built-in ROMC110, a built-in RAMC120, etc. by a bus so that data can be exchanged between them. Has been installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then the sub-control board S, the door board D, or the rotating body board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) to K or the like {for example, an instruction number (pushing order number, instruction information, operation information to the sub control board S). It is also possible for the sub-control board S to execute push-order navigation on the effect display device S40.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている(詳細は後述する)。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game section) S is also equipped with a sub-control chip SC, like the main control board M described above. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, etc., and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. The sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a body backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the rotating body backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the design drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes various control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating body backlight S30, etc. Is being directed. In the spinning-roller type gaming machine according to the present example, the player can select nine ranges of the upper stage, middle stage, lower stage of the left reel, upper stage of the middle reel, middle stage, lower stage, upper stage of the right reel, middle stage, and lower stage. A plurality of LEDs are provided as the rotating body backlight S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on, and all the other LEDs are turned off, whereby the player can identify that the upper stage of the left reel is turned on. In addition, the rotating body type gaming machine according to the present example, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, by changing the lighting mode of the rotating body backlight S30, the player is notified that the predetermined symbol combination is stopped and displayed. Is configured to be able to execute a back lamp effect (sometimes referred to as a backlight effect) suggested in (details will be described later).

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door board D, the above-described closing acceptance sensor D10s, first closing sensor D20s, second closing sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, accumulated game medals (credits), settlement button D60 for paying out the inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown, but described above. Also, the inserted number display lamp D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game state display device D250, the payout amount display device (push order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous section. Aggregate of display devices such as display YH, etc., door switch D80 for executing opening/closing determination of front door, error cancellation and setting value change, game medals determined not to match after being inserted (or , Other foreign matter) is connected to the discharge port D240 and a blocker D100 or the like is connected. The door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the adjustment button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion acceptance sensor D10s has detected the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a spinning drum motor K10 for rotating the reel M50, a spinning drum sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the spinning drum substrate K. The spinning drum board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. There is. Further, in the spinning drum type game machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the spinning drum motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for which the reel M50 makes one rotation. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols of substantially uniform size, and as a number of steps corresponding to one symbol. Is set to 24 steps (=480/20). Incidentally, there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per one turn of the reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 In addition, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action of issuing. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal is normally paid out and for measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence/absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which electric power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, the main control board M and the sub-control board S are directly supplied with electric power from the power supply board E, and various boards (door board D, swirl board K, relay board IN) Electric power is supplied through the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of an AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted to a DC voltage of a specified voltage and then supplied to the respective control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting) described later, a setting/reset capable of changing a set value, releasing an error, etc. Button M30 is connected. Further, the main control board M is a reel control means for controlling the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT in-state" which is a state relating to AT which is advantageous to the player. AT lottery means for executing the AT transition lottery for shifting to AT, and AT additional lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60) which is the number of games that can be stayed in the "AT in progress" state. And an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flow chart is mainly composed of processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start/end/return (shown by rounded rectangles). ing. Further, in the case where the details of the processing steps are shown in another flowchart, the reference to the other flowchart is shown as a subroutine (illustrated by a rectangle whose left and right lines are double lines). .. Here, in the game machine development stage, game machines with different specifications are also being developed at the same time. Subroutines that are not normally used) are not left, so that processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or cheating.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flow chart showing a flow of processing which is first executed by the CPU C100 of the main control board M after the power of the spinning type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, after turning on the power of the spinning-type gaming machine P, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of a timer interrupt (here, the timer interrupt is started. Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart relating to the timer interrupt processing described below is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as the function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power failure/power failure recovery). Check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held by the) and generate the power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Check result) is checked to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data relating to the stack pointer saved in the processing at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, at step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, in step 1024, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, to be displayed on the payout amount display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result in 1006) is referred to, and it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a predetermined range excluding a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM and sets ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the storage area for storing the set value (set value data), and the total cumulative number of games of the “advantageous section” and the total sum of the game section (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the “advantageous section”, and the like are also ranges not included in the RAM initialization range. With such a configuration, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a concrete display mode, it is repeated at an interval of 5 seconds in the order of "advantageous section ratio -> continuous character ratio per 6000 games -> character ratio per 6000 games -> cumulative continuous character ratio -> cumulative character ratio" Is displayed. It should be noted that the continuous accessory ratio is "the number of payouts while the RB is operating/the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating. /Total number of payouts". On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. After setting (for example, setting in the register area), the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the time of starting the processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M does not become the value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game has been executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Further, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and in a byte storing information related to the random number. It is preferable to store only the information related to the random number (not store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, noise is generated. (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, which is also called a setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the set value to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the correction process of the set value (set value data) after the initialization of the RAM is performed (step 1106 and The processing of step 1108) can be omitted, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most unfavorable for the player) to the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout amount display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the set display LED (not shown) (the display related to the set value is a value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 Move to. As described above, the payout amount display device D270 is also used when notifying the pushing order. With such a configuration, when, for example, a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), it is possible to report erroneous information when informing the pressing order. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout amount display device D270 turn on all the seven segments to "88" while the setting changing device is operating, it is possible to confirm whether or not the seven segments are out of order, and the player cannot see the result. It can prevent giving profits. Further, as a configuration relating to the display of the set value (set value data), the storage of the set value display RAM for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value. An area may be provided and the set value may be displayed by referring to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the added set value (set value data) exceeds 5) The set value (set value data) becomes 0), the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 is switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device is completed, and the setting display LED (not shown) is displayed. The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating the termination of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M prohibits interrupts (from now on, the flowchart relating to the timer interrupt process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in the present example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is executed. When the power supply voltage drops, the reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). In addition, in the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, the information regarding the error, the game progress status at the time of the error, etc., are displayed on the side of the hall computer. It is possible to output to).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, the winning winning line, etc.). Incidentally, the step 1203 is data for clearing the data used in the previous game (for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information) (data “0” for clearing the RAM address. It also includes a process of setting (data) in the RAM. The condition device number, the effect group number, the instruction information, etc. may not be cleared, but the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets the command relating to the RT state (command to the sub side) set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Also, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, "AT in progress" or the like) (step 1420 in FIG. 21, step 1429, step 1435 in FIG. 22). 23. Steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 shown in FIG. 23 are set for the AT). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command relating to the state related to the AT set in step 1206 (command to the sub side). Further, the processing for setting the state relating to the AT may be executed in steps 1416 and 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. Moreover, when transmitting the state regarding AT to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section” or the like) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 of FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and two full detection electrodes DE (which will be described later in detail) that can enter the medal auxiliary tank HS. It is judged by conducting/non-conducting the electric current (when the electric current is conducted through the medal, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, at step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal full error is canceled (for example, the currents due to the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS are non-conducting, and the setting/setting). It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and Moving to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-play combination), and the next processing (step 1220). Process). Here, in step 1218, the ON process of the blocker D100 (the process of forming the medal flow path) is performed. Specifically, when the re-play combination is established in the previous game, the ON processing of the blocker D100 is performed on condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 sheets in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the replay combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even when the re-gaming combination is established, if the stored number (credits) does not reach the predetermined value, a game medal can be inserted, such as "RT1". When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) in which the probability of winning the re-gaming role is higher than in the RT state, or when it is visually difficult to replay the re-playing role (re-playing that looks like a small role: Even if the bell-bell-bell on the inactive line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped), the player can play the game in good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game medals have not been bet, or have not been saved (there is no credit). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M sets the setting display LED (not shown, but may be the payout amount display device D270, the credit amount display device D200, and the inserted amount display light D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. Incidentally, when the transition condition of the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating the start of the setting change mode to the sub control board S side, and the setting change mode when the ending condition of the setting change mode is satisfied Is executing a process for transmitting a command indicating that the process ends. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPU C100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M confirms the acceptable number of game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the present embodiment, insertion of a medal is performed. It has two insertion sensors for detecting, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted. If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the accepted one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If YES is determined, the blocker D100 is controlled to be off (state in which the medal flow path is not formed). In addition, in the case of No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and in the case of No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet game medals. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game is played. The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although not explicitly stated on the flowchart, if the previous game was a re-game combination, only the remaining number of credits will be settled.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from after driving the hopper (after the timing of the process of step 1234). .. Specifically, whether or not the state in which it is determined that the medals have not been paid out has continued for a predetermined time even though the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1241, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on) in step 1242. Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M has the start lever D50 enabled (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.). ) And whether or not the start lever D50 is operated. If Yes in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines in step 1253 whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100, and then shifts to the next process (process of step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. When the result in step 1251 is No, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third game) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which the AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states relating to the AT in which the AT additional lottery can be executed are the “AT in progress”, the “addition specialization state”, the “specialization omen state”, and the “advantageous BB state”, In the “advantageous BB inside game”, the AT counter value may be in a state of being larger than 0, but the AT additional lottery is not executed. This is to prevent the player from having the intention of not aligning the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB inside game", which is advantageous to the player. The AT additional lottery may be executed in the "advantageous BB inside middle game". In such a case, the AT additional lottery is won in the "advantageous BB inside middle game". It may be configured not to notify immediately, but to notify that the player has won the AT addition lottery at the timing when BB is finished, or the AT remaining game number after the AT game number is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU C100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table It is preferable to execute a lottery). Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes a condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT in progress" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. The “low probability state” is a so-called “normal state”, and thus may be referred to as a “normal state”. (2) "Normal BB inside game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means that the winning combination for the BB combination in the "low probability state" and the situation in which the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the AT lottery has not been won, Or, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (4) The "high probability state" is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to shift to the "AT in progress" state) and has not won the bonus role. The AT is easier to win than the “low probability state” described above. As will be described later, when a new "high-probability state" is entered, the "low-probability state" is not entered until the number of high securing obstacle games has passed (5) "AT in progress state". "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the AT remaining game number (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, when the continuous lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the “AT in progress” state continues (6) “Specialization omen state” Is a state in which the right to shift to the "add-on specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in-state", has been acquired. (7) The "addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB inside game" means winning the BB combination in the "high probability state", "AT in progress", "special omen state" or "addition specialization state", and the BB role is It is in a state where no prize has been won. (9) "Standby BB inside game" is a state where the BB combination has been won in the "low probability state", and the AT lottery has been won by the BB combination, and the BB combination has not won. .. (10) "Advantageous BB state" means a symbol combination corresponding to a BB role that is won in the BB role in the "high probability state", "AT in progress", "specialization omen state" or "additional specialized state". When it is stopped or displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination in "Advantageous BB inside game" is stopped or displayed, or in the "low probability state", winning the BB combination, and , When winning the AT lottery by the BB combination, and when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "standby BB inside game". It is a state that is sometimes executed. (12) “Restorability production state” is a state related to the AT that is transferred when the AT counter value is 0 and the continuous lottery described later is not won. In the “recoverable production state”, a later-described revival lottery is executed, and when the revival lottery is won, the state shifts to “AT in progress” (the AT counter is set to a predetermined value) and the revival lottery is not performed. If it is elected, it will move to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M requests the drawing point creation request (determined to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). Or as required depending on the stop position of another reel). If Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, if No in step 1261-1, the process moves to step 1263. As described above, in the “BB inside game”, in the game in which the push order bell is won, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if you do not stop the stop button in the order of "left → middle → right") (when you stop the reels in the wrong pressing order), there are 11 combinations of symbols to be paid out by reel stop control. Configured to win. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M executes a reel stop acceptance availability check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stop button operated (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). .. On the other hand, if No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes an all-reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, the right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if the winning combination determined by the internal lottery does not match, it is abnormal. Is determined). In addition, in step 1269, it is determined whether or not the combination of the displayed symbols is normal, whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the game being played, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can be won, the reel position actually stopped is not normal (the winning determined by the internal lottery is possible Even if the winning combination does not appear to be stopped from the viewpoint of the player), if the reel stop control is normally executed by the internal processing of the gaming machine, the game medal based on the winning of the winning combination is won. The payout is configured to be executed. If Yes in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPU C100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes a payout process of game medals by winning. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out the game medals (the game medals obtained by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example)). If so, the payout of game medals is executed}. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. Then, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1276). .. If Yes in step 1279, in step 1280, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M executes the medal empty error display by the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and Transition to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1286, in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. In addition, in the case of No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process moves to step 3400. Note that if No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes a game section shift control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game ending process (for example, clearing the bet number, game state transition process, etc.) and proceeds to the next process (process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which a winning number, a numerical value for comparison with an acquired random number, etc. are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires the winning number associated with the set internal lottery table address. The winning/re-game winning information can be generated from the winning number. In addition, when the bonus and the small role are overlapped and the bonus and the re-gaming combination are overlapped, both the winning/re-game winning information and the bonus winning information are calculated from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions associated with the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number for comparing with the obtained random number, and stored in the ROM of the main control board M in advance. Remembered For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of the winning numbers 4 to 12, and the above-mentioned number is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 which are the push-order re-gaming combination. Since the above-mentioned number is the same for 6 consecutive winning numbers 7 to 12 which are push order bell roles, the number of repetitions for the push order re-gaming role is 3 and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order re-play roles and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the push order bell roles are acquired are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control board M acquires the payout group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the determination (lottery) is not executed for the subsequent internal lottery table address, and the process proceeds to the next process (process of step 1259). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 3610 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. In addition, in the case of No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), moves to step 3604, and proceeds to step 3604. Perform the following processing. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the “AT in-progress state”, the “specialized omen state”, or the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M causes the payout group number of the game to be added in the AT (in the “AT in progress” state, the number of remaining AT games can be added). Therefore, in this example, it is determined whether or not the payout group number (in this example, 1, 3) related to re-game-B, re-game-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, when the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout group number regarding the game is BB on top (" In the “advantageous BB state”, it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) for winning-H, winning-I) To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M adds the number of remaining AT games to the payout group number related to the game in the specialization (addition specialization state) and In the “AT in progress”, it is a winning number that does not add the remaining AT game number, and in this example, it is re-play-A, re-play-D1 to D3, and winning-A1 to A6) (In this example, 2, 13) is determined. If Yes in step 1508, the process moves to step 1514. In addition, if No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in Step 1514, the CPU C100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the AT additional game number based on the payout group number of the game (for example, on the margin). In the lottery table shown, it is determined whether the latched random number value is within the range). Note that determining the number of AT addition games is also referred to as executing AT addition lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined AT addition game count to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M receives a command relating to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the AT game number addition has been executed and how many games are added), and the process proceeds to step 1518. Incidentally, even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus, the lottery related to AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the drawing is an example of the additional game number lottery table at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT where the push-order navigation is executed (in this example, " In the AT state”, “special omen state”, “addition specialization state”, “advantageous BB state”), when the addition role is won at the time of winning, based on the payout group number related to the game, The number of games to be added to the AT is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When "0" is determined, the number of remaining AT games is not increased (when "0" is determined, the AT additional lottery may be called non-win).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Further, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the winning combination is won is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is the watermelon A. In this case, {registration (600)×AT addition game number (0)+registration number (100)×AT addition game number (10)+registration number (300)×AT addition game number (30)+registration number ( 24)×AT additional games (100)}/total number of copies (1024)=12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {registration number (500)×AT addition game number (0)+registration number (200)×AT addition game number (50)+ Number of copies (300) x number of games added to AT (100) + number of games added to number (24) x number of games added to AT (300)}/total number of units registered (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, winning-A1 to A6, {numerical value (300)×AT additional number of games (10)+numerical value (600)× The number of games to be added to the AT (30)+the number of games to be added (124)×the number of games to be added to the AT (50)}/the total number of games (1024)=26.61 (game). If the winning combination is Re-Game-A or Re-Game-D1 to D3, and Win-A1 to A6, the AT game number will be added only when the state related to AT is the "addition specialization state". Has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium-rare rare combination, {numerical value (800)×AT additional game number (0)+register number (100)×AT additional game number (10)+register number (100 )×AT additional game number (30)+register number (24)×AT additional game number (100)}/total number of register numbers (1024)=6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium strong rare combination, {numerical value (300)×AT additional game number (0)+register number (300)×AT additional game number (30)+register number (400) )×AT additional game number (50)+register number (24)×AT additional game number (300)}/total number of register numbers (1024)=35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the present embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games may be different depending on the type of winning combination, but depending on the set value, the number of AT addition games may be changed. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT additional lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as the AT additional lottery with the winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. It is necessary to execute a process for determining whether the winning number is 7 or 8, but the winning number 7 and the winning number 8 are configured by executing the AT addition lottery based on the payout group number as in the present embodiment. When performing the same process as the AT addition lottery with and, it is only necessary to determine whether the payout group number is 2 and execute the process related to the AT addition lottery of the winning number 7 or the winning number 8. Will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M may judge by the winning number (or the winning/replaying winning information, or the payout group number) of the game. ) Determines whether or not it is a winning number relating to re-game-B (reverse-play white 7 replay, which is a re-play in which white seven can be aligned on an invalid line by stopping by reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there has been an increase in the number of AT games due to re-game-B, in other words, the number of AT-added games due to winning in re-game-B, It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU C100 of the main control board M issues a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and reverse push (“right→middle→left”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the white seven is executed) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M outputs a command other than a reverse press avoidance command (a command to the sub control board S side and a reverse press (“right→middle→left”)). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens is set on the invalid line), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines that the winning number (or the winning/re-game winning information, the payout group number, etc.) related to the game is a re-playing-C ( It is determined whether or not it is a black-seven replay that is a re-play that allows black seven to be aligned with an invalid line by stopping the game by pressing the normal button. If Yes in step 1526, in step 1528 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by replay-C, in other words, the number of AT addition games by winning replay-C is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU C100 of the main control board M issues a forward push command command (a command to the sub control board S side, and forward push (“left→middle→right”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the black seven will be executed) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPU C100 of the main control board M sends a command other than the forward press avoidance command (a command to the sub control board S side and forward press (“left→middle→right”)). The pressing order is instructed, an effect for not aligning the black seven on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the present embodiment, the reverse press instruction command, the reverse press avoidance command, the forward press instruction command, and the forward press avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands, The control board S is configured to be able to execute the effect related to the pushing order navigation, but the present invention is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are related When a command (for example, a command regarding the number of additional games to be added to the AT in the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes the navigation sequence. You may comprise so that the execution timing and the production mode of the production regarding may be determined. As an example, in the game in which the re-game-B has been won, and in the game in which the sub-control board S has received the command (the game in which the number of AT games is added), the production mode instructing the reverse push is selected. The sub-control board S side may not execute the effect of instructing the reverse push in the game in which the command is received on the sub-control board S side, and the predetermined condition (for example, a specific re-game combination (for example, re-play) In the game satisfying (game-B or C) is satisfied), an effect may be configured to instruct a pressing order in which 7 sets can be arranged on an invalid line. Alternatively, in the game in which the re-game-B has been won and the sub-control board S side receives the command (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and thereafter, Of a predetermined number of games (for example, continuous production may be executed at the same time (in which case, the final production of continuous production may be performed at the same time), the number of AT games is increased (displayed on the production display device S40). This is an effect in which the display relating to the number of remaining AT games is increased, and, for example, "+30 G" may be displayed.) In this example, the number of remaining AT games is also displayed in the effect display device S40. The display is configured to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or may be different. In the game in which B is won and the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the predetermined condition thereafter is satisfied. As an example of the case where the AT game number addition effect is executed in the game, the sub-control board S side is executing a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that fuels the winning of the bonus (within the bonus inside). Since the re-game-B winning probability is low (including 0%), the player will be aware that the bonus is not won if the push order in which 7 matches can be reported is notified). An example is when the board S side is executing a special effect.The main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the AT remaining game number has been added. As information, (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT is selected and drawn. Is calculated as the result of the AT addition lottery on the main control board M side, by calculating the difference between the information regarding the AT remaining game number transmitted this time and grasping the number of AT addition games won in the AT addition lottery. The command relating to the number of AT additional games is sent to the side of the sub-control board S. When the AT additional lottery is not won, the command regarding the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the effect mode of the effect related to the pushing order navigation. It’s a winning game Then, the sub-control board S side presses the game (the game in which the number of AT games has not been added) on which the command is received (the middle stop button is operated as the first stop, and the pressing order is to avoid 7 sets). It may be configured to select and execute an effect mode instructing. Although the AT additional lottery is executed on the main control board M side, the sub-control board S side determines that the AT additional game number has not been added (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of additional AT games won in the additional AT lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of remaining AT games transmitted this time from the information about the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not been won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, at step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT-executable state. Incidentally, in the present embodiment, the state regarding the AT capable of executing the AT lottery is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB inside game" is achieved. After that, when the BB combination is won, it shifts to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, it shifts to the “AT in progress state” and the AT counter shows the initial number of AT games. A value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", the "normal BB inside game" is shifted to, and thereafter the "AT in progress state" is not shifted. However, the present invention is not limited to this, and when the BB is won in the "normal game state", the BB combination may be used as an opportunity to win the AT lottery. In such a case, if the player wins BB in the "normal game state" and wins the AT lottery triggered by the BB role, the game shifts to "advantageous BB inside game", and then BB By aligning, the state shifts to the “advantageous BB state”. In the "normal game state", when the BB is won and the BB is not aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is an AT lottery combination (in this example, a first-class BB-A or a first type BB combination without setting difference). It is determined whether or not the species is BB-C). In addition, in the present embodiment, the winning number of the BB alone with no setting difference (winning numbers 19 and 24) and the winning number of the BB with no setting difference and the winning numbers (winning numbers, 25, 26 and 27) in which the small wins overlap. Both are AT lottery players. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be “advantageous BB inside game”, and proceeds to step 1410. Also, in the case of No in step 1402 or step 1404, the process proceeds to step 1410. In the present embodiment, the AT win rate (whether winning or not winning) related to the AT lottery is configured to be different when the state related to the AT is different, but when the state related to the AT is the same, Has the same AT win rate in the AT lottery even if the set values are different (when the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value=then, “ AT state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a state promotion role (by winning, a small probability that the "low probability state" can shift to the "high probability state"). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is (cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem even if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute high probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No in step 1412, in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “high probability state”. If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU C100 of the main control board M sets the counter value of the high security obstacle counter KHc to 1 (the high security obstacle final game, which is the 10th game since the high probability state). ) Is determined. If Yes in step 1426, in step 1428, the CPU C100 of the main control board M determines whether the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state regarding the AT is the “high probability state”, the game section is the “advantageous section”, and when the game section is the “advantageous section”, the push order is The "advantageous section" is configured not to end unless the navigation is executed one or more times or the predetermined number of games (1500 games in this example) continue to be "advantageous section" (that is, Even if the low probability state transition lottery is won, the "high probability state" is configured not to end if the low probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed one or more times. ). In addition, when the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" is set at an arbitrary timing even if the pushing order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push-order navigation is executed once. It should be noted that, as a push order combination (a winning number in which the winning combination is different depending on the reel stop order and the profit ratio of the player is different), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 is provided. In such a case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the winning combination in which the maximum payout number is large is 11 is executed once. In addition, in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426 or step 1428, the process proceeds to step 1430. As described above, in the present embodiment, when a new "high probability state" is entered, the high securement obstacle counter KHc is set to 10 games, which are high securement obstacle games, until the counter value becomes zero. Is configured so that it does not enter the "low probability state". Note that such a lottery method is merely an example, and for example, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high probability state" (the stay in the "high probability state" is guaranteed. ), the lottery for shifting from the “high probability state” to the “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) may be executed in each game after the lapse of the ten games. The AT lottery (low-probability AT lottery, high-probability AT lottery) and state promotion hands have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or larger than a predetermined value (4 in this example). Here, in the present embodiment, when the AT-related state is the “AT in progress”, the AT counter value is 4 or more, in other words, when the AT remaining game number is 4 or more, the watermelon B In the case where the right to shift to the "additional specialized state" can be acquired with a probability of 1/2 when winning the "and the state related to AT is "AT in progress state", , If the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, even if winning the watermelon B, the lottery (specialization The state transition lottery may be performed), and the state is not shifted to the “specialization omen state” and the “additional specialized state”. Note that the present invention is not limited to this, and even when the AT counter value is 3 or less, a lottery that wins the watermelon B and acquires the right to shift to the "additional specialized state" (also referred to as a specialized state transition lottery May be performed), and in such a configuration, the right to shift to the "addition specialized state" by winning the watermelon B when the AT counter value is 3 or less is given. When the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game won in the lottery can be (or can shift to) "special omen state" or "additional specialized state", or the AT counter value It may be configured such that it can be (can be transferred to) a "specialization warning state" or an "additional specialization state" when a predetermined value (for example, 1 or 0) is reached, or the game won in the lottery. It may be configured such that after execution of a predetermined number of games, the state can be (shift to) the "specialization warning state" or the "additional specialized state". Further, when shifting to the "addition specialized state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state", and for example, it is possible to directly shift from the "AT in progress state" to the "addition specialized state". You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPU C100 of the main control board M causes the condition device relating to the game to execute a lottery for acquiring a special transition role (shift right to the "addition special state"). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPU C100 of the main control board M executes the specialization state transition lottery to win with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPU C100 of the main control substrate M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the “specialized omen state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, in the case of No in step 1431, in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (when the AT counter value is 1, it becomes the AT final game). judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU C100 of the main control board M executes a continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the AT-related state after the next game to be “AT in progress”, and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition is set). In order to be satisfied, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter). On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the “recoverability production state”, and proceeds to step 1444-1. Even if the result of step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436 is No, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the present embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set has a playability of continuously looping by 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game, and may be, for example, the first game of the AT (after the initial value is newly set in the “AT in progress” or the AT counter M60). The continuous lottery may be performed in the first game). With such a configuration, it is already determined whether or not the next set (AT related to winning the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) in the "AT in progress" state. , The production in AT can be made different when the continuous lottery is won and when the continuous lottery is not won. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 When B is 1 or more (while AT is being executed), BGM can be changed (a song is played, etc.), or an effect that makes it definite that the player has won the continuous lottery can be executed.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the revival possibility production state. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a rejuvenator (in the next game by winning in the “recoverability production state”). It is determined whether or not it is a winning combination capable of shifting to the “AT in progress” (in other words, a winning combination capable of pulling back the AT). Here, in the present embodiment, the revival combination includes any one of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus combination (only the combination combination with no setting difference, and not the combination combination with setting BB). When the condition device related to the game becomes a reviving part, it is said that the rehabilitation lottery is won. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding AT after the next game to be “AT in progress”, and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU C100 of the main control substrate M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1445. Even if No in step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the present embodiment, even when the AT final game is reached and the continuous lottery is not won, the state is changed to the “resurrection possibility production state” and is restored in the “revival possibility production state”. If it is possible to win the lottery, it is configured to shift to the “AT in progress” from the next game. In addition, although the "recovery possibility production state" is "advantageous section", the lottery (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) relating to the AT in the "AT state" is not executed, and the restoration lottery can be executed. It is configured such that the AT execution state and the revival availability production state are different in the execution mode of the lottery related to the AT.

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(
ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次
の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition for shifting the state regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization omen”). It is satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are consumed in "state". If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game and moves to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, “specialization”). When the number of precursor games is exhausted in the "precursor state", it is determined as "additional specialized state"). Even if No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPU C100 of the main control board M instructs the high securement obstacle counter value command (in this example, the command to the sub side, the current high securement obstacle counter value, in other words, the high probability state is guaranteed. The command relating to the remaining number of games being played) is set, and the routine goes to Step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game is determined to be "advantageous BB inside game". If Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPU C100 of the main control board M clears the counter value of the high security obstacle counter KHc to zero, and executes the next process (
The process proceeds to step 1450). Even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the present embodiment, the AT win rate is configured to be different depending on the lottery state, and when the BB combination (the BB combination with no setting difference) is won in the “low probability state”, the AT transfer lottery is won. No (there is no transition to the "AT in progress" state) On the other hand, if the BB role (the BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", then the AT transition lottery is won (then in the "AT in progress state"). However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is set as the AT lottery, and the “high probability state A” and the “high probability state” are set as the states related to the AT which is the “advantageous section”. If the condition device A is won in the "high probability state A" when configured to have the "state B", the AT transition lottery is won by 1/10 in the "high probability state A", and the condition device is obtained in the "high probability state B". When winning A, the player may be selected to win the AT transfer lottery by ½. In addition, when winning the AT transition lottery, the state regarding AT is shifted to the “AT preparation state” which is a preparation state until the state is changed to the “AT in progress state”, and then a predetermined ending condition (for example, “AT preparation”). It may be configured to shift to the “AT in progress” when 10 games have elapsed since the shift to “state”.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the conditional device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M issues a command relating to the winning/replaying winning information (a command on the side of the sub-control board S, for example, winning/replaying winning relating to the game). Command related to information). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M is a condition device relating to the game is a winning combination having a pressing order (a winning condition is different depending on the pressing order, for example, winning-A1 etc.). Or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pushing order number) in the game based on the winning/replaying winning information related to the game, and gives an instruction. The number is stored in a RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push-order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push-order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number (not shown) even when the push-order navigation is not executed. When executing the push order hitting game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number of the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See Figure 34 for the image). Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stop order of the reels, which is the most profitable for the player on the push order display device D270 and the effect display device S40, is referred to as displaying the push order navigation or the push order navigation display. ing. In the present embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left→middle→right” is displayed as “=1” on the push order display device D270. It is configured to display "=1" in both the push order bell and the push order replay. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in the case of the push order bell, the case of displaying the push order navigation of “left→middle→right” on the push order display device D270, and in the game relating to the push order replay, It may be configured to have a different display mode from the case of displaying the push order navigation of “left→middle→right” on the push order display device D270. That is, the number of types of the display mode of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 may be the same as the number of types of the winning/replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 In addition, in the case of No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M executes the masking process on the winning/replaying winning information of the game, and the masked information is stored in the RAM at a predetermined address. Remember. Here, if the winning/replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S, and if the winning/replaying winning information is recognized due to an illegal act, a high profit related to the game is obtained. Therefore, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after the mask processing {processing for concealing the winning/re-game winning information (especially the information related to the pressing order)} is executed on the winning/re-game winning information related to the game. It is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized by being configured to send to. As a masking method in the present embodiment, a plurality of winning/replaying winning information (winning/replaying winning information having a similar role is suitable, and for example, the RT state is shifted by the pushing order. Directing a plurality of winning/replaying winning information) in which the symbol combination serving as the re-playing combination can be stopped and displayed) as one production group number (for example, the winning/replaying winning information 4-6 is the production group 4) The group number is transmitted to the sub control board S side. The masking method is not limited to this. For example, after the provided winning/replaying winning information (0 to 18 in this example), a new winning/replaying after masking is performed. The winning information may be provided. Even in such a case, a plurality of winning/replaying winning information among the existing winning/replaying winning information, such as the production group number, is treated as one winning/replaying winning information as the winning/replaying winning information after the mask processing. It is desirable to provide the game win information (for example, the winning/re-game win information 4 to 6 is the winning/re-game win information 19 (newly provided prize)・Re-game win information))). If it is determined that the game informs the operation information (navigation order) based on the state of the AT in the main control board M, the winning/re-game winning information is transmitted to the sub control board S side, In the game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. With this configuration, the command associated with the instruction number may or may not be transmitted to the sub-control board S side.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側
で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジ
スタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask process (for example, in the register area), and Moving to 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus is won) (for example, (Set in the register area), and shifts to the next processing (processing of step 1550). In the present embodiment, the winning/re-game winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. Further, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) if the falling re-playing combination is included → the falling re-playing combination is not stopped and displayed In the order of navigation, in the case of (2) bell (one-card combination/11-card combination) → the pressing order with the largest payout number is configured. As described above, in the present embodiment, when the game section is the “advantageous section”, the winning/re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player is displayed on the sub-control board S side. While it is configured to be able to transmit a number that can specify the number) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), if the game section is a "normal section", the sub control board S The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the "advantageous zone", the winning/re-play winning information related to the game including the winning/re-play winning information in which the game result and the player's profit are different depending on the pushing order is directly stored in the sub-control board S side. On the other hand, in the gaming section which is not the "advantageous section", the winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and the winning/replay in which the result of the game and the profit of the player are different depending on the pushing order. In the case of the winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。尚、演出グループ番号の送信態様は同図の構成には限定されず、「通常区間」においてのみ主制御基板M側から副制御基板S側に演出グループ番号を送信可能とし、「有利区間」においては演出グループ番号は送信しないよう構成してもよい。 When the game section is not the “advantageous section” or the like, when transmitting the winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub control board S, a mask process is executed to determine the effect group number. The performance group number is transmitted to the sub control board S. The production group number is the winning/replay winning information related to the winning/replaying winning information, which is related to the winning role having the same role (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbered. It is configured to perform mask processing (processing for concealing winning/replaying winning information (especially information relating to the pressing order)) to winning/replaying winning information related to the game, and then transmitting it to the sub-control board S. As a result, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning/replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is a high profit related to the game is recognized. It should be noted that the transmission mode of the effect group number is not limited to the configuration shown in the figure, and the effect group number can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side only in the "normal section", and in the "advantageous section". The production group number may not be transmitted.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer for measuring. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M newly sets the minimum value (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control substrate M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order of the finished game. Next, at step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control substrate M sets an output request during the reel rotation start standby state related to the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets a reel control command related to the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, the command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub control board S by the processing of step 1562 and step 1564.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. Incidentally, as will be described later in detail, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M causes the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (decrement counter, and the maximum number of games 1500 that can stay in the “advantageous section” to be 1500 initially. 1 is subtracted from the counter value of a counter which is set as a value and which can be subtracted every game in a period of "advantageous section".

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is the high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security obstacle counter KHc, and proceeds to the next processing (processing of step 1700). Even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push-order navigation is the “AT in progress”, the AT counter value for each game is subtracted, but the “advantageous BB state”, In the case of "advantageous BB inside game", "special omen state" or "addition special state", the AT counter value is not decremented even if the game is executed. That is, when the "AT in progress" state shifts to the "special omen state" while the AT counter value remains (1 or more remains), the "AT in progress" is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured to be able to make a transition (transition) from “state”→“prediction state of specialization”→“additional specialization state”. Even if the AT-related state is the "AT in progress", it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, if the AT counter value is “30” and the game is executed and the bonus is won when the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. "30+α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 upon the operation of the start lever D50. "29" may be displayed as the remaining AT game count, or "29+α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery (note that "α" obtained by the additional lottery is , "Α" in a specific game after the relevant game (a game that satisfies a predetermined condition after the bonus game starts, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the player of the relevant game You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is also decremented by 1 for each game in the "advantageous BB inside game", and an effect (for example, a bonus decision screen) that suggests bonus decision is output. Up to the number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when the bonus is won in a state where the push-order navigation such as the “AT in progress” state can be executed, the bonus winning can be prevented from being immediately recognized by the player. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that fuels whether or not the bonus is won can be executed using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is “30” or a value of “30” or more when the result of the AT addition lottery is selected and the result of addition is notified. Can be controlled to be displayed. When the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is executed and the bonus is won. The display relating to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is executed to inspire whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". A winning number (or winning/re-game winning information or payout group number) in which a game is executed and an AT additional lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If the player wins and the AT addition lottery is not won, the AT game number becomes "0" and the AT game number displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state shiftable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transferable conditions are execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning/starting of BB. -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be moved and the RT state of the next game or later based on the satisfied RT state transferable condition (RT state transition of FIG. 28). (See the figure), and shifts to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process moves to the next process (process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have been stopped. However, when shifting to "RT1", the shift timing may shift to when the lever is turned on. The timing to shift the RT state (store the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “1st type BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the condition shown by the arrow in the figure. Will be transferred. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is “RT1”, RAM initialization is executed, or when the re-game 04 is stopped and displayed, the state transitions to “RT0”. When the re-game 04 is a stop display, specifically, when the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop, , Replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “RT1” is maintained as the RT state. On the other hand, in the situation where the RT state is "RT1", if "replay-D1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 04 is stopped and displayed. , RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 When the RT state is “RT0” or “RT1”, the BB combination is won, and the BB combination is not won in the winning game (the condition devices related to the first type BB-A to C are activated). The RT state shifts to “RT2”. In addition, when the BB combination is won in "RT2" (the first type BB-A to C are activated), the process shifts to "first type BB-A, B, C". Further, when BB ends in "first type BB-A, B, C" (operations of first type BB-A to C end), the process proceeds to "RT1". It should be noted that when the state regarding AT is a "low probability state", the player wins BB, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the state is a state where the push order navigation does not occur, when you win "replay-D1 to D3", the wrong order of pushing the order (the first stop is the left button, the middle button, the right button, One of the three choices is the correct push order and the replays other than the replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the replay 04 is stopped and displayed. The replay 04 will be stopped and displayed by stopping, and it will shift from "RT1" to "RT0". If the state related to AT is “high probability state”, “AT in progress state”, “prediction state of specialization” or “addition specialization state”, win BB, and if BB ends, RT state Will shift to "RT1" which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state where push-order navigation occurs, and even when "Replay-D1 to D3" is won, the replay 04 Will navigate you through the correct pressing order that is not stopped and displayed, so you can keep "RT1".

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲ
ーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ
1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステ
ップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの
場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT state shiftable condition is satisfied in the game. The AT state transferable conditions are, for example, (1) when the BB with no setting difference that was won in the "high probability state" is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) when the revival lottery is won. If you do, you will be satisfied. If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU C100 of the main control substrate M newly starts the "AT precursory state" to trigger the AT initial game count (in this example, the number is 50, "AT in progress"). The number of games in which subtraction is started after shifting to the "state" is set in the AT counter M60, and the processing proceeds to step 1756. Even if No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a high-probability state. If Yes in step 1756, in step 1758 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state of the next game is the high-probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high securement obstacle games (10 in this example) in the high securement obstacle counter, and proceeds to the next processing (processing of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB inside game", the BB is won to shift to the "advantageous BB state", and the AT game in the "advantageous BB state". If the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, if the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state" and then the state is changed to the "AT in progress", the AT counter is set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if the player is informed that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, the player is notified that the AT initial game number is 80 at the start of the “AT in progress state”. Although it is desirable to notify the user, as another notification method, the default value is set at the start of the “AT in progress” without the effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state”. After presenting a certain 50 games to the player, it is added to the player that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the “AT in progress” state or the state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). An informing method for producing an informing effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly understand whether the number of AT games has been increased in the “advantageous BB state” or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional effect that suddenly occurs during AT (a state where push-order navigation can occur) due to an unknown cause. In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the above-mentioned AT state transition control processing in step 1400. Further, the number of games (AT initial number of games) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from when the game is started after the BB is finished (the state regarding AT is "AT in progress"). (Do not start subtraction during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB inside medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress", "special omen state", "addition specialization state" There are 10 AT-related states, "Advantage BB inside game", "Advantage BB state", and "Restoration possible/impossible production state", and the ATs are satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. The state will change. For example, when the watermelon B is won in the “AT in progress” state and the special state transition lottery in which the winning is 1/2 is won, the state shifts to the “special omen state”. In addition, when 10 games have passed (digested) since the transition to the "specialization omen state", the "additional specialized state" is entered. In addition, as a game section, a state regarding three ATs of "low probability state", "normal BB inside middle game", and "normal BB state" is set to "normal section", and "high probability state" and "AT in progress" "Available section" is the status related to the seven ATs, namely "state", "special omen state", "additional specialized state", "advantageous BB inside game", "advantageous BB state", and "recoverable production state" Is set. That is, even if the states regarding the seven ATs that are “advantageous sections” are transited (shifted), the “advantageous section” is forcibly ended when 1500 games have passed without setting the “normal section”. It is set to "normal section". Further, in the case where the replay 04 is stopped and displayed in the case of the “AT in progress”, the “special omen state”, or the “addition specialization state” that is the notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, in the “AT in progress” state, when the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the “resurrection possible/impossible producing state” is set. When the player has won the revival lottery in the "resurrection propriety production state", it is possible to return to the "AT in progress state" again. On the other hand, when the revival lottery is not won in the "revival possibility production state", the "low probability state" is entered and the "advantageous section" is changed to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When the BB with no setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the "high probability state", the BB without setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" ". Also, when the BB with no setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the “AT state”, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, “ It shifts to the “AT in progress” state. When there is no setting difference BB (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "Restorability production state", the setting no difference BB is activated and the "advantageous BB state" ends Also shifts to "AT in progress" (to win the revival drawing). In addition, if there is a setting difference BB (1st class BB-B) in the "Restorability production state", the setting difference BB operates, and when the "advantageous BB state" ends, the setting difference BB becomes independent. If it is the winning number (winning number 20) related to the BB role, it will be in the “low probability state” after the BB ends (because the BB role with a setting difference does not win the resurrection lottery) and the BB with a setting difference is rare. If the winning number overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), the state becomes "AT in progress" after the BB ends (in order to win the resurrection lottery triggered by the rare winning combination).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when it is in the “advantageous section” and the “high probability state”, the BB with setting difference (1st class BB-B) is won, the BB with setting difference operates, and when the “advantageous BB state” ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT that shifts after the "advantageous BB state" is finished is the state after the BB won in the AT ("AT in progress", "special omen state", "addition special state") (setting difference). For both "Yes BB" and "No setting difference BB", the state is changed to the AT-related state at the time of BB winning among the "AT in progress state", the "special omen state", or the "additional specialization state", and the non-AT state ( After there is no setting difference BB won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, after the BB with a setting difference won during non-AT (“high probability state”), the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to the AT is not limited to that of the present embodiment, and for example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”, and the AT lottery is executed. It may be configured to shift to the “predictive state” by winning, and transition to the “AT in progress” state after 16 to 32 games have passed. In such a configuration, the predetermined condition device is If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to "Gasses omen state" and shifts to the "Low probability state" or "High probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to. Further, as a game section, a “standby section” different from the “advantageous section” and the “normal section” may be provided. For example, when the AT lottery is executed by winning “Cherry”, BB is set. If you win "BB+Cherry" that overlaps with "Cherry" and win the AT lottery, the state inside the BB until "BB" of "BB+Cherry" wins is set as "Standby section". May be. In this way, by providing the “standby section”, the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, and the BB is won in the “low probability state” and the AT is selected. In the case of winning the lottery, until the symbol combination of BB is completed (until the advantageous zone indicator lights up), the advantageous zone indicator YH is off, so win the AT lottery. It is possible to encourage the player whether or not there is. Further, when the BB is elected in the "add-on specialized state", the "add-on specialized state" may be restarted after the end of the BB. In such a case, during the BB, Perform an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, win the AT in addition to the BB won in the "AT in progress") It is easy to play, and the number of games per game is relatively large in addition to the number of AT games). In addition, when the BB is elected in the "special omen state", it may be configured to shift to the "additional specialized state" after the BB ends. In such a case, during the BB, The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialized state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section shift control processing according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game, and as the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a relatively high section for the player are provided. It has two game sections, a "profitable section" that is a profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is the “advantageous section”, in step 3514, the CPU C100 of the main control board M indicates that the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “special omen state”). Things will be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous period end condition is a condition for ending the "advantageous period" except when the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 is 0, and for example, the AT counter value is 0. If the push order navigation has been performed a predetermined number of times, etc. In the case of No in step 3518, that is, in the case where the arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the “advantageous section” is finished and the “normal section” is set after the next game, information related to the AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.) is set. All the information related to (1) is cleared, so that the conditions for becoming the “advantageous section” again in the subsequent “normal section” will not be relaxed. The information related to the AT that is cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, the flag indicating the gaming state, and the like. Further, although these pieces of information are also cleared by clearing the RAM at the time of changing the setting, depending on the clearing of the RAM at the time of changing the setting, the "condition device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" , The information concerning the “number of stored sheets” and the like is cleared, but depending on the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section), “conditional apparatus for accessory continuous operation device (BB)” and “RT state” , Information regarding the “number of stored sheets” and the like is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting and the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, at the time of executing the process of step 3515) are different. The RAM may be cleared when the setting is changed to hold the "conditional device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Further, the addresses in the range cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. By thus continuing the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section", it is possible to clear by a simple process of designating the start address to be cleared in the clearing process and the range of addresses to be cleared. Further, when the “advantageous section” ends, a command relating to the end of the “advantageous section” is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to delete the game history such as the fact that it is the "advantageous section" and the information about how many games the "AT in progress" is executed. ing. However, when the RAM clear at the time of changing the setting is executed, the game history such as the fact that it is the “advantageous section” on the side of the sub control board S and the information about how many games the “AT in progress” is executed Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous period" ends because the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 becomes 0, (1) when the current AT-related state is "high probability state" In the next game, the state relating to the AT becomes a "low probability state". (2) When the state relating to the current AT is "advantageous BB inside game", the state relating to the AT in the next game is " "Normal BB inside game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state in the next game becomes "normal BB state", (4) present If the AT-related state is "AT in progress", "special omen state", "additional specialized state" or "resurrection possible/impossible production state", the AT-related state is "low probability" in the next game. State” (because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH because the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3528. Although the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone", the detailed timing of extinguishment is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous zone indicator YH may be turned off when the game medal is inserted into the game in which the "favorable zone" ends and becomes the "normal zone". In other words, the advantageous section display YH may be turned off before the start lever D50 that allows the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines to newly set the “advantageous section” in the next game (it is determined to set the “normal section” to the “advantageous section”). Or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the advantageous zone indicator YH and shifts to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous period indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous period indicator YH is not limited to this, and the advantageous period indicator YH is turned on. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new “advantageous section” (the game in the “normal section”) to the timing when the game medal can be inserted in the game that newly becomes the “advantageous section” (new “ If the game before the "advantageous section" was a game related to replay, set appropriately during the period of (until the start lever operation in the new "advantageous section" game becomes effective). Good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt process according to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example). Is performed as a cycle.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking an input port of a power failure detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption is currently detected (during the interrupt process this time). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting/reset button M30, a power failure detection signal, a closing acceptance sensor D10s, and a first closing sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, and other information related to detection (that is, the presence or absence of an operation with these operation members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T). Be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of times of sampling, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M is a spinning cylinder drive control process for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (processing relating to drive control of reel M50, Will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, the inserted number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormality error flag, It is determined whether or not the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, and the like are all off. If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that no error is detected) (for example, register (Set in the area) and the process proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and proceed to step 1622. Incidentally, in step 1620, the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag which is turned on is transmitted to the sub side. Also, the error undetected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, The information setting process may not be executed (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may execute the set processing only when an error has occurred from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error has changed such as the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Will send control commands). Here, as the command to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (third stop as the stop button. (Sent immediately after operating), sent immediately after all reels have stopped), command related to stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating stop button as display symbol stop), winning/re-winning Commands related to game winning information (transmitted immediately after the start lever operation (limited to the advantageous zone)), commands related to bonus winning information (transmitted immediately after the start lever operation), commands related to RT state (all reels From the stop until the next game is started), the command related to the state related to AT (transmitted from the time when all reels are stopped until the next game is started), High security obstacle counter value command (transmitted immediately after operating the start lever), command relating to the number of remaining AT games (between all reels stopped and the next game started, or immediately after operating the start lever) Command) related to the game section (transmitted between the time when all reels are stopped and the next game is started), etc. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning drum type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error, a dispensing error, a receiving acceptance sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. The insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects retention of game medals. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M turns on a predetermined 7-segment LED unit of the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units), (Lights a predetermined segment of the segment) is output (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes the lighting mode of the LEDs (for example, changing the lighting color of the LEDs). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has a region in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number updating clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number updating clock falls below a predetermined value. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. If Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process and moves to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the barrel driving control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the present embodiment. It should be noted that in the present process, the process for one reel is illustrated, but it is supplemented that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 of FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, if No in step 6102, the process moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control substrate M is at the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in step 1260 of FIG. It is determined whether the processing execution timing) has been reached. If Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, if No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPU MC of the main control board M executes all the interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, “interrupt execution count” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). Timing) is determined. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes a reel constant speed maintaining process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or step 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M enters the reel constant speed state (after executing the processing of step 6116), and the reel sensor corresponds to the reel (corresponding to the processing of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or more than two) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has rotated once. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M has passed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state has reached the reel constant speed state. It is determined whether or not. In the case of No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has become a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant by the reel sensor detecting the index within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured. In the present example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured to rotate 400 steps in 400 interrupt processes), and when the reel rotation speed is constant. It is longer than the time required for the reel to make one revolution (one revolution) (for example, one revolution of the reel is 336 steps, and the time value for executing the interrupt process 336 times). With such a configuration, the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel is rotated and the index is detected by the reel sensor) at the time when the reel drive state becomes the constant speed state is far apart. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel drive state becomes the constant reel speed. Is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel re-acceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, The reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Even if No in step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same process as the above-described reel acceleration process. The reel re-acceleration process and the reel acceleration process are interrupt processes for each combination of exciting phases of the stepping motor and each combination of exciting phases. The execution times of may be different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M sets the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, for example, the reel deceleration standby state start timing by operating the stop button). It is determined whether or not) has been reached. If Yes in step 6130, in step 6132, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134. On the other hand, if No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. If Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration processing). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the processing of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing for ending execution of the reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotation operation of the reel M50 of the spinning drum type gaming machine according to the present example will be described in detail. The rotating body type gaming machine according to the present example starts rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained below (reel When the driving state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintaining process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). When any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a four-phase stepping motor). Rotation is controlled by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, among the Φ0 to Φ3, those indicating that which phase is to be excited are indicated in the column of “exciting phase” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 Further, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the figure, the driving state from the start to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is driven according to the driving pattern according to each driving state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis represents the reel rotation speed, which increases in the upward direction, and the horizontal axis represents time, and the time elapses in the right direction. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur.If the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand, step out, etc. No (this will be described later when a reel rotation failure occurs).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the "reel stop state" is set, the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stopped state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the “reel rotation start standby state” indicates a state in which the start lever D50 is operated and is on standby until the stepping motor acceleration processing (reel acceleration processing) is started. This waiting period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the drive state of the reel becomes the "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is, the "reel rotation start standby state" is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated to reach a constant speed from a state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100+60+30+15+8+4+2+1=220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left part of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is changed to “reel constant speed”). Update to "state"). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" is ended by executing the timer interrupt process once again, the reel rotation speed reaches the constant speed. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel driving state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and the timer interrupt processing is executed 220 times. The status is updated to "reel constant speed status". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel drive state remains in the “reel acceleration state” for one timer interrupt process, in other words, in the final state of the “reel acceleration state”. In the case of "φ3, φ0", which is the combination of exciting phases, the interrupt processing is executed only once. Similar to the "reel constant speed state" in which the interrupt processing is executed once for each combination of exciting phases. (When no reel rotation abnormality occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the step motor excitation image in the case where the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of FIG. The "exciting phase" is a combination of exciting phases, and the "interrupt execution count" is the number of times interrupt processing is executed in which the exciting phase is excited. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor (stepping motor) is configured to be excited 220 times by the timer interrupt process, and the interrupt process is performed 100 times at (KA) "φ0". KB) “φ0, φ1” interrupt processing 60 times → (KC) “φ1” interrupt processing 30 times → (KD) “φ1, φ2” interrupt processing 15 times → (KE) “φ2 Interrupt process 8 times → (KF) "φ2, φ3" interrupt process 4 times → (KG) "φ3" interrupt process 2 times → (KH) "φ3, φ0" interrupt process The processing is performed once to execute the interrupt processing to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt processing is merely an example and may be changed). As described above, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times the interrupt process is executed in the combination of one exciting phase is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image in the case where the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of FIG. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the constant reel speed maintaining process is executed), the interrupt process is performed once by (TA) “φ0” → by (TB) “φ0, φ1”. Interrupt process once → (TC) "φ1" once interrupt process → (TD) "φ1, φ2" once interrupt process → (TE) "φ2" once interrupt process → (TF) “φ2, φ3” once interrupt processing → (TG) “φ3” once interrupt processing → (TH) “φ3, φ0” once interrupt processing → (TA) “ The interrupt processing is performed once in φ0”→(TB) The interrupt processing is performed once in “φ0, φ1”→..., and (TA) to (TG) are repeatedly executed once for each interrupt processing. To excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintaining process is executed, the interrupt process is executed once for each combination of the exciting phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotation speed of the reel is a constant speed (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state". "Indicates a state from when the player operates the stop button until the stop control is started (in the reel deceleration standby state, reel slip corresponding to the number of slip frames has occurred). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time in order to stop the rotation of the reel. 4-phase excitation is performed to excite everything. Then, when excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the spinning-roller gaming machine according to the present example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value at which interrupt processing is executed 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is similar to the reel acceleration process) is executed. When the reel driving state is the reel accelerating state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the reel accelerating process. Whether the reel is normally accelerated, in other words, whether or not the reel is at a constant speed (whether or not a reel rotation failure has occurred), the process of step 6124 (reel drive state is set to the reel constant speed state). The determination is made after a lapse of a predetermined time after the update. However, in the processing of step 6124, since the reel sensor does not detect the index, the reel is not at a constant speed (reel rotation failure occurs). If it is determined that the reel has been generated), the reel reacceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. As described above, by configuring not to determine whether or not the reel acceleration is normally performed during the execution of the reel acceleration processing, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, If the reel rotation speed is resolved by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation failure is resolved and the reel acceleration processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. The reel sensor detects the index until a predetermined time elapses after the update, and the reel constant speed maintaining process is executed without executing the re-accelerating process. By executing the reel re-accelerating process, the player It is possible to make it difficult to cause a situation in which the game cannot proceed (the stop button cannot be operated). Further, during the execution of the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced by not performing the process of determining whether or not the acceleration of the reel is normally performed. In addition, since it is configured in this way, when a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to the present embodiment is performing the reel acceleration processing, the following operation is performed. Becomes

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel acceleration processing is completed → Reel drive status is updated to reel constant speed status → Reel constant speed maintenance processing is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance processing→detection of reel rotation failure→reel re-acceleration processing is executed. In addition, the reel rotation failure means that a member provided near the reel such as the reel window D160 inhibits the rotation of the reel (e.g., the reel is rubbed against the reel window D160), causes a step-out, and accelerates the reel. Is not executed normally. In this way, by configuring the reel re-acceleration processing to be executed even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance processing, the game can be smoothly advanced.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing → End reel acceleration processing execution -> Reel drive state is updated to reel constant speed state -> Reel constant speed maintaining process is executed -> Reel rotation failure is detected-Reel re-acceleration process is executed. In this way, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected thereafter, so that the game progresses smoothly. Will be possible. Further, as described above, even when the spinning drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed, and the same interrupt as when the spinning drum rotation failure does not occur. When the reel accelerating process has been executed the number of times, the execution of the reel accelerating process is ended. With this configuration, when the reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process, the reel rotation speed can easily reach the constant speed without executing the reel re-acceleration process. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Power cut occurs during the reel acceleration processing → Restored from power cut → Continue reel acceleration processing (unprocessed) Reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → Finish execution of reel acceleration processing → Reel drive state Is updated to a reel constant speed state→reel constant speed maintaining processing is executed→reel rotation failure is detected→reel reacceleration processing is executed. In this way, even if the power is cut off during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed after the power is restored, and then within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. When the reel sensor does not detect the index, by executing the reel re-acceleration process, the game can be smoothly advanced. In addition, if the power is cut off during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is updated within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. When the index is detected, the reel re-acceleration process is not executed, and by such a configuration, the situation in which the player cannot progress the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process It can be hard to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Operation after final stop button operation>>
In the spinning-roller type gaming machine according to this example, the final reel (the reel that is rotating to the end and is also called the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated, and the winning combination is achieved. It is configured such that the payout of the game medals can be executed when the following symbol combination is stopped and displayed, but as an action related to the payout of the game medals, the following structure may be adopted.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the operation of stopping the first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → The reel drive status is updated to the reel deceleration status → Power failure occurs → The third reel moves to the stop display position (rotation) → Power failure is detected → Power failure processing is executed → Power recovery → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to operate as described above by executing a process related to stop display→payout of game medals. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which a small winning combination, such as the common bell described above, can be won regardless of the operation timing of the stop button when it is won. Immediately after the power is cut off due to a power outage in the game arcade, etc. It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. Further, when the symbol combination (for example, the common bell) forming the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, it is possible to normally execute the payout of the game medal, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the operation of stopping the first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's perspective → Wins the reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, For example, in the game in which the winning combination of the bell combination is won, the symbol combination corresponding to the winning combination of the Bell combination has not been stopped and displayed from the player's perspective, but the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal process) → The process related to payout of game medals may be executed. With such a configuration, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player. The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medal can be executed, and the player is unlikely to be disadvantaged. can do. The timing when the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is stopped and displayed until the process related to the payout of game medals is performed, and as a result, The present invention can be applied to all cases where the reel corresponding to 3 stops cannot be stopped at the planned stop position (also applicable to the action related to the reel rotation failure exemplified below). In addition, in the above-mentioned action 2, the action in the game winning the winning combination is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations, the same operation is performed. Good).
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the operation of stopping the first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive state is updated to reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player Therefore, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 → the process relating to the payout of the game medals is executed. As a winning combination in the above-mentioned or later-described action, the operation timing of the stop button in the winning game is The winning combination may be a winning combination (for example, a common bell) that can be won regardless, or a winning combination that may or may not be won depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, Cherry). Further, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (may be referred to as a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination is won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, and the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. You may comprise so that a lamp production may be performed. Further, in the present operation, the case where the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to reel rotation failure. It may be applied when it cannot be stopped at the position, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to reel rotation failure (the same applies to other actions). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 3>
The reel starts rotating as a game winning the winning combination → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the operation of stopping the first reel Button operation → 1st reel is stopped display → 2nd reel is operated as stop operation of 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power is cut off and power supply to gaming machine is stopped → 3rd Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → Updating the reel driving state to the reel deceleration state → Detecting power failure → Executing processing at power failure → Third reel is the player It cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed. For example, in the game in which the bell combination is won, the reel corresponds to the winning combination of the bell combination as seen from the player. Although the symbol combination was not stopped and displayed, if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination was normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button) → game Execution of processing relating to payout of medals may be configured to operate as described above. Incidentally, the timing of detecting the power failure, the timing of stopping the power supply to the gaming machine due to the power failure, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269, and the timing of power restoration However, the timing is not limited to the above timing, and the timing of detecting the power failure, the power to the gaming machine due to the power failure occurring during the period from the stop display of the second reel to the execution of the process related to the payout of game medals. It is sufficient that there is a timing at which the supply of power is stopped, a timing at which it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing in step 1269, and a timing at which the power is restored, and the reel corresponding to the third stop button due to the occurrence of power shutdown. Is applicable when the vehicle cannot be stopped at the scheduled stop position (the same applies to the action including power interruption described below). With this configuration, the power is cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination cannot be stopped and displayed on the reel as seen from the player. Even in the case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is selected at a timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal is paid out after the power is restored (the hopper is driven to pay the game medal. It is possible to execute not only the payout from the discharge port by the above, but also the display (the number of credits) of the credit number display device can be executed, and the player is unlikely to be disadvantaged. You can The timing at which the power is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power is cut off. Further, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (may be referred to as a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination has been won, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is also generated when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. It may be configured to execute an effect. Further, in the present operation, the case in which the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is stopped at the planned stop position due to power failure. It may be applied when the reels corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the power interruption (the same applies to other operations. Is).

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation is operated 2nd stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operated (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Wins the reel as seen from the player Although the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example, , In the game that was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the symbol corresponding to the loss by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player When the stop control for stopping and displaying the combination is normally executed) → The payout of the game medals may not be executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the winning combination on the player's side. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the game medal Can be configured so as not to perform payout, and a fair gaming machine can be provided, and at the same time, a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall can be provided. The action 4 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-playing combination, a game winning the watermelon, etc.) It should be supplemented that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (the display determination error is not determined to occur).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to gaming machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as the stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The power failure is detected → The power failure processing is executed → The third reel from the player Can't move (rotate) to the scheduled stop position → Seen from the player, the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (stop). This is a case where it is determined that the reel stop control based on the button operation has been normally completed, and for example, in the game in which the reel is lost, the symbol combination corresponding to the reel is not stopped and displayed on the reel as seen from the player. , When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → Power return → The payout of game medals is not executed It may be configured to operate as follows. With this configuration, in the game that has been lost as a result of the winning of the lottery, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is viewed from the player as a winning combination. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Can be configured so as not to execute payout, and a fair gaming machine can be provided, and at the same time, a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall can be provided. In addition, the action 5 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-playing role, a game winning the watermelon, etc.), a reel rotation failure is caused. It should be supplemented that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (the display determination error is not determined to occur).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> The first reel is stopped -> The second stop button is operated as a second reel stop operation -> The second reel is stopped -> The third reel stop operation is operated as a third reel stop operation (of the third stop button Operation is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Bonus role on the reel as seen from the player ( For example, the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed). This is the case, for example, in the game in which the bonus combination has not been won and is lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the player's stop button When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of), the bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to operate as follows. With this configuration, in the game in which the result of the lottery has been lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the bonus role as seen from the player. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus is won even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. The game machine can be configured not to start, and can be a fair game machine, and can be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. Note that the action 6 is not limited to losing only, and for example, a game that has not won a bonus combination (not in the bonus) and has not won a bonus combination (wins a re-game combination). In the game, the game which wins the watermelon, etc.), it can be applied to the case where the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It should be noted that the above action 6 exemplifies the action in the game in which the bonus combination is not won. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (this is applicable when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where the reel rotation failure has not occurred in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify such an operation that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution/non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to the gaming machine is stopped → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power failure is detected → power failure processing is executed → the third reel from the player It is not possible to move (rotate) to the scheduled stop position as you see → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed from the player's point of view, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269. (When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in a game in which the bonus combination is not won and the game is lost, Although the symbol combination corresponding to the bonus combination was stopped and displayed on the reel, the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss was normally performed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. (When executed)→power recovery→bonus does not start, and freeze at the time of starting bonus may not be executed. With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is given a bonus role from the player's point of view. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the game is played. The game machine can be configured so as not to start the medal bonus, and can be a fair game machine, and can also be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. Note that the action 6 is not limited to losing only, and for example, a game that has not won a bonus combination (not in the bonus) and has not won a bonus combination (wins a re-game combination). In the game, the game which wins the watermelon, etc.), it can be applied to the case where the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It should be noted that the above action 6 exemplifies the action in the game in which the bonus combination is not won. That is, if the power supply is not cut off, the following operation is performed (these operations can be applied when the rotation failure and the power supply are not generated even in other operations).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where the reel power is not cut off during the bonus winning combination game or inside the bonus, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify such an operation that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution/non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that wins the bonus role → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Not possible → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel from the player's viewpoint, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 → The bonus starts, In addition, the freeze at the start of the bonus may be executed to operate as described above. With such a configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won or in the game where the bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) is stopped at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can also be configured to start a bonus and perform a freeze that is executed at the time of starting the bonus, which is remarkable for a player who does not start the bonus due to reel rotation failure in a situation where the bonus should be started. In addition to being able to be constructed so as not to cause a disadvantage, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure did not occur. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that wins the bonus role → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the first reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power off occurs and play Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as a third reel stop operation (accept operation of the third stop button) → Update reel drive status to reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination (eg, BB combination) is not stopped and displayed on the reel as seen from the player However, in the determination processing of step 1269, it may be configured such that the symbol combination is determined to be normal→power recovery→bonus starts, and freeze at the time of bonus start is executed. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or the game where the bonus combination is won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted. , Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. However, it can be configured to start the bonus and perform the freeze executed at the time of starting the bonus, which is remarkable for a player who does not start the bonus due to power-off in a situation where the bonus should be started. In addition to being able to be constructed so as not to cause a disadvantage, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure did not occur. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Operation 10>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation is operated 2nd stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operated (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay role on the reel as seen from the player Although the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, For example, in the game that has been lost, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, but the internal processing of the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button is used to deal with the loss. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination is normally executed) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination is not performed, and the re-playing lamp D290 is not newly lit. You may comprise. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel plays the re-playing role on the reel of the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. The automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-play combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, The internal process causes a loss, and the stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received. When the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. The action 10 is not limited to losing, and is applied, for example, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed in a game in which the re-play combination is not won. Here's what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (this is applicable when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the driving state to the reel deceleration state → the third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the re-game lamp D290 is not newly lighted.
Note that the automatic bet is a bet button (max bet button) when the re-play combination is stopped and displayed for a predetermined number (for example, 3) of game medals bet in the game won for the re-play combination. It is supposed to be bet automatically even if the player does not operate or insert a game medal from the medal insertion slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game won as the re-play combination, the following operation is performed.
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the re-game lamp D290 is newly turned on (if the re-game combination is won in the previous game, the re-play lamp D290 is turned on. Continue)
Such an action can be illustrated.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as a 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to gaming machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as the stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The power failure is detected → The power failure processing is executed → The third reel from the player Seeing cannot move (rotate) to the planned stop position → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but it is determined in the determination processing of step 1269 that the symbol combination is normal ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed, and, for example, in the case of a lost game, a symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player. However, when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → power restoration → stop display of the re-play combination A corresponding automatic bet may not be made, and the replay lamp D290 may not be newly turned on. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. Also, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-play combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, The internal process causes a loss, and the stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received. When the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. In addition, the action 11 is not limited to only the loss, for example, in the game not winning the re-play combination, it is applied when the power supply is cut off and the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. I will supplement that you can. That is, if the power supply is not cut off, the following operation is performed (these operations can be applied when the rotation failure and the power supply are not generated even in other operations).
Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the driving state to the reel deceleration state → the third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the re-game lamp D290 is not newly lighted. On the other hand, if the power failure does not occur in the game won as the re-play combination, the following operation is performed. Reel rotation starts→Reel drive status is updated to constant speed→Constant speed maintenance processing is executed→Reception of stop button is enabled→First stop button is operated as stop operation for first reel→First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the driving state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the re-game lamp D290 is newly turned on (if the re-game combination is won in the previous game, the re-play lamp D290 is turned on. Continue)
Such an action can be illustrated.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance processing → Accept stop button effective → First stop as stop operation for first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → The reel drive status is updated to the reel deceleration status → The reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay to the reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → automatic betting corresponding to the stop display of the re-gaming combination is performed, and the re-playing lamp D290 is displayed. It may be configured to newly light up and operate as described above. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is re-play, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (left reel is selected at a timing when the winning combination for the re-game is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. , Middle reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is normally executed, it corresponds to the re-gaming combination. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made, and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and because the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the situation of the game by visually checking whether or not the automatic bet is executed and whether the replay lamp D290 is turned on. In addition, in the action 12, when the re-play combination that the RT state is to be transitioned to when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to cause a problem in the progress of the game, and to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Operation 13>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance processing → Accept stop button effective → First stop as stop operation for first reel Button operation → 1st reel is stopped display → 2nd reel is operated as stop operation of 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power is cut off and power supply to gaming machine is stopped → 3rd Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → Updating the reel driving state to the reel deceleration state → Detecting power failure → Executing processing at power failure → Third reel is the player It is not possible to move (rotate) to the scheduled stop position as seen from → The reels are not seen by the player as the symbol combination corresponding to the re-gaming combination, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269. -> Power recovery -> An automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination is made, and the re-gaming lamp D290 may be newly turned on. With such a configuration, in the game in which the result of the part lottery is re-play, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, each reel (left) is selected at the timing when the player has won the re-play by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-gaming winning combination is stopped and displayed. Reel, middle reel, right reel) operation of the stop button is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is executed normally, it becomes a re-gaming combination. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, the automatic bet is made, and the replay lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and because the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the situation of the game by visually checking whether or not the automatic bet is executed and whether the replay lamp D290 is turned on. In addition, in the action 13, when the re-play combination that the RT state shifts to when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to cause a problem in the progress of the game, and to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
The reel starts rotating as a game in which the RT state is changed (sometimes referred to as RT transition), the reel driving state is updated to the constant speed state, the constant speed state maintaining process is executed, and the stop button is accepted. Validated → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Of the third reel As a stop operation, the third stop button is operated (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The reel rotation failure occurs → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player. (Rotation) not possible → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but it is determined in the determination processing of step 1269 that the symbol combination is normal → The RT state transitions as described above. It may be configured to operate. With this configuration, in the game won as the RT transition combination, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol corresponding to the RT transition combination on the reel as seen from the player. Even when the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) has been selected as the RT transition combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , Right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination Even if is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and also to allow the game to proceed along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, The administrator can operate the gaming machine with peace of mind. It should be noted that the RT transition role is a role that transitions to an RT state different from the predetermined RT state when the symbol combination is stopped and displayed in a predetermined RT state. Or not. That is, the predetermined combination A may be the RT transition combination in the RT state A, but the predetermined combination A may not be the RT transition combination in the RT state B. In the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
The reel starts rotating as a game in which the RT state is changed (sometimes referred to as the RT transition) → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → The stop button is accepted Validated → Operate the first stop button as the operation of stopping the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as the operation of stopping the second reel → Display the second reel is stopped → Power off occurs Then, supply of electric power to the game machine is stopped → The third stop button is operated as the operation of stopping the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The power failure is detected → Execution of power-off processing → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not shown as stopped by the player, but step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal→RT state shifts (RT state may shift after power restoration, or RT state may shift before power restoration)
It may be configured to operate as described above. With such a configuration, in the game selected as the RT transition combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even when the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is selected as the RT transition combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. Reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and also to allow the game to proceed along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, The administrator can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
As the game in which the RT state is changed to a combination (sometimes referred to as an RT transition combination), the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button Reception is validated → The first stop button is operated as the first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped display → The third reel Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → Updating the reel drive state to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel is at the planned stop position as seen from the player Can not be moved (rotated) until → from the player the symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed, but in the judgment processing of step 1269 it is judged that the symbol combination is normal → RT state does not shift May be configured to operate as described above. With such a configuration, in a game in which the RT transition combination is not won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even if the symbol combination to be displayed is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor rotation of the reels, even if the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended for the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the manager of the gaming hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation starts as a game that does not win the role in which the RT state shifts (sometimes referred to as the RT shift role) → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the stop button Acceptance becomes valid → The first stop button is operated as the operation of stopping the first reel → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as the operation of stopping the second reel → The second reel is stopped and displayed → The power is cut off Occurs and the supply of electric power to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated as a third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power off Is detected → The power-off process is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is shown as stopped by the player, In the determination processing of step 1269, it may be configured that the symbol combination is determined to be normal and the RT state does not shift as described above. With this configuration, in a game that has not been selected as an RT transition combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is changed to the RT transition combination as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor rotation of the reels, even if the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended for the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the manager of the gaming hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> the first reel is stopped display -> the second stop button is operated as a second reel stop operation -> reel rotation failure occurs -> the second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's point -> game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel → The tempo sound is not output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> the first reel is stopped display -> the second stop button is operated as a second reel stop operation -> reel rotation failure occurs -> the second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's point -> game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line of the first reel and the second reel from the viewpoint of the person (when the second reel moves to the scheduled stop position, the first reel and the second reel are The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line.) → A tempai sound is output from the speaker. When the reel rotation failure does not occur,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop. And stopped to the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempe, if the bonus symbol is not tempe when stopped at the scheduled stop position of this example, the tempo sound is not output. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop to stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if the bonus symbol was planned to be tempered when stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly detect that the reel rotation failure has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the effective line of the first reel and the second reel as seen from the player → Power source Restore → No speaker sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player ( When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel) → power recovery → a tempo sound is output from the speaker It may be configured to operate as described above. In addition, as a function when the power is not cut off,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed, or after the power is restored after the power-off occurs.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempaied when stopped at the scheduled stop position in this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker allows the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if it stopped at the scheduled stop position of this example, the bonus symbol was output when the tempo was planned. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after that, the reel rotation failure occurs).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches a planned stop position as seen from the player Can not move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The bonus finalizing sound is not output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintaining process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches a planned stop position as seen from the player Cannot be moved (rotated) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player (when the second reel moves to the planned stop position, The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the 1st reel and the 2nd reel.) The bonus confirmation tempe sound may be output from the speaker. When the reel rotation failure does not occur,
The reel starts rotating as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintaining process → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel moves (rotates) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus confirmation tempe sound is output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel moves (rotates) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus fixed tempo sound is not output from the speaker. It should be noted that the bonus-determined tempai sound is a template that can be output from the speaker when the symbols forming a predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temporary) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, and the bonus is not in the inside of the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol forming the bonus symbol If the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempeed, if the bonus symbol is not tempted when stopped at the scheduled stop position of this example, Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly detect that the defective reel rotation is occurring due to the output from the speaker. can do.
Similarly, in the game in which the result of the combination lottery is a bonus combination or the game executed during the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is formed. The symbol combination that does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not tempe, if the bonus symbol is stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol is tempted In this case, the bonus fixed tempo sound is output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker causes the player to cause the reel rotation failure. You can quickly detect what is happening. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after that, the reel rotation failure occurs).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the effective line of the first reel and the second reel as seen from the player → Power source Restore → No speaker sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player ( When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel) → power recovery → a tempo sound is output from the speaker It may be configured to operate as described above. In addition, as a function when the power is not cut off,
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the second reel → The tempo sound is output from the speaker.
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel -> 1st reel stop display -> 2nd reel stop operation is operated as 2nd reel -> 2nd reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) -> 1st reel as seen by the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the second reel. → The tempo sound is not output from the speaker. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed, or after the power is restored after the power-off occurs.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempaied when stopped at the scheduled stop position in this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly detect that the reel is abnormal due to the power failure. You can Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, the power is cut off immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if the bonus symbol was scheduled to be tempeed when it stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly recognize that the reel is abnormal due to the power failure. it can. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off processing is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel As a stop operation, the first stop button is operated → The first reel is displayed as a stop → Power supply is stopped and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → Power supply is cut off Detection→Processing when power is cut off→Second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's perspective →Corresponds to a bonus combination on the effective line of the first and second reels from the player's perspective Symbol combination stop display → Bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
The reel starts rotating as a game that is inside the bonus or won the bonus → Updates the reel drive state to the constant speed state → Performs the constant speed state maintaining process → Accepts the stop button → The first reel As a stop operation, the first stop button is operated → The first reel is displayed as a stop → Power supply is stopped and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → Power supply is cut off Detection→Processing when power is cut off→Second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's perspective →Corresponds to a bonus combination on the effective line of the first and second reels from the player's perspective The symbol combination is not stopped and displayed (when the second reel is moved to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel) → The bonus is confirmed from the speaker It may be configured to operate as described above in which the tempo sound is output. In addition, as a function when the power is not cut off, the reel is started to rotate as a game inside the bonus or the bonus is won → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is performed. Execution → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button is operated as the stop operation of the first reel → The first reel is stopped displayed → The second stop button is operated as the stop operation of the second reel → The second reel is Move from the player to the scheduled stop position (rotation) → The player sees the symbol combination corresponding to the bonus combination on the effective line of the first reel and the second reel is stopped → The speaker confirms the bonus-temper sound Will be done again
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel moves (rotates) to the scheduled stop position from the player's perspective → Game From the person's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel. → The bonus fixed tempo sound is not output from the speaker. It should be noted that the bonus-determined tempai sound is a template that can be output from the speaker when the symbols forming a predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temporary) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not in the inside of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is formed. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempaied, if the bonus symbol is not tempered when stopped at the scheduled stop position of this example. Will not output the bonus fixed tempo sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to power failure, the output from the speaker causes the player to have an abnormality on the reel due to power failure. You can quickly detect.
Similarly, in the game in which the result of the role lottery is the bonus combination or the game executed during the bonus inside, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The symbol combination that constitutes did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if the bonus symbol is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol will be tempered. If it is scheduled, a bonus fixed tempo sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to power failure, the output from the speaker will cause the player to abnormally turn on the reel due to power failure. It is possible to quickly detect that is occurring. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off processing is executed).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Cannot be done → The symbol combination corresponding to the above predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp does not light again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the planned stop position from the viewpoint of the player Not possible→a symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is displayed as a stop→The max bet lamp may be lit to operate as described above. When the reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped → The max bet lamp does not light up again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. → The max bet lamp may be turned on.
With such a configuration, in the game that is won in the re-play, in the case where the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-play is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. In addition, in a game that has not been won for the re-play, if the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-play is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the max bet lamp is turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the first reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power off occurs and play Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as a third reel stop operation (accept operation of the third stop button) → Update reel drive status to reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp is not lit
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Operate the first reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Power off occurs and play Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as a third reel stop operation (accept operation of the third stop button) → Update reel drive status to reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is stopped displayed → The max bet lamp lights up Acts as described above It may be configured to. In addition, as a function when the power is not cut off,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped → The max bet lamp does not light up again
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has not been won as a re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display stop of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the planned stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. → The max bet lamp may be turned on.
With such a configuration, in the game that is won for the replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. Also, in a game that has not been won for a replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective by turning on the max bet lamp.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
It is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation starts → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display→Operation of second stop button as stop operation of second reel→Stop display of second reel→Operation of third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→Reel drive state To the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → the bonus ends, The freeze at the end of the bonus may be executed as described above. When the reel rotation failure does not occur,
It is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation starts → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display→Operation of second stop button as stop operation of second reel→Stop display of second reel→Operation of third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→Reel drive state To the reel deceleration state → the third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed It may be configured to operate as described above.
With this configuration, a winning combination is won in the final game of the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. Also in the case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can quickly recognize that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be sensed and that does not give a feeling of strangeness to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
It is a game in which the bonus is being executed, and the player has won the winning combination, and the game medal corresponding to the winning of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintaining processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display -> Operate the second stop button as a stop operation for the second reel -> Stop display of the second reel -> Stop power supply to the gaming machine due to power failure -> Third stop button as a stop operation for the third reel (Receive the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Execute the process at power failure → Move the third reel to the planned stop position from the player's perspective ( (Rotation) cannot be performed→the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed→a bonus is finished and a freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as a function when the power is not cut off,
It is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation starts → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display→Operation of second stop button as stop operation of second reel→Stop display of second reel→Operation of third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→Reel drive state To the reel deceleration state → the third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed It may be configured to operate as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if there is not, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can confirm that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and that does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
Note that, from the configuration related to the reel acceleration processing in the above-described spinning drum type gaming machine according to the present embodiment, the reel acceleration processing execution period=A when the spinning drum rotation failure does not occur during execution of the reel acceleration processing=A
Execution period of the reel acceleration process=B when the spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing
Execution period of the reel acceleration process after occurrence of the spinning drum rotation failure when the spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing=C
If
A=B+C
Is configured.
Also,
Number of interrupt processing executions of reel acceleration processing when a spinning cylinder rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing=D
When a spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing until the spinning drum rotation failure occurs=E
When a spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing after the spinning drum rotation failure occurs=F
If
D=E+F
Is configured.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and the error detection information based on the calculated checksum (for example, the calculation). The lower 1 byte of the checksum thus obtained or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装
置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270
の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a push order display of the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order, in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table showing correspondence with. For example, it is indicated that the instruction number for informing "middle→right→left" as the pressing order is "A5". Next, on the left side of the drawing, when the pressing order is “left→middle→right” (corresponding instruction number is “A1”), the pressing order display device D270, the advantageous zone display YH, and the effect display device S40. The image displayed in FIG. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display system, and also serves as a payout amount display device. Further, when the payout of medals is executed, the number of paid-out medals is displayed as a two-digit number on the push-order display device D270. Here, even when performing the push order navigation, if the display of the push order display device D270 is displayed with a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 indicates whether the payout number of medals or the push order is displayed. It is difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the payout number of medals and the push-order navigation display, the push-order display device D270 displays “=” in the left digit like “=1”. According to the configuration, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is the display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured to be able to determine that it is a push-order navigation display, and is configured to prevent the player from misidentifying. Further, in the advantageous zone display YH provided in the lower right portion of the push-order display device D270, a lamp indicating that the current game zone is the "advantageous zone" is lit. At the same time, a display of "40 remaining games" showing the number of remaining games of the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the drawing illustrates an image displayed on the press order display device D270 and the effect display device S40 when the press order is "center→left→right" (corresponding instruction number is "A3"). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is turned on and the "remaining 25 games" indicating the number of games remaining in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. In addition, there is a push order with a winning combination (of the condition devices that stop and display different roles depending on the reel stop order, it is a condition device accompanied by payout of medals, for example, a bell) and a re-playing combination with a pushing order Of the condition devices having different combinations displayed in a stopped state, the segment number display of the instruction number of the condition device relating to the re-game combination may be different, or the push order display device D270.
The display method is not limited to 7 segments, and for example, an LED indicator may be used to light a plurality of LEDs in accordance with a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. Good. The advantageous section display YH may be provided in the lower right part of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous section display YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he or she will visually check the credit amount display device D200 to check whether or not there are any medals remaining. Then, if the medal remains, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the adjustment button D60 until it becomes effective, the user-friendly gaming machine can prevent accidentally quitting the game even though it is in the "advantageous zone" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the mode of notifying the game section on the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and the same section indicator as the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is It may be configured to include two). In such a configuration, when the left section display is lit, the fact that the current game section is the “normal section” is notified, while the right section is displayed. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is the “advantageous section”. Further, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, the "normal section" may be turned on and the "advantageous section" may be "blinking". Furthermore, the display mode of the section indicator is configured to be changed depending on "AT inside BB inside game", "AT BB state", "AT precursor state", "AT state", etc. in "advantageous zone". May be. Furthermore, the fact that the current game section is the "standby section" may be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section". However, regarding the distinction between the "normal section" and the "advantageous section", the section display device to be used is made different so as to facilitate the distinction, and the player recognizes whether or not the current gaming section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursory state” or “AT preparing”, the number of remaining games in the “advantageous section” is not displayed. It may be configured such that the player is not informed of a disadvantage that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a state where the player has a relatively low profit. However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section display is turned on to notify the player that the "advantageous section" is in effect. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and the section display is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, with reference to FIGS. 38 to 57, the control processing executed on the side of the sub control board S will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value that is calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one command process described below. It is determined whether or not the power is cut off during the recovery from the power supply, that is, whether or not the power is completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub control board S permits the interrupt and executes it when the power is cut off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined that the checksum values of the two do not match in the determination process of step 2008 described above, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes a command reception process. The command receiving process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. When it is determined that the predetermined time has not elapsed, the CPUSC returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed appropriately according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing a sub-side power-off process executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects the power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start processing is being executed. If Yes in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, in the case of No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off processing is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the power supply is restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of times of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing the one-command process called and executed in the process of step 2250 of FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPU SC of the sub control board S determines whether it is not the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of start lever operation time effect related determination processing described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a later-described start lever operation process, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPU SC of the sub control substrate S determines in step 2254 whether it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, when it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the first time cylinder stop acceptance time processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, when it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the second time cylinder stop acceptance time processing which will be described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, when it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPU SC of the sub-control board S calls a subroutine of a third-time-drum-stop-time production-related determination process, which will be described later. To execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third time cylinder stop acceptance time process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, when it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is the stop display symbol stop timing. .. If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes the stop display symbol time process (not shown), and step 7100. Move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes a menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub control board S executes a standby screen display control process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing a start lever operation time effect related determination process which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPU SC of the sub-control board S determines whether the AT-related state of the game is a “high probability state”. If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of remaining high-secure obstacle games (high probability state) based on the high-secure obstacle counter value command received from the main control board M side. Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of battle effect execution availability determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. If Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current number of high securing obstacle games. Based on the stay stage determination table (see FIG. 44), the stay stage transition lottery (lottery of whether to change the stay stage) is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the state relating to the AT of the game is the “low probability state”. If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. Refer to the above), the stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of an in-AT effect determination process, which will be described later, and moves to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “resurrection possible/prohibited production state”. If Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of revival possibility effect determination processing, which will be described later, and shifts to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S sets the notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is an effect mainly including the background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the staying stage is different, the tendency of various effects such as background effect, notice effect, and the like will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of high security obstacle games is four or more. If Yes in step 3052, in step 3054, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is a BB combination. If Yes in step 3054, in step 3056, the CPU SC of the sub-control board S wins with a predetermined probability (1/2 in this example), the battle effect execution availability lottery (whether or not to execute the battle effect (win)). Lottery). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect execution availability lottery executed in step 3056 is won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPU SC of the sub control board S determines the effect related to the game as the battle effect (win) and shifts to the next process (process of step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and proceeds to the next process (process in step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect that is executed over a plurality of games, and when the battle effect is won, that is, the battle effect (victory) is executed, the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured that the winning is deterministic. The configuration related to the battle effect is not limited to this, and if the BB combination is won even if the AT lottery is not won (after the BB, the state shifts to the “low probability state” or the “high probability state”). ) May be configured to execute a battle effect (win).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役
と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。
Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are winning-C (cherry), winning-D (watermelon A) and winning-E (watermelon B), and the winning combination can be duplicated with the BB winning combination. Has become. That is, the player has an expectation that he or she is simultaneously winning the BB combination because the rare combination is stopped and displayed. If Yes in step 3064, the CPUSC of the sub-control board S displays in step 3066. , A predetermined probability (in this example, 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056), a lottery for selecting whether or not to execute a gasse battle effect (a lottery on whether or not to execute a battle effect (defeat)) ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning combination lottery execution feasibility lottery executed in step 3066 has been won. If Yes in step 3068, in step 3070, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). If No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and the next process (the process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the “normal section”.

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of highly secured obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is four or more, continuous production such as battle production can be executed over a plurality of games, while the number of highly secured obstacle games is predetermined. When it is less than the number, for example, when it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect. It is possible to prevent the advantageous section display YH from being extinguished due to the transition of (the "normal section" is set), and only when it is possible to secure the lighting of the advantageous section display YH until the end of the battle production, the battle production is performed. By executing the game, a player-friendly gaming machine can be realized without impairing the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, since it is configured to be able to execute continuous production such as battle production (defeat) when winning a rare role, it is possible to ensure the frequency of execution of battle production and always proceed with a sense of expectation. You can

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the "low probability state" and is used when the game is in the "high probability state" and the number of high securing obstacle games is four or more. The table includes three types: a table and a table used when the game is in a “high probability state” and the number of games with high securing obstacle is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state relating to the AT of the next game, the stay stage of the main body game, and the corresponding enumeration is shown. It is prescribed. In the case of "low probability state", the current stay stage is composed of two types of production stages, a desert stage and a town stage, and transition stages include a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of performance stages. There are three states regarding the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB inside medium game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current staying stage is a desert stage and when the game is changed to the “low probability state” or the “normal BB inside game” in the next game, 0 to 979 is allotted as the number of marks when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside game” in the next game, the number of characters 980 to 980 when the desert stage shifts to the town stage in the game. 999 have been assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 Furthermore, when the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game” in the next game, 0 to 0 is set as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. 19 are assigned. If the current stay stage is a city stage and the next game moves to the “low probability state” or the “normal BB inside game”, 20 to 999 will be assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 In addition, when the current stay stage is the desert stage, and when the desert stage is maintained in the game when transitioning to the “high-probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are allocated as the number of characters to shift from the desert stage to the town stage in the game. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of units to shift from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a town stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained in the high probability state in the next game, 250 to 499 are allocated. When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of units to shift from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacle is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the main body game, and the number of games is defined. Has been done. As the current stay stage and the stage to be changed, it consists of four types of production stages, a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the town stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the conference room stage in the game. The current staying stage is the desert stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 The current stay stage is a town stage, and 0 to 879 is assigned as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. The current stay stage is a town stage, and 880 to 929 are assigned as the numbers when the town stage is maintained in the game. The current stay stage is a town stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters when the town stage shifts to the conference room stage in the game. The current staying stage is a town stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the town stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。 The current staying stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the desert stage. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the town stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 is allocated as the number of units. The current staying stage is the conference room stage, and 950 to 999 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。 The current stay stage is a cave stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the desert stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the town stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the conference room stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 200 to 999 are assigned as the number of characters to be stored in the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacles is 3 or less, the present stay stage, the state regarding the AT of the next game, and the stay stage of the main body game , The relationship with the number is specified. As the current stay stage and the stage to be changed, it consists of four types of production stages, a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states relating to the AT of the next game: a "high probability state", an "advantageous BB inside game", and a "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 0 to 979 is assigned as the number of marks when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, 980 to 999 are registered as the number of symbols when shifting from the desert stage to the town stage in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is a town stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 0-19 is entered as a numerical value when the town stage shifts to the desert stage in the game. It is assigned. If the current stay stage is a town stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", 20 to 999 are allocated as the number of digits when the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。 When the current staying stage is the conference room stage and the game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game” in the next game, 0 to 0 is set as the number when the conference room stage shifts to the desert stage in the game. 29 are assigned. If the current staying stage is the conference room stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, the number of units to be transferred from the conference room stage to the town stage is 30 to 30 in the game. 59 are assigned. When the current staying stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 60 to 999 are registered when the conference room stage is maintained in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。 If the current staying stage is a cave stage and the game shifts to a “high probability state” or “advantageous BB inside game” in the next game, 0 to 29 is set as the number of units when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. It is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to a "high probability state" or "advantageous BB inside game", 30 to 59 is entered as the number of characters to shift from the cave stage to the town stage in the game. It is assigned. When the current staying stage is a cave stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, the number of units when moving from the cave stage to the conference room stage is 60 to 99. Has been assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB inside game", 100 to 999 will be allocated as the number of units to keep the cave stage in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage, and when the desert stage is maintained in the game when transitioning to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a town stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage, and the town stage is maintained in the next game when transitioning to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of units.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is allocated as the number of units to shift from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is the conference room stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the cave stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of characters to shift from the cave stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is a cave stage and a low probability state is entered in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to be entered from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, when in the "low probability state", two stages, a desert stage or a town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the “high probability state”, four stages of the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the case of the “advantageous section”, while two stay stages can be selected in the “normal section” and can be selected in the “normal section”. The two stay stages can also be selected in the "advantageous section". By configuring in this way, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section" even in the "normal section" where there is no expectation for winning the AT lottery, you will not get tired of the "normal section". The gaming machine can proceed. In addition, when transitioning from the “high probability state” to the “low probability state”, that is, when the “advantageous section” becomes the “normal section”, the “normal section” is selected at the “advantageous section” stage. By selecting the effect stage, it is difficult for the player to determine that the “advantageous section” is changed to the “normal section”, and the player can continue the game with expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, a part of the performance stage selected in the "normal section" overlaps with the performance stage selected in the "advantageous section" (a performance stage that can be selected in the "normal section" but not selected in the "advantageous section" May be included).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 Further, the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is 3 or less are made different from each other. When the number of games is low (3 games or less), do not shift to a stay stage with a higher level of expectation, which is an “advantageous section” than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage) With the configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games despite the transition to the stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desirable section" with a low degree of expectation (hard to be selected in the "advantageous section") to "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The structure of the stay stage is not limited to that of this example, and the things that can be suggested by the stay stage are expected to be the “advantageous section”, the expectation to win the AT lottery, and the BB. It may be configured so that it can indicate the degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be changed in a game in which a BB role or a rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is won by the single rare role. , And the expected degree of winning the AT lottery differs depending on the staying stage that has been moved, and the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" is arranged in the descending order of expectations. It is also possible to configure so that the expectation level of winning the BB role varies depending on the transitioned stay stage, and the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" is arranged in the descending order of expectations. Good (for example, when moving to the meeting room stage, it becomes definite that the BB internal win or the AT lottery has been won).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an in-AT effect determination process which is called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPU SC of the sub control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuous lottery is won. If Yes in step 3106, in step 3108, the CPU SC of the sub-control board S produces an effect related to the game by continuously continuing AT effect (success) (AT continues and the AT counter M60 is set to an initial value. Then, the effect of notifying that the AT-related state of the next game will be the “AT in progress”) or the AT continuation-inspired effect (failure) (AT continues and the AT counter M60 is definitely set to the initial value). However, it is determined that the state relating to the AT of the next game is the “state during AT” or the “state for producing revival possibility”, and the process proceeds to step 3126. Here, when the player has won the continuous lottery, the AT continuous fanning effect (success) to the AT continuous fanning effect (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the present embodiment, even if the player has won the continuous lottery, the AT continuous agitation effect (failure) may be executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, a revival effect (success) will be executed, and the player will feel as if he/she has won the revival lottery (actually, he has won the continuous lottery, and the main control board M). The control on the side is the same as the case where the AT continuous fanning effect (success) is executed). With this configuration, it is rare to win the revival lottery in the "resurrection possibility production state" {winning the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, and winning the continuous production By configuring to be able to execute the revival effect (success) even in the case of performing, it is possible to increase the ratio of the revival effect (success) to be executed when the revival effect is executed, and the player can expect the revival effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 In addition, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT-continuation-inspired effect (failure), and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3104, in step 3112, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT end game effect, and proceeds to step 3126. In addition, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous agitation effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (success) (similar to the effect (success) effect executed in the "returnability effect state"). Is the effect mode of the above, and in this process, the effect relating to the fact that the “AT in progress” has been continued) is determined, and the process proceeds to step 3126. On the other hand, if No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been increased in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPU SC of the sub-control board S is an effect to add an effect related to the game (an effect to notify that the number of remaining AT games has been added, such as “+50 GET”). ), and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT effect (the effect executed during AT such as “AT in progress”) and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing a revival propriety effect determination process which is called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S restores the effect related to the game (success) (the same effect mode as the effect executed in step 3116 described above, This is an effect that informs that the revival lottery has been won in the "recovery possibility production state", and shifts to the "AT in progress state" in the next game, and the AT counter M60 is set to the initial value). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (failure) (in the "returnability effect effect state", the recovery lottery was not won. This is an effect for notifying the effect, and it is decided to "shift to the "low probability state" in the next game)", and shifts to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as described above, the "recovery possibility production state" is also an advantageous section, that is, the continuous final lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT in progress" state) which is the "advantageous section". Even if it is not, since the "advantageous section" is extended even in the "resurrection possible/prohibiting state" which is the next game, the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit. Only by doing so, it becomes difficult to determine whether or not the revival effect succeeds, and the result of the revival effect is focused on. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the “AT in progress state” and the “resurrection possible/impossible state”. That is, the execution mode of the lottery related to the AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the revival effect (success) is executed and the game that wins the revival lottery in which the revival effect (success) is executed. ..

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, in the next game after the AT state is finished, the game is shifted to the “revival possibility production state” of one game, and the restoration lottery is executed in the “revival possibility production state”. By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set as the “advantageous section”, that is, the advantageous section indicator YH is configured to be turned on. Although it has been prevented that it is possible to determine whether or not the AT ends without checking the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to “AT in progress” even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and it is reinstated in the game before the game in which the resurrection lottery is executed By turning off the flag, a different lottery mode regarding the AT is set.
(2) The recovery lottery is configured not to be executed, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the “AT in progress” is ended depending on whether or not to win the continuous lottery. The execution timing of the continuous lottery is a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the effects, "Previous game of AT final game: AT continuation fueling effect (success) -> AT final game: AT effect of starting next set", "Previous game of AT final game: AT continuation fueling" Production (continue to the next game) → AT final game: AT continuation production (success)", "AT last game: AT continuation production (failure) → AT final game: resurrection production (success)", "AT The game before the final game: AT continuation-induced production (failure)→AT final game: revival production (failure)” may be executed. That is, on the side of the main control board M, it is determined whether or not the "AT in progress" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won. It may be configured to execute the AT continuation fueling effect and the revival effect.
(3) In the game in which the revival effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) starts from the predetermined timing. May be informed, that is, the player may be informed that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, as the predetermined timing,
(1) It is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that is the same as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) Timing of pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the first stop is turned on),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (first stop ON→OFF timing),
(5) Timing of pressing the stop button that is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop is turned on),
(6) A timing at which the stop button is released after the stop button which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is released (the timing when the second stop is turned on→off),
(7) Timing of pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (third stop ON→OFF timing),
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) relating to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing relating to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. Further, in the case where the lottery is used to determine which timing among various timings such as (1) to (10) described above, after the timing when the stop button for the first stop is pressed, , The advantageous section indicator YH is continuously lit even when neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, so the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. It is possible to play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the button is released or the start lever operation timing related to the game next to the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is the AT in progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the state related to AT is the AT in progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads out and executes the during-AT process during start lever operation described later. , And shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2302, in other words, when the state regarding AT is not the AT in progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state regarding AT is the special omen state. Determine whether. If Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is the special omen state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads the special omen process during start lever operation, which will be described later. It executes and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not the “specialization precursor state”, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to the AT is the “additional specialized state”. It is determined whether or not If Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub-control board S executes the add-on specialized processing at the time of operating the start lever, which will be described later, in step 2450. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub control board S determines in step 2307 that the state related to the AT is "advantageous BB inside It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state regarding the AT is "advantageous BB inside medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S causes the subroutine for advantageous BB inside medium processing during start lever operation. Is called and executed to shift to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to the AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1". To judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines that the AT-related state is no push order navigation (push order navigation is It is a state relating to an AT that does not occur, and is a "low probability state", "normal BB inside game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is no push-order navigation, in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. In addition, as described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push avoidance command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push forward navigation can be executed. In the case of winning the AT addition lottery, when the main control board M side transmits a command regarding the fact that the AT addition lottery has been won and the AT addition game number command to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect regarding the push-order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the push order navigation display in the first number display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress”, and the AT counter value becomes 0, whereby the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before the re-play 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay, the number of AT games does not increase, so white seven or black seven It is configured so that the pushing order that is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress” and the AT counter value becomes 0, and thus the state shifts to “RT1” and “low probability state”, the “advantageous section” still remains. In addition, although the push order navigation can occur in the game that wins the push order bell, the push order navigation may not occur in the game that wins the push order replay.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state regarding the AT in step 2316 in the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, and in the case of No in step 2312, Process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing the processing during AT during start lever operation, which is called and executed in the processing of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device relating to the game, in step 2354, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2356, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped. For example, the same display mode group for the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display for the push order replay (for example, the push order is informed by numbers and the display color related to the numbers is the same). ) It can be applied when configured to display. In the case of such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from that in the press order navigation display when executing the press order navigation, and the press order bell is displayed. It may be configured to display different effect images at the time of performing the push order navigation and at the time of performing the push order navigation related to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as six push order navigation displays. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, circle the numbers that suggest the push order corresponding to the push order “Left→Middle→Right” that can get the maximum payout number. It is displayed in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S causes the condition device of the game to push order replay. Or not. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay as the push order navigation display. The effect display device S40 displays an image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command is received. .. Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the first number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPU SC of the sub-control board S executes the processing of step 2360, 2364, or 2368 described above, and then, in step 2370, displays the AT intermediate background image on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is three or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode which is less conspicuous than A.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2376, in other words, if the forward press instruction command is received, in step 2378, the CPU SC of the sub-control board S displays, as the push order navigation display, an image for avoiding establishment of the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the determination at Step 2380 is No or the processing at Step 2382 is executed, the CPUSC of the sub-control board S shifts to the next processing (processing at Step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of remaining AT games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode A (display mode described above). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode more conspicuous than B. Here, in the case of four or more games, the display mode A is displayed, and in the case of three or less games, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2386, in other words, if the forward push instruction command is received, in step 2388, the CPU SC of the sub-control board S responds to “left→middle→right” as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386 or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In step 2390, in the case of Yes, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPU SC of the sub control board S responds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the determination at Step 2390 is No or the processing at Step 2392 is executed, the CPU SC of the sub-control board S shifts to the next processing (processing at Step 2110). As described above, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode more conspicuous than the display mode A, the forward push command or the reverse command is issued. Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" together with the image of the arrow is not executed, and white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With such a configuration, in a situation where the number of remaining AT games is small, the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of remaining AT games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the remaining AT game count in the display mode B is not hindered by the image of the arrow and the display of "Aim for 7!". Similarly, in the situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect that fuels whether or not the "AT in progress state" (a state related to an AT at which push-order navigation can be executed) continues (for example, , Battle production) is configured so that the image of the arrow and "Aim for 7!" are not displayed during the execution of the battle production so that the visibility of the battle production is not hindered. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress" is finished, the battle effect is being performed. When the forward push instruction command or the reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or the reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the display that the “AT state” is finished is displayed. Notify the number of AT additional games based on the command command (based on winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay). Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at the subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation special indication process called and executed in the process of step 2400 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device relating to the game, in step 2404, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2406, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as 6 push order navigation displays. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in case of winning the prize-A2 which is the push order bell, the number indicating the push order corresponding to the push order "Left→Right→Middle" which can get the maximum payout number is surrounded by an asterisk. It is displayed in the display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPU SC of the sub control board S determines in step 2412 that the condition device of the game is the push order replay. Or not. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S has received the forward-press instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2418, the CPU SC of the sub control board S corresponds to “left→middle→right” as the push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2420 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPU SC of the sub control board S corresponds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, in step 2424 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when the avoidance command is received, in step 2426, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the second number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when the result of step 2424 is No, in step 2428, the AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when starting lever operation>
Next, FIG. 50 is a sub-routine showing the specialization processing for addition at the time of operating the start lever, which is called and executed in the processing of step 2450 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information relating to the condition device relating to the game, in step 2454 confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2456, issues an instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-mentioned prize-A1 to prize-A6 and prize-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the 6-option pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464 the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the three selecting pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not the push order replay, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command in step 2466. Or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2468, the CPU SC of the sub-control board S responds to "left→middle→right" as the push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pushing order is the forward pushing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in that order from left to right. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse pressing instruction command is received, in step 2472, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in that order from right to left. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first numerical display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when the forward push avoidance command is received, in order to avoid the forward push “left→middle→right”, the number “1” is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or in the case of No in 2474, in step 2480, the AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process is shifted to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the advantageous internal BB process during start lever operation, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device relating to the game, in step 2704, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines that the game concerned. The condition device of (1) determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any one of the above-mentioned prize-A1 to prize-A6 and prize-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the 6-option pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714 the CPUSC of the sub control board S determines The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the three selecting pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub control board S receives a command regarding 7 replays. Or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replay is received, in step 2720, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first number as the push-order navigation display. The display mode groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2712, 2716, 2720, or if No in step 2718, in step 2722, the AT background image is displayed on the effect display device S40. Then, in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S causes the effect display device S40. Informs that the BB has been won (in this process, the pushing order navigation is not displayed), and shifts to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理> 次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <First Time Trunk Stop Acceptance Processing> Next, FIG. 52 is a subroutine showing a first trunk stop acceptance processing which is called and executed in step 2500 of FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S displays in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S presses forward navigation or reverse. It is determined whether or not the pressing order navigation related to the pressing navigation is being displayed. Here, 7 replay is a generic term for a forward-pressed black 7 set replay and a reverse-pressed white 7 set replay. If Yes in step 2508, in step 2510, the CPU SC of the sub-control board S performs a dark display of the push-order navigation (it continues to be dark in the game) and performs the next processing (processing of step 2110). Transfer.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replay is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second trunk stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines that the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the second button in the pressing order navigation display is displayed. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. It erases and executes the press order failure effect, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device relating to the game is not the push order bell, immediately , And shifts to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third time trunk-related performance related decision processing>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing a third-time-drum-stop-time production-related determination process which is called and executed in the process of step 3200 of FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination is won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204 the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. In the case of Yes in step 3204, in other words, when it is the BB combination that was won in the non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table in the non-AT to refer to the AT of the game. Based on the state regarding and the BB combination, a BB start effect (effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role won in AT (“AT in progress”, “addition specialization state”, “specialization preparation state” or “restoration possibility production state”) If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the in-AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state of the game and the BB combination, and executes the next step. The process is shifted to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination is not won, in step 3210, the CPU SC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The process is shifted to the next process (process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination, BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). There are two types of states related to the AT: "normal BB inside game" and "advantageous BB inside game". There are three types of BB start effects: normal effects, high-expectation effects, and premier effects. It should be noted that, in the BB won in the non-AT, the degree of expectation of transitioning to the "AT in progress" state after the BB ends is configured to differ depending on the type of the BB start effect, and the expectation from the low expectation level to the "normal effect". →Highly anticipated production→Premier production”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is the normal BB inside medium game, the probability that the BB start effect is the normal effect is 179/256. .. When the BB combination is a BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. /256. When the BB combination is the BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect becomes the normal effect is 179/256. Is. If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. /256. When the BB combination has a setting difference BB (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the status related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 179/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect is a high-expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect is the premium effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 67/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming is 157/256. If the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the premium effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When it is a "normal section", regardless of whether there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C) or if there is a setting difference BB (1st class BB-B) Is not selected, and the possibility that the normal effect is selected is higher than that of the high-expectancy effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if a BB with a setting difference (1st class BB-B) is won, the premium effect is not selected, and the normal effect may be selected over the high-expectation effect. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an “advantageous section” and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), the premium effect may be selected. With such a configuration, it is determined that the premium effect is selected, and that the BB with no setting difference is won and that the state shifts to the “AT in progress” after the BB without setting difference is completed. Can be shown to the player. Also, if it is an "advantageous section" and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), there is a higher possibility that a higher-expectation performance will be selected than the normal performance. (It is less likely that the normal effect will be selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the BB ends by confirming the BB start effect, and can have an expectation for winning the AT. It should be noted that there is a setting difference that is won in the "normal BB inside medium game" and distribution of the BB start effect related to BB (1st class BB-B), and there is no setting difference that is won in the "normal BB inside medium game". The allocation is the same as the allocation of the BB start effect according to the 1st type BB-A and the 1st type BB-C). However, the present invention is not limited to this, and the distribution of the BB start effect related to the BB (1st class BB-B) with the setting difference won in the "normal BB inside middle game" and the "normal BB inside middle game" BB start regarding BB with no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C) may be different, and by such a configuration, BB start regarding BB with setting difference The distribution can be configured to be different depending on whether it is a production or a BB start production related to BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The in-AT BB start effect determination table shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in AT. The in-AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state relating to the AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combination, BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB inside game". There are two types of BB start effects, that is, effects that can be added and effects that cannot be added. The add-on possible effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no factor of whether or not to win the AT lottery, and depending on the type of BB, it may be different whether or not the AT additional lottery is executed. In addition, even if there is a setting difference that the AT additional lottery is not executed during AT, the BB to be executed will be added to the AT due to the fact that the game medal can be obtained and the player is in AT advantageous after the BB. It is configured to clearly inform whether or not is executed. Hereinafter, specific examples will be described in detail.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is an additionable effect is 0/ Since it is 256, the effect that can be added is not executed. When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state regarding the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is non-addable effect is 256/ 256, and the addition-prohibition effect is always executed. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the additionable effect is always executed. When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a non-addable effect. The probability of becoming is 0/256, and no additional improper effect is executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the 3rd trunk stop is accepted>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing a third time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when the stop button is operated based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S effects as a pressing order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S causes the pressing order success effect “GET”. Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610. When the processing of step S12 is executed, in step 2612, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a command relating to the number of AT-added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. The number of AT additional games may be displayed by determining whether the number of additional AT games has been executed and the number of additional AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command relating to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPU SC of the sub control board S causes the effect display device S40 to add the AT addition game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPU SC of the sub control board S adds the AT to the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). Further, as a method of informing the number of additional games to be AT, (1) notifying all of the number of additional games in the game, (2) notifying a part of the number of additional games in the game, and the remaining number of games after the game. (3) The number of games to be added is not notified in the game (3) The game after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when a role that is not originally added is won), or in multiple games After executing a game (continuous production), a game in which the number of remaining games on the production display device S40 has become "0", or a bet button D220 operation for the next game of the game that has become "0", and operation of the start lever D50. ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "addition specialization state", the number of AT addition games is not displayed even if it is stopped according to the pushing order navigation. Absent).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 With the above-described configuration, according to the rotating-body type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous zone indicator YH lights up in the "advantageous zone", a period that is advantageous to the player. Can be appropriately notified. In addition, by providing a "recovery production effect state", when the continuous production is won and the revival production (success) is executed thereafter, the state regarding the AT of the game in which the revival production (success) is executed is Since the advantageous section display YH is lit because it is in the “AT state”, on the other hand, even when the continuation effect is not won and the revival effect (failure) is executed thereafter, the revival effect (failure) is executed. The advantageous section indicator YH is turned on by setting the state related to the AT of the game to be "recoverable/prohibition producing state" and the state related to the AT to the "advantageous section". With this configuration, by visually recognizing the advantageous section display YH in the game in which the revival effect is executed, it is possible to make it difficult to recognize whether the revival effect is successful or unsuccessful. In the gaming machine configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous for the gaming machine, it is possible to secure the gaming machine with high interest.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, when the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery is won, and after the BB, the "AT in progress" state can be entered. The configuration relating to this example is not limited to that of this example. For example, in a case where a rare role such as cherry can be won in the AT lottery (even if it is not a BB role), the AT lottery is won. The AT-related state may be changed to the “AT-predictive state”, and the game may be shifted to the “AT-at-progress state” by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT-predictive state”.

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information regarding the gaming machine. It is a screen that can be. As an example of the method of selecting and deciding an item, the cross key SB2 (having four buttons of an up button, a down button, a left button, and a right button) is operated to move the cursor to a desired item, By operating the sub input button SB, the currently selected item (the cursor is on) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by determining the selected item are menu screens. Further, there may be a plurality of display modes of the menu screen, for example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. Even if there are differences, all are referred to as a menu screen.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
An example of items that can be selected on the menu screen is listed below.
(1) Volume adjustment: The player may be able to adjust the volume output from the gaming machine, for example, by displaying the screen corresponding to the volume adjustment and then operating the right button of the cross key SB2 to output. The volume may be increased and the output volume may be reduced by operating the left button of the cross key SB2.
(2) Light amount adjustment: The player may be able to adjust the light amount (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50). For example, when the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed and then the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes stronger (brighter), and when the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes weaker. It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters that appear during the game (main character, voice of push-order navigation, opponent character, character that supports game progress constantly displayed on the effect display device S40, etc.) can be selected and changed. After the screen corresponding to the character customization is displayed, the cursor is moved to the character to be selected with the cross key SB2, and the sub input button SB is operated to determine.
(4) Reel array table: The reel array may be displayed on the screen corresponding to the reel array table.
(5) Payout table: A payout table (a list of symbol combinations constituting re-games and winning combinations by stopping display) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the payout table screen may be switched by using the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 7102, in step 7104 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation capable of displaying the menu screen (may be configured so that the menu screen can be displayed over time) such as operation of the sub-input button SB is executed. This is a state in which, as a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on and off, display determination timing, payout completion timing based on winning, and a game end process in which a command regarding game end is set or transmitted to the sub-control board S side. Timing, timing when the sub-control board S side receives a command related to the end of the game, etc., does not progress the game (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the replay stop display, new start) The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed without operating the lever, starting a new reel rotation, etc. (until that time, the sub input button SB is operated. Even if the menu screen is not displayed). The bet operation includes both a case where a bet button D220 is operated to bet and a case where a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and a bet is placed (an automatic bet based on a replay stop display). May be included in the bet operation).
(2-1) It may be configured such that the menu screen display is not possible during the execution of the game (while the game medal is bet, during the wait period until the reel starts to rotate, while the reel is rotating). (2-2) The menu screen may be displayed while the game is being executed (game medals are bet, etc.).
(3) During execution of a predetermined effect (during execution of an effect that informs whether or not a bonus is won, during execution of a continuous effect that is executed over a plurality of games, an effect that informs whether or not an additional AT game number has been selected) , Etc.) may not be set to the menu screen displayable state.
(4) The menu screen may not be displayed while the replay combination is stopped.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is pressed. The display may blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, the CPU SC of the sub control board S determines in step 7106 whether or not the sub input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed or the operation of displaying the menu screen may be provided in plural. .. If Yes in step 7106, in step 7108, the CPU SC of the sub-control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPU SC of the sub-control board S stops the standby timer (timer for measuring the time to transition to the standby screen described later from the game end timing) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag (a flag that is turned on when the standby timer is counting). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time for shifting from the menu screen to a standby screen to be described later). Is set) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that turns on when the menu standby timer is timing), and the next processing (processing of step 7200). Move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Further, in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen end condition is satisfied. The menu screen ending condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and a specific example that is satisfied May be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation start.
(2) It may be configured to be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of displaying the menu screen under the condition that the menu screen is continuously displayed.
(3) It may be configured such that a predetermined item on the menu screen is selected and determined, and a predetermined operation is performed on the screen corresponding to the predetermined item so as to be satisfied. And a sub-input button SB is operated to display a screen corresponding to the volume adjustment. After operating the cross key SB2 to adjust the volume to a desired volume, the sub-input button SB is operated again to make a selection. The volume is set to a medium level, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (may be referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 7114, in step 7116, the CPU SC of the sub-control board S displays the image displayed before the menu screen is displayed on the effect display device S40. As an example, when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in the situation where the screen where the hero is walking in the forest is displayed, when the display of the menu screen ends, the screen is displayed again. The screen where the hero is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer clocking flag, and shifts to the next processing (processing of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No in step 7114, the CPU SC of the sub control board S determines in step 7122 whether the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and shifts to the next process (process of step 7200). To do. Even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process moves to the next process (process in step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated in the situation where the menu screen is displayed, the menu waiting timer has a predetermined time B (300 in this example). Second) is set again, in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen, but the invention is not limited to this, and only one timer for displaying the standby screen is used. It may be configured for use. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and it waits for a predetermined time A (180 seconds) set in the standby timer and a predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer. The timer may be set. As a specific example, the third stop button is turned from ON to OFF and the standby timer is set to the predetermined time A (180 seconds), and then the sub input button SB is operated under the condition that the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is displayed and the display is started, the standby timer may be set to a predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of step 7200 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game is not being executed for a predetermined time (the game is not proceeding), and the effect of the effect executed by the game machine is displayed. A moving image related to a story is repeatedly played, a message "power saving" is displayed, or a logo mark related to a gaming machine manufacturer is displayed. Incidentally, in this example, the operation by the player is required as the condition for displaying the above-mentioned menu screen, while the operation by the player is not required as the condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If Yes in step 7202, in step 7204 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a standby timer clocking flag (a flag that turns on when a standby timer, which will be described later, is on) is off. To do. If Yes in step 7204, in step 7206 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing when the third stop button is turned on→off is set as the game end timing. If Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S is a standby timer (a timer for measuring the time to shift to the standby screen from the end of the game, and the initial value is set at the timing when the game ends. Set) to a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer counting flag, and proceeds to step 7212. In the present embodiment, the condition for executing the processing of step 7208 and step 7210 is that the game end timing is reached, but in addition to this, the sub input button SB is operated on the menu screen. Thus, the condition may be that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is completed).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become zero. If Yes in step 7212, in step 7214, the CPU SC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer counting flag, and proceeds to step 7224. Even if No in step 7206, the process proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu standby timer counting flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become 0. If Yes in step 7226, in step 7228, the CPU SC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 2110). Even if No in step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next process (process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 If No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is on, then in step 7238 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer timing end condition is satisfied. To do. Here, the waiting timer timing ending condition is a condition that the timing of the waiting timer is finished and the timer value of the waiting timer is cleared to zero.There is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the condition that the standby timer starts counting is that the reel is newly started to rotate. If Yes in step 7238, the process moves to step 7212. On the other hand, if No in step 7238, the process moves to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Further, in the case of No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. Start, etc. are the standby screen end conditions. The standby screen may be changed to the menu screen (the menu screen may be displayed). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub input button SB while the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPU SC of the sub-control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, in a situation where the main character is walking in the forest and the standby screen is displayed because the game A has not been progressed for a predetermined time, the main character is again executed by executing the bet operation. Will be displayed on the screen as you walk through the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is a standby screen transition image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed due to the operation of the sub input button SB while the menu screen can be displayed. Then, in the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, which is 300 seconds) has elapsed without operating the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, all reels are stopped by the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. 3 minutes (180 seconds, which is the predetermined time A) has elapsed from the release timing, and the standby screen is displayed because the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time. In this way, in this example, when the predetermined time B has passed since the menu screen was displayed, and when the predetermined time A has passed after the game is finished (after the third stop button is turned from ON to OFF) The standby screen is displayed on the display, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<<Composition of menu screen and standby screen applicable to this example>>
Here, the configuration relating to the menu screen and the standby screen applicable to the spinning-type gaming machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of the present embodiment. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and there is no problem by appropriately combining one or more of them.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timing start timing of the standby timer>
As the timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel spinning to the end) Start the timing from the timing of turning off the button), (2) Start the timing from the execution timing of the display determination, (3) Start the timing from the payout completion timing based on the winning, (4) Game As the end processing, the timing is started from the timing when the command related to the game end is set or transmitted to the sub control board S side, (5) The timing is started from the timing when the command related to the game end is received by the sub control board S side. You may. Further, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timing start timing of menu wait timer>
As a timing to set the initial value to the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed and start timing, the timing is started from the timing when the sub input button SB is operated to display the menu screen. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the standby timer (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Structure related to sub input button>
The menu waiting timer may be configured to be able to reset the initial value while the menu waiting timer is clocking, for example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Thus, the menu waiting timer may be configured to set a predetermined time B as an initial value (a timer value to be set in the menu waiting timer, for example, 300 seconds). As an example, when the menu screen is started to be displayed, the menu waiting timer is set to 300 seconds to start clocking, and 100 seconds later, when the menu waiting timer value is 200 seconds, the cross key SB2 is pressed. The menu waiting timer may be reset to 300 seconds by the operation. In addition, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is displayed (the screen can be displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the menu screen is displayed). May be configured to reset the initial value to the menu standby timer by operating the cross key SB2 on the transition destination screen to which the transition has been made) may be used as the menu screen. By operating the sub input button SB or the cross key SB2 on the transition destination screen to which the screen has transitioned by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after starting the display of the screen) The menu waiting timer may be reset to its initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Structure related to stop button>
While the standby timer is counting, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then do not perform the betting operation. Even if the stop button (left stop button, middle stop button, and right stop button) is operated depending on the situation, the standby timer may not be reset to its initial value. As an example, as the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer is set to 180 seconds and the timer starts counting, After that, when the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not newly set and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Structure related to bet operation>
When the third timer button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation while the standby timer is counting, and then the bet operation is executed ( When the bet button D220 is operated to bet, or when the game medal is inserted into the medal insertion slot D170 to bet), the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in the situation where the standby timer is clocking, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is executed. Alternatively, when the other operation is not executed, the standby screen may not be displayed due to the passage of time. In the case of such a configuration, the standby screen is not displayed due to the passage of time from the betting operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has passed from the betting operation. May be set to 0 or reduced. With this configuration, the number of remaining game medals becomes less than the specified number (for example, three) (for example, one), and the remaining one game medal is bet (for example, the bet button is operated). A bet button when a game clerk cleans the game machine when the game is finished, or when the player has left the game with less than the specified number of credits in the credit and finished the game (no bet). Even if the player operates and bets, the sound is not output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display condition of standby screen>
The standby screen may be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer for displaying the standby screen (in this example, the standby timer, the menu standby timer) has become “1→0”. With this configuration, when the bet operation is performed or when some abnormality occurs in the timer measurement, the timer value reaches “0” without passing through “1” like “20→0”. Even if it is done (when it is cleared to zero), the standby screen is not displayed, and it is possible to prevent the unintentional display of the standby screen (after that, the timer value is reset and becomes “1→0”). It may be configured to display a standby screen in case of). A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure for payment button>
While the standby timer is clocking, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then there are one or more credits. In the situation, when the credit settlement is executed by operating the settlement button, after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button or the timing when the credit settlement is completed (the last game medal is The standby screen may be displayed at the timing of returning to the outlet D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of setting key switch>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, the setting key switch was turned off → on when the power was turned on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turn it off, and then open the front door while the power is on. The setting key switch may be turned off→on, and after that, when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of closing the front door, the standby screen may be displayed.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure regarding occurrence of predetermined error>
As the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error regarding the main control board M side (for example, a game medal is a medal selector DS). It is also possible to display the standby screen when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing at which the predetermined error was released, when an error occurred when the data stayed inside.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration related to front door>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, the standby timer starts timing, and then the front door is opened and the open state is set. It may be configured to continue the time measurement of the standby timer even when the above is maintained. Also, as the final stop operation, after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer starts counting the time, and then opens the front door, After that, the standby timer may continue to count even when the front door is closed.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Structure 1 during AT>
Turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state") When a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of turning on, the standby screen can be displayed, while the final stop operation is performed in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT-in-progress state”). As a configuration, the standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) is turned on and then turned off. You may. Further, similarly, the standby screen may not be displayed during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, and the ART even if the predetermined time A has elapsed after the end of the final stop operation. In addition, in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT in progress”), the third stop button (corresponding to the reel that is spinning to the end) is used as the final stop operation in the game in which the push-order navigation is executed. The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the stop button was turned on and then turned off, while the AT screen is displayed (for example, the AT-related state is the “AT state”). In the situation where the push-order navigation is not executed, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off for a predetermined time as the final stop operation in the game. The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Structure 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating the sub-input button or the like in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is “AT in progress”), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed. The standby screen can be displayed by (2), and after a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed, the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) is restored. May be.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Structure 3 during AT>
Turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state") When a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed from the timing set to, a standby screen can be displayed, and in a non-AT state (for example, a state related to AT is a “normal game state”), The menu screen is displayed, and when the predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the standby screen can be displayed. ), the menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the normal screen in AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) ). That is, when the time values are compared, it may be configured such that “predetermined time A=predetermined time B<predetermined time C”. The time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2 ) A screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub input button, (3) By operating the sub input button It may be configured as a screen different from the displayed menu screen. Further, even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed while the sub screen is displayed. If a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen displayed before the menu screen may be displayed. Further, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed, and when a bet button is operated while the standby screen is displayed, a bet is displayed before the menu screen is displayed. A screen (a normal screen displayed during a game when the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) may be displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed. The standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is the specified number. In the above situation, when the player bets by operating the bet button (for example, the max bet button that allows three bets by one operation), the screen that was displayed before the menu screen was displayed (the standby screen is displayed immediately after turning on the power) Bet button in the situation where the normal screen displayed during the game is displayed, the standby screen is displayed, and the number of game medals accumulated in the credit is less than the specified number of three. A menu screen may be displayed when a bet is operated by operating a max bet button (for example, three bets can be betted by one operation).

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has multiple display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by entering the password on the menu screen, it is possible to take over the game history up to the previous time and play as a predetermined condition). If not, the moving image for introducing the story is displayed as the standby screen, but if the predetermined condition is satisfied, the moving image for introducing the character may be displayed as the standby screen. .. In addition, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen both when the predetermined condition is not satisfied and when the predetermined condition is satisfied. Depending on whether or not the story introduction or the character introduction is displayed, the frequency may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination is executed by winning the first BB, and the second BB combination is executed by winning the second BB, which is less profitable for the player than the first BB. The winning combination may be configured such that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing a combination of “first BB+second BB”). When configured in such a manner and when "1BB+2BB" is won, the symbol combination (1BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable 1BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1BB is completed, The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be allowed to be stopped and displayed (the fact that the second BB is won is carried over even while the first BB is being executed). If you win "1BB + 2BB", you can win "1BB + 2BB" by running the profitable 1BB first, for example, when the closing time of the amusement park is approaching. In this case, the low profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the high profit first BB cannot be executed and the game must be ended. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the first BB is finished, the winning of the second BB may be notified immediately, or may be notified after the player has hidden (after a predetermined game has passed without notification). In that case, the winning probability of the re-game may be increased in the latent period after the operation of the first BB is completed. Further, when the game is hidden, an effect suggesting the possibility of winning the second BB may be executed (for example, "BB condominium chance time!!" is displayed on the effect display device S40). .. In such a case, if the second BB is not won after the end of the first BB, if it is not provided, it is definite that the production occurrence=the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable to configure to execute the effect suggesting the winning possibility of the second BB even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. , For example, "BB villa chance time!!" is displayed on the effect display device S40). In addition, even if the player wins only the first BB and then wins the first BB again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the second BB may be won is not stopped. May be. Further, it may be configured such that the winning of the second BB is once notified, and then the winning of the first BB is notified (for example, the display of "BB condominium chance time!" → The display of "sorry" → "The second". (1BB is being won!) etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed after the winning of multiple wins in the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared (after the return, in the effect. Although the number of remaining games is reduced), the internal reduction of the number of remaining games may be continuously suspended. In addition, when the first BB and the second BB are won, the payout number from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be cumulatively displayed and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are won, the first BB is preferentially stopped and controlled.
(2) When the first BB and the small winning combination B have been won, the small winning combination B is preferentially controlled to be stopped.
That is, it is possible to provide a small winning combination whose stop control is prioritized over the BB winning combination and a small winning combination whose stop control is prioritized for the BB winning combination.
(3) In the case where the first BB and the small winning combination A are won, the small winning combination A wins, or some of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the first stop, the first 2) (when stopped), the notification corresponding to the small winning combination A (notification that the small winning combination A can win) is given.
That is, the one that informs the first BB combination that is normally controlled to be stopped with priority over the small combination A is the result of the first stop or the second stop (a stop mode after execution of the first stop or the second stop). Thus, when the first BB combination is not possible to win (the small combination A can be won) regardless of the position where the third stop is stopped, the notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With such a configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change during the game, and the contents notified by the effect display device S40 etc. It is possible to prevent conflicting winning roles.
(4) When the first BB and the small winning combination B are won, the notification corresponding to the small winning combination B is given during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, the main control board M may be configured to have a display device (7-segment etc.) for displaying the number of the symbol (or symbol combination) stopped and displayed. In the case of such a configuration, the effect display device S40 performs an inconsistent effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the activated line, an effect (for example, lighting a lamp in green) that is likely to be output when the watermelon is won is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack capable of outputting (not inputting) from the side of the sub-control board S may be provided, and the configuration having the following features may be adopted.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the game machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine. ).
(3) When playing a game using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, the error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 In addition, during the AT state or during execution of the BB, the effect sound may be output from the gaming machine even when playing a game using the earphone jack. The volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be separately stored. Even if the earphone is pulled out, the volume for using the earphone jack may not be immediately cleared (to the initial value). For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). It is preferable that the earphone jack is provided at a place where it does not interfere with the game (for example, when an earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord is not entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1
対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) When the BB is executed, the winning probability of the re-gaming combination can be changed after the BB when the specific number is acquired or more and after the BB when the specific number is acquired or less. You may comprise.
(2) There may be a plurality of RT states to be transitioned to when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1" or to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state shifts when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state is 1 with winning
Instead of being in a one-to-one correspondence, there is a constant probability of transition regardless of the condition device or winning (for example, RT transition lottery is executed with a constant probability of each game).
(4) It is possible to install a 0th RT transition, double winning of 0th winning, and double winning of 0th winning. That is, no matter which press order is stopped, no matter which stop operation is performed at which position, one or more winning combinations are provided with 0 winning combination, and the RT state is shifted by winning the 0 winning combination. It may be possible to obtain a double winning combination of a 0-card combination and a 7-card combination or a double winning of a 0-card combination A and a 0-card combination B. It should be noted that, when a winning combination of 0 coins is won, one of the 0 coin winning combinations that shifts to RT and the 0 coin winning combination that does not shift to RT may be selected depending on the pushing order. It is also possible to make the 0-card combination and the BB-combination win multiple times and give priority to the 0-card combination.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the pressing order bell has 6 pressing orders (“left→middle→right”, “left→right→middle”, “middle→left→right”, “middle→right→left”, "Right->Left-Middle", "Right-Middle-Left" 6 choices), and the push-order re-game push order is 3 choices (the first stop is 3 choices: left, middle, right) In this case, the push order display on the push order display device D270 is different between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay, in other words, the six-option push order navigation. The display and the three-order push-order navigation display may be different. As an example, as the push order display according to the six options, “=1” in the case of “left→middle→right”, “=2” in the case of “left→right→middle”, and “middle→left→” “Right” is “=3”, “middle→right→left” is “=4”, “right→left→middle” is “=5”, “right→middle→left” In the case of, it is displayed as “=6”, and as the push order display for the three options, “=7” when the first stop is on the left, and “=8” when the first stop is in the middle. , "=9" when the first stop is on the right may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the following configuration may be adopted.
(1) The AT display game number, which is the number of games that are continuously consumed in the “AT in progress state”, the “special omen state” or the “addition specialization state”, can be displayed on the production display device, and the AT If the number of remaining games becomes 0 and the "AT state" is changed to the "normal game state", and if the player wins the AT lottery again within the specific game and shifts to the "AT state", the previous AT While continuing to add the digested game number and adding it, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and after the "AT state" is changed to the "normal game state", it is again within a specific game. When the player wins the AT lottery and shifts to the “AT in progress” state, the previous AT exhausting game number is not taken over, and the AT exhausting game number is newly counted from 0 game.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display for prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, " If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in the game where the push order navigation is occurring, (2-1) Performance The display areas of the push-order navigation display on the display device S40 and the display urging to stop the reels do not overlap, and (2-2) the display urging to stop the reels is not displayed.
(3) When the power is turned “ON→OFF→ON” in the game in which the push-order navigation is occurring, it occurs before the reel rotation speed becomes constant and the stop button operation becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and/or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state relating to a certain AT and the state relating to another AT are different in the frequency with which push-order navigation occurs in the game in which the common bell is won, or with respect to an AT in which push-order navigation may occur. The frequency with which the push-order navigation occurs in the game in which the common bell is won is different between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT in which the push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) where the probability of winning the replay is the highest, the proportion of games in which push-order navigation occurs is higher than the proportion of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the bell role and the re-game role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting tired during AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the characteristic points about the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) relating to the condition device in which the profit rate of the player varies depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) relating to the condition device in which the profit rate of the player varies depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", the "advantageous section" starts from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push-order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from “high probability state” to “during AT state” as a state regarding AT), lottery for increasing the number of AT games, and the like can be executed.
(5) During the "advantageous zone", the advantageous zone indicator YH is constantly lit.
(6) When the counter value of the advantageous section remaining game counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically provided unless BB or push-order navigation is executed at least once in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), BB and push-order navigation are performed once in the "advantageous section". It is configured such that the “advantageous section” can be ended even if the above is not executed.
(7) The advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "advantageous zone" (for example, the game counter value is incremented even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the characteristic points related to the lottery for setting the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the hand lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined when the number of games has passed.
(2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is satisfied, the setting lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is satisfied.
(3) When a certain condition device is satisfied and the setting lottery for the “advantageous section” is executed, the lottery probability is the same even if the setting values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the set value (for example, when the strong cherry is established, the setting 1 shifts to the "high probability state", and the setting 6 shifts to the "AT in progress state". Etc. does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "Advantageous section" When you win the lottery, basically it becomes the "Advantageous section" from the next game (Setting to "Advantageous section" in the BB combination established in "Normal section" If you win the lottery, it can be a "standby section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the change in the performance of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have passed and a predetermined condition device is satisfied). .. (2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is satisfied, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is satisfied. Neither the number of AT games nor the lottery is executed.
(3) When the BB is internally won, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. Neither the number of AT games nor the lottery is executed.
(4) During execution of the BB, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed is different depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB. Does not run. Neither the number of AT games nor the lottery is executed.
(5) If the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during execution of the BB, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during execution of the BB. Can be performed. A lottery or the like in which the number of AT games is increased can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example. Further, the following configurations may be applied independently or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<<Point 1>>
(1) It is configured so as to have a “gase high probability state” as a state relating to an AT that is in an “advantageous section” but is more difficult to win the AT lottery than the “high probability state”.
(2) The continuous effect is composed of at least a predetermined number of G or more continuous games.
(3) There is a normal hand that does not win at 100% in the AT lottery and a special hand that wins at 100% in the AT lottery, and when continuous production is executed with the normal hand as a trigger, and no AT lottery is won. In this case, if a special winning combination is won during the continuous effect, an effect for notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous effect (replacing the continuous effect).
(4) The higher the number of remaining games with high securing obstacles, the higher the probability of selecting continuous production with high expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery), and remaining games with high securing obstacles The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous production with low expectations.
(5) The smaller the number of remaining games in the number of games for which high security is obstructed, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery winning).
(6) If the number of remaining games in the number of games with high security failure is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that causes a loss is not executed, but the continuous production that becomes a hit (bonus win, AT lottery win) Can be performed. In other words, when the number of remaining games of the number of high securement obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of losing and in the case of winning, but in the case of continuous effect, Can only be done if.
(7) When the number of ceiling Gs in the advantageous section (1500 games) is less than or equal to the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of effects differs depending on whether the number of ceiling Gs in the advantageous section is less than or equal to a predetermined value and when the number of ceilings G is more than the predetermined value (the frequency of continuous effects, the expected jackpot of a certain effect, etc.).
(9) When a new shift to the “advantageous section” is made in the middle of continuous loss production (for example, defeat production) in the “normal section”,
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, "When you turn around, there is a character and Stechen suggestive dialogue", etc.). The rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (win).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the sub-control board S has made a transition in the game in the case of shifting to the "advantageous section" during execution of the continuous effect, and the percentage of notification in the game in the case of not executing the continuous effect. The ratio of notifying that the control board S has moved is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<<Point 2>>
(1) The player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the “normal section”. For example, it can be selected by operating the sub input button.
(2) In the stay stage group A, the lottery result of whether or not it is in the “advantageous section” is announced when the start lever is turned on in the game,
Stay Stage A Group 2: Announces the lottery result as to whether or not it will be an "advantageous section" at the end of the game (or at the time of the next game bet (when the re-game stop is displayed, when the start lever is operated)).
(3) When the "normal section" is entered from the "advantageous section" and the stay stages other than the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the "normal section" is reached from the "advantageous section" and the stay stage other than the performance group A, the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation when the advantageous section indicator is off and in the stay stage A group is different from the AT expectation degree when the advantage section indicator is off and other than the stay stage A group. For example, from the one with the lowest AT expectation, "the advantageous section indicator is turned off and the stay stage A group → the advantageous section indicator is turned on and the stay stage A group → the advantageous section indicator is turned on and other than the stay stage A group"
(5) The transition of the stay stage (stay stage group A → stay stage group B) is triggered by the production (including the 1G completed production and the continuous production) in the game from the “normal section” to the “advantageous section”. There is a difference between the rate of occurrence and the rate of transition of the stay stage triggered by the effect in the game from the “advantageous section” to the “normal section”.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<<Point 3>>
(1) The higher the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games in the number of highly secure obstacles), the higher the degree of expectation (the degree of expectation of winning the AT lottery, the degree of expectation of winning the bonus) The higher the probability of selecting a stay stage and the smaller the number of guaranteed games (the number of remaining games in the number of highly secure obstacles) in the "advantageous section", the higher the degree of expectation (the degree of expectation in the AT lottery and the bonus There is a high probability that a stay stage with a high degree of expectation will be selected.
(2) When the number of remaining guaranteed games in the “advantageous section” is less than or equal to a predetermined value (four or less games), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If a production with high expectations is selected without staying at a stay stage with high expectations (expectations of winning the AT lottery, expectations of winning the bonus), expectations are high (Expectation of winning the AT lottery, expectation of winning the bonus) Expectation level (winning AT lottery) is higher than when the production with high expectation is selected while staying in the stage The degree of expectation that they are doing, and the degree of expectation that they are winning the bonus) are high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<<Point 4>>
(1) If you win a BB in the "Restorability Stage",
(1-1) The AT additional lottery may be executed during the BB, or may not be executed. (1-2) After the BB is completed, the "AT in progress" state may be set or may not be set.
(1-3) The AT additional lottery may be executed during the BB, or may not be executed. (1-4) When the state shifts to the “AT in progress” state after the BB ends, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the “recoverability production state”.
(2) The AT additional lottery may be executed or not executed in the "recoverability production state". When the AT addition lottery is executed,
(3) In the "Restorability production state", if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay, avoidance navigation occurs, and at the timing after executing the resurrection (success) Notify the number of games to be added.
(4) When the winning combination that can move to the "advantageous section" is won in "Restorability production state", the advantageous section indicator goes off at the start timing of the next game, while "Restoration production state" In the case where the winning combination for winning the rehabilitation lottery is won in the next game, the advantageous period indicator can be turned on at the start timing of the next game.
(5) In the case of "recoverable/prohibited production state", in a case where it is an advantageous section but AT addition lottery is not performed,
(5-1) Although the number of AT games is not increased even if the winning role (eg, watermelon A) that can execute the AT addition lottery in the “recovery possibility production state” is won, the recovery production (success) is executed 1G If the winning combination (eg, watermelon A) is won in (“AT in progress”), the number of AT games can be increased.
(6) When "Battle production 3G+Resurrection production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production at the end of AT, the bonus when the recovery production (success) is executed by winning a bonus in the restoration production execution game While the number of AT games is not increased during the period, the number of AT games is increased during the bonus when the bonus is won in the battle effect execution game (any of 3G) and the revival effect (success) is executed. You can Moreover, the performance tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<<Point 5>>
(1) In the case of having a gaming state A and a gaming state B as states relating to the AT, which is a “advantageous zone”,
(1-1) The expectation of winning the AT addition lottery is “gaming state A> advantageous state B” (the gaming state A is more likely to be added to the AT game number than the gaming state B or is the AT addition game) a lot).
(1-2) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state A and the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state A are different.
(1-3) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state B is the same as the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<<Point 6>>
(1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are: when the start lever is operated (A), after the first stop-before the second stop (B), and after the second stop-before the third stop (C). To make a difference.
(1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are in the order of "A<B<C" from the one that is inconspicuous to the player.
(2) When the state of "AT in progress" and "RT1" is changed to "low probability state" and "RT1" in which AT ends, when the push order combination is won, the push order display device pushes. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed (displayed as "???") on the effect display device.
(3) If the winning 18 (falling hand) is won at the third stop in the game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display form as the display form after the second stop. ..
(4) When the start lever is operated in a case where the power is turned off and the initial process related to the display of the effect display device is not completed, the initial process related to the display of the effect display device is more than completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "It's left!").
(5) Even if the player is in a state related to the AT, which is highly profitable for the player, such as the "additional specialized state", when the winning combination is won, the falling avoidance suggestion effect is preferentially displayed.
(6) Even if the winning combination is won in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained.
(7) If the falling combination is configured to be a pushing combination (determining whether or not to stop and display depending on the pushing order), win a pushing combination that is not a falling combination (pushing bell, etc.) If the navigation is executed and the push order navigation is stopped in a different push order, the display on the effect display device may go dark, while when the winning combination is won, the push order navigation is stopped in a different push order. In the case of, the display of the effect display device does not go dark (or the display of the fall avoidance suggestion effect does not go dark).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<<Point 7>>
(1) In the case where it is configured to shift to “RT3” and “AT preparation state” after BB related to BB with setting difference (similar to the first modification from the present embodiment).
(1-1) In the "RT3", a winning combination with a high probability is won to win the AT addition lottery (100% may be won or a predetermined probability may be won).
(1-2) Different RT states to be transitioned after the BB ends depending on the type of BB combination, and an AT addition lottery execution mode according to a combination that is likely to appear in any of the RT states (role to execute addition lottery, addition The lottery winning probability and the number of games added to the AT) are made different.
(1-3) Bonus A→RT1→Promotion Replay A→RT3 (High Replay Probability), Bonus B→RT2→Promotion Replay B→RT3, and so on. The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) When bonus A→RT1, bonus B→RT2, and promotion replay A and promotion replay B are provided, the winning probabilities of promotion replay A and promotion replay B between RT1 and RT2 are Be different.
(1-5) The bonus A→RT1 and the bonus B→RT2 are configured so that the promotion replay and the fall replay can be won respectively, and the winning probabilities of the promotion replay and the fall replay are different between RT1 and RT2.
(1-6) After the BB with setting difference is completed, the state is shifted to the dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then the promotion replay is used as a trigger to shift to the “addition specialization state”.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<<Point 8>>
(1) It has one kind BB-B1 and one kind BB-B2, and shifts to "RT3" after the end of one kind BB-B1 and shifts to "RT4" after the end of one kind BB-B2 If configured as.
(1-1) "RT3" and "RT4" differ in the AT addition lottery execution mode (the role of executing the addition lottery, the addition lottery winning probability, the number of AT addition games).
(1-2) The production tendencies are different between the BB start production according to the type 1 BB-B1 and the BB start production according to the type 1 BB-B2 (the selection rates of the BB start production with high expectations are different).
(2) In the "AT preparation state" and "RT3", when the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06, the process moves to "RT4" and the treasure box loss effect is not executed. In "RT4", the re-game player who is promoted to "RT3" is elected. When "RT4" is changed to "RT3", the treasure box open addition effect is not executed even if the subsequent replays-E1 to E3 are won.
(3) It has a plurality of types of BB combinations, and even if a BB combination is won, it is difficult for the player to visually recognize which BB combination has won, and depending on the type of BB, after BB ends. Different RT states, and the execution mode of the AT addition lottery when the promotion re-game combination is won is different depending on the RT state. With such a configuration, the selection tendency of the treasure box acquisition effect executed during BB is made different depending on the type of BB (gold treasure box, silver treasure box, copper treasure box, etc.). The number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<<Point 9>>
(1) There is a setting difference won in AT There is no difference in the BB start effect related to BB and there is a difference in the setting effect won in AT. The BB start effect related to BB and the start effect related to BB in which there is no setting difference won during non-AT are different in the ratio of the same effect mode.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<<Point 10>>
(1) Suggest a set value when a BB with no setting difference is won in the “normal section” rather than a probability that an effect that suggests a setting value is won when the BB with a setting difference is won in the “advantageous section” The probability that a performance will be selected is higher.
(2) In the BB won during non-AT, different BB start effects are selected according to the setting difference, but in the BB won during AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference.
(3) Proportion in which the BB start effect is the same effect mode between the BB with setting difference won during AT and the BB with no setting difference won during AT, and the BB with setting difference selected during non-AT and the non-AT There is a difference in the proportions in which the BB start effects are in the same effect mode for the BB with no setting difference that is won.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<<Point 11>>
(1) "Winning combination with no setting difference (winning rate that does not differ depending on the setting value) + BB" When winning, select "Advantageous zone indicator lighting + production B" that can be executed when winning the "No setting difference" winning combination The probability of selecting "Advantageous zone indicator off + production A", which can be executed when the "winning combination with different settings (winning ratio varies depending on the setting value)" is higher than the probability "Position + BB time" is a production (for example, a battle production) that fuels the winning of the BB rather than a production (for example, a production that transitions to a stay stage where you can stay in the high probability state) that fuels the transition to the high probability state. Is easier to execute}.
(2) When a predetermined winning combination (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of highly secure obstacle games is set to "50%→3G, 40%→20G, 10%. →50G”, the battle is lost when 3G is selected, and the battle is won in other cases. Further, the degree of expectation of the length of the highly accurate game number (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who has won the battle. Further, in the case of the above example, an effect that fuels whether or not continuation is possible at the highly precise 20G (an effect that fuels whether it is 20 games or 50 games, and if successful, it is definitely 50 games) is executed. ..

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<<Point 12>>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the "advantageous section", a predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more easily executed in the “normal section” than in the “advantageous section”. (1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with the setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) A predetermined freeze effect can be executed at the time of loss.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<Configuration applicable to this example>>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's what you can do.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Memory map configuration>>
First, with reference to FIG. 59, a partial configuration of a memory map in the RAM (may be referred to as a first RAM) of the main control board M applicable to the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) “set value data”: an area for data relating to a number for managing the setting stage, (2) “external signal system data”: external signal output Area for storing related information, (3) “RAM checksum data”: data used in checksum calculation processing executed at power-on, calculated from data stored in RAM at power-off Area for storing the stored data and storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in the checksum calculation process executed at power-on, (4) “control command buffer”: sub Area for storing command information to be sent to the control board side, (5) "Stack pointer temporary storage buffer": information used when power is restored and is stored in the current stack pointer when power is shut off. Area for storing information stored in the stack pointer when power is restored, (6) "unused area": area for storing an area not used for game, (7) "evacuation data" 1 to saved data 8": areas are used in the order of RAM where data saved by a CALL instruction, a PUSH instruction, etc. may be written to the maximum by design. In the case of such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected trouble (such as unexpected power failure) occurs, it is higher than "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer points to the address of. In that case, there is a possibility that the saved data may be stored beyond the area of “saved data 1 to saved data 8” secured as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data that does not affect the progress of the game (there is little influence) on the address (address near “7FF8H”) that may be indicated by the stack pointer when the unexpected trouble occurs. Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address at least one address away from "save data 1 to save data 8" secured as an area for data to be saved in advance, a game is played. It is possible to provide a game machine that does not cause a disadvantage not only to the player but also to the game hall. In the figure, (5) "stack pointer temporary save buffer" is data that is not used in the situation where the game is progressing after the power is restored, and (4) "control command buffer" Is less likely to affect the progress of the game even if the command cannot be transmitted to the sub control board S side, and (3) "RAM checksum data" is used in the situation where the game is proceeding after the power is restored. Since the data (2) “external signal system data” is data to be transmitted to the hall computer, it is data that has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data relating to the setting value that affects the result of the game, so that, for example, if the setting value is changed to a low setting value, the player will suffer a significant disadvantage. there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high setting value, there is a possibility that a significant disadvantage occurs in the game arcade. As described above, (1) “setting value data” is important data for normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) “setting value data” is the highest-order data (data stored in the higher-order address). In other words, the addresses between (1) "set value data" and (7) "save data 1 to save data 8" include (2) "external signal system data" and (3) "RAM checksum data". , (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" are stored. With such a configuration, even if a problem occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, a RAM not used for the game is provided. Thus, the gaming machine can be configured so that an abnormal state is unlikely to occur. (2) "External signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", (6) "Unused area" There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data items is changed. For example, even if they are stored in the order of “(3)→(2)→(4)→(5)→(6)” from the upper address. Alternatively, the data may be stored in the order of “(6)→(5)→(3)→(2)→(4)” from the higher address. Further, (6) the "unused area" may not be provided. The data stored in the RAM areas (2) to (5) above does not prevent the insertion of game medals even if the data stored in the RAM area has been changed (game medals). (There is no error that makes it impossible to input).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The following data may be stored in the area for storing the “setting value data” shown in FIG. 59, in other words, in the area (1) in FIG. 59.
(A) Total score data: An area for storing data regarding the number of game values that plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in the enclosed rotating body type gaming machine that does not actually use game medals (total When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may have 2 bytes.)
(B) Minimum game time: data for counting the minimum game time for one time (count value is subtracted for each interrupt process) (minimum game time for one time is 4.1 seconds)
(C) Acquired number counter at the time of BB operation: A counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending BB is satisfied (a counter corresponding to a value giving a game value to a player) The value is subtracted)
(D) Acquired number counter during MB operation: a counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending MB is satisfied (corresponding to a value giving a game value to a player) The value is subtracted)
The above (A) to (D) and a plurality of “setting value data” may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Good. In the case where a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored at addresses higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (areas for storing are provided). Is preferably configured to With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game hall. Furthermore, if the address is higher than at least the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected malfunction (such as unexpected power failure) occurred. In that case, a situation may occur in which the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”, but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game hall.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<<Operation when replay stop display>>
Next, with reference to FIG. 60, the action in the winning game of the re-play applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even during the replay stop display.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off substantially at the same time. After that, at the timing of (5) in the figure, a 2 bet lamp is set as an automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed (when the replay is stopped and displayed, bet is placed without inserting a game medal or operating a bet button) D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 as the automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed. At about the same time, the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on (the throwable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the characteristic points of the operation in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Structure 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game, in which the replay is stopped and displayed, are configured to light up at substantially the same timing. When the throwable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to throw a game medal, it is recognized that the game medal cannot be thrown by visually recognizing that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the throwable lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by lighting the insertable lamp D300 and the start lamp D180 substantially at the same time as described above, the player can smoothly make a judgment regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50, and the wrong game medal can be displayed. It is possible to prevent closing and operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 2>
The 1-bet lamp D211 is constantly lit from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the re-game win, and it is possible to notify that the re-game has been won, so that the progress of the game is advanced. Can be smooth.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 3>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the display of the re-game being stopped is prior to the lighting of the start lamp D180. In this way, by illuminating the re-game lamp D290 first, the fact that the re-game is won is announced first, and then the start lamp D180 is lit and the start lever D50 can be operated by the re-game winning. By notifying the player of this, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 4>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is a timing before the lighting of the throwable lamp D300. In this way, by illuminating the re-game lamp D290 first, it is notified that the re-game has been won, and then the insertable lamp D300 is lit to notify that the game medal can be inserted. This makes it possible to grasp the game situation smoothly.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 5>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed, before the 3-bet lamp D213 is turned on. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 6>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the display of the re-game being stopped is prior to the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 7>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 relating to the next game when the replay is stopped and displayed are turned on, and then the 3 bet lamp D213 is turned on (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned on. They do not light at about the same time). With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the re-game winning has been performed, and the progress of the game can be smoothed.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Structure 8>
The turn-off timings of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 after the replay is stopped and displayed are substantially the same. When a plurality of lamps (2 bet lamp D212 and 3 bet lamp D213) are turned on, it becomes difficult to grasp the game state. Therefore, the player can turn off the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 at substantially the same time. You will be able to quickly grasp the game status.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 9>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed before the turning-off timing of the 2-bet lamp D212 after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 10>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed before the 3-bet lamp D213 is turned off after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With this configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, and thus the progress of the game can be smoothed.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<<Other actions 1>>
Here, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the spinning drum type gaming machine according to the present example will be described in detail below as other operation 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 12>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 may be constantly turned on from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation has been performed by the re-game win, and it is possible to promptly notify that the re-game has been won, so that the game progresses. Can be smoothed.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 13>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop-display of the re-play and the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop-display of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, the game state can be grasped smoothly, and the lighting timing of the 2-bet lamp D212 relating to the next game in which the re-playing lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light before that.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 14>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop-display of the re-play and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop-display of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, the game state can be grasped smoothly, and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the re-playing lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light before that.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 15>
When a replay game is won in a certain game, and a replay game is also won in the next game of the certain game, the replay lamp D290 is turned on based on the fact that the replay of the certain game is stopped and displayed. Therefore, the re-play lamp D290 may be kept lit until the game of one game after another is finished. In this way, by continuing to turn on the replay lamp D290, the player can be informed of the winning of the replay promptly, and the progress of the game can be smoothed.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Structure 16>
Various lamps such as a re-play lamp D290, a 3-bet lamp D213, a 2-bet lamp D212, a 1-bet lamp D211, a start lamp D180, a throwable lamp D300, etc., triggered by a third stop operation (or a re-game symbol stop display). Control may be executed. With such a configuration, it is possible to execute the notification by the lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 17>
The re-game lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to be turned on at substantially the same timing. With such a configuration, it is possible to clearly inform that the lamp is turned on based on the stop display of the replay game.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Structure 18>
Based on the replay being stopped and displayed, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned on. You may comprise so that it may light up substantially simultaneously. With this configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 19>
Based on the replay being stopped and displayed, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are restarted. The gaming lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is 3, and it is clear that the lamp is turned on based on the stop display of the replay. Can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<<Other actions 2>>
Here, further, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail below as another operation 2 using FIGS. 61 to 63. I will describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Operation diagram 2 when replay stop is displayed>
Next, with reference to FIG. 61, an operation applicable to the spinning-roller type gaming machine of the present example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. At about the same time, the re-game lamp D290 is turned on, and the two bet lamp D212 and the three bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (2) in the figure. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing of (4) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (5) in the figure, and the start lamp D180 and the closing state are turned on. The possible lamp D300 lights up substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 3 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit almost at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 4 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then, at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 lights up, the start lamp D180 and The throwable lamp D300 lights up. After that, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation figure 5 when re-play stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Thereafter, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. Then, at the timing of (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the re-game lamp D290 are lit substantially at the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 are turned on substantially at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図6> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 <Operation Figure 6 for Replay Stop Display> First, in the game won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also called the final reel) is spinning. Under the condition that the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is displayed. At the timing, the replay pattern is stopped and displayed. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 is turned on, the 2-bet lamp is turned on. D212 and 3-bet lamp D213 are turned off. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (4) in the figure. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (5) in the figure. After that, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation figure 7 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), then, at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290 is activated. The start lamp D180 and the throwable lamp D300 are lit almost at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation diagram 8 when replay stop display>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Thereafter, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the throwable lamp D300. And light up at about the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation diagram 9 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off substantially at the same time. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (5) in the figure. Then, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (6) in the figure. After that, at the timing of (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 light up substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation Figure 10 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。 In addition, among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, with respect to the configurations similar to the above configurations 1 to 19, the same effects as the above configurations 1 to 19 can be created.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 Incidentally, the above-mentioned stop display timing of the re-gaming symbol, operation timing of the stop button, turning on/off timing of the re-playing lamp D290, turning on/off timing of the 3 bet lamp D213, turning on/off timing of the 2 bet lamp D212, 1 It should be supplemented that the configurations regarding the timing of turning on/off the bet lamp D211, the timing of turning on the start lamp D180, and the timing of turning on the insertable lamp D300 do not pose any problem.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In addition, in the above, the configuration in which the game medal can be inserted even during the stop display of the replay is illustrated, but the invention is not limited to this, and the game medal cannot be inserted during the stop display of the replay. It may be configured (applicable to all the configurations described above). In the case of such a configuration, the throwable lamp D300 remains extinguished while the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Further, the above-mentioned “substantially simultaneous” may be recognized as being visually simultaneous when the player visually recognizes it, and may be, for example, a process (lighting/off timing) executed within a period of executing the interrupt process 10 times. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Bet Button Lamp Configuration>>
The following may be configured as a configuration related to the bet button lamp S50 in the rotating body type gaming machine according to the present example.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 A process of changing the bet button D220 from invalid to valid is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M transmits a command for turning on the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control The board M may be configured to send a command to the effect that the bet button D220 is activated to the sub control board S side), and then the sub control board S sends the bet button lamp S50 sent from the main control board M. The process for turning on the bet button lamp S50 may be executed by receiving the command for turning on. With this configuration, the bet button lamp S50 manages turning on/off on the side of the sub control board S, but the bet button D220 is effective depending on the game situation on the side of the main control board M. The bet button lamp S50 can be reliably turned on by the player, and even if the player visually recognizes that the bet button lamp S50 is turned on and determines whether the bet (the bet button D220) is valid or not, the main control board M side It can be configured so as not to cause a discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration of stop button lamp>>
The stop button lamp S60 in the rotating body type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 By the processing of the main control board M, the processing of making the stop button D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) invalid and valid is executed, and then the main control board M is the sub-control board. A command to turn on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button for which the enabling process has been executed) is transmitted to the S side (the main control board M sends the stop button lamp to the sub control board S side). D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to be transmitted to the effect that the command is activated}, and then the sub control board S is the main control board. The process for turning on the stop button lamp S60 may be executed by receiving the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M. With such a configuration, the stop button lamp S60 manages turning on/off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective according to the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be reliably turned on by the player, and the player visually recognizes that the stop button lamp S60 is turned on to stop the button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43). Even if it is determined whether or not is valid, it can be configured so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<<Configuration of reel unit RU applicable to this example>>
As shown in FIG. 64 and FIG. 65, the spinning drum type gaming machine according to the present example includes each of the reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via the reel unit RU. 64. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning-roller type gaming machine according to this example is an integral unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape and has an opening RU10 formed therein. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52, and M53 can be visually recognized through the opening RU10. As will be described in detail later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to the reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top portion RU20 and a bottom portion RU30 with the opening portion RU10 interposed therebetween. By mounting the bottom portion RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU, which will be described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed in the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. There is. The three through holes RU40 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<<Pedestal BU>>
The pedestal BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate shape. The end portion of the pedestal portion BU is attached to the left side surface, the right side surface, the back surface, etc. of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal portion BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the base BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed in the front end of the pedestal BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to the plurality of screw holes BU10 of the pedestal portion BU. The three screw holes BU10 are formed so as to correspond to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, for example.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The numbers and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 may correspond to each other and may be arranged along the horizontal direction, and the reel unit RU may be stably placed on the pedestal part BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU, or the reel unit RU may be attached by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU. Both the RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be attached to the pedestal BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<<How to fix reel unit RU>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal part BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the corresponding screw hole BU10 of the pedestal part BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position of the base BU. By doing so, the reel unit RU can be removably attached to the base BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 The reel unit RU may be detachably attached using a detachable rivet, for example, a push rivet or the like, in addition to the screw BS and the screwing member such as a bolt. It suffices if the reel unit RU can be removably attached to the pedestal BU by an engaging member, a locking member, or the like.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<<Hopper H40 and medal auxiliary tank HS>>
66(a) is a perspective view of the hopper H40 from the rear right side, and FIG. 66(b) is a perspective view of the hopper H40 from the rear left side. 66(a) and 66(b), an arrow indicating the movement of the screw BS described later is also shown. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66(a) and 66(b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。 The hopper H40 is a funnel type tank made of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to circulate, and the opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. R. The opening H30 is formed so as to open upward. The medals thrown from the above-mentioned medal slot D170 are introduced into the hopper H40 through the opening H30.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right side inclined portion H54, and a left side inclined portion H56. The right inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced on the right side of the hopper H40 is guided by its own weight toward the hopper bottom portion H52 described later. The left side inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medal introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom portion H52 by its own weight. Further, the left side inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left-side inclined portion H56 and is arranged so as to cover an upper portion of a substantially left half of a disc H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a situation in which a plurality of game medals are linked in the hopper bottom portion H52 and cannot fall, and the game medals can be smoothly guided toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57, any game medal introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56, and the covering portion H57 are accumulated in the hopper bottom portion H52. In this way, the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores the game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disc H50 as a rotating body is arranged on the hopper bottom portion H52. The disc H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and the game medal is ejected from the game medal outlet H60 by the rotation operation of the disc H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal exit H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide H62>
A discharge guide portion H62 is formed inside the front side wall H42 along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 that is formed to be inclined. When the hopper H40 is placed in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located below the left side of the inclined surface H64. Although the width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, the inclined surface H64 is formed to be slightly widened downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The discharge guide portion H62 guides the game medals in the upper part of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals are stored in the hopper H40 and before the game medals overflow from the hopper H40. It is a member for reducing the number of medals that have been used. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56 and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores the game medals inside the hopper H40, while the discharge guide portion H62 stores the game medals. It functions as a discharging inclined portion that discharges to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right side inclined portion H54 and the left side inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 The left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have a downward sloping inclination. The final targets of the left side inclined part H56 and the covering part H57 are the hopper bottom part H52, and the final target of the discharge guide part H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from left to right.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 that protrudes upward is provided upright along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The protruding wall H58 can prevent a medal placed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom portion H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially rectangular columnar shape and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Removing the screw BS of the reel unit RU>>
The front door DU is attached to the rotating body type game machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (the left side when viewed from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side when viewed from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box is generated and propagates to the back box. Since the impact is generated on the right side of the rotating body type gaming machine, the impact on the right side of the rotating body type gaming machine is the largest, and the impact tends to be gradually weakened on the left side of the rotating body type gaming machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is detachably attached to the pedestal portion BU with the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three locations on the left side, the center, and the right side, and the right side screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side receives the greatest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right side screw hole BU10 is most likely to be loosened by the impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 may also be impacted, loosened and dropped by the impact. The left screw BS screwed into the left screw hole BU10 is assumed to have a small impact to some extent, but it is naturally possible that the left screw BS loosens and falls depending on the extent of the impact propagation and the time of use.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<<Position (1) of screw BS and hopper H40>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged below the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right side screw BS among the above-mentioned three screws BS.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right-side screw BS reaches the inclined surface H64, and rolls along the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the own weight of the right-side screw BS and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right side screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right-side screw BS falls off due to impact, it can be discharged from the hopper H40, the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents It is possible to prevent the rotation operation of the disk H50 and damage the disk H50 and to stably operate the hopper H40.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the example described above, only the right side screw BS was targeted, but the three left side screws BS, the center screw BS, and the right side screw BS are all located above the inclined surface H64 of the hopper H40. Alternatively, the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screw BSs drops out, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the front door DU is apt to generate impact due to contact or collision with the back box. Members such as screws attached to the right side (right side when viewed from the player) of the above may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when dropped.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<<Position (2) of screw BS and hopper H40>>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, among the three screws BS described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right side screw BS. In FIG. 67, the same components as those in FIG. 64 are designated by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right-side screw BS falls off due to an impact, it falls freely downward (arrow 2A) as it is, and as it is (without contacting the inclined surface H64), it is stored in the medal auxiliary tank HS.

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, and is rolled by the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the own weight of the central screw BS and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 The dropped right side screw BS and the central screw BS are prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents the disc H50 from rotating or damaging the disc H50. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the example described above, the right-side screw BS and the central screw BS are targeted, but the left-side screw BS is also positioned so that the hopper H40 and the reel unit RU are positioned above the inclined surface H64 of the hopper H40. Good. Even if any of the screw BSs drops out, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form the protruding wall H58 protruding upward in the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the projecting wall H58, it is possible to prevent the screw BS, which has fallen and is placed on the inclined surface H64, from falling to the hopper bottom portion H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS bounces when it falls on the inclined surface H64. It is possible to prevent the screw BS from dropping to the hopper bottom portion H52 and prevent the screw BS from hindering the operation of the disk H50 or causing a failure.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even when the screw BS for mounting the reel unit RU is detached due to the vibration due to the opening and closing of the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40 and the medal assistance is performed. By being configured to drop into the tank HS, the manager of the game arcade can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<<Hopper H400>>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (right side of the right side wall H48 when viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. It is possible to share the dropped right-side screw BS with the hopper H40 shown in FIG. 64 by storing it in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right side (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480. When the right screw BS drops, the hopper H400 passes through the inside of the hopper H400 and further through the bottom opening H410. Stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right-side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<<extension part RU50>>
In the above-mentioned example, when the screw BS falls off, it is free to drop toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, the extension portion EN may be provided below the reel unit RU and the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS falls off, the screw BS does not immediately fall, but can be dropped to the medal auxiliary tank HS after being guided by the extension portion EN once. In this way, by the extension portion EN, the position where the screw BS is attached and the position of the medal auxiliary tank HS can be aligned, and the degree of freedom of the position where the medal auxiliary tank HS is arranged can be increased.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<<Composition of medal auxiliary tank HS>>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, at least two through holes HS20 for full detection electrodes are formed on the inner surface of the medal auxiliary tank HS. Further, two full detection electrodes DE and a continuity detection substrate CC (see FIG. 65) are provided on the lower portion of the back surface of the back box. The two full detection electrodes DE have a long shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to project forward. The two through holes HS20 for full detection electrodes of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As the medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL (see FIG. 69(c)) of the stored game medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. 69(c) is a sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69(c) is a line (for example, an envelope) connecting the contours of the game medals located in the uppermost portion UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For simplicity, the uppermost portion UL is shown as a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE are conducted through a plurality of medals, the two full detection electrodes DE are connected to each other. An electric circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection substrate CC outputs a signal indicating that the two full detection electrodes DE are electrically connected. By doing so, when the game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE is not limited to two and may be three or more. For example, when three electrodes are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and one newly provided one is provided. A medal full error can be detected by establishing conduction between the full detection electrode and any one of the two full detection electrodes described above. Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored biased to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< material of bis BS and material of medal >>
The material of the screw BS is magnetizable and conductive. For example, it is formed of a steel material. Further, the material of the medal is non-magnetizable and conductive. For example, it is formed by plating brass or stainless steel. With such a configuration, even when the screw BS drops into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<<Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE>>
The left side screw BS, the center screw BS, and the right side screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal BU. FIG. 69(b) is a front view showing the entire screw BS. As this screw BS, one whose total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69(b)) is shorter than the distance EL (see FIG. 69(a)) between the two full detection electrodes DE is used (of the screw BS). Total length BL<distance EL between two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than the space between the full detection electrodes DE. There is no conduction with the full detection electrode DE of (the screw BS does not get caught on the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69A is a plan view of a rear side portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the full detection electrode DE projects inside the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship Between Seat Length HR of Screw BS and Diameter ED of Full Detection Electrode DE>>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69(b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69(a)) (in the radial direction of the seat surface of the screw BS). Length HR <diameter ED of full detection electrode DE). By doing so, even when the screw BS drops and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS is not caught by one full detection electrode DE, Even if the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately removed, and the screw BS alone does not accidentally conduct.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69(c), one full detection electrode DE of the two full detection electrodes DE (for example, the right full detection electrode DE in FIG. 69(c)) is already stored. When in contact with a medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69(c)) and the screw BS temporarily contact. Even if such a case occurs, the screw BS is not caught by the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69(c)). Therefore, the conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 As an example, the reel unit RU has been described as an integrated type unit that accommodates all three reels. However, even when the reel unit RU is a separate unit that individually accommodates each of the three reels, the screw BS The possibility of detaching the screw BS by detachably attaching to the pedestal portion BU by the same also arises. Therefore, the structures of the medal auxiliary tank HS, the screw BS, and the like can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<<Reel band configuration>>
FIG. 70(a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70(b) is a perspective view showing a state in which the reel strip MO is curved. FIG. 70C is an enlarged front view showing the vicinity of the break M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70D is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol in an enlarged manner. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and the BB is started by stopping and displaying "white seven/white seven/white seven" on the activated line. The reel band MO has a thin plate-like long shape (strip shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel strip MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. Further, it has a light-transmitting property, and the pattern can be illuminated from the back surface by the light emitted from the rotating body backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 The reel strip MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other, and are attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged in parallel to each other and their centers are located on the same rotation axis. Further, the interval between the two frames is arranged so as to be substantially the same as the width of the reel strip MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel strip MO between the two frames along the outer circumference of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping portion M58 and break M59>
The reel strip MO is formed such that the length of the reel strip MO in the longitudinal direction is slightly longer than the entire length of the reel frame MW. For this reason, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (superimposed portion M58) where the reel bands MO partially overlap each other occurs near the first end M55 and the second end M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap in the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps with each other, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70C, the reel strip MO is attached to the upper side of the second end M57, and the first end M55 forms a break M59. When the reel band MO is attached to the reel frame MW in this manner, first, when the reel band MO is started to be attached, the reel frame MW is started to be attached to the reel frame MW, and then the reel frame MW is attached to the reel frame MW. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is pasted along the circumference of the reel frame MW from the second end M57 to the first end M55, and finally, The reel strip MO is attached to the upper side of the second end M57, and the attachment up to the first end M55 is completed. When the reel strip MO is pasted in this order, the first end portion M55 ends past in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end portion M55 is placed on the reel strip MO. The portion M55 is in an overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the reel strip MO is gradually rotated in a direction opposite to the rotation direction of the reel M50 while the reel strip MO is moved to the first end portion. Sticking along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, and finally sticking the reel band MO on the upper side of the first end M55 and sticking to the second end M57. Over. When the reel strip MO is pasted in this order, the second end portion M57 ends pasting in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end portion M57 is placed on the reel strip MO. M57 will be in a state of overlapping.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the second end M57 is finished to be attached in the same direction as the rotation direction of the reel M50. In the case where the two ends M57 overlap, when the game is executed and the reel M50 rotates, the air comes into contact with the cross section of the second end M57 (the air resistance is large). Air easily enters between the second end portion M57 and the reel strip MO below the second end portion M57, and the reel strip MO near the second end portion M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end portion M57, and then the first end portion M55 is finished to be attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50. In the case where the first end portion M55 overlaps the upper portion, when the game is executed and the reel M50 rotates, the second end portion M57 overlaps the reel strip MO described above. Compared with, it is difficult for air to come into contact with the cross section of the first end M55 (small air resistance), and it is difficult for air to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel strip MO in the vicinity of the first end portion M55 is in a state of being hard to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 As described above, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, the reel strip MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is opposite to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end portion M55 is overlaid on the reel strip MO after the pasting is completed in the direction.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
Thus, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end portion M55 and the second end portion M57, and the first end portion M55 or the second end portion M55 is formed. A cut M59 is formed by either end of the end M57. Since the reel frame MW described above is formed of resin such as plastic, an error may occur during molding. In addition, when the reel frame MW is assembled, it may be deformed to cause an error. Further, since the reel band MO has flexibility, when the reel band MO is mounted on the reel frame MW, the reel band MO is mounted in a state in which the reel band MO remains distorted or the size of the reel frame MW ( The outer circumference) may be attached in a state slightly different from the design value. When a large pattern (for example, "white seven") is arranged on the reel strip MO below the overlapping portion M58, the mounting position of the reel strip MO is desired because of these various errors. It is also assumed that the large symbol is covered by the upper reel band MO by overlapping the upper reel band MO of the overlapping portion M58 with the large symbol when the large symbol is deviated from the position.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 In addition, depending on the game state, the player may aim at the bonus symbol and press it. When the bonus symbol is arranged near the break M59, the player may aim at the bonus symbol and press it. When the bonus symbol is stopped, the break M59 may be visually recognized when visually recognizing the bonus symbol. When the above-described various errors occur, it is assumed that not only the symbol but also the deviation of the cut M59, the deviation of the position of the symbol, etc. are made visible to the player. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, it is a symbol combination that is highly profitable to the player, so the player will pay attention to the bonus symbol with joy, but in that case, the gap of the break M59 and the symbol If the position shift of the symbol is visually recognized, the joy that the symbol combination that is the bonus symbol is stopped and displayed may be reduced.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In case of bonus design>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at a position closest to the break M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (longitudinal direction of reel band MO) is LL, the length in the longitudinal direction is longer than LL. The shorter pattern (length SL in the longitudinal direction) is arranged at the position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 Thus, by arranging the symbol having a short length in the longitudinal direction at the position closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (break M59), and the symbol can be prevented from being covered by the reel strip MO. Further, even when the above-described various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59 or the deviation of the position of the symbol. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the bell) and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the cherry) are shown. Although shown as the same SL, if the bonus symbol (white seven) is shorter than LL which is the length in the longitudinal direction, the length in the longitudinal direction of the bell symbol and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol are made different. Is no problem. Further, the symbols arranged in the vicinity of the break M59 are not limited only to the bell symbol and the cherry symbol, and may be any bonus symbol, for example, a re-gaming symbol (a symbol which can form a symbol combination corresponding to a re-gaming). Alternatively, a watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to the watermelon) may be arranged near the cut M59. Further, in the present example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) and the length in the longitudinal direction of the symbol (for example, a bell symbol) located in the vicinity of the break M59 are compared, but the present invention is not limited to this. The length in the lateral direction of the bonus symbol (white seven) may be longer than the length in the lateral direction of the symbol (for example, bell symbol) located near the break M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above-mentioned example, the length in the longitudinal direction of the symbol (the bonus symbol etc.) having the longest length in the longitudinal direction of the symbol is LL, and the length SL in the longitudinal direction of the symbol whose longitudinal length is shorter than LL. Although the arrangement of the symbols is determined by comparing the above, the length in the lateral direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel strip MO) is LT, and the lateral length of the symbol is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the part of the symbol most protruding upward and the part of the symbol most protruding downward along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the lateral direction are the lengths of the difference between the part of the symbol that most protrudes upward and the part of the symbol that most protrudes downward along the lateral direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of small winning designs>
Furthermore, in addition to the bonus symbols, such as watermelon symbols, cherry symbols, etc., which are not displayed in the active line depending on the operation timing of the stop button even if they are won, in other words, they are arranged farther than the maximum number of sliding pieces. Designs in which there are at least one or more places (designations that may correspond to rare roles, designs that may be missed, etc.) are also designs that will be targeted, and designs that the player intends to see. Is. In addition, in a game in which a rare role is won, the winning of the rare role may not be notified before the stop button is operated, and even in such a case, the player wants to win the rare role. In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that makes it easy to obtain the winning combination (which is most profitable to the player). In addition, there are gaming machines that have a large number of winning combinations such as a small payout number such as one when a prize is won. In many cases, the stop button is operated. It should be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most profitable to the player may be referred to as an optimum game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are left reel upper stage, middle reel upper stage, right reel upper stage (upper straight line), left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage (middle stage straight line), Left reel lower tier/Middle reel lower tier/Right reel lower tier (lower tier straight), Left reel upper tier/Middle reel middle tier/Right reel lower tier (lower right straight), Left reel lower tier/Middle reel middle tier/Right reel upper tier (right rising straight) ) And 5 lines, and the specified number is three. In addition, when there is a watermelon role and a cherry role as rare roles, when the watermelon role wins, when "watermelon watermelon watermelon" is displayed in a straight line on the activated line and the cherry role wins Is configured to stop and display "cherry, any, any" (any indicates that any symbol is possible) on the activated line in a straight line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol have a rare role, there are at least one or more places which are arranged apart from each other by at least the maximum number of sliding pieces.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel strip MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, on the reel band MO, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order, and these symbols are located away from the first end M55 and the second end M57. It is located in. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the winning of the rare role and it is easy to win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing in the optimal game method described above. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare combination, stop during three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row. By operating the buttons, it is possible to win the prize regardless of whether the role of watermelon or the role of cherry is won. When the stop button is operated at such an operation timing (optimal game method), the range of 9 frames from the upper portion of the cherry symbol to the lower portion of the watermelon symbol is the range in which the stop display is possible, and is shown in the same figure. As described above, even when any of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 or the second end M57 is displayed. (There is no break M59 in the vicinity of the pattern arranged on the two watermelon frames, and there is no break M59 near the pattern arranged two frames below the cherry). It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the positions of the symbols and the like.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, the symbols that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where it is easy to win the rare combination are near the first end M55 and the second end M57. It is possible to prevent the first end portion M55 and the second end portion M57 from being located at the position where the reels are frequently stopped and displayed, by disposing them not to be provided in the reel. Even when the deviation of the marks occurs, the deviation of the cut M59 or the deviation of the position of the symbol can be configured to be difficult for the player to visually recognize.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 The number of steps for one round of the reel in this example is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336÷20=16 remainder 16, 16 pieces of 17-step pieces (symbols) and 4 pieces of 16-step pieces (symbols) are allocated as 20 pieces (symbols). The reel is made up. Further, it is preferable that the break M59 is configured so as not to be visually recognized by the player so that the appearance is good and preferable. Therefore, the number of the frames (patterns) adjacent to the break M59 is 16 steps with a relatively small number of steps. Is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 In addition, as the configuration of the rotating body type gaming machine in this example, it is not necessary to insert and withdraw a substantial game medal used in a general rotating body type gaming machine, and a pseudo game medium that is dataized is used. It may be configured to allow the game to proceed. In addition, when configured in this way, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the rotating body type gaming machine can be improved because there is no need to insert and withdraw a substantial game medal (for example, a game medal insertion opening). It does not have a payout opening, the front door and the back box are integrated, etc. to close the gap into which foreign matter is inserted), and reduce the risk of unauthorized game medals being used, Can be configured to improve security against fraudulent acts (so-called go-to acts) (sometimes referred to as an enclosed spinning machine). It should be noted that the configuration of the enclosed rotating-type gaming machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) are collected as one total score, and the main control board M and the payout control are performed. The board H (may also be referred to as a game value control board or a game value control means) or another board may execute the increase/decrease processing and the display processing of the total score.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 Also, it is equivalent to a substantive game medal used in a general rotating body type gaming machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed type rotating body type gaming machine. You may comprise. The “score” may be referred to as “score information”, “score”, “score information”, “game value”, and “game value information”. The physically existing physical game medals can be handled directly by the player. On the other hand, in the enclosed rotating type gaming machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medals. The score is not a real game medal, but a pseudo game medium that is dataized so that the CPU such as the main control board can perform arithmetic processing. Further, the “credit” is a score for temporarily accumulating in a bettable state or a payable state among the points, and is mainly data managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be thrown into the enclosed rotating body type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general spinning-type gaming machine that uses substantial game medals. In addition, when applying the configuration of the enclosed rotating type gaming machine to the above-described embodiment, what is referred to as "gaming medal" in the present specification is "score", "score information", " There is no problem to handle as "score", "score information", "gaming value", "gaming value information", etc., as appropriate, "score", "score information", "score", "score information" , "Gaming value", "gaming value information", there is no problem. Incidentally, it is not necessary to have the “credit”. Also, there is no problem in replacing the credit amount display device with a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In the present embodiment, an AT in-progress state or the like is provided as a state relating to the AT that is advantageous to the player, and in the AT in-progress state (so-called AT), a push-order navigation is executed to provide an advantageous state for the player. Although the interest of the game is improved by providing the above, the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, the configuration of a spinning-roller type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment will be described as a second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control processing (third game) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 16 in the second embodiment. The difference from the present embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second). That is, in step 1450, after executing the above-described conditional device number management processing, step 4100 (second). In 2), the CPUMC of the main control board M executes a rotation start freeze execution determination process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 Further, after executing the above-described AT in-state start control processing in step 1750, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes stop freeze execution execution determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3500. Transition. Although the details will be described later, in the second embodiment, the freeze is started at the start of rotation of the reel (when the start lever D50 is operated) and when the reel is stopped (when the final reel is stopped, when the third reel is stopped). (The reels do not start rotating for a predetermined time, the bet operation relating to the next game for a predetermined time cannot be executed) may occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of a rotation start freeze execution determination process according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT has newly changed to the “AT in progress” from the game. Here, "newly in AT state" means that the state related to AT becomes "AT in progress state" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as AT first win), As an example, (1) win the BB in the "high probability state" → shift to the "advantageous BB internal state" → stop the BB symbol (bonus symbol) and shift to the "advantageous BB state" → BB When it finishes, it newly shifts to "AT in progress", (2) If you win Cherry in "high probability state", you will win the AT lottery with 1/2, and after you win the AT lottery, the omen state { It is a state related to the AT for making the player have an expectation regarding whether or not the player has won the AT lottery, and even when the AT lottery related to the cherry winning is not won, the same as the “predictive state” In the case where it is configured to shift to "there is a warning sign state" that is a production mode (background production, etc.)}, in the case of "high probability state", the cherry is won and based on the winning of the cherry. Since the player has won the AT lottery, it shifts to the "predictive state" → a predetermined number of games that are the end conditions for the "precursive state" have been executed, so the game state transitions such as newly transitioning to the "AT in progress" Has entered the AT state.” On the other hand, as an example of a case that does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT state" → AT counter value becomes 0, so "AT continuous battle state" { Transition to “AT in progress” (state in which there is a possibility of continuous operation)} → Transition to “AT in progress” again, (2) Win BB in “AT in progress” → “ "Benefit BB inside state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, "Benefit BB state" transition → BB is completed, the game state transition such as "AT in progress state" is "new" Has entered the AT state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M causes the AT start freeze execution flag (when it is turned on, the freeze is executed at the start of reel rotation). ) On. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M causes the AT start freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side to receive the command, so that the sub-control board S side Then, the AT start effect is executed), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process of step 1550). It should be noted that the freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem even if it is configured to have freezes of various types (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag. Or not. If Yes in step 1568 (second), in step 1570 (second), the CPU MC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M is a freeze execution timer (decrement timer, and the execution time of the freeze executed when a new "AT in progress" state and the "AT" are executed. The start-time freeze execution time (in this example, 5 seconds) is added to the timer for measuring the freeze execution time that is executed when the "middle state" ends and the new "AT mid-state" is set. In this case, the freeze execution time) is set to start the timer, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become 0 or not. If Yes in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the start of the “AT state” has elapsed. Even if No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the second embodiment, the freeze (which may be referred to as a freeze at the start of AT) is executed when the “AT in progress” is newly started, and the details will be described later. However, while the freeze is being executed, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set it according to the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the AT start is longer than the freeze execution time at the AT end. Has been done. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, it is possible to increase the player's willingness to play. It can be an expensive game machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the freeze-at-stop execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. “The AT counter value has newly become 0” means that the AT counter value has become “1→0” in a situation where the AT counter value is being subtracted such as “AT in progress”. It does not include the case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to the AT is the "normal game state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 4202, the process moves to step 4206. On the other hand, in the case of No in step 4202, in step 4204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the advantageous period remaining game number counter value has newly become 0 in the game. "The advantageous section remaining game number counter value has newly become 0" means that the advantageous section remaining game number counter value is decreased in the situation where the advantageous section remaining game number counter value is being subtracted such as "AT state". This does not include the case where the counter value of the number of remaining advantageous-zone games is always 0, which is the case where "1→0" is reached and the state relating to the AT is the "normal game state". If Yes in step 4204, the process moves to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M determines whether the freeze execution time (decrement timer, which is a decrement timer, is executed when the new "AT in progress" state and the "AT in progress" state are executed. A timer for measuring the execution time of the freeze executed at the time of completion and a freeze execution time at the end (in this example, 3 seconds, a freeze executed when the “AT in progress” ends). Execution time) and start the timer. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M causes the AT end freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side to receive the command, and thereby the sub-control board S side Then, the AT end effect is executed), and the process proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is zero. If Yes in step 4210, the process moves to the next process (process in step 3500). On the other hand, in the case of No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the end of the “AT in progress” time has elapsed. In addition, if No in step 4204, the process proceeds to the next process (process in step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the second embodiment. In the same figure, an example of the case where the power interruption does not occur during the execution of the AT start effect and the case where the power interruption occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, a case where the power supply is not cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, by operating the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly set to “AT in progress” (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). .. In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds. Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Then, when 4 seconds elapse from the start of execution of the freeze, "AT50G START!!" is displayed for 1 second on the effect display device S40 as the effect mode of the AT start effect. Then, when 5 seconds have elapsed from the start of the execution of the freeze, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. When the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START!!" on the effect display device S40 is erased and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT in progress state. It will be switched to a possible background production. In addition, when the above-described push-order navigation is executed in the first game in the AT-in-progress state, (1) the freeze starts to be executed → the freeze ends after 5 seconds elapse → the reel starts to rotate and the effect is produced. Display the pressing order navigation on the display device S40. (2) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds elapses → Reel starts rotating → Reel drive state becomes reel constant speed state and effect display device S40 It may be configured such that the push-order navigation is displayed by pressing. With this configuration, even if the rotation start timing of the reel becomes later than the conventional timing due to the execution of freeze, the player mistakenly operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. It is possible to prevent such a situation.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, in (b) of the figure, a case where the power is cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, by operating the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly set to “AT in progress” (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). .. In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds (excluding the time when the power is off). Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when two seconds have elapsed from the start of execution of the freeze, the power supply is cut off (for example, the game arcade is cut off). After that, when the power is restored, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is still executed. After that, when the total time from the start of the execution of the freeze except when the power is turned off reaches 5 seconds, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. It will be. As described above, in this example, when the power is cut off during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and then the power is restored from the power cut, the execution time of the freeze is the same as that before the power cut. It will be executed continuously. As an example, when the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the start of the freeze execution, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze execution is executed. When the power is cut off 3 seconds after the start, the freeze is executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 Similarly to the freeze execution time, if the power is cut off during the execution of the AT start effect and then the power is restored from the power off, the execution time of the AT start effect is turned off. It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the performance mode of the AT start effect differs depending on whether the power is cut off during the execution of the AT start effect or not. Specifically, during the execution of the AT start effect. When the power is not cut off, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 at the timing when 4 seconds have elapsed from the start of execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. When the power is cut off, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 after the power is cut off, regardless of the timing of the power cut. The display "AT50G START!!" may be referred to as the AT start game number display. Further, in the same figure, as the AT start game number display, it is shown to notify that the number of remaining AT games at the start of AT (at the time of starting the AT state) is 50 games. The present invention is not limited to this. For example, in the case where the AT game number increase lottery can be executed in the “advantageous BB state” executed immediately before the transition to the AT state, the AT in the “advantageous BB state” is executed. It is configured to display the AT remaining game number obtained by adding the AT remaining game number obtained in the lottery winning to the AT initial game number of 50 games on the effect display device S40 as the AT start game number display. Good. As an example, when the number of remaining AT games of 30 games is obtained by the lottery for adding the number of AT games in the “advantageous BB state”, “AT80G START!!” is displayed as the AT starting game number display. May be. Although only the AT start effect is illustrated in the same figure, the AT end effect is also produced in the same manner when the power is cut off during execution of the AT end effect. It is configured to be different from the case where there is not (for example, in the case where the power-off does not occur during the execution of the AT end effect, 2 seconds after the start of the AT end effect, “AT end GET 〇〇” is displayed. On the other hand, when the power is cut off during execution of the AT end effect, "AT end GET XX" is displayed after recovery from the power cut regardless of the timing of the power cut.) In addition, it is an effect that is displayed during execution of the AT start effect or AT end effect, and if the power is cut off during execution of the AT start effect or the AT end effect, an effect that is immediately displayed after the power is restored. In that case, it is not limited to the display of the number of games at the start of AT, and there is no problem as long as the display can be visually recognized by the player and the game can proceed smoothly.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 With the above-described configuration, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute the freeze depending on whether the new AT state is entered or the AT state is finished. The AT start effect is executed during the freeze operation when the AT state is newly entered, and the AT end effect is executed during the freeze operation when the AT state is ended. In the case of such a configuration, if a power failure occurs during execution of the AT start effect or the AT end effect, after the power failure is restored, it is scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect. By configuring the display to be displayed immediately after the power is restored, even if an unintended power shutdown (for example, a power outage at the amusement hall) occurs during the execution of the freeze, the number of games remaining in the AT, etc. It is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the game situation by immediately displaying the information necessary for the player to grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed depending on whether the new AT state is entered or the AT state is ended, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , BB may be executed at the start or at the end of the BB, or may be executed based on the selected condition device or the staying game state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the rotating body type gaming machine according to the above-mentioned example,
Freezing execution period = A when power is not cut off during freezing
If a power failure occurs during the execution of freeze, the freeze execution period until the power failure occurs = B
If the power is cut during the execution of freeze, the execution period of freeze after the power is cut=C
If
A=B+C
Is configured.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect is completed, the reel acceleration process described above is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<Configuration 2 applicable to this example>>>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's what you can do.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<<Lamp unit configuration>>>
First, with reference to FIG. 77 and FIG. 78, a configuration regarding lighting of a lamp unit (a generic term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 77 shows a lamp unit lighting configuration image. In the figure, a configuration relating to lighting of a lamp unit applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that each item illustrated in the figure is a partial excerpt, and for example, the items illustrated in the column of element 1 are not limited to only eight items of “red” to “no color”. First, as shown in FIG. 77, six types of elements 1 to 6 are provided as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is a lighting color, and there are 8 colors of "red", "blue", "green", "white", "red+green", "blue+green", "blue+white", and "no color". The element 1 has different types of lighting colors. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is “red”, it indicates that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is “red+blue”. In the case of “,” it indicates that, out of the total number of LEDs, N LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N=M+L). .. There may be only one combination of the order of the LED lit in red and the LED lit in blue, or there may be a plurality of combinations (in the case of providing a plurality of combinations, the lighting color is " A plurality of lighting colors may be provided such as "red+blue 1" and "red+blue 2"). In addition, "no color" indicates that the light is off (not lit), and is a lighting color selected when the light is always off. Note that, as described above, the numbers of the items configuring the elements 1 to 6 in the figure are only a part of the excerpts, and in the element 1, three or more colors such as “red+blue+green” are selected. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lighting". It has seven types of lighting times as element 2. Note that "always" is the lighting time selected when the lighting is always on, and "no lighting" is the lighting time selected when the lighting is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the turn-off time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no turning off". The element 3 has seven types of extinguishing times. Note that "always" is the lighting time selected when the lamp is always turned off, and "no lighting" is the lighting time that is selected when the lamp is always turned on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3, and is “0.1 seconds lighting→0.1 seconds. "OFF", "0.1 second on→0.3 second off", "0.2 second on→0.3 second off", "1 second on→0.1 second off", "3 second on→0. The element 4 has seven types of lighting time patterns of "3 seconds off", "always on", and "always off". As an example of the lighting time pattern, in the case of "lighting on for 0.1 second→lighting off for 0.1 second", lighting time of "0.1 seconds" as element 2 and turning off of "0.1 second" as element 3 It is configured by combining with time. Note that "always on" is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is element 2 and the lighting time of "no lighting" which is element 3. Has been done. Further, "always off" is a lighting time pattern selected when it is always off, and is configured by combining the lighting time of "no lighting" which is element 2 and the lighting time of "always" which is element 3. Has been done.

<要素5> 要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5> Element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining a lighting color that is Element 1 and a lighting time pattern that is Element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1, the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3. For convenience of explanation, in the figure, the specific contents of the lighting elements are shown as the lighting element contents, and the identification elements distributed according to the lighting element contents are shown as the lighting element types. As the lighting element,
Lighting element type a: “Red for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds”
Lighting element type b: "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds"
Lighting element type c: “Red for 0.1 seconds → Off for 0.3 seconds”
Lighting element type d: "0.1 second red + blue lighting → 0.3 second off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "white lighting for 1 second→lighting off for 0.1 second"
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second unlit"
Lighting element type i: "green lighting for 3 seconds → turning off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always lit in red"
Lighting element type l: "Always lit in blue"
Lighting element type m: "Always green lighting"
Lighting element type n: “Always white lighting”
Lighting element type o: "Always red + green lighting"
Lighting element type p: "always blue + green lighting"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
18 types of lighting elements are included as the element 5. As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red lighting→0.1 second light off”, the element 1 “red” and the element 4 “0.1 second light→0.1 second light off” The lighting time pattern (the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the extinguishing time as described above) is configured in combination. The “always red+green lighting” is configured by combining the element 1 “red+green” and the element 4 “always lighting”. Further, “always off (no color)” is configured by combining “no color” which is the element 1 and “always off” which is the element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or more lighting elements that are the element 5. For convenience of explanation, in the figure, the specific contents of the lighting pattern are shown as the lighting pattern contents, and the identification elements distributed for each lighting pattern contents are shown as the lighting pattern types. As the lighting pattern,
Pattern 1: “a→a→a→a”
Pattern 2: “b→b→b→b”
Pattern 3: “a→b→a→b”
Pattern 4: “a→a→g→g”
Pattern 5: “g→f→j”
Pattern 6: “i→h→b”
Pattern 7: “g→f→b”
Pattern 8: “i→j→g”
Pattern 9: "g→g→g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n" Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
17 types of lighting patterns are included as the element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a→a→a→a”, the element 5 “0.1 second red lighting→0.1 second unlit” is repeated four times. In the case of pattern 8 “i→j→g”, after executing the lighting element type i: “3 seconds green lighting→0.3 seconds lighting off”, lighting element type j: “3 seconds blue+green lighting→0” It is configured to execute ".3 seconds off" and execute a lighting element type g: "1 second white on→0.1 second off". Incidentally, the lighting patterns may be further combined to turn on the lamp unit as in pattern 1→pattern 4, or as in pattern 1→pattern 4→pattern 1→pattern 4→pattern 1→... “Pattern 1→Pattern 4” may be repeatedly lit until the lighting termination condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when a game situation such as a predetermined error release is changed, or to be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine according to the present example is configured to be turned on by the combination of the lighting patterns, and the lighting pattern of the element 6 is configured by the combination of the lighting elements of the element 5 and the element 5 The lighting element of is configured by a combination of the lighting color of the element 1 and the lighting time pattern of the element 4, and the lighting time pattern of the element 4 is configured by a combination of the lighting time of the element 2 and the lighting time of the element 3. Has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 It should be noted that although the configuration relating to the lighting of the lamp unit is described in detail as including the elements 1 to 6, the number is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased. May be changed (for example, the lighting brightness of the element 1 is set).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックライトS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a situation-based notification mode. In the figure, a lighting pattern of a lamp unit (which may also be referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of the rotating body backlight S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) which are applicable to the gaming machine according to the present example. A) and a sound output from the speaker S20 (also referred to as a speaker sound) in each situation of the game will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is a partial excerpt, and, for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one kind of pattern 7, and the kind of BB (conditions related to BB The lighting pattern may be varied depending on the type of device) and the gaming state won by BB. In one BB, the lighting mode (lighting cycle) combining a plurality of lighting patterns is repeatedly executed until the BB ends. It is supplemented that it may be configured to. Also, regarding the error, the medal empty error is illustrated as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of the error. In addition, in all of the configurations 1 to 6, during the normal game (the error is not occurring, immediately after the power is turned on, the standby screen is not displayed, the setting confirmation mode is not set, and the setting change mode is not set, In addition, the lighting pattern of the lamp unit that can be selected when the bonus is not being executed) is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. It is configured to be one or a combination of two or more. Since the normal game is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state, the lighting patterns of the lamp units that can be selected depending on the game state may be different. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. It should be noted that when the power is turned on, the state is from immediately after the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) elapses (immediately after the power is turned on).

<<構成1>><メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<<Configuration 1>><Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Light with a relatively small light intensity (light intensity lower than normal light intensity) Speaker sound: A dedicated sound is looped (repeated playback) while an empty medal error occurs until the error is cleared.
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: A dedicated sound is output for a specified time when the power is turned on <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound dedicated to setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“White lighting for 1 second → Light off for 0.1 seconds” is repeated 3 times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound dedicated to setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second lighting" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 second lighting" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds Off")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above. It should be noted that the effect executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect that was executed before the power failure occurred or the game state before the power failure occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, it is configured such that only different lighting patterns are selected as the lighting pattern of the lamp unit during the error occurrence such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as a lighting color forming the lighting pattern. , Red color is used when a medal empty error occurs, while red color is not used during normal play (configuring that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs) , It is possible to easily discriminate between the case where an error has occurred and the case where no error has occurred, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Also, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit immediately after power-on and during normal game, the player or the administrator can easily determine immediately after power-on and during normal game. Therefore, it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without misidentifying that an error has occurred despite the normal game, and the manager can clearly identify the game machine in which the error has occurred. Becomes In addition, by configuring different lighting patterns as the lighting patterns of the lamp unit depending on whether the standby screen is displayed or the normal game, the player or the administrator can easily perform the standby screen display and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, during the display of the standby screen, it is possible to suppress the power consumption due to the use of the flashing lighting pattern, even though the player is not playing the game. In addition, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting confirmation mode and in the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting confirmation mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting confirmation mode, can quickly determine the unintended setting confirmation mode, and even if he forgets to turn off the setting key switch can do. Also, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting change mode and in the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting change mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, the administrator can immediately determine the unintended setting change mode, and can quickly determine the unintended setting change mode. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit depending on whether the BB is being executed or the normal game is being executed (the state where the BB is not being executed), the player or the administrator can make the BB executing and the normal game. It is possible to easily discriminate between the middle state (the state where the BB is not being executed), and the player or the manager can clearly discriminate the situation of the game.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 As described above, the difference between when the error relating to the lamp unit occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between the display of the standby screen and the normal game, and the setting As the difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, a lighting color that is not used during the normal game (element 1), may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a turn-off time (element 3) that is not used during a normal game. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. Alternatively, it may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during a normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 2>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during medal empty error until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Lights (blinks) in a special pattern while the standby screen is displayed
Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second lighting" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 second lighting" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds Off")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 3>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during medal empty error until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 second blue + green lighting→0.3 second lighting”→“3 second green lighting→0.3 second lighting” )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“3 seconds green lighting → 0.3 seconds lighting off” → “1 second blue + white lighting → 0.1 seconds lighting off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds lighting off” )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during medal empty error until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting→0.1 second light off”→“0.1 second blue light→0.1 second light off”→“0.1 second red light→0.1 second” "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting→0.1 second light off”→“0.1 second blue light→0.1 second light off”→“0.1 second red light→0.1 second” "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“3 seconds green lighting → 0.3 seconds lighting off” → “1 second blue + white lighting → 0.1 seconds lighting off” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds lighting off” )
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above. The warning sound output from the speaker when a medal empty error occurs and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound. During the setting confirmation mode, the voice saying "A medal empty error is occurring" is output from the speaker. During the setting confirmation mode, "In the setting confirmation mode" is output from the speaker. It may be configured to output from a speaker. In addition, regarding an error different from the medal empty error, a warning sound and a voice "In error." may be output from the speaker in the same manner.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。
<<Configuration 5>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during medal empty error until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: lighting → extinguished (lights up when the normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound in setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 seconds blue+green lighting→0.3 second lighting”→“3 seconds blue+green lighting→0.3 seconds” Off")
Back lamp lighting mode: lighting with normal light amount Speaker sound: sound dedicated to BB execution (repeated playback) is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 6>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds” is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light Speaker sound: Dedicated sound loops during medal empty error until error is cleared (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off" → "White for 1 second, then off for 0.1 second")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound in setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off" → "White for 1 second, then off for 0.1 second")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 seconds blue+green lighting→0.3 second lighting”→“3 seconds blue+green lighting→0.3 seconds” Off")
Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In the figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but the configurations are merely examples, and a lamp unit lighting pattern, a back lamp lighting mode, and a sound output from a speaker for each game situation. May be combined from each configuration, and may be changed in any way. Also, regarding the lighting pattern of the lamp unit, regarding the lamp unit, the difference between the time when an error occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the display of the standby screen and the normal game As the differences, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, the elements 1 to 6 described above. It is preferable to configure any one of (see FIG. 77) that is not selected during the normal game.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 Further, in the figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the invention is not limited to this, and the display determination error and the door opening error are also related to the lamp unit at the time of the error occurrence and the normal game. , The difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between displaying the standby screen and the normal game, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the setting change mode and the normal game As the difference between the inside and the difference between the BB execution and the normal game, any one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) is selected that is not selected during the normal game. Depending on the type of error that has occurred, for example, the medal empty error and the display determination error may be different from one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit. Any of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) relating to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Further, when the re-play combination is stopped and displayed, the player may be informed that the symbol combination related to the re-play combination is stopped and displayed by the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state, the lamp unit is configured to turn on when the re-play combination is won and the symbol combination related to the re-play combination is stopped and displayed, and any one of element 1 to element 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination relating to the re-gaming combination is stopped and displayed without winning the re-gaming combination. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that the re-winning combination has been won.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<<Configuration related to opening and paying out front door>>>
Next, with reference to FIG. 79, a configuration relating to payout of game medals applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. In addition, "normal" shown in the figure, for example, in the "low probability state", winning the winning-B (common bell), the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. 11 shows a case where 11 game medals are paid out. In addition, when “Payout occurs before opening the door” or “Payout occurs after opening the door”, you win the prize-B (common bell) and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. Is illustrated. It should be noted that in the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 1>>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation where two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the pressing of the third stop button causes the third stop button to It is sometimes referred to as turning on), and the winning display 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being changed from being pressed to being not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button, etc.) When not pressed, the third stop button may be referred to as turning from ON to OFF), the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before opening the door in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is changed from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the same figure) for notifying that the front door DU is open from the speaker S20. Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. Thereafter, the output of the payout sound ends after a lapse of a predetermined time from the start of the output of the payout sound, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door opening notification sound starts to be output when the front door DU is opened, and then is output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific time elapses after the opening. With such a configuration, when the administrator opens the front door DU to confirm or change the setting, the front door open notification sound is continuously output until the setting confirmation or the setting change is completed. The setting can be confirmed and the setting can be changed without stress without prevention. In the figure, the output of the front door opening sound is ended at the same time as the output of the payout sound is ended, but the present invention is not limited to this, and the output end timing of the payout sound and the output of the front door opening sound are output. There is no problem even if the timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door open notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and the speaker S20 is output. The payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. After that, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. After that, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 As in the configuration 1, the game medals can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the manager of the game hall supplies the game machine with the game medals. Even in the case where the game medals are closed (they are not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and the player can be configured so as not to be disadvantageous. Further, the front door opening notification sound and the payout sound can be simultaneously output, so that the status of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the configuration 1 described above, it is preferable that the output manner (tone color, pitch, tempo, etc.) be set so that the front door opening notification sound and the payout sound can be easily distinguished.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the pressing of the third stop button causes the third stop button to It is sometimes referred to as turning on), and the winning display 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being changed from being pressed to being not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button, etc.) When not pressed, the third stop button may be referred to as turning from ON to OFF), the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before opening the door in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is changed from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the same figure) for notifying that the front door DU is open from the speaker S20. The sound A) is output and the output of the payout sound ends. After that, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the predetermined period, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. After that, under the situation where the payout of the game medals is being executed, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is ended, and the payout sound corresponding to the winning 04 is output. After that, a predetermined time has elapsed from the start of the payout of the game medals corresponding to the prize 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 As in the configuration 2, the game medals can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the manager of the game hall supplies the game machine with the game medals. Even in the case where the game medals are closed (they are not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, by configuring not to output the front door opening notification sound and the payout sound at the same time, it is possible to prevent the situation where it becomes difficult to determine the situation of the gaming machine due to the mixture of the timbres of the front door opening notification sound and the payout sound. can do. In the configuration 2, the payout sound is output even while the front door open notification sound is being output, and the volume of the payout sound is relatively small compared to the volume of the front door open notification sound (volume 0 is also It may be configured to include).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<<Other configurations>>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, a game medal is inserted, a max bet button (in this example, a bet button D220) is operated, and a bet button lamp S50 (both a max bet lamp is also included. It may be configured such that lighting of a potable lamp or a bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) is effective. That is, when a game medal is inserted while the front door DU is opened, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (the credit increases or the game medal is Bet). In such a case, a bet sound (or a medal insertion sound) corresponding to insertion of a game medal or operation of a bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU). Even if is not open, the betting sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. The betting sound may not be output.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<<Power-off and payout configuration>>>
The operation that can be applied to the gaming machine according to the present example and that is performed when the power is cut off while the third stop is pressed during the winning of the small winning combination will be illustrated below. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the game medal is paid out to the medal receiving tray D230 by winning the small winning combination. Further, the effect produced by blinking the back drum backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role -> power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power failure occurs in the game hall, etc.) → The power is restored while the third stop button is pressed → The power is restored and the game medal corresponding to the small win is paid out. May be.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is restored while the third stop button is being pressed down as in the configuration 1 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed. In this case, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, even if the power is cut off when the player presses the third stop and the power is immediately restored, the payout of game medals based on the winning of the small winning combination is executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. It should be noted that even if any of predetermined operation members controlled by the main control board M side (for example, a start lever, all stop buttons, a bet button (max bet button), a settlement button, etc.) is operated, another predetermined operation member is operated. If the operation member is not operated, the payout of the game medal based on the winning may be executed. For example, when returning from power-off, when both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the payout of game medals based on winning is configured not to be executed. Good. In the case of such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or the start lever (the operating member that is turned on among the operating members controlled by the main control board M side is 1 It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed (by only one) (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side is It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed by turning off all the operating members to be controlled.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 As an example of a situation in which the power is cut off, the power switch is turned off, the cable for supplying power is disconnected, a power failure occurs in the game arcade, the cable for supplying power is pulled out from the insertion port, Etc. are considered, and in any case, it is applicable to the above-mentioned structure.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 2>
In the game in which a small win (for example, the common bell of winning 04) is won, press the third stop button (turn it on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error) and power is cut off (turn off the power switch, etc.) →Power is restored with the third stop button pressed (power switch is turned on) → Close the front door DU while pressing the third stop button to release the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a predetermined direction) → The door opening error is released The game medal corresponding to the small winning combination may be paid out as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the door opening error is released while the third stop button is pressed down as in the configuration 2 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is released. When is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the door opening error is released.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Structure 3>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small win → Power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power outage occurs in the game hall) → Release the finger from the 3rd stop button (turn the 3rd stop button from ON to OFF) → Restore the power → Return the power and pay out the game medal corresponding to the small win May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role can be executed. Also, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is cut off while the third stop button is being pressed, and the power is restored after the third stop button is released as in the configuration 3 described above. When the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination is not executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination is not output. Good. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In the case of the configuration 1, the configuration 2, or the configuration 3 described above, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is turned on) as a process after the recovery from the power failure. Before executing the process (the process executed in the game progress control process), the payout process of the game medal based on the winning (the process executed in the game progress control process) may be executed. Further, as described above, in the situation where the symbol combination in which the small prize is won is stopped and displayed, the power is cut off while the third stop button is being held, and then the power is restored while the third stop button is being held down. The payout of the game medal based on the winning may be executed by releasing the third stop button after that. In such a case, the output of the payout sound and the back lamp effect corresponding to the payout are performed. May be configured not to be executed (when the payout of the game medal based on the winning is executed without interrupting the power supply, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<Setting confirmation mode and payout configuration>>>
The following is an example of the operation that is applicable to the gaming machine according to the present example and that is applied when the setting key switch is turned on while the third stop is being pressed when a small winning combination is won. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the game medal is paid out to the medal receiving tray D230 by winning the small winning combination. Further, the configuration described in detail below is in the state where the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side such as the start lever, all stop buttons, the bet button (max bet button), the settlement button, etc. When the various operation members controlled by are not operated (not on) and the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, it is possible to shift to the setting confirmation mode. The case where it is done is illustrated. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in effect, or not.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Structure 1>
In the game in which a small win (for example, the common bell of winning 04) is won, press the third stop button (turn it on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error) and turns on the setting key switch (does not shift to the setting confirmation mode) → Closes the front door DU while pressing the third stop button. The door opening error is released (for example, the door key is inserted into the keyhole D260 and twisted in a predetermined direction). The setting confirmation mode may not be entered even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 Further, in the case of such a configuration, betting is possible while the setting key switch is still turned on, and the reel can be started to rotate by operating the start lever in a betting state, and the stop button It may be configured such that the reel can be stopped by operating (the game can be advanced). Further, after that, if the setting key switch is still on, betting may be impossible (game medal insertion is also impossible), or betting is possible, but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. It should be noted that, in the case of such a configuration, the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. Moreover, when the front door DU is opened in a situation where the re-playing symbol is not stopped and displayed while the setting key switch is still on (after the operation of the above-mentioned configuration 1), the mode shifts to the setting confirmation mode. It may be configured to obtain, or may be configured not to shift to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in a situation where the re-game symbol is stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened and the mode is shifted to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to display the fact that the setting confirmation mode is set.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<<Configuration related to lighting of Max-Bet lamp>>>
Next, with reference to FIG. 80 to FIG. 83, the operation relating to the lighting of the max bet lamp (also referred to as a bet button lamp S50) applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even during the replay stop display. The max bet lamp is controlled by the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, it is turned on when the max bet lamp is turned on (or blinking), turned off when the max bet lamp is off, and turned on when the bet lamp D211 is turned on and 1 bet. OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2 bet lamp D212 is ON, OFF when the 2 bet lamp D212 is OFF, ON when the 3 bet lamp D213 is ON, It is shown that the 3-bet lamp D213 is off, OFF, the start lamp D180 is ON (or blinking), and the start lamp D180 is OFF. Further, in the figure, when inserting game medals one by one from the medal insertion port D170 (detection of the game medals inserted into the medal insertion port D170 of the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc. However, as a bet button, one game medal can be bet by one operation (off → on) different from the max bet button as a bet button. A 1-bet button or a 2-bet button capable of betting two game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a configuration, one bet to the medal slot D170 Even if the same action as the game medal insertion (detection of one game medal by the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) is applied to one pressing of the 1-bet button, there is a problem Absent.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the 1 bet lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. Then, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in the configuration 1, the max bet lamp is configured to be “lighted out→lighted” every time one game medal is inserted, so that the maximum time period during which the game medal is guided from the medal insertion slot D170 into the gaming machine is max. Since the operation of the bet button is invalid, by turning off the max bet lamp during the guided period, it is possible to accurately inform the period during which the max bet button is valid. Further, by accurately informing the period in which the max bet button is valid, the player can grasp the period in which the max bet button is invalid, in other words, the period in which the insertion of the game medal is invalid, It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown in during the invalid period and the game medal is not normally thrown in, and it is possible to realize a game progress with a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 In addition, when the third bet lamp D213 is turned on, the third bet lamp D213 is turned on after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off as in the configuration 1. Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the specified number of three game medals have been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in the configuration 2, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max bet button on the 3 bet lamp D213. By being configured to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted into the game machine or the player feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like the configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 is turned on is turned off, the start lamp D180 is turned on almost at the same time, so that the next game can be performed. It is possible to notify the player of the fact that the game can be started as soon as possible, and the progress of the game can be smoothed, while the player inserts extra game medals and the performance of the game machine due to the slow operation It is possible to prevent a situation where the user feels distrustful of the behavior.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the 1 bet lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 lights up and the start lamp D180 lights up.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is blinking, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is turned on and the start lamp D180 is turned off. After that, the first game medal is inserted, and the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off. Then, the second game medal is inserted and the 2-bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, when the max bet lamp blinks, the max bet lamp is turned off before the timing of turning on and off (in the middle of lighting). In addition, in the figure, the case where the third game medal is inserted in the blinking state in which the max bet lamp is repeatedly turned on and off, and therefore the third game medal is inserted, is shown as three pieces. The max bet lamp is turned on and off at the timing when the eye game medal is inserted, but when the third game medal is inserted when the max bet lamp is blinking and is off. The max bet lamp remains off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 Even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all lit up in the non-bet state as in the configuration 5, the number of game medals inserted (first, By varying the combination of turning on and off the start lamp D180, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 depending on the second and third cards, the player can play the current game situation (how many game medals). Will be bet) will be understood.

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 lights up at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2), The 3-bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like the configuration 6, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player uses the 3 bet lamp D213 by pressing the max bet button. By being configured to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted into the game machine or the player feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Then, the start lamp D180 is turned on (begins to blink). Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in the configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on substantially at the same time. By activating the bet button so that it lights up as soon as possible, the 3 bet lamp D213 can be seamlessly lit according to the operation of the player, and the progress of the game can be smoothed and the game It is possible to prevent a situation in which a person inserts an extra game medal or feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slowness of the operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the above-mentioned configurations 1 to 4, configuration 6 and configuration 7, the max bet lamp is turned on = the max bet lamp is turned on, but it is possible that the player can recognize that the max bet button is valid. As long as it is the same as the configuration 5, the max bet lamp may be turned on=the max bet lamp may blink. Also, in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on=the max bet lamp may be turned on. Similarly, in the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is turned on, that is, the start lamp D180 is turned on. However, it is sufficient if the player can recognize that the operation of the start lever D50 is effective. Similarly to the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on=the start lamp D180 blinks. Also in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on=the start lamp D180 is turned on. The max-bet lamp may be configured to be controlled on the side of the sub control board S or may be configured to be controlled on the side of the main control board M.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<<Configuration for operating the payment button>>>
Next, with reference to FIG. 84 to FIG. 87, the operation at the time of operating the settlement button D60 applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. The following configuration exemplifies a case where three game medals are bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, when the max bet lamp is lit (or blinking) is ON, when the max bet lamp is off, it is OFF, when the operation of the settlement button is newly detected is ON, the settlement button Is not detected, or the operation of the settlement button is not newly detected is OFF, the 1 bet lamp D211 is ON, and the 1 bet lamp D211 is OFF is OFF, Turns on when the 2 bet lamp D212 is turned on, turns off when the 2 bet lamp D212 is turned off, turns on when the 3 bet lamp D213 is turned on, and turns off when the 3 bet lamp D213 is turned off OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or flashing), OFF when the start lamp D180 is OFF, ON when the startable lamp D300 is lit (or flashing), ON The fact that D300 is off is shown as OFF, and that the credit amount display device D200 is subtracted by 1 is shown as OFF→ON→OFF is subtracted by 1. In addition, in the figure, a case is shown in which game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170. However, as a bet button, different from the max bet button, one operation is performed by one operation (off → on). A 1-bet button for betting game medals or a 2-bet button for betting 2 game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a configuration, a medal slot There is no problem even if the same action as the insertion of one game medal into D170 is applied to one pressing of the bet button. In addition, the configuration illustrated below may be configured such that the game medals stored in the gaming machine can be settled even during the stop display of the re-playing game, or the game medals stored in the gaming machine can be displayed during the stop display of the re-playing game. It may be configured such that the gaming medals that are being played cannot be settled. Further, as a condition for operating the payment button D60 and paying out the betted game medals from the outlet D240 (a condition for determining that the payment button has been operated), the payment button has been turned “on→off”. May be turned on, may be turned on, or may be turned on for 0.5 seconds or more.

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In the situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, and the bet is made. Three game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started), and then four game medals, which are credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit number display device D200, are released. It is paid out from the exit D240. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal to be finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in the configuration 1, the betted game medal is settled (paid out) before the credit, so that when the player finishes the game, it is confirmed that the credit becomes 0. Even if the player immediately leaves the seat, it is possible to avoid forgetting to settle the betting game medal. In particular, when the game is finished in a situation where the number of credits is a small amount such as 1 or 2, the player is relatively likely to finish the game without obtaining sufficient game medals, and thus the game is relatively high. The attention of the person may be distracted. Even in such a case, in order to prevent unintended disadvantages for the player, the betted game medals are settled (paid out) before the credits. In the configuration 1, in the configuration 1, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, and the start lamp D180 are provided before the credit number displayed on the credit number display device D200 is subtracted. , And the throwable lamp D300 are turned off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In the situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the max bet lamp is turned on, and the three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the start lamp D180 is turned off and the throwable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. In the configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。 When it is determined that the settlement button D60 has been operated once, as in configuration 2, the betted game medals are paid out, but no credit is paid out, and when the settlement button D60 is operated, By configuring the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the max-bet lamp D300 to turn on the max-bet lamp at a timing before the turning-off of the insertable lamp D300, the player mistakenly sets the settlement button. If you have operated, only the game medals that have been bet will be paid out, and since the player wants to bet credits by operating the max bet button again, it is prompt that the max bet button can be operated. By making a notification, the progress of the game can be smoothed.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In the situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off→on), and the start lamp D180 and the chargeable lamp D300 are turned off. The three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started), and then the four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. The game medal will be paid out from the outlet D240. Further, after the timing of releasing the finger from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of 3 bet lamp D213→2 bet lamp D212→1 bet lamp D211. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal to be finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In the situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off, and the three betted game medals are paid out from the discharge opening D240 (starting payout). Be done). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In the configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in the configuration 4, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the max bet lamp is lit at a timing later than the lighting of the insertable lamp D300. , When the player desires to change to one bet after three bets, he/she operates the settlement button D60 once to settle the three betted game medals, and then one game medal Since the throwing or the 1 bet button is to be operated, in such a case, by lighting the throwable lamp D300 before the max bet lamp, the progress of the game can be made smooth.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In the situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, and the bet is made. Three game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In Configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口2D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In the situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (off→on timing), the throwable lamp D300 is turned off. Then, the start lamp D180 is turned off. Three betted game medals are paid out from the outlet 2D40 (payout is started), and then four credits stored in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. The game medal will be paid out from the outlet D240. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the three bet lamps D213→the two bet lamps D212→the one bet lamp D211 are turned off in this order. Further, the payable lamp D300 is turned on after the game medal finally paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out. The max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In the situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (off→on), the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 is turned off. After that, the insertable lamp D180 is turned off, and the three betted game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. Then, the 1 bet lamp D211 is turned off. After that, the throwable lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains off. In the configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<<Difference in operation due to power off timing>>>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of power supply to the gaming machine and power-off. FIG. 88(a) is a timing chart showing the first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is the timing chart of the timing of power-supply to the gaming machine and power-off. It is a timing chart which shows the 2nd aspect.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which the power-off occurs after the execution of the main program of the main control board M and the sub-program of the sub control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board or the sub program of the sub control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。 In this example, the power cut is a state where the power supply to the gaming machine is stopped, the power switch of the gaming machine is turned off, the power cable is disconnected, the power cable is disconnected, the power failure But it's okay. It also includes the case where the power supply is stopped unintentionally in the game arcade. The timing when the power is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power outage occurs and the timing when the power failure occurs.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88(a) and 88(b), ΔT1 is from the start of power feeding until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (which may be referred to as an off level) after the power is cut off. ΔT2 is the time from the start of power feeding to the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time when the supply voltage to the main control board M from the timing when the power is cut off. ΔT4 is the time until the low level is reached, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the sub program of the sub control board S is activated, and ΔT5 is the main control board. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is activated. Here, the relationships of ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, and ΔT4<ΔT5 are established.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<<first aspect>>>
<<Changes in power status>>
Power supply to the gaming machine is started at time t1, power is cut off at time t3, and power supply to the game machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2. In the figure, the case where the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the main control board is not limited to this. In addition, the time from the start of power supply until the power supply voltage reaches the supply level may be varied (random). Further, although the case where the time from the start of power supply to the sub control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, the present invention is not limited to this, and power supply to the sub control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may be varied (random). Even in the case of such a configuration, the minimum value (minimum time) from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is as follows. It is preferable that the time is longer than the maximum value (maximum time) until the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。 Then, at time t3, the power is cut off. Due to the occurrence of the power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is substantially maintained at the maintenance level from time t4. It will be constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and the power supply unit E keeps a substantially constant power supply voltage over a constant time (time t4 to time t5) even when the power is cut off. (Maintenance level) can be output (the power-off process is executed in the situation where the voltage of the sustain level is supplied). In this example, the time to maintain the maintenance level (time from time t3 to time t5) from the start of power-off process execution (when power-off is detected) is at least 20 times the timer interrupt process can be executed. (Time during which the timer interrupt process (FIG. 32) can be called 20 times and executed) can be guaranteed.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5 and becomes an off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board starts from time ta when time t2 when the power supply voltage becomes constant to ΔT5. By executing this main program, the processing of the main control board START (power-on) shown in FIG. 13 is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, in the determination process of step 1014 of FIG. 13, when the setting key switch is off, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the timer interrupt is executed by the process of step 1040. Is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。 When the setting key switch is turned on in the determination process of step 1014 of FIG. 13, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Start timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. .. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The period T in which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power failure>
When power failure occurs, the power supply unit E outputs a power failure detection signal. The main control board M has an input port to which a power failure detection signal is input. The power failure detection signal is a high level signal when the power failure has not occurred, and is a low level signal when the power failure has occurred. The main control board M can determine whether or not the power is cut off depending on whether the data read from the input port is a high level signal or a low level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects a power failure in the determination processing in step 1604 of FIG. Specifically, the main control board M determines that the power is cut off when the data read from the input port is a low level signal in both of two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。 As described above, in the present example, the occurrence of power interruption is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. 14, the occurrence of the power interruption can be detected. On the other hand, if the power interruption occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power interruption cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 As described above, in the case where the power-off occurs after the execution of the main program is started and the power-off occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. 14, It is possible to detect that power interruption has occurred due to interrupt processing. When it is detected that the power is cut off, the power-off processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<<Operation of Sub Control Board>>
<Starting subprogram>
The sub-program executed by the sub-control board S is started from time tb when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage became constant. By executing this sub program, the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S does not miss the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing when the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the main control board M is started and the timing when the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the sub control board S is started. Are shown at the same time tb, the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage from the start of power supply to the sub control board S to The time until reaching the supply level may be different, and even in such a case, from the start of power supply to the main control board M until the start of the main program of the main control board M. Is preferably longer than the time from the start of power supply to the sub control board S to the start of the sub program of the sub control board S, and the power supply voltage on the main control board M side is The time from reaching the supply level to starting the main program of the main control board M is the time from when the power supply voltage on the side of the sub control board S reaches the supply level to when the sub program of the sub control board S is started. It is preferable to configure the time longer than the time.

<<<第2の態様>>> 図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。 <<<Second Mode>>> FIG. 88(b) is a timing chart showing a second mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. The second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. That is, this is a mode in which the power is cut off before the time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level and ΔT5 elapses.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 As described above, in the second aspect, the power is cut off before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), and thus the power is cut by the main program. That is, the game machine is stopped (the supply voltage reaches a low level) due to the power interruption, without executing the processing at the time of the power interruption shown in FIG. 36.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。 Then, at time t13, the power is cut off. Due to the occurrence of the power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is substantially maintained at the maintenance level from time t14. It will be constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。 As described above, in the second mode, the execution of the main program is started after the power failure occurs, but the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. Prior to this, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is set to the off level.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In addition, although the first mode and the second mode are illustrated in the figure, the configuration applicable to the gaming machine according to the present example is as follows.
(1) Power is cut off immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after the time for executing the timer interrupt process once after starting the power supply to the main control board M) → The main program is executed. Before the start, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes an off level (the execution of the main program is not started).
(2) Power supply to the main control board M is started → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is at the supply level. Power is cut off after the timer interrupt process has been executed once after arriving at, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started. Level (The execution of the main program will not start)
It may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<<Relationship between setting key switch status and power supply status>>
FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the setting key switch state in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89(b) is the setting key switch state in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State in First Mode>>
<State 1>
First, in the state 1 of FIG. 89(a), the gaming machine is in the normal state, that is, in the state where the game is being executed or in the state where the game can be executed, and the setting key switch is “off”. The "power supply state" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" is "off". At this time, the power-off process in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in the state 4, the power is supplied while the setting key switch is in the "on" state, so that the "power supply state" is switched to the "on" state. When the "power supply state" is "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. As described above, the first mode is a mode in which the power is cut off after the execution of the main program is started, and before the power is cut off (the next state 5), the main state of FIG. A control board START (power-on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , Change from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. As described above, when the setting key switch is "ON" and the "power supply state" is "ON", the setting change mode is entered, and then the setting change switch or the start lever is operated. This allows the setting value to be changed. Further, the setting change start command is transmitted to the sub-control board S by the processing of step 1622 in FIG. 32, so that the sub-control board S can notify that the setting change mode is in progress.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, when the power supply is cut off in the setting change mode and the setting change device control process is being executed, the “power supply state” is changed to “off”. Since the power-off occurs, the power-off process of FIG. 36 is called and executed, and the process of step 1902 causes the address of the next process to be executed in the setting change device control process (setting change mode) to be the return address. Is stored in the storage area as.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In state 6, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on" while the setting key switch is "off". When the "power supply state" is "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be “OFF”, and the process of step 1022 is executed. By the processing of this step 1022, the return address stored in the storage area in the state 5 is restored, and execution is started from the processing of the return address. As described above, the return address stored in the storage area in the state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. To be done. As described above, in the first mode, the power supply is turned off in the normal state, and when the power supply is off, the setting key switch is turned on and the power supply is turned on to shift to the setting change mode. This is the basic action when shifting to the setting change mode, but even if you turn off the power supply in the setting change mode, turn off the setting key switch, and then turn on the power supply, Since the setting change mode is stored as the return address, the setting change mode is set. With this configuration, even if the power is cut off during the setting change mode (for example, a power failure occurs in the game hall), it is possible to return to the state before the power was cut off, and the gaming machine is abnormal. It is possible to make it difficult to perform such a motion.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between Setting Key Switch State and Power Supply State in Second Mode>>
<State 1>
State (1) of FIG. 89(b) is similar to the first mode, the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which the game is being executed or a state in which the game can be executed, and the setting key switch is " “Off” and “power supply state” is “on”.

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2 as well, similarly to the first mode, the power supply is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” becomes “off”. At this time, the power-off process in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied with the setting key switch in the "on" state, and the "power supply state" is switched to the "on" state.

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In the state 5, with the setting key switch turned on, the power is cut off, and the “power supply state” is switched to “off”. As described above, in the second mode, the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the "power supply state" is once turned "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 is turned "on" (for example, timer interrupt processing is performed). The "power supply state" is switched to "off" after the elapse of the time of one-time execution. In other words, before the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is activated), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off level. (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on" while the setting key switch is "off". When the "power supply state" is "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination processing of step 1014 of FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the processing of step 1022 is executed. By the processing in step 1022, the return address stored in the storage area in the state 2 is restored, and the execution is started from the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second aspect, even when the setting key switch is “on” and the “power supply state” is “on”, the main program of the main control board M is not executed. When the power supply is turned off, the setting key switch is turned off, and then the power supply is turned on, the setting change mode is not entered. .. By configuring as in the second aspect, if the power is cut off immediately after the power of the gaming machine is turned on, if the mode is changed to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. Even if the setting key switch is on, it can be configured so as not to shift to the setting change mode, and a gaming machine that is less likely to cause a problem can be configured.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<<Control of medal assignment and output of payout sound>>>
As described above, when the small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the payout number of medals corresponding to the winning small winning combination is awarded to the player.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<<Medal Granting Process>>
The process of giving a medal includes a process of adding as a credit number and giving it, and a process of actually paying a game medal out of the gaming machine and giving it.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit number addition processing>
When the current credit amount is less than the maximum accumulated number (for example, less than 50), the CPU C100 of the main control board M adds the credit amount according to the payout number until the credit amount reaches the maximum accumulated number. This credit number addition processing is executed by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout processing>
When the current credit number exceeds the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H, thereby giving medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<<Awarding of medals>>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be given, the mode of only the process of adding the number of credits, the mode of only the process of paying out game medals, and the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals ( There are three types of modes, i.e., a mode in which both the credit amount addition process and the medal payout process are executed).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Mode of only credit number addition processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit amount according to the number of paid-out sheets until the credit number reaches the maximum accumulated number. If the maximum number of stored coins is not reached even if the number of payouts is added, only the process of adding the number of credits is performed, and the process of giving medals is completed.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Mode of shifting from credit amount addition processing to game medal payout processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum reserve number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum reserve number. When the number of credits reaches the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPU C100 of the main control substrate M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition from the payout number from the medal payout device H. The sum of the added credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspect of paying out game medals only>
When the current credit number has already reached the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the payout number of game medals from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット数表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<<Specific example>>
For example, as shown in FIG. 90, when the current credit amount is 47 and the medals of 5 payout numbers are to be awarded to the player, first, the CPUC 100 of the main control board M sets the credit amount to 1 Add one by one. Specifically, the CPU C100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49 and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit number display device is 47→48 (first (time t1))→49 (second (time t2))→50 (third ( Time t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of storages (50) is reached, and the number of credits cannot be increased further.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts 3 credits from the payout number from 5 payouts. 2 of the above are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPU C100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. ..

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<<Various times>>
<Unit processing time of credit number addition processing and unit processing time of game medal payout processing>
In the credit addition processing by the CPU C100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase from the credit number m to the credit number m+1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2−time t1=a to increase from the credit number 48 (first card) to the credit number 49 (second card), and the credit number 49 (second card). It takes time t3−time t2=a to increase the number of credits to 50 (third credit). In the credit addition process, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the (n+1)th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6−time t4=c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first sheet) addition processing from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second sheet) addition processing from 48 to 49 (time t2). Or the difference between the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2) and the timing of the (third sheet) addition process from 49 to 50 (time t3).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。 Further, one unit processing time c can be defined by the difference between the start timings of two continuous payout processings. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing (time t6) of the fifth sheet and the start timing (time t4) of the fourth sheet addition processing. In this way, the unit processing times a and c may be defined to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time e from credit amount addition processing to game medal payout processing>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum number of reserves, and when not all of the number of payouts is given, the process is switched to the process of paying out game medals. The switching time e is required for the CPU C100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> <<Comparison of time>>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. And both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing so, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e differs from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By increasing the switching time e, it is possible to stably switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and to smoothly switch from the arithmetic process of the CPU C100 of the main control board M to the driving of the hopper H40. ..

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can be set shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and by ending the process of paying out game medals early, the next game can be started immediately. The consumption of game medals can be increased, the profit of the game hall can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be increased.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when the game medal payout process is switched, unlike the fixed period, the payout of the game medals to the medal tray starts to be elevated, Expectations can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can be matched with the unit processing time a. When the switching time e is matched with the unit processing time a, medals can be awarded to the player at a constant cycle, and the addition process of the number of credits and the payout process of the game medals are equivalent medals. It is possible to give a sense of security to the player by showing the fact.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<<Output of game medium addition sound>>
When starting the credit addition process (time t1), the CPU C100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S. Upon receipt of this payout start command, the sub control board S starts outputting the game medium addition sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 Further, the CPU C100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals is completed (time t7). Upon receiving this payout end command, the sub control board S ends the output of the game medium addition sound from the speaker S20. As described above, the CPU C100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and all of the payout number of game medals corresponding to the winning small winning combination is given to the player. It is determined whether or not it is given. When the CPU C100 of the main control board M determines that all of the payout number of game medals corresponding to the winning small winning combination has been given, the CPUC100 terminates the output of the payout end command to the sub-control board S, and outputs from the speaker S20. The output of the game medium addition sound ends. In the case where the game medium applying sound is repeatedly reproduced (outputted) in a fixed cycle, the game medium applying sound is immediately output at the timing when the sub-control board S receives the payout end command. The output may be finished, or the output of the game medium giving sound is finished at the timing when the cycle of the game medium giving sound outputted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command is finished. It may be configured to do so.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium addition sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit addition sound data at least once. The unit addition sound data is stored in advance in the RAM of the sub control board S. As shown in FIG. 90, the one-time reproduction time of the unit addition sound data is d, and the CPU SC of the sub-control board S reads the unit addition sound data from the RAM, and when the payout start command is received, the payout end command is issued. By repeatedly reproducing the unit-added sound data a plurality of times until the reception of the game medium-added sound, the game medium-added sound is output from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First mode>
The first mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit addition sound data is repeatedly reproduced at every reproduction time d after the payout start command is received. By reproducing in this way, the game medium addition sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals, the game medium giving sound is output at a constant cycle, so that the player does not feel uncomfortable about the payout, and the credits are given. It is possible to give a sense of security by indicating to the player that both the number addition process and the game medal payout process are given the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second mode>
Further, the second mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is to reproduce the unit addition sound data for each reproduction time d from the time when the payout start command is received, and only the time f after the credit number addition processing is completed. This is a mode in which the unit addition sound data is reproduced, and thereafter, at the time t4, the reproduction processing of the unit addition sound data is started again together with the start of the payout process of the game medals. When switching to the payout process of the game medals, the game medium giving sound is output at a timing different from a fixed cycle, so that it is possible to give the game an uplifting feeling and an expectation that the payout of the game medals to the medal tray starts. ..

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 In addition, when the game medals of the hopper H40 are exhausted during the payout of the game medals from the medal payout device H and a hopper error occurs (for example, when it is determined Yes in the process of step 1279), The control board S stops outputting the game medium addition sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout becomes possible, the main control board M again sends a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium addition sound. .. Note that the present invention is not limited to this, and even when a hopper error occurs, the game medium addition sound is continuously output. However, the volume of the game medium addition sound is changed to a sound indicating that a hopper error has occurred. The output is made at a volume lower than the volume (volume may be 0), and the hopper error is canceled, so that the output of the voice indicating that the hopper error has occurred is ended and the game medium addition sound The volume may be restored.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<<arrangement of integrated circuit on substrate>>>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially plate-shaped rectangular printed board MP. A CPU C100, an IC, a resistor, a connector, etc. are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern of a conductor is mainly formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) includes two longitudinal ends ML1 and ML2 that are parallel to each other and extend in the longitudinal direction, and two lateral ends MS1 and MS2 that are parallel to each other and extend in the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is attached so as to stand upright in the housing of the gaming machine. When the main control board M is installed upright, the long end portions ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The long end ML1 is located on the upper side, and the long end ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short-side end portion MS1 is located on the left side of the short-side end portion MS2, and the short-side end portion MS2 is located on the right side of the short-side end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 In the following, the longitudinal end portion ML1 side is referred to as the upper side, the longitudinal end portion ML2 side is referred to as the lower side, the lateral end portion MS1 side is referred to as the left side, and the lateral end portion MS2 side is referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The CPU C100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of mounting the CPUC100 on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the CPUC100 in an appropriate direction in order to cause the CPUC100 to perform a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC100 is used as a reference pin for arranging the CPUC100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC100, or a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPU C100 coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is arranged in alignment with the direction of the IC to be described later, When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, it is possible to reduce the mistake of attaching the CPUC100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Furthermore, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPU C100. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name can be easily visually recognized in the state where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 can be arranged so that the printed model number, maker name, and the like are easily visible.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC 100 sequentially increase in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Like the CPU C100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of mounting the IC on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the IC in an appropriate direction in order to perform the desired operation of the IC. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP such that the longitudinal direction of the IC coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the CPU C100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. Thus, by arranging the IC so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, and the IC is attached to the printed circuit board MP. In this case, mistakes such as mounting the IC in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name of the IC can be easily visually recognized while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, it is possible to arrange the IC so that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily viewed. Can also

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC sequentially increase counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP to form electrical connection with other electronic components. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP to form an electrical connection with other electronic components. The main control board M is connected to the sub control board S and the like via a connector and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 91, only the resistor is arranged and the IC is not arranged inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is a predetermined length or less. Here, the predetermined length can be, for example, at least the short-side length CSL of the CPU C100. Various currents (currents that change with time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. As described above, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise emitted from the IC is reduced. , The operation of the CPU C100 can be prevented.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Further, the predetermined length from the outer circumference COR of the CPU C100 may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since a current flows through the resistor, the resistor may serve as a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not disposing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is disposed at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length RLL), and is emitted from the resistor. The heat generated can be prevented from affecting the operation of the CPU C100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between height of CPUC100, height of IC and height of other parts>
FIG. 92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is highest, the IC height IHT is next highest, and the resistance height RHT is lowest. As shown in FIG. 91, only the components having a height less than the height CHT of the CPU C100 are arranged inside the predetermined range CSR2 around the CPU C100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is the predetermined length or less. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 In the work of mounting the CPUC 100 on the printed circuit board MP, a mounting tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool for sandwiching the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and mounting it close to the printed circuit board MP. Since the CPUC 100 is clamped by the tip of the mounting tool, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is clamped. Therefore, when the CPUC100 is attached, the tip of the attachment must be brought close to the printed circuit board MP, and a space for the tip of the attachment is provided so that the tip of the attachment does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure it.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 For this reason, in the area CSR2 around the position where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, only the components that are less than the height CHT of the CPU C100 are arranged. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other components. The area CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is equal to or shorter than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only the components having a height less than the height CHT of the CPUC100 are arranged only in the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP in the printed circuit board MP. The components outside the height CHT of the CPUC100 may be attached to the outside, or all the components attached to the printed circuit board MP may be below the height CHT of the CPUC100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by disposing only the electronic components lower than the height CHT of the CPUC100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100, it is possible to secure a space in which the distal end portion of the mounting tool can be brought close to, Even if the mounting tool is used, the CPUC 100 can be mounted on the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 Although the main control board M has been described as an example in the above-described example, all the boards on which electronic components such as CPU and IC are mounted, such as the sub-control board S, the door board D, the rotating board K, and the power supply board E. Can be applied to.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration related to AT lottery>>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all the configurations described above when configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT lottery-enabled state. It should be noted that, in the figure, a plurality of game states having different probabilities of winning the AT lottery such as a low-probability state and a high-probability state are not included. The AT lottery can be executed only in. Further, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU MC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when performing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required for executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device having no lottery probability setting difference). In the modified example shown in the same figure, the condition device for which there is no setting difference is watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replay roles, or some replay roles), It is a push order bell, and in this processing, it is determined whether or not the condition device for which there is no setting difference is won. Although there is a setting difference (there is a setting difference) in the lottery probabilities of the losing and common bells, in this processing, it is configured not to judge whether the winning or the common bell is won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type and the RAM area for storing the winning number and the effect group number are different from each other. With such a configuration, an area for storing a winning number, which is an area in which information regarding a condition device having a setting difference in the winning probability and information regarding a condition device having no setting difference in the winning probability are separately stored, and an effect group. An area for storing a number, and an area for storing an AT lottery type, which is an area in which information regarding a condition device having a setting difference in winning probability and information regarding a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction Can be configured so as not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table to set the AT lottery type to set the predetermined RAM area (step 1401-2). It is temporarily stored in the same RAM area as the predetermined RAM area (will be overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right part of the figure will be described in detail. In this modified example, when a condition device that does not cause a setting difference in a situation where AT lottery can be executed is won, when watermelon B is won, "0" is selected as AT lottery type, and when cherry is won Is "0" as the AT lottery type, "1" as the AT lottery type if you win the watermelon A, "2" as the AT lottery type if you win the replay, and if you win the push order bell "2" is set as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right part of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18/ when the AT lottery type is "1". In the case where the AT lottery type is "2", the number is 256 and the number is "0→1→2" in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the AT initial game number in the AT counter. Note that, unlike the present embodiment, the present modification is configured to set the AT initial game number in the AT counter in the AT state transition control process, and set the AT initial game number in the AT state start control process. It is configured not to do so (when winning in addition to the AT game number, the AT game number may be added). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the “AT in progress state”, and shifts to the next process (the process of step 1430). Even if No in step 1401-1 or step 1401-6, the process proceeds to the next process (process in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In the conventional gaming machine, as the AT lottery, a common lottery process that does not refer to a winning combination and a lottery process (a lottery process that refers to a winning combination) that is executed when a condition device with no setting difference are won When it is configured to have, it is necessary to execute the AT lottery at least twice, but by providing an AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to a winning combination (in the figure, (Corresponding to the processing of step 1401-2) and the lottery processing (in the figure, corresponding to the processing of step 1401-4) executed when the condition device having no setting difference is won. Can be executed in one lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

<<<本例に適用可能なボーナス当選情報、入賞・再遊技当選情報、演出グループ番号及び出玉グループ番号を決定するための処理>>>
以下では、本例に適用可能な当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号の決定する処理について説明する。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。尚、以下に詳述する処理は、前述した実施形態や構成と、後述する実施形態や構成のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<<<Process for determining bonus winning information, winning/replay winning information, production group number and payout group number applicable to this example>>
In the following, the process of generating bonus winning information and winning/replay winning information from the winning numbers applicable to this example, the process of determining the effect group number from the winning/replay winning information, and the determination of the payout group number The processing to be performed will be described. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and data area required for the program processing can be compressed. It should be noted that the process described in detail below is applicable to both the above-described embodiment and configuration and the below-described embodiment and configuration.

<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<<<Process to generate bonus winning information and winning/re-game winning information from winning number>>>>
In the following, a process for generating two types of winning information, that is, bonus winning information and winning/replay winning information, from the winning number will be described. As described above, the condition device number can be referred to as a winning number, and hereinafter will be referred to as a winning number. The winning number is determined by the winning lottery means. Two types of winning information, that is, bonus winning information and winning/replay winning information, are generated from the determined winning number and stored in another storage area of the built-in RAMC 120. In the process here, the winning number itself is not stored in the built-in RAMC 120.

ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図94に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。 In the process of generating the bonus winning information and the winning/re-game winning information, the winning information generating table shown in FIG. 94 is used to generate the winning information regarding the bonus combination and the winning/re-game winning information from the winning number. By using the winning information generation table, the control process can be simplified and the control process load can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROMC 110.

<具体的な方法>
当選番号として、0〜27の数値が規定されている。図10に示すように、当選番号0〜18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19〜27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0〜18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
Numerical values from 0 to 27 are defined as the winning numbers. As shown in FIG. 10, the winning numbers 0 to 18 are assigned as the winning numbers that do not include the bonus combinations, and the winning numbers 19 to 27 are assigned as the winning numbers that include the bonus combinations. By assigning in this way, if the winning numbers are 0 to 18, it is possible to immediately determine that it is either winning or re-game winning information. When the winning number is 19 or more, a process of generating winning information about a bonus combination and winning/re-game winning information is performed from the winning number.

<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図94に示す。図94に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図94に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Winning information generation table>
A concrete example of the winning information generation table is shown in FIG. The win information generation table shown in FIG. 94 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 94, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図94に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。 As shown in FIG. 94, the address 1300H stores the data 19D, the address 1301H stores the data 38D, the address 1302H stores the data 52D, and the address 1303H stores the data 53D. , Data 54D is stored at address 1304H, data 57D is stored at address 1305H, data 71D is stored at address 1306H, data 72D is stored at address 1307H, and address 1308H is stored at address 1308H. Data 73D is stored.

なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。 The address 1300H corresponds to the winning number 19, the address 1301H corresponds to the winning number 20, the address 1302H corresponds to the winning number 21, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and the address 1304H: The address 1305H corresponds to the winning number 24, the address 1306H corresponds to the winning number 25, the address 1307H corresponds to the winning number 26, and the address 1308H corresponds to the winning number 27. ..

当選情報生成用テーブルのデータは、図10に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。 The data of the winning information generation table is defined by (bonus winning information) and (winning/re-game winning information) shown in FIG. The data stored in the winning information generation table is determined by (data)=(bonus winning information corresponding to the winning number)×19D+(winning/re-game winning information corresponding to the winning number).

例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H〜1308Hの各々に記憶されている。 For example, the address 1300H corresponds to the winning number 19, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 19)=1D, (winning/replay winning information corresponding to the winning number 19) =0D. Therefore, the data of the address 1300H becomes 19D by calculating 1D×19D+0D. Further, the address 1303H corresponds to the winning number 22, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 22)=2D, (winning/replay winning information corresponding to the winning number 22). =15D. Therefore, the data of the address 1303H becomes 53D by calculating 2D×19D+15D. Furthermore, the address 1308H corresponds to the winning number 27, and referring to FIG. 10, (bonus winning information of the winning number 27)=3D, and (winning/replay winning information corresponding to the winning number 27). )=16D. Therefore, the data of the address 1308H becomes 73D by calculating 3D×19D+16D. The value calculated in advance in this manner is stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC 110. In other words, (bonus winning information) and (winning/re-game winning information) are encoded by the above-mentioned formulas, and the values thereof are stored in each of the addresses 1300H to 1308H of the built-in ROMC 110.

<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図94に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Process of determining winning information>
The winning numbers determined by the winning lottery means are stored in the A register and the L register. Next, the comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is executed. Specifically, the process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. When the carry flag=1 is not obtained by this arithmetic processing, the winning information generation table shown in FIG. 94 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether to refer to the winning information generation table.

なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is less than 19D (carry flag=1), the data is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC 120 as winning/replay winning information.

Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、以下の処理を実行する。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is 19D or more (when the carry flag is not 1), the following processing is executed. To do.

まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。 First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, the target address is determined by using this 12EDH as a reference address.

HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。 A register is added to the address value (12EDH) stored in the HL register to obtain the target address. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register becomes the reference address, and the winning number stored in the A register becomes the offset value. Thus, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, and the data stored at the target address is read and stored in the A register.

次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。 Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) of the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) of the L register is (winning/re-game winning information). By doing this, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning/re-game winning information).

次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。 Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAMC 120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAMC 120 as winning/replay winning information.

<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
By carrying out a comparison operation of the data 19D stored in the A register and the value 19D, the carry flag=1. From this result, 12EDH (HL register)+13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read and stored in the A register, so that A register=19D.

次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。 Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning number 19. Therefore, it can be decoded that the winning number 19 (bonus winning information) is 1 and the winning number 19 (winning/re-game winning information) is 0.

<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
By carrying out a comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D, the carry flag=1. From this result, 12EDH (HL register)+15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H and the data 52D of 1302H is read and stored in the A register, so that A register=52D.

次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。 Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning number 21. Therefore, it can be decoded that the winning number 21 (bonus winning information) is 2 and the winning number 21 (winning/replay winning information) is 14.

<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<<Processing to determine the production group number from the winning/replay winning information>>
The process of determining the effect group number from the winning/replay winning information will be described.
In the process on the main control board M side, the winning/replay winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. Further, in the main control board M, the effect group number determination table is stored in the ROM. The effect group number determination table is used to determine the effect group number from the winning/replay winning numbers. The production group number determination table is defined redundantly for the winning/replay winning numbers. By referring to the effect group number determination table, it is possible to determine the effect group number from the winning/replay winning numbers. The effect group number determination table stores effect group numbers corresponding to each of a plurality of addresses. The effect group number can be determined by determining the address from the winning/replay winning number and reading the effect group number stored at the address.

<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The production group number is information corresponding to winning/replay winning information, and is information in which at least a part of the information is grouped. This effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. For example, it is possible to group the push order replays with the variation of RT into the same effect group number, and the push order bells having different payout numbers to the same effect group number.

<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図95は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図95に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図95に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<<Example 1 of production group number determination table>>
The effect group number determination table is a table for specifying the effect group number using the winning/replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC 110. FIG. 95 is a diagram showing a first specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a performance group number determination table 1. The production group number determination table 1 shown in FIG. 95 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 95, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in decimal (D).

図95に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。 As shown in FIG. 95, data 0D is stored at address 1200H, data 1D is stored at address 1201H, data 2D is stored at address 1202H, and data 3D is stored at address 1203H. , Address 1204H stores data 4D, address 1205H stores data 4D, address 1206H stores data 4D, address 1207H stores data 5D, and address 1208H stores data 4D. Data 5D is stored, address 1209H stores data 5D, address 120AH stores data 5D, address 120BH stores data 5D, address 120CH stores data 5D, Data 6D is stored at address 120DH, data 7D is stored at address 120EH, data 8D is stored at address 120FH, data 9D is stored at address 1210H, and data 12D is stored at address 1211H. 10D is stored, and data 11D is stored at address 1212H.

なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。 The address 1200H corresponds to the winning number 0, the address 1201H corresponds to the winning number 1, the address 1202H corresponds to the winning number 2, the address 1203H corresponds to the winning number 3, and the address 1204H The address 1205H corresponds to the winning number 5, the address 1206H corresponds to the winning number 6, the address 1207H corresponds to the winning number 7, and the address 1208H corresponds to the winning number 8. , Address 1209H corresponds to the winning number 9, address 120AH corresponds to the winning number 10, address 120BH corresponds to the winning number 11, address 120CH corresponds to the winning number 12, and address 120DH wins The address 120EH corresponds to the winning number 14, the address 120FH corresponds to the winning number 15, the address 1210H corresponds to the winning number 16, the address 1211H corresponds to the winning number 17, The address 1212H corresponds to the winning number 18.

<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Processing for determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and winning/replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored in the address of the built-in ROMC 110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register becomes the reference address, and the winning/replay winning information stored in the C register becomes the offset value. In this way, it is possible to obtain the target address by using the reference address and the offset value, read the data stored at the target address, and obtain the effect group number.

例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。 For example, when the winning number 7 is determined by the combination lottery means, 1207H is obtained by 1200H+7D. Data corresponding to the address 1207H in the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5. When the winning number 12 is determined by the winning lottery means, 120CH is obtained by 1200H+12D. The data corresponding to the address 120CH of the effect group number determination table 1 is 5, and the effect group number can be determined to be 5.

<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図96は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図96に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図96に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図96では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<<Example 2 of production group number determination table>>
In the example 1 of the effect group number determination table described above, an example of using the effect group number determination table in which one address of the built-in ROMC 110 is associated with one effect group number is shown. The effect group number determination table may be defined by associating two effect group numbers. FIG. 96 is a diagram showing a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a performance group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 96 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 96, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (D). Note that in FIG. 96, the symbol “/” is inserted between the upper and lower bits in order to clearly show the division between the upper 4-bit data and the lower 4-bit data. In reality, the data consists only of 0s and 1s.

演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。 Of the data stored in the effect group number determination table 2, the lower 4-bit data corresponds to the even-numbered winning numbers, and the upper 4-bit data corresponds to the odd-numbered winning numbers. Specifically, the following measures are taken.

図96に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。 As shown in FIG. 96, 0001/0000B is stored in the address 1200H. The lower 4 bits 0000 correspond to the winning number 0, and the upper 4 bits 0001 correspond to the winning number 1. 0011/0010B is stored in the address 1201H. The lower 4 bits 0010 corresponds to the winning number 2, and the upper 4 bits 0011 corresponds to the winning number 3. 0100/0100B is stored in the address 1202H. The lower 4 bits of 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits of 0100 correspond to the winning number 4. 0101/0100B is stored in the address 1203H. The lower 4 bits 0100 correspond to the winning number 4, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5.

さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。 Further, 0101/0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0101/0101B is stored in the address 1205H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0101 correspond to the winning number 5. 0110/0101B is stored in the address 1206H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning number 5, and the upper 4 bits 0110 correspond to the winning number 6. 1000/1111B is stored in the address 1207H. The lower 4 bits 0111 correspond to the winning number 7, and the upper 4 bits 1000 correspond to the winning number 8. The address 1208H stores 1010/1001B. The lower 4 bits 1001 correspond to the winning number 9, and the upper 4 bits 1010 correspond to the winning number 10. The address 1209H stores 0000/1011B. The lower 4 bits 1011 correspond to the winning number 11.

<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<Processing for determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and the winning/replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the A register. Then, a shift operation for shifting the data in the A register to the right is executed. By this shift operation, if the carry flag is 1, it can be determined that the winning/replay winning information is odd, and if the carry flag is 0, the winning/replay winning information is even. can do. If the winning/replay winning information is odd, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROMC 110 may be read, and if the winning/replay winning information is even, it is stored in the built-in ROMC 110. It is sufficient to read the lower 4 bits of the stored data.

また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。 Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, it is a value obtained by dividing the value of the winning/replay winning information by 2. Since this value indicates the relative distance (offset value) from the address 1200H, the address from which the value should be read can be calculated by adding the A register to the HL register.

入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。 When the winning/replay winning information is an odd number, the upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored in the address are exchanged, and the logical product with 00001111B is taken, so that the effect group number stored in the upper 4 bits. Can be obtained. Further, when the winning/replay winning information is an even number, the production group number stored in the lower 4 bits can be obtained by logically ANDing the data stored in the address with 00001111B.

このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。 In this way, the effect group number stored in the effect group number determination table 2 can be determined by defining the address and the upper 4 bits or the lower 4 bits.

<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図97は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図97に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図97に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<<Example 3 of production group number determination table>>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying the effect group number using the winning/replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in ROMC 110. FIG. 97 is a diagram showing a third specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as a performance group number determination table 3. The effect group number determination table 3 shown in FIG. 97 is a table showing the correspondence between the address of the built-in ROMC 110 and the data stored at that address. In the example shown in FIG. 97, the address is shown in hexadecimal (H) and the data is shown in binary (B).

図97に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。 The effect group number determination table 3 shown in FIG. 97 is a table for specifying the effect group number by counting the value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning/replay winning information. ..

図97に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。 As shown in FIG. 97, data 01111001B is stored at address 1200H, data 0000111B is stored at address 1201H, and data 11100000B is stored at address 1202H.

アドレス1200Hは、当選番号0〜7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8〜15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16〜18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。 The address 1200H corresponds to the winning numbers 0 to 7, the address 1201H corresponds to the winning numbers 8 to 15, and the address 1202H corresponds to the winning numbers 16 to 18. Specifically, the 7th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 0, the 6th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 1, the 5th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 2, and the address 1200H The fourth bit corresponds to the winning number 3, the third bit of the address 1200H corresponds to the winning number 4, the second bit of the address 1200H corresponds to the winning number 5, and the first bit of the address 1200H becomes the winning number 6. Correspondingly, the 0th bit of the address 1200H corresponds to the winning number 7.

また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。 The seventh bit of the address 1201H corresponds to the winning number 8, the sixth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 9, the fifth bit of the address 1201H corresponds to the winning number 10, and the fourth bit of the address 1201H. Corresponds to the winning number 11, the third bit of the address 1201H corresponds to the winning number 12, the second bit of the address 1201H corresponds to the winning number 13, the first bit of the address 1201H corresponds to the winning number 14, The 0th bit of the address 1201H corresponds to the winning number 15.

さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。 Further, the seventh bit of the address 1202H corresponds to the winning number 16, the sixth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 17, and the fifth bit of the address 1202H corresponds to the winning number 18.

図10に示すように、当選番号0〜18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。 As shown in FIG. 10, in the winning numbers 0 to 18, the effect group number of one winning number is the same as that of the case where the effect group number of the immediately preceding winning number is increased by 1 without changing the value. Sometimes it is a number. For example, the effect group number of the winning number 3 is 3, the effect group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the effect group number of the winning number 3 is different from the effect group number of the winning number 2. Is increased by 1. The production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is different from the production group number of the winning number 10. Does not change.

演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。 The effect group number determination table 3 is a table configured by focusing on such a change in the effect group number. When the effect group number of one winning number increases by 1 with respect to the effect group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1 and does not change with respect to the immediately preceding effect group number. In this case, the effect group number determination table 3 is defined by setting the value corresponding to one winning number to 0.

前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。 In the example described above, the effect group number of the winning number 3 is 3, the effect group number of the winning number 2 immediately before the winning number 3 is 2, and the effect group number of the winning number 3 is the effect group of the winning number 2. Since the number is increased by 1, the value corresponding to the winning number 3 is set to 1 (see the fourth bit of the address 1200H). The production group number of the winning number 11 is 5, the production group number of the winning number 10 immediately before the winning number 11 is 5, and the production group number of the winning number 11 is different from the production group number of the winning number 10. Since it has not changed, the value corresponding to the winning number 11 is set to 0 (see the fourth bit of the address 1201H). That is, the value of the change in the effect group number is stored in the effect group number determination table 3 in association with the winning number.

このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。 As described above, in the example 3 of the effect group number determination table, it is sufficient to secure a 1-bit area for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can be compressed.

<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Processing for determining the production group number>
First, the data stored in 1200H of the built-in ROMC110 is read out and stored in the HL register, and the value obtained by adding 1H to the winning/replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning lottery means is stored in the C register. Let Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed on the data stored in the HL register as the number of times to shift the value stored in the C register. In this process, a shift operation to the left is performed, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted during the shift calculation, and the counted result is the effect group number.

なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。 If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in 1200H of the internal ROM C110 is read out, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform an operation. The number of times the carry flag becomes 1H is counted by this shift calculation, and the counted result is used as the effect group number.

さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, first, the data stored in 1200H of the internal ROM C110 is read, stored in the HL register, and stored in the HL register. The shift operation is executed for and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, the shift operation is executed on the data stored in the HL register, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted, In addition to the counting result of, the added result is used as the effect group number. In this way, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be acquired by using the data stored in 1200H and 1201H of the internal ROM C110.

さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Furthermore, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, first, the data stored in 1200H of the internal ROM C110 is read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is performed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, the shift operation is performed on the data stored in the HL register, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted, Added to the counting result of. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, the shift operation is executed on the data stored in the HL register, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted, In addition to the counting result of, the added result is used as the effect group number. In this way, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be acquired by using the data stored in 1200H, 1201H, and 1202H of the built-in ROMC 110. ..

このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H〜1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。 By doing so, according to the value stored in the C register, the data stored in 1200H to 1202H of the built-in ROMC 110 is read out, and the total number of times the carry flag becomes 1H is calculated. You can get the group number.

<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 If the winning/replay winning information is 0D>
First, since the winning/replaying winning information is 0D, the number of shifts is 1 when 0D+1D. Therefore, 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 is read out and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is shifted to the left by one time. By the shift calculation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 0D, and "0" is determined as the effect group number.

<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 If the winning/replay winning information is 5D>
First, since the winning/replay winning information is 5D, the number of shifts is 6 times by 5D+1D. Therefore, 01111001B stored at address 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and then the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by six times is executed. By the shift calculation, the number of times the carry flag becomes 1H is 4D, and "4" is determined as the effect group number.

<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 If the winning/replay winning information is 10D>
First, since the winning/replay winning information is 5D, the number of shifts is 11 times by 10D+1D. Therefore, 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, and then the operation stored in the HL register is shifted eight times to the left. By the shift calculation, the number of times the carry flag becomes 1H is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。 Further, since the number of times of shifting is 8 or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is set to 2 Performs an operation that shifts to the left a number of times. By the shift calculation, the number of times the carry flag becomes 1H is 5D, and "5" is determined as the effect group number.

<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 If the winning/replay winning information is 18D>
First, since the winning/replay winning information is 18D, the number of times of shifting is 18D+1D, which is 19 times. Therefore, 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC 110 is read out, stored in the HL register, and then the operation stored in the HL register is shifted eight times to the left. By the shift calculation, the number of times the carry flag becomes 1H is 5D.

さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。 Further, since the number of times of shifting is 8 or more, next, 00000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, and then 8 times the data stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left a number of times. 3D is added to the number of times the carry flag becomes 1H by the shift calculation to become 8D.

さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。 Furthermore, since the number of times of shifting is 16 or more, next, 1110000B stored in the address 1202H of the built-in ROMC 110 is read and stored in the HL register, and then the data stored in the HL register is 3 Performs an operation that shifts to the left a number of times. By the shift calculation, the number of times the carry flag becomes 1H is further increased by 3D to be 11D, and "11" is determined as the effect group number.

前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。 In the above-mentioned example, the example in which the effect group number is determined by counting the number of 1B included in the data stored in the effect group number determination table 3 is stored. You may determine the production group number by counting the number of 0B included in the data.

上記にて例示した決定方法により演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号によって後述するレア役と非レアを定義することにより、複雑な処理を削減した遊技機を創出することができる。 By determining the effect group number by the determination method exemplified above and defining the rare combination and non-rare described later by the effect group number, it is possible to create a gaming machine with reduced complicated processing.

<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<<Processing for determining the payout group number>>>
When the winning number is determined by the role lottery means, the lottery table is referred to. The lottery table stores a winning number, a number to be compared with a random number, and the like. Furthermore, the payout group number is determined together with the winning number by referring to the lottery table. Therefore, the so-called lottery table also stores data corresponding to the payout group numbers. This payout group number is a number used when performing a lottery (AT lottery, AT addition lottery, state transition lottery related to AT, etc.) relating to the instruction function.

この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。 This payout group number is assigned in correspondence with the winning number, but it is not necessarily assigned in a one-to-one correspondence, and for some winning numbers, duplicate payout group numbers may be assigned. is there. As the configuration of the lottery table, it is possible to prescribe all the information for each winning number, but if the information regarding the duplicate payout group number is also prescribed, the lottery table will have a large capacity and the lottery table Since it is necessary to process the information read from the device, the processing in the main control board M must be complicated. Therefore, when defining the lottery table, by including the information indicating that the information regarding the overlapping payout group numbers overlaps, the entire capacity of the lottery table can be reduced and the main control board M It is possible to simplify the processing in and improve the efficiency.

図98は、抽選テーブルの例を示す表である。尚、図98においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7〜12の6つである場合を例示している。図98に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図98に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図98に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図98に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図98に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。 FIG. 98 is a table showing an example of the lottery table. In addition, in FIG. 98, a case where the payout group number is 2 and there are six winning numbers 7 to 12 is illustrated. The first row of the table shown in FIG. 98 shows data indicating that the winning number is designated and that the winning number is 7D. The second row of the table shown in FIG. 98 is data indicating that the information regarding the payout group numbers is duplicated and that the number of duplications is 6D. The third line of the table shown in FIG. 98 shows that the data indicates the payout group number, and that the payout group number is 2D. The 4th line of the table shown in FIG. 98 is data indicating that the number (judgment value, probability data) is 2 bytes. The fifth line of the table shown in FIG. 98 is data indicating that the actual number (determination value, probability data) is 2034D.

この図98に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞−A1のデータである(図10参照)。図10に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞−A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞−A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞−A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞−A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞−A6である。これらの当選番号7〜12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7〜12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。 In the example shown in FIG. 98, the winning number is 7 and the condition device (name) is winning-A1 data (see FIG. 10). As shown in FIG. 10, the condition device (name) of winning number 8 is winning-A2, the condition device (name) of winning number 9 is winning-A3, and the condition device (name) of winning number 10 Is a prize-A4, the condition device (name) of the winning number 11 is a prize-A5, and the condition device (name) of a winning number 12 is a prize-A6. The payout group numbers of these winning numbers 7 to 12 are all 2 in common and are defined redundantly. As described above, when the information on the payout group numbers for the winning numbers 7 to 12 is defined for each winning number, the capacity of the lottery table is inevitably large.

図98に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8〜12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8〜12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。 As shown in FIG. 98, data indicating that the number of overlaps is 6 is stored in the second line. Therefore, it is possible to omit the information regarding the payout group numbers for the winning numbers 8 to 12, and to reduce the capacity of the lottery table. Further, for the winning numbers 8 to 12, it is possible to omit the process of reading the information on the payout group number from the lottery table, which simplifies and speeds up the process.

以上のように構成することにより、ATに関する状態を複数設け、主制御基板M側における押し順表示装置D270上での押し順ナビと副制御基板S側における演出表示装置上での押し順ナビとをATに関する状態に基づいて適切な表示態様にて報知することにより、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。 With the above-described configuration, a plurality of states relating to the AT are provided, and the pressing order navigation on the pressing order display device D270 on the main control board M side and the pressing order navigation on the effect display device on the sub control board S side are performed. By informing in a suitable display mode based on the state regarding AT, it becomes possible to make a user-friendly gaming machine.

次に、図99は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本例においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。 Next, FIG. 99 is an image production execution image during AT 1 applicable to this example. First, on the left side of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the condition that the AT-related state is the “AT in progress”, and “winning prize-A1” (push order bell) is used as the condition device. A push-order navigation display corresponding to “left→middle→right” is displayed as numbers (first number display mode group) in a circular figure. In the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation where the AT-related state is the "specialization omen state", and the condition device is "prize-A1" (push order bell). Is selected, and a push-order navigation display corresponding to “left→middle→right” is displayed in a number (second number display mode group) in the star-shaped figure. Also, on the right side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialized state", the night background is displayed on the effect display device S40, and "winning prize-A1" (push order bell) as a condition device Is selected and the push-order navigation display corresponding to “left→middle→right” is displayed as a number (first number display mode group) in the circular figure. As described above, the background effect is different between the case where the AT-related state is the "AT in-progress state" and the case where the "add-on specialized state" is present, but the display mode group of the push-order navigation on the effect display device S40 is different. Are the same. Further, the background effect is the same when the state related to the AT is the “AT in progress state” and the case where it is the “special omen state”, but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the "left-> middle-> right" push-order navigation is illustrated as an example, but the same configuration is displayed when displaying other push-order navigations. Further, in this example, in the “specialization omen state” and the “additional specialization state”, the number of remaining AT games is not subtracted by the execution of the game.

次に、図100は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。 Next, FIG. 100 is an image production execution image during AT 2 applicable to this example. First, in the upper left part of the figure, in a situation in which the AT-related state is the "AT in progress", the winning order "winning prize-A1" is won, and in the effect display device S40, a circle-shaped figure is displayed. With the drawn numbers (first number display mode group), a push order navigation display indicating that the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right" is displayed, and at the same time, "left →" is displayed on the push order display device D270. “=1”, which is a display corresponding to the order of pressing the stop button D40 of “middle→right”, is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (of the effect display device S40. The display of "2" in the push order navigation display becomes large). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct pressing order as the second stop, is operated, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (pressing the effect display device S40. The display of "3" in the forward navigation display becomes large). Next, when the right stop button D43 is operated, all the stop buttons D40 are operated according to the push-order navigation, and 11 bells, which is the maximum payout number of 11 coins, are won. The payout of the game medal is executed, and "GET!!" is displayed on the effect display device S40.

他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」〜「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。 On the other hand, when the player operates the middle stop button D42, which is a stop button different from the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, in the upper left of the figure, the effect display device S40. All the push-order navigation displays in are deleted, and the characters "Bad..." Are displayed as a push-order failure effect. Next, the right stop button D43 and the left stop button D41 are operated in this order, and the operation of all the stop buttons D40 ends, but the stop buttons D40 are pressed in the order of “middle→right→left”, which is the incorrect pressing order. Since it is operated, any of the condition devices "winning 08" to "winning 10" wins, and one game medal is paid out. The effect display device S40 does not display the characters "GET!!". That is, when the stop button D40 is operated in the order of pressing the correct answer in accordance with the instruction of the push order navigation, there is a payout that is the maximum payout number (there is the most advantageous payout number in the winning condition device), and the player While the effect of congratulating is displayed on the effect display device S40, when the stop button D40 is operated in the wrong pressing order, the pressing order is pressed when the incorrect stop button is operated. Even when a message indicating that the navigation is unsuccessful is displayed and all the stop buttons D40 have been operated, the effect display device S40 is configured not to display an effect that celebrates the player. It should be noted that "GET!" is not displayed by stopping the reels in the pressing order that results in the maximum payout number of 11 coins, but according to the pressing order navigation displayed on the effect display device S40. "GET!" is displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, in the situation where the effect display device S40 displays the pressing order of “left→middle→right” as the pressing order navigation, the reels are stopped in the order of “middle→right→left”, and the maximum payout number is reached. When the winning bell wins, "GET!" is not displayed on the effect display device S40. In addition, in a state related to the AT in which the push order navigation is not displayed, such as the "normal game state", when the player pushes the push order bell and the player stops the reels in an arbitrary push order, the correct answer happens in the 6-choice push order. Even if 11 payouts are obtained, "GET!" is not displayed on the effect display device S40. In addition, regarding the push order failure effect, similarly, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in a push order in which the maximum payout number of 11 sheets is not paid out (one payout is achieved). Rather, the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reel is stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, in the situation where the effect display device S40 displays the pressing order of “left→middle→right” as the pressing order navigation, the reels are stopped in the order of “middle→right→left”, and the maximum payout number is reached. Even if the bell becomes a prize, the press order failure effect is executed on the effect display device S40. In addition, when the stop button is operated in a pressing order different from the pressing order of the correct answer, the pressing order navigation display on the pressing order display device D270 is (1) until the reel related to the third stop is stopped (2). Until a stop button different from the correct press order is operated (3) Until a stop button different from the correct press order is operated and the reel associated with the stop button is stopped, (4) The bet button related to the next game is The display may be performed until the start lever is operated (5) the next game until it is operated.

次に、図101は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本例では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技‐C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本例においては、「再遊技‐C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技‐C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技‐C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技‐B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐C」や「再遊技‐B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 101 is an image production execution image during AT 3 which is applicable to this example. First, on the left side of the figure, under the situation where the AT-related state is the "add-on specialized state" and the RT-related state is "RT1", the "replay-C", which is a push-black 7 complete replay, is won. In addition, winning the lottery in addition to the number of AT games (winning at 1/2), and the black and seven black lines can be aligned on the ineffective line (lower line) on the effect display device S40. The push order navigation display corresponding to is displayed by the arrow (display mode by the image of the arrow), and the message “Aim for 7!!” is displayed. The push order display device D270 is not displayed (the push order navigation is not displayed). At this time, at the same time, the decoration lamp unit D150 of FIG. 1 is used to illuminate from left to right (for example, the left decoration lamp blinks so as to flow from bottom to top, , The right decoration lamp blinks so that it flows from top to bottom, so it is possible to suggest a flow of left → right.) By suggesting "left → middle → right", etc. You may perform push order navigation in the lamp unit D150. With this, for example, even in the situation where the push-order navigation cannot be displayed due to a defect of the effect display device S40, it can be suggested that the game is a game aiming at 7 in the order of “left→middle→right”. In addition, in this example, the replay is adopted as a role for aligning the 7 lines to the ineffective line, but when the push order bell whose number changes depending on the push order is substituted, the malfunction of the effect display device S40 is fatal. Since the situation can occur, the suggestion of the push-order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order display device D270 continues to display the push order navigation, but in the case of a new player, the push order display device is displayed. Since it is not easy to understand the pressing sequence represented by the display mode of D270, it is possible to expect an insurance role against irregular situations by using the lighting mode of the decorative lamp unit D150 that is visually easy to understand. After that, when the stop button D40 is operated in the order of “left→middle→right”, a message indicating that “50 games” has been added as the AT addition game number is displayed on the effect display device S40. On the other hand, although the push-order navigation display corresponding to “left→middle→right” is displayed by the arrow (display mode by the image of the arrow) and the message “Aim for 7!!” is displayed. , When the middle stop button (stop button other than the left stop button which is the correct stop button) is operated in the first stop, the entire screen goes dark, but the navigation sequence of the arrow corresponding to "Left → Middle → Right" The display and the display of the message "Aim for 7!!" are not deleted. After that, when all the reels are stopped, it is displayed on the effect display device S40 that "50 games" have been added as the AT addition game number. Since the number of AT games to be added is selected at the time of the replay winning of the push black 7 complete replay, the number of AT games will be added regardless of whether or not to follow the pushing order navigation. Also, on the right side of the figure, under the situation where the AT-related state is the “additional specialized state” and the RT-related state is “RT1”, the “replay-C”, which is a replay of the forward black 7 set, is won. In addition, if the number of AT games is increased and the lottery is not won (1/2 is not won), in the effect display device S40, the pushing order in which the black seven are not aligned on the invalid line (lower line) (“left As a push order navigation display corresponding to a push order other than “→middle→right”), a push order navi that indicates the middle stop button D42 as a stop button related to the first stop is displayed. The pressing order display device D270 is not displayed. Next, thereafter, the middle stop button D42 is operated as the first stop button, but the effect related to the addition of the number of games does not occur. As described above, in this example, the "replay-C1" is a condition device in which the profit for the player is the same regardless of the pressing order, and the AT additional lottery is executed based on the operation of the start lever. That is, whether or not to win the AT additional lottery is determined based on the operation of the start lever, and whether or not the AT additional lottery is won is configured to be the same depending on the pressing order, but it is shown to the player. As an effect for this, if you win "Re-Game-C" and win the AT addition lottery, instruct the pushing order ("Left → Middle → Right") that Black Seven can line up on the ineffective line. As a result, the player can feel as if the number of AT games is increased due to the fact that the player has prepared the black seven, and the enjoyment of the game is improved. On the other hand, if "Re-Game-C" is won and the AT addition lottery is not won, the push order (other than "Left → Middle → Right") that Black Seven cannot line up with the ineffective line is instructed. By doing so, the player does not notice that Black Seven has won the replay that allows him to line up on the ineffective line, that is, he does not notice that he has not been won in the lottery with the AT game number added, so extra stress is added. You can proceed with the game without feeling it. Incidentally, if the reels are stopped in the pushing order in which the black seven cannot be aligned with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) in which the RT state does not shift is stopped and displayed. This also allows the player to proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, by not instructing the pushing order (other than "Left → Middle → Right") that Black Seven cannot line up in the ineffective line when the number of AT games is not selected, the number of AT games is not increased. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player feels uncomfortable when the black sevens are aligned on the invalid line. In addition, in a state related to an AT in which a normal push-order navigation can occur (sometimes referred to as "AT in progress") such as "AT in progress", a particularly high effect can be expected, but a push in "normal game state" or the like The same thing may be performed in a state related to an AT where forward navigation does not occur (sometimes referred to as non-AT in progress). In this case, unlike during AT, the push-order navigation does not normally occur, so for example, when "Replay-C" is won, it is impossible for Black Seven to line up on the ineffective line. Sudden occurrence of the pressing order (other than "left → middle → right") may give the player a feeling of strangeness, but black 7 may accidentally be aligned on the invalid line during non-AT. There is a possibility that the player may be made aware of some privilege due to the 7 sets on the ineffective line, which is not desirable. In the figure, an example of an effect regarding AT game number addition when "Replay-C" which is push black 7 replay is won and AT additional lottery is won is exemplified. The effect mode for notifying the addition of the number of games is not limited to this. For example, when a certain game wins the AT addition lottery and the number of remaining AT games increases by 50, the game won the AT addition lottery. In the game that won the "re-game-C1" which is the push 7 black replay in the subsequent game without notifying that the number of remaining AT games has been added to the ineffective line (lower line) A push-order navigation display corresponding to "Left→Middle→Right", which is the push order in which Black Seven can be arranged, is displayed as an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7!!" It may be configured to display and notify that the number of remaining AT games has been increased by 50 games by arranging black sevens on the invalid line (lower line). Similarly, for "replay-B", which is a reverse white 7 replay, if, for example, a player wins an AT addition lottery in a certain game and the number of remaining AT games is increased by 50, the AT addition lottery is performed. In the game that was won, without reporting that the number of remaining AT games was increased, in the game that was won by the reverse push white 7 replay "Re-Game-B" in the subsequent game, the invalid line (lower row) Line), the push order navigation display corresponding to the push order "Right→Middle→Left", which is the order in which the white sevens can be aligned, is displayed by the arrow (display mode by the image of the arrow) and "Aim for 7! Message is displayed and white sevens are lined up on the invalid line (lower line) to notify that the number of remaining AT games has been increased by 50 games. Also, if you win "Re-Game-C" or "Re-Game-B" and win the AT game number addition lottery, you have already won the AT additional game lottery in the previous game and the AT additional game number related to the win. If the situation has not been notified, the number of AT addition games relating to the game concerned and the number of AT addition games relating to the previous game are summed up, and the 7 replays in the game concerned are aligned at the invalid line. It may be configured to notify the total number of games.

次に、図102は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図4である。図中左上に示すように、AT中状態である状況下で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に当選し入賞した場合には、演出表示装置S40に「GET!」と表示され、上乗せに当選したことが示される。入賞‐Eに当選したことで、特化状態移行抽選に当選し、中央上の図の状態に移行する。 Next, FIG. 102 is an image production execution image during AT 4 which is applicable to this example. As shown in the upper left of the figure, in the situation where the vehicle is in the AT state, when winning the prize-E (watermelon B) as a condition device and winning the prize, "GET!" is displayed on the effect display device S40, and the prize is added. It is shown that you have been won. By winning the prize-E, the special state transition lottery is won, and the state in the upper center is transitioned.

中央上の図に示すように、バトル演出が実行され、第2の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「特化前兆状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右上の図の状態に移行する。 As shown in the upper center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the second number display mode group. The state related to the AT at this time is a “specialization omen state”. Further, the number of times the push-order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the number of remaining push-order navigation is 39 games. When the battle effect is performed 10 times and the battle effect is completed, the state shifts to the state in the upper right figure.

右上の図に示すように、バトル演出に勝利したことを示す背景画像に変化する。これにより、ATに関する状態は、「上乗せ特化状態」に移行する。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。 As shown in the upper right figure, it changes to a background image showing that the battle effect has been won. As a result, the state relating to the AT shifts to the "additional specialized state". The number of times the push-order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the number of remaining push-order navigation is 29 games.

一方、左上の図の段階で、条件装置として入賞‐E(スイカB)に非当選の場合には、特化状態移行抽選に非当選となり、中央下の図の状態に移行する。 On the other hand, at the stage of the upper left figure, if the winning condition is not winning the prize-E (watermelon B) as the condition device, the special state transition lottery is not won and the state of the lower middle figure is shifted.

中央下の図に示すように、バトル演出が実行され、第1の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「AT中状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右下の図の状態に移行する。 As shown in the lower center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the first number display mode group. The state related to the AT at this time is the “AT in progress”. Further, the number of times the push-order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the number of remaining push-order navigation is 39 games. When the battle effect is performed 10 times and the battle effect ends, the state shifts to the state in the lower right diagram.

右下の図に示すように、バトル演出に敗北し、「AT中状態」のままとなる。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。尚、本例では、「特化前兆状態」においては、押し順ナビ発生時の1/2で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示され、「AT中状態」且つバトル演出中においては、押し順ナビ発生時の1/5で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示されるよう構成されており、遊技者はバトル演出に実行される押し順ナビが第2の数字表示態様である回数をカウントすることによってバトル勝利、即ち、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなる。尚、バトル演出の実行中には第1の数字表示態様である押し順ナビも表示され得るよう構成されている。尚、バトル演出の実行中には前述した「GET!」を演出表示装置S40に表示しないよう構成してもよい。具体的には、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があると共に演出表示装置S40にて「GET!」が表示される一方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があるが演出表示装置S40にて「GET!」は表示されない。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。また、前述した、押し順ナビに従わなかった(押し順ナビと異なる押し順にて停止ボタンを操作した)場合に、画面全体が暗転するような構成を、押し順ベルにも適用してもよく、一例としては、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には画面全体が暗転すると共に1枚の払出があり、他方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には1枚の払出となるが画面全体は暗転しないよう構成してもよい。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。 As shown in the figure on the lower right, you lose the battle effect and remain in the "AT in progress" state. The number of times the push-order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the number of remaining push-order navigation is 29 games. In this example, in the "special omen state", the push-order navigation is displayed in the second number display mode group at 1/2 of the push-order navigation occurrence, "AT in progress" and the battle is being produced. In the above, the push-order navigation is configured to be displayed in the second numeral display mode group at 1/5 when the push-order navigation is generated, and the player is required to display the push-order navigation performed in the battle effect second. By counting the number of times that is the number display mode, there is an expectation for the battle victory, that is, the shift to the "additional specialized state". It should be noted that the push-order navigation, which is the first number display mode, can be displayed during execution of the battle effect. Note that the above-mentioned "GET!" may not be displayed on the effect display device S40 during execution of the battle effect. Specifically, in the "AT in progress", when the battle effect is not executed, the push order bell is won, and when the reels are stopped according to the correct push order, there are 11 payouts. At the same time, "GET!" is displayed on the effect display device S40, while "AT is in progress", and when the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are reeled in the correct order. When stopped, there are 11 payouts, but "GET!" is not displayed on the effect display device S40. With this configuration, the player pays more attention to the result of the battle effect without hindering the display of the battle effect. Also, the above-mentioned configuration in which the entire screen goes dark when the push order navigation is not followed (when the stop button is operated in a push order different from the push order navigation) may be applied to the push order bell. , As an example, when the battle state is not being executed, if the push order bell is won and the reels are stopped in a push order different from the correct push order, the entire screen is displayed. When there is a darkness and there is one payout, and when it is in the “AT in progress” state and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are pushed in a push order different from the correct push order When it is stopped, one sheet is paid out, but the entire screen may not be darkened. With this configuration, the player pays more attention to the result of the battle effect without hindering the display of the battle effect.

以上のように構成することにより、「AT中状態」にてスイカBに当選し、特化移行抽選に当選しなかった場合においても、10ゲーム間のバトル演出を実行するよう構成することにより、遊技者は「AT中状態」にてスイカBに当選する毎に、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなり遊技の興趣性が向上することとなる。また、バトル演出の実行中においては、ATに関する状態が「AT中状態」であるバトル演出(敗北)の実行中においても、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるバトル演出(勝利)の実行中においても、ゲーム消化毎に演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示が減算されていくよう構成されている。このように構成することにより、遊技者はバトル演出の実行中にATに関する状態がいずれであるのかを判別し難く構成することができバトル演出の結果に注目することとなる。 With the above configuration, even if the player wins the watermelon B in the “AT in progress” state and does not win the specialization transition lottery, the battle effect for 10 games is executed. Every time the player wins the watermelon B in the "AT in progress" state, he/she has a sense of expectation for the transition to the "addition specialized state", which enhances the enjoyment of the game. Further, during execution of the battle effect, even during execution of the battle effect (defeat) in which the AT-related state is “AT in progress”, the battle effect (victory) in which the AT-related state is “special omen state” Even during the execution, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 is decremented each time the game is consumed. With such a configuration, it is difficult for the player to determine which state the AT is in during the execution of the battle effect, and the player pays attention to the result of the battle effect.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example. Further, the following configurations may be applied independently or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1−1) メイン制御手段(主制御基板)で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、非当選(完全ハズレ)の場合には、必ずAT抽選が行われない。
(1−2) AT抽選には、AT抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、AT抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(a) AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める場合、そのゲーム数抽選には(1−1)が適用されない。
例1:同一の条件装置の組合せであっても、ゲーム数がランダムに可変する。
例2:AT抽選状態の昇格抽選に当選後、次ゲーム以降での役抽選結果(ハズレ含む)に基づきゲーム数抽選を別途行う。
(b)AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める方式と、AT抽選状態の降格抽選を行う方式との併用する(いわゆる保障期間後に降格抽選へ移行)。
(1−3) AT抽選には、AT状態の昇格抽選(非AT→AT)があり、その場合にも、上記の(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(AT→非AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−4) AT抽選には、特化型ATへの移行抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1−1)が適用されるが、特化型ATへの移行抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、(1−1)は、適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1−5) AT抽選には、特化型ATへの昇格抽選(AT→特化型AT)があり、その場合にも(1−1)が適用されるが、AT状態の降格(特化型AT→AT)抽選を行う場合には、上記の(1−1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
その他、AT抽選((1−2)〜(1−5)のいずれか)に当選した後、状態移行までの猶予期間(いわゆる潜伏・前兆ゲーム)を設ける場合、その猶予期間の決定には(1−1)が適用されない。
<<Point 1>>
(1-1) After performing lottery for various winning combinations by the main control means (main control board), AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result, but no winning (complete loss) In the case of ), AT lottery is not always held.
(1-2) In the AT lottery, there is an AT lottery state promotion (low probability→high probability) lottery. In that case, (1-1) above is applied, but the AT lottery state is demoted ( When performing a high-probability→low-probability lottery, the above (1-1) is not applied (lottery is possible even with complete loss).
(A) When the duration of the AT lottery state (high probability) is determined by the number of games, (1-1) is not applied to the number of games lottery.
Example 1: Even with the same combination of condition devices, the number of games changes randomly.
Example 2: After winning the promotion lottery in the AT lottery state, the number of games lottery is separately performed based on the result of lottery (including loss) in the next game and thereafter.
(B) The method of determining the duration of the AT lottery state (high probability) by the number of games is used together with the method of performing the relegation lottery in the AT lottery state (so-called demotion lottery after so-called guarantee period).
(1-3) In the AT lottery, there is an AT state promotion lottery (non-AT→AT), and even in that case, (1-1) is applied, but the AT state is demoted (AT→non-AT). (AT) If the lottery is conducted, the above (1-1) is not applied (the lottery is possible even if the game is completely lost).
(1-4) In the AT lottery, there is a promotion (low probability→high probability) lottery of the transition to the specialized AT, in which case (1-1) above is applied, (1-1) is not applied when performing a relegation (high-probability→low-probability) lottery in the transition to specialized AT (lottery is possible even with complete loss).
(1-5) In the AT lottery, there is a promotion lottery (AT→specialized AT) to a specialized AT, and (1-1) is also applied in that case, but the AT state is relegated (special (1) above is not applied in the case of conducting a lottery of AT type AT→AT (lottery is possible even with complete loss).
In addition, when a grace period (so-called latent/precursor game) until the state transition is provided after winning the AT lottery (any of (1-2) to (1-5)), the grace period is determined by ( 1-1) does not apply.

<<ポイント2>>
(2−1) メイン制御手段で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、いずれの抽選契機もスタートレバーON時である。
(2−2) (2−1)での抽選契機(スタートレバーON時)にて、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ATに関する情報を送信可能である。
(2−3) (2−2)で送信可能な情報には、当該ゲームでのAT状態種別及び次ゲームでのAT状態種別が少なくとも含まれる。
(2−4) サブ制御手段は、(2−2)で送信された(2−3)の情報に基づき、AT状態の移行報知を含む当該ゲームに対応した一連の演出内容を決定して実行する。
(2−5) メイン制御手段は、外端信号・試験信号として、(2−1)での抽選契機にて、ATに関する情報を出力しない。
当該ゲーム終了後に、メイン制御手段が確定させたAT状態種別を出力するのみである。
<<Point 2>>
(2-1) After performing the lottery of various winning combinations by the main control means, the AT lottery is performed based on the one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result. is there.
(2-2) At the lottery trigger (when the start lever is ON) in (2-1), it is possible to transmit the information about the AT from the main control means to the sub control means.
(2-3) The information that can be transmitted in (2-2) includes at least the AT state type in the game and the AT state type in the next game.
(2-4) The sub-control means determines and executes a series of effect contents corresponding to the game including the AT state transition notification based on the information of (2-3) transmitted in (2-2). To do.
(2-5) The main control means does not output the information about the AT as the outer end signal/test signal at the lottery trigger in (2-1).
After the game ends, the AT state type determined by the main control means is only output.

<<ポイント3>>
(3−1) メイン制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、押し順によって払い出し枚数及び/又はRT状態が変化する小役に当選した場合、特定の表示器に対して、遊技者にとって最も有利となる押し順を特定できる情報を表示するが、当該小役に当選しなかった場合(ハズレ、押し順不問の小役、RT状態を変化させない逆押し7揃いリプレイ、等)には、何も表示しない。
(3−2) サブ制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、当該AT状態の継続残りゲーム数(以下、AT残りゲーム数)とAT状態時に消化した総ゲーム数(以下、AT総ゲーム数※総純増枚数を表示する場合もあり)とを表示可能である。
(3−3) AT残りゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数に基づき更新されるが、AT総ゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信されるAT状態種別に基づき更新される。
有利区間の話を踏まえると、AT→非ATとなった時点でAT総ゲーム数は(総純増枚数等も)クリアされる。
(3−4) AT残りゲーム数は、AT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされ得るが、AT総ゲーム数に関してはAT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされない。
AT状態終了前のバトル演出状態、特化型AT状態中、等が想定される。
(3−5) AT残りゲーム数は、メイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数を超える表示は行わないが、それ未満となる表示は行い得る。
<<Point 3>>
(3-1) In the AT state (AT, specialized AT), when the main control means wins a small winning combination in which the payout number and/or the RT state changes depending on the pressing order, the main control means displays a specific indicator. Then, the information that can identify the push order that is most advantageous to the player is displayed, but if the small win is not won (miss, small win without push order, reverse push 7 complete replay that does not change the RT state, Etc.), nothing is displayed.
(3-2) The sub-control means, when in the AT state (AT, specialized AT), the number of remaining games remaining in the AT state (hereinafter, the number of remaining AT games) and the total number of games consumed in the AT state ( Below, the total number of AT games * Total net increase may be displayed.)
(3-3) The number of remaining AT games is updated for each game based on the number of remaining remaining games in the AT state transmitted from the main control means. Regarding the total number of AT games, the main control means for each game is updated. It is updated based on the AT status type transmitted from.
Considering the advantageous section, the AT total number of games (including the total number of net additions) will be cleared when AT becomes non-AT.
(3-4) The number of remaining AT games can be hidden (or not updated) when in the AT state, but the total number of AT games is not hidden (or not updated) when in the AT state. ..
A battle production state before the AT state ends, a specialized AT state, and the like are assumed.
(3-5) The number of remaining AT games is not displayed above the number of remaining games remaining in the AT state transmitted from the main control means, but may be displayed below that number.

<<ポイント4>>
(4−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(4−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に操作指示画像(例:1・2・3)を表示する。
(4−3) 指示に従う操作を行った場合、画像表示器には、当該操作に応じた一連の演出画像A(例:1・2・3を順次消去し、押し順正解を示す演出画像(例:敵を倒す画像))が表示される。
(4−4) 指示に従う操作を行わなかった場合、指示に従う操作を行わないことが確定したときに、演出画像Aから演出画像B(例:操作指示画像をすべて消去し、押し順不正解を示す演出画像(例:敵に攻撃される画像))へ切り替える。
(4−5) (4−3) の場合には小役(例:6択ベル正解時の9枚小役)が入賞すると、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されるが、(4−4)の場合には小役(例:6択ベル不正解時の1枚小役)が入賞しても、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されない。
(4−6) (4−4)の場合であっても、当該ゲームが終了するときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(4−7) 特定の表示態様(例:「=1」)及び操作指示画像(例:1・2・3)が表示されている際に、所定のエラー(ドアエラー等)が発生した場合、特定の表示態様は表示を維持するが操作指示画像は非表示となる。
メイン制御手段は、別途の表示器でエラー表示を行うことを想定。
(4−8) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合よりも、特定の表示器に何も表示されない場合の方が、サブボタンの操作を促す演出(サブボタン操作を要する上乗せ演出)が発生し易い。
<<Point 4>>
(4-1) There is a case where the display is displayed in a specific display mode on a specific display device controlled by the main control means (for example, a 6-option bell forward push monitor display is performed when “=1”).
(4-2) When displaying in a specific display mode (example: “=1”), an operation instruction image (example: 1.2) is displayed on the image display.
(4-3) When an operation according to the instruction is performed, a series of effect images A corresponding to the operation (for example, 1, 2, 3 are sequentially erased, and the effect image showing the correct pressing order is displayed on the image display ( Example: An image that defeats an enemy))) is displayed.
(4-4) When the operation according to the instruction is not performed, when it is determined that the operation according to the instruction is not performed, the effect image B is deleted from the effect image A (for example, all the operation instruction images are erased, and the incorrect pressing order is determined). Switch to the effect image shown (example: image that is attacked by the enemy).
In the case of (4-5) and (4-3), when a small winning combination (eg, 9 small winning combinations when the 6-option bell is correct) is won, a prize notification image (eg: GET) is displayed on the image display. However, in the case of (4-4), even if a small winning combination (eg, one small winning combination at the time of incorrect answer of 6-choice bell) is won, the winning notification image (eg: GET) is not displayed on the image display.
(4-6) Even in the case of (4-4), when the game ends, information about the AT (eg, the number of additional games) can be displayed.
(4-7) When a predetermined error (door error, etc.) occurs while a specific display mode (example: “=1”) and operation instruction image (example: 1.2, 3) are displayed , The display is maintained in a specific display mode, but the operation instruction image is hidden.
The main control means is supposed to display an error on a separate display.
(4-8) Rather than displaying in a specific display mode (eg, “=1”), when nothing is displayed on the specific display unit, the effect of promoting the operation of the sub button (sub button operation In other words, it is easy to generate additional effects.

<<ポイント5>>
(5−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(5−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1演出画像(例:1・2・3の押し順+AT中画像)を表示する場合と、第2演出画像(例:1・2・3の押し順+特化型AT中画像や上乗せ確定演出発生時)を表示する場合とを有する。
(5−3) 第1演出画像の表示時よりも、第2演出画像の表示時の方が、AT状態の滞在期間が延長される期待度が高い。
(5−4) 第2演出画像を表示するゲームよりも前のゲームで、当該第2演出画像の表示を示唆する前兆演出を実行可能である。(5−5) 第2演出画像(及び前兆演出)は、AT残りゲーム数が所定値未満(例:バトル演出状態時、LAST?ゲーム表示時)になると表示されない。
<<Point 5>>
(5-1) There is a case of displaying in a specific display mode on a specific display device controlled by the main control means (for example, a forward-press monitor display of a 6-option bell is performed when "=1").
(5-2) When displaying the first effect image (example: the pressing order of 1, 2 and 3 + the image in AT) on the image display when displaying in a specific display mode (example: "=1") And a case where a second effect image (for example, a pressing order of 1, 2, and 3+a specialized AT middle image or an addition finalized effect occurs) is displayed.
(5-3) The degree of expectation that the stay period in the AT state is extended is higher when the second effect image is displayed than when the first effect image is displayed.
(5-4) It is possible to execute a precursor effect that suggests the display of the second effect image in a game before the game that displays the second effect image. (5-5) The second effect image (and the indication effect) is not displayed when the number of remaining AT games is less than a predetermined value (eg, in the battle effect state, LAST? game display).

<<ポイント6>>
(6−1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合を有する。
(6−2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1表示態様(例:1・2・3)で表示する場合と、第2表示態様(例:→(矢印の記号))で表示する場合とを有する。
(6−3) 第1表示態様(例:1・2・3)は数字によって構成される押し順が特定可能な表示態様であり、第2表示態様(例:→(矢印の記号))は数字以外で構成される押し順が特定可能な表示態様である。
(6−4) 第1表示態様の表示時と、第2表示態様の表示時とでは、AT状態の滞在期間が延長される期待度が異なる。
第2表示態様の表示時も、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<<Point 6>>
(6-1) There is a case of displaying in a specific display mode (eg, “=1”) on a specific display device controlled by the main control means.
(6-2) When displaying in a specific display mode (example: “=1”), a case where the image display is displayed in the first display mode (example: 1.2, 3) and a second display mode (Example: → (arrow symbol))
(6-3) The first display mode (eg, 1.2, 3) is a mode in which the pressing order can be specified by numbers, and the second display mode (eg, → (arrow symbol)) This is a display mode in which the pressing order composed of other than numbers can be specified.
(6-4) The degree of expectation that the stay period in the AT state is extended is different between when the first display mode is displayed and when the second display mode is displayed.
Even when the second display mode is displayed, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of point 4 is followed.

<<ポイント7>>
(7−1) 押し順によって払出し数が異なる第1抽選結果(例:正解押し順が左→中→右の押し順ベル)と、押し順によらず払出し数が同一の第2抽選結果(例:共通ベル)を備える。
(7−2) 第1抽選結果が決定されたときと、第2抽選結果が決定されたときとでは、指示機能に関する利益が異なる(例:ATの上乗せ・・・第1抽選結果>第2抽選結果)。
(7−3) 報知遊技中のとき第1抽選結果が決定されたとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(7−4) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合を有する。
(7−5) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合と表示しない場合とでは、報知遊技の滞在期間が延長される期待度が異なる
※報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
<<Point 7>>
(7-1) First lottery result (example: correct answer push order is left → middle → right push order bell) where the number of payouts differs depending on the push order, and second lottery result where the payout number is the same regardless of the push order (example : Common bell).
(7-2) Profit related to the instruction function is different when the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined (eg, addition of AT... first lottery result> second Lottery results).
(7-3) When the first lottery result is determined during the information game, a specific display mode (eg "=1") is displayed on a specific display device controlled by the main control means, and an image is displayed. The pressing order is also displayed on the container.
(7-4) There is a case where the pushing order is displayed on the image display when the second lottery result is determined during the notification game.
(7-5) When the second lottery result is determined during the informative game, the degree of expectation that the stay period of the informative game is extended differs depending on whether the push order is displayed on the image display or not. * When the second lottery result is determined during the information game, when the pressing order is displayed on the image display, and when the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of point 4 is followed.

<<ポイント8>>
(8−1) 第1抽選結果は押し順によって払出し数が異なる抽選結果である。
(8−2) ボーナス内部中に第1抽選結果が決定された場合には、押し順に関わらず払出し数が同じになるようにリールを停止制御する。
(8−3) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(8−4) 報知遊技中、且つ、非ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合と、報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合とで、特定の表示器には同一の特定の表示態様(例:「=1」)を表示するが、画像表示器には異なる態様の押し順表示がされ得る(例:前者では、1・2・3、後者では、→(矢印の記号))。
後者の場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
(8−5) (8−3)のケースの場合、前ゲームでボーナスを入賞させる旨の演出が表示されている場合には、その表示を消去する。(8−6) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得ない。
上乗せが確定しているものの当該上乗せ分が未報知の場合、ボーナス内部中を脱した後(ボーナス遊技中、ボーナス終了後)まで報知を先延ばし。
<<Point 8>>
(8-1) The first lottery result is a lottery result in which the number of payouts differs depending on the pushing order.
(8-2) When the first lottery result is determined during the bonus, the reels are stopped and controlled so that the payout numbers are the same regardless of the pressing order.
(8-3) When the first lottery result is determined during the information game and during the bonus inside, a specific display mode on a specific display device controlled by the main control means (example: "=1") ) Is displayed, and the image display is also displayed in a display mode in which the pressing order can be specified.
(8-4) When the first lottery result is determined during the informative game and inside the non-bonus, and when the first lottery result is determined during the informative game and during the bonus Thus, although the same specific display mode (eg, “=1”) is displayed on a specific display device, the image display device can display a different pressing order (for example, in the former case, 1· 2.3, in the latter case, → (arrow symbol)).
In the latter case, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of point 4 is followed.
(8-5) In the case of (8-3), if the effect of winning the bonus in the previous game is displayed, that display is erased. (8-6) During the information game and the bonus inside, the information about AT (eg, the number of additional games) cannot be displayed.
If the additional amount has been confirmed but the additional amount has not been notified, the notification is postponed until after the inside of the bonus is removed (during the bonus game, after the end of the bonus).

<<ポイント9>>
(9−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(9−2) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(9−3) 特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行うとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器には押し順を報知せず、サブ制御手段に制御される画像表示器では押し順を報知する。
(9−4) 第2抽選結果が決定され、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知(以下、逆押し7報知)を行う場合、特定の図柄組み合わせ(例:7リプレイ)が揃わなくても(目押しミスがあっても)、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(9−5) 第2抽選結果が決定され、逆押し7報知を行わない場合、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(9−6) 第1抽選結果が決定された場合には、逆押し7報知が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、逆押し7報知が表示され得る。
(9−7) 逆押し7報知に従う操作を行わなかった場合(逆押ししなかった場合、第1停止で7が停止しなかった場合)であっても、当該逆押し7報知を維持し得る。
<<Point 9>>
(9-1) A first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the pushing order (eg, a pushing order replay in which the first stop maintains a high RT at the left) and a second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the pushing order ( Example: Special replay).
(9-2) When the second lottery result is determined, a game in which a push order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed is notified (eg, when the addition of the AT is determined (is being done) or a specialized zone) It is determined (when it is determined) to shift to (1), and a game in which a specific symbol combination does not notify the pressing order that can be stopped and displayed.
(9-3) When notifying the pressing order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed, the pressing order is not notified to a specific display device controlled by the main control means, and an image controlled by the sub-control means The display will inform you of the pressing order.
(9-4) When the second lottery result is determined and the notification of the pressing order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed (hereinafter, the reverse push 7 alarm) is performed, the specific symbol combination (example: 7 replay) is completed. Even if it does not exist (even if there is a mistake in the pressing), information about the AT (eg, the number of additional games) can be displayed at the end of the game.
(9-5) When the second lottery result is determined and the reverse push 7 notification is not performed, even if a specific symbol combination (example: 777 replay) is prepared, information about the AT at the end of the game (example: additional game) Number) is not displayed.
(9-6) When the first lottery result is determined, the reverse push 7 notification is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is determined, the reverse push 7 notification is displayed. Can be displayed.
(9-7) Even when the operation according to the reverse push 7 notification is not performed (when the reverse push is not performed, or when 7 is not stopped by the first stop), the reverse push 7 notification can be maintained. ..

<<ポイント10>>
(10−1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(10−2) 第2抽選結果は、第1のRTよりも第2のRT(報知遊技中において滞在している可能性が高い高RT)で当選する確率が高い。
(10−3) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(10−4) 報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前に第2抽選結果が決定されたときには、特定の図柄組合せが停止表示不可能な押し順を報知する。
報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前では、AT抽選なされないことが確定
(10−5) (10−4)のケースにおいて、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(10−6) 第1抽選結果が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、(10−4)のケースと同様の演出が表示され得る。
<<Point 10>>
(10-1) A first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the pushing order (eg, a pushing order replay in which the first stop maintains a high RT at the left) and a second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the pushing order ( Example: Special replay).
(10-2) The second lottery result has a higher probability of winning in the second RT (higher RT that is more likely to stay during the notification game) than in the first RT.
(10-3) When the second lottery result is determined, a game that notifies the pressing order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (eg, when the addition of the AT is determined (is) or in the specialization zone) It is determined (when it is determined) to shift to (1), and a game in which a specific symbol combination does not notify the pressing order that can be stopped and displayed.
(10-4) When the second lottery result is determined after the notification game is over and before the second RT falls to the first RT, a push order in which a specific symbol combination cannot be stopped and displayed. To inform.
After the notification game is over and before falling from the second RT to the first RT, it is determined that the AT lottery will not be performed (10-5) (10-4), in the case of a specific symbol combination ( Even if all of the 777 replays are complete, information about the AT (eg, the number of additional games) is not displayed at the end of the game.
(10-6) When the first lottery result is decided, the same effect as in the case of (10-4) is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is decided. Can display an effect similar to the case of (10-4).

<<ポイント11>>
(11−1) 押し順小役(又はリプレイ)の正解押し順は6択であり、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−2) 押し順リプレイ(又は小役)の正解押し順は3択であるが、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11−3) (11−1)のケースと、(11−2)のケースとでは、画像表示器で操作順序を報知する際の表示態様が同一である(色や形等で、成立役を報知しない)。
(11−2)のケースの場合、押し順に従う操作を行わなかった場合として、3択には正解し残りの押し順が不正解or3択に不正解の2通りがあるので、夫々別々の演出動作とする。
<<Point 11>>
(11-1) The correct answer push order of the push order small win (or replay) is 6 choices, and the image display device notifies the operation sequence from the first stop to the third stop at the time of the notification game.
(11-2) Pressing order Replay (or small winning combination) has three correct pressing orders, but at the time of the notification game, the image display device notifies the operation sequence from the first stop to the third stop.
(11-3) The case of (11-1) and the case of (11-2) have the same display mode when notifying the operation order on the image display device (depending on the color, shape, etc.). Is not notified).
In the case of (11-2), if the operation according to the pressing order is not performed, there are two kinds of correct answers for the three choices and incorrect answers for the remaining pushing order or incorrect answers for the three choices. It works.

(第3実施形態)
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様は、前述した構成のみには限定されない。そこで前述した構成とは異なる演出の実行態様に関する構成を有する回胴式遊技機の構成を第3実施形態として以下に詳述する。
(Third Embodiment)
The execution mode of the production applicable to the rotating body type gaming machine according to this example is not limited to the above-described configuration. Therefore, the configuration of the rotating-body type gaming machine having a configuration related to the execution mode of the effect different from the above-described configuration will be described in detail below as a third embodiment.

はじめに、図104は、第3実施形態における図柄組み合わせ一覧である。同図においては、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。まず、図104の68番に対応する「再遊技06」は、RT1へ移行(昇格)し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT0」や「RT4」である場合に、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT1」へ移行(昇格)する。また、69番に対応する「再遊技07」は、「RT4」へ移行し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT1」である場合に、「再遊技07」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT4」へ移行する。 First, FIG. 104 is a list of symbol combinations in the third embodiment. In the figure, only the differences from the present embodiment will be described in detail. First, "replay 06" corresponding to number 68 in FIG. 104 is a symbol combination that can be moved (promoted) to RT1, and when the RT state is "RT0" or "RT4", "replay 06" When the symbol combination that becomes is stopped and displayed, it shifts (promotes) to "RT1". Further, "re-game 07" corresponding to the 69th is a symbol combination that can be transferred to "RT4", and when the RT state is "RT1", the symbol combination that is "re-game 07" is stopped and displayed. Then, the process shifts to "RT4".

次に、図105は、第3実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第3実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)と再遊技‐E1〜E3(当選番号28〜30)と再遊技‐F1〜F3(当選番号31〜33)とが、設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第3実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 105 is a condition device list in the third embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and the condition device number may hereinafter be referred to as a winning number. In the third embodiment, the re-game combination is re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), re-game-E1 to E3 (winning numbers 28 to 30), and re-game-F1 to F3 (winning). Nos. 31 to 33) are provided, and the re-play combination to be stopped and displayed can be different depending on the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Here, in the third embodiment, as illustrated in the item “condition device” in the rightmost column, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are stopped in accordance with the stop order and the stop position. It is configured so that a plurality of types of condition devices can be stopped and displayed, and the condition devices having the same winning number among the plurality of types of condition devices are collected, and the third column from the right, "condition device (name)". The item of “” is illustrated. Specifically, for example, in the "replay-A" which is a condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "replay 02", and "replay 03" can be stopped and displayed. The "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device related to re-play such as "re-play 01" may be referred to as a re-play role, and a condition device to which a game medal is paid out by winning a prize such as "win 01" may be referred to as a small role. The condition device that causes the BB to start when a stop display such as "1st class BB-A" is displayed may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the winning combination of the BB role and the small role is duplicated, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small role is stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at positions that can be displayed, the symbol corresponding to the small winning combination is stopped and displayed while the symbol corresponding to the BB winning combination is not stopped and displayed, while the small winning combination is displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small winning combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination Is configured to stop. Specifically, for example, when the player wins "1 type BB-B+winning-C" which is the condition device of the winning number 21, "cherry 12" or "13 winning" and "1 type BB" One of the black sevens, which is "-B", can be stopped and displayed. More specifically, in the case of stopping the reels in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53, (1) at the first stop, the symbol numbers 0 to 4 (FIG. When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the (reel arrangement of No. 12) is located, the symbol number 4 corresponding to "win 12" is stopped on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. Also, regardless of the stop position of the right reel M53, "Prize 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "win 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and "winning prize 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "seed BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol number No. 18 corresponding to "seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers Nos. 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" is stopped at the bottom of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol No. 18 corresponding to "seed BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the “role” item, the role of the “condition device (name)” is illustrated, and the “normal replay” corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless, it is a condition device related to the re-play in which the re-gaming role in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7 set replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order of pushing the stop button. Although it is a condition device relating to the re-play in which the re-game combination that does not change the state is stopped and displayed, the right reel M53 is pressed by reversely pressing it (stop the reels in the order of the right reel M53 → the middle reel M52 → the left reel M51). No. 18 to No. 2 range, middle reel M52 to No. 9 to No. 13 range, left reel M51 to No. 5 to No. 10 range is located at the lower operation timing of each reel stop By operating the button, "white seven" is stopped and displayed on the lower stage of the right reel M53, the middle reel M52, and the left reel M51, and it is configured so that the player sees that the white seven are aligned in the lower stage. There is. In addition, in the game in which the re-game-B is won and the AT additional lottery is won, the player can win the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) instructing to aim for "White Seven" by reversely pressing. It is configured to notify the player to that effect. "Forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device relating to the re-play in which the re-gaming combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, regardless of the order in which the stop button is pushed. By stopping the reels in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53), the symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of the symbol numbers 13 to 17 of M53 is located in the lower stage of each reel, "black seven" is displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is stopped and displayed so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, by winning the AT addition lottery by executing the production (details will be described later) instructing you to aim for "Black Seven" by pressing forward It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。 Further, in “RT maintenance RP1** (3 choices)” corresponding to the winning number 4, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Depending on whether or not, the re-game combination which is stopped and displayed may be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to "re-game 01", "re-game 02". Or, when "replay 03" is stopped and displayed and the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state shifts from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". Possible “replay 04” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP*1* (3 options)” corresponding to the winning number 5 indicates which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is the first stop reel (which stop button is operated. Depending on whether or not), it is a condition device in which the re-play combination that is stopped and displayed may be different, and when the first stop reel is the middle reel M52, the "re-play 03" in which the RT state does not shift is stopped and displayed, When the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the "replay 04" in which the RT state can shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0" is stopped and displayed. It In addition, as for “RT maintenance RP**1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6, which one of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Depending on whether or not), the re-play combination that is stopped and displayed may be different, and if the first stop reel is the right reel M53, the RT state does not shift to "re-play 01" or "re-play 03". When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state may shift from "non-RT", "RT1" or "RT3" to "RT0". 04” is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12及び35〜40に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, in the “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 and 35 to 40, the small winning combination may be different depending on which of the six reel stop orders. The condition device is, for example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is pushed. It means to stop in order, and for example, in the case of "winning prize A-1" (winning number 7), it is the maximum if you stop in the order of "123" = "left → middle → right" (correct answer in pressing order) The symbol combination of “winning prize 01” that can win 11 game medals, which is the number of won, will be stopped and displayed. Incidentally, "123" of "push order bell 123" or the like indicates a push order (reel stop order) with which the maximum number of wins in the winning number can be obtained. It should be noted that when the reels are stopped in a pressing order other than a pressing order in which the maximum number of coins can be acquired, that is, one reel is paid out if the correct answer cannot be obtained in the pressing order. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", navigate the push order of the re-gaming combination and the push order of the bell (display the push order with the highest profit on the push order display device D270), and It is possible to create a plurality of game states in which the profit ratio of the player is different that the push order is not navigated to a state related to AT such as ". The state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum acquisition number, even if any of the winning 04 to the winning 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pressing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push-order-independent bell. In addition, "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in parallel lines. For example, the 60th prize in FIG. In No. 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. In addition, "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a diagonal line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of 16, watermelon B is arranged on the upper stage of the left reel M51, watermelon B is arranged on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A is arranged on the lower stage of the right reel M53. In addition, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device that allows three bells to be aligned on the activated line. This is a condition device in which the AT addition lottery is executed by performing. Further, "BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device for executing the AT additional lottery by winning in the BB.

また、当選番号28に対応する「RT昇格RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号29に対応する「RT昇格RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号30に対応する「RT昇格RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。 In addition, in “RT promotion RP1** (3 choices)” corresponding to the winning number 28, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Or) is a condition device in which the re-play combination that is stopped and displayed may be different, and if the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the "re-play 01" that the RT state does not shift is stopped. When the first stop reel is displayed and the left reel M51 is displayed, the "replay 06" in which the RT state can shift from "RT0" or "RT4" to "RT1" is stopped and displayed. The “RT promotion RP*1* (3 choices)” corresponding to the winning number 29 indicates whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated. Depending on whether or not), the re-play combination that is stopped and displayed may be different, and if the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift "re-game 01" or When "re-game 02" is stopped and displayed, and the first stop reel is the middle reel M52, "re-game 06" which can shift the RT state from "RT0" or "RT4" to "RT1" is stopped and displayed. To be done. In addition, in “RT promotion RP**1 (3 choices)” corresponding to the winning number 30, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Depending on whether or not), the re-play combination that is stopped and displayed may be different, and if the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the RT state does not shift "re-game 01", When "re-game 02" or "re-game 03" is stopped and displayed, and the first stop reel is the right reel M53, the RT state may shift from "RT0" or "RT4" to "RT1". "Game 06" is stopped and displayed.

また、当選番号31に対応する「特化用移行RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号32に対応する「特化用移行RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号33に対応する「特化用移行RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。 Further, in the “specialization shift RP1** (3 options)” corresponding to the winning number 31, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is Depending on whether it is operated or not), the re-play combination that is stopped and displayed is a condition device that may differ, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the RT state does not shift "re-play 01". Is stopped and displayed, and when the first stop reel is the left reel M51, "replay 07" in which the RT state can shift from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. Further, in the “specialization shift RP*1* (3 options)” corresponding to the winning number 32, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed may be different, and if the first stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the RT state does not shift "re-game 01. Or "re-game 02" is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52, "re-game 07" which can shift the RT state from "RT1" to "RT4" is stopped and displayed. .. Further, in the “specialization shift RP**1 (3 choices)” corresponding to the winning number 33, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button Is a condition device in which the re-game combination that is stopped and displayed may differ depending on whether the player operates the left reel M51 or the middle reel M52 as the first stop reel. , "Re-game 02" or "re-game 03" is stopped and displayed, and if the first stop reel is the right reel M53, the RT state may shift from "RT1" to "RT4" "re-game 07". Is stopped and displayed.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item “bonus winning information”, numerical values 0 to 3 are distributed for each winning number. In the third embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB combination) has 0 as the bonus winning information, and the winning number that includes the type 1 BB-A (19) as the winning number that includes the bonus (BB combination). ) Bonus winning information is 1, bonus winning information with a winning number (20-23) that includes 1 type BB-B is 2, bonus winning information with a winning number (24-27) that includes 1 type BB-C 3 is set. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜24までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜24の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning/re-game winning information", numerical values from 0 to 24 are distributed for each winning number. In the third embodiment, the winning numbers (winning number 0 corresponding to the loss and winning numbers 19.20.24 corresponding to the bonus) that do not include the re-playing combination and the small winning combination are 0 for the winning/re-playing winning information. The winning/replay winning information of 1 to 24 is distributed for each condition device with respect to the winning number including the replay winning combination or the small winning combination. By storing the winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which replay winning combination or small winning combination. The details of the winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "production group number", numerical values from 0 to 13 are distributed for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. Details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜17までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item “ball-out group number”, numerical values from 0 to 17 are distributed for each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when performing the lottery for AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), and thus the lottery process for AT is executed. It is possible to reduce the amount of programs and data for doing so. Even if the condition device having the payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, when the condition device whose payout group number is not 0 is won, AT lottery or AT additional lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device having the payout group number of 0 is won, it may be configured so that the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In such a case, the payout group number is When the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図105は、第3実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 105 is a lottery in which the winning numbers (also referred to as condition device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB winning combinations) regarding small winning combinations and re-playing combinations in the third embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing a probability (also called a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」及び「非RT」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は、「RT1」で当選(出現)し易く、「RT0」、「RT2」及び「RT3」では、「RT1」よりも出現しにくく、「RT4」では、全く出現しないように構成されている。尚、「RT0」及び「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT2」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、RT状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は「RT1」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第3実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第3実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)、チェリー(入賞−C)、再遊技(再遊技‐A)、押し順ベル(入賞‐A1〜A6)の一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23、当選番号25〜27及び当選番号34〜40がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「RT0」と「非RT」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「非RT」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。 First, the lottery probabilities in “RT0”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “RT4”, and “non-RT” when the BB is not operating will be described in detail. In the third embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-gaming combination) may be different depending on the RT state, and the “re-gaming combination” (all re-gaming combinations are summed up). In the case of “RT1”, the appearance rate is higher than the other RT states. Also, "re-game 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 (a so-called falling re-game role, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game role in a situation where the bonus is not won When the combination is stopped and displayed, it is easy to win (appear) at “RT1”, and it is easier to win (appear) at “RT1” than at “RT1” at “RT0”, “RT2” and “RT3”. It is hard to appear, and is configured not to appear at all in “RT4”. In "RT0" and "RT2", "replay 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "replay 04" is stopped and displayed, the RT state is displayed. Does not move. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a falling effect (for example, effect display device S40) which is an effect to notify that "RT0" has been transferred, that is, the RT state has fallen When "replay 04" is stopped and displayed in "RT2", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the "replay 04" has been stopped and displayed, but the fall effect has not been executed. You can improve your sex. In the case of such a configuration, a sound effect output when "replay 04" is stopped and displayed and a replay combination other than "replay 04" (for example, "replay without RT state transition" 01") may be configured to be different from the sound effect output by being stopped and displayed, and by such a configuration, the player recognizes that "replay 04" is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state relating to an AT in which push-order navigation does not occur (for example, a "normal game state", which may be referred to as a non-AT game state) and a state relating to AT in which push-order navigation may occur (for example, There is a case of staying at "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes "AT gaming state". At this time, when a winning number that has a possibility of shifting (falling down) from “RT1” to “RT0” is won, and a special sound effect indicating that the RT state may fall down when in a non-AT gaming state, The output may not be output based on the operation of the start lever D50. As a result, it becomes possible to shift the RT state without notifying the player that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall down is output based on the operation of the start lever (and the re-gaming role where the RT state does not fall down is stopped and displayed. Forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful so that the RT state does not fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that you have won the AT addition lottery when stopped and displayed in the AT state) appears in "RT1" It is supposed to do. Incidentally, the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination which becomes the re-play combination will be described later. Further, as will be described later, in the third embodiment, a push order navigation for notifying the reel stop order that is most advantageous to the player is configured to be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. There is. In addition, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In addition, in the third embodiment, the bonus is configured to overlap with the small winning combination, and watermelon A (winning-D), watermelon B (winning-E), cherry (winning-C), re-playing (replaying) It overlaps with a part of the game-A) and the push order bell (prize-A1 to A6). Specifically, the winning numbers 21 to 23, the winning numbers 25 to 27, and the winning numbers 34 to 40 are condition devices in which the bonus and the small winning combination or the re-gaming combination overlap. In addition, "RT0" and "non-RT" may be configured such that the winning probability of the re-game combination and the type of the re-game combination to be won are similar or overlapping, and in the case of such a configuration. By configuring the sub-control board S side to have a similar effect tendency, it becomes "non-RT" after RAM clearing, and then becomes "RT0" which is the RT state with the highest stay ratio throughout the whole game. Even when the player makes a transition, it is easy for the player to always feel that he is staying at "RT0", and the player can proceed with the game without any discomfort.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the winning combination of the winning numbers 20 and 24 (the single winning combination that does not overlap with the small winning combination is In the case of winning the BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB combination), the new winning of the BB combination is invalid and only the small winning combination is valid. Specifically, for example, in the case of being “RT2” and winning (carrying over) one type BB-A, when the winning number 24 “one type BB-C” is won, , Class 1 BB-C related to the winning number 24 is invalid. In other words, the situation is the same as when the “Loss” of winning number 0 is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB winning combination are In the case of winning the overlapping condition devices, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the small combination becomes valid. Specifically, for example, in the case of being “RT2” and winning (carrying over) 1st class BB-A, if the winning number 21 “1st class BB-B+winning C” is won The first-class BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning C is valid. In other words, the situation is the same as in the case where the winning number "winning prize-C" is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. The overlap with the bonus is not limited to the small winning combination, and may be overlapped with a part of the re-playing combination. For example, a part of the re-playing combinations of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus. In this way, the bonus is also overlapped with the condition device including the RT transition replay (re-playing role in which the RT state can be changed), so that the bonus is won even when the condition device including the RT transition replay is won. There is a possibility that the bonus will not be denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so that the player can expect. In the case of such a configuration, the RT state is controlled not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to an RT state (transitioned to an RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability has not become a low probability (frequently elected to replay), etc. Therefore, it becomes possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

また、「RT3」は、1種BB‐A〜1種BB‐Cが終了した後のRT状態である。AT抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技‐D1〜D3に当選して「再遊技04」が停止表示することによって「RT0」に移行することとなる(本例では、AT抽選に当選していない状況におけるBB終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている)。他方、AT抽選に当選している場合には、BB終了後のATに関する状態はAT準備状態1であり、AT準備状態1においては押し順ナビが発生するため、「AT準備状態1→AT準備状態2→AT中状態」と移行していくこととなる。「RT3」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)及び再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)が当選しないように構成されている。一方、再遊技‐D1〜再遊技‐D3(当選番号4〜6)に含まれる「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「RT0」(AT準備状態2)に移行する。 Further, “RT3” is the RT state after the completion of the first type BB-A to the first type BB-C. If the AT lottery has not been won, the push-order navigation does not occur, so that the player will win the re-games D1 to D3 and the "re-game 04" will be stopped and displayed, thereby shifting to "RT0" ( In this example, it is configured to shift to the "low probability state" after the BB ends in a situation where the AT lottery has not been won). On the other hand, when the player has won the AT lottery, the AT-related state after the BB is in the AT preparation state 1, and in the AT preparation state 1, a push-order navigation occurs, so "AT preparation state 1→AT preparation" State 2→AT in progress”. In "RT3", re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) and re-game-F1 to re-game-F3 (winning numbers 31 to 33) are configured not to be won. On the other hand, the symbol combination corresponding to the "re-game 04" included in the re-game-D1 to the re-game-D3 (winning numbers 4 to 6) is stopped and displayed, thereby shifting to "RT0" (AT preparation state 2). To do.

さらに、「RT4」は、後述する特化前兆状態(RT1)であるときに、再遊技‐F1〜再遊技‐F3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技07」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するRT状態である。具体的には、特化前兆状態(RT1)であるときに再遊技‐F1〜再遊技‐F3に当選し、押し順ナビに従って「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態(RT4)に移行する。また、特化前兆状態(RT1)でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに(例えば、AT中状態)、押し順ナビに従うことなく、「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態(RT4)に移行する。「RT4」では、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号28〜30)が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技‐E1〜再遊技‐E3(当選番号31〜33)に含まれる「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることでRT1に戻る。 Further, "RT4" is a symbol combination corresponding to "re-game 07" included in re-game-F1 to re-game-F3 (winning numbers 31 to 33) when it is in the special omen state (RT1) described later. Is an RT state to which the transition is made by being stopped and displayed. Specifically, when it is in the special omen state (RT1), the re-game-F1 to the re-game-F3 are won, and when the symbol combination corresponding to the "re-game 07" is stopped and displayed in accordance with the push order navigation, It shifts to the add-on specialized state (RT4). When the player is not in the special omen state (RT1), in other words, when the player does not have the right to shift to the additional specialized state (for example, the AT state), the player does not need to follow the push order navigation and When the symbol combination corresponding to "Game 07" is stopped and displayed, the special state after the fall (RT4) is entered. In "RT4", re-game-E1 to re-game-E3 (winning numbers 28 to 30) are configured to win. Therefore, whether it is in the specialized state after the addition or in the specialized state after the fall, the symbol corresponding to the "replay 06" included in the replay-E1 to replay-E3 (winning numbers 31 to 33) When the combination is stopped and displayed, the process returns to RT1.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "1st type BB-A, B, C" during BB operation will be described in detail. In the third embodiment, while the BB is operating, the winning number 13 is “common bell”, the winning number 17 is “BB medium weak rare small role (oblique bell alignment)”, and the winning number 18 is “BB medium strong rare small”. It is configured so that three small wins such as "Winning (V-shaped bell alignment)" can be won, and "BB medium weak rare small win (diagonal bell alignment)" is activated during operation of the BB won in "AT status". Or “BB medium strong rare small winning combination (V-shaped bell alignment)”, the AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、図105の下側の図は、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 The lower part of FIG. 105 exemplifies the small win appearance rate when the setting value is 1, and the common bell (winning number 13) has a uniform appearance rate regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six stages in this example). Specifically, the set number in setting 1 is 3204, the set number in setting 2 is 3404, the set number in setting 3 is 3604, the set number in setting 4 is 3904, the set number in setting 5 is 4204, and the set number is 6 in setting 6. Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With such a configuration, for example, when the player progresses the game while measuring the number of appearances (the number of winnings) of the common bell, the common bell is frequently won so that the gaming machine related to the game It is possible to proceed with the game while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high probability state transition lottery, which will be described later, are not executed depending on the win of the common bell. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state (also referred to as the AT lottery).

次に、図106のブロック図を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第3実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 106, an electrical schematic configuration of the spinning-type gaming machine P according to the third embodiment will be described. First, in the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment, the main control substrate M for controlling the progress of the game is centered, the sub control substrate S, the door substrate D, the spinning drum substrate K, the power supply substrate E, the relay substrate IN. , A setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so that data can be exchanged. The solid line part in the figure shows the movement relating to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the entire game played in the spinning-type gaming machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C100, a built-in ROMC110, a built-in RAMC120 and the like are mounted on the main control chip C so that data can be exchanged between them by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then the sub-control board S, the door board D, or the rotating body board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) to K or the like {for example, an instruction number (pushing order number, instruction information, operation information to the sub control board S). It is also possible for the sub-control board S to execute push-order navigation on the effect display device S40.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game section) S is also equipped with a sub-control chip SC, like the main control board M described above. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, etc., and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a body back light (also referred to as a back lamp) S30, and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating body backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the design drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes various control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating body backlight S30, etc. Is being directed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door board D, the above-described closing acceptance sensor D10s, first closing sensor D20s, second closing sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, accumulated game medals (credits) and settlement button D60 for paying out the inserted game medals to end the game, various display panels D70 for displaying the game state (not shown, but described above. Also, the inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous zone display device YH, etc. , A door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, canceling an error, or changing a set value, a game medal (or other foreign object) that is determined to be incompatible after being turned on is released. A blocker D100 or the like for refunding money to D240 is connected. The door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the adjustment button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion acceptance sensor D10s has detected the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第3実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a spinning drum motor K10 for rotating the reel M50, a spinning drum sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the spinning drum substrate K. The spinning drum board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. There is. Further, in the spinning drum type game machine of the third embodiment, a so-called stepping motor (stepping motor) is used as the spinning drum motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for which the reel M50 makes one rotation. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols of substantially uniform size, and as a number of steps corresponding to one symbol. Is set to 24 steps (=480/20). Incidentally, there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per one turn of the reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 In addition, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action of issuing. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal is normally paid out and for measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図106では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence/absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 106, the manner in which electric power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, the main control board M and the sub-control board S are directly supplied with electric power from the power supply board E, and various boards (door board D, swirl board K, relay board IN) Electric power is supplied through the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of an AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted to a DC voltage of a specified voltage and then supplied to the respective control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting) described later, a setting/reset capable of changing a set value, releasing an error, etc. Button M30 is connected. Further, the main control board M is a reel control means for controlling the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT in-state" which is a state relating to AT which is advantageous to the player. AT lottery means for executing the AT transition lottery for shifting to AT, and AT additional lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60) which is the number of games that can be stayed in the "AT in progress" state. And an AT addition lottery means to be executed.

次に、図107〜図131は、第3実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 107 to 131 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the third embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flow chart is mainly composed of processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start/end/return (shown by rounded rectangles). ing. Further, in the case where the details of the processing steps are shown in another flowchart, the reference to the other flowchart is shown as a subroutine (illustrated by a rectangle whose left and right lines are double lines). .. Here, in the game machine development stage, game machines with different specifications are also being developed at the same time. Subroutines that are not normally used) are not left, so that processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or cheating.

まず、図107は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 107 is a flowchart showing the flow of processing that is first executed by the CPU C100 of the main control board M after the power of the spinning-type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, after turning on the power of the spinning drum type game machine P, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but the timer is started). Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart relating to the timer interrupt processing described below is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as the function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power failure/power failure recovery). Check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held by the) and generate the power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Check result) is checked to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data relating to the stack pointer saved in the processing at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, at step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, in step 1024, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, to be displayed on the payout amount display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result in 1006) is referred to, and it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a predetermined range excluding a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM and sets ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the storage area for storing the set value (set value data), and the total cumulative number of games in the “advantageous section” and the total accumulation in the game section (advantageous section + The number of games (normal section+standby section), the result of calculating the stay ratio of the “advantageous section”, and the like are also ranges not included in the RAM initialization range. With such a configuration, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a concrete display mode, it is repeated at an interval of 5 seconds in the order of "advantageous section ratio -> continuous character ratio per 6000 games -> character ratio per 6000 games -> cumulative continuous character ratio -> cumulative character ratio" Is displayed. It should be noted that the continuous accessory ratio is "the number of payouts while the RB is operating/the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating. /Total number of payouts". On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. After setting (for example, setting in the register area), the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the time of starting the processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M does not become the value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game has been executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Further, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and in a byte storing information related to the random number. It is preferable to store only the information related to the random number (not store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, noise is generated. (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図108は、図107におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 108 is a flowchart of the setting change device control processing relating to the subroutine of step 1100 in FIG. 107, and is also called a setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the set value to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the correction process of the set value (set value data) after the initialization of the RAM is performed (step 1106 and The processing of step 1108) can be omitted, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most unfavorable for the player) to the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout amount display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the set display LED (not shown) (the display related to the set value is a value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 Move to. As described above, the payout amount display device D270 is also used when notifying the pushing order. With such a configuration, when, for example, a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), it is possible to report erroneous information when informing the pressing order. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout amount display device D270 turn on all the seven segments to "88" while the setting changing device is operating, it is possible to confirm whether or not the seven segments are out of order, and the player cannot see the result. It can prevent giving profits. Further, as a configuration relating to the display of the set value, the storage of the set value display RAM for storing the data obtained by adding 1 to the set value (the set value data) in the storage area for storing the set value (the set value data). An area may be provided and the set value may be displayed by referring to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「非RT」に決定する。尚、「非RT」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「非RT」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第3実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「非RT」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the added set value (set value data) exceeds 5) The set value (set value data) becomes 0), the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 is switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device is completed, and the setting display LED (not shown) is displayed. Erases the display of set values (set value data). Next, in step 1122, the CPU C100 of the main control board M determines the RT state after the next game to be "non-RT". Note that "non-RT" is an RT state which is to be shifted after the RAM clear is executed, and in the situation of "non-RT", the overflow of the push-order bell is stopped and displayed, resulting in "RT0". (The transition to the RT state will be described in detail). Next, in step 1124, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”. Next, in step 1126, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game as the normal section. Next, in step 1128, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone display YH (it is turned off when the power is turned off and is not turned on newly and is kept turned off), and the game progress of step 1200 Move to control processing. As described above, in the third embodiment, when the setting change device control process is executed, in other words, when the RAM clear is executed, the RT state is “non-RT” and the AT-related state is “low probability”. "State", the game section is configured to be "normal section".

ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図107のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「非RT」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102〜ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。 Here, the processing of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 is configured to be executed by the above-described processing of step 1034 of FIG. 107 (processing for executing RAM initialization within the determined initialization range). May be. Specifically, as the processing of step 1034, (1) store “0” (data corresponding to “non-RT”) in an address (storage area) that manages the RT state, and (2) manage the state related to AT. "0" (data corresponding to "low probability state") is stored in the address (storage area) to be used, (3) "0" (data corresponding to "normal section" is stored in the address (storage area) for managing the game section ) Is stored, and (4) "0" (data corresponding to turning off of the advantageous period display YH) is stored in an address for managing turning on/off of the advantageous period display YH. May be. The address (memory area) for managing the RT state is either the initialization range (predetermined range) when Yes is determined in step 1028 or the initialization range (specific range) when No is determined in step 1028. May also be included in the initialization range (predetermined range) when Yes is determined in step 1028, but an initialization range (specific range) when No is determined in step 1028 May be included. Further, the RAM initialization process of step 1034 may be configured to be executed after the process of step 1118. Specifically, in the case of Yes in step 1028, the processes of steps 1102 to 1118 are executed. After the execution, the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data), and in the case of No in step 1028, the storage for storing the set value (set value data) The RAM is initialized for the area, and then the processing of steps 1102 to 1118 is executed, and then the RAM is initialized for a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data). It may be configured as follows.

次に、図109は、図107におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 109 is a flowchart of the non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. 107. First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M prohibits interrupts (from now on, the flowchart relating to the timer interrupt process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in the present example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is executed. When the power supply voltage drops, the reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). In addition, in the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, the information regarding the error, the game progress status at the time of the error, etc., are displayed on the side of the hall computer. It is possible to output to).

次に、図110は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「非RT」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ATに関する状態を副制御基板S側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 110 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, the winning winning line, etc.). Incidentally, the step 1203 is data for clearing the data used in the previous game (for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information) (data “0” for clearing the RAM address. It also includes a process of setting (data) in the RAM. The condition device number, the effect group number, the instruction information, etc. may not be cleared, but the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game. The RT state in the first game after changing the settings (after clearing the RAM) is "non-RT". Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets the command relating to the RT state (command to the sub side) set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Also, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, "AT in progress" or the like). The state regarding the AT in the first game after changing the setting (after clearing the RAM) is a "low probability state". Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command relating to the state related to the AT set in step 1206 (command to the sub control board S side). Further, the process of setting the state relating to the AT may be executed in each of the steps described above. Moreover, when transmitting the state regarding AT to the sub-control board S side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT is transmitted to the sub-control board S side only when the game section is the “advantageous section”. You may. Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets a game section (for example, "advantageous section" or the like) in the game. The game section in the first game after changing the settings (after clearing the RAM) is a "normal section". Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a sub-tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and determination is made by conducting/non-conducting currents by a plurality of full detection sensors provided in the sub-tank (via the medal. If the current is turned on, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal full error is canceled (for example, whether or not the current by the sub tank is non-conducting and the setting/reset button M30 is pressed). To do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and Moving to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-play combination), and the next processing (step 1220). Process). Here, in step 1218, the ON process of the blocker D100 (the process of forming the medal flow path) is performed. Specifically, when the re-play combination is established in the previous game, the ON processing of the blocker D100 is performed on condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 sheets in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the replay combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even when the re-gaming combination is established, if the stored number (credits) does not reach the predetermined value, a game medal can be inserted, such as "RT1". When you are staying in an RT state (for example, “RT1”) in which the probability of winning the re-gaming role is higher than in the RT state, or when it is visually difficult to replay the re-playing role (re-playing that looks like a small role: Even if the bell-bell-bell on the inactive line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped), the player can play the game in good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図111は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process (second game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a game medal has been bet and no credit exists. If Yes in step 1220, in step 1221 the CPU C100 of the main control board M satisfies the setting display condition (for example, if the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Determine whether or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M sets the setting display LED (not shown, but may be the payout amount display device D270, the credit amount display device D200, and the inserted amount display light D210). The value (setting value data) is displayed (shifts to the setting confirmation mode), and shifts to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. Incidentally, when the transition condition of the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating the start of the setting change mode to the sub control board S side, and the setting change mode when the ending condition of the setting change mode is satisfied Is executing a process for transmitting a command indicating that the process ends. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPU C100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M confirms the acceptable number of game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is ON (in the third embodiment, insertion of a medal). Has two insertion sensors for detecting, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted. If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the accepted one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If YES is determined, the blocker D100 is controlled to be off (state in which the medal flow path is not formed). In addition, in the case of No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and in the case of No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet game medals. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game is played. The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (in order to detect the payout of medals in the third embodiment). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although not explicitly stated on the flowchart, if the previous game was a re-game combination, only the remaining number of credits will be settled.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from after driving the hopper (after the timing of the process of step 1234). .. Specifically, whether or not the state in which it is determined that the medals have not been paid out has continued for a predetermined time even though the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1241, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on) in step 1242. Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M has the start lever D50 enabled (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.). ) And whether or not the start lever D50 is operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). To do. If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100, and then shifts to the next process (process of step 3600). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. When the result in step 1251 is No, the process moves to step 1220.

次に、図112は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第3実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、AT上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはAT上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ATカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にATカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 112 is a flowchart of the game progress control processing (third game) relating to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes a condition device number management process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which the AT additional lottery is possible. Here, the states relating to the ATs capable of executing the AT additional lottery according to the third embodiment are the “AT in progress”, the “addition specialization state”, the “specialization omen state”, and the “advantageous BB state”. In the "advantageous BB inside game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT additional lottery is not executed. This is to prevent the player from having the intention of not aligning the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB inside game", which is advantageous to the player. The AT additional lottery may be executed in the "advantageous BB inside middle game". In such a case, the AT additional lottery is won in the "advantageous BB inside middle game". It may be configured not to notify immediately, but to notify that the player has won the AT addition lottery at the timing when BB is finished, or the AT remaining game number after the AT game number is added. In addition, in the third embodiment, the AT additional lottery is not executed even in the "specialized state after falling", the "state during AT after falling", and the "state after overflowing bell". Since the AT counter value is not decremented in the "specialized state after falling", the "state during AT after falling", and the "state after overflowing bell", the player ignores the push-order navigation. , If you have configured to be able to perform AT additional lottery when you move to "specialized state after falling", "state after AT falling" or "state after bell overflow", you will not follow the push order navigation There is a risk that it will be more profitable than you will follow. Therefore, in the third embodiment, the AT additional lottery is not executed in the "specialized state after falling", the "AT in-fall state", and the "bell overflowing state". In the third embodiment, the AT counter value is not decremented in the "specialized state after falling", the "state during AT after falling", and the "state after bell overflow", The AT counter value may be subtracted each time the game is executed. In the case of such a configuration, the AT additional lottery may be performed. If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU C100 of the main control board M executes the game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 3100. On the other hand, if No in step 1259, the process moves to step 3100. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table It is preferable to execute a lottery). Next, in step 3100, the CPU C100 of the main control board M executes a freeze lottery execution process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図128のAT状態遷移図でも示されている)。
(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。
(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。
(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。
(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。 (7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
(11)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
Here, the states relating to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 128).
(1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT in progress" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. The "low probability state" is a so-called "normal state", and thus may be referred to as a "normal state".
(2) "Normal BB inside game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. In the "falling waiting state", the BB combination is won and the BB winning combination is not won (in the "falling waiting state", the AT lottery is not won).
(3) "Normal BB state" means that the winning combination for the BB combination in the "low probability state" and the situation in which the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the AT lottery has not been won, When the winning combination of BB is won in the "falling waiting state" and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed in the "normal BB inside game" It is in a state to be executed.
(4) The "high probability state" is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to shift to the "AT in progress" state) and has not won the bonus role. In this state, it is easier to win the AT than in the above-mentioned "low probability state".
(5) "AT in progress" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the remaining AT game count (AT counter value) is subtracted.
(6) The "specialization omen state" is a state in which the right to shift to the "additional specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than the "AT in progress state", has been acquired. .. (7) The "addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in progress state".
(8) "Advantageous BB inside game" means winning the BB combination in the "high probability state", "AT in progress", "special omen state" or "addition specialization state", and the BB role is It is in a state where no prize has been won.
(9) "Standby BB inside game" is a state where the BB combination has been won in the "low probability state", and the AT lottery has been won by the BB combination, and the BB combination has not won. ..
(10) "Advantageous BB state" means a symbol combination corresponding to the BB combination that is won in the BB combination in the "high probability state", the "AT in progress", the "special omen state" or the "additional specialized state". When it is stopped or displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination in "Advantageous BB inside game" is stopped or displayed, or in the "low probability state", winning the BB combination, and , When winning the AT lottery by the BB combination, and when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "standby BB inside game". It is a state that is sometimes executed.
(11) The "falling wait state" means that the "AT in progress" has ended (for example, when the AT counter value becomes 0, or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games). The state is a state in which there is a case where the transition is made afterward (when the value reaches 1), and the RT state is a state where “RT1” is maintained. It should be noted that when the RT state when the “AT in progress state” is finished is “RT0” (RT with the highest stay ratio), the state may be changed to the “low probability state” instead of the “falling wait state”. good.

(12)「AT準備状態1」とは、有利BB状態が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT3」である。換言すると、AT抽選に当選している状況にてBBが終了すると「AT準備状態1」に移行する。
(13)「AT準備状態2」とは、AT準備状態1が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT0」である。
(14)「転落後AT中状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技04」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、再遊技役の当選確率が「RT1」よりも相対的に低い「RT0」である。「転落後AT中状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰することができる。
(15)「転落後特化状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技07」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT1」と同程度の再遊技役の当選確率となる「RT4」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰させることができる。
(16)「ベル溢し後状態」とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞08」〜「入賞11」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT0」及び「RT3」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非RT」である。「ベル溢し後状態」且つ「非RT」であるときに、再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技04」を停止表示させることによって、「RT0」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「RT0」であるときに、再遊技‐E1」〜「再遊技‐E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技06」を停止表示させることによって、「AT中状態」に移行(復帰)することができる。
(12) The “AT preparation state 1” is a state that shifts on condition that the advantageous BB state has ended, and the RT state is “RT3”. In other words, when the BB ends in the situation where the AT lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state 1".
(13) The "AT preparation state 2" is a state that shifts on condition that the AT preparation state 1 is completed, and the RT state is "RT0".
(14) The "AT state after falling" is a state that can be entered when the stop operation is performed in a push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT state". .. Specifically, "replay 04" because "replay-D1" to "replay-D3" is won in the "AT in progress" state and the stop operation is performed in a push order different from the push order navigation. Is a game state that shifts by being stopped and displayed, and the RT state is “RT0” in which the winning probability of the re-game combination is relatively lower than “RT1”. If you are in any one of "re-game-E1" to "re-game-E3" while in "AT state after falling", push order navigation is executed and stop operation is performed according to the push order navigation. By stopping and displaying "replay 06", it is possible to return to the "AT in progress" again.
(15) The “specialized state after falling” is a state that can be shifted to when the stop operation is performed in a push order different (ignored) from the push order navigation executed in the “AT state”. .. Specifically, "replay 07" because "replay-F1" to "replay-F3" is won in the "AT state" and the stop operation is performed in a push order different from the push order navigation. Is a game state that shifts by being stopped and displayed, and the RT state is “RT4” that is the winning probability of the re-game combination that is about the same as “RT1”. When the player is in the "special state after falling" and wins any one of the "replay-E1" to "replay-E3", the push order navigation is executed and the stop operation is performed according to the push order navigation. By performing and displaying "replay 06" as a stop, it is possible to return to the "AT in progress" again.
(16) “Bell overflow state” is “AT in progress”, “special warning state” or “addition specialization state”, “after AT fall state” or “after fall specialization state” At this time, it is a state in which a shift can be made when the stop operation is performed in a push order different from (ignored) the executed push order navigation. Specifically, "winning-A1" to "winning prize" in the "AT in progress", "pre-specialization state", "additional specialization state", "after AT fall state" or "specialization after fall"-A6" is a winning game, and it is a game state that shifts when one of the "winning 08" to "winning 11" is stopped and displayed because the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, and the RT state Is a "non-RT" which is a winning probability of a re-game combination similar to "RT0" and "RT3". When the player wins any of Re-game-D1 to Re-game-D3 when the state is "After Bell Overflow" and "Non-RT", the push order navigation is executed and the push order navigation is executed. By performing the stop operation according to the above and displaying "replay 04" as a stop, the process shifts to "RT0". In addition, in the case of "replay-E1" to "replay-E3" when the "bell overflowing state" and "RT0" are selected, the push order navigation is executed, and the push order is executed. By performing a stop operation according to the navigation and stopping display of "replay 06", it is possible to shift (return) to the "AT state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1261‐2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261‐2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261‐2でNoの場合、ステップ1261‐3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞‐A1〜入賞‐A6)であるか否かを判定する。ステップ1261‐3でYesの場合、ステップ1261‐4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261‐3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。 Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPU C100 of the main control board M starts rotation of all reels. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M requests the drawing point creation request (determined to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). Or as required depending on the stop position of another reel). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1261-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not it is the “BB inside game”. Here, the "BB internal medium game" is a generic term for "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game", and is a state in which the BB combination is won and the BB is not winning. .. If Yes in step 1261-2, the process proceeds to step 1262. On the other hand, in the case of No in step 1261-2, in step 1261-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell (win-A1 to win-A6). judge. If Yes in step 1261-3, in step 1261-4, the CPU C100 of the main control board M creates a lead-in point that is the maximum payout number (11 in this example), and proceeds to step 1263. Incidentally, in the case of No in step 1261-3, the process shifts to step 1262. Next, in step 1262, the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, if No in step 1261-1, the process moves to step 1263. As described above, in the “BB inside game”, in the game in which the push order bell is won, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if you do not stop the stop button in the order of "left → middle → right") (when you stop the reels in the wrong pressing order), there are 11 combinations of symbols to be paid out by reel stop control. Configured to win. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M executes a reel stop acceptance availability check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stop button operated (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , And proceeds to step 1266. On the other hand, if No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes an all-reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, the right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if the winning combination determined by the internal lottery does not match, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPU C100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes a payout process of game medals by winning. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out the game medals (the game medals obtained by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example)). If so, the payout of game medals is executed}. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. Then, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1276). .. If Yes in step 1279, in step 1280, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M executes the medal empty error display by the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and Transition to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1286, in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. In addition, in the case of No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process moves to step 3400. Note that if No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes the during-AT state start control processing, which will be described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes a game section shift control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game ending process (for example, clearing the bet number, game state transition process, etc.) and proceeds to the next process (process of step 1202).

次に、図113は、第3実施形態における、図112のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 113 is a flowchart of the internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which a winning number, a numerical value for comparison with an acquired random number, etc. are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires the winning number associated with the set internal lottery table address. The winning/re-game winning information can be generated from the winning number. In addition, when the bonus and the small role are overlapped and the bonus and the re-gaming combination are overlapped, both the winning/re-game winning information and the bonus winning information are calculated from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions associated with the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number for comparing with the obtained random number, and stored in the ROM of the main control board M in advance. Remembered For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of the winning numbers 4 to 12, and the above-mentioned number is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 which are the push-order re-gaming combination. Since the above-mentioned number is the same for 6 consecutive winning numbers 7 to 12 which are push order bell roles, the number of repetitions for the push order re-gaming role is 3 and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order re-play roles and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the push order bell roles are acquired are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control board M acquires the payout group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery is won, the determination (lottery) is not executed for the subsequent internal lottery table address, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 3610 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. In addition, in the case of No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number), moves to step 3604, and proceeds to step 3604. Perform the following processing. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図114〜図117は、第3実施形態における、図112のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第3実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIGS. 114 to 117 are flowcharts of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 112 in the third embodiment. First, at step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT-executable state. In addition, in the third embodiment, the states relating to the AT capable of executing the AT lottery are the “low probability state” and the “high probability state”. When the BB is won in the "high probability state", the game shifts to the "advantageous BB inside game", and then the BB combination wins, whereby the game shifts to the "advantageous BB state" and the executed BB ends. As a result, the state shifts to the “AT in progress”, and the AT counter is set to the initial value of the number of AT games, 50 times. Also, in 1/5 of the case of winning the BB in the "low probability state", it shifts to the "standby BB internal middle game", and then the BB role wins, thereby shifting to the "advantageous BB state", When the executed BB ends, the "AT in progress" state is entered, and the AT counter is set to the initial value of the number of AT games, 50 times. In the "normal game state", the player wins the BB and also wins the AT lottery, and in a state where the BBs are not arranged inside, the game section may be the "advantageous section" or the "standby section". " If Yes in step 1402, in step 3000, the CPU C100 of the main control board M executes an AT lottery execution process, which will be described later, and proceeds to step 1408. On the other hand, if No in step 1402, the process proceeds to step 1408. In addition, in the third embodiment, when the AT-related state is different, the AT win rate (whether the AT lottery is easy to win or difficult to win) related to the AT lottery is different. If they are the same, the AT win rate related to the AT lottery is the same even if the set values are different (when the BB is won in the "high probability state", the AT is always selected regardless of the set value. Win = move to "AT in progress").

次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1802に移行する。 Next, in step 1408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a state promotion role (by winning, a small probability that the condition device can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is (cherry). In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem even if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute high probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “high probability state”, and proceeds to step 1802.

また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステッ
プ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1802に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
If No in step 1408, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “high-probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a state falling combination (a combination which can be shifted from a “high probability state” to a “low probability state” by winning). In this example, it is determined whether or not it is a re-game-A). If Yes in step 1420, in step 1422, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is ⅕, and there is no problem if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute the low probability state transition lottery. Next, in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed low probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU C100 of the main control board M determines whether the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the third embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the game section is “advantageous section”, and when the game section is “advantageous section”, it is pushed. The forward navigation is executed one or more times, or the "advantageous section" is not ended unless the predetermined number of games (1500 games in this example) continue to be "advantageous section" (ie, Even if the low probability state transition lottery is won, the "high probability state" is configured not to end if the low probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed once or more. Exist). In addition, when the BB role is won in the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be selected at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to end. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1430. In addition, if the result of Step 1410, Step 1414, Step 1418, Step 1420, Step 1424, or Step 1426 is No, the process proceeds to Step 1802. Note that such a lottery system is merely an example, and for example, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high probability state" (the stay in the "high probability state" is guaranteed. ), the lottery for shifting from the “high probability state” to the “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) may be executed in each game after the lapse of the 10 games. The AT lottery combination (low-probability AT lottery combination, high-probability AT lottery combination) and state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図115に示すステップ1802で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が有利BB状態であるか否かを判定する。 Next, in step 1802 shown in FIG. 115, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the advantageous BB state.

ステップ1802でYesの場合には、ステップ1804で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでBB終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合には、ステップ1806で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT準備状態1に決定し、本サブルーチンを終了する。 If Yes in step 1802, in step 1804, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the BB end condition is satisfied in the game. If Yes in step 1804, in step 1806, the CPU C100 of the main control board M determines the AT-related state after the next game to be the AT preparation state 1 and ends this subroutine.

前述したステップ1802でNoの場合、又はステップ1804でNoの場合には、ステップ1808で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態がAT準備状態1であるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合には、ステップ1810で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1802 or No in step 1804 described above, in step 1808, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the AT preparation state 1. In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game-D1 to D3. If Yes in step 1810, in step 1812, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of a state relating to the AT after the next game based on the state relating to the current AT and the condition device won. This subroutine ends.

ステップ1812の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT準備状態2が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態1である場合には、選択候補として、AT準備状態1及びAT準備状態2の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態1が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択される。 The AT preparation state 2 is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game in the process of step 1812. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the AT preparation state 1, there are two selection candidates, AT preparation state 1 and AT preparation state 2. When the "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT preparation state 1 is selected as the state regarding the AT after the next game, and the "re-game 04" is stopped. When displayed, the AT preparation state 2 is selected as the state relating to the AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1808でNoの場合、又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1814で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1816で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1808 described above or No in step 1810, in step 1814, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the AT preparation state 2. In the case of Yes in step 1814, in step 1816, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game-E1 to E3. If Yes in step 1816, in step 1818, the CPU C100 of the main control board M determines selection candidates for the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the condition device won. This subroutine ends.

ステップ1818の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態2である場合には、選択候補として、AT準備状態2及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The selection candidates for the AT-related state after the game of step 1818 include the AT-in-state. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the AT preparation state 2, there are two selection candidates, the AT preparation state 2 and the AT in-progress state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT preparation state 2 is selected as the state regarding the AT after the next game, and "re-game 06" is stopped. When displayed, the in-AT state is selected as the state relating to the AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1814でNoの場合、又はステップ1816でNoの場合には、ステップ1820で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1822で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1822でYesの場合には、ステップ1824で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合には、ステップ1826で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1828でYesの場合には、ステップ1830で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。 If No in step 1814 or No in step 1816 described above, in step 1820, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the AT in-progress state. If Yes in step 1820, in step 1822, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (11 in this example) or more. Here, in the third embodiment, when the AT-related state is the “AT in progress”, the AT counter value is 11 or more, in other words, when the AT remaining game number is 11 or more, the watermelon is When the right to shift to the "additional specialized state" can be obtained with a probability of 1/2 when winning B, and the state can be shifted to the "special omen state", while the state related to AT is "AT in progress state" In the case where the AT counter value is 10 or less, in other words, the number of remaining AT games is 10 or less, even if the watermelon B is won, the lottery (special It may be configured such that it does not shift to the "specialization omen state" and the "additional specialized state" without executing the "ization state transition lottery". Note that the present invention is not limited to this, and even when the AT counter value is 10 or less, a lottery that wins the watermelon B and acquires the right to shift to the "additional specialized state" (also referred to as a specialized state transition lottery It may be configured to execute), and in such a configuration, in the situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is granted. When the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game won in the lottery can be (or can shift to) "special omen state" or "additional specialized state", or the AT counter value It may be configured such that it can be (can be transferred to) a "specialization warning state" or an "additional specialization state" when a predetermined value (for example, 1 or 0) is reached, or the game won in the lottery. It may be configured such that after execution of a predetermined number of games, the state can be (shift to) the "specialization omen state" or the "additional specialized state". Further, when shifting to the "addition specialized state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state", and for example, it is possible to directly shift from the "AT in progress state" to the "addition specialized state". You may. If Yes in step 1822, in step 1824, the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery for acquiring a right to shift to a specialized transition role (“addition specialized state”) for the condition device related to the game. It is a small win to be obtained, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). If Yes in step 1824, in step 1826, the CPU C100 of the main control board M executes the specialization state transition lottery to win with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in Step 1828, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1828, in step 1830, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the “specialization precursor state”.

ステップ1830の処理の後、ステップ1820、ステップ1822、ステップ1824又はステップ1828でNoの場合には、ステップ1832に移行する。ステップ1832で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1832でYesの場合には、ステップ1834で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐F1〜F3であるか否かを判定する。ステップ1834でYesの場合には、ステップ1836で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 After the processing of step 1830, if No in step 1820, step 1822, step 1824 or step 1828, the process moves to step 1832. In step 1832, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the special omen state. In the case of Yes in step 1832, in step 1834, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is re-game-F1 to F3. If Yes in step 1834, in step 1836, the CPU C100 of the main control board M determines selection candidates for the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. This subroutine ends.

ステップ1836の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。 The selection candidates for the state related to the AT after the game following the process of step 1836 include the additional specialization state. As shown in FIG. 118, when the state related to the AT of the game is the special omen state, there are two selection candidates, the special omen state and the additional specialization state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special omen state is selected as the state related to the AT after the next game, and "re-game 07" is stopped. When displayed, the additional specialization state is selected as the state regarding the AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1832でNoの場合、又はステップ1834でNoの場合には、ステップ1840で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1840でYesの場合には、ステップ1842で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐F1」〜「再遊技‐F3」であるか否かを判定する。ステップ1842でYesの場合には、ステップ1844で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1832 or No in step 1834 described above, in step 1840, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the AT in-progress state. In the case of Yes at step 1840, at step 1842, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game is “re-play-F1” to “re-play-F3”. If Yes in step 1842, in step 1844, the CPU C100 of the main control board M determines a selection candidate of the state regarding the AT after the next game based on the state regarding the current AT and the condition device won. This subroutine ends.

ステップ1844の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択される。 The post-fall specialized state is included in the selection candidates of the state relating to the AT after the game subsequent to the process of step 1844. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the AT in progress state, there are two selection candidates, the AT in progress state and the post-fall specialized state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state regarding the AT after the next game, and "re-game 07" is stopped and displayed. In this case, the post-fall specialized state is selected as the state related to the AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1842でNoの場合には、ステップ1846で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」であるか否かを判定する。ステップ1846でYesの場合には、ステップ1848で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1842 described above, in step 1846, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is “re-play-D1” to “re-play-D3”. To do. If Yes in step 1846, in step 1848, the CPU C100 of the main control board M determines a selection candidate of a state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the condition device won. This subroutine ends.

ステップ1848の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後AT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択される。 The selection candidates for the state relating to the AT after the next game in the process of step 1848 include the AT-after-fall state. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the in-AT state, there are two selection candidates, the in-AT state and the AT-after-fall state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state regarding the AT after the next game, and "re-game 04" is stopped and displayed. In this case, the post-fall AT state is selected as the state relating to the AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1840でNoの場合には、ステップ1850で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1850でYesの場合、ステップ1846でNoの場合には、ステップ1852で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合には、ステップ1854で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1840 described above, in step 1850, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the add-on specialized state or the specialized omen state. In the case of Yes in step 1850 and in the case of No in step 1846, in step 1852, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is “win-A1” to “win-A6”. Determine whether. If Yes in step 1852, in step 1854, the CPU C100 of the main control board M determines a selection candidate of a state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the condition device won. This subroutine ends.

ステップ1854の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が、AT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのATに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのATに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」〜「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞08」〜「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。 The state after the overflow of the bell is included in the selection candidates of the state relating to the AT after the game subsequent to the process of step 1854. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the AT-in-state, there are two selection candidates, the AT-in-state and the bell-overflow state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the in-AT state is selected as a state relating to the AT in the next game and thereafter, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. For, the state after the bell overflow is selected as the state relating to the AT after the next game. When the AT-related state of the game is the add-on specialized state, there are two selection candidates, the add-on specialized state and the bell overflow state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the additional specialization state is selected as a state relating to the AT in the next game and thereafter, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. For, the state after the bell overflow is selected as the state relating to the AT after the next game. Furthermore, when the AT-related state of the game is a special omen state, there are two special selection states, a special omen state and a bell overflow state. When "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, the special omen state is selected as a state relating to the AT in the next game and thereafter, and "Prize 08" to "Prize 11" are stopped and displayed. For, the state after the bell overflow is selected as the state relating to the AT after the next game.

ステップ1850でNoの場合、ステップ1852でNoの場合には、ステップ1856で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は転落後特化状態又は転落後AT中状態であるか否かを判定する。ステップ1856でNoの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUC100は、現在のRT状態はRT0であるか否かを判定する。 In the case of No in step 1850 and in the case of No in step 1852, in step 1856, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the after-fall specialized state or the after-fall AT state. To judge. If No in step 1856, in step 1862, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the bell overflow state. If Yes in step 1862, in step 1864, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current RT state is RT0.

ステップ1856でYesの場合、ステップ1864でYesの場合には、ステップ1858で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合には、ステップ1860で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1856 and in the case of Yes in step 1864, in step 1858, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game-E1 to E3. If Yes in step 1858, in step 1860, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of a state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the condition device won. This subroutine ends.

ステップ1860の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The in-AT state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game in the process of step 1860. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is a post-fall specialized state, there are two selection candidates, a post-fall specialized state and an AT in progress state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special state after the fall is selected as a state related to the AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is performed, the in-AT state is selected as the state related to the AT in the next game and thereafter.

また、当該ゲームのATに関する状態が転落後AT中状態である場合には、選択候補として、転落後AT中状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 If the AT-related state of the game is the AT-after-fall state, there are two selection candidates, the AT-after-fall state and the AT-at-state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-after-fall state is selected as the state relating to the AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is performed, the in-AT state is selected as the state related to the AT in the next game and thereafter.

さらに、当該ゲームのATに関する状態がベル溢し後状態でありRT状態がRT0である場合(以下、ベル溢し後状態(RT0)と称する)には、選択候補として、ベル溢し後状態(RT0)及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態(RT0)が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 Further, when the state relating to the AT of the game is the after-bell-overflow state and the RT state is RT0 (hereinafter, referred to as after-bell-overflow state (RT0)), as a selection candidate, the after-bell-overflow state ( There are two states, RT0) and AT in progress. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state after the bell overflow (RT0) is selected as the state regarding the AT after the next game, and "re-game" is selected. When "06" is stopped and displayed, the in-AT state is selected as the state relating to the AT in the next game and thereafter.

前述したステップ1858でNoの場合、ステップ1862でNoの場合、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1870で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のATに関する状態が、AT中状態であり、且つ、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となる(AT残りゲーム数がなくなる)場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ1870でYesの場合には、ステップ1872で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を転落待ち状態に決定する。 In the case of No in step 1858, in the case of No in step 1862, and in the case of No in step 1864, the CPU C100 of the main control board M satisfies the condition for shifting to the falling waiting state in the game in step 1870. It is determined whether or not. Here, when the current AT-related state is the AT-in-progress state and the AT counter value is newly set to 0 in the game (the number of remaining AT games is exhausted), the condition for transition to the fall-waiting state is set. To be satisfied. If Yes in step 1870, in step 1872, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the fall wait state.

ステップ1872の後、又はステップ1870でNoの場合には、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ1440でNoの場合、ステップ1442でNoの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。 After step 1872 or if No in step 1870, in step 1440, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition for shifting the state relating to the AT is satisfied (for example, the number of omen games in the “special omen state”). Satisfied when 10 games are consumed). If Yes in step 1442, in step 1444, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT in the next game and thereafter, and ends the present subroutine. If No in step 1440 or No in step 1442, this subroutine is immediately ended.

尚、第3実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in the third embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state, and if the BB combination is won in the “low probability state”, the AT lottery is won by 1/5 (winning). If it does, then it shifts to the “AT in progress” state. On the other hand, if you win the BB role in the “high probability state”, be sure to win the AT transition lottery (then move to the “AT in progress state”). However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as the AT lottery role, and the “high probability state A” and the “high probability state B” are set as the states related to the AT that is the “advantageous section”. When the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transfer lottery is won by 1/10, and the condition device A is won in the "high probability state B". In this case, the AT transfer lottery may be won by 1/2. In addition, when winning the AT transition lottery, the state regarding AT is shifted to the “AT preparation state” which is a preparation state until the state is changed to the “AT in progress state”, and then a predetermined ending condition (for example, “AT preparation”). It may be configured to shift to the “AT in progress” when 10 games have elapsed since the shift to “state”.

次に、図119は、第3実施形態における、図114のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。 Next, FIG. 119 is a flowchart of the AT lottery execution processing according to the subroutine of step 3000 of FIG. 114 in the third embodiment. First, in step 3002, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is an AT lottery combination (BB combination in this example). A condition device in which the small win and the BB win overlap is also included. If Yes in step 3002, in step 3004, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game state is the high-probability state. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the advantageous BB inside game, and shifts to the next process (the process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress. On the other hand, if No in step 3004, in step 3008, the CPU C100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 3010, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery is won. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the internal BB game in standby BB, and shifts to the next process (process of step 1408). Here, when the BB that triggered the transition ends, the initial value (50 in this example) is set in the AT counter and the state shifts to the AT in progress. On the other hand, in the case of No in step 3010, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the normal BB inside game and shifts to the next process (the process of step 1408). Even if No in step 3002, the process moves to the next process (process in step 1408).

尚、AT中状態は、AT準備状態2状態が終了し、ATカウンタに初期値(50)がセットされてから開始される。また、AT準備状態1とAT準備状態2と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利BB内部中遊技と有利BB状態と転落後AT中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではATカウンタ値は減算されない(図124参照)。 The AT in progress is started after the AT preparation state 2 is completed and the AT counter is set to the initial value (50). Also, AT preparation state 1, AT preparation state 2, additional specialization state, specialization omen state, advantageous BB inside medium game, advantageous BB state, AT after falling state, specialized state after falling, and bell overflow state Then, the AT counter value is not subtracted (see FIG. 124).

次に、図120は、第3実施形態における、図112のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞‐A1」等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第3実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 120 is a flowchart of the conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M issues a command relating to the winning/replaying winning information (a command on the side of the sub-control board S, for example, winning/replaying winning relating to the game). Command related to information). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M causes the condition device relating to the game to have a winning order (a winning condition is different depending on the pressing order, for example, "win-A1"). Or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pushing order number) in the game based on the winning/replaying winning information related to the game, and gives an instruction. The number is stored in a RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push-order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push-order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number (not shown) even when the push-order navigation is not executed. When executing the push order hitting game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes the push-order navigation display on the push-order display device D270 based on the instruction number related to the game. Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, in the register area), and proceeds to step 1472. .. In this example, displaying the stop order of the reels, which is the most profitable for the player on the push order display device D270 and the effect display device S40, is referred to as displaying the push order navigation or the push order navigation display. ing. In addition, in the third embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of “left→middle→right” is displayed as “=1” on the push order display device D270. It is configured to display "=1" both in the case of the push order bell and in the case of the push order replay. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in the case of the push order bell, the case of displaying the push order navigation of “left→middle→right” on the push order display device D270, and in the game relating to the push order replay, It may be configured to have a different display mode from the case of displaying the push order navigation of “left→middle→right” on the push order display device D270. That is, the number of types of the display mode of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 may be the same as the number of types of the winning/replay winning information.

また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第3実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, in the case of No in step 1451, in other words, when the game section is the “normal section” or the “standby section”, or in the case of No in step 1454, in step 1468, the CPUC 100 of the main control board M causes the game The masking process is executed on the winning/replay winning information of, and the masked information is stored in a predetermined address of the RAM. Here, if the winning/replaying winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S, and if the winning/replaying winning information is recognized due to an illegal act, a high profit related to the game is obtained. Therefore, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after the mask processing {processing for concealing the winning/re-game winning information (especially the information related to the pressing order)} is executed on the winning/re-game winning information related to the game. It is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized by being configured to send to. Incidentally, as the mask processing method in the third embodiment, a plurality of winning/re-game winning information (winning/re-gaming winning information having a similar role is suitable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning/replaying winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that is a re-playing role as one production group number (for example, winning/replaying winning information 4-6 is production group 4), The production group number is transmitted to the sub-control board S side. The masking method is not limited to this. For example, after the provided winning/replaying winning information (0 to 18 in this example), a new winning/replaying after masking is performed. The winning information may be provided. Even in such a case, a plurality of winning/replaying winning information among the existing winning/replaying winning information, such as the production group number, is treated as one winning/replaying winning information as the winning/replaying winning information after the mask processing. It is desirable to provide the game win information (for example, the winning/re-game win information 4 to 6 is the winning/re-game win information 19 (newly provided prize)・Re-game win information))). If it is determined that the game informs the operation information (navigation order) based on the state of the AT in the main control board M, the winning/re-game winning information is transmitted to the sub control board S side, In the game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. With this configuration, the command associated with the instruction number may or may not be transmitted to the sub-control board S side.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否か
がサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセッ
ト(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第3実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the side of the sub control board S) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, set in the register area). Then, the process proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to the bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus is won). (For example, set it in the register area) and move to the next processing (processing of step 1259). In the third embodiment, the winning/re-game winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. Further, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) if the falling re-playing combination is included → the falling re-playing combination is not stopped and displayed In the order of navigation, in the case of (2) bell (one-card combination/11-card combination) → the pressing order with the largest payout number is configured. As described above, in the third embodiment, when the game section is the “advantageous section”, the winning/re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous push order for the player is displayed on the sub-control board S side. And the instruction number (the number that can identify the most advantageous push order for the player), while the game section is the "normal section", the sub-control board The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the "advantageous zone", the winning/re-play winning information related to the game including the winning/re-play winning information in which the game result and the player's profit are different depending on the pushing order is directly stored in the sub-control board S side. On the other hand, in the gaming section which is not the "advantageous section", the winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and the winning/replay in which the result of the game and the profit of the player are different depending on the pushing order. In the case of the winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」又は「待機区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, when the game section is not the “advantageous section” (“normal section” or “standby section”), etc. The masking process is executed to determine the effect group number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. The production group number is the winning/replay winning information related to the winning/replaying winning information, which is related to the winning role having the same role (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbered. It is configured to perform mask processing (processing for concealing winning/replaying winning information (especially information relating to the pressing order)) to winning/replaying winning information related to the game, and then transmitting it to the sub-control board S. As a result, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning/replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is a high profit related to the game is recognized.

次に、図121は、第3実施形態における、図112のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後AT中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではATゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技‐B」、「再遊技‐C」、「入賞‐D」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞‐H」、「入賞‐I」)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技‐A」、「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 121 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the “AT in-progress state”, the “specialized omen state”, or the “additional specialized state”. It should be noted that the AT game number addition is not executed in the AT after-fall state, the after-fall specialized state, and the bell-overflow state. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M causes the payout group number of the game to be added during AT (in the "AT in progress", a winning number that can be added to the number of remaining AT games). In this example, whether or not it is the payout group number (in this example, 1, 3) related to “replay-B”, “replay-C”, and “winning-D”). To judge. If Yes in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, when the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout group number regarding the game is BB on top (" In the “advantageous BB state”, it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, the payout group number (5, 6 in this example) for “winning-H” and “winning-I”). Determine whether there is. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT is the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M adds the number of remaining AT games to the payout group number related to the game in the specialization (addition specialization state) and In the "AT in progress", it is a winning number that does not increase the remaining AT game number, and in this example, "re-game-A", "re-game-D1" to "re-game-D3", "winning-A1"- It is determined whether or not it is a payout group number (in this example, 2, 13) regarding “winning-A6”. If Yes in step 1508, the process moves to step 1514. In addition, if No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in Step 1514, the CPU C100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the AT additional game number based on the payout group number of the game (for example, on the margin). In the lottery table shown, it is determined whether the latched random number value is within the range). Note that determining the number of AT addition games is also referred to as executing AT addition lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined AT addition game count to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M receives a command relating to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the AT game number addition has been executed and how many games are added), and the process proceeds to step 1518. Incidentally, even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus, the lottery related to AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第3実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the drawing is an example of the additional game number lottery table at the time of winning, and in the third embodiment, a part of the state related to the AT where the push-order navigation is executed (in this example, In the case of winning the winning role in the “AT in progress”, “special omen state”, “addition specialization state”, “advantageous BB state”), based on the payout group number of the game. , The number of games to be added to the AT is determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When "0" is determined, the number of remaining AT games is not increased (when "0" is determined, the AT additional lottery may be called non-win).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Further, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the winning combination is won is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is the watermelon A. In this case, {registration (600)×AT addition game number (0)+registration number (100)×AT addition game number (10)+registration number (300)×AT addition game number (30)+registration number ( 24)×AT additional games (100)}/total number of copies (1024)=12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {registration number (500)×AT addition game number (0)+registration number (200)×AT addition game number (50)+ Number of copies (300) x number of games added to AT (100) + number of games added to number (24) x number of games added to AT (300)}/total number of units registered (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技‐A」又は「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」、「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, when the winning combination is "re-game-A" or "re-game-D1" to "re-game-D3", "winning-A1" to "winning-A6", {numerical value (300) ×AT additional game number (10)+numerical value (600)×AT additional game number (30)+register number (124)×AT additional game number (50)}/total number of register numbers (1024)=26.61( Game), and can be calculated. If the winning combination is "re-game-A" or "re-game-D1" to "re-game-D3", "win-A1" to "win-A6", the number of AT games will be added It is only when the state regarding AT is the "additional specialized state".

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium-rare rare combination, {numerical value (800)×AT additional game number (0)+register number (100)×AT additional game number (10)+register number (100 )×AT additional game number (30)+register number (24)×AT additional game number (100)}/total number of register numbers (1024)=6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium strong rare combination, {numerical value (300)×AT additional game number (0)+register number (300)×AT additional game number (30)+register number (400) )×AT additional game number (50)+register number (24)×AT additional game number (300)}/total number of register numbers (1024)=35.4 (game).

尚、第3実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第3実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the third embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may be different depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may be changed depending on the set value. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when the AT additional lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as the AT additional lottery with the winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. It is necessary to execute the processing for determining whether the winning number is 8 or 8, but as in the third embodiment, the winning number 7 and the winning number are set by performing the AT addition lottery based on the payout group number. In the case of executing the same process as the AT addition lottery with 8, the process related to the AT addition lottery of the winning number 7 and the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2. It will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M may judge by the winning number (or the winning/replaying winning information, or the payout group number) of the game. ) Determines whether or not it is a winning number relating to re-game-B (reverse-play white 7 replay, which is a re-play in which white seven can be aligned on an invalid line by stopping by reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there has been an increase in the number of AT games due to re-game-B, in other words, the number of AT-added games due to winning in re-game-B, It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU C100 of the main control board M issues a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and reverse push (“right→middle→left”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the white seven is executed) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M outputs a command other than a reverse press avoidance command (a command to the sub control board S side and a reverse press (“right→middle→left”)). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens is set on the invalid line), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines that the winning number (or the winning/re-game winning information, the payout group number, etc.) related to the game is a re-playing-C ( It is determined whether or not it is a black-seven replay that is a re-play that allows black seven to be aligned with an invalid line by stopping the game by pressing the normal button. If Yes in step 1526, in step 1528 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by replay-C, in other words, the number of AT addition games by winning replay-C is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU C100 of the main control board M issues a forward push command command (a command to the sub control board S side, and forward push (“left→middle→right”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the black seven is executed) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 3100). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M causes a command other than the normal push (“left→middle→right”), which is a command to the sub control board S side. The pressing order is instructed, an effect for not aligning the black seven is set on the ineffective line) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 3100). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 3100). Incidentally, in the third embodiment, the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands. The sub-control board S is configured to be able to execute the effect related to the push-order navigation, but the present invention is not limited to this. When such a command (for example, a command relating to the number of AT addition games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes It may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect related to navigation. As an example, in the game in which the re-game-B has been won, and in the game in which the sub-control board S has received the command (the game in which the number of AT games is added), the production mode instructing the reverse push is selected. The sub-control board S side may not execute the effect of instructing the reverse push in the game in which the command is received on the sub-control board S side, and the predetermined condition (for example, a specific re-game combination (for example, re-play) In the game satisfying (game-B or C) is satisfied), an effect may be configured to instruct a pressing order in which 7 sets can be arranged on an invalid line. Alternatively, in the game in which the re-game-B has been won and the sub-control board S side receives the command (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and thereafter, Of a predetermined number of games (for example, continuous production may be executed at the same time (in which case, the final production of continuous production may be performed at the same time), the number of AT games is increased (displayed on the production display device S40). This is an effect in which the display relating to the number of remaining AT games is increased, and, for example, "+30 G" may be displayed.) In this example, the number of remaining AT games is also displayed in the effect display device S40. The display is configured to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or may be different. In the game in which B is won and the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the predetermined condition thereafter is satisfied. As an example of the case where the AT game number addition effect is executed in the game, the sub-control board S side is executing a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that fuels the winning of the bonus (within the bonus inside). Since the re-game-B winning probability is low (including 0%), the player will be aware that the bonus is not won if the push order in which 7 matches can be reported is notified). An example is when the board S side is executing a special effect.The main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the AT remaining game number has been added. As information, (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT is selected and drawn. Is calculated as the result of the AT addition lottery on the main control board M side, by calculating the difference between the information regarding the AT remaining game number transmitted this time and grasping the number of AT addition games won in the AT addition lottery. The command relating to the number of AT additional games is sent to the side of the sub-control board S. When the AT additional lottery is not won, the command regarding the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the effect mode of the effect related to the pushing order navigation. It’s a winning game Then, the sub-control board S side presses the game (the game in which the number of AT games has not been added) on which the command is received (the middle stop button is operated as the first stop, and the pressing order is to avoid 7 sets). It may be configured to select and execute an effect mode instructing. Although the AT additional lottery is executed on the main control board M side, the sub-control board S side determines that the AT additional game number has not been added (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, the data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of additional AT games won in the additional AT lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of remaining AT games transmitted this time from the information about the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not been won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub control board S side.

次に、図122は、第3実施形態における、図112のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第3実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第3実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」及び「待機区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、第3実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては第3実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし(次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし)、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよいし、AT終了時、換言すると、ATカウンタ値が0となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にATにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, FIG. 122 is a flowchart of the freeze lottery execution processing according to the subroutine of step 3100 of FIG. 112 in the third embodiment. This flowchart shows the process for determining the execution of a specific freeze effect in the freeze effect, and it is not the case that the freeze effect is only the effect shown in the figure, but is shown as an example of the freeze effect. ing. First, in step 3102, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state of the game is the “high probability state”. As described above, in the third embodiment, the specific freeze effect is executed only in the “advantageous section” and is not executed in the “normal section” and the “standby section”. In addition, the freeze effect is a function that prevents the stop button from becoming operable (not executing the processing from step 1554) until a predetermined time (60 seconds in this example) has elapsed since the start lever was operated. This is an effect controlled on the control board M side, and the reels may be kept stopped during execution of the freeze effect, or all reels may be rotated at low speed, rotated at high speed, or rotated in reverse. Good. In addition, in the third embodiment, the freeze effect that is executed only in the “advantageous section” is illustrated as the specific freeze effect, but the execution mode of the freeze effect is not limited to this, and the specific freeze effect is A different freeze effect may be configured to be executed in a game section other than the “advantageous section”, or a specific freeze effect may be executed in a game section other than the “advantageous section” and a specific freeze. The effect may be configured such that the "advantageous section" is more likely to be executed (the probability of execution is higher) than the gaming sections other than the "advantageous section" (the "normal section" and the "standby section"). That is, a plurality of types of freeze effects may be configured to be executable as a freeze effect, a predetermined freeze effect may be configured to be executed in a plurality of types of game sections, or a plurality of predetermined freeze effects may be performed. The execution probabilities (of the predetermined freeze effect) may be different for each game section when the game sections are configured to be executed in different kinds of game sections. Further, in the case where the predetermined freeze effect is configured to be executed in a state related to a plurality of types of ATs, the execution probabilities (of the predetermined freeze effect) may be different for each state related to the AT, or the predetermined freeze effect may be different. The execution probabilities (of a predetermined freeze effect) may be different for each RT state in the case of being configured to be executed in a plurality of types of RT states. Further, it is preferable that the freeze effect as exemplified in the third embodiment is configured to be executed in a game in which the player has a relatively high profit, and by such a configuration, the freeze effect is achieved. The result of the game can be expected in the period (freeze effect execution period) until the stop button becomes operable after the end of. The execution mode of the freeze effect is not limited to the mode of the third embodiment, and freezes at the end of the bonus (the bet related to the start of the next game and the start lever are invalidated for a predetermined time), and the number of medals acquired in the bonus during the freeze. (Or, the total of the number of medals obtained by AT and the amount obtained by bonus) may be displayed on the effect display device S40, or at the end of AT, in other words, when the AT counter value becomes zero. It may be configured to freeze and display the number of medals acquired in the AT (or the total number of medals acquired by the AT and acquisition by the bonus) on the effect display device S40 during the freeze. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a condition device that can acquire the right to shift to the AT lottery (“AT in progress” state). Then, it is determined whether or not it is a BB part). In steps 3102 and 3104, it is determined whether or not the right to shift to the “AT in progress” is acquired (in this example, the case of winning the AT lottery). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUC 100 of the main control board M executes a freeze execution lottery (lottery of whether to execute the freeze effect) with a predetermined probability (1/20 in this example). To do. Next, in step 3108, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution lottery executed in the processing of step 3106 has been won. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPU C100 of the main control board M turns on the freeze execution flag (when the flag is turned on, the freeze effect is executed in the game). .. Next, in step 3112, the CPU C100 of the main control board M sets a freeze execution command (a command to the side of the sub control board S, which is a command regarding execution of the freeze effect in the game), and the next process The process proceeds to (processing of step 1550). Even if No in step 3102, step 3104, or step 3108, the process moves to the next process (process of step 1550).

次に、図123は、第3実施形態における、図112のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1568, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the freeze execution flag is on. If Yes in step 1568, in step 1570, the CPU C100 of the main control board M turns off the freeze execution flag. Next, in step 1572, the CPU C100 of the main control board M sets the freeze execution time (60 seconds in this example) in the freeze execution timer FZt (a timer for measuring the execution period of the freeze effect, which is a decrement timer). To start the timer. Next, in step 1574, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer FZt is 0 or not. If Yes in step 1574, the process moves to step 1552. On the other hand, if No in step 1574, the process of step 1574 will be repeatedly executed until the timer value of the freeze execution timer FZt becomes zero. When the result in step 1568 is No, the process proceeds to step 1552. Next, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer for measuring. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M newly sets the minimum value (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control substrate M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order of the finished game. Next, at step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control substrate M sets an output request during the reel rotation start standby state related to the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets a reel control command for the game. In other words, the command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub control board S by the processing of step 1562 and step 1564. Next, in step 1566, the CPU C100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and performs the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図124は、第3実施形態における、図112のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 124 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. Incidentally, as will be described later in detail, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M causes the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (decrement counter, and the maximum number of games 1500 that can stay in the “advantageous section” to be 1500 initially. 1 is subtracted from the counter value of a counter which is set as a value and which can be subtracted every game in a period of "advantageous section".

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第3実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、ATに関する状態が、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value, and shifts to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402 or step 3408, the process moves to the next process (process in step 1700). As described above, in the third embodiment, when the AT-related state that the push-order navigation can display is the “AT in progress”, the AT counter value for each game is decremented. "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "addition specialization state", "specialization omen state", "advantageous BB inside middle game", "advantageous BB state", "after AT fall state", " In the "specialized state after falling" and the "state after bell overflow", the AT counter value is not subtracted even when the game is executed. As an example, when the "AT in progress" state shifts to the "specialization omission state" in a situation where the AT counter value remains (1 or more remains), the " It is configured to be able to make a transition (transition) from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state" to the "additional specialized state". Even if the AT-related state is the "AT in progress", it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, if the AT counter value is “30” and the game is executed and the bonus is won when the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. "30+α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 upon the operation of the start lever D50. "29" may be displayed as the remaining AT game count, or "29+α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery (note that "α" obtained by the additional lottery is , "Α" in a specific game after the relevant game (a game that satisfies a predetermined condition after the bonus game starts, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without notifying the player of the relevant game You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is also decremented by 1 for each game in the "advantageous BB inside game", and an effect (for example, a bonus decision screen) that suggests bonus decision is output. Up to the number of remaining AT games can be subtracted for each game. With this configuration, when the bonus is won in a state where the push-order navigation such as the “AT in progress” state can be executed, the bonus winning can be prevented from being immediately recognized by the player. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that fuels whether or not the bonus is won can be executed using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is “30” or a value of “30” or more when the result of the AT addition lottery is selected and the result of addition is notified. Can be controlled to be displayed. When the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is executed and the bonus is won. The display relating to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is executed to inspire whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". A winning number (or winning/re-game winning information or payout group number) in which a game is executed and an AT additional lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If the player wins and the AT addition lottery is not won, the AT game number becomes "0" and the AT game number displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図125は、第3実施形態における、図112のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、停止表示(本例では、再遊技04、再遊技06及び再遊技07の停止表示並びに入賞08〜11の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図126のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 125 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state shiftable condition is satisfied in the game. Here, in the third embodiment, the RT state shiftable condition is when the predetermined condition is satisfied (specifically, the setting key switch is turned on when the power is off, and then the power is turned on). Before the setting change device control process is executed at the time of execution, or when the setting change device control process is finished, execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display (in this example, re-game 04, re-game 06 and The replay 07 stop display and the winning 08 to 11 stop display) and the winning/starting/ending of the BB can be satisfied. If Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be moved and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enabling condition (see the RT state transition diagram of FIG. 126). Then, the process proceeds to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process moves to the next process (process in step 1750). In the third embodiment, the RT state transition control process is executed after stopping all reels. However, when shifting to “RT1”, the shift timing may shift to when the lever is turned on. The timing to shift the RT state (store the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図126は、第3実施形態における、RT状態遷移図である。第3実施形態においては、「非RT」、「RT0」〜「RT4」及び「1種BB‐A,B,C」の7つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行する。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04図柄が停止表示されると「RT0」となる(図126のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。再遊技04の停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 126 is an RT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, there are seven RT states of "non-RT", "RT0" to "RT4", and "1st type BB-A, B, C", and the conditions shown by the arrows in the figure. By satisfying, the RT state shifts. As a specific transition example of the RT state, the state becomes “non-RT” when the RAM initialization is executed. Further, in the case where the RT state is "non-RT", when the replay 04 symbol is stopped and displayed, it becomes "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). The stop display of the re-game 04 is, as an example, when the “re-play-D1” is won in a situation where the RT state is “non-RT”, and the left stop button is operated as the first stop. , Replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "non-RT" is maintained as the RT state. On the other hand, in the situation where the RT state is "non-RT", when "replay-D1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 04 is displayed as a stop. Then, the RT state shifts from "non-RT" to "RT0".

RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非RT」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(2)の矢印参照)。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞‐A1」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図104参照)。具体的には、入賞08〜入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 When the RT state is “RT0”, “RT1”, “RT3”, or “RT4” and the push-order bell overflow is stopped and displayed, the state shifts to “non-RT” (RT state transition in FIG. 126). (See the arrow (2) in the figure). The push order bell overflow is, for example, in the case of winning a "prize-A1" that is configured such that the correct answer push order is "left → middle → right", a push order other than the correct answer push order ( For example, it is a sequence of symbols that are stopped and displayed when a stop operation is performed by "middle → left → right"). When the stop operation is performed in a pressing order other than the correct pressing order, one game medal is paid out (see FIG. 104). Specifically, the symbol combinations of the winning 08 to the winning 11 correspond to the pressing order bell overflow.

RT状態が「RT0」又は「RT4」である場合に、再遊技06が停止表示された場合には「RT1」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(3)の矢印参照)。再遊技06の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT0」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT0」が維持される。また、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT4」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT4」が維持される。 When the RT state is "RT0" or "RT4" and the replay 06 is stopped and displayed, the process moves to "RT1" (see the arrow (3) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). The stop display of the re-game 06 is, for example, when the "re-game-E1" is won in a situation where the RT state is "RT0", and when the left stop button is operated as the first stop. , Replay 06 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT0" to "RT1". On the other hand, in the situation where the RT state is "RT0", when "replay-E1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 01 is displayed as a stop. However, “RT0” is maintained as the RT state. Also, in the situation where the RT state is "RT4", if the "replay-E1" is won and the left stop button is operated as the first stop, the replay 06 is stopped and displayed, and the RT state is displayed. Shifts from "RT4" to "RT1". On the other hand, in the situation where the RT state is "RT4", when "replay-E1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 01 is displayed as a stop. However, “RT4” is maintained as the RT state.

また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。 Further, when the RT state is "RT1" or "RT3", when the replay 04 is stopped and displayed, the process moves to "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). ).

さらに、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技07が停止表示された場合には「RT4」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(7)の矢印参照)。再遊技07の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐F1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する。一方、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技‐E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。尚、RT状態が「RT1」である状況において再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する場合においては、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「AT中状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「転落後特化状態」となり、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。 Furthermore, when the RT state is “RT1” and the replay 07 is stopped and displayed, the process moves to “RT4” (see the arrow (7) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). The stop display of the re-game 07 is, for example, when the "re-game-F1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and when the left stop button is operated as the first stop. , Replay 07 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT1" to "RT4". On the other hand, in the situation where the RT state is "RT1", when "replay-E1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 01 is displayed as a stop. However, “RT1” is maintained as the RT state. When the RT state is "RT1", the replay 07 is stopped and displayed, and when the RT state shifts from "RT1" to "RT4", the state regarding the AT when the RT state is "RT1" is In the case of "AT in progress", the state related to AT in "RT4" becomes "specialized state after falling", and the state related to AT when RT state is "RT1" is "precursor state of specialization" In addition, the state regarding the AT in “RT4” is the “additional specialized state”.

また、RT状態が、「非RT」、「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、BB役に当選(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動)し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させないとRT状態が「RT2」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(4)の矢印参照)。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(5)の矢印参照)。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると、「RT3」に移行する。尚、本例における7つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「RT0」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。 Also, when the RT state is "non-RT", "RT0", "RT1", "RT3", or "RT4", the BB combination is won (the condition devices relating to the first type BB-A to C are activated). If the BB combination is not won in the winning game, the RT state shifts to “RT2” (see the arrow (4) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). Also, when the BB combination is won in "RT2" (the first type BB-A to C are activated), the process shifts to "first type BB-A, B, C" (shown in the RT state transition diagram of FIG. 126 ( (See arrow 5)). Further, when BB ends in “first type BB-A, B, C” (operations of first type BB-A to C end), the process proceeds to “RT3”. Of the seven RT states in this example, the RT state with the highest stay ratio throughout all games is "RT0", the "AT in progress" ends, and the gaming section changes from "advantageous section" to "normal." When moving to the “section”, the user stays at “RT0”, which has the highest stay ratio. In the "standby section", the AT lottery (lottery for acquiring the right to shift to the "AT in progress" state) is not won, and the AT game number addition lottery is not won.

次に、図127は、第3実施形態における、図112のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このAT開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利BB状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、AT準備状態1及びAT準備状態2を経て次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する(図128参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行
した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBB役に当選し「有利BB
内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされていた場合には、「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされていることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「AT中状態」等の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中状態(例えば、開始直後の状態や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後に「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 127 is a flowchart of the during-AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT startable condition is satisfied in the game. The AT startable condition can be satisfied, for example, based on the end of the advantageous BB state after the transition from the normal section to the advantageous section, and specifically, the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2 This is satisfied when the game shifts to the “AT in progress” state from the next game (see FIG. 128). If Yes in step 1752, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M determines the AT initial game number (in this example, the number is 50, and the number of games to be subtracted after shifting to the “AT in progress” state). Is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (process of step 3500). Even if No in step 1752, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, if you win the BB role in the "high probability state"
After shifting to "inside game", it shifts to "advantageous BB state" by winning BB, and when the number of AT games is added in the "advantageous BB state", it becomes "AT in-progress state". At the time of shifting, the initial value set in the AT counter exceeds 50. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state", and then the "AT in-progress state" is entered via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2", , 80 (initial value 50+additional value 30) is set in the AT counter. At this time, if the player is informed that 30 games have been added in the “advantageous BB state”, the player is notified that the AT initial game number is 80 at the start of the “AT in progress state”. Although it is desirable to notify the user, as another notification method, the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state" are intentionally performed without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". 2”, “AT in progress”, and the like, after presenting the player with the initial value of 50 games at the start, the AT in progress (for example, a state immediately after the start or a state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small. It is also conceivable to provide an informing method in which the player is informed that 30 games have been added. By doing so, the player cannot clearly understand whether the number of AT games has been increased in the “advantageous BB state” or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional effect that suddenly occurs during AT (a state where push-order navigation can occur) due to an unknown cause. In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1760, but the execution timing of the process of setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT lottery execution processing in step 3000 described above. Further, when the number of games set in the AT counter M60 (the number of initial AT games) becomes the "AT in-progress state" via the "AT preparation state 1" and the "AT preparation state 2" after the BB ends. Is configured to be subtracted from. Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図128は、第3実施形態における、AT状態遷移図である。第3実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の16のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「転落待ち状態」の4つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の11つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる11個のATに関する状態を遷移(移行)していても(有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても)、「通常区間」に設定せずに合計で1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。 Next, FIG. 128 is an AT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, "low probability state", "normal BB inside medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "special omen state", "addition specialization" "State", "Advantage BB inside game", "Advantage BB state", "Standby BB inside game", "Fall waiting state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "AT after fall" There are 16 AT-related states of “state”, “specialized state after falling”, and “state after bell overflow”, and the state related to AT is changed by satisfying the condition shown by the arrow in the figure. Become. For example, when the watermelon B is won in the “AT in progress” state and the special state transition lottery in which the winning is 1/2 is won, the state shifts to the “special omen state”. In addition, when 10 games have passed (digested) since the transition to the "specialization omen state", the "additional specialized state" is entered. In addition, as a game section, a state regarding four ATs of “low probability state”, “normal BB inside middle game”, “normal BB state”, and “falling waiting state” is set to “normal section” and “standby BB”. "Inside game" is set to "Standby section", "High probability state", "At AT state", "Special omen state", "Addition specialization state", "Advantage BB internal medium game", "Advantage BB" The states related to the 11 ATs, "state", "AT preparation state 1", "AT preparation state 2", "state after AT fall", "specialized state after fall" and "state after bell overflow" are "advantageous sections". Is set to. That is, even if the state regarding the 11 ATs that are the "advantageous section" is transited (shifted) (even if the state with the advantageous section is transited to another state of the advantageous section), set it to the "normal section". If, in total, 1500 games have passed, the “advantageous section” is forcibly ended and set to the “normal section”.

尚、ATに関する状態は第3実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state relating to the AT is not limited to that of the third embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”, and the AT It may be configured to shift to the “predictive state” by winning the lottery, and to shift to the “AT in progress” after 16 to 32 games have passed. In such a case, the predetermined condition device may be set. If the AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the state shifts to "Gasses omen state", and after 16 to 32 games have passed, "low probability state" or "high probability state" It may be configured to migrate. In addition, in the third embodiment, a "stand-by section" is provided as a game section, and when a BB is won in a "low probability state" and an AT lottery based on the BB is won, it is called a "stand-by section". Is configured to be. In addition, it may be configured such that an AT lottery can be won by a condition device other than the BB combination. For example, when the AT lottery is executed by winning "cherry", BB and cherry overlap. When the player wins the “BB+Cherry” and wins the AT lottery, the state inside the BB until the “BB” of the “BB+Cherry” wins may be set as the “waiting section”. In this way, by providing the “standby section”, the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, and the BB is won in the “low probability state” and the AT is drawn. In either case of winning the lottery, until the symbol combination of BB is completed (until the advantageous zone indicator lights up), the advantageous zone indicator YH is off, so the AT lottery This can be encouraged by letting the player expect whether or not they have won. In the "standby section", the advantageous section display YH may be configured to be turned on, or both the advantageous section indicator YH may be turned on and off. (The effect to be executed on the sub-control board S may be determined based on whether the advantageous section display YH is turned on or off). Further, when the BB is elected in the "add-on specialized state", the "add-on specialized state" may be restarted after the end of the BB. In such a case, during the BB, Perform an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, win the AT in addition to the BB won in the "AT in progress") It is easy to play, and the number of games per game is relatively large in addition to the number of AT games). In addition, when the BB is elected in the "special omen state", it may be configured to shift to the "additional specialized state" after the BB ends. In such a case, during the BB, The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialized state".

次に、図129は、第3実施形態における、図112のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3506で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第3実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 129 is a flowchart of the game section shift control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in the third embodiment, a game section is provided as a section related to a game state, and as the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player, and a relatively section for the player are provided. It has two game sections, a "profitable section" which is a high profit section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3502, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. If Yes in step 3502, in step 3504, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game based on the determined AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3534. To do. On the other hand, in the case of No in step 3502, in step 3506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is the “standby section”. If Yes in step 3506, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the BB has operated. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game to be the “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3508, the CPU C100 of the main control substrate M determines the game section after the next game to be the “standby section” in step 3506, and proceeds to step 3534. On the other hand, if No in step 3506, in step 3522, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, the “advantageous section” continues. It is determined whether the maximum number of possible games has been reached. If Yes in step 3522, in step 3526, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to AT (therefore, the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “special omen state”). Things will be 0). On the other hand, in the case of No in step 3522, in step 3524, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous period end condition is a condition for ending the "advantageous period" except when the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 is 0, and for example, the AT counter value is 0. If the push order navigation has been performed a predetermined number of times, etc. In the case of Yes in step 3524, in step 3532, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game to be the “advantageous section”, and proceeds to step 3534. On the other hand, in the case of No in step 3524, that is, in the case where the arbitrary advantageous period end condition is satisfied, the process proceeds to step 3526. As described above, in the third embodiment, when the "advantageous section" is finished and the "normal section" is set after the next game, information related to AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, Since all the information related to (etc.) is cleared, the conditions for becoming the “advantageous section” again in the subsequent “normal section” will not be relaxed. The information related to the AT that is cleared by the processing of step 3526 (processing at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, the flag indicating the gaming state, and the like. Further, although these pieces of information are also cleared by clearing the RAM at the time of changing the setting, depending on the clearing of the RAM at the time of changing the setting, the "condition device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" , The information concerning the “number of stored sheets” and the like is cleared, while the “conditional device relating to the accessory continuous operation device (BB)” and the “RT state” may be determined depending on the process of step 3526 (the process at the end of the advantageous section). , Information regarding the “number of stored sheets” and the like is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, at the time of executing the process of step 3526). The RAM may be cleared when the setting is changed to hold the "conditional device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Further, the addresses in the range cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. By thus continuing the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section", it is possible to clear by a simple process of designating the start address to be cleared in the clearing process and the range of addresses to be cleared. Further, when the “advantageous section” ends, a command relating to the end of the “advantageous section” is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to delete the game history such as the fact that it is the "advantageous section" and the information about how many games the "AT in progress" is executed. ing. However, when the RAM clear at the time of changing the setting is executed, the game history such as the fact that it is the “advantageous section” on the side of the sub control board S and the information about how many games the “AT in progress” is executed Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous period" ends because the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 becomes 0, (1) when the current AT-related state is "high probability state" In the next game, the state relating to the AT becomes a "low probability state". (2) When the state relating to the current AT is "advantageous BB inside game", the state relating to the AT in the next game is " "Normal BB inside game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state in the next game becomes "normal BB state", (4) present The AT-related states are “AT in progress”, “Before specialization state”, “Additional specialization state”, “AT preparation state 1”, “AT preparation state 2”, “After AT fall state”, “After fall” In the case of the "specialized state" or the "bell-overflow state", the state relating to the AT in the next game is configured to be the "low probability state" or the "falling waiting state" (related to the AT Because the information is cleared).

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3530に移行する。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第3実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”, and proceeds to step 3530. Next, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH since the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3534. Although the advantageous zone indicator YH is turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone", the detailed timing of turning off is not limited to the timing of the third embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off at the time of inserting the game medal related to the game in which the "advantageous section" ends and becomes the "normal section". In other words, the advantageous section display YH may be turned off before the start lever D50 that allows the next game to be started is operated.

次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M decides to newly set the "advantageous section" in the next game (it is decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Or not. If Yes in step 3534, in step 3536, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3538, the CPU C100 of the main control board M turns on the advantageous zone indicator YH and shifts to the next processing (processing of step 1293). Even if No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the third embodiment, the lighting process of the advantageous period indicator YH is executed at the timing of step 3538, but the lighting timing of the advantageous period indicator YH is not limited to this, and the advantageous period indicator YH is not. The lighting timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the game that newly becomes the "advantageous section" (newly If the game before the "advantageous section" was a game related to re-play, set it appropriately during the period (until the start lever operation in the new "advantageous section" game becomes effective). May be.

尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。 As an example of the case where BB is executed when the number of continuous games in the “advantageous section” is close to 1500 games, when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 5 (the number of continuous games in the advantageous section) When the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continuous games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, the BB starts Section”.

次に、図130は、第3実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 130 is a flowchart of the timer interrupt process according to the subroutine of step 1600 in the third embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example). Is performed as a cycle.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking an input port of a power failure detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption is currently detected (during the interrupt process this time). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting/reset button M30, a power failure detection signal, a closing acceptance sensor D10s, and a first closing sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, and other information related to detection (that is, the presence or absence of an operation with these operation members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T). Be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of times of sampling, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPU C100 of the main control board M executes a spinning cylinder drive control process (process relating to drive control of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, the inserted number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormality error flag, It is determined whether or not the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, and the like are all off. If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that no error is detected) (for example, register (Set in the area) and the process proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and proceed to step 1622. Incidentally, in step 1620, the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag which is turned on is transmitted to the sub side. Also, the error undetected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, The information setting process may not be executed (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may execute the set processing only when an error has occurred from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error has changed such as the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Will send control commands). Here, as the command to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (third stop as the stop button. (Sent immediately after operation), immediately after all reels stop), command related to effect group number (transmitted immediately after operation of start lever D50), command related to winning/re-game winning information ( Command transmitted immediately after the start lever is operated (limited to the advantageous section), command related to bonus winning information (transmitted immediately after operation of the start lever), command related to RT state (next game after all reels are stopped) Command transmitted regarding the number of remaining AT games (transmitted until the start of the next game) (Sent from when all reels have stopped until the next game starts or immediately after the start lever operation), forward push instruction command (transmitted immediately after start lever operation), forward push avoidance command (Sent immediately after the start lever is operated), Reverse push instruction command (Sent immediately after the start lever is operated), Reverse push avoidance command (Sent immediately after the start lever is operated), Freeze execution command (Main control board M side) Is a command related to the execution of the freeze effect, and is transmitted after the start lever operation force), a command related to the game section (transmitted between the time when all reels are stopped and the next game is started) , Etc. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning drum type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error, a dispensing error, a receiving acceptance sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. The insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects retention of game medals. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M turns on a predetermined 7-segment LED unit of the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units), (Lights a predetermined segment of the segment) is output (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes the lighting mode of the LEDs (for example, changing the lighting color of the LEDs). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has a region in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number updating clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number updating clock falls below a predetermined value. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. If Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process and moves to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図131は、図130におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 131 is a flowchart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and the error detection information based on the calculated checksum (for example, the calculation). The lower 1 byte of the checksum thus obtained or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図132〜図146を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control processing executed on the side of the sub control board S will be described with reference to FIGS. 132 to 146.

<サブ側プログラム開始処理> はじめに、図132は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。 <Sub-Side Program Start Processing> First, FIG. 132 is a subroutine showing the sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value that is calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one command process described below. It is determined whether or not the power is cut off during the recovery from the power supply, that is, whether or not the power is completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub control board S permits the interrupt and executes it when the power is cut off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined that the checksum values of the two do not match in the determination process of step 2008 described above, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図133は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図132に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub main loop processing>
Next, FIG. 133 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 132 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interruption. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes a command reception process. The command receiving process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. When it is determined that the predetermined time has not elapsed, the processing returns to step 2250. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed appropriately according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図134は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 134 is a subroutine showing the sub-side power-off process executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects the power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, in the case of No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off processing is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the power supply is restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of times of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図135は、図133のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 135 is a subroutine showing the one-command process called and executed in the process of step 2250 of FIG. 133.

まず、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2250でNoの場合には、ステップ2251で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2251の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2251の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。 First, in step 2250, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the bet button. In the case of No in step 2250, in step 2251 the CPU SC of the sub control board S executes the bet button operation process, and proceeds to the next process (the process of step 2110 of FIG. 40). By the process of step 2251, the effect can be started or switched when the bet button is operated. The effect executed in the process of step 2251 is executed according to the contents determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at a time point before the game. ..

ステップ2250でYesの場合には、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2252でYesの場合にはステップ2253に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ2300の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行する。 If Yes in step 2250, in step 2252, the CPU SC of the sub control board S determines whether it is not the operation timing of the start lever. If Yes in step 2252, the process moves to step 2253. On the other hand, in the case of No in step 2252, in step 2300, the CPU SC of the sub control board S executes the start lever operation time process. By the process of step 2300, the effect can be started or switched when the start lever is operated. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of effect content determination processing, which will be described later, and shifts to the next processing (processing of step 2110 in FIG. 133).

次に、ステップ2253で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ2253でYesの場合にはステップ2255に移行する。他方、ステップ2253でNoの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2254の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2254の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、3つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、3つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい(3つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング)。 Next, in step 2253, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is the reel rotation start timing. If Yes in step 2253, the process moves to step 2255. On the other hand, if No in step 2253, in step 2254, the CPU SC of the sub-control board S executes the reel rotation start time process, and proceeds to the next process (the process of step 2110 in FIG. 133). By the processing of step 2254, the effect can be started or switched when the reel rotation is started. The effect executed in the process of step 2254 is executed according to the contents determined in the effect content determination process (the process of step 2800 described later) executed in the game or the game before the game. .. The reel rotation start timing may be the rotation start timing of the first reel of the three reels or the rotation start timing of the last reel of the three reels (three reels). If the two start rotating at the same time, the rotation start timing).

次に、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、第1リール停止受付(第1停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2255でNoの場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2500の処理は、第1回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ2500の処理によって、第1回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in step 2255, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the first reel stop acceptance (first stop operation) timing. In the case of No in step 2255, in step 2500, the CPUSC of the sub control substrate S executes the first-time cylinder stop acceptance time process, and shifts to the next process (the process of step 2110 of FIG. 133). In other words, in the process of step 2500, the effect is executed at the timing of turning on the first body stop. The timing of turning on will be described later. By the processing of step 2500, it is possible to start or switch the effect when the stop button is pressed to stop the first body.

次に、ステップ2254でYesの場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付(第2停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2550の処理は、第2回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2550の処理によって、第2回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, if Yes in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance (second stop operation) timing. In the case of No in step 2258, in step 2550, the CPUSC of the sub control substrate S executes the second cylinder stop acceptance time processing, and shifts to the next processing (processing of step 2110 of FIG. 133). In other words, in the process of step 2550, the effect is executed at the timing of turning on the second reel reel. By the processing of step 2550, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the second body.

次に、ステップ2258でYesの場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付(第3停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2600の処理は、第3回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2600の処理によって、第3回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, if Yes in step 2258, in step 2262, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance (third stop operation) timing. In the case of No in step 2262, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes the third-time cylinder stop acceptance time process, and shifts to the next process (the process of step 2110 of FIG. 133). In other words, in the process of step 2600, the effect is executed at the timing of turning on the third drum reel stop. By the processing of step 2600, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the third body.

次に、ステップ2262でYesの場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。ステップ2268の処理によって、第3回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ2268の処理は、第3回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in step 2266, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is the stop display timing of the symbol. If Yes in step 2266, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown) and shifts to the next process (process of step 2110 of FIG. 133). .. On the other hand, in the case of No in step 2266, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to the next process (the process of step 2110 of FIG. 133). By the process of step 2268, the effect can be started or switched when the stop button pushed to stop the third body is released. In other words, in the process of step 2268, the effect is executed when the OFF timing of the third reel reel stop. The off timing will be described later.

<第3実施形態における演出の内容>
前述したように、第3実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、第3実施形態における演出の種類を説明する。
<Details of production in the third embodiment>
As described above, in the third embodiment, the operation timing of the bet button, the operation timing of the start lever, the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, the third reel stop acceptance timing, the symbol, etc. The content of the effect is determined by the stop display timing of. The types of effects in the third embodiment will be described below.

演出は、主に、ステージ演出(背景演出とも称することがある)、予告演出、押し順ナビ演出などがある。 The effects mainly include stage effects (sometimes referred to as background effects), notice effects, and push-order navigation effects.

<ステージ演出>
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ1の演出なしに対応する(演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい)。即ち、本例においては、演出なし=予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置S40の画面(表示領域)の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
<Stage production>
The stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. The effect mode in which the stage effect is executed and the notice effect is not executed corresponds to without the effect of the effect group 1 shown in FIGS. 148(A) to 148(C) (the push order navigation effect is not executed without the effect. Alternatively, the push-order navigation effect may be executed without the effect). That is, in this example, there is no effect=no execution of the notice effect. Here, the background image includes not only a static image that does not change over time but also a dynamic image that changes over time. Further, only a part of them may change over time, or the whole may change. For example, an image from a certain viewpoint such as a landscape or a room is displayed on the entire screen (display area) of the effect display device S40.

ステージ演出は、主に、RT状態やATに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。RT状態やATに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる(例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される)。また、ランプD26の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。 The stage effect can be determined mainly by the state of the game determined by the RT state, the state relating to the AT, etc., and can be executed so that the overall state of the game can be suggested. Further, the stage transition lottery for changing the stage effect to be executed can be executed for each game. The number of stage effect candidates and the number of stage transition lottery numbers that may be determined depending on the RT state and the AT state may be different. Further, in the stage effect, not only by displaying the image, but also by outputting the sound such as music, narration, and sound effects together with the display of the background image, and displaying the character information together with the background image as necessary. Is also included (for example, in a game in which the stage effect is changed, a sound for explaining the stage effect is output). Further, an effect by lighting or blinking the lamp D26 can be included in the stage effect.

ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンD220の操作(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンD220(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンD220の操作、メダル投入の検出、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。 The stage effect is basically started by the operation of the bet button D220 (including the detection of the medal insertion) or the operation of the start lever D50 of the game, and the bet button D220 (the detection of the medal insertion also in the next game) is started. (Including) or the operation of the start lever D50 as a trigger. The triggers for starting and ending the stage effect are not limited to these, and may be triggered by the first stop, the second stop, the third stop, or the reel rotation start. Further, it is not necessary to start or end the bet button D220, the detection of the insertion of the medal, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, or the reel rotation start at the same time. It is also possible to start or end after a delay of a predetermined time. The start and end timings can be arbitrarily determined according to the content of the presentation and the information to be suggested.

<予告演出>
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」に対応する。
<Advance notice>
The notice production can be executed mainly so as to be able to suggest a detailed state desired by the player, such as a condition device selected in the game, an RT state, a state regarding AT, and a set value. The notice effect also includes an effect of notifying information completely unrelated to these states. The notice production is "character production" of production group 2, "conversation production" of production group 3, "cut-in production" of production group 4, and "production of production group 5" shown in FIGS. 148(A) to 148(C). It corresponds to “confrontation production”, production group 6 “add-on battle”, production group 7 “common navigation production”, and production group 8 “target production”.

予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出)と重畳して表示されるものや、演出表示装置S40の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプD26の点灯又は点滅や、可動体役物(図示せず)の動作などによる演出も含まれる。 The form of the notice effect is such that an image showing the notice effect is displayed on the effect display device S40 superimposed on the background image (stage effect), or is displayed alone on the entire screen of the effect display device S40. There is. The advance notice effect may be configured by an image that is more dynamic than the stage effect and that changes with time. Similar to the stage effect, the notice effect is not only displayed by the image, but also the sound such as music, narration, and sound effects is output together with the background image display, and text information is displayed together with the background image as necessary. Also included are modes. Further, effects such as lighting or blinking of the lamp D26 and operation of a movable body accessory (not shown) are also included.

予告演出の内容は、一般的に、1ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第1停止や第2停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第3停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーD50の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第3停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。 The contents of the notice production generally change or switch within one game. For example, the first effect is started with the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, and then the contents are changed by starting the intermediate effect with the first stop or the second stop. It is possible to change or change the contents by starting or ending the final effect with the third stop as a trigger. In this way, various detailed information can be suggested by developing the effect corresponding to the operation of the player. As an example, in the case of executing a notice effect that encourages the player whether or not the bonus is won, the degree of expectation that the bonus is won in the game is suggested by the operation of the start lever D50. It is possible to exemplify an effect mode in which an effect is executed, and then, at the third stop button operation timing, an effect is executed in which the result of notifying whether or not a bonus is won in the game is executed.

予告演出を切り替える契機は、ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。 The trigger for switching the notice effect is the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, etc. However, it is not always necessary to use all of these triggers, and the contents of the effect The trigger according to can be arbitrarily used. Further, it is not necessary to be the same as these triggers, and the effect can be started after a predetermined time delay from the operated timing. Furthermore, at the same time as these triggers, it is possible to start the effect and display the image in a dynamic manner until a predetermined period elapses, and then display the image in a still manner.

また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング(オフ→オンとなるタイミング)と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング(オン→オフとなるタイミング)との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。 In addition, for various operations of the player, timing when the player applies a force to displace the button or lever (timing of turning off → on) and timing when the player releases the button or lever to return ( There is both the timing of turning on → off). One of these timings may be used as a trigger, or both timings may be triggered, or neither timing may be triggered. By using the on-timing and the off-timing, it is possible to increase the timings at which the effects can be switched, and the effects can be developed and progressed in various ways.

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第1停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第2停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第3停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第3停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。 For example, the image display as the stage effect is started at the timing when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, and the sound effect is output, and the image display as the notice effect is started when the first stop is turned on. Then, the sound effect is output at the second stop, the lamp is turned on, the image as the notice effect is switched at the timing of turning on the third stop, and the further effect sound is output at the timing of turning off the third stop, It is possible to perform an effect such as continuing to display the image as the notice effect until the bet button D220 of the next game or the operation of the start lever D50 is turned on.

前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。 As described above, the notice effect is mainly executed so as to suggest a detailed state such as a set value in addition to the condition device, the RT state, and the AT-related state won in the game. The contents can be switched, expanded, or the like so as to suggest such information.

例えば、予告演出では、登場人物(キャラクタ)、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる(赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等)。 For example, in the notice production, it is possible to suggest a condition device or a condition such as an RT condition or a condition related to an AT selected by a display mode such as a color, a number, or a degree of change of characters (characters), items, goods, and the like. it can. As an example, the winning small role can be notified by the color of the item or the goods (red indicates red cherry, green indicates watermelon, etc.).

<押し順ナビ演出>
第3実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置(押し順役とも称することがある)が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置S40に表示したり(例えば、第1停止が左リールの場合には、演出表示装置S40における左リールの上方の領域に「1」と表示する等)、スピーカS20から音声で出力したり(例えば、「左だっ!」と出力)する演出である。
<Press order navigation production>
In the third embodiment, the push order navigation effect is the above-mentioned re-game-B, re-game-C, re-game-D1 to re-game-D3, winning-A1 to winning-A6, re-game-E1 to re-gaming-. E3, re-game-F1 ~ re-game-F3, etc. When the condition device (may be referred to as the push order combination) in which the combination of stop display can be different depending on the pressing order is elected, the pressing order is indicated by an image or characters. It is displayed on the effect display device S40 (for example, when the first stop is the left reel, "1" is displayed in the area above the left reel on the effect display device S40, etc.), or is output by voice from the speaker S20. (For example, "left!" is output).

遊技者は、演出表示装置S40に表示されたりスピーカS20から出力されたりする情報に従って停止ボタンD40を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。 The player can stop and display the symbols by operating the stop button D40 according to the information displayed on the effect display device S40 or output from the speaker S20. Incidentally, in the case of a push order combination in which game medals are paid out by stop display, the push order in which the payout number is the largest is instructed by stop display. The stage effects and notice effects are mainly indirect notification effects that suggest or imply the game state, whereas the push-order navigation effects are often direct notification effects that display the push order. .. In the push order navigation effect, indirect information that suggests or suggests the push order may be displayed.

以下では、図148(A)〜図148(C)に示す各演出グループについて説明する。 In the following, each effect group shown in FIGS. 148(A) to 148(C) will be described.

<演出グループ1の「演出なし」>
第3実施形態では、グループ1の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ1の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ1の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
<No production of production group 1>
In the third embodiment, “no effect” in group 1 does not mean that no effect is executed at all, but does not mean that the above-mentioned notice effect is not executed, and stage effect or push-order navigation effect may be executed. is there. That is, the "effect" of the effect group 1 means the above-mentioned notice effect, and the "effect" of the effect group 1 does not include the stage effect and the push-order navigation effect. Therefore, even when "No effect" of group 1 is selected, the stage effect and the push order navigation are executed, and as the stage effect and the push order navigation, the display of images, the output of sound, the lighting of the lamp, etc. are performed. Executed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
グループ2の「キャラ演出」は、演出表示装置S40に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である(図155(A)参照)。具体的には、当該ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、演出表示装置S40に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である(図155(A)参照)。
<“Character production” of production group 2>
The “character effect” of group 2 is an effect of displaying a character together with a background image on the effect display device S40 (see FIG. 155(A)). Specifically, it is displayed on the effect display device S40 between the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 in the next game. This is an effect in which the character performs a predetermined action (see FIG. 155(A)).

例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして背景画像が表示され(ステージ演出の開始)、次に、第1停止や第2停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第3停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする(例えば、消えるなど)などがある。 For example, a background image is displayed when the bet button D220 or the start lever D50 is operated (start of stage effect), and then various movements such as movement of the character are triggered by the first stop or the second stop. For example, the character makes a final motion (e.g., disappears) when the third motion is performed.

キャラ演出は、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出と称することがある)とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。 The character effect may be displayed on the effect display device S40 together with a background image (sometimes referred to as a stage effect), and may be an effect that is added to the normal background image. It is possible to prevent the player from getting tired by additionally displaying the decoration. Whether or not the character appears and the type of the character to appear may be determined based on the condition device won in the game or may be determined independently of the condition device. Furthermore, various display modes such as the position where the character is displayed, the number of characters, and the color may be made different based on the selected condition device. The display mode of the character may be any mode that is different so that it can be visually recognized by the player.

なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。 In addition to characters such as humans and animals, a character is not only a moving object that can be visually recognized by the player when acting with some intention such as a robot or other artificial life object or a pseudo-life object, but also an inorganic object. For example, objects such as vehicles, battleships, and weapons can be included in the character.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出表示装置S40に背景画像とともに下部などの一部に表示枠(ウインドウとも称することがある)などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
<“Conversation production” of production group 3>
A display in which a display frame (also referred to as a window) is displayed in a part of the lower part together with the background image on the effect display device S40, and character information regarding a game state, a story, etc. is displayed in an area inside the display frame. Is. For example, the character information to be displayed may be determined based on the condition device won in the game or may be determined independently of the condition device. Note that the degree of expectation may be suggested by the color of display information, the color of characters, the timing of display, or the like.

会話演出も、演出表示装置S40に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカS20から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカS20から出力したりすることもできる(図155(B)参照)。 The conversation effect may be displayed on the effect display device S40 together with the background image, and may be a decoration additionally provided to the normal background image. It is possible to prevent the player from getting tired by additionally displaying the decoration. Further, not only the display but also the character information for explaining the playability or the like can be output by voice from the speaker S20, or the sound effect can be output from the speaker S20 together with the display (see FIG. 155(B)).

例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに(ステージ演出の開始)、表示枠を重畳して演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止や第2停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第3停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタAの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示され、その後、第1停止にて、キャラクタBの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしている演出態様を例示することができる。 For example, when the reel starts rotating, the background image is displayed (start of stage effect) and the display frame is superimposed and displayed on the effect display device S40. Next, when the first stop or the second stop is applied, characters are displayed. For example, the information is displayed one after another and the final text information is displayed when the third stop is triggered. As an example, the image of the character A, the display frame, and the character information (serif) are displayed upon the start of the rotation of the reel, and then, at the first stop, the image of the character B, the display frame, and the character information (serif). By displaying, it is possible to exemplify an effect mode in which the character A and the character B are having a conversation.

なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置S40の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。 Note that the character information may be displayed in a predetermined area such as the edge of the display area of the effect display device S40 without displaying the display frame or the like.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
「カットイン演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である(図155(C)参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーD50の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ4に該当する演出の一例であり、演出グループ4に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ4に該当する演出は、スタートレバーD50の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、AT抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
<Cut-in production of production group 4>
The "cut-in effect" is an effect in which a cut-in effect image is displayed by interrupting from the background image (the above-mentioned stage effect) previously displayed on the effect display device S40 (see FIG. 155(C)). ). For example, triggered by the operation of the start lever D50, a cut-in effect image that is completely different from the normally displayed background image is displayed on the entire effect display device S40 for a predetermined period of time, and then the condition device selected in the game. Perform the performance that suggests. In addition, you may comprise so that the production|generation of the same production mode as the productions other than the cut-in production when performing the above-mentioned cut-in production can be performed, without performing a cut-in production. That is, the production which suggests the condition device won in the game may be executed by using the operation of the start lever D50 as a trigger. The cut-in effect is an example of the effect corresponding to the effect group 4, and the effect corresponding to the effect group 4 is not limited to the cut-in effect. In addition, the production corresponding to the production group 4 is executed by the operation of the start lever D50, suggesting the type of the condition device won in the game, or in the game. It is configured to indicate whether or not the winning condition device includes a bonus hand, or to indicate whether or not to win the AT lottery.

尚、前述したグループ2の「キャラ演出」やグループ3の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される(背景画像から画面全体が切り替わる)。 The "character effect" of the group 2 and the "conversation effect" of the group 3 described above are decorations to be added to the normal background image, but this "cut-in effect" is basically , It is composed of an independent image separate from the normal background image (the entire screen is switched from the background image).

カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーD50の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様(カットイン画像が演出表示装置S40の表示領域の一部のみに表示される態様)でもよい。 The display of the image for cut-in effect is switched to the display of the image for cut-in effect suddenly on the entire effect display device S40 in response to the operation of the start lever D50, or in advance on the effect display device S40. The cut-in effect image is inserted in such a manner as to break into a part of the displayed background image, and the originally displayed background screen and the cut-in effect image are temporarily displayed together. A mode (a mode in which the cut-in image is displayed only in a part of the display area of the effect display device S40) may be used.

このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物(キャラクタ)や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。 By displaying such a cut-in effect image, it is possible to suggest the condition device or the like that has been won in the game, depending on the content of the cut-in effect image. For example, depending on the person (character) appearing in the cut-in effect image, the display mode such as the color, number, and degree of change of items, goods, etc., the selected condition device, the state of the RT state, the state of AT, etc. Can be suggested.

<演出グループ5の「対決演出」>
「対決演出」は、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗、成功失敗など)が決定される演出である(図155(A)参照)。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
<“Confrontation production” of production group 5>
The “confrontation effect” is an effect in which at least two types of characters display an image in which the characters compete with each other on the effect display device S40, and is an effect in which the result of the competition (win or loss, success or failure, etc.) is determined in one game (FIG. 155). (See (A)). For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, an image before the two types of characters start a matchup is displayed on the effect display device S40, and then triggered by the first stop. An image in which two types of characters start a confrontation is displayed, an intermediate progress of the confrontation is displayed upon the second stop, and an image showing the final win or loss is displayed upon the third stop.

尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、1ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やRT状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、1ゲームの最後には、「WIN!」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からAT中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もAT中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前(例えば、第3停止ボタンを操作する前)までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて(例えば、第3停止操作タイミング)対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。 It should be noted that this confrontation is not limited to fighting or struggle, but it is not limited to two or more characters (including groups and teams) who are in conflict with each other, such as sports and fast eating, but the movement of at least one character. It suffices that the win or loss of the character is determined by. For example, it is an effect in which the outcome of the competition is completed in one game, and when one character wins, it is possible to suggest the degree of expectation of bonus win or AT win depending on the type of the winning character. Further, the condition device selected, the RT state, the set value, etc. may be suggested. At the end of one game, character information such as "WIN!" is displayed. If the result of the confrontation effect is victory, success, etc., it means that the result of the game is advantageous to the player, and informs that the bonus combination was won in the game. , Notifies that the game is going to be in the AT state from the next game onward. On the other hand, if the result of the confrontation production is defeat, failure, etc., it means that the result of the game is not advantageous to the player, and informs that the bonus role was not won in the game. Or, it notifies that the state will not shift to the AT state after the next game. In the case of executing the confrontation effect, the effect mode in which the result of the confrontation effect is victory/success, and the effect mode in which the result of the confrontation effect is defeat/failure, are just before the result notification (for example, Until the 3 stop button is operated), the same production mode is used, and at the result notification timing (for example, the 3rd stop operation timing), production is performed depending on whether the result of the confrontation production is victory/success or defeat/failure. It may be configured to have different modes.

<演出グループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
「上乗せバトル(ART中専用)」は、「対決演出」と同様に、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗など)が決定される演出である(図157(B)参照)。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
<Direction Group 6 “Add-on battle (only during ART)”>
Similar to the “confrontation effect”, the “additional battle (only during ART)” is an effect in which at least two types of characters display an image of a competition on the effect display device S40, and the result of the competition (win or loss, etc.) in one game. Is an effect determined (see FIG. 157(B)). Similar to the competition production, it is not limited to fighting or struggle, but it is not limited to two or more characters (including groups and teams) who are in conflict with each other, such as sports and fast eating, but also the movement of at least one character. It suffices that the win or loss of the character be determined by.

特に、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるATゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件(次回の上乗せバトル(ART中専用)が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンD220の操作等)を充足することによりATゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。 In particular, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the effect display device S40 displays an image before the two types of characters start the competition, and then, triggered by the first stop. Two types of characters display an image to start the showdown, a second stop is used to display the progress of the showdown, and a third stop is used to display the final win or loss, along with an AT game to be added. Information indicating the number is displayed. If, as a result of the additional battle (only during ART), the player wins or succeeds, it indicates that the result of the game is advantageous to the player. Notify that you have won. On the other hand, if you lose or fail as a result of the add-on battle (only during ART), you will be notified that you did not win the AT number of games in that game, but in that game AT The number of games has been won, but as a result of the additional battle (only during ART), you will be notified of defeats, failures, etc., and then a predetermined condition (the next additional battle (only during ART) will be executed. The player may be informed that he/she is winning in addition to the number of AT games by satisfying the bet button D220 for the next game, etc. for several times.

なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル(ART中専用)」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。 In addition, in both the “confrontation production” and the “additional battle (for exclusive use during ART)”, as in the case of the “character production”, the characters are not only life forms such as humans and animals, but also artificial life forms such as robots and artificial life forms. Characters can include not only moving objects that can be visually recognized by the player when they act with some intention, such as living things, but also inorganic objects such as vehicles, battleships, and weapons.

<演出グループ7の「共通ナビ演出」>
「共通ナビ演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置S40の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はAT準備状態1やAT準備状態2等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。AT準備状態1やAT準備状態2においては、遊技者はAT中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、AT準備状態1やAT準備状態2にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、AT準備状態1やAT準備状態2においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、AT中状態のようにATゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してATゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
<“Common navigation production” of production group 7>
The "common navigation effect" is an effect in which the common navigation effect image is displayed while the background image (the stage effect described above) and the like previously displayed on the effect display device S40 are displayed. For example, triggered by the operation of the start lever D50, the common navigation effect image is displayed in a partial area of the effect display device S40 for a predetermined period of time, and thereafter it is suggested that the player has won a rare role in the game. Perform the performance. Although details will be described later, the common navigation effect is an effect that can be executed when the rare combination is won in the AT preparation state 1, the AT preparation state 2, or the like. In the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, since the player has a high expectation for the payout after the transition to the AT in progress state, the player is excessively set in the AT preparation state 1 or the AT preparation state 2. Execution of agitation may discourage game motivation. Therefore, in the AT preparation state 1 and the AT preparation state 2, when the rare combination is won, the fact that the rare combination is won is notified, but the number of AT games is not increased as in the AT-in-progress state. Even in such a case, there is no effect mode in which an additional battle is executed to insist that the number of AT games is increased.

<演出グループ8の「狙え演出」>
「狙え演出」は、例えば、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置S40に表示することによって実行される演出である(図158参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、図柄7を揃えるよう促す画像を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、画像に従って図柄7を狙って停止操作をし、図柄7を有効ラインではないラインに(無効ラインとも称することがある)揃えることができる。ATに関する状態がAT中状態であるとき等のATゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄7を揃えることができた場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である(押し順再遊技ではない)ため、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがATゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるAT中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
<Aiming production of production group 8>
"Target production", for example, when the reverse push 7 set replay (replay-B) or the forward push 7 set replay (replay-C) is won, character information and image information are displayed on the production display device S40. This is an effect executed by doing (see FIG. 158). For example, when the start lever D50 is operated, an image prompting the user to arrange the symbols 7 is displayed on the effect display device S40. The player can perform a stop operation aiming at the symbol 7 according to the image, and align the symbol 7 on a line that is not a valid line (also referred to as an invalid line). In a game state in which the number of AT games is increased such as when the state related to AT is in the AT state, when the player can arrange the symbols 7 in accordance with the "targeting effect", the number of AT games is increased. It is configured to notify that the winner has been won. Incidentally, since the reverse push 7 set replay (replay-B) and the forward push 7 set replay (replay-C) are replays in which the player's profit does not differ depending on the push order (not the push order replay). , When the player hits the reverse push 7 set replay (replay-B) or the forward push 7 set replay (replay-C), the aiming effect was generated, and the game was not executed in the pushing order suggested by the aiming effect. In this case, the fact that the winning of the AT game number is won is not notified, but the winning of the AT game number is won. Therefore, the number of the added games is notified at a timing when a predetermined condition is satisfied thereafter. In addition, as another production mode of the target production, when the push order bell combination or the push order re-gaming combination is won, an image such as "????" is displayed without notifying the push order that produces the highest profit. Is displayed, and a push mode hitting game is executed in which the player presses the correct touching order (the pressing order with the highest profit) by himself. In such a case, for example, when the player executes the game in the order of pushing the correct answers in a low probability state, the player is configured to shift to the AT state, which is a high profit for the player, and is high for the player. While notifying that it will be profitable, when the player executes the game in the order of pushing the incorrect answer, it is configured to maintain a low probability state that does not make a high profit for the player, and does not make a high profit for the player You may comprise so that it may be notified.

<「押し順ナビ演出」>
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技−B、再遊技−C、再遊技−D1〜再遊技−D3、入賞−A1〜入賞−A6、再遊技−E1〜再遊技−E3、再遊技−F1〜再遊技−F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンD40を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技−B、再遊技−C等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技(押し順再遊技ではない再遊技)に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
<"Navigation of push order">
Further, as will be described later in detail, the "push order navigation effect" is, as described above, re-game-B, re-game-C, re-game-D1 to re-game-D3, winning-A1 to winning-. A6, re-game-E1 to re-game-E3, re-game-F1 to re-game-F3, etc. When the condition device in which the role of stop display can be different depending on the pushing order is won, the player depending on the situation of the game This is an effect in which the most advantageous winning combination is displayed by displaying the pressing order in which it is stopped and displayed in the form of images or characters, or is output by voice. The player operates the stop button D40 according to the displayed or output information to stop and display the most advantageous symbol, obtain a prescribed number of medals, or shift to an advantageous gaming state. You can In addition, even if the player wins a re-play (re-play that is not a push-order re-play) in which the player's profit does not differ depending on the push-order of the above-mentioned re-play-B, re-play-C, etc., the push-order navigation effect is also executed. It may be configured so that it can be performed.

尚、前述したように、演出グループ1の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。 As described above, the “effect” of “no effect” of the effect group 1 does not include the stage effect and the push-order navigation effect, and even when “without effect” of the group 1 is selected, Stage production and push order navigation production are executed. In addition, the push-order navigation effect can be executed together with the stage effect and the notice effect. For example, a push order navigation effect can be executed together with the stage effect, or a push order navigation effect can be executed together with the cut-in effect.

<<演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係>>
図136は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図136に示すように、演出の動作(再生)開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴(リール)回転開始タイミングと、第1リール停止受付タイミングと、第2リール停止受付タイミングと、第3リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴(リール)回転開始タイミングも、主制御基板Mからの信号を受信することで、副制御基板Sで判断することができる。
<<Relationship between production type and production operation (playback) start timing>>
FIG. 136 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. As shown in FIG. 136, the operation (reproduction) start timing of the effect is the operation timing of the start lever, the rotation start timing of the drum (reel), the first reel stop acceptance timing, and the second reel stop acceptance timing. , There is a third reel stop acceptance timing and a bet button operation timing. The sub-control board S can also determine the rotation start timing of the spinning drum (reel) by receiving a signal from the main control board M.

また、演出の種類には、演出グループ1の「演出なし」と、演出グループ2の「キャラ演出」と、演出グループ3の「会話演出」と、演出グループ4の「カットイン演出」と、演出グループ5の「対決演出」と、演出グループ6の「上乗せバトル」と、演出グループ7の「共通ナビ演出」と、演出グループ8の「狙え演出」とがある。 In addition, for the types of effects, "No effect" for effect group 1, "Character effect" for effect group 2, "Conversation effect" for effect group 3, "Cut-in effect" for effect group 4, and effect There are “confrontation production” of group 5, “add-on battle” of production group 6, “common navigation production” of production group 7, and “target production” of production group 8.

<演出グループ1の「演出なし」>
演出グループ1の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像(ステージ演出)が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
<No production of production group 1>
In "No effect" of the effect group 1, the background image (stage effect) is continuously displayed from the operation timing of the start lever to the operation timing of the bet button of the next game. That is, the background image continues to be displayed throughout the game, but no new notice effect image or the like is displayed.

<演出グループ2の「キャラ演出」>
演出グループ2の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
<“Character production” of production group 2>
In the "character effect" of the effect group 2, the effect image is not displayed at the operation timing of the start lever, but the character image is displayed so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing. As described above, the image of the character may be displayed as long as it is a decoration additionally added to the background image. The image of the character is displayed or the image of the character displayed in advance may execute the action. It should be noted that the action of the character may be displayed so as to change at any of the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, and the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the motion of the character for each of these timings, and the motion of the character can be changed at any timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, at the operation timing of the bet button of the next game, the confrontation effect (additional battle) does not develop. In addition, you may comprise so that it may develop to confrontation production (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<演出グループ3の「会話演出」>
演出グループ3の「会話演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第1停止タイミングにてキャラAの画像と共にキャラAに対応するセリフが表示される。その後、第3停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラBの画像及びキャラBに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
<“Conversation production” of production group 3>
In the “conversation production” of the production group 3, the production is not executed at the operation timing of the start lever D50, but is started by displaying the image of the display frame so as to be superimposed on the background image at the subsequent reel rotation start timing. The "conversation effect" is displayed in the area inside the display frame with character information relating to the state of the game, the story of the effect, etc. at any timing from the reel rotation start timing of the game to the operation timing of the bet button of the next game. It should be done. The content of the character information may be displayed so as to change at the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, and the third reel stop acceptance timing. It is not necessary to change the content of the character information at each timing, and the content of the character information can be changed at any timing. The display of the character information may be such that it is additionally decorated with respect to the background image. As a specific example in which the content of the character information changes, the image of the serif frame is displayed at the reel rotation start timing, and the serif corresponding to the character A is displayed together with the image of the character A at the first stop timing. After that, a new dialogue frame, the image of the character B, and the dialogue corresponding to the character B may be displayed at the third stop timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, at the operation timing of the bet button of the next game, the confrontation effect (additional battle) does not develop. In addition, you may comprise so that it may develop to confrontation production (additional battle) at the operation timing of the bet button of the next game.

<演出グループ4の「カットイン演出」>
演出グループ4の「カットイン演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングで、演出が実行される(例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など)。次に、回胴(リール)回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
<Cut-in production of production group 4>
In the "cut-in effect" of the effect group 4, the effect is executed at the operation timing of the start lever D50 (for example, a cut-in notice sound or a cut-in image). Next, the background image is switched to the effect image for notifying the small role at the timing of starting the rotation of the spinning drum (reel). Furthermore, at the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing, the condition device selected in the game is displayed by using the effect image for the small win announcement. It is also possible to sequentially switch and display the effect images for the small win announcement at each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない(ボーナス当選ゲームでは発生しない、AT抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等)よう構成してもよい。 In this case, a confrontation effect (additional battle) may be developed at the operation timing of the bet button of the next game. In this way, when executing the cut-in effect, the effect is executed at the operation timing of the start lever, and in the character effect and the conversation effect described above, the effect is not executed at the operation timing of the start lever, and By configuring the game in which the cut-in effect is executed to have a higher profit ratio for the player than the game in which the character effect or the conversation effect is executed, the player can achieve the effect at the operation timing of the start lever. When executed, it can be expected that a highly profitable event will occur. It should be noted that, in the game in which the character effect or the conversation effect is executed, a high profitable event does not occur (does not occur in the bonus winning game, does not occur in the AT lottery winning game, does not occur in the rare role winning game, etc.). Good.

<演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも2種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ5の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル(ART中専用)は、主にATゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
<Demonstration group 5 “Confrontation production” and group 6 “Additional battle (only during ART)”>
In the “competition production” of the production group 5 and the “additional battle (only during ART)” of the group 6, at least two types of characters are face-to-face between the operation timing of the start lever and the operation timing of the bet button of the next game. The image to be displayed is displayed. In addition, when a rare role is won in the immediately preceding game and a cut-in effect is executed, etc., by operating the bet button after the immediately preceding game, the "confrontation effect" or the "additional battle (ART)" is performed. It is also possible to provide an effect mode in which it is notified that "medium only)" is started, and "confrontation effect" or "additional battle (only during ART)" is started from the operation timing of the start lever of the game. The "confrontation effect" of the effect group 5 is mainly used for bonus notification, and the additional battle (dedicated during ART) is mainly used for additional notification of the AT game number. Further, it is possible to display such that the state of the confrontation gradually changes from the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. For example, it is possible to display an image in which the turn of the confrontation changes at each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing. Further, the “confrontation effect” can be executed in a plurality of consecutive games. It is possible to display an image in which a temporary win or loss is determined for each of a plurality of games, and a final win or loss is determined in the last game. By doing so, the player's sense of expectation can be sustained or increased over a plurality of consecutive games.

<グループ7の「共通ナビ演出」>
グループ7の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
<Group 7 “common navigation production”>
In the "common navigation effect" of group 7, as described above, the common navigation effect image is displayed triggered by the operation of the start lever D50.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, a confrontation effect (additional battle) may be developed at the operation timing of the bet button of the next game.

<グループ8の「狙え演出」>
グループ8の「狙え演出」では、前述したように、逆押し7揃いリプレイ(再遊技−B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技−C)が当選したときに、7を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
<Aiming production of group 8>
In the “Target production” of Group 8, as described above, when the reverse push 7 set replay (replay B) or the forward push 7 set replay (replay −C) is won, information indicating that 7 is set up is provided. Is displayed. Or, if you win the push order bell role or push order re-gaming role, you can display the image such as "????" without notifying the push order with the highest profit, and give the correct answer to the player. It is also possible to execute a push order hitting game in which the push order of (the push order with the highest profit) is hit by itself.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像(ステージ演出)を切り替えることもできる。 In this case, the background image (stage effect) can be switched depending on whether or not the predetermined combination can be stopped and displayed at the operation timing of the bet button of the next game.

<「押し順ナビ演出」>
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第1リール停止受付タイミング〜第3リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
<"Navigation of push order">
In the "push order navigation effect", as described above, the push order is displayed as an image or characters or is output as a sound for each of the first reel stop acceptance timing to the third reel stop acceptance timing.

この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, a confrontation effect (additional battle) may be developed at the operation timing of the bet button of the next game.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図137は、図135のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 137 is a subroutine showing a start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 of FIG. 135.

まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。尚、ステップ2302の判断処理は、ATに関する状態が「AT中状態」である場合だけでなく、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもYESと判定される。 First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state relating to the AT is the AT in progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the state related to AT is the AT in progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads out and executes the during-AT process during start lever operation described later. , And shifts to the next process (process of step 2800). Note that the determination processing in step 2302 is not limited to the case where the AT-related state is the “AT in progress”, but is also the “after-fall AT in-progress state”, the “fall-down specialized state”, and the “bell-overflow state”. Also in this case, YES is determined.

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2302, in other words, when the state regarding AT is not the AT in progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state regarding AT is the special omen state. Determine whether. If Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is the special omen state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads the special omen process during start lever operation, which will be described later. It executes and shifts to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not the “specialization precursor state”, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to the AT is the “additional specialized state”. It is determined whether or not If Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub-control board S executes the add-on specialized processing at the time of start lever operation to be described later in step 2450. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub control board S determines in step 2307 that the state related to the AT is "advantageous BB inside It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state regarding the AT is "advantageous BB inside medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S causes the subroutine for advantageous BB inside medium processing during start lever operation. Is called and executed to shift to the next process (process of step 2800).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to the AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1". To judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines that the AT-related state is no push order navigation (push order navigation is It is a state relating to an AT that does not occur, and is a "low probability state", "normal BB inside game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is no push-order navigation, in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. In addition, as described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push avoidance command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push forward navigation can be executed. In the case of winning the AT addition lottery, when the main control board M side transmits a command regarding the fact that the AT addition lottery has been won and the AT addition game number command to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect regarding the push-order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第3実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the push order navigation display in the first number display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the third embodiment, when the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress” and the AT counter value becomes 0, the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the player presses the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay, no additional AT game number will occur, so white seven or black seven It is configured so that the pressing order that does not form a straight line is navigated. In addition, when the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress” and the AT counter value becomes 0, and thus the state shifts to “RT1” and “low probability state”, the “advantageous section” still remains. ", and push order navigation occurs for the push order bell, but may be configured not to occur for the push order replay.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 The CPU SC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state regarding the AT in step 2316 in the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, and in the case of No in step 2312, Process (process of step 2800).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図138は、図137のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 138 is a subroutine showing the process during AT at the time of operating the start lever, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device relating to the game, in step 2354, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2356, the instruction number is set. Check the relevant command. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped. For example, the same display mode group for the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display for the push order replay (for example, the push order is informed by numbers and the display color related to the numbers is the same). ) It can be applied when configured to display. In the case of such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from that in the press order navigation display when executing the press order navigation, and the press order bell is displayed. It may be configured to display different effect images at the time of performing the push order navigation and at the time of performing the push order navigation related to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as six push order navigation displays. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, circle the numbers that suggest the push order corresponding to the push order “Left→Middle→Right” that can get the maximum payout number. It is displayed in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S causes the condition device of the game to push order replay. Or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay as the push order navigation display. The effect display device S40 displays an image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command is received. .. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the first number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPU SC of the sub-control board S executes the processing of step 2360, 2364, or 2368 described above, and then, in step 2370, displays the AT intermediate background image on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップ2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is 10 or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of remaining AT games is 10 or less, in step 2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the remaining number of AT games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode which is less conspicuous than A.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2376, in other words, if the forward press instruction command is received, in step 2378, the CPU SC of the sub-control board S displays, as the push order navigation display, an image for avoiding establishment of the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 If the determination at Step 2380 is No or if the processing at Step 2382 is executed, the CPUSC of the sub-control board S shifts to the next processing (processing at Step 2800).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップ2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 11 or more, in step 2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode A (display mode described above). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode more conspicuous than B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2386, in other words, if the forward push instruction command is received, in step 2388, the CPU SC of the sub-control board S responds to “left→middle→right” as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386 or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In step 2390, in the case of Yes, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPU SC of the sub control board S responds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the determination at Step 2390 is No or the processing at Step 2392 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S moves to the next processing (processing at Step 2800). As described above, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode more conspicuous than the display mode A, the forward push command or the reverse command is issued. Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" together with the image of the arrow is not executed, and white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With such a configuration, in a situation where the number of remaining AT games is small, the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of remaining AT games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the remaining AT game count in the display mode B is not hindered by the image of the arrow and the display of "Aim for 7!". Similarly, in the situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect that fuels whether or not the "AT in progress state" (a state related to an AT at which push-order navigation can be executed) continues (for example, , Battle production) is configured so that the image of the arrow and "Aim for 7!" are not displayed during the execution of the battle production so that the visibility of the battle production is not hindered. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress" is finished, the battle effect is being performed. When the forward push instruction command or the reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or the reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the display that the “AT state” is finished is displayed. Notify the number of AT additional games based on the command command (based on winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay). Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at the subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図139は、図137のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 139 is a subroutine showing a start lever operation special indication process called and executed in the process of step 2400 of FIG. 137.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device relating to the game, in step 2404, checks the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2406, the instruction number is assigned. Check the relevant command. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as 6 push order navigation displays. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in case of winning the prize-A2 which is the push order bell, the number indicating the push order corresponding to the push order "Left→Right→Middle" which can get the maximum payout number is surrounded by an asterisk. It is displayed in the display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPU SC of the sub control board S determines in step 2412 that the condition device of the game is the push order replay. Or not. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. The effect display device S40 displays an image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S has received the forward-press instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2418, the CPU SC of the sub control board S corresponds to “left→middle→right” as the push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2420 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPU SC of the sub control board S corresponds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, in step 2424 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2424, in other words, when the avoidance command is received, in step 2426, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the second number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when the result of step 2424 is No, in step 2428, the AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, and at step 2430, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図140は、図137のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when starting lever operation>
Next, FIG. 140 is a sub-routine showing the additional specialization processing at the time of operating the start lever which is called and executed in the processing of step 2450 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device relating to the game, at step 2454, it confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and at step 2456, the instruction number is assigned. Check the relevant command. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the 6 selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2464 the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as push order navigation display. The effect display device S40 displays an image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not the push order replay, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command in step 2466. Or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2468, the CPU SC of the sub-control board S responds to "left→middle→right" as the push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pushing order is the forward pushing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in that order from left to right. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to “right→middle→left” as the reverse push navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in that order from right to left. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first numerical display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when the forward push avoidance command is received, in order to avoid the forward push “left→middle→right”, the number “1” is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and the first Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, when the avoidance command has not been received, in step 2478, the CPU SC of the sub-control board S does not display the push order navigation.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 or 2478, in step 2480, the AT intermediate background image is displayed on the effect display device S40. In step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図141は、図137のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 141 is a subroutine that is called up in the process of step 2700 of FIG.

まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device relating to the game, in step 2704, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2706, indicates the instruction number. Check the relevant command. In this way, in a state related to the AT in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to the AT in which the pushing order navigation such as “probability state” is not executed (also applicable when the game section is the “normal section”), the command related to the instruction number need not be transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines that the game concerned. The condition device of (1) determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the 6-option pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups, and for example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714 the CPUSC of the sub control board S determines The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the three selecting pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the numeral "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub control board S receives a command regarding 7 replays. Or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replay is received, in step 2720, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first number as the push-order navigation display. The display mode groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2712, 2716, 2720, or in the case of No at step 2718, at step 2722, the AT intermediate background image is displayed on the effect display device S40. Then, in step 2724, the remaining AT game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2800).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S causes the effect display device S40. Informs that the BB has been won (in this process, the pushing order navigation is not displayed), and shifts to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図142は、図135のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the first torso stop is received>
Next, FIG. 142 is a subroutine showing the first time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2500 of FIG. 135.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S displays in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S presses forward navigation or reverse. It is determined whether or not the push-order navi related to the push-navi (the push-order navi for instructing the normal push black replay or the reverse push white 7 replay to be aligned with the invalid line) is being displayed. If Yes in step 2508, in step 2510, the CPU SC of the sub-control board S performs a dark display of the push-order navigation (it continues to be dark in the game) and performs the next processing (processing of step 2110). Transfer.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replay is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

尚、第3実施形態では転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第1回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。 In the third embodiment, the push-order navigation can be displayed even in the AT-after-fall state, the bell-overflow state, and the after-fall specialized state. The display can be erased or displayed in black.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図143は、図135のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second trunk stop>
Next, FIG. 143 is a subroutine showing the second time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2550 of FIG. 135.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines that the stop button based on the correct push order as the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the second button in the pressing order navigation display is displayed. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. It erases and executes the press order failure effect, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device relating to the game is not the push order bell, immediately , And shifts to the next process (process of step 2110).

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第2回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。 In the third embodiment, the push-order navigation can be displayed even in the AT after falling state, after the bell overflow, and in the specialized state after falling. The display can be erased by.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図144は、図135のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the 3rd trunk stop is accepted>
Next, FIG. 144 is a subroutine showing the third time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2600 of FIG. 135.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when the stop button is operated based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S effects as a pressing order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S causes the pressing order success effect “GET”. Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610. When the processing of step S12 is executed, in step 2612, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a command relating to the number of AT-added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. The number of AT additional games may be displayed by determining whether the number of additional AT games has been executed and the number of additional AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command relating to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPU SC of the sub control board S causes the effect display device S40 to add the AT addition game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPU SC of the sub control board S adds the AT to the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). Further, as a method of informing the number of additional games to be AT, (1) notifying all of the number of additional games in the game, (2) notifying a part of the number of additional games in the game, and the remaining number of games after the game. (3) The number of games to be added is not notified in the game (3) The game after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when a role that is not originally added is won), or in multiple games After executing a game (continuous production), a game in which the number of remaining games on the production display device S40 has become "0", or a bet button D220 operation for the next game of the game that has become "0", and operation of the start lever D50. ) Can be notified.

尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第3回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。 In the third embodiment, the push-order navigation can be displayed even in the AT-after-fall state, the bell-overflow state, and the after-fall specialized state. The push order success effect can be executed by.

なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 It should be noted that the common bell in the special addition state does not display the number of AT addition games even when stopped in accordance with the push order navigation (the common bell does not perform AT addition lottery).

<<演出内容決定処理>>
<シナリオの決定及び演出の決定の概要>
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る3つのシナリオ(シナリオ1〜3)と、その選択確率が規定されている。まず、ATに関する状態とRT状態とに基づいて、6つのシナリオ抽選テーブルから1つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ1〜3のうちから1つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
<<<Decision content determination process>>>
<Outline of scenario decision and production decision>
The outline of the scenario determination and the production determination is as follows. In the third embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, T8 are defined as scenario lottery tables. Then, in each scenario lottery table, three scenarios (scenarios 1 to 3) that can be selected and their selection probabilities are defined. First, one scenario lottery table is selected from the six scenario lottery tables based on the AT-related state and the RT state. This scenario lottery table is a table for selecting one scenario from scenarios 1 to 3 by a lottery process.

次いで、選択した1つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、3つのシナリオから1つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから1つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容(演出グループ)が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。 Next, one scenario is selected from the three scenarios based on the condition device won in the game, using the selected one scenario lottery table. In each scenario, the effect lottery table to be used and its order are defined. The effect lottery table is a table for selecting one effect from a plurality of effects by a lottery process. The order of the effect lottery table is determined according to the determined scenario, and the content of the effect of each game (effect group) is determined by the lottery process using the effect lottery table according to the determined order. That is, the scenario can determine the flow of effects in a plurality of consecutive games.

なお、第3実施形態では、図147(B)のシナリオ1に示すように、1ゲーム目(当該ゲーム)で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ1の2ゲーム目以降は、「シナリオ無(なし)」と規定されている。このため、1ゲーム目にシナリオ1が選択された場合には、シナリオ1の2ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、2ゲーム目の後述するステップ4002の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ1が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ1が選択される場合には、1ゲームで完結する演出を実行することができる。 In the third embodiment, as shown in scenario 1 of FIG. 147(B), there is a scenario that defines only the effect lottery table used in the first game (the game). From the second game onward in scenario 1, it is defined as “no scenario (none)”. Therefore, when the scenario 1 is selected in the first game, the second game of the scenario 1 is “no scenario”, and therefore the scenario is executed in the determination processing of step 4002 described later in the second game. If not, a process of lottery of scenarios is executed in the process of step 4006, and a new scenario is selected. As described above, when the scenario 1 is selected in the game, a new scenario is selected by the lottery process in the next game. With such a configuration, when scenario 1 is selected, it is possible to execute an effect that is completed in one game.

一方、図147(B)のシナリオ2及びシナリオ3に示すように、複数回(例えば、1ゲーム目〜4ゲーム目)のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ2又は3が選択された場合には、シナリオ2又は3で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ2又は3が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ2又は3の場合には、5ゲーム目が「シナリオなし」であるので、5ゲーム目まで、後述するステップ4002の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。 On the other hand, as shown in scenario 2 and scenario 3 in FIG. 147(B), there is also a scenario in which an effect lottery table used in each of a plurality of times (for example, the first game to the fourth game) is defined. When scenario 2 or 3 is selected, the effect lottery table assigned to each of the plurality of games defined in scenario 2 or 3 is selected in each game, and the content of the effect of each game is selected. It is determined. With such a configuration, when scenario 2 or 3 is selected, it is possible to execute an effect that continues over a plurality of games. In the case of scenario 2 or 3, since the fifth game is “no scenario”, it is determined that the scenario is being executed in the determination processing of step 4002 described below until the fifth game, and the scenario is determined in the processing of step 4006. The process of lottery is never executed.

第3実施形態では、6つのシナリオ抽選テーブルの各々が3つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。 In the third embodiment, an example in which each of the six scenario lottery tables can select three scenarios is shown, but the number of scenario lottery tables and the number of scenarios each scenario lottery table can select are limited to these. Not a thing. By increasing the number of scenario lottery tables and the number of scenarios, it is possible to diversify the contents of the effects executed as the game progresses. On the other hand, by reducing the number of scenario lottery tables and scenarios, the processing can be lightened, and the required storage capacity of the scenario lottery table can be reduced, so that the processing can be simplified or speeded up. The specific processing will be described in detail below.

<シナリオの決定及び演出の決定の詳細>
図145は、図135のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Details of scenario decision and production decision>
FIG. 145 is a subroutine showing the effect contents determination process called and executed in the process of step 2800 of FIG. 135.

最初に、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か(シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か)を判定する。前述したように、シナリオは、1回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。第3実施形態では、図147(A)に示すように、シナリオ抽選テーブルには、3つのシナリオ1〜3が規定されている。シナリオ1〜3の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図147(A)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。 First, in step 4002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a scenario is being executed in the game (whether or not scenario execution is in progress and no scenario applies). As described above, in the scenario, the order of the effect lottery table used for determining the content of the effect executed in each of the single or continuous multiple games is defined. In the third embodiment, as shown in FIG. 147(A), the scenario lottery table defines three scenarios 1 to 3. In each of Scenarios 1 to 3, the number of characters is defined for each type of condition device, and the ease of selection differs depending on the type of condition device won in the game. The table shown in FIG. 147(A) shows an example when the denominator value is 256, but the denominator value is not limited to this value, and other values such as 65536 may be used. Of course, in addition to the type of condition device, the type of effect, etc., it can be appropriately determined according to the processing.

なお、図147(A)に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間(通常区間又は有利区間など)や、RT状態(RT0、RT1など)に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル(入賞−B)、チェリー(入賞−C)、スイカA(入賞−D)、スイカB(入賞−E)であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル(入賞−B)を非レア役としてもよいし、再遊技‐Bや再遊技−Cをレア役としてもよい。 In the scenario lottery table shown in FIG. 147(A), the scenario lottery table selected when the game section is the normal section and the RT state is RT0 is shown as an example. The scenario lottery tables selected in other game states are similarly defined corresponding to the game section (normal section or advantageous section) or the RT state (RT0, RT1 etc.), but they are omitted here. In the following, a case where the game section is the normal section and the RT state is RT0 will be described as an example. Further, in the following, rare roles are common bell (winning-B), cherry (winning-C), watermelon A (winning-D), watermelon B (winning-E), and non-rare roles other than rare roles. Is the role of. The rare role is merely an example, and the common bell (winning prize-B) may be the non-rare role, or the re-game-B or the re-game-C may be the rare role.

図147(A)に示した例では、シナリオ1は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複(ボーナスと重複していない条件装置)であり非レア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が250)。また、シナリオ1は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり(置数の値が24又は12)、条件装置がレア役(置数の値が12)よりも非レア役(置数の値が24)である場合に選択されやすい。尚、シナリオ1は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない(置数の値が0)。 In the example shown in FIG. 147(A), scenario 1 is most likely to be selected when the condition device is a loss or bonus non-overlapping (condition device that does not overlap with the bonus) and a non-rare role (of the number of registered characters). The value is 250). In addition, scenario 1 may be selected even when the condition device has a bonus overlap (the value of the enumeration value is 24 or 12), and the condition device is less than the rare role (the value of the enumeration value is 12). It is easy to be selected in the case of a rare combination (the value of the number of which is 24). Note that scenario 1 is not selected when the condition device has a bonus non-overlap and a rare combination (the value of the number is 0).

また、図147(A)に示した例のシナリオ2は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が192)。次いで、シナリオ2は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ2は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい(置数の値が4)。 Also, scenario 2 of the example shown in FIG. 147(A) is most likely to be selected when the condition device has a bonus non-overlapping role and a rare role (the value of the numeral unit is 192). Next, scenario 2 is easy to be selected when the condition device is a bonus overlap (the number value is 116 or 122), and the condition device is a rare role (number device) rather than a non-rare role (the number value is 116). When the value of is 122), it is slightly selected. Furthermore, scenario 2 is the most difficult to select (the value of the number is 4) when the condition device is a loss or bonus non-overlapping and non-rare combination.

さらに、図147(A)に示した例のシナリオ3は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ3は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく(置数の値が64)、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合(置数の値が2)には、最も選択されにくい。 Further, in scenario 3 of the example shown in FIG. 147(A), the condition device is most likely to be selected (bonus value is 116 or 122) when the bonus device is a bonus overlap, and the condition device is a non-rare role (register value value). Is slightly more likely to be selected in the case of a rare role (the value of the engraved number is 122) than that of 116). Next, scenario 3 is easily selected when the condition device has a bonus non-overlap and a rare role (the value of the enumeration number is 64), and when the condition device is missing or has a bonus non-overlap and a non-rare role (a part). The number value 2) is the least likely to be selected.

図147(B)に示すように、シナリオ1は、1ゲーム目(当該ゲーム)では演出抽選テーブルAが割り当てられている。シナリオ1では、2ゲーム目以降(当該ゲームの次のゲーム以降)のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ1は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。 As shown in FIG. 147(B), in the scenario 1, the effect lottery table A is assigned in the first game (the game). In scenario 1, the effect lottery table is not assigned to the second and subsequent games (the games subsequent to the current game). That is, the scenario 1 is a scenario for determining only the content of the effect in the game, not the content of the effect in a plurality of consecutive games.

また、シナリオ2では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルBが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルCが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ2は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 In scenario 2, the effect lottery table A is assigned in the first game (the relevant game), the effect lottery table B is assigned in the second and third games, and the effect lottery table C is assigned in the fourth game. It is assigned, and the effect lottery table is not assigned in the fifth game. As described above, scenario 2 is for determining the content of the effect in four consecutive games including the game.

さらに、シナリオ3では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルDが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルEが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。 Further, in scenario 3, the effect lottery table A is assigned in the first game (the relevant game), the effect lottery table D is assigned in the second and third games, and the effect lottery table E is assigned in the fourth game. It is assigned, and the effect lottery table is not assigned in the fifth game. As described above, the scenario 3 is for determining the content of the effect in four consecutive games including the game.

このように第3実施形態では、シナリオ2及び3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、4回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、シナリオ2又はシナリオ3に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやAT抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ2又はシナリオ3を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。 As described above, in the third embodiment, the scenarios 2 and 3 are for determining the content of the effect in four consecutive games including the game, but the number of consecutive games is limited to four. It may be more or less than this. If the number is increased, it is possible to execute an effect that gives a sense of narrative, and if the amount is decreased, the content of the effect can be swiftly switched in correspondence with the selected condition device. In this way, the condition device referred to when determining the scenario is a rare role, and the condition device referred to when determining the scenario includes a bonus (a single bonus or a condition device overlapping with the bonus). In this case, it is configured so that scenario 2 or scenario 3 can be easily decided. In other words, the condition device referenced when determining the scenario is a rare role, and the condition device referenced when determining the scenario includes a bonus (a single bonus or a condition device overlapping the bonus). In this case, the effect based on the same scenario is easily executed over a plurality of games. With this configuration, scenario 2 or scenario 3 is determined when there is a possibility of high profit for the player, such as when winning a rare role where the expectation of winning the bonus or AT lottery is relatively high. , It is possible to configure so as to easily discriminate whether or not a high profit is achieved over a plurality of games.

ステップ4002でNoの場合には、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理(図146)を呼び出して実行する。前述したように、第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、1つのシナリオ抽選テーブルが決定される。 If No in step 4002, in step 4004, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a scenario lottery table determination process (FIG. 146) described later. As described above, in the third embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as scenario lottery tables, and one scenario lottery is determined by the scenario lottery table determination process. The table is determined.

次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4004で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1〜3のうちの1つのシナリオを決定する。 Next, in step 4006, the CPUSC of the sub control board S determines one of the scenarios 1 to 3 using the scenario lottery table determined in step 4004.

ステップ4002でYesの場合、又は、ステップ4006の処理を実行したときには、ステップ4008で、副制御基板SのCPUSCは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理は、ステップ4006の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。 In the case of Yes in step 4002 or when the process of step 4006 is executed, in step 4008, the CPU SC of the sub control board S determines the effect lottery table. In the processing of step 4008, the effect lottery table defined in the scenario determined in the processing of step 4006 is determined. By the processing in step 4008, the effect lottery table used in the game can be determined.

次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な1つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ4010の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ4010の処理によって、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループ(演出の内容)が、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルによって決定される。 Next, in step 4010, the CPUSC of the sub-control board S uses the effect lottery table determined in step 4008 to determine the content of one specific effect by a lottery process, and ends this subroutine. By the processing of this step 4010, the specific contents of the effect of the game can be determined. Specifically, by the process of step 4010, one of the effect groups (effect contents) of effect groups 1 to 8 shown in FIGS. 148(A) to 148(C) is determined in step 4008. It is decided by the production lottery table.

尚、第3実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図148(A)〜図148(C)に示す演出グループ1〜演出グループ8の各々は、演出グループ1には「演出なし」が属し、演出グループ2には「キャラ演出」が属し、演出グループ3には「会話演出」が属し、演出グループ4には「カットイン演出」が属し、演出グループ5には「対決演出」が属し、演出グループ6には「上乗せバトル」が属し、演出グループ7には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ8には「狙え演出」が属する。したがって、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8のいずれか1つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する1つの具体的な演出内容が決定される。 In the third embodiment, the determination of effect contents and the effect group determination are synonymous, and each of effect group 1 to effect group 8 shown in FIGS. 148(A) to 148(C) becomes effect group 1. Belongs to “No production”, “Character production” to production group 2, “Conversation production” to production group 3, “Cut-in production” to production group 4, and production group 5 “Confrontation production” belongs, production group 6 includes “additional battle”, production group 7 includes “common navigation production”, and production group 8 includes “target production”. Therefore, in the third embodiment, by determining any one of the effect groups of the effect groups 1 to 8, one specific effect content belonging to the effect group is determined.

また、図147に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図104及び図105に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図104及び図105に示す条件装置の「再遊技−A」、「再遊技−B」、「再遊技−C」、「再遊技−D1〜D3」、「再遊技−E1〜E3」、「再遊技−F1〜F3」が属する。グループ「ベル」には、図104及び図105に示す条件装置の「入賞−A1〜A6」、「入賞−H」、「入賞−I」が属する。グループ「レア役」には、図104及び図105に示す条件装置の「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」が属する。グループ「1種BB」には、図104及び図105に示す条件装置の「1種BB−A」、「1種BB−B」、「1種BB−C」が属する。 Further, as shown in FIG. 147, the condition devices may be grouped and shown below. The “miss” of the condition device shown in FIGS. 104 and 105 belongs to the group “miss”. The group "re-game" includes "re-game-A", "re-game-B", "re-game-C", "re-game-D1 to D3", and "re-game" of the condition devices shown in FIGS. "Game-E1 to E3" and "re-game-F1 to F3" belong. To the group "bell", "win-A1 to A6", "win-H", and "win-I" of the condition devices shown in FIGS. 104 and 105 belong. To the group "rare part", "win-B", "win-C", "win-D", and "win-E" of the condition devices shown in FIGS. 104 and 105 belong. To the group "1 type BB", "1 type BB-A", "1 type BB-B", and "1 type BB-C" of the condition device shown in FIG. 104 and FIG. 105 belong.

また、図147に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する(図104参照)。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号0が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号1、2、3、4、12、13が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号6、7、8、9が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「1種BB」には、演出グループ番号0が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号2が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号7、8、9が対応する。 Further, as shown in FIG. 147, an effect group number corresponds to each of the grouped condition devices (see FIG. 104). The production group number 0 corresponds to the group “miss” without bonus overlap. The production group numbers 1, 2, 3, 4, 12, and 13 correspond to the group “replay” without bonus duplication. The production group number 5 corresponds to the group “bell” with no bonus overlap. The production group numbers 6, 7, 8, and 9 correspond to the group “rare part” without bonus duplication. The group "1 type BB" with bonus overlap corresponds to the effect group number 0, the group "replay" with bonus overlap corresponds to the effect group number 2, and the group "bell with bonus overlap" The production group number 5 corresponds to "," and the production group numbers 7, 8 and 9 correspond to the group "rare combination" with bonus overlap.

さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。 Furthermore, in the following, the condition device belonging to the group "rare part" may be simply referred to as a rare part, and the condition devices belonging to the group "replay" and the group "bell" may be simply referred to as a non-rare part. ..

前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順(リール停止順)が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信する(図120のステップ1458、1466参照)が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板S側に送信する(図120のステップ1468、1470参照)構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板S側に送信される(図120のステップ1472参照)。このため、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。 As described above, when the prize/re-game winning information related to the game is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, if the prize/re-game winning information can be obtained by an illegal act, It is highly possible that the pushing order (reel stop order) of the game is recognized, and unreasonably high profit can be obtained. Therefore, when it is an advantageous section and the condition device has a winning order, the winning/replaying winning information is transmitted to the sub control board S side (see steps 1458 and 1466 in FIG. 120). If it is a section or a standby section, or if it is an advantageous section and the condition device does not have a push order, the effect group number masked with the winning/replay winning information is transmitted to the sub-control board S side. (See steps 1468 and 1470 of FIG. 120). The bonus winning information is transmitted to the sub-control board S side in the advantageous section, the normal section, and the standby section in the same manner (see step 1472 of FIG. 120). Therefore, the sub-control board S determines the content of the effect by referring to either the winning/re-game win information or the effect group number and the bonus win information transmitted from the main control board M, based on the game situation. be able to.

<シナリオ抽選テーブル決定処理>
図146は、図145のステップ4004の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
<Scenario lottery table determination process>
FIG. 146 is a subroutine showing the scenario lottery table determination processing called and executed in the processing of step 4004 of FIG. 145.

最初に、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。 First, in step 4102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific freeze execution command transmitted from the main control board M is received.

ステップ4102でYesの場合には、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、第3実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Mにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Sにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ4104によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態(ATに関する状態、RT状態)がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。 If Yes in step 4102, in step 4104, the CPU SC of the sub-control board S selects a specific freeze time table and ends this subroutine. In the third embodiment, the freeze effect is executed in the sub-control board S while the operation of the stop button is disabled in the main control board M until a predetermined time elapses after the start lever is operated. The specific freeze effect is configured to be executed only in the “advantageous section”. By this step 4104, a specific freeze effect to be executed in the game can be determined. Further, as shown in the figure, when a specific freeze occurs, regardless of the game state (state related to AT, RT state), refer to a dedicated specific freeze time table, It is configured to determine the content of the effect in the game.

ステップ4102でNoの場合には、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。 In the case of No in step 4102, in step 4106, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the game section is the advantageous section.

ステップ4106でYesの場合には、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ4108でYesの場合、すなわち、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT3を選択する。 If Yes in step 4106, in step 4108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding AT is the AT in-progress state. If Yes in step 4108, that is, if the AT-related state is the AT-in-progress state, in step 4110, the CPU SC of the sub-control board S selects the scenario effect table T3.

次に、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ4112の判定処理は、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、第3実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ4112でYesの場合には、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。 Next, in step 4112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not other scenario lottery table selection conditions are satisfied. The determination process of step 4112 is a process of determining whether or not the condition for selecting another scenario lottery table is satisfied according to the game section, the RT state, the state regarding the AT, and the like. In the third embodiment, other scenario lottery tables are omitted. If Yes in step 4112, in step 4114, the CPU SC of the sub-control board S selects another scenario lottery table and ends this subroutine.

ステップ4108でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態1中又はAT準備状態2中であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 In the case of No in step 4108, in step 4116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state regarding the AT is in the AT preparation state 1 or the AT preparation state 2. If Yes in step 4116, in step 4118, the CPU SC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

ステップ4116でNoの場合には、ステップ4120で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ4120でYesの場合には、ステップ4122で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT8を選択する。 In the case of No in step 4116, in step 4120, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state related to the AT is the falling state during AT or the specialized falling state. If Yes in step 4120, in step 4122, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T8.

ステップ4120でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、処理をステップ4112に移す。 In the case of No at step 4120, the CPUSC of the sub control board S moves the process to step 4112.

ステップ4106でNoの場合には、ステップ4124で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。 In the case of No in step 4106, in step 4124, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the game section is a normal section.

ステップ4124でYesの場合には、ステップ4126で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。 If Yes in step 4124, in step 4126 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is the fall-down waiting state.

ステップ4126でYesの場合には、ステップ4128で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT6を選択する。 If Yes in step 4126, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T6 in step 4128.

ステップ4126でNoの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。 In the case of No in step 4126, in step 4130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state regarding AT is the low probability state.

ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 If Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 If Yes in step 4132, in step 4134, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 or No in step 4130, the process proceeds to step 4112.

このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルT1、T2、T3、T6、T7、T8の6つから1つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて決定される。 By this scenario lottery table determination processing, one scenario production table out of six of the scenario production tables T1, T2, T3, T6, T7, T8 is determined according to the game section, the RT state, the state regarding AT, and the like.

<<演出抽選テーブルの例>>
図148(A)〜図148(C)は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ1〜3の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである(図147(B)参照)。図148に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図148(A)〜図148(C)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
<<Example of production lottery table>>
FIG. 148(A) to FIG. 148(C) are tables showing examples of the effect lottery table. Each of the above-mentioned scenarios 1 to 3 is data that defines the time-series order of the effect lottery table used to determine the content of the effect executed in each of a plurality of consecutive games (FIG. 147(B). )reference). As shown in FIG. 148, the effect lottery table defines various effect contents and selection probabilities thereof. For each of the effect contents, the number of characters is defined for each type of condition device, and the ease of selection differs depending on the type of condition device won in the game. The table numbers shown in FIGS. 148(A) to 148(C) show an example in which the value of the denominator is 256, but the value of the denominator is not limited to this value, and 65536 Other values, such as, can be appropriately determined according to the processing such as the type of the condition device and the type of effect.

図148(A)は、演出抽選テーブルAを示し、図148(B)は、演出抽選テーブルBを示し、図148(C)は、演出抽選テーブルCを示す。図147(B)に示したように、シナリオ2及び3には、演出抽選テーブルD及びEも規定されているが、図148では、演出抽選テーブルA〜Cの3つのみを示した。これらの演出抽選テーブルA〜Eは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルA〜Eの少なくとも1つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。 148(A) shows the effect lottery table A, FIG. 148(B) shows the effect lottery table B, and FIG. 148(C) shows the effect lottery table C. As shown in FIG. 147(B), the effect lottery tables D and E are also defined in scenarios 2 and 3, but only three effect lottery tables A to C are shown in FIG. 148. All of these effect lottery tables A to E are tables that can be selected when the game section is the normal section and the RT state is RT0, and the effect lottery tables are selected in other game states. There is also, but I omitted it here. In addition, at least one of the effect lottery tables A to E may or may not be configured to be selected in other game states.

図148(A)〜図148(C)は、演出グループ1の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図148(A)〜図148(C)に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ1の「演出なし」、演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7の「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」の8種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は1つずつではなく、一例としては、演出グループ2に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。 148(A) to 148(C) are effect lottery tables for selecting a plurality of specific effect contents including "no effect" of effect group 1 by the lottery process. As shown in FIGS. 148(A) to 148(C), as concrete effect contents, “no effect” of effect group 1, “character effect” of effect group 2, “conversation effect” of effect group 3, Eight types of "Cut-in production" of production group 4, "Confrontation production" of production group 5, "Additional battle" of production group 6, "Common navigation production" of production group 8 and "Aiming production" of production group 8 The content of the performance is specified. Here, the names such as "character effect" indicate typical names of effect contents belonging to the effect group. That is, the effect contents corresponding to each effect group are not one by one, and as an example, the effect contents corresponding to the effect group 2 are not limited to character effects.

尚、第3実施形態では、演出グループ1〜演出グループ8の各々には、図148(A)〜図148(C)に示す1つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図145のステップ4010で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する1つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい(図示せず)。 In the third embodiment, an example in which only one specific effect content shown in FIGS. 148(A) to 148(C) belongs to each of effect group 1 to effect group 8 However, a plurality of specific effect contents may belong to each effect group. In the case of such a configuration, first, in step 4010 of FIG. 145, the effect group is determined by the lottery process, and then one specific effect content belonging to the effect group is determined by the lottery process (FIG. (Not shown).

<その他の演出内容>
さらに、図148(A)〜図148(C)に示した演出内容に限られることなく、演出内容(ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出)には、「W告知」、「小役告知(色)」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「BGM変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
<Other performance contents>
Further, the contents of the effects (stage effect, notice effect, push order navigation effect) are not limited to the effect contents shown in FIGS. 148(A) to 148(C), and “W notification” and “small role notification” are included. (Color)”, “fuzzy notification”, “continuous production”, “sub input button”, “stage change”, “episode production”, “movie production”, “BGM change”, “hit notification”, “development notification” , "Additional notice", "Alarm sound/lever sound", etc.

<W告知>
「W告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する演出である。「W告知」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第1停止及び第2停止をし、第3停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置S40に赤色の服を着たキャラAと黄色の服を着たキャラBとが表示される画像(動画像)が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル(押し順ベル又は共通ベル)であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラAが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラBが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる(ボーナス又はAT抽選に当選する確率が高い)よう構成してもよいし、W告知にて表示する条件装置に対応した情報(色)が2つとも同一となる演出態様にてW告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてW告知が実行された場合には、すべてのW告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
<W announcement>
The "W announcement" is an effect mainly for suggesting a condition device that has been won in the game, and information indicating at least two condition devices that are a condition device that has been won in the game and other condition devices. Is an effect to be displayed on the effect display device S40. "W announcement" is a notice production, and belongs to "Cut-in production" of the production group 4. For example, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, information indicating at least two condition devices, that is, the condition device won in the game and the other condition devices is displayed on the effect display device S40. .. The player performs the first stop, the second stop, and the third stop as an opportunity while imagining which condition device the condition device selected in the game is displayed on the effect display device S40. indicate. As an example, when the start lever is operated, an image (moving image) in which the character A wearing red clothes and the character B wearing yellow clothes is displayed is displayed on the effect display device S40, and the effect is displayed. Indicates that the condition device won in the game is cherry or bell (push order bell or common bell). In the case of executing such an effect, the condition device corresponding to the clothes worn by the character B was elected rather than the condition device corresponding to the clothes worn by the character A was elected. In this case, the player may be configured to have a high profit (the probability of winning the bonus or the AT lottery is high), or two pieces of information (color) corresponding to the condition device displayed by the W announcement The W notification may be executed in the same production mode, and when the W notification is executed in such an production mode, relative W notifications are executed when all the W notifications are executed. In addition, it may be configured to provide a high profit to the player.

<小役告知(色)>
「小役告知(色)」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知(色)」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置S40に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第1停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング(第3停止等)によってRT状態やATに関する状態やAT抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
<Small role announcement (color)>
"Small role announcement (color)" is an effect that suggests the condition device won in the game by color, "Small role announcement (color)" is a notice effect, and "cut-in effect" of effect group 4 Belong to. As described above, in the notice production, it is possible to suggest the condition device that has been won and the state such as the RT state and the state related to the AT by the display mode of the item displayed on the production display device S40, the color of the goods, and the like. For example, the character is displayed in response to the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, and the goods owned by the character are displayed in response to the first stop. The color of the goods displayed at this time suggests the condition device that won the prize, or the RT status or AT-related status or AT depending on the number of goods displayed at this time or the timing at which the goods are displayed (third stop, etc.) It is possible to indicate whether or not the player has won the lottery.

<曖昧告知>
曖昧告知は、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作などを契機にして、演出表示装置S40で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットD150を点灯させたり、バックライトS30を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のRT状態や現在のATに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したW告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
<Vague notification>
The ambiguous notification is triggered by the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, or the like to execute the above-mentioned conversation effect on the effect display device S40, turn on the decorative lamp unit D150, or turn off the backlight S30. It is a directing. This ambiguous rendering does not necessarily suggest the winning condition device or the current game state, and the rendering mode is independent of the winning condition device in the game, the current RT state, the current AT-related state, and the like. May be determined. Therefore, the player cannot always acquire the information regarding the winning condition device or the current game state by the vague notification. On the other hand, the above-mentioned W notification and a small role notification described later are effects for suggesting to the player the condition device or the like that has been won in the game, and are effects capable of suggesting information that the player wants to know. On the other hand, the ambiguous effect is different in that it does not necessarily indicate the condition device won in the game and the current game state, as described above.

<連続演出>
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ5の「対決演出」や演出グループ6の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果(ボーナス当選可否、AT抽選当選可否等)を報知する。また、前述したシナリオ2又はシナリオ3が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム(当該ゲーム)では、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音とは異なる音程や異なる長さの第2の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音及び第2の効果音とは異なる音程や異なる長さの第3の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やAT抽選当選への期待度などを示唆することができる。
<Continuous production>
The "continuous effect" is an effect that is continuously executed over a plurality of games, and it is preferable that the effect content evolves or changes as the game progresses. In the "continuous production", the "confrontation production" of the production group 5 and the "add-on battle" of the production group 6 are executed over a plurality of games, and the result (bonus win/no win, AT lottery win/no win, etc.) is obtained in the continuous game final game. ) Is notified. Further, even when the above-mentioned scenario 2 or scenario 3 is determined, the continuous effect can be executed. For example, in the first game (the relevant game), the operation of the bet button D220 or the start lever D50 is performed. The first sound effect is output in response to the operation of. In the next game, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, a second sound effect having a pitch different from the first sound effect and a different length is output. Further, in the next game, triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, a third sound effect having a pitch different from that of the first sound effect and the second sound effect and a different length is output. To do. In this way, by executing an effect that changes as the game progresses a plurality of times, it is possible to make the player feel a sense of incongruity that is different from normal and to recognize that some kind of game state is occurring. Specifically, the degree of expectation for a bonus win or an AT lottery win can be suggested by the number of consecutive games or the difference in sound effects.

<サブ入力ボタン>
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作(例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作)することで、演出表示装置S40に画像情報や文字情報などを表示し(サブ入力ボタンSBに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し)、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後、第3停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置S40に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置S40に表示される。
<Sub input button>
The "sub input button" is an effect that prompts the player to operate the sub input button SB, which is a button for effects that the player can operate. Image information, character information and the like are displayed on the effect display device S40 (the effect is displayed in a display mode different from that when a predetermined operation is not performed on the sub-input button SB), and during the effect It is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning at the timing or immediately before the notification of the final result. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, an image or character information that prompts the operation of the sub button when the third stop is triggered is displayed on the effect display device S40. When the player operates the sub button, information indicating the degree of expectation of bonus winning or AT winning is displayed on the effect display device S40.

また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置(モータやソレノイドなど)を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンSBが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することもできる(振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい)。さらに、所定の契機、例えば、第3停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンSBを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンSB自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンSBの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルD140をサブ入力ボタンSBとして操作可能に構成してもよい(ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する)。 Further, the sub-input button SB may be configured not only to have a detection device that detects a player's operation, but also to have a drive device (motor, solenoid, etc.). For example, when the player operates the sub input button SB, the driving device causes the sub input button SB to vibrate, and the degree of vibration or the length of the vibration can be used to indicate the expectation of bonus or AT win ( It may be configured such that some profitable event becomes definite when it vibrates). Furthermore, by vibrating the sub input button SB in a manner that the player can visually recognize the sub input button SB at a predetermined timing, for example, the end of the third stop operation, the player can operate the sub input button SB. It is also possible to prompt the operation. That is, an image prompting the operation of the sub input button SB may be displayed on the effect display device S40, or the player may be prompted to operate the sub input button SB by vibrating the sub input button SB itself. Good. The position and the configuration of the sub input button SB are not limited to those in this example, and for example, the lower panel D140 may be configured to be operable as the sub input button SB (driving to an operable state during the button effective period). To).

さら、サブ入力ボタンSBに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やAT抽選当選の期待度などを示唆することもできる。 Further, a lamp or the like may be built in the sub input button SB. It is also possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT lottery winning by the color of light emitted from the lamp, the brightness, the manner of blinking, or the like.

<ステージチェンジ> 「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、RT状態やATに関する情報などによって1つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置S40の画面に表示する。RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、RT状態やATに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。 <Stage Change> “Stage Change” is an effect for changing the background image of the above-described stage effect. As described above, the stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. The stage change can be performed by deciding one background image from a plurality of predetermined background images based on the information about the RT state and the AT and the like. For example, after operating the bet button D220 or the start lever D50, the background image is determined based on the RT state or the state related to the AT, and the background image is displayed on the screen of the effect display device S40. Since the background image is determined based on the RT state and the AT-related state, the background image may be changed depending on the RT state and the AT-related state. Note that the determination may be made based on the condition device won in the game.

また、当該ゲームの第3停止から次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。 In addition, during the period from the third stop of the game to the operation of the bet button D220 of the next game or the operation of the start lever D50, the above-described “confrontation effect” is executed, and the result of the competition effect is defeated in the next game. When the bet button D220 or the start lever D50 is operated, the background image can be determined and the stage can be changed based on the RT state or the AT-related state. By performing in this way, it is possible to change the stage smoothly with a narrative effect.

<エピソード演出>
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置S40の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、1ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やAT当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示してもよい。
<Episode production>
The “episode effect” is an effect in which character information indicating a story adopted as an effect is displayed on the screen of the effect display device S40. For example, after operating the bet button D220 or the start lever D50, the background image is determined based on the RT state or the state related to the AT, and the episode is displayed on the screen of the effect display device S40 together with the background image. The "episode production" may be executed over a plurality of consecutive games in addition to the one completed within one game. The higher the number of consecutive times, the higher the degree of expectation of bonus win, AT win, etc., so that the player's expectation can be increased. Further, the character information indicating the story may be displayed on the screen of the effect display device S40 together with the image during the bonus period.

<ムービー演出>
「ムービー演出」は、1回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置S40の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、RT状態やATに関する情報などによって1つのムービーを決定して演出表示装置S40の画面に表示することができる。
<Movie production>
The “movie effect” is an effect that is executed in one game, and is an effect that displays a movie showing an outline of a story or the like adopted as an effect and introduction of characters on the screen of the effect display device S40. For example, a predetermined movie is displayed on the screen of the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 of the game or the operation of the start lever D50 to the operation of the bet button D220 of the next game or the operation of the start lever D50. can do. For example, one movie can be determined from a plurality of predetermined movies based on the information about the RT state or the AT and displayed on the screen of the effect display device S40.

<BGM変化>
「BGM変化」は、スピーカS20から出力するBGMを変化させる演出である。1ゲームで用いるBGMでも、連続する複数回のゲームで用いるBGMでもよい。ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定し、決定されたBGMをスピーカS20から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態によって決定されるBGMが変わる場合がある。また、歌なしのBGMと歌有りのBGMとを準備しておき、残存するATゲーム数が多い場合(例えば、50以上の場合)には、歌有りのBGMが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのBGMが出力されていることを認識した場合に、ATゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
<BGM change>
"BGM change" is an effect of changing the BGM output from the speaker S20. The BGM used in one game or the BGM used in a plurality of consecutive games may be used. In response to the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the BGM is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the AT-related state, and the determined BGM is output from the speaker S20. .. Since the BGM is determined based on the condition device, the RT state, and the AT-related state determined in the game, the BGM determined by the condition device, the RT state, and the AT-related state determined in the game may change. is there. In addition, it is possible to prepare a BGM without a song and a BGM with a song so that the BGM with a song can be selected when the number of remaining AT games is large (for example, 50 or more). With this configuration, when the player recognizes that the BGM with a song is output, it can be recognized that a large number of AT games remain.

<当り告知>
「当り告知」は、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置S40に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカS20から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やAT当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像(虹色のアイテムやグッズ等)や効果音(「キュイン」等の効果音)を用いることで、遊技者を満足させることができる。
<Winning notification>
The “hit notification” is an effect in which an image that indicates the degree of expectation of a bonus win or an AT win is displayed on the effect display device S40, and a sound effect that indicates these expectations is output from the speaker S20. In particular, when a bonus win or an AT win is confirmed, by using an image (rainbow-colored items or goods, etc.) or a sound effect (a sound effect such as "Cuein") different from other images or sound effects, It can satisfy the player.

<発展告知>
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第3停止操作タイミングにて「発展!!」と演出表示装置S40に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
<Development notice>
The "development notice" is an effect that is executed after a continuous effect is executed over a plurality of consecutive games, and as an example, winning the rare role is triggered by winning the rare role. One example is a production mode in which the continuous production is executed from the played game, "development!!" is displayed on the production display device S40 at the third stop operation timing after several games, and the confrontation production is executed from the next game.

「上乗せ告知」は、ATに関する状態がAT中状態等のATゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ATゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ATゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第3停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置S40に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンSB」とともに行うことができる。例えば、10ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置S40に表示し、50ゲームが上乗せされる場合には、第3停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンSB」を操作を促す情報を演出表示装置S40に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンSB」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置S40に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合(相対的に上乗せゲーム数が多い場合)にはサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。 The "addition notice" is an effect executed based on the fact that the AT game number addition is determined when the AT-related state is a gaming state in which an AT game number addition can occur such as an AT in progress state. For example, after the third stop in the game in which the number of additional AT games has been won, the number of additional games and information indicating that the number of additional games has been determined are displayed on the effect display device S40. Further, it can be performed together with the above-mentioned "sub input button SB". For example, when 10 games are added, the number of games is displayed as it is on the effect display device S40, and when 50 games are added, the operation of the "sub input button SB" is prompted after the operation of the third stop button. When information is displayed on the effect display device S40, and when the player operates the "sub input button SB", the number of games is displayed on the effect display device S40, which is a high profit for the player ( When the number of games to be added is relatively large), the operation of the sub input button SB may be prompted.

「レバー予告音」は、スタートレバーD50の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間(例えば、0.2秒)遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。 The "lever warning sound" is an effect that outputs a sound when the reel is rotated, triggered by the operation of the start lever D50. When the start lever D50 is operated, the type of the lever announcement sound is determined based on the condition device, the RT state, and the AT-related state determined in the game, and the lever announcement sound is output when the reel is rotated. It should be noted that the lever warning sound may be output at a timing that is later than the normal timing by a predetermined time (for example, 0.2 seconds). In such a case, the timing may be delayed. When the lever warning sound is output by the user, the degree of expectation of relatively high profit may be higher than when the lever warning sound is output at the normal timing.

特に、RT状態やATに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。 In particular, by determining the tone color to be output, the delay time until output, and the like depending on the RT state and the state relating to the AT, the player's expectation can be increased.

図148(A)に示す演出抽選テーブルAで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。 The selection of the effect contents defined in the effect lottery table A shown in FIG. 148(A) is configured as follows.

条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」(置数の値が64)、「会話演出」(置数の値が62)の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus non-overlapping and a loss or a non-rare role, "no effect" is most easily selected (the value of the numeral is 128), and then "character effect" (the number of the numeral is The value is 64) and the "conversation effect" (the value of the numeral number is 62) is easily selected in this order, and other effects are not selected (the value of the numeral number is 0).

また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」(置数の値が64)が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 Further, when the condition device is a bonus non-overlapping and rare role, the “cut-in effect” is most easily selected (the value of the number of characters is 128), and then the “character effect” and the “conversation effect” (the position effect). The numerical value 64) is easily selected, and other effects are not selected (the numerical value is 0).

条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「カットイン演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and a non-rare role, the "conversation effect" is most easily selected (the value of the numeral is 192), and the "cut-in effect" (the value of the numeral is 32), "character effect" (the value of the numeral is 16) and "no effect" are easily selected in this order, and other effects are not selected (the value of the numeral is 0).

条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「会話演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and a rare role, the “cut-in effect” is most easily selected (the value of the numerical value is 192), and then the “conversation effect” (the value of the numerical value is 32). ), “Character effect” (the value of the numeral is 16) and “No effect” are easily selected in this order, and other effects are not selected (the value of the numeral is 0).

このように、図148(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が192)。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。 In this way, when the effect lottery table A shown in FIG. 148(A) is selected, if the bonus is overlapped, either the “conversation effect” or the “cut-in effect” is most likely to be performed (the number of registered characters). The value is 192). When "conversation production" is selected, it is highly possible that the condition device has a bonus duplication and a non-rare role. When the "cut-in effect" is selected, the condition device is likely to have a bonus duplication and a rare role.

次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が128)。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。 Next, if the bonuses are non-overlapping, either "no effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed (the value of the number is 128). When "No effect" is selected, it is highly possible that the condition device has a bonus non-overlapping role and a non-rare role. Further, when the “cut-in effect” is selected, the condition device is likely to have a bonus non-overlap and a rare role.

このように、図148(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。 As described above, in the case where the effect lottery table A shown in FIG. 148(A) is selected, and when the “cut-in effect” is selected, the condition device is a rare non-overlapping bonus or a duplicate bonus. It is likely to be a role.

また、図148(B)に示す演出抽選テーブルBで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table B shown in FIG. 148(B) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition devices are bonus overlap and non-bonus overlap, only the "character effect" (the value of the enumeration value is 256) is selected, and the other effects are not selected (the enumeration value is not set). Value of 0).

また、図148(C)に示す演出抽選テーブルCで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 In addition, the selection of the effect defined in the effect lottery table C shown in FIG. 148(C) is configured as follows.

条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition devices are bonus overlapping and bonus non-overlapping, only the "confrontation effect" (the value of the number of which is 256) is selected, and the other effects are not selected (the number of elements is not set). Value of 0).

<<演出の進行の具体例>>
図149は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
<<Specific example of production progress>>
FIG. 149 is a schematic diagram showing an example of an effect that progresses by the effect content determination processing described above.

<1ゲーム目>
図149に示すように、まず、1ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、1ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、1ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この1ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、2ゲーム目は、シナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<First game>
As shown in FIG. 149, first, in the first game, the result of the lottery process is lost. Also, in the first game, no scenario has been selected yet (the scenario presence/absence stage in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is not executed, and in step 4004 in FIG. The scenario lottery table is selected according to the status regarding RT and the RT state, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (the scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. It is determined to be none (stage of production lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is selected in this first game, it is determined that there is no scenario in the second game (stage of the production lottery table of FIG. 149) (see FIG. 147(B)).

<2ゲーム目>
2ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、2ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が再び選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、2ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この2ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、3ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<Second game>
In the second game, the result of the lottery process is replay-A. Also in the second game, no scenario has been selected yet (the scenario presence/absence stage in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is not executed, and in step 4004 in FIG. The scenario lottery table is selected in accordance with the status regarding the status and the RT state, and in step 4006 of FIG. 145, the scenario 1 is selected again from the scenario lottery table (the scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, the effect is performed in the second game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined to be none (stage of production lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is selected also in the second game, it is determined that there is no scenario in the third game (stage of the production lottery table of FIG. 149) (see FIG. 147(B)).

<3ゲーム目>
3ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、3ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目では会話演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この3ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、4ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<3rd game>
In the third game, the result of the lottery process is winning-A1. Also in the third game, no scenario has been selected yet (the scenario presence/absence stage in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is not executed, and in step 4004 in FIG. The scenario lottery table is selected according to the status regarding the status and the RT state, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (the scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, conversation is performed in the third game by the lottery process using the effect lottery table A. It is determined to be a production (stage of production lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is selected also in the third game, it is determined that there is no scenario in the fourth game (stage of the production lottery table of FIG. 149) (see FIG. 147(B)).

<4ゲーム目>
4ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Cである。また、4ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ2が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目ではカットイン演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この4ゲーム目では、シナリオ2が選択されたことにより、5ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、6ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、7ゲーム目は演出抽選テーブルCと決定され、8ゲーム目はシナリオ無しと決定される(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<4th game>
In the fourth game, the result of the lottery process is winning-C. Also in the fourth game, no scenario has been selected yet (the scenario presence/absence stage in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is not executed, and in step 4004 in FIG. The scenario lottery table is selected according to the status regarding the RT status and the RT status, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 2 is selected from the scenario lottery table (the scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, the lottery process using the effect lottery table A cuts the third game. It is determined to be the in production (stage of production lottery in FIG. 149). In the fourth game, due to the scenario 2 being selected, the fifth game is decided as the effect lottery table B, the sixth game is decided as the effect lottery table B, and the seventh game is decided as the effect lottery table C. The eighth game is determined to have no scenario (stage of the production lottery table of FIG. 149) (see FIG. 147(B)).

<5ゲーム目>
5ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、5ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図145の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、5ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この5ゲーム目では、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<5th game>
In the fifth game, the result of the lottery process is lost. Further, in the fifth game, scenario 2 is already selected (stage with or without scenario in FIG. 149), so it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is being executed, and in steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed, and in the step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table B is selected (the stage of the effect lottery table of FIG. 145), and in the step 4010 of FIG. 145, the lottery process using the effect lottery table B causes 5 In the game, it is determined to be a character effect (stage of effect lottery in FIG. 149). In the fifth game, scenario 2 is selected in the fourth game, so that the effect lottery tables up to the seventh game are determined (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (FIG. 147(B)). reference).

<6ゲーム目>
6ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、6ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、6ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この6ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<6th game>
In the sixth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the sixth game, scenario 2 is already selected (stage with or without scenario in FIG. 149), so it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is being executed, and in steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed, the effect lottery table B is selected in step 4008 of FIG. 145 (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, the lottery process using the effect lottery table B causes 6 In the game, it is determined to be a character effect (stage of effect lottery in FIG. 149). Since scenario 2 is selected in the fourth game also in the sixth game, the effect lottery tables up to the seventh game are determined (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (FIG. 147(B)). reference).

<7ゲーム目>
7ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Bである。また、7ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルCが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルCを用いた抽選処理によって、7ゲーム目では対決演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この7ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<7th game>
In the seventh game, the result of the lottery process is winning-B. Further, in the seventh game, scenario 2 is already selected (stage with or without scenario in FIG. 149), so it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is being executed, and in steps 4004 and 4006 in FIG. The process is not executed, the effect lottery table C is selected in step 4008 of FIG. 145 (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, the lottery process using the effect lottery table C causes 7 In the game game, it is decided that it is a confrontation effect (stage of effect lottery in FIG. 149). Since scenario 2 is selected in the fourth game also in the seventh game, the effect lottery table up to the seventh game is determined (stage of the effect lottery table in FIG. 149) (FIG. 147(B)). reference).

<8ゲーム目>
8ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、8ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているが、8ゲーム目はシナリオ無し(図147(B)のシナリオ2の5ゲーム目参照)となるため(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、8ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この8ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、9ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<8th game>
In the eighth game, the result of the lottery process is lost. In the eighth game, scenario 2 is already selected, but the eighth game has no scenario (see the fifth game of scenario 2 in FIG. 147(B)) (the scenario presence/absence stage in FIG. 149). 145, it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 145. In step 4004 of FIG. 145, the scenario lottery table corresponding to the AT-related state and the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, the scenario lottery table is selected. Scenario 1 is selected from (scenario lottery stage in FIG. 149). In step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, no effect is produced in the eighth game by the lottery process using the effect lottery table A. It is decided (stage of production lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is selected in the eighth game, it is determined that there is no scenario in the ninth game (stage of the effect lottery table of FIG. 149) (see FIG. 147(B)).

<9ゲーム目>
9ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Aである。また、9ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、9ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この9ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、10ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<9th game>
In the ninth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the ninth game, no scenario is selected (stage of presence/absence of scenario in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is not executed, and in step 4004 in FIG. And a scenario lottery table corresponding to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected (stage of the effect lottery table of FIG. 149), and in step 4010 of FIG. 145, by the lottery process using the effect lottery table A, the effect is produced in the ninth game. It is determined to be none (stage of production lottery in FIG. 149). Since scenario 1 is selected also in the ninth game, it is determined that there is no scenario in the tenth game (stage of the production lottery table of FIG. 149) (see FIG. 147(B)).

<10ゲーム目>
10ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−A1である。また、10ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008で、演出抽選テーブルAが選択され、図145のステップ4010で、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
<10th game>
In the tenth game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, in the tenth game, no scenario is selected (stage with or without scenario in FIG. 149), it is determined in step 4002 in FIG. 145 that the scenario is not executed, and in step 4004 in FIG. And a scenario lottery table corresponding to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145, scenario 1 is selected from the scenario lottery table (scenario lottery stage of FIG. 149). Next, in step 4008 of FIG. 145, the effect lottery table A is selected, and in step 4010 of FIG. 145, one of the effect contents is determined by the lottery process using the effect lottery table A.

<<<演出選択結果の例>>>
図150(A)〜図155(A)は、前述した8種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図150(B)〜図155(B)は、前述した3つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図150(A)及び図150(B)〜図155(A)及び図155(B)は、遊技区間と、RT状態と、ATに関する状態とについて、代表的な6種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定1に設定されているものとする。
<<<Example of performance selection result>>>
FIGS. 150(A) to 155(A) show the above-mentioned eight types of “no effect”, “character effect”, “conversation effect”, “cut-in effect”, “confrontation effect”, and “add-on battle (during ART)”. "Exclusive)", "Common navigation effect", and "Aiming effect" are effect selection probability tables showing the probabilities of being selected corresponding to each condition device.
Further, FIGS. 150(B) to 155(B) are scenario selection probability tables showing the probabilities that the above-mentioned three scenarios are selected corresponding to each of the condition devices. FIG. 150(A) and FIG. 150(B) to FIG. 155(A) and FIG. 155(B) show the game section, the RT state, and the state relating to the AT, focusing on six representative types. It's a table. Hereinafter, it is assumed that the setting 1 is set.

図150(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第1の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図151(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である場合(以下、第2の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図152(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である場合(以下、第3の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図153(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である場合(以下、第4の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図154(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第5の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図155(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である場合(以下、第6の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。 150(A) and (B), the game section is a normal section, RT state is RT0, the state when the state regarding AT is a low probability state (hereinafter, referred to as the first target game state) It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 151(A) and (B) show that the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the AT-related state is the AT preparation state 2 (hereinafter referred to as the second target game state). It is a production selection probability table and a scenario selection probability table. 152 (A) and (B), the game section is an advantageous section, RT state is RT1, the state regarding the AT is in the AT state (hereinafter, referred to as the third target game state) production It is a selection probability table and a scenario selection probability table. 153 (A) and (B), the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state regarding the AT is a fall waiting state (hereinafter, referred to as the fourth target game state) It is a selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 154(A) and (B) show that the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the state is shifted to RT1 by itself), and the state relating to the AT is a low probability state (hereinafter, referred to as the following). 5 is a production game selection probability table and a scenario selection probability table). 155(A) and (B) show that the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state regarding the AT is the AT state after the fall (hereinafter referred to as the sixth target game state). 3 is a production selection probability table and a scenario selection probability table.

図150(A)及び(B)〜図155(A)及び(B)の各々に示した確率を示す数値は、設定1に設定され、且つ、前述した第1の対象遊技状態〜第6の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。 The numerical values indicating the probabilities shown in each of FIGS. 150(A) and (B) to FIG. 155(A) and (B) are set to the setting 1, and the above-described first target game state to sixth It is a value showing the result of totaling each of the target game states.

<<第1の対象遊技状態>> 前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。図150(A)は、第1の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図150(B)は、第1の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。 <<First Target Game State>> As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the AT-related state is the low-probability state. FIG. 150(A) is an effect selection probability table in the case of the first target game state. Further, FIG. 150(B) is a scenario selection probability table in the case of the first target game state.

図150(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、シナリオ2及び3が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 150(B), when the condition device is a bonus non-overlapping, loss or non-rare combination, scenario 1 is most easily selected, and scenarios 2 and 3 may be selected. .. When the condition device is a bonus non-overlapping and rare role, scenario 2 is most easily selected, then scenario 3 is most easily selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus overlap and a non-rare combination, either scenario 2 or scenario 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is most likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most easily selected, then scenario 3 is most easily selected, and scenario 1 is sometimes selected.

図150(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 150(A), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a losing or non-rare role, “no effect” is most easily selected, and then “character effect” and “conversation” are performed. It is easy to be selected in the order of "effects", and "confrontation effects" may be selected in some cases, but other effects are not selected. When the condition device has a non-overlapping bonus and a rare role, any one of "character effect", "conversation effect", "cut-in effect", and "confrontation effect" is selected with the same probability. No production is selected. When the condition device is a bonus duplication, a loss or a non-rare role, "confrontation effect" is most easily selected, then "conversation effect" is most easily selected, and "no effect" or "character effect" is selected. May be selected, but other effects will not be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most easily selected, then "conversation effect" is most easily selected, and "no effect" or "character" is selected. In some cases, "effect" is selected, but other effects are not selected.

<<第2の対象遊技状態>>
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。図151(A)は、第2の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図151(B)は、第2の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<<Second target game state>>
As described above, in the second target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the AT preparation state 2. FIG. 151(A) is an effect selection probability table in the case of the second target game state. Further, FIG. 151(B) is a scenario selection probability table in the case of the second target game state.

図151(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2又は3が選択されやすい。 As shown in FIG. 151(B), when the condition device is a bonus non-overlapping, loss, non-rare, and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus overlap, and loses, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 1 is most easily selected, and then scenario 2 or 3 is most easily selected.

図151(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 151(A), when the condition device is a bonus non-overlapping and loses or non-rare combination, only "no effect" is selected, and other effects are not selected. .. When the condition device has a non-overlapping bonus and a rare role, only "common navigation effect" is selected, and other effects are not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a lost or non-rare combination, only "no effect" is selected, and other effects are not selected. When the condition device has a bonus duplication and a rare role, only "common navigation effect" is selected, and other effects are not selected.

<<第3の対象遊技状態>>
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。図152(A)は、第3の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図152(B)は、第3の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<<Third target game state>>
As described above, in the third target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the AT state. FIG. 152(A) is an effect selection probability table in the case of the third target game state. Further, FIG. 152(B) is a scenario selection probability table in the case of the third target game state.

図152(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2、シナリオ3の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 152(B), when the condition device is a bonus non-overlapping, loss or non-rare combination, scenario 1 is most easily selected, and then scenario 2 and scenario 3 are selected in this order. Easy to be affected. When the condition device is a bonus non-overlapping and rare role, scenario 2 is most easily selected, then scenario 3 is most easily selected, but scenario 1 is not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role and a rare role, the scenario 2 is most easily selected, then the scenario 3 is easily selected, and the scenario 1 may be selected.

図152(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 152(A), when the condition device is a bonus non-overlapping bonus, a missing or non-rare role, "no effect" is most easily selected, and then "conversation effect" is selected. In some cases, the "confrontation effect" is selected easily, but other effects are not selected. If the condition device has a non-overlapping bonus and a rare role, one of "cut-in effect", "confrontation effect", and "add-on battle (only during ART)" is selected with the same probability, and "conversation effect" is selected. There is a case where "" is selected, but other effects are not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most easily selected, and then "conversation effect", "cut-in effect", and "confrontation effect" are selected in this order. It is easy to be done, but other effects are not selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, any one of "cut-in effect", "confrontation effect", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and then "effect" Either "none" or "conversation effect" is likely to be selected with the same probability, but no other effect is selected.

<<第4の対象遊技状態>>
前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。図153(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図153(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<<4th target game state>>
As described above, in the fourth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the falling waiting state. FIG. 153(A) is an effect selection probability table in the sixth target game state. Also, FIG. 153(B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target game state.

図153(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ1又は3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 153(B), when the condition device is a bonus non-overlapping, loss, non-rare, and rare combination, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus duplication, a loss, a non-rare combination, and a rare combination, scenario 2 is most likely to be selected, and then either scenario 1 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図153(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 153(A), when the condition device is a bonus non-overlapping and a missing or non-rare role, "no effect" is most easily selected, and then "character effect" or "conversation". One of the "effects" is likely to be selected with the same probability, but no other effect is selected. If the condition device is a bonus non-overlapping and rare role, or a bonus duplication and a missing non-rare or rare role, the "cut-in effect" is most easily selected, and then the "character" It is easy to select either "effect" or "conversation effect" with the same probability, but no other effect is selected.

<<第5の対象遊技状態>>
前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である。図154(A)は、第5の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図154(B)は、第5の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<<5th target game state>>
As described above, in the fifth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the low probability state. FIG. 154(A) is an effect selection probability table in the case of the fifth target game state. Also, FIG. 154(B) is a scenario selection probability table in the case of the fifth target game state.

図154(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、シナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。 As shown in FIG. 154(B), when the condition device is a bonus non-overlapping bonus game or a missing or non-rare combination, only scenario 1 is selected, and scenarios 2 and 3 are not selected. When the condition device is a bonus overlap and is a lost or non-rare role, either scenario 2 or 3 is most likely to be selected, and then scenario 1 is most likely to be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, scenario 2 is most easily selected, then scenario 3 is most easily selected, and scenario 1 is sometimes selected.

図154(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 154(A), when the condition devices are bonus non-overlapping and lost, “no effect” is most easily selected, and then “character effect” and “conversation effect” in that order. It is easy to select with, and there is a case where "confrontation effect" is selected, but other effects are not selected. When the condition device has a non-overlapping bonus and a non-rare combination, only "aiming effect" is selected, and other effects are not selected. When the condition device has a non-overlapping bonus and a rare role, any one of "character effect", "conversation effect", "cut-in effect", and "confrontation effect" is selected with the same probability. No production is selected. When the condition device is a bonus duplication, a loss or a non-rare role, "confrontation effect" is most easily selected, then "conversation effect" is most easily selected, and "no effect" or "character effect" is selected. May be selected, but other effects will not be selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most easily selected, then "conversation effect" is most easily selected, and "no effect" or "character" is selected. In some cases, "effect" is selected, but other effects are not selected.

<<第6の対象遊技状態>>
前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。図155(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図155(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<<6th target game state>>
As described above, in the sixth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state regarding AT is the AT state after the fall. FIG. 155(A) is an effect selection probability table in the sixth target game state. Further, FIG. 155(B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target game state.

図155(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 155(B), when the condition device is a bonus non-overlap and a bonus overlap, and is a loss, a non-rare combination, and a rare combination, only scenario 1 is selected and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図155(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル(ART中専用)」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 155(A), when the condition device is a bonus non-overlapping and a loss or non-rare combination, only "no effect" is selected, and other effects are not selected. .. When the condition device has a non-overlapping bonus and a rare role, "additional battle (only during ART)" is most easily selected, and then either "cut-in effect" or "confrontation effect" is the same. It is easy to be selected with a probability and then "conversation effect" is easily selected, but other effects are not selected. If the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most easily selected, and then "conversation effect", "confrontation effect", and cut-in effect are selected in this order. It is easy to be done, but other effects are not selected. If the condition device is a bonus duplication and a rare role, either "cut-in effect" or "confrontation effect" is likely to be selected with the same probability, and then "no effect" or "conversation effect" is selected. Either one is likely to be selected with the same probability, but no other effect is selected.

<<<対象遊技状態の比較>>>
以下では、
(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態
(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態
(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態
(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態
の5通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、BB中を除くとともに、設定1に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「1種BB」に属する条件装置を、単に「1種BB」や「単独1種BB」と称する場合がある。グループ「1種BB」は、「1種BB−A」と、「1種BB−B」と、「1種BB−C」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
<<<Comparison of target game states>>>
Below,
(Comparison 1) First target game state and second target game state (Comparison 2) Second target game state and third target game state (Comparison 3) First target game state and fourth target game State (Comparison 4) Probability of execution of performance is compared for five combinations of target game states of the third target game state and the sixth target game state. In this comparison, it is assumed that BB is excluded and that the setting is set to 1. Further, as described above, the condition device belonging to the group "rare part" is simply referred to as "rare part", and the condition device belonging to the group "replay" and the group "bell" is simply referred to as "non-rare part". The condition device belonging to the group “1 type BB” may be simply referred to as “1 type BB” or “single 1 type BB”. The group “1 type BB” includes “1 type BB-A”, “1 type BB-B”, and “1 type BB-C”, and may be referred to as “single bonus”.

<<(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態>>
<第1の対象遊技状態>
まず、第1の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<<(Comparison 1) First target game state and second target game state>>
<First target game state>
First, the probability that the effect is executed in the first target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “rare role” (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is “miss” and “non-rare role” (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the low probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(1−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(1−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning rate when the condition device becomes a "rare hand" with a non-overlapping bonus when the game is executed in the first target game state is calculated by adding the numbers of all condition devices belonging to the "rare hand" group with non-overlapping bonuses. It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (1-1)
(See the register number of the column of RT0 in FIG. 105). In the formula (1-1), the number 3204 of "winning-B", the number 1000 of "winning-C", the number 700 of "winning-D", and the number of "winning-E". Numerical values 300 and were used (see the register number in the column of RT0 in FIG. 105).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図150のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図150に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(1−2)
となる。ここで、式(1−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Further, in the first target game state, when the condition device is a bonus rare non-overlapping "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. 150 bonus non-overlapping, see "Rare role" column). As shown in FIG. 150, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character effect" (25%), "conversation effect" (25%), "cut-in effect" (25%), "confrontation" One of the effects of "effect" (25%) is selected. Therefore, in the first target game state, when the condition device is a bonus non-overlap and is a "rare part", the probability that some effect is executed is:
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (1-2)
Becomes Here, the result (“5204/65536”) of Expression (1-1) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(1−3)
となる。ここで、式(1−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
When the game is executed in the first target game state, the winning condition that the condition device becomes “miss” and “non-rare role” due to non-overlapping bonus is all of the groups “miss” and “non-rare role” It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (1-3)
Becomes Here, the numerical value “367” in the equation (1-3) is the sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus and the number of units won by the condition device that overlaps with the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT0の列の置数参照)。 The sum of the numbers to be won by the condition device, which is a single bonus, is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the numbers 40 and 120 (=40+40+40) (refer to the register number in the column of RT0 in FIG. 105).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT0の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT0の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of units to be won by the condition device that overlaps with the bonus is 40 for "1 type BB-B+winning-C", 40 for "1 type BB-B+winning-D", and 1 type. "BB-B+Winning-E" number 40, "One type BB-C+Winning-C" number 40, "One type BB-C+Winning-D" number 40, "One type BB-" The sum of the numbers 40 and 40 (=40+40+40+40+40+40) of "C+winning-E" (see the numbers in the row of RT0 in FIG. 105) and the number 1 of "1 type BB-B+replay-A" , "1 type BB-B + prize-A1" has a registration number of 1, "1 type BB-B + prize-A2" has a registration number of 1, "1 type BB-B + prize-A3" has a registration number of 1, " The sum of the number 1 of "1 type BB-B + prize-A4", the number 1 of "1 type BB-B + prize-A5", and the number 1 of "1 type BB-B + prize-A6" 7 ( =1 (+1+1+1+1+1+1+1) (see the register of the RT0 column in FIG. 105), which is the sum 247 (=240+7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(1−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(1−3)の数値「5204」は、式(1−1)の結果である。式(1−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value “367” of Expression (1-3) can be calculated by the sum of the number 120 that the condition device that is a single bonus wins and the number 247 that the condition device that wins the bonus overlaps. Further, the numerical value “5204” of the expression (1-3) is the result of the expression (1-1). As shown in Expression (1-3), by calculating “65536-367-5204”, the number of coins won by the condition device that is a single bonus, and the number of coins won by the condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of "rare combination" and calculate the number of registration when the condition device is "miss" and "non-rare combination" with non-overlapping bonus.

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも50%の確率で実行される(図150のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図150に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図150に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the effect is executed with a probability of 50% (both bonus non- Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare" for duplication). As shown in FIG. 150, the probability of “no effect” of each of the group “miss”, the group “replay”, and the group “bell” is 50%, and the probability that some effect is executed is 100. -50=50. Specifically, as shown in FIG. 150, in each of the group “miss”, the group “replay”, and the group “bell”, “character production” (25%), “conversation production” (24%), “confrontation” One of the effects of "effect" (1%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×50/100
≒29983/65536 式(1−4)
となる。ここで、式(1−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the first target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability of some effect being executed is:
59965/65536 x 50/100
≈ 29983/65536 Formula (1-4)
Becomes Here, the result of the formula (1-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−2)及び式(1−4)から
5204/65536+29983/65536
=35187/65536 式(1−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is the bonus non-overlapping in the first target game state is from Formula (1-2) and Formula (1-4): 5204/65536+29983/65536
=35187/65536 Formula (1-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(1−6)
となる。尚、式(1−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図105のRT0の列の置数参照)。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
The winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a "rare combination" when the game is executed in the first target game state is calculated by adding the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare combination". It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (1-6)
Becomes In the formula (1-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "1 type BB-B+winning-C" and the number 40 of "1 type BB-C+winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "1 type BB-B+winning-D" and the number 40 of "1 type BB-C+winning-D", and the last "80" is , Which is the sum of the register number 40 of “1 type BB-B+winning prize-E” and the register number 40 of “1st class BB-C+winning prize-E” (see the register number in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図150に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図150のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 In the first target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare combination", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 150, the probability of “no effect” in the group “rare part” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25=93.75. .. Specifically, as shown in the column of “Rare role” in the bonus duplication of FIG. 150, “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect” ( Either 37.5%) or "confrontation effect" (37.5%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−6)を用いて、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(1−7)
となる。
Therefore, in the first target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare combination", the probability that some effect will be executed is calculated using the formula (1-6),
240/65536 x 93.75/100
=225/65536 Formula (1-7)
Becomes

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(1−8)
となる。尚、式(1−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT0の列の置数参照)。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
When the game is executed in the first target game state, the condition device overlaps with the bonus and becomes "1 type BB" and "non-rare combination". The winning rate is the group "1 type BB" and the group "non-rare combination". It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (1-8)
Becomes In the formula (1-8), the first “120” is the numeral 40 of “first kind BB-A”, the numeral 40 of “first kind BB-B”, and the first numeral “BB-C”. The next "1" is the number 1 of "1 type BB-B+replay-A", and the last "6" is "1 type BB-B+winning A1". Is the sum of the numbers 1 of "1" to "1 type BB-B+winning prize A6" (see numbers in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも93.75%の確率で実行される。すなわち、図150に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図150のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 When the condition device overlaps with the bonus in the first target game state and is a “first type BB” and a “non-rare role”, the effects are all executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 150, the probability of “no effect” of the group “1 type BB”, the probability of “no effect” of the group “replay”, and the probability of “no effect” of the group “bell” are Is also 6.25%, and the probability that some effect will be executed is 100−6.25=93.75. Specifically, as shown in the columns of "1 type BB" and "non-rare role" in the bonus duplication of FIG. 150, all of the group "1 type BB", the group "replay", and the group "bell" are " Any one of the "character effect" (6.25%), "conversation effect" (12.5%), and "confrontation effect" (75%) is selected.

したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(1−9)
となる。
Therefore, in the first target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “1 type BB” and a “non-rare role”, the probability that some effect will be executed is
127/65536 x 93.75/100
≈119/65536 Formula (1-9)
Becomes

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1−7)及び式(1−9)から
225/65536+119/65536 =344/65536 式(1−10)
となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus in the first target game state is 225/65536+119/65536=344/from formula (1-7) and formula (1-9) 65536 formula (1-10)
Becomes

<第1の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第1の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(1−5)及び式(1−10)から、
35187/65536+344/65536
=35531/65536 式(1−11)
となる。
<Probability that performance is executed in the first target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the first target game state, from the formula (1-5) and formula (1-10),
35187/65536+344/65536
=35531/65536 Formula (1-11)
Becomes

<第2の対象遊技状態>
次に、第2の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第1の対象遊技状態と同様に、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。
<Second target game state>
Next, the probability that the effect is executed in the second target game state, as in the first target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “rare role” (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is “miss” and “non-rare role” (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the second target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the AT-related state is the AT preparation state 2.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(2−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)において、式(1−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning ratio of the condition device when the game is executed in the second target game state to be the "rare part" due to the non-overlapping bonus is calculated by adding the numbers of all the condition devices belonging to the group "rare part" where the bonus is not overlapped. It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (2-1)
(See the register number of the column of RT0 in FIG. 105). In addition, in Expression (2-1), as in Expression (1-1), the number 3204 of “winning-B”, the number 1000 of “winning-C”, and the number of entering “winning-D”. The number 700 and the number 300 of the "winning prize-E" were used (see the number of the RT0 column in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図151に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(2−2)
となる。ここで、式(2−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Further, in the second target game state, if the condition device is a bonus rare non-overlapping "rare part", "no effect" is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. For the 151 bonus non-overlap, see the "Rare role" column). As shown in FIG. 151, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, the "common navigation effect" is always selected. Therefore, in the second target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping and is a "rare part", the probability that some effect is executed is:
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (2-2)
Becomes Here, the result of the formula (2-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(2−3)
となる。ここで、式(2−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
The condition device when the game is executed in the second target game state is a bonus non-overlapping, and the winning rates of “miss” and “non-rare role” are all conditions belonging to the group “miss” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of devices. In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (2-3)
Becomes Here, the numerical value “367” in the equation (2-3) is the sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus and the number of units won by the condition device that overlaps the bonus. The numerical value “367” can be calculated in the same manner as the expression (1-3) of the first target game state (see the numeral in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図151のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 Further, in the second target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability of "no effect" is 100% for all (FIG. 151 in FIG. 151). There is no case where effects are executed due to non-overlapping bonuses (see the "Loss" and "Non-rare" columns).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(2−4)
となる。
Therefore, in the second target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability of some effect being executed is:
59965/65536 x 0/100
=0/65536 Formula (2-4)
Becomes

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−2)及び式(2−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(2−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is in the bonus non-overlapping state in the second target game state is from formula (2-2) and formula (2-4): 5204/65536+0/65536
=5204/65536 Formula (2-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(2−6)
となる。尚、この式(2−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
For the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a "rare combination" when the game is executed in the second target game state, the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare combination" are added. It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (2-6)
Becomes Incidentally, this formula (2-6) can be calculated in the same manner as the formula (1-6) of the first target game state (see the numeral in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(2−7)
となる。ここで、式(2−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In the second target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. (Refer to the column of "Rare part" in the bonus duplication of 151). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "common navigation effect" is selected. Therefore, in the second target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the probability that some effect will be executed is
240/65536 x 100/100
=240/65536 Formula (2-7)
Becomes Here, the result (“240/65536”) of the formula (2-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(2−8)
となる。尚、この式(2−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
When the game is executed in the second target game state, the condition device overlaps with the bonus and becomes “1 type BB” and “non-rare role”. The winning rate is the group “1 type BB” and group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (2-8)
Becomes Note that this expression (2-8) can be calculated in the same manner as the expression (1-8) for the first target game state (see the numeral in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも0%の確率で実行される(図151参照)。 Further, in the second target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is "1 type BB" and "non-rare combination", the effects are executed with a probability of 0% (see FIG. 151). ).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×0/100
=0/65536 式(2−9)
となる。ここで、式(2−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, in the second target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "1 type BB" and a "non-rare role", the probability that some effect will be executed is
127/65536 x 0/100
=0/65536 Formula (2-9)
Becomes Here, the result (“127/65536”) of Expression (2-8) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2−7)及び式(2−9)から
240/65536+0/65536
=240/65536 式(2−10)
となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus in the second target game state is calculated from the formula (2-7) and the formula (2-9): 240/65536+0/65536
=240/65536 Formula (2-10)
Becomes

<第2の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(2−5)及び式(2−10)から、
5204/65536+240/65536
=5444/65536 式(2−11)
となる。
<Probability that performance is executed in the second target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is from Equation (2-5) and Equation (2-10).
5204/65536+240/65536
=5444/65536 Formula (2-11)
Becomes

<第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Comparison result of the first target game state and the second target game state>
The probability of performing some kind of effect in the first target game state is calculated from the equation (1-11),
35531/65536
Is. Further, the probability of performing some effect in the second target game state, from the formula (2-11),
5444/65536
Is.

したがって、
35531/65536>5444/65536 式(2−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第1の対象遊技状態においては、第2の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやAT抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
Therefore,
35531/65536>5444/65536 Formula (2-12)
When the first target game state and the second target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.
As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state regarding the AT is the low probability state. On the other hand, in the second target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the AT-related state is the AT preparation state 2. Therefore, when the RT state of the target game state is both RT0, the effect is more likely to be executed in the normal section than in the advantageous section. If the player looks at the advantageous section display YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently the advantageous section. Therefore, if it is possible to recognize that the game section is the normal section, the player's motivation for the game is reduced. Therefore, during the normal section, various effects are frequently executed, so that the advantageous section is obtained. Since it is possible to increase the sense of expectation for the transition, the probability of performing some effect in the first target game state is increased. In addition, in the first target game state, it may be configured such that the effect suggesting the current set value is more easily executed than in the second target game state. For example, in a game related to a loss that is not won in a bonus or AT lottery, an effect that can be executed only in a normal section may be provided, and the higher the set value of the effect, the higher the occurrence rate. With this configuration, the player's motivation to proceed with the game is improved even in the normal section.

<<(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態>> <<(Comparison 2) Second target game state and third target game state>>

<第2の対象遊技状態>
前述したように、第2の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。
<Second target game state>
As described above, in the second target game state, the probability of executing some effect is calculated from the formula (2-11),
5444/65536
Is.

<第3の対象遊技状態>
まず、第3の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。
<Third target game state>
First, the probability that the effect is executed in the third target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “rare role” (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is “miss” and “non-rare role” (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the third target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the AT state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(3−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(3−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the third target game state is a “rare hand” with non-overlapping bonuses is calculated by adding the numbers of all condition devices belonging to the “rare hand” group with non-overlapping bonuses. It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (3-1)
(See the register number of the row of RT1 in FIG. 105). In the formula (3-1), the number 3204 of "winning-B", the number 1000 of "winning-C", the number 700 of "winning-D", and the number of "winning-E". Numerical values 300 and were used (refer to the numeral in the column of RT1 in FIG. 105).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図152のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図152に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(3−2)
となる。ここで、式(3−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Further, in the third target game state, if the condition device is a bonus rare non-overlapping "rare combination", "no effect" is not selected, and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. For bonus non-duplication of 152, see "Rare role" column). As shown in FIG. 152, specifically, in the case of non-overlapping bonus, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Add-on battle (only during ART)" (37.5%) is selected. Therefore, in the third target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping and is a "rare part", the probability that some effect is executed is:
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (3-2)
Becomes Here, the result of expression (3-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(3−3)
となる。ここで、式(3−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
When the game is executed in the third target game state, the condition device is a bonus non-overlapping and becomes "miss" and "non-rare role", and the winning rate is all "group-miss" and group "non-rare role". It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (3-3)
Becomes Here, the numerical value “367” in Expression (3-3) is the sum of the number of prizes won by the condition device that is the independent bonus and the number of wins of the condition device that overlaps the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT1の列の置数参照)。 The sum of the numbers to be won by the condition device, which is a single bonus, is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the numbers 40 and 120 (=40+40+40) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of units to be won by the condition device that overlaps with the bonus is 40 for "1 type BB-B+winning-C", 40 for "1 type BB-B+winning-D", and 1 type. "BB-B+Winning-E" number 40, "One type BB-C+Winning-C" number 40, "One type BB-C+Winning-D" number 40, "One type BB-" The sum of the numbers 40 and 40 (=40+40+40+40+40+40) (see the numbers in the row RT1 in FIG. 105) and the number 1 of "1 type BB-B+replay-A". , "1 type BB-B + prize-A1" has a registration number of 1, "1 type BB-B + prize-A2" has a registration number of 1, "1 type BB-B + prize-A3" has a registration number of 1, " The sum of the number 1 of "1 type BB-B + prize-A4", the number 1 of "1 type BB-B + prize-A5", and the number 1 of "1 type BB-B + prize-A6" 7 ( =1 (1+1+1+1+1+1+1)) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105), which is 247 (=240+7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(3−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(3−3)の数値「5204」は、式(3−1)の結果である。式(3−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value “367” of Expression (3-3) can be calculated by the sum of the number 120 that is won by the condition device that is a single bonus and the number 247 that is won by the condition device that overlaps the bonus. Also, the numerical value “5204” of the expression (3-3) is the result of the expression (3-1). As shown in Expression (3-3), by calculating "65536-367-5204", the number of coins won by the condition device that is a single bonus, and the number of coins won by the condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of "rare combination" and calculate the number of registration when the condition device is "miss" and "non-rare combination" with non-overlapping bonus.

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも13.5%の確率で実行される(図152のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図152に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも86.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−86.5=13.5となる。なお、具体的には、図152に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", all the effects are executed with a probability of 13.5% (FIG. 152). Non-overlapping bonuses, see "Loss" and "Non-rare roles"). As shown in FIG. 152, the probability of “no effect” in each of the group “miss”, the group “replay”, and the group “bell” is 86.5%, and the probability that some effect is executed is , 100-86.5=13.5. Note that, specifically, as shown in FIG. 152, in all of the groups "Loss", "Replay", and "Bell", "Conversation production" (12.5%) and "Confrontation production" (1%) ) Is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×13.5/100
≒8095/65536 式(3−4)
となる。ここで、式(3−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the third target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability that some effect will be executed is
59965/65536 x 13.5/100
≈8095/65536 Formula (3-4)
Becomes Here, the result of expression (3-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−2)及び式(3−4)から
5204/65536+8095/65536
=13299/65536 式(3−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is the bonus non-overlapping in the third target game state is calculated from Expression (3-2) and Expression (3-4) as follows: 5204/65536+8095/65536
=13299/65536 Formula (3-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(3−6)
となる。尚、式(3−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
The winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a “rare combination” when the game is executed in the third target game state, the number of all condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare combination” is added. It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (3-6)
Becomes In the formula (3-6), the first "80" is the sum of the number 40 of "1 type BB-B+winning-C" and the number 40 of "1 type BB-C+winning-C". Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "1 type BB-B+winning-D" and the number 40 of "1 type BB-C+winning-D", and the last "80" is , Which is the sum of the number 40 of “1 type BB-B+winning prize-E” and the number 40 of “1 type BB-C+winning prize-E” (see the number of the row RT1 in FIG. 105).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、87.5%の確率で実行される。すなわち、図152に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、12.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。具体的には、図152のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(25%)のいずれかの演出が選択される。 In the third target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare combination", the effect is executed with a probability of 87.5%. That is, as shown in FIG. 152, the probability of "no effect" in the group "rare part" is 12.5%, and the probability that some effect is executed is 100-12.5=87.5. .. Specifically, as shown in the column of "Rare combination" overlapping with the bonus of FIG. 152, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25 %) or "additional battle (only during ART)" (25%).

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(3−7)
となる。
Therefore, in the third target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare combination", the probability that some effect will be executed is calculated using the formula (3-6).
240/65536 x 87.5/100
=210/65536 Formula (3-7)
Becomes

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(3−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
In the case where the game is executed in the third target game state, the condition device overlaps with the bonus and becomes "1 type BB" and "non-rare combination", the winning rate is group "1 type BB" and group "non-rare combination" It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (3-8)
Becomes In addition, in Formula (3-8), the first "120" is the numerical value 40 of "1 type BB-A", the numerical value 40 of "1 type BB-B", and "1 type BB-C". The next "1" is the number 1 of "1 type BB-B+replay-A", and the last "6" is "1 type BB-B+winning A1". Is the sum of the numbers 1 of "1" to "1 type BB-B+winning prize A6" (see the numbers in the row of RT1 in FIG. 105).

また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される。すなわち、図152に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも56.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。具体的には、図152のボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 In the third target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the effects are both executed with a probability of 43.75%. That is, as shown in FIG. 152, the probability of "no effect" of the group "1 type BB", the probability of "no effect" of the group "replay", and the probability of "no effect" of the group "bell" are either Is 56.25%, and the probability that some effect will be executed is 100−56.25=43.75. Specifically, as shown in the columns of "1st class BB" and "non-rare role", overlapping with the bonus of FIG. 152, all of the group "1st class BB", the group "replay", and the group "bell" One of the "conversation effect" (25%), "cut-in effect" (6.25%), and "confrontation effect" (12.5%) is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
≒56/65536 式(3−9)
となる。
Therefore, in the third target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "1 type BB" and a "non-rare role", the probability that some effect will be executed is:
127/65536 x 43.75/100
≈56/65536 Formula (3-9)
Becomes

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3−7)及び式(3−9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(3−10)
となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus in the third target game state is 210/65536+56/65536 from formula (3-7) and formula (3-9).
=266/65536 Formula (3-10)
Becomes

<第3の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第3の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(3−5)及び式(3−10)から、
13299/65536+266/65536
=13565/65536 式(3−11)
となる。
<Probability that production is executed in the third target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the third target game state, from the formula (3-5) and formula (3-10),
13299/65536+266/65536
=13565/65536 Formula (3-11)
Becomes

<第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態との比較結果>
第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2−11)より、
5444/65536
である。また、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Comparison result of second target game state and third target game state>
The probability of performing some kind of effect in the second target game state is calculated from the equation (2-11),
5444/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the third target game state, from the formula (3-11),
13565/65536
Is.

したがって、
5444/65536<13565/65536 式(3−12)
が成立し、第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5444/65536<13565/65536 Formula (3-12)
When the second target game state and the third target game state are compared, the probability of performing some effect in the third target game state is higher than the probability of performing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第2の対象遊技状態は、AT準備状態2であり、第3の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第3の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない(演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない)ので、なるべく簡素な演出にして第2の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。 As described above, in the second target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the AT preparation state 2. On the other hand, in the third target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to the AT is the AT state. Therefore, when the game sections in the target game state are both advantageous sections, the effect is more likely to be executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. The second target game state is the AT preparation state 2, and since it is definite that the third target game state is to be entered, the player has an expectation of transitioning to the third target game state. Since it is not necessary to have a feeling of expectation due to the effect (it is not necessary to excessively incite the player by the effect), it is preferable to end the second target game state by making the effect as simple as possible. The probability of executing some effect in the target game state of 2 is lowered.

<<(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態>> <<(Comparison 3) First target game state and fourth target game state>>

<第1の対象遊技状態>
前述したように、第1の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。
<First target game state>
As described above, in the first target game state, the probability of executing some effect is calculated from the formula (1-11),
35531/65536
Is.

<第4の対象遊技状態>
まず、第4の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。
<4th target game state>
First, the probability that the effect is executed in the fourth target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a "rare role" (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is a "miss" or "non-rare" role (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the fourth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the fall waiting state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(4−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(4−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning ratio of the condition device when the game is executed in the fourth target game state to be the "rare part" due to non-overlapping bonus is calculated by adding the numbers of all the condition devices belonging to the group "rare part" where the bonus is not overlapping. It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (4-1)
(See the register number of the row of RT1 in FIG. 105). In the formula (4-1), the number 3204 of "winning-B", the number 1000 of "winning-C", the number 700 of "winning-D", and the number of "winning-E". Numerical values 300 and were used (refer to the numeral in the column of RT1 in FIG. 105).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(4−2)
となる。ここで、式(4−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Further, in the fourth target game state, when the condition device is the bonus non-overlapping and "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. 153 bonus non-overlapping, see "Rare role" column). As shown in FIG. 153, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, one of "character effect" (5%), "conversation effect" (5%), and "cut-in effect" (90%). Is selected. Therefore, in the fourth target game state, if the condition device is a bonus non-overlap and is a "rare part", the probability that some effect is executed is:
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (4-2)
Becomes Here, the result (“5204/65536”) of Expression (4-1) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図105のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(4−3)
となる。ここで、第4の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(4−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
When the game is executed in the fourth target game state, the condition device is a bonus non-overlapping and becomes "miss" and "non-rare role", and the winning rate is all "group-miss" and group "non-rare role". It is obtained by adding the register numbers of the condition device (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105). In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (4-3)
Becomes Here, the RT state of the fourth target game state is RT1, and the equation (4-3) can be calculated in the same manner as the equation (3-3).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも5%の確率で実行される(図153のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図153に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも95%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−95=5となる。なお、具体的には、図153に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」(2.5%)、「会話演出」(2.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fourth target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the effects are both executed with a probability of 5% (bonus non-execution in FIG. 153). Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare" for duplication). As shown in FIG. 153, the probability of “no effect” of each of the group “miss”, the group “replay”, and the group “bell” is 95%, and the probability that some effect is executed is 100. -95=5. In addition, specifically, as shown in FIG. 153, in each of the group “miss”, the group “replay”, and the group “bell”, “character production” (2.5%), “conversation production” (2 0.5%) is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×5/100
≒2998/65536 式(4−4)
となる。ここで、式(4−3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, in the fourth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability that some effect will be executed is:
59965/65536 x 5/100
≈2998/65536 Formula (4-4)
Becomes Here, the result of Expression (4-3) (“59965/65536”) was used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−2)及び式(4−4)から
5204/65536+2998/65536 =8202/65536 式(4−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is the bonus non-overlapping state in the fourth target game state is calculated from Expression (4-2) and Expression (4-4) as follows: 5204/65536+2998/65536=8202 /65536 Formula (4-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(4−6)
となる。尚、式(4−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
For the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a "rare combination" when the game is executed in the fourth target game state, the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare combination" are added. It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (4-6)
Becomes The formula (4-6) can be calculated in the same manner as the formula (3-6) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 Also, in the fourth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. It overlaps with the bonus of 153 and refer to the column of "Rare role"). As shown in FIG. 153, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, one of "character effect" (5%), "conversation effect" (5%), and "cut-in effect" (90%). Is selected.

したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(4−7)
となる。ここで、式(4−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, in the third target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the probability that some effect will be executed is:
240/65536 x 100/100
=240/65536 Formula (4-7)
Becomes Here, the result (“240/65536”) of Expression (4-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(4−8)
となる。尚、式(4−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
In the case where the game is executed in the fourth target game state, the condition device overlaps with the bonus and becomes "1 type BB" and "non-rare combination", the winning rate is group "1 type BB" and group "non-rare combination" It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (4-8)
Becomes The formula (4-8) can be calculated in the same manner as the formula (3-8) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105).

また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fourth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is "1 type BB" and "non-rare role", "no effect" is not selected and the effect is 100%. It is executed with a probability (see the columns of "1 type BB" and "non-rare combination" in the bonus duplication of FIG. 153). As shown in FIG. 153, specifically, in the case of overlapping with the bonus, one of "character effect" (5%), "conversation effect" (5%), and "cut-in effect" (90%). Is selected.

したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(4−9)
となる。
Therefore, in the fourth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “1 type BB” and a “non-rare role”, the probability that some effect will be executed is
127/65536 x 100/100
=127/65536 Formula (4-9)
Becomes

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4−7)及び式(4−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(4−10)となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the fourth target game state is calculated from Expressions (4-7) and (4-9): 240/65536+127/65536
=367/65536 Formula (4-10) is obtained.

<第4の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第4の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(4−5)及び式(4−10)から、
8202/65536+367/65536
=8569/65536 式(4−11)
となる。
<Probability that production is executed in the fourth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fourth target game state, from the formula (4-5) and formula (4-10),
8202/65536+367/65536
= 8569/65536 Formula (4-11)
Becomes

<第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(4−11)より、
8569/65536
である。
<Comparison result of first target game state and fourth target game state>
The probability of performing some kind of effect in the first target game state is calculated from the equation (1-11),
35531/65536
Is. In addition, the probability of performing some effect in the fourth target game state, from the equation (4-11),
8569/65536
Is.

したがって、
35531/65536>8569/65536 式(4−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536>8569/65536 Formula (4-12)
When the first target game state and the fourth target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the fourth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、RT状態がRT0である場合の方がRT状態がRT1である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第4の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してART状態が終了した=高利益な状態が終了したため、次回のAT当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。 As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state regarding the AT is the low probability state. On the other hand, in the fourth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the fall wait state. Therefore, when the game sections in the target game state are both normal sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT0 than when the RT state is RT1. In this case, the fourth target game state is in the waiting state for falling until the transition from the advantageous section to the normal section and the transition to the low-probability state, and the transition to the low-probability state as soon as possible. It is preferable to shift to the advantageous section again, and it is not necessary to give a sense of expectation by producing, and it is not necessary to make it feel as if it is an advantageous section, so in the fourth target game state The probability of executing some performance is low. That is, in the state of waiting for falling, since the ART state has ended = the high-profit state has ended for the player, I want to encourage the player to proceed with the game aiming for the next AT winning and there is information about the advantageous section. In order to make it clear that they have all been cleared, the frequency of production is relatively low.

<<(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態>> <<(Comparison 4) Third target game state and sixth target game state>>

<第3の対象遊技状態>
前述したように、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。
<Third target game state>
As described above, the probability of performing some effect in the third target game state is as follows from Expression (3-11):
13565/65536
Is.

<第6の対象遊技状態>
まず、第6の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合 (c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。
<Sixth target game state>
First, the probability that the effect is executed in the sixth target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “rare role” (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is “miss” and “non-rare role” (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the sixth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the AT-related state is the AT state after the fall.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(6−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(2−1)は、式(1−1)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning rate when the condition device becomes a "rare hand" with non-overlapping bonuses when the game is executed in the sixth target game state is calculated by adding the numbers of all condition devices belonging to the group "rare hand" with non-overlapping bonuses. It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (6-1)
(See the register number of the column of RT0 in FIG. 105). The expression (2-1) can be calculated in the same manner as the expression (1-1) (see the register number of the row of RT0 in FIG. 105).

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図155のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図155に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(6−2)
となる。ここで、式(6−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In the sixth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping and "rare", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. 155 bonus non-overlapping, see "Rare role" column). As shown in FIG. 155, specifically, in the case of non-overlapping bonus, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Add-on battle (only during ART)" (37.5%) is always selected. Therefore, in the sixth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping and is a "rare role", the probability that some effect is executed is:
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (6-2)
Becomes Here, the result (“5204/65536”) of Expression (6-1) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(6−3)
となる。ここで、式(6−3)における数値「367」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1−3)と同様にして算出することができる。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
When the game is executed in the sixth target game state, the winning condition that the condition device becomes “miss” and “non-rare role” due to non-overlapping bonus is all of the groups “miss” and “non-rare role” It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (6-3)
Becomes Here, the numerical value “367” in Expression (6-3) is the sum of the number of individual bonus winnings and the number of bonus overlapping winnings. The numerical value “367” can be calculated in the same manner as the expression (1-3) of the first target game state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図151のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 Further, in the sixth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability of "no effect" is 100% for all (Fig. 151). There is no case where effects are executed due to non-overlapping bonuses (see the "Loss" and "Non-rare" columns).

したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(6−4)
となる。
Therefore, in the second target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability of some effect being executed is:
59965/65536 x 0/100
=0/65536 Formula (6-4)
Becomes

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−2)及び式(6−4)から
5204/65536+0/65536 =5204/65536 式(6−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is the bonus non-overlapping in the sixth target game state is from formula (6-2) and formula (6-4): 5204/65536+0/65536=5204 /65536 Formula (6-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(6−6)
となる。尚、この式(6−6)は、第1の対象遊技状態の式(1−6)と同様に算出することができる。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
For the winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a "rare combination" when the game is executed in the sixth target game state, the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare combination" are added. It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (6-6)
Becomes Incidentally, this expression (6-6) can be calculated in the same manner as the expression (1-6) of the first target game state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも12.5%の確率で実行される(図155のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−12.5=87.5となる。なお、具体的には、図155に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the sixth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a “rare role”, the effects are all executed with a probability of 12.5% (“rare due to bonus overlap in FIG. 155”). See the column of "role"). The probability that some effect will be executed is 100-12.5=87.5. In addition, specifically, as shown in FIG. 155, one of "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (37.5%), and "confrontation effect" (37.5%). Is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(6−7)
となる。ここで、式(6−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, in the sixth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare combination", the probability that some effect will be executed is calculated using equation (6-6).
240/65536 x 87.5/100
=210/65536 Formula (6-7)
Becomes Here, the result (“240/65536”) of Expression (6-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(6−8)
となる。尚、この式(6−8)は、第1の対象遊技状態の式(1−8)と同様に算出することができる。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
In the sixth target game state, when the game is executed, the condition device overlaps with the bonus and becomes "1 type BB" and "non-rare role". The winning rate is group "1 type BB" and group "non-rare role". It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (6-8)
Becomes Incidentally, this formula (6-8) can be calculated in the same manner as the formula (1-8) of the first target game state.

また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される(図155のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100−56.25=43.75となる。なお、具体的には、図155に示すように、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the sixth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "1 type BB" and "non-rare combination", the effects are executed with a probability of 43.75% (Fig. Overlapping with the bonus of 155, refer to the "Rare role" column). The probability that some effect will be executed is 100−56.25=43.75. In addition, specifically, as shown in FIG. 155, one of "conversation effect" (25%), "cut-in effect" (6.25%), and "confrontation effect" (12.5%). Is selected.

したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
=56/65536 式(6−9)
となる。ここで、式(6−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, in the sixth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “1 type BB” and a “non-rare role”, the probability that some effect will be executed is
127/65536 x 43.75/100
=56/65536 Formula (6-9)
Becomes Here, the result (“127/65536”) of Expression (6-8) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6−7)及び式(6−9)から
210/65536+56/65536 =266/65536 式(6−10)
となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus in the sixth target game state is 210/65536+56/65536=266/ from formula (6-7) and formula (6-9) 65536 formula (6-10)
Becomes

<第6の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(6−5)及び式(6−10)から、
5204/65536+266/65536
=5470/65536 式(6−11)
<Probability that production is executed in the sixth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state, from the formula (6-5) and the formula (6-10),
5204/65536+266/65536
=5470/65536 Formula (6-11)

<第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(6−11)より、
5470/65536
である。
<Comparison result of third target game state and sixth target game state>
The probability of performing some kind of effect in the third target game state is as follows from Expression (3-11).
13565/65536
Is. Further, the probability of performing some effect in the sixth target game state, from the formula (6-11),
5470/65536
Is.

したがって、
5470/65536<13565/65536 式(6−12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
5470/65536<13565/65536 Formula (6-12)
When the third target game state and the sixth target game state are compared, the probability of performing some effect in the third target game state is higher than the probability of performing some effect in the sixth target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。一方、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較2の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、RT状態がRT1であるときに演出が実行されやすい。この場合は、AT中状態であるにもかかわらず、RT状態がRT1からRT0に移行してしまった場合であり、RT状態がRT0である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くRT状態をRT1に戻るのが好ましいため、第6の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。 As described above, in the third target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the AT state. On the other hand, in the sixth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the AT state after the fall. Therefore, when the game sections are both advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. This tendency is the same as in Comparison 2, and when the game section is the advantageous section, the effect is easily executed when the RT state is RT1. In this case, the RT state has shifted from RT1 to RT0 even though the AT state is in effect, which is a little faster than increasing the sense of expectation by the production in the RT state of RT0. Since it is preferable to return the RT state to RT1, the probability that some effect is executed in the sixth target game state is lowered. Also, by providing a dedicated effect in this state, it is possible to prevent the process from becoming complicated and securing image data for effect.

<<<変形例1−1>>>
前述した第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
<<<Modification 1-1>>>
In the above-described third embodiment, the AT counter is decremented when the AT-related state is the AT-in-progress state, and the AT-related state is shifted to the fall waiting state on condition that the value of the AT counter becomes 0. The AT-related state is changed to the low-probability state on the condition that the RT-state is changed from RT1 to RT0 when the AT-related state is the falling waiting state.

図159は、変形例1−1のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−1では、図159に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ATカウンタの値が0になったときには、AT転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにRT状態がRT1からRT0になったときには、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態に移行させる。このように、変形例1−1は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である遊技状態(以下、第7の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 159 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-1. In Modification 1-1, as shown in FIG. 159, in a situation where the game section is an advantageous section, when the value of the AT counter becomes 0, the AT state is shifted to the AT fall wait state and the navigation is not performed, so the RT state is set. When RT1 changes from RT1 to RT0, the state regarding AT is returned to the weak (weak) state. Thus, in the modified example 1-1, the gaming section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state relating to the AT is the pullback (weak) state (hereinafter referred to as the seventh target gaming state). ) Is provided.

そして、この引き戻し(弱)状態であるとき(10ゲームの間)に、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選した場合には、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技06図柄を停止表示させることができた場合には、AT中状態に戻ることができる。尚、引き戻し(弱)状態であるときに、レア役(入賞−C、入賞−D、入賞−E)に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。 Then, in this pullback (weak) state (during 10 games), when a rare role (win-C, win-D, win-E) is won, the state related to AT is pulled back (weak). To a warning sign. Further, when the replay 06 symbol can be stopped and displayed by the navigation in the return sign state, it is possible to return to the AT state. In the pullback (weak) state, when the rare combination (winning-C, winning-D, winning-E) is not won, the advantageous section is ended and the low probability state is entered.

<<AT状態移行制御処理>>
図160及び図161は、変形例1−1におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−1では、第3実施形態の図114の処理は、同様に実行される。図160は、第3実施形態の図116に対応する処理であり、図115のステップ1832又は1834でNoの場合に図160に示す処理が実行される。また、図161は、第3実施形態の図117に対応する処理であり、図117と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例1−1では、先ず、第3実施形態の図114及び図115の処理が実行され、その後、図160及び図161の処理が実行される。
<<AT state transition control processing>>
160 and 161 are flowcharts showing a part of the AT state transition control processing in Modification 1-1. In Modification 1-1, the process of FIG. 114 of the third embodiment is similarly executed. FIG. 160 is a process corresponding to FIG. 116 of the third embodiment, and in the case of No at step 1832 or 1834 of FIG. 115, the process shown in FIG. 160 is executed. Also, FIG. 161 is a process corresponding to FIG. 117 of the third embodiment, and the same reference numerals are given to steps that perform the same processes as in FIG. 117. As described above, in Modification 1-1, first, the processes of FIGS. 114 and 115 of the third embodiment are executed, and thereafter, the processes of FIGS. 160 and 161 are executed.

まず、図115のステップ1832又は1834でNoの場合には、図160のステップ1952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合には、ステップ1954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなるか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合には、ステップ1956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, in the case of No at step 1832 or 1834 of FIG. 115, at step 1952 of FIG. 160, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the AT in-progress state. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 in the game. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the AT falling waiting state, and ends this subroutine. If No in step 1954, this subroutine is immediately ended.

ステップ1952でNoの場合には、ステップ1958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ1958でYesの場合には、ステップ1960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ1960でYesの場合には、ステップ1962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 In the case of No at step 1952, at step 1958, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT fall waiting state. In the case of Yes in step 1958, in step 1960, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game-D1 to D3. In the case of Yes in step 1960, in step 1962, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state regarding the AT after the next game based on the state regarding the current AT and the winning condition device. , This subroutine ends. If No in step 1960, this subroutine is immediately ended.

ステップ1962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、引き戻し(弱)状態が含まれる。図162に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT転落待ち状態である場合には、選択候補として、AT転落待ち状態及び引き戻し(弱)状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT転落待ち状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、引き戻し(弱)状態が選択される。 The pull-back (weak) state is included in the selection candidates of the state relating to the AT after the game of step 1962. As shown in FIG. 162, when the AT-related state of the game is the AT fall waiting state, there are two selection candidates, the AT fall waiting state and the pullback (weak) state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT falling waiting state is selected as the state regarding the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next The pullback (weak) state is selected as the state related to the AT after the game.

ステップ1958でNoの場合には、ステップ1964で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が引き戻し(弱)状態であるか否かを判定する。ステップ1964でYesの場合には、ステップ1966で、主制御基板MのCPUC100は、引き戻し(弱)状態で10ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ1966でYesの場合には、ステップ1968で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1958, in step 1964, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the pullback (weak) state. If Yes in step 1964, the CPU C100 of the main control board M determines in step 1966 whether or not 10 games have been executed in the pullback (weak) state. In the case of Yes in step 1966, in step 1968, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ1966でNoの場合には、ステップ1970で、主制御基板MのCPUC100は、入賞−C、入賞−D、入賞−Eに当選したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合には、ステップ1972で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1970でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1966, in step 1970, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not winning-C, winning-D, and winning-E are won. In the case of Yes in step 1970, in step 1972, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the return warning state, and ends the present subroutine. In the case of No at step 1970, this subroutine is immediately ended.

ステップ1964でNoの場合には、ステップ1974で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1974でYesの場合には、ステップ1976で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐E1〜E3であるか否かを判定する。ステップ1976でYesの場合には、ステップ1978で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No at step 1964, at step 1974, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the return precursor state. In the case of Yes in step 1974, in step 1976, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game-E1 to E3. In the case of Yes in step 1976, in step 1978, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state regarding the AT after the next game based on the state regarding the current AT and the winning condition device. , This subroutine ends.

ステップ1978の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図162に示すように、当該ゲームのATに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びAT中状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技06が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT candidate state selection candidates for the AT and subsequent games following the process of step 1978 include the AT-in-game state. As shown in FIG. 162, when the AT-related state of the game is the return sign state, there are two selection candidates, the return sign state and the AT in progress state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the return omen state is selected as the state regarding the AT after the next game, and when the re-play 06 is stopped and displayed, the next game is displayed. The AT-in-progress state is selected as the subsequent AT-related state.

ステップ1974又はステップ1976でNoの場合には、図161のステップ1440に処理を移す。図161のステップ1440、1442及び1444は、図117に示した処理と同様のものである。 If No in step 1974 or step 1976, the process moves to step 1440 in FIG. Steps 1440, 1442 and 1444 in FIG. 161 are the same as the processing shown in FIG. 117.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図163は、変形例1−1におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−1では、ATに関する状態に引き戻し(弱)状態が含まれ、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図163に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<<Scenario Lottery Table Decision Processing>>
FIG. 163 is a flowchart showing the scenario lottery table determination processing in Modification 1-1. As described above, in Modified Example 1-1, the pull-back (weak) state is included in the state related to the AT, and the scenario effect table corresponding to the pull-back (weak) state is selected. Note that in the flowchart shown in FIG. 163, steps that perform the same processing as in the third embodiment are assigned the same reference numerals.

まず、ステップ4120でNoの場合には、ステップ4152で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(弱)であるか否かを判定する。 First, in the case of No in step 4120, in step 4152, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding AT is pullback (weak).

ステップ4152でYesの場合には、ステップ4154で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT4を選択する。このようにして、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT4が選択される。 If Yes in step 4152, in step 4154, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T4. In this way, the scenario effect table T4 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state.

尚、ステップ4152でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 Note that in the case of No in step 4152, the CPUSC of the sub control board S shifts the processing to step 4112.

また、図159のAT状態遷移図に示すように、変形例1−1では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 159, the modification 1-1 does not have a fall waiting state as a state relating to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the state regarding AT is the low probability state. If Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 If Yes in step 4132, in step 4134, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 In the case of No in step 4124 and in the case of No in step 4130, the CPU SC of the sub-control board S moves the process to step 4112.

<<第7の対象遊技状態>>
前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。図164(A)は、第7の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図164(B)は、第7の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<<7th target game state>>
As described above, in the seventh target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the pullback (weak) state. FIG. 164(A) is an effect selection probability table in the case of the seventh target game state. Also, FIG. 164(B) is a scenario selection probability table in the case of the seventh target game state.

図164(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。 As shown in FIG. 164(B), when the condition device is a bonus non-duplication and a bonus duplication, and a loss, a non-rare combination, and a rare combination, only scenario 1 is selected and other scenarios 2 and 3 are selected. Is not selected.

図164(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 164(A), when the condition device is a bonus non-overlapping bonus and a missing or non-rare combination, only "no effect" is selected, and other effects are not selected. .. If the condition device is a bonus non-overlapping and rare role, or is a bonus duplication and is a missing non-rare or rare role, only "cut-in effect" is selected and other effects are selected. It will not be done.

次に、第7の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。
Next, the probability that the effect is executed in the seventh target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “rare role” (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is “miss” and “non-rare role” (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the seventh target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the pullback (weak) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(7−1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(7−1)において、式(2−1)と同様に、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning rate of the condition device when the game is executed in the seventh target game state is a "rare hand" with a non-overlapping bonus, the number of all condition devices belonging to the group "rare hand" with a non-overlapping bonus is added It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (7-1)
(See the register number of the column of RT0 in FIG. 105). In addition, in the formula (7-1), as in the formula (2-1), the number 3204 of "winning-B", the number 1000 of "winning-C", and the number of "winning-D". The number 700 and the number 300 of the "winning prize-E" were used (see the number of the RT0 column in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図164のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図164に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(7−2)
となる。ここで、式(7−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In the seventh target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping and "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. 164 bonus non-overlapping, see "Rare role" column). As shown in FIG. 164, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, the "cut-in effect" is always selected. Therefore, in the second target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping and is a "rare part", the probability that some effect is executed is:
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (7-2)
Becomes Here, the result (“5204/65536”) of Expression (7-1) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(7−3)
となる。ここで、式(7−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第2の対象遊技状態の式(2−3)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
The condition device when the game is executed in the seventh target game state is a bonus non-overlapping condition, and the winning rates of “miss” and “non-rare role” are all conditions belonging to the group “miss” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of devices. In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (7-3)
Becomes Here, the numerical value “367” in the equation (7-3) is the sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus and the number of units won by the condition device that overlaps the bonus. The numerical value “367” can be calculated in the same manner as the equation (2-3) of the second target game state (see the numeral in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図164のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 Further, in the seventh target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability of "no effect" is 100% for all (Fig. 164). There is no case where effects are executed due to non-overlapping bonuses (see the "Loss" and "Non-rare" columns).

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(7−4)
となる。
Therefore, in the seventh target gaming state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability that some effect will be executed is:
59965/65536 x 0/100
=0/65536 Formula (7-4)
Becomes

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−2)及び式(7−4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(7−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device is in the bonus non-overlapping state in the seventh target game state is from formula (7-2) and formula (7-4): 5204/65536+0/65536
=5204/65536 Formula (7-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(7−6)
となる。尚、この式(7−6)は、第2の対象遊技状態の式(2−6)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
The winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a "rare combination" when the game is executed in the seventh target game state is calculated by adding the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare combination". It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (7-6)
Becomes Note that this expression (7-6) can be calculated in the same manner as the expression (2-6) for the second target game state (see the numeral in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図164のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(7−7)
となる。ここで、式(7−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In the seventh target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. (Refer to the column of "Rare role" for the bonus overlap of 164). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected. Therefore, in the seventh target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the probability that some effect will be executed is
240/65536 x 100/100
=240/65536 Formula (7-7)
Becomes Here, the result (“240/65536”) of Expression (7-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(7−8)
となる。尚、この式(7−8)は、第2の対象遊技状態の式(2−8)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
When the game is executed in the second target game state, the condition device overlaps with the bonus and becomes “1 type BB” and “non-rare role”. The winning rate is the group “1 type BB” and group “non-rare role”. It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (7-8)
Becomes Note that this expression (7-8) can be calculated in the same manner as the expression (2-8) for the second target game state (see the numeral in the row of RT0 in FIG. 105).

また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも100%の確率で実行される(図164のボーナス重複の「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。 Further, in the seventh target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is “1 type BB” and “non-rare combination”, the effects are executed with a probability of 100% (FIG. 164). Refer to the "1st Class BB" and "Non-rare" columns for bonus duplication). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected.

したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(7−9)
となる。ここで、式(7−8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, in the seventh target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “1 type BB” and a “non-rare role”, the probability that some effect will be executed is
127/65536 x 100/100
=127/65536 Formula (7-9)
Becomes Here, the result (“127/65536”) of Expression (7-8) was used.

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7−7)及び式(7−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(7−10)
となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus in the seventh target game state is calculated from the formulas (7-7) and (7-9): 240/65536+127/65536
=367/65536 Formula (7-10)
Becomes

<第7の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第7の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(7−5)及び式(7−10)から、
5204/65536+367/65536
=5571/65536 式(7−11)
となる。
<Probability that production is executed in the seventh target game state>
From the above, the probability that some effect is executed in the seventh target game state is calculated from the equations (7-5) and (7-10).
5204/65536+367/65536
=5571/65536 Formula (7-11)
Becomes

<第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(7−11)より、
5571/65536
である。
<Comparison result of the first target game state and the seventh target game state>
The probability of performing some kind of effect in the first target game state is calculated from the equation (1-11),
35531/65536
Is. In addition, the probability of performing some effect in the seventh target game state, from the formula (7-11),
5571/65536
Is.

したがって、
35531/65536>5571/65536 式(7−12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536>5571/65536 Formula (7-12)
When the first target game state and the seventh target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the seventh target game state. Is also configured to be high.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第7の対象遊技状態は、AT中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てAT中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、AT中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第7の対象遊技状態は10ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとAT中状態に復帰(引き戻し)する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。 As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state regarding the AT is the low probability state. On the other hand, in the seventh target game state, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is a pullback (weak) state. Therefore, when the RT state of the target game state is both RT0, the effect is more likely to be executed in the normal section than in the advantageous section. The seventh target game state is a state in which there is a possibility of returning to the AT state through the return sign state after the AT state ends, but basically, the state in the process of returning the game section to the normal section. Is. Therefore, it is preferable to suggest returning to the normal section by a simple effect rather than making one feel the expectation of returning to the AT state. In addition, the seventh target game state ends after 10 games have passed. In other words, since the stay period is short, when the effect occurs, the expectation of returning (pulling back) to the AT state is increased. It is preferable to configure so as to suppress the frequency in order to improve the fun of the game.

<<<変形例1−2>>>
前述したように、第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態をAT中状態から転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させる。
<<<Modification 1-2>>>
As described above, in the third embodiment, the AT counter is subtracted when the AT-related state is the AT-in-progress state, and the AT-related state is changed from the AT-in-progress state on condition that the value of the AT counter becomes 0. The state relating to AT is shifted to the low-probability state on condition that the RT state is shifted from RT1 to RT0 when the state relating to AT is the state waiting to fall.

図165は、変形例1−2のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1−2では、図165に示すように、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタの値が0になった場合でも、ATに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し(強)状態に移行させる。このように、変形例1−2は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である遊技状態(以下、第8の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 165 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-2. In Modification 1-2, as shown in FIG. 165, even if the value of the AT counter becomes 0 when the AT-related state is the AT-in-progress state, the AT-related state is not shifted to the falling waiting state. Move to the pullback (strong) state. In this way, in the modified example 1-2, the gaming section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to the AT is the pullback (strong) state (hereinafter referred to as the eighth target gaming state). ) Is provided.

この引き戻し(強)状態では、RT状態がRT1であるので、AT中状態のRT状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し(強)状態で所定の条件を満たしたことを条件にAT中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。 In this pullback (strong) state, the RT state is RT1, and therefore the same state as the RT state in the AT state is maintained. Therefore, by returning to the AT-in-progress state on the condition that the predetermined condition is satisfied in the pull-back (strong) state, it is possible to increase the expectation that the profit can be further increased by executing the navigation.

<<AT状態移行制御処理>>
図166は、変形例1−2におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1−2でも、第3実施形態の図114の処理及び変形例1−1の図161の処理は、同様に実行される。図166は、第3実施形態の図116に対応する処理であり、図116のステップ1832又は1834でNoの場合に図166に示す処理が実行される。また、図166に示す処理を終了した後には、変形例1−1の図161の処理に移る。このように、変形例1−2では、先ず、第3実施形態の図114及び図115の処理が実行され、その後、図166及び図161の処理が実行される。
<<AT state transition control processing>>
FIG. 166 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process in Modification 1-2. In Modification 1-2 as well, the processing of FIG. 114 of the third embodiment and the processing of FIG. 161 of Modification 1-1 are executed in the same manner. FIG. 166 is a process corresponding to FIG. 116 of the third embodiment, and in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 116, the process shown in FIG. 166 is executed. Further, after the processing shown in FIG. 166 is completed, the processing proceeds to the processing of FIG. 161 of modification 1-1. As described above, in Modified Example 1-2, the processes of FIGS. 114 and 115 of the third embodiment are first executed, and then the processes of FIGS. 166 and 161 are executed.

まず、図115のステップ1832又は1834でNoの場合には、図166のステップ2952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合には、ステップ2954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなり、且つ RT状態がRT1であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合には、ステップ2956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を次ゲーム以降のATに関する状態を引き戻し(強)状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, in the case of No in step 1832 or 1834 of FIG. 115, in step 2952 of FIG. 166, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the AT in-progress state. If Yes in step 2952, in step 2954 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT counter value is 0 and the RT state is RT1 in the game. In the case of Yes in step 2954, in step 2956, the CPU C100 of the main control substrate M determines the state regarding the AT after the next game to be the pullback (strong) state regarding the AT after the next game, and ends this subroutine. To do. If No in step 2954, this subroutine is immediately ended.

ステップ2952でNoの場合には、ステップ2958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は引き戻し(強)状態であるか否かを判定する。ステップ2958でYesの場合には、ステップ2960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐D1〜D3であるか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合には、ステップ2962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 2952, in step 2958, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the pullback (strong) state. In the case of Yes in step 2958, in step 2960, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is re-game-D1 to D3. If Yes in step 2960, in step 2962, the CPUC 100 of the main control board M determines a selection candidate of the state regarding the AT after the next game based on the state regarding the current AT and the winning condition device. , This subroutine ends. If No in step 2960, this subroutine is immediately ended.

ステップ2962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図167に示すように、当該ゲームのATに関する状態が引き戻し(強)状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び低確率状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、低確率状態が選択される。 The in-AT state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game in the process of step 2962. As shown in FIG. 167, when the AT-related state of the game is the pullback (strong) state, there are two selection candidates, the AT in-progress state and the low-probability state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT state is selected as the state regarding the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next game is displayed. The low-probability state is selected as the subsequent AT-related state.

<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図168は、変形例1−2におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1−2では、ATに関する状態に引き戻し(強)状態が含まれ、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図168に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<<Scenario Lottery Table Decision Processing>>
FIG. 168 is a flowchart showing the scenario lottery table determination processing in Modification 1-2. As described above, in the modified example 1-2, the pull-back (strong) state is included in the state related to the AT, and the scenario effect table corresponding to the pull-back (strong) state is selected. Note that in the flowchart shown in FIG. 168, steps that perform the same processing as in the third embodiment are assigned the same reference numerals.

まず、ステップ4108でNoの場合には、ステップ4162で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(強)であるか否かを判定する。ステップ4162でYesの場合には、ステップ4164で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT5を選択する。このようにして、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT5が選択される。 First, in the case of No in step 4108, in step 4162, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding AT is pullback (strong). If Yes in step 4162, in step 4164 the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T5. In this way, the scenario effect table T5 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state.

尚、ステップ4162でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。 In the case of No in step 4162, in step 4116 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding AT is the AT preparation state 2. If Yes in step 4116, in step 4118, the CPU SC of the sub-control board S selects the scenario effect table T2.

また、図166のAT状態遷移図に示すように、変形例1−2では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 In addition, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 166, in the modified example 1-2, there is no fall waiting state as a state related to the AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the state regarding AT is the low probability state. If Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is RT1.

ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 If Yes in step 4132, in step 4134, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T7.

ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 In the case of No in step 4132, in step 4136, the CPU SC of the sub control board S selects the scenario effect table T1.

ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 In the case of No in step 4124 and in the case of No in step 4130, the CPU SC of the sub-control board S moves the process to step 4112.

<<第8の対象遊技状態>>
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。図169(A)は、第8の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図169(B)は、第8の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<<8th target game state>>
As described above, in the eighth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the pullback (strong) state. FIG. 169(A) is an effect selection probability table in the case of the eighth target game state. Further, FIG. 169(B) is a scenario selection probability table in the case of the eighth target game state.

図169(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2及び3のいずれかが同確率で選択されやすい。 As shown in FIG. 169(B), when the condition device is a bonus non-overlapping, loss, non-rare role, and rare role, only scenario 1 is selected, and other scenarios 2 and 3 are selected. There is no case. When the condition device is a bonus overlap and has a loss, a non-rare role, and a rare role, scenario 1 is most likely to be selected, and then either scenario 2 or 3 is likely to be selected with the same probability.

図169(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 169(A), when the condition devices are bonus non-overlapping and lost, only "no effect" is selected and no other effect is selected. When the condition device has a non-overlapping bonus and a non-rare combination, only "aiming effect" is selected, and other effects are not selected. If the condition device is a bonus non-overlapping and rare role, or is a bonus duplication and is a missing non-rare or rare role, only "cut-in effect" is selected and other effects are selected. It will not be done.

<第8の対象遊技状態>
第8の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。
<8th target game state>
The probability that the effect is executed in the eighth target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “rare role” (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is “miss” and “non-rare role” (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the eighth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the pullback (strong) state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(8−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(8−1)において、「入賞−B」の置数3204と、「入賞−C」の置数1000と、「入賞−D」の置数700と、「入賞−E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning ratio of the condition device when the game is executed in the eighth target game state to be the "rare part" due to the non-overlapping bonus is calculated by adding the numbers of all the condition devices belonging to the "rare part" including the non-overlapping group. It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (8-1)
(See the register number of the row of RT1 in FIG. 105). In the formula (8-1), the number 3204 of "prize-B", the number 1000 of "prize-C", the number 700 of "prize-D", and the number of "prize-E". Numerical values 300 and were used (refer to the numeral in the column of RT1 in FIG. 105).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図1690のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図169に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(8−2)
となる。ここで、式(8−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
Further, in the eighth target game state, if the condition device is a bonus rare non-overlapping "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. 1690 bonus non-overlapping, see "Rare role" column). As shown in FIG. 169, specifically, in the case of bonus non-overlapping, “cut-in effect” is selected. Therefore, in the eighth target game state, when the condition device is a bonus rare overlap and is a "rare role", the probability that some effect is executed is
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (8-2)
Becomes Here, the result of expression (8-1) (“5204/65536”) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(8−3)
となる。ここで、式(8−3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
If the condition device when the game is executed in the eighth target game state is a bonus non-overlapping and becomes a “miss” and a “non-rare role”, the winning rate is all the “miss” and the “non-rare role” belonging to the group. It is obtained by adding the numbers of the condition devices. In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (8-3)
Becomes Here, the numerical value “367” in the equation (8-3) is the sum of the number of units won by the condition device that is the independent bonus and the number of units won by the condition device that overlaps the bonus.

単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT1の列の置数参照)。 The sum of the numbers to be won by the condition device, which is a single bonus, is the number 40 of "Type 1 BB-A", the number 40 of "Type 1 BB-B", and the number of "Type 1 BB-C". It is the sum of the numbers 40 and 120 (=40+40+40) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105).

また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と、「1種BB−C+入賞−C」の置数40と、「1種BB−C+入賞−D」の置数40と、「1種BB−C+入賞−E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT1の列の置数参照)と、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A1」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A2」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A3」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A4」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A5」の置数1と、「1種BB−B+入賞−A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。 In addition, the number of units to be won by the condition device that overlaps with the bonus is 40 for "1 type BB-B+winning-C", 40 for "1 type BB-B+winning-D", and 1 type. "BB-B+Winning-E" number 40, "One type BB-C+Winning-C" number 40, "One type BB-C+Winning-D" number 40, "One type BB-" The sum of the numbers 40 and 40 (=40+40+40+40+40+40) (see the numbers in the row RT1 in FIG. 105) and the number 1 of "1 type BB-B+replay-A". , "1 type BB-B + prize-A1" has a registration number of 1, "1 type BB-B + prize-A2" has a registration number of 1, "1 type BB-B + prize-A3" has a registration number of 1, " The sum of the number 1 of "1 type BB-B + prize-A4", the number 1 of "1 type BB-B + prize-A5", and the number 1 of "1 type BB-B + prize-A6" 7 ( =1 (1+1+1+1+1+1+1)) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105), which is 247 (=240+7).

したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(8−3)の数値「367」を算出することができる。また、式(8−3)の数値「5204」は、式(8−1)の結果である。式(8−3)に示すように、「65536−367−5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。 Therefore, the numerical value “367” of the expression (8-3) can be calculated by the sum of the number 120 that the condition device that is a single bonus wins and the number 247 that the condition device that overlaps the bonus wins. Further, the numerical value “5204” of the expression (8-3) is the result of the expression (8-1). As shown in Expression (8-3), by calculating “65536-367-5204”, the number of coins won by the condition device that is a single bonus, and the number of coins won by the condition device that overlaps with the bonus, It is possible to exclude the number of "rare combination" and calculate the number of registration when the condition device is "miss" and "non-rare combination" with non-overlapping bonus.

また、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(8−3−1)である(図105のRT1の列の置数参照)。さらに、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(8−3−2)である。
Also, the winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is “miss” due to non-overlapping bonus is
19827/65536 Formula (8-3-1) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105). Furthermore, the winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is a "non-rare role" due to non-overlapping bonuses,
(59965-19827)/65536
= 40138/65536 Formula (8-3-2).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、100%であり、演出が実行されることはない(図169のグループ「ハズレ」の欄参照)。 Further, in the eighth target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping and “missing”, the probability of “no effect” is 100%, and no effect is executed (group in FIG. 169). Refer to the "Loss" column).

さらに、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Furthermore, when the condition device is the bonus non-overlapping and “non-rare hand” in the eighth target game state, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the group “replay” and “belt” in FIG. 169, the “targeting effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100 =0/65536+40138/65536
=40138/65536 式(8−4)
となる。ここで、式(8−3−1)及び式(8−3−2)の結果を利用した。
Therefore, in the eighth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability that some effect will be executed is:
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100=0/65536+40138/65536
= 40138/65536 Formula (8-4)
Becomes Here, the results of Expression (8-3-1) and Expression (8-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−2)及び式(8−4)から
5204/65536+40138/65536
=45342/65536 式(8−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is in the non-overlapping bonus condition in the eighth target game state is from formula (8-2) and formula (8-4): 5204/65536+40138/65536
=45342/65536 Formula (8-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(8−6)
となる。尚、式(8−6)において、最初の「80」は、「1種BB−B+入賞−C」の置数40と「1種BB−C+入賞−C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB−B+入賞−D」の置数40と「1種BB−C+入賞−D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB−B+入賞−E」の置数40と「1種BB−C+入賞−E」の置数40との和である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes the “rare hand” is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group “rare hand”. It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (8-6)
Becomes In the formula (8-6), the first “80” is the sum of the number 40 of “1 type BB-B+winning-C” and the number 40 of “1 type BB-C+winning-C”. Yes, the next "80" is the sum of the number 40 of "1 type BB-B+winning-D" and the number 40 of "1 type BB-C+winning-D", and the last "80" is , Which is the sum of the number 40 of “1 type BB-B+winning prize-E” and the number 40 of “1 type BB-C+winning prize-E” (see the number of the row RT1 in FIG. 105).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 In addition, in the eighth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare combination", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the column of the group “rare skill” in FIG. 169, the “cut-in effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−6)を用いて、
240/65536×100/100
=240/65536 式(8−7)
となる。
Therefore, in the eighth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “rare combination”, the probability that some effect will be executed is calculated using equation (8-6).
240/65536 x 100/100
=240/65536 Formula (8-7)
Becomes

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(8−8)
となる。尚、式(3−8)において、最初の「120」は、「1種BB−A」の置数40と、「1種BB−B」の置数40と、「1種BB−C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB−B+再遊技−A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB−B+入賞A1」の置数1〜「1種BB−B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
If the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes “1 type BB” and “non-rare role”, the winning rate is group “1 type BB” and group “non-rare role” It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (8-8)
Becomes In addition, in Formula (3-8), the first "120" is the numerical value 40 of "1 type BB-A", the numerical value 40 of "1 type BB-B", and "1 type BB-C". The next "1" is the number 1 of "1 type BB-B+replay-A", and the last "6" is "1 type BB-B+winning A1". Is the sum of the numbers 1 of "1" to "1 type BB-B+winning A6" (see the numbers in the column of RT1 in FIG. 105).

また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is "1 type BB" and "non-rare combination", the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the group “1 type BB” and “non-rare combination” in FIG. 169, the “cut-in effect” is always executed.

したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(8−9)
となる。
Therefore, in the eighth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “1 type BB” and a “non-rare role”, the probability that some effect is executed is:
127/65536 x 100/100
=127/65536 Formula (8-9)
Becomes

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8−7)及び式(3−9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(8−10)
となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the eighth target game state is calculated from formula (8-7) and formula (3-9): 240/65536+127/65536
=367/65536 Formula (8-10)
Becomes

<第8の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第8の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(8−5)及び式(8−10)から、
45342/65536+367/65536
=45709/65536 式(8−11)
となる。
<Probability that production is executed in the eighth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the eighth target game state, from the formula (8-5) and the formula (8-10),
45342/65536+367/65536
=45709/65536 Formula (8-11)
Becomes

<第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3−11)より、
13565/65536
である。また、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(8−11)より、
45709/65536
である。
<Comparison result of third target game state and eighth target game state>
The probability of performing some kind of effect in the third target game state is as follows from Expression (3-11).
13565/65536
Is. In addition, the probability of performing some effect in the eighth target game state, from the formula (8-11),
45709/65536
Is.

したがって、
13565/65536<45709/65536 式(8−12)が成立し、第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態と比較すると、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
13565/65536<45709/65536 Formula (8-12) is established, and when comparing the third target game state and the eighth target game state, the probability of performing some effect in the eighth target game state is It is configured to be higher than the probability of performing some effect in the target game state of No. 3.

前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。第8の対象遊技状態は、RT状態がRT1を維持したままAT中状態を終了した場合に移行する引き戻し(強)状態であり、引き戻しの条件(本例においては、再遊技‐D1〜D3当選時に再遊技04以外が停止表示する)が成立した場合には、AT中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、AT中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第8の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第3の対象遊技状態よりも高くしている。 As described above, in the eighth target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to the AT is the pullback (strong) state. On the other hand, in the third target game state, the game section is the advantageous section, the RT state is RT1, and the state relating to the AT is the AT state. The eighth target game state is a pullback (strong) state that shifts when the AT state ends while the RT state maintains RT1, and the pullback condition (replay-D1 to D3 winning in this example) When other than the replay game 04 is displayed at times), it is a state in which there is a possibility that the AT state may be sufficiently returned. For this reason, it is preferable that the player can have an expectation that he/she can return to the AT state, and in the eighth target game state, the probability of executing some effect is set higher than that of the third target game state. ing.

なお、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In the eighth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping “non-rare role”, and the condition device is a re-play, the “target production” is always executed, while the condition device is a bell. In this case, the "targeting effect" may not be executed. Further, in the present example, the probability that some effect is executed in the eighth target game state is higher than the probability that some effect is executed in the third target game state, but the present invention is not limited to this. By adjusting the frequency of occurrence of "target production" and the lottery probability of loss, bell, replay, etc., the probability of performing some production in the eighth target game state is to execute some production in the third target game state. It may be configured to be lower than the probability.

<<<変形例1−3>>>
前述した第3実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ATに関する状態をAT中状態に移行させるものであった。
<<<Modification 1-3>>>
In the flow of the typical state in the third embodiment described above, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and after the bonus in the advantageous section ends, the state relating to the AT shifts to the AT in progress state. It was

図170(A)は、変形例1−3のRT状態遷移図を示すブロック図である。図170(B)は、AT状態遷移図を示すブロック図である。なお、図170(A)に示すRT状態遷移及び図170(B)に示すAT状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のRT状態やATに関する状態を有することができる。 FIG. 170(A) is a block diagram showing an RT state transition diagram of Modification 1-3. FIG. 170(B) is a block diagram showing an AT state transition diagram. The RT state transition shown in FIG. 170(A) and the AT state transition shown in FIG. 170(B) are representative states that are selectively described, and must have other RT states and states related to AT. You can

図170(A)に示すように、変形例1−3では、RT状態として、「RT0」、「RT1」、「RT2」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「RT0」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いRT状態であり、「RT1」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いRT状態である。 As shown in FIG. 170(A), in the modified example 1-3, the RT state includes “RT0”, “RT1”, “RT2”, “bonus internal winning”, and “bonus”. "RT0" is an RT state in which the condition device has the lowest probability of winning the re-game, and "RT1" is an RT state in which the condition device has the highest probability of winning the re-game.

例えば、RT状態が「RT0」であるときに、再遊技04図柄が停止表示されると「RT1」に移行する(矢印(1))。また、RT状態が「RT1」であるときに、再遊技06図柄が停止表示されると「RT2」に移行する(矢印(2))。RT状態が「RT1」又は「RT2」であるときに、入賞08〜11図柄が停止表示されると「RT0」に移行する(矢印(3))。 For example, when the RT state is "RT0" and the replay 04 symbol is stopped and displayed, the process moves to "RT1" (arrow (1)). Further, when the RT state is "RT1" and the replay 06 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT2" (arrow (2)). When the prize winning 08 to 11 symbols are stopped and displayed when the RT state is "RT1" or "RT2", the process shifts to "RT0" (arrow (3)).

さらにまた、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のRT状態に戻る。 Furthermore, when the RT state is "RT0", "RT1", or "RT2", if the bonus is won, the process shifts to "internal winning", and when the bonus is "internal winning", By stopping and displaying the symbol combination of "1 type BB-A, B, C", when "1 type BB-A, B, C" ends, the original RT state is restored.

また、図170(B)に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ATに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、RT状態は、「RT0」又は「RT1」のいずれかとなる。また、ATに関する状態が通常状態であるときに、RT状態が「RT2」に移行することで、ATに関する状態は、AT中状態となる。AT中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ATカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ATに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例1−3では、自力でRT1に移行させた状態において、RT2に移行し得る押し順再遊技(例えば、3択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとRT1→RT2に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとRT1→RT0に移行する再遊技が停止表示する(RT1を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい))に当選すると押し順当てゲームが発生し(演出表示装置S40に「?・?・?」と表示)、自力でRT2に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、RT2に移行すると共にAT中状態に移行するよう構成されている。 Also, as shown in FIG. 170(B), when the game section is the normal section, the state relating to the AT is the normal state. In this normal state, the RT state is either "RT0" or "RT1". Further, when the state related to AT is the normal state, the RT state shifts to “RT2”, so that the state related to AT becomes the AT in-progress state. In the AT-in-progress state, by satisfying a predetermined termination condition, for example, a condition in which the AT counter becomes zero, the AT-related state returns to the normal state. In addition, although not shown in the drawings, in the modified example 1-3, in a state where the state is shifted to RT1 by itself, a push order replay that can be shifted to RT2 (for example, a push order replay of three choices and a correct push) When stopped in sequence, the re-game that shifts to RT1→RT2 is stopped and displayed, and when stopped in the order of pressing the wrong solution, the re-play that shifts to RT1→RT0 is stopped and displayed (re-play that maintains RT1 is stopped and displayed. If it is won), a push order hitting game occurs (display "?????" on the effect display device S40), and the replay game that moves to RT2 by itself is stopped and the push order is displayed. When applied, it is configured to shift to RT2 and to the AT in progress state.

尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「1種BB−A、B、C」に移行し、「1種BB−A、B、C」が終了すると元のATに関する状態に戻る。 Whether the game section is a normal section or an advantageous section, if you win the bonus, move to "Internal winning" and when the bonus is "Internal winning" When the display is stopped, the display shifts to "Type 1 BB-A, B, C", and when "Type 1 BB-A, B, C" ends, the original AT-related state is restored.

変形例1−3は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である状態を第5の対象遊技状態と称する。 In the modified example 1-3, the game section is the normal section, the RT state is RT1 (the state in which the state is shifted to RT1 by itself), and the state related to the AT is the normal state (low probability state). This is called the target game state.

<第5の対象遊技状態>
まず、第5の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<Fifth target game state>
First, the probability that the effect is executed in the fifth target game state,
(A) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “rare role” (b) When the condition device is a bonus non-overlap and is “miss” and “non-rare role” (c) The condition device overlaps with a bonus In the case of “Rare hand” (d) The condition device overlaps with the bonus and is calculated as “1 type BB” and “non-rare hand”. As described above, in the fifth target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT1, and the AT-related state is the low-probability state.

<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(5−1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(5−1)は、式(3−1)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(a) Condition device is non-overlapping bonus and “Rare role”>
The winning rate when the condition device becomes a "rare part" with non-overlapping bonuses when the game is executed in the fifth target game state is calculated by adding the numbers of all condition devices belonging to the group "rare part" with non-overlapping bonuses. It is obtained by doing. In particular,
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 Formula (5-1)
(See the register number of the row of RT1 in FIG. 105). The expression (5-1) can be calculated in the same manner as the expression (3-1) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図154のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図154に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(5−2)
となる。ここで、式(5−1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In the fifth target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping and "rare part", "no effect" is not selected and the effect is executed with a probability of 100% (Fig. 154 bonus non-overlapping, see "Rare role" column). As shown in FIG. 154, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character effect" (25%), "conversation effect" (25%), "cut-in effect" (25%), "confrontation" One of the effects of "effect" (25%) is selected. Therefore, in the fifth target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping and is a "rare part", the probability that some effect is executed is:
5204/65536 x 100/100
=5204/65536 Formula (5-2)
Becomes Here, the result (“5204/65536”) of Expression (5-1) was used.

<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図105のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536−367−5204)/65536
=59965/65536 式(5−3)
となる。ここで、第5の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(5−3)は、式(3−3)と同様にして算出することができる。
<(b) When the condition device has a bonus non-overlap and is a “miss” or “non-rare role”>
If the condition device when the game is executed in the fifth target game state is a bonus non-overlapping and becomes a “miss” and “non-rare role”, the winning rate is all the group “miss” and the group “non-rare role”. It is obtained by adding the registers of the condition device (see the register of the row of RT1 in FIG. 105). In particular,
(65536-367-5204)/65536
= 59965/65536 Formula (5-3)
Becomes Here, the RT state of the fifth target game state is RT1, and the equation (5-3) can be calculated in the same manner as the equation (3-3).

また、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(5−3−1)である(図105のRT1の列の置数参照)。さらに、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965−19827)/65536
=40138/65536 式(5−3−2)である。
In addition, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "miss" due to non-overlapping bonus is
19827/65536 Formula (5-3-1) (see the register number of the column of RT1 in FIG. 105). Furthermore, the winning rate when the condition device when the game is executed in the fifth target game state is a “non-rare role” due to non-overlapping bonuses,
(59965-19827)/65536
= 40138/65536 Formula (5-3-2).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は50%の確率で実行される。「演出なし」の確率は、50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−50=50となる。具体的には、図154のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss", the effect is executed with a probability of 50%. The probability of “no effect” is 50%, and the probability that some effect is executed is 100−50=50. Specifically, as shown in the column of “Loss” in the group of FIG. 154, one of “Character production” (25%), “Conversation production” (24%), and “Confrontation production” (1%). Is selected.

さらに、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図154のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Furthermore, in the fifth target game state, when the condition device is a bonus non-overlapping and a “non-rare hand”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the group “replay” and “belt” in FIG. 154, the “targeting effect” is always executed.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×50/100
+40138/65536×100/100
≒9914/65536+40138/65536
=50052/65536 式(5−4)
となる。ここで、式(5−3−1)及び式(5−3−2)の結果を利用した。
Therefore, in the fifth target game state, if the condition device is a bonus non-overlapping "miss" and "non-rare role", the probability that some effect will be executed is
19827/65536 x 50/100
+40138/65536 x 100/100
≈9914/65536+40138/65536
=50052/65536 Formula (5-4)
Becomes Here, the results of formula (5-3-1) and formula (5-3-2) were used.

<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−2)及び式(5−4)から
5204/65536+50052/65536
=55256/65536 式(5−5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition devices do not overlap the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device is in the bonus non-overlapping state in the fifth target game state is calculated from Expression (5-2) and Expression (5-4) as follows: 5204/65536+50002/65536
=55256/65536 Formula (5-5)
Becomes

<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(5−6)
となる。尚、式(5−6)は、式(3−6)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(c) Condition device overlaps with bonus and is a “rare role”>
The winning rate in which the condition device overlaps with the bonus and becomes a "rare combination" when the game is executed in the fifth target game state is calculated by adding the numbers of all the condition devices belonging to the bonus overlapping group "rare combination". It can be obtained. In particular,
(80+80+80)/65536
=240/65536 Formula (5-6)
Becomes The expression (5-6) can be calculated in the same manner as the expression (3-6) (see the number of the column of RT1 in FIG. 105).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図154に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図154のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 In the fifth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare combination", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 154, the probability of “no effect” in the group “rare part” is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100−6.25=93.75. .. Specifically, as shown in the column of “Rare role” overlapping with the bonus of FIG. 154, “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12.5%), “cut-in effect”. One of (37.5%) and "confrontation effect" (37.5%) is selected.

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(5−7)
となる。ここで、式(5−6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, in the fifth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the probability that some effect will be executed is:
240/65536 x 93.75/100
=225/65536 Formula (5-7)
Becomes Here, the result (“240/65536”) of Expression (5-6) was used.

<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(5−8)
となる。尚、式(5−8)は、式(3−8)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(d) In the case where the condition device overlaps with the bonus and is a “type 1 BB” and a “non-rare role”>
The condition device when the game is executed in the fifth target game state overlaps with the bonus and becomes "1 type BB" and "non-rare role" It is obtained by adding the numbers of all the condition devices belonging to. In particular,
(120+1+6)/65536
=127/65536 Formula (5-8)
Becomes The expression (5-8) can be calculated in the same manner as the expression (3-8) (refer to the register number of the column of RT1 in FIG. 105).

また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図61に示すように、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100−6.25=93.75となる。具体的には、図154のボーナス重複でグループ「1種BB」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。 In the fifth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is "1 type BB" and "non-rare combination", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 61, the probability of "no effect" in the group "1 type BB" and the group "non-rare part" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6. 0.25=93.75. Specifically, as shown in the columns of the group “1 type BB” and the group “non-rare role” in the bonus duplication of FIG. 154, “character effect” (6.25%), “conversation effect” (12 0.5%) or "confrontation effect" (75%).

したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(5−9)
となる。
Therefore, in the fifth target game state, if the condition device overlaps with the bonus and is a “1 type BB” and a “non-rare role”, the probability that some effect will be executed is
127/65536 x 93.75/100
≈119/65536 Formula (5-9)
Becomes

<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5−7)及び式(5−9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(5−10)
となる。
<Probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect is executed when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target game state is 225/65536+119/65536 from formula (5-7) and formula (5-9).
=344/65536 Formula (5-10)
Becomes

<第5の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第5の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(5−5)及び式(5−10)から、
55256/65536+344/65536
=55600/65536 式(5−11)となる。
<Probability that performance is executed in the fifth target game state>
From the above, the probability that some effect is executed in the fifth target game state is calculated from the equations (5-5) and (5-10).
55256/65536+344/65536
=55600/65536 Formula (5-11) is obtained.

<第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1−11)より、
35531/65536
である。また、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(5−11)より、
55600/65536
である。
<Comparison result of the first target game state and the fifth target game state>
The probability of performing some kind of effect in the first target game state is calculated from the equation (1-11),
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some kind of effect in the fifth target game state is given by the equation (5-11),
55600/65536
Is.

したがって、
35531/65536<55600/65536 式(5−12)が成立し、第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態と比較すると、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
Therefore,
35531/65536<55600/65536 Formula (5-12) is materialized, and when comparing the 1st target game state and the 5th target game state, the probability of performing some effect in the 5th target game state is It is configured to be higher than the probability of performing some effect in the target game state of 1.

前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。一方、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。 As described above, in the first target game state, the game section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to the AT is the normal state (low probability state). On the other hand, in the fifth target game state, the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the state is shifted to RT1 by itself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). Therefore, although the game sections of the target game state are common in a situation where both are normal sections, the production is more likely to be executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. ..

前述したように、遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、RT状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。 As described above, if the player looks at the advantageous section display YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently the advantageous section. Therefore, if it is possible to recognize that the game section is the normal section, the player's motivation for the game is reduced. Therefore, during the normal section, various effects are frequently executed to make it an advantageous section. It is possible to increase the expectation of the transition. Furthermore, when the RT state changes, the type of effect can be changed, which not only increases the frequency with which the effect is executed, but also executes the effect narrowed down to a certain value. Further, it is possible to increase the sense of expectation, and by changing the effect in the normal section, it is possible for the player to be less tired and motivated to continue the game.

<<<変形例1−4>>>
前述した図145の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
<<<Modification 1-4>>>
In the above-described effect content determination process of FIG. 145, the scenario is first determined, and then the specific effect is determined in the order of determination. However, the present invention is not limited to this. For example, first, the effect content may be determined by the lottery process, and then, if the scenario is not determined, the scenario may be determined by the lottery process. Thereby, when the scenario is not decided, a concrete effect can be immediately executed.

<<<変形例1−5>>>
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
<<<Modification 1-5>>>
Moreover, you may process so that a scenario and effect contents may be determined simultaneously. For example, the presence or absence of a scenario is associated with each effect content, and if the effect content determined by the lottery process is that there is no scenario, the effect is executed without the scenario, and if there is a scenario, Perform production according to the scenario.

例えば、演出内容の抽選処理の置数1〜99を、1ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数100〜199を、1ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が200〜299を、4ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。4ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから4ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。 For example, the numbers 1 to 99 of the lottery process of the effect contents are assigned to execute the confrontation effect of one game, and the numbers 100 to 199 of the lottery process of the effect contents to execute the character effect of one game. Allotment and production numbers of the lottery processing numbers of 200 to 299 are assigned to execute the confrontation production of four games. When the confrontation effect of four games is determined, the confrontation effect is executed from the game to the fourth game. By executing such a lottery process, the scenario and the effect contents can be determined at the same time, and the process can be simplified.

<<<変形例1−6>>>
さらに、演出モードなどの他の要素(パラメータ)を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、主制御基板Mで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のRT状態及び元のRT状態、並びに現在のATに関する状態及び元のATに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
<<<Modification 1-6>>>
Furthermore, you may introduce other elements (parameters), such as a production mode. In the above-mentioned example, since the effect is determined by the game section, the state regarding the AT, and the RT state, when these match, it is determined that they are all in the same game state, and the effect content is determined. The game section, the state regarding the AT, and the RT state are determined by the main control board M, and the sub-control board uses other elements such as the effect mode to determine the effect contents, thereby producing the effect. You can broaden your choice of content. For example, the direction of change of the state can be included depending on the current RT state and the original RT state, the state regarding the current AT, the state regarding the original AT, and the like. The lottery tables for determining the contents can be different, and the production can be further developed.

例えば、通常区間の低確率状態において自力でRT1に移行した場合と、RT1を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。 For example, in the low probability state of the normal section, when the player shifts to RT1 by himself, and in the low probability state when returning from the advantageous section to the normal section while maintaining RT1, the game section, the AT-related state and the RT state are , The same, but the direction of change of state is different. By including such a direction of change, the production can be easily developed.

<<<変形例1−7>>>
さらにまた、主制御基板M側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板S側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
<<<Modification 1-7>>>
Furthermore, when a freeze effect is determined on the main control board M side, a specific effect lottery table may be referred to on the sub control board S side.

<<<第4実施形態>>>
前述したように、第3実施形態では、有利区間では、単一の有利BB状態を有するものであった。
<<<<Fourth Embodiment>>>>
As described above, in the third embodiment, the advantageous zone has a single advantageous BB state.

図171は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。第4実施形態では、図171に示すように、有利区間に状態A〜状態Dの4つの状態を有し、通常区間から状態A〜状態Dのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Dへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。 FIG. 171 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the fourth embodiment. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 171, the advantageous section has four states A to D, and the normal section is configured to be able to shift to any of states A to D. Further, the state D is configured so that it can be shifted only from the normal section.

尚、第4実施形態では、条件装置としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4+1種BB−Cを含む。また、第2実施形態では、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、RT0であり、有利区間の状態Dで主に滞在するRT状態は、RT0よりも有利な(再遊技の当選率が高い)RT1であり、BB内部中や有利BB内部中のRT状態は、RT0及びRT1と異なるRT2である。 In the fourth embodiment, the condition device includes cherry 1, cherry 2, cherry 3, cherry 4+1 type BB-C. Further, in the second embodiment, the RT state mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section is RT0, and the RT state mainly staying in the state D of the advantageous section is more advantageous than RT0. RT (high replay win rate) is RT1, and the RT state inside the BB or inside the advantageous BB is RT2 different from RT0 and RT1.

<状態A>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー1に当選した場合には、有利区間の状態Aの「有利状態A」に移行する。「有利状態A」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Aに戻る。状態Aは、これらの「有利状態A」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Aにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Aに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Aとして500ゲームなどにすることができる。
<State A>
When the state related to AT is the low probability state and the cherry 1 is won by the lottery process, the state shifts to the “advantageous state A” of the state A of the advantageous section. When BB is won in "advantageous state A", it shifts to "advantageous BB inside game", and after that, by stopping and displaying the symbol of BB combination, it shifts to "advantageous BB state" and is executed. When the BB is finished, the advantageous state A is returned to. State A is a state consisting of these "advantageous state A", "advantageous BB inside game", and "advantageous BB state". On condition that the number of games executed in the state A has reached the predetermined number A of games, the state returns to the low probability state. For example, the number of games A can be 500 games or the like.

<状態B>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー2に当選した場合には、有利区間の状態Bの「有利状態B」に移行する。「有利状態B」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Bに戻る。状態Bは、これらの「有利状態B」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Bに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Bとして300ゲームなどにすることができる。
<State B>
If the cherry tree 2 is won by the lottery process when the state relating to the AT is the low probability state, the state shifts to the “advantageous state B” of the advantageous section state B. If you win the BB in the "advantageous state B", it shifts to the "advantageous BB inside game", and after that, by stopping and displaying the symbol of the BB combination, it shifts to the "advantageous BB state" and is executed. When the BB is finished, the advantageous state B is returned to. State B is a state consisting of these "advantageous state B", "advantageous BB inside game", and "advantageous BB state". On condition that the number of games executed in the state B has reached the predetermined number B of games, the state returns to the low probability state. For example, the number of games B can be 300 games or the like.

<状態C>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー3に当選した場合には、有利区間の状態Cの「有利状態C」に移行する。「有利状態C」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Cに戻る。状態Cは、これらの「有利状態C」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Cに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Cとして100ゲームなどにすることができる。このように、第2実施形態においては、「ゲーム数A>ゲーム数B>ゲーム数C」となっている。また、図171に示すように、状態A、状態B及び状態Cに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム(押し順再遊技に当選したゲームも同様)にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Dに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Dは状態A〜Cよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
<State C>
When the cherry tree 3 is won by the lottery process when the state relating to the AT is the low probability state, the state shifts to the “advantageous state C” of the state C of the advantageous section. When the BB is won in the "advantageous state C", it shifts to the "advantageous BB inside game", and after that, by stopping and displaying the symbol of the BB combination, it shifts to the "advantageous BB state" and is executed. When the BB is finished, the advantageous state C is returned to. State C is a state consisting of these "advantageous state C", "advantageous BB inside game", and "advantageous BB state". On condition that the number of games executed in the state B has reached the predetermined number C of games, the state returns to the low probability state. For example, the number of games C can be 100 games or the like. As described above, in the second embodiment, “the number of games A>the number of games B>the number of games C”. Also, as shown in FIG. 171, in the case of shifting to state A, state B, and state C, when the push order bell is won for the first time, the push order navigation can be executed, but the subsequent push order bell is won. The push order navigation is not executed in the played game (the same applies to the push order replay game). On the other hand, when the game moves to the state D described later, all the games that win the push order bell and the games that win the push order replay are configured to execute the push order navigation, and the state D is in the states A to C. The game state is more advantageous to the player.

<状態D>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー4+1種BB−Cの当選により、「状態D」に移行する。第2実施形態の「状態D」は、本実施形態の有利区間と同様の構成である。
<State D>
When the state relating to the AT is the low probability state, the state is shifted to the “state D” by winning the cherry 4+1 type BB-C. The “state D” of the second embodiment has the same configuration as the advantageous section of the present embodiment.

ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー4+1種BB−Cに当選した場合には、有利区間の状態Dの「有利BB内部中遊技」に移行する。「有利BB内部中遊技」でBB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行する。実行されたBBが終了することにより、AT準備状態1に移行し、AT準備状態2を経て「AT中状態」に移行する。「AT中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、本実施形態と同様である。 When the state related to AT is a low probability state, if the cherry 4+1 type BB-C is won by the lottery process, the state shifts to the "advantageous BB inside game" in the advantageous section state D. By shifting and displaying the symbol of the BB combination in the "advantageous BB inside game", it shifts to the "advantageous BB state". When the executed BB is completed, the AT preparation state 1 is entered, and then the AT preparation state 2 is entered and then the “AT in progress state” is entered. The transition between "AT in progress", "Before specialization state", "Additional specialization state", "Special state after fall", "AT state after fall" and "State after bell overflow" is carried out It is similar to the form.

ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が11以上である場合には、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が10以下である場合には、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。 When the AT-related state is the “AT in progress” and the AT counter value is 11 or more, the transition to the “add-on specialized state” has a probability of 1/2 when winning the watermelon B. The right can be acquired and it can shift to a "special omen state". On the other hand, in the case where the AT-related state is the “AT in progress” and the AT counter value is 10 or less, the right to shift to the “add-on specialized state” is acquired even if the watermelon B is won. The lottery (sometimes referred to as specialization state transition lottery) is not executed, and is configured not to shift to the “specialization omen state” and the “additional specialization state”.

さらに、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技07図柄の停止表示を条件にATに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技06図柄の停止表示を条件に「AT中状態」に戻る。 Further, when the state related to AT is the "special omen state", the state related to AT shifts to the "additional specialization state" on condition that the stop display of the replay 07 symbol is a condition. In the "add-on specialized state", the game is returned to the "AT in progress state" on condition that the re-play 06 symbol is stopped and displayed.

また、前述したように、第3実施形態と同様に、「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。 Further, as described above, as in the third embodiment, it has the “post-fall AT state”, the “bell overflow state”, and the “specialized post-fall state”, under the same transition conditions. Can be migrated.

<<AT状態移行制御処理>>
図172及び図173は、第4実施形態におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
<<AT state transition control processing>>
172 and 173 are flowcharts showing a part of the AT state transition control processing in the fourth embodiment.

図172は、第3実施形態の図114に対応する処理であり、図114と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。 FIG. 172 is a process corresponding to FIG. 114 of the third embodiment, and steps that perform the same processes as in FIG. 114 are assigned the same reference numerals.

ステップ1402でNoの場合、ステップ3000の処理を実行したときには、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合には、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー1)であるか否かを判定する。ステップ5004でYesの場合には、ステップ5006で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Aに決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1402, when the processing of step 3000 is executed, the CPUSC of the sub control board S determines in step 5002 whether or not the current AT-related state is the low probability state. If Yes in step 5002, in step 5004, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the state promotion role (cherry 1). If Yes in step 5004, in step 5006, the CPU SC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game to the advantageous state A, and ends this subroutine.

また、ステップ5002でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5002, the CPUSC of the sub control board S moves to step 5020.

ステップ5004でNoの場合には、ステップ5008で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー2)であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合には、ステップ5010で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Bに決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 5004, in step 5008, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion hand (cherry 2). If Yes in step 5008, in step 5010, the CPU SC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game to the advantageous state B, and ends this subroutine.

ステップ5008でNoの場合には、ステップ5012で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー3)であるか否かを判定する。ステップ5012でYesの場合には、ステップ5014で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Cに決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 5008, in step 5012, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device relating to the game is a state promotion hand (cherry 3). If Yes in step 5012, in step 5014, the CPU SC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game to the advantageous state C, and ends this subroutine.

ステップ5012でNoの場合には、ステップ5016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー4+1種BB−C)であるか否かを判定する。ステップ5016でYesの場合には、ステップ5018で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態D(有利内部中遊技)に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 5012, in step 5016, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion role (cherry 4+1 type BB-C). In the case of Yes in step 5016, in step 5018, the CPU SC of the sub-control board S determines the state relating to the AT after the next game to the advantageous state D (advantageous inside game), and ends this subroutine.

また、ステップ5016でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 Further, in the case of No in step 5016, the CPUSC of the sub control board S moves to step 5020.

ステップ5002又はステップ5016でNoの場合には、ステップ5020で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Aであるか否かを判定する。 In the case of No in step 5002 or step 5016, in step 5020, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the current AT-related state is the advantageous state A.

ステップ5020でYesの場合には、ステップ5022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Aに達したか否かを判定する。 If Yes in step 5020, in step 5022, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number A of games in the game.

ステップ5022でYesの場合には、ステップ5024で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 If Yes in step 5022, in step 5024, the CPU SC of the sub-control board S determines the state regarding the AT after the next game to be the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5020でNoの場合には、ステップ5026で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Bであるか否かを判定する。 In the case of No in step 5020, in step 5026, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the current AT-related state is the advantageous state B.

ステップ5026でYesの場合には、ステップ5028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Bに達したか否かを判定する。 If Yes in step 5026, in step 5028, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number B of games in the game.

ステップ5028でYesの場合には、ステップ5030で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 If Yes in step 5028, in step 5030, the CPU SC of the sub-control board S determines the state regarding the AT after the next game to be the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5026でNoの場合には、ステップ5032で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Cであるか否かを判定する。 In the case of No in step 5026, in step 5032, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the current AT-related state is the advantageous state C.

ステップ5032でYesの場合には、ステップ5034で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Cに達したか否かを判定する。 If Yes in step 5032, in step 5034, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number C of games in the game.

ステップ5034でYesの場合には、ステップ5036で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 If Yes in step 5034, in step 5036, the CPU SC of the sub-control board S determines the state regarding the AT after the next game to be the low probability state, and ends this subroutine.

ステップ5034でNoの場合にも、副制御基板SのCPUSCは、本サブルーチンを終了する。 Also in the case of No in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S ends this subroutine.

図174は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図174(A)は、有利状態Aから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Aであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利(成功)する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図174(B)は、通常区間から有利状態Aに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北(失敗)する演出が実行されて、有利状態Aに移行する。なお、図174(A)は、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図174(B)は、通常区間から有利状態B又は有利状態Cに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行しないとき(いまだゲーム数が残っているとき)に、図174(B)の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図174(A)は、通常区間から状態Dに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから状態Dに移行することはないので、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cにおいて、図174(A)が実行されることはない。 FIG. 174 is a diagram showing an example of an effect executed when the game state changes. FIG. 174(A) is an effect executed when shifting from the advantageous state A to the normal section. The confrontation effect is executed when in the advantageous state A, and the effect that wins (successes) as a result of the confrontation is executed, and the process shifts to the normal section. On the other hand, FIG. 174(B) is an effect executed when shifting from the normal section to the advantageous state A. The confrontation effect is executed during the normal section, the defeat (failure) effect is executed as a result of the confrontation, and the advantageous state A is entered. Note that FIG. 174(A) is also an effect executed when shifting from the advantageous state B or the advantageous state C to the normal section, and FIG. 174(B) shifts from the normal section to the advantageous state B or the advantageous state C. It is also a performance that is executed when you do. Note that the effect of FIG. 174(B) may be executed when the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C does not shift to the normal section (when the number of games still remains). Further, FIG. 174(A) is also an effect executed when shifting from the normal section to the state D. 174(A) is not executed in the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C because the advantageous state A, the advantageous state B, or the advantageous state C does not shift to the state D.

<<<変形例2−1>>>
前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、所定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞−A1〜入賞−A6に当選した遊技で入賞01、入賞02又は入賞03の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数A〜Cを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。また、入賞−C、入賞−D又は入賞−Eに当選したことに基づいて、所定のゲーム数A〜Cを減算するようにしても、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。
<<<Modification 2-1>>>
In the above-mentioned example, the condition for ending the states A to C of the advantageous section is that the predetermined number of games A to C is exhausted, but a predetermined condition device, for example, winning-A1 to winning-A6 is won. The game may be returned to the normal section when the symbols of winning 01, winning 02 or winning 03 are stopped and displayed. To be able to return to the normal section before the predetermined number of games A to C have been exhausted, and there is a possibility of accelerating the timing at which the section can shift to the advantageous section state D, and to expect the transition to the advantageous section state D. You can Further, even if the predetermined number of games A to C is subtracted based on the fact that the winning-C, the winning-D or the winning-E is won, there is a possibility that the timing of shifting to the advantageous section state D can be advanced. It is possible to cause it to be expected to shift to the advantageous section D.

<<<変形例2−2>>>
また、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Dへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態A〜状態Dのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態A〜状態Cのいずれかの状態から状態Dに移行できるようにする。例えば、レア役(「入賞−B」、「入賞−C」、「入賞−D」、「入賞−E」)などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cであっても、状態Dに直接に移行できることを期待させることができる。
<<<Modification 2-2>>>
Further, in the above-described example, the transition from the advantageous section to the states A to D had to go through the normal section once, but from the state A to the state D of the advantageous section to the other advantageous section. It can be possible to shift to a state. In particular, it is possible to shift from any one of the states A to C of the advantageous section to the state D. For example, by winning a rare combination (“winning prize-B”, “winning prize-C”, “winning prize-D”, “winning prize-E”) or the like, it is possible to shift to a state of another advantageous section. By doing so, it is possible to expect to be able to directly shift to the state D even in the states A to C of the advantageous section.

<<<変形例2−3>>>
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態A〜状態Cの終了条件は、一定のゲーム数A〜Cの消化によるものであったが、これらのゲーム数A〜Cを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態A〜状態Cの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数A〜Cを決定することができる。具体的には、状態Aの場合には、10ゲームが10%、50ゲームが10%、100ゲームが10%、300ゲームが30%、500ゲームが40%となるように置数を定め、平均ゲーム数を306ゲームにすることができる。また、状態Bの場合には、10ゲームが20%、50ゲームが20%、100ゲームが20%、300ゲームが20%、500ゲームが20%となるように置数を定め、平均ゲーム数を192ゲームにすることができる。さらに、状態Cの場合には、10ゲームが50%、50ゲームが30%、100ゲームが20%、300ゲームが0%、500ゲームが0%となるように置数を定め、平均ゲーム数を40ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A〜状態Cに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
<<<Modification 2-3>>>
Furthermore, in the above-described example, the condition for ending the states A to C of the advantageous section is that the certain number of games A to C is exhausted, but these number of games A to C are determined by the lottery process. You may do it. For example, the number of games A to C can be determined by referring to a table in which the numbers are different for each of the states A to C of the advantageous section. Specifically, in the case of state A, the numbers are set so that 10 games are 10%, 50 games are 10%, 100 games are 10%, 300 games are 30%, and 500 games are 40%. The average number of games can be 306. In the case of state B, the number of games is set so that 10 games are 20%, 50 games are 20%, 100 games are 20%, 300 games are 20%, and 500 games are 20%. Can be a 192 game. Furthermore, in the case of state C, the number of games is set so that 10 games are 50%, 50 games are 30%, 100 games are 20%, 300 games are 0%, and 500 games are 0%. Can be 40 games. By doing so, even when the state transitions from the advantageous section state A to the state C, there is a possibility that the player can return to the normal section with a small number of games, and the expectation of the player can be increased.

<<<変形例2−4>>>
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態A〜状態Cで主に滞在するRT状態は、いずれもRT0であるが、最も滞在率の高いRT状態として、有利区間の状態A〜状態Cにおける滞在率の高いRT状態をRT5(チェリー1〜3が停止表示することにより移行するRT状態)とし、通常区間における滞在率の高いRT状態をRT0とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、RT0の方がRT5よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態A〜状態Cである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
<<<Modification 2-4>>>
Further, as described above, the RT states mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section are all RT0, but the RT state having the highest stay rate is the state A to the state of the advantageous section. The RT state with a high stay rate in C may be set to RT5 (RT state to which the cherry tree 1 to 3 shifts when stopped and displayed), and the RT state with a high stay rate in the normal section may be set to RT0. It is possible to diversify the game development. By configuring RT0 to have a higher replay win rate than RT5, the replay win rate is higher in the normal section than in the advantageous section states A to C. Can be configured as follows.

<<<レア役示唆演出>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様について以下に詳述する。レア役示唆演出とは、レア役に当選したゲームにて実行される演出であり、当該ゲームにてレア役に当選した旨を遊技者に対して示唆する予告演出である。レア役に当選したゲームでのみ実行される予告演出をレア役示唆演出としてもよいし、レア役に当選したゲームにて実行されるすべての予告演出をレア役示唆演出としてもよい。
<<<Rare role suggestion production>>>
The execution mode of the production applicable to the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail below. The rare role suggestive effect is an effect that is executed in the game that wins the rare role, and is a notice effect that suggests to the player that the rare role has been won in the game. The notice effect executed only in the game winning the rare role may be the rare role suggesting effect, or all the notice effects executed in the game winning the rare role may be the rare role suggesting effect.

また、遊技者がレア役に当選したことを認識できるタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよいし、遊技者が実行中のゲームの当選役を推測し得る画像等が表示開始されたタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよい。レア役示唆演出の開始タイミングの一例としては、(1)レア役に関連する図柄の色の画像(赤いリンゴはチェリーに関連しており、緑のリンゴはスイカに関連している、等)が表示開始される、(2)レア役の期待度が相対的に高い色(その色に関連する図柄が存在していない色であり、例えば紫色)の画像が表示開始される、(3)レア役に関連する記号や文字の表示(「CHANCE」、「!」、「!?」等)開始タイミング、(4)レア役の期待度が相対的に高いアクションの実行開始タイミング(キャラがジャンプするなどの派手なアクション)、(5)レア役に当選する可能性のある予告演出開始タイミング(例えば、キャラクタが相対的にレア役の期待度が低いアクションとして、「石に躓く」というアクションを開始した場合にも、当該アクションがレア役に当選している可能を有していればよい)。 Further, the timing at which the player can recognize that the player has won the rare role may be set as the start timing of the rare role suggestion effect, or the timing at which an image or the like by which the player can guess the winning role of the game being executed is displayed. May be set as the start timing of the rare role suggestion production. As an example of the start timing of the rare role suggestion production, (1) a color image of a pattern related to the rare role (a red apple is related to cherry, a green apple is related to watermelon, etc.) Display is started (2) An image of a color with a relatively high degree of expectation of a rare role (a color in which a pattern related to that color does not exist, for example, purple) is displayed, (3) Rare Display timing of symbols and characters related to winning roles (“CHANGE”, “!”, “!?”, etc.), (4) Timing of starting execution of actions with a relatively high expectation for rare roles (character jumps) (5) Flashing action start timing that may win a rare role (for example, as the action in which the character has a relatively low expectation of a rare role, the action of "stumbling on a stone" is started. Even if you do, it is sufficient if the action has the possibility of winning the rare role).

また、レア役示唆演出は演出表示装置S40にて表示する演出には限定されず、スピーカS20から出力される演出音にてレア役を示唆してもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様にてレア役を示唆してもよい。即ち、後述する、連続演出の実行中と非実行中とでレア役示唆演出の実行タイミングを比較する構成におけるレア役示唆演出を、スピーカS20から出力される演出音としてもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様としてもよい。また、それらを組み合わせてもよく、例えば、演出表示装置S40における表示であるレア役示唆演出と装飾ランプユニットD150の点灯態様であるレア役示唆演出との実行タイミングを比較するよう構成してもよい。 Further, the rare role suggesting effect is not limited to the effect displayed on the effect display device S40, and a rare effect may be suggested by the effect sound output from the speaker S20, or the lighting mode of the decoration lamp unit D150 may be selected. You may suggest a rare role. That is, the rare combination suggestion effect in the configuration, which will be described later, in which the execution timing of the rare combination suggestion effect is compared during execution and non-execution of the continuous effect may be the effect sound output from the speaker S20, or the decorative lamp unit. The lighting mode of D150 may be used. Further, they may be combined, and for example, the execution timings of the rare combination suggesting effect, which is the display on the effect display device S40, and the rare combination suggesting effect, which is the lighting mode of the decoration lamp unit D150, may be compared. ..

また、レア役の定義として以下のように定義してもよい。
<定義1>
相対的に出現率が少ない役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置であり、ボーナス役と除く役をレア役としてもよい。本実施形態に適用した場合には、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。尚、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」等の、「BB役+レア役」(BB役とレア役との重複役)となっている当選番号についても、レア役に含めてもよい。
Moreover, you may define as a rare role as follows.
<Definition 1>
A role with a relatively low appearance rate may be set as a rare role. For example, it is a condition device in which the lottery probability (winning probability) is 1/50 or less in all RT states except during bonus, and it is excluded from bonus roles. May be used as a rare character. When applied to the present embodiment, re-game-B, re-game-C, winning-C, winning-D, and winning-E are rare roles. In addition, the winning numbers that are "BB + rare combination" (duplication combination of BB and rare combination) such as "1 type BB-B + winning-C" of winning number 21 are also included in the rare combination. May be.

<定義2>
遊技メダルの獲得以外の、遊技者にとって高利益となる可能性がある(もしくは相対的に高い)役をレア役としてもよい。例えば、ATに関する状態が有利な状態に移行(「低確率状態→高確率状態」等)する等であり、本実施形態に適用した場合には、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。
<Definition 2>
Other than the acquisition of a game medal, a role that may be highly profitable to the player (or is relatively high) may be a rare role. For example, when the state regarding AT shifts to an advantageous state (“low probability state→high probability state” or the like), etc., when applied to this embodiment, winning-C, winning-D, and winning-E are It becomes a rare role.

<定義3>
ボーナス役と重複している期待度が相対的に高い役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス内部中でない状況にて、1/100(1%)以上の確率でボーナスと重複している役をレア役としてもよい。より具体的には、入賞‐Cのチェリーを含む役としては、ボーナス役と重複していない当選番号14に当選する置数が「1000」であり、ボーナス役と重複している当選番号21と当選番号25当選する置数が「40+40=80」であるため、入賞‐Cを含む役に当選した場合にボーナス役に当選している期待度は、「80÷1080×100≒7.4%」となっており、入賞‐Cはレア役となる。本実施形態に適用した場合には、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。
<Definition 3>
A role that has a relatively high expectation that overlaps with the bonus role may be a rare role. For example, in a situation where the bonus is not in the bonus role, a role that overlaps with the bonus with a probability of 1/100 (1%) or more. May be used as a rare character. More specifically, as the winning combination including the prize-C cherry, the winning number 14 that does not overlap with the bonus combination is “1000”, and the winning combination 21 that overlaps with the bonus combination is Winning number 25 The number of wins is “40+40=80”, so when you win a winning combination including winning-C, the expected degree of winning the bonus winning combination is “80÷1080×100≒7.4% The prize-C becomes a rare role. When applied to this embodiment, winning-C, winning-D, and winning-E are rare roles.

<定義4>
ボーナス役及びハズレを含む当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する当選番号が1つのみとなっている役をレア役としてもよい(ボーナス実行)。本実施形態に適用した場合には、再遊技‐A、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐B、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。また、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役としてもよい。このように定義した場合には、当選番号14の入賞‐Cと当選番号21の1種BB‐B+入賞‐Cとは、当選番号は相違しているが、いずれも入賞‐Cを含む当選番号であるため、ボーナスを除く条件相違は同一(重複)しており、レア役となる。本実施形態に適用した場合には、再遊技‐A、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐B、入賞‐C、入賞‐D、入賞‐Eがレア役となる。
<Definition 4>
Of the winning numbers excluding the winning numbers including the bonus winning combination and loss, the winning combination having only one winning number corresponding to one production group number may be the rare winning combination (execution of bonus). When applied to this embodiment, re-game-A, re-game-B, re-game-C, winning-B, winning-C, winning-D, and winning-E are rare roles. In addition, a winning combination in which only one condition device (winning combination or re-playing combination) corresponds to one production group number out of winning numbers excluding a winning combination may be a rare combination. When defined in this way, the winning numbers of winning number-C of winning number 14 and 1-type BB-B+ winning-C of winning number 21 are different, but all winning numbers include winning number-C. Therefore, the condition difference excluding the bonus is the same (duplicate) and becomes a rare role. When applied to this embodiment, re-game-A, re-game-B, re-game-C, winning-B, winning-C, winning-D, and winning-E are rare roles.

また、前述した第3実施形態と同様の条件装置又は当選番号をレア役として定義してもよい。 Further, the same condition device or winning number as in the above-described third embodiment may be defined as a rare hand.

次に、図175は、レア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、「(a)通常演出時」において、1ゲームにて完結する演出(連続演出ではない演出)として、入賞‐Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合と、「(b)連続演出時(夜モード)」の実行途中のゲームにおいて、入賞‐Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合とを例示している。 Next, FIG. 175 is a diagram showing the generation timing of the rare combination suggestive effect. In the figure, in the case of “(a) Normal production”, the rare role suggestion production is executed by winning the prize-C cherry as the production completed in one game (production not continuous production). , "(B) Continuous production time (night mode)" is being executed, the rare role suggestion production is executed by winning the prize-C cherry.

まず、「(a)通常演出時」について説明する。尚、通常演出時とは連続演出が実行されていない状況にて実行されたゲームである。 First, "(a) At the time of normal production" will be described. The normal effect is a game executed in a situation where the continuous effect is not executed.

「(a)通常演出時」において、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。尚、当該ゲームでは内部抽選の結果としてチェリー(入賞‐C)に当選している。尚、スタートレバー操作後には(スタートレバーの操作を契機としては)レア役示唆演出が発生していない。その後、第1停止ボタン操作後及び第2停止ボタン操作後もレア役示唆演出が発生しない。その後、第3停止ボタン操作後に、レア役示唆演出である「赤リンゴ(多)」が発生し、実行中のゲームにてチェリーに当選している可能性があることを示唆している。尚、「赤リンゴ(多)」とは、木から大量の赤色のリンゴが落ちてくる演出であり、チェリー図柄が赤色を基調としたデザインであることからチェリーに当選していることを示唆している。尚、チェリーに当選していることを示唆するとは、チェリーを含む当選番号に当選していることであり、より具体的には、本実施形態を例とすると、当選番号14の「入賞‐C」、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」又は当選番号25の「1種BB‐C+入賞‐C」に当選していることを示唆することを示している。また、「左リール→中リール→右リール」の順でリールを停止させた場合には、第1停止:左リール、第2停止:中リール、第3停止:右リールとなる。このように、同図における(a)通常演出時においては、第3停止ボタンの操作を契機としてレア役示唆演出が実行開始されることとなる。 In "(a) Normal production", the start lever is operated and the reel starts to rotate. In the game, cherry (Winning-C) is won as a result of the internal lottery. It should be noted that after the start lever operation, the rare role suggestion effect has not occurred (in response to the operation of the start lever). After that, the rare combination suggestion effect does not occur after the first stop button operation and after the second stop button operation. After that, after operating the third stop button, a rare role suggestive effect “red apple (many)” is generated, which suggests that the player may have won cherry in the running game. It should be noted that "red apples (many)" is a production in which a large amount of red apples fall from the tree, and it is suggested that the cherry is selected because the cherry design is based on red. ing. The suggestion that the cherry has been won means that the winning number including the cherry has been won. More specifically, when the present embodiment is taken as an example, the winning number 14 “win-C , "1 type BB-B+winning-C" of winning number 21 or "1 type BB-C+winning-C" of winning number 25 is suggested. When the reels are stopped in the order of “left reel→middle reel→right reel”, the first stop is the left reel, the second stop is the middle reel, and the third stop is the right reel. As described above, at the time of (a) normal effect in the figure, the rare suggestive effect effect is started to be triggered by the operation of the third stop button.

次に、「(b)連続演出時(夜モード)」について説明する。同図においては、ボーナスに当選していない場合を例示することとする。まず、4ゲームに亘って実行される連続演出の1ゲーム目にて、背景演出が夜モードとなっている状況にてスタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果がハズレとなっており、当該ゲームにおいては、レア役示唆演出は実行されない。次に、4ゲームに亘って実行される連続演出の2ゲーム目にて、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果としてチェリー(入賞‐C)に当選しており、スタートレバーの操作を契機として(言い換えると、第1停止ボタンの操作前)、レア役示唆演出である「CHANCE!」が表示開始される。尚、当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで継続して表示される(第3停止ボタン操作後に表示が消去されるよう構成してもよい)。このように、連続演出時においてレア役に当選した際には、非連続演出時においてレア役に当選した際よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナスやATに当選している可能性が非連続演出時よりも相対的に高い「連続演出時」におけるレア役に当選したゲームにおいては、非連続演出時よりも相対的に早いタイミングでレア役の当選を示唆することにより、目押しが必要なゲームであることを明確に報知することができ、連続演出の結果に遊技者が集中できることとなる。また、「連続演出中」にレア役を取りこぼすことによって遊技者が落胆することがない(つまり、レア役を取りこぼしたから連続演出の結果が成功とならなかった、等のような誤認を生じさせない)ように演出を展開することが可能である。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。また、チェリーに対応するレア役示唆演出として、赤リンゴ(多)と赤リンゴ(少)とを有するように構成してもよく、そのように構成した場合には、赤リンゴ(少)よりも赤リンゴ(多)の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等のように演出の出現頻度を調整することにより、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、同図においては、連続演出を実行していない状況にて実行されたゲームと連続演出の実行途中にて実行されたゲームとを比較したが、これには限定されず、連続演出を実行していない状況を、前述した「シナリオ無(なし)」が決定されているゲームとし、連続演出の実行途中にて実行されたゲームを、前述した「シナリオ無(なし)」以外が決定されているゲームとしてもよい。後述する連続演出に関する構成も、同様に換言してもよい。また、赤リンゴ(多)を実行する場合においても、第1停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合よりも、第3停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等としてもよい。そのように構成することによって、レア役示唆演出が実行されるタイミングが遅いほど遊技者にとって利益となる可能性が高くなり、「スタートレバーオン→第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」となっていくにつれてレア役示唆演出がまだ実行されていないことに期待感を高めていくことができる。 Next, "(b) continuous production time (night mode)" will be described. In the same figure, the case where the bonus is not won is illustrated. First, in the first game of the continuous effect executed over four games, the start lever is operated and the reels start rotating in a situation where the background effect is in the night mode. In this game, the result of the internal lottery has been lost, and in this game, the rare role suggestion effect is not executed. Next, in the second game of continuous production executed over four games, the start lever is operated and the reel starts to rotate. In this game, Cherry (Prize-C) has been won as a result of the internal lottery, and the operation of the start lever (in other words, before the operation of the first stop button) is a rare role suggestion production "CHANCE". !” is displayed. The "CHANCE!" is continuously displayed until the next game is started (the display may be erased after the third stop button is operated). In this way, when the rare combination is won during the continuous production, the timing of the rare combination suggestive production is relatively faster than when the rare combination is won during the non-continuous production. .. With such a configuration, in a game in which a rare role is won in "during continuous production", the possibility of winning a bonus or AT is relatively higher than that in non-continuous production, compared to during a non-continuous production. By suggesting the winning of the rare role at a relatively early timing, it is possible to clearly inform that the game requires a push, and the player can concentrate on the result of the continuous production. In addition, the player will not be discouraged by dropping the rare role during "continuous production" (that is, there will be no false recognition that the continuous production result was not successful because the rare role was dropped). ) It is possible to develop the production. In addition, here, “red apple (many)” and “CHANCE!” are illustrated as effects that suggest that the cherry has been won. However, “red apple (many)” and “CHANCE!” are multiple rare roles. It may be configured to suggest that there is a high probability that any one (cherry, watermelon, chance eye, etc.) has been won. Further, as a rare role suggestive effect corresponding to cherry, it may be configured to have red apples (large) and red apples (small), and in such a case, rather than red apples (small). Red apples (more) are more likely to overlap with bonuses, more likely to shift to a gaming state that is advantageous to the player, and so on. It can be a gaming machine with high performance. In the figure, the game executed in the situation where the continuous effect is not executed is compared with the game executed during the execution of the continuous effect, but the present invention is not limited to this and the continuous effect is executed. The situation in which it is not played is defined as the game for which "No scenario (none)" has been determined, and the game executed during the execution of the continuous production has been determined for a game other than "No scenario (none)" described above. It may be a game. The configuration relating to the continuous effect described below may be similarly put another way. Further, even when executing the red apple (many), the red apple (many) is displayed by the third stopping operation as compared with the case where the red apple (many) is displayed by the first stopping operation. In this case, the bonus may be more likely to be duplicated, the player may be more likely to enter a gaming state advantageous to the player, and the like. With such a configuration, the later the timing at which the rare role suggestion effect is executed, the higher the possibility of being profitable to the player, and "start lever on→first stop operation→second stop operation→third stop operation". It is possible to raise the expectation that the rare role suggestion production has not been executed yet.

次に、図176は、有利区間表示器YHが点灯するゲームにおけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、図175と同様の作用であるため、相違点についてのみ説明する。「(a)通常演出時」及び「(b)連続演出時」のいずれも、通常区間であり、有利区間表示器YHが消灯している状況にて実行されたゲームにて、チェリーに当選し、その後、第3停止ボタンを操作して最終リールが停止した後に有利区間となることにより有利区間表示器YHが点灯している。つまり、前述した主制御基板MのCPUC100により制御される有利区間表示器YHが新たに点灯することとなるゲームにおいて、非連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングよりも、連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングの方が相対的に早いタイミングとなるよう構成されている。このように構成することで、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した(例えば、レア役に当選した)可能性があることを相対的に早いタイミングで示唆することが可能であり、レア役の取りこぼしの可能性を軽減すると共に、連続演出に注目することができる。また、「通常区間であり有利区間表示器YHが消灯している→1回目のレア役に当選→通常区間であり有利区間表示器YHが消灯したままであり、当該1回目のレア役に当選を契機として4ゲームの連続演出が実行される→連続演出の2ゲーム目にて2回目のレア役に当選→当該2回目のレア役に当選したことにより、第3停止後に有利区間となると共に有利区間表示器YHが点灯」のような作用となった場合において、連続演出が1回目のレア役の当選を契機として実行されていることを認識できると共に、有利区間表示器YHを確認することにより、2回目のレア役の当選を契機として有利区間となったことを確認することができ、連続演出の契機となったレア役(1回目のレア役)と連続演出の途中に当選したレア役(2回目のレア役)とのどちらに期待すべきか混乱させてしまう事態を防止することができる。 Next, FIG. 176 is a diagram showing the generation timing of the rare combination suggestion effect in the game in which the advantageous section display YH is turned on. In this figure, the operation is the same as in FIG. 175, so only the differences will be described. Both "(a) Normal production" and "(b) Continuous production" are in the normal section, and the cherry is won in the game executed in the situation where the advantageous section display YH is off. After that, after the third reel button is operated and the last reel is stopped, the advantageous zone is turned on and the advantageous zone indicator YH is lit. That is, in the game in which the advantageous section display YH controlled by the CPU C100 of the main control board M described above is newly turned on, the execution start timing of the rare combination suggestive production in the game in which the rare combination is won during the discontinuous production In comparison, the execution start timing of the rare combination suggestion production in the game in which the rare combination is won in the continuous production is relatively early. By configuring in this way, it is possible to suggest at a relatively early timing that an event that is advantageous to the player may have occurred in the game that triggered execution of continuous production (for example, winning a rare role). It is possible to reduce the possibility that a rare character is missed and to pay attention to the continuous production. Also, "It is a normal zone and the advantageous zone indicator YH is off → Wins the first rare role → It is a regular zone and the advantageous zone indicator YH remains off and is won on the first rare role 4 games will be executed consecutively with → as the second game of continuous production, the second rare role is won → By winning the second rare role, it becomes an advantageous section after the third stop When the advantageous zone indicator YH is turned on, it is possible to recognize that the continuous production is executed with the winning of the first rare role as a trigger, and to confirm the advantageous zone indicator YH. By doing so, it is possible to confirm that the advantageous section was triggered by the winning of the second rare role, and the rare role (first rare role) that triggered the continuous production and the rare that was won during the continuous production It is possible to prevent a situation in which it is confused as to which role (the second rare role) to expect.

次に、図177は、通常演出時とボーナス確定時におけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。「(a)通常演出時」については、図175と同様の作用であるため省略する。「(b)ボーナス確定時」とは、ボーナスに当選していることを遊技者に対して報知するボーナス確定画面を表示する場合の作用を例示しており、ボーナス確定画面が表示される作用の一例としては、「レア役とボーナス役との重複役に当選→連続演出が実行→連続演出の結果として連続演出が成功したことが報知される→次回のゲームからボーナス確定画面が表示される→ボーナス図柄が停止表示される→ボーナス確定画面が消去され、ボーナス中の画面表示となる」のような作用となる。尚、レア役とボーナス役との重複役に当選してから連続演出の結果を報知するよりも前(又は、連続演出の結果を報知するゲーム)にボーナス役を停止表示させた場合には、ボーナス確定画面を表示せずにボーナス中の画面表示となる。 Next, FIG. 177 is a diagram showing the generation timing of the rare combination suggestion effect at the time of the normal effect and at the time of bonus determination. Since "(a) At the time of normal effect" is the same operation as that of FIG. "(B) At the time of bonus decision" is an example of the action in the case of displaying the bonus decision screen for notifying the player that the bonus is won, and the action of displaying the bonus decision screen. As an example, "a winning combination of a rare combination and a bonus combination → a continuous production is executed → success of the continuous production is notified as a result of the continuous production → a bonus confirmation screen is displayed from the next game → The bonus symbol is stopped and displayed, the bonus confirmation screen is erased, and the screen is displayed during the bonus." In addition, when the bonus combination is stopped and displayed before winning the overlapping combination of the rare combination and the bonus combination and before notifying the result of the continuous effect (or the game informing the result of the continuous effect), The bonus screen is displayed without displaying the bonus confirmation screen.

「(b)ボーナス確定時」の作用について詳述すると、既にボーナスに当選し、ボーナスが確定していることを示す「ボーナス確定!」の表示が行われており、ボーナス確定画面が表示されており、ボーナス内部中(例えば、ATに関する状態が「通常BB内部中遊技」)である状況にて実行されたゲームにおいて、チェリーに当選した場合、スタートレバーの操作後(言い換えると、第1停止ボタンの操作前であり、遊技開始条件を充足した後)に、レア役示唆演出として「CHANCE!」が表示される。当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで(又は、最終リールが停止するまで)継続して表示される。即ち、ボーナス確定画面の表示中(ボーナス内部中)においてレア役に当選した場合には、通常演出時(連続演出が実行されておらず、且つ、ボーナス確定画面が表示されていない状況にて実行されたゲームであり、非ボーナス内部中であってもよいしボーナス内部中であってもよい)においてレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナス確定時は、既に遊技者にとって有利なボーナスに当選しており、遊技者はボーナス役を停止させることに集中している状況であるため、ボーナス役を停止させることが可能なゲーム以外では集中していない場合が想定されるため、相対的に早くレア役の可能性が高いことを示唆することでレア役を取りこぼすことを防止することができる。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。尚、同図に示すように、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様とを同一にしてもよいし、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、を異なる表示態様にしてもよい。 The operation of “(b) Bonus confirmation” will be described in detail. “Bonus confirmation!” indicating that the bonus has already been won and the bonus has been confirmed is displayed, and the bonus confirmation screen is displayed. In a game executed in a situation where the inside of the bonus is inside (for example, the state related to AT is “normal BB inside game”), when the cherry is won, after operating the start lever (in other words, the first stop button). (Before the operation of, and after satisfying the game start condition), “CHANCE!” is displayed as a rare role suggestive effect. The “CHANCE!” is continuously displayed until the next game is started (or the last reel is stopped). That is, when the rare combination is won while the bonus confirmation screen is displayed (inside the bonus), the normal production is performed (when the continuous production is not executed and the bonus confirmation screen is not displayed). It may be in a non-bonus inside or inside the bonus), and the timing of the rare role suggestive effect is relatively faster than when a rare role is won. It is configured. With this configuration, when the bonus is confirmed, the bonus is already won for the player, and the player is concentrated on stopping the bonus combination, so the bonus combination is stopped. Since it is assumed that the game is not concentrated in a game other than a possible game, it is possible to prevent the rare character from being dropped by suggesting that the possibility of the rare character is relatively high. In addition, here, “red apple (many)” and “CHANCE!” are illustrated as effects that suggest that the cherry has been won. However, “red apple (many)” and “CHANCE!” are multiple rare roles. It may be configured to suggest that there is a high probability that any one (cherry, watermelon, chance eye, etc.) has been won. As shown in the figure, the display mode of the rare combination suggestive effect displayed by winning the rare combination in the game executed while the bonus confirmation screen is displayed, and the execution mode during the continuous effect are displayed. The display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game may be the same, or it may be displayed by winning the rare role in the game executed while the bonus confirmation screen is displayed. The display mode of the rare role suggestive effect and the display mode of the rare role suggestive effect displayed by winning the rare combination in the game executed during the execution of the continuous effect may be different display modes. ..

次に、図178は、本例に適用可能なレア役示唆演出選択態様の一例である。同図上段の表は、レア役に当選した場合の一例として、チェリーに当選したゲームにて実行される演出の選択割合を状況別に例示している。尚、同図における選択率は、結果としてその演出が選択される割合となっている。 Next, FIG. 178 is an example of a rare combination suggestion effect selection mode applicable to this example. The table in the upper part of the figure illustrates, by way of example, the selection ratio of the effects executed in the game in which the cherry is won, as an example of the case where the rare role is won. The selection rate in the figure is the rate at which the effect is selected as a result.

まず、同図上段にてチェリー当選時におけるレア役示唆演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)の連続演出の非実行中においてはレア役示唆演出として、共通演出、果物演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。共通演出(例えば、前述した共通ナビ演出と同様の演出)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 First, the selection mode of the rare role suggestive effect at the time of winning the cherry will be described in detail in the upper part of the figure. Common production, fruit production, and cut-in production can be executed as rare role suggestive production during non-execution of continuous production in AT (state related to AT where push-order navigation occurs, for example, in AT state). It is configured. The common effect (for example, the same effect as the above-mentioned common navigation effect) is selected in 80/256 when cherry is won in the non-execution of the continuous effect in AT, and 50/256 of them selects the operation of the start lever. The rare role suggestion effect starts to be executed when 5/256 is triggered by the operation of the first stop button, and the rare role suggestion effect is started when 5/256 is triggered as the second stop button is operated. Is started, and the rare role suggestion effect is started to be executed on 5/256 when the third stop button is operated.

次に、果物演出(前述したリンゴ赤(多)等が果物演出となっている)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the fruit production (the apple red (many) described above is the fruit production) is selected in 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous production in AT, of which 0/0 is selected. 256 starts the rare role suggestion effect with the operation of the start lever (the rare role suggestion effect is not executed with the operation of the start lever when the fruit effect is executed), and 35/256 operates the first stop button The rare role suggestion effect starts to be executed, 30/256 starts the rare role suggestion effect with the operation of the second stop button, and 15/256 suggests the rare role effect with the operation of the third stop button. The production is started to be executed.

次に、カットイン演出は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the cut-in effect is selected in 96/256 when cherry is won in the non-execution of continuous effect during AT, and 36/256 of them is executed when the rare suggestive effect is triggered by the operation of the start lever. 15/256 starts the rare role suggestion effect when the first stop button is operated, 10/256 starts the rare role suggestion effect when the second stop button is operated, and 35/256 When the operation of the third stop button is triggered, the rare winning suggestion effect is started to be executed.

このように、AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。 In this way, the rare combination suggestion effect executed when the continuous effect is not executed during AT has a case where it is not started with the start lever as a trigger and a case where it is started with the timing after the first stop button. .. In the figure, the continuous effect is not being executed, but the bonus confirmation screen is not displayed. The performance execution start timing is in the order of “start lever→first stop→second stop→third stop” from the earliest timing.

次に、AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, while the continuous production during AT is being executed, the CHANCE production can be executed as a rare suggestive production. The CHANCE effect is selected in 256/256 when the cherry is won during execution of the continuous effect during AT. In other words, when the cherry is won during execution of the continuous effect during AT, only the CHANCE effect is produced. Execution is performed, and of these, 256/256 (all) starts execution of the rare suggestive effect when the start lever is operated.

次に、AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、有利BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, a CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect while the bonus confirmation screen is displayed during AT (as a state related to AT when the bonus confirmation screen is displayed, for example, advantageous BB inside game). It is configured as follows. The CHANCE effect is selected in 256/256 when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. In other words, when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed, the CHANCE effect is produced. Only 256/256 (all) of them are executed, and the rare role suggestion effect is started to be executed when the start lever is operated.

このように、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。 In this way, when the rare combination (cherry in the figure) is won during AT, when the rare combination is won during execution of the continuous production, compared to when the rare combination is won during non-execution of the continuous production. Is configured so that the rare suggestive effect is more easily started to be executed at a relatively earlier timing. In addition, when the rare combination (cherry in the figure) is won during AT, when the rare combination is won while the bonus confirmation screen is displayed, compared to when the rare combination is won while the bonus confirmation screen is not displayed. Is configured so that the rare suggestive effect is more easily started to be executed at a relatively earlier timing.

次に、非AT中(押し順ナビが実行されないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)にて、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合には、レア役示唆演出として、共通演出、ジャンプ演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。 Next, in a non-AT (a state related to an AT in which the push order navigation is not executed, for example, a low probability state), when the rare combination is won while the continuous production is not executed, as a rare combination suggestion production, The common effect, the jump effect, and the cut-in effect can be executed.

共通演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 The common effect is selected in 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect in the non-AT, and 50/256 of them is executed to start the rare role suggestion effect when the start lever is operated. /256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, 5/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, and 5/256 the third stop The rare role suggestion effect is started to be executed when the button is operated.

次に、ジャンプ演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the jump effect is selected in 80/256 when cherry is won in the non-AT continuous effect non-execution, and the rare role suggestion effect starts execution when 0/256 is triggered by the operation of the start lever (When the fruit effect is executed, the rare role suggestion effect is not executed when the start lever is operated.) 35/256 starts the rare role suggestion effect when the first stop button is operated, and 30/256 The rare combination suggesting effect is started to be executed when the second stop button is operated, and the rare combination suggesting effect is started to be executed when 15/256 is operated as the third stop button.

次に、カットイン演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the cut-in effect is selected in 96/256 when cherry is won while non-AT continuous effect is not being executed, and 36/256 of them is performed as a rare role suggestion effect when the start lever is operated. 15/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, and 10/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, 35/256 When the third stop button is operated, the rare role suggestion effect is started to be executed.

このように、非AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。 In this way, the rare combination suggestion effect that is executed when the continuous effect is not executed during non-AT may be started when the start lever is used as a trigger or when it is started at a timing after the first stop button. There is. In the figure, the continuous effect is not being executed, but the bonus confirmation screen is not displayed. The performance execution start timing is in the order of “start lever→first stop→second stop→third stop” from the earliest timing.

次に、非AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, while the non-AT continuous effect is being executed, the CHANCE effect can be executed as a rare suggestive effect. The CHANCE effect is selected in 256/256 when the cherry is won during execution of the continuous effect during non-AT, in other words, when the cherry is won during execution of the continuous effect during non-AT, the CHANCE effect is selected. Only 256/256 (all) of them are executed, and the rare role suggestion effect is started to be executed when the start lever is operated.

次に、非AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、通常BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the CHANCE effect is executed as a rare role suggestion effect while the bonus confirmation screen is displayed during non-AT (as for the state regarding AT when the bonus confirmation screen is displayed, for example, normal BB inside game). Is configured to get. The CHANCE effect is selected by 256/256 when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed, in other words, when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed. Only the CHANCE effect is executed, of which 256/256 (all) starts the rare role suggestion effect when the start lever is operated.

このように、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。 In this way, when the rare role (cherry in the figure) is won during the non-AT, the rare role is won during the execution of the continuous production rather than when the rare combination is won during the non-execution of the continuous production. In this case, the rare combination suggestive effect is more likely to be started at a relatively early timing. In addition, when the rare role (cherry in the figure) is won during non-AT, the rare role is won while the bonus confirmation screen is displayed, compared to when the rare role is won while the bonus confirmation screen is not displayed. In this case, the rare combination suggestive effect is more likely to be started at a relatively early timing.

まず、同図下段にて押し順当選時における演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)においては、連続演出の実行中、連続演出の非実行中、ボーナス確定画面の表示中のすべてにおいて、スタートレバーの操作を契機として押し順ナビ演出が実行される。また、非AT中(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)においては、連続演出の実行中にはすべて演出なしが選択され(すべてスタートレバーの操作を契機として図示しているが演出が実行されないためスタートレバーの操作を契機として押し順ベルの当選に対応した予告演出は実行されない)、ボーナス確定画面の表示中にてすべて押し順ナビ演出が選択され、連続演出の非実行中においては、共通演出、ジャンプ演出、会話演出、カットイン演出、演出なし、が選択され得るよう構成されている。また、非AT中における連続演出の非実行中(ボーナス確定画面の非表示中)に押し順ベルに当選した場合の予告演出実行開始タイミングは、スタートレバーの操作を契機とする場合もあれば、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンの操作を契機とする場合もある。また、連続演出の非実行中においては、押し順ベルに当選した場合とチェリー(レア役)に当選した場合とで同様の演出(例えば、カットイン演出)が実行される場合があるが、連続演出の実行中やボーナス確定画面の表示中に実行されるレア役示唆演出であるCHANCE演出は、押し順ベル当選時には実行され得ない。即ち、遊技者はレア役示唆演出として、CHANCE演出を視認した場合には、レア役に当選したことを認識することができるよう構成されている。 First, in the lower part of the figure, a detailed description will be given of an aspect of selecting an effect when the push order is won. In AT (state related to AT in which push-order navigation occurs, for example, AT state), the start lever of the continuous lever is displayed during execution of continuous effect, non-execution of continuous effect, and display of bonus confirmation screen. The push-order navigation effect is executed in response to the operation. In addition, in non-AT (a state related to AT in which push-order navigation does not occur, for example, a low probability state), no effect is selected during execution of continuous effect (all are triggered by the operation of the start lever). (Although it is shown, since the effect is not executed, the notice effect corresponding to the winning of the push order bell is not triggered by the operation of the start lever), all the push order navi effects are selected while the bonus confirmation screen is displayed The common effect, jump effect, conversation effect, cut-in effect, and no effect can be selected during the non-execution of. Further, when the push order bell is won while the continuous effect is not being executed during the non-AT (while the bonus confirmation screen is not displayed), the notice effect execution start timing may be triggered by the operation of the start lever. The operation of the first stop button, the second stop button, and the third stop button may be triggered. While the continuous effect is not executed, the same effect (for example, cut-in effect) may be executed when the push order bell is won and when the cherry (rare part) is won. The CHANGE effect, which is a rare role suggestion effect that is executed during the execution of the effect or during the display of the bonus confirmation screen, cannot be executed when the push order bell is won. That is, the player is configured to recognize that he or she has won the rare combination when visually confirming the CHANCE display as the rare combination suggestive production.

尚、同図においては、レア役としてチェリーに当選した場合のみ例示したが、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中の連続演出の非実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の非実行中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中の連続演出の非実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中の連続演出の実行中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中の連続演出の実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中の連続演出の実行中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中の連続演出の非実行中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中の連続演出の実行中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。 In addition, in the same figure, only the case of winning the cherry as a rare role is illustrated, but when the cherry and the watermelon A are configured as the rare role, the cherry is won while the continuous production in AT is not executed. In the game, the apple red (many) is executed as the fruit effect, and in the game in which the watermelon A is won while the continuous effect in AT is not executed, the apple green (many) is executed as the fruit effect. When the continuous effect during AT is not executed, the rare role suggestion effect can be executed in different effect modes depending on whether to win the cherry or the watermelon A. "CHANCE!" is displayed as the CHANCE effect in the game that wins Cherry while the continuous effect is being executed, and "CHANCE!" is displayed as the CHANCE effect even in the game in which the watermelon A is won while the continuous effect is being executed during AT. As shown in the display, while the continuous effect during AT is being executed, the rare role suggesting effect may be executed in the same effect mode regardless of whether cherry or watermelon A is won. Good. Further, even during the continuous production during AT, the rare suggestive production may be executed in different production modes depending on whether the cherry is won or the watermelon A is won. In the case where it is configured, the ratio of the effect mode of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is the same in the game in which the cherry is won during the non-execution of the continuous effect in AT. , During the execution of continuous production during AT, the ratio in which the production modes of the rare role suggestion production in the game won by cherry and the rare role suggestion production in the game won by watermelon A are the same is higher. Is preferred.

また、同様に、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中のボーナス確定画面の非表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の非表示中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中のボーナス確定画面の非表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中のボーナス確定画面の表示中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中のボーナス確定画面の表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中のボーナス確定画面の表示中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中のボーナス確定画面の非表示中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中のボーナス確定画面の表示中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。尚、上記構成においては、AT中に限定して詳述したが、あくまで一例であり、非AT中におけるレア役示唆演出の演出態様においても同様の構成を適用可能である。 Similarly, in the case where cherry and watermelon A are configured as rare roles, apple red (many) is used as fruit production in the game in which cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is not displayed. In the game in which watermelon A is won while the bonus confirmation screen during AT is not displayed, apple green (many) can be executed as a fruit effect in the game, and the bonus confirmation screen during AT is executed. While the icon is not displayed, the rare role suggestion effect can be executed in different effect modes depending on whether the cherry or the watermelon A is won, and the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. In the game, “CHANCE!” is displayed as the CHANCE effect, and in the game in which the watermelon A is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed, “CHANCE!” is displayed as the CHANCE effect in the AT. While the bonus confirmation screen is displayed, the rare combination suggestion effect may be executed in the same effect mode regardless of whether the cherry or the watermelon A is won. Further, even while the bonus confirmation screen during AT is displayed, the rare suggestive effect may be executed in different effect modes depending on whether the cherry is won or the watermelon A is won. In the case of the above configuration, the ratio of the production mode of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is the same in the game in which the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is not displayed. Rather than during the display of the bonus confirmation screen during AT, the ratio in which the effect mode of the rare role suggestion effect in the game that wins cherry and the rare role suggestion effect in the game that wins watermelon A are the same is higher. It is preferable that it is configured as follows. Note that the above-described configuration has been described in detail only for AT, but it is merely an example, and the same configuration can be applied to a production mode of a rare combination suggestive production during non-AT.

このように構成することにより、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した可能性があるため、連続演出の実行中にレア役に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出を簡易的な表示で且つ早いタイミングで遊技者に報知することにより、遊技者がレア役を取りこぼす可能性を軽減することができると共に、遊技者はより連続演出の結果に集中することができる。また、遊技者が連続演出の実行契機となったレア役と、連続演出の実行中に当選したレア役とのどちらに期待するべきか混乱してしまうことを防止することができる。 With this configuration, it is possible that an advantageous phenomenon for the player has occurred in the game that triggered the execution of the continuous production.Therefore, if you have won a rare role during the execution of the continuous production, The possibility of the player losing the rare role is reduced by notifying the player of the rare role suggestive effect in a simple display and at an earlier timing than when the rare role is won while the effect is not being executed. In addition to being able to do so, the player can concentrate more on the result of continuous production. In addition, it is possible to prevent the player from being confused as to which one of the rare combination that triggered the continuous production and the rare combination that was elected during the execution of the continuous production should be expected.

尚、本明細書において、AよりもBの方が実行されやすいとの記載は、Aが実行されない場合も含んでおり、Aが実行される割合よりもBが実行される割合の方が高いとの記載は、Aが実行されない場合も含んでいることを補足しておく。 In this specification, the description that B is more likely to be executed than A includes the case where A is not executed, and the ratio at which B is executed is higher than the ratio at which A is executed. It should be added that the description of “A” includes the case where A is not executed.

(第5実施形態)
尚、第3実施形態においては、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能とすることにより、興趣性の高い遊技機を創出可能に構成したが、フリーズの実行条件は第3実施形態のものには限定されない。そこで、第3実施形態の構成とは異なるフリーズを実行可能な回胴式遊技機の構成を第5実施形態として、以下、第3実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fifth Embodiment)
In addition, in the third embodiment, a freeze that delays the progress of the game can be executed so that a highly interesting gaming machine can be created. Is not limited. Therefore, the configuration of a spinning-roller type gaming machine capable of executing a freeze different from the configuration of the third embodiment will be referred to as a fifth embodiment, and only differences from the third embodiment will be described below in detail.

はじめに、図179は、第5実施形態における、図112のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ3140であり、即ち、ステップ3140で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置がボーナスを含む役であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する特定フリーズ実行抽選を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3106で実行した特定フリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグをオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットして、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3140又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 First, FIG. 179 is a flowchart of the freeze lottery execution processing according to the subroutine of step 3100 of FIG. 112 in the fifth embodiment. The difference from the third embodiment is step 3140, that is, in step 3140, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a combination including a bonus. If Yes in step 3140, in step 3106, the CPUMC of the main control board M executes a specific freeze execution lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/10). Next, in step 3108, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the specific freeze execution lottery executed in step 3106 has been won. If Yes in step 3108, in step 3110, the CPU MC of the main control board M turns on the freeze execution flag. Next, in step 3112, the CPU MC of the main control board M sets a specific freeze execution command (command to the side of the sub control board S), and shifts to the next processing (processing of step 1550). Even if No in step 3140 or step 3108, the process moves to the next process (process in step 1550).

ここで、同図右側は、特定フリーズが実行され得る当選番号の一覧である。同図においては、設定値が1に設定されている場合の置数を例示している。また、置数の合計は65536となっており、例えば、置数が10の場合には、10/65536で当選することを示している。同図に示すように、ステップ3140の判定処理におけるボーナスを含む役とは、当選番号19〜40となっており、当選番号19、20、24の単独ボーナス役(入賞役や再遊技役と重複当選していないボーナス役のみの役)と、当選番号21〜23及び当選番号25〜27のレア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、当選番号24〜40の非レア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、から構成されている。ここで、同図におけるレア役とは、入賞‐C(チェリー)、入賞‐D(スイカA)及び入賞E(スイカB)となっており、非レア役とは、再遊技‐A、入賞‐A1、入賞‐A2、入賞‐A3、入賞‐A4、入賞‐A5、及び入賞‐A6となっている。即ち、前述した「定義1」と同様に、第5実施形態においては、相対的に出現率が少ない役をレア役としており、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置をレア役としている。このように構成することにより、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40)/65536=240/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1+1)/65536=7/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。尚、特定フリーズが実行されるゲームにおいては、副制御基板S側にて特定フリーズ演出が実行されるよう構成されている。 Here, the right side of the figure is a list of winning numbers for which the specific freeze can be executed. In the same figure, the register number when the set value is set to 1 is illustrated. Further, the total number of registered numbers is 65536, and, for example, when the number of registered units is 10, it indicates that the player wins by 10/65536. As shown in the figure, the winning combinations including bonuses in the determination process of step 3140 are winning numbers 19 to 40, and the individual bonus winning combinations of winning numbers 19, 20, and 24 (duplicate winning combinations and re-playing combinations). Non-winning bonus roles only), "rare role + bonus role", which is a combination of rare numbers of winning numbers 21 to 23 and winning numbers of 25 to 27 and bonus roles, and winning numbers of 24 to 40 It consists of "rare part + bonus part" which is a combination of non-rare part and bonus part. Here, the rare roles in the figure are winning-C (cherry), winning-D (watermelon A) and winning E (watermelon B), and non-rare roles are replay-A, winning- A1, winning-A2, winning-A3, winning-A4, winning-A5, and winning-A6. That is, as in the case of the "definition 1" described above, in the fifth embodiment, a winning combination having a relatively low appearance rate is a rare winning combination, and the lottery probability (winning probability) is all RT states except during bonus. Conditional devices that are 1/50 or less play a rare role. With this configuration, the probability that the specific freeze execution lottery is won by winning the rare combination is (40+40+40+40+40+40)/65536=240/65536, and the specific freeze execution lottery is executed by winning the non-rare combination. The probability of winning is (1+1+1+1+1+1+1)/65536=7/65536, and it is easier to execute the specific freeze execution lottery when the rare combination is won than the non-rare combination, in other words, the specific freeze is easily executed. Has been done. In the game in which the specific freeze is executed, the specific freeze effect is executed on the sub-control board S side.

また、レア役の定義はこれには限定されず、前述した「定義4」と同様に定義した場合には、入賞‐C(チェリー)、入賞‐D(スイカA)及び入賞E(スイカB)、再遊技‐A、となり、非レア役とは、入賞‐A1、入賞‐A2、入賞‐A3、入賞‐A4、入賞‐A5、及び入賞‐A6となる。即ち、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役とすることができる。 Further, the definition of the rare role is not limited to this, and when it is defined in the same manner as the above-mentioned “Definition 4”, the prize-C (cherry), the prize-D (watermelon A) and the prize E (watermelon B). , Re-game-A, and non-rare roles are winning-A1, winning-A2, winning-A3, winning-A4, winning-A5, and winning-A6. That is, a winning combination having only one condition device (winning combination or re-playing combination) corresponding to one production group number can be set as a rare winning combination among the winning numbers excluding the lost winning numbers. ..

このように構成した場合、入賞‐Cに対応する演出グループ番号は、当選番号14、21、25のすべてにおいて「7」となっており、入賞‐Dに対応する演出グループ番号は、当選番号15、22、26のすべてにおいて「8」となっており、入賞‐Eに対応する演出グループ番号は、当選番号16、23、27のすべてにおいて「9」となっており、再遊技‐A対応する演出グループ番号は、当選番号1、34のすべてにおいて「1」となっており、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている。一方、入賞‐A1、入賞‐A2、入賞‐A3、入賞‐A4、入賞‐A5、及び入賞‐A6は異なる条件装置となっているが、対応する演出グループ番号がすべて「5」となっている。このように、レア役と非レア役とを定義した場合にも、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40+1)/65536=241/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1)/65536=6/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。このように構成することにより、遊技者にとって有利な事象(同図においてはボーナスの当選)が相対的に発生し易いレア役の当選時には、非レア役の当選時よりも特定フリーズが実行され易いよう構成することができ、フリーズを適切に実行する遊技機を構成することができる。 When configured in this way, the effect group number corresponding to winning-C is "7" in all winning numbers 14, 21, and 25, and the effect group number corresponding to winning-D is winning number 15 , 22 and 26 are all "8", and the production group number corresponding to winning-E is "9" in all winning numbers 16, 23 and 27, which corresponds to re-play-A. The production group number is “1” in all of the winning numbers 1 and 34, and there is only one condition device (winning combination or replaying combination) corresponding to one production group number. On the other hand, winning-A1, winning-A2, winning-A3, winning-A4, winning-A5, and winning-A6 are different condition devices, but the corresponding production group numbers are all "5". .. In this way, even when the rare role and the non-rare role are defined, the probability of winning the rare role and executing the specific freeze execution lottery is (40+40+40+40+40+40+1)/65536=241/65536. The probability that the specific freeze execution lottery is won and executed is (1+1+1+1+1+1)/65536=6/65536, and it is easier to execute the specific freeze execution lottery when the rare combination is won than the non-rare combination. Then, the specific freeze is configured to be easily executed. With such a configuration, when a rare combination is easily won, a specific freeze is more likely to be executed than when a non-rare combination is won, when an advantageous phenomenon for the player (a bonus winning in the figure) is relatively likely to occur. It is possible to configure a gaming machine that appropriately performs the freeze.

また、レア役に当選した場合にのみ、特定フリーズを実行可能に構成してもよいし、レア役毎にフリーズの実行態様(フリーズ時間)や副制御基板S側の演出態様を相違させてもよい。そのように構成することにより、レア役となる条件装置(入賞役又は再遊技役)と演出グループ番号とを1対1に対応づけることができ、演出グループ番号から当選役を把握(限定)することができ、当選役固有のフリーズ演出を簡易的に実行することができる。 Further, the specific freeze may be configured to be executable only when a rare combination is won, or the execution mode (freeze time) of the freeze or the rendering mode on the sub-control board S side may be different for each rare combination. Good. With such a configuration, the condition device (winning combination or re-playing combination) that becomes a rare part and the production group number can be associated with each other on a one-to-one basis, and the winning combination is grasped (limited) from the production group number. Therefore, it is possible to easily execute the freeze effect unique to the winning combination.

次に、図180は、第5実施形態における、ボタン演出実行イメージである。尚、同図に例示するボタン演出を適用可能な実施形態は第5実施形態のみには限定されず、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 180 is a button effect execution image in the fifth embodiment. It should be noted that the embodiment to which the button effect illustrated in the figure can be applied is not limited to the fifth embodiment, but can be applied to all the embodiments illustrated in this example.

まず、同図上段に示す(a)について詳述する。通常遊技状態(押し順ナビが実行されない遊技状態である非ATであり、例えば、「低確率状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行される(リールの回転が開始する)。その後、リールが回転しており、第1停止操作が実行されていない(第1停止ボタンが操作されておらず、すべてのリールが回転している)状況にて、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。その後、サブ入力ボタンが操作され、前述した赤リンゴ(多)が表示される。尚、当該ゲームにおいては、チェリーに当選した場合を例示している。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したレア役示唆演出の実行契機としても表示可能に構成されている。尚、通常遊技状態にてボタン演出が実行され、サブ入力ボタンが操作されることにより、レア役示唆演出が実行される場合においては、前述した「AT中状態」にてスタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出が実行されるよりも遅いタイミングでレア役示唆演出が実行開始されることとなる。このように構成した場合には、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→サブ入力ボタンが操作される→第1停止ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示され、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→第1停止ボタンが操作される→サブ入力ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示されないよう構成してもよい。 First, (a) shown in the upper part of the figure will be described in detail. In a normal game state (a non-AT which is a game state in which push-order navigation is not executed, for example, a "low probability state"), the start lever is operated to execute the game (start the rotation of the reel). After that, in the situation where the reels are rotating and the first stop operation is not executed (the first stop button is not operated and all reels are rotating), the sub input button An image prompting the player to operate is displayed. After that, the sub input button is operated, and the red apple (many) described above is displayed. In the game, a case of winning the cherry is shown as an example. As described above, in this example, the button effect is configured to be displayed as an opportunity to execute the rare role suggestion effect described above. Incidentally, when the button effect is executed in the normal game state and the rare input suggestion effect is executed by operating the sub input button, the operation of the start lever is triggered in the "AT state" described above. As a result, the rare part suggestive effect is started to be executed at a later timing than the rare part suggestive effect is executed. In the case of such a configuration, if "reel rotation start→button effect display start→sub input button is operated→first stop button is operated", the sub input button is operated. When the red apple (many) is displayed as an opportunity, and "reel rotation start → button effect display start → first stop button operated → sub input button operated", the sub input button It may be configured such that the red apples (many) are not displayed upon the operation.

次に、同図下段に示す(b)について詳述する。AT中(押し順ナビが実行され得る遊技状態であり、例えば、「AT中状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行され(リールの回転が開始する)、当該ゲームにてレア役であるチェリーに当選しているため、スタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出である「!!!」が表示される。その後、第3停止操作(最終停止操作)がされ、すべてのリールが停止した後、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。尚、同図においては、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と例示しているが、遊技者がリールの停止操作(目押し)を誤って、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にもボタン演出が実行され得るよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンが操作され、AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する表示として「+50G」が表示される。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したATゲーム数上乗せを報知する場合にも表示可能に構成されている。 Next, (b) shown in the lower part of the figure will be described in detail. In AT (a game state in which push-order navigation can be executed, for example, “AT in progress”), the start lever is operated to execute the game (reel rotation starts), and the game is rare. Since the player has won the role of Cherry, the rare role suggestive production "!!!!!" is displayed when the start lever is operated. After that, a third stop operation (final stop operation) is performed, and after all reels are stopped, an image that prompts the player to operate the sub input button is displayed as a button effect. In the figure, the symbol combination corresponding to cherry is displayed as a stop, but the player mistakenly performs the reel stop operation (pressing) and the symbol combination corresponding to cherry is stopped and displayed. It may be configured such that the button effect can be executed even when there is no button effect. After that, the sub input button is operated, and “+50G” is displayed as a display notifying that the number of remaining AT games has been added. As described above, in this example, the button effect is configured to be displayed even when the above-mentioned AT game number addition is informed.

尚、同図にて例示したボタン演出は様々な状況にて実行可能に構成することができるが、レア役に当選した場合やAT抽選に当選した場合やATゲーム数上乗せが発生した場合(前ゲームまでにATゲーム数上乗せが発生しており、ATゲーム数上乗せを報知していない場合を含む)等の、遊技者にとって有利な結果が発生する期待度が相対的に高い場合に実行され易くなるよう構成してもよい。そのような構成の一例としては、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりもボタン演出が発生し易いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりもボタン演出が実行され易いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、ボタン演出を相対的に期待度の高い演出とすることができると共に、演出グループ番号でボタン演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。 The button effect illustrated in the figure can be configured to be executable in various situations, but when a rare role is won, when an AT lottery is won, or when the number of AT games is increased (before It is easy to be executed when there is a relatively high degree of expectation that advantageous results will occur for the player, such as when the number of AT games has been increased by the game and it has not been reported. It may be configured to be. As an example of such a configuration, it is possible to exemplify that a button effect is more likely to occur in the case of winning a rare combination than in the case of winning a combination other than a rare combination. In addition, when it is defined as a rare combination as in “Definition 4” described above, the condition device (winning combination or re-playing combination) corresponding to one production group number among the winning numbers excluding the winning numbers It is possible to exemplify a configuration in which the button effect is more easily executed in a game that wins a rare role, which is a role having only one), than in a game that wins a non-rare role. With this configuration, it is possible to make the button effects relatively high-expectancy, and to manage the button effects by the effect group number, thereby configuring a gaming machine that is not easily damaged by fraud. be able to.

また、前述した、曖昧演出(曖昧告知)についても、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりも曖昧演出が発生し難いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりも曖昧演出が実行され難いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、曖昧演出を相対的に期待度の低い演出とすることができ、ボタン演出等のその他の演出との差異を設けることができると共に、演出グループ番号で曖昧演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。尚、同様に、前述したレア役当選時とレア役比当選時との演出発生確率に差異のある各種演出についても、演出グループ番号を用いてレア役を定義して演出発生確率を比較することが可能であることを補足しておく。 Further, with respect to the above-mentioned ambiguous effect (ambiguous notification), it can be exemplified that the ambiguous effect is less likely to occur in the case of winning a rare role than in the case of winning a role other than the rare role. In addition, when it is defined as a rare combination as in “Definition 4” described above, the condition device (winning combination or re-playing combination) corresponding to one production group number among the winning numbers excluding the winning numbers It is possible to exemplify that a game in which a rare role, which is a combination in which only one) is selected, is less likely to perform an ambiguous effect than a game in which a combination other than a rare role is won. By configuring in this way, the vague effect can be made to have relatively low expectations, a difference from other effects such as button effects can be provided, and the vague effect is managed by the effect group number. Therefore, it is possible to configure a gaming machine that is not easily damaged by fraud. In addition, similarly, for the various effects that differ in the effect occurrence probability between the rare role winning and the rare role ratio winning described above, the rare role is defined using the effect group number and the effect occurrence probabilities are compared. Note that is possible.

また、演出グループ番号に対応する当選番号の種類数にてレア役を定義して演出発生確率を比較する構成を前述したが、演出グループ番号を主制御基板Mから副制御基板Sに、「通常区間」においてのみ送信可能に構成した場合には、「通常区間」における演出発生確率を比較するよう構成してもよい。 Further, the configuration in which the rare combination is defined by the number of types of winning numbers corresponding to the effect group numbers and the effect occurrence probabilities are compared with each other has been described above. When the transmission is possible only in the "section", the effect occurrence probabilities in the "normal section" may be compared.

<<<キャラクタ選択画面>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Character selection screen>>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that the configuration of the effects illustrated below is applicable to all the embodiments illustrated in this example.

<<第1パターン>>
まず、図181は、第1パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。同図においては、決定操作として、規定数がベットされている状態にてスタートレバーを操作することによって(遊技開始操作することによって)、光っていたキャラクタ(ここでは、ゾウ)に決定され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。尚、同図においては、決定操作として主制御基板M側で制御する操作部材であるスタートレバーを操作する場合を例示したが、主制御基板M側で制御する操作部材として、マックスベットボタンを操作してベットすることで決定可能に構成してもよい。尚、精算ボタンの操作(遊技メダルの精算)では、決定しないよう構成することが好適である。
<<First pattern>>
First, FIG. 181 is a transition diagram when determination is made by operating the start lever of the first pattern. First, in the game that has transitioned to the AT in progress state, a display of "moon surface entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT You may perform a freeze at the start). Next, after the third stop of the game in which the AT start screen is displayed, the character selection screen is displayed. It should be noted that it may be configured to display "Moon surface rush" or a character selection screen after the third stop one game before the transition to the "AT in progress" state. As a presentation mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, lion and giraffe) are dark. (Not highlighted). It should be noted that the selection candidate character that glows is changed (the glowing character changes) every predetermined time (for example, 3 seconds), and the character is determined by the timing at which the player performs the determination operation. It is configured. In the figure, as a determination operation, by operating the start lever in a state where a specified number of bets have been placed (by performing a game start operation), it is determined to be a glowing character (here, an elephant), and the AT is displayed. (Moon surface stage) starts, and the screen during reel rotation in the AT state is displayed. In the figure, the case where the start lever, which is the operation member controlled on the main control board M side, is operated as the determination operation is illustrated. However, the max bet button is operated as the operation member controlled on the main control board M side. It may be possible to make a decision by placing a bet. It should be noted that it is preferable that the payment button operation (payment of game medals) is not determined.

また、キャラクタ選択画面が表示されていない状況にて精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示され得る一方、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示されないよう構成してもよい。また、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合にも、待機画面が表示されるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該待機画面の表示中に遊技メダルを投入してもキャラクタが決定されないよう構成することが好適である。さらに、当該待機画面の表示中にサブ入力ボタンを操作してもキャラクタが決定されないよう構成してもよい。そのように構成することにより、キャラクタ選択画面が表示されていないにも拘わらず、キャラクタが決定されてしまう事態を防止することができ、遊技者はスムーズに所望のキャラクタを決定することができるよう構成することができる。 In addition, when the settlement button is operated and the game medals are settled in the situation where the character selection screen is not displayed, the standby screen may be displayed, while the settlement button is operated while the character selection screen is displayed to play the game. The standby screen may not be displayed when the medals are settled. Further, the standby screen may be displayed even when the game medals are settled by operating the settlement button while the character selection screen is displayed. In such a case, the standby screen of the standby screen is displayed. It is preferable that the character is not determined even if a game medal is thrown in during display. Further, the character may not be determined even if the sub input button is operated while the standby screen is displayed. With such a configuration, it is possible to prevent the situation in which the character is determined even though the character selection screen is not displayed, and the player can smoothly determine the desired character. Can be configured.

次に、図182は、第1パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。次に、決定操作として、副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンが操作され、光っていたキャラクタに決定されると共に、「ゾウに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「ゾウに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、前記所定時間(例えば、3秒)が経過するよりも前に、スタートレバーを操作して遊技を開始した場合には、当該遊技開始時点(スタートレバーの操作受付時点)で決定報知画像が消去され、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。 Next, FIG. 182 is a transition diagram when the determination is made by operating the sub-input button of the first pattern. First, in the game that has transitioned to the AT in progress state, a display of "moon surface entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT You may perform a freeze at the start). Next, after the third stop of the game in which the AT start screen is displayed, the character selection screen is displayed. It should be noted that it may be configured to display the "moon surface rush" or the character selection screen after the third stop one game before the transition to the "AT in progress" state. As a presentation mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, lion and giraffe) are dark. (Not highlighted). It should be noted that the selection candidate character that glows is changed (the glowing character changes) every predetermined time (for example, 3 seconds), and the character is determined by the timing at which the player performs the determination operation. It is configured. Next, as a decision operation, the sub input button which is an operation member controlled on the sub control board S side is operated, and it is decided that the character is shining, and the display of "I decided to be an elephant" is decided. It is displayed on the effect display device S40 as a notification image. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the display of the determination notification image “I decided to elephant” disappears, AT (moon surface stage) starts, and the reel is spinning while AT is in progress. A similar screen will be displayed. In addition, when the start lever is operated to start the game before the predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the decision notification image is displayed at the game start time (start lever operation acceptance time). The screen is erased and the screen during reel rotation in the AT state is displayed.

このように、遊技者による選択操作時(ここでは、キャラクタを選択するための操作)において、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合と副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合とで、演出の表示態様が異なる、換言すると、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合には決定報知画像が表示されない一方、副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合には決定報知画像が表示されるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができると共に、演出を楽しみたい遊技者はサブ入力ボタンを操作することにより演出を楽しむことができ、遊技を進行したい遊技者はスタートレバーを操作することにより迅速に遊技を進行することができることとなる。 Thus, during the selection operation by the player (here, the operation for selecting the character), the player operates the start lever, which is an operation member controlled on the main control board M side, and the sub control board. The display mode of the effect is different when the sub input button which is the operation member controlled on the S side is operated, in other words, the player operates the start lever which is the operation member controlled on the main control board M side. When the determination notification image is not displayed, the determination notification image is displayed when the sub input button which is the operation member controlled on the sub-control board S side is operated. It is possible to prevent the player from confusing which one of the sub input button, which is the operation member on the sub side that does not affect the operation, and the start lever, which is the operation member on the main side that affects the game result, is operated. be able to. Also, by executing the effect that is displayed only when the sub input button is pressed, it is possible to motivate the player to press the sub input button, and the player who wants to enjoy the effect can press the sub input button. The player can enjoy the effect by operating the game, and the player who wants to proceed with the game can quickly proceed with the game by operating the start lever.

尚、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるベットボタンが操作された場合にも、スタートレバーが操作された場合と同様に構成することで、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材が操作された場合と遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材とでは、演出遷移の違いにより明確に区別されており、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。また、メイン側の操作部材(スタートレバー、ベットボタン)が操作された場合とサブ側の操作部材(サブ入力ボタン)が操作された場合とで、AT開始時における楽曲は同一となるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。 Even when the bet button, which is the operation member on the main side that affects the result of the game, is operated, the main side that affects the result of the game is configured in the same way as when the start lever is operated. When the operation member is operated and the operation member on the sub side that does not affect the result of the game are clearly distinguished by the difference in the effect transition, it is possible to prevent the player from being confused. .. In addition, the music at the start of AT is configured to be the same when the main operating member (start lever, bet button) is operated and when the sub operating member (sub input button) is operated. Or different configurations may be used.

<<第2パターン>>
次に、図183は、第2パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲が決定されていない状況であり、且つ規定数がベットされている状況にて遊技者がスタートレバーを操作すると(遊技開始条件を充足すると)、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定し、次ゲームに係るリールの回転が開始すると共に、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。
<<second pattern>>
Next, FIG. 183 is a transition diagram when the determination is made by operating the start lever of the second pattern. First, in the game that has transitioned to the AT in progress state, a display of "moon surface entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT You may perform a freeze at the start). Then, in a situation where all reels are stopped and a predetermined condition (for example, the operation member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped) is satisfied, the sub input is performed. When the button is operated, a customization screen (sometimes referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. While the customization screen is displayed, which customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light amount adjustment, etc.) is selected by operating the cross key and the sub input button. Here, move the cursor to "Music selection" by operating the cross key, and select "Music selection" by operating the sub input button, so move to the music selection screen to select which music However, the cursor is placed on the music A. After that, when the player operates the start lever (when the game start condition is satisfied) in a situation where the music is not decided and the specified number is bet, the music to which the cursor is placed (here, , The song A) is determined, the reel starts to rotate in the next game, and the screen during reel rotation in the AT state is displayed.

次に、図184は、第2パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲Aにカーソルが合わせられている状況にてサブ入力ボタンが再度操作されたことにより、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定すると共に、「楽曲Aに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「楽曲Aに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、サブ入力ボタンを操作して楽曲を決定した場合もスタートレバーを操作して楽曲を決定した場合も、決定される楽曲は、カーソルが合わせられている楽曲である、楽曲の決定態様は同一となっている。 Next, FIG. 184 is a transition diagram in the case of being determined by operating the sub-input button of the second pattern. First, in the game that has transitioned to the AT in progress state, a display of "moon surface entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT You may perform a freeze at the start). After that, when all reels are stopped and a predetermined condition (for example, the operation member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped) is satisfied, the sub input is performed. When the button is operated, a customization screen (may be referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. While the customization screen is displayed, which customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light amount adjustment, etc.) is selected by operating the cross key and the sub input button. Here, move the cursor to "Music selection" by operating the cross key and select "Music selection" by operating the sub input button, so move to the music selection screen to select which music However, the cursor is placed on the music A. After that, the sub-input button is operated again while the cursor is on the song A, so that the song on which the cursor is placed (here, the song A) is determined, and "The song A is determined." The display of "Yes" is displayed on the effect display device S40 as a determination notification image. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, the display of the determination notification image "Music A has been determined" is erased, AT (moon surface stage) is started, and the reel is rotating in the AT in progress state. A screen similar to is displayed. Whether the music is determined by operating the sub input button or the start lever is determined, the determined music is the music on which the cursor is placed. Has become.

このように、カスタマイズ画面においても図181及び図182と同様に、遊技者がスタートレバーを操作した際とサブ入力ボタンを操作した際とで、演出の表示態様が異なるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, in the customization screen as well, similar to FIGS. 181 and 182, the display mode of the effect is configured to be different when the player operates the start lever and when the sub input button is operated. The player may confuse which one of the sub input button, which is the operation member on the sub side that does not affect the result of the operation, and the start lever, which is the operation member on the main side, which affects the result of the game, is operated. Can be prevented. In addition, by executing the effect that is displayed only when the sub input button is pressed, it is possible to motivate the player to press the sub input button, and it is possible to improve the fun of the game.

前述したように、カスタマイズ画面(メニュー画面)やキャラクタ選択画面やボタン演出の実行中等において、副制御基板S側で制御される操作部材(例えば、サブ入力ボタン)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示し、主制御基板M側にて制御する操作部材(例えば、スタートレバー)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示しないよう構成することにより、遊技者が副制御基板S側で制御される操作部材を操作したのか主制御基板M側で制御される操作部材を操作したのかを判別することが容易となり、遊技者を混乱させない遊技機を構成することができる。尚、上記においては、主制御基板M側で制御される操作部材として、スタートレバーを操作して遊技開始条件を充足した場合に、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成したが、これには限定されず、マックスベットボタン等の各種ベットボタンを操作することで、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、マックスベットボタン等の各種ベットボタンは主制御基板M側で制御される操作部材であるため、マックスベットボタン等の各種ベットボタンの操作によって決定操作がされても前記特定演出は実行されないこととなる。 As described above, when the operation member (for example, the sub input button) controlled by the sub-control board S is operated during the customization screen (menu screen), the character selection screen, the execution of the button effect, etc. Display an effect (for example, a decision notification image), and do not display a specific effect (for example, a decision notification image) when an operation member (for example, a start lever) controlled on the main control board M side is operated. With the configuration, it becomes easy to determine whether the player has operated the operation member controlled by the sub-control board S side or the operation member controlled by the main control board M side, which confuses the player. It is possible to configure a gaming machine that does not allow it. In the above, as the operation member controlled by the main control board M side, when the start lever is operated and the game start condition is satisfied, it is determined that the determination operation has been performed (for example, the character has been determined). However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to determine that a determination operation has been performed (for example, a character has been determined) by operating various bet buttons such as a max bet button. .. In such a configuration, since various bet buttons such as the max bet button are operation members controlled by the main control board M side, even if the decision operation is performed by operating the various bet buttons such as the max bet button. The specific effect will not be executed.

<<<バックランプ演出に係る構成>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<Back lamp composition>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that the configuration of the effects illustrated below is applicable to all the embodiments illustrated in this example.

次に、図185及び図186は、回胴バックライトS30によるリールの点灯パターンを示す図である。まず、図185を参照して「(a)リプレイ成立時」について説明する。尚、同図においては、有効ラインは中段横ラインの1ラインである、即ち、「左リール中段、中リール中段、右リール中段」が有効ラインとなっている。尚、同図においては有効ラインを中段横ラインの1ラインとしたが、これには限定されず、本実施形態と同様の右下がりのラインである、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のラインとしても問題ないし、有効ラインが1ラインでなくても問題ない。まず、有効ラインではないライン(右下がりのラインであり、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のライン)に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。 Next, FIG. 185 and FIG. 186 are diagrams showing a lighting pattern of the reel by the rotating body backlight S30. First, “(a) when replay is established” will be described with reference to FIG. 185. In the figure, the effective line is one of the middle horizontal lines, that is, the "left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage" is the effective line. In addition, in the figure, the effective line is one line of the middle horizontal line, but the present invention is not limited to this, and it is a line that descends to the right as in the present embodiment, that is, "upper left reel, middle middle reel, right reel. There is no problem as a "lower" line, and there is no problem if the number of effective lines is not one. First, on a line that is not a valid line (a line that descends to the right and is an upper stage of the left reel, a middle stage of the middle reel, a lower stage of the right reel), the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed.

尚、再遊技役に対応するリール上の図柄は円の中に「R」の文字が描かれている図柄であるリプレイA図柄(リール上の図柄の名称については本実施形態と同一であるため、図7〜9を参照)となっており、遊技者は当該リプレイA図柄が一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、再遊技役に当選したゲームにて、リプレイA図柄が前記有効ラインではない右下がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「黒セブン・リプレイA・ベル」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「黒セブン・リプレイA・ベル」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「リプレイA・リプレイA・リプレイA」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「黒セブン・リプレイA・ベル」でリプレイ(再遊技)であり、見た目上の図柄揃いであるリプレイA図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱しても再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、左リール→中リール→右リールの順にリールのバックライトを点灯するバックランプ演出を実行する(左→中→右の点灯パターン)よう構成している。尚、詳細は後述することとなるが、回胴バックライトS30は各リールの各図柄停止位置に対応した領域毎に点灯及び消灯可能に構成されており、より具体的には、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されている。 Incidentally, the symbol on the reel corresponding to the re-game combination is a replay A symbol in which the letter "R" is drawn in a circle (the names of the symbols on the reel are the same as those in the present embodiment. , Refer to FIGS. 7 to 9), and the player recognizes that the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed by visually recognizing that the replay A symbol is stopped and displayed in a straight line. .. In the figure, in the game won as the re-play combination, the replay A symbol is displayed in a straight line on the line descending to the right, which is not the valid line, but the valid line is the middle straight line. The symbol stopped and displayed on the activated line is “Black Seven Replay A Bell”. At this time, should the player see the symbol combination of "Black Seven, Replay A, Bell" on the activated line, or see the symbol combination of "Replay A, Replay A, Replay A" descending to the right? , There is a risk of confusion. In fact, you can see either (replay (replay) with "Black Seven Replay A Bell", and it has the same meaning as Replay A symbol alignment, which is a visual symbol alignment). It is preferable that the notification is made in a unified notification mode so that the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed even if the user is confused. In view of this, in the same drawing, a back lamp effect of lighting the backlight of the reels is executed in the order of left reel→middle reel→right reel (left→middle→right lighting pattern). Incidentally, as will be described later in detail, the spinning drum backlight S30 is configured to be able to be turned on and off for each region corresponding to each symbol stop position of each reel, and more specifically, on the upper stage of the left reel. Corresponding region, region corresponding to the left reel middle stage, region corresponding to the left reel lower stage, region corresponding to the middle reel upper stage, region corresponding to the middle reel middle stage, region corresponding to the middle reel lower stage, right reel upper stage The nine regions, that is, the region corresponding to the middle stage of the right reel and the region corresponding to the lower stage of the right reel, are configured to be at least divided into lights and lights can be turned off (lighting control is possible).

尚、同図に示す左→中→右の点灯パターンは、再遊技役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない(あまり遊技をしたことがない)遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによって再遊技であることを把握し易くなっている。 The left-to-middle-to-right lighting pattern shown in the figure is a lighting pattern corresponding to the re-playing combination, so a player who is not familiar with the gaming machine (has not played much) can play the game. Therefore, even if the effective line or the stop display combination (the symbol combination of the winning combination) is unknown, the player can easily understand that it is a re-play by the lighting pattern.

次に、図186を参照して「(b)ベル成立時」について説明する。尚、図186においても、図185の「(a)リプレイ成立時」と同様に、有効ラインは中段横ラインの1ラインである。まず、有効ラインではないライン(右上がりのラインであり、「左リール下段、中リール中段、右リール上段」のライン)に、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。 Next, “(b) Bell establishment” will be described with reference to FIG. 186. Note that in FIG. 186 as well, as in “(a) When replay is established” in FIG. 185, the effective line is one of the middle horizontal lines. First, on a line that is not an effective line (a line that goes up to the right and is a "lower stage of the left reel, a middle stage of the middle reel, an upper stage of the right reel"), the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed.

尚、ベル役に対応するリール上の図柄はベル図柄(リール上の図柄の名称については本実施形態と同一であるため、図7〜9を参照)となっており、遊技者は当該ベル図柄が一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、ベル役に当選したゲームにて、ベル図柄が前記有効ラインではない右上がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「リプレイB・ベル・リプレイA」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「リプレイB・ベル・リプレイA」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「ベル・ベル・ベル」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「リプレイB・ベル・リプレイA」でベルであり、見た目上の図柄揃いであるベル図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱してもベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成している。 The symbols on the reels corresponding to the winning combination are bell symbols (the names of the symbols on the reels are the same as those in this embodiment, so refer to FIGS. 7 to 9), and the player uses the bell symbols. By visually recognizing that the symbol is stopped and displayed in a straight line, it is recognized that the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed. In the figure, in the game in which the winning combination of the bell is made, the bell symbol is displayed as a straight line in a line rising to the right, which is not the valid line, but since the valid line is the middle straight line, it is the valid line. The symbol that is stopped and displayed is “Replay B, Bell, Replay A”. At this time, the player is confused as to whether to see the symbol combination of "Replay B, Bell, Replay A" on the activated line, or to see the symbol combination of "Bell, Bell, Bell" in the lower right direction. There is a fear. Actually, you can look at either one (it is a bell in "Replay B/Bell/Replay A", and it means the same as Bell design matching, which is a visual pattern matching), but it is confusing by any chance. However, it is preferable that the notification is made in a unified notification mode so that it can be understood that the symbol combination corresponding to the bell combination has been stopped and displayed. In view of this, in the same drawing, a back lamp effect is performed in which the backlight of the reel is turned on so as to swirl counterclockwise.

尚、同図に示す反時計回りに渦巻くような点灯パターンは、ベル役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによってベルであることを把握し易くなっている。 The lighting pattern that swirls counterclockwise as shown in the figure is a lighting pattern corresponding to the role of bell, so a player who is not accustomed to the gaming machine is playing the game, and the effective line and stop display are displayed. Even if the winning combination (the symbol combination of the winning combination) is unknown, the player can easily understand that it is a bell by the lighting pattern.

このように構成することで、遊技機の設計上、やむを得ず有効ラインに同一の図柄が停止表示しない(図柄揃いしない)場合があっても、遊技者が入賞役(停止表示役)を誤認しないよう構成することができる。 With this configuration, even if the same symbols may not be stopped and displayed on the effective line (the symbols are not aligned) due to the design of the gaming machine, the player does not mistakenly recognize the winning combination (stop display combination). Can be configured.

次に、図187は、本例に適用可能なバックランプ演出の実行イメージである。前述したように、本例に係る回胴式遊技機においては、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されており、同図においては、左リール上段に対応した領域=1、左リール中段に対応した領域=2、左リール下段に対応した領域=3、中リール上段に対応した領域=4、中リール中段に対応した領域=5、中リール下段に対応した領域=6、右リール上段に対応した領域=7、右リール中段に対応した領域=8、右リール下段に対応した領域=9として説明することとする。尚、有効ラインは、「2」、「5」、「8」となっている。 Next, FIG. 187 is an execution image of a back lamp effect applicable to this example. As described above, in the spinning drum type gaming machine according to the present example, the area corresponding to the upper left reel, the area corresponding to the middle left reel, the area corresponding to the lower left reel, the area corresponding to the upper middle reel, the middle At least nine areas, namely, an area corresponding to the middle reel, an area corresponding to the lower middle reel, an area corresponding to the upper right reel, an area corresponding to the middle right reel, and an area corresponding to the lower right reel, are lit at least in a divided manner. It can be turned off (lighting can be controlled). In the figure, the area corresponding to the upper stage of the left reel=1, the area corresponding to the middle stage of the left reel=2, the area corresponding to the lower stage of the left reel=3, the middle reel. Region corresponding to the upper stage=4, region corresponding to the middle stage of the middle reel=5, region corresponding to the lower stage of the middle reel=6, region corresponding to the upper stage of the right reel=7, region corresponding to the middle stage of the right reel=8, right reel The area corresponding to the lower row=9 will be described. The valid lines are "2", "5", and "8".

まず、同図上段の「ベル停止表示」にてベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」〜「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左上段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。 First, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed in the "bell stop display" at the top of the figure will be illustrated. It should be noted that the back lamp is configured to light up all the areas from "1" to "9" while the reel is rotating (any one of the reels is rotating). Hereinafter, description will be given using the table shown in the upper left part of the figure. In this table, time elapses from left to right.

(1)まず、リールが回転中であり、「1」〜「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:消灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(1) First, in a situation where the reels are rotating and the back lamps in all areas from "1" to "9" are lit, the third stop operation (final stop operation) is executed, and the bell The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed.
(2) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: unlit", "4: lighting", "5: lighting", "6: unlit", "7: lighting". , "8: lit", "9: unlit".
(3) Back lamp lighting modes are "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: unlit". , "8: extinguished", "9: extinguished".
(4) Back lamp lighting modes are "1: extinguished", "2: illuminated", "3: illuminated", "4: extinguished", "5: illuminated", "6: illuminated", "7: extinguished" , "8: lighting", "9: lighting".
(5) Back lamp lighting modes are "1: extinguished", "2: extinguished", "3: illuminated", "4: illuminated", "5: illuminated", "6: illuminated", "7: illuminated. , "8: lighting", "9: lighting".
(6) Back lamp lighting modes are "1: lighting", "2: unlit", "3: lighting", "4: lighting", "5: unlit", "6: lighting", "7: lighting" , "8: lighting", "9: lighting". (7) Back lamp lighting modes are "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: unlit", "6: lighting", "7: lighting" , "8: lighting", "9: lighting".
(8) Back lamp lighting modes are "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: lighting" , "8: lighting", "9: lighting".

上記のように、ベル役(押し順ベル役を例示している)に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、押し順ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、共通ベルに当選した場合にも上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、押し順ベル役当選時においても、最大払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行し、最大払出枚数よりも少ない払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはバックランプ演出を実行しない又は上記とは異なる演出態様にてバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。 As described above, when the symbol combination corresponding to the bell combination (exemplifying the push order bell combination) is stopped and displayed, the backlight of the reel lights up in a counterclockwise swirling manner as a back lamp effect. It is configured to execute a back lamp effect. The back lamp effect may be executed only when the symbol combination corresponding to the push order bell combination is stopped and displayed, or the back lamp effect is executed even when the common bell is won. You may. Also, even when the push order bell combination is won, the above back lamp effect is executed only when the symbol combination that is the maximum payout number is stopped and displayed, and the symbol combination that is less than the maximum payout number is stopped and displayed. Alternatively, the back lamp effect may not be executed or the back lamp effect may be executed in an effect mode different from the above.

次に、同図右上段は、ベル役(押し順ベル役)に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるベル図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、ベル役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、ベル図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、ベル役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。 Next, the upper right part of the figure is an example of a symbol combination corresponding to a bell combination (push order bell combination). As shown in (a), when the "bell, bell, bell" stops on the effective line, and as shown in (b), the line is different from the effective line, and the symbol stop position on the effective line. When the "bell, bell, bell" stops in the line that goes up to the right, which partially overlaps (the middle reel is the overlapping stop position), and the effective line is as shown in (c). It is possible to exemplify a case where "bell, bell, bell" is a different line and which stops in the lower straight line which does not overlap with the symbol stop position on the effective line. In this way, by visually recognizing that the player has stopped and displayed in a straight line, the bell symbol that is recognized as the stop combination of the symbol combination corresponding to the bell combination is the case where all three stop symbols are displayed on the activated line. Although it is configured to have a case where only one (only a part) is stopped and displayed and a case where no one is stopped and displayed, the same back lamp effect corresponding to the bell combination is executed in any stop display. This allows the player to proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, even when no one of the bell symbols is stopped and displayed on the activated line, at the time of execution of the back lamp effect corresponding to the bell role, at the symbol stop position on the activated line so as not to misidentify the player. The corresponding area (areas “2”, “5”, and “8” in the figure) are always turned off once (“lighting→lighting off→lighting”). It is configured to clearly inform the original symbol combination stopped and displayed above.

次に、同図下段の「再遊技停止表示」にて再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」〜「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左下段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。 Next, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed in the "re-game stop display" at the bottom of the figure will be illustrated. It should be noted that the back lamp is configured to light up all the areas from "1" to "9" while the reel is rotating (any one of the reels is rotating). Hereinafter, description will be made using the table shown in the lower left part of the figure. In this table, time elapses from left to right.

(1)まず、リールが回転中であり、「1」〜「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(1) First, in a situation where the reels are rotating and the back lamps in all areas from "1" to "9" are lit, the third stop operation (final stop operation) is executed and The symbol combination corresponding to the game combination is stopped and displayed.
(2) Back lamp lighting mode is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: lighting" , "8: lighting", "9: lighting".
(3) Back lamp lighting modes are "1: extinguished", "2: extinguished", "3: extinguished", "4: illuminated", "5: illuminated", "6: illuminated", "7: illuminated. , "8: lighting", "9: lighting". (4) Back lamp lighting modes are "1: extinguished", "2: extinguished", "3: extinguished", "4: illuminated", "5: illuminated", "6: illuminated", "7: illuminated. , "8: lighting", "9: lighting".
(5) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: unlit", "5: unlit", "6: unlit", "7: lighting". , "8: lighting", "9: lighting".
(6) Back lamp lighting modes are "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: unlit", "5: unlit", "6: unlit", "7: lighting" , "8: lighting", "9: lighting".
(7) Back lamp lighting modes are "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: unlit". , "8: extinguished", "9: extinguished".
(8) Back lamp lighting modes are "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: unlit". , "8: extinguished", "9: extinguished".

上記のように、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、左から右にリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、一部の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、全ての再遊技役にに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。 As described above, when the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed, as a back lamp effect, a back lamp effect in which the backlight of the reel is turned on from left to right is configured to be executed. The back lamp effect may be executed only when the symbol combinations corresponding to some of the re-game combinations are stopped and displayed, or the symbol combinations corresponding to all the re-game combinations are stopped and displayed. The back lamp effect may be executed only in this case.

次に、同図右下段は、再遊技役に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「リプレイA、リプレイA、リプレイA」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイA」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイB」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる図柄として、リプレイA又はリプレイBが一直線に停止表示されていればよい。尚、前述した再遊技‐B等に当選した場合においてはこの限りでない。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるリプレイA図柄及びリプレイB図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、再遊技役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、リプレイA図柄及びリプレイB図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、再遊技役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。尚、リプレイA図柄とリプレイB図柄は形状やデザインが類似しており、遊技者は、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一の図柄が一直線に停止しても、「リプレイB・リプレイA・リプレイA」のように類似の図柄が一直線に停止しても、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを認識できるように構成されている。尚、前記一直線とは、有効ラインでもよいし、有効ラインとは異なる一直線のラインでもよい。 Next, the lower right part of the figure is an example of a symbol combination corresponding to the re-game combination. As shown in (a), when "Replay A, Replay A, Replay A" is stopped on the effective line, and when it is a line different from the effective line as shown in (b), and on the effective line The case where "Replay A, Replay B, Replay A" is stopped in a line that goes up to the right and partially overlaps with the symbol stop position (the middle reel is the overlapping symbol stop position), as shown in (c). In the case where "Replay A, Replay B, Replay B" is a line different from the effective line, and the lower straight line that does not overlap with the symbol stop position on the effective line is stopped, it can be exemplified. .. In this way, Replay A or Replay B is stopped and displayed in a straight line as a symbol for recognizing that the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed by visually confirming that the player has stopped and displayed straight. Just do it. This does not apply to the case where the above-mentioned re-game-B is won. In this way, the Replay A symbol and the Replay B symbol, which are recognized as the symbol combination corresponding to the re-play combination being stopped by visually recognizing that the player has stopped and displayed straight, are all three in the activated line. Although it is configured to have a stop display, only one (partial) stop display, and no one stop display, the same display corresponding to the re-gaming combination is provided in any stop display. By executing the back lamp effect of, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, even when none of the replay A symbol and the replay B symbol are stopped and displayed in the activated line, the activated line is executed when the back lamp effect corresponding to the re-play combination is executed so as not to misidentify the player. The area corresponding to the upper symbol stop position (in the figure, the areas "2", "5", "8") is always turned off once ("lighted-off-lighted-on"). By doing so, the original symbol combination stopped and displayed on the activated line is clearly notified. The shape and design of the Replay A symbol and the Replay B symbol are similar, and even if the same symbol is stopped by the player like "Replay A, Replay A, Replay A", the "Replay B symbol" Even if similar symbols such as "Replay A/Replay A" are stopped in a straight line, it is possible to recognize that the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. The straight line may be an effective line or a straight line different from the effective line.

尚、前述したリール回転不良により、正常な回転時とは異なる図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合においても、内部処理として停止表示した入賞役や再遊技役に対応するバックランプ演出を実行することにより、遊技者はいずれの役に対応する図柄組み合わせが停止表示したのかを認識することができる。 In addition, due to the reel rotation failure described above, even when a symbol combination different from that during normal rotation is apparently stopped and displayed, the back lamp effect corresponding to the winning combination or the re-gaming combination that is stopped and displayed as an internal process is displayed. By executing, the player can recognize which winning combination the symbol combination corresponding to is stopped and displayed.

尚、点灯態様Aと点灯態様Bとのバックランプの点灯態様が相違するとは、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置に対応する領域の順序、点滅時間(消灯時間)又は組み合わせが相違する場合を点灯態様が相違するとしてもよいし、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置が同一の組み合わせであってもバックランプの点滅する速度が相違していれば点灯態様が相違するとしてもよい。 In addition, when the lighting mode of the back lamp is different between the lighting mode A and the lighting mode B, the order of the areas corresponding to the symbol stop position at which the back lamp blinks (turns off) and the flashing time The lighting mode may be different when the (light-out time) or the combination is different, and the back mode blinks (lights off) in the lighting mode A and the lighting mode B even if the symbol stop position is the same combination. The lighting modes may be different if the flashing speeds of the lamps are different.

また、上記においては、第3停止後の図柄組み合わせ停止表示後にバックランプ演出が実行される場合を例示したが、これには限定されず、第1停止後や第2停止後にバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。具体例としては、図187における有効ライン(「2」、「5」、「8」の停止位置)にベル図柄が停止表示する場合において、第1停止として左リールを停止させた場合に「1」及び「3」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第2停止として中リールを停止させた場合に「4」及び「6」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第3停止として右リールを停止させた場合に「7」及び「9」の領域に対応するバックランプが消灯した直後に図187にて例示したベル停止表示後のバックランプ演出が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1停止操作及び第2停止操作では有効ラインに対応する領域のバックランプは消灯しないが、第3停止操作(全リール停止後)では有効ラインに対応した領域のバックランプは消灯可能に構成することができ、いずれかのリールの回転中、換言すると、実行中のゲームにおいて遊技者が停止操作を実行する必要がある場合には、有効ラインの視認性が妨げないために有効ラインに対応する領域のバックランプは点灯するように構成し、全リール停止後においては、当該ゲームにおいて技者が停止操作を実行する必要がないため、有効ラインを含めてバックランプが点滅可能なすべての領域を使用してバックランプ演出を実行することにより、バックランプ演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the above, the case where the back lamp effect is executed after the symbol combination stop display after the third stop is illustrated, but the invention is not limited to this, and the back lamp effect is executed after the first stop or after the second stop. It may be configured to do so. As a specific example, when the bell symbol is stopped and displayed on the activated line (stop positions of “2”, “5”, and “8”) in FIG. 187, “1” is set when the left reel is stopped as the first stop. The back lamps corresponding to the areas "4" and "3" are extinguished, and then the back lamps corresponding to the areas "4" and "6" are extinguished when the middle reel is stopped as the second stop. When the right reel is stopped as the third stop, the back lamp effect after the bell stop display illustrated in FIG. 187 is executed immediately after the back lamps corresponding to the areas “7” and “9” are turned off. You may comprise. With this configuration, the back lamp in the area corresponding to the effective line is not turned off in the first stop operation and the second stop operation, but the area corresponding to the effective line in the third stop operation (after all reels are stopped). The back lamp of can be configured to be extinguished, and the visibility of the effective line is improved when one of the reels is rotating, in other words, when the player needs to perform a stop operation in the game being executed. The back lamp in the area corresponding to the effective line is lit so as not to interfere, and after all reels are stopped, it is not necessary for the technician to perform a stop operation in the game, so the effective line is backed up. By performing the back lamp effect by using all areas in which the lamps can blink, the effect of the back lamp effect can be enhanced.

また、ベル役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにベル図柄が揃うことがあったり、再遊技役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにリプレイ図柄が揃うことがあるよう構成することにより、リール上の図柄の配列の自由度が増し、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。 In addition, if you win the role of Bell, you may have the bell symbols on a straight line different from the active line, or if you win the re-game role, you may have the replay symbols on a straight line different from the active line. With such a configuration, the degree of freedom in arranging the symbols on the reel is increased, and it is possible to create a more entertaining gaming machine.

また、上述した装飾ランプユニットも、ベル入賞時や再遊技停止表示時に、点灯(点滅)する枠ランプ演出を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合にも、当選した役に対応した演出態様にて枠ランプ演出を実行するよう構成することが好適である。換言すると、押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様と、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様とを相違させることが好適である。 Further, the decorative lamp unit described above may also be configured to be able to execute a frame lamp effect that lights (blinks) at the time of bell winning or when the re-play stop is displayed. It is preferable that the frame lamp effect is executed in a corresponding effect mode. In other words, the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the push order bell is stopped and displayed, and the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed are made different. Is preferred.

<<<押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用>>>
次に、本例に適用可能な、押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用を以下に詳述する。尚、以下に例示する作用は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<<Operation when reels are stopped in a different push order than the push order navigation>>>>
Next, the operation when the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation, which is applicable to this example, will be described in detail below. It should be noted that the operation illustrated below is applicable to all the embodiments illustrated in this example.

まず、図188及び図189は、AT中の押しナビ発生時におけるイメージ図である。まず、「(a)押し順成功(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 First, FIGS. 188 and 189 are image diagrams when a push navigation occurs during AT. First, “(a) Success in pushing order (during continuous production: warp production)” will be described. Here, it is in the “AT in progress” state, which is a game state in which push-order navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) is being executed over a plurality of games described above, and the press order is By winning the bell, there is a "left → right → middle" push order navigation.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (the display of "1") corresponding to the first stop of the push order navigation is erased, The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (display of "2") corresponding to the second stop of the push order navigation is erased. , The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (the display of "3") corresponding to the third stop of the push order navigation is erased. , The middle reel stops. Since the stop button is operated in the order of pressing the correct answers, 11 game medals with the largest number of payouts are awarded to the player when the pressing order bell is won.

次に、「(b)押し順失敗(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, “(b) Failure in pressing order (during continuous production: warp production)” will be described. Here, it is in the “AT in progress” state, which is a game state in which push-order navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) is being executed over a plurality of games described above, and the press order is By winning the bell, there is a "left → right → middle" push order navigation.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示は消去されることとなる。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (the display of "1") corresponding to the first stop of the push order navigation is erased, The left reel stops. Next, the middle stop button is operated instead of the right stop button corresponding to the second stop in the correct push order displayed in the push order navigation, and the display (“3”) corresponding to the third stop in the push order navigation is operated. Will disappear and the middle reel will stop. After that, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the pressing order navigation display is erased. After that, as the third stop, the right stop button is operated to stop the right reel. Since the stop button is not operated in the correct pressing order, one game medal, which is the payout number less than the maximum payout number of 11 at the time of pressing order bell winning, is awarded to the player.

このように、連続演出中に押し順ナビが実行された場合には、正解の押し順にてリールを停止させた場合でも、不正解の押し順にてリール停止させた場合でも、背景演出は変化することがないよう構成されている。尚、不図示であるが、連続演出の結果の報知として、連続演出の最終ゲームにて連続演出に失敗した旨(例えば、ATゲーム数上乗せに当選していない旨)を報知(示唆)する場合には、当該最終ゲームにおけるいずれかのタイミング(例えば、第3停止操作後)にて背景演出が暗転するよう構成されている。このように構成することにより、連続演出の実行中に押し順ナビが実行され、遊技者が停止ボタンの操作を誤って不正解の押し順にてリールを停止させてしまった場合にも、背景演出を暗転させないことにより、遊技者は連続演出の結果が報知されていないにも拘わらず、連続演出の結果が失敗となると誤認することがなく、引き続き連続演出に注目することができることとなる。 In this way, when the push order navigation is executed during the continuous effect, the background effect changes whether the reels are stopped in the order of pressing the correct answer or when the reels are stopped in the order of pressing the incorrect answer. Configured to never happen. Although not shown, when notifying (suggesting) that the result of the continuous effect has failed in the continuous effect in the final game of the continuous effect (for example, the fact that the player has not won in addition to the number of AT games) The background effect is darkened at any timing in the final game (for example, after the third stop operation). By configuring in this way, the pressing order navigation is executed during the execution of the continuous effect, and even if the player mistakenly operates the stop button to stop the reels in the wrong pressing order, the background effect is generated. By not darkening the result, the player can continue to pay attention to the continuous effect without erroneously recognizing that the result of the continuous effect is a failure, even though the result of the continuous effect has not been notified.

次に、「(c)押し順成功(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)が実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, “(c) Success in pressing order (during non-continuous effect)” will be described. Here, it is in the "AT in progress" state, which is a game state in which push-order navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) executed over a plurality of games described above has not been executed, and is pressed. As a result of winning the forward bell, there is a "left-right-center" push-order navigation.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。つまり、押し順ナビ通りに停止ボタンを操作した場合、AT中における連続演出中と非連続演出中とでは、背景演出の違いはあるが、その他の演出遷移(背景演出が変化するか否か等)については同様である。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (the display of "1") corresponding to the first stop of the push order navigation is erased, The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (display of "2") corresponding to the second stop of the push order navigation is erased. , The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (the display of "3") corresponding to the third stop of the push order navigation is erased. , The middle reel stops. Since the stop button is operated in the order of pressing the correct answers, 11 game medals with the largest number of payouts are awarded to the player when the pressing order bell is won. In other words, when the stop button is operated in the push-order navigation manner, there is a difference in the background effect between the continuous effect and the discontinuous effect during AT, but other effect transitions (whether or not the background effect changes, etc.) ) Is the same.

次に、「(d)押し順失敗(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)は実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, "(d) Failure in pressing order (during non-continuous effect)" will be described. Here, it is in the "AT in progress" which is a game state in which the push-order navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) executed over a plurality of games described above is not executed, and is pressed. As a result of winning the forward bell, there is a "left-right-center" push-order navigation.

まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示が消去されると共に、背景演出が暗転する。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。尚、正解の押し順とは異なるリールを停止させた場合にも、押し順ナビの表示を消去せずに継続して表示するよう構成してもよい。そのように構成する場合には、背景演出とともに、押し順のナビの表示も暗転するよう構成することが好適である。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display (the display of "1") corresponding to the first stop of the push order navigation is erased, The left reel stops. Next, the middle stop button is operated instead of the right stop button corresponding to the second stop in the correct push order displayed in the push order navigation, and the display (“3”) corresponding to the third stop in the push order navigation is operated. Will disappear and the middle reel will stop. After that, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the display of the pressing order navigation is erased and the background effect goes dark. After that, as the third stop, the right stop button is operated to stop the right reel. Since the stop button is not operated in the correct pressing order, one game medal, which is the payout number less than the maximum payout number of 11 at the time of pressing order bell winning, is awarded to the player. It should be noted that, even when the reels different from the correct pressing order are stopped, the pressing order navigation may be continuously displayed without being erased. In the case of such a configuration, it is preferable that the display of the navigating order is darkened together with the background effect.

このように、連続演出を実行していない状況においては、正解とは異なる押し順にてリールを停止させた時点で、背景演出を暗転させても、遊技者を誤認させることがないため、遊技者に不利益となる操作があったことを的確に報知することにより、遊技者は、次回の押し順ナビが実行されたゲームにて、押し順を間違えないように、より注意して遊技をすることとなり、遊技者の不利益を防止することができる。 In this way, in a situation where the continuous effect is not being executed, even if the background effect is darkened at the time when the reels are stopped in a pressing order different from the correct answer, the player is not mistakenly recognized, so the player By accurately informing that there is a disadvantageous operation, the player plays the game more carefully so as not to make a mistake in the pressing order in the next game in which the pressing order navigation is executed. As a result, it is possible to prevent the disadvantage of the player.

尚、本例においては、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転しない(画面の輝度が低下しない、視認性が低下しない)一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転する(画面の輝度が低下する、視認性が低下する)よう構成したが、これには限定されず、
(1)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と同様の演出(例えば、敵キャラが倒される演出)を実行する一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と異なる演出(例えば、敵キャラが切りつけてくる演出)を実行する、
(2)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音を出力しない一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力する、
(3)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出(例えば、画面が暗転する演出)を実行しない且つ特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力し、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出を実行する且つ特定の演出音を出力する、
上記のように構成してもよい。
In this example, when the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation during execution of the continuous effect (incorrect pressing order), the screen does not go dark (the brightness of the screen decreases). On the other hand, if the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation during continuous performance non-execution (when the pressing order is incorrect), the screen goes dark (screen However, the invention is not limited to this.
(1) When the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation during execution of the continuous effect (incorrect pressing order), the reels are stopped in the correct pressing order (stop button). When the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation while the continuous effects are not being executed (for example, the pressing order is not pressed) When the answer is correct), a different effect (for example, an effect in which an enemy character cuts) is executed when the reels are stopped (the stop button is operated) in the order of pressing the correct answer,
(2) When the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation during execution of the continuous effect (incorrect pressing order), a specific effect sound is not output, while the continuous effect is not output. When the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation during execution (when the pressing order is incorrect), a specific effect sound (for example, "Awawawa" is output) is output.
(3) When the reels are stopped in a pressing order different from the pressing order navigation during execution of the continuous effect (incorrect pressing order), a specific effect (for example, an effect in which the screen goes dark) is given. If you do not execute and output a specific effect sound (for example, output "Awawawa") and stop the reels in a pressing order different from the pressing order navigation during the execution of continuous effects (incorrect pressing order) In the case), a specific effect is executed and a specific effect sound is output.
It may be configured as described above.

<<<音量とBGMのテンポ>>>
次に、本例に適用可能な、スピーカから出力される音量とBGMのテンポとの構成の一例を以下に詳述する。尚、以下に例示する構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<<Volume and BGM tempo>>>>
Next, an example of the configuration of the volume output from the speaker and the tempo of BGM, which is applicable to this example, will be described in detail below. It should be noted that the configurations illustrated below are applicable to all the embodiments illustrated in this example.

まず、図190は、スピーカから出力されるサウンドの音量及びBGMのテンポを示す図である。非AT中(押し順ナビを実行しないATに関する状態であり、例えば、「低確率状態」)は、滞在ステージとして、草原ステージ、砂漠ステージ、荒野ステージ、火山ステージの4種類の滞在ステージ、AT中(押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、例えば、「AT中状態」)は、滞在ステージとして、月面ステージ、土星ステージの2種類の滞在ステージが備えらえている。尚、同図においては、1つの滞在ステージにて1種類のBGMのみが出力される場合を例示しているが、これには限定されず、1の滞在ステージにおいても、実行される演出内容等に基づいて出力されるBGMが複数種類の選択候補の中から決定されるよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、1の滞在ステージにおけるBGMの平均のテンポを算出し、遊技状態毎に比較してもよく、例えば、(1)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力され得る場合には、(100+60)÷2=80のように、平均のテンポが80であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるテンポを合計した数値をBGMの種類数で除算して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、(2)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力可能であり、出力されるBGMの出力期間の比率が「第1BGM:第2BGM=2:1」であった場合には、(100×2+60)÷3≒86.6のように、平均のテンポが86.6であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるBGMの出力期間の比率を考慮して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、よう構成してもよい。尚、出力されるBGMの出力期間の比率とは、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される平均の時間の比率としてもよいし、1の滞在ステージにおける1ゲームにて出力されるBGMの選択比率としてもよい。また、BGMが出力されていない期間(時間)を有する場合には、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される期間の平均のテンポを算出して遊技状態毎に比較するよう構成してもよい。尚、同図に示すテンポの単位は、同一の単位であれば問題ないが、例えば、BPMとなっている。 First, FIG. 190 is a diagram showing the volume of sound output from the speaker and the tempo of BGM. During non-AT (a state related to an AT that does not perform push-order navigation, for example, a “low probability state”), the stay stages are four types of stay stages of grassland stage, desert stage, wilderness stage, volcano stage, and AT. (A state relating to an AT capable of executing push-order navigation, for example, “AT in progress”) has two types of stay stages, a lunar stage and a Saturn stage. In addition, in the same figure, the case where only one type of BGM is output in one stay stage is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the performance contents executed in one stay stage, etc. The BGM output based on the above may be determined from a plurality of types of selection candidates. In such a case, the average tempo of BGM in one stay stage may be calculated and compared for each gaming state. For example, in (1) grassland stage, with the first BGM that is tempo 100, When the second BGM that is the tempo 60 can be output, the average tempo is compared with each other, that is, output, that is, (100+60)/2=80, that is, the average tempo is 80. The total number of tempos is divided by the number of types of BGM to calculate the average tempo, and the average tempo is compared for each game state. (2) At the grassland stage, the first BGM that is 100 tempo and the tempo 60 When a certain second BGM can be output and the ratio of the output periods of the BGM to be output is “first BGM:second BGM=2:1”, (100×2+60)÷3≈86.6 As described above, the average tempo is 86.6 and the average tempo is compared for each gaming state, that is, the average tempo is calculated in consideration of the ratio of the output period of BGM to be output, and the average tempo is calculated for each gaming state. It may be configured to compare average tempos. The output period ratio of the output BGM may be the average time ratio of the BGM output in one stay stage, or the selection ratio of the BGM output in one game in one stay stage. May be In addition, when there is a period (time) in which BGM is not output, an average tempo during the period in which BGM is output in one stay stage may be calculated and compared for each gaming state. It should be noted that the unit of the tempo shown in the figure is not a problem as long as it is the same unit, but is, for example, BPM.

また、ボリュームスイッチとは、前扉を開放することで操作可能な、管理者のみが操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であり、操作することでスピーカから出力される全体のサウンドの音量(マスタ音量とも称することがある)を調整することが可能であり、音量の段階として、「大」、「中」、「小」の3段階に調整することができる。尚、3段階はあくまで一例であり、回転操作可能なつまみによってより詳細に音量を調整可能に構成してもよい。また、遊技者が操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンや十字キーを操作することで、スピーカから出力されるサウンドの音量を調整可能であり、音量の段階として、「レベル1」、「レベル2」、「レベル3」、「レベル4」、「レベル5」、の5段階に調整することができる(当該音量をサブ入力ボタン音量と称することがある)。尚、3段階はあくまで一例であり、より詳細に音量を調整可能に構成してもよい。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、ボリュームスイッチの音量設定(段階)とサブ入力ボタン音量の音量設定(段階)との組み合わせによりスピーカから出力される音量が決定されるよう構成されている。 The volume switch is an operation member that can be operated by opening the front door and that is controlled by the sub-control board S that can be operated only by the administrator. It is possible to adjust the volume of the sound (also referred to as the master volume), and the volume level can be adjusted to three levels of "high", "medium", and "low". It should be noted that the three steps are merely examples, and the volume may be adjusted in more detail by the knob that can be rotated. Further, the volume of the sound output from the speaker can be adjusted by operating the sub input button or the cross key, which is an operation member controlled on the side of the sub control board S operable by the player. The level can be adjusted to five levels of “level 1”, “level 2”, “level 3”, “level 4”, and “level 5” (the volume may be referred to as a sub input button volume). ). Note that the three stages are merely examples, and the volume may be adjusted in more detail. It should be noted that, in the rotating type gaming machine according to the present example, the volume output from the speaker is determined by the combination of the volume setting (step) of the volume switch and the volume setting (step) of the sub input button volume. ing.

図190においては、非AT中の4種類の滞在ステージにおけるBGMのテンポ(平均のテンポ)はそれぞれ、草原ステージ:テンポ100、砂漠ステージ:テンポ90、荒野ステージ:テンポ95、火山ステージ:テンポ100となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージはそれぞれ、月面ステージ:テンポ110、土星ステージ:テンポ120となっている。 In FIG. 190, the BGM tempo (average tempo) in each of the four types of non-AT stay stages is grassland stage: tempo 100, desert stage: tempo 90, wilderness stage: tempo 95, volcano stage: tempo 100. Has become. The two types of stay stages in AT are the lunar stage: tempo 110 and the Saturn stage: tempo 120, respectively.

また、非AT中の4種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:80(単位:dB)、レベル2:82、レベル3:85、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:75、レベル2:78、レベル3:80、レベル4:85、レベル5:88、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:68、レベル3:70、レベル4:72、レベル5:75、となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:85、レベル2:89、レベル3:92、レベル4:92、レベル5:92、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:80、レベル2:85、レベル3:90、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:75、レベル3:78、レベル4:82、レベル5:85、となっている。 The four types of stay stages in non-AT have no difference in volume depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch depending on the stay stage, and when the volume switch is high, the level is 1:80 (unit: dB). , Level 2:82, level 3:85, level 4:90, level 5:90, when the volume switch is in the middle, level 1:75, level 2:78, level 3:80, level 4:85, level 5 :88, when the volume switch is small, the level is 1:1, the level 2:68, the level 3:70, the level 4:72, and the level 5:75. Also, the two types of stay stages in the AT have no difference in volume depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch depending on the stay stage, and when the volume switch is high, the level is 1:85, the level is 2:89, When the volume switch is level 3:92, level 4:92, level 5:92, level 1:80, level 2:85, level 3:90, level 4:90, level 5:90, the volume switch is When the level is small, the level is 1:1, level 2:75, level 3:78, level 4:82, and level 5:85.

また、エラー時は、テンポ80のエラー音(例えば、「扉が開いています」「店員を呼んでください」等)が出力される。音量レベルは、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1〜5:95、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1〜5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1〜5:78、となっている。 Further, at the time of error, an error sound of tempo 80 (for example, "the door is open", "call the clerk", etc.) is output. The volume levels are level 1 to 5:95 when the volume switch is high, levels 1 to 5:90 when the volume switch is medium, and levels 1 to 5:78 when the volume switch is low. ..

ここで、非AT中の滞在ステージとAT中の滞在ステージとを比較すると、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(110+120)÷2=115となっており、非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(100+90+95+100)÷4=96.25となっており、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポの方が非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポよりも相対的に速くなっている。 Here, comparing the stay stage in non-AT and the stay stage in AT, the tempo of BGM in the stay stage in AT is (110+120)÷2=115, which indicates that in the stay stage in non-AT. The tempo of BGM is (100+90+95+100)÷4=96.25, and the tempo of BGM in the stay stage during AT is relatively faster than the tempo of BGM in the stay stage during non-AT. ..

さらに、同一のボリュームスイッチレベル(大、中、小)且つ同一音量レベル(レベル1〜5)において、AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量は、非AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量よりも相対的に大きくなるよう構成されており(同一であるか大きくなっているため、AT中全体におけるBGMの音量は非AT中全体におけるBGMの音量よりも相対的に大きくなっている。このように、AT中よりも非AT中の方が、相対的に音量が大きく且つ相対的にテンポが速くなるよう構成することによって、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくなるよう構成されている。また、エラー時には、AT中、非AT中と比較すると、遅いテンポ(テンポ80)でエラー音が出力される。しかし、エラー音の音量は、同一のボリュームスイッチの設定である場合において、AT中、非AT中と同じ又は大きくなるよう構成されており、遊技店の店員や遊技者はエラーが発生していることを明確に認識できることとなる。 Furthermore, at the same volume switch level (high, medium, and low) and the same volume level (levels 1 to 5), the volume of BGM on the stay stage during AT is relative to the volume of BGM on the stay stage during non-AT. The volume of BGM in the entire AT is relatively higher than the volume of BGM in the entire non-AT. By creating a structure in which the volume is relatively louder and the tempo is relatively faster in the non-AT than in the AT, a feeling of high excitement in which the number of coins is increased during the AT, which is an advantageous period for the player. When an error occurs, an error sound is output at a slower tempo (tempo 80) than during AT or non-AT, but the volume of the error sound is the same. When the switch is set, it is configured to be the same as or larger than during AT and non-AT, and the clerk of the game store or the player can clearly recognize that an error has occurred.

尚、AT中、非AT中、エラー時における、BGMのテンポ及び音量について例示したが、これに限られず、LEDの点灯態様に差を設けるよう構成することも可能である。例えば、AT中と非AT中とを比較すると、AT中の方がLEDの点灯態様の切り替え間隔が短くなる(LEDが派手に点滅する)よう構成されていてもよく、また、AT中の方が一のタイミングにおける発光色数が多くなりやすく構成されていても、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくすることができる。 Although the tempo and the volume of the BGM are illustrated during AT, non-AT, and at the time of an error, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide a different lighting mode of the LEDs. For example, when the AT and non-AT are compared, the AT may be configured such that the switching interval of the lighting mode of the LED is shorter (the LED flashes rapidly). However, even if the number of colors emitted at one timing is likely to increase, it is possible to easily feel the uplifting feeling that the payout increases during the AT, which is an advantageous period for the player.

尚、図190においては、エラー音を1種類のみとしたが、これには限定されず、エラーの種類によってエラー音の態様や音量を相違させてもよい。そのような場合には、復帰不可能エラー等の遊技の結果に多大な影響を及ぼすエラー(重要度の高いエラーであり、例えば、表示判定エラー)の方が重要度の低いエラー(例えば、メダル空エラー)よりも相対的に大きい音量となるよう構成することが好適である。 Although only one type of error sound is shown in FIG. 190, the present invention is not limited to this, and the mode and volume of the error sound may be different depending on the type of error. In such a case, an error that has a great influence on the result of the game such as a non-recoverable error (an error of high importance, for example, a display determination error) is an error of low importance (for example, a medal). It is preferable that the volume is relatively higher than that of the (empty error).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 As described above, the configuration of the rotating body type gaming machine is illustrated as the gaming machine, but the above-described configuration is applied to various types of gaming machines such as pachinko gaming machines, rock ball gaming machines, arranging balls, game machines and casino machines. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, among the above-described configurations, the configuration relating to the setting of the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting/reset button, etc. (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) is applicable to the pachinko game machine having the set value. Applicable.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiment is added to these concepts as well as the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1),
It has a strip-shaped reel tape (for example, reel strip MO) wound around the outer periphery of a reel base (for example, reel frame MW),
In the reel tape, a plurality of types of symbols are arranged along the longitudinal direction of the reel tape,
As the type of the symbol, at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol),
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol,
The second symbol is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged on each of both ends in the longitudinal direction of the reel tape. ,
A length of the reel tape in a longitudinal direction is longer than an outer circumference of a surface of the reel base on which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2),
With the gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) that is attached to the main body of the gaming machine so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion (for example, a pedestal portion BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal part and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed in the vicinity of the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
A slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member is provided in a part of the main tank member,
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, a screw BS),
The gaming machine is characterized in that the slope portion is positioned vertically below the locking component at a position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3),
With the gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) that is attached to the main body of the gaming machine so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion (for example, a pedestal portion BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal part and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed in the vicinity of the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, a screw BS),
The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is positioned vertically below the locking component at the position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device S40),
An operation member (for example, a sub-input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the effect is provided,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. A final stop switch operation, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel, is performed to stop all of the plurality of reels, whereby one game can be finished.
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated to display the predetermined image, a second predetermined time elapses with the predetermined image displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is configured such that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、 演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying effects, and an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) capable of changing effect display contents,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. A final stop switch operation, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel, is performed to stop all of the plurality of reels, whereby one game can be finished.
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated to display the predetermined image, a second predetermined time elapses with the predetermined image displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is longer than the first predetermined time,
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, the second predetermined time is kept displayed from the specific timing after the predetermined operation member is operated. If a specific operation member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image remains displayed from the predetermined timing after the operation of the predetermined operation member. 2 Even after the predetermined time has passed, the specific image is not displayed on the effect display unit,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly added before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation is performed, if the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. Is composed of
When the final stop switch operation is performed, betting is performed before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. , Even if the first predetermined time has elapsed from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the effect display unit is configured not to display the specific image. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A setting switch (e.g., setting) that is electrically connected to the main game unit and is operated to shift to a setting change mode (e.g., setting change mode) in which a setting value relating to the degree of advantage for the player can be changed. Key switch) and
The main game unit is configured to be able to execute an interrupt process, which is a process executed every predetermined time,
Power is cut off in a predetermined game state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not being supplied to the game machine, power is started to be supplied to the game machine, and the mode is changed to the setting change mode. After that, when power is cut off and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, it is configured to shift to the setting change mode,
Power is cut off in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, If power is cut off before the predetermined time has elapsed and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, it is configured not to shift to the setting change mode. It is a characteristic gaming machine.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when the rotation of the reel is stopped,
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) that controls the output of the effect,
The main game department is
Role lottery means for executing lottery of roles,
When the stop switch is operated, reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to the winning combination lottery result by the winning combination lottery means,
A storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means,
It is possible to execute a payout process for executing a payout of a game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium can be given to the player,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the storage number increasing process is executed. It is configured to execute payout processing without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the storage number increasing process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is stored. When the game medium of No. is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increasing process,
The main game department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium addition information can be transmitted to the sub game unit,
The sub-game department
Based on the reception of the game medium giving information, a game medium giving sound, which is an effect sound relating to the giving of the game medium, can be output from the speaker.
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the game medium giving information Based on the reception of the predetermined game medium addition sound (for example, the game medium addition sound output when the credit increases by 1, the game medium addition sound output when paying out one game medal) Can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is stored. When the game medium is added, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
During execution of the storage number increasing process, the time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A+1, and N (N is a natural number, 2≦N ) M (M is a natural number, and 1≦M≦(N−1)) M payout process is started during execution of the payout process for paying out the game media, M+1 It is a game machine characterized in that the time value until the start of the payout process relating to the game medium of the eyes is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when performing production,
A setting value display section (for example, setting display LED) capable of displaying the setting value,
The gaming lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and extinguishing time (for example, element 3 in FIG. 77),
It has a plurality of the lighting colors, has a plurality of lighting time, has a plurality of light-off time,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be performed when a predetermined abnormality occurs, a second lighting pattern that can be performed when a set value is displayed on the set value display unit, and a set value display that is not during a predetermined abnormal state And a third lighting pattern that can be performed when the set value is not displayed in the section,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9),
A storage means capable of electrically storing a game medium within a predetermined number of ranges (for example, in this example, a game medal can be electrically stored as a credit in the game machine),
A bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game media, the switch being operated when betting the game media stored in the storage means.
A predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number of bets, which is the maximum bet number per game in a predetermined game state, has been bet,
It is provided with a specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective, and a role determination means capable of determining a winning combination,
As the winning combination determined by the combination determining means, the re-gaming combination can be determined,
In the predetermined game state, the re-play combination has not been won in the game executed immediately before, and the sum of the game medium stored in the storage means and the bet number is the specified number or more, And when the bet number is less than the specified number, the specific lamp is configured to light,
In a situation where the specific lamp is lit, when the bet number reaches the specified number, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is activated is longer than the time from the power failure to the end of power supply to the gaming machine. Is configured,
The time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is started is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine to the program of the sub-gaming section. It is a game machine characterized by being configured as described above.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , Even after the situation that the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, which is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the predetermined symbol It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , Even if the predetermined symbol combination is displayed by the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, and the power-off processing based on the detection of power-off is executed, the predetermined symbol It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. Are

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed regardless of the game value being input,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Despite being stopped at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value Is configured so that the next game can be executed regardless of whether

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the first drawing state differs from the first drawing state in at least the probability that a specific result is determined,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is configured to be able to shift to the second drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped and stopped at a specific timing as the final stop operation of the player after that, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
And a reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp (for example, a re-game lamp D290) which can be turned on based on the determination of a specific result,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined combination The gaming machine is characterized in that the lamp is turned on.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
And a reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp (for example, a re-game lamp D290) which can be turned on based on the determination of a specific result,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is turned on after returning.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific game state, a predetermined rotation for the N-1th reel despite the stop operation being performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player A gaming machine characterized by being configured so that a predetermined effect sound can be output from a speaker even after a symbol other than a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped due to a defect. ..

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A switch operated when betting the game value stored in the storage means, and a bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not made. Is configured,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols have been stopped respectively, and despite the stop operation being performed as the final stop operation of the player thereafter at the specific timing, the identification is performed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured not to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A switch operated when betting the game value stored in the storage means, and a bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not made. Is configured,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols have been stopped, respectively, and even after the player's final stop operation was stopped at the specific timing, the power-off processing based on the power-off detection was executed, so that Even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is characterized in that the notification that the specific lamp is valid is not made after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A switch operated when betting the game value stored in the storage means, and a bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, it is notified that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is The symbols corresponding to the predetermined symbol combination have been stopped, respectively, and the predetermined stop to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. The gaming machine is characterized in that even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a rotation failure, the notification that the specific lamp is effective is configured.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A switch operated when betting the game value stored in the storage means, and a bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can inform that the operation of the bet switch is valid,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, it is informed that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the game state is the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped, and the power-off time process based on the power-off detection is executed despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by doing so, the gaming machine is characterized in that the notification that the specific lamp is effective is made after the power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means can stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player. Configured to be
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus) can be executed,
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the prescribed symbol combination is displayed due to a prescribed rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus) can be executed,
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, it is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a game machine characterized by that.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , After that, the player is stopped at a specific timing as a final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is configured so that the gaming value corresponding to is not given to the player.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , After that, the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and the predetermined symbol combination is displayed by the power-off process based on the detection of power-off. After that, the predetermined symbol is displayed. It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol has been stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to be executed,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, in each reel, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped, respectively. , After the final stop operation by the player, the stop operation is performed at a predetermined timing, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input. It is a gaming machine characterized in that the next game cannot be executed regardless of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol has been stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to be executed,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value It is a gaming machine characterized by being configured so that the next game can be executed irrespective of whether the game is input.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game transitionable state that is advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
After the specific result is determined by the internal drawing means, until the specific symbol combination is stopped, it is configured to be in the special game transferable state,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped respectively. After that, as a final stop operation of the player, after the stop operation is performed at a specific timing and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
Not in a special game transitionable state, and in the game in which the lottery result of the combination by the combination lottery means has a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Each is stopped, and after that, the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, The gaming machine is characterized in that the predetermined freeze is not executed.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped respectively. As a final stop operation of the player thereafter, after the stop operation is performed at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized by being.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the first drawing state differs from the first drawing state in at least the probability that a specific result is determined,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game executed in the first drawing state and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, the specific symbol combination on each reel. The symbols corresponding to are stopped respectively, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and the symbols other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured so as not to shift to the second winning combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by stopping operation at a timing, a predetermined freeze (for example, freeze at the start of special game) is configured to be executable,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Even if the stop operation was performed at the timing, even if the specific symbol combination is not displayed due to the power-off processing executed based on the detection of power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized in that it is configured.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed regardless of the game value being input,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. It is a gaming machine characterized by being configured so that the next game can be executed regardless of the game value being input after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the first drawing state differs from the first drawing state in at least the probability that a specific result is determined,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even when a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is turned on. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is configured to be able to shift to the second drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It has been stopped, and despite the fact that it was stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a power-off process based on the detection of power-off was executed, so that a symbol other than the specific symbol combination was executed. Even when a combination is displayed, the gaming machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state after the power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When the power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at the time of power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In a game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in a predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. , In the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, After the power is restored, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific game state, the power-off time process based on the detection of the power-off, even though the player performs the stop operation at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player. By executing the above, even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel that is stopped, it is configured to be able to output the predetermined effect sound from the speaker after the power is restored. Is a gaming machine characterized by.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The drawing state has at least a first drawing state and a second drawing state in which the first drawing state differs from the first drawing state in at least the probability that a specific result is determined,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game executed in the first drawing state and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped and stopped at a specific timing as the final stop operation of the player after that, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
内部抽選手段によって特定結果(例えば、図10における入賞‐C)が決定された遊技において実行され得る、当該特定結果が決定された旨を示唆する演出である示唆演出(例えば、レア役示唆演出)を演出報知部にて報知可能であり、 前記示唆演出として、遊技開始条件の充足を契機として報知開始される第1示唆演出(例えば、図175における「CHANCE!」の表示)と、所定の停止操作がされたことを契機として報知開始される第2示唆演出(例えば、図175における赤リンゴ(多))と、を少なくとも有しており、
前記第1示唆演出が実行された遊技においては、前記第2示唆演出は実行されないよう構成されており、
複数の遊技に亘って報知される演出である連続演出(例えば、図175における夜モード)を演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記連続演出が報知されている状況で実行された前記特定結果が決定された遊技にて、前記示唆演出が実行される場合においては、前記第1示唆演出の方が前記第2示唆演出よりも実行され易いよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記特定結果が決定された遊技においては、当該遊技が前記連続演出が報知されている状況で実行された遊技である場合の方が、当該遊技が前記連続演出が報知されていない状況で実行された遊技である場合よりも、前記第1示唆演出が実行され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, a stop button M40),
An effect notification unit (for example, effect display device S40) capable of notifying effect,
Equipped with internal lottery means for performing internal lottery,
Suggestion effect (for example, rare role suggestion effect) that is an effect that can be executed in the game in which the specific result (for example, winning-C in FIG. 10) is determined by the internal lottery means and that indicates that the specific result is determined. Can be notified by the effect notification unit, and as the above-mentioned suggestive effect, a first suggestive effect (for example, display of “CHANCE!” in FIG. 175) that is informed when the game start condition is satisfied is triggered, and a predetermined stop. At least a second suggestive effect (for example, red apple (many) in FIG. 175) started to be notified when the operation is performed,
In the game in which the first suggestive effect is executed, the second suggestive effect is configured not to be executed,
It is possible to notify a continuous effect (for example, a night mode in FIG. 175) that is an effect notified over a plurality of games in the effect notification unit,
In the case where the suggestion effect is executed in a game in which the specific result is executed in a predetermined game state and in which the continuous effect is informed, the first suggestion effect method is used. Is configured to be executed more easily than the second suggestion effect,
In the game in the predetermined game state and in which the specific result is determined, the game is executed in the situation in which the continuous effect is notified, the game is the continuous effect. Is a spinning-roller type gaming machine characterized in that the first suggestive effect is configured to be executed more easily than in the case where the game is executed in a situation where is not notified.

本態様(C2)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、第1当選番号(例えば、図10における当選番号14)と第2当選番号(例えば、図10における当選番号7)とを少なくとも有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、前記特別遊技状態への移行契機となる特別結果(例えば、1種BB‐B)を含む当選番号(例えば、図10における当選番号21)を有しており、
前記内部抽選手段により決定された当選番号に対応する演出グループ情報(例えば、演出グループ番号)を導出可能に構成されており、
前記第1当選番号に対応する演出グループ情報は第1情報(例えば、図10における演出グループ番号7)であり、
前記第2当選番号に対応する演出グループ情報は第2情報(例えば、図10における演出グループ番号5)であり、
前記第1情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第1当選番号のみであり、
前記第2情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第2当選番号以外にも有しており、
前記主制御手段は、導出した演出グループ情報を前記副制御手段に送信可能に構成され、
前記副制御手段は、所定のフリーズ(例えば、特定フリーズ)が実行される遊技にて、所定のフリーズ実行示唆演出(例えば、特定フリーズ演出)を演出報知部にて報知可能であり、 前記副制御手段が前記主制御手段から前記第1情報を受信した遊技の方が、前記副制御手段が前記主制御手段から前記第2情報を受信した遊技よりも、前記所定のフリーズ実行示唆演出が報知され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C2),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, a stop button M40),
An effect notification unit (for example, effect display device S40) capable of notifying effect,
Main control means for controlling the progress of the game (for example, the main control board M),
A sub-control unit (for example, a sub-control board S) for controlling the effect,
The main control means,
An internal lottery means for conducting an internal lottery,
And a freeze executing means for executing a freeze for delaying the progress of the game,
As a game state, it has a special game state that is advantageous to the player,
The winning numbers that can be determined by the internal lottery means include at least a first winning number (eg, winning number 14 in FIG. 10) and a second winning number (eg, winning number 7 in FIG. 10),
As a winning number that can be determined by the internal lottery means, there is a winning number (for example, winning number 21 in FIG. 10) including a special result (for example, 1 type BB-B) that triggers the transition to the special gaming state. And
The production group information (for example, production group number) corresponding to the winning number determined by the internal lottery means can be derived,
The production group information corresponding to the first winning number is the first information (for example, production group number 7 in FIG. 10),
The production group information corresponding to the second winning number is the second information (for example, production group number 5 in FIG. 10),
Among the winning numbers corresponding to the first information, the winning numbers not including the special result are only the first winning numbers,
Among the winning numbers corresponding to the second information, the winning numbers that do not include the special result are held in addition to the second winning numbers,
The main control means is configured to be able to transmit the derived effect group information to the sub control means,
The sub control means is capable of notifying a predetermined freeze execution suggesting effect (for example, a specific freeze effect) in the effect notification unit in a game in which a predetermined freeze (for example, a specific freeze) is executed, and the sub control The game in which the means receives the first information from the main control means is informed of the predetermined freeze execution suggestion effect than the game in which the sub control means receives the second information from the main control means. It is a spinning-roller type gaming machine characterized by being configured to be easy.

本態様(C3)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能な前記主制御手段により制御されるベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
前記副制御手段により制御される操作可能な副操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段
を備え、
前記副制御手段は、
前記複数のリールが停止している状況にて、前記副操作部材の操作を遊技者に対して促す演出として操作演出(例えば、ボタン演出)を前記演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記副操作部材が操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、特定演出(例えば、決定報知画像)を報知するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しておらず、且つ前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、且つベット数が当該遊技における最大のベット数である規定数未満であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しており、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記貯留手段に遊技媒体が貯留されておらず、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つベット数が前記規定数であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C3),
Main control means for controlling the progress of the game (for example, the main control board M),
A sub control means (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
A plurality of reels (for example, reel M50),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges,
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game media stored in the storage means and is controlled by the main control means capable of betting a plurality of game media,
An effect notification unit (for example, effect display device S40) capable of notifying effect,
An operable sub-operation member (for example, a sub-input button SB) controlled by the sub-control means,
The main control means,
Equipped with internal lottery means to perform internal lottery,
The sub-control means,
In a situation in which the plurality of reels are stopped, an operation effect (for example, button effect) can be notified by the effect notification unit as an effect for urging the player to operate the sub operation member.
When the sub-operation member is operated in a predetermined game state and the operation effect is informed, the operation effect notification is ended and a specific effect (for example, a determination notification image) is displayed. Is configured to notify you,
In the predetermined game state, the re-play combination is not won in the game executed immediately before, the one or more game media are stored in the storage means, and the bet number in the game. When the bet switch is operated in a situation where the number of bets is less than the specified number and the operation effect is informed, the operation effect notification is ended and the specific effect is not notified. Is configured as
When the bet switch is operated in a situation where the replay combination is won in the game executed immediately before in the predetermined game state and the operation effect is informed, It is configured to continue the notification of the operation effect and not to notify the specific effect,
When the bet switch is operated in the predetermined game state, the game medium is not stored in the storage means, and the operation effect is informed, the operation effect is informed. And is configured not to notify the specific effect,
In the predetermined game state, the bet number is the specified number, and in the situation where the operation effect is informed, when the bet switch is operated, the operation effect is continued to be informed, It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured not to notify the specific effect.

本態様(C4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリールの内部に設けられた点灯及び消灯可能な複数のバックランプ(例えば、回胴バックライトS30)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
前記リールに設けられた図柄として、第1図柄グループに属する図柄(例えば、ベル図柄)と、第2図柄グループに属する図柄(例えば、リプレイA図柄、リプレイB図柄)と、を少なくとも有しており、
内部抽選手段により決定され得る結果として、所定結果(例えば、図10における入賞‐A1)と特定結果(例えば、図10における再遊技‐A)とを少なくとも有しており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1図柄グループに属する図柄の組み合わせが有効ライン(例えば、図187における、左リール中段、中リール中段、右リール中段)とは異なる所定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図187における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2図柄グループに属する図柄の組み合わせが前記有効ラインとは異なる特定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図187における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記複数のリール上の各図柄停止位置に対応したバックランプを点灯又は消灯させるバックランプ演出を実行可能であり、
前記バックランプ演出の点灯態様として、第1点灯態様(例えば、図187の上段に示す「ベル停止表示」に対応する点灯態様)と、第1点灯態様とは異なる点灯態様である第2点灯態様(例えば、図187の下段に示す「再遊技停止表示」に対応する点灯態様)とを少なくとも有しており、
前記第1点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記第2点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されており、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, reel M50),
A plurality of turn-on and turn-off back lamps provided inside the plurality of reels (for example, a rotating body backlight S30);
Equipped with internal lottery means for performing internal lottery,
As the symbols provided on the reel, at least a symbol belonging to the first symbol group (for example, a bell symbol) and a symbol belonging to the second symbol group (for example, a replay A symbol, a replay B symbol) are included. ,
As a result that can be determined by the internal lottery means, at least a predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 10) and a specific result (for example, re-game-A in FIG. 10),
In the game in which the predetermined result is determined, a combination of symbols belonging to the first symbol group is a predetermined straight line different from the effective line (eg, left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage) in FIG. 187. In some cases, the reels may be stopped at the symbol stop positions of the respective reels on the line (for example, the left reel lower stage, the middle reel middle stage, the right reel upper stage in FIG. 187),
In the game in which the specific result is determined, the symbol stop position of each reel on a specific straight line in which the combination of symbols belonging to the second symbol group is different from the activated line (for example, left in FIG. 187. There may be a stop on the lower reel, the middle reel, and the upper reel on the right reel.
It is possible to execute a back lamp effect of turning on or off the back lamp corresponding to each symbol stop position on the plurality of reels,
As the lighting mode of the back lamp effect, a first lighting mode (for example, a lighting mode corresponding to the “bell stop display” shown in the upper part of FIG. 187) and a second lighting mode that is a lighting mode different from the first lighting mode. (For example, a lighting mode corresponding to the “replay stop display” shown in the lower part of FIG. 187),
When the back lamp effect is executed in the first lighting mode, the back lamps corresponding to the respective symbol stop positions on the activated line are each configured to be turned off at least once,
When the back lamp effect is executed in the second lighting mode, the back lamp corresponding to each symbol stop position on the activated line is configured to be turned off at least once, respectively.
In the game in which the predetermined result is determined, the back lamp effect can be executed in the first lighting mode, while the back lamp effect is not executed in the second lighting mode,
In the game in which the specific result is determined, the back lamp effect can be executed in the second lighting mode, while the back lamp effect is not executed in the first lighting mode. It is a rotating drum type gaming machine.

本態様(C5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態(例えば、AT中状態)に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、内部抽選手段により所定結果(例えば、図10における入賞‐A1)が決定された遊技で、前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示可能であり、
1以上の遊技に亘って実行されることとなる、遊技者に特典が付与されるか否かを示唆する演出である特典示唆演出(例えば、図189における連続演出)を実行可能であり、
前記特典示唆演出の結果として、遊技者に特典が付与されないことを示唆する場合には、背景演出を特定態様にて前記演出表示部に表示可能に構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されておらず、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下され得るよう構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されており、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, a stop button M40) and an effect display unit (for example, effect display device S40) capable of displaying effects,
Equipped with internal lottery means for performing internal lottery,
By satisfying a predetermined condition, it is possible to control to a notification state (for example, AT state),
In the game in which the predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 10) is determined by the internal lottery means under the condition of being controlled to the notification state, the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result can be specified. Information can be displayed on the production display,
It is possible to execute a privilege suggestion effect (for example, a continuous effect in FIG. 189) that is an effect that indicates whether or not a privilege is given to the player, which is executed over one or more games.
As a result of the benefit suggesting effect, when it is suggested that no benefit is given to the player, the background effect is configured to be displayed on the effect display unit in a specific mode,
In the game executed in the notification state, if the privilege suggestion effect is not executed and information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch When the stop switch is operated in an operation mode different from the operation mode of No. 1, the brightness of the display in the effect display unit can be reduced.
In the game executed in the notification state, if the privilege suggestion effect is being executed and information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch It is a spinning-roller type gaming machine, characterized in that when the stop switch is operated in an operation mode different from the operation mode, the brightness of the display in the effect display section does not decrease.

本態様(C6)に係る遊技機は、
演出音を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD20)と、
遊技者が操作可能な操作部材A(例えば、サブ入力ボタン)と、
遊技者が操作不可能な操作部材B(例えば、ボリュームスイッチ)と
を備え、
遊技状態として、通常状態(例えば、低確率状態)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT中状態)と、エラーを検出している状態であるエラー状態と、を少なくとも有しており、
操作部材Aの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Bの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Aの操作状態と操作部材Bの操作状態とに基づいてスピーカから出力される演出音の音量レベルが決定されるよう構成されており、
演出音として、1以上の遊技に亘って繰り返し再生されるBGMを複数種類出力可能であり、
前記通常状態にて出力されるBGMよりも前記有利状態にて出力されるBGMの方が、相対的にテンポの早いBGMが選択され易いよう構成されており、
演出音の音量レベルが所定の音量に決定されている状況においては、前記通常状態よりも前記有利状態の方が出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
演出音の音量レベルが前記所定の音量に決定されている状況において、前記通常状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合と、前記有利状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合とでは、同一の音量にてエラー発生時の演出音であるエラー音が出力されるよう構成されており、
前記通常状態よりも前記有利状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
前記有利状態よりも前記エラー状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C6),
A speaker (for example, speaker D20) capable of outputting effect sound;
An operation member A (for example, a sub input button) that can be operated by the player,
With an operation member B (for example, a volume switch) that cannot be operated by the player,
As a game state, a normal state (for example, a low probability state), an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state (for example, an AT state), and an error state in which an error is detected Have at least
The volume level of the effect sound output from the speaker is adjustable based on the operation state of the operation member A.
The volume level of the effect sound output from the speaker is adjustable based on the operation state of the operation member B.
The volume level of the effect sound output from the speaker is determined based on the operating state of the operating member A and the operating state of the operating member B.
It is possible to output multiple types of BGM that are repeatedly played over one or more games, as effect sounds.
The BGM output in the advantageous state is configured so that the BGM having a relatively fast tempo is more easily selected than the BGM output in the normal state,
In a situation where the volume level of the effect sound is determined to be a predetermined volume, the output volume of the advantageous state is configured to be relatively higher than that of the normal state,
In the situation where the volume level of the effect sound is determined to be the predetermined volume, an error occurs in the normal state and becomes the error state, and an error occurs in the advantageous state and the error state When it becomes, it is configured to output an error sound that is a production sound when an error occurs at the same volume,
The advantageous state is configured such that the output volume is relatively higher than the normal state,
The gaming machine is characterized in that the output volume in the error state is relatively higher than that in the advantageous state.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプD290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
P-reel type game machine, DU front door (door)
D door board, D10s loading acceptance sensor D20s first loading sensor, D30s second loading sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 adjustment button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit number display device, D210 input number display lamp D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game state display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting/reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub control board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 time drum backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a Disk rotation axis H60 Game medal exit, H70 Ejection energizing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K rotary cylinder board, K10 rotary cylinder motor K20 rotary cylinder sensor IN relay board, SB sub input button KHc High security obstacle counter , YKc-1 Advantageous section remaining game number counter FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU base part, H62 discharge guide part, H64 inclined surface HS medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 first end part, M57 2nd end part, M58 overlapping part, M59 break MW reel frame, MO reel band

Claims (1)

MAXベットランプと、
MAXベットスイッチと、
内部抽せん手段と、
貯留数が表示され得る貯留数表示手段と
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記所定図柄組合せが停止された場合は、前記所定図柄組合せに対応した数の遊技媒体が付与され得るよう構成されており、
所定の状況下における第1の遊技において前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定され、その後当該第1の遊技の次回の遊技に関するベット数が0であり、貯留数表示手段に貯留数の表示として所定数が表示されている特定の状況下ではMAXベットランプが点灯されており、その後遊技媒体投入口に遊技媒体が1枚投入される場合において、当該遊技媒体が投入された以降の第1のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が無効であるがMAXベットランプが点灯されており、その後の第2のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が有効でありMAXベットランプが点灯されているよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
MAX bet lamp,
MAX bet switch,
Internal drawing means,
Storage number display means capable of displaying the storage number
Equipped with
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the predetermined symbol combination is configured to be stopped based on the stop operation of the player being accepted,
When the predetermined symbol combination is stopped, the number of game media corresponding to the predetermined symbol combination is configured to be provided,
In the first game under a predetermined situation, the predetermined result is determined by the internal drawing means, the bet number relating to the next game of the first game is 0, and the stored number is displayed on the stored number display means. In a specific situation where a predetermined number is displayed as, the MAX bet lamp is turned on, and when one game medium is loaded into the game medium loading slot after that, the first after the game medium is loaded At the timing, the bet processing by the operation of the MAX bet switch is invalid, but the MAX bet lamp is turned on, and at the second timing thereafter, the bet processing by the operation of the MAX bet switch is effective and the MAX bet lamp is turned on. A gaming machine characterized by being configured to be turned on .
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