JP6735482B2 - 格闘コマンドシミュレータ、その為の方法又はプログラミング - Google Patents
格闘コマンドシミュレータ、その為の方法又はプログラミング Download PDFInfo
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協力して高得点やゴールをめざすものも含む))の内容について記述したファイルを、コ
ンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理することを特徴とする。これ
により、技を出したり、技の効果を計算したりする格闘ゲームの世界観を拡張出来る。
、展開して、コンピュータ上で実行しやすい形に変換させることで、コンピュータ上でゲ
ームのルールとして実行出来るように処理を行うことを特徴とする。これによりユーザー
は、プログラミングに関する専門知識が無くても、設計した内容を反映させることが出来
る。また、読み込むファイルを変えて、実行するゲームの内容を使い分けることが出来る
。
モデルへと近づけやすくするため、コンピュータがルールを処理する際は、1行ずつある
いは1文ずつ分割して他の行や文への影響を減らすことで、ファイルの内容を改良しやす
くなるように独立性を高めた文法を使うことを特徴とする。これにより、作りたいゲーム
の内容へと徐々に近づくようにルールを改良しやすく、正確さを高めていくことが出来る。なお、ルールの記述に文法などの誤りがある場合は読み込みが中断されて何処に誤りがあるか表示する。
優劣を判断する基準も変えられるように、コンピュータがルールの内容から、勝利にどれ
だけ近いか判断する基準を作成することを特徴とする。これにより、複雑な状態変化のあ
るゲームを設計する際に、どんな状態が有利か、どんな状態が勝利に近いかなどを決めず
に、コンピュータ化する際に勝利条件から自動的に作成される。なお、本プログラムでは
「有利条件」という、勝利にどれだけ近いか判断する基準をルールに記述することが出来
る。これはユーザーが明示しなくても、自動的に生成される基準とは違う。どんな状態が
有利か、どんな状態が勝利に近いかなどをユーザーが記述することが出来る。
で設計した内容どおりに状態を変化させて、コマンド入力の最善手を探索することで、設
計したゲームの内容でユーザーとコンピュータとが勝敗を競うことが出来ることを特徴と
する。これにより、ユーザーが定義した格闘ゲームで、最善手を使おうとするコンピュー
タと勝敗を競い合うことで、ゲームの世界観を体感することや、モデルを現実のゲームに
近づける基準にすることが出来る。
関する記述を展開して新しいルールに変換して記憶することで、ファイルはすべてのルー
ルを記述しない量を減らしたものにして、編集する作業を簡単にしたり出来ることを特徴
とする。これにより、記述する分の内容を展開したり変換したりすることで、ファイルに
記述された量が減るので、複雑なルールの調整を容易にすることが出来る。なお、展開は
マクロによって内容に置き換える処理になる。
ら確認することが出来るように、ゲームのルールどおりに勝敗が決まるまで探索して、見
つけたらそこまでの手順を表示することを特徴とする。これにより、コンピュータが思考
するパターンや基準を作らなくても、ゲームを開発したり実行したりする前に勝つための
パターンを確認してから出来る。なお、この手順は「人間側が勝利するためには、人間側
とCPU側が交互に、どのコマンドを入力するか」になる。
勝利評価条件を作成する。図3は、勝利評価条件を作成する過程を示している。勝利評価条件
はルールプログラムから、勝利にどれだけ近いか判断する基準として作成する。だから勝
利にどれだけ近いか判断する基準は、ルールプログラムの内容を変えるたびに自動的に作
成することが出来る。ルールプログラムからゲームに勝利するための勝敗を決する効果を探索する。探索したルールから新しく勝利評価条件を作成して記憶していく。勝利するための条件を探索したら、さらに勝利評価条件を展開していく。状態の値が勝利評価条件を満たすための範囲を確認する。状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果を持ったルールを探していく。探しだしたルールの条件を、勝利評価条件として記憶していく。これを繰り返すことで、勝利するための条件を系統的に列挙していく。
効果に複数の状態の種類を持つ演算文があれば、「状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果」ではないと判断させる。また、条件に複数の状態の種類を持つ演算文があれば、「展開した勝利評価条件として記憶する条件」ではないと判断させる。
演算文に複数の状態の種類があった場合、状態が不動点になると、それ以降ルールが発火して変わらない有利とも不利ともいえない状態なので、勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果の探索が出来なくなる。不動点解析をした上で勝利評価条件にならないようにしてもよいが勝利評価条件が複雑になる。
また、状態が条件に近づくか離れるかは、部分式の計算結果で異なるようになる。部分式が条件に近づく計算結果になる条件を導いて勝利評価条件を展開してもよいがこれも勝利評価条件が複雑になる。
だから、高速化をはかるために演算文に複数の状態の種類がある代入は勝利評価条件の展開には使用しない
右を左に、左を右に入れ替えたもう一つのルールとして「{ }」内の行が複製される。例4
は、「[左マワシ取る]:S.左マワシ取った,!O.右マワシ取った」が、「{ }」内なので
、「[右マワシ取る]:S.右マワシ取った,!O.左マワシ取った」が複製され、2行分の意味を
表す。
Claims (3)
- ユーザーが設計した格闘ゲーム(勝敗を含むもの)の内容についてのルールを記述したファイルを、
コンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理、
実行するゲームプログラムであって、
ファイルに記述されたルールが、ユーザーが自由に決めた用語を用いたゲームの状態やコマンドの組合せからなっており、
コンピュータがルールの内容から、少なくとも一方が勝利にどれだけ近いか判断する基準を作成し、当該作成した判断する基準をもとに最善手を探索することで勝敗を競うことが出来るようにしたゲームプログラムであって、
当該判断する基準の作成においては、
ルールが条件と効果からなっており、
勝敗を決する効果を探索し、
勝敗を決する効果を有するルールから勝利するための条件(勝利評価条件)を探索し、
勝利するための条件(勝利評価条件)を満たすように変化させる効果を持ったルールをさらに探索しかつ探索したルールの条件を勝利するための条件(勝利評価条件)として系統的に列挙(展開)していくことを繰り返すことから当該判断する基準が作成され、
当該判断する基準をもとに最善手を探索する際には、
系統的に列挙した勝利評価条件のうち、勝敗を決する効果に系統的により近い勝利評価条件にするコマンドをより善いコマンドとする
ゲームプログラム。 - ゲームの内容について記述したファイルを記憶する際に、
左右の対称性にもとづいて展開されるべきことが明記されたルールに関する記述を展開して
右を左に、左を右に入れ替えたルールを複製する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - ユーザーが
どのような手順で勝利するかを
設計したゲームの内容から確認することが出来るように、
ゲームのルールどおりに勝利するまでの手順を探索して、
結果を表示することを特徴とする
請求項1に記載のゲームプログラム。
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