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JP6735968B2 - Amusement machine - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる(特許文献1参照)。 Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the starting opening, and when the determination is made, variable display of symbols is performed. The variable display of the symbols informs the result of the determination. When a specific symbol such as the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of the symbol, it is controlled to a game state advantageous to the player such as the jackpot game. Then, while the variable display of the symbols is being performed, the variable effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect according to the game state is performed (see Patent Document 1).

ここで、特許文献1の遊技機は、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)を備え、RTCから入力される現在日時の情報が所定時刻になると、上述の変動演出や大当たり遊技演出とは異なる特別演出が実行される。特別演出が実行されると、表示画面7aの全体で特別演出を実行すると共に、表示画面7aに縮小画面(左下部領域7b)を形成して縮小画面にて変動演出などが行われる。 Here, the gaming machine of Patent Document 1 is provided with a real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”), and when the information of the current date and time input from the RTC reaches a predetermined time, it is different from the above-described variation effect and jackpot game effect. The performance is executed. When the special effect is executed, the special effect is executed on the entire display screen 7a, a reduced screen (lower left area 7b) is formed on the display screen 7a, and a variable effect or the like is performed on the reduced screen.

特開2017−38970号公報JP, 2017-38970, A

しかしながら、遊技に応じた演出および計時した時間に応じた演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement for a gaming machine that produces an effect according to the game and an effect according to the time measured, in order to improve the interest of the game.

本発明に係る遊技機の一形態は、
所定条件が成立することにより、遊技者に有利な有利遊技状態になるか否かの判定を行い、当該判定を行うと、当該判定の結果を報知する識別情報の可変表示を実行可能であり、当該識別情報の可変表示で、前記有利遊技状態になるという特定結果が導出されると、前記有利遊技状態にする遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に基づいた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、
時間を計測可能な計時手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に応じた変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において、前記判定の結果に基づいて、前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する期待度示唆演出を実行可能であり、
前記計時手段が計時した時間に基づいて、演出内容が所定の対戦である特別演出を第1表示部において実行可能であり、
前記特別演出が実行されているときに前記期待度示唆演出を開始させる場合、前記第1表示部と異なる第2表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第1演出内容で前記期待度示唆演出を実行可能である一方、前記特別演出が実行されていないときに前記期待度示唆演出を開始させる場合、前記第2表示部と異なる所定の表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第2演出内容で前記期待度示唆演出を実行可能であり、
前記第1演出内容の方が前記第2演出内容よりも、前記特別演出の演出内容との関連性が強いことがあり、
前記第1演出内容は、前記所定の対戦の展開に合わせた演出内容であることを特徴とする。
One form of the gaming machine according to the present invention is
When the predetermined condition is satisfied , it is determined whether or not the player is in the advantageous game state, which is advantageous to the player. When the determination is made, it is possible to execute variable display of the identification information for notifying the result of the determination , in the variable display of the identification information, the specific result that becomes the advantageous gaming state is derived, a game control means for the advantageous gaming state,
Production control means capable of executing a game production based on the control by the game control means,
And a time measuring means capable of measuring time,
The effect control means,
As the game effect, based on the result of the determination, it is possible to execute a variable effect according to the variable display of the identification information,
In the variable effect, based on the result of the determination, it is possible to execute the expectation suggesting effect that suggests that there is a possibility that the advantageous gaming state
Based on the time measured by the time measuring means , a special effect whose effect content is a predetermined competition can be executed on the first display unit,
When the expectation suggesting effect is started while the special effect is being executed, the second effect display section different from the first display section is provided with the first effect content having relevance to the effect content of the special effect. While the expectation suggesting effect can be executed, when the expectation suggesting effect is started when the special effect is not executed, the effect content of the special effect is displayed on a predetermined display unit different from the second display unit. It is possible to execute the above-mentioned expectation suggestion production with the second production content having relevance to
Said than the second Starring out the contents toward the first Starring out content, Ri said strong association with the effect contents of the special effect Kotogaa,
It is characterized in that the first effect contents are effect contents that match the development of the predetermined battle .

本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of games.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit included in the same gaming machine. 図2の部分拡大図である。FIG. 3 is a partially enlarged view of FIG. 2. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of display devices included in the same gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a sub-control board side of the same gaming machine. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to public figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a universal figure variation pattern determination table, (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning command identification table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. リーチ無しハズレの特図変動演出の例示を表す図である。It is a figure showing the example of the special figure change production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの様子を表す図である。It is a figure showing a situation from the start of the special figure variation effect to the reach. Nリーチの例示を表す図である。It is a figure showing the example of N reach. Lリーチ又はSPリーチの例示を表す図である。It is a figure showing the example of L reach or SP reach. 特別演出および特別演出関連演出の例示を表す図である。It is a figure showing the example of special production and special production related production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図21の続きを表す図である。FIG. 22 is a flowchart of sensor detection processing and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 21. センサ検出処理のフローチャートであり、図22の続きを表す図である。FIG. 23 is a flowchart of sensor detection processing and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 22. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図33の続きを表す図である。FIG. 34 is a flowchart of received command analysis processing, which is a view illustrating a sequel to FIG. 33. 特図変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure variation effect start processing. 特図変動演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure variation effect pattern determination process. (A)は特別演出制御処理のフローチャートであり、(B)は予告演出制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of a special effect control process, and (B) is a flowchart of a notice effect control process. リーチパターン判定テーブルである。It is a reach pattern determination table. SPリーチ11詳細パターン判定テーブルである。It is a SP reach 11 detailed pattern determination table. SPリーチ21詳細パターン判定テーブルである。It is a SP reach 21 detailed pattern determination table. SPリーチ12詳細パターン判定テーブルである。It is a SP reach 12 detailed pattern determination table. SPリーチ22詳細パターン判定テーブルである。It is a SP reach 22 detailed pattern determination table. Lリーチ11詳細パターン判定テーブルである。It is an L reach 11 detailed pattern determination table. Lリーチ21詳細パターン判定テーブルである。It is an L reach 21 detailed pattern determination table. Lリーチ12詳細パターン判定テーブルである。It is an L reach 12 detailed pattern determination table. Lリーチ22詳細パターン判定テーブルである。It is an L reach 22 detailed pattern determination table. 予告演出実行判定テーブルである。It is a notice production execution determination table. 予告演出パターン判定テーブルである。It is a notice production pattern determination table. 特別演出制御テーブルである。It is a special effect control table. 時間帯と時間帯名称との関係を表す表である。It is a table showing the relationship between time zones and time zone names. 時間帯03における予告演出パターンと演出内容との関係を表す表である。It is a table showing the relationship between the notice production pattern and the production content in time zone 03. 特別演出が行われていない時間帯の予告演出パターンと演出内容との関係を表す表である。It is a table showing the relationship between the notice effect pattern and the effect contents in the time zone when no special effect is performed. 特別演出が実行されているときの予告演出の例示を表す図である。It is a figure showing the example of the notice production when special production is performed. 特別演出が実行されていないときの予告演出の例示を表す図である。It is a figure showing the example of the notice production when special production is not performed.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造的構成
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見た(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. Structural Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left, right, up and down directions of the respective parts of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions viewed from the player facing the pachinko gaming machine PY1 (in front view). Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is set to be a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is a game facing the pachinko gaming machine PY1. As a direction from a person approaching the pachinko gaming machine PY1 will be described.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、遊技店に固定される外枠51と、外枠51に取り付けられ、後述する遊技盤ユニットYU1が取り付けられる遊技盤取付枠52と、遊技盤取付枠52にヒンジ54を介して回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠52に対して開閉が可能である。前枠53の大体上半分の中央には、透明のガラス板55が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤ユニットYU1に含まれる遊技盤2とガラス板55とが対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 is provided with an outer frame 51 fixed to a game store, a game board mounting frame 52 mounted on the outer frame 51, to which a gaming board unit YU1 described later is mounted, and a hinge 54 on the gaming board mounting frame 52. And a front frame 53 which is rotatably supported. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 52. A transparent glass plate 55 is attached to the center of the upper half of the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 included in the game board unit YU1 and the glass plate 55 face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 3 formed on the gaming board 2 through the glass plate 55. A transparent synthetic resin plate or the like may be used instead of the glass plate 55. It suffices if the game area 3 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置63が発射モータ63Mに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部には、前方に向けて大きく突出した上皿61と、上皿61の直下に配された下皿62が設けられている。上皿61の上面の奥側には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留するための供給球貯留凹部61Aが形成されている。また、下皿62の上面には、供給球貯留凹部61Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留凹部62Aが設けられている。 At the lower right part of the front surface of the front frame 53, a handle 60 that can be rotated to shoot a game ball is provided. The amount by which the handle 60 is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the launching device 63 described later drives the launch motor 63M) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. It is attached. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 60. In addition, an upper plate 61 that largely protrudes forward and a lower plate 62 that is arranged immediately below the upper plate 61 are provided on the lower portion of the front surface of the front frame 53. On the back side of the upper surface of the upper plate 61, a supply ball storage recess 61A for storing the game balls supplied to the handle 60 is formed. Further, the upper surface of the lower plate 62 is provided with a surplus ball storage recess 62A for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage recess 61A.

また、前枠53の前面上部には上側装飾ユニット56が設けられている。さらに、前枠53の前面左部には、上皿61から上側装飾ユニット56にかけて左側装飾ユニット57が設けられている。加えて、前枠53の前面右部には、上皿61から上側装飾ユニット56にかけて右側装飾ユニット58が設けられている。 Further, an upper decoration unit 56 is provided on the upper front surface of the front frame 53. Further, on the left front side of the front frame 53, a left side decoration unit 57 is provided from the upper plate 61 to the upper side decoration unit 56. In addition, a right side decoration unit 58 is provided on the right front portion of the front frame 53 from the upper plate 61 to the upper side decoration unit 56.

また、右側装飾ユニット58の上部には、音を出力可能なスピーカー11が設けられている。なお、図1において図示されていないが、左側装飾ユニット57の上部にも、右側装飾ユニット58と同様に、音を出力可能なスピーカー11が設けられている。 Further, a speaker 11 capable of outputting sound is provided above the right decoration unit 58. Although not shown in FIG. 1, a speaker 11 capable of outputting sound is provided above the left decoration unit 57 as well as the right decoration unit 58.

上側装飾ユニット56の前面には、発光可能な枠ランプ12が設けられている。枠ランプ12は、左側から右側に向かって順番に第1発光部12Aと第2発光部12Bと第3発光部12Cと第4発光部12Dとを備えている。第1発光部12Aは正面視で「L」字形状であり、第2発光部12Bは正面視で「O」字形状であり、第3発光部12Cは正面視で「G」字形状であり、第4発光部12Dは正面視で「O」字形状である。 The frame lamp 12 capable of emitting light is provided on the front surface of the upper decoration unit 56. The frame lamp 12 includes a first light emitting unit 12A, a second light emitting unit 12B, a third light emitting unit 12C, and a fourth light emitting unit 12D in order from the left side to the right side. The first light emitting portion 12A has an "L" shape in a front view, the second light emitting portion 12B has an "O" shape in a front view, and the third light emitting portion 12C has a "G" shape in a front view. The fourth light emitting unit 12D has an “O” shape in a front view.

また、上皿61の上面の供給球貯留凹部61Aより前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン17が設けられている。また、右側装飾ユニット58の下部には、押下操作可能な剣型ボタン18が設けられている。 Further, a hemispherical button 17 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the upper plate 61 in front of the supply ball storage recess 61A. Further, a sword-shaped button 18 that can be pressed down is provided on the lower portion of the right decoration unit 58.

次に、遊技盤ユニットYU1について、主に図2〜図4を用いて説明する。遊技盤ユニットYU1は、遊技盤2と、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5と、を有する。最初に、遊技盤2について説明する。遊技盤2は合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部2Aが形成されている。 Next, the game board unit YU1 will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU1 has a game board 2 and an effect unit 5 attached to the back surface of the game board 2. First, the game board 2 will be described. The game board 2 is made of a synthetic resin plate. An opening 2A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 2.

開口部2Aに沿って、遊技領域3を区画するための略リング状の内側壁部2Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部2Bの外側にも、遊技領域3を区画するための略リング状の外側壁部2Cが前方に突出して形成されている。さらに、外側壁部2Cは、略リング状に形成された第1外側壁部2C1と、第1外側壁部2C1の左側部分と内側壁部2Bとの間で、第1外側壁部2C1および内側壁部2Bに沿って形成された湾曲状の第2外側壁部2C2と、を備える。 Along the opening 2A, a substantially ring-shaped inner wall 2B for partitioning the game area 3 is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 2C for partitioning the game area 3 is formed on the outer side of the inner wall portion 2B so as to project forward. Further, the outer wall portion 2C includes a first outer wall portion 2C1 formed in a substantially ring shape, and a first outer wall portion 2C1 and an inner portion between the left side portion of the first outer wall portion 2C1 and the inner wall portion 2B. And a curved second outer side wall portion 2C2 formed along the wall portion 2B.

そして、遊技盤2の前面において、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2などで囲まれた領域が遊技領域3を形成している。すなわち、遊技盤2の前面が、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに区切られている。 Then, on the front surface of the game board 2, a region surrounded by the inner side wall portion 2B, the first outer side wall portion 2C1 and the second outer side wall portion 2C2 forms a game area 3. That is, the front surface of the game board 2 is divided into a game area 3 and other areas by the inner wall portion 2B, the first outer wall portion 2C1 and the second outer wall portion 2C2.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28(左ゲート281および右ゲート282)、第1大入賞口30、および、第2大入賞口32などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 3 is an area in which a game ball shot by operating the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In addition, a large number of game nails (not shown) are provided in the game area 3 in a protruding manner. As for the game nail, the game ball that enters the game area 3 and flows down the game area 3 includes a first starting opening 20, a second starting opening 22, a general winning opening 27, a gate 28 (a left gate 281 and a right gate) which will be described later. 282), the first special winning opening 30, the second special winning opening 32, and the like, are configured to be appropriately guided.

遊技領域3における内側壁部2Bの中央直下には、上方が開放された第1始動口20が形成された第1始動入賞装置21が設けられている。 Immediately below the center of the inner wall portion 2B in the game area 3, there is provided a first start winning device 21 in which a first starting opening 20 having an open upper portion is formed.

第1始動入賞装置21は不動である。そのため、第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口20への進入(第1始動口20への入球)は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting winning device 21 is immovable. Therefore, the first starting opening 20 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. Entry of the game ball into the first starting port 20 (ball entering into the first starting port 20) is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition of special map 1-related random number described later). Judgment: Hereinafter, it will be referred to as “special drawing 1 lottery”) and the variable display of special drawing 1 is triggered. Further, when the game balls enter the first starting opening 20, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22が形成された第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。 Immediately below the first starting opening 20 in the game area 3, a second starting winning device (so-called “Den Chu”) 23 having a second starting opening 22 is provided.

電チュー23は、電チュー開閉可能な開閉部材23Kを備えている。電チュー開閉部材23Kの作動によって第2始動口22が開閉する。電チュー開閉部材23Kは正面視略正方形の平板からなり、通常、第2始動口22は閉鎖している。電チュー開閉部材23Kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。電チュー開閉部材23Kが回転すると、電チュー開閉部材23Kが遊技領域3に垂直に突出した状態になり、第2始動口22が入球可能に開放する。このように、電チュー開閉部材23Kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への進入(第2始動口22への入球)が可能となる。 The electric chu 23 includes an opening/closing member 23K that can be opened and closed. The second starting port 22 is opened/closed by the operation of the electric-chu opening/closing member 23K. The power switch opening/closing member 23K is a flat plate having a substantially square shape when viewed from the front, and the second starting port 22 is normally closed. The electric tube opening/closing member 23K can be rotated about the lower end by approximately 90 degrees so that the upper end falls forward. When the electric chew opening/closing member 23K is rotated, the electric chew opening/closing member 23K is in a state of vertically projecting into the game area 3, and the second starting opening 22 is opened so that the ball can enter. In this way, the game ball can enter the second starting port 22 (ball entering the second starting port 22) only when the electric-chu opening/closing member 23K is in the open state.

第2始動口22への遊技球の進入は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(以下、「特図2抽選」)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The entry of the game ball into the second starting opening 22 is a trigger for the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (hereinafter, "special map 2 lottery") and the variable display of special map 2. ing. Further, when the game balls enter the second starting opening 22, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、2つの一般入賞口27が離れて設けられている。遊技球が一般入賞口27へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、7個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, on the left side of the first starting winning device 21 in the game area 3, two general winning openings 27 are provided separately. When the game balls enter the general winning opening 27, a predetermined number (7 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決定する普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)の契機となっている。 In addition, a gate 28 through which a game ball can pass is provided diagonally to the upper right of the electric chew 23 in the game area 3. The passage of the game ball through the gate 28 serves as a trigger for the lottery of the ordinary symbol and the variable display of the ordinary symbol (that is, the acquisition and determination of the ordinary symbol random number) for determining whether to open the electric Chu 23.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右側でゲート28の直下には、第1大入賞口30が形成された第1大入賞装置31(以下、「通常AT31」ともいう)が設けられている。 Further, on the right side of the first starting winning device 21 in the game area 3, directly below the gate 28, a first winning device 31 (hereinafter, also referred to as "normal AT 31") having a first winning opening 30 is provided. Has been.

第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材31Kを備える。通常AT開閉部材31Kの作動により第1大入賞口30が開閉する。通常AT開閉部材31Kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は第1大入賞口30が閉鎖している。通常AT開閉部材31Kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材31Kが回転すると、通常AT開閉部材31Kが遊技領域3に垂直に突出した状態になり、第1大入賞口30が入球可能に開放する。このように、通常AT開閉部材31Kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への進入が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big winning device 31 includes a normal AT opening/closing member 31K that is in an open state and a closed state. The operation of the normal AT opening/closing member 31K opens and closes the first special winning opening 30. The normal AT opening/closing member 31K is a movable member formed of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in a front view, and the first special winning opening 30 is normally closed. Normally, the AT opening/closing member 31K can rotate about the lower end by about 90 degrees so that the upper end falls forward. When the normal AT opening/closing member 31K rotates, the normal AT opening/closing member 31K is in a state of vertically projecting into the game area 3, and the first special winning opening 30 is opened so that the player can enter the ball. In this way, only when the normal AT opening/closing member 31K is in the open state, the game ball can enter the first special winning opening 30. When the game balls enter the first big winning opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ37が遊技領域3(遊技盤2の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ37の上面を転動する遊技球は、第2始動口22の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口20へ進入することはできない。 In addition, immediately below the first big winning device 31 in the game area 3, the upper surface is formed diagonally downward to the left, the guide stage 37 for guiding the game ball to the second starting port 22 is the game area 3 (of the game board 2). It is provided so as to project forward from the front surface). The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 37 can flow down toward the second starting port 22, but basically cannot enter the first starting port 20.

遊技領域3におけるゲート28や第1大入賞口30の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口32が形成された第2大入賞装置33(以下、「VAT33」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置33は、作動可能なVAT開閉部材33Kを備えている。VAT開閉部材33Kは正面視で羽根のような形状を呈している可動部材であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口32は閉鎖している。VAT開閉部材33Kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材33Kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口32への進入が可能となる。一方、VAT開閉部材33Kによって第2大入賞口32が閉鎖されている状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材33Kの作動によって第2大入賞口32が開閉する。遊技球が第2大入賞口32へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 A second big winning device 33 (hereinafter also referred to as "VAT 33") in which a second big winning opening 32 is formed on the upper right of the gate 28 and the first big winning opening 30 in the game area 3, in other words, on the upstream side. Is provided. The second big winning device 33 includes an operable VAT opening/closing member 33K. The VAT opening/closing member 33K is a movable member having a blade-like shape when viewed from the front, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and the second special winning opening 32 is closed. The VAT opening/closing member 33K can be opened by rotating about 70 degrees so that the upper end of the VAT opening/closing member 33K leans to the left. Only when the VAT opening/closing member 33K is in the open state, the game ball can enter the second special winning opening 32. On the other hand, a state in which the second special winning opening 32 is closed by the VAT opening/closing member 33K is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 32 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 33K. When the game balls enter the second special winning opening 32, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置33について詳細に説明する。第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口32に進入した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ32aが設けられている。 Here, the second big winning device 33 will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 33, a gate-shaped second big winning hole sensor 32a capable of detecting a game ball that has entered the second big winning hole 32 and allowing the game ball to pass downward is provided. ing.

第2大入賞口センサ32aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域34と非特定領域35とが設けられている。第2大入賞口センサ32aを通過した遊技球は、振分装置36によって、特定領域34か非特定領域35かに振り分けられる。振分装置36は、略矩形状の平板からなる振分部材36Kと、振分部材36Kを駆動する振分ソレノイド36Sとを備えている。振分部材36Kは、振分ソレノイド36Sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second special winning opening sensor 32a, a specific area 34 and a non-specific area 35 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 32a are distributed to the specific region 34 or the non-specific region 35 by the distribution device 36. The distribution device 36 includes a distribution member 36K made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 36S that drives the distribution member 36K. The distribution member 36K is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 36S.

振分ソレノイド36Sが通電されていないとき、振分部材36Kは特定領域34への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材36Kの左端が特定領域34の左端よりやや左側に位置し、振分部材36Kが特定領域34をその直上で覆う状態)にある。振分部材36Kが第1状態にあるときは、第2大入賞口32に進入した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過した後、特定領域34を通過することは不可能であり、非特定領域35を通過する。この第2大入賞口32から非特定領域35まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 36S is not energized, the distribution member 36K is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 36K in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing through the specific area 34. Is located slightly to the left of the left end of the specific region 34, and the distribution member 36K covers the specific region 34 immediately above it. When the distribution member 36K is in the first state, the game ball that has entered the second special winning opening 32 cannot pass through the specific region 34 after passing through the second special winning opening sensor 32a. , Passes through the non-specific area 35. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 32 to the non-specific area 35 is called a first route.

一方、振分ソレノイド36Sが通電されているとき、振分部材36Kは遊技球の特定領域34の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材36Kの左端が特定領域34の右端よりやや左側に位置し、振分部材36Kが特定領域34をその直上で覆わず、特定領域34の直上が開放している状態)にある。振分部材36Kが第2状態にあるときは、第2大入賞口32に進入した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過したあと特定領域34を通過容易である。この第2大入賞口32から特定領域34まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 36S is energized, the distribution member 36K is distributed in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 3B) that allows the game ball to pass (enter) the specific area 34. The left end of the distribution member 36K is located slightly to the left of the right end of the specific area 34, the distribution member 36K does not cover the specific area 34 directly above it, and the state immediately above the specific area 34 is open). When the distribution member 36K is in the second state, the game ball that has entered the second special winning opening 32 can easily pass through the specific area 34 after passing through the second special winning opening sensor 32a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 32 to the specific region 34 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材36Kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材36Kの通常の状態であるといえる。また、特定領域34と非特定領域35には、各領域34、35を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ34a、非特定領域センサ35aが設けられている。 In addition, basically, the distribution member 36K is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 36K. Further, the specific area 34 and the non-specific area 35 are provided with a specific area sensor 34a and a non-specific area sensor 35a for detecting a game ball that has passed (entered) each of the areas 34, 35 and passing the game ball downward. ing.

また、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口30、第2大入賞口32、および一般入賞口27への遊技球の進入(入球)や、遊技球のゲート28の通過をまとめて、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口30、第2大入賞口32、一般入賞口27、およびゲート28への「入賞」と総称する。 In addition, the entry (ball entry) of the game ball into the first starting opening 20, the second starting opening 22, the first big winning opening 30, the second big winning opening 32, and the general winning opening 27, and the gate 28 of the playing ball. Are collectively referred to as “winning” for the first starting opening 20, the second starting opening 22, the first big winning opening 30, the second big winning opening 32, the general winning opening 27, and the gate 28.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 3 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) 3A on the left side and a right game area (second game area) 3B on the right side from the center in the left-right direction. it can. The operation mode of the handle 60 that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 60 that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is left-handed is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is right-handed. The possible flow path is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口20と、2つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口32と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口32への入賞を狙うことができる。 A first starting port 20 and two general winning openings 27 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim the winning at the first starting opening 20 or the general winning opening 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, a second starting opening 22, a gate 28, a first special winning opening 30, and a second special winning opening 32 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, so that the gate 28, the second starting opening 22, the first big winning opening 30, or the second big winning opening. You can aim to win 32.

なお、遊技領域3の略最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。何れの入賞口(第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、第1大入賞口30、および第2大入賞口32)にも入賞しなかった遊技球は、いずれかのアウト口29から遊技領域3の外部へ排出される。 It should be noted that, approximately at the bottom of the game area 3, two outlets 29 are provided for discharging the game balls that have been hit in the game area 3 but have not won any winning openings to the outside of the game area 3. There is. Any of the game balls that have not won any of the winning openings (first starting opening 20, second starting opening 22, general winning opening 27, first big winning opening 30, and second big winning opening 32) It is discharged to the outside of the game area 3 from the outlet 29.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図4に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器411、特図2を可変表示する特図2表示器412、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器411による特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器431、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器412による特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器432が含まれている。 Further, a display device 40 is arranged on the right side (a part other than the game area 3) of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 in the substantially vertical center thereof. As shown in FIG. 4, the display device 40 variably displays a special figure 1 display 411 that variably displays the special figure 1, a special figure 2 display 412 that variably displays the special figure 2, and a normal symbol. A universal figure display 42 is included. Further, the special device 1 reserved display device 431, which displays a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of special device 1 by the special device 1 display device 411), which will be described later, is displayed on the display device 40. Further, a special figure 2 hold indicator 432 for displaying a special figure 2 hold number (U2: number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 412) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口20への入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口22への入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器411および特図2表示器412を総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器431および特図2保留表示器432を総称して特図保留表示器43という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 20. Further, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the second starting opening 22. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure 1 display 411 and the special figure 2 display 412 are collectively referred to as the special figure display 41. Further, the special figure 1 hold indicator 431 and the special figure 2 hold indicator 432 are collectively referred to as the special figure hold indicator 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、複数種類の特図の中から特図抽選によって選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口32)が開放する大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special map notifies the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display changes and then stops. The special figure that is stopped and displayed (stop special figure, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected by special figure lottery from a plurality of types of special figures. If the stop special map is a specific special map that has been determined in advance (a special stop in a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), it corresponds to the type of the specific special map that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot that was won). A jackpot game in which the special winning openings (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 32) are opened in an open pattern is performed.

特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 41 displays “□□■■□□■■” (□: lighting, ■ : OFF), a jackpot pattern composed of lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left is displayed. If the result of the special drawing lottery is a loss, the special symbol display 41 "■■■■■■■□" displays a lost symbol composed of only the LED on the far right. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable figure is displayed for a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球の第1始動口20または第2始動口22への入賞があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図5参照)に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口20への入賞により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、遊技球の第2始動口22への入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部851(図5参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部852(図6参照)に記憶される。特図1保留記憶部851に記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部852に記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning in the first starting opening 20 or the second starting opening 22 of the game ball, various random numbers (determination information) for performing special drawing lottery may be acquired. .. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 5) as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning the game ball into the first starting opening 20 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning the game ball into the second starting opening 22 (ball entering). The various random numbers obtained by the above are referred to as “special figure 2 relation random numbers”. Here, the special figure 1-related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 851 (see FIG. 5) in the special figure holding storage unit 85 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage section 852 (see FIG. 6) in the special figure holding storage section 85 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 851 (the number of special figure 1 holds) and the number of the special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 852 (the number of special figure 2 holds) Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limits of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number are each set to four. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. In addition, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口20または第2始動口22への入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となり、特図抽選が行われたときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the special display variable display is not performed immediately after the game ball wins the first start opening 20 or the second start opening 22, specifically, the special display variable display is being executed. If there is a prize in the first starting opening 20 or the second starting opening 22 of the game ball during the execution of the or big hit game, the special number can be variably displayed (or the special drawing lottery can be selected, with the predetermined number being the upper limit). Rights) can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 enables variable display of the special figure based on the special figure reservation, and is consumed when the special figure lottery is performed. That is, the use of the special figure hold means that the special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and the variable display of the special figure is executed to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器431と特図2保留表示器432のそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 43. Each of the special figure 1 reservation display device 431 and the special figure 2 reservation display device 432 is composed of four LEDs, and the special figure reservation number is displayed by turning on the LEDs for the special figure reservation number.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、複数種類の普図の中から普図抽選によって選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)が開放する補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is displayed in a variable state and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map that is selected from among a plurality of types of public maps by a general drawing lottery. In the case where the universal display displayed as a stop is a predetermined specific universal design (a universal design of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second starting opening 22 (electric power) is opened in an opening pattern corresponding to the current game state. An auxiliary game in which the chew 23) is opened is performed.

普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The universal figure display 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays the universal figure according to the result of the universal figure lottery depending on the lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure indicator 42 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit), which is constituted by lighting both LEDs. Further, if the result of the general drawing lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■□”, is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the universal figure is stopped and displayed, the variable display of the universal figure is performed for a predetermined variation time. In the first embodiment, the variable display mode of the general drawing is a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート28を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部86(図5参照)に記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート28に入賞することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (determination information) for performing the universal symbol lottery may be obtained. This random number is stored in the universal figure reservation storage unit 86 (see FIG. 5) on condition that the universal figure variable display or the auxiliary game is not executed. In the following, the normal symbol random number obtained by winning the game ball in the gate 28 is also referred to as “universal figure-related random number”.

次に、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5について説明する。演出用ユニット5は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット5には、画像表示装置7、および盤可動装置13が搭載されている。 Next, the performance unit 5 attached to the back surface of the game board 2 will be described. The performance unit 5 is a unit of a plurality of devices that mainly perform a performance. The rendering unit 5 is equipped with an image display device 7 and a board movable device 13.

画像表示装置7は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部7aを具備する。 The image display device 7 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 7a capable of displaying a 3D image.

盤可動装置13は、下降および上昇が可能な盤可動体13Kを備える。盤可動体13Kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤2の背面側且つ画像表示装置7の前面側でほとんど見えないように隠れている。盤可動装置13が作動すると、盤可動体13Kが開口部2Aの中央あたりまで下降する。 The board movable device 13 includes a board movable body 13K that can be lowered and raised. The movable board 13K is hidden on the rear side of the game board 2 and the front side of the image display device 7 so as to be hardly visible in the standby state in which the movable body 13K is arranged at the initial position. When the board movable device 13 operates, the board movable body 13K descends to the center of the opening 2A.

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図6に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5〜図6に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80、サブ制御基板90、および払出制御基板110等は、ユニット化されて画像表示装置7の背面に設置されている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5 to FIG. 6, the pachinko gaming machine PY1 responds to the progress of the game by the main control board 80 and the main control board 80 that controls the game (progress of the game) to obtain the game profit. It is provided with a sub-control board 90 for performing control regarding production, a payout control board 110 for performing control regarding payout of game balls, and the like. The main control board 80, the sub control board 90, the payout control board 110, and the like are unitized and installed on the back surface of the image display device 7.

なお、主制御基板80の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、サブ制御基板90の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、先読み予告演出など)、客待ち演出、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 In addition, the game which can obtain the game profit to be controlled by the main control board 80 includes a special figure lottery, a special figure variable display, a jackpot game, a game state setting described later, a general figure lottery, and a general figure variable display. , Auxiliary games, etc. are included. Further, the productions to be controlled by the sub control board 90 include game productions (special figure variation productions, holding productions, jackpot game productions, pre-reading notice productions, etc.), customer waiting productions, hemispherical buttons 17 and sword-shaped buttons 18. An operation promotion effect for urging an operation during a period during which the operation is valid (operation valid period) is included.

また、主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、スピーカー11、枠ランプ12、および、盤可動装置13等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。 Further, the main control board 80 is positioned as a game control section for controlling a game, and the sub control board 90 is provided with an image control board 100, a lamp control circuit 107, and a voice control circuit 106, which will be described later, for effect control. It can be positioned as a control unit. The production control unit includes at least a sub-control board 90, and uses a production means (image display device 7, speaker 11, frame lamp 12, board movable device 13, etc.) for game production, customer waiting production, and operation. It is only necessary to control the promotion effect.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板170を備えている。電源基板170は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板170には、電源スイッチ175が接続されている。電源スイッチ175のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 170. The power supply board 170 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A power switch 175 is connected to the power board 170. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 175.

図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88が含まれている。 As shown in FIG. 5, on the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 has a ROM 83 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 that executes the programs stored in the ROM 83, and input/output of data and signals. An I/O port unit (input/output circuit) 88 for performing the above is included.

ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85などが設けられている。 The ROM 83 stores programs for performing main control main processing and main-side timer interrupt processing, which will be described later. In addition, in the ROM83, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a start winning command specification table, a jackpot game control table, a hit determination table, an auxiliary game control table, etc., which will be described later. It is stored. The ROM 83 may be externally attached. Further, the RAM 84 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 85 and the like.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. The main control board 80 also outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、一般入賞口センサ27a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ32a、特定領域センサ34a、および、非特定領域センサ35aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 80 include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 22a, a general winning opening sensor 27a, a gate sensor 28a, a first big winning opening sensor 30a, and a second big opening. The winning opening sensor 32a, the specific area sensor 34a, and the non-specific area sensor 35a are included.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ32aは、第2大入賞口32に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ34aは、特定領域34を通過(特定領域34に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ35aは、非特定領域35を通過(非特定領域35に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。 The first starting opening sensor 20a detects a game ball that has won the first starting opening 20. The second starting opening sensor 22a detects a game ball that has won the second starting opening 22. The general winning opening sensor 27a detects a game ball that has won the general winning opening 27. The gate sensor 28a detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a detects a game ball that has won the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 32a detects a game ball that has won the second special winning opening 32. The specific area sensor 34a detects a game ball that has passed through the specific area 34 (enters the specific area 34). The non-specific area sensor 35a detects a game ball that has passed through the non-specific area 35 (enters the non-specific area 35). When each sensor detects a game ball, each sensor outputs a signal according to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド23S、第1大入賞口ソレノイド31S、第2大入賞口ソレノイド33Sおよび振分ソレノイド36Sが含まれている。電チューソレノイド23Sは、電チュー23の電チュー開閉部材23Kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド31Sは、第1大入賞装置31の通常AT開閉部材31Kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド33Sは、第2大入賞装置33のVAT開閉部材33Kを駆動する。振分ソレノイド36Sは、振分装置36の振分部材36Kを駆動する。 Further, various solenoids connected to the main control board 80 include an electric power solenoid 23S, a first special winning opening solenoid 31S, a second special winning opening solenoid 33S, and a distribution solenoid 36S. The electric Chu solenoid 23S drives the electric Chu opening/closing member 23K of the electric Chu 23. The first special winning opening solenoid 31S drives the normal AT opening/closing member 31K of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 33S drives the VAT opening/closing member 33K of the second special winning device 33. The distribution solenoid 36S drives the distribution member 36K of the distribution device 36.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、および、特図保留表示器43)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 is connected to the display devices 40 (special figure display device 41, general figure display device 42, and special figure reservation display device 43). Display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、カードユニット64(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、貸球払出装置65、および賞球払出装置66が接続されているとともに、発射装置63が接続されている。なお、発射装置63には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a card unit 64 (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information on a prepaid card or the like inserted), a ball lending payout device 65, and The prize ball payout device 66 is connected, and the launch device 63 is also connected. The firing device 63 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット64からの信号に基づいて、貸球払出装置65の貸球モータ65Mを駆動して貸球の払い出しを行ったり、賞球払出装置66の賞球モータ66Mを駆動して賞球の払い出しを行ったりする。払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ65aにより検知される。また、払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ66aにより検知される。 The payout control board 110 drives the ball-renting motor 65M of the ball-leasing device 65 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 64 to pay a ball. The prize ball payout device 66 drives the prize ball motor 66M to pay out the prize balls. The lent balls dispensed are detected by the lent ball sensor 65a for counting the lent balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 66a for counting the prize balls.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ60aが設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ60aが遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ60bが接続されている。発射装置63は、発射ボリュームつまみ60bが検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ63Mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 60 is provided with a touch switch 60a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 60a detects the contact of the player with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. Further, the handle 60 is connected to a firing volume knob 60b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60. The launching device 63 drives a launching motor 63M to launch a game ball with a strength according to the rotation angle of the handle 60 detected by the launching volume knob 60b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation of the handle 60 is maintained.

また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands including information about the game to the sub control board 90 according to the progress of the game. The sub control board 90 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 80 based on various commands sent from the main control board 80. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.

図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。 As shown in FIG. 6, on the sub-control board 90, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. In the effect control microcomputer 91, a ROM 93 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the main control board 80, a RAM 94 used as a work memory, and a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93. , An I/O port unit (input/output circuit) 98 for inputting/outputting data and signals.

また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述するリーチパターン判定テーブル、SPリーチ11詳細パターン判定テーブル、SPリーチ12詳細パターン判定テーブル、SPリーチ21詳細パターン判定テーブル、SPリーチ22詳細パターン判定テーブル、Lリーチ11詳細パターン判定テーブル、Lリーチ12詳細パターン判定テーブル、Lリーチ21詳細パターン判定テーブル、Lリーチ22詳細パターン判定テーブル、予告演出実行判定テーブル、予告演出パターン判定テーブル、および特別演出制御テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 The ROM 93 also stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. The ROM 93 also includes a reach pattern determination table, an SP reach 11 detailed pattern determination table, an SP reach 12 detailed pattern determination table, an SP reach 21 detailed pattern determination table, an SP reach 22 detailed pattern determination table, and an L reach 11 detailed pattern, which will be described later. A determination table, an L reach 12 detailed pattern determination table, an L reach 21 detailed pattern determination table, an L reach 22 detailed pattern determination table, a notice effect execution determination table, a notice effect pattern determination table, a special effect control table, and the like are stored. .. The ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板170が備えるバックアップ電源回路171から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路171には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 A real-time clock (RTC) 99 is mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates by the power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 170 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 171. Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub control board 90. As the backup power supply circuit 171, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be adopted.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 The image control board 100 is connected to the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to display the image display device 7 based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80. Display control is performed. Note that the sub-control board 90 and the image control board 100 can be connected to both a signal from the sub-control board 90 to the image control board 100 and a signal from the image control board 100 to the sub-control board 90. It is a two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 also includes a CGROM 143 storing image data displayed on the image display device 7, a VRAM 144 used for expanding image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor) 142. Equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 143, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 7 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, designs, figures, characters, numbers and symbols (production) (Including a pattern) and image data such as a background image) are stored.

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。 The VDP 142 reads the image data from the CGROM 143 and expands it in the expansion area in the VRAM 144 according to the display list created by the CPU 102 based on the command from the effect control microcomputer 91. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 144. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 7a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing in frame units. The display list includes information about various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 80, from the speaker 11 through the voice control circuit 106, voice, music, sound effects, etc. Is output.

スピーカー11から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー11を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 11 is stored in the ROM 93 of the sub control board 90. The voice control circuit 106 may be used as a board to mount the CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 11 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform voice control. Further, in this case, the voice data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。 Further, the sub-control board 90 is connected with various switches as an input section, various solenoids as a drive source, and motors through a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 90. The sub-control board 90 also outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ17aおよび剣型ボタン検出スイッチ18aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ17aは、半球型ボタン17が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ18aは、剣型ボタン18が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ17a,18aは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 90 include a hemispherical button detection switch 17a and a sword button detection switch 18a. The hemispherical button detection switch 17a detects that the hemispherical button 17 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 18a detects that the sword-shaped button 18 has been pressed. When the button detection switches 17a and 18a detect that they have been operated, they output signals to the sub control board 90 according to the detected contents.

サブ制御基板90に接続された各種モータ類には、盤可動体用モータ13Mが含まれている。盤可動体用モータ13Mは、盤可動体13Kを駆動して、盤可動体13Kを下降および上昇させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体13Kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤可動体13Kの動作を制御する。 The various motors connected to the sub-control board 90 include a board movable body motor 13M. The board movable body motor 13M can drive the board movable body 13K to lower and raise the board movable body 13K. Specifically, the production control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the movable board 13K, and controls the operation of the movable body 13K via the lamp control circuit 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ12の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ12の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of the frame lamp 12 and the like via the lamp control circuit 107 based on a command received from the main control board 80. In detail, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment or emission color, lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 12, and according to the light emission pattern data, Control the light emission. Note that the data stored in the ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ12等の点灯制御、および、盤可動装置13の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute the lighting control of the frame lamp 12 and the like and the operation control of the board movable device 13. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28に入賞すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板80は、普図抽選を行うと、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28への入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28への入賞に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート28に入賞することを「普図変動始動条件の成立」という。
3. Description of Game Played by Main Control Board 80 Next, a game played by the main control board 80 will be described. First, the game related to the universal figure will be explained. When the launched game ball wins the gate 28, the main control board 80 performs a universal figure lottery on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed. When the general figure lottery is performed, the main control board 80 causes the general figure display device 42 to variably display the general figure (stop display after performing variable display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the winning of the gate 28 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the winning of the gate 28 ends. Further, in the following, the gaming ball winning the gate 28 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the universal figure variable start condition”.

主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図7(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である。 The main control board 80 acquires a general figure-related random number when the general figure variation start condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 7(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of normal symbol random numbers is 0 to 65535.

次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図8(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。 Next, each determination performed using the universal figure-related random number will be described. First, the hit determination will be described. The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) using the hit determination table shown in FIG. The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in a time saving state (time saving hit determination table). In each hit judgment table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number judgment value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit judgment. Therefore, the main control board 80 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether the hit is a hit or a hit. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the general figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure.

次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図変動パターン判定は、図8(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。 Next, a description will be given of the fluctuation pattern determination of the universal figure (general pattern variation pattern determination). The universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using the universal figure variation pattern determination table shown in FIG. 8(B). The universal figure fluctuation pattern is identification information related to predetermined items relating to the variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The universal figure variation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the general pattern fluctuation pattern determination table includes a general pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving general pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a general pattern fluctuation pattern determination table (used in the non-time saving state ( There is a time-saving general pattern variation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板80は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器42で行われる。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each ordinary symbol to be stopped. That is, in the non-time saving state, the main control board 80 determines the universal figure variation pattern in which the universal figure variation time is 30 seconds for the universal figure variation display when the normal symbol of the loss (missing universal figure) is stopped and displayed. However, for the universal figure variation display when the winning symbol is stopped and displayed, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is 30 seconds. Further, in the time saving state, the main control board 80 determines the general figure fluctuation display in which the general figure fluctuation time is 5 seconds when the lost general figure is stopped and displayed, and the hit symbol is stopped and displayed. In case of doing, the universal figure fluctuation display is determined to be the universal figure fluctuation pattern in which the universal figure fluctuation time is 5 seconds. The figure change display of the figure change time associated with the figure change pattern determined in this determination is performed on the figure display 42.

このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。 In this way, by performing the hit determination and the general figure fluctuation pattern determination, the general figure display 42 variably displays the general figure. Then, in the variable display of the public figure, as a display result (the result of the public figure lottery), when the winning symbol is stopped and displayed (derived), an auxiliary game corresponding to the type of the winning symbol is executed.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー23が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図8(C)に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。 It includes various elements such as the elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the number of times the electronic Chu 23 is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). The main control board 80 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table shown in FIG. 8C based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Therefore, the main control board 80, when the winning symbol is stopped and displayed, executes the auxiliary game according to the game state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.

非時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は0.08秒である。そして、電チュー23の開放の後、0.08秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第2始動口22に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。 In the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.08 seconds. Then, after the opening of the electric chew 23, the auxiliary game ends after the ending of 0.08 seconds. Therefore, it is difficult to win the game ball into the second starting opening 22 when this auxiliary game is executed. In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game".

時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は3.0秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第2始動口22に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 In the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 3.0 seconds. Therefore, it is easy to win the game ball into the second starting opening 22 when this auxiliary game is executed. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器411において、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Next, a game related to a special figure will be described. When the launched game ball wins the first starting opening 20, the special map 1 lottery is performed on condition that the special map 1 holding number (U1) is less than 4. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 indicator 411 variably displays the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special display 1 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the result of the special drawing 1 lottery has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning is finished.

同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器412において、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than 4. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 412 displays the variable of the special figure 2 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special map 2 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the prize is finished.

なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに遊技球が第1始動口20に入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに遊技球が第2始動口22に入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the fact that the game ball wins the first starting opening 20 when the special figure 1 hold number (U1) is less than 4 is referred to as "establishment of the first start condition", and the special figure 2 hold number ( The fact that the game ball wins the second starting opening 22 when U2) is less than 4 is referred to as "establishment of the second starting condition". Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, it is also referred to as a “missed special design” in order to distinguish it from the lost design of the normal design described above.

主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図7(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9である。リーチ乱数の範囲は、0〜99である。特図変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。 The main control board 80, when performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, big hit game, setting of game state), obtains special figure-related random numbers when the start condition is satisfied, and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 7B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for making a reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining a variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of the special symbol random number is 0 to 65535. The range of the jackpot symbol type random numbers is 0 to 9. The range of the reach random number is 0 to 99. The range of the special figure variation pattern random numbers is 0 to 99.

次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図9(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。 Next, each determination performed using the special figure relation random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to carry out a jackpot game) using the jackpot determination table shown in FIG. 9(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, with the normal probability state or the high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned special symbol random number determination values (special symbol random number determination values). The main control board 80 collates the obtained special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined as a jackpot than the normal-probability jackpot determination table.

次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図9(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典(通常よりも遊技者に有利になる有利遊技状態の内容)などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。 Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the jackpot symbol type (jackpot symbol type) using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9B when the jackpot determination result is a jackpot. The type of jackpot symbol corresponds to the jackpot component, which is composed of the contents of the jackpot, in other words, the gaming privilege granted to the player (the contents of the advantageous gaming state that is more advantageous to the player than usual). It is attached.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special diagram 1/special diagram 2), in other words, the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination is generated). It is associated with the type of the opened starting port (first starting port 20/second starting port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of toku figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Aと大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Cの1種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 In each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination, the jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is distributed. Therefore, the main control board 80 collates the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Two types of jackpot symbols, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B, are provided as jackpot symbols (according to Toku-zu 1) when the first start opening 20 is won. On the other hand, as a jackpot pattern (according to Toku-zu 2) when winning in the second starting opening 22, one type of jackpot symbol C is provided. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図9(A)および図9(B)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図9(B)に示す3種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、1種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。 The jackpot winning probability and the jackpot symbol type distribution rate (%) are not limited to those shown in FIGS. 9A and 9B, and can be set appropriately. Further, the types of jackpot symbols are not limited to the three types of jackpot symbols shown in FIG. 9B, and can be set appropriately. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than two types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value. Further, in the second jackpot symbol type determination table, more than one type of jackpot symbol may be associated with the jackpot symbol type random number determination value.

次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図9(C)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。 Next, the reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not the reach is generated using the reach determination table shown in FIG. 9C when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the special figure variation effect which is a prerequisite of the reach will be described.

特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置7、スピーカー11、枠ランプ12、盤可動装置13、半球型ボタン17、および剣型ボタン18などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出では、画像表示装置7の表示部7aにおいて、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄の可変表示が行われているときには、表示部7aで行われる特図変動演出として、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄とは異なる演出画像(静止画や動画)の表示が行われる。 When the special figure is variably displayed, the special figure variation effect is performed according to the variably displayed special figure. The special figure variation effect is performed using various effect devices such as the image display device 7, the speaker 11, the frame lamp 12, the board movable device 13, the hemispherical button 17, and the sword button 18. In the special figure variation effect, the display unit 7a of the image display device 7 variably displays the effect symbol in synchronization with or substantially in synchronization with the variable display of the special figure. That is, the variation display of the effect symbol is performed along with the variable display of the special symbol, and the variation stop (stop indicator) of the effect symbol is performed with the variation stop (stop indicator) of the special symbol. When the effect symbols are variably displayed, the effect image (still image or moving image) different from the effect symbols such as the background image or the character image is displayed as the special figure variation effect performed on the display unit 7a. Be seen.

演出図柄は、例えば、表示部7aにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄EZ1と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄EZ2と、相対的に右側に表示される右演出図柄EZ3とで構成される(図14など参照)。なお、以下において、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を総称する場合に「演出図柄EZ1,EZ2,EZ3または演出図柄EZ1〜EZ3」という場合もある。 The effect symbols are, for example, a left effect symbol EZ1 displayed relatively on the left side, a middle effect symbol EZ2 displayed relatively in the middle, and a right effect symbol relatively displayed on the right side in the display unit 7a. It is composed of EZ3 (see FIG. 14 and the like). In the following, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 may be collectively referred to as "effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 or effect symbol EZ1 to EZ3".

演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はそれぞれ、遊技者が識別可能な複数の識別情報で構成される。第1実施形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は主に「1」〜「8」までの数字を含む図柄などで構成される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示においては、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字を含む図柄が、正面視で上下方向に並んで見える表示部7aの上から下にスクロールするなどして、表示部7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字を含む図柄が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。 Each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 is composed of a plurality of pieces of identification information that can be identified by the player. In the first embodiment, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are mainly composed of symbols including numbers “1” to “8”. Then, in the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the symbols including the numbers forming the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are scrolled from the top to the bottom of the display section 7a which are seen side by side in the vertical direction in the front view. As a result, the numbers displayed (visually recognized) in the display unit 7a are switched one after another. It should be noted that the manner in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed in a variable manner is not limited to the mode of scrolling in the vertical direction, and may be in another mode such as a mode of scrolling in the horizontal direction (for example, right to left). Further, it is possible to adopt a mode in which the symbols including the numbers forming the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are sequentially replaced (for example, rotate at the fixed position) at a predetermined fixed position instead of the scroll display.

そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7a内で次々に入れ替わっていた様々な数字を含む図柄が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器411や特図2表示器412により把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。 Then, when the special drawing is stopped and displayed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, the symbols including the various numbers that have been sequentially changed in the display unit 7a are specified as one. At this time, due to the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that are stopped and displayed (the result of the variable display, that is, the result of the special symbol lottery) that is stopped and displayed on the special symbol display device 41, , Displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easy for the player to understand the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the special figure lottery on the display section 7a of the image display device 7 rather than the special figure 1 display 411 or the special figure 2 display 412.

そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図15(D)や図16(A)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。 The reach is an effect for making the player expect a big hit using the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure variation effect. Specifically, the reach is a state in which the effect symbols that are scroll-displayed among the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are the remaining one, and the effect symbols that are scroll-displayed are stopped and displayed in which symbols. It is a state (for example, a state of “5↓5”) in which a combination of effect symbols showing a big hit is decided depending on whether or not (see FIG. 15(D) and FIG. 16(A)). The effect symbols that are not scroll-displayed in the reach are temporarily stopped at a predetermined position in the display unit 7a. Temporary stop means that a predetermined effect symbol stays at a substantially predetermined position (a predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a), that is, although it is not replaced with a different effect symbol, a slight change (for example, a little Repeated reciprocating motion in the up-and-down direction, repeated rocking, repeated expansion and contraction, etc.). The mode of temporary stop is not limited to these.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間:特図変動時間)に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). The details of the non-time saving state and the time saving state will be described later, but the non time saving state and the time saving state are the time required for the variable display of the special symbol (the time from the start of the special symbol variation display to the time of deriving the display result: the special symbol It is a gaming state that affects the (variation time), and in the time saving state, the special figure variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図9(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is assigned to the reach determination result “reach (reach is generated)” and “reach not (reach is not generated)”. There is. Therefore, the main control board 80 collates the reach random number thus obtained with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 9(C), the reach determination table for non-time saving is assigned more reach random number determination values determined as "reach is present (reach is generated)" than the reach determination table for time saving. ing. If the result of the reach determination is "reach is present (reach is generated)", the reach is generated in the special figure variation production in most cases. On the other hand, if the result of the reach determination is “no reach (no reach is generated)”, no reach is generated in the special figure variation effect. In addition, in the following, the result of the reach determination performed assuming that the result of the jackpot determination is “miss”, “reach is present (reach is generated)” is referred to as “reach with loss”, and “no reach ( "No reach is generated") is sometimes referred to as "miss without reach".

次に、特別図柄変動パターン判定について説明する。特別図柄変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図10〜図11に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。 Next, the special symbol variation pattern determination will be described. The special pattern variation pattern determination (special figure variation pattern determination) is a variation pattern determination table (special figure variation pattern determination) of the special symbol shown in FIGS. It is a determination for determining the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special symbol by using the table). The special figure variation pattern is identification information for identifying a predetermined item relating to the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production. The special figure variation pattern includes information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination as well as the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図10)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11)とに大別される The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol that is subjected to the variation display to be determined (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting mouth of the winning combination caused by the special figure variation pattern determination. It is associated with the type (first starting port 20/second starting port 22). That is, the special figure variation pattern determination table performs the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 10) used when performing the variation display of the special figure 1 and the special figure 2 variation display. It is roughly classified into a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 11) used at this time.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state. There is a variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot, loss with reach, and loss without reach. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also include jackpot, loss with reach, and loss without reach.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, when the special figure 1 hold pattern (U1) is 3 to 4 FIG. 1 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for. The special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 FIG. 2 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for.

以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。 As described above, in each special figure fluctuation pattern determination table associated with the type of special symbol, the game state, etc., the special figure fluctuation pattern which is the result of the special figure fluctuation pattern determination, the judgment value of the special figure fluctuation pattern random number (special Figure fluctuation pattern random number judgment value) is distributed. Therefore, the main control board 80 determines the special figure fluctuation pattern by collating the acquired special figure fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table. Then, the variation display of the special symbol of the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by this determination is performed by the special symbol indicator 41.

そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチが含まれる。 Then, while the variable display of the special symbol is being performed, the special symbol variation effect based on the special symbol variation pattern is performed. In the special figure variation effect, after the variation display of the effect symbol is started, the variation display mode is ended while the variation display mode is maintained in the normal normal mode, and the variation display of the effect symbol is started. There is a special special figure variation effect in which the variation display mode is a special mode different from usual. Here, the special aspect includes the reach described above.

特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図10〜図11に示す特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。 The special figure fluctuation pattern includes information about the effect flow that constitutes the effect contents of the special figure change effect based on the special figure change time. The effect flow of this special figure variation effect is shown in the third item from the right of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. Here, each effect that constitutes the effect flow of the special figure change effect associated with the special figure change pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、ロングリーチ(Lリーチ)、およびスペシャルリーチ(SPリーチ)がある。 As effects that compose the effect flow of the special figure variation effect, there are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), development effect, long reach (L reach), and special reach (SP reach).

通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。 The normal fluctuation is basically an effect in which the effect symbols are displayed in a variable manner at a high speed so that it is difficult to recognize each effect symbol without the effect symbol becoming a special mode. Then, all the parts of the normal special figure fluctuation effect (the part from the fluctuation start of the effect symbol to the fluctuation stop), and the part until the reach in the special special figure fluctuation effect is established (confirmed) is configured by the normal fluctuation. ..

Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから次の演出(LリーチまたはSPリーチ)に発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (confirmed), the N reach is in a state where the effect symbols that make up the reach are temporarily stopped at that position for a predetermined time (for example, 10 seconds), and the remaining one effect symbol is decelerated. It is a production that fluctuates at a slower speed than normal fluctuation. The jackpot expectations that N-reach suggests are higher than normal fluctuations and lower than L-reach and SP-reach, which are described below. When the special figure fluctuation production ends with N reach, the remaining one production design which changes at the low speed stops. In the case of a loss, the remaining one effect design stops at an effect design different from the effect design forming the reach. If the special figure variation effect does not end in N reach, the remaining one effect symbol changes again at high speed, and the reach is maintained and the next effect (L reach or SP reach) develops (switches). ..

Lリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部7aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部7aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像が表示され(映像が流され)、Nリーチよりも長い時間行われる演出である。 L reach, the reach that has been established is maintained, but at the same time as the effect symbols that make up the reach are reduced (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol EZ3 is the display unit 7a). In the state of moving to the upper right), a background image dedicated to L reach is displayed (video is flown), and the effect is performed for a longer time than N reach.

SPリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部7aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部7aの右上)に移動した状態で、Lリーチ用の背景画像よりも長い時間のSPリーチ専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。 In SP reach, the established reach is maintained, but at the same time, the effect symbols forming the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol EZ3 is the display unit 7a. This is an effect in which the background image dedicated to SP reach for a longer time than the background image for L reach is displayed (video flows) in the state of moving to the upper right).

なお、Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部7aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部7aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。 In addition, in the "reach is maintained" in N reach, L reach, and SP reach, the effect symbols that form the reach in the N reach, L reach, and SP reach are visible on the display unit 7a. It is assumed that not only the state but also the state in which the effect design forming the reach is difficult or invisible from the display unit 7a for a predetermined period in relation to the dedicated background image, for example.

また、図10〜図11の表の右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。 In addition, as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 10 to 11, the special figure (big hit determination result) and the special figure change pattern including information on the effect contents of the special figure change effect, the special figure (big hit The determination result) and the effect contents of the special figure variation effect are associated with the name.

なお、ハズレに係る特図変動パターン全般のことを「ハズレ変動」ともいい、大当たりに係る特図変動パターン全般のことを「大当たり変動」ともいう。 It should be noted that all the special map fluctuation patterns related to the loss are also referred to as “miss fluctuation”, and all the special map fluctuation patterns related to the jackpot are also referred to as “big hit fluctuation”.

また、最後にSPリーチが行われる大当たり変動のことを「SP大当たり変動」といい、最後にLリーチが行われる大当たり変動のことを「L大当たり変動」という。 In addition, the jackpot fluctuation in which the SP reach is finally performed is called "SP jackpot fluctuation", and the jackpot fluctuation in which the L reach is finally performed is called "L jackpot fluctuation".

さらに、リーチ有りハズレに係るハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しハズレに係るハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」という。また、最後にSPリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「SPハズレ変動」といい、最後にLリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Lハズレ変動」といい、最後にNリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Nハズレ変動」という。 Further, the loss variation related to loss with reach is referred to as “loss variation due to reach”, and the loss variation related to loss without reach is referred to as “normal loss variation”. In addition, the loss variation with reach where the SP reach is finally performed is called "SP loss variation", the loss variation with reach where the L reach is performed last is called "L loss variation", and the N reach is finally reached. The loss variation with reach that is performed is called "N loss variation".

また、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動〜通常Cハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が13秒、8秒と4秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。 Further, although the production flow of the special figure variation effect relating to the normal A loss variation to the normal C loss variation which can be selected in the non-time saving state is configured by only the normal variation, the special figure variation time of the special figure variation pattern is 13 seconds, 8 seconds and 4 seconds are different. Similarly, the production flow of the special figure variation effect relating to the shortened A lost variation and the shortened B lost variation, which can be selected in the time saving state, is configured by only the normal variation, but the special figure variation time of the special figure variation pattern is 6 seconds and 3 seconds are different.

また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報(特図変動パターン情報)が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報(入賞始動口情報)、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別(特図種別情報)も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、またはハズレの何れであるかの情報(当否情報)と、リーチの有無の情報(リーチ情報)も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。 In addition, the main control board 80, once the game ball wins the starting openings 20 and 22 and acquires the special figure-related random number, temporarily stores it in an area (for example, a buffer) different from the special figure reservation storage section 85 of the RAM 84. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub control board 90. The start winning command includes the special figure fluctuation pattern information (special figure fluctuation pattern information) determined by the special figure fluctuation pattern determination performed based on the acquired special figure relation random number. As described above, the special figure variation pattern includes information on the type of the starting opening, in other words, the type of the special drawing, so the starting winning command is the type of the starting opening that generated the starting winning command. Information (winning start opening information), in other words, the type of special display of variable display (special drawing type information) performed by the winning that generated the start winning command. In addition, since the special figure variation pattern includes information indicating whether it is a big hit or a loss (win/win information), and information on the presence/absence of reach (reach information), the win/win information is included in the start winning command. And reach information will also be included.

主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する(図12参照)。始動入賞コマンド特定テーブルは、通常確率状態で用いられる始動入賞コマンド特定テーブルと高確率状態で用いられる始動入賞コマンド特定テーブルがある。図12は通常確率状態で用いられる始動入賞コマンド特定テーブルであるが、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第1始動口20に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第1始動入賞コマンド特定テーブル)と、第2始動口22に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第2始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。 The main control board 80 specifies the start winning command by using the start winning command specifying table based on the acquired special figure relation random number (see FIG. 12). The starting prize command specifying table includes a starting prize command specifying table used in a normal probability state and a starting prize command specifying table used in a high probability state. FIG. 12 is a starting winning command specification table used in the normal probability state, which is associated with the type of the starting opening (first starting opening 20/second starting opening 22) related to the starting winning. That is, in the starting winning command identification table, the starting winning command identification table when the first starting opening 20 is won (first starting winning command identification table), and the starting winning command identification when the second starting opening 22 is won There is a table (second start winning command specification table).

また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(非時短用始動入賞コマンド特定テーブル)と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(時短用始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。 The start winning command identification table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the starting winning command identification table includes a starting winning command identification table (non-time saving starting winning command identification table) used in a non-time saving state and a starting winning command identification table used in a time saving state (time saving starting There is a winning command identification table).

つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。 That is, the start winning command identification table is used in the non-time saving state, the first starting winning command identification table used in the time saving state, the first starting winning command identification table used in the time saving state, and used in the non-time saving state. There are a second starting winning command specifying table used and a second starting winning command specifying table used in a time saving state.

なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。 It should be noted that the start winning command may include at least win/loss information, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the variable display of the special symbol is performed based on the special symbol-related random number, but before the variable symbol display of the special symbol executed based on the special symbol-related random number, the sub-control board 90 such as win/fail information. By transmitting the pre-reading effect that suggests a jackpot expectation degree such as a pending change notice, which will be described later, to improve the enjoyment of the game.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 41 variably displays the special figure. Then, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It Next, the jackpot game will be described.

大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口32)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 The jackpot game is a plurality of round games involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 30 and the second jackpot 32), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the tenth round game is referred to as "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30,32の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図13に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。 The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times the special winning openings 30 and 32 are opened in each round game, and the type and opening of the special winning opening. The time (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time) are included. Each of these elements is associated with the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 13, based on the type of the jackpot symbols that are stopped and displayed. In the jackpot game control table, jackpot game components are stored for each jackpot pattern. Therefore, when the jackpot pattern is stopped and displayed, the main control board 80 executes a jackpot game according to the type of the jackpot pattern that is stopped and displayed. Here, the jackpot game according to the type of jackpot symbol will be described.

大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから15Rまでは、第2大入賞口32の開放時間が極めて短く、現実的には第2大入賞口32への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A (first jackpot game), a round game is played 16 times. Then, from 1R to 8R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 15R, the first is for a maximum of 0.1 seconds per round game. The special winning opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second special winning opening 32 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. From 9R to 15R of this jackpot game, the opening time of the second special winning opening 32 is extremely short, and in reality, it is a round in which a winning in the second special winning opening 32 cannot be expected. In other words, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 9. The actual number of round games is the number of round games in which a game ball can actually win up to the upper limit number of winnings per round game (8 in the first embodiment).

大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技(第2大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第2大入賞口32の開放時間が極めて短く、現実的には第2大入賞口32への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 In the jackpot game according to the jackpot symbol B (second jackpot game), a round game is played 16 times. Then, from 1R to 8R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 15R, the first is for a maximum of 0.1 seconds per round game. The special winning opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second special winning opening 32 is opened for a maximum of 0.1 seconds per one round game. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the second special winning opening 32 is extremely short, and in reality, it is a round in which winning into the second special winning opening 32 cannot be expected. In other words, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 8.

大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技(第3大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In the jackpot game (third jackpot game) according to the jackpot pattern C, a round game is played 16 times. Then, from 1R to 15R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in the 16R (final round), it is a maximum of 29.5 seconds per round game. The two major winning openings 32 are opened. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

ここで、特定領域34は、振分部材36Kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材36Kの作動態様は、特定領域34の開閉態様ということができる。以下において、振分部材36Kの作動態様のことを「特定領域34の開閉態様」ともいう。このように、振分部材36Kが一定の作動態様(特定領域34が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材36Kの一定の作動態様(特定領域34の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口32の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域34に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域34が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, since the specific region 34 is in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 36K, the operation mode of the distribution member 36K is referred to as the open/close mode of the specific region 34. it can. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 36K is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 34". In this way, the distribution member 36K is controlled in a constant operation mode (specific region 34 is a constant opening/closing mode), but the distribution member 36K is in a constant operation mode (specific region 34 is a constant opening/closing mode). In combination with the opening and closing mode of the second special winning opening 32 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 34 in the jackpot game is set. Note that, hereinafter, the opening of the specific region 34 is also referred to as “V opening”.

各大当たり遊技1〜3の16Rでは、共通して、16Rが開始してから15秒間、振分ソレノイド36Sが通電され、振分部材36Kが第2状態(図2(B))に制御される。よって、第1大当たり遊技および第3大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材36Kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことが容易である。一方、第2大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材36Kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域34の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域34の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技とがある。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Cに当選することを「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Bに当選することを「Vショート大当たり」という。 In 16R of each jackpot game 1 to 3, in common, the distribution solenoid 36S is energized for 15 seconds after 16R starts, and the distribution member 36K is controlled to the second state (FIG. 2B). .. Therefore, in 16R of the first jackpot game and the third jackpot game, from the relationship between the opening time and timing of the second jackpot 32 and the time and timing when the distribution member 36K is controlled to the second state, the game is played. It is easy for the ball to pass through the specific area 34 (the game ball enters the specific area 34). On the other hand, in 16R of the second jackpot game, the game ball is in the specific area 34 from the relationship between the opening time and timing of the second jackpot 32 and the time and timing when the distribution member 36K is controlled to the second state. It is almost impossible (difficult) to pass through (the game ball enters the specific area 34). As described above, in the jackpot game, the VAT opening/closing member has the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy to pass the specific area 34 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. 33K and the distribution member 36K is a big hit game, and the VAT opening/closing member 33K and the distribution member 36K are operated in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 34 of the game ball. There is a jackpot game. In this way, winning the jackpot pattern A and the jackpot pattern C associated with the jackpot game in which the VAT opening/closing member 33K and the sorting member 36K operate in the V long opening pattern is called "V long jackpot". On the other hand, to win the jackpot pattern B associated with the jackpot game in which the VAT opening/closing member 33K and the sorting member 36K operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のVロング大当たり(大当たり図柄Aまたは大当たり図柄C)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Vショート大当たり(大当たり図柄B)に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行されることとなる。 The main control board 80 newly sets the gaming state after the big hit game in association with the end of the big hit game. Specifically, the main control board 80 sets a high probability state with the end of the big hit game if the game ball passes V during the big hit game. On the other hand, the main control board 80 does not set the high probability state with the end of the big hit game unless the game ball passes V during the big hit game. Therefore, when the above V long jackpot (jackpot symbol A or jackpot symbol C) is won, with a high probability, with the end of the jackpot game, the game proceeds with a high probability state after the jackpot game. Become. On the other hand, when the V short jackpot (big hit symbol B) is won, with a high probability, after the jackpot game, the game proceeds in a normal probability state.

また、主制御基板80は、大当たり遊技中にV通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がV通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「180回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がV通過していない場合は時短回数が「100回」となる。 Further, the main control board 80 sets the time saving state with the end of the big hit game, regardless of whether or not the V has passed during the big hit game (regardless of whether or not the V has passed). However, in this case, the number of times saved depends on whether or not the game ball has passed V during the big hit game. The time saving number is the upper limit value of the number of times of variable display of special symbols that can be executed in the time saving state. When the game ball passes V during the big hit game, the number of times saved is 180 times. On the other hand, when the game ball does not pass V during the big hit game, the number of times saved is "100 times".

前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄A(Vロング大当たり)が50%であり、大当たり図柄B(Vショート大当たり)が50%である。これに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄C(Vロング大当たり)が100%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずVロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機PY1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。 As described above, the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is 50% for the jackpot symbol A (V long jackpot) and 50% for the jackpot symbol B (V short jackpot). .. On the other hand, the distribution ratio of the jackpot symbol type determined by the jackpot symbol type determination for the special figure 2 is 100% for the jackpot symbol C (V long jackpot). That is, when the result of the jackpot determination based on the winning of the second start opening 22 is a jackpot, the V long jackpot game is always executed. As described above, in the pachinko gaming machine PY1, the special figure 2 lottery in which the game ball is won in the second starting opening 22 is performed, rather than the special figure 1 lottery in which the game ball is won in the first starting opening 20. However, it is set to be advantageous to the player.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第2始動口22の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. As the gaming states of the pachinko gaming machine PY1, there are a gaming state related to the probability of being determined as a “big hit” in the jackpot determination, and a gaming state related to the special figure variation time and the ease of opening the second starting opening 22. As the former, there are a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態であり、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たり遊技で遊技球が特定領域34を通過する(V通過する)ことによって高確率状態が設定される。そして、高確率状態が設定されてから、大当たりに当選することなく180回の特図可変表示が実行されると、高確率状態から通常確率状態に移行する。 The normal probability state is a gaming state in which the probability of being a big hit in the jackpot judgment is a normal probability, and the high probability state is a gaming state in which the probability of being a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. is there. When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, the high probability state is set by the game ball passing through the specific area 34 (passing V) in the jackpot game. After the high-probability state is set, when the special map variable display is executed 180 times without winning the jackpot, the high-probability state shifts to the normal-probability state.

次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図10〜図11参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口20,22への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Next, the non-time saving state and the time saving state will be described. The time saving state is a gaming state in which the special figure variation time tends to be shorter than the non-time saving state. Specifically, in the time saving state, the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than in the non-time saving state by using the special figure variation pattern determination table. The determination is performed (see FIGS. 10 to 11). As a result, in the time saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting ports 20 and 22 is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い遊技状態であるともいえる。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては30.0秒に決定され、時短状態においては5.0秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, it can be said that the time saving state is a gaming state in which the universal figure variation time is more likely to be shorter than the normal gaming state as compared with the non-time saving state. In the first embodiment, the universal figure variation time is determined based on the universal figure variation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the universal figure fluctuation time is determined to be 30.0 seconds in the non-time saving state and 5.0 seconds in the time saving state. Therefore, in the time saving state, the number of times of execution of the universal figure lottery per unit time is larger.

さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が通常状態よりも長くなり易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、1回の補助遊技で、電チュー23が0.08秒開放するのに対し、時短状態における1回の補助遊技で電チュー23が3.0秒開放するからである。 Further, it can be said that the time saving state is a gaming state in which the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game is likely to be longer than the normal state as compared with the non-time saving state. This is because, in the non-time saving state, the electric chew 23 opens for 0.08 seconds in one auxiliary game, whereas the electric chew 23 opens for 3.0 seconds in the single auxiliary game in the time saving state. is there.

さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、当たり判定において6600/66536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/66536の確率で当たりと判定されるからである。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Furthermore, it can be said that the time saving state is a gaming state in which it is easier to determine a hit in the hit determination, as compared to the non-time saving state. This is because, in the non-time saving state, it is determined that the hit has a probability of 6600/66536 in the hit determination, whereas in the time saving state, it is determined that the hit has a probability of 59936/66536 in the hit determination. Therefore, in the time saving state, the number of times of hit determination in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。 In this way, in the time saving state, the opening time of the electric chew 23 per unit time is longer than in the non-time saving state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 22 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in a time saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls owned.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって時短状態が設定される。そして、時短状態が設定されてから、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。この所定回数は、大当たり遊技でV通過した場合とV通過しなかった場合とでことなる。V通過した場合の所定回数は180回であり、V通過しなかった場合の所定回数は100回である。 When the pachinko gaming machine PY1 is first turned on, the non-time saving state is set. Then, by winning the jackpot, a time saving state is set. When the special figure variable display is executed a predetermined number of times without winning the jackpot after the time saving state is set, the time saving state shifts to the non-time saving state. The predetermined number of times is different depending on whether the V game is passed in the big hit game or not. The predetermined number of times when V has passed is 180 times, and the predetermined number of times when V has not passed is 100 times.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。 In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game is more likely to be longer, Regarding the game according to (3), there are three points that are advantageous to the player, but points that are advantageously set to this player may be a part of them. Finally, in the time saving state, the opening time of the electric chew 23 per unit time is longer than that in the normal game state, and it is only necessary that the game ball is likely to frequently enter the second starting opening 22.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。 Although the gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a normal probability state and a non-time saving state, this gaming state is also called a "normal gaming state". During the big hit game, the game state is set to the normal game state. That is, with the start of the big hit game, the game state is reset and the normal game state is set.

4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容やRTC99が計時する日時に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図14〜図18を用いて説明する。なお、図14〜図18では、各種演出を説明するために、主に、パチンコ遊技機PY1の表示部7aを簡略化して部分的に抽出している。
4. Description of the effect by the sub control board 90 As described above, the main control board 80 performs special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, and the like by winning the game balls in the starting openings 20 and 22. Then, the sub control board 90 executes various effects depending on the content of the game performed by these main control boards 80 and the date and time measured by the RTC 99. Specific examples of various effects performed by the sub control board 90 will be described below with reference to FIGS. 14 to 18. 14 to 18, in order to explain various effects, the display portion 7a of the pachinko gaming machine PY1 is mainly simplified and partially extracted.

サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 The sub-control board 90, when the variable display of the special symbol is started, the special symbol variation pattern and the special symbol lottery result (the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, the reach determination result, and the like) relating to the variable display of the special symbol, The special figure variation effect is controlled based on the special figure variation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 7a variably displays effect symbols so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol is stopped and then stopped. That is, after the special figure variation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. When the variable display of the effect design is being performed, the possibility of winning the jackpot (so-called “big jackpot expectation”) may be suggested. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

次に、特図変動演出の具体例について説明する。例えば、図14(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われていない状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図14(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動(例えば、通常Aハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図14(C)に示すように、左演出図柄EZ1が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、次に図14(D)に示すように、右演出図柄EZ3が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図14(E)に示すように、中演出図柄EZ2が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、表示部7aの上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図14(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。 Next, a specific example of the special figure variation effect will be described. For example, as shown in FIG. 14(A), in the display unit 7a, the left effect design EZ1, the middle effect design EZ2, and the right effect design EZ3 are stopped and displayed on the normal background image G100, and the special design When the variable display of the special symbol is started from the state in which the variable display is not performed, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start as shown in FIG. 14(B). .. Then, if the special figure variation pattern of the variation display of the newly started special symbol is a reach variation without variation (for example, a normal A variation variation), the variation display of the special symbol ends without the occurrence of reach ( The stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with a lost eye (so-called “bare stitch”) peculiar to the loss without reach, along with the (stop display of the special symbol). Toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, for example, as shown in FIG. 14(C), the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a, and then the figure As shown in FIG. 14(D), the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction of the display section 7a, and further, as shown in FIG. 14(E), the middle effect symbol EZ2 is in the vertical direction of the display section 7a. Temporary stop is made at the approximate center of the direction. And finally, as shown in FIG. 14(F), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that are temporarily stopped in a state of being aligned in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a are completely completed at once. And the stop is confirmed (stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed).

なお、図14の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 14, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1→the right effect symbol EZ3→the middle effect symbol EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be set appropriately.

次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図15(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図15(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始するとする。そして、例えば図15(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図15(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が表示部7aの上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。 Next, a special figure variation effect when a reach occurs will be described. Also in this case, as in the case without the reach described above, as shown in FIG. 15(A), from the state where the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, as shown in FIG. 15(A). The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 15B, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started. Then, for example, as shown in FIG. 15(C), the left effect symbol EZ1 consisting of the number "5" is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction of the display portion 7a, and then as shown in FIG. 15(D). , The right effect symbol EZ3 composed of the same number “5” is lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a to be temporarily stopped to reach (reach occurs or is established).

なお、図15の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も表示部7aの上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 15, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1→the right effect symbol EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. You can Further, the numbers of the effect symbols forming the reach are not limited to "5". Further, the position where the display is temporarily stopped is not limited to the substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図15(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図16(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図16(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 Next, an effect (reach effect) performed with the reach held after the reach is established will be described. As shown in FIG. 15D, when the reach is established, the N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 16A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, as shown in FIG. 16(B), the medium effect symbol EZ2 that is being displayed in a variable manner (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

ここで、実行中の特図変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄EZ2が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図16(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図16(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図16(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 Here, when the special figure fluctuation production being executed ends with N reach, the middle production design EZ2 is temporarily stopped at the substantially vertical position of the display unit 7a from the state of this N reach, and the result of the special figure lottery. The stop display of the effect design according to is displayed. When the lottery result of the special figure lottery caused by the special figure variation effect being executed is “miss”, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. In this special figure variation effect, since the reach is generated, as shown in FIG. 16(C-1), from a number different from the number forming the reach (“4” in FIG. 16(C-1)) Naruka production effect symbol EZ2 is temporarily stopped. Then, with the end of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol), as shown in FIG. 16(D-1), the temporary stopped state becomes a complete stopped state, and the loss peculiar to the reachable loss. The stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is visually performed.

また、Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、LリーチやSPリーチに発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄EZ2が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄EZ2が再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、LリーチまたはSPリーチへと発展する。 In addition, when the special figure fluctuation production does not end with N reach, in other words, when it develops to L reach and SP reach, for example, at the same timing as the temporary stop of the medium effect design EZ2 when ending with N reach. , The medium effect design EZ2 again performs the variable display in the normal mode (at high speed), and develops to L reach or SP reach.

NリーチからLリーチに発展すると、仮停止している左演出図柄EZ1が縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄EZ3が縮小しながら表示部7aの右上に移動する(図17(A−1)参照)。また、通常用背景画像G100からLリーチ専用の背景画像(Lリーチ専用画像)G101に切り替わる(図17(A−1)参照)。一方、NリーチからSPリーチに発展する場合も、Lリーチと同様に、仮停止している左演出図柄EZ1が縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄EZ3が縮小しながら表示部7aの右上に移動する(図17(A−2)参照)。また、通常用背景画像G100からSPリーチ専用の背景画像G102(SPリーチ専用画像)に切り替わる(図17(A−2)参照)。Lリーチ専用背景画像G101とSPリーチ専用背景画像G102の演出内容については後述する。 When developing from N reach to L reach, the left production design EZ1 that is temporarily stopped moves to the upper left of the display unit 7a while shrinking, and the right production design EZ3 that is temporarily stopped shrinks to the upper right of the display unit 7a. (See FIG. 17(A-1)). Further, the normal background image G100 is switched to the background image dedicated to L reach (image dedicated to L reach) G101 (see FIG. 17A-1). On the other hand, when developing from N reach to SP reach, as with L reach, the left effect design EZ1 that is temporarily stopped moves to the upper left of the display unit 7a while shrinking, and the right effect design that is temporarily stopped. The EZ3 moves to the upper right of the display unit 7a while shrinking (see FIG. 17(A-2)). Further, the normal background image G100 is switched to the background image G102 for SP reach (image for SP reach) (see FIG. 17(A-2)). The effect contents of the L reach dedicated background image G101 and the SP reach dedicated background image G102 will be described later.

そして、ハズレであると、最終的には図17(B−1)に示すように、Lリーチ専用背景画像G101またはSPリーチ専用背景画像G102から通常用背景画像G100に切り替わると共に、ハズレを示す演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われ、次の特図変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図17(C−2)に示すように、Lリーチ専用背景画像G101またはSPリーチ専用背景画像G102から通常用背景画像G100に切り替わると共に、大当たりを示す演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われ、大当たり遊技演出が行われる。 Finally, as shown in FIG. 17(B-1), if the image is lost, the L-reach-only background image G101 or the SP-reach-only background image G102 is switched to the normal background image G100, and at the same time, the effect is shown. The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, and the next special symbol variation effect is performed. On the other hand, if it is a big hit, as shown in FIG. 17(C-2), finally, while switching from the L-reach dedicated background image G101 or the SP reach-only background image G102 to the normal background image G100, an effect showing the big hit is presented. The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, and the jackpot game effect is performed.

次に、RTC99が計時する時刻に基づいて行われる特別演出について説明する。特別演出は、毎日、RTC99が計時する時刻が予め設定された所定の時刻になると実行される。本実施形態では、予め設定された所定の時刻は、9時00分00秒から22時00分00秒までの間の1時間おきと、22時50分00秒に設定されている。特別演出の演出時間は、最初の9時00分00秒と最後の22時50分00秒に実行される特別演出については10分であり、それ以外の時刻に実行される特別演出については5分に設定されている。 Next, the special effect performed based on the time measured by the RTC 99 will be described. The special effect is executed every day when the time measured by the RTC 99 reaches a predetermined time set in advance. In the present embodiment, the predetermined time set in advance is set to every hour between 9:00:00 and 22:00:00 and at 22:50:00. The effect time of the special effect is 10 minutes for the special effect executed at the first 9:00:00 and the last 22:50:00, and is 5 for the special effect executed at other times. Set to minutes.

特別演出は表示部7a全体で大きく行われる。特別演出が開始されると、図18(a)に示すように、表示部7aの左隅に、それまで表示部7aで行われていた特図変動演出、デモ演出、および大当たり遊技演出を行うための縮小画面7bが形成されると共に、そこでそれまで表示部7aで行われていた特図変動演出、デモ演出、および大当たり遊技演出の続きが行われる。特別演出が行われているときに新たに特図変動演出、デモ演出、および大当たり遊技演出が新たに開始される場合は、表示部7aに縮小画面7bが形成されていていない通常の表示部7aで開始されるように開始される。 The special effect is largely performed on the entire display unit 7a. When the special effect is started, as shown in FIG. 18A, in the left corner of the display unit 7a, the special figure variation effect, the demonstration effect, and the jackpot game effect, which have been performed on the display unit 7a, are performed. The reduced screen 7b is formed, and the special figure variation effect, the demonstration effect, and the jackpot game effect that have been performed on the display unit 7a are then continued. When special figure fluctuation production, demonstration production, and jackpot game production are newly started while the special production is performed, the normal display unit 7a in which the reduced screen 7b is not formed on the display unit 7a is displayed. To be started with.

特別演出は、表示部7aにおける縮小画面7bが形成されていない大部分(表示部7aの左隅以外の部分)で実行される。特別演出が開始されると、特別演出に専用の画像(特別演出専用画像)G103が、表示部7aにおける縮小画面7bが形成されていない大部分に表示される。特別演出専用画像G103は主に動画で構成されている。その動画の内容、すなわち、特別演出の演出内容は、サッカーの試合で構成されているが、その日の最初と最後に行われる特別演出とそれ以外の特別演出とで異なっている。以下、その日の最初と最後に行われる特別演出のことを「スペシャル特別演出」といい、それ以外の特別演出のことを「ノーマル特別演出」ともいう。 The special effect is executed in most of the display portion 7a where the reduced screen 7b is not formed (a portion other than the left corner of the display portion 7a). When the special effect is started, an image dedicated to the special effect (image for exclusive use of special effect) G103 is displayed on most of the display unit 7a where the reduced screen 7b is not formed. The special effect dedicated image G103 is mainly composed of a moving image. The content of the moving image, that is, the content of the special effect is composed of a soccer game, but the special effects performed at the beginning and the end of the day are different from the other special effects. Hereinafter, the special effects performed at the beginning and the end of the day will be referred to as "special special effects", and the other special effects will be referred to as "normal special effects".

ノーマル特別演出はサッカーの試合の前半またはサッカーの試合の後半で構成されている。詳細には、1回のノーマル特別演出でサッカーの試合の前半またはサッカーの試合の後半がダイジェストで行われる。例えば、ある時刻で開始される特別演出で試合の前半が行われると、次に行われる特別演出でその試合の後半が行われる。そして、さらに次の特別演出では、別のチームでの対戦の前半が行われる。チームの対戦パターンとして、Aチーム対Bチーム、Bチーム対Cチーム、およびCチーム対Aチームが2回ずつ設定されている。そして、各対戦パターンについて、どのチームも1回は勝利するように設定されている。 The normal special production consists of the first half of the soccer match or the second half of the soccer match. In detail, the first half of a soccer match or the second half of a soccer match is digested with one normal special production. For example, if the first half of the game is performed in a special effect that starts at a certain time, the second half of the game is performed in a special effect that is performed next. And in the next special production, the first half of the battle with another team will be performed. As team competition patterns, A team vs. B team, B team vs. C team, and C team vs. A team are set twice each. Then, for each battle pattern, each team is set to win once.

また、スペシャル特別演出は、Aチーム〜Cチームの選抜メンバーと外国の強豪チームとの対戦で構成されている。詳細には、1回のスペシャル特別演出で、Aチーム〜Cチームの選抜メンバーと外国の強豪チームとの試合全体(前半および後半)がダイジェストで行われる。なお、最初に行われるスペシャル特別演出と最後に行われるスペシャル特別演出の演出内容は同一に設定されている。 In addition, the special special production consists of a match between selected members of teams A to C and a powerful foreign team. In detail, one special special production will be used to digest all the matches (first half and second half) between the selected members of teams A to C and the powerful foreign teams. The effect contents of the special special effect performed first and the special special effect performed last are set to be the same.

ここで、図18を用いて特別演出の具体例を説明する。図18(A)に示すように特別演出が実行されておらず、縮小画面7bが形成されていない通常の表示部7aの全体で特図変動演出が実行されているときに、特別演出の開始時刻になると、図18(B)に示すように、表示部7aの左隅に縮小画面7bが形成されて、それまで表示部7aの全体で実行されていた特図変動演出が縮小画面7bに移動すると共に、表示部7aの縮小画面7bを除く領域で特別演出専用画像G103が表示されて、特別演出が実行される。そして、サッカーの試合の前半または後半がダイジェストで行われる。また、図18(B)〜図18(G)に示すように、サッカーの試合が行われている中で、監督が指示を出してチームを鼓舞するシーン(図18(C))、各チームのマネージャーが勝利を願っているシーン(図18(E))、各チームを応援するチアリーダー部が応援しているシーン(図18(G))なども特別演出専用画像G103として表示される。そして、特別演出が終了すると、図18(H)に示すように、縮小画面7bが消滅すると共に、例えば、それまで縮小画面7bで行われていた特図変動演出が、縮小画面7bが形成されていない通常の表示部7aの全体で行われる。 Here, a specific example of the special effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18(A), when the special effect is not executed and the special figure variation effect is executed on the entire normal display unit 7a in which the reduced screen 7b is not formed, the special effect is started. At time, as shown in FIG. 18(B), a reduced screen 7b is formed in the left corner of the display unit 7a, and the special figure variation effect that has been executed on the entire display unit 7a is moved to the reduced screen 7b. At the same time, the special effect dedicated image G103 is displayed in the area of the display unit 7a excluding the reduced screen 7b, and the special effect is executed. Then, the first half or the second half of the soccer match will be digested. As shown in FIGS. 18(B) to 18(G), a scene in which a manager gives instructions to inspire a team during a soccer match (FIG. 18(C)), each team A scene in which the manager wishes to win (FIG. 18(E)), a scene in which the cheerleaders supporting each team are supporting (FIG. 18(G)), etc. are also displayed as the special effect dedicated image G103. Then, when the special effect ends, as shown in FIG. 18(H), the reduced screen 7b disappears and, for example, the special figure variation effect that has been performed on the reduced screen 7b is formed on the reduced screen 7b. Not performed on the entire display unit 7a.

5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図19〜図29に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
5. Game control by game control microcomputer 81 [main control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The RAM 84 is provided with a counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 81 described below. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、ROM83から図19に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 19 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on processing, permission setting for access to the RAM 84, setting of the CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図7(A)および図7(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 7(A) and 7(B) are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec.

そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 Then, after the main-side timer interrupt processing (S005) ends, until the next main-side timer interrupt processing (S005) starts, various kinds of normal symbols/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図20に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 20, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), the commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control substrate 80 in each process described below are output to the sub control substrate 90, the payout control substrate 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン81は、余剰球貯留凹部62Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 81 also takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage recess 62A, and stores it as the lower plate full data in the RAM 84. Stored in the output buffer of.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図19の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図7(A)および図7(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 7A and 7B, the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing ( After the end of (S005), the main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 81 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置36を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン81は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド(16ラウンド)が開始すると、15秒間V開放する。 After the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 36 is performed (S107). In the distribution device control process, the game control microcomputer 81 opens V for 15 seconds when the final round (16 rounds) of the jackpot game starts.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口32用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of the timer provided in the RAM 84, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball counter for the first starting opening 20, a prize ball counter for the second starting opening 22, a prize ball counter for the first big winning opening 30, and a prize ball counter for the second big winning opening 32. , And whether or not the prize ball counter for the general winning opening 27 exceeds “0”, and if it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when the prize ball signal is transmitted, an update process of subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図19参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 81 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until the interrupt pulse is next input to the CPU 82 (see FIG. 19), and when the interrupt pulse is input ( After about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 81, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command etc. set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt processing (S005). Output.

[センサ検出処理]
次に、図21〜図23を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 27, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 27a (S201). When the game ball has not won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and when the game ball has won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls are included. A general winning award prize ball process for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning opening award ball processing, the number of award balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning opening 27 is added to the award ball counter for the general winning opening 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、RAM84に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S206. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), it is whether or not the normal operation status=1 described later, in other words, whether the general figure variable display or the auxiliary game is not performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S206. If the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The normal symbol random number indicated by is acquired, the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol storage unit provided in the RAM 84 (S205), and the process proceeds to step S206.

ステップS206では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S207)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S206, it is determined whether or not the game ball has been won in the second starting port 22, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 22a. If the game ball has not been won in the second starting port 22 (NO in S206), the process proceeds to step S213. If the game ball has been won in the second starting port 22 (YES in S206), the game ball is predetermined. A second starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S207). In the second starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the second starting opening 22 is added to the prize ball counter for the second starting opening 22.

次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S208)。特図2保留数が「4」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S208でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S209)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, whether the special figure 2 hold number (specifically, the value of the counter (special figure 2 hold number counter) provided in the RAM 84 for counting the special figure 2 hold number) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S208). If the number of special figure 2 reservations is "4" or more (YES in S208), the process proceeds to step S213, but if the number of special figure 2 reservations is not "4" or more (less than "4") ( (NO in S208), the special figure 2 reservation number addition processing is performed (S209). In the special figure 2 pending number addition processing, the special figure 2 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending indicator 432 is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC) and a special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND- HP) is obtained and stored in the special figure relation random number buffer provided in the RAM 84 (S210).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第2始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。 Next, the second start winning command identification process is performed (S211). In the second start winning command specifying process, the second starting winning command for the second starting opening shown in FIG. 12 is compared with the current game state and the special figure 2 related random number acquired in step S210. Is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS210で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部852に記憶する(S212)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S210 in the special figure 2 holding storage unit 852 (S212).

続いて、ステップS213では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S214)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Succeedingly, in a step S213, it is determined whether or not a game ball is won in the first starting opening 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. If the game ball has not won in the first starting opening 20 (NO in S213), the process proceeds to step S220. If the game ball has won in the first starting opening 20 (YES in S213), the game ball has a predetermined value. A first starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S214). In the first starting opening prize ball process, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the first starting opening 20 is added to the prize ball counter for the first starting opening 20.

次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S215)。特図1保留数が「4」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S215でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S216)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 pending number (specifically, the value of the counter (special figure 1 pending number counter) provided in the RAM 84 for counting the number of special figure 1 pending numbers) is “4” (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S215). If the special map 1 number of reservations is “4” or more (YES in S215), the process proceeds to step S220, but if the special figure 1 number of reservations is not “4” or more (less than) (NO in S215). ), the special figure 1 reservation number addition processing is performed (S216). In the special figure 1 pending number addition processing, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending indicator 431 is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC) and a special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND- HP) is obtained and stored in the special figure relation random number buffer provided in the RAM 84 (S217).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。 Next, the first start winning command identification process is performed (S218). In the first start winning command specifying process, the starting winning command specifying table for the first starting opening shown in FIG. 12 is compared with the current game state and the special figure 1-related random number acquired in step S217 to obtain the first starting prize. The command is specified, and the specified first start prize command is set in the output buffer of the RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS217で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部851のうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1-related random number obtained in step S217 in a storage area of the special figure 1 holding storage unit 851 corresponding to the current number of holding special figure 1 (S219).

ステップS220では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において第1大入賞口30および第2大入賞口32に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。 In step S220, it is determined whether or not a game ball has been won in the first big winning opening 30, that is, whether or not the game ball has been detected by the first big winning opening sensor 30a. If the game ball has not been won in the first big winning opening 30 (NO in S220), the process proceeds to step S224. If the game ball has been won in the first big winning opening 30 (YES in S220), it is stored in RAM84. It is determined whether or not the counter value of the provided special winning opening prize counter is "9" or more (S221). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the first big winning opening 30 and the second big winning opening 32 in one round game of the big hit game. The special winning opening prize counter is cleared each time a round game is completed. In the first embodiment, the prescribed winning number is set to "8". Therefore, the process of step S221 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the special winning opening prize counter is "9" or more (YES in S221), the process proceeds to step S224, and the counter value of the special winning opening prize counter is not "9" or more, that is, less than "9". (NO in S221), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S222), and the first special winning opening winning ball processing for paying out a predetermined number of winning balls to the player is performed (S223). ), and proceeds to step S224. In the first special winning opening prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning in the first special winning opening 30 is displayed on the prize ball counter for the first big winning opening 30 (“14” in the first embodiment). Is added.

遊技制御用マイコン81は、ステップS224では、第2大入賞口32に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ32aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口32に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第2大入賞口32に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S225)。 In step S224, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has been won in the second special winning opening 32, that is, whether or not the game ball has been detected by the second special winning opening sensor 32a. If no game ball has been won in the second special winning opening 32 (NO in S224), the process proceeds to step S228. If a game ball has been won in the second special winning opening 32 (YES in S224), a big winning It is determined whether or not the counter value of the mouth winning counter is "9" or more (S225).

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口32用の賞球カウンタに、第2大入賞口32への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the special winning opening prize counter is "9" or more (YES in S225), the process proceeds to step S228, and the counter value of the special winning opening prize counter is not "9" or more, that is, less than "9". And (NO in S225), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S226), and the second special winning opening award ball processing for paying out a predetermined number of award balls to the player is performed (S227). ), and proceeds to step S228. In the second special winning opening prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning in the second special winning opening 32 is displayed in the prize ball counter for the second special winning opening 32 (“14” in the first embodiment). Is added.

遊技制御用マイコン81は、ステップS228では、遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したか否か、即ち、特定領域センサ34aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域34を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域34を通過した場合には(S228でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S229)。V有効期間は、振分装置制御処理においてV開放されている期間である。V有効期間中でなければ(S229でNO)、センサ検出処理を終え、V有効期間中であれば(S229でYES)、V有効期間における特定領域34の通過(V通過)に応じたV通過処理を行い(S230)、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン81は、V通過処理では、V有効期間中に遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したことを示すVフラグをRAM84の所定領域にONし、V通過コマンドを出力バッファにセットする。VフラグがONされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。 In step S228, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 34 (enters the specific area 34), that is, whether or not the specific area sensor 34a has detected the game ball. If the game ball has not passed through the specific area 34 (NO in S228), the sensor detection processing is ended, and if the game ball has passed through the specific area 34 (YES in S228), is the V valid period? It is determined whether or not (S229). The V valid period is a period in which V is open in the distribution device control process. If it is not during the V effective period (NO in S229), the sensor detection processing is ended, and if during the V effective period (YES in S229), the V passage corresponding to the passage (V passage) of the specific region 34 in the V effective period. The process is performed (S230), and the sensor detection process ends. In the V pass processing, the game control microcomputer 81 turns on a V flag indicating that the game ball has passed the specific area 34 (enters the specific area 34) during the V valid period in a predetermined area of the RAM 84, and the V pass command. Is set in the output buffer. By turning on the V flag, a high probability state is set in the game state setting process at the end of the jackpot game.

[普通動作処理]
次に、普図表示器42および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図24に示すように、普図表示器42および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process related to the control of the universal figure display 42 and the power cable 23 will be described. As shown in FIG. 24, the processing relating to the universal figure display 42 and the power cable 23 is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 81 first confirms the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普図待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。 Normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when variable display of ordinary symbols and auxiliary games are not performed. In the universal figure waiting process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the universal figure holding storage unit 86. Further, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern, and the variation display of the universal figure variation time corresponding to the determined universal figure variation pattern is displayed on the universal figure display 42. And change the normal operation status to "2".

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the universal symbol is variably displayed. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the universal symbol variation time has elapsed from the start of the variable symbol display of the running universal symbol (whether or not to end the variable symbol display of the universal symbol). If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal display is displayed as a stop based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3".

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed from the start of the stop display of the running public figure (whether or not to stop the stop display of the general figure) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the public figure stopped and displayed is a winning symbol. If the winning symbol is not a winning symbol (if the regular symbol that is stopped and displayed is a missing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being executed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33の制御に関する特別動作処理について説明する。図25に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special operation processing]
Next, a special operation process relating to the control of the special figure display device 41, the special figure reservation display device 43, and the special winning apparatus 31, 33 will be described. As shown in FIG. 25, the processing relating to the special figure display device 41, the special figure reservation display device 43, and the special winning apparatuses 31 and 33 is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 81 first confirms the "special operation status" (S1501). When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special operation status" is "2", special symbol fluctuation Perform processing (S1503), if the "special operation status" is "3", perform special symbol determination processing (S1504), if the "special operation status" is "4", jackpot game control If the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a variable symbol display of the special symbol, a process that is performed during the standby when the jackpot game is not performed. The special symbol waiting process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described later in detail.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described later in detail.

大当たり遊技制御処理(S1504)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン81が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図13に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。 The jackpot game control process (S1504) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 81 performs a big hit game control process to perform a big hit game according to the big hit game control table shown in FIG. When the jackpot game is over, the special operation status is changed to "5".

遊技状態設定処理(S1505)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、VフラグのON/OFF(大当たり遊技中におけるV通過の有無)などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にV通過があれば、高確率フラグをRAM84の高確率フラグ領域にONすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定(継続)できる規定回数(高確率規定回数)を、RAM84に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では高確率規定回数は180回に設定されている。また、時短フラグをRAM84の時短フラグ領域にONすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定(継続)できる規定回数(時短規定回数)を、RAM84に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では時短規定回数はV通過の有無によって異なる。大当たり遊技中にV通過があるときの時短規定回数は180回であり、大当たり遊技中にV通過がないときの時短規定回数は100回である。すなわち、第1実施形態では、VAT通過の有無にかかわらず大当たり遊技後には時短状態で制御されるが、その時短状態に対する時短規定回数がV通過の有無によって異なる。なお、高確率規定回数および時短規定回数の「回数」の対象は特図可変表示である。よって、例えば、高確率状態が設定されて、大当たり当選することなく、180回の特図可変表示が実行されるまでは、当該高確率状態が維持される。 The game state setting process (S1505) is a process of setting a game state according to a jackpot symbol, ON/OFF of the V flag (whether or not V passes during the jackpot game) when the jackpot game ends. If there is V passage during the big hit game, the high probability state is set by turning on the high probability flag in the high probability flag area of the RAM 84. Further, at this time, the specified number of times (high probability specified number) that can set (continue) the high probability state without winning the jackpot is set in the high probability remaining number counter provided in the RAM 84. In the first embodiment, the high probability prescribed number of times is set to 180 times. Further, the time saving state is set by turning on the time saving flag in the time saving flag area of the RAM 84. Further, at this time, the specified number of times (specified number of time saving) that can set (continue) the time saving state without winning the jackpot is set in the time saving remaining number counter provided in the RAM 84. In the first embodiment, the prescribed number of time reductions differs depending on whether or not V has passed. The time saving prescribed number when there is V passage during the jackpot game is 180 times, and the time saving prescribed number when there is no V passage during the jackpot game is 100 times. That is, in the first embodiment, regardless of whether or not VAT has passed, after the jackpot game, it is controlled in a time saving state, but the specified number of time saving for that time saving state differs depending on whether or not V has passed. In addition, the target of the "number of times" of the high-probability prescribed number and the time saving prescribed number is the special map variable display. Therefore, for example, the high-probability state is maintained, and the high-probability state is maintained until the special figure variable display is executed 180 times without a big hit.

[特別図柄待機処理]
次に図26を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol waiting process]
Next, the special symbol waiting process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number is "0" (S1601). Toku-zu 2 If the number of reservations is “0” (YES in S1601), that is, if there is no memory of the Toku-zu 2-related random number acquired due to winning in the second starting port 22, It is determined whether the number of reservations is "0" (S1608). If the special map 1 hold number is also “0” (YES in S1608), that is, if the special map 1-related random number obtained due to the winning of the first starting opening 20 is not stored, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is ended, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, when the special map 2 reservation number is “0” but the special map 1 reservation number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no reservation information of the special map 2, but the first start When there is one or more memories (special information 1 reserved information) of special figure 1-related random numbers acquired due to winning in mouth 20, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 fluctuation pattern determination Processing (S1610) is performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部851に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special figure 1 holding storage unit 851 that is stored first is read out, and the jackpot determination table () corresponding to the current game state Based on FIG. 9A), it is determined whether the jackpot is a big hit or a loss (big hit determination). At present, in the normal probability state, the big hit determination table for the normal probability state is used to perform the big hit determination, and in the high probability state, the big hit determination table is used for the high probability state.

大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブル(図9(B)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table (see FIG. 9B). Then, the jackpot pattern data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84, and the symbol designating command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. If the result of the jackpot determination is “miss”, the lost symbol data indicating the loss is set in the special figure buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図27を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態(非時短状態)であるか否かを判定する(S1651)。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current normal game state (non-time saving state) (S1651). If it is in the normal game state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the normal game state (S1652) and then proceed to step S1654. If it is not in the normal game state (NO in S1651), save time After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う(S1655)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図9(C)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1654, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is a big hit (YES in S1654), select the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for big hits from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653, and then step If it is not a jackpot (NO in S1654), reach determination is performed (S1655). In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table (see FIG. 9C) according to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or not. Determine whether.

次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 variation pattern determination table for reach loss is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process proceeds to step S1660, and if the reach is not present (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. From (1), the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach according to the number of special figure 1 reservations is selected (S1657), and then the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン81は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図20のその他の処理(S108)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報、特図1判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1660, the game control microcomputer 81 reads the special figure fluctuation pattern random number and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Special figure 1 fluctuation pattern judgment Special figure 1 fluctuation pattern judgment is performed. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a special figure 1 change start command indicating the decided special figure 1 change pattern in the output buffer (S1661), and changes the special figure according to the decided special figure 1 change pattern. The time is set to the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process. The special operation timer is updated for 4 ms in the other processing (S108) of FIG. In addition, the special figure 1 variation start command to be set includes information about the type of special symbol (that it is special figure 1), information about the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process (S1609), and the special feature. FIG. 1 includes information (information including presence/absence of special reach and special figure change time) regarding the result of the special figure change pattern determination performed in the change pattern determination process (S1610).

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器411に特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 411 to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure change time corresponding to the special figure 1 change pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部851における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部851における保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 pending storage section 851 by one toward the side to be read from the current position, and the special figure 1 pending storage section 851. The special area 1 reserved storage unit shift processing for clearing the storage area corresponding to the first reserved area (storage area farthest from the read side) is performed (S1612). In this way, the Toku-zu 1 hold is digested in the order in which the hold.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613), and reduces the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 431 by "1" to change it (( (S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol waiting process is performed. If it is not turned on (NO in S1616), the special symbol waiting process is ended without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, when the special figure 2 reservation number is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, there is one or more memories of special figure 2 related random numbers acquired due to winning in the second starting opening 22. In this case, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is the same as the special figure 1 determination process (S1609) except that the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table. .. The special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table (S1603). Since the processing is the same as that of (S1610), description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器412に特図2の変動表示を開始させる(S1611)。 Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display unit 412 to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure change time corresponding to the special figure change pattern determined in step S1603 (S1611).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部852における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部852における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 pending storage section 852 by one toward the side where it is read from the current position, and the special figure 2 pending storage section 852. The special area 1 reserved storage unit shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth reserved area (storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order in which they are reserved.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 81 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606) and reduces the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 432 by "1" to change it (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図9(B)参照)。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1601). That is, the consumption of the special figure 2 reservation is executed prior to the consumption of the special figure 1 reservation. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol which is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold (see FIG. 9B). ).

[特別図柄変動処理]
次に図28を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol fluctuation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81, in the special symbol variation process (S1503), first, whether to end the variable display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed. It is determined whether or not (special operation counter=0) (S1701). If you do not finish the variable display of the special symbol (NO in S1701), end the special symbol variation process, if you want to end the variable display of the special symbol (YES in S1701), the special symbol display 41, the variable display of the special symbol While ending the, the special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is stopped and displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, the preset special time fixed time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and the special figure fluctuation stop command indicating that the variable display of the special symbol is finished is output to the buffer. Is set (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.

[特別図柄確定処理]
次に図29を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81, in the special symbol determination process (S1504), first, whether or not to stop the stop display of the special symbol, that is, the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has passed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1751). If you do not want to stop the stop display of special symbols (NO in S1751), end the special symbol confirmation process, if you want to end the stop display of special symbols (YES in S1751), currently, high probability state (high probability flag is ON) It is determined whether or not (S1752).

現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(高確率残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる(高確率フラグをOFFする)(S1755)。 If it is not currently in a high probability state (NO in S1752), proceed to step S1756. If it is currently in a high probability state (YES in S1752), the number of remaining variable display of special symbols that can be executed in a high probability state (high The value of the high probability remaining number counter for measuring the probability remaining number) is decremented by "1" (S1753), and it is determined whether the value of the high probability remaining number counter is "0" (S1754). If the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is not "0" (NO in S1754), the process proceeds to step S1756, and the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is "0". If (YES in S1754), the high probability state is shifted to the normal probability state (the high probability flag is turned off) (S1755).

ステップS1756において、遊技制御用マイコン81は、現在、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる(時短フラグをOFFする)(S1759)。 In step S1756, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is currently in the time saving state (the time saving flag is ON). If it is not a time saving state (NO in S1756), the process proceeds to step S1760. If it is currently in a time saving state (YES in S1756), the remaining number of variable display of special symbols that can be executed in the time saving state (time saving remaining number) is The value of the time saving remaining number counter to be measured is decremented by "1" (S1757), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1758). If the value of the remaining hour/hour counter (time remaining number) is not "0" (NO in S1758), the flow advances to step S1760, and if the value of the remaining hour counter (hour remaining count) is "0" (in S1758). YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1759).

次に、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1760)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1761)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1765)、特別図柄確定処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 81 sets a game state command indicating the current game state in the output buffer (S1760), and determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1761). .. If it is not a big hit symbol (NO in S1761), the special operation status is changed to "1" (S1765), and the special symbol determination process is ended.

一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1762)。 On the other hand, if it is a big hit symbol in step S1761 (YES in S1761), the gaming state is reset (normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the high probability remaining number counter and The value of the remaining time reduction counter is set to "0") (S1762).

続いて、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.9−1〜9−3)をRAM84の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをRAM84の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをRAM84の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a jackpot game preparation process (S1763), changes the special operation status to "4" (S1764), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the jackpot game control table (TBL No. 9-1 to 9-3) according to the jackpot symbol type is set in a predetermined area of the RAM 84, and the jackpot opening flag indicating that the jackpot game is being opened Is turned on in a predetermined area of the RAM 84, a predetermined opening time (time from the start of the big hit game to the start of one round) is set in the special operation timer according to the type of the big hit symbol, and the big hit symbol is The jackpot opening command corresponding to the type is set in the output buffer of the RAM 84. The jackpot opening command according to the type of jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図30〜図37のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
6. Production control by production control microcomputer 91 [sub-control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the description of the effect control by the effect control microcomputer 91 below are provided in the RAM 94.

サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。 When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program for the sub control main processing shown in FIG.

同図に示すように、演出制御用マイコン91は、サブ制御メイン処理において、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main processing, the effect control microcomputer 91 first performs power-on-time processing according to power-on (S4001). In the power-on process, for example, the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するリーチパターン判定用乱数、リーチ詳細パターン判定用乱数、予告演出実行判定用乱数、および予告演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. In addition, as the random number for effect determination, various random numbers for determining effect content such as a random number for reach pattern determination, a random number for reach detailed pattern determination, a random number for advance notice effect determination, and a random number for advance notice effect pattern determination, which will be described later. There is. As a method of updating the determination random number counter for various effects, for example, the same method as the random number updating process performed by the main control board 80 described above can be used. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体13Kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)および、客待ち演出等がある。 When the random number seed update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start command, which will be described later). And an ending effect start command) are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display unit 7a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the sub control board 90 causes the speaker 11 to output a sound via the sound control circuit 106 (executes various kinds of sound) and a lamp control circuit together with various effects performed by the image control board 100. Via the frame 107, the frame lamp 12 is caused to emit light (various effects by light emission are performed), or the movable board 13K is activated (various effects by operation are performed). As various effects, there are special figure variation effects, jackpot game effects (opening effects, round effects, ending effects), customer waiting effects, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 91 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the reception interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores in the reception buffer of the RAM 94 various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 80. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図31を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、半球型ボタン検出スイッチ17aからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ18aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 90. In the effect control microcomputer 91, in the 1 ms timer interrupt process (S4011), first, the input process is performed (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 91 creates hemispherical button switch data based on the detection signal from the hemispherical button detection switch 17a. In the input process, the effect control microcomputer 91 creates sword-shaped button switch data based on the detection signal from the sword-shaped button detection switch 18a.

続いて、演出制御用マイコン91は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ12を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ12を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a light emission data output process (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 12 to emit light at a timing suitable for an image effect or the like, and the light emission data created in the light emission data creation process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process described later. Is output to the lamp control circuit 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 12 to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン91は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで盤可動体13Kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体13Kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体13Kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 91 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 13K) so as to drive the movable board 13K at a predetermined timing. The drive data set in each process in the 10 ms timer interrupt process described later is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the board movable body 13K in a predetermined operation mode in accordance with the drive data.

そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 91 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and finishes the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図32を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the production control microcomputer 91 first performs a received command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis processing will be described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および特別演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring time for each effect such as special figure variation effect, operation promotion effect, customer waiting effect, and special effect (S4202). .. Further, a customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次に、演出制御用マイコン91は、RTC99が計時する日時に基づく特別演出を制御する特別演出制御処理を行う。特別演出制御処理については後述する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs special effect control processing for controlling the special effect based on the date and time measured by the RTC 99. The special effect control process will be described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出において、大当たり期待度を示唆する予告演出を制御する予告演出制御処理を行う。予告演出制御処理については後述する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs the notice effect control process of controlling the notice effect that suggests the jackpot expectation in the special figure variation effect. The notice effect control process will be described later.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータとしてRAM94に格納するボタン状態取得処理を行う(S4206)。演出制御用マイコン91は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作の有無を認識することができる。 Next, the effect control microcomputer 91 stores the hemispherical button switch data and the sword-shaped button switch data created by the 1 ms timer interrupt processing in the RAM 94 as the hemispherical button switch data and the sword-shaped button switch data for the 10 ms timer interrupt processing. Button state acquisition processing is performed (S4206). The effect control microcomputer 91 can recognize whether or not the hemispherical button 17 or the sword button 18 is operated by the button state acquisition processing.

次いで、演出制御用マイコン91は、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作有効期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4207)。半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作が有効になる期間において、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にてRAM94の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004の送信処理にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた演出(画像表示)を行う。 Next, the effect control microcomputer 91 performs button operation effective period control processing for setting and canceling the operation effective period of the hemispherical button 17 or the sword button 18 (S4207). If the hemispherical button 17 or the sword-shaped button 18 is operated during a period during which the operation of the hemispherical button 17 or the sword-shaped button 18 is valid, a command indicating that the operation is performed is a button operation valid period control process. Is set in the output buffer of the RAM 94. The set command is transmitted to the image control board 100 in the transmission process of step S4004. When the image control board 100 receives a command indicating that the hemispherical button 17 or the sword button 18 has been operated, the image control board 100 produces an effect (image display) according to the operation.

次いで、演出制御用マイコン91は、音声制御処理を行う(S4208)。音声制御処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー11からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a voice control process (S4208). In the voice control process, the voice data (data for controlling the output of the voice from the speaker 11) is created and the voice control circuit is based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the RAM 94 as described later. The output to 106 is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、発光データ作成処理を行う(S4209)。発光データ作成処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a light emission data creation process (S4209). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the RAM 94 as described later.

[受信コマンド解析処理]
次に図33〜図34を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis processing, the production control microcomputer 91 first receives whether or not a start winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the main control board 80, in other words, a starting winning command is received. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the start winning command is received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the starting winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部951に記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部952に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部951および第2始動入賞コマンド保留記憶部952は、RAM84の特図1保留記憶部851および特図2保留記憶部852と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs the start winning time process according to the game ball winning the first starting opening 20 and the second starting opening 22. In the process for starting winning a prize, the received starting winning command is stored in the starting winning command holding storage unit 95 in the RAM 94. Here, the effect control microcomputer 91 stores the first start winning command command storage storage unit 951 in the first starting winning command storage unit 951 in the case of the first start winning command storage unit 951. On the other hand, the effect control microcomputer 91 stores the second start winning command in the second starting winning command holding storage unit 952 in the starting winning command holding storage unit 95. It should be noted that the first starting winning command reserve storage unit 951 and the second starting winning command reserve storage unit 952 are configured similarly to the special figure 1 reserve storage unit 851 and the special figure 2 reserve storage unit 852 of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command, and performs a lottery as to whether or not to execute the prefetch effect indicating the jackpot expectation. The pre-reading effect includes, in addition to the holding effect in which the special figure hold number is displayed in a special mode, a continuous notice effect that is mutually related over a plurality of continuous variable display of special symbols. When it is decided to execute these pre-reading effects, a pre-reading effect start command for executing the decided effects is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 In step S4303, the production control microcomputer 91 determines whether or not the symbol designating command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the symbol designating command has been stored in the reception buffer. If the design designation command is not received (NO in S4303), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4305, while if the design designation command is received (YES in S4303), the design designation command is in the RAM 94. The result is stored in the special figure analysis result storage unit 96 (S4304). It should be noted that the information (special figure analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 here can be appropriately used in the processing executed thereafter.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。 In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether the special figure fluctuation start command is received from the main control board 80, in other words, whether the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation start command has not been received (NO in S4305), the flow proceeds to step S4307, while if the special figure fluctuation start command has been received (YES in S4305), the effect content of the special figure fluctuation effect is determined. The special figure variation effect start processing (S4306) for starting the special figure variation effect is performed. The special figure variation effect start processing will be described later.

ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation stop command is not received (NO in S4307), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4309, while if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4307), the special figure fluctuation is received. To finish the effect (stop the variable display of effect symbols EZ1 to EZ3 and perform stop display) special figure variation effect end processing (S4308) is performed.

特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。画像制御基板100は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3を停止)する。 In the special figure variation effect ending process, the special figure variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the special figure variation effect is appropriately ended (the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is stopped). The effect end command is set in the output buffer of the RAM 94. Upon receiving the special figure variation effect end command, the image control board 100 ends the special figure variation effect that is being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 that are changing).

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4309, the production control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot opening command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the jackpot opening command is not received (NO in S4309), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4311, while if the jackpot opening command is received (YES in S4309), the opening of the jackpot game is started. Accompanied big hit opening production start processing is executed (S4310). The effect control microcomputer 91, in the jackpot opening effect start processing, analyzes the jackpot opening command and, based on the analysis result, determines whether to execute the jackpot opening effect corresponding to the opening of the jackpot game to be executed. If it is judged and executed, the effect contents of the big hit opening effect (big hit opening effect pattern) are selected, and the big hit opening effect start command for starting the big hit opening effect with the selected big hit opening effect pattern is output buffer of the RAM94. Set to.

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round number designating command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the round number designating command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if the round number designation command has been received (YES in S4311), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4312). In the round effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round effect corresponding to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect contents (round effect pattern) are selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理(S4315)を行う。 In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command is not received (NO in S4313), the process proceeds to step S4316, while if the jackpot ending command is received (YES in S4313), the jackpot ending effect start process accompanying the ending of the jackpot game ( S4314) and effect mode setting processing (S4315) are performed.

演出制御用マイコン91は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 91 analyzes the big hit ending command in the big hit ending effect start process, determines whether or not to execute the big hit ending effect corresponding to the ending of the big hit game to be executed, and executes it. For example, the effect contents of the big hit ending effect (big hit ending effect pattern) are selected, and a big hit ending effect start command corresponding to the selected big hit ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるV通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。なお、V通過の有無は後述するV通過指定フラグのON/OFFによって認識できる。 Further, the effect control microcomputer 91, in the effect mode setting process, a process for setting the effect mode after the big hit game based on the result of analysis of the big hit ending command and the presence or absence of V passage during the big hit game (the effect mode. Process for controlling). The presence/absence of V passage can be recognized by turning ON/OFF a V passage designation flag described later.

ステップS4316において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、V通過に伴うV通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン91は、V通過演出開始処理では、V通過があったことを示すV通過指定フラグをRAM94のV通過指定フラグ領域にONすると共に、当該V通過が、実行中の大当たり遊技における最初のV通過であるか否かを判定し、最初のV通過であれば、V通過を報知するためのV通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。最初のV通過でなければ、V通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットせずにV通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のV通過に応じてのみV通過演出が行われる。 In step S4316, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passage command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the V passage command has been stored in the reception buffer. If the V passage command is not received (NO in S4316), the process proceeds to step S4318, while if the V passage command is received (YES in S4316), the V passage effect start process associated with the V passage is performed (S4317). .. In the V passage effect start processing, the effect control microcomputer 91 turns on a V passage specifying flag indicating that there is a V passage in the V passage specifying flag area of the RAM 94, and at the same time, in the jackpot game during execution of the V passing. It is determined whether or not it is the first V passage, and if it is the first V passage, a V passage effect start command for notifying the V passage is set in the output buffer of the RAM 94. If it is not the first V passage, the V passage production start process is ended without setting the V passage production start command in the output buffer of the RAM 94. That is, the V passage effect is performed only in response to the first V passage in the jackpot game.

ステップS4318において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「01H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「02H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。 In step S4318, the production control microcomputer 91 determines whether or not the game state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the game state command is not received (NO in S4318), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4320, while if the game state command is received (YES in S4318), analyzes the game state command. The game state specified by the game state command is specified, and a game state setting process for setting the game state is performed (S4319). In the game state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the RAM 94. For example, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the RAM 94 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the RAM 94 when the game state indicated by the game state command is the normal probability state and the time saving state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the RAM 94 if the game state indicated by the game state command is the high probability state and the time saving state.

ステップS4320において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4320, the production control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the customer waiting command is not received (NO in S4320), the production control microcomputer 91 ends the received command analysis processing, while if the customer waiting command is received (YES in S4320), the customer waiting production standby processing. (S4321). In the customer waiting production standby process, the production control microcomputer 91 sets a waiting time (customer waiting production standby time: for example, 20 seconds) until the customer waiting production is started after the production symbols are stopped and displayed. Set to timer. It should be noted that whether or not this waiting time has elapsed is monitored in the customer waiting performance execution process of step S4203. When the production control microcomputer 91 determines in the customer waiting production execution process of step S4203 that the waiting time has elapsed, it sets a customer waiting production start command for starting the customer waiting production in the output buffer of the RAM 94.

[特図変動演出開始処理]
次に図35〜図36を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶し、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンを解析(特定)する(S4401)。なお、以下において、特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンのことを「特図変動パターン解析結果」ともいう。
[Special figure variation production start processing]
Next, the special figure variation effect start processing will be described with reference to FIGS. 35 to 36. In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 91 first stores the received special figure variation start command in the special figure variation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94, and the special figure variation start command indicates. The figure fluctuation pattern is analyzed (specified) (S4401). In the following, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command stored in the special figure fluctuation pattern analysis result storage unit 97 is also referred to as a “special figure fluctuation pattern analysis result”.

次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。停止演出図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図:以下、「特図解析結果」という)と特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブル(図示なし)を選択する。停止演出図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、停止特図の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値(停止演出図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定において、選択した停止演出図柄パターンテーブルに、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a stop effect symbol determination process for determining a combination of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped (hereinafter referred to as "stop effect symbol") (S4402). In the stop effect symbol determination processing, first, the contents of the stop special figure indicated by the symbol designating command already stored in step S4304 (type of jackpot symbol, lost special figure: hereinafter, "special figure analysis result") and special figure fluctuation pattern Based on the analysis result, the stop production design pattern determination table (not shown) for performing the stop production design determination for determining the stop production design is selected. A plurality of stop effect symbol pattern determination tables are provided in association with special figures and special figure fluctuation patterns. Therefore, the production control microcomputer 91 selects one stop production symbol pattern determination table associated with the type of stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop production symbol pattern determination table, the value of the random number for stop production symbol pattern determination (stop production symbol pattern determination value) is distributed to the stop production symbols so that the predetermined distribution ratio (%) is obtained. Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the random number counter for stop effect symbol pattern determination as the random number for stop effect symbol pattern determination, and the stop effect symbol pattern determination based on the acquired random number for stop effect symbol pattern determination. I do. The production control microcomputer 91, in the stop production design pattern determination, collates the obtained stop production design pattern random number to the selected stop production design pattern table, determines the stop production design, and determines the determined stop production design. The represented data is set in a predetermined area of the RAM 94.

次に、演出制御用マイコン91は、特図変動演出の演出内容(特図変動演出パターン)を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここで、図36を用いて特図変動演出パターン決定処理について説明する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs special figure variation effect pattern determination processing for determining the effect contents (special figure variation effect pattern) of the special figure variation effect (S4403). Here, the special figure variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

図36に示すように、演出制御用マイコン91は、特図変動演出パターン決定処理では最初に、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてSPリーチ又はLリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「SPリーチ」又は「Lリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4501)。演出制御用マイコン91は、SPリーチ又はLリーチが含まれていなければ(S4501でNO)ステップS4506に進む。一方、SPリーチ又はLリーチが含まれていれば(S4501でYES)、リーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をリーチパターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得したリーチパターン判定用乱数に基づいてリーチパターン(リーチ演出(SPリーチやLリーチ)の大まかな演出内容)を判定するリーチパターン判定を行う(S4503)。 As shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 91 first in the special figure variation effect pattern determination process, based on the special figure variation pattern analysis result, whether there is SP reach or L reach in the special figure variation effect to be performed from now on. In other words, in other words, it is determined whether or not the effect flow associated with the special figure variation pattern analysis result includes "SP reach" or "L reach" (S4501). The production control microcomputer 91 proceeds to step S4506 if SP reach or L reach is not included (NO in S4501). On the other hand, if SP reach or L reach is included (YES in S4501), the value indicated by the reach pattern determination random number counter is acquired as the reach pattern determination random number (S4502), and based on the acquired reach pattern determination random number. Reach pattern determination for determining the reach pattern (rough production contents of reach production (SP reach and L reach)) (S4503).

リーチパターン判定は、リーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図38に示すように、リーチパターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各リーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のリーチパターンにリーチパターン判定用乱数の値(リーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、リーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に応じたリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したリーチパターン判定用乱数を照合し、リーチパターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。 The reach pattern determination is performed using the reach pattern determination table. As shown in FIG. 38, a plurality of reach pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each of the reach pattern determination tables, the value of the reach pattern determination random number (reach pattern determination random number value) is assigned to a plurality of reach patterns so as to have a predetermined distribution ratio (%). In the reach pattern determination, the production control microcomputer 91 first selects one reach pattern determination table according to the special figure variation pattern analysis result, collates the obtained reach pattern determination random number with the selected table, and reaches. The pattern is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

次に、演出制御用マイコン91は、リーチ詳細パターン判定用乱数カウンタが示す値をリーチ詳細パターン判定用乱数として取得し(S4504)、取得したリーチ詳細パターン判定用乱数に基づいてリーチ詳細パターン(リーチ演出(SPリーチやLリーチ)の詳細な演出内容)を判定するリーチ詳細パターン判定を行う(S4505)。 Next, the production control microcomputer 91 acquires the value indicated by the reach detail pattern determination random number counter as a reach detail pattern determination random number (S4504), and based on the obtained reach detail pattern determination random number, the reach detail pattern (reach Reach detailed pattern determination for determining the production (detailed production contents of SP reach and L reach) is performed (S4505).

リーチ詳細パターン判定は、リーチ詳細パターン判定テーブルを用いて行われる。図39〜図46に示すように、リーチ詳細パターン判定テーブルは、リーチパターンに関連づけられて複数設けられている。そして、リーチパターンに関連づけられた各リーチ詳細パターン判定テーブルは、時間帯(現在の時刻)に関連付けられて複数設けられている。リーチ詳細パターン判定テーブルおよびリーチ詳細パターンについては後述する。そして、各リーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のリーチ詳細パターンにリーチ詳細パターン判定用乱数の値(リーチ詳細パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、リーチ詳細パターン判定において、まずは、ステップS4503におけるリーチパターン判定で決定されたリーチパターンおよび現在時刻が属する時間帯に応じたリーチ詳細パターン判定テーブルを1つ選択し、次に、選択したテーブルに、取得したリーチ詳細パターン判定用乱数を照合し、リーチ詳細パターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。 The reach detailed pattern determination is performed using the reach detailed pattern determination table. As shown in FIGS. 39 to 46, a plurality of reach detailed pattern determination tables are provided in association with reach patterns. Then, a plurality of reach detailed pattern determination tables associated with the reach patterns are provided in association with the time zone (current time). The reach detailed pattern determination table and the reach detailed pattern will be described later. Then, in each reach pattern determination table, the value of the random number for the reach detailed pattern determination (the random number value for the reach detailed pattern determination) is assigned to the plurality of reach detailed patterns so as to have a predetermined distribution ratio (%). There is. In the reach detail pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one reach detail pattern determination table corresponding to the reach pattern determined in the reach pattern determination in step S4503 and the time zone to which the current time belongs, and then The obtained random number for reach detailed pattern determination is collated with the selected table, the reach detailed pattern is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてNリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Nリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4506)。演出制御用マイコン91は、Nリーチがなければ(S4506でNO)ステップS4509に進み、Nリーチがあれば(S4506でYES)、Nリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をNリーチパターン判定用乱数として取得し(S4507)、取得したNリーチパターン判定用乱数に基づいてNリーチパターン(Nリーチの演出内容)を判定するNリーチパターン判定を行う(S4508)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is N reach in the special figure change effect to be performed based on the special figure change pattern analysis result, in other words, the effect associated with the special figure change pattern analysis result. It is determined whether the flow includes “N reach” (S4506). The production control microcomputer 91 proceeds to step S4509 if there is no N reach (NO in S4506), and if there is N reach (YES in S4506), sets the value indicated by the random number counter for N reach pattern determination to the random number for N reach pattern determination. (S4507), and the N reach pattern determination for determining the N reach pattern (contents of the N reach) based on the obtained random number for N reach pattern determination is performed (S4508).

Nリーチパターン判定は、Nリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Nリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Nリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のNリーチパターン(Nリーチの演出内容)にNリーチパターン判定用乱数の値(Nリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたNリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチパターン判定用乱数を照合し、Nリーチパターン(Nリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The N reach pattern determination is performed using the N reach pattern determination table. Although not shown here, a plurality of N reach pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each N reach pattern determination table, the value of the random number for N reach pattern determination (randomness for N reach pattern determination is set for a plurality of N reach patterns (contents of N reach) so that a predetermined distribution ratio (%) is achieved. Numbers) are distributed. In the N reach pattern determination, the production control microcomputer 91 first selects one N reach pattern determination table corresponding to the special figure variation pattern indicated by the special figure variation pattern analysis result, and acquires the acquired N reach in the selected table. The random numbers for pattern determination are collated to determine the N reach pattern (effect contents of N reach) and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出において通常変動があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「通常変動」が含まれているか否かを判定する(S4509)。演出制御用マイコン91は、通常変動がなければ(S4509でNO)特図変動演出パターン決定処理を終了して特図変動演出開始処理に処理を戻す。一方、通常変動があれば(S4509でYES)、通常変動パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動パターン判定用乱数として取得し(S4510)、取得した通常変動パターン判定用乱数に基づいて通常変動の演出内容(通常変動種別)を判定する通常変動パターン判定を行い(S4511)、特図変動演出パターン決定処理を終了して特図変動演出開始処理に処理を戻す。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a normal change in the special figure change effect to be performed based on the special figure change pattern analysis result, in other words, an effect associated with the special figure change pattern analysis result. It is determined whether or not the flow includes "normal fluctuation" (S4509). If there is no normal fluctuation (NO in S4509), the effect control microcomputer 91 ends the special figure fluctuation effect pattern determination processing and returns to the special figure fluctuation effect start processing. On the other hand, if there is normal fluctuation (YES in S4509), the value indicated by the normal fluctuation pattern determination random number counter is acquired as the normal fluctuation pattern determination random number (S4510), and normal fluctuation is performed based on the acquired normal fluctuation pattern determination random number. The normal variation pattern determination for determining the effect contents (normal variation type) is performed (S4511), the special figure variation effect pattern determination process is ended, and the process is returned to the special figure variation effect start process.

通常変動パターン判定は、通常変動パターン判定テーブルを用いて行われる。通常変動パターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の通常変動パターン(通常変動の演出内容)に通常変動パターン判定用乱数の値(通常変動パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動パターン判定用乱数を照合し、通常変動パターン(通常変動の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The normal fluctuation pattern determination is performed using a normal fluctuation pattern determination table. Although not shown here, a plurality of normal fluctuation pattern determination tables are provided in association with special figure fluctuation patterns. In each normal fluctuation pattern determination table, a value of random number for normal fluctuation pattern determination (normal fluctuation pattern determination randomness) is set for a plurality of normal fluctuation patterns (contents of normal fluctuation) so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Numbers) are distributed. In the normal variation pattern determination, the production control microcomputer 91 first selects one normal variation pattern determination table associated with the special figure variation pattern analysis result, and stores the acquired normal variation pattern determination random number in the selected table. By collating, a normal fluctuation pattern (contents of normal fluctuation effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

説明を特図変動演出開始処理(S4306)に戻す。特図変動演出パターン決定処理において、リーチ詳細パターン、Nリーチパターン、および通常変動パターンなどで構成される特図変動演出パターンが決定されれば、特図変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる特図変動演出の演出内容(特図変動演出パターン)が決まることとなる。 The description is returned to the special figure variation effect start processing (S4306). In the special figure variation effect pattern determination process, if the special figure variation effect pattern composed of the reach detail pattern, the N reach pattern, the normal variation pattern, etc. is determined, the time of the special figure variation effect and the variation display mode of the effect symbol The effect contents (special figure change effect pattern) of the special figure change effect including the presence/absence of the reach effect, the content of the reach effect, the type of effect development configuration, and the like are determined.

次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止特図、および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4404)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー11から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ12で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動装置13で行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4404でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動装置13を作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Next, the effect control microcomputer 91 sets a special figure fluctuation effect start command indicating the effect contents of the special figure fluctuation effect including the determined stop special figure and special figure fluctuation effect pattern in the output buffer of the RAM 94 (S4404). ). In the special figure variation effect start command, in addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 7, the special figure variation effect by the sound output from the speaker 11 and the special figure variation by the light emission performed by the frame lamp 12 are performed. The effect contents of the effect and the effect contents of the special figure variation effect by the operation performed by the board movable device 13 are included. When the special figure variation effect start command set in step S4404 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the control ROM 103. The special figure variation effect by the image is performed on the display unit 7a of the image display device 7. Further, the effect control microcomputer 91, while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 100 is being performed, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 100. In response to this, a voice is output from the speaker 11 via the voice control circuit 106 (a special figure variation effect by voice is executed), and the frame lamp 12 is caused to emit light via the lamp control circuit 107 (a special figure by light emission). (Variation effect is executed), and the board movable device 13 is operated (the special figure variation effect by operation is executed).

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間(特図変動演出時間)として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間(特図変動演出経過時間)の計測を開始する(S4405)。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the special figure change time indicated by the special figure change pattern as the special figure change effect time (special figure change effect time) in the special figure change effect timer to start the special figure change effect. The measurement of the time that has elapsed since the start of the process (elapsed time of special figure variation effect) is started (S4405). The special figure change effect time set in the special figure change effect timer is updated every 10 ms for 10 ms by the effect timer update processing in step S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the special figure variation effect elapsed time by the special figure variation effect timer.

次に、演出制御用マイコン91は、予告演出実行判定用乱数カウンタが示す値を予告演出実行判定用乱数として取得し(S4406)、取得した予告演出実行判定用乱数に基づいて予告演出の実行の可否を判定する予告演出実行判定を行う(S4407)。 Next, the effect control microcomputer 91 acquires a value indicated by the random number counter for predictive effect execution determination as a random number for predictive effect execution determination (S4406), and executes the predictive effect based on the acquired random number for predictive effect execution determination. A notice effect execution determination for determining whether or not it is possible is made (S4407).

予告演出実行判定は、予告演出実行判定テーブルを用いて行われる。図47に示すように、予告演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各予告演出実行判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、予告演出の実行の可否に予告演出実行判定用乱数の値(予告演出実行判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、予告演出実行判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた予告演出実行判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した予告演出実行判定用乱数を照合し、予告演出の実行の可否を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The notice effect execution determination is performed using the notice effect execution determination table. As shown in FIG. 47, a plurality of notice effect execution determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each of the notice production execution determination tables, the value of the random number for notice production execution determination (random number value for notice production execution determination) is distributed depending on whether or not the notice production is executed so as to have a predetermined distribution ratio (%). There is. In the notice effect execution determination, the effect control microcomputer 91 first selects one notice effect execution determination table corresponding to the special figure variation pattern indicated by the special figure variation pattern analysis result, and acquires the obtained notice effect in the selected table. The execution determination random number is collated to determine whether or not the notice effect can be executed and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4407の予告演出実行判定の判定結果に基づいて、これから行う特図変動演出において予告演出を実行するか否かを判定する(S4408)。演出制御用マイコン91は、予告演出を実行しなければ(S4408でNO)特図変動演出開始処理を終え、予告演出を実行すれば(S4408でYES)予告演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を予告演出パターン判定用乱数として取得し(S4409)、取得した予告演出パターン判定用乱数に基づいて予告演出パターンを判定する予告演出パターン判定を行う(S4410)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to execute the notice effect in the special figure variation effect to be performed based on the determination result of the notice effect execution determination in step S4407 (S4408). If the notice effect is not executed (NO in S4408), the effect control microcomputer 91 finishes the special figure variation effect start processing, and if the notice effect is executed (YES in S4408), the value indicated by the random number counter for notice effect pattern determination is set. It is acquired as a random number for advance notice effect pattern determination (S4409), and advance notice effect pattern determination is performed to determine the advance notice effect pattern based on the obtained random number for advance notice effect pattern determination (S4410).

予告演出パターン判定は、予告演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図48に示すように、予告演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各予告演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、予告演出パターンに予告演出パターン判定用乱数の値(予告演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、予告演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた予告演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した予告演出パターン判定用乱数を照合し、予告演出パターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。なお、予告演出パターンは、予告演出の演出内容に関連付けられている。予告演出パターンについては後述する。 The notice production pattern determination is performed using a notice production pattern determination table. As shown in FIG. 48, a plurality of notice effect pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each of the notice effect pattern determination tables, the value of the notice effect pattern determination random number (the notice effect pattern determination random number value) is assigned to the notice effect pattern so as to have a predetermined distribution ratio (%). In the notice effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one notice effect pattern determination table corresponding to the special figure change pattern indicated by the special figure change pattern analysis result, and acquires the obtained notice effect in the selected table. The random numbers for pattern determination are collated, the notice effect pattern is determined and set in a predetermined area of the RAM 94. The notice effect pattern is associated with the effect contents of the notice effect. The notice production pattern will be described later.

次に、演出制御用マイコン91は、RAM94の所定領域に予告演出の実行を示す予告演出実行フラグをONし(S4411)、RAM94に設けられた予告演出タイマに、特図変動演出が開始されてから予告演出を実行するまでの時間(予告演出の開始時間)をセットし(S4412)、特図変動演出開始処理を終了する。なお、予告演出タイマにセットされた予告演出の開始時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、予告演出タイマによって、予告演出が開始される時間を認識することができる。また、第1実施形態では、予告演出の開始時間は3秒に設定されている。ただし、予告演出の開始時間はこの時間に限られず、適宜に設定しても良い。 Next, the effect control microcomputer 91 turns on the notice effect execution flag indicating execution of the notice effect in a predetermined area of the RAM 94 (S4411), and the notice effect timer provided in the RAM 94 starts the special figure variation effect. The time from the execution of the notice effect to the notice effect (start time of the notice effect) is set (S4412), and the special figure variation effect start processing ends. The start time of the notice effect set in the notice effect timer is updated every 10 ms for 10 ms by the effect timer updating process in step S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the time when the advance effect is started by the advance effect timer. Further, in the first embodiment, the start time of the notice effect is set to 3 seconds. However, the start time of the notice production is not limited to this time, and may be set appropriately.

[特別演出制御処理]
次に図37(A)を用いて特別演出制御処理について説明する。演出制御用マイコン91は、特別演出制御処理ではまず、RTC99が示す時刻が、図45に示す特別演出制御テーブルに示す特別演出の開始時刻であるか否かを判定する(S4601)。演出制御用マイコン91は、特別演出の開始時刻でなければ(S4601でNO)特別演出制御処理を終える。一方、特別演出の開始時刻であれば(S4601でYES)、開始時刻に応じた特別演出の演出内容を示す特別演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4602)、特別演出制御処理を終える。
[Special control processing]
Next, the special effect control process will be described with reference to FIG. In the special effect control processing, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the time indicated by the RTC 99 is the start time of the special effect shown in the special effect control table shown in FIG. 45 (S4601). The effect control microcomputer 91 ends the special effect control process if it is not the start time of the special effect (NO in S4601). On the other hand, if it is the start time of the special effect (YES in S4601), a special effect start command indicating the effect contents of the special effect corresponding to the start time is set in the output buffer of the RAM 94 (S4602), and the special effect control process is executed. Finish.

特別演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による特別演出の他に、スピーカー11から出力される音声による特別演出の演出内容(特別演出用のBGMや選手の声など)、および枠ランプ12で行われる発光による特別演出の演出内容が含まれている。ステップS4602でセットされた特別演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示部7aに縮小画面7bを形成させ、それまで実行していた特図変動演出などの演出の続きを縮小画面7bで行うと共に、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による特別演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による特別演出が行われている間、画像制御基板100に送信された特別演出開始コマンドが示す特別演出の演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声を出力させ(音声による特別演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12を発光させる(発光による特別演出を実行する)。 In the special effect start command, in addition to the special effect by the image displayed on the image display device 7, the effect contents of the special effect by the sound output from the speaker 11 (BGM for the special effect, the voice of the player, etc.) and the frame. The effect contents of the special effect by the light emission performed by the lamp 12 are included. When the special effect start command set in step S4602 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 causes the display unit 7a to form the reduced screen 7b, until then. Continuation of the effect such as the special figure variation effect that has been executed is performed on the reduced screen 7b, a predetermined effect image is read from the control ROM 103, and a special effect by the image is performed on the display unit 7a of the image display device 7. Further, the effect control microcomputer 91, during the special effect by the image performed by the image control board 100, according to the effect content of the special effect indicated by the special effect start command transmitted to the image control board 100. A voice is output from the speaker 11 through the voice control circuit 106 (a special effect by voice is executed), and the frame lamp 12 is caused to emit light through the lamp control circuit 107 (a special effect by light emission is executed).

[予告演出制御処理]
次に図37(B)を用いて予告演出制御処理について説明する。演出制御用マイコン91は、予告演出制御処理ではまず、予告演出実行フラグがONであるか否かを判定する(S4701)。演出制御用マイコン91は、予告演出実行フラグがONでなければ(S4701でNO)予告演出制御処理を終える。一方、予告演出実行フラグがONであれば(S4701でYES)、予告演出タイマに基づいて予告演出の開始時間であるか否かを判定する(S4702)。
[Advance notice control processing]
Next, the notice effect control process will be described with reference to FIG. In the notice effect control process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the notice effect execution flag is ON (S4701). The production control microcomputer 91 ends the advance production control process if the advance production execution flag is not ON (NO in S4701). On the other hand, if the notice effect execution flag is ON (YES in S4701), it is determined whether it is the start time of the notice effect based on the notice effect timer (S4702).

演出制御用マイコン91は、予告演出の開始時間でなければ(S4702でNO)予告演出制御処理を終える。一方、予告演出の開始時間であれば(S4702でYES)、予告演出実行フラグをOFFし(S4703)、ステップS4410でセットされた予告演出データが示す予告演出パターンおよびRTC99が計時する現在の時刻が属する時間帯に応じた予告演出の演出内容を示す予告演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4704)、予告演出制御処理を終える。 The effect control microcomputer 91 ends the announcement effect control process if it is not the start time of the announcement effect (NO in S4702). On the other hand, if it is the start time of the notice production (YES in S4702), the notice production execution flag is turned off (S4703), and the notice production pattern indicated by the notice production data set in step S4410 and the current time measured by the RTC 99 are set. The advance notice effect start command indicating the effect contents of the advance notice effect according to the time zone to which it belongs is set in the output buffer of the RAM 94 (S4704), and the advance notice effect control processing is ended.

予告演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による予告演出の他に、スピーカー11から出力される音声による予告演出の演出内容(キャラクタの音声など)などが含まれていることがある。ステップS4704でセットされた予告演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、表示部7a(縮小画面7bを含む)にて画像による予告演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による予告演出が行われている間、画像制御基板100に送信された予告演出開始コマンドが示す予告演出の演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声を出力させる(音声による予告演出を実行する)。なお、予告演出の演出内容と予告演出パターンおよび時間帯との関係については後述する。 The advance notice effect start command may include, in addition to the advance notice effect by the image displayed on the image display device 7, the effect contents of the advance notice effect by the sound output from the speaker 11 (such as the voice of the character). .. When the advance notice effect start command set in step S4704 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined effect image from the control ROM 103 and displays it. The part 7a (including the reduced screen 7b) gives a notice effect by an image. Further, the effect control microcomputer 91, while performing the notice effect by the image performed by the image control board 100, according to the effect content of the notice effect indicated by the notice effect start command transmitted to the image control board 100, A voice is output from the speaker 11 via the voice control circuit 106 (a notice effect is performed by voice). The relationship between the effect contents of the notice effect, the notice effect pattern, and the time zone will be described later.

次に、図39〜図46に示すリーチ詳細パターン判定テーブルおよびリーチ詳細パターンについて説明する。 Next, the reach detailed pattern determination table and the reach detailed pattern shown in FIGS. 39 to 46 will be described.

最初に、リーチ詳細パターンの前提となるリーチパターンについて説明する。第1実施形態では、特図変動演出で行われる演出としてLリーチが設けられており、Lリーチのリーチパターン(Lリーチパターン)として、Lリーチ1とLリーチ2がある。Lリーチ1には大当たりの場合のLリーチ11とハズレの場合のLリーチ12とがある。同様に、Lリーチ2にも大当たりの場合のLリーチ21とハズレの場合のLリーチ22とがある。Lリーチ1は、基本的にAチーム〜Cチームのマネージャーに関連する演出内容である。Lリーチ2は、基本的にAチーム〜Cチームの各学校のチアリーダー部に関連する演出内容である。 First, a reach pattern which is a premise of the reach detail pattern will be described. In the first embodiment, L reach is provided as an effect performed in the special figure variation effect, and there are L reach 1 and L reach 2 as L reach patterns (L reach patterns). The L reach 1 includes an L reach 11 for a big hit and an L reach 12 for a loss. Similarly, the L reach 2 has an L reach 21 for a big hit and an L reach 22 for a loss. L-reach 1 is the production contents basically related to the managers of teams A to C. L-reach 2 is a production content basically related to the cheerleader section of each school of team A to team C.

また、第1実施形態では、特図変動演出で行われる演出としてSPリーチが設けられており、SPリーチのリーチパターン(SPリーチパターン)として、SPリーチ1とSPリーチ2がある。SPリーチ1には大当たりの場合のSPリーチ11とハズレの場合のSPリーチ12とがある。同様に、SPリーチ2にも大当たりの場合のSPリーチ21とハズレの場合のSPリーチ22とがある。SPリーチ1は、基本的にAチーム〜Cチームの監督に関連する演出内容である。Lリーチ2は、基本的にAチーム〜Cチームの各学校のトレーニング用の最新設備に関連する演出内容である。 Further, in the first embodiment, SP reach is provided as an effect performed in the special figure variation effect, and SP reach 1 and SP reach 2 are provided as SP reach reach patterns (SP reach patterns). The SP reach 1 includes an SP reach 11 for a big hit and an SP reach 12 for a loss. Similarly, the SP reach 2 includes an SP reach 21 for a big hit and an SP reach 22 for a loss. SP reach 1 is a production content basically related to the supervision of teams A to C. The L reach 2 is basically the contents of the production related to the latest equipment for training in each school of the A team to the C team.

そして、Lリーチ11、Lリーチ21、Lリーチ12、およびLリーチ22には、さらに詳細な演出内容がLリーチ詳細パターンとして設定されている。また、SPリーチ11、SPリーチ21、SPリーチ12、およびSPリーチ22には、さらに詳細な演出内容がSPリーチ詳細パターンとして設定されている。 Then, in the L reach 11, the L reach 21, the L reach 12, and the L reach 22, more detailed effect contents are set as the L reach detailed pattern. Further, in SP reach 11, SP reach 21, SP reach 12, and SP reach 22, more detailed effect contents are set as SP reach detailed patterns.

ここで、リーチ詳細パターン判定テーブルについて説明する。リーチ詳細パターン判定テーブルは、リーチパターン毎に設けられている。そして、各リーチ詳細パターン判定テーブルは、時刻(時間帯)に関連付けられている。時刻(時間帯)は、図50に示すように、各特別演出が行われている時刻(時間帯)と、特別演出間の特別演出が行われていない時刻(時間帯)とで区別される。そして、図50に示すように、この区分されている時間帯に対して時刻(時間帯)を識別するための時間帯名称を付す。 Here, the reach detailed pattern determination table will be described. The reach detailed pattern determination table is provided for each reach pattern. Each reach detailed pattern determination table is associated with time (time zone). As shown in FIG. 50, the time (time zone) is distinguished by the time (time zone) in which each special effect is performed and the time (time zone) in which no special effect is performed between the special effects. .. Then, as shown in FIG. 50, a time zone name for identifying the time (time zone) is added to the divided time zones.

時間帯に関連付けられたリーチ詳細パターン判定テーブルには、AチームとBチームが試合をするノーマル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、BチームとCチームが試合をするノーマル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、CチームとAチームが試合をするノーマル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、スペシャル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、特別演出が実行されていない時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、がある。 The reach detail pattern determination table associated with the time zone includes the reach detail pattern determination table used during the time period in which the normal special production in which the A team and the B team play a match is executed, and the B team and the C team play the game. And a reach detailed pattern determination table used during the time period in which the normal special effect is performed, and a reach detailed pattern determination table used during the time period in which the normal special effect is performed in which the C team and the A team play a match. , A reach detail pattern determination table used during a time period when the special special effect is executed, and a reach detail pattern determination table used during a time period when the special effect is not performed.

なお、以下において、AチームとBチームが試合をするノーマル特別演出が実行される時間帯(時間帯03、05、15、17)を「ノーマルAの時間帯」と称する。同様に、BチームとCチームが試合をするノーマル特別演出が実行される時間帯(時間帯07、09、19、21)、CチームとAチームが試合をするノーマル特別演出が実行される時間帯(時間帯11、13、23、25)、スペシャル特別演出が実行される時間帯(時間帯01、27)、および特別演出が実行されていない時間帯(時間帯02、04、06、08、10、12、14、16、18、20、22、24、26)をそれぞれ、「ノーマルBの時間帯」、「ノーマルCの時間帯」、「スペシャルの時間帯」、および「非実行の時間帯」と称することがある。 In the following, the time zone (time zones 03, 05, 15, 17) in which the normal special effects in which team A and team B play a match are executed will be referred to as the “normal A time zone”. Similarly, the time period (normal time 07, 09, 19, 21) during which the B and C teams play a match, and the time when the C and A teams play the normal special effect. Time zone (time zones 11, 13, 23, 25), time zone during which special special effects are performed (time zones 01, 27), and time zone during which special effects are not performed (time zones 02, 04, 06, 08) , 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26), respectively, for “normal B time zone”, “normal C time zone”, “special time zone”, and “non-execution time”. Sometimes called "time zone".

このように時間帯に関連付けられたリーチ詳細パターン判定テーブルで選択可能なリーチ詳細パターンは異なっている。すなわち、同一のリーチパターンに関連付けられたリーチ詳細パターン判定テーブルであっても、時間帯によって、選択可能なリーチ詳細パターンが異なる。つまり、時間帯よって異なる演出内容のLリーチやSPリーチが実行される。そして、各時間帯によって選択可能なLリーチ11、Lリーチ21、Lリーチ12、Lリーチ22、SPリーチ11、SPリーチ21、SPリーチ12、およびSPリーチ22などのリーチ詳細パターンは、その時間帯がノーマル特別演出の時間帯であれば、その時間帯で実行されているノーマル特別演出の演出内容に高い関連性を有する演出内容に設定されている。 In this way, the reach detail patterns selectable in the reach detail pattern determination table associated with the time zone are different. That is, even with the reach detail pattern determination tables associated with the same reach pattern, the reach detail patterns that can be selected differ depending on the time period. That is, L reach and SP reach having different effect contents depending on the time zone are executed. Then, the reach detail patterns such as L reach 11, L reach 21, L reach 12, L reach 22, SP reach 11, SP reach 21, SP reach 12, and SP reach 22 that can be selected according to each time zone are the time. If the band is the time zone of the normal special effect, the effect content having high relevance to the effect content of the normal special effect executed in the time zone is set.

例えば、ノーマルAの時間帯であれば、AチームとBチームが試合をするノーマル特別演出に応じて、SPリーチ11詳細パターンは、AチームやBチームの選手が監督の指導の下で特訓し、所定の選手が必殺技の習得に成功する演出内容に設定されている。また、SPリーチ12詳細パターンは、AチームやBチームの選手が監督の指導の下で特訓するが、所定の選手が必殺技の習得に失敗する演出内容に設定されている。また、SPリーチ21詳細パターンは、AチームやBチームの選手が最新設備で特訓し、所定の選手が必殺技の習得に成功する演出内容に設定されている。また、SPリーチ22詳細パターンは、AチームやBチームの選手が最新設備で特訓するが、所定の選手が必殺技の習得に失敗する演出内容に設定されている。さらに、Lリーチ11詳細パターンは、AチームやBチームの選手がマネージャーの見ている前で特訓し、実力がUPする演出内容に設定されている。また、Lリーチ12詳細パターンは、AチームやBチームの選手がマネージャーの見ている前で特訓するが、怪我をして実力DOWNする演出内容に設定されている。また、Lリーチ21詳細パターンは、AチームやBチームの選手が、チアリーダー部が見ている前で特訓し、実力がUPする演出内容に設定されている。また、Lリーチ22詳細パターンは、AチームやBチームの選手が、チアリーダー部が見ている前で特訓するが、怪我をして実力DOWNする演出内容に設定されている。このように、表示部7aにおける縮小画面7b以外の大部分で、AチームとBチームの試合が行われているときに、縮小画面7bで、当該試合に強く関連するAチームとBチームの特訓シーンなどが流れることで、ノーマル特別演出に厚みを持たせ、ノーマル特別演出の演出効果を高めることができる。 For example, in the normal A time zone, the SP reach 11 detailed pattern is trained by the players of the A and B teams under the supervision of the manager according to the normal special production in which the A team and the B team play a match. , The content of the performance is set so that a predetermined player succeeds in acquiring a special move. Further, the SP reach 12 detailed pattern is set to the effect contents in which the players of the A team and the B team make special training under the supervision of the manager, but a predetermined player fails to acquire the special move. Further, the SP reach 21 detailed pattern is set so that players of teams A and B can make special training with the latest equipment, and a predetermined player can successfully acquire a special move. In addition, the SP reach 22 detailed pattern is set so that players of teams A and B train specially with the latest equipment, but predetermined players fail to acquire special moves. Furthermore, the detailed pattern of the L reach 11 is set so that the players of the teams A and B can make special training before the manager sees it and the ability can be improved. In addition, the L reach 12 detailed pattern is set to the content of the performance in which the players of teams A and B are trained in front of the manager, but injured and the ability is down. In addition, the L reach 21 detailed pattern is set so that the players of the A team and the B team make special training before the cheerleader section sees it and the ability is improved. In addition, the detailed pattern of the L reach 22 is set so that the players of the A team and the B team will be trained before the cheerleading team sees it, but will be injured and down abilities. As described above, when a match between team A and team B is played on most of the display screen 7a other than the thumbnail screen 7b, special training for team A and team B that is strongly related to the match is displayed on the thumbnail screen 7b. The flow of scenes makes the normal special effect thicker and enhances the effect of the normal special effect.

また、非実行の時間帯であれば、SPリーチ11詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、特別演出で登場する各チームの凄腕監督に監督の依頼をし、成功する演出内容に設定されている。また、SPリーチ12詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、特別演出で登場する各チームの凄腕監督に監督の依頼をするが、失敗する演出内容に設定されている。また、SPリーチ21詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、それぞれの学校の校長先生に最新設備の導入を依頼し、成功する演出内容に設定されている。また、SPリーチ22詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、それぞれの学校の校長先生に最新設備の導入を依頼するが、失敗する演出内容に設定されている。さらに、Lリーチ11詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、それぞれのチームの学校で一番人気の女子生徒にマネージャーを依頼し、成功する演出内容に設定されている。また、Lリーチ12詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、それぞれのチームの学校で一番人気の女子生徒にマネージャーを依頼するが、失敗する演出内容に設定されている。また、Lリーチ21詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、それぞれのチームの学校のチアリーダー部に試合での応援を依頼し、成功する演出内容に設定されている。また、Lリーチ22詳細パターンは、Aチーム、Bチーム、またはCチームの選手が、それぞれのチームの学校のチアリーダー部に試合での応援を依頼するが、失敗する演出内容に設定されている。このように、特別演出が実行されていないときに、Aチーム〜Cチームの選手が行う試合とは直接関係ないが、間接的には関連する依頼や導入のシーンが流れることで、パチンコ遊技機PY1の遊技全体を通してノーマル特別演出に厚みを持たせ、ノーマル特別演出の演出効果を高めることができる。 Also, in the non-execution time period, the SP reach 11 detailed pattern will be successful if the player of team A, team B, or team C requests the supervising director of each team who appears in the special direction to supervise. It is set to the contents of the performance. In addition, the SP reach 12 detailed pattern is set so that the players of team A, team B, or team C request the supervising director of each team who appears in the special production to supervise, but fail. Further, the SP reach 21 detailed pattern is set so that the player of team A, team B, or team C requests the principal of each school to install the latest equipment and succeeds. In addition, the SP reach 22 detailed pattern is set so that the players of team A, team B, or team C request the principal of each school to install the latest equipment, but fail. Further, the L reach 11 detailed pattern is set so that the players of team A, team B, or team C request the manager from the most popular female student in the school of each team to succeed. In addition, the L reach 12 detailed pattern is set so that the players of team A, team B, or team C request the manager from the most popular female student in each team's school, but fail. .. Further, the L reach 21 detailed pattern is set so that the players of the team A, the team B, or the team C request the cheerleaders of the schools of the respective teams to support the match in the match and succeed. In addition, the L reach 22 detailed pattern is set so that the players of team A, team B, or team C request cheerleaders from their respective schools to cheer for the match, but fail. .. In this way, when the special production is not executed, it is not directly related to the game played by the players of the teams A to C, but indirectly through the related request and introduction scenes, the pachinko machine The normal special effect can be made thick throughout the PY1 game, and the effect of the normal special effect can be enhanced.

さらに、スペシャルの時間帯であれば、SPリーチ11詳細パターンおよびSPリーチ21詳細パターンは、Aチーム〜Cチームの選抜選手が合同で激しい特訓を行い、高度な連係プレーの習得に成功する演出内容に設定されている。また、SPリーチ12詳細パターンおよびSPリーチ22詳細パターンは、Aチーム〜Cチームの選抜選手が合同で激しい特訓するが、高度な連係プレーの習得に失敗する演出内容に設定されている。さらに、Lリーチ11詳細パターンおよびLリーチ詳細パターン21は、Aチーム〜Cチームの選抜選手が合同で通常の特訓を行い、基本的な連係プレーの習得に成功する演出内容に設定されている。また、Lリーチ12詳細パターンおよびLリーチ詳細パターン22は、Aチーム〜Cチームの選抜選手が合同で通常の特訓をし、基本的な連係プレーの習得に失敗する演出内容に設定されている。演出内容に設定されている。このように、表示部7aにおける縮小画面7b以外の大部分で、Aチーム〜Cチームの選抜選手と外国チームの試合が行われているときに、縮小画面7bで、当該試合に強く関連するAチーム〜Cチームの選抜選手の特訓シーンが流れることで、スペシャル特別演出に厚みを持たせ、スペシャル特別演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in the special time zone, the SP reach 11 detailed pattern and the SP reach 21 detailed pattern will allow the selected players from teams A to C to jointly perform intense special training and succeed in mastering advanced coordination play. Is set to. The SP reach 12 detailed pattern and the SP reach 22 detailed pattern are set so that the selected players of the A team to the C team jointly and intensively train, but fail to acquire advanced cooperative play. Further, the L-reach 11 detailed pattern and the L-reach detailed pattern 21 are set to the effect contents in which the selected players of the A team to the C team jointly perform normal special training and succeed in mastering the basic linked play. Further, the L reach 12 detailed pattern and the L reach detailed pattern 22 are set to effect contents in which the selected players of the A team to the C team jointly perform normal special training and fail to acquire basic linked play. It is set to the contents of the performance. As described above, when a match between the selected players of teams A to C and a foreign team is being played on most of the display screen 7a other than the reduced screen 7b, on the reduced screen 7b, A strongly related to the match is displayed. The special training scenes for the selected players of teams C to C can be played, and the special special performance can be made thicker and the special special performance effects can be enhanced.

なお、以下において、ノーマルA〜ノーマルCの時間帯に、LリーチまたはSPリーチとして行われる演出を「ノーマル特別演出強関連演出」ともいう。またスペシャルの時間帯に、LリーチまたはSPリーチとして行われる演出を「スペシャル特別演出強関連演出」ともいう。さらに、非実行の時間帯に、LリーチまたはSPリーチとして行われる演出を「ノーマル特別演出弱関連演出」ともいう。さらに、「ノーマル特別演出強関連演出」と「スペシャル特別演出強関連演出」とを総称して「特別演出強関連演出」ともいう。また、「特別演出強関連演出」と「ノーマル特別演出弱関連演出」とを総称して「特別演出関連演出」ともいう。 In the following, during the time period from normal A to normal C, the effect performed as L reach or SP reach is also referred to as "normal special effect strong related effect". In addition, the production performed as L reach or SP reach during the special time period is also referred to as "special special production strong relation production". Furthermore, an effect performed as L reach or SP reach during a non-execution time period is also referred to as "normal special effect weak related effect". Further, the "normal special effect strong related effect" and the "special special effect strong related effect" are collectively referred to as "special effect strong related effect". The "special effect strong related effect" and the "normal special effect weak related effect" are also collectively referred to as "special effect related effect".

また、特別演出強関連演出およびノーマル特別演出弱関連演出は、頻繁には出現しないLリーチまたはSPリーチで行われるため、特に、特別演出が実行されているときに、煩雑になって特別演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。 Further, since the special effect strong related effect and the normal special effect weak related effect are performed by the L reach or the SP reach that does not appear frequently, especially when the special effect is executed, the special effect becomes complicated and It is possible to prevent the production effect from decreasing.

次に、予告演出パターンについて説明する。上述の通り、特図変動パターン決定処理において、予告演出の演出内容に関連付けられた予告演出パターン(予告演出パターン1〜予告演出パターン3)が決定される。この予告演出パターンが表す演出内容は時間帯によって異なる。ここで、予告演出パターンが表す演出内容に関連付けられた時間帯の区分は特別演出の実行中と非実行中とで異なる。 Next, the notice production pattern will be described. As described above, in the special figure variation pattern determination process, the notice production patterns (preceding notice pattern 1 to notice production pattern 3) associated with the effect contents of the notice production are determined. The content of the presentation represented by this notice production pattern varies depending on the time of day. Here, the division of the time zone associated with the effect content represented by the notice effect pattern is different during execution and non-execution of the special effect.

特別演出の非実行中に予告演出パターンが表す演出内容に関連付けられた時間帯(非実行中予告演出パターン用時間帯)は、図50に示す時間帯に設定されている。一方、特別演出の実行中に予告演出パターンが表す演出内容に関連付けられた時間帯(実行中予告演出パターン用時間帯)は、図50に示す時間帯をさらに細分化した時間帯で設定されている。実行中予告演出パターン用時間帯は、各特別演出に対応する時間帯がその特別演出の状況(サッカーの試合の展開内容)に基づいて分けられている。なお、以下において、図50に示す時間帯を「第1時間帯」と称し、各特別演出に対応する時間帯がその特別演出の状況(サッカーの試合の展開内容)に基づいて分けられた時間帯を「第2時間帯」と称する。 The time zone associated with the effect content represented by the notice effect pattern during the non-execution of the special effect (the time zone for the notice effect pattern during non-execution) is set to the time period shown in FIG. On the other hand, the time zone associated with the effect content represented by the notice effect pattern during the execution of the special effect (time zone for the notice effect pattern being executed) is set to a time zone further subdivided from the time zone shown in FIG. There is. In the time zone for the preliminary announcement effect pattern during execution, the time zone corresponding to each special effect is divided based on the state of the special effect (contents of the soccer game development). In the following, the time zone shown in FIG. 50 is referred to as “first time zone”, and the time zone corresponding to each special effect is divided based on the situation of the special effect (contents of a soccer match). The band is referred to as a "second time period".

第2時間帯は、その第2時間帯が属する第1時間帯に応じた特別演出のサッカーの試合の状況に沿った場面で大まかに分けられている。例えば、時間帯03であると、図51に示すように、特別演出の状況(試合の場面)に沿って9つの時間帯(時間帯03-1〜時間帯03-9)に分けられている。この9つの第2時間帯が、第1時間帯である時間帯03を構成する第2時間帯となる。 The second time zone is roughly divided into scenes in accordance with the situation of a soccer game of a special effect according to the first time zone to which the second time zone belongs. For example, in the time zone 03, as shown in FIG. 51, the time zone is divided into nine time zones (time zone 03-1 to time zone 03-9) according to the situation of the special effect (scene of the game). .. The nine second time zones are the second time zones configuring the time zone 03 which is the first time zone.

そして、各予告演出パターン(予告演出パターン1〜予告演出パターン3)の演出内容は第2時間帯ごとに設定されている。詳細には、その第2時間帯における特別演出の状況に応じた(試合展開に合わせた)予告演出の演出内容が各予告演出パターンに対応付けられている。 Then, the effect contents of each of the notice effect patterns (notice effect pattern 1 to notice effect pattern 3) are set for each second time period. In detail, the effect contents of the notice effect according to the situation of the special effect in the second time zone (matched with the game development) is associated with each notice effect pattern.

例えば、図51に示すように、時間帯03-01の試合の場面がAチームのキャラクタA1がドリブルで攻め上がる場面であるとする(図53(A))。そして、この時間帯に予告演出パターン1の予告演出が実行される場合、図53(B)に示すように、実況者が実行している様子を表す画像が縮小画面7bにおいてカットイン(図51に示す予告演出の演出内容の欄における「CI」)されると共に、実況者の声で「開始早々、A1君がすばらしいドリブルで駆け上がっているぞ」という実況がスピーカー11から出力される。また、予告演出パターン2の予告演出が実行される場合は、図53(C)に示すように、AチームのキャラクタA2を表す画像が縮小画面7bにおいてカットイン(図51に示す予告演出の演出内容の欄における「CI」)されると共に、キャラクタA2の声で「さすがA1だぜ」という台詞がスピーカー11から出力される。さらに、予告演出パターン3の予告演出が実行される場合は、図53(D)に示すように、BチームのキャラクタB1を表す画像が縮小画面7bにおいてカットイン(図51に示す予告演出の演出内容の欄における「CI」)されると共に、キャラクタB1の声で「なんというドリブルだ」という台詞がスピーカー11から出力される。 For example, as shown in FIG. 51, it is assumed that the game scene in the time zone 03-01 is a scene in which the character A1 of the A team moves up by dribbling (FIG. 53(A)). When the notice effect of the notice effect pattern 1 is executed during this time period, as shown in FIG. 53(B), an image showing how the live commentary is being executed is cut-in on the reduced screen 7b (see FIG. 51). “CI” in the production content column of the notice production shown in FIG. 3) is displayed, and at the same time, the voice of the live commentary is output from the speaker 11 “A1 is running up with a wonderful dribble as soon as the start”. Further, when the notice production of the notice production pattern 2 is executed, as shown in FIG. 53C, the image representing the character A2 of the team A is cut-in on the reduced screen 7b (the production of the notice production shown in FIG. 51). “CI” in the content column is displayed, and at the same time, the voice of the character A2 outputs the dialogue “It is really A1” from the speaker 11. Furthermore, when the notice effect of the notice effect pattern 3 is executed, as shown in FIG. 53D, the image representing the character B1 of the team B is cut in on the reduced screen 7b (the notice effect shown in FIG. 51. "CI" in the content column), and the dialogue "What a dribble" is output from the speaker 11 in the voice of the character B1.

このように、表示部7aの縮小画面7bを除く表示部7aの大部分で特別演出が実行されているときに、その特別演出の演出内容(試合展開)に合わせた予告演出を縮小画面7bで行うことにより、特別演出(試合)の臨場感を創出させることができる。また、予告演出で登場し得るキャラクタ(時間帯03-01では、実況者、キャラクタA2、およびキャラクタB1)は、その第2時間帯で出現しないキャラクタであることば望ましい。その第2時間帯に出現しないキャラクタを縮小画面7bで出現させることで、効果的に特別演出を盛り上げて、演出効果を高めることができる。 As described above, when the special effect is performed on most of the display unit 7a except the reduced screen 7b of the display unit 7a, the notice effect that matches the effect content (match development) of the special effect is displayed on the reduced screen 7b. By doing so, it is possible to create a realistic sensation of special production (match). In addition, it is desirable that the characters that can appear in the notice production (the live-action person, the character A2, and the character B1 in the time zone 03-01) are characters that do not appear in the second time zone. By causing characters that do not appear in the second time period to appear on the reduced screen 7b, the special effect can be effectively raised and the effect of the effect can be enhanced.

一方、特別演出が実行されていない非実行中に予告演出パターンが表す演出内容は、特別演出が実行されていないので、特別演出の演出内容である試合展開に合わせた演出内容にはなっていない。しかしながら、特別演出に関連する演出内容にはなっている。図52に示すように、何れの第1時間帯であっても、予告演出パターン1の予告演出が実行される場合は、実況者を表す画像と次の特別演出の大まかな演出内容(対戦チーム)と開始時間の告知を表す台詞の画像が表示される。つまり、次回の特別演出の告知が実行される。これに対して、予告演出パターン2または予告演出パターン3の予告演出が実行される場合は、次の特別演出において登場するチームの監督の画像とそのチームに関する情報を表す台詞の画像が表示される。つまり、特別演出に係る説明演出(周辺演出)が実行される。 On the other hand, the production content represented by the notice production pattern during the non-execution of the special production is not the production content according to the game development which is the production content of the special production because the special production is not executed. .. However, the content of the production is related to the special production. As shown in FIG. 52, when the notice production of the notice production pattern 1 is executed in any of the first time zones, the image showing the live commentary and the rough production content of the next special production (competition team) ) And the image of the dialogue showing the start time is displayed. That is, the notification of the next special effect is executed. On the other hand, when the notice production of the notice production pattern 2 or the notice production pattern 3 is executed, the image of the director of the team appearing in the next special production and the image of the dialogue showing the information about the team are displayed. .. That is, the explanation effect (peripheral effect) related to the special effect is executed.

例えば、AチームとBチームの試合の前半で構成される特別演出が実行される前の第1時間帯である時間帯02に特図変動演出が実行されているときに(図54(A)参照)、予告演出パターン1の予告演出が実行される場合、図54(B)に示すように、通常の表示部7aの一部の領域において、実況者を表す画像G11と、次の特別演出の演出内容および開始時間を案内している台詞画像「Aチーム対Bチームの試合は10時スタートです」G12が表示される。また、予告演出パターン2の予告演出が実行される場合は、図54(C)に示すように、Aチーム監督Aを表す画像G21と、Aチームの得意とする戦術を説明している台詞画像「Aチームの必殺技はカウンター攻撃である」G22が表示される。さらに、予告演出パターン3の予告演出が実行される場合は、図54(D)に示すように、Bチーム監督Bを表す画像G31と、Bチームの得意とする戦術を説明している台詞画像「Bチームが目指すのはボゼションサッカーだ」G32が表示される。 For example, when the special figure variation effect is executed in the time zone 02 which is the first time zone before the special effect including the first half of the match between the team A and the team B is executed (FIG. 54(A)). 54), when the notice effect of the notice effect pattern 1 is executed, the image G11 showing the live commentary and the next special effect are displayed in a part of the normal display portion 7a as shown in FIG. 54(B). A dialogue image "The match between Team A and Team B starts at 10:00" G12 is displayed, which guides the contents of the production and the start time. Further, when the notice effect of the notice effect pattern 2 is executed, as shown in FIG. 54C, an image G21 representing the A team manager A and a dialogue image explaining the tactics that the A team is good at. "The special move of Team A is a counter attack" G22 is displayed. Further, when the notice effect of the notice effect pattern 3 is executed, as shown in FIG. 54D, an image G31 showing the B team manager B and a dialogue image explaining the tactics of the B team's specialty. G32 is displayed, "Team B is aiming to have bouncement soccer."

このように、特別演出が実行されていないときに、次に実行される特別演出を補足する、すなわち、特別演出が実行されているときに比べて特別演出との関連性が弱い演出内容の予告演出を表示部7aで行うことにより、遊技全体を通して特別演出の演出効果を高めることができる。また、特別演出が実行されているときには予告演出が縮小画面7bで実行されるため予告演出では縮小画面7bにおいて全体的にカットインさせる一方、特別演出が実行されていないときには予告演出が通常の表示部7aで実行されるため予告演出では通常の表示部7aの一部の領域で所定画像を表示させることで、特別演出関連演出のバランスを保持している。 In this way, when the special effect is not being executed, the special effect to be executed next is supplemented, that is, the notice of the effect content having a weaker relation with the special effect than when the special effect is being executed. By performing the effect on the display unit 7a, it is possible to enhance the effect of the special effect throughout the game. Further, when the special effect is being executed, the notice effect is executed on the reduced screen 7b. Therefore, in the notice effect, the cut-in is performed entirely on the reduced screen 7b. Since it is executed by the section 7a, in the notice effect, the balance of the special effect-related effect is maintained by displaying a predetermined image in a partial area of the normal display unit 7a.

7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明した構成についての変更例について説明する。
7. Other Modifications A modification of the configuration described in the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below.

第1実施形態では、特別演出の演出内容はサッカーの試合であるが、特別演出の演出内容はこれに限られず適宜に設定してもよい。例えば、野球、テニス、柔道、陸上、水泳、ボクシングなどの格闘技、モータースポーツなどのサッカー以外のスポーツや、ギャンブル、クイズ、じゃんけんなどの勝敗を伴う対戦であれば良い。 In the first embodiment, the content of the special effect is a soccer game, but the content of the special effect is not limited to this, and may be set appropriately. For example, martial arts such as baseball, tennis, judo, athletics, swimming, and boxing, sports other than soccer such as motor sports, and competitions involving winning and losing such as gambling, quizzes, and rock-paper-scissors may be used.

また、特別演出の開始時刻および演出時間は第1実施形態に限られず適宜に設定しても良い。さらに、第1実施形態では、特別演出は毎日同一時刻に開始されるが、日によって開始時刻が異なるようにしても良い。また、特別演出は毎日同一時刻に開始されるが、日によって特別演出の演出内容や演出時間が異なるように設定しても良い。この場合、特別演出の演出内容が変更されることに応じて、特別演出関連演出や予告演出の演出内容も変更させることが望ましい。 Further, the start time and effect time of the special effect are not limited to those in the first embodiment, and may be set appropriately. Furthermore, in the first embodiment, the special effect is started at the same time every day, but the start time may be different depending on the day. Although the special effect is started every day at the same time, the effect contents and the effect time of the special effect may be set to be different depending on the day. In this case, it is desirable to change the effect contents of the special effect related effect and the notice effect in response to the change of the effect content of the special effect.

さらに、特別演出をRTC99が計時する時刻に基づいて実行するのではなく、例えば、1msタイマ割り込み処理や10msタイマ割り込み処理において、電源投入から経過した時間を計測し、その計測時間に基づいて実行させても良い。 Further, the special effect is not executed based on the time measured by the RTC 99, but, for example, in the 1 ms timer interrupt process or the 10 ms timer interrupt process, the time elapsed after the power is turned on is measured, and the special effect is executed based on the measured time. May be.

また、第1実施形態では、特別演出が行われると、縮小画面7bにて特図変動演出、大当たり遊技演出、および客待ち演出が行われるが、例えば、大当たり期待度が高いことを示唆するSPリーチや遊技者が遊技利益を享受している大当たり遊技中の大当たり遊技演出が行われる場合は、これらの演出を表示部7aの縮小画面7b以外の部分で行うと共に、特別演出を表示部7aの縮小画面7bで行うようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the special effect is performed, the special figure variation effect, the jackpot game effect, and the customer waiting effect are performed on the reduced screen 7b. For example, an SP that indicates that the jackpot expectation is high. When the jackpot game effects during the jackpot game in which the reach and the player are enjoying the gaming profit are performed, these effects are performed on the part other than the reduced screen 7b of the display part 7a and the special effect is displayed on the display part 7a. Alternatively, the reduction screen 7b may be used.

加えて、特別演出が実行されるときに形成される縮小画面7bの位置・大きさ・形状も第1実施形態に限られず、特別演出の演出効果を低下させない範囲で適宜に設定しても良い。例えば、縮小画面7bを表示部7aの左上、右下、または右上などの第1実施形態と異なる領域に形成させても良い。また、縮小画面7bを表示部7aに形成させるのではなく、例えば、遊技盤2に、画像表示装置7の他に、画像表示装置7よりも小型で画像を表示可能な表示装置を、遊技者が視認可能な所定位置(例えば、表示部7aの上端部の前面側や、表示部7aの下端部、左側部又は右側部の前面側)に設けておき、その表示領域を縮小画面7bにしても良い。また、画像表示装置7以外の表示装置を、遊技盤2ではなく、その表示面が上皿61の上面と略面一状態となるように上皿61に設け、その表示領域を縮小画面7bにしても良い。 In addition, the position, size, and shape of the reduced screen 7b formed when the special effect is executed are not limited to those in the first embodiment, and may be appropriately set within a range that does not reduce the effect of the special effect. .. For example, the reduced screen 7b may be formed in a region different from that of the first embodiment, such as the upper left, the lower right, or the upper right of the display unit 7a. Further, instead of forming the reduced screen 7b on the display unit 7a, for example, on the game board 2, in addition to the image display device 7, a display device smaller than the image display device 7 and capable of displaying an image is provided. Is provided at a predetermined position (for example, the front side of the upper end of the display unit 7a, the lower end of the display unit 7a, the left side, or the front side of the right side) of the display unit 7a. Is also good. Further, a display device other than the image display device 7 is provided on the upper plate 61 so that its display surface is substantially flush with the upper surface of the upper plate 61, not on the game board 2, and the display area thereof is the reduced screen 7b. May be.

また、特別演出強関連演出やノーマル特別演出弱関連演出の演出内容も第1実施形態に限られず、ノーマル特別演出弱関連演出よりも特別演出強関連演出の方が、特別演出の演出内容との関連性が強くなれば良い。例えば、ノーマル特別演出弱関連演出の演出内容を、ある選手の幼少時代から始まるストーリーを演出内容として、大当たりであればそのチームに所属し、ハズレであればそのチームに所属しないなどある選手を紹介する演出内容ようにしても良い。また、ある選手が欲しいもの(例えば、ゲームや携帯電話)を手に入れることができるか否かの演出内容として、大当たりであれば欲しいものを手に入れることができに、ハズレであれば欲しいものを手に入れることができないなど、サッカーの試合と全く関係のない演出内容にしても良い。 Further, the effect contents of the special effect strong related effect and the normal special effect weak related effect are not limited to those in the first embodiment, and the special effect strong related effect is more specific than the normal special effect weak effect related effect. It is good if the relationship becomes stronger. For example, the normal special production weakness related production content is a story that begins from a childhood of a certain player, and if it is a big hit, it belongs to that team, if it is lost, introduces a certain player who does not belong to that team The content of the presentation may be changed. Also, as a production content of whether or not a player can get what he/she wants (for example, a game or a mobile phone), he can get what he/she wants if he is a big hit, and if he/she is lost The production content may be completely unrelated to the soccer game, such as being unable to get things.

また、予告演出の演出内容も第1実施形態に限られず、特別演出が実行されていないときの予告演出の演出内容よりも特別演出が実行されているときの予告演出の演出内容の方が、特別演出の演出内容との関連性が強い、または試合展開に合っていれば良い。例えば、特別演出が実行されていないときの予告演出の演出内容を、ある選手やマネージャーの性格や特徴を紹介する演出内容にしても良い。また、特別演出が実行されているときの予告演出の演出内容を、試合中におけるマネージャーやチアリーダー部、または応援席で応援している親や恋人の様子を表す演出内容にしても良い。 Further, the effect contents of the notice effect are not limited to those in the first embodiment, and the effect contents of the notice effect when the special effect is executed are more preferable than the effect contents of the notice effect when the special effect is not executed. It is sufficient if it has a strong relationship with the production content of the special production, or if it matches the game development. For example, the effect content of the notice effect when the special effect is not executed may be the effect content that introduces the character or feature of a certain player or manager. Further, the effect contents of the notice effect when the special effect is executed may be effect contents indicating the state of the manager or the cheerleader section during the match, or the parent or lover cheering at the cheering seat.

さらに、予告演出が行われる位置・大きさ・形態・実行タイミングも第1実施形態に限られず、適宜に設定しても良い。予告演出を特図変動演出の開始時、リーチ成立時、またはNリーチ中に行っても良い。 Further, the position/size/form/execution timing at which the notice production is performed is not limited to that in the first embodiment, and may be set appropriately. The notice effect may be performed at the start of the special figure variation effect, when the reach is established, or during the N reach.

加えて、第1実施形態では、特別演出に関連する演出は、予告演出、LリーチおよびSPリーチで行われているが、これらの演出に限られない。例えば、始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに応じた特図変動演出が行われる前に実行可能であり、実行される場合の方が実行されない場合よりも大当たり期待度が高い所謂「先読み演出」にて行っても良い。さらには、特別演出に関連する演出を、大当たり遊技演出や客待ち演出で行っても良い。 In addition, in the first embodiment, the effects related to the special effect are performed by the notice effect, the L reach, and the SP reach, but the effects are not limited to these effects. For example, a so-called “pre-reading” that can be executed based on the start winning command and can be executed before the special figure variation effect according to the starting winning command is performed, and the jackpot expectation degree is higher when it is executed than when it is not executed. You can also go to "Direction". Furthermore, the production related to the special production may be performed as a jackpot game production or a customer waiting production.

さらに、第1実施形態では、次回の特別演出に関する告知が予告演出として行われているが、ある特別演出が終了する際に次回の特別演出の開始時刻および簡単な内容を告知しても良い。また、ある特別演出が終了してから所定時間(例えば、25分)が経過した時に、大当たり期待度と関係なく次回の特別演出に関する告知を行っても良い。さらには、特図変動演出において、大当たり期待度とは関係のない抽選などに基づいて実行するようにしても良い。または、客待ち演出において特別演出の開始時間および演出内容の一覧を表示することで告知しても良い。 Further, in the first embodiment, the notification regarding the next special effect is performed as the notice effect, but when a certain special effect ends, the start time and the simple content of the next special effect may be notified. In addition, when a predetermined time (for example, 25 minutes) has passed since the end of a special effect, a notification regarding the next special effect may be given regardless of the jackpot expectation. Furthermore, in the special figure variation effect, it may be executed based on a lottery or the like that has nothing to do with the jackpot expectation. Alternatively, it may be notified by displaying a list of start times and effect contents of the special effect in the customer waiting effect.

また、第1実施形態では、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。 Further, in the first embodiment, by winning the jackpot in the jackpot determination, a jackpot game involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 30 or the jackpot 32) is executed. A so-called "small hit game" may be provided as a game involving opening and closing of the mouth (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 32). The small hit game is executed by winning a "small hit" different from the big hit and the loss in the big hit determination. Further, it is desirable that the maximum opening time of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 32) in the small hit game is 1.8 seconds or less. In addition, the game state does not change with the end of the small hit game. That is, during and after the execution of the small hit game, the game state before the execution continues, and the execution of the small hit game does not affect the game state. In other words, if the small hit is won, the small hit game involving opening and closing of the special winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 32) is only executed.

また、第1実施形態では、特定領域34が設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Vロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第2大入賞装置33が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。 Further, in the first embodiment, the specific area 34 is provided, and it does not shift to a high probability state unless V is passed in the jackpot game, but even if V is not passed, a particular type of jackpot symbol is won in the special symbol lottery. Then, when a particular type of jackpot symbol is stopped and displayed, it is possible to shift to a high-probability state as the jackpot game ends. In this case, it may be possible to win the jackpot symbol that generates the V long jackpot game and the jackpot symbol of a specific type. Further, for example, the second big winning device 33 is not provided, and as a condition for shifting to the high probability state, a particular type of jackpot symbol is won, and a stop display of the particular type of jackpot symbol is performed. It is also possible that only the thing is set.

また、第1実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図2抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。 Further, in the first embodiment, the time saving state is always set with the end after the big hit game, but it may be determined whether the time saving state is set or not according to the type of the big hit symbol. In this case, the special figure 2 lottery may be able to win with a high probability to the big hit symbol whose time saving state is set with the end after the big hit game.

また、第1実施形態では、高確率回数が180回に設定され、時短回数が180回(V通過した場合)と100回(V非通過の場合)に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を100回に設定し、時短回数をV通過の有無に関わらず100回に設定してもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, the high probability number is set to 180 times, and the time saving number is set to 180 times (when V has passed) and 100 times (when V has not passed), but these normal games The prescribed number of variable display of special symbols for a game state that is more advantageous to the player than the state is not limited and can be set appropriately. For example, the high-probability count may be set to 100 times, and the shortening count may be set to 100 times regardless of the presence or absence of V passage. In addition, the number of time reductions may be set to zero. In addition, based on other factors that are not the number of executions of the variation display of special symbols such as the elapsed time after the jackpot game and the number of game balls to be shot, the duration for the game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set. May be.

また、第1実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板80が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板90が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板100を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the first embodiment, the main control board 80 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 90 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different substrates, but they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 100 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine, a rotating type game machine (so-called “slot machine”), and the like.

8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A1〜発明A4が開示されている。発明A1〜発明A4の説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
8. Other Inventions Disclosed in the Embodiments The following inventions A1 to A4 have been disclosed up to the preceding paragraph in [Mode for carrying out the invention]. In the description of the inventions A1 to A4, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix.

8−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定条件が成立(特図1保留数が4未満のときに第1始動口20へ遊技球が入賞、または特図2保留数が4未満のときに第2始動口22へ遊技球が入賞)することにより識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果(大当たり図柄)が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にて遊技を制御可能な遊技制御手段(主制御基板80)と、
前記遊技制御手段による制御に基づいた遊技演出(特図変動演出、大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90や画像制御基板100)と、
時間を計測可能な計時手段(RTC99)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記計時手段が計時した時間に基づいて特別演出(特別演出)を第1表示部(表示部7aにおいて縮小画面7bを除く部分)において実行可能であり、
前記特別演出が実行されているときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第1表示部と異なる第2表示部(縮小画面7b)において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第1遊技演出(特別演出が実行されているときのLリーチ、SPリーチ、予告演出)を実行可能である一方、前記特別演出が実行されていないときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第2表示部と異なる所定の表示部(縮小画面7bが形成されていないときの表示部7a)において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第2遊技演出(特別演出が実行されていないときのLリーチ、SPリーチ、予告演出)を実行可能であり、
前記第1遊技演出の演出内容の方が前記第2遊技演出の演出内容よりも、前記特別演出の演出内容との関連性が強いことがあることを特徴とする。
8-1. Invention A1
The gaming machine according to Invention A1 is
Predetermined conditions are met (when the special figure 1 number of holdings is less than 4, the game ball wins the first starting opening 20, or when the number of special figure 2 holdings is less than 4, the game ball wins the second starting opening 22) By performing the variable display of the identification information (special symbol) can be executed, and when the specific result (big hit symbol) is derived in the variable display, an advantageous gaming state advantageous to the player (big jackpot gaming state, high probability state) , Game control means (main control board 80) capable of controlling the game in a time saving state),
Production control means (sub-control board 90 or image control board 100) capable of executing a game effect (special figure variation effect, jackpot game effect, etc.) based on control by the game control means,
And a time measuring means (RTC99) capable of measuring time,
The effect control means,
A special effect (special effect) can be executed on the first display unit (a part of the display unit 7a excluding the reduced screen 7b) based on the time measured by the time measuring means,
When the game effect is started while the special effect is being executed, the first game having relevance to the effect content of the special effect on the second display unit (reduction screen 7b) different from the first display unit. While the effect (L reach, SP reach, notice effect when the special effect is being executed) can be executed, when the game effect is started when the special effect is not being executed, the second display unit In a predetermined display unit (display unit 7a when the reduced screen 7b is not formed) different from the second game effect (L reach when the special effect is not executed) having a relationship with the effect content of the special effect. , SP reach, notice production) can be executed,
The effect content of the first game effect may be more closely related to the effect content of the special effect than the effect content of the second game effect.

8−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特別演出の演出内容として、所定の対戦(サッカーの対戦)が設定されることがあり、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計時する時間に基づいて、前記所定の対戦についての前記特別演出が実行されているときに、当該所定の対戦の展開に合わせた演出内容の前記第1遊技演出を実行可能であることを特徴とする。
8-2. Invention A2
The game machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
A predetermined match (soccer match) may be set as the effect contents of the special effect,
The effect control means, based on the time measured by the time measuring means, when the special effect for the predetermined competition is being executed, the first game of the effect contents according to the development of the predetermined competition. It is characterized in that production can be executed.

8−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計時する時間に基づいて、前記所定の対戦についての前記特別演出が実行される前に、当該所定の対戦に関する補足的な事項を説明する演出内容の前記第2遊技演出を実行可能であることを特徴とする。
8-3. Invention A3
The game machine according to Invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The effect control means, based on the time measured by the time measuring means, before the special effect for the predetermined competition is executed, the effect contents for explaining supplementary matters regarding the predetermined competition are described. It is characterized in that 2 game effects can be executed.

8−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段による遊技の制御に基づいて、前記識別情報の可変表示が行われているときに、前記有利遊技状態にて遊技が制御される期待度を示唆する期待度示唆演出(Lリーチ、SPリーチ、予告演出)を実行することがあり、
前記第1遊技演出および前記第2遊技演出は、前記期待度示唆演出によって実行されることがあることを特徴とする。
8-4. Invention A4
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A3,
The effect control means, based on the control of the game by the game control means, when the variable display of the identification information is being performed, the degree of expectation indicating the degree of expectation that the game is controlled in the advantageous game state. Suggestive production (L reach, SP reach, notice production) may be executed,
The first game effect and the second game effect may be executed by the expectation suggestion effect.

PY1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
7b…縮小画面
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…第1大入賞口
31…第1大入賞装置
32…第2大入賞口
33…第2大入賞装置
80…主制御基板
90…サブ制御基板
99…RTC
PY1... Pachinko gaming machine 7... Image display device 7a... Display portion 7b... Reduced screen 20... First starting opening 22... Second starting opening 23... Electric chew 30... First big winning opening 31... First big winning device 32... Second prize winning opening 33... Second prize winning device 80... Main control board 90... Sub control board 99... RTC

Claims (1)

所定条件が成立することにより、遊技者に有利な有利遊技状態になるか否かの判定を行い、当該判定を行うと、当該判定の結果を報知する識別情報の可変表示を実行可能であり、当該識別情報の可変表示で、前記有利遊技状態になるという特定結果が導出されると、前記有利遊技状態にする遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に基づいた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、
時間を計測可能な計時手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記判定の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に応じた変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において、前記判定の結果に基づいて、前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する期待度示唆演出を実行可能であり、
前記計時手段が計時した時間に基づいて、演出内容が所定の対戦である特別演出を第1表示部において実行可能であり、
前記特別演出が実行されているときに前記期待度示唆演出を開始させる場合、前記第1表示部と異なる第2表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第1演出内容で前記期待度示唆演出を実行可能である一方、前記特別演出が実行されていないときに前記期待度示唆演出を開始させる場合、前記第2表示部と異なる所定の表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第2演出内容で前記期待度示唆演出を実行可能であり、
前記第1演出内容の方が前記第2演出内容よりも、前記特別演出の演出内容との関連性が強いことがあり、
前記第1演出内容は、前記所定の対戦の展開に合わせた演出内容であることを特徴とする遊技機。
When the predetermined condition is satisfied , it is determined whether or not the advantageous game state is advantageous to the player, and when the determination is performed, it is possible to perform variable display of the identification information that notifies the result of the determination , in the variable display of the identification information, the specific result that becomes the advantageous gaming state is derived, a game control means for the advantageous gaming state,
Production control means capable of executing a game production based on the control by the game control means,
And a time measuring means capable of measuring time,
The effect control means,
As the game effect, based on the result of the determination, it is possible to execute a variable effect according to the variable display of the identification information,
In the variable effect, based on the result of the determination, it is possible to execute the expectation suggesting effect that suggests that there is a possibility that the advantageous gaming state
Based on the time measured by the time measuring means , a special effect whose effect content is a predetermined competition can be executed on the first display unit,
When the expectation suggesting effect is started while the special effect is being executed, the second effect display section different from the first display section is provided with the first effect content having relevance to the effect content of the special effect. While the expectation suggesting effect can be executed, when the expectation suggesting effect is started when the special effect is not executed, the effect content of the special effect is displayed on a predetermined display unit different from the second display unit. It is possible to execute the above-mentioned expectation suggestion production with the second production content having relevance to
Said than the second Starring out the contents toward the first Starring out content, Ri said strong association with the effect contents of the special effect Kotogaa,
A game machine characterized in that the first effect contents are effect contents according to the development of the predetermined battle .
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