JP6736085B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口(始動口)への遊技球の入球に基づいて判定情報(大当たり乱数等の各種乱数)を取得するものがある。この種類のパチンコ遊技機は、取得した判定情報に基づいて当たり(大当たり)であるかの当たり判定を行い、当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示する。このとき、当たりであることを示す識別図柄を停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a pachinko game machine which is an example of a game machine that obtains determination information (various random numbers such as a jackpot random number) based on a game ball entering a ball entrance (starting opening). This type of pachinko gaming machine determines whether or not it is a hit (big hit) based on the obtained determination information, and stops and displays the identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination through the variable display. At this time, by stopping and displaying the identification symbol indicating that it is a hit, a special game (big hit game) advantageous to the player is executed.
ここで下記特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、プッシュボタン(操作手段)への押下操作に基づいて、画像表示装置(表示手段)で実行されている予告演出(期待度示唆演出)の表示態様を段階的に変更可能にしている。具体的には、予告演出として表示領域を複数に分割した演出画像を表示し得る。そして、当選報知に対する期待度(当選期待度)が高いほど、プッシュボタンへの押下操作を契機に表示領域の分割数が多い演出画像へ変更するようになっている。こうして上記した予告演出の実行中では、遊技者にプッシュボタンを積極的に押下操作させて、表示領域の分割数がより多い演出画像に変更されるのを期待させることとしている。 Here, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1 below, a notice effect (expectation suggestion effect) displayed on an image display device (display means) is displayed based on a push operation on a push button (operation means). The mode can be changed stepwise. Specifically, an effect image in which the display area is divided into a plurality of areas can be displayed as the notice effect. Then, as the degree of expectation for the winning notification (the degree of expectation of winning) is higher, the push image is changed to an effect image having a larger number of divisions of the display area. Thus, during the execution of the above-mentioned notice effect, the player is expected to positively press the push button to expect the change to an effect image in which the number of divisions of the display area is larger.
しかしながら、上記特許文献1に記載のパチンコ遊技機のように、操作手段への操作に基づいて、期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能とする演出において、遊技者は、操作手段による操作に集中すると共に、期待度示唆演出の表示態様が変更するか否かだけに注目してしまう。即ち、遊技者が操作手段による操作と表示態様の変更だけに夢中になってしまい、その他の演出に目が行き届き難くなってしまう。よって、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者に対して、新たな遊技興趣を提供可能な余地があった。 However, like the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, in the effect that the display mode of the expectation suggestion effect can be changed stepwise based on the operation to the operation means, the player uses the operation means. While concentrating on the operation, attention is paid only to whether or not the display mode of the expectation suggestive effect is changed. That is, the player is absorbed in only the operation by the operation means and the change of the display mode, and it becomes difficult to pay attention to other effects. Therefore, there is room for providing a new game entertainment to the player who is operating the operation means in the expectation suggestion production.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、操作手段への操作に基づいて期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な遊技機において、新たな遊技興趣を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the problem is to provide a new gaming enjoyment in a gaming machine in which the display mode of the expectation suggestion effect can be changed stepwise based on the operation on the operation means.
本発明に係る遊技機は、
所定の表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示手段に表示する表示態様で所定の演出結果に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能であり、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能であり、
前記期待度示唆演出の実行中に、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像を一時的に表示可能であり、
前記期待度示唆演出の実行中で前記特定画像が表示されているときに、前記操作手段に対する操作がなされても当該期待度示唆演出の表示態様を変更して表示することなく前記特定画像の表示を維持可能であり、
前記特定画像の表示が終了された後に、当該特定画像が表示されたことに基づいて、前記期待度示唆演出の表示態様を変更可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention,
A predetermined display means,
Production control means capable of controlling production,
In a gaming machine provided with an operation means operable by a player,
The effect control means,
It is possible to execute an expectation suggesting effect that suggests an expectation level for a predetermined effect result in a display mode displayed on the display means,
During execution of the expectation suggesting effect, it is possible to change the display mode of the expectation suggesting effect stepwise based on the operation on the operation means,
During execution of the expectation suggesting effect, a specific image can be temporarily displayed on the display means so that at least a part of the display mode of the expectation suggesting effect is not temporarily displayed ,
When the specific image is displayed while the expectation suggesting effect is being executed, even if an operation is performed on the operation unit, the display mode of the expectation suggesting effect is displayed without changing the display mode of the expectation suggesting effect. Can be maintained,
After the display of the specific image is finished, the display mode of the expectation suggestive effect can be changed based on the display of the specific image .
本発明によれば、操作手段への操作に基づいて期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な遊技機において、新たな遊技興趣を提供することが可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a new gaming enjoyment in a gaming machine in which the display mode of the expectation suggestion effect can be changed stepwise based on the operation on the operation means.
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine 1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine 1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is set as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is set as a direction separating from the player facing the pachinko gaming machine 1. explain.
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 (see FIG. 3) mounted in the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 constitutes an outer portion of the pachinko gaming machine 1, and includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame (glass door frame) 53. The outer frame (base frame portion) 51 is a vertical rectangular frame body that forms the outer contour of the gaming machine frame 50. The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertical rectangular frame body that is arranged inside the outer frame 51 and to which the game board 2 is attached. The front frame (front frame portion) 53 is arranged on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52, and has a vertical rectangular shape that protects the game board 2.
遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。 The gaming machine frame 50 is configured with a hinge portion 54 on the left end side. By this hinge portion 54, the front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52, respectively, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53, respectively. Has become. An opening is formed in the center of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening of the front frame 53 so that the player can visually recognize a game area 3 described later. Further, the gaming machine frame 50 (front frame 53) is provided with a frame lamp 66 capable of emitting various emission colors.
前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(操作手段)63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。 As shown in FIG. 1, the front frame 53 includes an upper decoration unit 200 on the upper side, a left decoration unit 210 on the left side, a right decoration unit 220 on the right side, and an operation mechanism unit 230 on the lower side. Has been done. A speaker 67 that outputs a sound is provided above each of the left decoration unit 210 and the right decoration unit 220. The operation mechanism unit 230 includes a handle (launching operation part) 60 for firing a game ball with a firing strength according to a rotation angle, a ball hitting tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a ball hitting tray 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be stored is provided. Further, the operation mechanism unit 230 is provided with an effect button (operation means) 63 and a select button (cross key) 64 that can be operated by the player at the time of effect executed as the game progresses.
上側装飾ユニット200は、図2(A)(B)に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された枠可動体(演出可動体)600とを備えている。枠可動体600は、左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えて構成されている。収容部290の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸441が取付けられている。この回転軸441は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。 As shown in FIGS. 2(A) and 2(B), the upper decoration unit 200 includes a box-shaped accommodating portion 290 having an open upper side, and a frame movable body (effect movable body) 600 accommodated in the accommodating portion 290. I have it. The frame movable body 600 includes a left frame movable body 600L and a right frame movable body 600R. A rotary shaft 441 extending in the front-rear direction is attached to the center of the housing portion 290 in the left-right direction. The rotating shaft 441 is inclined downward toward the front. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are rotatably attached to the rotation shaft 441.
左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、初期状態では、図2(A)に示す収納位置(待機位置)にある。そして、所定の演出時(後述する金ロゴリーチへの発展時や大当たり演出の実行時等)には、左側枠可動体600Lは収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。同時に、右側枠可動体600Rは収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、枠可動体駆動モータ600a(図8参照)によって駆動される。 In the initial state, the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are in the storage position (standby position) shown in FIG. Then, at the time of a predetermined effect (when developing to a gold logo reach described later or when performing a big hit effect, etc.), the left frame movable body 600L rotates 90 degrees clockwise around the rotation axis 441 from the storage position, and 2(B) is the protruding position. At the same time, the right frame movable body 600R rotates 90 degrees counterclockwise around the rotation shaft 441 from the storage position to the projecting position shown in FIG. 2B. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are driven by a frame movable body drive motor 600a (see FIG. 8).
こうして本形態では、枠可動体600は、収納位置にあるときには図2(A)に示すように、遊技機枠50(前枠53)の上縁50Uよりも下方にある。そして枠可動体600が、突出位置に移動すると図2(B)に示すように、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。なお、遊技機枠50の外縁部分である枠縁50Wは、上側の上縁50Uと下側の下縁50D(図4参照)と左側の左縁50Lと右側の右縁50Rとで構成されている。 Thus, in the present embodiment, the frame movable body 600 is below the upper edge 50U of the gaming machine frame 50 (front frame 53) as shown in FIG. Then, when the frame movable body 600 moves to the projecting position, as shown in FIG. 2B, it projects above the upper edge 50U of the gaming machine frame 50. This makes it possible to give a strong impact to the player. A frame edge 50W, which is an outer edge portion of the gaming machine frame 50, includes an upper upper edge 50U, a lower lower edge 50D (see FIG. 4), a left left edge 50L, and a right right edge 50R. There is.
次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図7参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 surrounded by rail members 4 in which a game ball shot by an operation of a handle 60 flows down. In addition, the game board 2 is provided with a board lamp 5 (see FIG. 7) capable of emitting various colors of light. The game board 2 has a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (units for mounting various control boards, an image display device 7, a harness, etc., which will be described later) are integrated. It is a thing.
遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game area 3, a plurality of game nails that guide the game balls are provided in a protruding manner. An image display device (display means) 7 which is a liquid crystal display device is arranged near the center of the game area 3. On the display screen 7a of the image display device 7, a variable display (variable display) of a first special symbol and a second special symbol, which will be described later, and a variable display of effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the stop display and There is an effect symbol display area for performing stop display. The effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is referred to as effect symbol variation effect. The effect symbol variation effect may be referred to as “decorative symbol variation effect” or simply “variation effect”.
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each effect symbol is composed of, for example, a plurality of symbols (numeral symbols) representing numbers “1” to “9”. The image display device 7 is a combination of left, middle, and right effect symbols, and a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 5) described later. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。 For example, when a big hit is won, the effect design is stopped and displayed with a doublet (a big hit stop mode) such as "777". Further, in the case of a loss, the effect symbol is stopped and displayed in a variegated pattern such as "637" (missing stop mode). This makes it easy for the player to understand the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 7, not by the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a mode of variable display of effect symbols, for example, there is a mode of scrolling vertically. Further, it is possible to arbitrarily change what combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result.
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays, in addition to the effect design variation effect using the effect design as described above, a big hit effect performed in parallel with the big hit game, a demonstration effect for waiting for a customer (customer waiting effect), and the like. To display. In the effect design variable display effect, in addition to effect patterns such as numbers, effect images other than effect patterns such as background images and character images are also displayed.
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。第1保留表示領域17aにのみ演出保留画像9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a〜17dに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示するようになっている。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first hold display area 17a and a second hold display area 17a for displaying the effect hold image 9 according to the number of memories of the first special figure hold or the second special figure hold described later. There is a hold display area 17b, a third hold display area 17c, and a fourth hold display area 17d. If the effect hold image 9 is displayed only in the first hold display area 17a, it indicates that the number of special figure holds (first special figure hold or second special figure hold) is one. If the effect hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a and the second hold display area 17b, it means that the number of special figure reservations is two. If the effect hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a, the second hold display area 17b, and the third hold display area 17c, it means that the number of special figure reservations is three. If the effect holding image 9 is displayed in all the holding display areas 17a to 17d, it means that the number of special figure holdings is four. In this way, by displaying the effect hold image 9, the number of stored first special figure reservations displayed by the first special figure reservation display 43a (see FIG. 6) described later or the second special figure reservation display 43b is displayed. The number of stored second special figure reservations can be easily shown to the player. In the present embodiment, in the non-time saving state described later, the number of stored first special figure reservations is displayed as the effect holding image 9, and in the time saving state described later, the number of stored second special figure holdings is displayed as the effect holding image 9. It has become.
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。 A center ornament 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. At the lower part of the center decoration body 10, a stage part 11 is formed which can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting opening 20 described later. In addition, the center ornament 10 is provided with a movable plate body (effect movable body) 15 that is movable in front of the display screen 7a of the image display device 7.
盤可動体15は、図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。 As shown in FIG. 4A, the board movable body 15 is configured to include an upper board movable body 15U, a left lower board movable body 15L, and a right lower board movable body 15R. The upper board movable body 15U is attached so as to be hidden at the upper part of the game board 2. Then, the upper board movable body 15U moves downward from the standby position shown in FIG. 4(A) and can be driven to the operation position shown in FIG. 4(B). Further, the lower left board movable body 15L is attached so as to be hidden at the lower left part of the game board 2. The lower left plate movable body 15L is movable diagonally upward to the right from the standby position shown in FIG. 4(A) and can be driven to the operating position shown in FIG. 4(B). The lower right board movable body 15R is attached so as to be hidden behind the lower right part of the game board 2. Then, the lower right movable body 15R can be moved to the operation position shown in FIG. 4B by moving diagonally upward to the left from the standby position shown in FIG. 4A.
上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)駆動可能になっていて、図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。 The upper side movable body 15U, the left lower side movable body 15L, and the right lower side movable body 15R can be driven in conjunction with each other (at the same timing), and as shown in FIG. 4B, from the display screen 7a. Can also be moved forward so as to hide most of the area (more than half of the area) of the display screen 7a. Therefore, the upper board movable body 15U, the left lower board movable body 15L, and the right lower board movable body 15R are in the respective operating positions, so that it is possible to give a strong impact to the player.
図3に示す遊技盤2の説明に戻る。図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Returning to the explanation of the game board 2 shown in FIG. As shown in FIG. 3, below the image display device 7 in the game area 3, a first starting opening (first starting winning opening, ball entrance) 20 in which the ease of entering a game ball is not changed is provided. A fixed winning device 19 is provided. The winning of the game ball into the first starting opening 20 is a trigger for the lottery of the first special symbol (the big hit lottery, that is, the determination and the acquisition of the big hit random numbers, etc.).
また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Further, below the first starting opening 20 in the game area 3, a normal variable winning device (so-called electric chew, variable entering means) 22 provided with a second starting opening (second starting winning opening, winning opening) 22 is provided. Has been. The winning of the game ball to the second starting opening 21 is a trigger for the lottery of the second special symbol (the big hit lottery, that is, the determination and the acquisition of the big hit random numbers, etc.).
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric power tube 22 includes a movable member (ball entrance opening/closing member) 23, and operates the movable member 23 to open/close the second starting port 21. The movable member 23 is driven by an electric power solenoid 24 (see FIG. 6). The second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state. In other words, the second starting opening 21 is a starting opening in which the ease of entering the game ball can be changed. It should be noted that, if the electric chu 22 makes it easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state, the electric chu 22 is in the closed state. It does not have to make it impossible to enter the second starting opening 21.
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the upper right side of the first start opening 20 in the game area 3, a special winning device (special variable winning device, special winning means) 31 having a special winning opening (special winning opening) 30 is provided. The special winning device 31 includes an opening/closing member (special winning opening opening/closing member) 32, and operates the opening/closing member 32 to open/close the special winning opening 30. The opening/closing member 32 is driven by a special winning opening solenoid 33 (see FIG. 6). The special winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening/closing member 32 is open.
また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 Further, above the special winning opening 30 in the game area 3, a gate (passage area) 28 through which game balls can pass is provided. The passage of the game ball to the gate 28 is an execution trigger of the ordinary symbol lottery (that is, the acquisition and determination of the ordinary symbol random number (per random number)) that determines whether to open the electric Chu 22.
また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。 Further, at the lower part of the game area 3, a normal winning opening 27 is provided. Further, at the bottom of the game area 3, there is provided an outlet 16 for discharging a game ball that has been hit in the game area 3 but has not won any prize hole to the outside of the game area 3.
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, in the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as left hitting. On the other hand, the batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing by left-handing is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing by right-handing. , Second flow path R2.
第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。 A first starting opening 20, a normal winning opening 27, and an outlet 16 are provided on the first flow path R1. The player can aim for winning at the first starting opening 20 and the normal winning opening 27 by performing left-handing so as to flow down the first flow path R1. The gate 28 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric tube 22 is not opened when the player is left-handed.
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 28, a special winning device 31, a power tube 22, and an outlet 16 are provided. By hitting the right side so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 28 and win the big winning opening 30 and the second starting opening 21.
また図3に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIG. 3, a display device 40 is arranged at the center of the right side of the game board 2. In the display devices 40, as shown in FIG. 5, a first special symbol display device 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display device 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 for variably displaying is included. Further, in the display device 40, the first special symbol reservation display 43a, which displays the number of memories of the first special symbol display 41a operation suspension (first special symbol suspension), and the second special symbol display 41b operation suspension. Includes a second special figure hold indicator 43b for displaying the number of (second special figure hold) and a general figure hold indicator 44 for displaying the number of operation hold (general figure hold) of the normal symbol display 42. Has been.
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed upon the winning of the game ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (identification symbol). Further, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as a special symbol display device (identification symbol display means) 41. Further, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display 43.
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display device 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that the lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Notify the result. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, a special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol in a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), in an open pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot won) A jackpot game (special game) for opening the special winning opening 30 is performed. The opening pattern of the special winning opening 30 in the jackpot game will be described later.
特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 The special symbol display device 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. For example, if you win the jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○●●○○●●" (○: lit, ●: unlit) from the left 1, 2, The jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. Further, in the case of a loss, a lost pattern in which only the LED on the far right is turned on is displayed, such as "●●●●●●●○". You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variation time, but the mode of the variable display is such that light repeatedly flows from left to right, for example. This is a mode in which the LED is turned on. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお第1特図保留の上限値又は第2特図保留の上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the present pachinko gaming machine 1, when a game ball is won in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, the values of various random numbers (judgment information) such as the jackpot random numbers obtained for the winning are special. It is temporarily stored in the figure reservation storage unit 85 (see FIG. 6). In detail, if the winning in the first starting opening 20 is stored in the first special drawing reservation storage section 85a as the first special drawing reservation, and if the winning in the second starting opening 21 is held as the second special drawing reservation. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and each upper limit value in the present embodiment is four. The upper limit value of the first special figure reservation or the upper limit value of the second special figure reservation is not limited to four and can be changed as appropriate.
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbol Even if there is a prize during the middle or big hit game, it is possible to reserve the right of the big hit lottery for the prize with a predetermined number as an upper limit.
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図5参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43. Specifically, the special figure reservation display unit 43 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 5), and displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs by the number of special figure reservations.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display device 42, the normal symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to notify the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28. The ordinary symbol that is stopped and displayed (ordinary symbol stopped symbol, ordinary symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. If the normal symbol displayed in a stopped state is a predetermined specific ordinary symbol (ordinary symbol in a predetermined stopping mode, that is, a normal hit symbol), the second starting opening 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery by its lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed such as "○○" (○: lit, ●: unlit). If the result of the lottery is a loss, a normal loss symbol such as "●○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as the normally lost pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, a variable display (variable display) of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the variable display is a mode in which both LEDs are alternately turned on. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。なお普図保留の上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored in the universal figure reservation storage unit 86 (see FIG. 6). It is temporarily stored as a figure reservation. There is an upper limit to the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four. It should be noted that the upper limit value of the universal figure reservation is not limited to four and can be changed as appropriate.
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The universal figure hold stored in the universal figure hold storage unit 86 is consumed when the variable display of the normal symbols based on the universal figure hold becomes possible. The digestion of the universal figure hold means that the normal symbol random number (random number per hit) corresponding to the universal figure hold is determined, and the variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol or the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage with the predetermined number as the upper limit.
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図5参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。 Then, the number of such figure holdings is displayed on the figure holding indicator 44. Specifically, the universal figure pending indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 5), and displays the number of universal figure pending by turning on the LEDs for the number of universal figure pending. is there.
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15、枠可動体600等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that controls the game profit such as jackpot lottery and transition of the game state, and effects to be executed as the game progresses. It is provided with a sub-control board (production control board) 90 for controlling, a payout control board 110 for controlling the payout of game balls, and the like. The main control board 80 constitutes a main control section, and the sub control board 90 constitutes a sub control section together with an image control board 100, a sub drive board 107, and an audio control board 106, which will be described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90, and produces a game effect using effect means (image display device 7, board lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, movable board 15, movable frame 600, etc.). It only needs to be controllable.
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板(電源投入手段)150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。 The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply board 150. The power supply board (power-on means) 150 supplies electric power to the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary electric power to other devices via these boards. Supply. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 is used for the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 due to power interruption such as business closing or power failure. Power can be supplied. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is powered off. A power switch 155 is connected to the power board 150. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 155. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided in the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided in the sub control board 90.
図6に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, on the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. In the game control microcomputer 81, a ROM 83 storing a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 for executing the program stored in the ROM 83, and input/output of data and signals. I/O port section (input/output circuit) 87 for The RAM 84 is provided with the special figure reservation storage unit 85 and the general figure reservation storage unit 86 described above. The ROM 83 may be externally attached.
また主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a, and a normal winning opening sensor 27a are connected.
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting opening sensor 20a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball that has won the first starting opening 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has won the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The special winning opening sensor 30a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball that has won the special winning opening 30. The normal winning opening sensor 27a is provided in each of the normal winning openings 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric power solenoid 24 and a special winning opening solenoid 33 are connected. The electric Chu solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric Chu 22. The special winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the special winning device 31.
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, and a universal The figure hold indicator 44 is connected. That is, the display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and capable of lending a ball based on information of an inserted prepaid card or the like Are connected), and the launch device 112 is also connected via the launch control circuit 111. The firing device 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win the prize ball. Or the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 is driven to dispense the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the ball lending sensor 132 detects the ball lending to be paid out. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the rotation amount of the handle 60. .. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also sends various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 90, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. In the effect control microcomputer 91, a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 used as a work memory, a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93, and data and signal An I/O port unit (input/output circuit) 97 for performing input/output is included. The ROM 93 may be externally attached.
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。 An image control board 100, a sound control board 106, and a sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80.
画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image control board 100 includes a ROM 103 that stores programs for controlling image display and the like, a RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the programs stored in the ROM 103. The ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including effect patterns) and background images. Is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs a sound, a song, a sound effect, etc. from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106 and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform voice control. Further, in this case, the voice data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. In detail, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and according to the light emission pattern data, the frame lamp 66, the board. The emission of the lamp such as the lamp 5 is controlled. Note that the data stored in the ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data.
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動可能になっている。盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Further, the effect control microcomputer 91 can drive the movable board 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. In detail, the effect control microcomputer 91 sets the disk movable body drive data that determines the operation mode of the disk movable body 15 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. As a result, the board movable body drive motor 15a is rotationally driven, and the board movable body 15 can be driven from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operation position shown in FIG. 4(B). The effect that the movable board 15 is driven from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operation position shown in FIG. 4(B) will be referred to as a “movable board movable effect”.
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠可動体600を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、枠可動体600の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ600aが回転駆動して、枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動可能になっている。枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出を「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Further, the effect control microcomputer 91 can drive the frame movable body 600 via the sub drive substrate 107 and the relay substrate 108 based on the command received from the main control substrate 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets frame movable body drive data that determines the operation mode of the frame movable body 600 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. As a result, the frame movable body drive motor 600a is rotationally driven, and the frame movable body 600 can be driven from the storage position shown in FIG. 2A to the projecting position shown in FIG. 2B. The effect that the frame movable body 600 is driven from the storage position shown in FIG. 2(A) to the projecting position shown in FIG. 2(B) will be referred to as “frame movable body drive effect”.
なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。 As a modified example, a CPU may be mounted on the sub-driving board 107, and the CPU may be caused to execute the lighting control of the lamp or the drive control of the movable board 15 or the movable frame 600. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub-driving substrate 107, and the ROM may store data regarding the lamp data and the driving data.
サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。 An effect button detection SW (switch) 63a and a select button detection switch 64a are connected to the sub control board 90. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a select button detection switch 64a outputs a detection signal to the sub control board 90.
なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図6又は図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6又は図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 to the last, and not only the boards shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the main control board 80, any of the plurality of boards shown in FIG. 6 or 7 may be configured as one board, or one board illustrated in FIG. 6 or 7 may be configured as a plurality of boards. good.
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of big hit etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are "big hit" and "off" as a result of the big hit lottery (special symbol lottery). When the "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "disappear", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display device 41. When the big hit is won, the "big hit game" is executed in which the big winning opening (big winning opening 30) is opened in an opening pattern according to the type of special symbol stopped and displayed (type of big winning). The jackpot game is also called a special game.
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In the present embodiment, the jackpot game is a plurality of round games (a unit opening game), an opening (also referred to as OP) before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished. (Also referred to as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the opening round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8(A)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8A, there are two types in this embodiment. Probably strange jackpots and regular jackpots. The “probable variation jackpot” is a jackpot that will be controlled in a high-probability state described later after the jackpot game. The “normal jackpot” is a jackpot that will be controlled to a normal probability state described later after the jackpot game.
特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり1」又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり2」は、図8(B)に示すように、1Rから16Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。 "16R certainty variation jackpot 1" that can be won in the lottery of special figure 1 (first special symbol) or "16R certainty variation jackpot 2" that can be won in the lottery of special figure 2 (second special symbol) is shown in FIG. 8B. As shown in (1), it is a jackpot that opens the special winning opening 30 from 1R to 16R for a maximum of 25.0 seconds per 1R. When the "probability variation jackpot" is won by the lottery of special figure 1, "special figure 1_big hit symbol 1" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a. When the "probability variation jackpot" is won by the lottery of special figure 2, "special figure 2_big hit symbol 1" is stopped and displayed on the second special symbol display 41b.
これに対して、特図1の抽選で当選可能な「16R通常大当たり1」又は特図2の抽選で当選可能な「16R通常大当たり2」は、図8(B)に示すように、1R〜12Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、13R〜16Rまでは大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は12Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これら「通常大当たり」では13Rから16Rまでは、大入賞口30の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドになっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。 On the other hand, the "16R normal jackpot 1" that can be won by the lottery of the special drawing 1 or the "16R normal jackpot 2" that can be won by the lottery of the special drawing 2 is 1R~ as shown in FIG. 8(B). Up to 12R, the special winning opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, and for 13R to 16R, the special winning opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, the total number of rounds for these jackpots is 16R, but the actual number of rounds is 12R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can be won up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these "normal jackpots", from 13R to 16R, the opening time of the special winning opening 30 is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. When the "normal jackpot" is won by the lottery of special figure 1, "special figure 1_big win symbol 2" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a. Further, when the "normal jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, "special figure 2_big hit symbol 2" is stopped and displayed on the second special symbol display device 41b.
但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図8(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが65%、通常大当たりが35%になるように設定されている。 However, even if the player wins the "normal jackpot" and is controlled to the normal probability state after the jackpot game, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of time saving is set to 100 times. The number of times saved is the maximum number of times of execution of variable display of special symbols in the time saved state. In this embodiment, as shown in FIG. 8(A), the jackpot distribution rate in the lottery of Toku-zu 1 and the jackpot distribution rate in the lottery of Toku-zu 2 are 65% for the probability variation jackpot and the normal jackpot. Is set to be 35%.
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery of whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery of the type of the winning big hit is performed based on the "hit type random number". As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, random numbers acquired based on winning in the first starting port 20 or the second starting port 21 include “reach random numbers” and “variable pattern random numbers”.
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect showing the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed out of a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, the jackpot is won. It is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaking in the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 127.
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random number obtained based on the passage to the gate 28 includes a normal symbol random number (random number per hit) shown in FIG. 9B. The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric Chu 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255.
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of gaming state Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the ordinary symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 have a probability changing function and a changing time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). In other words, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the display result (that is, the stopped symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 41 becomes the jackpot symbol as compared to when it is not activated. Becomes higher.
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, a state in which the variable time reduction function of the special symbol display 41 is operating is called a "time saving state", and a state in which it is not operating is called a "non-time saving state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time reduction state. That is, the fluctuation pattern is determined using the special figure fluctuation pattern table that is determined such that the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more frequently than the non-time saving state (see FIG. 11 ). That is, when the variation time shortening function of the special symbol display 41 is activated, it is easier to select a shorter variation time as the variation time of the variable display of the special symbol than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may operate at the same time, or only one of them may operate. And the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display device 42 are adapted to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display device 41. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state, but do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is greater than the normal symbol hit determination table that is used in the non-time saving state, and the hit determination (determination of a normal symbol) is performed (determination of a normal symbol) ( (See FIG. 10C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 42 operates, the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 42 has a higher probability of becoming a normal winning symbol than when it does not operate. ..
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 In the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 10(D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the power cable 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times of opening the power cable 22 is operating.
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 Normally, the probability changing function and the changing time shortening function of the symbol display device 42, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the power tube 22 are operating in a situation as compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric power chute 22 is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting opening 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which these functions are not operating is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting opening 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric power assist control state or a non-ball entry easy state.
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state need not operate all of the above functions. That is, the operation of one or more functions of the probability variation function of the normal symbol display device 42, the variation time shortening function of the normal symbol display device 42, the opening time extension function of the power cable 22 and the opening frequency increasing function of the power cable 22. Therefore, it is sufficient that the electric tube 22 is opened more easily than when the function is not operating. The high base state may be independently controlled without being associated with the time saving state.
本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game based on the winning of the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This game state is particularly referred to as a "highly accurate and high base state". As will be described later, the highly accurate high base state of the present embodiment substantially continues until the next big hit is won and the big hit game is started. In other words, the high-probability-high base state is a very advantageous state in which the player can win the next big hit without significantly reducing the game balls on hand.
また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。 The gaming state after the jackpot game based on the winning of the regular jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "low accurate high base state". The low certainty high base state ends when a variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), or the jackpot is won and the jackpot game is started.
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as "low accurate low base state". The low accurate low base state may be referred to as a "normal game state". Further, a state in which the big hit game (special game) is being executed will be referred to as a “big hit game state (special game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a “privilege gaming state”.
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is advantageous to advance the game by entering the game ball into the right game area 3B (see FIG. 3) by right-handing. This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and winning the second starting port 21 is easier than winning the first starting port 20. .. Therefore, while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger of the normal symbol lottery, a right strike is performed to win the game ball to the second starting opening 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting winnings (winnings at the starting opening) rather than hitting left. In the pachinko gaming machine 1, the right-handed game is played even during the big hit game.
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is advantageous to advance the game by letting the game ball enter the left game area 3A (see FIG. 3) by left-handing. Since the electric support control is not executed, the electric Chu 22 is less likely to be opened than in the high base state, and the winning of the first starting opening 20 is easier than the winning of the second starting opening 21. Because it has become. Therefore, a left-hand hit is performed to win the game ball to the first starting opening 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting winnings rather than hitting right.
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図27に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 13 to 27. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main processing, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, reset of various flags, status and counters, etc. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on and is not executed thereafter.
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 9 are incremented by 1 and updated. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 msec, for example. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) is started, various counters by normal symbol/special symbol main random number update process (S003) The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main Timer Interrupt Processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), the commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control substrate 80 in each process described below are output to the sub control substrate 90, the payout control substrate 110, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S102) performed after the output processing (S101), various sensors (first starting opening sensor 20a, second starting opening sensor 21a, special winning opening sensor 30a) mainly attached to the pachinko gaming machine 1, The detection signal detected by the normal winning opening sensor 27a and the like (see FIG. 6) is read and stored (set) in the output buffer of the RAM 84 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also fetched and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 is the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing (S005) After the end of () until the start of the next main timer interrupt processing (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Next to the normal symbol/special symbol main random number updating process (S103), a sensor detection process (S104), a normal action process (S105), and a special action process (S106) described later are executed. After that, other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), the second special figure reservation indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the special figure 2 reserved sphere number described later, or based on the special figure 1 reserved sphere number described later. The first special figure reservation indicator 43a is controlled to a display mode showing the number. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is next input to the CPU 82 (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main again. The side timer interrupt process (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.
[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 15, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a ( S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passage process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the process passes through the gate passage process (S202) and proceeds to step S203.
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has been won in the second starting opening 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won in the second starting port 21 (YES in S203), the special figure 2 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of a counter provided in the RAM 84 for counting the number of second special figure reservations) has reached “4” (upper limit storage number). Yes (S204). Then, if the special figure 2 number of reserved balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the special figure 2 number of reserved balls is less than "4" (in S204, NO), 1 is added to the special figure 2 number of reserved balls (S205).
続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。 Then, the special figure 2 relation random number acquisition process is performed (S206). In special figure 2 relation random number acquisition processing (S206), big hit random number counter value (label-TRND-A), hit type random number counter value (label-TRND-AS), reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is obtained (that is, the random number group shown in FIG. 9A is obtained), and the obtained random numbers are the current special figure in the second special figure reservation storage unit 85b. 2 The number is stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 85b according to the number of reserved balls.
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has been won in the first starting opening 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a (S207). If the game ball has not been won in the first starting opening 20 (NO in S207), the process is ended, but if the game ball has been won in the first starting opening 20 (YES in S207), the special map 1 is reserved. It is determined whether or not the number of balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM 84) has reached “4” (upper limit storage number). (S208). Then, if the special map 1 number of reserved balls has reached "4" (YES in S208), the process is ended, but if the special figure 1 number of reserved balls is less than "4" (NO in S208). ), and "1" is added to the number of reserved balls for the special map 1 (S209).
続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1-related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In special figure 1 relation random number acquisition processing (S210), as in special figure 2 relation random number acquisition processing (S206), big hit random number counter value (label-TRND-A), hit type random number counter value (label-TRND-AS) , The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number group shown in FIG. 9A is obtained), and the obtained random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage section 85a of the 1st special figure reservation storage section 85a according to the present special figure 1 reservation number of balls.
[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate passage process] In the gate passage process (S202), as shown in FIG. 16, the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary symbol reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of ordinary symbol reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of ordinary symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of normal symbol holding balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), a normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 12B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the RAM 84 of the universal symbol reservation storage unit 86. It is stored in the storage area according to the current number of normal symbol holding balls.
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) subsequent to the sensor detection processing (S104) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power cable 22 is in operation (S401). If the power cable 22 is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is being stopped and displayed (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbol is being variably displayed (S403). If the variation of the normal symbol is not being displayed (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the universal symbol holding storage unit 86 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 10(C). It is determined whether or not it hits. Then, a symbol determination process of setting the universal figure stop symbol data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if "missing", data corresponding to "universal figure losing symbol" is set, and if "winning", data corresponding to "normal winning symbol" is set.
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 10 (D), if the game state is a time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is 1 second Select a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time saving state, the normal symbol variation pattern of the normal symbol variation time of 30 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol holding balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each universal figure suspension in the universal figure suspension storage section 86 is shifted to the side where it is read from the current position, and the storage corresponding to the fourth suspension in the universal figure suspension storage section 86 is performed. The area (the storage area farthest from the side to be read) is cleared (S409). In this way, the universal figure reservation is digested in the order in which it is reserved. After that, the game control microcomputer 81 starts the variable display of the normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbol, a normal symbol variation start command is set.
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the variation of the normal symbol is being displayed in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S411), and the process ends if it has not elapsed. On the other hand, if the time has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped with the display result (ordinary hit symbol or ordinary lost symbol) according to the determination result of the ordinary symbol random number (S412). Then, while the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol to the sub control board 90 is set (S413), the stop time of the normal symbol is set (S414), and this processing is finished.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。 Further, in the above-mentioned step S402 if the normal symbol stop display is in progress (YES in S402), subsequently, it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the universal figure stop symbol data of the normal winning symbol is set (S416), and it is not the data of the ordinary winning symbol (that is, if it is not a winning symbol) (NO in S416)), and this process ends. On the other hand, if the data is a normal winning pattern (that is, if it is a winning (YES in S416)), the open pattern of the power tube 22 is set (S417). Specifically, in the time saving state, the opening pattern of the power saving 22 is set to the opening pattern in the time saving state (see the power opening TBL2 of FIG. 12). On the other hand, if it is in the non-time saving state, the open pattern of the non-time saving state is set as the opening pattern of the power tube 22 (see the power tube opening TBL1 in FIG. 12). Then, the power switch 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric power cord 22 is in operation in step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operating time of the electric power cord 22 has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S419), the operation of the power cable 22 is terminated (S420).
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 81 performs special operation processing (S106) after the normal operation processing (S105) (see FIG. 14). As shown in FIG. 18, in the special operation processing (S106), the processing relating to the special symbol display device 41 and the special winning device 31 is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is added to each of these stages. Have been assigned. When the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special operation status" is "2". In the case (NO in S1301, YES in S1303), the special symbol changing process (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305) The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), the special electric auditors product process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.
[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol waiting process] As shown in FIG. 19, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting opening 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls of the mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). If the special map 1 number of reserved balls is also “0” (YES in S1407), that is, if the random number counter value group acquired due to winning in the first starting opening 20 is not stored, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this processing is ended. If it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the RAM 84 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1417). , This process ends.
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the special figure 2 number of reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group obtained due to the winning of the second starting opening 21 (reserved information of special figure 2 If there is more than one), special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) described later are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 number of reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side where it is read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 85b is performed. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84, and the fluctuation display of the second special symbol is started. The fluctuation start command (also called special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start processing (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination processing (S1402). The information and the information of the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) (information including the fluctuation time information) are included.
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the special map 2 number of reserved balls is “0” but the special map 1 number of reserved balls is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reserved information of the special map 2, but 1 If there is more than one storage of the random number counter value group obtained due to winning in the starting opening 20 (holding information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination process (S1408) and special figure described later. 1 Change pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 number of reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side where the current position is read out, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 85a is performed. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the side to be read) is cleared (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it is reserved. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 variation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started. The fluctuation start command (also called special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start processing (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination processing (S1408). The information and the information on the variation pattern set in the special pattern 1 variation pattern selection processing (S1409) (information including information on the variation time) are included.
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1401). That is, the completion of the second special figure reservation is executed prior to the completion of the first special figure reservation.
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 big hit judgment processing (special figure 1 big hit judgment processing)] Since the special figure 2 big hit judgment processing (S1402) and special figure 1 big hit judgment processing (S1408) are the same processing flow, it is based on FIG. I will explain together. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 big hit determination processing (S1402) or the special figure 1 big hit determination processing (S1408), first, a big hit random number counter value (value of label-TRND-A) is read as a judgment value (S1501). ). In detail, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84. The jackpot random number counter value is read. In addition, in the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hits stored in the first storage area of the first special figure pending storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first special figure pending first item). Read the random number counter value.
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability variation flag is ON, that is, whether the probability change state is high (S1503). Then, if it is not the high probability state (NO in S1503), that is, if it is the normal probability state (non-high probability state), the table for non-high probability state (big hit determination in the big hit determination table (FIG. 10A)). Whether or not it is a big hit is determined based on the values "0" to "218") (S1504). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1503), it is determined whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state (the big hit determination value is “0” to “1499”) in the big hit determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is a "jackpot", the hit type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out, and it is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 8A) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the RAM 84. Then (S1508), the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “miss”, the special figure stop symbol data corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the process ends.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21及び図22に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 fluctuation pattern selection processing (special figure 1 fluctuation pattern selection processing)] Since the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) and special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) are the same processing flow It will be collectively described with reference to FIGS. 21 and 22. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON). Yes (S1601).
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value is referred to by referring to the non-time saving state medium/big hit normal table (the portion corresponding to the non-time saving state and the big hit in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on (value of label-TRND-T1) (S1603). As shown in FIG. 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。 In the present pachinko gaming machine 1, the variation pattern is selected so that SP reach (super reach) having a longer variation time after reach than normal reach can be executed. In SP reach, distribution ratios of various fluctuation patterns are set so that the expected degree of winning (the degree of expectation for jackpot winning) is higher than that of normal reach. Therefore, the player can recognize that the expectation of winning is higher than that of the normal reach, by seeing the SP reach having a long fluctuation time.
図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the jackpot flag is not ON in step S1602 shown in FIG. 21, it is determined whether the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach success random number value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach success random number value is "0" to "13" in the non-time saving state, and "0" to "5" in the time saving state. In other words, the time saving state is less likely to reach when losing than the non-time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation by making it possible to select more loss without reach in which the variation time is short in the short-time state.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is the reach success random number value (YES in S1604), that is, when the reach is lost, the reach loss table during the non-time saving state (the special figure variation pattern determination table shown in FIG. By referring to the time saving state and the part corresponding to the reach loss), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if the reach random number counter value is not the reach success random number value (NO in S1604), that is, if there is no reach reach loss, the reach no loss table during the non-time saving state (of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11 The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of this loss without reach, the function of shortening variation according to the number of retained balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", the variation pattern of which the variation time is shorter than that when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 If it is determined in step S1601 that the game state is the time saving state (YES in S1601), the special figure fluctuation pattern determination table to be referred to is the table in the time saving state (see FIG. 11), as shown in FIG. The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the portion corresponding to the time saving state of the special figure fluctuation pattern determination table is used.
すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the big hit in the time saving state of FIG. 11 (S1608). If it is a loss with reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the loss with reach in the time saving state of FIG. 11 (S1610). If it is a reachless loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reachless loss in the time saving state of FIG. 11 (S1611).
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state (the portion corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening variation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortening variation is more easily selected than during the non-time saving state. Further, the fluctuation time as a shortened fluctuation is shorter in the time saving state than in the non-time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table in which the variation time is shorter than that of the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。 After the variation pattern has been selected as described above, as shown in FIG. 21, the selected variation pattern is set (S1612), and this processing ends. The information of the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol waiting process (S1302), and sent to the sub control board 90 by the output process (S101).
[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol variation process] As shown in FIG. 23, in the special symbol variation process (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether (reference) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, the variable display of the special symbol is subjected to other processing such as stopping with a symbol (big hit symbol or lost symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), and then this process is terminated.
[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 24, in the special symbol determination process (S1306), first, stop time of the special symbol (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). It is determined whether or not has passed (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8B for details) according to the type of the jackpot hit is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot hit. The opening pattern setting (data setting according to the opening pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 81 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1906), and the jackpot game opening is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special operation status is set to "1" (S1909), and this processing is ended.
[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 25, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2001). If ON (YES in S2001), decrement the value of the hour/hour counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the hour/hour state (S2002), and determine whether or not the value of the hour/hour counter is "0". Yes (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the time saving flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005. In step S2005, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the probability variation flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the time saving counter, etc. is set in the output buffer of the RAM 84. Then, this processing is finished.
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric auditors product processing (big hit game)] As shown in FIG. 26, in the special electric auditors product processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot 30 is completed in the jackpot game being executed.
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the special winning opening 30 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether it is the time to open the special winning opening 30, that is, whether the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening start time of the first round game has been reached, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed special winning opening 30 is opened has reached the opening start time (S2203).
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。 If the decision result in the step S2203 is NO, the process is ended as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the special winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8B) according to the kind of the big hit (S2204).
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In subsequent step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination processing (S2205), it is determined whether the opening of the special winning opening 30 in step S2204 is the first opening in one round game, and if so, the jackpot game in execution. The round designation command including the information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the special winning opening 30 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round designation command is always set.
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening 30 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the special winning opening 30 is satisfied (S2206). In the present embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes to the special winning opening 30 in the round game has reached a specified maximum winning number (8 in 1R in this embodiment), or the time for closing the special winning opening 30. Has been satisfied (that is, a predetermined opening time (see FIG. 8B) has elapsed since the special winning opening 30 was opened). If the closing condition for the special winning opening 30 is not satisfied (NO in S2206), the process is ended.
これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the special winning opening 30 is satisfied (YES in S2206), the special winning opening 30 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is completed by closing the step S2207 (S2208). When one round game is not finished (NO in S2208), this process is finished. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2210). If it is not "0" (NO in S2210), the process is finished as it is to start the next round game.
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), the jackpot ending command for setting the jackpot ending command is set (S2211) and the jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the final round is finished (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main-side timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as a special operation process (see FIG. 18). After that, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process ends.
[遊技状態設定処理]図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game state setting process] As shown in FIG. 27, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probability variation jackpot (stop symbol is special symbol 1_large bonus symbol 1 or special symbol 2_large bonus symbol 1, FIG. 8( (See A)) is determined (S2301). If it is not the probability variation jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned on (S2305), "100" is set in the time saving counter (S2306), and the process proceeds to step S2307. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, the time saving state, and the high base state (that is, the low certainty high base state). This low certainty high base state ends when either variable display of the special symbol is performed 100 times or the next jackpot is won.
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。 On the other hand, if it is a probability variation jackpot in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302), and the time saving flag is turned on (S2303). Then, "10000" is set in the time saving counter (S2304), and the process proceeds to step S2307. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high-probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-probability-high base state will substantially continue until the next jackpot is won. That is, the probability variation flag is not turned off until the next big hit game is started. And since there is almost no possibility that the variable display of the special symbol is executed until the value of the hour/hour counter changes from "10000" to "0", the hour/hour flag is also turned off until the next big hit game is started. Absent.
ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2307, a game state designation command including the current game state information (whether the probability variation flag and the time saving flag are ON or OFF) and the time saving counter value is set in the output buffer of the RAM 84. Then, this processing is finished.
6.本形態の演出の特徴
次に演出制御用マイコン91の動作を説明する前に、本形態の演出の特徴を図49〜図53に基づいて説明する。本形態ではSPリーチとして、図49に示すように、炎ロゴリーチと金ロゴリーチと全回転リーチとがある。炎ロゴリーチでは、図49(A)に示すように、表示画面7aにて炎ロゴに変身した主人公キャラを示す画像W1が表示される。また金ロゴリーチでは、図49(B)に示すように、表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラX1が表示される。
6. Characteristics of the effect of the present embodiment Next, before describing the operation of the effect control microcomputer 91, the characteristics of the effect of the present embodiment will be described based on FIGS. 49 to 53. In this embodiment, as SP reach, as shown in FIG. 49, there are flame logo reach, gold logo reach, and full rotation reach. In the flame logo reach, as shown in FIG. 49(A), an image W1 showing the main character transformed into the flame logo is displayed on the display screen 7a. In the gold logo reach, as shown in FIG. 49(B), the main character X1 transformed into the gold logo is displayed on the display screen 7a.
全回転リーチでは、図49(C)に示すように、同じ数字(例えば「7」)を示す左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま縦方向に回転表示する。その後、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま「左」の図柄表示エリアと「中」の図柄表示エリアと「右」の図柄表示エリアで同時に停止表示する。つまり、全回転リーチでは必ず大当たりの当選が報知されることになる。従って遊技者は、全回転リーチを見た時点で、大当たり当選の確定を認識することが可能である。但し炎ロゴリーチと金ロゴリーチでは、ハズレの場合があり得るようになっている。 In the full rotation reach, as shown in FIG. 49(C), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R indicating the same number (for example, “7”) are aligned in the horizontal direction in the vertical direction. Rotate to. After that, the left effect design 8L, the middle effect design 8C, and the right effect design 8R are arranged side by side in the same row in the "left" symbol display area, the "middle" symbol display area, and the "right" symbol display area. Stop display. In other words, the winning of the big hit is always notified in the all-reach reach. Therefore, the player can recognize the confirmation of the jackpot win at the time of seeing the all-revolution reach. However, flame logo reach and gold logo reach may be lost.
金ロゴリーチは、炎ロゴリーチよりも当選期待度(大当たり当選に対する期待度、即ち当選報知演出に対する期待度)が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って、遊技者は金ロゴリーチを見れば、炎ロゴリーチよりも当選期待度が高いことを把握することが可能である。言い換えると、遊技者は炎ロゴリーチの実行よりも金ロゴリーチの実行を期待することになる。 The gold logo reach is set with distribution ratios of various fluctuation patterns so that the expectation of winning (expectation for jackpot winning, that is, expectation for winning notification production) is higher than that of flame logo reach. Therefore, the player can understand that the expectation of winning is higher than that of the flame logo reach by looking at the gold logo reach. In other words, the player expects to perform gold logo reach rather than flame logo reach.
金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチでは、バトル演出を実行する。通常遊技状態に制御されているときのバトル演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利すれば、大当たりの抽選結果が大当たり当選であることを示す当選報知演出が実行される。一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すれば、大当たりの抽選結果がハズレであることを示すハズレ報知演出が実行される。 In the gold logo reach or flame logo reach, a battle effect is executed. In the battle effect when the game state is controlled to the normal game state, if the main character wins over the enemy character, the winning notification effect indicating that the jackpot result is a big hit is executed. On the other hand, if the hero character is defeated by the enemy character, a loss notification effect indicating that the jackpot lottery result is a loss is executed.
ここで金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチでは、当選報知演出又はハズレ報知演出が実行される前に、主人公キャラが敵キャラに勝利する可能性(即ち当選期待度)が示される。具体的には、図50(A)〜(D)に示すように、当選期待度に応じたキャラ画像及び星画像が表示画面7aに表示される。 Here, in the gold logo reach or flame logo reach, before the winning notification effect or the loss notification effect is executed, the possibility that the hero character will win the enemy character (that is, the winning expectation level) is shown. Specifically, as shown in FIGS. 50A to 50D, the character image and the star image corresponding to the expected winning degree are displayed on the display screen 7a.
キャラ画像には、バトル演出で戦う敵の強さに応じて、第1敵キャラを示す第1敵画像T1と、第2敵キャラを示す第2敵画像T2と、第3敵キャラを示す第3敵画像T3と、第4敵キャラを示す第4敵画像T4とがある。星画像には、当選期待度をより把握し易くするために、第1敵画像T1と併せて表示される第1星画像H1と、第2敵画像T2と併せて表示される第2星画像H2と、第3敵画像T3と併せて表示される第3星画像H3と、第4敵画像T4と併せて表示される第4星画像H4とがある。第1敵画像T1⇒第2敵画像T2⇒第3敵画像T3⇒第4敵画像T4の順番に、当選期待度が高くなるように各種演出の振分けが設定されている。これにより遊技者は、第4敵画像T4及び第4星画像H4を見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、第1敵画像T1及び第1星画像H1を見れば当選期待度が低いことを把握することができる。 The character image includes a first enemy image T1 showing the first enemy character, a second enemy image T2 showing the second enemy character, and a third enemy character showing the third enemy character, depending on the strength of the enemy fighting in the battle production. There are three enemy images T3 and a fourth enemy image T4 showing the fourth enemy character. In the star image, a first star image H1 displayed together with the first enemy image T1 and a second star image displayed together with the second enemy image T2 in order to make it easier to grasp the winning expectation degree. There are H2, a third star image H3 displayed together with the third enemy image T3, and a fourth star image H4 displayed together with the fourth enemy image T4. The distribution of various effects is set in the order of the first enemy image T1→the second enemy image T2→the third enemy image T3→the fourth enemy image T4 so that the expected winning degree becomes higher. Thereby, the player can recognize that the expectation of winning is very high by looking at the fourth enemy image T4 and the fourth star image H4, and winning by seeing the first enemy image T1 and the first star image H1. You can understand that expectations are low.
なお全回転リーチでは、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま縦方向に回転表示する前に、図50(E)に示すように、覚醒している主人公キャラ(覚醒キャラ)を示す覚醒画像T5と、5つの星を示す第5星画像H5が表示画面7aに表示される。本形態では以下、第1敵画像T1と第1星画像H1とを併せて「第1パネルPN1」と呼び、第2敵画像T2と第2星画像H2とを併せて「第2パネルPN2」と呼び、第3敵画像T3と第3星画像H3とを併せて「第3パネルPN3」と呼び、第4敵画像T4と第4星画像H4とを併せて「第4パネルPN4」と呼び、覚醒画像T5と第5星画像H5とを併せて「第5パネルPN5」と呼ぶことにする。 In the full rotation reach, the left effect design 8L, the middle effect design 8C and the right effect design 8R are awakened as shown in FIG. The awakening image T5 showing the main character (awakening character) and the fifth star image H5 showing five stars are displayed on the display screen 7a. In the present embodiment, hereinafter, the first enemy image T1 and the first star image H1 are collectively referred to as “first panel PN1”, and the second enemy image T2 and the second star image H2 are collectively referred to as “second panel PN2”. The third enemy image T3 and the third star image H3 are collectively referred to as "third panel PN3", and the fourth enemy image T4 and the fourth star image H4 are collectively referred to as "fourth panel PN4". , The awakening image T5 and the fifth star image H5 are collectively referred to as "fifth panel PN5".
ところで本パチンコ遊技機1では、演出ボタン63への押下操作を利用した押下演出を実行可能としている。押下演出は、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、当選期待度を示唆する各パネルPN1〜PN5を段階的に変更し得る演出(期待度示唆演出)である。つまり押下演出において、当選期待度が高いことを示す場合には、演出ボタン63への押下操作により、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5へ表示を切替可能である。なお第5パネルPN5まで表示された場合には、全回転リーチが実行されるため、大当たり当選が確定している。一方、押下演出において、当選期待度が低いことを示す場合には、演出ボタン63を押下操作しても、第1パネルPN1や第2パネルPN2しか表示されずに、第3パネルPN3、第4パネルPN4、第5パネルPN5を表示不能にする。このようにして押下演出では、遊技者に積極的に演出ボタン63を押下操作させて、より当選期待度が高いパネルに変更表示されるのを期待させることが可能である。なお第1パネルPN1〜第5パネルPN5が、本発明の「期待度示唆演出の表示態様」に相当する。 By the way, in the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a press effect using a press operation on the effect button 63. The press effect is an effect (expectation degree suggesting effect) in which each of the panels PN1 to PN5 suggesting the expected winning degree can be changed step by step based on the player's operation of pressing the effect button 63. In other words, in the pressing effect, if the expectation of winning is high, by pressing the effect button 63, the first panel PN1 ⇒ the second panel PN2 ⇒ the third panel PN3 ⇒ the fourth panel PN4 ⇒ the fifth panel PN5. The display can be switched to. If the fifth panel PN5 is displayed, the full-rotation reach is executed, and the jackpot winning is confirmed. On the other hand, in the pressing effect, if the winning expectation level is low, even if the effect button 63 is pressed, only the first panel PN1 and the second panel PN2 are displayed, and the third panel PN3 and the fourth panel PN3 are displayed. The panel PN4 and the fifth panel PN5 are made undisplayable. In this way, in the pressing effect, it is possible to cause the player to positively press the effect button 63 and expect the player to change and display the effect on the panel with a higher winning expectation. The first panel PN1 to the fifth panel PN5 correspond to the “display mode of the expectation suggestive effect” of the present invention.
以下、本パチンコ遊技機1で実行する押下演出について、図51に基づいて説明する。押下演出が実行される場合には、図51(A)に示すように、変動演出が開始された後、図51(B)に示すように、消灯した演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(例えばバラケ目「172」)で仮停止表示する図柄全消灯演出が実行される。そして、図51(C)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rの一部が発光する図柄一部発光演出が実行される。そして、図51(D)に示すように、略六角形状の銀色物体を示す画像Q1が表示された後、図51(E)に示すように、銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示される。その後に、押下演出が開始されることになる。 Hereinafter, the press effect executed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. When the press effect is executed, as shown in FIG. 51(A), after the variation effect is started, as shown in FIG. 51(B), the extinguished effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped. A pattern all extinguishing effect that is temporarily stopped and displayed in a mode (for example, a “172” pattern) is executed. Then, as shown in FIG. 51(C), part of the effect symbols 8L, 8C, and 8R emit a part of the design light emission effect. Then, as shown in FIG. 51(D), after an image Q1 showing a substantially hexagonal silver-colored object is displayed, as shown in FIG. 51(E), an image in which the silver-colored object is radially divided while rotating. Q2 is displayed. After that, the press effect is started.
こうして本パチンコ遊技機では、遊技者に図柄全消灯演出を契機に、押下演出が実行されるのを把握させる。本形態では遊技制御用マイコン81が、図11に示すように、変動パターンとして押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2、又は押下演出用SPリーチハズレの実行を示す変動パターンP4を選択する場合がある。この場合に演出制御用マイコン91が、変動パターンP2,P4の情報を含む変動開始コマンドの受信に基づいて、押下演出を実行するようになっている。しかしながら変形例として、演出制御用マイコン91が、後述する変動演出パターンを選択する際に、押下演出の実行を決めるようにしても良い。 In this way, in this pachinko gaming machine, the player is made to understand that the pressing effect is executed, triggered by the symbol all-off effect. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 selects, as a variation pattern, a variation pattern P2 indicating execution of a press effect SP reach jackpot or a variation pattern P4 indicating execution of a press effect SP reach loss. There are cases. In this case, the effect control microcomputer 91 executes the press effect based on the reception of the change start command including the information on the change patterns P2 and P4. However, as a modification, the effect control microcomputer 91 may determine execution of the press effect when selecting a variation effect pattern to be described later.
以下、押下演出の一例を図51(F)〜図51(K)に基づいて説明する。押下演出では、例えば先ず図51(F)に示すように、第1パネルPN1と、敵キャラを囲む銀色のパネル枠を示す画像PW1(銀パネル枠PW1)が表示画面7aに表示される。ここでパネル枠について説明する。パネル枠には、上述した銀パネル枠PW1の他、敵キャラを囲む金色のパネル枠を示す金パネル枠PW2(図51(H)参照)がある。これらパネル枠PW1,PW2は、パネルの最終表示がなされる前に、表示されるものである。つまり、各パネル枠PW1,PW2が表示されている間は、遊技者にパネルPN1〜PN5が最終的に決まっていないことを示している。各パネル枠PW1,PW2は、レイヤー制御により各パネルPN1〜PN5の上から重ねて表示される。 Hereinafter, an example of the pressing effect will be described based on FIGS. 51(F) to 51(K). In the pressing effect, for example, as shown in FIG. 51(F), first, a first panel PN1 and an image PW1 (silver panel frame PW1) showing a silver panel frame surrounding the enemy character are displayed on the display screen 7a. Here, the panel frame will be described. In addition to the above-described silver panel frame PW1, the panel frame includes a gold panel frame PW2 (see FIG. 51(H)) showing a gold panel frame surrounding the enemy character. These panel frames PW1 and PW2 are displayed before the final display of the panel. That is, while the panel frames PW1 and PW2 are being displayed, it is shown that the panels PN1 to PN5 are not finally decided to the player. The panel frames PW1 and PW2 are displayed in an overlapping manner on the respective panels PN1 to PN5 by layer control.
本形態では、銀パネル枠PW1は、第1パネルPN1又は第2パネルPN2の表示の際に限って、併せて表示される。一方、金パネル枠PW2は、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の表示の際に限って、併せて表示される。こうして、各パネルPN1〜PN5の他に、各パネル枠PW1,PW2も併せて表示することで、現時点での目安の当選期待度がより把握し易くなる。更に、遊技者には未だパネルが変更するかもしれないという期待感を煽ることが可能である。 In the present embodiment, the silver panel frame PW1 is displayed together only when the first panel PN1 or the second panel PN2 is displayed. On the other hand, the gold panel frame PW2 is displayed together only when the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed. In this way, by displaying the panel frames PW1 and PW2 in addition to the panels PN1 to PN5, it becomes easier to grasp the standard expected win rate. Furthermore, it is possible to encourage the player to expect that the panel may still change.
ここで、銀パネル枠PW1又は金パネル枠PW2が表示される際には、遊技者に演出ボタン63の押下操作を促す操作促進演出が実行される。具体的に、操作促進演出では、演出ボタン63の形状を模したボタン画像BTが表示画面7aの中央の下側に表示される(図51(F)〜図51(I)参照)。このボタン画像BTの表示により、遊技者に演出ボタン63を押下操作する状況を把握させることが可能である。なお操作促進演出では、ボタン画像BTの下方に時間バーZBが表示される。時間バーZBでは、遊技者による演出ボタン63への押下操作で、各パネルPN1〜PN5を変更可能な残り時間を示すようになっている。 Here, when the silver panel frame PW1 or the gold panel frame PW2 is displayed, an operation promotion effect that prompts the player to press the effect button 63 is executed. Specifically, in the operation promotion effect, a button image BT imitating the shape of the effect button 63 is displayed below the center of the display screen 7a (see FIGS. 51(F) to 51(I)). By displaying this button image BT, it is possible to let the player know the situation where the effect button 63 is pressed. In the operation promotion effect, the time bar ZB is displayed below the button image BT. The time bar ZB indicates the remaining time when the player can change the panels PN1 to PN5 by pressing the effect button 63.
また押下演出の実行中において、遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ(演出手段)67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されると共に、盤ランプ(演出手段)5が特定の発光態様で発光するようになっている。これらの効果音や盤ランプ5の発光により、遊技者には演出ボタン63の押下操作が有効であると認識させることが可能である。 Further, during execution of the press effect, every time the player presses the effect button 63, a sound effect (button push sound) is output from the speaker (effect means) 67, and the board lamp (effect means) 5 is specified. It emits light in the light emitting mode. By these sound effects and the light emission of the panel lamp 5, it is possible to let the player recognize that the pressing operation of the effect button 63 is effective.
押下演出の説明に戻る。図51(F)に示すように、第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示されているときに、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、後述するように演出制御用マイコン91が昇格抽選処理(図39に示すステップS5003又はS5004)で昇格と判定する場合がある。この場合には、例えば図51(G)に示すように、第2パネルPN2と銀パネル枠PW1とが表示画面7aに表示される。こうして、第1パネルPN1から第2パネルPN2への変更により、遊技者には当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。 Return to the explanation of the pressing effect. As shown in FIG. 51(F), when the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed, based on the player's operation of pressing the effect button 63, the effect control microcomputer 91 will be described later. May be judged to be promoted in the promotion lottery process (step S5003 or S5004 shown in FIG. 39). In this case, for example, as shown in FIG. 51(G), the second panel PN2 and the silver panel frame PW1 are displayed on the display screen 7a. In this way, by changing from the first panel PN1 to the second panel PN2, it is possible to give the player a feeling of uplifting due to the improved expectation of winning.
続いて、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、昇格抽選処理で昇格と判定されれば、例えば図51(H)に示すように、第3パネルPN3と金パネル枠PW2とが表示画面7aに表示される。こうして、第2パネルPN2から第3パネルPN3への変更、及び銀パネル枠PW1から金パネル枠PW2への変更により、遊技者には更に当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。 Subsequently, if it is determined that the player is to be promoted in the promotion lottery process based on the player's operation of pressing the effect button 63, for example, as shown in FIG. 51(H), the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are separated from each other. It is displayed on the display screen 7a. In this way, the change from the second panel PN2 to the third panel PN3 and the change from the silver panel frame PW1 to the gold panel frame PW2 can give the player a feeling of uplifting due to the further improvement in the expectation of winning. Is.
続いて、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、昇格抽選処理で昇格と判定されれば、例えば図51(I)に示すように、第4パネルPN4と金パネル枠PW2とが表示画面7aに表示される。こうして、第3パネルPN3から第4パネルPN4により、遊技者には更に当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。 Subsequently, if it is determined that the player is to be promoted in the promotion lottery process based on the player's pressing operation on the effect button 63, for example, as shown in FIG. 51(I), the fourth panel PN4 and the gold panel frame PW2 are separated from each other. It is displayed on the display screen 7a. In this way, the third panel PN3 to the fourth panel PN4 can give the player a feeling of uplifting due to the further improvement in the expectation of winning.
その後、時間バーZBにおいて各パネルPN1〜PN5を変更可能な残り時間(変更可能時間)が無くなったことが示されると、図51(J)に示すように、金色の歯が噛み合わされる噛合画像KMが表示画面7aに表示される。この噛合画像KMの表示により、演出ボタン63への押下操作に基づくパネルの変更表示が終了したことが明確に示される。なお本形態では、変更可能時間が無くなる直前に、金パネル枠PW2が表示されていれば、金色の歯が噛み合わされる噛合画像KMが表示され、銀パネル枠PW1が表示されていれば、銀色の歯が噛み合わされる噛合画像GM(図55(D)参照)が表示される。 After that, when it is indicated that the remaining time (changeable time) in which the panels PN1 to PN5 can be changed has disappeared in the time bar ZB, as shown in FIG. 51(J), a mesh image in which gold teeth are meshed with each other. KM is displayed on the display screen 7a. The display of the mesh image KM clearly shows that the panel change display based on the operation of pressing the effect button 63 has been completed. In the present embodiment, if the gold panel frame PW2 is displayed immediately before the changeable time runs out, the mesh image KM in which the gold teeth are meshed is displayed, and if the silver panel frame PW1 is displayed, the silver color is displayed. A meshing image GM (see FIG. 55D) in which the teeth of M3 are meshed is displayed.
そして、噛合画像KMの直前に表示されていた第4パネルPN4と金パネル枠PW2とボタン画像BTと時間バーZBのうち(図51(I)参照)、図51(K)に示すように、第4パネルPN4だけが表示画面7aに表示される。これにより遊技者には、最終的に第4パネルPN4まで昇格したことを認識させることが可能である。なお本形態ではその後に更にパネルが昇格する復活演出(図57(G)(H)参照)が実行される場合があり得るが、復活演出については後述する。 Then, among the fourth panel PN4, the gold panel frame PW2, the button image BT, and the time bar ZB displayed immediately before the mesh image KM (see FIG. 51(I)), as shown in FIG. 51(K), Only the fourth panel PN4 is displayed on the display screen 7a. As a result, the player can be made aware that he/she is finally promoted to the fourth panel PN4. In this embodiment, a revival effect (see FIGS. 57(G) and (H)) in which the panel is further promoted may be executed thereafter, but the revival effect will be described later.
次に、図52に基づいて、最終的に表示されるパネル(最終態様)が決定された後の演出の推移について説明する。図52(A)に示すように、最終態様として第1パネルPN1又は第2パネルPN2が表示された場合には、図52(B)に示すように、盤可動体駆動演出が実行される。そして、図52(C)に示すように、炎ロゴリーチが実行されるようにしている。 Next, based on FIG. 52, the transition of the effect after the panel (final aspect) to be finally displayed is determined will be described. When the first panel PN1 or the second panel PN2 is displayed as the final mode as shown in FIG. 52(A), the board movable body drive effect is executed as shown in FIG. 52(B). Then, as shown in FIG. 52C, flame logo reach is performed.
これに対して、図52(D)に示すように、最終態様として第3パネルPN3又は第4パネルPN4が表示された場合には、図52(E)に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。そして、図52(F)に示すように、金ロゴリーチが実行されるようにしている。こうして本形態の押下演出では、遊技者が演出ボタン63を押下している最中等に、第1パネルPN1や第2パネルPN2を見れば、金ロゴリーチよりも当選期待度が低い炎ロゴリーチが実行されるのを把握させることになる。その一方で、第3パネルPN3や第4パネルPN4を見れば、金ロゴリーチを獲得したことによる高揚感を与えることが可能である。 On the other hand, when the third panel PN3 or the fourth panel PN4 is displayed as the final mode as shown in FIG. 52(D), as shown in FIG. 52(E), the frame movable body drive effect is produced. Is executed. Then, as shown in FIG. 52F, the gold logo reach is performed. In this way, in the pressing effect of the present embodiment, when the player presses the effect button 63 or the like and sees the first panel PN1 or the second panel PN2, the flame logo reach, which has a lower expectation of winning than the gold logo reach, is executed. Will be understood. On the other hand, looking at the third panel PN3 and the fourth panel PN4, it is possible to give an uplifting feeling due to the gold logo reach.
また、図52(G)に示すように、最終態様として第5パネルPN5(覚醒している主人公キャラを示す覚醒画像TK)が表示された場合には、図52(H)に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。そして、図52(I)に示すように、全回転リーチが実行されるようにしている。こうして本形態の押下演出では、遊技者が演出ボタン63を押下している最中等に、第5パネルPN5を見れば、全回転リーチ即ち大当たり当選を獲得したことによる達成感を与えることが可能である。 Further, as shown in FIG. 52(G), when the fifth panel PN5 (awakening image TK showing the awakening main character) is displayed as the final mode, as shown in FIG. 52(H), The frame movable body drive effect is executed. Then, as shown in FIG. 52(I), the full rotation reach is executed. Thus, in the pressing effect of this embodiment, while the player is pressing the effect button 63, if the fifth panel PN5 is viewed, it is possible to give a sense of accomplishment by winning the all-rotation reach, that is, the jackpot winning. is there.
ところで上述したような押下演出の実行中では、遊技者が演出ボタン63への押下操作(連打操作)と、表示中のパネルの変更だけに夢中になってしまい、その他の演出に目が行き届かなくなる可能性があった。そこで本パチンコ遊技機1では、押下演出の実行中でも、遊技者の目が向かうように、カットイン演出を実行し得るようにしている。以下、本形態のカットイン演出について、図53に基づいて説明する。 By the way, during execution of the above-described press effect, the player is absorbed in only the press operation (continuous hit operation) on the effect button 63 and the change of the panel being displayed, and the other effects are noticeable. There was a possibility of disappearing. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, the cut-in effect can be executed so that the player's eyes are directed even while the press effect is being executed. Hereinafter, the cut-in effect of this embodiment will be described with reference to FIG.
例えば図53(A)に示すように、第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示画面7aに表示されているとき、図53(B)に示すように、カットイン演出が突然実行される場合がある。カットイン演出では、それまでに表示されていた第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1等が見えなくなって、金ロゴの横顔を示すカットイン画像(特定画像)KIが表示画面7aに表示される。こうして、演出ボタン63への連打操作に夢中になっている遊技者に、いきなりカットイン画像KIを見せることで、強い驚きを与えることが可能である。 For example, when the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 53(A), when the cut-in effect is suddenly executed as shown in FIG. 53(B). There is. In the cut-in effect, the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 that have been displayed until then are no longer visible, and the cut-in image (specific image) KI showing the profile of the gold logo is displayed on the display screen 7a. In this way, it is possible to give a strong surprise to the player who is absorbed in the continuous hitting operation on the effect button 63 by suddenly showing the cut-in image KI.
本形態では、カットイン画像KIが表示されている時間(カットイン演出の実行時間)は、約1秒である。なおカットイン画像KIでは、約1秒の間に複数の表示態様に切替わる。但しカットイン演出の実行時間は、1秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。カットイン演出が終わると、例えば図53(C)に示すように、第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示画面7aに表示される。従って遊技者には、引き続き演出ボタン63への連打操作により、更に当選期待度が高いパネルに変更されるのを期待させることが可能である。 In the present embodiment, the time during which the cut-in image KI is displayed (cut-in effect execution time) is about 1 second. The cut-in image KI is switched to a plurality of display modes in about 1 second. However, the execution time of the cut-in effect is not limited to 1 second and can be changed as appropriate. When the cut-in effect ends, for example, as shown in FIG. 53C, the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed on the display screen 7a. Therefore, it is possible to expect the player to continue to hit the production button 63 to change to a panel with a higher expectation of winning.
ここでカットイン演出の意味について説明する。カットイン演出は、第1パネルPN1又は第2パネルPN2と、銀パネル枠PW1が表示されている場合にのみ実行され得るようにしている。後に詳述するが、カットイン演出抽選処理(図40に示すステップS5106)で実行すると決定された場合に、カットイン演出が実行される。そしてカットイン演出が実行された後では、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかと、金パネル枠PW2が表示される。 Here, the meaning of the cut-in effect will be described. The cut-in effect can be executed only when the first panel PN1 or the second panel PN2 and the silver panel frame PW1 are displayed. As will be described in detail later, the cut-in effect is executed when it is determined to be executed in the cut-in effect lottery process (step S5106 shown in FIG. 40). After the cut-in effect is executed, any one of the third panel PN3, the fourth panel PN4, and the fifth panel PN5 and the gold panel frame PW2 are displayed.
従ってカットイン演出が実行されれば、炎ロゴリーチ(低期待度演出)が実行されることはなく、金ロゴリーチ又は全回転リーチ(高期待度演出)が実行されることになる。よって、カットイン演出を見た遊技者には、少なくとも金ロゴリーチの実行を獲得したことによる高揚感を与えることが可能である。言い換えれば、第1パネルPN1又は第2パネルPN2を見ている遊技者に、いきなりカットイン演出を見せることで、パネルの昇格以外の方法で当選期待度が高まったことによる斬新な印象を与えることが可能である。なお第1パネルPN1又は第2パネルPN2が「第1表示態様」に相当し、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が「第2表示態様」に相当する。 Therefore, if the cut-in effect is executed, the flame logo reach (low expectation effect) is not executed, but the gold logo reach or the full rotation reach (high expectation effect) is executed. Therefore, it is possible to give the player who sees the cut-in effect an uplifting feeling by at least acquiring the execution of the gold logo reach. In other words, by suddenly showing the cut-in effect to the player who is watching the first panel PN1 or the second panel PN2, it gives a novel impression that the expectation of winning is increased by a method other than the promotion of the panel. Is possible. The first panel PN1 or the second panel PN2 corresponds to the "first display mode", and the third panel PN3 or the fourth panel PN4 or the fifth panel PN5 corresponds to the "second display mode".
ところでカットイン演出の実行途中において、仮に、演出ボタン63への押下操作により昇格したパネルが表示画面7aに表示されてしまうと、表示中のカットイン画像KIが急に終わってしまう。その結果、遊技者に見た目の違和感を与えることになってしまう。そこで本パチンコ遊技機1では、カットイン演出の実行中に、演出ボタン63への押下操作が無効になるように制御する押下無効期間を設定する。これにより、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、昇格抽選処理(図39に示すステップS5003又はS5004)が実行されないようにしている。その結果、カットイン演出の実行中にも拘わらず昇格したパネルが急に表示されるのを回避することが可能であり、遊技者には表示中のカットイン画像KIを最後まで堪能させることが可能である。 By the way, if the panel that has been promoted is displayed on the display screen 7a by pressing the production button 63 while the cut-in effect is being executed, the cut-in image KI that is being displayed suddenly ends. As a result, the player feels uncomfortable in appearance. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, a press-ineffective period during which the press operation on the effect button 63 is controlled to be ineffective during the execution of the cut-in effect is set. As a result, the promotion lottery process (step S5003 or S5004 shown in FIG. 39) is not executed based on the player's operation of pressing the effect button 63. As a result, it is possible to prevent the promoted panel from being suddenly displayed even while the cut-in effect is being executed, and the player can enjoy the cut-in image KI being displayed to the end. It is possible.
ここでカットイン演出の実行中で、遊技者が演出ボタン63を押下操作したときに、仮に、カットイン演出が実行される前と同様に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されなかったり、盤ランプ5が特定の発光態様で発光しないと、遊技者は演出ボタン63の押下操作自体が無効になったと感じるおそれがある。つまり、カットイン演出の実行によって、遊技者は押下演出が終了してしまったと感じて、演出ボタン63の押下操作を止めてしまう可能性がある。 Here, when the player presses the effect button 63 while the cut-in effect is being executed, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67, just as before the cut-in effect is executed. If not, or if the panel lamp 5 does not emit light in a specific light emission mode, the player may feel that the pressing operation itself of the effect button 63 has become invalid. That is, by executing the cut-in effect, the player may feel that the pressing effect has ended and may stop the pressing operation of the effect button 63.
そこで本パチンコ遊技機1では、カットイン演出の実行中でも、遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)を出力すると共に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光するようにしている。これにより遊技者には、演出ボタン63の押下操作が無効になっていないことを把握させることが可能であり、引き続き演出ボタン63への押下操作を促すことが可能である。その結果、遊技者はカットイン演出の実行中(約1秒)でも演出ボタン63の押下操作を継続するようになり、カットイン演出が終わった後にパネルの変更表示による押下演出にすぐに順応することが可能である。 Therefore, in the pachinko game machine 1, even during the execution of the cut-in effect, each time the player presses the effect button 63, the speaker 67 outputs a sound effect (button push sound) and the panel lamp 5 emits a specific light. It is designed to emit light. Thereby, it is possible to let the player know that the pressing operation of the effect button 63 is not invalidated, and it is possible to continue to prompt the pressing operation of the effect button 63. As a result, the player will continue to press the effect button 63 even while the cut-in effect is being executed (about 1 second), and after the cut-in effect is finished, the player will immediately adapt to the press effect by the change display on the panel. It is possible.
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図28〜図40に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of production control microcomputer 91 [Sub-control main processing] Next, the operation of the production control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 28 to 40. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer, and the like that appear in the description of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the sub control main processing program shown in FIG. 28 from the ROM 93. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like are performed.
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003) and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM 94 is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are normally maintained (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. When the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for effect determination include random numbers for effect symbol determination for determining effect symbols, random numbers for determining variable effect pattern for determining variable effect patterns, and random numbers for predictor effect determination for determining various notice effects. Etc. The method of updating the random number can be the same as the method of updating the random number performed by the main control board 80 described above. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 80 described above.
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15や枠可動体600或いは剣可動体300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. Upon receiving the command, the image control board 100 executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 7 in accordance with the command. Note that the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 in accordance with the execution of various effects by the image control board 100, and the panel lamp via the sub-driving board 107 and the relay board 108. 5 or the frame lamp 66 is caused to emit light, or the movable board 15, the movable frame 600 or the movable sword 300 is driven. The production control microcomputer 91 subsequently permits interruption (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009) and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、主制御基板80から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図29に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception Interrupt Processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the main control board 80 being input to the external INT input unit of the production control microcomputer 91. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 29, in the reception interrupt processing (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process executed prior to the other interrupt processes (S4009, S4010).
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図30に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図7参照)、セレクトボタン検出スイッチ64aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 30, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the effect button detection switch 63a (see FIG. 7) and the select button detection switch 64a.
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4307)で作成したランプデータ等をサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。本形態では、後述するステップS4907で押下演出用ランプデータがセットされると、その押下演出用ランプデータがサブ駆動基板107に出力される。これにより盤ランプ5が、特定の発光態様で発光することになる。 Subsequently, a lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), in order to make the panel lamp 5 and the frame lamp 66 emit light at a timing suitable for the effect, the lamp data and the like created in other processing (S4307) in the 10 ms timer interrupt processing (S4010) described later are sub-processed. Output to the drive substrate 107. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are caused to emit light in a predetermined light emitting manner according to the lamp data. In the present embodiment, when the press effect lamp data is set in step S4907 described later, the press effect lamp data is output to the sub drive substrate 107. As a result, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode.
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体15や枠可動体600を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ、枠可動体復帰データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を待機位置から動作位置へ駆動させたり、枠可動体600を収納位置から突出位置へ駆動させたりする。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control processing (S4203), drive data (board movable body drive data, frame movable body return data) is driven in order to drive the panel movable body 15 and the frame movable body 600 at timings suitable for production such as SP reach and jackpot production. Create or output. That is, according to the drive data, the board movable body 15 is driven from the standby position to the operating position, and the frame movable body 600 is driven from the storage position to the protruding position.
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述する押下操作有効期間設定処理を行う(S4302)。続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。そして、後述するスイッチ処理(S4304)、カットイン演出設定処理(S4305)を行う。 [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 31, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a pressing operation valid period setting process described later is performed (S4302). Subsequently, a switch state acquisition process of storing the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303). Then, a switch process (S4304) and a cut-in effect setting process (S4305) described later are performed.
続いて、演出制御用マイコン91は、音声制御処理を行う(S4306)。音声制御処理(S4306)では、音声データ(スピーカ67からの音声を出力するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。本形態では、後述するステップS4908で押下演出用音声データがセットされると、その押下演出用音声データが音声制御基板106に出力される。これによりスピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されることになる。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 91 performs a voice control process (S4306). In the voice control process (S4306), voice data (data for outputting voice from the speaker 67) is created and output to the voice control board 106, and time management of voice effect is performed. As a result, a sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 67. In the present embodiment, when the press effect voice data is set in step S4908 described later, the press effect voice data is output to the voice control board 106. As a result, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67. After that, the lamp data (data for controlling the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) is created, and other processing such as updating various random numbers for effect determination is executed (S4307), and this processing is performed. To finish.
[受信コマンド解析処理]図32に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。 [Reception Command Analysis Process] As shown in FIG. 32, in the reception command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a game state designation command is received from the main control board 80 (S4401). ), if received, the mode status setting process described later is performed (S4402).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) is received from the main control board 80 (S4403), and if it is received. A variation effect start process described later is performed (S4404).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) is received from the main control board 80 (S4405), and if it is received. Variation production end processing is performed (S4406). In the fluctuation effect ending process (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation effect ending command for ending the fluctuation effect is set in the output buffer of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4407), and if it has received the opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (S4409), and if it has received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (S4411), and if it is received, an ending effect selection process is performed (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Next, the effect control microcomputer 91, as another process (S4413), a process based on a received command other than the above commands (for example, a process for performing a customer wait effect based on the reception of a customer wait command, or a normal symbol variation). Based on the reception of the start command, the processing for performing the universal figure variation effect) is performed, and the received command analysis processing (S4301) ends.
[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態の変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出モードは、画像表示装置7における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)に対応する低確非時短用モードと、低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態)に対応する低確時短用モードと、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)に対応する高確時短用モードがある。 [Mode status setting process] The mode status setting process (S4402) is a process for changing the setting of the effect mode along with the change of the game state. The effect mode is a mode of effect in the image display device 7. When the effect modes are different, the images displayed on the image display device 7 are different, such as the appearing characters, items, and background images, and the variable effect is also executed in a mode according to the effect mode. In this embodiment, a low-probability non-time saving mode corresponding to a low-probability non-time saving state (normal probability state and non-time saving state) and a low-probability time saving mode corresponding to a low probability non-time saving state (normal probability state and time saving state) , There is a high-accuracy time saving mode corresponding to the high-accuracy time saving condition (high probability state and time saving condition).
図33に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。 As shown in FIG. 33, in the mode status setting process (S4402), first, the currently set mode status is referred to (S4501). The mode status is "1" by default. Then, the received game state designation command is analyzed (S4502). Then, based on the analyzed game state designation command, it is determined whether or not to change the mode status (S4503). That is, it is determined whether the game state information included in the analyzed game state designation command is different from the game state information based on the mode status referred to in step S4501. If it is determined that the mode status should be changed (YES in S4503), the flow proceeds to step S4504. On the other hand, if it is determined not to change (NO in S4503), this process ends.
ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「1」をセットする(S4505)。そして、通常用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。これにより、通常用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確非時短用モードを示す背景画像を表示する。 In step S4504, it is determined whether or not the game state information included in the game state designation command analyzed in step S4502 is low probability non-time saving state information. If the information is the low-probability non-time saving state (YES in S4504), the mode status is set to "1" (S4505). Then, the normal background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4506), and this processing ends. As a result, when the normal background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays the background image indicating the low probability non-time saving mode on the display screen 7a.
ステップS4504でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。低確時短状態の情報であれば(S4507でYES)、モードステータスに「2」をセットする(S4508)。そして、時短用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4509)、本処理を終える。これにより、時短用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確時短用モードを示す背景画像を表示する。 If NO in step S4504, it is determined whether or not the game state information included in the game state designation command analyzed in step S4502 is the low-probability time saving state information (S4507). If the information is the low-probability time saving state (YES in S4507), the mode status is set to "2" (S4508). Then, the time saving background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4509), and this processing ends. As a result, when the time saving background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays the background image indicating the low-probability time saving mode on the display screen 7a.
ステップS4507でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報である。そのため、モードステータスに「3」をセットする(S4510)。そして、高確用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。これにより、高確用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに高確時短用モードを示す背景画像を表示する。 When it is determined as NO in step S4507, the game state information included in the game state designation command analyzed in step S4502 is the highly accurate time/short state information. Therefore, the mode status is set to "3" (S4510). Then, the high-accuracy background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4511), and this processing ends. As a result, when the high-accuracy background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays the background image indicating the high-accuracy time saving mode on the display screen 7a.
[変動演出開始処理]図34に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 34, in the effect effect start process (S4404), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command (S4601). In the variation start command, information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination processing and the special figure 2 big hit determination processing (see FIG. 20), special figure 1 variation pattern selection processing, and special figure 2 variation pattern Information about the variation pattern set in the selection process (see FIG. 21), information designating the current game state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 91 here can be appropriately used in the processes executed thereafter.
次に演出制御用マイコン91は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4602)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 91 refers to the value of the mode status currently set (S4602). Subsequently, the effect symbols 8L, 8C, 8R which are finally stopped and displayed in the variable effect are selected (S4603). Specifically, the random number for effect design determination is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, using the selected table, the effect design is selected by determining the obtained random number for effect design determination. As a result, the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed (for example, “777” or the like) is determined.
続いて演出制御用マイコン91は、後述する変動演出パターン選択処理を行う(S4604)。そして予告演出の選択を行う(S4605)。具体的に予告演出の選択(S4605)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect pattern selection process described later (S4604). Then, the notice production is selected (S4605). Specifically, in the advance notice effect selection (S4605), a random number for advance notice effect determination is acquired, and one of a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach is selected based on the analysis result of the fluctuation start command. Select a table. Then, the advance notice effect is selected by determining the acquired random number for advance notice effect determination using the selected table. As a result, the contents of the notice effect such as so-called step-up notice effect and chance-up notice effect are determined.
続いて演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command for starting the selected effect pattern, the variable effect pattern, and the notice effect in the output buffer of the RAM 94 (S4606), and ends the present process. When the variation effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 7a.
[変動演出パターン選択処理]図35に示すように、変動演出パターン選択処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン91は、モードステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S4701)。「1」でなければ(S4701でNO)、通常遊技状態(低確非時短状態)でないことになり、ステップS4713に進む。「1」であれば(S4701でYES)、続いて、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が、押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2(図11参照)、又は押下演出用SPリーチハズレの実行を示す変動パターンP4(図11参照)であるか否かを判定する(S4702)。変動パターンP2又はP4でなければ(S4702でNO)、ステップS4713に進む。一方、変動パターンP2又はP4であれば(S4702でYES)、ステップS4703に進み、押下演出に関する処理を実行する。こうして本形態では、通常遊技状態に限って押下演出が実行され得るようにしている。 [Variation effect pattern selection process] As shown in FIG. 35, in the effect production pattern selection process (S4604), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the mode status is "1" (S4701). ). If it is not "1" (NO in S4701), it means that the game is not in the normal game state (low-probability non-time saving state), and the process proceeds to step S4713. If it is "1" (YES in S4701), subsequently, the variation pattern information included in the received variation start command indicates the variation pattern P2 (see FIG. 11) indicating execution of the press effect SP reach jackpot, or the depression. It is determined whether or not it is a variation pattern P4 (see FIG. 11) indicating execution of the production SP reach loss (S4702). If it is not the fluctuation pattern P2 or P4 (NO in S4702), the flow proceeds to step S4713. On the other hand, if it is the variation pattern P2 or P4 (YES in S4702), the process advances to step S4703 to execute the process related to the press effect. Thus, in the present embodiment, the pressing effect can be executed only in the normal game state.
ステップS4703では、SPリーチ抽選処理を実行する。このSPリーチ抽選処理(S4703)は、押下演出の後にどのSPリーチを実行するのかを抽選で決める処理である。具体的には、図41に示すSPリーチ抽選テーブルの中から、変動パターンに応じて一つのテーブルを選択する。つまり、変動パターンP2であれば、押下演出用SPリーチ大当たり用のテーブルを選択する。一方、変動パターンP4であれば、押下演出用SPリーチハズレ用のテーブルを選択する。そしてSPリーチ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したSPリーチ決定乱数を判定する。これにより、押下演出の後に実行されるSPリーチの種類が決定される。 In step S4703, SP reach lottery processing is executed. The SP reach lottery process (S4703) is a process of determining which SP reach is to be executed after the press effect by lottery. Specifically, one table is selected from the SP reach lottery table shown in FIG. 41 according to the variation pattern. In other words, if it is the variation pattern P2, the table for the press reach SP reach jackpot is selected. On the other hand, if it is the fluctuation pattern P4, the table for the press effect SP reach loss is selected. Then, the SP reach determination random number is acquired, and the SP reach determination random number acquired using the selected table is determined. As a result, the type of SP reach executed after the pressing effect is determined.
なお図41に示すSPリーチ抽選テーブルから分かるように、押下演出用SPリーチ大当たりである場合には、押下演出用SPリーチハズレである場合よりも、金ロゴリーチが実行され易いように設定されている。更に、押下演出用SPリーチ大当たりである場合にだけ、全回転リーチが実行されるように設定されている。そして、全回転リーチの振分率は、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチの振分率よりも低く設定されている。このようにして、押下演出を経て実行される全回転リーチを、希少価値のある演出(プレミア演出)にしている。 As can be seen from the SP reach lottery table shown in FIG. 41, the gold logo reach is set to be executed more easily in the case of the press effect SP reach jackpot than in the case of the press effect SP reach loss. Further, it is set so that the full rotation reach is executed only in the case of the press reach SP reach jackpot. And the distribution ratio of the full rotation reach is set lower than the distribution ratio of the gold logo reach or the flame logo reach. In this way, the all-rotation reach that is executed after the pressing effect is made an effect with a scarcity value (premier effect).
ステップS4703のSPリーチ抽選処理の後、押下演出用SPリーチ大当たりであるか否かを判定する(S4704)。押下演出用SPリーチ大当たりであれば(S4704でYES)、大当たり用最終パネル抽選処理を実行する(S4705)。大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)は、大当たりに当選している場合に押下演出で最後に表示するパネル(最終パネル)を抽選で決める処理である。具体的には、図42に示す大当たり用最終パネル抽選テーブルの中から、SPリーチの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして最終パネル決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した最終パネル決定乱数を判定する。これにより、押下演出で最後に表示するパネルが決定される。なお全回転リーチの場合には、最終パネルとして第5パネルPN5が決定される。決定された最終パネルを示す最終パネルデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。 After the SP reach lottery processing in step S4703, it is determined whether or not it is a press effect SP reach jackpot (S4704). If it is the press reach SP reach jackpot (YES in S4704), the jackpot final panel lottery process is executed (S4705). The jackpot final panel lottery process (S4705) is a process of randomly determining the panel (final panel) to be finally displayed in the press effect when the jackpot is won. Specifically, one table is selected from the jackpot final panel lottery table shown in FIG. 42 according to the type of SP reach. Then, the final panel determination random number is acquired, and the final panel determination random number acquired is determined using the selected table. As a result, the panel to be displayed last in the pressing effect is determined. In the case of the full rotation reach, the fifth panel PN5 is determined as the final panel. Final panel data indicating the determined final panel is set in a predetermined storage area of the RAM 94.
ステップS4705の大当たり用最終パネル抽選処理の後、大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理を実行する(S4706)。大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)は、大当たりに当選している場合のパネル変化シナリオを抽選で決める処理である。パネル変化シナリオとは、押下演出を開始してから終了するまでのパネルの変更の推移を示すものである。具体的にステップS4706では、図43に示す大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルの中から、SPリーチの種類と最終パネルの種類とに応じて、一つのテーブルを選択する。そしてパネル変化シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したパネル変化シナリオ決定乱数を判定する。これにより、パネル変化シナリオが決定される。決定されたパネル変化シナリオを示すパネル変化シナリオデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。 After the jackpot final panel lottery process in step S4705, a jackpot panel change scenario lottery process is executed (S4706). The jackpot panel change scenario lottery process (S4706) is a process for randomly determining the panel change scenario when the jackpot is won. The panel change scenario indicates the transition of the panel change from the start to the end of the press effect. Specifically, in step S4706, one table is selected from the jackpot panel change scenario lottery table shown in FIG. 43 according to the type of SP reach and the type of final panel. Then, the panel change scenario determination random number is acquired, and the panel change scenario determination random number acquired using the selected table is determined. Thereby, the panel change scenario is determined. Panel change scenario data indicating the decided panel change scenario is set in a predetermined storage area of the RAM 94.
ステップS4706の大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理の後、大当たり用押下演出パターン作成処理を実行して(S4707)、ステップS4711に進む。大当たり用押下演出パターン作成処理(S4707)では、変動パターンP2(図11参照)とSPリーチの種類に基づいて、押下演出を含む大当たり用の変動演出を実行するための変動演出パターン(大当たり用押下演出パターン)を作成する。 After the jackpot panel change scenario lottery process in step S4706, a jackpot pressing effect pattern creation process is executed (S4707), and the process proceeds to step S4711. In the jackpot pressing effect pattern creation process (S4707), based on the variation pattern P2 (see FIG. 11) and the type of SP reach, a variation effect pattern for executing the jackpot variation effect including the pressing effect (pressing for jackpot) Create a production pattern).
またステップS4704にて、押下演出用SPリーチハズレであれば、ステップS4708に進み、ハズレ用最終パネル抽選処理を実行する(S4708)。ハズレ用最終パネル抽選処理(S4708)は、ハズレである場合に押下演出で最後に表示するパネルを抽選で決める処理である。具体的には、図44に示すハズレ用最終パネル抽選テーブルの中から、SPリーチの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして最終パネル決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した最終パネル決定乱数を判定する。これにより、押下演出で最後に表示するパネルが決定される。決定された最終パネルを示す最終パネルデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。 In step S4704, if the press effect SP reach loses, the process proceeds to step S4708 to execute the final panel lottery process for losing (S4708). The final panel lottery process for losing (S4708) is a process for randomly determining the panel to be displayed last in the pressing effect when the player is losing. Specifically, one table is selected from the final panel lottery table for loss shown in FIG. 44 according to the type of SP reach. Then, the final panel determination random number is acquired, and the final panel determination random number acquired is determined using the selected table. As a result, the panel to be displayed last in the pressing effect is determined. Final panel data indicating the determined final panel is set in a predetermined storage area of the RAM 94.
なお図42に示す大当たり用最終パネル抽選テーブルと、図44に示すハズレ用最終パネル抽選テーブルとの比較から分かるように、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、最終パネルとして当選期待度が高いことを示すパネルが選択され易いように設定されている。更に金ロゴリーチを実行する場合を見ても、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、より当選期待度が高いパネル(第4パネルPN4)が選択され易いように設定されている。 As can be seen from a comparison between the jackpot final panel lottery table shown in FIG. 42 and the losing final panel lottery table shown in FIG. 44, when the jackpot is a jackpot, it is expected that the final panel will be won as compared to the case where the jackpot is lost. The panel indicating that the frequency is high is set so as to be easily selected. Further, even when the case of executing the gold logo reach is set, in the case of a big hit, the panel (the fourth panel PN4) having a higher expectation of winning is more easily selected than in the case of a loss.
ステップS4708のハズレ用最終パネル抽選処理の後、ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理を実行する(S4709)。ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理(S4709)は、ハズレである場合のパネル変化シナリオを抽選で決める処理である。具体的には、図45に示すハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルの中から、SPリーチの種類と最終パネルの種類とに応じて、一つのテーブルを選択する。そしてパネル変化シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したパネル変化シナリオ決定乱数を判定する。これにより、パネル変化シナリオが決定される。決定されたパネル変化シナリオを示すパネル変化シナリオデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。 After the losing final panel lottery process in step S4708, a losing panel change scenario lottery process is executed (S4709). The losing panel change scenario lottery process (S4709) is a process of randomly determining a panel change scenario in the case of a loss. Specifically, one table is selected from the loss panel change scenario lottery table shown in FIG. 45 according to the type of SP reach and the type of final panel. Then, the panel change scenario determination random number is acquired, and the panel change scenario determination random number acquired using the selected table is determined. Thereby, the panel change scenario is determined. Panel change scenario data indicating the decided panel change scenario is set in a predetermined storage area of the RAM 94.
なお図43に示す大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルと、図45に示すハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルとの比較から分かるように、大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりもパネルが昇格される回数(パネルの変更回数)が多くなり易いように設定されている。従って遊技者には、押下演出でパネルが昇格する回数が多いほど、押下演出を楽しませると共に、大当たり当選への信頼度が高いことを把握させ得るようにしている。 As can be seen from a comparison between the jackpot panel change scenario lottery table shown in FIG. 43 and the lost panel change scenario lottery table shown in FIG. 45, the jackpot is promoted more than the one when the jackpot is lost. It is set so that the number of times (number of times the panel is changed) is increased. Therefore, the more the number of times the panel is promoted by the press effect, the more entertaining the press effect, and the higher the reliability of winning the jackpot.
ステップS4709のハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理の後、ハズレ用押下演出パターン作成処理を実行して(S4710)、ステップS4711に進む。ハズレ用押下演出パターン作成処理(S4710)では、変動パターンP4(図11参照)とSPリーチの種類に基づいて、押下演出を含むハズレ用の変動演出を実行するための変動演出パターン(ハズレ用押下演出パターン)を作成する。 After the panel change scenario lottery process for loss in step S4709, a pressing effect pattern generation process for loss is executed (S4710), and the process proceeds to step S4711. In the depressing press effect pattern creation process (S4710), based on the variation pattern P4 (see FIG. 11) and the type of SP reach, the variation effect pattern for executing the depressing variation effect including the depressing effect (pressing for the loss Create a production pattern).
ステップS4711では、押下演出フラグをONにする。押下演出フラグは、押下演出の実行を示すフラグである。続いて、押下開始タイマに、変動演出の開始から押下演出を開始するまでの時間(最初のパネルが表示されるまでの時間)をセットして(S4712)、本処理を終える。 In step S4711, the press effect flag is turned on. The press effect flag is a flag indicating execution of the press effect. Subsequently, the pressing start timer is set to the time from the start of the variable effect to the start of the pressing effect (the time until the first panel is displayed) (S4712), and this processing is ended.
上述したように押下演出を実行する場合に対して、ステップS4713に進んだ場合には、押下演出を実行しないその他の変動演出パターンを選択して本処理を終える。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 In contrast to the case where the pressing effect is executed as described above, in the case of proceeding to step S4713, another variable effect pattern in which the pressing effect is not executed is selected and the present processing ends. Specifically, the random number for determining the fluctuating effect pattern is acquired, and the fluctuation start command is analyzed from a plurality of tables classified according to the type of the effect mode (mode status value) and the type of the fluctuating pattern. Select one table based on the result. Then, the variation effect pattern is selected by determining the acquired random number for determining the variation effect pattern using the selected table. Thereby, the details of the variation effect are determined. In other words, if the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect symbol, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence of the effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, the effect development configuration, The details of the content of the fluctuating effect including the type of the background of the effect design will be determined.
従ってステップS4713において、押下演出を実行しない炎ロゴリーチとなる変動演出パターンや、押下演出を実行しない金ロゴリーチとなる変動演出パターン等が選択され得る。また当選期待度を示唆することになる本形態の押下演出とは異なり、当選期待度を示唆しない押下演出を行う変動演出パターン等も選択され得る。ステップS4707で大当たり用押下演出パターンが選択された場合、又はステップS4710でハズレ用押下演出パターンが選択された場合には、図51(A)に示すように変動演出が開始された後に、図51(B)に示す図柄全消灯演出を経て、押下演出が開始されることになる。 Therefore, in step S4713, a change effect pattern that results in a flame logo reach that does not execute a press effect, a change effect pattern that causes a gold logo reach that does not execute a press effect, and the like can be selected. Further, unlike the press effect of the present embodiment that suggests the expectation of winning, a variation effect pattern or the like that performs a press effect that does not suggest the expectation of winning may be selected. When the jackpot pressing effect pattern is selected in step S4707 or when the losing pressing effect pattern is selected in step S4710, the variation effect is started as shown in FIG. After the symbol all-off effect shown in (B), the pressing effect is started.
[押下操作有効期間設定処理]演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)の後、押下操作有効期間設定処理(S4302)を実行する(図31参照)。押下操作有効期間設定処理(S4302)は、押下演出を開始するタイミングで、押下操作有効期間を設定するための処理である。押下操作有効期間(本形態では5秒)は、演出ボタン検出スイッチ63aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみて、パネルの変更を可能とするための期間である。 [Pressing operation effective period setting process] After the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 executes the pressing operation effective period setting process (S4302) (see FIG. 31). The pressing operation effective period setting process (S4302) is a process for setting the pressing operation effective period at the timing of starting the pressing effect. The pressing operation effective period (5 seconds in the present embodiment) is a period for allowing the panel to be changed when the detection by the effect button detection switch 63a is regarded as effective.
図36に示すように、押下操作有効期間設定処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン91は、押下開始タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S4801)。なお上述したように、押下演出を実行する場合には、図35に示すステップS4712で押下開始タイマに時間がセットされている。押下開始タイマの値が「0」であれば(S4801でNO)、本処理を終える。一方、「0」より大きければ(S4801でYES)、押下開始タイマの値を減算する(S4802)。 As shown in FIG. 36, in the pressing operation effective period setting process (S4302), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the value of the pressing start timer is larger than "0" (S4801). Note that, as described above, when the pressing effect is executed, the time is set in the pressing start timer in step S4712 shown in FIG. If the value of the pressing start timer is "0" (NO in S4801), this process ends. On the other hand, if it is larger than "0" (YES in S4801), the value of the pressing start timer is subtracted (S4802).
続いて、押下開始タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S4803)。「0」でなければ(S4803でNO)、未だ押下演出を実行するタイミングでないため、本処理を終える。これに対して「0」であれば(S4803でYES)、押下操作有効期間(5秒)を設定して(S4804)、本処理を終える。なお押下操作有効期間は、押下演出の実行時間と同じであるが、5秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the pressing start timer is "0" (S4803). If it is not "0" (NO in S4803), it is not the timing to execute the press effect yet, so this processing ends. On the other hand, if it is "0" (YES in S4803), the pressing operation effective period (5 seconds) is set (S4804), and this processing is ended. Note that the pressing operation effective period is the same as the execution time of the pressing effect, but is not limited to 5 seconds and can be changed as appropriate.
[スイッチ処理]演出制御用マイコン91は、押下操作有効期間設定処理(S4302)及びスイッチ状態取得処理(S4303)の後、スイッチ処理(S4304)を実行する(図31参照)。スイッチ処理(S4304)では、図37に示すようにまず、演出ボタン検出スイッチ63aがONであるか否かを判定する(S4901)。ONでなければ(S4901でNO)、演出ボタン63が押下操作されていないため、本処理を終える。一方、ONであれば(S4901でYES)、続いて、押下演出フラグがONであるか否かを判定する(S4902)。ONであれば(S4902でYES)、押下演出に関する処理を行うべく、ステップS4903に進む。 [Switch Process] The effect control microcomputer 91 executes the switch process (S4304) after the pressing operation effective period setting process (S4302) and the switch state acquisition process (S4303) (see FIG. 31). In the switch processing (S4304), first, as shown in FIG. 37, it is determined whether or not the effect button detection switch 63a is ON (S4901). If it is not ON (NO in S4901), since the effect button 63 has not been pressed, this processing ends. On the other hand, if it is ON (YES in S4901), it is subsequently determined whether or not the pressing effect flag is ON (S4902). If it is ON (YES in S4902), the process proceeds to step S4903 in order to perform the process related to the press effect.
ステップS4903では、押下操作有効期間内であるか否かを判定する。押下操作有効期間内であれば(S4903でYES)、続いて、押下無効期間であるか否かを判定する(S4904)。押下無効期間は、カットイン演出が開始されるときに、演出ボタン63への押下操作を制御的に無効にするために設定される時間である。なお後述するように押下無効期間であっても、演出ボタン63への押下操作により、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されると共に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光する。押下無効期間の設定については、後に説明する。ステップS4904で押下無効期間でなければ、押下カウンタの値を「1」だけ加算する。そして後述するパネル変更設定処理を実行する(S4906)。 In step S4903, it is determined whether or not the pressing operation is within the valid period. If it is within the pressing operation effective period (YES in S4903), it is subsequently determined whether or not the pressing operation is ineffective period (S4904). The press-ineffective period is a time set to controllably disable the press operation on the effect button 63 when the cut-in effect is started. As will be described later, even during the pressing invalidation period, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67 by the pressing operation on the effect button 63, and the panel lamp 5 emits light in a specific light emitting mode. The setting of the press invalidation period will be described later. If it is determined in step S4904 that the pressing invalid period is not set, the value of the pressing counter is incremented by "1". Then, a panel change setting process described later is executed (S4906).
続いて、押下演出用ランプデータをRAM94の所定のランプデータバッファにセットする(S4907)。これにより、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光する。更に、押下演出用音声データをRAM94の所定の音声データバッファにセットして(S4908)、本処理を終える。これにより、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。 Then, the press effect lamp data is set in a predetermined lamp data buffer of the RAM 94 (S4907). As a result, each time the player presses the effect button 63 during execution of the press effect, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode. Further, the press effect voice data is set in a predetermined voice data buffer of the RAM 94 (S4908), and this processing is finished. As a result, every time the player presses the effect button 63 during execution of the press effect, the speaker 67 outputs a sound effect (button push sound).
またステップS4903にて、押下操作有効期間内でなければ、押下操作有効期間が終了するタイミングであることになり、ステップS4909に進む。ステップS4909では、パネル設定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なおこのパネル設定コマンドには、現時点で表示しているパネルの情報に基づいて、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KM(図51(J)参照)、又は銀色の歯が噛み合わされた噛合画像GM(図55(D)参照)の何れを表示するかの情報が含まれる。 In step S4903, if it is not within the pressing operation effective period, it means that the pressing operation effective period ends, and the process proceeds to step S4909. In step S4909, the panel setting command is set in the output buffer of the RAM 94. The panel setting command includes a mesh image KM in which gold teeth are meshed (see FIG. 51(J)) or a mesh image in which silver teeth are meshed based on the information of the panel currently displayed. Information on which of the GMs (see FIG. 55D) is to be displayed is included.
これにより、セットされたパネル設定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて噛合画像KM又は噛合画像GMが表示される。そして、噛合画像KM,GMの直前までに表示されていたパネルが、パネル枠とボタン画像BTと時間バーZBとが無い状態で現れる(図51(K)参照)。こうして遊技者には、噛合画像KM,GMの直前までに表示されていたパネルが最終パネルとして決定されたように見せることにしている。 Accordingly, when the set panel setting command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the mesh image KM or the mesh image GM is displayed on the display screen 7a. Then, the panel displayed immediately before the mesh images KM and GM appears without the panel frame, the button image BT, and the time bar ZB (see FIG. 51(K)). In this way, the panel displayed immediately before the mesh images KM and GM is displayed to the player as if it was decided as the final panel.
ステップS4909の後、表示しているパネルが最終パネルに到達しているか否かを判定する(S4910)。最終パネルに到達していれば(S4910でYES)、ステップS4912に進む。これに対して、最終パネルに到達していなければ(S4910でNO)、RAM94の所定の記憶領域にセットされている最終パネルデータ(図42又は図44参照)の情報を含む復活昇格コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4911)、ステップS4912に進む。 After step S4909, it is determined whether the displayed panel has reached the final panel (S4910). If the final panel is reached (YES in S4910), the process proceeds to step S4912. On the other hand, if the final panel has not been reached (NO in S4910), the RAM 94 is issued with the revival promotion command including the information of the final panel data (see FIG. 42 or FIG. 44) set in the predetermined storage area of the RAM 94. Is set in the output buffer of (S4911) and the process proceeds to step S4912.
これにより、セットされた復活昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて、最終パネルに応じた噛合画像KM又は噛合画像GMが表示される。なお最終パネルが第1パネルPN1又は第2パネルPN2であれば、銀色の歯が噛み合わされた噛合画像GMが表示され、最終パネルが第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5であれば、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される(図57(G)参照)。その後、最終パネルデータが示す最終パネルが表示画面7aに表示される(図57(H)参照)。 As a result, when the set revival promotion command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the mesh image KM or the mesh image GM corresponding to the final panel is displayed on the display screen 7a. If the final panel is the first panel PN1 or the second panel PN2, the mesh image GM in which silver teeth are meshed is displayed, and the final panel is the third panel PN3 or the fourth panel PN4 or the fifth panel PN5. For example, the mesh image KM in which the gold teeth are meshed is displayed (see FIG. 57(G)). After that, the final panel indicated by the final panel data is displayed on the display screen 7a (see FIG. 57(H)).
こうして押下演出では、遊技者が演出ボタン63の押下操作を行わなかった場合、又は押下操作しても最終パネルに到達しなかった場合には、押下操作有効期間が終了するタイミングで一旦、それまでに表示されていたパネルが表示される。その後に、最終パネルが未だ表示されていない場合に限って、最終パネルが改めて表示される。その結果、遊技者には最終パネルが復活して表示されたかのように見せることが可能である。 Thus, in the pressing effect, if the player does not press the effect button 63 or if the final panel is not reached even after the pressing operation, the pressing operation valid period ends once, until then. The panel displayed in is displayed. After that, the final panel is redisplayed only if the final panel is not already displayed. As a result, it is possible for the player to appear as if the final panel had been restored and displayed.
ステップS4912では、押下演出が終了したことにより、押下演出フラグをOFFにする。そして、実行中の変動演出に係るSPリーチの種類が、金ロゴリーチ又は全回転リーチであるか否かを判定する(S4913)。なお図35に示すステップS4703のSPリーチ抽選処理にて、SPリーチの種類が決定されている。金ロゴリーチ又は全回転リーチであれば(S4913でYES)、枠可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S4914)、本処理を終える。これにより、最終パネル(第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5)の表示を経て、枠可動体駆動演出が実行されるようになっている(図52(E),(H)参照)。 In step S4912, the pressing effect flag is set to OFF because the pressing effect is completed. Then, it is determined whether or not the SP reach type related to the variation effect being executed is the gold logo reach or the full rotation reach (S4913). The type of SP reach is determined by the SP reach lottery processing in step S4703 shown in FIG. If it is the gold logo reach or the full rotation reach (YES in S4913), the frame movable body drive data is set in the predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S4914), and this processing is finished. As a result, the frame movable body drive effect is executed through the display on the final panel (third panel PN3, fourth panel PN4, or fifth panel PN5) (FIGS. 52E and 52H). reference).
これに対してステップS4913の判定結果がNOである、即ちSPリーチの種類が炎ロゴリーチであれば、盤可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S4915)、本処理を終える。これにより、最終パネル(第1パネルPN1又は第2パネルPN2)の表示を経て、盤可動体駆動演出が実行されるようになっている(図52(B)参照)。 On the other hand, if the decision result in the step S4913 is NO, that is, if the SP reach type is the flame logo reach, the board movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S4915), and this processing is executed. Finish. Thus, the display of the final panel (first panel PN1 or second panel PN2) is performed, and the board movable body drive effect is executed (see FIG. 52(B)).
またステップS4904にて、押下無効期間内であれば、図38に示すステップS4917に進む。図38に示すようにステップS4917では、押下無効期間終了タイミングであるか否かを判定する。なおここで説明する押下無効期間終了タイミングとは、設定された押下無効期間の中の最終タイミング(本形態では押下無効期間の設定が開始された時点から1秒が経過した時点)のことであり、カットイン演出の終了タイミングでもある。押下無効期間終了タイミングでなければ(S4917でNO)、未だカットイン演出の実行途中であることになり、図37に示すステップS4907に進む。 If it is within the depression invalid period in step S4904, the process proceeds to step S4917 shown in FIG. As shown in FIG. 38, in step S4917, it is determined whether or not it is the pressing ineffective period end timing. Note that the pressing invalid period end timing described here is the final timing in the set pressing invalid period (in this embodiment, one second has elapsed from the time when the setting of the pressing invalid period was started). It is also the end timing of the cut-in production. If the timing is not the end timing of the pressing invalid period (NO in S4917), it means that the cut-in effect is still being executed, and the process proceeds to step S4907 shown in FIG.
これに対して、押下無効期間終了タイミングであれば(S4917でYES)、カットイン後昇格コマンドをセットする(S4918)。このカットイン後昇格コマンドには、カットイン演出後にどのパネル(第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5(図48参照))を表示するのかの情報が含まれている。よって、ステップS4918でセットされたカットイン後昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、カットイン演出後に表示画面7aにて第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示される。なおこのときには未だ押下演出の実行中であるため、金パネル枠PW2、ボタン画像BT、及び時間バーZBも併せて表示画面7aに表示される。 On the other hand, if it is the end timing of the pressing invalid period (YES in S4917), the post-cut-in promotion command is set (S4918). The post-cut-in promotion command includes information on which panel (third panel PN3, fourth panel PN4, or fifth panel PN5 (see FIG. 48)) to be displayed after the cut-in effect. Therefore, when the post-cut-in promotion command set in step S4918 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the third panel PN3 or the fourth panel PN4 on the display screen 7a is displayed after the cut-in effect. The fifth panel PN5 is displayed. At this time, since the pressing effect is still being executed, the gold panel frame PW2, the button image BT, and the time bar ZB are also displayed together on the display screen 7a.
ステップS4918の後、カットイン演出フラグをOFFにして(S4919)、図37に示すステップS4907及びS4908の処理に進む。カットイン演出フラグは、カットイン演出の実行を示すフラグである。 After step S4918, the cut-in effect flag is turned off (S4919), and the process proceeds to steps S4907 and S4908 shown in FIG. The cut-in effect flag is a flag indicating execution of the cut-in effect.
ところで、後述するようにカットイン演出の実行中、押下無効期間になる。この場合に、仮に遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、図37に示すステップS4901でYESと判定されて、ステップS4904にてYESと判定される。そして図38に示す処理を経て、図37に示すステップS4907及びS4908の処理に進むことになる。つまりこの場合には、ステップS4905の押下カウンタを加算する処理と、ステップS4906の後述するパネル変更設定処理を実行しない。このようにして、カットイン演出の実行中には、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作を無効にして、パネルの変更表示がなされるのを回避することが可能である。 By the way, as will be described later, during the execution of the cut-in effect, the depression invalid period is set. In this case, if the player presses the effect button 63, YES is determined in step S4901 shown in FIG. 37, and YES is determined in step S4904. Then, after the processing shown in FIG. 38, the processing proceeds to steps S4907 and S4908 shown in FIG. That is, in this case, the process of adding the press counter of step S4905 and the panel change setting process of step S4906 described later are not executed. In this way, even if the player presses the effect button 63 during execution of the cut-in effect, it is possible to invalidate the pressing operation and prevent the change display of the panel from being displayed. is there.
但し、カットイン演出の実行中に、演出ボタン63が押下操作されると、ステップS4905とS4906をパスするものの、上述したようにステップS4907の処理により、盤ランプ5が特定の発光態様で発光する。そしてステップS4908の処理により、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。従って遊技者には、カットイン演出の実行中であっても、演出ボタン63の操作自体は有効であると思わせることが可能である。 However, if the effect button 63 is pressed while the cut-in effect is being executed, steps S4905 and S4906 are passed, but the board lamp 5 emits light in a specific light emission mode by the processing of step S4907 as described above. .. By the processing in step S4908, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67. Therefore, it is possible to make the player think that the operation itself of the effect button 63 is effective even while the cut-in effect is being executed.
また図37に示すスイッチ処理(S4304)において、演出ボタン63が押下操作されたが(S4901でNO)、押下演出の実行中でなければ(S4902でNO)、ステップS4916にてその他のスイッチ演出の設定を行って、本処理を終了する。その他のスイッチ演出の設定の一例として、演出制御用マイコン91が、変動演出の実行中に、特定スイッチ演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする場合が挙げられる。この場合、セットされた特定スイッチ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図54に示すように、特定スイッチ演出が表示画面7aにて実行される。 In the switch processing (S4304) shown in FIG. 37, the effect button 63 is pressed (NO in S4901), but if the pressing effect is not being executed (NO in S4902), the other switch effects are switched in step S4916. The settings are made, and this processing ends. As another example of the setting of the switch effect, there is a case where the effect control microcomputer 91 sets the specific switch effect command in the output buffer of the RAM 94 during the execution of the variable effect. In this case, when the set specific switch effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the specific switch effect is executed on the display screen 7a as shown in FIG. 54.
特定スイッチ演出では、先ず図54(A)に示すように、女の子のキャラクタ画像ONが表示されると共に、演出ボタン63への押下操作を促すボタン画像BTが表示画面7aに表示される。その後図54(B)に示すように、キャラクタ画像ONと「金ロゴはチャンス!」を示すセリフ画像SFが表示画面7aに表示される。これらキャラクタ画像ON、ボタン画像BT、セリフ画像SFは、当選期待度を何ら示唆しないものである。こうして本パチンコ遊技機1では、当選期待度を示唆可能な押下演出(スイッチ演出)の他に、当選期待度を示唆しない特定スイッチ演出(押下演出)も実行可能になっている。 In the specific switch effect, first, as shown in FIG. 54(A), a girl character image ON is displayed, and a button image BT for urging a pressing operation on the effect button 63 is displayed on the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 54(B), a character image ON and a dialogue image SF indicating "Gold logo is a chance!" are displayed on the display screen 7a. The character image ON, the button image BT, and the serif image SF do not suggest any winning expectation. In this way, in the pachinko gaming machine 1, in addition to the press effect (switch effect) capable of suggesting the expected winning degree, a specific switch effect (press effect) not suggesting the expected winning degree can be executed.
[パネル変更設定処理]パネル変更設定処理(S4906)は、押下演出の実行中に演出ボタン63への押下操作に基づいて、パネルの変更表示を行うか否かを抽選で決める処理である。図39に示すように、パネル変更設定処理(S4906)ではまず、演出制御用マイコン91は、表示しているパネルが最終パネルに到達しているか否かを判定する(S5001)。最終パネルに到達していれば(S5001でYES)、変更表示を行う必要がないため、本処理を終える。一方、最終パネルに到達していなければ(S5001でNO)、押下カウンタの値が「5」以上であるか否かを判定する(S5002)。 [Panel change setting process] The panel change setting process (S4906) is a process for randomly determining whether or not to perform panel change display based on the pressing operation on the effect button 63 during execution of the press effect. As shown in FIG. 39, in the panel change setting process (S4906), first, the effect control microcomputer 91 determines whether the displayed panel has reached the final panel (S5001). If the final panel has been reached (YES in S5001), there is no need to display a change, and this processing ends. On the other hand, if the final panel has not been reached (NO in S5001), it is determined whether or not the value of the press counter is "5" or more (S5002).
押下カウンタの値が「5」未満であれば(S5002でNO)、低確昇格抽選処理を実行して(S5003)、ステップS5005に進む。低確昇格抽選処理(S5003)では、図46に示す低確昇格抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルに応じて一つのテーブルを選択する。そして昇格決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した昇格決定乱数を判定する。これにより、パネルの変更表示、即ち当選期待度がより高いパネルへの変更(昇格)を実行するか否かが決定される。 If the value of the push-down counter is less than "5" (NO in S5002), the low-probability promotion lottery process is executed (S5003), and the process proceeds to step S5005. In the low-probability promotion lottery process (S5003), one table is selected from the low-promotion promotion lottery table shown in FIG. 46 according to the panel currently displayed. Then, the promotion determination random number is acquired, and the promotion determination random number acquired is determined using the selected table. As a result, it is determined whether or not the change display of the panel, that is, the change (promotion) to the panel having a higher expectation of winning is executed.
一方、押下カウンタの値が「5」以上であれば(S5002でYES)、高確昇格抽選処理を実行して(S5004)、ステップS5005に進む。高確昇格抽選処理(S5004)では、図47に示す高確昇格抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルに応じて一つのテーブルを選択する。そして昇格決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した昇格決定乱数を判定する。これにより、当選期待度がより高いパネルへの変更(昇格)を実行するか否かが決定される。 On the other hand, if the value of the push-down counter is "5" or more (YES in S5002), the highly accurate promotion lottery process is executed (S5004), and the process proceeds to step S5005. In the high-probability promotion lottery process (S5004), one table is selected from the high-promotion promotion lottery table shown in FIG. 47 according to the panel currently displayed. Then, the promotion determination random number is acquired, and the promotion determination random number acquired is determined using the selected table. As a result, it is determined whether or not the change (promotion) to a panel with a higher winning expectation is executed.
ここで図46に示す低確昇格抽選テーブルと、図47に示す高確昇格抽選テーブルとの比較から分かるように、高確昇格抽選テーブルでは低確昇格抽選テーブルよりも、昇格と決定され易いように設定している。これにより、遊技者が演出ボタン63を5回以上連打操作すれば昇格し易くなって、なかなかパネルの変更表示が実行されないと感じるのを回避することが可能である。なお高確昇格抽選処理(S5004)を実行する場合の押下カウンタの値は「5」に限られるものではなく、2以上であれば適宜変更可能である。 Here, as can be seen from the comparison between the low-probability promotion lottery table shown in FIG. 46 and the high-probability promotion lottery table shown in FIG. 47, the high-probability promotion lottery table is more likely to be determined to be promoted than the low-probability promotion lottery table. Is set to. As a result, if the player repeatedly hits the effect button 63 five times or more, the player can easily be promoted, and it is possible to avoid feeling that the panel change display is not executed. It should be noted that the value of the push-down counter when executing the highly-promotion promotion lottery process (S5004) is not limited to "5", and can be changed as appropriate as long as it is 2 or more.
また図46に示す低確昇格抽選テーブル及び図47に示す高確昇格抽選テーブルにおいて、現時点で表示しているパネルの当選期待度が高いものであるほど、昇格と決定され易いように設定されている。従って演出ボタン63を連打操作する遊技者には、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5の順番で徐々にスピードアップして昇格するように感じさせて、気分良くパネル変更を楽しませることが可能である。 Further, in the low-probability promotion lottery table shown in FIG. 46 and the high-probability promotion lottery table shown in FIG. 47, the higher the expectation of winning the panel currently displayed, the easier it is to be determined to be promoted. There is. Therefore, for the player who repeatedly operates the effect buttons 63, the player is gradually speeded up in the order of the first panel PN1 ⇒ the second panel PN2 ⇒ the third panel PN3 ⇒ the fourth panel PN4 ⇒ the fifth panel PN5. It is possible to make you feel and enjoy changing the panel.
ステップS5003の低確昇格抽選処理、又はステップS5004の高確昇格抽選処理で昇格と決定されなければ(S5005でNO)、本処理を終える。これに対して昇格と決定されれば(S5005でYES)、昇格パネル決定処理を行う(S5006)。具体的に昇格パネル決定処理(S5006)では、RAM94の所定の記憶領域に記憶されているパネル変化シナリオデータ(図43又は図45参照)に基づいてパネル変化シナリオを参照する。そして、参照したパネル変化シナリオと現時点で表示しているパネルとに基づいて、どのパネルに変更(昇格)するのかを決定する。 If it is not determined to be promoted in the low-probability promotion lottery process of step S5003 or the high-probability promotion lottery process of step S5004 (NO in S5005), this process ends. On the other hand, if it is determined to be promoted (YES in S5005), promotion panel determination processing is performed (S5006). Specifically, in the promotion panel determination process (S5006), the panel change scenario is referred to based on the panel change scenario data (see FIG. 43 or FIG. 45) stored in the predetermined storage area of the RAM 94. Then, based on the referred panel change scenario and the currently displayed panel, which panel is to be changed (promoted) is determined.
ステップS5006の昇格パネル決定処理の後、昇格するパネルの情報を含む昇格コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5007)。これによりセットされた昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、昇格するパネルが表示画面7aに表示される。なおこのときには、パネル枠とボタン画像BTと時間バーZBも併せて表示される。そして、押下カウンタの値を「0」にリセットして(S5008)、本処理を終える。 After the promotion panel determination processing in step S5006, a promotion command including information on the panel to be promoted is set in the output buffer of the RAM 94 (S5007). When the promotion command thus set is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the panel to be promoted is displayed on the display screen 7a. At this time, the panel frame, the button image BT, and the time bar ZB are also displayed. Then, the value of the push-down counter is reset to "0" (S5008), and this processing ends.
なお本形態では上述したように、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)がパネル変化シナリオデータに基づいてパネルの表示制御を行うが、サブ制御基板90がパネル変化シナリオデータを画像制御基板100に送信することとし、画像制御基板100にパネル変化シナリオデータに従ってパネルの表示制御を実行させても良い。 In the present embodiment, as described above, the sub control board 90 (effect control microcomputer 91) controls the display of the panel based on the panel change scenario data, but the sub control board 90 sends the panel change scenario data to the image control board 100. Alternatively, the image control board 100 may be caused to execute display control of the panel in accordance with the panel change scenario data.
[カットイン演出設定処理]演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(S4304)の後、カットイン演出設定処理(S4305)を実行する(図31参照)。カットイン演出設定処理(S4305)は、押下演出の実行中にカットイン演出を行うか否かを抽選で決める処理である。カットイン演出設定処理(S4305)では、図40に示すようにまず、カットイン演出フラグがONであるか否かを判定する(S5101)。ONであれば(S5101でYES)、既にカットイン演出を実行しているため、本処理を終える [Cut-in effect setting process] The effect control microcomputer 91 executes the cut-in effect setting process (S4305) after the switch process (S4304) (see FIG. 31). The cut-in effect setting process (S4305) is a process for randomly determining whether or not to perform the cut-in effect during execution of the press effect. In the cut-in effect setting process (S4305), first, as shown in FIG. 40, it is determined whether or not the cut-in effect flag is ON (S5101). If it is ON (YES in S5101), the cut-in effect has already been executed, so this processing ends.
一方、カットイン演出フラグがONでなければ(S5101でNO)、押下操作有効期間開始タイミング、又は押下カウンタ増加タイミングであるか否かを判定する(S5102)。押下操作有効期間開始タイミングは、最初のパネルの表示が開始されるタイミングを意味する。押下カウンタ増加タイミングは、演出ボタン63が押下操作されたタイミングを意味する。これら何れかのタイミングでなければ(S5102でNO)、本処理を終える。一方、これら何れかのタイミングであれば(S5102でYES)、続いて、実行中の変動演出に係るSPリーチの種類が金ロゴリーチ又は全回転リーチであるか否かを判定する(S5103)。 On the other hand, if the cut-in effect flag is not ON (NO in S5101), it is determined whether it is the pressing operation effective period start timing or the pressing counter increment timing (S5102). The pressing operation valid period start timing means the timing when the display of the first panel is started. The push-down counter increment timing means the timing at which the effect button 63 is pushed. If it is not any of these timings (NO in S5102), this process ends. On the other hand, if it is any of these timings (YES in S5102), it is subsequently determined whether or not the type of SP reach relating to the variation effect being executed is gold logo reach or full rotation reach (S5103).
金ロゴリーチ又は全回転リーチではない(S5103でNO)、即ち炎ロゴリーチであれば、本処理を終える。こうして本形態では、炎ロゴリーチを実行する場合には、カットイン演出が実行されないようにしている。一方、金ロゴリーチ又は全回転リーチであれば(S5103でYES)、現時点で表示しているパネルが第1パネルPN1又は第2パネルPN2であるか否かを判定する(S5104)。第1パネルPN1又は第2パネルPN2でなければ(S5104でNO)、本処理を終える。こうして本形態では、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の表示中には、カットイン演出が実行されないようにしている。 If it is not the gold logo reach or the full rotation reach (NO in S5103), that is, if it is the flame logo reach, this processing is ended. In this way, in this embodiment, the cut-in effect is not executed when the flame logo reach is executed. On the other hand, if it is the gold logo reach or the full rotation reach (YES in S5103), it is determined whether the currently displayed panel is the first panel PN1 or the second panel PN2 (S5104). If it is not the first panel PN1 or the second panel PN2 (NO in S5104), this process ends. Thus, in the present embodiment, the cut-in effect is not executed while the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is being displayed.
現時点で表示しているパネルが第1パネルPN1又は第2パネルPN2であれば(S5104でYES)、続いて、RAM94の所定の記憶領域にセットされている最終パネルデータ(図42参照)に基づいて最終パネルを参照する。そして、カットイン演出抽選処理を実行する(S5106)。カットイン演出抽選処理(S5106)では、図48に示すカットイン演出抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルと最終パネルに応じて一つのテーブルを参照する。そしてカットイン演出決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したカットイン演出決定乱数を判定する。これにより、カットイン演出を実行するか否かが決定されると共に、カットイン演出後に表示されるパネルが決定される(図48参照)。 If the currently displayed panel is the first panel PN1 or the second panel PN2 (YES in S5104), then based on the final panel data (see FIG. 42) set in the predetermined storage area of the RAM 94. And refer to the final panel. Then, the cut-in effect lottery process is executed (S5106). In the cut-in effect lottery process (S5106), one table is referred to from the cut-in effect lottery table shown in FIG. 48 according to the currently displayed panel and the final panel. Then, the cut-in effect determination random number is acquired, and the cut-in effect determination random number acquired using the selected table is determined. As a result, it is determined whether or not the cut-in effect is executed, and the panel displayed after the cut-in effect is determined (see FIG. 48).
ここで図48に示すカットイン演出抽選テーブルから分かるように、特別図柄の抽選の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、カットイン演出が実行され易いように設定している。従ってカットイン演出を見た遊技者には、大当たりになり易い状況であると認識させて、当選への大きな期待感を抱かせることが可能である。更に図48に示すカットイン演出抽選テーブルから分かるように、特別図柄の抽選の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、カットイン演出後に表示するパネルが、当選期待度がより高いものになり易いように設定されている。従って、カットイン演出後に、2段階又は3段階当選期待度が高くなったパネルを見た遊技者には、大当たりになり易い状況であると認識させて、当選への大きな期待感を抱かせることが可能である。 As can be seen from the cut-in effect lottery table shown in FIG. 48, the setting is made so that the cut-in effect can be executed more easily when the result of the special symbol lottery is a big hit than when it is lost. There is. Therefore, it is possible to make the player who sees the cut-in effect recognize that it is a situation in which a big hit is likely to occur and have a great sense of expectation for winning. Further, as can be seen from the cut-in effect lottery table shown in FIG. 48, when the result of the special symbol lottery is a big hit, the panel displayed after the cut-in effect has a higher expectation of winning than in the case of a loss. It is set so that it tends to be higher. Therefore, after the cut-in effect, the player who sees the panel with a higher expectation of winning in the 2nd or 3rd stage has a great sense of expectation for winning by letting the player recognize that the situation is likely to be a big hit. Is possible.
ステップS5106のカットイン演出抽選処理により、カットイン演出を実行しないと決定されれば(S5107でNO)、本処理を終える。一方、カットイン演出を実行すると決定されれば(S5107でYES)、カットイン演出後に表示されるパネルの情報を含むカットイン演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5108)。これによりセットされたカットイン演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにてカットイン画像KI(図53(B)参照)が表示されるカットイン演出が実行される。そして、カットイン演出の実行時間(本形態では1秒)が経過すると、カットイン演出抽選処理(S5106)で決定されたカットイン演出後のパネル(図48参照)が表示画面7aに表示される。なおカットイン演出後には、金パネル枠PW2とボタン画像BTと時間バーZBが併せて表示される。 If it is determined by the cut-in effect lottery processing in step S5106 that the cut-in effect is not to be executed (NO in S5107), this processing ends. On the other hand, if it is determined to execute the cut-in effect (YES in S5107), the cut-in effect command including the information of the panel displayed after the cut-in effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5108). When the cut-in effect command thus set is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the cut-in image KI (see FIG. 53(B)) is displayed on the display screen 7a. The performance is executed. Then, when the execution time of the cut-in effect (1 second in the present embodiment) has elapsed, the panel after the cut-in effect determined in the cut-in effect lottery process (S5106) (see FIG. 48) is displayed on the display screen 7a. .. After the cut-in effect, the gold panel frame PW2, the button image BT, and the time bar ZB are displayed together.
こうして押下演出の途中で、いきなりカットイン演出が実行されることにより、遊技者の注意をカットイン演出に引き付けることが可能である。そして、カットイン演出後に、第3パネルPN3以上の当選期待度であるパネルと金パネル枠PW2とが表示されることにより、少なくとも金ロゴリーチの実行が確定したことによる高揚感を遊技者に与えることが可能である。 In this way, the cut-in effect is suddenly executed in the middle of the pressing effect, so that the player's attention can be attracted to the cut-in effect. Then, after the cut-in effect, by displaying the panels having the expectation of winning of the third panel PN3 or more and the gold panel frame PW2, at least the player is given an uplifting feeling due to the fact that the execution of the gold logo reach is confirmed. Is possible.
ステップS5108の後、押下無効期間を設定する(S5109)。押下無効期間(本形態では1秒)は、演出ボタン検出スイッチ63aによる検知があった場合でも、パネルの変更表示を不可能とするための期間である。この押下無効期間の設定により、カットイン演出の実行中に上述したスイッチ処理(S4304)のステップS4904にてYESと判定される。その結果、パネル変更設定処理(S4906)が実行されなくなって、カットイン演出の実行途中にも拘わらず、カットイン画像KIからパネルへの表示に切替わるのを回避することが可能である。本形態の押下無効期間は、カットイン演出の実行時間と同じ1秒に設定されるが、カットイン演出の実行時間よりも僅かに長い時間(例えば1.5秒)であっても良く、適宜変更可能である。ステップS5109にて押下無効期間を設定した後、カットイン演出フラグをONにして(S5110)、本処理を終える。 After step S5108, the pressing invalidation period is set (S5109). The depression invalid period (1 second in the present embodiment) is a period for disabling the panel change display even when the effect button detection switch 63a detects it. Due to the setting of the press invalidation period, YES is determined in step S4904 of the above-described switch process (S4304) during execution of the cut-in effect. As a result, it is possible to prevent the panel change setting process (S4906) from being executed and the switching from the cut-in image KI to the display on the panel even during the execution of the cut-in effect. Although the press-ineffective period of this embodiment is set to 1 second, which is the same as the execution time of the cut-in effect, it may be a time slightly longer than the execution time of the cut-in effect (for example, 1.5 seconds). It can be changed. After setting the press invalidation period in step S5109, the cut-in effect flag is turned on (S5110), and the present process is terminated.
8.演出例
次に、図55〜図58に基づいて、本パチンコ遊技機1の各演出例について説明する。
<第1演出例>
先ず図55に基づいて第1演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選でハズレになり、変動パターンとして押下演出用SPリーチハズレの実行を示す変動パターンP4が選択されたこととする。そして図35に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のSPリーチ抽選処理(S4703)によりSPリーチの種類として炎ロゴリーチが決定されたこととする(図41参照)。そしてハズレ用最終パネル抽選処理(S4708)により、最終パネルとして第2パネルPN2が決定され(図44参照)、ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理(S4709)により、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2となるパネル変化シナリオが決定されたこととする(図45参照)。
8. Rendering Examples Next, rendering examples of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 55 to 58.
<First production example>
First, a first effect example will be described with reference to FIG. 55. As a precondition, it is assumed that a special symbol is randomly selected in the normal game state, and a variation pattern P4 indicating execution of press effect SP reach loss is selected as a variation pattern. Then, it is assumed that the flame logo reach is determined as the type of SP reach by the SP reach lottery processing (S4703) of the variation effect pattern selection processing (S4604) shown in FIG. 35 (see FIG. 41). Then, by the final panel lottery process for losing (S4708), the second panel PN2 is determined as the final panel (see FIG. 44), and by the panel change scenario lottery process for losing (S4709), the first panel PN1 is changed to the second panel PN2. It is assumed that the following panel change scenario is determined (see FIG. 45).
この場合、変動演出が開始された後に、図柄全消灯演出(図51(B)参照)及び図柄一部発光演出(図51(C)参照)を経て、図55(A)に示すように、銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示される。その後、押下演出が始まり、先ず図55(B)に示すように第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示される。このときボタン画像BTが表示されるため、遊技者は演出ボタン63に対して押下(連打)操作する。これにより、図39に示すパネル変更設定処理(S4906)により昇格と判定されたこととする(S5005でYES)。その結果、図55(C)に示すように、第2パネルPN2の表示に切替わる。 In this case, after the variation effect is started, through the symbol all-off effect (see FIG. 51(B)) and the partial pattern light emission effect (see FIG. 51(C)), as shown in FIG. 55(A), An image Q2 in which the silver object is radially divided while rotating is displayed. Thereafter, the press effect starts, and first, the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed as shown in FIG. 55(B). At this time, since the button image BT is displayed, the player presses (continuously hits) the effect button 63. As a result, the panel change setting process (S4906) shown in FIG. 39 determines that the user has been promoted (YES in S5005). As a result, as shown in FIG. 55(C), the display is switched to the second panel PN2.
その後、第2パネルPN2から昇格することがなくて、押下操作有効期間(本形態では5秒)が経過すると、図55(D)に示すように、銀色の歯が噛み合わされた噛合画像GMが表示される。そして、図55(E)に示すように、銀パネル枠PW1が無い状態で第2パネルPN2が表示される。これにより遊技者には第2パネルPN2が最終パネルであるのを把握させて、第3パネルPN3以上に到達したかった危機感を与えることになる。続いて、図55(F)に示すように、盤可動体駆動演出が実行されて、図55(G)に示すように、炎ロゴリーチが実行される。 After that, when the pressing operation effective period (5 seconds in the present embodiment) elapses without being promoted from the second panel PN2, as shown in FIG. 55(D), the mesh image GM in which the silver-colored teeth are meshed is formed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 55(E), the second panel PN2 is displayed without the silver panel frame PW1. This allows the player to know that the second panel PN2 is the final panel and gives a sense of danger that he or she wants to reach the third panel PN3 or higher. Subsequently, as shown in FIG. 55(F), the board movable body drive effect is executed, and flame logo reach is executed as shown in FIG. 55(G).
そしてこの第1演出例では、特別図柄の抽選がハズレであるため、図55(H)に示すように、主人公キャラが第2敵キャラに敗北するバトル敗北演出が実行され、図55(I)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示する。つまりハズレ報知演出が実行される。こうして第1演出例においては、押下演出の実行中にカットイン演出が実行されなくて、当選期待度が相対的に低い演出(最終パネルが第2パネルであること、盤可動体駆動演出、炎ロゴリーチ)が実行されることを示している。 And in this first effect example, since the lottery for special symbols is lost, as shown in FIG. 55(H), a battle defeat effect in which the main character is defeated by the second enemy character is executed, and FIG. 55(I). As shown in, the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in a losing stop mode. That is, the loss notification effect is executed. In this way, in the first effect example, the cut-in effect is not executed during the execution of the pressing effect, and the effect that the expectation of winning is relatively low (the final panel is the second panel, the movable panel drive effect, the flame effect). Logo reach) is executed.
<第2演出例>
次に図56に基づいて第2演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選で大当たり当選になり、変動パターンとして押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2が選択されたこととする。そして図35に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のSPリーチ抽選処理(S4703)によりSPリーチの種類として金ロゴリーチが決定されたこととする(図41参照)。そして大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)により、最終パネルとして第4パネルPN4が決定され(図42参照)、大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)により、第1パネルPN1⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4となるパネル変化シナリオが決定されたこととする(図43参照)。
<Second effect example>
Next, a second effect example will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that a jackpot is won by a special symbol lottery in a normal game state, and a variation pattern P2 indicating execution of a press effect SP reach jackpot is selected as a variation pattern. Then, it is assumed that gold logo reach is determined as the type of SP reach by the SP reach lottery processing (S4703) of the variable effect pattern selection processing (S4604) shown in FIG. 35 (see FIG. 41). Then, by the jackpot final panel lottery process (S4705), the fourth panel PN4 is determined as the final panel (see FIG. 42), and by the jackpot panel change scenario lottery process (S4706), the first panel PN1 ⇒ the third panel PN3 ⇒ It is assumed that the panel change scenario to be the fourth panel PN4 has been decided (see FIG. 43).
この場合、図56(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後、押下演出が開始される。このとき先ず図56(B)に示すように、第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示されて、遊技者は演出ボタン63に対して押下(連打)操作する。ここで図40に示すカットイン演出設定処理(S4305)のカットイン演出設定処理(S5106)によりカットイン演出を実行すると決定されると共に、カットイン演出後のパネルが第3パネルPN3に決定されたこととする(図48参照)。これにより図56(C)に示すようにカットイン演出が実行されて、連打操作に夢中になっている遊技者にいきなりカットイン画像KIを見せることが可能である。 In this case, as shown in FIG. 56(A), the pressing effect is started after the image Q2 in which the silver object is radially divided while being rotated is displayed. At this time, first, as shown in FIG. 56(B), the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed, and the player presses (continuously hits) the effect button 63. Here, it is determined by the cut-in effect setting process (S5106) of the cut-in effect setting process (S4305) shown in FIG. 40 that the cut-in effect is executed, and the panel after the cut-in effect is determined as the third panel PN3. (See FIG. 48). As a result, the cut-in effect is executed as shown in FIG. 56C, and it is possible to suddenly show the cut-in image KI to the player who is absorbed in the repeated hitting operation.
ここでカットイン画像KIの表示中、遊技者は勢いで演出ボタン63の連打操作を継続することになる。このとき、連打操作の度に盤ランプ5が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。従って遊技者には、ボタン画像BTが見えなくなってカットイン画像KIが表示されても、演出ボタン63の押下操作自体は有効であると認識させることが可能である。その結果遊技者に、演出ボタン63の連打操作を中止させないようにすることが可能である。 Here, while the cut-in image KI is being displayed, the player will continue to continuously press the effect button 63. At this time, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode each time the tapping operation is performed, and the speaker 67 outputs a sound effect (button push sound). Therefore, even if the button image BT disappears and the cut-in image KI is displayed, the player can recognize that the pressing operation itself of the effect button 63 is effective. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the continuous hit operation of the effect button 63.
そしてカットイン画像KIの表示中には、遊技者が演出ボタン63の連打操作を行っても、押下無効期間が設定されている。そのため、カットイン画像KIの表示が終了するまで、カットイン画像KIの表示から昇格したパネルの表示に切替わることはない。よって、遊技者にはカットイン画像KIを途切れることなく、最後まで堪能させることが可能である。 Then, while the cut-in image KI is displayed, even if the player repeatedly hits the effect button 63, the pressing invalid period is set. Therefore, the display of the cut-in image KI is not switched to the display of the promoted panel until the display of the cut-in image KI is completed. Therefore, the player can enjoy the cut-in image KI to the end without interruption.
こうしてカットイン演出が終了すると、図56(D)に示すように、第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示される。従って、第1パネルPN1から第3パネルPN3に昇格すると共に、銀パネル枠PW1から金パネル枠PW2に昇格したことにより、遊技者には当選期待度の向上による高揚感を与えることが可能である。そして遊技者は演出ボタン63に対して引き続き連打操作を行う。これにより、図39に示すパネル変更設定処理(S4906)により昇格と判定されたこととする(S5005でYES)。その結果、図56(D)に示すように、第4パネルPN4の表示に切替わる。 When the cut-in effect is finished in this way, as shown in FIG. 56D, the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed. Therefore, since the player is promoted from the first panel PN1 to the third panel PN3 and promoted from the silver panel frame PW1 to the gold panel frame PW2, it is possible to give the player a feeling of uplifting due to an improvement in expectation of winning. .. Then, the player continuously performs a continuous hit operation on the effect button 63. As a result, the panel change setting process (S4906) shown in FIG. 39 determines that the user has been promoted (YES in S5005). As a result, as shown in FIG. 56D, the display is switched to the fourth panel PN4.
その後、第4パネルPN4から昇格することがなくて、押下操作有効期間が経過すると、図56(F)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される。そして、図56(G)に示すように、金パネル枠PW2が無い状態で第4パネルPN4が表示される。こうして遊技者には第4パネルPN4まで到達したことによる高揚感を与えることが可能である。続いて、図56(H)に示すように、枠可動体駆動演出が実行されて、図56(I)に示すように、金ロゴリーチが実行される。 After that, when the pressing operation effective period elapses without being promoted from the fourth panel PN4, as shown in FIG. 56(F), a meshing image KM in which gold-colored teeth are meshed is displayed. Then, as shown in FIG. 56(G), the fourth panel PN4 is displayed without the gold panel frame PW2. In this way, it is possible to give the player a feeling of uplifting due to reaching the fourth panel PN4. Subsequently, as shown in FIG. 56(H), a frame movable body drive effect is executed, and as shown in FIG. 56(I), gold logo reach is executed.
そしてこの第2演出例では、特別図柄の抽選が大当たり当選であるため、図56(J)に示すように、主人公キャラが第4敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行され、図56(K)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様で停止表示する。つまり当選報知演出が実行される。こうして第2演出例においては、押下演出の実行中にカットイン演出が実行されることで、当選期待度が相対的に高い演出(最終パネルが第4パネルであること、枠可動体駆動演出、金ロゴリーチ)が実行されることを示している。 And in this second effect example, the lottery for special symbols is a big hit, so as shown in FIG. 56(J), a battle victory effect in which the main character wins over the fourth enemy character is executed, and FIG. ), the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the jackpot stop mode. That is, the winning notification effect is executed. In this way, in the second effect example, the cut-in effect is executed during the execution of the press effect, so that the expectation of winning is relatively high (the final panel is the fourth panel, the frame movable body drive effect, Gold logo reach) is being implemented.
<第3演出例>
次に図57に基づいて第3演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選で大当たり当選になり、変動パターンとして押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2が選択されたこととする。そして図35に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のSPリーチ抽選処理(S4703)によりSPリーチの種類として全回転リーチが決定されたこととする(図41参照)。なおこの場合には、大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)により、最終パネルとして第5パネルPN5が決定される(図42参照)。また大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)により、第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5となるパネル変化シナリオが決定されたこととする(図43参照)。
<Third production example>
Next, a third effect example will be described based on FIG. 57. As a precondition, it is assumed that a jackpot is won by a special symbol lottery in a normal game state, and a variation pattern P2 indicating execution of a press effect SP reach jackpot is selected as a variation pattern. Then, it is assumed that the full rotation reach is determined as the type of SP reach by the SP reach lottery processing (S4703) of the variation effect pattern selection processing (S4604) shown in FIG. 35 (see FIG. 41). In this case, the fifth panel PN5 is determined as the final panel by the jackpot final panel lottery process (S4705) (see FIG. 42). Further, it is assumed that the panel change scenario of the second panel PN2 ⇒ the third panel PN3 ⇒ the fourth panel PN4 ⇒ the fifth panel PN5 is determined by the jackpot panel change scenario lottery process (S4706) (see FIG. 43).
この場合、図57(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後、押下演出が開始される。このとき先ず図57(B)に示すように、第2パネルPN2及び銀パネル枠PW1が表示されて、遊技者は演出ボタン63に対して押下(連打)操作する。そして図57(C)に示すように、カットイン演出が実行されて、その後に図57(D)に示すように、第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示されたこととする。ここで遊技者が演出ボタン63の連打操作を行っているにも拘わらず、第3パネルPN3から昇格することがなくて、押下操作有効期間が経過したこととする。 In this case, as shown in FIG. 57(A), the pressing effect is started after the image Q2 in which the silver object is radially divided while being rotated is displayed. At this time, first, as shown in FIG. 57(B), the second panel PN2 and the silver panel frame PW1 are displayed, and the player presses (continuously hits) the effect button 63. Then, it is assumed that the cut-in effect is executed as shown in FIG. 57(C) and then the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed as shown in FIG. 57(D). Here, it is assumed that the pressing operation effective period has elapsed without being promoted from the third panel PN3 even though the player is performing the continuous hit operation of the effect button 63.
このとき、図57(E)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される。そして図57(F)に示すように、金パネル枠PW2が無い状態で第3パネルPN3が表示される。これにより、遊技者には最終パネルが第3パネルPN3に決定されたと一旦思わせることになる。但しこの場合には、図37に示すスイッチ処理(S4304)のステップS4910にて、最終パネル(第5パネルPN5)に到達していないと判定され(S4910でNO)、復活昇格コマンドがセットされている(S4911)。そのため、図57(F)に示す第3パネルPN3の表示の後、図57(G)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが再び表示される。そして図57(H)に示すように、第5パネルPN5が表示される。 At this time, as shown in FIG. 57(E), the mesh image KM in which the gold-colored teeth are meshed is displayed. Then, as shown in FIG. 57(F), the third panel PN3 is displayed without the gold panel frame PW2. This causes the player to once think that the final panel has been determined to be the third panel PN3. However, in this case, in step S4910 of the switch processing (S4304) shown in FIG. 37, it is determined that the final panel (fifth panel PN5) has not been reached (NO in S4910), and the revival promotion command is set. Yes (S4911). Therefore, after the display of the third panel PN3 shown in FIG. 57(F), as shown in FIG. 57(G), the mesh image KM in which the gold-colored teeth are meshed is displayed again. Then, as shown in FIG. 57(H), the fifth panel PN5 is displayed.
このようにして、遊技者には、最終パネルが第3パネルPN3だと一旦思わせた後で、復活して第5パネルPN5を見せることが可能である。従って、第5パネルPN5に昇格したことによる驚きを与えると共に、復活演出が実行されたことによる高揚感を与えることが可能である。その後、図57(I)に示すように、枠可動体駆動演出が実行されて、図57(J)に示すように、全回転リーチが実行される。そしてこの場合には、図57(K)に示すように、当選報知演出が必ず実行されることになる。こうして第3演出例では、押下演出で最終パネルまで到達しなくても、復活演出により最終パネルが表示されることを示している。 In this way, it is possible to make the player once think that the final panel is the third panel PN3, and then revive and show the fifth panel PN5. Therefore, it is possible to give a surprise due to being promoted to the fifth panel PN5 and to give a feeling of uplifting due to the execution of the revival effect. Thereafter, as shown in FIG. 57(I), the frame movable body drive effect is executed, and as shown in FIG. 57(J), full rotation reach is executed. In this case, as shown in FIG. 57(K), the winning notification effect is always executed. In this way, in the third effect example, the final panel is displayed by the revival effect even if the final panel is not reached by the press effect.
<第4演出例>
次に図58に基づいて第4演出例について説明する。前提条件は上述した第3演出例と同様である。そのため先ず図58(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後、押下演出が開始される。ここで第4演出例では、押下演出が開始されるタイミング、即ち押下操作有効期間開始タイミングにて、図40に示すカットイン演出設定処理(S4305)のカットイン演出設定処理(S5106)により、カットイン演出を実行すると決定されると共に、カットイン演出後のパネルが第5パネルPN5に決定されたこととする(図48参照)。
<Fourth production example>
Next, a fourth effect example will be described with reference to FIG. The preconditions are the same as those of the above-mentioned third effect example. Therefore, as shown in FIG. 58(A), first, after the image Q2 in which the silver-colored object is radially divided while being rotated is displayed, the pressing effect is started. Here, in the fourth effect example, the cut-in effect setting process (S5106) of the cut-in effect setting process (S4305) shown in FIG. It is assumed that the in-effect is determined to be executed and the panel after the cut-in effect is determined to be the fifth panel PN5 (see FIG. 48).
これにより、図58(B)に示すように押下演出の開始に伴って、いきなりカットイン画像KIが表示される。こうして遊技者には、カットイン演出が様々なタイミングで実行され得ると思わせることが可能である。そして、図58(C)に示すように、第5パネルPN5及び金パネル枠PW2が表示される。これにより遊技者には、いきなり全回転リーチを獲得したことによる大きな満足感を与えることが可能である。 As a result, as shown in FIG. 58(B), the cut-in image KI is suddenly displayed with the start of the pressing effect. In this way, it is possible to make the player think that the cut-in effect can be executed at various timings. Then, as shown in FIG. 58C, the fifth panel PN5 and the gold panel frame PW2 are displayed. As a result, it is possible to give the player a great sense of satisfaction due to the sudden acquisition of the full rotation reach.
その後、押下操作有効期間が経過すると、図58(D)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示されて、図58(E)に示すように、第5パネルPN5が表示される。その後の演出の推移(図58(F)〜図58(H)は、上述した第3演出例の図57(I)〜図57(K)と同様であるため、説明を省略する。こうして第4演出例では、カットイン演出の後に大当たり当選が確定している第5パネルPN5が表示されることがあり得ることを示している。 After that, when the pressing operation effective period elapses, as shown in FIG. 58(D), a meshing image KM in which gold-colored teeth are meshed is displayed, and as shown in FIG. 58(E), the fifth panel PN5 is displayed. Is displayed. The subsequent transition of the effect (FIG. 58(F) to FIG. 58(H) is the same as that of the above-described third effect example of FIG. 57(I) to FIG. 57(K), and thus the description thereof will be omitted. In the four effect examples, it is shown that the fifth panel PN5 for which the jackpot winning is confirmed may be displayed after the cut-in effect.
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、押下演出の実行中に、遊技者が演出ボタン63を連打操作することで、パネルが段階的に変更し得る。これにより遊技者には、バトル勝利となる可能性(即ち当選期待度)を自らの操作で段階的に増加させていると思わせることが可能である。しかしながらこのとき、遊技者は演出ボタン63への連打操作とパネルが変更されるか否かだけに夢中になってしまう可能性がある。そこで本パチンコ遊技機1では、図53(B)に示すように、押下演出の実行中にも拘わらずパネルが一時的に表示されなくなって、カットイン画像KIが一時的に表示され得る。そのため遊技者には、急に表示されるカットイン画像KIに驚きを与えると共に、カットイン画像KIの表示の意味に関心を向けさせることが可能である。こうして押下演出にて連打操作中である遊技者には、カットイン画像KIの表示にも注目させることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
9. Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the panel is gradually changed by the player repeatedly hitting the effect button 63 while the press effect is being executed. obtain. As a result, it is possible to make the player think that the possibility of winning the battle (that is, the degree of expectation of winning) is gradually increased by his/her own operation. However, at this time, the player may be engrossed only in the continuous hit operation on the effect button 63 and whether or not the panel is changed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 53(B), the panel is temporarily not displayed even while the press effect is being executed, and the cut-in image KI may be temporarily displayed. Therefore, the player can be surprised at the suddenly displayed cut-in image KI, and can be interested in the meaning of the display of the cut-in image KI. In this way, it is possible to make the player, who is performing the continuous hitting operation in the pressing effect, pay attention to the display of the cut-in image KI, and it is possible to enhance the interest of the game.
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、押下演出の実行中にカットイン画像KIが表示されると、押下無効期間が設定される。そのため、押下無効期間で遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、カットイン画像KIの表示からパネルの表示に切替わることがない。従って、遊技者にはカットイン画像KIの表示を最後まで把握させることが可能である。即ち、カットイン画像KIが表示途中で急に終わってしまい、遊技者に見た目の違和感を与えるのを回避することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the cut-in image KI is displayed during execution of the press effect, the press invalidation period is set. Therefore, even if the player presses the effect button 63 during the pressing invalidation period, the display of the cut-in image KI is not switched to the display of the panel. Therefore, it is possible to let the player understand the display of the cut-in image KI to the end. That is, it is possible to prevent the cut-in image KI from suddenly ending in the middle of display and giving the player a feeling of strangeness.
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、カットイン画像KIの表示中に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、パネルの表示に切替わることはないが、盤ランプ5が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。従って、遊技者には演出ボタン63に対する押下操作自体は有効と思わせることが可能である。よって、カットイン画像KIが表示されても、演出ボタン63に対する押下操作を継続させることが可能である。即ち、演出ボタン63への押下操作を中止させないようにすることが可能である。その結果、カットイン画像KIの表示が終了した後、演出ボタン63への押下操作を伴う押下演出にスムーズに移行させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the player presses the effect button 63 while the cut-in image KI is displayed, the player does not switch to the panel display, but the panel lamp 5 is specified. The speaker 67 emits a sound effect (button-push sound). Therefore, it is possible to make the player think that the pressing operation itself for the effect button 63 is effective. Therefore, even if the cut-in image KI is displayed, it is possible to continue the pressing operation on the effect button 63. That is, it is possible not to stop the pressing operation on the effect button 63. As a result, after the display of the cut-in image KI is completed, it is possible to smoothly shift to a press-down effect involving a pressing operation on the effect button 63.
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選である場合には、ハズレである場合よりも、押下演出の実行中にカットイン画像KIが表示され易くなる。従って、押下演出にて演出ボタン63の連打操作中である遊技者には、パネルが変更(昇格)されること加えて、カットイン画像KIが表示されることを強く期待させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the result of the special symbol lottery is a big hit, the cut-in image KI is more likely to be displayed during the execution of the press effect than when it is lost. Therefore, it is possible to strongly expect the player, who is performing the continuous hit operation of the effect button 63 in the press effect, to change (promote) the panel and to display the cut-in image KI. ..
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、押下演出の実行中に、第1パネルPN1又は第2パネルPN2を見ている遊技者は、炎ロゴリーチが実行されると思うことになる。このときカットイン画像KIが表示されると、カットイン画像KIの表示が終了した後に、必ず第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかが表示されて、金ロゴリーチ又は全回転リーチの実行が確定する。こうして、カットイン画像KIの表示を契機に、少なくとも金ロゴリーチ以上の演出の実行を獲得できるため、第1パネルPN1又はPN2を見ている遊技者には、カットイン画像KIの表示を一層期待させつつ遊技させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the player looking at the first panel PN1 or the second panel PN2 during the execution of the press effect thinks that the flame logo reach is executed. At this time, when the cut-in image KI is displayed, after the display of the cut-in image KI is completed, any one of the third panel PN3, the fourth panel PN4, and the fifth panel PN5 is displayed, and the gold logo reach or all The execution of rotation reach is confirmed. In this way, the display of the cut-in image KI can be used as an opportunity to obtain the execution of at least the gold logo reach, so that the player looking at the first panel PN1 or PN2 can expect the display of the cut-in image KI more. It is possible to play while playing.
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example Hereinafter, a modification example will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
<第1変形例>
上記形態では、通常遊技状態において実行する押下演出において、大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。即ち、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5へ切替わるようにした。これに対して第1変形例では、高確時短状態において押下演出を実行し得るようにして、その押下演出において確変大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。即ち第1変形例では、通常大当たりへの当選による危険度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。
<First Modification>
In the above embodiment, in the press effect executed in the normal game state, the panel can be changed and displayed so that the expectation degree to the jackpot is gradually increased. That is, the first panel PN1 ⇒ the second panel PN2 ⇒ the third panel PN3 ⇒ the fourth panel PN4 ⇒ the fifth panel PN5. On the other hand, in the first modified example, the press effect can be executed in the highly accurate short time state, and in the press effect, the panel can be changed and displayed so that the expectation degree to the probability variation big hit increases stepwise. Is also good. That is, in the first modified example, the panel may be changeable and displayed so that the danger level due to the winning of the normal jackpot is gradually reduced.
第1変形例では、図59(B)に示すように、第1パネルPN1aとして、第1敵キャラを示す第1敵画像T1と危険度の文字と5つの星を示す第5星画像H5とを表示するようにする。そしてこの第1パネルPN1aは、バトル演出で主人公キャラが敵キャラ(第1敵キャラ)に勝利する可能性が最も低く、つまり確変大当たりへの当選期待度が最も低いことを示すこととする。また図59(C)に示すように、第2パネルPN2aとして、第2敵キャラを示す第2敵画像T2と危険度の文字と4つの星を示す第4星画像H4とを表示するようにする。そしてこの第2パネルPN2aは、第1パネルPN1aよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。 In the first modified example, as shown in FIG. 59(B), as the first panel PN1a, a first enemy image T1 showing a first enemy character and a fifth star image H5 showing characters of danger and five stars are displayed. To be displayed. The first panel PN1a indicates that the main character has the lowest possibility of winning the enemy character (first enemy character) in the battle production, that is, the probability of winning the probability variation jackpot is the lowest. Further, as shown in FIG. 59(C), as the second panel PN2a, the second enemy image T2 showing the second enemy character and the fourth star image H4 showing the character of danger and four stars are displayed. To do. The second panel PN2a is shown to have a higher expectation of winning the probability variation jackpot than the first panel PN1a.
また図59(E)に示すように、第3パネルPN3aとして、第3敵キャラを示す第3敵画像T3と危険度の文字と3つの星を示す第3星画像H3とを表示するようにする。そしてこの第3パネルPN3aは、第2パネルPN2aよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。また図59(F)に示すように、第4パネルPN4aとして、第4敵キャラを示す第4敵画像T4と危険度の文字と2つの星を示す第2星画像H2とを表示するようにする。そしてこの第4パネルPN4aは、第3パネルPN3aよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。 Further, as shown in FIG. 59(E), as the third panel PN3a, a third enemy image T3 showing the third enemy character and a third star image H3 showing the character of danger and three stars are displayed. To do. The third panel PN3a is shown to have a higher expectation of winning the probability variation jackpot than the second panel PN2a. Further, as shown in FIG. 59(F), as the fourth panel PN4a, the fourth enemy image T4 showing the fourth enemy character and the second star image H2 showing the character of danger and two stars are displayed. To do. The fourth panel PN4a is shown to have a higher expectation of winning the probability variation jackpot than the third panel PN3a.
そして上記形態と同様に、第1パネルPN1a又は第2パネルPN2aの表示中にだけ、カットイン演出(カットイン画像KIの表示)が実行され得るようにする。そして、カットイン演出が実行された後には、第3パネルPN3a又は第4パネルPN4aが表示され得るようにする。なお第5パネルとして、確変大当たりへの当選が確定するパネルを設けるようにしても良い。 Then, similar to the above embodiment, the cut-in effect (display of the cut-in image KI) can be executed only while the first panel PN1a or the second panel PN2a is being displayed. After the cut-in effect is executed, the third panel PN3a or the fourth panel PN4a can be displayed. It should be noted that as the fifth panel, a panel for confirming the winning of the probability variation jackpot may be provided.
以下では、第1変形例の一例を図59に基づいて説明する。高確時短状態において変動演出が開始されて、図59(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後に、押下演出が開始される。この場合、先ず図59(B)に示すように、第1パネルPN1a及び銀パネル枠PW1が表示される。このとき、遊技者はパネルの変更表示が実行されることを期待して、演出ボタン63の押下(連打操作)を行う。これにより、図59(C)に示すように、第2パネルPN2aが表示される。 Hereinafter, an example of the first modification will be described with reference to FIG. 59. The variation effect is started in the highly accurate short time state, and the pressing effect is started after the image Q2 in which the silver-colored object is radially divided while rotating is displayed as shown in FIG. 59(A). In this case, first, as shown in FIG. 59(B), the first panel PN1a and the silver panel frame PW1 are displayed. At this time, the player presses the effect button 63 (continuous hitting operation) in the expectation that the change display of the panel will be executed. As a result, the second panel PN2a is displayed as shown in FIG. 59(C).
このとき、図59(D)に示すように、カットイン画像KIが表示されるカットイン演出が実行される。これにより、連打操作に夢中になっている遊技者に驚きを与えることが可能である。そしてカットイン演出後に図59(E)に示すように、第3パネルPN3a及び金パネル枠PW2が表示される。これにより、カットイン演出後に確変大当たりへの当選期待度が高まったことによる高揚感を与えることが可能である。言い換えれば、通常大当たりへの当選で通常確率状態へ転落する可能性が減ったことによる安堵感を与えることが可能である。なおカットイン画像KIの表示中には、上記形態で説明したように、演出ボタン63の押下操作がなされていても、パネルの表示に切替わることはない。その一方で、演出ボタン63が押下操作される度に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 59(D), the cut-in effect in which the cut-in image KI is displayed is executed. As a result, it is possible to give a surprise to the player who is absorbed in the continuous hitting operation. After the cut-in effect, as shown in FIG. 59(E), the third panel PN3a and the gold panel frame PW2 are displayed. As a result, it is possible to give an uplifting feeling due to the increased expectation of winning the probability variation jackpot after the cut-in effect. In other words, it is possible to give a sense of relief by reducing the possibility of falling into the normal probability state by winning the normal jackpot. Note that, while the cut-in image KI is displayed, as described in the above embodiment, even if the production button 63 is pressed, the display on the panel is not switched. On the other hand, each time the effect button 63 is pressed, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode and the speaker 67 outputs a sound effect (button push sound).
その後、遊技者が演出ボタン63への押下操作を継続することで、図59(F)に示すように、第4パネルPN4aが表示される。これにより遊技者に対して、更に確変大当たりへの当選期待度が高まったことを示している。そして図59(G)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される。その結果図59(H)に示すように、第4パネルPN4aが最終パネルとして表示される。その後第1変形例では、バトル演出として金ロゴリーチが実行される。そして主人公キャラ(金ロゴ)が第4敵キャラに勝利すれば、確変大当たりに当選していることが報知される。一方、主人公キャラが第4敵キャラに敗北すれば、通常大当たりに当選していることが報知されることになる。 Thereafter, when the player continues to press the effect button 63, the fourth panel PN4a is displayed as shown in FIG. 59(F). This shows that the player is more likely to win the probability variation jackpot. Then, as shown in FIG. 59(G), a meshing image KM in which gold-colored teeth are meshed is displayed. As a result, as shown in FIG. 59(H), the fourth panel PN4a is displayed as the final panel. After that, in the first modified example, a gold logo reach is executed as a battle effect. Then, if the main character (gold logo) wins over the fourth enemy character, it is notified that the odds change jackpot has been won. On the other hand, if the protagonist character is defeated by the fourth enemy character, it is informed that the normal jackpot has been won.
<第2変形例>
次に図60に基づいて第2変形例について説明する。上記形態では、押下演出の実行中に、第1パネルPN1又は第2パネルPN2が表示されているときに限って、カットイン演出が実行され得るようにした。そして、カットイン演出後には第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかが表示されるようになっていた。これに対して第2変形例では、第1パネルPN1から第4パネルPN4の何れのパネルが表示されているときでも、カットイン演出が実行され得るようになっている。そして、カットイン演出後には、そのカットイン演出が開始される直前に表示されていたパネルと同じパネルが表示されるようになっている。但しカットイン演出(カットイン画像KIの表示)が実行された方が、実行されない場合に比べて、当選期待度が高いことを示唆するようになっている。
<Second Modification>
Next, a second modification will be described with reference to FIG. In the above embodiment, the cut-in effect can be executed only when the first panel PN1 or the second panel PN2 is displayed during execution of the press effect. Then, after the cut-in effect, any one of the third panel PN3, the fourth panel PN4, and the fifth panel PN5 is displayed. On the other hand, in the second modified example, the cut-in effect can be executed when any of the first panel PN1 to the fourth panel PN4 is displayed. After the cut-in effect, the same panel as the panel displayed immediately before the start of the cut-in effect is displayed. However, it is suggested that the expectation of winning is higher when the cut-in effect (display of the cut-in image KI) is executed than when it is not executed.
以下では、第2変形例の一例を図60に基づいて説明する。先ず図60(A)に示すように、表示画面7aには第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示されている。このとき図60(B)に示すように、カットイン演出により表示画面7aにカットイン画像KIが表示される。そしてカットイン演出の実行時間(1秒)が経過すると、図60(C)に示すように、表示画面7aでは再び第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示される。 Below, an example of a 2nd modification is demonstrated based on FIG. First, as shown in FIG. 60(A), a third panel PN3 and a gold panel frame PW2 are displayed on the display screen 7a. At this time, as shown in FIG. 60(B), a cut-in image KI is displayed on the display screen 7a by the cut-in effect. When the cut-in effect execution time (1 second) elapses, the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed again on the display screen 7a as shown in FIG. 60(C).
こうして第2変形例によれば、カットイン演出が実行されても、カットイン演出の前後でパネルが変わらない。従って、カットイン演出を初めて見る遊技者や経験の浅い遊技者にとっては、カットイン演出を契機にパネルが変更する際の違和感を軽減することが可能である。そして、カットイン演出の前後のパネルの種類に拘わらず、押下演出の実行中にカットイン画像KIが表示されれば当選期待度が高いことを示すことにより、当選期待度の示唆を単純化する(把握し易くする)ことが可能である。 Thus, according to the second modified example, even if the cut-in effect is executed, the panel does not change before and after the cut-in effect. Therefore, for a player who is new to the cut-in effect or an inexperienced player, it is possible to reduce the discomfort when the panel is changed in response to the cut-in effect. Then, regardless of the types of panels before and after the cut-in effect, if the cut-in image KI is displayed during execution of the press effect, it indicates that the expectation of winning is high, thereby simplifying the suggestion of the expectation of winning. It is possible (to make it easy to grasp).
<第3変形例>
次に図61に基づいて第3演出例について説明する。上記形態では、カットイン演出が実行される場合、図53(A)(B)に示すように、カットイン演出が実行される直前のパネル(第1パネルPN1)全体が見えなくなって、カットイン画像KIが表示画面7aの全体に表示されるようにした。これに対して第3変形例では、カットイン演出が実行される場合、図61(A)(B)に示すように、カットイン演出が実行される直前のパネル(第1パネルPN1)の上部分が見えなくなって、カットイン画像KIaが表示画面7aの上部分に表示されるようになっている。なおカットイン演出が終われば、図61(C)に示すように、パネル(第3パネルPN3)が表示画面7aの全体に表示されるようになっている。
<Third Modification>
Next, a third effect example will be described with reference to FIG. In the above embodiment, when the cut-in effect is executed, the entire panel (first panel PN1) immediately before the cut-in effect is executed becomes invisible as shown in FIGS. The image KI is displayed on the entire display screen 7a. On the other hand, in the third modified example, when the cut-in effect is executed, as shown in FIGS. 61(A) and (B), on the panel (first panel PN1) immediately before the cut-in effect is executed. The cut-in image KIa is displayed on the upper portion of the display screen 7a because the portion is no longer visible. When the cut-in effect ends, as shown in FIG. 61C, the panel (third panel PN3) is displayed on the entire display screen 7a.
こうして第3変形例によれば、カットイン画像KIaの表示中に、カットイン演出が実行される直前のパネル(第1パネルPN1)を部分的に見ることが可能である。よって遊技者には、カットイン演出の前後でどのパネルからどのパネルに変更したのかを分かり易く示すことが可能である。なお第3変形例において、カットイン画像KIaが表示画面7aに表示される範囲は適宜変更可能であり、カットイン画像KIaの表示により見えなくなるパネルの範囲(位置)等も適宜変更可能である。 Thus, according to the third modification, it is possible to partially view the panel (first panel PN1) immediately before the cut-in effect is executed while the cut-in image KIa is displayed. Therefore, it is possible for the player to clearly show which panel has been changed to which panel before and after the cut-in effect. In the third modification, the range in which the cut-in image KIa is displayed on the display screen 7a can be changed as appropriate, and the range (position) of the panel that cannot be seen due to the display of the cut-in image KIa can also be changed as appropriate.
<第4変形例>
次に図62に基づいて第4変形例について説明する。上記形態では、押下演出の実行中に表示されるパネルとして、第1パネルPN1から第5パネルPN5までがあった。そして各パネルPN1〜PN5は、星の数が1個単位で増えることを示すものであった。これに対して第4変形例では、星の数を0.5個単位で示すパネルがあるようになっている。例えば図62(C)に示すように、新たな敵キャラと1.5個の星を示す第1.5パネルPN1bが設けられている。第1.5パネルPN1bは、第1パネルPN1よりも当選期待度が高いことを示唆する一方、第2パネルPN2よりも当選期待度が低いことを示唆するものである。
<Fourth Modification>
Next, a fourth modification will be described with reference to FIG. In the above embodiment, the panels displayed during the execution of the press effect are the first panel PN1 to the fifth panel PN5. Each panel PN1 to PN5 showed that the number of stars increases in units of one. On the other hand, in the fourth modification, there is a panel showing the number of stars in units of 0.5. For example, as shown in FIG. 62C, a 1.5th panel PN1b showing a new enemy character and 1.5 stars is provided. The 1.5th panel PN1b suggests that the expectation of winning is higher than that of the first panel PN1, while suggesting that the expectation of winning is lower than that of the second panel PN2.
こうして第4変形例では、図62(A)に示すように、表示画面7aに第1パネルPN1が表示されているときに、図62(B)に示すカットイン演出が実行されると、その後に図62(C)に示すように、第1.5パネルPN1bが表示され得る。これにより、遊技者には当選期待度をより詳細に把握させることが可能である。なお当選期待度を示すパネルとして、第2.5パネルや第3.5パネル等を設けても良く、パネルの種類は適宜変更可能である。例えば当選期待度を示さない零(0)パネルや、当選期待度が最大(大当たり当選確定)である無限大(∞)パネルを設けても良い。 In this way, in the fourth modified example, when the cut-in effect shown in FIG. 62(B) is executed while the first panel PN1 is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 62(A), As shown in FIG. 62C, the 1.5th panel PN1b can be displayed. As a result, it is possible for the player to grasp the winning expectation degree in more detail. It should be noted that, as a panel showing the winning expectation level, a 2.5th panel, a 3.5th panel or the like may be provided, and the type of the panel can be appropriately changed. For example, a zero (0) panel that does not show the expected winning degree or an infinite (∞) panel that has the highest expected winning degree (the jackpot winning confirmation) may be provided.
<その他の変形例>
上記形態では、最終パネルとして第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示されれば、枠可動体駆動演出を実行するようにした。しかしながら押下演出の実行途中に、初めて第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示された時点で、枠可動体駆動演出を実行するようにしても良い。この場合には、カットイン演出の実行中において押下無効期間が設定されているため、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示されることがない。よって、カットイン演出の実行中にも拘わらず、枠可動体駆動演出が実行されてしまうのを回避することが可能であり、枠可動体600動作が不自然になるのを回避することが可能である。
<Other modifications>
In the above embodiment, when the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed as the final panel, the frame movable body drive effect is executed. However, the frame movable body drive effect may be executed when the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed for the first time during the execution of the press effect. In this case, since the press invalidation period is set during the execution of the cut-in effect, even if the player presses the effect button 63, the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is It is never displayed. Therefore, it is possible to prevent the frame movable body drive effect from being executed even while the cut-in effect is being executed, and it is possible to prevent the operation of the frame movable body 600 from being unnatural. Is.
また上記形態では、押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、大当たり(通常大当たり及び確変大当たり)への当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。しかしながら、大当たりへの当選期待度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。また押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、大当たりへの当選期待度が高まったり、その反対に低くなったりする場合があるように、パネルを変更表示しても良い。 Further, in the above-described embodiment, the panel can be changed and displayed so that the expectation level for winning the jackpot (normal jackpot and probability variation jackpot) gradually increases based on the pressing operation on the rendering button 63 in the pressing effect. However, the panel may be changed and displayed so that the expectation of winning the jackpot is gradually lowered. Further, the panel may be changed and displayed so that the expectation to win the jackpot may be increased or decreased based on the pressing operation on the effect button 63 in the pressing effect.
また第1変形例では、押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、確変大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。しかしながら、確変大当たりへの当選期待度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。また押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、確変大当たりへの当選期待度が高まったり、その反対に低くなったりする場合があるように、パネルを変更表示しても良い。 Further, in the first modified example, the panel can be changed and displayed so that the expected degree of winning for the probability variation jackpot is increased stepwise based on the pressing operation on the effect button 63 in the pressing effect. However, the panel may be changeable and displayable so that the probability of winning the probability jackpot is gradually lowered. Further, in the pressing effect, the panel may be changed and displayed so that the probability of winning the probability variation jackpot may be increased or decreased based on the operation of pressing the effect button 63.
また上記形態では、通常遊技状態で押下演出が実行され得るようにして、第1変形例では、高確時短状態で押下演出が実行され得るようにした。しかしながら押下演出が実行される遊技状態は、通常遊技状態や高確時短状態に限られるものではなく、その他の遊技状態(例えば低確時短状態等)であっても良く、適宜変更可能である。また大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)の実行中に押下演出が実行され得るようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the press effect can be executed in the normal game state, and in the first modified example, the press effect can be executed in the highly accurate time saving state. However, the game state in which the press effect is executed is not limited to the normal game state or the high-accuracy short-time state, and may be another game state (for example, a low-precision short-time state or the like), which can be appropriately changed. Further, the pressing effect may be executed during the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect).
また上記形態では、押下演出においてカットイン演出が1回だけ実行され得るようにした。しかしながら、カットイン演出が複数回実行され得るようにしても良い。この場合には、押下演出においてカットイン演出が実行される回数が多いほど当選期待度が高いことを示唆するようにすると良い。これにより遊技者には、押下演出の実行中にカットイン演出の実行回数にも注目させることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the cut-in effect can be executed only once in the pressing effect. However, the cut-in effect may be performed multiple times. In this case, it may be suggested that the higher the number of times the cut-in effect is executed in the pressing effect, the higher the expectation of winning. This allows the player to pay attention to the number of times the cut-in effect is executed while the press effect is being executed.
また上記形態では、カットイン画像(特定画像)KIの種類は1種類であった。しかしながら、カットイン画像の種類は2種類以上であっても良く、適宜変更可能である。例えば、カットイン演出で表示されるカットイン画像には、当選期待度が非常に高いことを示唆する高期待度カットイン画像と、高期待度カットイン画像よりも当選期待度が低いことを示唆する中期待度カットイン画像と、中期待度カットイン画像よりも当選期待度が低いことを示唆する低期待度カットイン画像とがあるようにしても良い。この場合には、押下演出でカットイン演出が実行されたときに、遊技者にはカットイン画像の種類にも注目させることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the cut-in image (specific image) KI has only one type. However, the number of cut-in images may be two or more and can be changed as appropriate. For example, the cut-in image displayed in the cut-in effect indicates that the expectation of winning is very high, and that the expectation of winning is lower than the expectation of cut-in. There may be a medium-expectancy cut-in image and a low-expectancy cut-in image that suggests that the expectation of winning is lower than the medium-expectancy cut-in image. In this case, when the cut-in effect is executed by the press effect, it is possible to let the player pay attention to the type of the cut-in image.
また上記形態では、押下演出においてカットイン演出が実行されると、そのカットイン演出後には第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかを表示するようにした。しかしながら、カットイン演出が実行されなければ表示されることがないパネルや特別演出(プレミア演出)をカットイン演出後に実行し得るようにしても良い。これにより遊技者には、カットイン演出が実行されるのを一層期待させることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, when the cut-in effect is executed in the pressing effect, any one of the third panel PN3, the fourth panel PN4, and the fifth panel PN5 is displayed after the cut-in effect. However, a panel or special effect (premier effect) that is not displayed unless the cut-in effect is executed may be executed after the cut-in effect. Thereby, it is possible to further expect the player to execute the cut-in effect.
また上記形態では、押下演出において当選期待度を示唆する表示態様を、キャラを示すキャラ画像と星の数を示す星画像とを含む第1パネルPN1〜第5パネルPN5(図50参照)とした。しかしながら押下演出において当選期待度を示唆する表示態様は、上記したパネルPN1〜PN5に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えばキャラ画像だけとしたり、星画像だけとしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the display mode that suggests the expected winning degree in the press effect is the first panel PN1 to the fifth panel PN5 (see FIG. 50) including the character image showing the character and the star image showing the number of stars. .. However, the display mode that suggests the expected winning degree in the press effect is not limited to the above-described panels PN1 to PN5, and can be changed as appropriate. For example, only the character image or only the star image may be used.
また上記形態では、パネルの変更表示を行うために、遊技者が演出ボタン(操作手段)63を押下操作するようにした。しかしながら、パネルの変更表示を行うための操作手段は、演出ボタン63に限られるものではなく、遊技者が操作するものであれば適宜変更可能である。例えば、レバー、ハンドル、スイッチ等であっても良い。 Further, in the above-described embodiment, the player presses the effect button (operation means) 63 in order to perform the change display of the panel. However, the operation means for changing and displaying the panel is not limited to the effect button 63, and can be changed as appropriate as long as it is operated by the player. For example, it may be a lever, a handle, a switch, or the like.
また上記形態では、1回の特別図柄の変動表示が実行されている間(当該変動)において、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御した。しかしながら、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御しても良い。この場合には、遊技球が始動口20,21に入球した際に、遊技制御用マイコン81がその入球に基づく当否判定の結果の情報等を含む入賞情報(始動入賞コマンド)を演出制御用マイコン91に送信する。そして、その入賞情報を受信した演出制御用マイコン91は、その入賞情報に係る特別図柄の変動表示が開始される前に、入賞情報に含まれる情報に基づいて、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御すれば良い。 Further, in the above embodiment, the control is performed so that the press effect and the cut-in effect can be executed while the variable display of the special symbol is being executed once (the change). However, control may be performed so that the press-down effect and the cut-in effect can be executed over the variable display of the special symbol a plurality of times. In this case, when the game ball enters the starting openings 20 and 21, the game control microcomputer 81 directs the winning information (starting winning command) including the information of the result of the hit determination based on the entering ball. To the microcomputer 91 for use. Then, the effect control microcomputer 91 that has received the prize information executes the press effect and the cut-in effect based on the information included in the prize information before the variable display of the special symbol related to the prize information is started. It should be controlled so that it can be done.
また上記形態では、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ(演出手段)67が効果音(ボタンプッシュ音)を出力すると共に、盤ランプ(演出手段)5が特定の発光態様で発光するという付加演出を実行した。しかしながら付加演出は上記した演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、演出ボタン63が振動する演出や、枠ランプ66が特定の発光態様で発光する演出を、付加演出としても良い。また例えば、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、表示画面7aにエフェクト画像(例えば放射状に延びる線状の画像等)を表示する演出を、付加演出としても良い。この場合には、押下演出にてカットイン画像KIの表示中に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、表示画面7aには、エフェクト画像がカットイン画像KIと共に表示されることになる。このエフェクト画像は、盤ランプ5や騒がしいホール内での効果音に比べて、表示画面7aを通常注視している遊技者が把握し易い。よって、押下操作と連係して表示されるエフェクト画像を見た遊技者には、演出ボタン63の押下操作が有効であると一層思わせることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, each time the player presses the effect button 63 during execution of the press effect, the speaker (effect means) 67 outputs a sound effect (button push sound) and the board lamp (effect means) 5 Performed an additional effect that light emitted in a specific light emission mode. However, the additional effects are not limited to the above effects and can be changed as appropriate. For example, an effect that the effect button 63 vibrates each time the player presses the effect button 63 during execution of the press effect or an effect that the frame lamp 66 emits light in a specific light emission mode may be used as the additional effect. Further, for example, an effect that an effect image (for example, a linear image extending radially) is displayed on the display screen 7a each time the player presses the effect button 63 during execution of the press effect may be an additional effect. .. In this case, when the player presses the effect button 63 while the cut-in image KI is displayed in the press effect, the effect image is displayed on the display screen 7a together with the cut-in image KI. This effect image is easier for a player who is normally gazing at the display screen 7a to understand than the sound effect in the board lamp 5 or in the noisy hall. Therefore, it is possible to further make the player who sees the effect image displayed in association with the pressing operation feel that the pressing operation of the effect button 63 is effective.
また上記形態では、押下演出の後にバトル演出を実行するようにした。しかしながら、押下演出の後に実行する演出は、バトル演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば押下演出の後に、特定のミッションが成功するか否かを示す成否演出を実行したり、1着になるか否かを示すレース演出を実行するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the battle effect is executed after the pressing effect. However, the effect executed after the press effect is not limited to the battle effect, and can be changed as appropriate. For example, after the pressing effect, a success/failure effect indicating whether or not a specific mission is successful may be executed, or a race effect indicating whether or not the player will be the first place may be executed.
また上記形態では、押下演出において大当たり(通常大当たり及び確変大当たり)への当選期待度を示唆するようにして、第1変形例では、押下演出において確変大当たりへの当選期待度を示唆するようにした。しかしながら、押下演出において示唆する期待度は、適宜変更可能であり、ラウンド数の多い大当たり(例えば16R大当たり)に当選する可能性を示唆するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the hitting expectation degree to the jackpot (normal jackpot and the probability variation jackpot) is suggested in the pressing effect, and in the first modification, the winning expectation degree to the probability variation jackpot is suggested in the pressing effect. .. However, the degree of expectation suggested in the press effect can be changed as appropriate, and the possibility of winning a jackpot with a large number of rounds (for example, 16R jackpot) may be suggested.
また上記形態では、疑似連(疑似連続予告演出)について説明していないが、疑似連を実行可能なパチンコ遊技機としても良い。なお疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する変動演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。疑似連を実行可能なパチンコ遊技機において、疑似連の実行と並行して押下演出を実行し得るようにしても良い。 Further, in the above-mentioned embodiment, the pseudo-relation (pseudo continuous notice effect) is not described, but it may be a pachinko gaming machine capable of executing the pseudo-relation. In addition, the pseudo-relation is to temporarily change all of the three effect symbols 8L, 8C, 8R in the variable effect for one variable display of the variable symbols, and then re-variate all the effect symbols 8L, 8C, 8R. It is a display effect. In a pachinko gaming machine capable of executing the pseudo-relation, the pressing effect may be executed in parallel with the execution of the pseudo-relation.
また上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a so-called "probability variation loop type" in which the high-probability state continues after being controlled to the high-probability state until the next big hit is substantially won. However, when the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number after being controlled to a high probability state, a so-called “ST type” pachinko gaming machine which is controlled to a normal probability state may be used. Further, in the above-mentioned form, the jackpot game machine 1 of the so-called "1 type" in which the jackpot game is executed when the jackpot is won in the special symbol lottery, is another type of pachinko game capable of executing the jackpot game. A machine (for example, a so-called 1 type/2 type mixing machine) may be used.
また上記形態では、1つの大入賞装置31を備えるパチンコ遊技機1であった。しかしながら、2つの大入賞装置を備えるパチンコ遊技機であっても良い。また上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。 Further, in the above-described form, the pachinko gaming machine 1 is provided with one big winning device 31. However, it may be a pachinko gaming machine provided with two big winning devices. Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 shifts to a high-probability state according to the type of the special symbol that is stopped and displayed. However, with a special area (V area) provided in the special winning device, a pachinko gaming machine that shifts to a high probability state based on passage of a game ball to the specific area, or a pachinko gaming machine that does not shift to a high probability state It may be.
また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the number of time saving is set to “100” times after the big hit game, or the time saving state is substantially continued until the next big hit is won. However, the number of times saved may be set to “0” times (that is, controlled to be in the “non-time saving state”) after the jackpot game.
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as the random number (determination information) acquired based on winning in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, but one random number is used. It may be possible to determine whether or not to be a big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, and the type of the variation pattern based on the obtained random number. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be acquired based on the start winning and what to determine in each random number.
本発明の「予め定められた制御条件」とは、上記形態では、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
また本発明の「所定の取得条件の成立」とは、上記形態では、特図1保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第1始動口20に入球すること、又は特図2保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第2始動口21に入球することである。
The "predetermined control condition" of the present invention means that, in the above embodiment, the jackpot is won in the lottery for the first special symbol or the lottery for the second special symbol, and the jackpot symbol indicating the winning is stopped and displayed. is there.
Further, in the above-described embodiment, "the satisfaction of the predetermined acquisition condition" of the present invention means that the game ball enters the first starting opening 20 in a state where the special figure 1 number of reserved balls has not reached the upper limit memory number (4). That is, the game ball enters the second starting port 21 in a state where the number of special balls 2 reserved balls has not reached the upper limit memory number (4).
また上記形態では、パチンコ遊技機1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えばARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is configured, but it may be configured as a slot machine (rotary type gaming machine, pachislot gaming machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of medals acquired by winning a big bonus or a regular bonus, the state where the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals to be won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win a small role, the state of ART or AT Corresponds to the special game state. In addition, in the normal machine, the control condition to the special game state is to win the big bonus or the regular bonus, and on the activated pay line, the combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or the regular bonus is on each reel. Is displayed as a display result of. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition for the special game state is, for example, winning the ART or AT execution lottery and then activating the ART or AT by consuming the specified number of games. ..
また上記形態で用いた各テーブル(図11、図41〜図48参照)の各値や各態様はあくまで一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
なお上記形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施したり、一部取り除いて実施することは勿論可能である。
Further, each value and each mode of each table (see FIG. 11, FIG. 41 to FIG. 48) used in the above-described embodiment are merely examples, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
It is of course possible to implement the features of the above-described embodiment and the features of the modified examples in combination, or to remove some of them and implement them.
なお、上記形態には以下の<A>〜<E>の発明が示されている。以下に記す説明では、上記形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The following aspects <A> to <E> of the invention are shown. In the following description, the corresponding configuration names and expressions in the above embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<A>本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)において、
所定の表示手段(画像表示装置7)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン63)と、
前記表示手段に表示する表示態様(第1パネルPN1〜第5パネルPN5)で所定の演出結果に対する期待度(バトル勝利となる期待度、当選期待度)を示唆する期待度示唆演出(押下演出)を実行可能な期待度示唆演出実行手段(ステップS4604,S4606を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作(押下操作)に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な表示態様変更手段(ステップS4906を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像(カットイン画像KI)を一時的に表示可能な特定画像表示手段(ステップS5108を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) which is controlled to a special gaming state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition,
A predetermined display means (image display device 7),
An operation means (production button 63) that can be operated by the player,
Expectation degree suggesting effect (pressing effect) that suggests the degree of expectation (expected degree of winning battle, expected degree of winning) for a predetermined effect in the display mode (first panel PN1 to fifth panel PN5) displayed on the display means. Expectation suggestion production execution means (execution control microcomputer 91 that executes steps S4604 and S4606)
During execution of the expectation suggesting effect, display mode changing means capable of stepwise changing the display mode of the expecting suggestion effect based on an operation (pressing operation) on the operation means (effect control for executing step S4906 Microcomputer 91) for
Even though the expectation suggestion effect is being executed, a specific image (cut-in image KI) is temporarily displayed on the display unit so that at least a part of the display mode of the expectation suggestion effect is not temporarily displayed. A gaming machine characterized by comprising a displayable specific image display means (production control microcomputer 91 executing step S5108).
この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作することで、期待度示唆演出の表示態様が段階的に変更し得る。これにより遊技者には、所定の演出結果に対する期待度の示唆を自らの操作で段階的に変更させることが可能である。しかしながらこのとき、遊技者は操作手段による操作と期待度示唆演出の表示態様の変更だけに夢中になってしまう可能性がある。そこでこの構成の遊技機では、期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様が一時的に表示されないように、特定画像が表示手段に一時的に表示され得る。そのため遊技者には、急に表示される特定画像に驚きを与えると共に、特定画像の表示の意味に関心を向けさせることが可能である。こうして、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者には、特定画像の表示にも注目させることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the display mode of the expectation suggestive effect can be changed stepwise by the player operating the operation means. As a result, the player can gradually change the suggestion of the degree of expectation for a predetermined effect result by his/her own operation. However, at this time, the player may be engrossed only in the operation of the operation means and the change of the display mode of the expectation suggestion effect. Therefore, in the gaming machine having this configuration, the specific image can be temporarily displayed on the display unit so that the display mode of the expectation suggestion effect is not temporarily displayed even while the expectation suggestion effect is being executed. Therefore, the player can be surprised at the specific image that is displayed suddenly and can be interested in the meaning of the display of the specific image. In this way, the player who is operating the operation means in the expectation suggestion can be made to pay attention to the display of the specific image as well, and the interest of the game can be enhanced.
<B>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記特定画像表示手段により前記特定画像が表示される場合に、当該特定画像が表示されている時間を含む無効期間(押下無効期間)を設定可能な無効期間設定手段(ステップS5109を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記表示態様変更手段は、
前記無効期間にて前記操作手段に対する操作がなされても、前記特定画像の表示を前記期待度示唆演出の表示態様に切替えない(ステップS4906のパネル変更設定処理をパスする)ものであることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
When the specific image is displayed by the specific image display unit, an invalid period setting unit capable of setting an invalid period (press invalid period) including a time period in which the specific image is displayed (effect control for executing step S5109 Equipped with a microcomputer 91) for
The display mode changing means,
Even if the operation means is operated during the invalid period, the display of the specific image is not switched to the display mode of the expectation suggestive effect (passes the panel change setting process of step S4906). And the gaming machine.
この構成の遊技機によれば、期待度示唆演出の実行中に特定画像が表示されると、無効期間が設定される。そのため、無効期間で遊技者が操作手段を操作しても、特定画像の表示から、期待度示唆演出の表示態様に切替わることがない。従って、遊技者には特定画像の表示を最後まで把握させることが可能である。即ち、特定画像が表示途中で急に終わってしまい、遊技者に見た目の違和感を与えるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the invalid period is set when the specific image is displayed during execution of the expectation suggesting effect. Therefore, even if the player operates the operation means during the invalid period, the display of the specific image is not switched to the display mode of the expectation suggestive effect. Therefore, it is possible to let the player understand the display of the specific image until the end. That is, it is possible to prevent the specific image from abruptly ending in the middle of display and giving the player an unnatural appearance.
<C>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記期待度示唆演出の実行中に前記操作手段に対する操作に基づいて、前記特定画像の表示とは異なる付加演出(盤ランプ5が特定の発光態様で発光する演出、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)を出力する演出)を実行可能な付加演出実行手段(ステップS4907,S4908を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記付加演出実行手段は、前記無効期間でも前記操作手段に対する操作に基づいて、前記付加演出を実行可能なものであり、
前記表示態様変更手段は、前記無効期間の後に前記特定画像の表示を前記期待度示唆演出の表示態様に切替えて、前記操作手段に対する操作に基づいて当該期待度示唆演出の表示態様を変更可能(ステップS4918を実行可能)なものであることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
Based on the operation on the operation means during the execution of the expectation suggesting effect, an additional effect different from the display of the specific image (an effect in which the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode, a sound effect from the speaker 67 (button push) Sound production) output effect executing means (production control microcomputer 91 for executing steps S4907, S4908)
The additional effect executing means is capable of executing the additional effect on the basis of an operation on the operation means even in the invalid period,
The display mode changing means can switch the display of the specific image to the display mode of the expectation suggestion effect after the invalid period, and can change the display mode of the expectation suggestion effect based on the operation on the operation means ( A gaming machine characterized by being capable of executing step S4918).
この構成の遊技機によれば、特定画像の表示中に、遊技者が操作手段を操作しても、期待度示唆演出の表示態様に切替わらないが、特定画像の表示とは異なる付加演出が実行され得る。従って、遊技者には操作手段に対する操作自体は有効と思わせることが可能である。よって、遊技者に操作手段に対する操作を継続させることができて、特定画像の表示が終了した後、期待度示唆演出の表示態様を変更させる演出にスムーズに移行することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even if the player operates the operation means during the display of the specific image, the display mode of the expectation suggestive effect is not switched, but an additional effect different from the display of the specific image is displayed. Can be performed. Therefore, it is possible to make the player think that the operation itself on the operation means is effective. Therefore, it is possible to allow the player to continue the operation on the operation means, and after the display of the specific image is completed, it is possible to smoothly shift to the effect of changing the display mode of the expectation suggestive effect.
<D>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の取得条件の成立に基づいて判定情報(大当たり乱数等の各種乱数)を取得する判定情報取得手段(ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、当たりであるかの当たり判定を行う当たり判定手段(ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特定画像表示手段は、前記当たり判定の結果が当たりである場合には、前記当たり判定の結果がハズレである場合よりも、前記特定画像を表示し易いものである(図48のカットイン演出抽選テーブル参照)ことを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
Determination information acquisition means (game control microcomputer 81 that executes steps S206 and S210) that acquires determination information (various random numbers such as jackpot random numbers) based on the establishment of a predetermined acquisition condition,
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, a hit determination means for performing a hit determination of whether it is a hit (game control microcomputer 81 executing steps S1402, S1408),
When the result of the hit determination is a hit, the specific image display means is more likely to display the specific image than when the result of the hit determination is a loss (cut-in effect in FIG. 48. A gaming machine characterized by a lottery table).
この構成の遊技機によれば、当たりであればハズレである場合よりも、期待度示唆演出の実行中に特定画像が表示され易くなる。従って、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者には、表示態様が変更されることに加えて、特定画像が表示されることにも強く期待させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific image is more likely to be displayed during the execution of the expectation suggestion effect than in the case of a hit if the hit occurs. Therefore, it is possible to strongly expect the player who is operating the operation means in the expectation suggestion production to display the specific image in addition to changing the display mode.
<E>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の低期待度演出(炎ロゴリーチ)又は前記低期待度演出よりも前記期待度が高いことを示す高期待度演出(金ロゴリーチ又は全回転リーチ)を実行可能な演出実行手段(ステップS4703を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記期待度示唆演出の表示態様には、前記低期待度演出の実行を示す第1表示態様(第1パネルPN1又は第2パネルPN2)と、前記高期待度演出の実行を示す第2表示態様(第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5)とが少なくともあり、
前記期待度示唆演出実行手段は、
前記期待度示唆演出で前記第1表示態様を表示しているときに前記特定画像が表示された場合には、当該特定画像の表示が終了した後に前記第1表示態様を表示することがなく、前記第2表示態様を表示するものである(図48のカットイン演出抽選テーブル参照)ことを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
Performance executing means (execution of step S4703) capable of executing a predetermined low expectation effect (flame logo reach) or high expectation effect (gold logo reach or full rotation reach) indicating that the expectation degree is higher than the low expectation effect Equipped with a production control microcomputer 91)
As the display mode of the expectation suggestion effect, a first display mode (first panel PN1 or second panel PN2) showing the execution of the low expectation effect and a second display mode showing the execution of the high expectation effect are displayed. (Third panel PN3 or fourth panel PN4 or fifth panel PN5) at least,
The expectation suggestion production execution means,
When the specific image is displayed when the first display mode is displayed in the expectation suggestion effect, without displaying the first display mode after the display of the specific image is finished, A game machine displaying the second display mode (see the cut-in effect lottery table of FIG. 48).
この構成の遊技機によれば、期待度示唆演出の実行中に、第1表示態様を見ている遊技者は、低期待度演出が実行されると思うことになる。このときに特定画像が表示されると、特定画像の表示が終了した後に必ず第2表示態様になって、高期待度演出の実行が確定する。こうして、特定画像の表示を契機に高期待度演出の実行を獲得できるため、第1表示態様を見ている遊技者には、特定画像の表示を一層期待させつつ遊技させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player looking at the first display mode will think that the low expectation effect will be executed while the expectation suggestion effect is being executed. When the specific image is displayed at this time, the second display mode is always set after the display of the specific image is finished, and execution of the high-expectation effect is confirmed. In this way, the execution of the high-expectation effect can be acquired with the display of the specific image, so that the player looking at the first display mode can play while expecting the display of the specific image further.
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
30…大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
KI…カットイン画像
PN1〜PN5…第1パネル〜第5パネル
1... Pachinko gaming machine 7... Image display device 20... First starting opening 21... Second starting opening 30... Special winning opening 81... Game control microcomputer 91... Performance control microcomputer KI... Cut-in images PN1 to PN5... First Panel-5th panel
Claims (1)
演出を制御可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示手段に表示する表示態様で所定の演出結果に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能であり、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能であり、
前記期待度示唆演出の実行中に、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像を一時的に表示可能であり、
前記期待度示唆演出の実行中で前記特定画像が表示されているときに、前記操作手段に対する操作がなされても当該期待度示唆演出の表示態様を変更して表示することなく前記特定画像の表示を維持可能であり、
前記特定画像の表示が終了された後に、当該特定画像が表示されたことに基づいて、前記期待度示唆演出の表示態様を変更可能であることを特徴とする遊技機。 A predetermined display means,
Production control means capable of controlling production,
In a gaming machine provided with an operation means operable by a player,
The effect control means,
It is possible to execute an expectation suggesting effect that suggests an expectation level for a predetermined effect result in a display mode displayed on the display means,
During execution of the expectation suggesting effect, it is possible to change the display mode of the expectation suggesting effect stepwise based on the operation on the operation means,
During execution of the expectation suggesting effect, a specific image can be temporarily displayed on the display means so that at least a part of the display mode of the expectation suggesting effect is not temporarily displayed ,
When the specific image is displayed while the expectation suggesting effect is being executed, even if an operation is performed on the operation unit, the display mode of the expectation suggesting effect is displayed without changing the display mode of the expectation suggesting effect. Can be maintained,
After the display of the specific image is finished, the display mode of the expectation suggestive effect can be changed based on the display of the specific image .
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