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JP6736136B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description

本発明は、主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項に規定するぱちんこ屋の営業に供される回胴式遊技機、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention is mainly intended for gaming machines such as rotating body type gaming machines and pachinko gaming machines used for sales of pachinko parlors as defined in Article 2, Paragraph 1 of the Act on Regulations of Customs Business and Adequacy of Business. Regarding

特許文献1に、電源投入時に、電源断時にバックアップRAM領域に保存しておいたチェックサムに基づいてバックアップRAM領域に記憶されている最終記憶内容が正常であるか否かの確認を行い、正常である場合には最終記憶内容に基づいて制御状態を電源断前の状態に復旧させる制御を行う技術が記載されている。 In Patent Document 1, when the power is turned on, it is confirmed whether or not the final storage content stored in the backup RAM area is normal based on the checksum stored in the backup RAM area when the power is turned off. In this case, a technique for performing control to restore the control state to the state before power-off based on the final stored contents is described.

特開2002−95840号公報JP-A-2002-95840

チェックサムが電源断の前後で同一でなくなり異常となるのは、純粋な故障の他、不正行為が介在する場合もあり得、不正な改造その他の変更を防止する観点から、チェックサム確認処理等のセキュリティ関連処理は、遊技機規則で定める試験関連の信号処理等と同様、本来、主基板すなわち主制御装置の制御領域(4.5KB等)とデータ領域(3.0KB等)を合わせた規定容量内の使用領域とは別の記憶領域である別領域に記述でき、このようにすれば、使用領域内に記述できる遊技制御処理に充てる容量を増やすことができて好ましいと考えられる。特に、これまで専ら周辺制御装置で決定していた押し順役等についての正解の押し順等を知らせるアシストタイムATの作動を、主制御装置で決定するメインAT化への移行に伴い、使用領域内のより一層の節約が求められる。 If the checksum is not the same before and after the power is turned off and becomes abnormal, there is a possibility that a fraudulent act may be involved in addition to a pure failure.From the viewpoint of preventing unauthorized modification and other changes, checksum confirmation processing etc. The security related processing is originally a regulation that combines the control area (4.5 KB etc.) and the data area (3.0 KB etc.) of the main board, that is, the main control unit, like the signal processing etc. related to the test defined by the gaming machine rules. It can be described in a different area which is a storage area different from the used area in the capacity, and it is considered that this is preferable, because the capacity devoted to the game control processing that can be described in the used area can be increased. In particular, the operation of the assist time AT that informs the correct pressing order of the pressing forward combination etc., which has been exclusively determined by the peripheral control device until now, is changed to the main AT decided by the main control device, Further savings are required.

本発明の課題は、使用領域と別領域の役割分担の明確さ及び公正さを担保しながら、遊技の進行を制御する遊技制御処理以外の、セキュリティ関連や試験関連等の、本来の遊技制御を適正化等する目的のために設ける別処理モジュールを適切に記述でき、使用領域内の遊技制御処理に充てる容量を増やすことができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide original game control, such as security-related and test-related, other than the game control processing for controlling the progress of the game, while ensuring the clarity and fairness of the division of roles between the use area and another area. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately describe another processing module provided for the purpose of optimization and can increase the capacity devoted to the game control processing in the usage area.

図面の符号を括弧内に付記して例示する。
遊技に関する制御である所定のモジュールを記述する所定の容量内の使用領域と、前記所定のモジュールを記述せず、特定のモジュール(例えば、E_SAMP1)を記述する別領域とを区分したメモリー(ROM,RWM)をもつCPUを備える遊技機であって、
前記使用領域には、割込みを禁止した後、前記別領域に記述した前記特定のモジュール(E_SAMP1)を呼び出して実行させる処理手続(例えば、別領域呼び出し処理1)を記述している。
以上のもので、前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記使用領域のスタック領域を指し示すスタックポインタ(SP)を退避すると共に、前記別領域のスタック領域を指し示すスタックポインタを設定し、前記CPUの全ての内部レジスタを前記別領域のスタック領域(例えば、RWMアドレスF230H〜F246H)に退避し、この後に、前記特定のモジュール(E_SAMP1)を実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記別領域のスタック領域に退避した前記全ての内部レジスタを復帰させ、前記使用領域のスタックポインタを復帰させる処理手続(例えば、別領域処理1)を記述している。
なお、前記内部レジスタには、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCは含まない。また、Rレジスタ(リフレッシュレジスタ)は、保護の必要がないことから除外している。
Reference numerals in the drawings are added in parentheses for illustration.
A memory (ROM, which divides a use area within a predetermined capacity that describes a predetermined module that is control related to a game) and another area that does not describe the predetermined module but describes a specific module (for example, E_SAMP1) A gaming machine having a CPU with RWM),
In the use area, a processing procedure (for example, another area call processing 1) that calls and executes the specific module (E_SAMP1) described in the another area after the interrupt is prohibited is described.
As described above, the stack pointer (SP) indicating the stack area of the use area is saved in the different area after the call from the use area, and the stack pointer indicating the stack area of the different area is set. , All the internal registers of the CPU are saved in the stack area of another area (for example, RWM addresses F230H to F246H), and after that, the specific module (E_SAMP1) is executed and immediately before returning to the use area. , A processing procedure (for example, another area processing 1) of restoring all the internal registers saved in the stack area of the another area and restoring the stack pointer of the used area is described.
The internal register does not include the stack pointer SP and the program counter PC. The R register (refresh register) is excluded because it does not need to be protected.

これにより、別領域に記述した特定のモジュールの実行中は、割込みが禁止されるため、別領域から使用領域のデータを書き換えることはない。しかも、使用領域からの呼び出し後に、内部レジスタを別領域のスタック領域に退避するため、使用領域でのスタック領域の使用容量及び使用領域でのレジスタ退避命令数を少なくできる。別領域において特定のモジュールを実行した後、使用領域への復帰直前に、別領域のスタック領域に退避した内部レジスタを復帰させ、特定のモジュールの実行により内部レジスタの内容(データ)が破壊されても、特定のモジュールの実行前後で使用領域における内部レジスタの同一性は保たれる。内部レジスタの復帰処理も別領域に記述するため、使用領域でのレジスタ復帰命令数も少なくできる。したがって、使用領域での命令数及びスタック領域の使用容量を少なくできながら、特定のモジュールの実行によって使用領域の所定のモジュールが影響されることはない。よって、使用領域と別領域の役割分担の明確さ及び公正さを担保できながら、所定のモジュール以外の特定のモジュールを別領域に適切に記述でき、使用領域内の所定のモジュールに充てる容量を適切に増やすことができる。 As a result, interrupts are prohibited during execution of a specific module described in another area, so that data in the used area is not rewritten from another area. Moreover, since the internal register is saved in the stack area of another area after the call from the used area, the used capacity of the stack area in the used area and the number of register save instructions in the used area can be reduced. After executing a specific module in another area, immediately before returning to the usage area, restore the internal register saved in the stack area of another area, and the content (data) of the internal register is destroyed by the execution of the specific module. Also, the sameness of the internal registers in the used area is maintained before and after the execution of a specific module. Since the internal register restore processing is also described in a separate area, the number of register restore instructions in the used area can be reduced. Therefore, while the number of instructions in the used area and the used capacity of the stack area can be reduced, execution of a specific module does not affect a predetermined module in the used area. Therefore, while ensuring the clarity and fairness of the division of roles between the usage area and another area, a specific module other than the specified module can be appropriately described in another area, and the capacity allocated to the specified module in the usage area is appropriate. Can be increased to

以上のもので、前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記CPUのフラグレジスタを含む所定のレジスタ(AF)を退避し、前記CPUの前記所定のレジスタを除く複数の内部レジスタ(BC,DE,HL)を退避し、この後に、前記特定のモジュール(E_SAMP1)を実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記所定のレジスタを除く複数の内部レジスタを復帰させ、前記所定のレジスタを復帰させる処理手続(例えば、別領域処理1)を記述している。
これにより、使用領域と別領域の役割分担の明確さ及び公正さを担保できながら、所定のモジュール以外の特定のモジュールを別領域に適切に記述でき、使用領域内の所定のモジュールに充てる容量を適切に増やすことができる。
As described above, a predetermined register (AF) including the flag register of the CPU is saved in the different area after calling from the use area, and a plurality of internal registers (excluding the predetermined register of the CPU are (BC, DE, HL), after that, the specific module (E_SAMP1) is executed, and immediately before returning to the use area, a plurality of internal registers other than the predetermined registers are restored and the predetermined registers are restored. A processing procedure for restoring a register (for example, another area processing 1) is described.
As a result, it is possible to properly describe specific modules other than the predetermined module in another area while ensuring the clarity and fairness of the division of roles between the usage area and another area, and to allocate the capacity to be allocated to the predetermined module in the usage area. It can be increased appropriately.

以上のもので、前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記表レジスタと裏レジスタとを交換する2つの交換命令(EX、EXX)により前記CPUの内部レジスタを退避し、この後に、前記特定のモジュール(E_SAMP1)を実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記2つの交換命令により前記内部レジスタを復帰させる処理手続(例えば、別領域処理1)を記述している。
なお、前記CPUの内部レジスタには、表レジスタと、この表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含む。
これにより、使用領域での割込み処理時、表レジスタの内容を裏レジスタに退避することにより、少ないステップ数で迅速に内部レジスタを保護できながら、特定のモジュールを実行するとき、裏レジスタを含めて使用領域で使用している内部レジスタを別領域のスタック領域に退避して保護するため、特定のモジュールの実行により、使用領域の所定のモジュールが影響されるのを確実に排除でき、所期の目的を効果的に達成できる。
As described above, the internal register of the CPU is saved in the different area by two exchange instructions (EX, EXX) for exchanging the front register and the back register after calling from the use area. , The specific module (E_SAMP1) is executed, and a processing procedure (for example, another area processing 1) for returning the internal register by the two exchange instructions is described immediately before the return to the use area.
The internal registers of the CPU include a front register and a back register capable of exchanging data with the front register.
This allows the contents of the front register to be saved to the back register during interrupt processing in the usage area, thus protecting the internal registers quickly with a small number of steps, but when executing a specific module, the back register is included. Since the internal registers used in the used area are saved and protected in the stack area of another area, it is possible to reliably exclude the influence of the specified module in the used area by executing a specific module. The purpose can be achieved effectively.

以上のもので、前記使用領域には、前記特定のモジュールからの復帰後、割込みを許可(EI)する処理手続(例えば、別領域呼び出し処理1)を記述している。
これにより、使用領域への復帰後、禁止している割込みを適切に許可することができる。
As described above, in the use area, a processing procedure (for example, another area call processing 1) for permitting (EI) interrupt after returning from the specific module is described.
As a result, after the return to the use area, the prohibited interrupt can be properly permitted.

本発明遊技機の斜視図。The perspective view of the game machine of the present invention. 遊技機の制御装置のブロック図。The block diagram of the control device of the game machine. メインCPUのメモリーマップ。Memory map of the main CPU. 使用領域と別領域のプログラム構成図。The program block diagram of a use area and another area.

図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。 FIG. 1 shows a spinning drum type game machine to which the present invention is applied. The rotating body type gaming machine is generally called a pachi-slot, and has undergone revisions under the gaming machine rules, that is, the National Public Safety Commission Rule No. 1 of January 30, 2004 (1985) 2 It is a slot machine that complies with the National Public Safety Commission Regulation No. 4 of the 12th of March, “Rules concerning the authorization and type verification of gaming machines”. Hereinafter, terms and their technical contents are in accordance with the current gaming machine rules.

遊技機筐体8Bは、リアキャビネット8R及びキャビネット枠8W、扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、動画や所定の情報をフルカラーで映し出す演出表示装置7を構成する液晶表示装置70、リールパネル8、上装飾ランプ81,左装飾ランプ82,右装飾ランプ83,液晶表示装置70の角に臨む4つのアクセント装飾ランプ84,リールパネル8の上・左・右に臨むパネル装飾ランプ85を備える。下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、腰部パネル8P、左下装飾ランプ86、右下装飾ランプ87を備える。81〜87の総称として、装飾ランプ88という。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿、8Tは灰皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。以下、同様である。 The gaming machine housing 8B includes a rear cabinet 8R, a cabinet frame 8W, and door-shaped upper and lower front cabinets 8E and 8F. In the upper front cabinet 8E, a liquid crystal display device 70, a reel panel 8, an upper decoration lamp 81, a left decoration lamp 82, a right decoration lamp 83, a liquid crystal display device, which constitutes an effect display device 7 for displaying a moving image or predetermined information in full color. Four accent decoration lamps 84 facing the corners of 70 and a panel decoration lamp 85 facing the top, left and right of the reel panel 8 are provided. The lower front cabinet 8F includes an operation unit 8S, a waist panel 8P, a lower left decoration lamp 86, and a lower right decoration lamp 87. The decorative lamps 88 are collectively referred to as 81 to 87. Reference numerals 91 to 94 are speakers for outputting BGM and various sound effects, 8M is a medal payout opening, 8G is a medal tray, and 8T is an ashtray. The left and right means the left and right in the player's line of sight facing the gaming machine. The same applies below.

リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21コマ又は20コマ配列した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば中段ライン(左中−中中−右中)のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。 Inside the transparent display window 80 of the reel panel 8, a left reel 1L, a middle reel 1C, and a right reel 1R, which are a plurality of variable display elements, are provided, and a total of 21 reels are provided on the outer circumference of each reel strip 10L, 10C, 10R. Three consecutive frames out of the symbols arranged in a frame or 20 frames are seen through the window. During normal forward rotation, including steady rotation, each symbol scrolls from top to bottom. A plurality of columns and a plurality of stages of symbol display positions displayed through the window of the display window 80, that is, three columns of left/middle/right reels 1L, 1C, 1R and respective upper/middle/lower three stages, In the 3×3=9 symbol display positions specified by rows and columns, for example, only the middle line (left middle-middle middle-right middle) is set as an effective line. Note that two or more lines including other lines may be effective lines.

操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンPBとダイヤルDAをもつジョグダイヤルJD、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば3枚(3BET)の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。 The operation unit 8S has a medal insertion slot 2 for inserting a game medal which is a game medium, a push button PB and a jog dial JD having a dial DA for engaging the player's operation in the production, and an electromagnetic record of the storage device, that is, one time from a credit. Variable number (rotation) of bet button 3 for dropping a prescribed number of coins (3 BET), a settlement button 4 for dropping the remaining number of medals in the credit into the medal tray 8G, and reels 1L, 1C, 1R required for the game. Start lever 5, which is a start switch for starting, a left stop button 6L, which is a stop switch which is provided corresponding to each reel 1L, 1C, 1R and which individually stops the variable display (rotation) of the corresponding reel, a middle stop button 6C, a right stop button 6R, a medal return button 20 to be pressed when a medal is blocked downstream of the medal insertion slot 2, and a door key hole 8K.

リールパネル8には、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させるペイアウト表示器DL2、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。また、ストップボタン6L,6C,6Rを押す順番に正解した時に投入メダル数を超える高配当のメダルを払出す押し順小役についての正解の押し順や狙うべき図柄を報知させるアシストタイムATの作動中に、液晶表示装置70でのナビ報知と共に点灯させる左停止ランプ71、中停止ランプ72、右停止ランプ73を含む演出表示装置70を構成する遊技演出ランプ類700を備える。 On the reel panel 8, a credit indicator DL1 for displaying the current number of credits, a payout indicator DL2 for displaying the number of paid-out medals due to winning, and a light-up indicator 1 for every one, two, or three payout medals 1 〜3 pieces of lamps EL1 to 3, bet lamp ELb to be lit when the hanging medals are acceptable, start lamp ELs to be lit when the starting operation by the start lever 5 is possible, and is lit when a combination of symbols relating to re-play is displayed. The game basic lamps 30 including the replay lamp ELr are provided. In addition, when the correct answer is given in the order of pressing the stop buttons 6L, 6C, 6R, the push-out order for paying out the high-paid medals exceeding the number of inserted medals is pushed. The game effect lamps 700 that constitute the effect display device 70 include a left stop lamp 71, a middle stop lamp 72, and a right stop lamp 73 that are turned on together with the navigation notification on the liquid crystal display device 70.

ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2からメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー5を操作しないでメダル投入口2にさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。 When the bet lamp ELb is turned on, when one coin is inserted from the medal insertion slot 2 when the number of medals is 0, the one lamp EL1 is lit, when one more coin is inserted, the two lamp EL2 is lit, and one more coin is inserted. Then, the three-sheet lamp EL3 lights up, and the specified number is reached. When the prescribed number of medals is reached, the start lamp ELs is turned on and the starting operation by the start lever 5 becomes possible. If more medals are inserted into the medal insertion slot 2 without operating the start lever 5 from the state where the specified number has been reached, the counter of the credit indicator DL1 is advanced and it is possible to store up to the predetermined upper limit of 50 medals. Up to 50 medals paid out by winning the prize are also added to the credit, and medals paid out over 50 medals are received from the medal payout outlet 8M to the medal tray 8G.

図2に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技の進行を管理し、内部抽せん、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムATの作動等の遊技者利益に関係する主遊技制御を実行させる所謂メイン側と呼ばれる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて演出制御を実行させる所謂サブ側と呼ばれる遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。 As shown in FIG. 2, the control device CN incorporated inside the gaming machine housing 8B manages the progress of the game, internal lottery, payout of medals by winning, re-game operation, accessory operation, and assist time AT. Main controller MC corresponding to the main board in the so-called main side game machine rules for executing main game control related to player profit such as operation, and transmission from this main controller MC according to one-way communication specifications The peripheral control device SC corresponding to the peripheral board according to the gaming machine rule, which is a so-called sub-side, which receives the information to be performed and executes the effect control based on the decision items in the main control device MC. The one-way communication specification is a communication specification that satisfies "the peripheral board is not capable of receiving the signal transmitted by the peripheral board" defined in the gaming machine rules regarding the main board.

主制御装置MCは、読み出し専用のリードオンリーメモリROM及び読み書き可能なリードライトメモリーRWMを内蔵したZ80互換チップから成る8ビットのメインCPUを備え、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。メインCPUは、基本的なZ80仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用している。 The main controller MC has an 8-bit main CPU composed of a Z80 compatible chip having a read-only read-only memory ROM and a readable/writable read/write memory RWM, and is used under a system clock operating environment of 12 MHz, for example. .. The main CPU applies a predetermined game machine extended specification to the basic Z80 specification.

メインCPUの入力ポートI1には、各リール1L,1C,1Rのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、メダル投入口2の下流に設ける投入メダルセンサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出装置HPの出口に設ける払出メダルセンサ23の各信号を入力している。出力ポートO1から、各ストップボタン6L,6C,6Rの内蔵LED61,62,63を、モータドライバ回路Dr1を介して各リール1L,1C,1Rに駆動軸SHを結合させる各ステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバ回路Dr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバ回路Dr3を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿8Gに落すメダルブロッカー22を、モータドライバ回路Dr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータ24を各制御している。 At the input port I1 of the main CPU, the index sensors 11L, 11C, 11R (IDs) of the reels 1L, 1C, 1R, the stop buttons 6L, 6C, 6R, the bet button 3, the settlement button 4, the start lever 5, the medal. The signals of the input medal sensor 21 provided downstream of the insertion slot 2 and the payout medal sensor 23 provided at the exit of the medal payout device HP built in the gaming machine housing 8B are input. From the output port O1, the built-in LEDs 61, 62, 63 of the stop buttons 6L, 6C, 6R are connected to the reels 1L, 1C, 1R via the motor driver circuit Dr1, and the drive shafts SH are coupled to the stepping motors 12L, 12C, 12R (SM), the game basic lamps 30 via the LED driver circuit Dr2, the medal blocker 22 for dropping the medals additionally inserted after the reel start via the solenoid driver circuit Dr3 to the medal tray 8G, the motor driver circuit Dr4 The medal payout motor 24 of the medal payout device HP is controlled via the.

各インデックスセンサIDsは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が全リールについてされた後、ストップボタン6L,6C,6Rの受付を可能にする。各ステッピングモータSMは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させ、504のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。 Each of the index sensors IDs detects an on-edge and an off-edge of a semicircular band-shaped index ID (1Li, 1Ci, 1Ri) attached to the inside of each reel for every half turn, and the first on-edge or off-edge is detected for all reels. After that, the stop buttons 6L, 6C, 6R can be accepted. Each stepping motor SM has a rotor Rm with a built-in permanent magnet having a large number of small rotor teeth on the outer circumference of an iron core, and a plurality of pairs of magnetic poles having a plurality of small stator teeth on the inner circumference of the magnetic poles of A phase, B phase, and C phase. (A bar phase (inverted phase of A)) and D phase (B bar phase (inverted phase of B)) are wound around the stator Sw, and one winding is turned on during steady rotation. Excitation pulse is generated by 1-2 phase excitation in which one-phase excitation and two-phase excitation for turning on one winding and another adjacent winding are alternately repeated at every interruption time, for example, every t=1.49 ms. In the step update of 504, it is displaced by a half step angle (1 step angle in the update of 2 steps) and is rotated once in the step update of 504. Further, by changing the step updating direction of the excitation pulse, it is possible to perform normal rotation and reverse rotation.

メインCPUのROM上には、スタートレバー5の操作を契機に、ハード又はソフトウェア上で高速更新する例えば2バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る0〜65535の範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速処理して定常回転速度に到達させる回胴回転装置制御手段V1と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させて有効ラインに当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる回転停止装置制御手段V2とを含むリール制御手段V、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段M、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段W、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Gを設けている。 On the ROM of the main CPU, a random number value extracted from, for example, a 2-byte counter, which is updated at high speed on hardware or software in response to the operation of the start lever 5, is associated with a winning combination within a possible range of 0 to 65535. After the operation of the internal drawing means K and the start lever 5 for determining any winning combination or unwinning related to the winning, the re-game operation, and the operation of the role object, according to which one of the winning areas divided into In addition, after 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous game, the spinning cylinder rotation device control means V1 for accelerating all the reels to the normal rotation side to reach the steady rotation speed and each reel are individually stopped by operating the corresponding stop button. Reel control means V including a rotation stop device control means V2 for allowing the display of a combination of symbols corresponding to the winning combination on the activated line, a medal payout means M for paying out a predetermined number of medals if the game result is a prize, If the game result is a re-game operation, a medal automatic insertion means N that automatically inserts the same number of medals for the next game, and a game state transition means that transitions the game state if the game result involves a shift to a working accessory etc. J, a freeze drawing means W for deciding whether or not a predetermined spinning drum effect for rotating each reel in reverse by a predetermined probability determined for each winning combination by a predetermined freeze drawing, and a spinning drum effect for executing the spinning drum effect related to the win Execution means G is provided.

また、メインCPUのROM上には、アシストタイムATの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するAT作動決定手段H1、アシストタイムATの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するAT上乗せ決定手段H2、アシストタイムATの作動決定から作動終了までを管理するAT継続管理手段H3、押し順小役についての正解押し順等のAT指示情報を主制御装置MCで管理するペイアウト表示器DL2の表示機能を借りて構築するメインモニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する液晶表示装置70等に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。 Further, in the ROM of the main CPU, the AT operation determining means H1 for determining the operation of the assist time AT under a predetermined operating condition associated with the internal winning combination, and the number of continuous games for extending the operation of the assist time AT Etc. AT addition determining means H2 for determining additions such as internal wins and the like under a predetermined addition condition, AT continuation management means H3 for managing from the operation determination of the assist time AT to the end of operation, the correct answer for the pushing order small winning combination AT which causes AT instruction information such as a pressing order to be output to the main monitor MA constructed by borrowing the display function of the payout indicator DL2 managed by the main controller MC and to the liquid crystal display device 70 etc. managed by the peripheral controller SC. The instruction information output means H4 is provided.

周辺制御装置SCは、外付けする読み出し専用のリードオンリーメモリROMと、内蔵及び外付けする読み書き可能なリードライトメモリーRWMをもつ32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成るサブCPUを備え、例えば約200MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、演出表示や音声に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。 The peripheral control device SC includes a sub CPU including an external read-only read-only memory ROM and a 32-bit RISC (Reduced Instruction Set Computer) chip microcomputer having a built-in and external readable/writable read/write memory RWM. For example, it is used under a system clock operating environment of about 200 MHz. The sub CPU enables appropriate and efficient parallel processing of tasks by controlling CPU time and priority assigned to tasks related to effect display and sound under the control of a real-time operating system RTOS (Real-Time Operating System). ing.

サブCPUの入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、ジョグダイヤルJDの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報すなわち周辺制御装置NCの受信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT上乗せ情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。 Transmission information from the main controller MC and a signal from the jog dial JD are input to the input port I2 of the sub CPU. The transmission information from the main control device MC, that is, the reception information of the peripheral control device NC includes main side initialization completion information, medal insertion information including operation information of the bet button 3, reel start information including operation information of the start lever 5, Winning flag information by internal drawing, operation information of stop buttons 6L, 6C, 6R, game result information, game state information, freeze and spinning effect information, AT operation information, AT instruction information, AT addition information, AT end information, error The information includes various information such as information to be detected by the main control device MC or to be determined or executed.

サブCPUは、I2Cのマイクロコントローラとしても機能し、CPU内蔵I2CのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに、リアルタイムクロックRTCのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAを接続している。シリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAとは、それぞれ、抵抗rpを介してサブCPUの主動作電位vdd=3.3Vにプルアップしている。 The sub CPU also functions as an I2C microcontroller, and connects the serial clock line SCL and serial data line SDA of the real-time clock RTC to the serial clock line SCL and serial data line SDA of the CPU built-in I2C. The serial clock line SCL and the serial data line SDA are pulled up to the main operating potential vdd=3.3V of the sub CPU via the resistor rp.

リアルタイムクロックRTCの時刻データは、遊技機メーカー等により、生産時に、日本標準或は国際標準の時計電波に基づく正確な現在時刻により、書き込み時の時刻例えば2015年12月25日金曜日15時30分45秒等と書かれる。この後、リアルタイムクロックRTCの内蔵水晶振動子による基準クロックに基づいて継続的に時刻更新がされる。一月31日の大の月、一月30日又は28日の小の月、4年に一回の2月29日のうるう年の補正も自動的にされる。リアルタイムクロックRTCの時計機能は、遊技機の電源オンオフに拘らず、二次電池等のバックアップ電源BTにより例えば10年以上の長期間にわたり継続的に維持される。 The time data of the real-time clock RTC is written at the time of production by a game machine maker, etc., based on the accurate current time based on the Japanese standard or international standard clock radio waves, for example, the time of writing, for example, Friday, December 25, 2015, 15:30. It is written as 45 seconds. After that, the time is continuously updated based on the reference clock by the crystal oscillator of the real-time clock RTC. Corrections for the major month of January 31, the minor month of January 30 or 28, and the leap year of February 29 once every four years are also automatically performed. The clock function of the real-time clock RTC is continuously maintained for a long period of, for example, 10 years or more by a backup power source BT such as a secondary battery, regardless of whether the gaming machine is powered on or off.

サブCPUのROM上には、主制御装置MCからの受信情報に基づいて、液晶表示装置70等にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「123」等を表示させるナビ手段X1、ナビ手段X1の表示に連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2、遊技状態、回胴演出、AT期間等に応じて液晶表示装置70に映し出す動画展開等を変更表示させる演出表示手段Y1、これに連動してスピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる効果音出力手段Y2を設けている。 On the ROM of the sub CPU, based on the received information from the main controller MC, the navigation according to the AT instruction information output from the AT instruction information output means H4 to the liquid crystal display device 70 or the like, for example, the correct pressing sequence is "left middle. If it is "right", the navigation means X1 for displaying "123" or the like corresponding to the stop button position, and voice indicating whether the stop button to be operated from the speakers 91 to 94 is interlocked with the display of the navigation means X1 is left, middle or right. Voice navigation means X2 for informing, effect display means Y1 for changing and displaying the development of a moving image displayed on the liquid crystal display device 70 in accordance with the game state, spinning effect, AT period, etc., and in conjunction with this, sound effects from speakers 91-94. A sound effect output means Y2 for outputting BGM is provided.

サブCPUのCPU内蔵バスにはI2CコントローラI2Cnを接続しており、このI2CコントローラI2CnのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAを、表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプBL1〜9を制御するLDEドライバDr5のシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに接続し、装飾ランプ88を制御するLEDドライバDr6のシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに接続し、遊技演出ランプ類700を制御するLEDドライバDr7のシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに接続している。これらLED関連のI2Cデバイスのタスクは、リアルタイムクロックRTCよりも優先順位を高くしている。なお、シリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAとは、それぞれ、抵抗rpを介してサブCPUの主動作電位vdd=3.3Vにプルアップしている。液晶表示装置70は、VDP(Video Display Processor)、出力ポートO2、LCDドライバ回路Dr8を介して制御している。スピーカ91〜94からの音声は、音声IC、出力ポートO2、パワーアンプ回路Dr9を介して制御している。 The I2C controller I2Cn is connected to the CPU built-in bus of the sub CPU, and the serial clock line SCL and the serial data line SDA of the I2C controller I2Cn are connected to the nine symbols facing the display window 80 on the reel strips 10L, 10C, 10R. Connected to the serial clock line SCL and the serial data line SDA of the LDE driver Dr5 that controls the reel back lamps BL1 to 9 that illuminate from the back, and to the serial clock line SCL and the serial data line SDA of the LED driver Dr6 that controls the decoration lamp 88. It is connected to the serial clock line SCL and the serial data line SDA of the LED driver Dr7 that controls the game effect lamps 700. These LED-related I2C device tasks have a higher priority than the real-time clock RTC. The serial clock line SCL and the serial data line SDA are pulled up to the main operating potential vdd=3.3V of the sub CPU via the resistor rp. The liquid crystal display device 70 is controlled via a VDP (Video Display Processor), an output port O2, and an LCD driver circuit Dr8. The sound from the speakers 91 to 94 is controlled via the sound IC, the output port O2, and the power amplifier circuit Dr9.

図3に、主制御装置MCのメインCPUのROM及びRWMのメモリーマップを示す。内部抽せん手段K、リール制御手段V、メダル払出手段M、メダル自動投入手段N、遊技状態移行手段J、フリーズ抽せん手段W、回胴演出実行手段G、AT作動決定手段H1、AT上乗せ決定手段H2、AT継続管理手段H3、AT指示情報出力手段H4を各機能させ、遊技の進行を制御する遊技制御処理のプログラム命令コードは、使用領域における規定容量(制御領域4.5KB)内のアドレス0000H〜11FFHに記述し、同遊技制御処理のプログラムデータは、使用領域における規定容量(データ領域3.0KB)内のアドレス1200H〜1DF3Hに記述している。 FIG. 3 shows a memory map of the ROM and RWM of the main CPU of the main controller MC. Internal drawing means K, reel control means V, medal payout means M, automatic medal insertion means N, game state transition means J, freeze drawing means W, spinning cylinder effect execution means G, AT operation determination means H1, AT addition determination means H2. , AT continuation management means H3, AT instruction information output means H4 each function, the program command code of the game control processing for controlling the progress of the game, the address 0000H ~ within the specified capacity in the use area (control area 4.5KB) 11FFH, and the program data of the same game control process is described at addresses 1200H to 1DF3H in the specified capacity (data area 3.0KB) in the used area.

未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス1F00H〜2FBFHに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理以外の別処理モジュール(特定のモジュール)のプログラム命令コード及びデータを記述している。プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスF000H〜F1FFHの512バイトに使用領域のRWMを、アドレスF200H〜F3FFHの512バイトに別領域のRWMを設けている。F400H〜FFFFHはハード的に領域のないエリアである。なお、使用領域における遊技制御処理のプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述している。 After the unused area and the comment area, addresses 1F00H to 2FBFH are assigned to other than game control processing, which is responsible for security-related processing from the viewpoint of preventing unauthorized modification and other changes, and test-related signal processing specified by the gaming machine rules. It describes the program instruction code and data of the processing module (specific module). After the program management area and the area having no hardware area, the RWM of the used area is provided in 512 bytes of addresses F000H to F1FFH, and the RWM of another area is provided in 512 bytes of addresses F200H to F3FFH. F400H to FFFFH are areas having no area in terms of hardware. The program instruction code of the game control processing in the usage area and the program instruction code of the different processing module in the different area are described in assembler language.

使用領域のRWMのうち、F000H〜F13FHに使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、未使用領域の後ろ、F1C0H〜F1FFHに使用領域のスタック領域を確保している。 Of the RWM of the used area, work areas such as timers, counters, and flags related to programs in the used area are secured in F000H to F13FH, and a stack area of the used area is secured in F1C0H to F1FFH after the unused area. ..

別領域のRWMのうち、F200H〜F20FHの未使用領域の後ろ、F210H〜F22FHに別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、F230H〜F246Hに別領域のスタック領域を確保している。F247H〜F3FFHは未使用、F400H〜FFFFHはハード的に領域のないエリアである。 In the RWM of another area, after the unused area of F200H to F20FH, secure work areas such as timers, counters, and flags related to programs in another area in F210H to F22FH, and stack area of another area in F230H to F246H. Have secured. F247H to F3FFH are unused areas, and F400H to FFFFH are areas having no area in terms of hardware.

図4に示すように、使用領域に記述する遊技制御処理は、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に実行する割込み処理INT1、上記各手段K〜H4を統括管理し、一遊技を進行させる遊技メイン処理、別領域に記述する複数の別処理モジュールを構成する別領域処理1,2・・・をそれぞれ呼び出す複数の別領域呼び出し処理1,2・・・を含む。図示は省略したが、使用領域には、電源投入時の初期化処理、電断時のバックアップ処理等も記述している。なお、本実施形態では、外部割込み、マスク不能な割込みNMIは未使用である。 As shown in FIG. 4, the game control process described in the use area is an interrupt process INT1 executed at each interrupt time, for example, every t=1.49 ms, and the above-mentioned respective means K to H4 are collectively managed to advance one game. Includes a plurality of different area calling processes 1, 2,... That respectively call the game main processing and the different area processing 1, 2,. Although not shown, in the use area, initialization processing at power-on, backup processing at power-off, etc. are also described. In this embodiment, the external interrupt and the non-maskable interrupt NMI are unused.

使用領域で使用するメインCPUの内部レジスタは、次のとおりである。
1)Qレジスタ;遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタ。キューレジスタと呼ぶ。
上位はF0H固定で、F000H〜F0FFHのRWMアクセスに使う。
2)Iレジスタ;割込み先アドレスの上位8ビットを記憶する専用レジスタ。
3)Aレジスタ;演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータ。
The internal registers of the main CPU used in the used area are as follows.
1) Q register: 8-bit dedicated register of extended specification for gaming machines. It is called a queue register.
The upper level is fixed at F0H and is used for RWM access from F000H to F0FFH.
2) I register; a dedicated register that stores the upper 8 bits of the interrupt destination address.
3) A register: 8-bit accumulator used for arithmetic processing and data transfer.

4)Fレジスタ;各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタ。
s(最上位ビット)は、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグ。
zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ。
tzは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ。ティーゼットフラグと呼ぶ。第2ゼロフラグともいう。
hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグ。
*は、未定義。
p/vは、パリティオーバーフローフラグ。
nは、プログラマーが関与できない加減算フラグ。
cは、演算の結果、桁上げ又はボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグ。
なお、Fレジスタは、AレジスタとレジスタペアAFを構成する。
4) F register; an 8-bit flag register that holds various calculation results.
s (most significant bit) is a sign flag that is set to 1 when the operation result is negative.
z is a zero flag that is set to 1 when all bits are 0 as a result of the operation.
tz is a specific bit flag of the extended specification for gaming machines, which is set to 1 when all the bits are 0 (the value changes) by the execution of a data transfer instruction (LD; load). It is called a teaseed flag. Also called a second zero flag.
h is a half carry flag that programmers cannot participate in.
* Is undefined.
p/v is a parity overflow flag.
n is an addition/subtraction flag that the programmer cannot participate in.
c is a carry flag that is set to 1 when a carry or borrow occurs as a result of the operation.
The F register constitutes a register pair AF with the A register.

5)B,C,D,E,H,Lレジスタ;8ビットの汎用レジスタ。
BC,DE,HLの16ビットのレジスタペアとなる。
6)IX,IYレジスタ;インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタ。
IXh,IYhは上位8ビット,IXl,IYlは下位8ビットを示す。
7)A’,F’,B’,C’,D’,E’,H’,L’レジスタ;
A,F,B,C,D,E,H,Lの表レジスタと交換命令によりデータ交換可能な裏レジスタであり、A’とF’でAF’、B’とC’でBC’、D’とE’でDE’、H’とL’でHL’の、それぞれペアの裏レジスタとなる。
5) B, C, D, E, H, L registers: 8-bit general-purpose registers.
It becomes a 16-bit register pair of BC, DE, and HL.
6) IX and IY registers; 16-bit dedicated register for index addressing.
IXh and IYh indicate upper 8 bits, and IXl and IYl indicate lower 8 bits.
7) A', F', B', C', D', E', H', L'registers;
A, F, B, C, D, E, H, and L are front registers and back registers that can exchange data by an exchange instruction. A'and F'are AF' and B'and C'are BC' and D. 'And E'become a pair of back registers, DE' and H'and L'are HL'.

割込み処理INT1では、交換命令EXにより表レジスタAFのデータを裏レジスタに退避し(ステップt1)、かつ、交換命令EXXにより表レジスタBC,DE,HLのデータを裏レジスタBC’,DE’,HL’に退避した後(ステップt2)、各種割込み処理を実行する(ステップt3)。各種割込み処理は、入力ポートI1に対する読込み処理、ステッピングモータSMのモーター制御処理、出力ポートO1への出力管理処理、周辺制御装置SCへのサブコマンド送信処理、各種センサの監視処理、各種タイマの更新処理、遊技機設置島側への外部信号出力制御処理等を含む。各種割込み処理の実行後、交換命令EXXにより裏レジスタBC’,DE’,HL’に退避したデータを表レジスタBC,DE,HLに復帰させ(ステップt4)、交換命令EXにより裏レジスタAF’に退避していたデータを表レジスタAFに復帰させ(ステップt5)、割込みを許可して(ステップt6)、割込み処理からリターンする(ステップt7)。 In the interrupt process INT1, the exchange instruction EX saves the data of the front register AF to the back register (step t1), and the exchange instruction EXX saves the data of the front register BC, DE, HL to the back register BC′, DE′, HL. After saving to'(step t2), various interrupt processes are executed (step t3). Various interrupt processes include a read process for the input port I1, a motor control process for the stepping motor SM, an output management process for the output port O1, a sub command transmission process for the peripheral control device SC, various sensor monitoring processes, and various timer updates. Includes processing and external signal output control processing to the island side where game machines are installed. After the execution of various interrupt processes, the data saved in the back registers BC', DE', HL' by the exchange instruction EXX are restored to the front registers BC, DE, HL (step t4), and are stored in the back register AF' by the exchange instruction EX. The saved data is returned to the table register AF (step t5), the interrupt is permitted (step t6), and the process returns from the interrupt process (step t7).

別領域呼び出し処理1のSAMP1では、割込みを禁止し(ステップS1)、且つ、フラグレジスタFを含むレジスタペアAFを「PUSH AF」命令により、使用領域のスタック領域のボトムF1FFHからアドレスの若い方に向けて2バイト分(16ビット分)退避させる(ステップS2)。 In SAMP1 of another area call processing 1, interrupts are prohibited (step S1), and the register pair AF including the flag register F is moved from the bottom F1FFH of the stack area of the used area to the one with a smaller address by the "PUSH AF" instruction. 2 bytes (16 bits) are saved toward the destination (step S2).

ステップS2の後、「CALL E_SAMP1」により別領域処理1を呼び出して実行させる(ステップS3)。CALL命令の実行により、使用領域のスタック領域には、戻り先番地つまりCALL命令の次の「POP AF」のアドレスの上位8ビットと下位8ビットとが記録される。 After step S2, another area process 1 is called and executed by "CALL E_SAMP1" (step S3). By the execution of the CALL instruction, the return address, that is, the upper 8 bits and the lower 8 bits of the address of "POP AF" next to the CALL instruction are recorded in the stack area of the used area.

別領域処理1からの復帰後、「POP AF」命令により、ステップS2で退避させたフラグレジスタFを含むレジスタペアAFを復帰させ(ステップS4)、且つ、割込みを許可する(ステップS5)。 After returning from the different area processing 1, the "POP AF" command restores the register pair AF including the flag register F saved in step S2 (step S4), and permits interruption (step S5).

別領域に記述する別領域処理1のE_SAMP1では、使用領域のスタック領域を指し示していたスタックポインタSPを、別領域のRWMに確保するEX_STCBという格納エリアに保存し(ステップS6)、別領域のスタック領域のボトムアドレスの次アドレスである@SK2_ARE_BAS+1(=F247H)をスタックポインタSPの初期値に設定する(ステップS7)。これにより、スタック領域が使用領域から別領域に変わる。 In E_SAMP1 of the different area process 1 described in the different area, the stack pointer SP that was pointing to the stack area of the used area is saved in the storage area called EX_STCB secured in the RWM of the different area (step S6), and the stack of the different area is stacked. @SK2_ARE_BAS+1 (=F247H), which is the next address of the bottom address of the area, is set to the initial value of the stack pointer SP (step S7). As a result, the stack area changes from the used area to another area.

続いて、使用領域で使用している内部レジスタQ,I,A,F,B,C,D,E,H,L,IX,IYを「PUSH ALL」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、別領域のスタック領域のボトムF246Hからアドレスの若い方に向けて退避させると共に(ステップS8)、交換命令EXによりAFとAF’を入れ替え(ステップS9)、交換命令EXXによりBCとBC’を、DEとDE’を、HLとHL’をそれぞれ入れ替え(ステップS10)、「PUSH GPR」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、ステップS8による詰め込み後に続く若いアドレスに退避させる(ステップS11)。 Next, the internal registers Q, I, A, F, B, C, D, E, H, L, IX, and IY used in the use area are defined by the "PUSH ALL" extended specification for gaming machines. By this, the data is collectively evacuated from the bottom F246H of the stack area of another area toward the smaller address (step S8), and AF and AF' are exchanged by the exchange instruction EX (step S9), and BC by the exchange instruction EXX. And BC', DE and DE', and HL and HL' are exchanged (step S10), and the instruction that is defined in the extended specification for gaming machine "PUSH GPR" is collectively followed by the stuffing in step S8. It is saved in the address (step S11).

この後、所定の別領域処理1を実行する(ステップS12)。この別領域処理1では、メダル投入時の逆流・滞留・異物検知処理、メダル払出時の逆流・滞留・異物検知処理、前扉開放検知処理、内部抽せん用乱数の異常確認処理、内部抽せんの当せん確率の組合せである設定値の異常確認処理、RWM異常確認処理、バックアップ異常確認処理等のセキュリティ関連処理の何れか一の処理又は二以上の組合せ処理を実行する。別領域処理2以降で、別領域処理1以外のセキュリティ関連処理、あるいは、遊技機規則で定める試験関連信号出力処理が記述される。別領域処理2,・・・は、使用領域に記述する別領域呼び出し処理2,・・・からそれぞれ呼び出される。 Then, a predetermined different area process 1 is executed (step S12). In this separate area processing 1, backflow/dwelling/foreign matter detection processing when inserting medals, backflow/dwelling/foreign material detection processing when paying out medals, front door opening detection processing, abnormality checking processing for random numbers for internal drawing, winning of internal drawing Any one of security-related processes such as a setting value abnormality confirmation process that is a combination of probabilities, a RWM abnormality confirmation process, a backup abnormality confirmation process, or a combination process of two or more is executed. After the different area processing 2, security related processing other than the different area processing 1 or a test related signal output processing defined by the gaming machine rule is described. The different area processing 2,... Is called from the different area calling processing 2,.

別領域処理1の終了後、「POP GPR」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、ステップS11で詰め込んだ裏レジスタの内容を保持するレジスタを復帰させ(ステップS13)、交換命令EXXによりBC’とBCを、DE’とDEを、HL’とHLをそれぞれ入れ替えると共に(ステップS14)、交換命令EXによりAF’とAFを入れ替え(ステップS15)、別領域処理1の実行前の裏レジスタの内容に戻し、「POP ALL」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、ステップS8で詰め込んだ表レジスタを復帰させる(ステップS16)。 After the end of the different area processing 1, the register that holds the contents of the back register packed in step S11 is collectively restored by the command defined in the extended specification for gaming machine "POP GPR" (step S13), and exchanged. Before executing the different area processing 1, the instruction EXX replaces BC′ and BC, DE′ and DE, HL′ and HL (step S14), and the exchange instruction EX replaces AF′ and AF (step S15). Returning to the contents of the back register of No., the front register packed in step S8 is collectively returned by the command defined in the extended specification for gaming machine "POP ALL" (step S16).

続いて、別領域のRWMの格納エリアEX_STCBから別領域処理1の呼び出し前に使用領域のスタック領域を指し示していたスタックポインタSPを復帰させる(ステップS17)。これにより、スタック領域が別領域から使用領域に変わることとなる。 Subsequently, the stack pointer SP that has pointed to the stack area of the used area before calling the separate area process 1 is restored from the storage area EX_STCB of the RWM of the separate area (step S17). As a result, the stack area is changed from another area to the used area.

この後、「RET」命令により使用領域に戻る(ステップS18)。「RET」命令により、使用領域のスタック領域に保存した戻り番地先に復帰し、スタック領域のアドレスを指し示すスタックポインタSPはプラス2され、ステップS4の「POP AF」を実行することになる。 Thereafter, the area is returned to the use area by the "RET" command (step S18). By the "RET" instruction, the return to the return address stored in the stack area of the used area is restored, the stack pointer SP indicating the address of the stack area is incremented by 2, and "POP AF" in step S4 is executed.

使用領域に記述した別領域呼び出し処理1の命令コードは、「DI」、「PUSH AF」、「POP AF」、「EI」が各1バイト、「CALL E_SAMP1」が3バイトで計7バイトであり、別領域処理1が7バイトを超える命令で記述する場合、その7バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。別領域処理は一つに限らず、複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果が得られる。 The instruction code of the different area call processing 1 described in the used area is "DI", "PUSH AF", "POP AF", "EI" is 1 byte each, and "CALL E_SAMP1" is 3 bytes, totaling 7 bytes. When the separate area processing 1 is described by an instruction that exceeds 7 bytes, the capacity of the used area can be saved for the amount that exceeds 7 bytes. Since the number of different area processing is not limited to one and there are many cases, a large saving effect can be obtained in at least the total number of bytes saved in each processing.

以上の実施形態では、回胴式遊技機を例示したが、ぱちんこ遊技機にも同様に適用できる。なお、以上の説明中の具体的数字やアドレス等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。 In the above embodiment, the spinning drum type game machine is illustrated, but the same can be applied to the pachinko game machine. Needless to say, the specific numbers and addresses in the above description are merely examples.

1L;左リール,1C;中リール,1R;右リール
2;メダル投入口、3;ベットボタン、4;精算ボタン
5;スタートレバー、6L,6C,6R;各ストップスイッチ
7;演出表示装置、70;液晶表示装置
8;リールパネル、80;表示窓
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
K;内部抽せん手段、V;リール制御手段
V1;回胴回転装置制御手段、V2;回転停止装置制御手段
M;メダル払出手段、N;メダル自動投入手段、J;遊技状態移行手段
W;フリーズ抽せん手段、G;回胴演出実行手段
H1;AT作動決定手段、H2;AT上乗せ決定手段
H3;AT継続管理手段、H4;AT指示情報出力手段
X1;ナビ手段、X2;音声ナビ手段
Y1;演出表示手段、Y2;効果音出力手段
1L; Left reel, 1C; Middle reel, 1R; Right reel 2; Medal slot, 3; Bet button, 4; Settlement button 5; Start lever, 6L, 6C, 6R; Each stop switch 7; Performance display device, 70 Liquid crystal display device 8; Reel panel, 80; Display window CN; Control device, MC; Main control device, SC; Peripheral control device K; Internal drawing means, V; Reel control means V1; Rotating cylinder rotation device control means, V2 ; Rotation stop device control means M: medal payout means, N: automatic medal insertion means, J: game state transition means W: freeze drawing means, G: spinning drum effect execution means H1, AT operation determination means, H2; AT addition determination Means H3; AT continuous management means, H4; AT instruction information output means X1; Navigation means, X2; Voice navigation means Y1; Effect display means, Y2; Sound effect output means

Claims (4)

遊技に関する制御である所定のモジュールを記述する所定の容量内の使用領域と、前記所定のモジュールを記述せず、特定のモジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつCPUを備える遊技機において、
前記使用領域には、割込みを禁止した後、前記別領域に記述した前記特定のモジュールを呼び出して実行させる処理手続を記述していると共に、
前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記使用領域のスタック領域を指し示すスタックポインタを退避すると共に、前記別領域のスタック領域を指し示すスタックポインタを設定し、前記CPUの全ての内部レジスタを前記別領域のスタック領域に退避し、この後に、前記特定のモジュールを実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記別領域のスタック領域に退避した前記全ての内部レジスタを復帰させ、前記使用領域のスタックポインタを復帰させる処理手続を記述していることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a CPU having a memory in which a use area within a predetermined capacity for describing a predetermined module which is control related to a game and a separate area for not describing the predetermined module but for describing a specific module are divided ,
In the use area, after the interrupt is prohibited, the processing procedure for calling and executing the specific module described in the different area is described,
After calling from the use area, a stack pointer pointing to the stack area of the use area is saved in the different area, and a stack pointer pointing to the stack area of the different area is set, and all internal registers of the CPU are set. To the stack area of the separate area, after that, the specific module is executed, and immediately before returning to the use area, all the internal registers saved to the stack area of the separate area are restored, A game machine characterized by describing a processing procedure for restoring a stack pointer of a used area.
遊技に関する制御である所定のモジュールを記述する所定の容量内の使用領域と、前記所定のモジュールを記述せず、特定のモジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつCPUを備える遊技機において、
前記使用領域には、割込みを禁止した後、前記別領域に記述した前記特定のモジュールを呼び出して実行させる処理手続を記述していると共に、
前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記CPUのフラグレジスタを含む所定のレジスタを退避し、前記CPUの前記所定のレジスタを除く複数の内部レジスタを退避し、この後に、前記特定のモジュールを実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記所定のレジスタを除く複数の内部レジスタを復帰させ、前記所定のレジスタを復帰させる処理手続を記述していることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a CPU having a memory in which a use area within a predetermined capacity for describing a predetermined module which is control related to a game and a separate area for not describing the predetermined module but for describing a specific module are divided ,
In the use area, after the interrupt is prohibited, the processing procedure for calling and executing the specific module described in the different area is described,
After calling from the use area, a predetermined register including a flag register of the CPU is saved in the different area, a plurality of internal registers of the CPU except the predetermined register are saved, and then the identification is performed. And executing a module of the above, restore a plurality of internal registers other than the predetermined register, and restore the predetermined register immediately before returning to the use area. ..
遊技に関する制御である所定のモジュールを記述する所定の容量内の使用領域と、前記所定のモジュールを記述せず、特定のモジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつCPUを備え、前記CPUの内部レジスタには、表レジスタと、この表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含む遊技機において、
前記使用領域には、割込みを禁止した後、前記別領域に記述した前記特定のモジュールを呼び出して実行させる処理手続を記述していると共に、
前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記表レジスタと裏レジスタとを交換する2つの交換命令により前記CPUの内部レジスタを退避し、この後に、前記特定のモジュールを実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記2つの交換命令により前記内部レジスタを復帰させる処理手続を記述していることを特徴とする遊技機。
A CPU having a memory in which a use area within a predetermined capacity for describing a predetermined module which is control related to a game and a separate area for describing a specific module without describing the predetermined module are provided, and the CPU The internal register of the gaming machine includes a table register and a back register capable of exchanging data with the table register,
In the use area, after the interrupt is prohibited, the processing procedure for calling and executing the specific module described in the different area is described,
After calling from the use area, the internal register of the CPU is saved in the different area by two exchange instructions for exchanging the front register and the back register, and then the specific module is executed, A game machine characterized in that a processing procedure for returning the internal register by the two exchange instructions is described immediately before the return to the use area.
前記使用領域には、前記特定のモジュールからの復帰後、割込みを許可する処理手続を記述している請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。 4. The gaming machine according to claim 1, wherein a processing procedure for permitting interruption after returning from the specific module is described in the usage area.
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