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JP6736400B2 - Image processing device - Google Patents
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Description

本発明は、画像処理装置に関する。 The present invention relates to an image processing device.

従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。 Conventionally, the identification information is displayed on the display area of the variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball has passed a starting area provided in a game area in which a shot game ball can be rolled. Variable display control means is provided for performing control to perform variable display and control for deriving and displaying identification information for which variability display is performed, which is advantageous to the player when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination. There is known a pachinko gaming machine which is adapted to shift to a large jackpot gaming state (so-called "big hit").

このようなパチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の移動軌跡を求める技術が知られている(特許文献1参照)。こうした画像処理技術は、遊技機において行われる演出に用いられる他、ホール(遊技場)における遊技機の特性把握やコンピュータゲームの開発等、各種方面に利用されている。 A technique is known in which a game ball rolling in a game area of such a pachinko gaming machine is photographed by a photographing device such as a camera, and an image obtained by the photographing is analyzed to obtain a movement trajectory of the game ball ( See Patent Document 1). Such image processing technology is used not only for production performed in a game machine, but also in various fields such as grasping the characteristics of a game machine in a hall (game room) and developing a computer game.

特開2005−237864号公報JP, 2005-237864, A

ところで、パチンコ遊技においては、「ぶどう」と呼ばれる球詰まり現象が知られている。「ぶどう」とは、複数の遊技球が釘の間に挟まって積み重なることで発生するものであり、ぶどうの房のような塊が形成されることから、このように呼ばれている。「ぶどう」は、遊技中に自然に発生することもあるが、悪意を持った遊技者が、磁石を用いることによって、意図的に「ぶどう」を作り出すこともある。後者に関しては、「ぶどう」を利用することによって遊技球を始動領域等へと誘導して出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)として知られており、警戒されている。 By the way, in a pachinko game, a ball clogging phenomenon called "grape" is known. The “grape” is generated by stacking a plurality of game balls sandwiched between nails, and is called as such because a lump like a bunch of grapes is formed. "Grape" may naturally occur during a game, but a malicious player may intentionally create "grape" by using a magnet. Regarding the latter, it is known as an illegal act (so-called “grape goto”) in which a game ball is guided to a starting area or the like by using “grape” to obtain a payout, and it is warned.

本発明者は、上述したような画像処理技術について鋭意検討を行う過程において、移動物体同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出する技術を開発し、当該技術を「ぶどうゴト」の防止にも役立てることができるのではないかという考えに想到した。 The present inventor, in the process of earnestly studying the image processing technique as described above, has developed a technique for detecting that clogging is caused by stacking moving objects, and the technique is referred to as “grape goto”. I came up with the idea that it could be useful for prevention.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、移動物体同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出することが可能な画像処理装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image processing apparatus capable of detecting that jamming occurs due to stacking of moving objects. To do.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の画像処理装置を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following image processing device.

数の対象物(例えば、遊技球)が同時に存在し得る領域であり、各前記対象物が移動可能な領域である撮影対象領域(例えば、遊技領域12a)を撮影することによって得られる動画像を解析する画像処理装置であって、
前記撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置を特定する位置特定手段と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置が特定された場合において、一の前記対象物の位置と他の前記対象物の位置とが重なっている場合に、該一の対象物と該他の対象物との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段と、
前記重なり現象認識手段により一の前記対象物と他の前記対象物との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(例えば、図48(c)に示す重なり検知の領域)内で、該一の対象物と該他の対象物との間での前記重なり現象以外にもM個(Mは整数)以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段(例えば、図47の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
Multiple objects (e.g., game balls) is a region which may be present at the same time, moving images each said object is obtained by photographing a photographing target region is movable region (e.g., a game area 12a) An image processing device for analyzing
A frame image acquisition unit that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the shooting target area,
Position specifying means for specifying the positions of the plurality of objects included in the frame image acquired by the frame image acquisition means,
In the case where the positions of the plurality of objects included in the frame image are specified by the position specifying means, if the position of the one object and the position of the other object overlap, An overlapping phenomenon recognition means for recognizing that an overlapping phenomenon occurs between an object and the other object,
When it is recognized by the overlapping phenomenon recognition means that the overlapping phenomenon occurs between one of the objects and another object, the position of the one object in the frame image is used as a reference. Within a predetermined range (for example, the overlap detection area shown in FIG. 48(c)), M (M is an integer) or more other than the overlap phenomenon between the one object and the other object. When the overlapping phenomenon occurs, when the overlapping phenomenon recognition means recognizes, a clogging phenomenon recognition means that recognizes that a clogging phenomenon occurs in which a plurality of the overlapping phenomenon occurs within the predetermined range (for example, 47, which executes the processing of FIG. 47,
An image processing apparatus comprising:

対象物同士が積み重なることで詰まりが発生している場合には、一の対象物と他の対象物とが画像上で重なり合う重なり現象が発生していると考えられる。この点、上記の発明によれば、一の対象物の位置と他の対象物の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の対象物と該他の対象物との間で重なり現象が発生していると認識される。そして、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物と該他の対象物との間での重なり現象以外にもM個(Mは整数)以上の重なり現象が発生していると認識された場合に、詰まり現象が発生したと認識される。これにより、対象物同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出することが可能であり、詰まりに起因する問題を除去する機会を得ることができる。
When the objects are stacked and clogged with each other, it is considered that an overlapping phenomenon occurs in which one object and another object overlap each other on the image. In this respect, according to the above invention, when the position of one target object and the position of another target object are overlapped on the image, the one target object and the other target object overlap each other. It is recognized that the phenomenon is occurring. Then, within a predetermined range based on the position of the one object in the frame image, M (M is an integer) or more other than the overlapping phenomenon between the one object and the other object. When it is recognized that the overlapping phenomenon occurs, it is recognized that the clogging phenomenon has occurred. As a result, it is possible to detect the occurrence of clogging due to the stacking of objects, and it is possible to obtain an opportunity to eliminate the problem caused by clogging.

本発明によれば、移動物体同士が積み重なることで詰まりが発生していることを検出することができる。 According to the present invention, it is possible to detect the occurrence of clogging due to stacking of moving objects.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a functional flow of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。It is an external perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。It is a figure which shows the range imaged with a CCD camera. CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。It is a figure which shows the range imaged with a CCD camera. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。It is a figure which shows the operation|movement at the time of animation request construction (generation operation|movement of various requests). (a)は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。(b)は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。(A) is a signal flow diagram at the time of driving a speaker (sound reproduction). (B) is a signal flow diagram at the time of LED driving (lighting/lighting off). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a hit random number determination table used in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる図柄判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol determination table used in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot type determination table used in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a power-on process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a system timer interruption processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input detection processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the starting mouth winning a prize detection processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control main processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design control processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design memory check processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation time management processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design display time management processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される時短・確変回数減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a time saving/probability variation number subtraction process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the big hit ending interval processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the normal design control processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a sub control circuit main processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるボタン入力割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows button input interruption processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される操作手段入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows operation means input processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production aspect decision processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows camera image analysis processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. (a)は、射影変換を行う前の画像を示す図である。(b)は、射影変換を行った後の画像を示す図である。(A) is a figure which shows the image before projective transformation. (B) is a figure which shows the image after projective transformation. 移動平均フィルタの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving average filter. 加重平均化フィルタの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a weighted averaging filter. 前後フレーム間差分抽出の概念図である。It is a conceptual diagram of the difference extraction between front-back frames. 遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。It is a figure showing how a game ball rolls in a game area. 時刻T1に撮影されたフレーム画像と時刻T2に撮影されたフレーム画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process which acquires the difference image (1) from the frame image imaged at the time T1 and the frame image imaged at the time T2. 時刻T2に撮影されたフレーム画像と時刻T3に撮影されたフレーム画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process in which the difference image (2) is obtained from the frame image imaged at time T2 and the frame image imaged at time T3. 差分画像(1)と差分画像(2)とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。It is a figure which shows the process of extracting the game ball in time T2 from a difference image (1) and a difference image (2). マスキング領域を示す図である。It is a figure which shows a masking area. 射出領域及び排出領域を示す図である。It is a figure which shows an injection|emission area|region and an ejection|emission area|region. 遊技球に対するIDの割り当てについて説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for explaining allocation of IDs to game balls. (a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。(A) is a figure showing a position of a game ball at time T2. (B) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medium tracking process executed in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。It is a figure showing the search range on the basis of the position of the game ball at time T2. (a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。(A) is a figure showing a position of a game ball at time T2. (B) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. 時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。It is a figure showing the search range on the basis of the position of the game ball at time T2. 遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。It is a diagram showing a state where a ball clogging is caused by a plurality of game balls on the game board. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which concerns on the clogging/disappearance detection performed in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。(b)は、球詰まりが発生した様子を示す図である。(c)は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the erasure|elimination point and the area|region of erasure detection. (B) is a diagram showing a state in which ball clogging has occurred. (C) is a figure for demonstrating the overlap of game balls, and the area|region of an overlap detection. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the function flow in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of appearance composition in a pachi-slot game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing an internal structure of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment of the present invention, with a middle door closed. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing an internal structure of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment of the present invention and showing a state in which a middle door is opened. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。It is a figure which shows the moving path of a medal when a medal selector guides a medal to a hopper apparatus. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機が備える回路全体のブロック構成図である。It is a block block diagram of the whole circuit with which the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is equipped. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a main control circuit of a pachi-slot game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a sub control circuit of a pachi-slot game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control main processing performed in a pachi-slot gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control main processing performed in a pachi-slot gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing performed in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication data transmission process performed in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行されるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo command transmission process performed in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. ルーレット装置の上面図である。It is a top view of a roulette device.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[機能フロー]
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation and a payout control process of the game ball is performed when the game ball wins various prizes. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When it becomes a "big hit" in the special symbol game, or when it becomes a "hit" in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball relatively increases, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, in various prizes, the special symbol starting prize is one condition for the variable display of the special symbol in the special symbol game, and the one condition for the variable display of the ordinary symbol in the ordinary symbol game. It also includes a normal symbol starting prize.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。 The "variable display" in the present specification is a concept that is variably displayed. For example, a "variable display" that is actually changed and displayed, and a "stop display" that is actually stopped and displayed. And so on.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 Further, in the "variable display", for example, "deriving display" in which special symbols (identification information) are displayed as a result of the special symbol game can be performed. That is, in this specification, the operation from the start of the “variable display” to the “derivative display” is referred to as one “variable display”.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol start winning in the special symbol game, random numbers (random numbers for jackpot determination and random numbers for symbol determination) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each random number is stored (see the flow of the special symbol starting winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, referring to whether or not a random number value is stored by the special symbol start winning, one condition that the random number value is stored is that the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbol is started, the random number value for jackpot determination extracted from the jackpot determination counter is referred to, and a jackpot determination as to whether or not to be a “jack” is made. Then, a stop symbol determination process is performed. In this process, the random number for symbol determination extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described jackpot determination are referred to, and the special symbol to be stopped and displayed is determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Then, the variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, the random number value, the result of the above-described big hit determination, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to to determine the variation pattern of the special symbol.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, an effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to, The effect pattern to be executed is determined along with the variable display of the special symbol.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern associated with the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol is performed. , And an effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a "big hit" will occur. In this determination process, when it is determined that the "big hit" has been reached, a big hit game control process for playing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various prizes described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not occurred, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the "big hit" has not occurred, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, a normal game state different from the big hit game state is managed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, a game state in which the probability of being judged as a "big hit" increases (hereinafter referred to as "probability variation game state"), or a special symbol start winning is easily obtained. A game state (hereinafter, referred to as a "time saving game state") and the like can be mentioned. After that, again, the determination process of whether or not to start the variable display of the special symbol is performed, and thereafter, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball wins during the variable display of the special symbol, various data acquired at the time of winning the start (random number value for jackpot determination, random number value for symbol determination, etc.) ) Is suspended.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 That is, when the game ball starts winning during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the starting winning is suspended, and after the variable display of the special symbol currently being executed ends. The variable display of the special symbols that have been held is started. In the following, the variable display of the special symbols that are being held is also referred to as “holding ball”.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start mouth prize and second start mouth prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize. It is possible to obtain a reserved ball of. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。 Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not a pending ball is won (whether or not a “big hit” is won) based on the information on the pending ball described above, and further A function for performing a predetermined effect based on the above, that is, a prefetch effect function may be provided.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol starting prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random number value is stored (ordinary symbol starting prize in the normal symbol game shown in FIG. 1). Refer to the processing flow).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition that the random number value is stored is that the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of the normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and a hit determination as to whether or not to make a "hit" is performed. After that, the variation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the result of the determined hit determination and the variation pattern of the ordinary symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the ordinary symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a “hit” is achieved. In this determination process, when it is determined that a "hit" is achieved, a hit game control process for performing a hit game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the winning game control processing, the possibility of the various prizes described above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the "hit" is not achieved, the hit game control process is not executed. Then, again, the determination process of whether to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is performed depending on conditions such as whether or not a "big hit" occurs in the special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not the "hit" occurs in the normal symbol game. The ease with which processing is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, a soft random number method that generates a random number value by executing a program is used as an extraction method of various random number values. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine is provided with a random number generator in which random numbers are updated in a predetermined cycle, a random number value from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting the above may be adopted as the above-mentioned various random number value extraction method.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In the case of using the hard random number method, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.

[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図2は、パチンコ遊技機の正面図、図3は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図、図4は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。なお、以下の説明においては、基本的に特に断らない限り、パチンコ遊技機1の正面側を前方向、パチンコ遊技機1の背面側を後方向、パチンコ遊技機1の前方から見て左側を左方向、パチンコ遊技機1の前方から見て右側を右方向、パチンコ遊技機1の上側を上方向、パチンコ遊技機1の下側を下方向、パチンコ遊技機1を正面から見て時計回りの方向を右回りの方向、その逆に反時計回りの方向を左回りの方向として説明する。
[Structure of pachinko machine]
Next, the structure of the pachinko gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. In the following description, unless otherwise specified, the front side of the pachinko gaming machine 1 is forward, the back side of the pachinko gaming machine 1 is backward, and the left side of the pachinko gaming machine 1 is left as viewed from the front. Direction, the right side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, the right direction, the upper side of the pachinko gaming machine 1 is the upward direction, the lower side of the pachinko gaming machine 1 is the downward direction, the clockwise direction when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front. Will be described as a clockwise direction and conversely as a counterclockwise direction as a counterclockwise direction.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。 As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 attached to the main body 2 so as to be openable and closable, and a glass door attached to the base door 3 so as to be openable and closable. 4 and 4.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図4参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 4). The main body 2 is made of, for example, a material such as wood.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The base door 3 is composed of a plate-shaped member having a rectangular outer shape that is substantially the same as the outer shape of the main body 2. The base door 3 is arranged in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko gaming machine 1), and by rotating the base door 3 about one side end of the main body 2, The opening 2a is opened and closed.

ベースドア3には、図4に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。 As shown in FIG. 4, the base door 3 is provided with a square opening 3a. The opening 3a is formed from a substantially central portion of the base door 3 to an upper region, and has a size that occupies most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取り付け可能である。遊技盤12には、液晶表示装置13が取り付けられる。なお、液晶表示装置13は、遊技盤12に取り付けず、遊技盤12の背面側に、遊技盤12との間に間隔が存在する状態で配設されていてもよい。 Further, a speaker 11, a game board 12, a plate unit 14, a launching device 15, a payout unit 16, and a board unit 17 can be attached to the base door 3. A liquid crystal display device 13 is attached to the game board 12. It should be noted that the liquid crystal display device 13 may not be attached to the game board 12 and may be disposed on the back side of the game board 12 in a state where there is a gap between the liquid crystal display device 13 and the game board 12.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。 The speaker 11 is arranged above the base door 3 (near the upper end). The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (on the front side of the pachinko game machine 1) and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。 The game board 12 is made of a light-transmissive plate-shaped resin member. As the light-transmitting resin, for example, acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール(具体的には後述のガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。 Further, on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1), a game area 12a in which a game ball shot from the launching device 15 rolls is formed. The game area 12a is an area surrounded by guide rails (specifically, an outer rail 41a (not shown) surrounding the opening 4a of the glass door 4 described later), and its outer peripheral shape is substantially circular.

さらに、遊技領域12aには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、図5(a)を参照して後述する。 Further, a plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later with reference to FIG.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面一部の領域を占めるような大きさに設定される。なお、液晶表示装置13の表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面全体の領域を占める大きさであってもよい。 The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy a part of the surface of the game board 12. The size of the display area 13a of the liquid crystal display device 13 may be a size that occupies the entire surface area of the game board 12.

この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄(装飾図柄)、演出画像、装飾用画像等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。 In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, various images such as identification symbols for decoration (decorative patterns), effect images, and images for decoration are displayed. The player can visually recognize various images displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 via the game board 12.

なお、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13に代えて、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。 Although the liquid crystal display device 13 is used as the display device in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and instead of the liquid crystal display device 13, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. ) A display device such as a display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。 Further, a spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). This spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (the surface on the back surface side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the liquid crystal display device 13 (the surface on the front surface side of the pachinko gaming machine 1), A space that serves as a flow path for a game ball rolling in the game area 12a is formed.

スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。 The spacer 19 is formed of a light transmissive material. The present invention is not limited to this, and the spacer 19 may be partially formed of a material having a light-transmitting property or may be formed of a material having no light-transmitting property. ..

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。 The dish unit 14 is arranged below the game board 12. The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged below the upper plate 21. The upper plate 21 and the lower plate 22 are respectively formed with a payout opening 21a and a payout opening 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls).

所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a又は払出口22aから遊技球が排出され、それぞれ排出された遊技球が上皿21や下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。 When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a or the payout opening 22a, and the discharged game balls are stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. In addition, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12a by the launching device 15.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ジョグダイヤル24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。 In addition, the dish unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached on the upper plate 21. Further, a jog dial 24 is rotatably attached to the periphery of the effect button 23 with respect to the effect button 23.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function performed by using at least one of the effect button 23 and the jog dial 24, and when performing a predetermined effect, the display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided. An image that prompts the user to operate at least one of the effect button 23 and the jog dial 24 is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。 The launching device 15 is arranged in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is arranged on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2〜図4には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータが設けられる。また、図2〜図4には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 2 to 4, a solenoid actuator for controlling the shooting operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Although not shown in FIGS. 2 to 4, a touch sensor is provided on the peripheral portion of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the electric power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the firing handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player grips the firing handle 25, and the game ball can be fired by the solenoid actuator.

そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。 When the player grips the firing handle 25 and rotates it clockwise (clockwise when viewed from the player side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 25. , The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rails and discharged to the game area 12a of the game board 12.

また、図2〜図4には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。 Although not shown in FIGS. 2 to 4, a firing stop button is provided on a side portion of the firing handle 25. The firing stop button is a button provided to stop the firing of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the firing stop button, the firing of the game ball is stopped even when the firing handle 25 is gripped and rotated.

払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。 The payout unit 16 and the board unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. Game balls are supplied to the payout unit 16 from a storage unit (not shown). The payout unit 16 pays out a predetermined number of game balls to the upper plate 21 or the lower plate 22 from the game balls supplied from the storage unit based on the establishment of the payout condition.

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出・発射制御回路300等が設けられる(後述の図8参照)。 The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub-control circuit 200, a payout/firing control circuit 300, etc. described later (see FIG. 8 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、矩形枠状に形成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、上部装飾ユニット58が設けられる。上部装飾ユニット58は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。
[Glass door]
The glass door 4 is formed in a rectangular frame shape. Further, the glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. On the front surface of the glass door 4, an upper decoration unit 58 is provided in an upper area facing the speaker 11. The upper decoration unit 58 is arranged so as to project to the front of the pachinko gaming machine 1.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。 Further, in the central portion of the glass door 4, an opening 4a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in a region facing the game area 12a of the game board 12. A protective glass 28 having optical transparency is attached to the opening 4a of the glass door 4, whereby the opening 4a is closed.

したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの左右両端及び下端には、電飾カバー58A〜58Cが設けられている。電飾カバー58A〜58Cの後面には、LED(Light Emitting Diode)59A〜59C(図8参照)が設けられている。LED59A〜59Cは、液晶表示装置13に表示される演出、演出ボタン、電飾カバー58A、58Bの発光などと連動して点灯あるいは点滅するように制御される。 Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is arranged so as to face at least the game area 12 a of the game board 12. As shown in FIG. 2, electric decoration covers 58A to 58C are provided at the left and right ends and the lower end of the opening 4a of the glass door 4. LEDs (Light Emitting Diodes) 59A to 59C (see FIG. 8) are provided on the rear surface of the decorative covers 58A to 58C. The LEDs 59A to 59C are controlled so as to light up or blink in conjunction with the effects displayed on the liquid crystal display device 13, the effect buttons, and the light emission of the decorative covers 58A and 58B.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5(a)を参照して説明する。図5(a)は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図5(a)に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51、52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。 On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. 5A, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting opening 44, a second starting opening 45, and an ordinary electric accessory 46. Is provided. Further, on the front surface of the game board 12, general winning openings 51, 52, a first big winning opening 53, a second big winning opening 54, an out opening 55, and a plurality of game nails (not shown) are provided.

また、遊技盤12の前面において第2大入賞口54付近は、膨出カバー(図示略)が設けられており、膨出カバーは、遊技盤12の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤12の前方とは、遊技盤12に対して遊技者側を表し、遊技盤12の後方とは、遊技盤12に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤12に対して右側、左側とは、遊技盤12を正面から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤12を後方から見た場合には、紙面において遊技盤12の右側が左側となり、遊技盤12の左側が右側となる。 A swelling cover (not shown) is provided near the second special winning opening 54 on the front surface of the game board 12, and the swelling cover swells forward from the front surface of the game board 12. Hereinafter, the front side of the game board 12 represents the player side of the game board 12, and the rear side of the game board 12 represents the opposite side of the game board 12 to the player side. Further, the right side and the left side with respect to the game board 12 represent the right side and the left side when the game board 12 is viewed from the front. Therefore, when the game board 12 is viewed from the rear, the right side of the game board 12 is the left side and the left side of the game board 12 is the right side in the drawing.

さらに、遊技盤12の前面において、その右下部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる(図5(a)において符号省略し、図8参照)。 Furthermore, on the front surface of the game board 12, in the lower right portion thereof, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, a second special A symbol holding display device 65 is provided (reference numeral is omitted in FIG. 5A, see FIG. 8).

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LEDや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LED等を設けてもよい。 In the present embodiment, a notification LED that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, and the like may be provided.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a(図5(a)において破線で示す)と、この外レール41aの内側(内周側)に配置されて円弧状に延在する内レール41bとで構成される。
[Various components in the game area]
The guide rail 41 extends in an arc shape so as to define the game area 12a, and an outer rail 41a (not shown) surrounding the opening 4a of the glass door 4 (shown by a broken line in FIG. 5A), and this outer rail 41a. And an inner rail 41b that is disposed inside (inner peripheral side) of and extends in an arc shape.

遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へと案内するガイド経路41cが形成される。 The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, whereby the launch device is provided between the outer rail 41a and the inner rail 41b. A guide path 41c that guides the game ball shot by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。 Further, at the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball discharge opening 41d is formed by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing it. A ball return prevention piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to close the ball discharge port 41d.

この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。 The ball return prevention piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part to the lower part of the game area 12a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as a plurality of game nails, the first starting opening 44, the second starting opening 45, and the like, and while changing its traveling direction, the upper part of the game area 12a. From the bottom to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。 The display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided in the approximate center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over the area that overlaps the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側における第1大入賞口53の上部付近に配置される。球通過検出器43には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図8参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームの「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passage detector 43 is arranged near the upper part of the first special winning opening 53 on the right side of the display area 13a when viewed from the player side. The sphere passage detector 43 is provided with a passage sphere sensor 43a (see FIG. 8 described later) for detecting a passing game sphere. Further, by passing the game ball through the ball passage detector 43, a lottery is made as to whether or not the normal symbol game is a "hit", and the variable display of the ordinary symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。 The first starting port 44 is arranged below the display area 13a, and the second starting port 45 is arranged below the first starting port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball.

以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、所定数(例えば3個)の遊技球が払い出される。 Hereinafter, entering or passing of the game ball into or out of the first start opening 44 or the second start opening 45 is referred to as "winning". Then, when the game ball wins the first start opening 44 or the second start opening 45, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out.

また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選及び「小当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄及び第2特別図柄は、それぞれ特図1及び特図2という場合がある。 In addition, by entering the game ball into the first starting opening 44, a lottery whether or not it is a "big hit" and a lottery whether or not it is a "small hit" are performed, and based on the result of the lottery. The variable display of the first special symbol is started. Furthermore, by entering the game ball into the second starting port 45, a lottery is carried out as to whether or not it is a "big hit", and the variable display of the second special symbol is started based on the result of the lottery. The first special symbol and the second special symbol may be referred to as special figure 1 and special figure 2, respectively.

第1始動口44には、入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図8参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図8参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。 The first starting opening 44 is provided with a first starting opening winning ball sensor 44a (see FIG. 8 described later) for detecting a winning game ball. Further, the second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 8 described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided on the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery unit (not shown). ..

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する羽根状の部材であり、第2始動口45への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口45への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替え可能に構成されている。普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46a(後述の図8参照)により開閉駆動される。 The ordinary electric accessory 46 is provided in the second starting port 45. The ordinary electric accessory 46 is a blade-shaped member that opens and closes in the front-back direction of the game board 1 so as to have a forward tilted/retracted attitude, and an opening that allows a game ball to enter the second start opening 45. It is configured to be able to switch between a state and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball into the second starting opening 45. The ordinary electric accessory 46 is opened and closed by an ordinary electric accessory solenoid 46a (see FIG. 8 described later).

なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。また、普通電動役物46としては、羽根状の部材を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 In the present embodiment, when the normal electric accessory 46 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not made impossible to win the prize but is made difficult to win the game ball. Good. Further, the ordinary electric accessory 46 is not limited to the one that opens and closes the blade-shaped member in the front-rear direction, for example, the so-called electric motor that opens the starting opening by rotating the game board 1 in the left-right direction. It may be a tulip-shaped member or a tongue-shaped member that opens and closes the starting opening by horizontally moving in the front-back direction of the game board 1.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の右方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。 The general winning opening 51 is arranged near the lower left part of the game area 12a when viewed from the player side. Further, the general winning opening 52 is arranged on the right side of the ball passage detector 43, and is arranged near the lower right part of the game area 12a as viewed from the player side.

一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。 The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are configured by members that can receive game balls. In the following, entering or passing of the game ball into the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as “winning”. When a game ball is won in the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out.

一般入賞口51には、入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図8参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図8参照)が設けられる。 The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 8 described later) for detecting a winning game ball. Further, the general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 8 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44及び第1始動口45の右方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。 The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and to the right of the first starting opening 44 and the first starting opening 45. The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged vertically along the flow path of the game ball, and the first special winning opening 53 is arranged above the second special winning opening 54.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a,54aと、これらのシャッタ53a,54aを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図8中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。 The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are so-called attacker-type opening/closing devices, and include openable/closable shutters 53a and 54a and solenoid actuators that drive these shutters 53a and 54a (see later-described drawings). It has a first big winning opening solenoid 53b and a second big winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタ53a,54aが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。 Each of the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter 53a, 54a is open (open state), and the shutter is closed (closed state) In the case of, the game ball is not accepted.

以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、所定数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 In the following, the game ball entering or passing through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is also referred to as “winning”. When the game balls win the first big winning opening 53, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out. On the other hand, when a game ball is won in the second big winning opening 54, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

また、第1大入賞口53には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図8参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(図5(a)及び後述の図8参照)が設けられる。 Further, the first big winning opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 8 described later) for counting the winning game balls. Further, the second special winning opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5A and FIG. 8 described later) for counting the winning game balls.

本実施形態のパチンコ遊技機1において、第1大入賞口53は、遊技球が複数個同時に入賞可能となるように比較的横幅寸法が大きい開口として遊技盤1の前面に形成されている一方、第2大入賞口54は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的寸法が小さい開口として図示しない膨出カバーの上端面一部に形成されている。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the first big winning opening 53 is formed on the front surface of the game board 1 as an opening having a relatively large width so that a plurality of game balls can be won at the same time. The second big winning opening 54 is formed in a part of the upper end surface of a swelling cover (not shown) as an opening having a relatively small size so that one gaming ball can be won.

第1大入賞口53に対応するシャッタ53aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口53を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口53を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ53aは、第1大入賞口53への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口ソレノイド53b(後述の図8参照)により駆動される。 The shutter 53a corresponding to the first special winning opening 53 is opened and closed so as to have a forward tilted/retracted posture in the front-back direction of the game board 1, thereby switching the first special winning opening 53 to the open state or the closed state. It is arranged so as to cover the first big winning opening 53 in the closed state. That is, the shutter 53a is the first big winning opening solenoid 53b so that the opening state in which the game ball can be won in the first big winning opening 53 and the closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult are changed. (See FIG. 8 described later).

第2大入賞口54に対応するシャッタ54aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口54を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口54を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ54aは、第2大入賞口54への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口ソレノイド54b(後述の図8参照)により駆動される。 The shutter 54a corresponding to the second special winning opening 54 switches the second special winning opening 54 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and the second large winning opening 54 is closed. It is arranged so as to cover the winning opening 54. That is, the shutter 54a is changed to an open state in which the game ball can be won in the second special winning opening 54 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to close. (See FIG. 8 described later).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1において、膨出カバーの内側には、第2大入賞口54を通過してカウントセンサ54cにより検知された遊技球が通過可能な特定領域38A及び非特定領域38Bが設けられている。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、膨出カバーの内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口54に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、カウントセンサ54cが配置されている。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aにおける遊技球の通過は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, inside the bulging cover, a specific area 38A and a non-specific area through which the game ball detected by the count sensor 54c after passing through the second special winning opening 54 can pass. 38B is provided. The ball passage of the game ball from the second special winning opening 54 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the swelling cover. The game ball that has won the second big winning opening 54 is guided to the back of the game board 1 and collected after passing through one of the specific area 38A and the non-specific area 38B. A count sensor 54c is arranged at an intermediate position of the ball passage from the second special winning opening 54 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area sensor 380A is arranged in the specific area 38A, and passage of a game ball in the specific area 38A is detected by the specific area sensor 380A. The non-specific area sensor 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area sensor 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided near the specific area 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な開放状態と、通過が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド390(後述の図8参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、特定領域38Aを通過できない遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A to the open state or the closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 is changed by the displacement member solenoid 390 (see FIG. 8 described later) so as to change between an open state in which the game ball can easily pass to the specific area 38A and a closed state in which the game ball cannot or cannot pass easily. Driven. When the specific area 38A is in the closed state, the game ball that cannot pass through the specific area 38A will pass through the non-specific area 38B.

以下では、遊技球が特定領域38Aを通過することを、「V入賞」という場合がある。また、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口54については、「Vアタッカー」という場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機1において、V入賞に成功した大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に移行する。そのため、V入賞を「V確」という場合がある。変位部材39については、「Vベロ」という場合がある。 In the following, passing of the game ball through the specific area 38A may be referred to as "V winning". Further, the second special winning opening 54 provided with the specific area 38A may be referred to as a “V attacker”. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the jackpot gaming state in which the V winning is successful, the probability shift gaming state is entered. Therefore, the V winning may be referred to as "V certainty". The displacement member 39 may be referred to as “V-bello”.

なお、V入賞を実現するための構成としては、図5(b)に示すような構成としてもよい。すなわち、第2大入賞口54の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路が形成され、球通路の下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとを設ける。第2大入賞口54から球通路へと進入する位置には、カウントセンサ54cが配置される。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。そして、球通路において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に回動可能な変位部材39を設ける。変位部材39は、実線で示す姿勢が変位後の開放姿勢であり、仮想線で示す位置が通常の閉鎖姿勢である。 Note that the configuration for realizing the V winning may be as shown in FIG. 5B. That is, inside the second special winning opening 54, a ball passage for guiding the game ball downward is formed, and at the lower end of the ball passage, the specific area 38A and the non-specific area 38B are adjacent to each other on the left and right. To provide. A count sensor 54c is arranged at a position where the second special winning opening 54 enters the ball passage. The specific area sensor 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area sensor 380A. The non-specific area sensor 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area sensor 380B. Further, a displacement member 39 that is rotatable left and right is provided in the vicinity of the specific area 38A and the non-specific area 38B in the ball passage. In the displacement member 39, the posture shown by the solid line is the opened posture after displacement, and the position shown by the phantom line is the normal closed posture.

変位部材39は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。変位部材39は、実線で示す開放姿勢にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39は、球通路の右側にある特定領域38Aへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過することでV入賞となる。また、変位部材39は、仮想線で示す閉鎖姿勢にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能あるいは困難な状態とするとともに、球通路の左側にある非特定領域38Bへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過せずに非特定領域38Bを通過する。このような構成でもV入賞を実現することができる。なお、カウントセンサ54cが遊技球の通過を検出したときに賞球を払い出し、カウントセンサ54c、特定領域センサ380A、非特定領域センサ380Bからの信号に基づいて、第2大入賞口54から遊技球が排出されたか否か(第2大入賞口54内に遊技球が残留しているか否か)を判定するようにしてもよい。 The displacement member 39 switches the specific area 38A to the open state or the closed state. When the displacing member 39 is in the open posture shown by the solid line, the displacing member 39 opens the specific area 38A and makes it easy to win the V prize of the game ball to the specific area 38A. At this time, the displacement member 39 guides the game ball to the specific area 38A on the right side of the ball passage. As a result, the game ball guided from the second special winning opening 54 to the ball passage passes through the specific area 38A and becomes a V prize. Further, when the displacement member 39 is in the closed posture shown by the imaginary line, it closes the specific area 38A to make it impossible or difficult for the game ball to win V to the specific area 38A, and the ball passage The game ball is guided to the non-specific area 38B on the left side. As a result, the game ball guided from the second special winning opening 54 to the ball passage passes through the non-specific region 38B without passing through the specific region 38A. Even with such a configuration, the V winning can be realized. In addition, when the count sensor 54c detects the passage of the game ball, the prize ball is paid out, and based on the signals from the count sensor 54c, the specific area sensor 380A, and the non-specific area sensor 380B, the game ball from the second special winning opening 54. It may be determined whether or not is discharged (whether or not the game ball remains in the second special winning opening 54).

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The outlet 55 is provided at the bottom of the game area 12a. This out port 55 accepts game balls that have not won any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning holes 51, 52, the first big winning hole 53 and the second big winning port 54. ..

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5(a)に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(いわゆる右打ちの場合)、遊技釘等により遊技球が第2始動口45に誘導される。 When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is arranged as shown in FIG. 5A, when a player hits a game ball in the area on the right side of the game area 12a (so-called right hitting). In the case), the game ball is guided to the second starting port 45 by a game nail or the like.

この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。 In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present embodiment, a player who wins the second start opening 45 is more likely to receive a "big hit" lottery, which is advantageous to the player, than a case where the first start opening 44 is won.

それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になるいわゆる「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。 Therefore, in the so-called "time saving game state" in which winning in the second starting opening 45 is relatively easy, there is a possibility of winning in the first starting opening 44 by performing right-handing (a disadvantageous game for the player). The possibility of becoming a state) can be reduced.

膨出カバーは、第1大入賞口53の下方に設けられており、膨出カバーの上面は、傾斜面として形成されている。この傾斜面は、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって左下がりに傾斜している。傾斜面は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する遊技球を第2大入賞口54へと導くようになっており、傾斜面上を転動する遊技球が図示しないリブ等に衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ54aが開放状態にある第2大入賞口54に遊技球が入賞し易くなる。 The swelling cover is provided below the first special winning opening 53, and the upper surface of the swelling cover is formed as an inclined surface. This inclined surface is inclined downward to the left from the upper right side to the lower left side when viewed from the player side. The inclined surface guides the game ball flowing down from the upper part to the lower part of the game area 12a to the second special winning opening 54, and the game ball rolling on the inclined surface collides with a rib or the like (not shown). Then, the speed of the game ball decreases and the game ball easily wins the second big winning opening 54 in which the shutter 54a is in the open state.

また、図5(a)に示すように、遊技盤12の表示領域13aの周囲には電飾カバー58E〜58Hが設けられており、電飾カバー58E〜58Hの後面にはLED59e〜59h(図8参照)が設けられている。電飾カバー58E〜58Hは、LED59e〜59hの点灯あるいは点滅によって演出表示を行う。 Further, as shown in FIG. 5A, the electric decoration covers 58E to 58H are provided around the display area 13a of the game board 12, and the LEDs 59e to 59h are provided on the rear surface of the electric decoration covers 58E to 58H. 8) is provided. The decorative covers 58E to 58H perform effect display by lighting or blinking the LEDs 59e to 59h.

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 13 is made of liquid crystal, and displays various effects in the display area 13a.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。 Specifically, in the present embodiment, an effect image associated with (corresponding to) a special symbol displayed on a special symbol display device 61 described later is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of production identification symbols (decoration) including numbers 1 to 8 and various characters (Pattern) is variably displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。 When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。 Then, in the case where the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player can understand that it is "big hit". The effect image is displayed in the display area 13a.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for letting the player know that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stop-displayed decorative symbols are in a specific mode (for example, the same decorative pattern is arranged in a predetermined direction). ), and then an effect of displaying an image for notifying the "big hit" can be mentioned.

また、本実施形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、後述する第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。 Further, in the present embodiment, in the display area 13a of the liquid crystal display device 13, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 described later is displayed. For example, in the display area 13a, holding information (for example, the same number of holding symbols as the holding number) for notifying the holding number of the variable display of the special symbol is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the prefetching effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, but the notice of notice at this time is also displayed in the display area 13a.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。 Further, in the present embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed on the later-described ordinary symbol display device 62 is in a predetermined mode, a display image 13a of the liquid crystal display device 13 is an effect image that causes the player to grasp the information. May be further provided with a function for displaying.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示装置61を構成する。
[Special symbol display device]
The special symbol display device 61 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the special symbol in the special symbol game. In the present embodiment, the special symbol display device 61 is configured by a 7-segment display device that displays the special symbol as a symbol including numbers and symbols.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 The present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。 The special symbol display device 61 performs a variable display of special symbols (identification information) when the game ball wins the first starting opening 44 or the second starting opening 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the special symbol.

以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 In the following, when the game ball wins the first starting opening 44, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a first special symbol. Further, when the game ball wins the second starting port 45, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。 In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode (a mode of "big hit"), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit game state which is a state.

すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 That is, in the special symbol display device 61, the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed in a mode in which it shifts to the big hit game state is a "big hit".

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。 In the big hit game state, the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the first big winning opening 53 is opened.

一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。 On the other hand, when the game ball wins the second starting port 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the second special winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each special winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each special winning opening satisfies any one of these conditions, the big winning opening that has been open is closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。 In the following, a game in which the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is in a state (open state) in which it is easy to receive a game ball is called a round game. During the round game, the special winning opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 The round game is counted as the number of rounds such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。 In the special symbol display device 61, when the special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode (a mode of "miss"), the game state does not shift unless the winning of the falling lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 That is, the special symbol game is a game in which the special symbol display device 61 variably displays the special symbol, and then the special symbol is stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting opening 44 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable. The display (holding ball) is put on hold.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable state is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable display of the first special symbol to be held (so-called "holding number (number of holding balls)") is defined to be a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is suspended.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the second special symbols to be held (holding number) is defined to be a maximum of four times (pieces). Therefore, in this embodiment, the total number of variable display of special symbols is 8 at maximum.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed preferentially to the variable display of the other special symbol. .. Specifically, the holding balls of the second special symbol are preferentially digested over the holding balls of the first special symbol. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[Normal symbol display device]
The normal symbol display device 62 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. And in this embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示装置62は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the normal symbol in the normal symbol game, and the normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs (normal symbol display LED). .. Then, in the normal symbol display device 62, the display pattern configured by turning on and off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 62 turns on and off the two normal symbol display LEDs alternately when the game ball has passed the ball passage detector 43, and performs a variable display of the normal symbol. Then, the normal symbol display device 62, after performing a variable display of the normal symbol for a predetermined time, performs a stop display of the normal symbol.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。 In the normal symbol display device 62, when the normal symbol stopped and displayed is in a predetermined mode (a "hit" mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol stopped and displayed is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “miss”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol display device 62 variably displays the normal symbol, then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric auditors product 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 In addition, when the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the normal symbol which is currently displayed in a variable state is stopped and displayed, the variable display of the held normal symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the normal symbols to be held (that is, the "holding number") is defined to be a maximum of four times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
The normal symbol hold display device 63 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol hold display device 63 is a device for displaying the number of held variable display of the normal symbol, the normal symbol hold display device 63 is provided with a plurality of normal symbol hold display LED, in the normal symbol hold display device 63 By turning on/off each normal symbol hold display LED, the number of normally held variable displays is displayed.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the normal symbol hold display device 63, the normal symbol hold display LED is displayed according to the hold number of the variable display of the normal symbol, the normal symbol hold display LED, according to the hold number of the variable display of the normal symbol Up to 4 lights.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[First special symbol hold display device]
The first special symbol reservation display device 64 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄保留表示装置64は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。 The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information about the variable display of the first special symbol that is being held (holding ball of the first special symbol). In the present embodiment, the first special symbol hold display device 64 includes a plurality of first special symbol hold display LEDs.

具体的に、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the first special symbol hold display device 64, the first special symbol hold display LED is displayed according to the number of variable display of the first special symbol, the first special symbol hold display LED, the first special A maximum of four lights up according to the number of variable displays of symbols that are held.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Second special symbol hold display device]
The second special symbol reservation display device 65 is arranged in the lower right portion of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄保留表示装置65は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。 The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information about the variable display of the second special symbol that is being held (holding ball of the second special symbol), and the second special symbol hold display device 65 is a plurality. The second special symbol hold display LED is provided.

具体的には、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the second special symbol hold display device 65, the second special symbol hold display LED is displayed according to the holding number of the variable display of the second special symbol, the second special symbol hold display LED, the second A maximum of four lights up according to the number of variable display of special symbols.

[CCDカメラ]
図6及び図7は、CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。
[CCD camera]
6 and 7 are diagrams showing a range photographed by the CCD camera.

図6は、パチンコ遊技機の一部切欠き側面図(模式図)である。図6に示すように、パチンコ遊技機1において、上部装飾ユニット58の背面側には、CCDカメラ1000が配設されている。CCDカメラ1000は、ガラスドア4の後方上部に取り付けられており、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じた際、遊技盤12の前方に位置している。これにより、CCDカメラ1000を用いて、遊技盤12の前面を撮影することができるようになっている。 FIG. 6 is a partially cutaway side view (schematic diagram) of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 1, a CCD camera 1000 is arranged on the back side of the upper decoration unit 58. The CCD camera 1000 is attached to the upper rear part of the glass door 4, and is located in front of the game board 12 when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3. Thereby, the front surface of the game board 12 can be photographed by using the CCD camera 1000.

図6及び図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲を太線で示している。図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲をパチンコ遊技機1の正面から見た様子を示している。図7に示すように、CCDカメラ1000は、比較的広範な画角θ(視野角)で撮影可能であり、遊技盤12の大部分が撮影範囲に含まれている。特に、遊技盤12に形成された遊技領域12aは、全て撮影範囲に含まれている。そのため、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、遊技領域12aを転動する遊技球が含まれることになる。 6 and 7, the range photographed by the CCD camera 1000 is indicated by a thick line. FIG. 7 shows a state in which the area photographed by the CCD camera 1000 is viewed from the front of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 7, the CCD camera 1000 is capable of shooting with a relatively wide field angle θ (viewing angle), and most of the game board 12 is included in the shooting range. In particular, the game area 12a formed on the game board 12 is entirely included in the shooting range. Therefore, the image photographed by the CCD camera 1000 includes the game ball rolling in the game area 12a.

[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図8は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko game machines]
Next, with reference to FIG. 8, a configuration of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. 8 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図8に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出や発射に関する制御を行う払出・発射制御回路300とを有する。 As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 70 that controls game operations, a sub-control circuit 200 that controls effect operations in accordance with the progress of the game, and mainly game balls. It has a payout/launch control circuit 300 for controlling payout and launch.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory:Read Write Memoryを略して「RWM」ともいう)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, and a main RAM (Random Access Memory: Read Write Memory, abbreviated as “RWM”) 73. The main control circuit 70 also includes a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76. As described above, in the present embodiment, the special symbol lottery process is performed at the time of winning the first start port 44 or the second start port 45, but this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing lottery processing as to whether or not to shift the game state to a state advantageous to the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。 A main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, etc. are connected to the main CPU 71. The main ROM 72 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables, and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。 The main CPU 71 executes various processes according to the programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 functions as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the main CPU 71 for various processes.

なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。 Although the main RAM 73 is used as the temporary storage area of the main CPU 71 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable/writable storage medium. ..

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。 The reset clock pulse generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication IC 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図8に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 Further, as shown in FIG. 8, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。 Specifically, the main control circuit 70, the special symbol display device 61, the normal symbol display device 62, the normal symbol hold display device 63, the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 are connected. To be done.

これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61, based on the output signal, the operation control of the variable display of the special symbol in the special symbol game. To do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。 Further, the main control circuit 70 is connected to an ordinary electric accessory solenoid 46a, a first special winning opening solenoid 53b, and a second special winning opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to open or close the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46.

また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。 Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening solenoid 54b, respectively, to open or close the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54. To do.

さらに、主制御回路70には、図8に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、特定領域センサ380A及び非特定領域センサ380B、バックアップクリアスイッチ121等が接続される。 Further, as shown in FIG. 8, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, in the main control circuit 70, count sensors 53c, 54c, general winning ball sensors 51a, 52a, passing ball sensor 43a, first starting winning ball sensor 44a and second starting winning ball sensor 45a, and identification. The area sensor 380A, the non-specific area sensor 380B, the backup clear switch 121, etc. are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。 The count sensor 53c counts the game balls that have won the first big winning opening 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54c counts the game balls that have won the second big winning opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70.

一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball is won in the general winning opening 51. The general winning ball sensor 52a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball is won in the general winning opening 52.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 In addition, the passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43.

第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The first starting opening winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the first starting opening 44. The second start opening winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the second starting opening 45.

特定領域センサ380Aは、遊技球が特定領域38Aを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。非特定領域センサ380Bは、遊技球が非特定領域38Bを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The specific area sensor 380A outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the specific area 38A. The non-specific area sensor 380B outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the non-specific area 38B.

バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路300に出力する。 The backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout/launch control circuit 300 when the backup data is cleared in response to an operation of a game shop manager or the like when the power is cut off. ..

主制御回路70には、払出・発射制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である賞球数を決定する。所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。 A payout/launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 70. Here, the main control circuit 70 determines the number of prize balls which is the number of game balls to be paid out on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The predetermined payout condition is that the game ball has won the various starting openings and various winning openings described above.

また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出・発射制御回路300に送信する。 Further, the main control circuit 70 transmits information including the number of prize balls determined as described above to the payout/launch control circuit 300 as a prize ball control command.

[払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路300は、CPU、ROM、RAMといったマイクロコンピュータを備える。払出・発射制御回路300には、払出装置170が接続され、払出・発射制御回路300のマイクロコンピュータは、例えば払出装置170による遊技球の払出動作を制御する。
[Payment/launch control circuit]
The payout/launch control circuit 300 includes a microcomputer such as a CPU, a ROM, and a RAM. A payout device 170 is connected to the payout/launch control circuit 300, and the microcomputer of the payout/launch control circuit 300 controls, for example, the payout operation of the game balls by the payout device 170.

また、払出・発射制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、及びカードユニット150が接続される。外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。 Further, to the payout/launch control circuit 300, a launching device 15 for launching a game ball, an external terminal board 140, and a card unit 150 are connected. A data display 141 is connected to the external terminal board 140, and a lending operation unit 151 is connected to the card unit 150.

ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である貸し球数を決定する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。 Here, the card unit 150 determines the number of lent balls, which is the number of game balls paid out on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The predetermined payout condition is that the lending operation unit 151 described above is operated.

払出・発射制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。 The payout/launch control circuit 300 supplies electric power to the solenoid actuator of the launching device 15 in accordance with the turning angle when the player grips the launching handle 25 and is turned clockwise. .. Thereby, the launching device 15 controls to launch the game ball.

外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。 The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the hall (gaming hall). The data display 141 is installed as, for example, an accessory facility of a hall on the top of the pachinko gaming machine 1, and has a function of calling a hall staff member and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路300に送信する。 When the player operates the lending operation unit 151, the lending operation unit 151 outputs a signal requesting the lending of the game ball to the card unit 150. When the card unit 150 receives a signal requesting to lend a game ball from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined number of lending balls to the payout/launch control circuit 300.

このような払出・発射制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置170に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置170は、遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 300 as described above receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and the loan ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 170. To do. Thereby, the payout device 170 pays out the game ball.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、LED59A〜59E、59e〜59hの制御、各種役物を用いた演出動作の制御等を行う。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70. Then, the sub control circuit 200 responds to various commands transmitted from the main control circuit 70, display control in the liquid crystal display device 13, control regarding sound generated from the speaker 11, control of the LEDs 59A to 59E, 59e to 59h, Performs control of production operation using various accessories.

すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。 That is, the sub control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on the command from the main control circuit 70. In the present embodiment, the sub-control circuit 200 is configured to be unable to supply a signal to the main control circuit 70, but the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 70. It may be provided with various configurations.

副制御回路200は、図8に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、LED制御回路207と、駆動制御回路208とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、LED制御回路207及び駆動制御回路208が接続される。 As shown in FIG. 8, the sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a voice control circuit 206, an LED control circuit 207, and a drive control circuit 208. .. A program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a sound control circuit 206, an LED control circuit 207, and a drive control circuit 208 are connected to the sub CPU 201.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。 The program ROM 202 stores various programs for controlling the staging operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201 and various data tables. Then, the sub CPU 201 executes various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 according to various commands transmitted from the main control circuit 70.

なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are applied as the storage means for storing the programs and various tables, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a storage medium of another mode may be used as long as it is a computer-readable storage medium including a control means, for example, a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, a ROM cartridge, or the like. Other storage media may be applied.

また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73やワークRAM203等に記録されてもよい。 Moreover, each of the programs may be recorded in different storage media. Furthermore, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside or the like after the power is turned on and recorded in the main RAM 73, the work RAM 203 or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 The work RAM 203 functions as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the sub CPU 201 for various processes. Although the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable/writable storage medium.

表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。 The display control circuit 205 controls the liquid crystal display device 13 to display an image related to an effect. Although not shown, the display control circuit 205 has an image data processor (hereinafter referred to as VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D/A (Digital to Analog) converter, and the like.

なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。 The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. Further, the D/A converter converts the image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。 The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 based on the data supplied from the sub CPU 201. Further, the display control circuit 205, based on the effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201, images such as decorative pattern image data, background image data, and effect image data indicating a decorative pattern (identification pattern for effect). Data is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。 Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. As a result, a predetermined effect image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。 The voice control circuit 206 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, and an amplifier (hereinafter, referred to as AMP) that amplifies a voice signal.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 11. The sound source IC selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM based on the effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201.

そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。 Then, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. In addition, the AMP amplifies the audio signal and causes the speaker 11 to generate audio.

LED制御回路207は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のLED点灯パターンが記憶されているLEDデータROM等を有する。ドライブ回路は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、LEDデータROMに記憶されている複数の点灯・点滅パターンから一つのLED点灯・点滅パターンを選択する。これにより、点灯・点滅パターンに応じてLED59(59A〜59E、59e〜59h)が点灯あるいは点滅する。 The LED control circuit 207 has a drive circuit for supplying an LED control signal, an LED data ROM in which a plurality of types of LED lighting patterns are stored, and the like. The drive circuit selects one LED lighting/blinking pattern from a plurality of lighting/blinking patterns stored in the LED data ROM, based on the effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201. As a result, the LEDs 59 (59A to 59E, 59e to 59h) are turned on or blinked according to the lighting/blinking pattern.

駆動制御回路208は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、各種役物を作動させるための演出用駆動モータ60を駆動する。 The drive control circuit 208 drives the effect drive motor 60 for operating various accessory based on the effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201.

また、副制御回路200には、演出ボタン23が押下操作されたことを検出する演出ボタンスイッチ230と、ジョグダイヤル24が回転操作された際の回転方向や操作量を検出するジョグダイヤルスイッチ240とが接続される。サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230やジョグダイヤルスイッチ240からの検出信号(入力信号)に応じて所定の演出表示が行われるように制御する。 In addition, the sub-control circuit 200 is connected to an effect button switch 230 that detects that the effect button 23 has been pressed, and a jog dial switch 240 that detects the rotation direction and operation amount when the jog dial 24 is rotated. To be done. The sub CPU 201 controls so that a predetermined effect display is performed according to a detection signal (input signal) from the effect button switch 230 or the jog dial switch 240.

また、副制御回路200には、CCDカメラ1000が接続されている。サブCPU201は、CCDカメラ1000により入力された画像データに対して各種処理を行う。 A CCD camera 1000 is connected to the sub control circuit 200. The sub CPU 201 performs various processes on the image data input by the CCD camera 1000.

このような副制御回路200は、所定の演出画像を液晶表示装置13に表示させるとともに、スピーカ11から音声を発生させたり、LED59A〜59E、59e〜59hを点灯あるいは点滅させることによって演出表示を行わせる。また、副制御回路200は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)を解析し、解析結果に応じた制御を行う。 Such a sub-control circuit 200 displays a predetermined effect image on the liquid crystal display device 13, generates sound from the speaker 11, and lights or blinks the LEDs 59A to 59E and 59e to 59h to perform effect display. Let Further, the sub control circuit 200 analyzes an image (camera image) captured by the CCD camera 1000 and performs control according to the analysis result.

[アニメーションリクエスト構築処理の概要]
図9を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図9は、アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。
[Outline of animation request construction processing]
An outline of the animation request construction process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 9 is a diagram showing an outline of an operation (construction operation of various requests) at the time of constructing an animation request.

サブCPU201(ホスト制御回路)は、主制御回路70から各種コマンドを受信する。また、サブCPU201(ホスト制御回路)は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)のデータを受信する。そして、サブCPU201は、受信したコマンド及びデータに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する(不図示)。次いで、サブCPU201は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト(演出開始要求)を生成する。 The sub CPU 201 (host control circuit) receives various commands from the main control circuit 70. Further, the sub CPU 201 (host control circuit) receives data of an image (camera image) taken by the CCD camera 1000. Then, the sub CPU 201 generates a request called an animation request including the designation information of the effect contents based on the received command and data (not shown). Next, the sub CPU 201 generates various requests (production start request) such as a drawing request, a sound request, a lamp request, and an accessory request based on the generated animation request.

その後、サブCPU201は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路(コントローラ)に出力する。具体的には、サブCPU201は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・LED制御回路206、207に出力し、描画リクエストを表示制御回路205に出力し、役物リクエストを駆動制御回路208に出力する。なお、音声制御回路206及びLED制御回路207は、別体としてもよいし、一の制御回路により構成してもよい。 After that, the sub CPU 201 outputs each generated request to the control circuit (controller) of the corresponding rendering device. Specifically, the sub CPU 201 outputs a sound request and a lamp request to the voice/LED control circuits 206 and 207, outputs a drawing request to the display control circuit 205, and outputs an accessory request to the drive control circuit 208. .. The voice control circuit 206 and the LED control circuit 207 may be separate bodies or may be configured by one control circuit.

音声・LED制御回路206、207は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御を行う。また、音声・LED制御回路206、207は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ(LED)群59による発光演出(LEDアニメーション)動作の制御を行う。表示制御回路205は、入力された描画リクエストに基づいて、液晶表示装置13による画像表示演出動作の制御を行う。また、駆動制御回路208は、生成された役物リクエストに基づいて、各種役物による演出動作の制御を行う。 The voice/LED control circuits 206 and 207 control the voice reproduction operation by the speaker 11 based on the input sound request. Further, the voice/LED control circuits 206 and 207 control the light emission effect (LED animation) operation by the lamp (LED) group 59 based on the inputted lamp request. The display control circuit 205 controls the image display effect operation by the liquid crystal display device 13 based on the input drawing request. In addition, the drive control circuit 208 controls the effect operation by various types of character based on the generated character request.

[スピーカの駆動制御手法]
次に、パチンコ遊技機1のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、スピーカ11の駆動制御処理の内容について説明する。図10(a)は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。
[Speaker drive control method]
Next, when the sound request is output from the host control circuit (sub CPU 201) of the pachinko gaming machine 1 to the voice/LED control circuits 206 and 207, the drive of the speaker 11 executed by the voice/LED control circuits 206 and 207. The contents of the control process will be described. FIG. 10A is a signal flow diagram when the speaker is driven (voice reproduction).

スピーカ11の音声再生(出力)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期で行われるので、音声・LED制御回路206、207へのサウンドリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 During voice reproduction (output) of the speaker 11, first, a sound request is output from the host control circuit (sub CPU 201) in the sub control circuit 200 to the voice/LED control circuits 206 and 207. In the present embodiment, the effect control process of the sub CPU 201 (sub control main process shown in FIG. 26, which will be described later) is performed in a predetermined FPS cycle, and therefore a sound request is transmitted to the voice/LED control circuits 206 and 207. The processing is also performed in a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ11からの音声出力パターンを設定するための音声信号(オーディオデータ)を内蔵中継基板に送信する。 Next, when a sound request is input to the voice/LED control circuits 206 and 207, the voice/LED control circuits 206 and 207 output a voice signal for setting a voice output pattern from the speaker 11 based on the sound request. (Audio data) is transmitted to the built-in relay board.

そして、内蔵中継基板は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ11へ出力して、スピーカ11を駆動する。これにより、スピーカ11による音声再生(演出)動作が実行される。 Then, the built-in relay board amplifies the received audio signal, outputs it to the speaker 11, and drives the speaker 11. As a result, the voice reproduction (effect) operation by the speaker 11 is executed.

[ランプ(LED)の駆動制御手法]
次に、ホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、ランプ(LED)群59に含まれる複数のLEDの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてLEDを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。図10(b)は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。
[Lamp (LED) drive control method]
Next, when a lamp request is output from the host control circuit (sub CPU 201) to the voice/LED control circuits 206 and 207, the voice/LED control circuits 206 and 207 are included in the lamp (LED) group 59. The contents of various drive control processes for a plurality of LEDs will be described. In the lamp control method of the present embodiment described below, an LED will be described as an example of the light emitting element, but the present invention is not limited to this, and the present embodiment can be applied to any other light emitting element. The lamp control method described in (1) can be similarly applied. FIG. 10B is a signal flow diagram when the LED is driven (turned on/off).

LEDの駆動(点灯/消灯)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期で行われるので、音声・LED制御回路206、207へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 When driving (turning on/off) the LED, first, a lamp request (LED control request) is output from the host control circuit (sub CPU 201) in the sub control circuit 200 to the voice/LED control circuits 206 and 207. In the present embodiment, the effect control process of the sub CPU 201 (sub control main process shown in FIG. 26, which will be described later) is performed in a predetermined FPS cycle. Therefore, the lamp request is transmitted to the voice/LED control circuits 206 and 207. The processing is also performed in a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ(駆動データ)をLED群59内の各LEDドライバに送信する。 Next, when a lamp request is input to the voice/LED control circuits 206 and 207, the voice/LED control circuits 206 and 207 generate an LED for setting a lighting pattern (LED animation) of the LED based on the lamp request. The data (driving data) is transmitted to each LED driver in the LED group 59.

そして、LEDドライバは、受信したLEDデータに基づいて、接続されているLED59を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。例えば、LED59は、演出動作として、所定の周期(例えば、12ミリ秒間隔)で点滅するように制御される。 Then, the LED driver turns on/off the connected LED 59 in a predetermined pattern based on the received LED data. As a result, the production operation by the LED animation is executed. For example, the LED 59 is controlled so as to blink in a predetermined cycle (for example, every 12 milliseconds) as a performance operation.

なお、LEDデータに基づく発光態様は、LEDドライバからLED59に送信されるLEDデータに基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバからLED59に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED59の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。 The light emission mode based on the LED data is controlled by a signal (control signal) generated based on the LED data transmitted from the LED driver to the LED 59. Specifically, depending on the electrical waveform parameters (voltage value, current value, duty ratio of pulse width, etc.) of the signal transmitted from the LED driver to the LED 59, the light emitting mode such as lighting, extinguishing, blinking, and brightness of the LED 59 can be determined. Controlled.

次に、図11〜図13を参照しながら、主制御回路70のデータ構成等について説明する。 Next, the data configuration and the like of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[当り乱数判定テーブル]
図11は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第1始動口44に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Rating random number judgment table]
FIG. 11 is a diagram showing a hit random number determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. The hit random number determination table (first starting opening) is based on a random number value for hit determination that is obtained when a game ball wins the first starting opening 44, "big hit", "small hit", and "miss". Any of the above will be referred to in order to be determined by a lottery. The hit random number determination table (second starting port) is determined by lottery based on the random number value for hit determination acquired when a game ball is won in the second starting port 45. Will be referred to when doing.

当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。 The winning determination random number value is a random number value for determining the result of the lottery that is triggered by the winning of the starting mouth. More specifically, the hit determination random number value is a value indicating the lottery result of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol). In the present embodiment, the hit determination random number value is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 In the present embodiment, when a game ball wins the first starting opening 44, any one of "big hit", "small hit" and "miss" is determined by lottery. Therefore, in the hit random number determination table (at the time of winning the first starting opening), "big hit" and "small hit" are set for each value of the probability variation flag ("0 (=off)" or "1 (=on)"). And the range (width) of the random number for hit determination that determines the winning of each of the "miss" and the corresponding determination value data ("big hit determination value data", "small hit determination value data" and "miss determination value" Data”). The probability variation flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “probability variation gaming state”. When the gaming state is "probability variation gaming state", the probability variation flag is "1", and when it is "non-probability variation gaming state", the probability variation flag is "0".

本実施形態では、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 In the present embodiment, when the probability variation flag is “0” and the random number for hit determination is any of “0” to “204” at the time of winning the first start opening 44, the “big hit” is won. , "Big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」〜「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。 When the probability variation flag is "0" and the random number for hit determination is any of "205" to "409" at the time of winning the first starting opening 44, "small hit" is won and " "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 205/65536 (≈1/319).

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the hit determination random value is neither “0” to “409” at the time of winning the first start opening 44, “miss” is won and “miss determination” is made. Value data” is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is “1” and the random number for hit determination is any one of “0” to “1092” at the time of winning the first start opening 44, the “big hit” is won, and the “big hit” is won. The judgment value data” is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 1093/65536 (≈1/60), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1093」〜「1297」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。 When the probability variation flag is "1" and the random number for hit determination is any of "1093" to "1297" at the time of winning the first start opening 44, "small hit" is won and " "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 205/65536 (≈1/319), which is the same as when the probability variation flag is “0”.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1297」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the probability variation flag is “1” and the random number for hit determination is neither “0” to “1297” at the time of winning the first start opening 44, “miss” is won and “miss” is determined. Value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball is won in the first starting opening 44, the jackpot probability varies depending on whether or not the gaming state at the time of winning is the “probability variation gaming state”. Specifically, the jackpot probability when a game ball wins the first starting opening 44 when the gaming state is the “probability variation gaming state” is about five times higher than when the gaming state is not the “probability variation gaming state”. ..

同様に、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 Similarly, when the probability variation flag is "0" and the random number for hit determination is any of "0" to "204" at the time of winning the second starting opening 45, "big hit" is won, and " "Big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」〜「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, when the probability variation flag is “0” and the random number for hit determination is neither “205” to “409” at the time of winning the second starting opening 45, “miss” is won and “miss” is determined. Value data” is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is “1” and the random number for hit determination is any one of “0” to “1092” at the time of winning the second start opening 45, the “big hit” is won and the “big hit” is won. The judgment value data” is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 1093/65536 (≈1/60), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1092」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, when the probability variation flag is "1" and the random number for hit determination is neither "0" to "1092" at the time of winning the second start opening 45, "miss" is won and "miss" is determined. Value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball is won in the second starting port 45, whether or not the gaming state at the time of winning is the “probability variation gaming state” without winning the “small hit”. Depending on whether or not the big hit probability fluctuates, the big hit probability when the gaming state is the “probability variation gaming state” is about 5 times higher than when it is not the “probability variation gaming state”.

[図柄判定テーブル]
図12は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第1始動口44あるいは第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。
[Design determination table]
FIG. 12 is a diagram showing a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. The symbol determination table (first starting port, second starting port) is based on the random number value of the symbol acquired when the game ball wins the first starting port 44 or the second starting port 45 and the above-mentioned determination value data. Then, it is referred to in order to select the "hit selection symbol command" and the "design symbol command" that determine the stop symbol. "Hit time selection symbol command" is a command for designating the winning symbol that is determined according to the hit type at the time of winning, and the "design symbol command" designates the symbol displayed when the special symbol fluctuation stops It is a command to do. The symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」〜「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "49", 50/100 With the probability of, "z0" is selected as the winning selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Further, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "50" to "99", "z1" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA1" is selected as the symbol designating command. Also, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", "z2" is selected as the hit time selection symbol command, and as the symbol designation command. “ZA2” is selected. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected, and "zA3" is selected as the symbol designation command. Selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」〜「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number value is any of “0” to “49”, 50 With a probability of /100, "z3" is selected as the hit selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. Further, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "50" to "99", "z4" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA5" is selected as the symbol designating command. On the other hand, in the case where the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected, and "zA6" is selected as the symbol designation command. Selected.

[大当り種類決定テーブル]
図13は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数やV入賞の容易性といった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされ、時短回数が例えば100回としてセットされる。また、大当り遊技状態においてV入賞となった場合に限り、確変回数が例えば124回としてセットされる。時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、確変回数は、確変遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変遊技状態において大当りに当選することなく確変回数分の特別図柄変動が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行する。
[Big hit type determination table]
FIG. 13 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. The jackpot type determination table is referred to in order to determine the jackpot type such as the number of rounds and the ease of V winning according to the hit selection symbol command relating to the jackpot. In the present embodiment, if the big hit is won regardless of the kind of the big hit, the time saving flag is set to "1" and the number of time saving is set to 100 times, for example. Further, only when the V prize is won in the big hit game state, the number of probable changes is set to, for example, 124 times. The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "time saving gaming state". When the gaming state is "time saving game state", the time saving flag is "1", and when it is "non-time saving game state", the time saving flag is "0". The number of times saved is the number of changes in the special symbol game in which the time saving game state can be continued, and the number of probability changes is the number of changes in the special symbol game in which the probability changed game state can be continued. That is, when the special symbol variation for the number of times saved (100 times) is performed without winning the big hit in the time saving game state, the time saving game state ends and the state shifts to the non-time saving game state. In the probability variation game state, if the special symbol variation for the probability variation number is performed without winning the big hit, the probability variation game state ends and the state shifts to the non-probability variation game state.

本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が困難な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「4」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「16」でV入賞が容易な大当りが決定される。 According to the jackpot type determination table of the present embodiment, when the hit time selection symbol command is "z0", the jackpot that the number of rounds is "10" and V winning is difficult is determined. When the winning selection symbol command is "z1", the big hit that the number of rounds is "10" and V winning is easy is determined. When the winning selection symbol command is "z3", the big hit that the number of rounds is "4" and the V winning is easy is determined. When the winning selection symbol command is "z4", the big hit that the number of rounds is "16" and V winning is easy is determined.

以下に、パチンコ遊技機1で実行される各種の処理を示す。 The various processes executed by the pachinko gaming machine 1 are shown below.

[電源投入時処理]
図14は、メインCPU71による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Power-on processing]
FIG. 14 shows the power-on process performed by the main CPU 71. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main CPU 71 sets an initial value in the stack pointer as shown in the figure (step S11).

次に、メインCPU71は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでステップS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the power failure detection signal is ON (step S12). The power failure detection signal turns ON when the voltage drops to a predetermined level, for example. When the power failure detection signal is ON, the main CPU 71 determines that it is in the power failure detection state, and repeats the process of step S12 until the power failure detection signal is turned OFF. When the power failure detection signal is OFF, the main CPU 71 determines that it is in the power failure detection state, and proceeds to the process of step S13.

ステップS13において、メインCPU71は、RWM(メインRAM)に対するアクセスを許可する。 In step S13, the main CPU 71 permits access to RWM (main RAM).

次に、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。 Next, the main CPU 71 executes a sub-control reception acceptance wait process of waiting until the sub-control circuit 200 can accept a signal (step S14).

次に、メインCPU71は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。 Next, the main CPU 71 executes initialization processing for various devices with a built-in CPU (step S15).

次に、メインCPU71は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU71に備えられたメインRAM73や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU71は、ステップS17の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the backup clear signal is ON (step S16). The backup clear signal is a signal for instructing to clear the backup contents of the main RAM 73 included in the main CPU 71 that constitutes the main control circuit 70 and the RAM (not shown) that constitutes the payout/firing control circuit 300. .. When the backup clear signal is ON, the main CPU 71 shifts to the processing of step S23. When the backup clear signal is OFF, the main CPU 71 shifts to the processing of step S17.

ステップS17において、メインCPU71は、電断検知フラグが設定オンである否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU71は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。 In step S17, the main CPU 71 determines whether or not the power failure detection flag is set to ON. The power failure detection flag is a flag indicating that the power failure process is executed in response to the occurrence of power failure. When the power failure detection flag is set to ON, the main CPU 71 shifts to the processing of step S18. When the setting of the power failure detection flag is off, the main CPU 71 shifts to the processing of step S23.

ステップS18において、メインCPU71は、メインRAM73について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。 In step S18, the main CPU 71 performs a work area damage check on the main RAM 73 using, for example, a checksum.

次に、メインCPU71は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU71は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the work area is normal (step S19). When the work area is normal, the main CPU 71 shifts to the processing of step S20. When the work area is not normal, the main CPU 71 shifts to the processing of step S23.

ステップS20において、メインCPU71は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S20, the main CPU 71 initializes a work area that requires an initial value when power is restored.

次に、メインCPU71は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。 Next, the main CPU 71 performs notification setting for the high-probability game state (probability variation game state) at the time of restoration of power interruption (step S21).

次に、メインCPU71は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command for power recovery (power recovery command) to the sub control circuit 200 (step S22). When this process ends, the main CPU 71 ends the power-on process.

ステップS23において、メインCPU71は、メインRAM73の作業領域をクリアする処理を行う。 In step S23, the main CPU 71 performs processing for clearing the work area of the main RAM 73.

次に、メインCPU71は、RWM(メインRAM)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。 Next, the main CPU 71 initializes a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM) (step S24).

次に、メインCPU71は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 71 conducts a process of transmitting a command (initialization command) for RWM initialization to the sub control circuit 200 (step S25). When this process ends, the main CPU 71 ends the power-on process.

[システムタイマ割込処理]
図15は、メインCPU71によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU71は、各レジスタの値をメインRAM73のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 15 shows the system timer interrupt processing by the main CPU 71. The system timer interrupt process is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 71 saves the value of each register in the stack area of the main RAM 73 (step S31).

次に、メインCPU71は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。 Next, the main CPU 71 conducts random number update processing for updating various random number values (step S32).

次に、メインCPU71は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図16を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 executes switch input detection processing for detecting input signals from various switches (step S33). The switch input detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。 Next, the main CPU 71 conducts timer update processing for updating the values of various timers (step S34).

次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。 Next, the main CPU 71 performs a command output process of outputting (transmitting) various commands to the sub control circuit 200 (step S35).

次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。 Next, the main CPU 71 performs a game information output process of outputting (transmitting) various game information to the sub control circuit 200 (step S36). The game information is information relating to the game processed in the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, etc., and is transmitted to the sub control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, the hall computer. ..

次に、メインCPU71は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 71 executes a process of restoring the saved values of the registers (step S37). When this process ends, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図16は、メインCPU71によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図17を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 16 shows a switch input detection process by the main CPU 71. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 executes a starting opening winning detection process (step S41). The starting mouth winning detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口51、52への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 71 conducts general winning opening passage detection processing (step S42). In the general winning opening passing detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like is set at the time of winning the general winning openings 51 and 52.

次に、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば第1大入賞口53又は第2大入賞口54への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 71 conducts special winning opening passage detection processing (step S43). In the special winning opening passage detection process, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54, for example.

次に、メインCPU71は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 conducts sphere passage detector passage detection processing (step S44). In the sphere passage detector passage detection process, the lottery result (random number value) of the normal symbol game is acquired according to the passage detection of the game sphere by the sphere passage detector 43. When this process ends, the main CPU 71 ends the switch input detection process.

[始動口入賞検出処理]
図17は、メインCPU71による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS52の処理に移る。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。
[Starting mouth winning detection processing]
FIG. 17 shows the starting mouth winning detection process by the main CPU 71. The starting mouth winning detection process is called as a subroutine during execution of the switch input detection process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has been detected by the first starting opening winning ball sensor 44a (step S51). When the game ball is detected by the first starting opening winning ball sensor 44a, the main CPU 71 shifts to the processing of step S52. When the game ball is not detected by the first starting opening winning ball sensor 44a, the main CPU 71 shifts to the processing of step S59.

ステップS52において、メインCPU71は、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S52, the main CPU 71 conducts a process of setting payout information according to the first starting opening winning a prize.

次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the number of held first start winning awards (the number of held first special symbols) is less than 4 (step S53). When the number of reservations is less than 4, the main CPU 71 shifts to the processing of step S54. When the number of reservations is 4, the main CPU 71 shifts to the processing of step S59.

ステップS54において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S54, the main CPU 71 conducts a process of adding 1 to the number of reserved first start opening prizes.

次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS55)。 Next, the main CPU 71 obtains a random number value for hit determination and a random number of symbols, and performs a process of storing these random number values in the main RAM 73 (step S55).

次に、メインCPU71は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図柄判定テーブル(第1始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 71 conducts a first special stop symbol determination process (step S56). In the first special stop symbol determination process, based on the hit determination random number value and the symbol random value, refer to the hit random number determination table (first starting port) and the symbol determination table (first starting port), big hit type determination table The symbol designating command and the hit selection symbol command relating to the first special symbol to be stopped and displayed are determined.

次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。 Next, the main CPU 71 executes a fluctuation pattern determination process (step S57). In the variation pattern determination process, the variation pattern related to the first special symbol is determined based on the symbol designating command, the determination value data, the game state, and the like.

次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting a command for increasing the number of held first winning opening winning numbers (step S58). The command for increasing the reserved number of the first starting winning a prize is a command indicating that the reserved number of the first special symbol is increased by 1, and a command (fluctuation pattern designating command) indicating the fluctuation pattern determined in the process of step S57. It is also transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS60の処理に移る。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has been detected by the second starting opening winning ball sensor 45a (step S59). When the game ball is detected by the second starting opening winning ball sensor 45a, the main CPU 71 shifts to the processing of step S60. When the game ball is not detected by the second starting mouth winning ball sensor 45a, the main CPU 71 ends the starting mouth winning detection process.

ステップS60において、メインCPU71は、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S60, the main CPU 71 conducts a process of setting payout information according to the second starting opening winning a prize.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the number of held second start opening prizes (the number of held second special symbols) is less than four (step S61). When the number of reservations is less than 4, the main CPU 71 shifts to the processing of step S62. When the number of holding is four, the main CPU 71 ends the starting mouth winning detection process.

ステップS62において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S62, the main CPU 71 conducts a process of adding 1 to the number of reserved second starting opening winning a prizes.

次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS63)。 Next, the main CPU 71 performs a process of acquiring the hit determination random number value and the symbol random number value and storing these random number values in the main RAM 73 (step S63).

次に、メインCPU71は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図柄判定テーブル(第2始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 71 conducts second special stop symbol determination processing (step S64). Also in the second special stop symbol determination process, similar to the first special stop symbol determination process, based on the hit determination random number value and the symbol random value, hit random number determination table (second starting port) and symbol determination table (second (Starting mouth), referring to the jackpot type determination table, to determine the symbol designating command and the hit selection symbol command, etc. relating to the second special symbol which is scheduled to be stopped and displayed.

次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。 Next, the main CPU 71 executes fluctuation pattern determination processing (step S65). This variation pattern determination process also determines the variation pattern related to the second special symbol based on the symbol designation command, the determination value data, the game state, and the like.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting a command for increasing the number of held second winning opening winning numbers (step S66). The command for increasing the number of reserved pieces of the second starting winning a prize is a command indicating that the number of reserved pieces of the second special symbol is increased by 1, and a command (variation pattern designating command) or the like showing the variation pattern determined in the process of step S65. It is also transmitted to the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 71 ends the starting mouth winning detection process.

[主制御メイン処理]
図18は、メインCPU71による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU71は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 18 shows main control main processing by the main CPU 71. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main CPU 71 executes an initial setting process as shown in the figure (step S81). In this process, the main CPU 71 performs the above-described power-on process and the like.

次に、メインCPU71は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU71は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 71 conducts initial value random number updating processing (step S82). In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図19を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol control processing (step S83). The special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図25を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 carries out normal symbol control processing (step S84). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU71は、ステップS83及びステップS84でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU71は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62に制御信号を送信し、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄を変動表示及び停止表示する。 Next, the main CPU 71 executes a symbol display device control process (step S85). In this process, the main CPU 71 drives the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62 according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 73 in steps S83 and S84. A process of storing a control signal for performing the operation in the main RAM 73 is performed. Thereby, the main CPU 71 sends a control signal to the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62, the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62, the special symbol or the normal symbol based on the received control signal. The variable display and stop display.

次に、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM73に記憶する。 Next, the main CPU 71 conducts game information data generation processing (step S86). In this process, the main CPU 71 generates a game state command relating to the game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, and the hall computer, and stores it in the main RAM 73.

次に、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM73に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS82の処理に移る。 Next, the main CPU 71 conducts storage/game state data generation processing (step S87). In this process, the main CPU 71 generates storage/gaming state data to be transmitted to the sub control circuit 200 based on the value of the probability variation flag and the value of the time saving flag, and stores the storage/gaming state data in the main RAM 73. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S82.

[特別図柄制御処理]
図19は、メインCPU71による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
FIG. 19 shows a special symbol control process by the main CPU 71. The special symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process described above. Numerical values ("00" to "08") written in parentheses on the right side of each process shown in the figure indicate the value of the control state flag. This control status flag is stored in a predetermined storage area in the main RAM 73. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図19に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU71は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92〜ステップS100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92〜ステップS100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS92〜ステップS100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。 As shown in FIG. 19, the main CPU 71 executes a process of loading a control state flag (step S91). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73. The main CPU 71 determines whether or not to execute each processing of step S92 to step S100 described later based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and makes it possible to execute any one of the processes of steps S92 to S100. Further, the main CPU 71 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time or the like set for each process of step S92 to step S100. Before reaching the predetermined timing, the processes related to other subroutines are executed without executing the respective processes. Of course, the above-mentioned system timer interrupt processing (see FIG. 15) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図20を参照して詳述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol storage check processing (step S92). In this process, the main CPU 71, if the control state flag is a value ("00") indicating the special symbol storage check process, checks the variable number of the special symbol variable display, if the number is not "0" (When there is a reserved ball), the hit determination result, the determination result of the special symbol, the determination result of the variation pattern of the special symbol, and the like obtained in the starting mouth winning detection process are acquired. Further, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating a special symbol variation time management process (step S93) described later, and corresponds to the variation pattern acquired in this process. Set the variable time of the special symbol to be set in the waiting time timer. That is, after the change time of the special symbol corresponding to the change pattern determined in the starting mouth winning detection process has elapsed, the special symbol display time management process described below is set to be executed. On the other hand, when the number of held balls is “0” (when there is no held ball), the main CPU 71 executes a demo display process for displaying a demo screen. This special symbol storage check process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。この特別図柄変動時間管理処理については、図21を参照して詳述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol variation time management processing (step S93). In this process, the main CPU 71, the control state flag is a value indicating the special symbol variation time management process ("01"), when the variation time of the special symbol has elapsed, the control state flag, the special symbol display described later. A value (“02”) indicating the time management process (step S94) is set, and a wait time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. That is, after the waiting time after confirmation set in the process of step S93 has elapsed, the special symbol display time management process described below is set to be executed. This special symbol variation time management process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図22を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol display time management processing (step S94). In this process, the main CPU 71 determines whether or not to hit when the control state flag is the value (“02”) indicating the special symbol display time management process and the post-determination waiting time set in the process of step S93 has elapsed. Judge whether the result is "big hit" or "small hit". When the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (step S95) described later in the control state flag. , Set the waiting time to the time corresponding to the big hit start interval. That is, after the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S94 has elapsed, the big hit start interval management process described below is set to be executed. On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“08”) indicating a special symbol game ending process (step S100) described later. That is, in this case, the special symbol game ending process described later is set to be executed. This special symbol display time management processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts a big hit start interval management process (step S95). In this process, the main CPU 71 determines whether the control state flag is the value (“03”) indicating the big hit start interval management process and the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S94 has elapsed. In order to open the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54, the variable located in the main RAM 73 is updated based on the data read from the main ROM 72. In addition, in this processing, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a later-described special winning opening opening processing (step S96) in the control state flag, and the maximum winning opening upper limit time (for example, 30). Seconds) to the special winning opening time timer. That is, this processing is set to execute the after-mentioned special winning opening opening processing.

次に、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS96でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、副制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 71 executes a special winning opening opening process (step S96). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the process for opening the special winning opening, the condition that the special winning opening winning counter is a predetermined number or more, and the opening It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening opening time timer is “0”) (the predetermined closing condition is satisfied). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54. Then, the main CPU 71 sets, in the control state flag, a value (“05”) indicating a special winning opening residual ball monitoring process (step S97) described later, and sets a special winning opening residual ball monitoring time in a waiting time timer. To do. That is, by this process, after the special winning opening residual ball monitoring time set in step S96 has elapsed, it is set to execute the special winning opening residual ball monitoring process described later. Immediately before the end of the processing for opening the special winning opening, the inter-round display command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening residual ball monitoring process (step S97). In this processing, the main CPU 71 determines whether the control state flag is the value (“05”) indicating the special winning opening residual ball monitoring processing, and when the special winning opening residual ball monitoring time has elapsed, the main winning opening opening counter It is determined whether or not the condition that the value is greater than or equal to the maximum number of times of opening the special winning opening (that is, the final round) is satisfied. When determining that the above conditions are not satisfied, the main CPU 71 sets a value (“06”) indicating the special winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 71 sets a time corresponding to the inter-round interval in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the inter-round interval elapses, the special winning opening pre-opening waiting time management processing described later is set to be executed. On the other hand, if it is determined in step S97 that the above condition is satisfied, the main CPU 71 sets a value (“07”) indicating the big hit end interval process in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval (big hit end interval). Time) to the wait timer. That is, after the time corresponding to the big hit ending interval set in this process has elapsed, the big hit ending interval process described below is set to be executed.

次に、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、副制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not equal to or larger than the maximum value of the special winning opening opening times, the main CPU 71 performs a special winning opening pre-opening waiting time management process (step S98). In this process, the main CPU 71 opens the special winning opening when the control state flag has a value (“06”) indicating the waiting time before opening special opening management process (“06”) and the time corresponding to the inter-round interval has elapsed. The value of the frequency counter is stored and updated so as to be incremented by "1". Further, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the special winning opening opening process in the control state flag. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set so that the above-described special winning opening opening process (step S96) is executed again in this process. In addition, immediately before the completion of the waiting time management process before the special winning opening reopening, a special winning opening opening display command is transmitted to the sub control circuit 200.

また、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このとき、大当り中のV入賞に成功していた場合、メインCPU71は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り中のV入賞に失敗していた場合には、遊技状態を非確変遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。 Further, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the maximum value of the special winning opening opening number, the main CPU 71 performs a big hit ending interval process (step S99). In this process, the main CPU 71, the control state flag is a value (“07”) indicating the big hit end interval process, and when the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, a value indicating the special symbol game end process (“ 08") in the control status flag. That is, by this process, the special symbol game ending process described later is set to be executed after the process of step S99. At this time, if the V winning during the big hit is successful, the main CPU 71 controls to shift the game state to the probability variation gaming state, and if the V winning during the big hit fails, the main CPU 71 sets the gaming state to non- Control to shift to the probability variation game state. In addition, when the big hit symbol is a symbol corresponding to "small hit", the main CPU 71 performs control such that the gaming state is maintained.

次に、メインCPU71は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol game ending process when the big hit game state or the small hit game state is finished, or when the "miss" is won (step S100). In this process, when the control state flag is the value (“08”) indicating the special symbol game end process, the main CPU 71 updates the memory to decrease the data indicating the number of holdings (starting memory information) by “1”. To do. Further, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to display the variable display of the next special symbol. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, by this process, after the process of step S100, the special symbol storage check process (step S92) described above is set to be executed. When this special symbol game ending process ends, the main CPU 71 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state, and the result of the hit determination is “miss”, the main CPU 71 sets the control state flags to “00”, “01”, “ 02” and “08” are set in this order. Thereby, the main CPU 71, the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variation time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94) and the special symbol game end process (step S100). Are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 Further, when the gaming state is neither the big hit game state nor the small hit game state and the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 71 sets the control state flags to "00", "01". , "02", "03" in this order. Thereby, the main CPU 71, the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variation time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94) and the big hit start interval management process (step S95). Is executed at a predetermined timing in this order, and the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Furthermore, the main CPU 71 sets the control state flag in the order of "04", "05", "06" when the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed. As a result, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening processing (step S96), the special winning opening remaining ball monitoring processing (step S97), and the special winning opening re-opening waiting time management processing (step S98) in this order. It executes at a predetermined timing to execute a big hit game or a small hit game.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 When the termination condition of the big hit game state is satisfied during the big hit game state, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. As a result, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening process (step S96), the special winning hole remaining ball monitoring process (step S97), the big hit ending interval process (step S99), and the special symbol game ending process (step S100). Is executed at a predetermined timing in this order to end the jackpot gaming state.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図18に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図25参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Further, the normal symbol control process of step S84 during the main control main process shown in FIG. 18 (see FIG. 25 described later) also branches the process flow according to the status, as in the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of the present embodiment is programmed so that a pure return processing from the small module to the parent module is possible with a call instruction when the processing is branched depending on the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in the present embodiment as compared with the case where the jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
図20は、メインCPU71による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、メインRAM73内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS101)。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 20 shows a special symbol storage check process by the main CPU 71. The special symbol storage check process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 71 reads the control status flag from a predetermined storage area in the main RAM 73 by a load process (step S101).

次に、メインCPU71は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS102)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS103の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (step S102). When determining that the control state flag is not "00", the main CPU 71 ends the special symbol storage check process. On the other hand, when determining that the control state flag is “00”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S103.

ステップS103において、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS104の処理に移る。第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS109の処理に移る。 In step S103, the main CPU 71 determines whether or not the number of retained second winning opening winning numbers (variable display of the second special symbol) (second startup memory number) is "0". If the main CPU 71 determines that the number of reserved second starting opening winnings is not "0", the main CPU 71 shifts to the processing of step S104. When the main CPU 71 determines that the number of held second start opening prizes is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S109.

ステップS104において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S104, the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the second starting memory number corresponding to the reserved number of the second starting winning combination. In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 73. It is determined whether or not there is a starting memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol that is changing or is on hold. In the second special symbol starting storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as starting memory information. Then, in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), the special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times being held. Data (information) is stored as start memory information. The start storage information of each second special symbol start storage area includes, for example, data indicating a random number value for winning determination, a random number value for symbols acquired at the time of winning the second start opening 45, a determined variation pattern, and the like. Be done.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS105)。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol memory transfer processing based on the second starting opening winning a prize (step S105). In this process, the main CPU 71 shifts the data of the second special symbol starting storage areas (1) to (4) to the second special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 71 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 71 shifts to the processing of step S106.

ステップS106において、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S106, the main CPU 71 performs a process of setting a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag. At this time, the main CPU 71 also transmits a special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS107)。この処理において、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り乱数判定テーブル(図11参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。 Next, the main CPU 71 conducts a big hit/small hit determination process (step S107). In this process, the main CPU 71 is extracted at the time of winning the starting mouth, and the jackpot determination random number value previously set in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0). Based on the winning random number determination table (see FIG. 11) corresponding to the winning start opening type, the determination value data is acquired. Then, the main CPU 71 determines (hit determination) which one of the “big hit”, “small hit” and “miss” has been won based on the obtained judgment value data.

次に、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS108)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 71 sets a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern of the determined special symbol in the waiting time timer (step S108). When this process ends, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process.

ステップS109において、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS110の処理に移る。第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS112の処理に移る。 In step S109, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved first start winnings (variable display of the first special symbol) (second started memory number) is "0". When the main CPU 71 determines that the number of held first start winning a prizes is not "0", the main CPU 71 shifts to the processing of step S110. When the main CPU 71 determines that the number of held first start winning a prizes is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S112.

ステップS110において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S110, the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the first starting memory number corresponding to the number of reserved first starting opening winnings. In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 73, It is determined whether or not there is a starting memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol that is changing or is on hold. In the first special symbol starting storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing first special symbol is stored as starting memory information. Then, in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times being held. Data (information) is stored as start memory information. The start storage information in each first special symbol start storage area includes, for example, data indicating a random number value for winning determination, a random number value for a symbol, a determined variation pattern, etc., acquired at the time of winning the first starting opening 44. Be done.

次に、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS111)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。 Next, the special symbol memory transfer process is performed based on the first start winning combination (step S111). In this process, the main CPU 71 shifts the data of the first special symbol starting storage areas (1) to (4) to the first special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 71 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 71 shifts to the processing of step S106.

ステップS112において、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止してから所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過したと判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。 In step S112, the main CPU 71 conducts demo display processing for displaying a demo screen. In this process, the main CPU 71 determines whether or not a predetermined time has passed since the change of the special symbol on the special symbol display device 61 was stopped, and when the predetermined time has passed, the sub control circuit 200 Send a demo display command to.

本実施形態では、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止した後、所定時間に亘って第1始動口44及び第2始動口45への入賞が発生しなかった場合に、デモ画面が表示される。 In the present embodiment, after the variation of the special symbol is stopped in the special symbol display device 61, if the winning in the first starting opening 44 and the second starting opening 45 does not occur for a predetermined time, the demo screen is displayed. Is displayed.

具体的に、メインCPU71は、ステップS108でセットした待ち時間タイマ(特別図柄の変動パターンに対応する変動時間)が0になった場合(図21のステップS122参照)に、デモ移行用タイマをオンにセットする。すなわち、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を開始する。そして、メインCPU71は、ステップS112において、デモ移行用タイマの値が所定値(例えば、3分に対応する値)以上であるか否かを判断し、デモ移行用タイマの値が所定値以上であると判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。デモ表示コマンドを受信すると、副制御回路200では、デモ画面の表示に係る処理が行われる。 Specifically, the main CPU 71 turns on the demo transition timer when the waiting time timer (variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol) set in step S108 becomes 0 (see step S122 in FIG. 21). Set to. That is, the main CPU 71 starts measuring the time elapsed after the fluctuation of the special symbol is stopped. Then, in step S112, the main CPU 71 determines whether or not the value of the demo transition timer is equal to or greater than a predetermined value (for example, a value corresponding to 3 minutes), and the value of the demo transition timer is equal to or greater than the predetermined value. If it is determined that there is, a demo display command is transmitted to the sub control circuit 200. When the demo display command is received, the sub-control circuit 200 performs the process related to the display of the demo screen.

なお、デモ移行用タイマの値が所定値に達する前に、第1始動口44又は第2始動口45への入賞が発生した場合、メインCPU71は、デモ移行用タイマをオフにする。具体的に、メインCPU71は、図17のステップS51において第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。また、メインCPU71は、図17のステップS59において第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。これにより、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を終了する。 It should be noted that when a prize is won in the first starting opening 44 or the second starting opening 45 before the value of the demo shift timer reaches a predetermined value, the main CPU 71 turns off the demo shift timer. Specifically, when the main CPU 71 determines in step S51 of FIG. 17 that the first starting winning ball winning ball sensor 44a has detected a game ball, it turns off the demo shift timer. Further, when the main CPU 71 determines in step S59 of FIG. 17 that the second starting opening winning ball sensor 45a detects a game ball, it turns off the timer for demo transfer. As a result, the main CPU 71 ends the measurement of the time elapsed after the change of the special symbol is stopped.

本実施形態では、以上の処理が実行されることにより、特別図柄の変動が停止した後始動口(第1始動口44及び第2始動口45)への入賞が発生しないまま所定時間が経過した場合に、デモ画面に移行することになる。ステップS112の処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 In the present embodiment, by performing the above processing, the predetermined time has elapsed without the winning of the winning in the starting opening (the first starting opening 44 and the second starting opening 45) after the fluctuation of the special symbol is stopped. In that case, the demo screen will be displayed. When the process of step S112 ends, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process.

[特別図柄変動時間管理処理]
図21を用いて、図19のステップS93で行われる特別図柄変動時間管理処理について説明する。図21は、メインCPU71により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variable time management processing]
The special symbol variation time management process performed in step S93 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 71. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図21に示すように、ステップS121において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であると判定した場合には、ステップS122に処理を移す。一方、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 21, in step S121, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“01”) indicating special symbol variation time management. When the main CPU 71 determines that the value indicates the special symbol variation time management (“01”), the process proceeds to step S122. On the other hand, when the main CPU 71 determines that it is not the value (“01”) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

ステップS122において、メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS123に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In step S122, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time timer is "0". When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to step S123. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

ステップS123において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(「02」)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、ステップS124に処理を移す。 In step S123, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a value (“02”) indicating the special symbol display time management in the control state flag, and moves the process to step S124.

ステップS124において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、ステップS125に処理を移す。 In step S124, the main CPU 71 conducts a process of setting a special symbol effect stop command. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special symbol effect stop command in the main RAM 73. Then, the special symbol production stop command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a symbol stop command, whereby the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to step S125.

ステップS125において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In step S125, the main CPU 71 performs a process of setting a post-determination wait time in an area of the main RAM 73 that functions as a wait time timer. When this process ends, the special symbol variation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図22は、メインCPU71による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 22 shows a special symbol display time management process by the main CPU 71. The special symbol display time management process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process (step S131). When determining that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 shifts to the process of step S132.

ステップS132において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS133の処理に移る。 In step S132, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer (waiting time) is "0". In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time after the fluctuation is set (variation start waiting time) set in the waiting time timer has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 71 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S133.

ステップS133において、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS134の処理に移る。 In step S133, the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "big hit". When it is determined that the special symbol game is “big hit”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S142. On the other hand, when determining that the special symbol game is not the "big hit", the main CPU 71 shifts to the processing of step S134.

ステップS134において、メインCPU71は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU71は、ステップS135の処理に移る。 In step S134, the main CPU 71 further determines whether or not the special symbol game is a "small hit". When it is determined that the special symbol game is “small hit”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S137. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not a “small hit”, that is, if the special symbol game is “out”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S135.

ステップS135において、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を行う。この時短・確変回数減算処理については、図23を参照して後述する。 In step S135, the main CPU 71 conducts time reduction/probability variation subtraction processing. This time saving/probability variation number subtraction processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a value (“08”) indicating a special symbol game ending process in the control state flag (step S136). When this process ends, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process.

ステップS137において、メインCPU71は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。 In step S137, the main CPU 71 conducts a process of setting a small hit flag indicating a small hit. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S138.

ステップS138において、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S138, the main CPU 71 performs a process of setting a value (“03”) indicating the big hit start interval management process in the control state flag.

次に、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。 Next, the main CPU 71 performs processing for setting a big hit start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to a special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (step S139).

次に、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、副制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 71 carries out a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (step S140). As a result, the big hit start command or the small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 13) and sets the round number upper limit value (big winning opening number upper limit value) corresponding to the special symbol (type of symbol designating command) in the main RAM 73. Then, the round number display LED pattern flag is set (step S141). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not the remaining round number is displayed in a predetermined pattern. When this process ends, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process.

ステップS142において、メインCPU71は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、S143の処理に移る。 In step S142, the main CPU 71 conducts a process of setting a big hit flag indicating a big hit. When this processing ends, the main CPU 71 shifts to the processing of S143.

ステップS143において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。 In step S143, the main CPU 71 executes processing for clearing the time saving state variation counter, the time saving flag, and the probability variation flag. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S138.

[時短・確変回数減算処理]
図23は、メインCPU71による時短・確変回数減算処理を示している。時短・確変回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短状態変動回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では一例として100回)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS152の処理に移る。
[Time reduction/probability variation subtraction processing]
FIG. 23 shows the time reduction/probability variation number subtraction processing by the main CPU 71. The time reduction/probability variation number subtraction process is called as a subroutine during execution of the special symbol display time management process described above or the big hit ending interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state variation number counter is 0 (step S151). The time saving state variation number counter is a subtraction counter that counts until the set time saving number (100 times in this embodiment as an example) becomes zero. When the value of the time saving state variation counter is 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S155. When the value of the time saving state variation number counter is not 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S152.

ステップS152において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S152, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving state variation number counter.

次に、メインCPU71は、再び時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS154の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines again whether or not the value of the time saving state variation number counter is 0 (step S153). When the value of the time saving state variation number counter is 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S154. When the value of the time saving state variation counter is not 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S155.

ステップS154において、メインCPU71は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。 In step S154, the main CPU 71 executes the process of setting "0" as the time saving flag. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S155.

ステップS155において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。確変状態変動回数カウンタは、セットされた確変回数(本実施形態では一例として124回)が0になるまで計数する減算カウンタである。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS156の処理に移る。 In step S155, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation state variation number counter is 0. The probability variation state frequency counter is a subtraction counter that counts until the set probability variation number (124 times in this embodiment as an example) becomes zero. When the value of the probability variation state frequency counter is 0, the main CPU 71 ends the time saving/probability variation number subtraction process. If the value of the probability variation state number of times counter is not 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S156.

ステップS156において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S156, the main CPU 71 conducts a process of subtracting 1 from the value of the probability variation state variation counter.

次に、メインCPU71は、再び確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS157)。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS158の処理に移る。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines again whether or not the value of the probability variation state number of times counter is 0 (step S157). When the value of the probability variation state number of times counter is 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S158. When the value of the probability variation state frequency counter is not 0, the main CPU 71 ends the time saving/probability variation number subtraction process.

ステップS158において、メインCPU71は、確変フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。 In step S158, the main CPU 71 conducts a process of setting "0" as the probability variation flag. When this processing ends, the main CPU 71 ends the time reduction/probability variation number subtraction processing.

[大当り終了インターバル処理]
図24は、メインCPU71による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(Sステップ161:NO)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS162の処理に移る。
[Big hit end interval processing]
FIG. 24 shows the big hit end interval processing by the main CPU 71. The big hit end interval process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the big hit end interval process (step S161). When it is determined that the control state flag is not the value (“07”) indicating the big hit ending interval process (S step 161: NO), the main CPU 71 ends the big hit ending interval process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“07”) indicating the big hit end interval process, the main CPU 71 shifts to the process of step S162.

ステップS162において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS163の処理に移る。 In step S162, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer is “0”. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the big hit end interval process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S163.

ステップS163において、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S163, the main CPU 71 clears the special winning opening opening number display LED pattern flag. The special winning opening opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a big hit is displayed by an LED light emission pattern.

次に、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 71 clears the round number distribution flag (step S164). The number-of-rounds distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is periodically moved a predetermined number of times even during one round. It is a flag for indicating whether or not to open and close. When the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag is "1". At this time, the main CPU 71 also sends a special symbol per end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting a value (“08”) indicating a special symbol game ending process in the control state flag (step S165).

次に、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS174の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "big hit" (step S166). When it is determined that the special symbol game is “big hit”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S167. On the other hand, when determining that the special symbol game is not the "big hit", the main CPU 71 shifts to the processing of step S174.

ステップS167において、メインCPU71は、大当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S167, the main CPU 71 executes a process of clearing the value of the big hit flag.

次に、メインCPU71は、大当り中にV入賞に成功したか否かを判別する(ステップS168)。V入賞に成功した場合、メインCPU71は、ステップS169の処理に移る。V入賞に失敗した場合、メインCPU71は、ステップS171の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the V winning is successful during the big hit (step S168). When the V winning is successful, the main CPU 71 shifts to the processing of step S169. When the V winning has failed, the main CPU 71 shifts to the processing of step S171.

ステップS169において、メインCPU71は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S169, the main CPU 71 executes the process of setting "1" as the probability variation flag.

次に、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタに規定の確変回数(本実施形態では一例として124回)をセットする処理を行う(ステップS170)。 Next, the main CPU 71 carries out a process of setting a specified number of probability changes (124 times as an example in the present embodiment) in the probability change state counter (step S170).

次に、メインCPU71は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting "1" as the time saving flag (step S171).

次に、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a specified time saving number (100 times in this embodiment as an example) in the time saving state variation number counter (step S172). When this process ends, the main CPU 71 ends the big hit end interval process.

ステップS174において、メインCPU71は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S174, the main CPU 71 conducts processing to clear the value of the small hit flag.

次に、メインCPU71は、先述の時短・確変回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 71 executes the above-described time saving/probability variation number subtraction process (step S175). When this process ends, the main CPU 71 ends the big hit end interval process.

[普通図柄制御処理]
図25は、メインCPU71による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図25に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control processing]
FIG. 25 shows a normal symbol control process by the main CPU 71. Normally, the symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. The numerical values ("00" to "04") written in parentheses on the right side of each process in the flowchart shown in FIG. 25 indicate a normal symbol control state flag, and the normal symbol control state flag is the main RAM 73. Is stored in a predetermined storage area in the. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図25に示すように、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192〜ステップS196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS192〜ステップS196のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS192〜ステップS196の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。 As shown in FIG. 25, the main CPU 71 carries out a process of loading a normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 71 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73. The main CPU 71 determines, based on the value of the read normal symbol control state flag, whether or not to execute various processes of steps S192 to S196 described later. This normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and makes it possible to execute any one of the processes of steps S192 to S196. Further, the main CPU 71 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of step S192 to step S196. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-mentioned system timer interrupt processing (see FIG. 15) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts normal symbol storage check processing (step S192). In this process, the main CPU 71, when the normal symbol control state flag is a value ("00") indicating the normal symbol storage check process, checks the variable number of normally displayed variable symbols and the retained number is "0". If not, a process such as a hit determination is performed. Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating a normal symbol variation time monitoring process (step S193) described later to the ordinary symbol control state flag, and the variation time determined in this process. Set the waiting time timer. That is, by the process of step S192, after the variation time of the determined normal symbol elapses, the normal symbol variation time monitoring process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 carries out normal symbol variation time monitoring processing (step S193). In this process, the main CPU 71, the normal symbol control status flag is a value indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process ("01"), when the fluctuation time of the normal symbol has elapsed, the normal symbol control status flag will be described later. Normally, the value (“02”) indicating the symbol display time monitoring process (step S194) is set, and the wait time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the wait time timer. That is, by the process of step S193, after the set waiting time after confirmation elapses, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts normal symbol display time monitoring processing (step S194). In this process, the main CPU 71 hits when the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process and the waiting time after determination set in the process of step S193 has elapsed. It is determined whether or not the result of the determination is "hit". When the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 performs the normal electric auditors product release setting process, and the normal symbol control state flag indicates a later-described normal electric auditors product release process (step S195) ( "03") is set. That is, this processing is set to execute the later-described normal electric auditors product opening processing. On the other hand, if the result of the hit determination is not “win”, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (step S196) described later in the normal symbol control state flag. That is, in this case, the normal symbol game ending process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根状の部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, when it is determined that the hit determination result is “hit” in step S194, the main CPU 71 conducts a normal electric auditors product opening process (step S195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric auditors product opening process, the main CPU 71 says that a predetermined number of prizes have been won during the opening of the normal electric auditors product 46. It is determined whether or not one of the condition and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric auditors role object 46 has passed (the ordinary electricity supplier opening time timer is "0") is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the blade-shaped member that is the normal electric accessory 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game ending process (step S196) described later in the normal symbol control state flag. That is, by this process, the normal symbol game ending process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 71 conducts normal symbol game end processing (step S196). In this process, the main CPU 71, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, reduces the data indicating the number of reserved variable displays of the normal symbol by “1”. To update the memory. Further, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to display the variable display of the normal symbol next time. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process in the normal symbol control state flag. That is, after the process of step S196, the normal symbol storage check process (step S192) described above is set to be executed. When this process ends, the main CPU 71 ends the normal symbol control process.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図26を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub-control circuit main processing]
On the other hand, the sub control circuit 200 executes the sub control circuit main process. This sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit main process is a process started when the power is turned on.

図26に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。 As shown in FIG. 26, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S202). A reset time (for example, 2000 ms) is set for the watchdog timer at the time of activation, and the power interruption process is executed when the service pulse is not written (at the time-out).

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。操作手段入力処理については、図28を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes an operation unit input process (step S203). The operation means input process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図29を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command analysis processing (step S204). The command analysis process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。この処理(アニメーションリクエスト構築処理)において、サブCPU201は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト)を生成する。演出態様決定処理については、後に図30を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 executes effect mode determination processing (step S205). In this process (animation request construction process), the sub CPU 201 generates an animation request including designation information of effect contents, and based on the animation request, various requests for operating various effect devices (drawing request, sound request). , Lamp request, and accessory request) are generated. The effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、描画制御処理を実行する(ステップS206)。この処理において、サブCPU201は、描画リクエストを表示制御回路205に送信する。表示制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて液晶表示装置13に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes drawing control processing (step S206). In this process, the sub CPU 201 transmits a drawing request to the display control circuit 205. The display control circuit 205 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 13 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 201.

次に、サブCPU201は、音声制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、サブCPU201は、サウンドリクエストを音声制御回路206に送信する。音声制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいてスピーカ11に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes a voice control process (step S207). In this process, the sub CPU 201 sends a sound request to the voice control circuit 206. The voice control circuit 206 performs voice control for causing the speaker 11 to output a voice based on the message (sound request) transmitted from the sub CPU 201.

次に、サブCPU201は、LED制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、サブCPU201は、ランプリクエストをLED制御回路207に送信する。LED制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(ランプリクエスト)に基づいてLED59A〜59E、59e〜59hを点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes an LED control process (step S208). In this process, the sub CPU 201 transmits a lamp request to the LED control circuit 207. The LED control circuit 207 performs light emission control for lighting or blinking the LEDs 59A to 59E and 59e to 59h based on the message (lamp request) transmitted from the sub CPU 201.

次に、サブCPU201は、役物制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、サブCPU201は、役物リクエストを駆動制御回路208に送信する。駆動制御回路208は、サブCPU201から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて可動役物に係る演出用駆動モータ60を動作させるための駆動制御を行う。このような副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202からステップS209の各処理が繰り返し実行される。 Next, the sub CPU 201 executes an accessory control process (step S209). In this process, the sub CPU 201 transmits a role object request to the drive control circuit 208. The drive control circuit 208 performs drive control for operating the effect drive motor 60 for the movable accessory based on the message (request for accessory) transmitted from the sub CPU 201. In such a sub control circuit main process, after the initialization process of step S201 is completed, each process of steps S202 to S209 is repeatedly executed.

[ボタン入力割込処理]
図27は、サブCPU201によるボタン入力割込処理を示している。ボタン入力割込処理は、測定用のタイマ更新により例えば1msごとに副制御回路メイン処理に並行して実行される。同図に示すように、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230から入力信号があるか否かを判別している(ステップS221)。演出ボタンスイッチ230から入力信号がある場合、サブCPU201は、ステップS222の処理に移る。演出ボタンスイッチ230から入力信号がない場合、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。
[Button input interrupt processing]
FIG. 27 shows the button input interrupt processing by the sub CPU 201. The button input interrupt process is executed in parallel with the sub control circuit main process, for example, every 1 ms by updating the timer for measurement. As shown in the figure, the sub CPU 201 determines whether or not there is an input signal from the effect button switch 230 (step S221). When there is an input signal from the effect button switch 230, the sub CPU 201 proceeds to the process of step S222. When there is no input signal from the effect button switch 230, the sub CPU 201 ends the button input interrupt process.

ステップS222において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230からの入力信号に基づいて演出ボタン23の操作状態を判断し、当該操作状態を示す情報を生成する。この処理を終了すると、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。 In step S222, the sub CPU 201 determines the operation state of the effect button 23 based on the input signal from the effect button switch 230, and generates information indicating the operation state. When this process ends, the sub CPU 201 ends the button input interrupt process.

[操作手段入力処理]
図28は、サブCPU201による操作手段入力処理を示している。操作手段入力処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、操作状態を示す情報に基づいて操作状態を取得する(ステップS231)。操作状態には、演出ボタン23であれば押下回数等が含まれ、ジョグダイヤル24であれば回転方向や回転角度、さらには回転速度等が含まれる。演出エフェクトは、操作状態に応じて決定される。この処理を終了すると、サブCPU201は、操作手段入力処理を終了する。
[Operation input processing]
FIG. 28 shows the operation means input processing by the sub CPU 201. The operation means input process is called as a subroutine during execution of the sub control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 acquires the operation state based on the information indicating the operation state (step S231). The operation state includes the number of presses for the effect button 23, and the rotation direction and rotation angle for the jog dial 24, and the rotation speed. The effect is determined according to the operation state. When this process ends, the sub CPU 201 ends the operation means input process.

[コマンド解析処理]
次に、図29を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS204で行うコマンド解析処理について説明する。図29は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 29, the command analysis process performed in step S204 in the sub-control main process (see FIG. 26) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of command analysis processing in this embodiment.

まず、サブCPU201は、ワークRAM203に格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。 First, the sub CPU 201 acquires a received command stored in the work RAM 203 and analyzes the acquired received command (step S241). At this time, if there is error information associated with the received command, the sub CPU 201 discards the received command.

また、サブCPU201は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、サブCPU201は、特定したコマンド種別の情報をワークRAM203に保存する。なお、コマンド種別は、各コマンドのコマンド種別部(先頭バイト領域)に格納された情報(予め設定された値)に基づいて特定される。 In addition, the sub CPU 201 identifies the type of the command in the analysis of the received command. In addition, in this processing, the sub CPU 201 stores information on the specified command type in the work RAM 203. The command type is specified based on the information (preset value) stored in the command type portion (first byte area) of each command.

なお、サブCPU201が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。また、サブCPU201は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。 When the sub CPU 201 determines that there is no command type corresponding to the command received in the command type identification processing, the sub CPU 201 discards the received command. In addition, the sub CPU 201 confirms the number of parameters included in the received command, and when the number of parameters is different from the number of parameters corresponding to the specified command type, the sub CPU 201 discards the received command.

次いで、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理(コマンドパラメータチェック処理)を行う(ステップS242)。この処理では、サブCPU201は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ内の情報(以下、コマンドパラメータという)の内容をチェックする。具体的には、サブCPU201は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。 Next, the sub CPU 201 performs a process of checking the consistency of the received command (command parameter check process) (step S242). In this processing, the sub CPU 201 checks the content of information (hereinafter, referred to as command parameter) in various parameters set for each command. Specifically, the sub CPU 201 checks, for example, an always 0 area provided in a predetermined bit area in the parameter, a valid range of each data stored in the parameter, and a combination of stored data. Check.

また、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、サブCPU201は、コマンドパラメータが正常であるか否か(コマンドの有効性の有無)を判別する。なお、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、サブCPU201は、該受信コマンドのデータを破棄する。 Further, the sub CPU 201 checks whether or not the command parameter included in the received command is normal in checking the consistency of the received command. Specifically, the sub CPU 201 determines whether the command parameter is normal (whether the command is valid or not). When the sub CPU 201 determines that the command parameter included in the received command is not normal, the sub CPU 201 discards the data of the received command.

一方、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、サブCPU201は、コマンドパラメータ(ゲームステータス等の情報)をゲームデータに反映(登録)させる。また、サブCPU201は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをワークRAM203内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、サブCPU201で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体(記憶領域又は変数の集合体)のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報(例えば演出パターン等)も登録される。 On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the command parameter included in the received command is normal, the sub CPU 201 reflects (registers) the command parameter (information such as the game status) on the game data. Further, the sub CPU 201 stores the game data in which the command parameters are reflected in a predetermined area in the work RAM 203. The “game data” includes information about parameters in commands, and is a data structure (a storage area or a collection of variables) that is referred to in various lottery processes and animation request construction processes performed by the sub CPU 201. ). In the “game data”, information on lottery results of various lottery processes (for example, effect patterns and the like) is also registered, as described later.

次いで、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理では、サブCPU201は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。 Next, the sub CPU 201 performs a sub lottery process (step S243). In this process, the sub CPU 201 acquires various random number values for effect, and performs a lottery process for determining the effect content corresponding to the command type of the received command.

例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、サブCPU201は、装飾図柄の変動パターン(サブ変動パターン)、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留個数増加コマンドである場合には、サブCPU201は、先読み演出に係る演出パターンを決定する。 For example, when the received command is a special symbol effect start command, the sub CPU 201 determines various effect patterns such as a decorative pattern change pattern (sub change pattern) and an image effect pattern for displaying a background image. In addition, for example, when the received command is the command for increasing the number of holdings, the sub CPU 201 determines the effect pattern related to the prefetch effect.

また、ステップS243の処理では、サブCPU201は、サブ抽選処理の抽選結果(例えば、上述した各種演出パターンの情報)をワークRAM203内の所定領域に格納する。 Further, in the process of step S243, the sub CPU 201 stores the lottery result of the sub lottery process (for example, the information of the various effect patterns described above) in a predetermined area in the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、デモ移行制御処理を実行する(ステップS244)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドがデモ表示コマンド(図20のステップS112参照)である場合に、描画リクエスト(液晶表示装置13にデモ画面を表示させるためのリクエスト)を生成する。 Next, the sub CPU 201 executes a demo shift control process (step S244). In this process, the sub CPU 201 generates a drawing request (request for displaying a demo screen on the liquid crystal display device 13) when the received command is a demo display command (see step S112 in FIG. 20).

次いで、サブCPU201は、演出パターン選択の処理を行う(ステップS245)。この処理では、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた抽選結果(演出パターン)の選択を行う。具体的には、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた演出パターン(例えば、サブ変動パターンや、先読み演出に係る演出パターン)をワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる。そして、ステップS245の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS205に移す。 Next, the sub CPU 201 performs effect pattern selection processing (step S245). In this processing, the sub CPU 201 selects the lottery result (effect pattern) obtained by the sub lottery processing in step S243. Specifically, the sub CPU 201 reflects (registers) the effect pattern (for example, the sub variation pattern or the effect pattern related to the prefetch effect) obtained by the sub lottery process in step S243 in the game data stored in the work RAM 203. Let Then, after the process of step S245, the sub CPU 201 ends the command analysis process and moves the process to step S205 of the sub control circuit main process (see FIG. 26).

[演出態様決定処理]
次に、図30を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS205で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図30は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode determination process]
Next, with reference to FIG. 30, the effect mode determination process performed in step S205 in the sub-control main process (see FIG. 26) will be described. 30. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the effect mode determination process in this embodiment.

まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS261)。カメラ映像解析処理については、後に図31を用いて説明する。 First, the sub CPU 201 executes camera image analysis processing (step S261). The camera image analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、映像関係の選択処理を行う(ステップS262)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをワークRAM203の所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信及びカメラ映像の解析結果に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、サブCPU201は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト(液晶表示装置13を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs video-related selection processing (step S262). In this processing, the sub CPU 201 refers to the information of the game data stored in the work RAM 203, generates an animation request, and sets the animation request in a predetermined area of the work RAM 203. By this processing, an animation request is generated according to the command reception and the camera video analysis result. Next, the sub CPU 201 generates a drawing request (control signal for controlling the liquid crystal display device 13) based on the animation request.

次いで、サブCPU201は、ランプパターン(ランプリクエスト)選択処理を行う(ステップS263)。この処理では、サブCPU201は、ランプリクエスト(LED59を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs a lamp pattern (lamp request) selection process (step S263). In this process, the sub CPU 201 generates a lamp request (control signal for controlling the LED 59).

次いで、サブCPU201は、サウンドパターン(サウンドリクエスト)選択処理を行う(ステップS264)。この処理では、サブCPU201は、サウンドリクエスト(スピーカ11を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs a sound pattern (sound request) selection process (step S264). In this process, the sub CPU 201 generates a sound request (control signal for controlling the speaker 11).

次いで、サブCPU201は、その他(すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外)の選択処理を行う(ステップS265)。なお、この処理には、例えば各種役物の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。 Next, the sub CPU 201 performs other selection processing (that is, other than video-related, lamp request, and sound request) (step S265). It should be noted that this process includes, for example, a process of selecting a feature request for controlling the performance operation of various types of features.

そして、ステップS265の処理後、サブCPU201は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS206に移す。 Then, after the process of step S265, the sub CPU 201 ends the effect mode determination process, and moves the process to step S206 of the sub control circuit main process (see FIG. 26).

[カメラ映像解析処理]
図31を用いて、図30のステップS261で行われるカメラ映像解析処理について説明する。図31は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
[Camera video analysis processing]
The camera image analysis process performed in step S261 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a camera image analysis process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU201は、CCDカメラ1000から、撮影によって得られた画像データを受信する(ステップS281)。本実施形態において、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)は、複数の静止画像(フレーム画像)から構成される動画像である。すなわち、カメラ映像は、多数の静止画像(フレーム画像)が経時的に連続することにより構成される内容となっている。CCDカメラ1000のフレームレートは、特に限定されないが、例えば、250fps(frames per second)のCCDカメラを採用することができる。ステップS281の処理において、サブCPU201は、CCDカメラ1000の備える制御LSIに対して、フレーム画像に対応するデータ(フレーム画像データ)の送信を要求する。CCDカメラ1000では、副制御回路200に送信すべきフレーム画像データが存在する場合、1フレーム分のフレーム画像データをバッファに記憶することが可能である。CCDカメラ1000の制御LSIは、フレーム画像データがバッファに記憶されている場合、当該フレーム画像データを副制御回路200に送信する。このようにして、CCDカメラ1000によって撮影された画像は、フレーム単位で副制御回路200に入力される。フレーム画像データを受信すると、サブCPU201は、受信したフレーム画像データをワークRAM203に記憶させる。 First, the sub CPU 201 receives image data obtained by photographing from the CCD camera 1000 (step S281). In the present embodiment, the image (camera image) captured by the CCD camera 1000 is a moving image composed of a plurality of still images (frame images). That is, the camera image has a content configured by a large number of still images (frame images) being continuous over time. Although the frame rate of the CCD camera 1000 is not particularly limited, for example, a 250 fps (frames per second) CCD camera can be adopted. In the process of step S281, the sub CPU 201 requests the control LSI included in the CCD camera 1000 to transmit data corresponding to a frame image (frame image data). In the CCD camera 1000, when there is frame image data to be transmitted to the sub control circuit 200, it is possible to store one frame of frame image data in the buffer. When the frame image data is stored in the buffer, the control LSI of the CCD camera 1000 transmits the frame image data to the sub control circuit 200. In this way, the image captured by the CCD camera 1000 is input to the sub control circuit 200 in frame units. Upon receiving the frame image data, the sub CPU 201 stores the received frame image data in the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、受信したフレーム画像データに対して、射影変換を行う。図32A(a)は、射影変換を行う前の画像を示す図である。図32A(b)は、射影変換を行った後の画像を示す図である。上述したように、本実施形態において、CCDカメラ1000は、撮影対象となる遊技盤12の上側に位置しており(図6参照)、遊技盤12を上方から撮影する。このことに起因して、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、歪みが生じ、当該画像は、下に伸びて見えることになる(図32A(a)参照)。このような画像に対して4点マーカーに基づく射影変換を行うことにより、当該歪みを補正することができる(図32A(b)参照)。 Next, the sub CPU 201 performs projective transformation on the received frame image data. FIG. 32A(a) is a diagram showing an image before projective transformation. FIG. 32A(b) is a diagram showing an image after projective transformation. As described above, in the present embodiment, the CCD camera 1000 is located above the game board 12 to be imaged (see FIG. 6) and takes an image of the game board 12 from above. Due to this, the image captured by the CCD camera 1000 is distorted, and the image appears to extend downward (see FIG. 32A(a)). The distortion can be corrected by performing projective transformation on such an image based on the four-point marker (see FIG. 32A(b)).

また、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素における濃淡を示す値(画素値)を変換すること(画素ごとの濃淡変換)により、コントラストを強調する処理を行う(ステップS282)。この処理において、サブCPU201は、画素ごとの濃淡変換(濃度変換)前の各画素値と濃度変換後の各画素値との対応関係を示す所定の関数に基づいて、各画素値を変換する。このような濃淡変換は、例えば、ヒストグラム伸張化やヒストグラム平坦化等の方法により行うことができる。これにより、フレーム画像の濃淡にメリハリをつけることができる。 Further, the sub CPU 201 performs a process of emphasizing the contrast by converting the value (pixel value) indicating the shade of each pixel (shade conversion for each pixel) into the frame image data (step S282). In this process, the sub CPU 201 converts each pixel value based on a predetermined function indicating a correspondence relationship between each pixel value before the grayscale conversion (density conversion) and each pixel value after the density conversion for each pixel. Such grayscale conversion can be performed by a method such as histogram expansion or histogram flattening. As a result, the contrast of the frame image can be enhanced.

さらに、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素の周囲の画素も含めた濃淡変換(領域に基づく濃淡変換)により、フィルタリングを行う(ステップS283)。この処理において、サブCPU201は、所定の空間フィルタを用いることにより、各画素値を変換する。空間フィルタとしては、例えば、平滑化フィルタを用いることができ、平滑化フィルタとしては、平均化フィルタ(移動平均フィルタ)や加重平均化フィルタを用いることができる。本実施形態では、例えば、加重平均化フィルタとして、ガウシアンフィルタ(ガウスフィルタ)を用いることが望ましい。ガウスフィルタでは、ガウス分布を示す関数に基づいて、フィルタによって覆われる領域内の画素に対して重み付けがなされる。 Further, the sub CPU 201 performs filtering on the frame image data by performing a grayscale conversion (a grayscale conversion based on a region) including pixels around each pixel (step S283). In this process, the sub CPU 201 converts each pixel value by using a predetermined spatial filter. A smoothing filter can be used as the spatial filter, and an averaging filter (moving average filter) or a weighted averaging filter can be used as the smoothing filter. In the present embodiment, for example, it is desirable to use a Gaussian filter (Gaussian filter) as the weighted averaging filter. In the Gaussian filter, the pixels in the area covered by the filter are weighted based on a function indicating the Gaussian distribution.

図32Bは、移動平均フィルタの一例を示す図である。図32B(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図32B(b)では、5×5画素のフィルタを示している。移動平均フィルタでは、フィルタによって覆われる領域内の画素値が全て同じ値(当該領域内の画素値の平均値)となっている。図32Cは、加重平均化フィルタの一例を示す図である。図32C(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図32C(b)では、5×5画素のフィルタを示している。このような加重平均化フィルタ(ガウスフィルタ)では、移動平均フィルタと比較して、フィルタの原点(注目画素)に近い画素ほど重み付けの程度が大きくなっており、こうしたフィルタを用いることによって、より滑らかで自然な平滑化を行うことができる。以上で説明したような空間フィルタリングでは、フィルタリング後の画像(出力画像)中の一の画素の値が、フィルタリング前の画像(入力画像)における当該一の画素に対応する画素の値だけではなく、図32B及び図32Cに示すように当該画素の周囲の画素を含む一定の範囲内の画素の値に基づいて計算される。また、移動平均フィルタ及び加重平均化フィルタでは、フレーム画像データに対して、一の値が設定された一のパラメータ(例えば、係数等)を適用することで、各画素に対する処理を実行することが可能であるが、特に、加重平均化フィルタでは、フレーム画像データの頂点部分(例えば、フレーム画像データの中心部分等)からの距離をガウス関数に適用して一の値を求めることができる。従って、ガウス関数に渡す値を変更すれば、各画素に対して設定する値を容易に変更することができる。また、ガウス関数では、二次元のみならず三次元で計算した場合にも、頂点部分からどの程度の距離にあるかによってパラメータを求めることができるため、重み付けを行う処理を各画素で共通化し、引数を変更することで各画素に対する処理を行うことが可能となり、処理の汎用性を高めることもできる。なお、一の値が記憶された一のパラメータを適用する例に限定されず、複数の値が記憶された一のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、複数の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、一の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)などを様々に設定することが可能である。これにより、フレーム画像に含まれるノイズに起因する濃淡変動を軽減することができる。 FIG. 32B is a diagram showing an example of the moving average filter. 32B(a) shows a filter of 3×3 pixels, and FIG. 32B(b) shows a filter of 5×5 pixels. In the moving average filter, the pixel values in the area covered by the filter are all the same value (the average value of the pixel values in the area). FIG. 32C is a diagram illustrating an example of the weighted averaging filter. 32C(a) shows a 3×3 pixel filter, and FIG. 32C(b) shows a 5×5 pixel filter. In such a weighted averaging filter (Gaussian filter), a pixel closer to the origin (pixel of interest) of the filter has a higher weighting degree than a moving average filter. Can be used for natural smoothing. In the spatial filtering as described above, the value of one pixel in the image after filtering (output image) is not limited to the value of the pixel corresponding to the one pixel in the image before filtering (input image), As shown in FIGS. 32B and 32C, it is calculated based on the values of pixels within a certain range including pixels around the pixel. Further, in the moving average filter and the weighted averaging filter, it is possible to execute processing for each pixel by applying one parameter (for example, coefficient) in which one value is set to the frame image data. Although possible, in particular, in the weighted averaging filter, one value can be obtained by applying the distance from the apex portion of the frame image data (for example, the central portion of the frame image data) to the Gaussian function. Therefore, if the value passed to the Gaussian function is changed, the value set for each pixel can be easily changed. In addition, in the Gaussian function, even when calculated not only in two dimensions but also in three dimensions, the parameter can be obtained depending on the distance from the apex, so the weighting process is standardized for each pixel, By changing the argument, it becomes possible to perform processing for each pixel, and the versatility of processing can be improved. Note that the present invention is not limited to the example of applying one parameter in which one value is stored, and one parameter in which multiple values are stored (for example, coefficient, array, structure, etc.), multiple values are stored. It is possible to variously set a plurality of parameters (for example, coefficient, array, structure, etc.), a plurality of parameters in which one value is stored (for example, coefficient, array, structure, etc.). As a result, it is possible to reduce the variation in density due to the noise included in the frame image.

本実施形態では、以上で説明した射影変換、コントラストの強調、空間フィルタリング等の技術、その他の画像処理技術を用いることにより、フレーム画像データに対して処理を行って、画質の向上を図ることが可能である。以上のようにして得られるフレーム画像データは、ワークRAM203に記憶され、以降の処理に用いられる。ステップS282及びステップS283の処理は、以降の処理においてフレーム画像における遊技球の位置を抽出しやすくするための前処理として位置付けられる。 In the present embodiment, it is possible to improve the image quality by performing processing on the frame image data by using the techniques such as the projective transformation, contrast enhancement, spatial filtering, and the like described above and other image processing techniques. It is possible. The frame image data obtained as described above is stored in the work RAM 203 and used for the subsequent processing. The processing of steps S282 and S283 is positioned as preprocessing for facilitating the extraction of the position of the game sphere in the frame image in the subsequent processing.

次に、サブCPU201は、前後フレーム間の差分を抽出する処理を行う(ステップS284)。以下、前後フレーム間差分抽出について、図33〜図38を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 performs a process of extracting the difference between the preceding and following frames (step S284). The extraction of the difference between the preceding and following frames will be described below with reference to FIGS. 33 to 38.

<前後フレーム間差分抽出>
図33は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図34は、遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。図35は、時刻T1に撮影されたフレーム画像と時刻T2に撮影されたフレーム画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。図36は、時刻T2に撮影されたフレーム画像と時刻T3に撮影されたフレーム画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。図37は、差分画像(1)と差分画像(2)とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。図38は、マスキング領域を示す図である。
<Difference extraction between front and back frames>
FIG. 33 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and following frames. FIG. 34 is a diagram showing how a game ball rolls in a game area. FIG. 35 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from the frame image captured at time T1 and the frame image captured at time T2. FIG. 36 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (2) from the frame image captured at time T2 and the frame image captured at time T3. FIG. 37 is a diagram showing a process of extracting a game ball at time T2 from the difference image (1) and the difference image (2). FIG. 38 is a diagram showing a masking area.

図34では、複数の遊技球が遊技領域12aを転動している状態において、1個の遊技球に着目し、時刻T1における当該遊技球の位置を遊技球120aとして示し、時刻T2における当該遊技球の位置を遊技球120bとして示し、時刻T3における当該遊技球の位置を遊技球120cとして示している。なお、遊技球120a、遊技球120b、及び、遊技球120cの近傍には、LED59(演出LED)が設けられている。 In FIG. 34, in the state where a plurality of game balls are rolling in the game area 12a, focusing on one game ball, the position of the game ball at time T1 is shown as a game ball 120a, and the game ball at time T2. The position of the ball is shown as a game ball 120b, and the position of the game ball at time T3 is shown as a game ball 120c. An LED 59 (effect LED) is provided in the vicinity of the game ball 120a, the game ball 120b, and the game ball 120c.

図33に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、その後時刻T4にかけて演出LEDの点灯している状態が継続していると仮定する。 As shown in FIG. 33, at the time T1, the effect LED is turned off, the effect LED is turned on between the time T1 and the time T2, and thereafter, the effect LED is turned on at the time T4. Suppose

図35〜図37では、CCDカメラ1000によって撮影される全範囲のうち、時刻T1〜時刻T3の間に1個の遊技球(図34に示す遊技球)が移動する領域の近傍に着目して示している。これらの図では、説明を分かりやすくするため、撮影範囲の一部のみを示しているが、実際には、撮影範囲全体について以下の処理が一括で行われる。なお、遊技球と演出LED以外については、図示を省略している。 35 to 37, in the entire range imaged by the CCD camera 1000, attention is focused on the vicinity of the area in which one game ball (game ball shown in FIG. 34) moves between time T1 and time T3. Showing. Although these drawings show only a part of the shooting range for the sake of easy understanding, the following processing is actually performed collectively for the entire shooting range. In addition, illustrations are omitted except for the game ball and the effect LED.

前後フレーム間差分抽出においては、まず、図35に示すように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、1フレーム目の画像及び2フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(1)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(1)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。 In the extraction of the difference between the preceding and following frames, first, as shown in FIG. 35, the frame image captured at time T1 (first frame image) and the frame image captured at time T2 (second frame image) are compared. By executing the difference processing in this way, an image corresponding to the difference between the image of the first frame and the image of the second frame is created. The image shows the absolute value of the difference between the pixel values in the first frame image and the second frame image. The image thus obtained is referred to as a difference image (1). A binary image obtained by performing threshold processing after performing difference processing may be the difference image (1). By binarizing, pixel values above the threshold are converted to 1 (white pixels), and pixel values below the threshold are converted to 0 (black pixels) (or vice versa). It is possible to extract a region having a large change with the image of the second frame. The difference image (1) includes position information of the game ball (game ball 120a) at time T1, the game ball (game ball 120b) at time T2, and the LED 59 (effect LED).

次に、図36に示すように、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、2フレーム目の画像及び3フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(2)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(2)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、時刻T3における遊技球(遊技球120c)の位置情報を含んでいる。 Next, as shown in FIG. 36, a difference process is performed on the frame image (second frame image) captured at time T2 and the frame image (third frame image) captured at time T3. Thus, an image corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image is created. The image shows the absolute value of the difference between the pixel values in the second frame image and the third frame image. The image thus obtained is referred to as a difference image (2). A binary image obtained by performing threshold processing after performing difference processing may be used as the difference image (2). By binarizing, the pixel values above the threshold are converted to 1 (white pixels) and the pixel values below the threshold are converted to 0 (black pixels) (or vice versa). It is possible to extract a region having a large change with respect to the image of the third frame. The difference image (2) includes position information of the game ball (game ball 120b) at time T2 and the game ball (game ball 120c) at time T3.

次に、図37に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像(差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。 Next, as shown in FIG. 37, a process (AND process) of taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common part between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted, and the image thus obtained (AND image of the difference image (1) and the difference image (2)) is the time T2. The position information of the game ball (game ball 120b) in is shown.

以上のようにして、本実施形態では、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。同様に、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))と、3フレーム目の画像と4フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(3))との論理積をとることにより、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる(図33参照)。 As described above, in the present embodiment, it is possible to detect the position of the game ball at time T2 while eliminating the effect of turning on and off the effect LED. Similarly, an image corresponding to the difference between the image of the second frame and the image of the third frame (difference image (2)) and an image corresponding to the difference of the image of the third frame and the image of the fourth frame (difference The position of the game ball at time T3 can be detected by taking the logical product with the image (3)) (see FIG. 33).

なお、時刻T2から時刻T3にかけて演出LEDの点灯している状態は継続しているため、差分画像(2)には、LED59(演出LED)の位置情報が含まれていない(図36参照)。従って、当該差分画像(2)と、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図37参照)との差分をとることによっても、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる。このようにすれば、より迅速に遊技球の位置を検出することが可能であり、遊技球の転動(位置変化)に応じて、演出等の各種制御をよりリアルタイムに実行することができる。 Since the lighting state of the effect LED continues from time T2 to time T3, the difference image (2) does not include the positional information of the LED 59 (effect LED) (see FIG. 36). Therefore, by detecting the difference between the difference image (2) and the AND image (see FIG. 37) of the difference image (1) and the difference image (2), the position of the game ball at time T3 can be detected. You can By doing so, the position of the game ball can be detected more quickly, and various controls such as effects can be executed in real time in accordance with the rolling (position change) of the game ball.

上述したように、本実施形態では、CCDカメラ1000のフレームレートが250fpsとなっている。すなわち、CCDカメラ1000によるフレーム画像の取得間隔は、1フレーム当たり4ミリ秒である。一方、LED59(演出LED)は、12ミリ秒の周期間隔で点滅する(12ミリ秒の点灯と12ミリ秒の消灯とが繰り返される)ように制御され、CCDカメラ1000による画像取得間隔が、演出LEDの点滅周期間隔の1/3となっている。本実施形態では、CCDカメラ1000による画像取得間隔を、演出LEDの点滅周期間隔の1/2以下(又は、1/3以下、1/4以下等)とすることが望ましい。あるいは、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わる場合における点灯区間又は消灯区間のうちの最短区間の長さが、CCDカメラ1000による画像取得間隔の2倍以上(又は、3倍以上、4倍以上等)となるように、演出LEDを制御することが望ましい。 As described above, in this embodiment, the frame rate of the CCD camera 1000 is 250 fps. That is, the frame image acquisition interval by the CCD camera 1000 is 4 milliseconds per frame. On the other hand, the LED 59 (effect LED) is controlled so as to blink at a cycle interval of 12 ms (12 ms is turned on and 12 ms is turned off repeatedly), and the image acquisition interval by the CCD camera 1000 is adjusted. It is 1/3 of the LED blinking cycle interval. In the present embodiment, it is desirable that the image acquisition interval by the CCD camera 1000 be 1/2 or less (or 1/3 or less, 1/4 or less, etc.) of the blinking cycle interval of the effect LED. Alternatively, the length of the shortest section of the lighting section or the extinguishing section when the state of the effect LED is switched to “light off→lighting→lighting off” or “lighting→lighting off→lighting” is 2 times the image acquisition interval by the CCD camera 1000. It is desirable to control the effect LEDs so as to be double or more (or triple or more, four times or more).

これにより、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わった場合であっても、連続する3つのフレーム画像(1フレーム目の画像、2フレーム目の画像、及び、3フレーム目の画像)として、下記(i)〜(vi)のうちの何れかを取得することができる。「消灯状態」及び「点灯状態」は、各フレーム画像に含まれる演出LEDの状態を示している。下記(i)〜(vi)の何れであっても、以上で説明した方法により、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(v)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(vi)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
As a result, even when the state of the effect LED is switched to "light off→lighting→lighting off" or "lighting→lighting off→lighting", three consecutive frame images (first frame image, second frame image) , And (3rd frame image), any of the following (i) to (vi) can be acquired. The “light-off state” and the “lighting state” indicate the state of the effect LED included in each frame image. In any of the following (i) to (vi), the position of the game ball can be detected by the method described above while eliminating the effect of turning on and off the effect LED.
(I) First frame image: off state, second frame image: off state, third frame image: on state (ii) First frame image: off state, second frame image: on state, Image of third frame: lit state (iii) Image of first frame: lit state, image of second frame: unlit state, image of third frame: unlit state (iv) Image of first frame: lit state, 2 Image of frame: lit state, image of third frame: unlit state (v) Image of first frame: unlit state, image of second frame: unlit state, image of third frame: unlit state (vi) 1 frame Image of the first eye: illuminated, image of second frame: illuminated, image of third frame: illuminated

なお、図34〜図37の例では、遊技球の近傍にLED59(演出LED)が設けられている場合について説明したが、演出LED以外の他の物体が設けられている場合についても、同様の説明が妥当する。当該他の物体には、静止している物体だけではなく、動作可能な物体(可動部材)も含まれる。そのような可動部材としては、入賞口(始動口)への遊技球の入球を可能にする状態(開放状態)と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態(閉鎖状態)とを切り替え可能な(開閉動作を行う)役物や、その他の演出用の可動役物等、遊技盤における所定位置に配設された各種可動部材を挙げることができる。具体的には、遊技盤の左右方向に回動する電動チューリップ型の役物、羽根状の部材を動作させる役物、遊技盤の前後方向に水平移動する舌状部材から構成される役物、遊技盤に対して垂直な方向又は鉛直方向を回転軸として回転可能な回転部材等を挙げることができる。このような可動部材は、遊技盤における所定位置を基準として(位置を変化させずに)動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させるため、当該外観の変化がフレーム画像にも現れることになる。しかし、図34〜図37を用いて説明した方法によって、当該可動部材を画像から除去することが可能であり、そうした外観変化の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。 In the example of FIGS. 34 to 37, the case where the LED 59 (effect LED) is provided near the game ball has been described, but the same applies to the case where an object other than the effect LED is provided. The explanation is valid. The other object includes not only a stationary object but also an operable object (movable member). As such a movable member, there are a state in which the game ball can enter the winning opening (starting port) (open state) and a state in which the game ball cannot be entered or difficult (closed state). It is possible to cite various movable members arranged at predetermined positions on the game board, such as a switchable (opening and closing) accessory, a movable accessory for other effects, and the like. Specifically, an electric tulip type accessory that rotates in the left-right direction of the game board, an accessory that operates a blade-shaped member, and an accessory that is composed of a tongue-shaped member that horizontally moves in the front-back direction of the game board, A rotating member and the like that can rotate about a direction perpendicular to the game board or a vertical direction as a rotation axis can be given. Such a movable member changes its appearance over time by performing an operation (without changing the position) with respect to a predetermined position on the game board, so that the change in the appearance also appears in the frame image. become. However, the movable member can be removed from the image by the method described with reference to FIGS. 34 to 37, and the position of the game ball can be detected while eliminating the influence of such a change in appearance.

また、遊技球の位置情報を誤って検出する要因となる構造物(例えば、発射通路や風車等)の配置された領域や、遊技球の追跡が必要のない領域(遊技球が通過し得ない領域)に対して、予めマスキングを行って(図38参照)、当該領域を画像処理の対象から外すこととしてもよい。これにより、誤検出を防止することが可能であるとともに、画像処理にかかる負担を軽減することができる。なお、図38において、黒く塗りつぶした領域がマスキング領域である。図38では、発射通路となるガイド経路41c(遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出されるまでに通過する領域)、及び、風車125(図34参照)にマスキングが施されている様子を示している。なお、図38では、風車125の一部(上下の僅かな部分)にマスキングが施されていない様子を示しているが、風車125全体がマスキング領域に含まれることとしてもよい。 Further, an area in which a structure (for example, a launch passage, a windmill, etc.) that is a factor that erroneously detects the positional information of the game ball is placed, or an area where the game ball does not need to be tracked (the game ball cannot pass through). The area may be masked in advance (see FIG. 38) to exclude the area from the image processing target. As a result, it is possible to prevent erroneous detection and reduce the load on image processing. Note that in FIG. 38, the blackened area is the masking area. In FIG. 38, masking is applied to the guide path 41c (the area through which the game ball passes before being discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a) that serves as the launch path, and the windmill 125 (see FIG. 34). It shows the situation. Note that although FIG. 38 shows a state in which a part of the wind turbine 125 (a slight upper and lower portion) is not masked, the entire wind turbine 125 may be included in the masking region.

以上、図33〜図38を用いて、図31のステップS284で行われる前後フレーム間差分抽出処理について説明した。図31に説明を戻す。 The preceding and following frame difference extraction processing performed in step S284 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. Description is returned to FIG.

ステップS284の処理を実行した後、サブCPU201は、射出位置(射出領域)及び排出位置(排出領域)の確認を行う(ステップS285)。以下、射出領域及び排出領域について、図39及び図40を用いて説明する。 After executing the processing of step S284, the sub CPU 201 confirms the ejection position (ejection area) and the ejection position (ejection area) (step S285). Hereinafter, the ejection area and the ejection area will be described with reference to FIGS. 39 and 40.

<射出領域及び排出領域>
図39は、射出領域及び排出領域を示す図である。図40は、遊技球に対するIDの割り当てについて説明するための概念図である。
<Injection area and discharge area>
FIG. 39 is a diagram showing an injection area and a discharge area. FIG. 40 is a conceptual diagram for explaining allocation of IDs to game balls.

図39に示すように、射出領域及び排出領域は、遊技領域12a内の一定範囲として設定された領域である。図中、射出領域及び排出領域は、四角で囲まれた領域として示している。射出領域は、遊技球が玉放出口41d(図5参照)から遊技領域12aに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域は、遊技領域12aを転動した遊技球が遊技領域12aの外部に排出される際に最後に通過する領域である。具体的に、射出領域は、玉戻り防止片42(図5参照)の近傍における所定範囲内の領域である。排出領域としては、排出領域1〜5の5つの領域が設定されている。排出領域1は、第1始動口44の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域2は、第2始動口45の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域3は、第1大入賞口53の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域4は、第2大入賞口54の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域5は、アウト口55の近傍における所定範囲内の領域である。 As shown in FIG. 39, the ejection area and the ejection area are areas set as a certain range in the game area 12a. In the figure, the injection area and the discharge area are shown as areas surrounded by squares. The ejection area is an area that the game ball first passes through when being ejected from the ball ejection opening 41d (see FIG. 5) to the game area 12a. The discharge area is an area where the game ball rolled in the game area 12a passes last when being discharged to the outside of the game area 12a. Specifically, the injection area is an area within a predetermined range in the vicinity of the ball return prevention piece 42 (see FIG. 5). As the discharge area, five areas, discharge areas 1 to 5, are set. The discharge area 1 is an area within a predetermined range near the first starting opening 44, the discharge area 2 is an area within a predetermined range near the second starting opening 45, and the discharge area 3 is the first large area. The discharge area 4 is an area within a predetermined range near the winning opening 53, the discharge area 4 is an area within a predetermined area near the second special winning opening 54, and the discharge area 5 is within a predetermined area near the outlet 55. Area.

本実施形態では、複数の遊技球が同時に遊技領域12aを転動し得るが、これらの複数の遊技球には、それぞれ識別情報(ID)が割り当てられている。各遊技球のIDには、当該遊技球の位置情報が対応付けられており、複数の遊技球がそれぞれ、遊技領域12a内のどこに存在するのかが、個別に管理されている。 In this embodiment, a plurality of game balls can roll in the game area 12a at the same time, but identification information (ID) is assigned to each of these plurality of game balls. The position information of each game ball is associated with the ID of each game ball, and where each of the plurality of game balls exists in the game area 12a is individually managed.

図40に示すように、IDとは、各遊技球に対して、それぞれ異なる数字やマークや色を割り当てるようなイメージである。IDは、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(射出領域を通過する際)に割り当てられる。具体的に、図31のステップS285において、サブCPU201は、以下の処理を行う。 As shown in FIG. 40, the ID is an image in which different numbers, marks and colors are assigned to the respective game balls. The ID is assigned immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a (when passing through the emission area). Specifically, in step S285 of FIG. 31, the sub CPU 201 performs the following processing.

上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において、遊技領域12aを転動している各遊技球の位置が検出される。このようにして位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、射出領域に属する遊技球があれば、当該遊技球に対して新たにIDを割り当てる。図40では、一の遊技球が射出領域内に完全に収まっている様子を示しているが、一の遊技球の少なくとも一部分が射出領域に含まれていれば、当該遊技球に対してIDを割り当てることとする。なお、一の遊技球が射出領域に属していたとしても、当該遊技球に対して既にIDが割り当てられている場合には、再度IDを割り当てる必要はないが、その場合、再度IDを割り当て直すこととしてもよい。サブCPU201は、当該新たにIDを割り当てられた遊技球の位置情報と、当該新たなIDとを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 In the above-described front-back frame difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31), the position of each game ball rolling in the game area 12a is detected. If there is a game ball belonging to the ejection area among the plurality of game balls (the plurality of game balls rolling in the game area 12a) whose position is thus specified, a new ID is given to the game ball. assign. In FIG. 40, one game sphere is shown to be completely contained in the ejection area, but if at least a part of the one game sphere is included in the ejection area, an ID is given to the game sphere. Allocate it. Even if one game ball belongs to the ejection area, if the game ball has already been assigned an ID, it is not necessary to reassign the ID. In that case, the ID is reassigned again. It may be that. The sub CPU 201 associates the position information of the game ball to which the new ID has been assigned with the new ID, and causes the work RAM 203 to store them.

なお、射出領域を通過した全ての遊技球に対してIDを割り当ててもよいが、割り当てることの可能なIDの数に上限を設定しておき、既に割り当てられたIDの数が上限に達している場合には、既にIDを割り当てた遊技球の追跡(図42参照)を優先し、射出領域を通過した遊技球に対してIDを割り当てないこととしてもよい。一方、新たなIDの割り当てを優先し、既にIDを割り当てた遊技球(例えば、射出領域を通過してからの経過時間が最も長い遊技球)の追跡を終了してIDを解放した上で、新たに射出領域を通過した遊技球に対して当該IDを割り当てることとしてもよい。 Although IDs may be assigned to all game balls that have passed through the ejection area, the upper limit is set for the number of assignable IDs, and the number of already assigned IDs has reached the upper limit. If there is, it is possible to prioritize the tracking of the game sphere to which the ID has already been assigned (see FIG. 42) and not assign the ID to the game sphere that has passed through the ejection area. On the other hand, prioritizing the allocation of a new ID, after ending the tracking of the game ball to which the ID has already been allocated (for example, the game ball having the longest elapsed time after passing through the ejection area) and releasing the ID, The ID may be assigned to a game ball that has newly passed through the ejection area.

また、追跡対象となる遊技球の数が増えすぎないように、遊技状態に応じて、射出領域を通過した遊技球に対して新たにIDを割り当てるのを一時停止することにより、新たに遊技領域に発射される遊技球を追跡対象から外すこととしてもよい。また、追跡処理の負担の大きな領域をマスキング領域として追跡対象領域から外し、単純にマスキング領域以外の遊技領域に遊技球が存在するか否かを判定するようにしてもよい。さらに、既に割り当てられたIDの数が所定数以上の場合(遊技領域12aに存在する遊技球の総数が一定以上の場合)には、射出領域を遊技球がN個(例えば、2個)通過するごとに、当該N個の遊技球のうち最初に射出領域を通過した遊技球のみが追跡対象となるように、当該遊技球にのみIDを割り当てることとしてもよい。例えば、大当り遊技状態においては、通常遊技状態よりも、遊技球が長時間に亘って遊技領域12aに保留されやすくなっている。遊技球の転動速度が遅くなるような構造を有するアタッカーも存在する。そのような場合に、遊技領域12aに存在する全ての遊技球の追跡を行うこととすれば、処理負担が増大してしまう。この点、上記のような構成を採用すれば、遊技領域12a内に通常よりも多くの遊技球が滞留する場合であっても、遊技球の追跡にかかる処理負担を一定限度に抑えることができる。一方で、そのような場合であっても、一部の遊技球に対する追跡を行うことによって、不正行為(図46参照)等への対策を講ずることができる。 Also, in order to prevent the number of game balls to be tracked from increasing too much, depending on the game state, by temporarily suspending the assignment of a new ID to the game balls that have passed through the ejection area, a new game area is created. It is also possible to remove the game ball that is fired at from the tracking target. Alternatively, an area having a heavy burden of tracking processing may be excluded from the tracking target area as a masking area, and it may be simply determined whether or not the game ball exists in the game area other than the masking area. Further, when the number of already assigned IDs is a predetermined number or more (when the total number of game balls existing in the game area 12a is a certain number or more), N (for example, 2) game balls pass through the ejection area. Each time, the ID may be assigned only to the game sphere so that only the game sphere that first passes through the ejection area among the N game spheres is the tracking target. For example, in the big hit game state, the game balls are more likely to be held in the game area 12a for a longer time than in the normal game state. There is also an attacker having a structure in which the rolling speed of the game ball becomes slow. In such a case, if all the game balls existing in the game area 12a are tracked, the processing load will increase. In this respect, if the above-mentioned configuration is adopted, even if more game balls than usual stay in the game area 12a, the processing load for tracking the game balls can be suppressed to a certain limit. .. On the other hand, even in such a case, by tracking some of the game balls, it is possible to take measures against misconduct (see FIG. 46).

一方、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、排出領域1〜5の何れかに属する遊技球が存在するかを確認する。一の遊技球が排出領域内に完全に収まっている場合だけでなく、一の遊技球の少なくとも一部分が排出領域に含まれていれば、当該遊技球は排出領域に属すると判定する。排出領域1〜5の何れかに属する遊技球が存在する場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDと対応付けて、当該遊技球が排出領域に属することを示す情報(排出直前フラグ)を、ワークRAM203に記憶させる。 On the other hand, one of the discharge areas 1 to 5 among the plurality of game balls (the plurality of game balls rolling in the game area 12a) whose position is specified by the front-back frame difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31). Check if there is a game ball belonging to Crab. Not only when one game ball is completely contained in the discharge area, but when at least a part of the one game ball is included in the discharge area, it is determined that the game ball belongs to the discharge area. When there is a game ball that belongs to any one of the discharge areas 1 to 5, the sub CPU 201 associates the information (immediately before discharge flag) indicating that the game ball belongs to the discharge area in association with the ID of the game ball. It is stored in the work RAM 203.

このような射出領域及び排出領域は、それぞれ任意に設定することができる。例えば、遊技機のホールメニューや各種設定画面において、予め定められた複数の領域のなかから選択された一の領域を、射出領域や排出領域として設定することが可能である。また、タッチパネル等を用いて、遊技盤内における任意の領域を、射出領域や排出領域として設定することができるように構成してもよい。もちろん、機種に応じて予め自動的に設定されていてもよい。排出領域は、始動口や大入賞口の近傍の他、一般入賞口の近傍に設定してもよい。また、入賞口の近傍に排出領域を設定する場合、入賞口が大きいほど、排出領域が広い範囲で設定されるようにしてもよい。なお、マスキング領域(図38参照)についても、射出領域や排出領域と同様に設定することが可能である。 Such an injection area and a discharge area can be set arbitrarily. For example, it is possible to set one area selected from a plurality of predetermined areas as an ejection area or a discharge area in a hall menu of a gaming machine or various setting screens. Further, using a touch panel or the like, an arbitrary area in the game board may be set as an ejection area or a discharge area. Of course, it may be automatically set in advance according to the model. The discharge area may be set in the vicinity of the general winning opening as well as in the vicinity of the starting opening and the special winning opening. When the discharge area is set in the vicinity of the winning opening, the larger the winning opening, the wider the discharging area may be set. The masking area (see FIG. 38) can be set in the same manner as the ejection area and the ejection area.

以上、図39及び図40を用いて、図31のステップS285で行われる射出排出位置確認処理について説明した。図31に説明を戻す。 The injection and ejection position confirmation processing performed in step S285 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 39 and 40. Description is returned to FIG.

ステップS285の処理を実行した後、サブCPU201は、遊技媒体追跡処理を実行する(ステップS286)。以下、遊技媒体追跡処理について、図41〜図43を用いて説明する。 After executing the processing of step S285, the sub CPU 201 executes the game medium tracking processing (step S286). Hereinafter, the game medium tracking process will be described with reference to FIGS. 41 to 43.

<遊技媒体追跡処理>
図41(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図41(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図42は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図43は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Game media tracking processing>
FIG. 41(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG. 41(b) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. FIG. 42 is a flowchart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 43 is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2.

図33〜図37を用いて説明したように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T2における遊技球の位置が特定される。 As described with reference to FIGS. 33 to 37, the frame image captured at time T1 (first frame image), the frame image captured at time T2 (second frame image), and time T3. The position of the game ball at time T2 is specified based on the captured frame image (image of the third frame).

遊技領域12aには、多数の遊技球が同時に存在し得るが、説明を分かりやすくするため、図41(a)では、2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。 Although a large number of game balls can exist in the game area 12a at the same time, in order to make the description easy to understand, two game balls are focused on in FIG. 41(a), and these two game balls at time T2. Shows the position of. IDs of ID(1) and ID(2) are assigned to the two game balls, respectively.

また、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)と、時刻T4に撮影されたフレーム画像(4フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T3における遊技球の位置が特定される。 In addition, the frame image captured at time T2 (second frame image), the frame image captured at time T3 (third frame image), and the frame image captured at time T4 (fourth frame image). ) And the position of the game ball at time T3 is specified.

図41(a)と同様に、図41(b)では、2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。 As in FIG. 41(a), FIG. 41(b) focuses on two game balls and shows the positions of these two game balls at time T3. In the figure, the position of one game ball is shown as a game ball 120d, and the position of the other game ball is shown as a game ball 120e.

図41の例では、ID(1)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120dとして示される位置に移動し、ID(2)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120eとして示される位置に移動したと考えられる。しかし、多数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態において、遊技球120dがID(1)で示される遊技球であると同定し、遊技球120eがID(2)で示される遊技球であると同定すること(遊技球120dがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120eがID(2)で示される遊技球と同一であると正確に把握すること)は、実際には容易ではない(遊技球120eがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120dがID(2)で示される遊技球と同一である、という可能性も簡単に排除できない)。 In the example of FIG. 41, the game ball shown by ID(1) moves to a position shown as a game ball 120d between time T2 and time T3, and the game ball shown by ID(2) changes at time T2. It is considered that the player has moved to the position shown as the game ball 120e during the period from T3 to T3. However, in a state in which a large number of game balls are rolling in the game area 12a at the same time, the game ball 120d is identified as the game ball shown by ID(1), and the game ball 120e is shown by ID(2). Identifying it as a game ball (correctly grasping that the game ball 120d is the same as the game ball shown by ID(1) and the game ball 120e is the same as the game ball shown by ID(2). ) Is actually not easy (there is a possibility that the game ball 120e is the same as the game ball shown by ID(1) and the game ball 120d is the same as the game ball shown by ID(2). Cannot be easily excluded).

図42に示す遊技媒体追跡処理は、このような時刻T2における遊技球と時刻T3における遊技球との対応付けを行う処理である。すなわち、遊技媒体追跡処理は、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球と、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球とについて、同一の遊技球同士を結び付ける処理、換言すれば、時刻T2の時点においてある位置に存在した遊技球が時刻T2から時刻T3の間にどの位置に移動したのかを追跡する処理である。 The game medium tracking process shown in FIG. 42 is a process of associating the game ball at time T2 with the game ball at time T3. That is, the game medium tracking process is a process of linking the same game balls to each other with respect to the plurality of game balls existing in the game region 12a at time T2 and the plurality of game balls existing in the game region 12a at time T3. For example, it is a process of tracking to which position the game ball existing at a certain position at time T2 has moved between time T2 and time T3.

前提として、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により、時刻T2における遊技球の位置、及び、時刻T3における遊技球の位置が特定されているとする。時刻T2における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T2)と表記し、時刻T3における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T3)と表記する。 As a premise, it is assumed that the position of the game sphere at time T2 and the position of the game sphere at time T3 have been specified by the above-described front-back frame difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31). An image showing the position of the game ball at time T2 is described as a ball position image (T2), and an image showing the position of the game ball at time T3 is described as a ball position image (T3).

球位置画像(T2)は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図37参照)であり、球位置画像(T3)は、差分画像(2)と差分画像(3)とのAND画像である。球位置画像(T2)には、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、当該位置に存在する遊技球に割り当てられたIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。球位置画像(T3)には、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、ワークRAM203に記憶されている。遊技媒体追跡処理を行う前の時点において、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報は、遊技球のIDと対応付けられていない。遊技媒体追跡処理を行うことにより、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報と遊技球のIDとが対応付けられることになる。以下、具体的に説明する。 The sphere position image (T2) is an AND image (see FIG. 37) of the difference image (1) and the difference image (2), and the sphere position image (T3) is the difference image (2) and the difference image (3). It is an AND image with. The ball position image (T2) includes position information of a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2, and each position information corresponds to the ID assigned to the game ball existing at the position. It is also stored in the work RAM 203. The ball position image (T3) includes position information of a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T3, and each position information is stored in the work RAM 203. Before the game medium tracking process is performed, each position information of the game ball included in the ball position image (T3) is not associated with the ID of the game ball. By performing the game medium tracking process, each position information of the game ball included in the ball position image (T3) is associated with the ID of the game ball. The details will be described below.

まず、サブCPU201は、対象フレームの画像を取得する(ステップS301)。対象フレームとは、球位置画像(T2)及び球位置画像(T3)を指している。サブCPU201は、球位置画像(T2)を示すデータ及び球位置画像(T3)を示すデータをワークRAM203から読み出す。 First, the sub CPU 201 acquires an image of a target frame (step S301). The target frame refers to the sphere position image (T2) and the sphere position image (T3). The sub CPU 201 reads the data indicating the sphere position image (T2) and the data indicating the sphere position image (T3) from the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、前フレーム(球位置画像(T2))に含まれる複数の遊技球のうち、当該一のIDが対応付けられた遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS302)。 Next, the sub CPU 201 determines one ID (for example, ID(1)) of all the IDs currently being managed as a processing target, and sets it to the previous frame (sphere position image (T2)). Of the plurality of game balls included, a search range is set based on the position of the game ball associated with the one ID (step S302).

上記のように、球位置画像(T2)に含まれる複数の遊技球(時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球)には、それぞれ、遊技球のIDが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球(複数のID)には、それぞれ、検索範囲が設定されている。検索範囲とは、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において存在する可能性の高い領域(1フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲)であり、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されている。 As described above, the IDs of the game balls are associated with the plurality of game balls (the plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2) included in the ball position image (T2). A search range is set for each of the plurality of game balls (a plurality of IDs). The search range is a region (a time corresponding to one frame) in which it is highly possible that a game ball existing at a certain position at a time T2 (a certain time) exists at a time T3 (after a time corresponding to one frame has elapsed). This is a range in which the game sphere can move, and is preset according to each position in the sphere position image.

例えば、ID(1)で示される遊技球に対しては、ID(1)の遊技球の位置の近傍領域に、図43に示すような検索範囲が設定される。他のIDが割り当てられた遊技球についても同様であり、球位置画像(T2)に含まれる遊技球の個数分だけ、検索範囲が設定される。ここで、ステップS302〜ステップS314の処理は、ループするようになっており、例えば、ID(1)についてステップS302〜ステップS314の処理を行った後、ID(2)についてステップS302〜ステップS314の処理を行い、その後ID(3)についてステップS302〜ステップS314の処理を行う、といったようにして、本サブルーチンは進行する。なお、各ステップをループさせるのではなく、ステップごとに全てのIDについて一括して処理を行うようにしてもよい。 For example, for the game ball indicated by ID(1), a search range as shown in FIG. 43 is set in the area near the position of the game ball indicated by ID(1). The same applies to the game balls to which other IDs are assigned, and the search range is set by the number of game balls included in the ball position image (T2). Here, the processing of steps S302 to S314 is configured to loop, and for example, after performing the processing of steps S302 to S314 for ID(1), the processing of steps S302 to S314 for ID(2) is performed. This subroutine proceeds in such a manner that the processing is performed, and then the processing of steps S302 to S314 is performed for ID(3). Instead of looping each step, all the IDs may be collectively processed for each step.

このような検索範囲は、実験等により算出された遊技球の転動に関わる値(例えば、転動可能速度や加速度等)に基づいて予め設定されていてもよいし、カメラ映像の解析結果に基づいて遊技球の転動可能範囲を予測する処理を別途行うことにより設定されることとしてもよい。 Such a search range may be set in advance based on a value related to the rolling of the game ball (for example, a rollable speed, acceleration, etc.) calculated by an experiment or the like, and may be set in the analysis result of the camera image. It may be set by separately performing a process of predicting the rolling range of the game ball based on the above.

ステップS303の処理において、サブCPU201は、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。 In the process of step S303, the sub CPU 201 sets the position of each of the plurality of game balls included in the ball position image (T3) and one game ball at time T2 (for example, the game ball of ID(1)). It is determined whether or not the game sphere belonging to the search range is present among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T3) by comparing with the searched range.

球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、今回検出位置に対してマークを設定する(ステップS304)。「マーク」とは、遊技球の位置情報とIDとを対応付けることである。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、当該検索範囲の基準となる遊技球のID、すなわち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 When it is determined that the game sphere belonging to the search range exists among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T3), the sub CPU 201 sets a mark for the current detected position (step S304). .. The "mark" is to associate the positional information of the game ball with the ID. In this processing, the sub CPU 201, the position information of the game ball determined to belong to the search range, and the ID of the game ball serving as the reference of the search range, that is, the ID currently being processed (for example, It is stored in the work RAM 203 in association with ID(1)).

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタに「0」をセットする(ステップS305)。再検索回数カウンタの値は、検索範囲が再設定されるごとに加算される値であり(ステップS312参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS305の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた再検索回数カウンタに「0」をセットする。 Next, the sub CPU 201 sets "0" to the re-search frequency counter (step S305). The value of the re-search number counter is a value that is added each time the search range is reset (see step S312), and is stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball. In the process of step S305, the sub CPU 201 sets “0” to the re-search frequency counter associated with the ID (eg, ID(1)) currently being processed.

なお、図示しないが、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。検索終了フラグは、現在処理対象となっているIDに対する検索処理(ステップS303の処理)をこれ以上行わないことを示すフラグである。全てのIDと対応付けて検索終了フラグがオンにセットされたことを条件として、本サブルーチンは終了することとなる(ステップS315参照)。 Although not shown, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)). The search end flag is a flag indicating that the search process (the process of step S303) for the currently processed ID is not performed any more. This subroutine will end on the condition that the search end flag is set to ON in association with all IDs (see step S315).

次に、サブCPU201は、消失フラグをオフにセットする(ステップS306)。消失フラグは、検索処理(ステップS303の処理)において球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断された場合にセットされるフラグであり(ステップS310参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS306の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオフにセットする。その後、サブCPU201は、処理をステップS315に移す。 Next, the sub CPU 201 sets the disappearance flag to off (step S306). The disappearance flag is a flag that is set when it is determined in the search process (the process of step S303) that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3). Yes (see step S310), and is stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball. In the process of step S306, the sub CPU 201 sets the disappearance flag associated with the ID (eg, ID(1)) currently being processed to OFF. After that, the sub CPU 201 shifts the processing to step S315.

ステップS303において、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、排出領域内での消失であるか否かを判断する(ステップS307)。この処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において図39に示す排出領域(排出領域1〜5のうちの何れか)に属していたか否かを判断する。具体的に、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けて、上述した排出直前フラグがセットされているか否かを判断する。 When it is determined in step S303 that no game sphere belonging to the search range exists among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T3), the sub CPU 201 determines whether the game sphere has disappeared within the discharge area. It is determined whether or not (step S307). In this process, the sub CPU 201 causes the game ball of the ID (for example, ID(1)) currently being processed to be the discharge area (any of the discharge areas 1 to 5) shown in FIG. 39 at time T2. To determine whether it belonged to. Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the immediately preceding discharge flag is set in association with the ID (eg, ID(1)) that is the current processing target.

現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していたと判断した場合、サブCPU201は、当該IDを解放する(ステップS308)。すなわち、サブCPU201は、当該IDを管理対象から外す。その後、サブCPU201は、ステップS305に処理を移す。 When it is determined that the game ball with the ID (eg, ID(1)) currently being processed belongs to the discharge area at time T2, the sub CPU 201 releases the ID (step S308). That is, the sub CPU 201 excludes the ID from the management target. After that, the sub CPU 201 shifts the processing to step S305.

ステップS307において、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していなかったと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS309)。 When it is determined in step S307 that the game ball having the ID (eg, ID(1)) currently being processed does not belong to the discharge area at time T2, the sub CPU 201 determines that ID (eg, ID( It is determined whether or not the disappearance flag associated with 1)) is set to ON (step S309).

当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオンにセットする(ステップS310)。 When determining that the disappearance flag associated with the ID (eg, ID(1)) is not set to ON, the sub CPU 201 causes the disappearance flag associated with the ID (eg, ID(1)). Is set to ON (step S310).

ステップS309において当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS310の処理を実行した後、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))に対して、前回設定した検索範囲とは異なる検索範囲を再度設定する(ステップS311)。これにより、当該再設定された検索範囲に基づいて、当該ID(例えば、ID(1))に対する検索処理(ステップS303の処理)が再度行われることとなる。 When it is determined in step S309 that the disappearance flag associated with the ID (for example, ID(1)) is set to ON, or after the processing of step S310 is performed, the sub CPU 201 causes the sub CPU 201 to execute the ID( For example, a search range different from the previously set search range is set again for ID(1) (step S311). As a result, the search process (the process of step S303) for the ID (for example, ID(1)) is performed again based on the reset search range.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値を1加算する(ステップS312)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている再検索回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな再検索回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。 Next, the sub CPU 201 increments the value of the re-search frequency counter by 1 (step S312). In this process, the sub CPU 201 stores in the work RAM 203 a value obtained by adding 1 to the value of the re-search number counter stored in the work RAM 203 as a new value of the re-search number counter.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値が50よりも大きいか否かを判断する(ステップS313)。再検索回数カウンタの値が50よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(ステップS314)。この処理において、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the re-search frequency counter is larger than 50 (step S313). When determining that the value of the re-search frequency counter is greater than 50, the sub CPU 201 ends the search for the ID (eg, ID(1)) currently being processed (step S314). In this process, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)).

ステップS313において再検索回数カウンタの値が50以下であると判断した場合、又は、ステップS314若しくはステップS306の処理を実行した後、サブCPU201は、全てのIDに対する検索が終了したか否かを判断する(ステップS315)。この処理において、サブCPU201は、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する。 When it is determined in step S313 that the value of the re-search frequency counter is 50 or less, or after the processing of step S314 or step S306 is performed, the sub CPU 201 determines whether the search for all IDs is completed. Yes (step S315). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the search end flag is set to ON in association with the IDs of all the game balls included in the ball position image (T2).

少なくとも一の遊技球のIDに対して検索終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、処理をステップS302に戻す。これにより、検索が終了していないID(ステップS305又はステップS314の処理が完了していないID)に対してステップS302〜ステップS314の処理が行われることとなる。 When determining that the search end flag is not set to ON for at least one game ball ID, the sub CPU 201 returns the process to step S302. As a result, the processes of steps S302 to S314 are performed on the ID for which the search has not been completed (the ID of which the process of step S305 or step S314 has not been completed).

具体的に、初めて処理対象となるIDに対しては、予め定められた検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。一方、既に処理対象となったことのあるIDに対しては、ステップS311で再設定された検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。 Specifically, for the ID to be processed for the first time, the search process (the process of step S303) is performed based on a predetermined search range. On the other hand, for the ID that has already been processed, the search process (the process of step S303) is performed based on the search range reset in step S311.

ステップS315において、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S315 that the search end flag is set to ON in association with the IDs of all the game balls included in the ball position image (T2), the sub CPU 201 ends this subroutine.

以上、図41〜図43を用いて、図31のステップS286で行われる遊技媒体追跡処理について説明した。図31に説明を戻す。 The game medium tracking process performed in step S286 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 41 to 43. Description is returned to FIG.

ステップS286の処理を実行した後、サブCPU201は、重なり離散のID維持に係る処理を実行する(ステップS287)。以下、重なり離散のID維持について、図44及び図45を用いて説明する。 After executing the process of step S286, the sub CPU 201 executes a process relating to overlapping discrete ID maintenance (step S287). Hereinafter, overlapping discrete ID maintenance will be described with reference to FIGS. 44 and 45.

<重なり離散のID維持>
図44(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図44(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図45は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Maintain overlapping discrete IDs>
FIG. 44(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG.44(b) is a figure which shows the position of the game ball in time T3. FIG. 45 is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2.

図41(a)と同様に、図44(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T2))中の2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。 Similar to FIG. 41(a), FIG. 44(a) focuses on two game balls in the image (sphere position image (T2)) showing the position of the game ball at time T2, and shows these at time T2. The position of two game balls is shown. IDs of ID(1) and ID(2) are assigned to the two game balls, respectively.

図41(b)と同様に、図44(b)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。なお、時刻T2におけるID(1)の遊技球の位置及びID(2)の遊技球の位置も、仮想線で示している。 Similar to FIG. 41(b), in FIG. 44(b), attention is paid to two game balls in the image (sphere position image (T3)) showing the position of the game ball at time T3, and these are taken at time T3. The position of two game balls is shown. In the figure, the position of one game ball is shown as a game ball 120d, and the position of the other game ball is shown as a game ball 120e. The position of the game ball with ID(1) and the position of the game ball with ID(2) at time T2 are also shown by virtual lines.

図44(b)では、遊技球120dと遊技球120eとが重なっている様子が示されている。複数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態においては、遊技球同士の位置関係や遊技球とCCDカメラ1000との位置関係次第で、このように、遊技球同士が画像上において重なり合う場合がある。 In FIG. 44B, a state in which the game ball 120d and the game ball 120e overlap each other is shown. In the state where a plurality of game balls are rolling in the game area 12a at the same time, depending on the positional relationship between the game balls and the positional relationship between the game balls and the CCD camera 1000, the game balls are thus displayed on the image. They may overlap.

このような場合、図45に示すように、時刻T2における一の遊技球(この例では、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲(図42のステップS302参照)内に時刻T3において2つ以上の遊技球が属する、という状況が発生し得る。こうした状況においては、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、何れの遊技球が当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図45の例では、ID(1)の遊技球)であるのか、直ちに判別することができない。 In such a case, as shown in FIG. 45, within the search range (see step S302 of FIG. 42) set for one game ball (in this example, the game ball of ID(1)) at time T2. A situation may occur in which two or more game balls belong at time T3. In such a situation, of the two or more game balls belonging to the search range, which game ball has the ID as the reference of the search range (in the example of FIG. 45, the game ball of ID(1)) Therefore, it is impossible to immediately determine.

このような場合においては、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T2よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T1))、時刻T3よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T4))等を参照する。これにより、重なり合っている各遊技球の遊技領域12a内での存在位置、移動方向や速度等を考慮して、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図45の例では、ID(1)の遊技球)である確率が高い遊技球に対して、当該ID(図45の例では、ID(1))を割り当てる。このようにして、検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する場合であっても、IDを維持することができる。 In such a case, the manner in which the game balls overlap each other in the ball position image (T3), the position of the game ball before time T2 (for example, the ball position image (T1) one frame before), and the time T3. Also, refer to the position of the subsequent game sphere (for example, the sphere position image (T4) after one frame). Thereby, in consideration of the existing position, the moving direction, the speed, etc. of each overlapping game ball in the game area 12a, it becomes the reference of the search range among the two or more game balls belonging to the search range. The ID (ID(1) in the example of FIG. 45) is assigned to the game ball having a high probability of being the ID game ball (ID(1) in the example of FIG. 45). In this way, the ID can be maintained even when two or more game balls belong to the search range.

また、図44(b)に示すように、時刻T3(球位置画像(T3))において2つ以上の遊技球が重なり合っている場合、時刻T3における遊技球の位置を基準に検索範囲(図示せず)を設定して、時刻T4(球位置画像(T4))における遊技球を追跡する際(図42に示す遊技媒体追跡処理を行う際)、重なり合う2つ以上の遊技球(例えば、図44(b)に示す遊技球120dと遊技球120e)に対して設定される各検索範囲が、広範囲で重複する可能性がある。そうすると、時刻T4(球位置画像(T4))においてこれらの検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する、という状況がやはり発生し得る。こうした状況においても、上記と同様に、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T3よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T2))、時刻T4よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T5))等を参照することにより、IDを維持することができる。 Further, as shown in FIG. 44B, when two or more game balls overlap at time T3 (ball position image (T3)), the search range (not shown) based on the position of the game ball at time T3. No.) is set to trace the game sphere at time T4 (ball position image (T4)) (when performing the game medium tracking process shown in FIG. 42), two or more game balls that overlap each other (for example, FIG. 44). The respective search ranges set for the game ball 120d and the game ball 120e shown in (b) may overlap in a wide range. Then, at time T4 (sphere position image (T4)), a situation may occur in which two or more gaming balls belong to these search ranges. Even in such a situation, similarly to the above, the manner in which the game balls overlap each other in the ball position image (T3), the position of the game ball before time T3 (for example, the ball position image (T2) one frame before), The ID can be maintained by referring to the position of the game sphere after time T4 (for example, the sphere position image (T5) after one frame) and the like.

なお、以上では、遊技球同士が画像上において重なり合う場合について説明したが、遊技球同士が近接(接触)する場合についても、基本的に同様の説明が当てはまる。 In the above description, the case where the game balls are overlapped on the image has been described, but the same description is basically applicable to the case where the game balls are close (contact).

以上、図44及び図45を用いて、図31のステップS287で行われる重なり離散のID維持に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 Heretofore, the processing relating to the maintenance of the ID of the discrete overlap performed in step S287 of FIG. 31 has been described with reference to FIGS. Description is returned to FIG.

ステップS287の処理を実行した後、サブCPU201は、詰まり・消失検知に係る処理を実行する(ステップS288)。以下、詰まり・消失検知について、図46〜図48を用いて説明する。 After executing the processing of step S287, the sub CPU 201 executes processing relating to clogging/disappearance detection (step S288). The clogging/disappearance detection will be described below with reference to FIGS. 46 to 48.

<詰まり・消失検知>
図46は、遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。図47は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図48(a)は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。図48(b)は、球詰まりが発生した様子を示す図である。図48(c)は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
<Clogging/disappearance detection>
FIG. 46 is a diagram showing a state where a ball clogging is caused by a plurality of game balls on the game board. FIG. 47 is a flowchart showing a process relating to clogging/disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 48(a) is a diagram for explaining the erasure point and the erasure detection area. FIG. 48(b) is a diagram showing a state where ball clogging has occurred. FIG. 48C is a diagram for explaining the overlapping of the game balls and the area for detecting the overlap.

図46では、8個の遊技球120f〜120mが釘の間に挟まって積もっている様子を示している。8個の遊技球120f〜120mは、遊技盤12と保護ガラス28(図4参照)との間に挟まっており、これにより球詰まりが発生している。そして、これらの8個の遊技球120f〜120mによって所謂「ぶどう」(ぶどうの房のような塊)が形成されている。 In FIG. 46, eight game balls 120f to 120m are shown sandwiched between nails. The eight game balls 120f to 120m are sandwiched between the game board 12 and the protective glass 28 (see FIG. 4), which causes ball clogging. A so-called "grape" (lump like a cluster of grapes) is formed by these eight game balls 120f to 120m.

パチンコ遊技においては、磁石を用いることによってこのような「ぶどう」を意図的に作り出し、当該「ぶどう」を利用することによって遊技球を入賞口(始動口)へと誘導することで出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)が行われることがある。本実施形態では、「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。以下、「ぶどう」(球詰まり)が発生したことを検出するための方法について説明する。 In a pachinko game, a magnet is used to intentionally create such a "grape," and by using the "grape," a game ball is guided to a winning opening (starting opening) to win a ball. There is a case where an illegal act (so-called “grape goto”) is attempted. In the present embodiment, it is possible to detect that "grape" has occurred, and it is possible to prevent "grape goto" from occurring. Hereinafter, a method for detecting that "grape" (bulb clogging) has occurred will be described.

本実施形態では、下記(i)及び(ii)のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定される。
(i)遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
(ii)一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること
In the present embodiment, it is determined that ball clogging has occurred when at least one of the following conditions (i) and (ii) is satisfied.
(I) The phenomenon (disappearance) that the position of the game ball does not change for a predetermined time occurs more than a predetermined number of times within a predetermined area. (ii) The position of one game ball and the position of another game ball. Overlaps in the image (overlap) occurs in a predetermined area more than a predetermined number

以下、具体的な処理について、図47を用いて説明する。 Specific processing will be described below with reference to FIG. 47.

まず、サブCPU201は、一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報(図42のステップS304参照)を参照し、当該位置情報が所定時間(連続する所定数のフレーム画像)に亘って同じであるか否かを判断する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball that has not moved for a certain period of time (stopped at the same position) (step S351). In this process, the sub CPU 201 refers to the position information (see step S304 in FIG. 42) associated in the work RAM 203 for all currently managed IDs, and the position information is kept for a predetermined time (a predetermined number of consecutive times). Frame image) is determined to be the same.

一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを解放する(ステップS352)。一の遊技球が同じ位置に停留している場合、差分処理(図36参照)を実行した際に差分画像に当該遊技球の位置情報が含まれないため、当該遊技球については、それ以上追跡を行うことは困難である。そこで、その場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを管理対象から外す。なお、ステップS352及び次のステップS353の処理は、例えば、図42のステップS314の処理を行った後、ステップS315の処理を行う前に、実行することとしてもよい。 When determining that there is a game ball that has not moved for a certain period of time (stops at the same position), the sub CPU 201 releases the ID of the game ball (step S352). When one game ball is parked at the same position, the difference image does not include the position information of the game ball when the difference process (see FIG. 36) is executed, so the game ball is tracked any further. Is difficult to do. Therefore, in that case, the sub CPU 201 excludes the ID of the game ball from the management target. Note that the processing of step S352 and the next step S353 may be executed, for example, after the processing of step S314 of FIG. 42 and before the processing of step S315.

次に、サブCPU201は、消失ポイントを設定する(ステップS353)。この処理において、サブCPU201は、ステップS352において管理対象から外したIDと対応付けられた位置情報を、別途ワークRAM203に記憶させる。消失ポイントは、当該位置情報に対応しており、一定時間以上動いていない遊技球の停留位置を示す。図48(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置が消失ポイントとして設定される様子を示している。なお、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除される。 Next, the sub CPU 201 sets a disappearance point (step S353). In this process, the sub CPU 201 causes the work RAM 203 to separately store the position information associated with the ID excluded from the management target in step S352. The disappearance point corresponds to the position information, and indicates the stop position of the game ball that has not moved for a certain time or longer. In FIG. 48(a), when the game ball of ID(1) is parked at a certain position for a certain period of time or longer, the position is set as the disappearance point. The setting of the disappearance point is canceled after a predetermined time has elapsed.

ステップS351において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS353の処理を実行した後、サブCPU201は、消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されているか否かを判断する(ステップS354)。 If it is determined in step S351 that there is no game ball that has not moved for a certain period of time or after the processing in step S353 is executed, the sub CPU 201 determines whether the disappearance points are set to a predetermined number (for example, three) or more. It is determined whether or not (step S354).

消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されていると判断した場合、サブCPU201は、消失検知の領域を設定する(ステップS355)。この処理において、サブCPU201は、当該所定数以上の消失ポイントのうち一番最初に設定された消失ポイントを基準として設定される所定の範囲を、消失検知の領域として設定する。図48(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置を基準として消失検知の領域が設定される様子を示している。消失検知の領域は、基準となる消失ポイントを含む一定の範囲として設定される。 When it is determined that the predetermined number (for example, three) of erasure points are set, the sub CPU 201 sets a erasure detection area (step S355). In this process, the sub CPU 201 sets, as the disappearance detection area, a predetermined range that is set based on the first set disappearance point among the predetermined number or more of disappearance points. In FIG. 48(a), when the game ball of ID(1) is stopped at a certain position for a certain period of time or longer, the disappearance detection area is set with the position as a reference. The erasure detection area is set as a fixed range including a erasure point serving as a reference.

具体的に、消失検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と消失検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS355において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる消失ポイント(一番最初に設定された消失ポイント)に対応する位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、消失検知の領域として決定する。 Specifically, the disappearance detection area is preset according to each position in the sphere position image, and a table showing the correspondence between the position information in the sphere position image and the disappearance detection area is stored in the program ROM 202. Has been done. In step S355, the sub CPU 201 refers to the table stored in the program ROM 202, and based on the position information corresponding to the vanishing point serving as the reference (the vanishing point set first), the position information is obtained. The area set accordingly is determined as the area for erasure detection.

次に、サブCPU201は、ステップS355で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在するか否かを判断する(ステップS356)。この処理において、サブCPU201は、消失ポイントの少なくとも一部が消失検知の領域に属していれば、当該消失ポイントは消失検知の領域に存在すると判断する。消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not a predetermined number (for example, three) of disappearance points are present in the disappearance detection area set in step S355 (step S356). In this process, the sub CPU 201 determines that the disappearance point exists in the disappearance detection area if at least a part of the disappearance point belongs to the disappearance detection area. When it is determined that there are less than a predetermined number (for example, three) of disappearance points in the disappearance detection area, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

一方、消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS357)。消失検知の領域に消失ポイントが所定数以上存在するということは、「消失検知の領域において、遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定回数以上発生したこと」(上記条件(i)参照)を意味する。図48(b)では、図48(a)に示す消失検知の領域において、ID(1)の遊技球に加え、ID(2)の遊技球とID(3)の遊技球とがそれぞれ所定時間に亘って停留したことにより、球詰まりと判定された様子を示している。球詰まりポイントは、球詰まりが発生した大凡の位置を示している。 On the other hand, when it is determined that the predetermined number (for example, three) of disappearance points are present in the disappearance detection area, the sub CPU 201 performs a ball clogging determination (step S357). The existence of a predetermined number or more of disappearance points in the disappearance detection area means that "a phenomenon (disappearance) in which the position of the game ball does not change over a predetermined time in the disappearance detection area has occurred a predetermined number of times or more." (See condition (i) above). In FIG. 48(b), in the disappearance detection area shown in FIG. 48(a), in addition to the game ball of ID(1), the game ball of ID(2) and the game ball of ID(3) are each for a predetermined time. The figure shows that the ball is determined to have been clogged because the vehicle has stayed for a while. The ball clogging point indicates the approximate position where the ball clogging has occurred.

ステップS357の処理において、サブCPU201は、例えば、球詰まりが発生したことを報知する画像を液晶表示装置13に表示させたり、球詰まりが発生したことを報知する音をスピーカ11から出力させたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。球詰まり発生信号には、球詰まりポイントを示す情報が含まれることとしてもよい。ステップS357の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S357, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 13 to display, for example, an image notifying that the ball clogging has occurred, or causes the speaker 11 to output a sound notifying that the ball clogging has occurred. .. Further, the sub CPU 201 transmits a ball clogging occurrence signal indicating that the ball clogging has occurred to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall). The ball clogging occurrence signal may include information indicating a ball clogging point. After executing the processing of step S357, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

ステップS354において消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS358)。なお、ステップS356において消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了することとして説明したが、この場合にも、ステップS358の処理に移行することとしてもよい。ステップS358の処理において、サブCPU201は、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図33〜図37参照)により得られた球位置画像(例えば、図44(b)に示す球位置画像(T3))上において、遊技球同士の重なりが発生しているか否かを判断する。 When it is determined in step S354 that the number of disappearance points is less than the predetermined number (for example, three), the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball that overlaps another game ball (step). S358). It is to be noted that when it is determined in step S356 that there are less than a predetermined number (for example, three) of disappearance points in the disappearance detection region, the present subroutine has been described as ending. However, also in this case, the process of step S358 is performed. You may move to. In the process of step S358, the sub CPU 201 causes the sphere position image (for example, the sphere position image (T3) shown in FIG. 44B) to be obtained by the preceding and following interframe difference extraction process (see FIGS. 33 to 37). In the above, it is determined whether or not the game balls are overlapped with each other.

図48(c)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の3個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの3個の遊技球の位置を示している。上述した遊技媒体追跡処理(図42のステップS304参照)により、3個の遊技球には、それぞれ、ID(1)、ID(2)、及び、ID(3)というIDが割り当てられている。当該画像上において、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっており、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球とが重なっている。図中、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球との重複部分、及び、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球との重複部分を、それぞれ、網掛けで示している。ステップS358の処理において、サブCPU201は、このような重なりが発生しているか否か(球位置画像上に重複部分が存在するか否か)を判断する。 In FIG. 48(c), attention is paid to three game balls in the image (sphere position image (T3)) showing the position of the game ball at time T3, and the positions of these three game balls at time T3 are shown. ing. By the above-mentioned game medium tracking processing (see step S304 of FIG. 42), IDs of ID(1), ID(2), and ID(3) are assigned to the three game balls, respectively. On the image, the game ball of ID(1) and the game ball of ID(2) overlap, and the game ball of ID(1) and the game ball of ID(3) overlap. In the figure, the overlapping part of the ID (1) game ball and the ID (2) game ball and the overlapping part of the ID (1) game ball and the ID (3) game ball are shaded, respectively. It shows with. In the process of step S358, the sub CPU 201 determines whether or not such an overlap has occurred (whether or not an overlapping portion exists on the sphere position image).

重なりが発生していないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。一方、重なりが発生していると判断した場合、サブCPU201は、重なり検知の領域を設定する(ステップS359)。この処理において、サブCPU201は、他の遊技球との重複部分(図48(c)において網掛けで示す部分)を有する遊技球のうち、一番最初にIDの割り当てられた遊技球(最初に射出領域を通過した遊技球)の位置を基準として設定される所定の範囲を、重なり検知の領域として設定する。図48(c)では、ID(1)の遊技球の位置を基準として重なり検知の領域が設定される様子を示している。重なり検知の領域は、基準となる遊技球を含む一定の範囲として設定される。 If it is determined that no overlap has occurred, the sub CPU 201 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the overlap has occurred, the sub CPU 201 sets an overlap detection area (step S359). In this process, the sub CPU 201, among the game balls having the overlapping portion with other game balls (the portion shaded in FIG. 48(c)), the game ball to which the ID is assigned first (first A predetermined range set based on the position of the game sphere that has passed through the ejection area) is set as an overlap detection area. In FIG. 48(c), it is shown that the overlap detection area is set based on the position of the game ball of ID(1). The overlap detection area is set as a fixed range including a reference game ball.

具体的に、重なり検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と重なり検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS359において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる遊技球(一番最初にIDの割り当てられた遊技球)の位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、重なり検知の領域として決定する。 Specifically, the overlap detection area is preset according to each position in the sphere position image, and a table indicating the correspondence between the position information in the sphere position image and the overlap detection area is stored in the program ROM 202. Has been done. In step S359, the sub CPU 201 refers to the table stored in the program ROM 202, and based on the position information of the reference game ball (the game ball to which the ID is assigned first), the position information is obtained. The area set accordingly is determined as the area for overlap detection.

次に、サブCPU201は、ステップS359で設定した重なり検知の領域で所定数(例えば、5つ)以上の重なりが発生しているか否かを判断する(ステップS360)。この処理において、サブCPU201は、重なり検知の領域内に存在する重なり(上記重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であるか否かを判断する。なお、サブCPU201は、重なり(重複部分)の少なくとも一部が重なり検知の領域に属していれば、当該重なり(重複部分)は重なり検知の領域に存在すると判断する。重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)未満であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not a predetermined number (for example, five) of overlaps or more have occurred in the overlap detection area set in step S359 (step S360). In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the number of overlaps (the above-mentioned overlapping portion) existing in the overlap detection area is equal to or larger than a predetermined number (for example, 5). Note that the sub CPU 201 determines that the overlap (overlap portion) exists in the overlap detection area if at least a part of the overlap (overlap portion) belongs to the overlap detection area. When determining that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area is less than the predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 ends the present subroutine.

一方、重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS361)。重なり検知の領域内に存在する重複部分の個数が所定数以上であるということは、「重なり検知の領域において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定数以上発生したこと」(上記条件(ii)参照)を意味する。 On the other hand, when it is determined that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area is equal to or larger than the predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 performs ball clogging determination (step S361). The fact that the number of overlapping portions existing in the overlap detection area is a predetermined number or more means that "the position of one game ball and the position of another game ball overlap each other in the image in the overlap detection region ( (Overlap) occurs a predetermined number of times or more” (see the above condition (ii)).

例えば、図48(c)に示すID(1)〜ID(3)の遊技球に加え、図示しないID(4)〜ID(6)の遊技球が重なり検知の領域に存在し、ID(1)の遊技球とID(4)の遊技球とが重なっており、ID(2)の遊技球とID(5)の遊技球とが重なっており、ID(5)の遊技球とID(6)の遊技球とが重なっており、これらの重なり(重複部分)が全て重なり検知の領域内に存在するような場合、重なり検知の領域内に存在する重なりは5個となる。この場合、上記「所定数」=5であれば、上記条件(ii)が成立し、球詰まりと判定されることになる。 For example, in addition to the game balls of ID(1) to ID(3) shown in FIG. 48(c), game balls of ID(4) to ID(6) (not shown) exist in the overlap detection area, and ID(1 ) And the game ball of ID(4) overlap, the game ball of ID(2) and the game ball of ID(5) overlap, and the game ball of ID(5) and ID(6) In the case where the game spheres in )) are overlapped and all of these overlaps (overlapped portions) are present in the overlap detection area, the number of overlaps present in the overlap detection area is five. In this case, if the above “predetermined number”=5, the above condition (ii) is satisfied and it is determined that the ball is clogged.

なお、ステップS361の球詰まり判定において、サブCPU201は、ステップS357と同様の処理を行う。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In addition, in the ball clogging determination in step S361, the sub CPU 201 performs the same processing as step S357. After that, the sub CPU 201 ends this subroutine.

以上、図46〜図48を用いて、図31のステップS288で行われる詰まり・消失検知に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 The process related to the clogging/disappearance detection performed in step S288 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 46 to 48. Description is returned to FIG.

ステップS288の処理を実行した後、サブCPU201は、図31に示すカメラ映像解析処理を終了する。 After executing the processing of step S288, the sub CPU 201 ends the camera image analysis processing shown in FIG.

以上、本発明の一実施形態として、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(1)、及び、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(2)が作成される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)と2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(1)に現れることとなる。同様に、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)と3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(2)に現れることとなる。しかしながら、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化(例えば、外来光の変化)が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, it corresponds to the difference between the frame image captured at time T1 (first frame image) and the frame image captured at time T2 (second frame image). Difference image (1), and a difference image (2) corresponding to the difference between the frame image (second frame image) captured at time T2 and the frame image (third frame image) captured at time T3. ) Is created. Here, between the shooting timing (time T1) of the image of the first frame and the shooting timing (time T2) of the image of the second frame, an environmental change occurs in the game area 12a in addition to the position change of the game ball. In this case, the environmental change will appear in the difference image (1). Similarly, between the shooting timing of the image of the second frame (time T2) and the shooting timing of the image of the third frame (time T3), an environmental change occurs in the game area 12a in addition to the position change of the game ball. In this case, the environmental change will appear in the difference image (2). However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the appearance of such an environmental change in the difference image is removed by taking the logical product of the difference image (1) and the difference image (2). It is possible to As a result, even when such an environmental change (for example, change of external light) occurs, the position of the game ball is grasped with high accuracy while eliminating the influence on the image due to the environmental change. be able to.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、各フレーム画像に下記(i)〜(iv)の状態にある演出LEDが含まれる場合がある。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, each frame image may include effect LEDs in the following states (i) to (iv).
(I) First frame image: unlit state, second frame image: unlit state, third frame image: lit state (ii) First frame image: unlit state, second frame image: lit state, Image of third frame: lit state (iii) Image of first frame: lit state, image of second frame: unlit state, image of third frame: unlit state (iv) Image of first frame: lit state, 2 Image of frame: lit state, image of 3rd frame: unlit state

上記(i)及び(iv)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDが含まれず、差分画像(2)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれる。また、上記(ii)及び(iii)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれ、差分画像(2)に演出LEDが含まれない。第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、上記(i)〜(iv)の何れの場合においても、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDの状態が上記(i)〜(iv)の何れの態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 In the above cases (i) and (iv), the difference image (1) does not include the effect LED, and the difference image (2) includes the difference caused by the change in the state of the effect LED. Further, in the cases of (ii) and (iii) above, the difference image (1) includes the difference caused by the change in the state of the effect LED, and the difference image (2) does not include the effect LED. According to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, in any of the above cases (i) to (iv), the logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is taken to produce the effect. It is possible to remove the LED from the image. As a result, even if the state of the effect LED changes in any of the above (i) to (iv), it is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy while eliminating the influence thereof.

なお、演出LEDが遊技盤12における遊技領域12a以外の箇所に設けられている場合には、演出LEDの存在位置をマスキング領域として設定することによっても、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDを遊技球と誤って検出するといったことも防止することができる。 If the effect LED is provided in a place other than the game area 12a on the game board 12, the effect LED can be removed from the image by setting the existing position of the effect LED as a masking area. is there. As a result, it is possible to prevent the effect LED from being erroneously detected as a game ball.

以上のようにして得られた遊技球の位置情報は、適宜各種デバイスに対して送信され、演出等の各種制御に用いられることとなる。例えば、得られた遊技球の位置情報を液晶表示装置13に表示することによって、遊技球の軌跡を可視化することとしてもよい。その際、IDごとに異なる色で遊技球を表示することとすれば、遊技領域12aを転動している多数の遊技球の動きを、遊技球ごとに個別に追跡することも可能となる。 The game ball position information obtained as described above is appropriately transmitted to various devices and used for various controls such as effects. For example, the locus of the game ball may be visualized by displaying the obtained position information of the game ball on the liquid crystal display device 13. At this time, if the game balls are displayed in different colors for each ID, it is possible to individually track the movements of a large number of game balls rolling in the game area 12a.

このような遊技球の追跡は、図42に示す遊技媒体追跡処理により実現することができる。遊技媒体追跡処理では、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において、時刻T2における存在位置から距離の近い位置に移動したということを前提として説明した。本実施形態における遊技球の追跡では、距離の他、差分処理を行った際に差分画像に現れる情報(遊技球に対応する部分の輝度等)や、上述した消失や重なり等の情報を加味して、処理を行うこととしてもよい。 Such tracking of the game ball can be realized by the game medium tracking process shown in FIG. In the game medium tracking process, the game ball existing at a certain position at time T2 (at a certain time) moves to a position closer to the existing position at time T2 at time T3 (after the time corresponding to one frame elapses). I explained on the assumption that. In the tracking of the game sphere in the present embodiment, in addition to the distance, information that appears in the difference image when the difference processing is performed (such as the brightness of the portion corresponding to the game sphere) and the above-described information such as disappearance and overlap are taken into consideration. Then, the processing may be performed.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について「消失」が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(例えば、2個)以上の遊技球についても「消失」が発生したと認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the position of one game ball does not change over a continuous predetermined number of frame images, “disappearance” of the one game ball. Is recognized to have occurred. Then, within a predetermined range (disappearance detection area) based on the position of the one game ball in the frame image, N (for example, two) or more game balls other than the one game ball are also “disappeared”. When it is recognized that "there is an occurrence", it is recognized that the "ball clogging" has occurred. As a result, it is possible to detect that "ball clogging" has occurred by stacking game balls, and eliminate the problem caused by "ball clogging" (for example, prevent "grape goto"). You can get the opportunity.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で「重なり」が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での「重なり」以外にもM個(例えば、4個)以上の「重なり」が発生していると認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image, the one game ball and the other game It is recognized that an "overlap" has occurred with the sphere. Then, within a predetermined range (overlap detection area) based on the position of the one game ball in the frame image, M other than "overlap" between the one game ball and the other game ball is set. When it is recognized that “overlap” of more than four pieces (for example, four pieces) has occurred, it is recognized that “ball clogging” has occurred. As a result, it is possible to detect that "ball clogging" has occurred by stacking game balls, and eliminate the problem caused by "ball clogging" (for example, prevent "grape goto"). You can get the opportunity.

以上、第1実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することもできる。以下に示す第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明している。さらに、物体が移動可能な領域を備える装置である限り、遊技機以外の装置にも、本発明を適用することが可能である。 In the first embodiment, the example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described above, but the present invention can also be applied to gaming machines other than the pachinko gaming machine. In the second embodiment described below, an example in which the present invention is applied to a pachi-slot gaming machine is described. Further, the present invention can be applied to a device other than a game machine as long as the device has a movable area.

また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球の追跡を行う場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技球は、本発明における対象物に相当する。本発明における対象物としては、この例に限定されず、移動可能な任意の物体を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルを対象物として採用した例について説明している。 Further, in the first embodiment, the case of tracking the game ball in the pachinko gaming machine has been described. The game ball in the pachinko gaming machine corresponds to the object in the present invention. The object in the present invention is not limited to this example, and any movable object can be appropriately adopted. The second embodiment describes an example in which a medal used in a pachi-slot gaming machine is adopted as an object.

また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技領域を撮影対象とする場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技領域は、本発明における撮影対象領域に相当する。本発明における撮影対象領域としては、この例に限定されず、対象物が移動可能な任意の領域を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)を、撮影対象領域として採用した例について説明している。 Further, in the first embodiment, the case where the game area in the pachinko gaming machine is set as the shooting target has been described. The game area in the pachinko gaming machine corresponds to the shooting target area in the present invention. The imaging target area in the present invention is not limited to this example, and any area in which the object can move can be appropriately adopted. In the second embodiment, an example in which an area (medal rail) in which medals used in a pachi-slot gaming machine can move is adopted as an imaging target area has been described.

また、第1実施形態では、副制御回路200(サブCPU201)においてカメラ映像解析処理(図31参照)が行われる場合について説明した。本発明において、画像処理を行う回路は、副制御回路(演出制御回路)に限定されず、表示制御回路や音声・LED制御回路等において画像処理(カメラ映像解析処理)が行われることとしてもよい。また、撮影装置(カメラ)自体(カメラの備える制御LSI)がカメラ映像解析処理を行うこととしてもよい。演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、カメラ映像解析処理の全てを当該制御回路で行うこととしてもよいし、カメラ映像解析処理の一部のみを当該制御回路で行い、残りの処理は他の制御回路で行うこととしてもよい。このように、本発明における画像処理は、複数の制御回路において分担して行うこととしてもよい。また、演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、解析結果を演出制御回路に送信し、当該解析結果に基づいて演出制御回路で演出パターンの選択を行うように制御してもよい。さらに、演出制御回路を介さずに表示制御回路等でカメラ映像を解析して遊技球の追跡を行う(例えば、上述したように、遊技球の動きを液晶表示装置に表示する)ように制御し、追跡結果のみを演出制御回路にフィードバックすることとしてもよい。 In addition, in the first embodiment, the case where the camera image analysis process (see FIG. 31) is performed in the sub control circuit 200 (sub CPU 201) has been described. In the present invention, the circuit that performs image processing is not limited to the sub control circuit (effect control circuit), and image processing (camera image analysis processing) may be performed in the display control circuit, the sound/LED control circuit, or the like. .. Further, the image capturing device (camera) itself (control LSI included in the camera) may perform the camera image analysis processing. When the camera video analysis processing is performed by a control circuit other than the production control circuit, all of the camera video analysis processing may be performed by the control circuit, or only a part of the camera video analysis processing is performed by the control circuit and the rest. The process may be performed by another control circuit. As described above, the image processing according to the present invention may be shared among a plurality of control circuits. Further, when the camera video analysis processing is performed by a control circuit other than the effect control circuit, the analysis result may be transmitted to the effect control circuit, and the effect control circuit may control the effect pattern selection based on the analysis result. Good. Furthermore, control is performed to analyze the camera image by the display control circuit or the like without using the effect control circuit to track the game ball (for example, display the movement of the game ball on the liquid crystal display device as described above). Alternatively, only the tracking result may be fed back to the effect control circuit.

[第2実施形態]
上記のように、第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明する。より具体的には、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)をカメラで撮影する例について説明する。以下においては、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
As described above, in the second embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachi-slot gaming machine will be described. More specifically, an example in which a camera captures an area (medal rail) in which medals used in a pachi-slot gaming machine can move will be described. In the following, description will be omitted for portions to which the description in the first embodiment applies also in the second embodiment.

<機能フロー>
まず、図49を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータまたはトークン等を対象とすることもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, etc. can be used as the game medium.

遊技の開始時において、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 At the start of the game, when the player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535). To be done.

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replays, operation of bonuses, etc. are given to the player, and those related to other so-called "losses". Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. To do. This reel stop control means is carried out by a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msecまたは75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. When the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, normally, the combination of the symbols is within the specified time of 190 msec (4 symbols), and the winning combination is the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed along with as much as possible. Further, the reel stop control means defines, for example, one or more reels at the time of the operation of the challenge bonus (CB) and the middle bonus (MB) that continuously operate the CB which is the second type special accessory. Within 75 msec (one frame of the symbol), the rotation of the reel is stopped so that the symbol combination is displayed as much as possible along the winning determination line. Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols not allowed to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is related to winning. The winning determination means is carried out by the main control circuit described later. When it is determined by the prize determination means that the prize is related to the prize, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, a series of flows as described above is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachi-slot, in the above-described series of flows, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number value for rendering (hereinafter, a random number value for rendering) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination, the effect content to be executed this time. The sub-control circuit described later plays a role of this effect content determination means.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会または予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the effect content is determined, the effect execution means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of rotation of the reels, the stop of rotation of each reel, the determination of the presence or absence of a prize. In this way, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図50〜図54を参照して、本実施形態におけるパチスロ2001の構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachi-slot 2001 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 54.

[外観構造]
図50は、パチスロ2001の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 50 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 2001.

図50に示すように、パチスロ2001は、外装体2002を備えている。外装体2002は、後述するホッパー装置2051やメダル補助収納庫2052等(図53参照)を収容するキャビネット2002aと、キャビネット2002aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2002bとを有している。キャビネット2002aの両側面には、把手2007が設けられている(図50では一側面の把手2007のみを示す)。この把手2007は、パチスロ2001を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 50, the pachi-slot 2001 includes an exterior body 2002. The exterior body 2002 has a cabinet 2002a that accommodates a hopper device 2051 and a medal auxiliary storage 2052 (see FIG. 53) described later, and a front door 2002b that is attached to the cabinet 2002a so as to be openable and closable. Handles 2007 are provided on both sides of the cabinet 2002a (in FIG. 50, only the handle 2007 on one side is shown). The grip 2007 is a recess that is used when carrying the pachi-slot 2001.

外装体2002の内部には、3つのリール2003L、2003C、2003Rが横並びに設けられている。以下、各リール2003L、2003C、2003Rを、それぞれ左リール2003L、中リール2003C、右リール2003Rという。各リール2003L、2003C、2003Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the exterior body 2002, three reels 2003L, 2003C, 2003R are provided side by side. Hereinafter, the reels 2003L, 2003C, and 2003R are referred to as a left reel 2003L, a middle reel 2003C, and a right reel 2003R, respectively. Each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R has a reel main body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel main body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2002bは、ドア本体2009と、フロントパネル2010と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置2011とを備えている。 The front door 2002b includes a door body 2009, a front panel 2010, and a liquid crystal display device 2011 showing a specific example of a display device.

ドア本体2009は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2002aに取り付けられており、キャビネット2002aの開口部を開閉する。ヒンジは、パチスロ2001の前方からドア本体2009を見た場合に、ドア本体2009における左側の端部に設けられている。液晶表示装置2011は、ドア本体2009の上部に取り付けられている。この液晶表示装置2011は、表示部(表示画面)2011aを備えており、液晶表示装置2011を用いて映像の表示による演出が実行される。 The door body 2009 is attached to the cabinet 2002a using a hinge (not shown), and opens and closes the opening of the cabinet 2002a. The hinge is provided at the left end of the door body 2009 when the door body 2009 is viewed from the front of the pachi-slot 2001. The liquid crystal display device 2011 is attached to the upper part of the door body 2009. The liquid crystal display device 2011 includes a display unit (display screen) 2011a, and an effect is displayed by displaying an image using the liquid crystal display device 2011.

フロントパネル2010は、液晶表示装置2011の表示部2011a側に重畳して配置され、液晶表示装置2011の表示部2011aを露出させるパネル開口2010aを有する枠状に形成されている。フロントパネル2010には、ランプ群2018が設けられている。ランプ群2018は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The front panel 2010 is arranged so as to overlap the display unit 2011a side of the liquid crystal display device 2011, and is formed in a frame shape having a panel opening 2010a that exposes the display unit 2011a of the liquid crystal display device 2011. A lamp group 2018 is provided on the front panel 2010. The lamp group 2018 includes LEDs (Light Emitting Diodes) and the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents.

フロントドア2002bの中央には、台座部2012が形成されている。この台座部2012には、図柄表示領域2004と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 A pedestal portion 2012 is formed at the center of the front door 2002b. The pedestal portion 2012 is provided with a symbol display area 2004 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域2004は、正面から見て3つのリール2003L、2003C、2003Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール2003L、2003C、2003Rに対応して設けられている。この図柄表示領域2004は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール2003L、2003C、2003Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域2004を、リール表示窓2004という。 The symbol display area 2004 is arranged on the front side overlapping with the three reels 2003L, 2003C, and 2003R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 2003L, 2003C, and 2003R. The symbol display area 2004 functions as a display window and is configured to allow the reels 2003L, 2003C and 2003R provided behind it to pass through. Hereinafter, the symbol display area 2004 will be referred to as a reel display window 2004.

リール表示窓2004は、その背後に設けられたリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止されたとき、各リール2003L、2003C、2003Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓2004の上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかを組み合わせて構成される擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 The reel display window 2004, when the rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R provided behind it is stopped, among the plurality of types of symbols of the reels 2003L, 2003C, 2003R, the upper, middle and lower stages in the frame. One pattern is displayed in each area (3 in total). In the present embodiment, a pseudo line formed by combining any one of predetermined three areas including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of the reel display window 2004 is a target for determining whether or not to win. Is defined as a line (winning determination line).

リール表示窓2004は、台座部2012に設けられた枠部材2013により形成されている。この枠部材2013は、リール表示窓2004と、情報表示窓2014と、ストップボタン取付部2015を有している。 The reel display window 2004 is formed by a frame member 2013 provided on the pedestal portion 2012. The frame member 2013 has a reel display window 2004, an information display window 2014, and a stop button attachment portion 2015.

情報表示窓2014は、リール表示窓2004の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓2004と情報表示窓2014は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓2014及びリール表示窓2004は、透明の窓カバー2016によって覆われている。 The information display window 2014 is continuously provided below the reel display window 2004 and opens upward. That is, the reel display window 2004 and the information display window 2014 are formed as one continuous opening. The information display window 2014 and the reel display window 2004 are covered with a transparent window cover 2016.

窓カバー2016は、枠部材2013の内面側に配置されており、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材2013は、窓カバー2016を挟んで情報表示窓2014の開口に対向するシート載置部2017を有している。そして、シート載置部2017と窓カバー2016との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー2016により覆われている。 The window cover 2016 is arranged on the inner surface side of the frame member 2013 and cannot be removed from the front surface side of the front door 2002b. Further, the frame member 2013 has a sheet mounting portion 2017 that faces the opening of the information display window 2014 with the window cover 2016 interposed therebetween. Then, a sheet member (information sheet) in which information regarding a game is described is arranged between the sheet placing portion 2017 and the window cover 2016. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 2016 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー2016は、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ2001の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。 The window cover 2016 that constitutes the mounting portion of the information sheet is not removable from the front side of the front door 2002b and has a smooth surface without irregularities or gaps. Therefore, by using the mounting portion of the information sheet, the pachi-slot 2001 You can prevent fraudulent activities that access the inside of the.

ストップボタン取付部2015は、情報表示窓2014の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部2015には、ストップボタン2019L、2019C、2019Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、3つのリール2003L、2003C、2003Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン2019L、2019C、2019Rを、それぞれ左ストップボタン2019L、中ストップボタン2019C、右ストップボタン2019Rという。 The stop button attachment portion 2015 is provided below the information display window 2014, and is formed on a plane facing the front. The stop button attachment portion 2015 is provided with a through hole through which the stop buttons 2019L, 2019C, 2019R pass. The stop buttons 2019L, 2019C, 2019R are associated with each of the three reels 2003L, 2003C, 2003R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 2019L, 2019C, and 2019R are referred to as a left stop button 2019L, a middle stop button 2019C, and a right stop button 2019R, respectively.

ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部2012には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口2021、BETボタン2022、スタートレバー2023が設けられている。 The stop buttons 2019L, 2019C, 2019R represent examples of various devices that are targets of operations by the player. Further, the pedestal portion 2012 is provided with a medal insertion slot 2021, a BET button 2022, and a start lever 2023 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口2021は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口2021に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(例えば、3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ2001の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 The medal insertion slot 2021 is provided for receiving medals dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 2021 will be inserted into one game with a predetermined prescribed number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the prescribed number will be deposited inside the pachi-slot 2001. It becomes possible (a so-called credit function).

BETボタン2022は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー2023は、全てのリール(2003L、2003C、2003R)の回転を開始するために設けられる。 The BET button 2022 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from the medals stored inside the pachi-slot 2001. The start lever 2023 is provided to start rotation of all reels (2003L, 2003C, 2003R).

また、フロントドア2002bを正面から見てリール表示窓2004の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器2024が設けられている。この7セグ表示器2024は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 2024 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 2004 when the front door 2002b is viewed from the front. The 7-segment display 2024 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals stored in the pachi-slot (hereinafter, the number of credits). ..

フロントドア2002bを正面から見て台座部2012の左側には、精算ボタン2027が設けられている。この精算ボタン2027は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。台座部2012の下方には、腰部パネルユニット2031が設けられている。腰部パネルユニット2031は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。 A payment button 2027 is provided on the left side of the pedestal portion 2012 when the front door 2002b is viewed from the front. The settlement button 2027 is provided for pulling out (discharging) the medals stored inside the pachi-slot 2001 to the outside. A waist panel unit 2031 is provided below the pedestal portion 2012. The waist panel unit 2031 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット2031の下方には、メダル払出口2032と、スピーカ用孔2033L、2033Rと、メダルトレイユニット2034が設けられている。メダル払出口2032は、後述のメダルセレクタ2201から排出されるメダルや後述のホッパー装置2051の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口2032から排出されたメダルは、メダルトレイユニット2034に貯められる。スピーカ用孔2033L、2033Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。 A medal payout port 2032, speaker holes 2033L and 2033R, and a medal tray unit 2034 are provided below the waist panel unit 2031. The medal payout port 2032 guides medals discharged from a medal selector 2201 described below and medals discharged by driving a hopper device 2051 described below to the outside. The medals discharged from the medal payout port 2032 are stored in the medal tray unit 2034. The speaker holes 2033L and 2033R are provided to output a sound effect or a sound such as a music piece according to the effect contents.

[内部構造]
図51及び図52は、パチスロ2001の内部構造を示す斜視図である。この図51では、フロントドア2002bが開放され、フロントドア2002bの裏面側に設けられたミドルドア2041がフロントドア2002bに対して閉じた状態を示している。また、図52では、フロントドア2002bが開放され、ミドルドア2041がフロントドア2002bに対して開いた状態を示している。また、図53は、キャビネット2002aの内部を示す説明図である。図54は、フロントドア2002bの裏面側を示す説明図である。
[Internal structure]
51 and 52 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot 2001. In FIG. 51, the front door 2002b is opened, and the middle door 2041 provided on the back surface side of the front door 2002b is closed with respect to the front door 2002b. Further, FIG. 52 shows a state in which the front door 2002b is opened and the middle door 2041 is opened with respect to the front door 2002b. Further, FIG. 53 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2002a. FIG. 54 is an explanatory diagram showing the back surface side of the front door 2002b.

キャビネット2002aは、上面板2020aと、底面板2020bと、左右の側面板2020c、2020dと、背面板2020eを有している(図53参照)。キャビネット2002a内部の上側には、キャビネット側スピーカ2042が配設されている。このキャビネット側スピーカ2042は、取付ブラケット2043L、2043Rを介してキャビネット2002aの背面板2020eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ2042は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。 The cabinet 2002a has a top plate 2020a, a bottom plate 2020b, left and right side plates 2020c and 2020d, and a back plate 2020e (see FIG. 53). A cabinet-side speaker 2042 is provided on the upper side inside the cabinet 2002a. The cabinet-side speaker 2042 is attached to the back plate 2020e of the cabinet 2002a via mounting brackets 2043L and 2043R. The cabinet side speaker 2042 is, for example, a speaker for outputting a sound effect.

キャビネット2002a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ2042の左側方には、キャビネット側中継基板2044が配設されている。このキャビネット側中継基板2044は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。キャビネット側中継基板2044は、ミドルドア2041(図51及び図52参照)に取り付けられた後述する主制御基板2071(図56参照)と、ホッパー装置2051、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。 When the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front, a cabinet side relay board 2044 is arranged on the left side of the cabinet side speaker 2042. The cabinet-side relay board 2044 is attached to the left side plate 2020c of the cabinet 2002a. The cabinet side relay board 2044 includes a main control board 2071 (see FIG. 56), which will be described later, attached to the middle door 2041 (see FIGS. 51 and 52), a hopper device 2051, a medal auxiliary storage switch (not shown), and medal payout. The wiring for connecting to a count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2002a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ2042による音の出力を制御するアンプ基板2045が配設されている。このアンプ基板2045は、左右の側面板2020c、2020dに固定された取付棚2046に取り付けられている。 An amplifier board 2045 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 2042 is arranged in the central portion inside the cabinet 2002a. The amplifier board 2045 is attached to a mounting shelf 2046 fixed to the left and right side plates 2020c and 2020d.

また、キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の右側には、外部集中端子板2047が配設されている(図53参照)。この外部集中端子板2047は、キャビネット2002aの右側面板2020dに取り付けられている。外部集中端子板2047は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。 Further, when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front, an external concentrated terminal plate 2047 is arranged on the right side of the amplifier board 2045 (see FIG. 53). The external centralized terminal plate 2047 is attached to the right side plate 2020d of the cabinet 2002a. The external centralized terminal board 2047 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1.

キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の左側には、サブ電源装置2048が配設されている。このサブ電源装置2048は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。サブ電源装置2048は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置2053に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板2045に供給する。 A sub power supply device 2048 is arranged on the left side of the amplifier board 2045 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front. The sub power supply device 2048 is attached to the left side plate 2020c of the cabinet 2002a. The sub power supply device 2048 supplies electric power of AC voltage 100 V to the power supply device 2053 described later. In addition, the power of AC voltage 100V is converted into the power of DC voltage and supplied to the amplifier substrate 2045.

キャビネット2002aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)2051と、メダル補助収納庫2052と、電源装置2053が配設されている。 A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 2051, a medal auxiliary storage box 2052, and a power supply device 2053 are arranged below the inside of the cabinet 2002a.

ホッパー装置2051は、キャビネット2002aにおける底面板2020bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置2051は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置2051は、例えば、精算ボタン2027(図50参照)が押圧されてパチスロ内部に預けられているメダルの精算を行うときに、収容したメダルをクレジット枚数分排出する。ホッパー装置2051によって払い出されたメダルは、メダル払出口2032(図50参照)から排出される。 The hopper device 2051 is attached to the central portion of the bottom plate 2020b in the cabinet 2002a. The hopper device 2051 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 2051 ejects the stored medals for the number of credits, for example, when the settlement button 2027 (see FIG. 50) is pressed to settle the medals stored in the pachi-slot. The medals paid out by the hopper device 2051 are discharged from the medal payout opening 2032 (see FIG. 50).

メダル補助収納庫2052は、ホッパー装置2051から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫2052は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の右側に配置されている。メダル補助収納庫2052は、キャビネット2002aの底面板2020bに係合されており、底面板2020bに対して着脱可能に構成されている。 The medal auxiliary storage box 2052 stores the medals overflowing from the hopper device 2051. The medal auxiliary storage 2052 is arranged on the right side of the hopper device 2051 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 2052 is engaged with the bottom plate 2020b of the cabinet 2002a and is configured to be attachable to and detachable from the bottom plate 2020b.

電源装置2053は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の左側に配置されており、左側面板2020cに取り付けられている。この電源装置2053は、電源スイッチ2053aと、電源基板2053bを有している(図56参照)。電源装置2053は、サブ電源装置2048から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 2053 is arranged on the left side of the hopper device 2051 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front, and is attached to the left side face plate 2020c. The power supply device 2053 has a power switch 2053a and a power board 2053b (see FIG. 56). The power supply device 2053 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 2048 into the power of the DC voltage required by each unit, and supplies the converted power to each unit.

図51、図52及び図54に示すように、ミドルドア2041は、フロントドア2002bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓2004(図52参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア2041の上部と下部には、ドアストッパ2041a、2041b、2041cが設けられている。このドアストッパ2041a、2041b、2041cは、リール表示窓2004を裏側から閉じた状態のミドルドア2041の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア2041を開くには、ドアストッパ2041a、2041b、2041cを回転させてミドルドア2041の固定を解除する必要がある。 As shown in FIG. 51, FIG. 52, and FIG. 54, the middle door 2041 is arranged in the central portion on the back surface of the front door 2002b, and is configured to open and close the reel display window 2004 (see FIG. 52) from the back side. Door stoppers 2041a, 2041b, and 2041c are provided on the upper and lower portions of the middle door 2041. The door stoppers 2041a, 2041b, 2041c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 2041 with the reel display window 2004 closed from the back side. That is, in order to open the middle door 2041, it is necessary to rotate the door stoppers 2041a, 2041b, 2041c to release the fixation of the middle door 2041.

ミドルドア2041には、主制御基板2071(図56参照)を収納した主制御基板ケース2055と、3つのリール2003L、2003C、2003Rが取り付けられている。3つのリール2003L、2003C、2003Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。 A main control board case 2055 accommodating a main control board 2071 (see FIG. 56) and three reels 2003L, 2003C and 2003R are attached to the middle door 2041. A stepping motor is connected to the three reels 2003L, 2003C, and 2003R via a gear having a predetermined reduction ratio.

図54に示すように、主制御基板ケース2055には、設定用鍵型スイッチ2056が設けられている。この設定用鍵型スイッチ2056は、パチスロ2001の設定を変更もしくはパチスロ2001の設定の確認を行うときに使用する。本実施の形態では、主制御基板ケース2055と、この主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071により、主制御基板ユニットが構成されている。 As shown in FIG. 54, the main control board case 2055 is provided with a setting key type switch 2056. The setting key type switch 2056 is used when changing the setting of the pachi-slot 2001 or confirming the setting of the pachi-slot 2001. In the present embodiment, the main control board case 2055 and the main control board 2071 housed in the main control board case 2055 constitute a main control board unit.

主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071は、後述する主制御回路2091(図57参照)を構成する。主制御回路2091は、内部当籤役の決定、リール2003L、2003C、2003Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ2001における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路2091の具体的な構成は後述する。 The main control board 2071 housed in the main control board case 2055 constitutes a main control circuit 2091 (see FIG. 57) described later. The main control circuit 2091 is a circuit for controlling the main flow of the game in the pachi-slot 2001, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 2003L, 2003C and 2003R, and determining whether or not there is a winning. The specific configuration of the main control circuit 2091 will be described later.

ミドルドア2041の上方には、副制御基板2072(図56参照)を収容する副制御基板ケース2057が配設されおり、副制御基板ケース2057の上方には、センタースピーカ2058が配設されている。副制御基板ケース2057に収納された副制御基板2072は、副制御回路2101(図58参照)を構成する。この副制御回路2101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路2101の具体的な構成は後述する。 A sub control board case 2057 that accommodates the sub control board 2072 (see FIG. 56) is arranged above the middle door 2041, and a center speaker 2058 is arranged above the sub control board case 2057. The sub control board 2072 housed in the sub control board case 2057 constitutes a sub control circuit 2101 (see FIG. 58). The sub-control circuit 2101 is a circuit that controls execution of an effect such as display of an image. The specific configuration of the sub control circuit 2101 will be described later.

フロントドア2002bを裏面側から見て、副制御基板ケース2057の右側方には、副中継基板2061が配設されている。この副中継基板2061は、副制御基板2072と主制御基板2071とを接続する配線を中継する。また、副制御基板2072と副制御基板2072の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板2072の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板2062A、2062B、2062Cが挙げられる。 A sub relay board 2061 is provided on the right side of the sub control board case 2057 when the front door 2002b is viewed from the back surface side. The sub relay board 2061 relays the wiring connecting the sub control board 2072 and the main control board 2071. The sub-control board 2072 is a board that relays a wiring that connects the sub-control board 2072 and a board arranged around the sub-control board 2072. It should be noted that LED boards 2062A, 2062B, and 2062C, which will be described later, can be given as the boards arranged around the sub-control board 2072.

LED基板2062A、2062B、2062Cは、フロントドア2002bの裏面側から見て、副制御基板ケース2057の両側に配設されている。これらLED基板2062A、2062B、2062Cは、副制御回路2101(図58参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示す複数のLED(Light Emitting Diode)2082(図56参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態に係る遊技機では、LED基板2062A、2062B、2062C以外に複数のLED基板を備えている。 The LED boards 2062A, 2062B, and 2062C are arranged on both sides of the sub control board case 2057 when viewed from the back surface side of the front door 2002b. These LED boards 2062A, 2062B, and 2062C have a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) 2082 (see FIG. 56) showing a specific example of a light source according to the effect executed by the control of the sub control circuit 2101 (see FIG. 58). ) Is lit to display the blinking pattern. The gaming machine according to the present embodiment includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 2062A, 2062B, and 2062C.

副中継基板2061の下方には、24hドア開閉監視ユニット2063が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット2063は、ミドルドア2041の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア2041を開放したときに、液晶表示装置2011にエラー表示を行うための信号を副制御基板2072(副制御回路2101)に出力する。 A 24h door open/close monitoring unit 2063 is arranged below the sub relay board 2061. The 24h door opening/closing monitoring unit 2063 stores a history of opening/closing of the middle door 2041. Further, when the middle door 2041 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 2011 is output to the sub control board 2072 (sub control circuit 2101).

ミドルドア2041の下方には、ボードスピーカ2064と、下部スピーカ2065L、2065Rが配設されている。ボードスピーカ2064は、腰部パネルユニット2031(図50参照)に対向しており、下部スピーカ2065L、2065Rは、それぞれスピーカ用孔2033L、2033R(図50参照)に対向している。 A board speaker 2064 and lower speakers 2065L and 2065R are arranged below the middle door 2041. The board speaker 2064 faces the waist panel unit 2031 (see FIG. 50), and the lower speakers 2065L and 2065R face speaker holes 2033L and 2033R (see FIG. 50), respectively.

下部スピーカ2065Lの上方には、メダルセレクタ2201と、メダルシュート2202と、ドア開閉監視スイッチ2067と、が配設されている。メダルセレクタ2201は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する装置であり、メダル投入口2021に投入されたメダルを、スロープ2203を介してホッパー装置2051へ案内し、またはメダルシュート2202へ案内する。メダルセレクタ2201の具体的な構成については後述する。 A medal selector 2201, a medal chute 2202, and a door opening/closing monitor switch 2067 are arranged above the lower speaker 2065L. The medal selector 2201 is a device that determines whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the medal inserted into the medal insertion port 2021 to the hopper device 2051 via the slope 2203, or Guide to the shoot 2202. The specific configuration of the medal selector 2201 will be described later.

メダルシュート2202は、略Y字状の筒状の部材であり、メダルセレクタ2201によって案内されたメダルやホッパー装置2051から排出されたメダルをメダル払出口2032(図50参照)に案内する。 The medal chute 2202 is a substantially Y-shaped tubular member, and guides the medals guided by the medal selector 2201 and the medals discharged from the hopper device 2051 to the medal payout outlet 2032 (see FIG. 50).

ドア開閉監視スイッチ2067は、フロントドア2002bを裏面側から見て、メダルセレクタ2201の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ2067は、パチスロ2001の外部へ、フロントドア2002bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 The door opening/closing monitoring switch 2067 is arranged on the left side of the medal selector 2201 when the front door 2002b is viewed from the back side. The door open/close monitor switch 2067 outputs a security signal for notifying the opening/closing of the front door 2002b to the outside of the pachi-slot 2001.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア2041により開閉される領域には、ドア中継端子板2068が配設されている(図52参照)。このドア中継端子板2068は、主制御基板ケース2055内の主制御基板2071(図56参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板2072(図56参照)、メダルセレクタ2201及び遊技動作表示基板2081(図56参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン2022、精算ボタン2027、ドア開閉監視スイッチ2067、後述するBETスイッチ2077、スタートスイッチ2079等を挙げることができる。 Further, a door relay terminal board 2068 is arranged in a region below the reel display window 4 and opened/closed by the middle door 2041 (see FIG. 52). This door relay terminal board 2068 includes a main control board 2071 (see FIG. 56) in the main control board case 2055, various buttons and switches, a sub control board 2072 (see FIG. 56), a medal selector 2201 and a game operation display board. This is a substrate that relays wiring to the 2081 (see FIG. 56). Examples of the various buttons and switches include a BET button 2022, a settlement button 2027, a door opening/closing monitoring switch 2067, a BET switch 2077 described later, a start switch 2079, and the like.

<メダルの移動経路>
図55は、メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
<Medal movement route>
FIG. 55 is a diagram showing movement paths of medals when the medal selector guides the medals to the hopper device.

図55に示すように、メダルセレクタ2201の上端部には、メダル投入口2021(図50参照)から投入されるメダルを受け入れるメダル入口部2211が設けられている。メダル入口部2211からメダルセレクタ2201内に投入されたメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダルレール2210に沿って上方から下方へ移動する。メダルセレクタ2201の下部には、メダル出口部2204が設けられている。メダルセレクタ2201内を移動したメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダル出口部2204から排出され、スロープ2203(図52参照)を介してホッパー装置2051に収容される。 As shown in FIG. 55, a medal entrance portion 2211 for receiving medals inserted from the medal insertion slot 2021 (see FIG. 50) is provided at the upper end of the medal selector 2201. The medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) inserted into the medal selector 2201 from the medal entrance portion 2211 move from above to below along the medal rails 2210. A medal outlet 2204 is provided below the medal selector 2201. The medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) that have moved inside the medal selector 2201 are ejected from the medal exit portion 2204 and are accommodated in the hopper device 2051 via the slope 2203 (see FIG. 52).

図示しないが、メダルセレクタ2201には、カメラユニットが配設されている。カメラユニットは、メダルレール2210上を移動する物体が正規のメダルであるか否かを判別するためのユニットである。カメラユニットには、CMOSイメージセンサ、LED、及び、制御LSIが設けられている。 Although not shown, the medal selector 2201 is provided with a camera unit. The camera unit is a unit for determining whether or not the object moving on the medal rail 2210 is a regular medal. The camera unit is provided with a CMOS image sensor, an LED, and a control LSI.

CMOSイメージセンサは、メダルレール2210全体を撮像可能なように配置されており、メダルレール2210上を移動するメダル(メダル2120a、2120b、2120c)を撮像し、撮像したメダルの画像データを制御LSIに出力する。LEDは、CMOSイメージセンサの周囲で面発光し、メダルレール2210上を移動するメダルに光を照射する。制御LSIは、CMOSイメージセンサから出力された画像データに基づいて、メダルレール2210上を移動する物体が正規メダルであるか否かを判別する。また、制御LSIは、当該画像データに対して、所定の処理(図31に示すカメラ映像解析処理と同様の処理)を実行することにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。 The CMOS image sensor is arranged so as to be able to capture an image of the entire medal rail 2210, captures images of medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) moving on the medal rail 2210, and captures image data of the captured medals in a control LSI. Output. The LED emits surface light around the CMOS image sensor and illuminates a medal moving on the medal rail 2210. The control LSI determines whether the object moving on the medal rail 2210 is a regular medal based on the image data output from the CMOS image sensor. Further, the control LSI executes a predetermined process (process similar to the camera image analysis process shown in FIG. 31) on the image data to determine whether or not the medal normally flows down on the medal rail 2210. Can be determined.

<パチスロの回路構成>
次に、パチスロ2001が備える回路の構成について、図56〜図58を参照して説明する。まず、図56を参照してパチスロ2001が備える回路全体の概要について説明する。図56は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。
<Pachislot circuit configuration>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot 2001 will be described with reference to FIGS. First, an overview of the entire circuit of the pachi-slot 2001 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot 1.

パチスロ2001は、ミドルドア2041に配設された主制御基板2071と、フロントドア2002bに配設された副制御基板2072を有している。主制御基板2071には、リール中継端子板2074と、設定用鍵型スイッチ2056と、外部集中端子板2047と、ホッパー装置2051と、メダル補助収納庫スイッチ2075と、電源装置2053の電源基板2053bが接続されている。設定用鍵型スイッチ2056、外部集中端子板2047、ホッパー装置2051及びメダル補助収納庫スイッチ2075は、キャビネット側中継基板2044を介して主制御基板2071に接続されている。外部集中端子板2047及びホッパー装置2051については、上述したため、説明を省略する。 The pachi-slot 2001 has a main control board 2071 arranged on the middle door 2041 and a sub-control board 2072 arranged on the front door 2002b. The main control board 2071 includes a reel relay terminal board 2074, a setting key type switch 2056, an external centralized terminal board 2047, a hopper device 2051, a medal auxiliary storage switch 2075, and a power supply board 2053b of the power supply device 2053. It is connected. The setting key type switch 2056, the external centralized terminal board 2047, the hopper device 2051 and the medal auxiliary storage box switch 2075 are connected to the main control board 2071 via the cabinet side relay board 2044. Since the external centralized terminal board 2047 and the hopper device 2051 have been described above, the description thereof will be omitted.

リール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板2071からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 2074 is arranged inside the reel body of each reel 2003L, 2003C, 2003R. The reel relay terminal board 2074 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 2003L, 2003C, 2003R, and relays a signal output from the main control board 2071 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052のスイッチ貫通孔(非表示)を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage case switch 2075 penetrates a switch through hole (not shown) of the medal auxiliary storage case 2052. The medal auxiliary storage switch 2075 detects whether or not the medal auxiliary storage 2052 is full of medals.

電源装置2053の電源基板2053bには、電源スイッチ2053aが接続されている。この電源スイッチ2053aは、パチスロ2001に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 2053a is connected to the power board 2053b of the power supply 2053. The power switch 2053a is turned on when the pachi-slot 2001 is supplied with necessary power.

また、主制御基板2071には、ドア中継端子板2068を介して、メダルセレクタ2201、ドア開閉監視スイッチ2067、BETスイッチ2077、精算スイッチ2078、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ基板2080、遊技動作表示基板2081及び副中継基板2061が接続されている。ドア開閉監視スイッチ2067及び副中継基板2061については、上述したため、説明を省略する。 Further, on the main control board 2071, via the door relay terminal board 2068, a medal selector 2201, a door opening/closing monitor switch 2067, a BET switch 2077, a settlement switch 2078, a start switch 2079, a stop switch board 2080, a game operation display board 2081. And the sub relay board 2061 is connected. The door open/close monitor switch 2067 and the sub relay board 2061 have been described above, and thus description thereof is omitted.

BETスイッチ2077は、BETボタン2022が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ2078は、精算ボタン2027が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ2079は、スタートレバー2023が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 2077 detects that the BET button 2022 has been pressed by the player. The settlement switch 2078 detects that the settlement button 2027 is pressed by the player. The start switch 2079 detects that the start lever 2023 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板2080は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板2080には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン2019L、2019C、2019Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 2080 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoppable reel by an LED or the like. The stop switch board 2080 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 2019L, 2019C, 2019R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板2081は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール2003L、2003C、2003Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器2024に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板2081には、7セグ表示器2024とLED2082が接続されている。LED2082は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 2081 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 2024 when accepting the insertion of medals, when the three reels 2003L, 2003C, and 2003R are rotatable and when the replay is performed. It is a substrate for making. The 7-segment display 2024 and the LED 2082 are connected to the game operation display board 2081. The LED 2082 lights, for example, a mark indicating the start of a game, a mark for performing a replay, or the like.

副制御基板2072は、ドア中継端子板2068と副中継基板2061を介して主制御基板2071に接続されている。この副制御基板2072には、副中継基板2061を介して、サウンドI/O基板2084、LED基板2062A、2062B、2062C、24hドア開閉監視ユニット2063が接続されている。これらLED基板2062A、2062B、2062C及び24hドア開閉監視ユニット2063については、上述したため、説明を省略する。 The sub control board 2072 is connected to the main control board 2071 via the door relay terminal board 2068 and the sub relay board 2061. A sound I/O board 2084, LED boards 2062A, 2062B, 2062C, and 24h door open/close monitoring unit 2063 are connected to the sub control board 2072 via a sub relay board 2061. The LED boards 2062A, 2062B, 2062C, and the 24h door opening/closing monitoring unit 2063 have been described above, and thus description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板2084は、センタースピーカ2058、ボードスピーカ2064、下部スピーカ2065L、2065R及びフロントドア2002bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。 The sound I/O board 2084 outputs sound to a center speaker 2058, a board speaker 2064, lower speakers 2065L and 2065R, and speakers (not shown) provided on the front door 2002b.

また、副制御基板2072には、ロムカートリッジ基板2086と、液晶中継基板2087が接続されている。これらロムカートリッジ基板2086及び液晶中継基板2087は、副制御基板2072と共に副制御基板ケース2057に収納されている。ロムカートリッジ基板2086は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板2062A、2062B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板2087は、副制御基板2072と液晶表示装置2011とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge board 2086 and a liquid crystal relay board 2087 are connected to the sub control board 2072. The ROM cartridge substrate 2086 and the liquid crystal relay substrate 2087 are housed in the sub control substrate case 2057 together with the sub control substrate 2072. The ROM cartridge board 2086 is a board for managing images (video) for production, sound, LED boards 2062A and 2062B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 2087 is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 2072 and the liquid crystal display device 2011.

[主制御回路]
次に、主制御基板2071により構成される主制御回路2091について、図57を参照して説明する。図57は、パチスロ2001の主制御回路2091の構成例を示すブロック図である。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 2091 configured by the main control board 2071 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 2091 of the pachi-slot 2001.

主制御回路2091は、主制御基板2071上に設置されたマイクロコンピュータ2092を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ2092は、メインCPU2093、メインROM2094及びメインRAM2095により構成される。 The main control circuit 2091 has a microcomputer 2092 installed on the main control board 2071 as a main component. The microcomputer 2092 includes a main CPU 2093, a main ROM 2094 and a main RAM 2095.

メインROM2094には、メインCPU2093により実行される制御プログラム(例えば、上述した内部抽籤処理の実行のためのプログラム)、データテーブル、副制御回路2101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM2095には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 In the main ROM 2094, a control program executed by the main CPU 2093 (for example, a program for executing the above-mentioned internal lottery process), a data table, and various control commands (commands) for transmitting to the sub control circuit 2101. Data and the like are stored. The main RAM 2095 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU2093には、クロックパルス発生回路2096、分周器2097、乱数発生器2098及びサンプリング回路2099が接続されている。クロックパルス発生回路2096及び分周器2097は、クロックパルスを発生する。メインCPU2093は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器2098は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路2099は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 2096, a frequency divider 2097, a random number generator 2098, and a sampling circuit 2099 are connected to the main CPU 2093. The clock pulse generation circuit 2096 and the frequency divider 2097 generate clock pulses. The main CPU 2093 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 2098 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 2099 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU2093は、リールインデックスを検出してから各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU2093は、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール2003L、2003C、2003Rの所定の位置に設けられ、各リール2003L、2003C、2003Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 2093 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel 2003L, 2003C, 2003R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 2093 manages the rotation angle of each reel 2003L, 2003C, 2003R (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. This reel index is provided, for example, at a predetermined position of each reel 2003L, 2003C, 2003R with an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and by rotation of each reel 2003L, 2003C, 2003R, the light emitting portion and the light receiving portion. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM2095に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM2095に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール2003L、2003C、2003Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 2003L, 2003C, 2003R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 2095. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) of pulses necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 2095 is incremented by one. The symbol counter is provided according to each reel 2003L, 2003C, 2003R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール2003L、2003C、2003Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel 2003L, 2003C, 2003R is detected with reference to the position at which the reel index is detected.

上述したように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めた場合は、左ストップボタン2019Lが押されたときにリール表示窓2004の中段にある左リール2003Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓2004の中段に停止可能な図柄となる。 As described above, when the maximum number of sliding pieces is set to four symbols, the symbol of the left reel 2003L in the middle stage of the reel display window 2004 when the left stop button 2019L is pressed, and the four symbols Each symbol within the range up to the previous symbol is a symbol that can be stopped in the middle of the reel display window 2004.

[副制御回路]
次に、副制御基板2072により構成される副制御回路2101について、図58を参照して説明する。図58は、パチスロ2001の副制御回路2101の構成例を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
Next, the sub control circuit 2101 configured by the sub control board 2072 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 2101 of the pachi-slot 2001.

副制御回路2101は、主制御回路2091と電気的に接続されており、主制御回路2091から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU2102、サブRAM2103、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM2105、ドライバ2106を含んで構成されている。 The sub control circuit 2101 is electrically connected to the main control circuit 2091, and performs processing such as effect content determination and execution based on a command transmitted from the main control circuit 2091. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 2102, a sub RAM 2103, a rendering processor 2104, a drawing RAM 2105, and a driver 2106.

サブCPU2102は、主制御回路2091から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板2086に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板2086は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 2102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 2086 according to the command transmitted from the main control circuit 2091. The ROM cartridge substrate 2086 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU2102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路2091との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置2011(図50参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED2082等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 2102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 2091, and a production registration task for extracting a random number for production and determining and registering the production content (production data). Is included. In addition, a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 2011 (see FIG. 50) based on the decided effect contents, a lamp control task that controls the output of light by a light source such as the LED 2082, and speakers 2058, 2064, 2065L. , 2065R, etc., for controlling the output of sound by a speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. Further, a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like are included.

サブRAM2103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub RAM 2103 is provided with a storage area for registering the decided effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU2102、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM(フレームバッファを含む)2105及び2ドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 2102, the rendering processor 2104, the drawing RAM (including the frame buffer) 2105, and the 2 driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect contents, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGMなどの音をスピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってLED2082等の光源の点灯及び消灯を制御する。 In addition, the sub CPU 2102 causes the speakers such as the speakers 2058, 2064, 2065L, and 2065R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 2102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 2082 according to the lamp data specified by the effect contents.

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ2001について説明した。 The pachi-slot 2001 according to the second embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

第2実施形態に係るパチスロ2001によれば、メダルセレクタ2201に配設されたカメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される。これにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。また、詰まり・消失検知に係る処理(図47参照)が実行されることにより、例えば、メダルレール2210においてメダルが詰まっている場合に、当該メダル詰まりを検出するといったことも可能となる。なお、このようなカメラ映像の解析結果は、主制御回路2091(図57参照)や副制御回路2101(図58参照)に送信されることとし、当該解析結果に基づいた処理(例えば、図47のステップS357及びステップS361参照)が実行されるように構成することが可能である。 According to the pachi-slot 2001 of the second embodiment, the camera image analysis process (see FIG. 31) is executed by the control LSI included in the camera unit arranged in the medal selector 2201. Accordingly, it is possible to determine whether or not the medal normally flows down on the medal rail 2210. Further, by executing the process related to the clogging/disappearance detection (see FIG. 47), for example, when the medal rail 2210 is clogged with medals, the clogging of the medal can be detected. The analysis result of such a camera image is to be transmitted to the main control circuit 2091 (see FIG. 57) and the sub control circuit 2101 (see FIG. 58), and the processing based on the analysis result (for example, FIG. 47). It is possible to configure so that steps S 357 and S 361 of FIG.

第2実施形態では、カメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行されることとして説明した。以下、変形例として、副制御回路2101においてカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される場合について説明する。この変形例では、カメラユニットの備える制御LSIが、副制御回路2101を構成するサブCPU2102からの要求に応じて、フレーム画像データを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101において実行される処理は、第1実施形態で説明した図26〜図31の処理と略同様であるため、ここでの説明は省略する。以下では、主制御回路2091において実行される処理について説明する。 In the second embodiment, the control LSI included in the camera unit has been described as performing the camera image analysis process (see FIG. 31). Hereinafter, as a modified example, a case where the camera image analysis process (see FIG. 31) is executed in the sub control circuit 2101 will be described. In this modification, the control LSI included in the camera unit transmits the frame image data to the sub control circuit 2101 in response to a request from the sub CPU 2102 forming the sub control circuit 2101. The processing executed in the sub control circuit 2101 is substantially the same as the processing of FIGS. 26 to 31 described in the first embodiment, and therefore the description thereof is omitted here. The processing executed in the main control circuit 2091 will be described below.

[主制御メイン処理]
まず、図59及び図60を参照して、メインCPU2093の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図59及び図60は、パチスロ2001の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, the main control main processing under the control of the main CPU 2093 will be described with reference to FIGS. 59 and 60. 59 and 60 are flowcharts showing the procedure of the main control main process of the pachi-slot 2001.

最初に、パチスロ2001に電源が投入されると、メインCPU2093は、電源投入時処理を行う(ステップS1001)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the pachi-slot 2001 is powered on, the main CPU 2093 performs a power-on process (step S1001). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting is changed appropriately, and the initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU2093は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(ステップS1002)。この処理において、メインCPU2093は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM2095の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 2093 performs initialization processing at the end of one game (unit game) (step S1002). In this process, the main CPU 2093 initializes the storage area for initialization at the end of one game, for example. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 2095 are cleared.

続いて、メインCPU2093は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS1003)。この処理では、メインCPU2093は、投入枚数に基づいて入賞判定ラインを有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。 Subsequently, the main CPU 2093 performs medal acceptance/start check processing (step S1003). In this process, the main CPU 2093 validates the winning determination line based on the number of inserted coins and determines whether or not a start operation is possible.

次に、メインCPU2093は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS1004)。この乱数値は、後述の内部抽選処理(ステップS1006)において使用される。続いて、メインCPU2093は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(ステップS1005)。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインCPU2093は、内部抽選処理を行う(ステップS1006)。なお、この処理では、メインCPU2093は、内部当選役を決定する。内部当選役は、遊技状態(一般遊技状態、ボーナス遊技状態、RT遊技状態等)に応じた内部抽籤テーブルに基づく抽籤が行われることにより決定される。 Next, the main CPU 2093 extracts a random number value and stores it in the random number value storage area (step S1004). This random number value is used in an internal lottery process (step S1006) described later. Subsequently, the main CPU 2093 extracts the effect random number value and stores it in the effect random value storage area (step S1005). This random number value for presentation is used in the lock determination process. Subsequently, the main CPU 2093 performs an internal lottery process (step S1006). In this process, the main CPU 2093 determines an internal winning combination. The internal winning combination is determined by lottery based on the internal lottery table according to the gaming state (general gaming state, bonus gaming state, RT gaming state, etc.).

続いて、メインCPU2093は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS1007)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Subsequently, the main CPU 2093 performs reel stop initialization processing (step S1007). In this process, the main CPU 2093 initializes the area related to the control for stopping the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R.

次に、メインCPU2093は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1008)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理(図62)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報(内部当選役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路2101は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 2093 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1008). The start command data stored in the communication data storage area will be transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (FIG. 62) described later. The start command includes various information (internal winning combination, game state, etc.) necessary for performance such as internal winning combination. Thereby, the sub control circuit 2101 can perform an effect in accordance with the start operation.

次に、メインCPU2093は、遊技開始時ロック処理を行う(ステップS1009)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいてリール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。 Next, the main CPU 2093 performs a game start lock process (step S1009). In this processing, the main CPU 2093 determines whether to delay the timing of starting the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU2093は、ウェイト処理を行う(ステップS1010)。この処理では、メインCPU2093は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、リール2003L、2003C、2003Rの回転開始後にストップボタン2019L、2019C、2019Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。 Subsequently, the main CPU 2093 performs wait processing (step S1010). In this processing, the main CPU 2093 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the previous game, or until the lock time (for example, 5 seconds) set in the game start lock processing has elapsed. To do. The lock time set by the game start lock process may be consumed by invalidating the stop operation of the stop buttons 2019L, 2019C, 2019R after the reels 2003L, 2003C, 2003R start rotating. In this case, the player can recognize that the player is locked because the stop operation is not possible even though the rotation is started. Further, during the lock, slow rotation or reverse rotation of the reel may be performed (reel action) to make it easier to recognize that the lock is being performed.

続いて、メインCPU2093は、リール回転開始処理を行う(ステップS1011)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1012)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図62)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。この処理により、副制御回路2101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Subsequently, the main CPU 2093 performs reel rotation start processing (step S1011). In this process, the main CPU 2093 requests the start of rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R, and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1012). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (FIG. 62). By this processing, the sub control circuit 2101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing of executing various effects.

次に、メインCPU2093は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS1013)。続いて、メインCPU2093は、リール停止制御処理を行う(ステップS1014)。 Next, the main CPU 2093 performs a pull-in priority storage process (step S1013). Subsequently, the main CPU 2093 performs reel stop control processing (step S1014).

次に、メインCPU2093は、入賞検索処理を行う(ステップS1015)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの停止後に入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 2093 performs a prize search process (step S1015). In this process, the main CPU 2093 collates the symbol combination displayed along the winning determination line with the symbol combination table after the reels 2003L, 2003C, 2003R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. I do.

次に、メインCPU2093は、RT制御処理を行う(ステップS1016)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。 Next, the main CPU 2093 performs RT control processing (step S1016). In this process, the RT game status flag is updated according to the display combination.

次に、メインCPU2093は、ステップS1015の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS1017)。続いて、メインCPU2093は、入賞作動コマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1018)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図62)において副制御回路2101に送信される。 Next, the main CPU 2093 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S1015 (step S1017). Subsequently, the main CPU 2093 stores the winning operation command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1018). The stored winning operation command data is transmitted to the sub control circuit 2101 in the communication data transmitting process (FIG. 62) of the interrupt process described later.

次に、メインCPU2093は、遊技終了時ロック処理を行う(ステップS1019)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。 Next, the main CPU 2093 performs a game end lock process (step S1019). In this processing, the main CPU 2093 determines whether to lock the progress of the game based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU2093は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS1020)。この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、払い出されたメダルの数(ステップS1015参照)をボーナス終了枚数カウンタの値から減算し、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、ボーナスゲームの作動を終了する。ボーナスゲームとしては、BB遊技状態やMB遊技状態を挙げることができる。 Subsequently, the main CPU 2093 performs a bonus end check process (step S1020). In this processing, the main CPU 2093 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Specifically, in this process, the main CPU 2093 subtracts the number of paid-out medals (see step S1015) from the value of the bonus end number counter, and when the value of the bonus end number counter becomes less than 0. , The bonus game operation ends. The bonus game may include a BB game state and an MB game state.

続いて、メインCPU2093は、ボーナス作動チェック処理を行い(ステップS1021)、次に、ステップS1002の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB(又はMB)に対応する図柄組合せである場合、ボーナスゲームの作動を開始し、ボーナス終了枚数カウンタに所定値をセットする。 Subsequently, the main CPU 2093 performs a bonus operation check process (step S1021), and then performs a process of step S1002. In this process, the main CPU 2093 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the replay when the condition for the replay is satisfied. Specifically, in this process, when the symbol combination displayed along the winning determination line is the symbol combination corresponding to BB (or MB), the main CPU 2093 starts the operation of the bonus game and the bonus end number counter. To a predetermined value.

[割込処理]
本実施形態のパチスロ2001では、メインCPU2093は、メイン処理の実行中であっても、所定周期(例えば、1.1173mS毎)でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図61は、割込処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
In the pachi-slot 2001 of the present embodiment, the main CPU 2093 interrupts the main process at a predetermined cycle (for example, every 1.1173 mS) and executes the interrupt process even while the main process is being executed. Note that FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the interrupt processing.

初めに、メインCPU2093は、レジスタの退避を行う(ステップS1031)。続いて、メインCPU2093は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS1032)。この処理では、メインCPU2093は、マイクロコンピュータ2092へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU2093は、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU2093は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する通信データ送信処理において副制御回路2101に送信される。これにより、スタートレバー2023やストップボタン2019L、2019C、2019Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。 First, the main CPU 2093 saves the register (step S1031). Subsequently, the main CPU 2093 performs an input port check process (step S1032). In this processing, the main CPU 2093 confirms the presence/absence of a signal transmitted to the microcomputer 2092. For example, the main CPU 2093 stores the on-edge and off-edge of the start switch 2079, the stop switch, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 2093 stores an input state command including on-edge and off-edge information of various switches in the communication data storage area of the main RAM 2095. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process described later. As a result, various effects can be executed using the operating means such as the start lever 2023 and the stop buttons 2019L, 2019C, 2019R.

続いて、メインCPU2093は、タイマ更新処理を行う(ステップS1033)。次に、メインCPU2093は、後述する通信データ送信処理を行う(ステップS1034)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路2101へ送信する。続いて、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を制御する処理を行う(ステップS1035)。より詳細には、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール2003L、2003C、2003Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 2093 performs a timer update process (step S1033). Next, the main CPU 2093 performs a communication data transmission process described later (step S1034). In this processing, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 2101. Subsequently, the main CPU 2093 performs a process of controlling the rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R (step S1035). More specifically, the main CPU 2093 starts the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R in response to a request to start the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, that is, at a constant speed. Control is performed so that the 2003L, 2003C, and 2003R rotate. In addition, control is performed so that the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

続いて、メインCPU2093は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS1036)。例えば、メインCPU2093は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU2093は、レジスタの復帰を行い(ステップS1037)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 2093 performs a lamp/7SEG drive process (step S1036). For example, the main CPU 2093 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 2093 restores the register (step S1037), and ends the interrupt processing that occurs periodically.

[通信データ送信処理]
図62は、図61のステップS1034の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU2093は、通信データ送信タイマを1減算し(ステップS1051)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(ステップS1052)。通信データ送信タイマが0である場合(ステップS1052がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1053へ処理を移す。これに対して、ステップS1052において、通信データ送信タイマが0でない場合(ステップS1052がNO判定の場合)、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。
[Communication data transmission process]
FIG. 62 is a flowchart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of step S1034 of FIG. First, the main CPU 2093 subtracts 1 from the communication data transmission timer (step S1051), and subsequently determines whether the communication data transmission timer is 0 (step S1052). When the communication data transmission timer is 0 (YES in step S1052), the main CPU 2093 shifts the processing to step S1053. On the other hand, if the communication data transmission timer is not 0 in step S1052 (NO in step S1052), the main CPU 2093 ends the present subroutine.

ステップS1053において、メインCPU2093は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(ステップS1053がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1055へ処理を移し、未送信データがない場合(ステップS1053がNO判定の場合)、ステップS1054へ処理を移す。 In step S1053, the main CPU 2093 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area. If there is untransmitted data (YES in step S1053), the main CPU 2093 shifts the process to step S1055, and if there is no untransmitted data (NO in step S1053), shifts the process to step S1054.

ステップS1054において、メインCPU2093は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU2093は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU2093は、上述した入力ポートチェック処理(ステップS1032)において、メインRAM2095に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理(ステップS1056)において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド(操作非対応コマンド)である。 In step S1054, the main CPU 2093 generates non-operation command data, and stores the generated non-operation command in the communication data storage area of the main RAM 2095. That is, when there is no untransmitted data in the communication data storage area, the main CPU 2093 stores the non-operation command data in the communication data storage area. As a result, a state in which command data to be transmitted is always stored in the communication data storage area is generated. Specifically, in the input port check processing (step S1032) described above, the main CPU 2093 generates the operation state stored in the main RAM 2095 as a no-operation command. The data representing the operation state generated as the no-operation command has a condition that the no-operation command is transmitted (a state in which the input state command is already transmitted and cleared) in the subsequent communication data transmission process (step S1056). When established, it is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101. The input state command is command data related to the effect, and means an operation corresponding command for the effect corresponding to the operation of the switch or the like. On the other hand, the non-operation command is a command (operation non-correspondence command) transmitted when an operation correspondence command such as an input state command is not transmitted.

なお、通信データ格納領域に未送信データがない場合に無操作コマンドを副制御回路2101に送信することは必須ではなく、ステップS1053及びステップS1054の処理は行わないこととしてもよい。 It should be noted that it is not essential to transmit the no-operation command to the sub-control circuit 2101 when there is no untransmitted data in the communication data storage area, and the processes of step S1053 and step S1054 may not be performed.

ステップS1055において、メインCPU2093は、通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。すなわち、上述のステップS1052において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU2093は、ステップS1055においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。 In step S1055, the main CPU 2093 sets the communication data transmission timer to the initial value (16). That is, since the communication data transmission timer is 0 in step S1052 described above, the main CPU 2093 newly sets the initial value (16) in the communication data transmission timer in step S1055. Thus, from the next communication data transmission process, the communication data transmission timer is sequentially decremented by 1 every time the communication data transmission process is performed, and the timing at which the communication data should be transmitted can be obtained.

メインCPU2093は、ステップS1055の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(ステップS1056)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路2091における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップS1054において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。 After the processing of step S1055, the main CPU 2093 transmits the communication data stored in the communication data storage area (step S1056). In this case, in the communication data storage area, the command data (for example, initialization command data, medal insertion command data, start command data, start of reel rotation) stored in the communication data storage area by the processing in the main control circuit 2091 up to that point is Command data, reel stop command data, winning operation command data, bonus start command data, bonus end command data, input state command data, etc.) or if there is no data to be transmitted, it is stored in step S1054 described above. By storing the non-operation command data, some command data is surely transmitted.

ステップS1056の処理の後、メインCPU2093は、通信データ格納領域を更新した後(ステップS1057)、本サブルーチンを終了する。 After the processing of step S1056, the main CPU 2093 updates the communication data storage area (step S1057), and then ends this subroutine.

このように、メインCPU2093は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101では、受信したコマンドデータに基づいて、コマンド解析処理(図26のステップS204参照)が実行される。 In this way, the main CPU 2093 executes the communication data transmission process to transmit the command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 2101 at every predetermined timing counted by the communication data transmission timer. .. In the sub control circuit 2101, a command analysis process (see step S204 in FIG. 26) is executed based on the received command data.

[デモコマンド送信処理]
図63は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
[Demo command transmission process]
FIG. 63 is a flowchart showing a demo command transmission process performed in the main control circuit of the pachi-slot according to the embodiment of the present invention.

図63に示すデモコマンド送信処理は、割込処理(図61参照)において行われる。例えば、ステップS1032の処理を実行した後、ステップS1033の処理を実行する前に、デモコマンド送信処理を実行するように構成することができる。 The demo command transmission process shown in FIG. 63 is performed in the interrupt process (see FIG. 61). For example, the demo command transmission process may be performed after the process of step S1032 is performed and before the process of step S1033 is performed.

デモコマンド送信処理において、まず、メインCPU2093は、メダル投入可能状態であるか否かを判断する(ステップS1071)。この処理において、メインCPU2093は、メダル払出処理(図60のステップS1017参照)が実行されてから所定時間経過後からスタートスイッチ2079がオンになるまでの間であれば、メダル投入可能状態であると判断する。メダル投入可能状態ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 In the demo command transmission process, first, the main CPU 2093 determines whether or not the medal can be inserted (step S1071). In this process, the main CPU 2093 determines that the medal can be inserted during a period from the execution of the medal payout process (see step S1017 of FIG. 60) to the start switch 2079 being turned on after a predetermined time has elapsed. to decide. When the main CPU 2093 determines that it is not in the medal insertion possible state, the main CPU 2093 ends the present subroutine.

一方、メダル投入可能状態であると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1072)。エラーフラグは、何らかのエラーが発生していることを示すフラグである(ステップS1082参照)。電源投入時には、エラーフラグがオフにセットされている。エラーとしては、例えば、ホッパー装置2051に収容されたメダルが少なくなったことを示すホッパエンプティエラーを挙げることができる。また、メダルレール2210でメダルが詰まったことを示すメダル詰まりエラーも挙げることができる。上述したように、メダルレール2210においてメダルが詰まっていることが検出された場合に、その旨を示す信号を主制御回路2091に送信することとすれば、メインCPU2093は、メダル詰まりエラーが発生したことを認識することができる。 On the other hand, when determining that the medal can be inserted, the main CPU 2093 determines whether or not the error flag is set to ON (step S1072). The error flag is a flag indicating that some kind of error has occurred (see step S1082). The error flag is set to off when the power is turned on. The error may be, for example, a hopper empty error indicating that the number of medals stored in the hopper device 2051 has decreased. In addition, a medal clogging error indicating that the medal rail 2210 is clogged with medals can be given. As described above, when it is detected that the medals are jammed in the medal rail 2210, if a signal indicating that is transmitted to the main control circuit 2091, the main CPU 2093 causes a medal jam error. You can recognize that.

エラーフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1073)。電源投入時には、デモコマンド送信フラグがオフにセットされている。デモコマンド送信フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマに初期値をセットし(ステップS1074)、デモコマンド送信フラグをオンにセットする(ステップS1075)。 When determining that the error flag is not set to ON, the main CPU 2093 determines whether the demo command transmission flag is set to ON (step S1073). When the power is turned on, the demo command transmission flag is set to off. When determining that the demo command transmission flag is not set to ON, the main CPU 2093 sets an initial value in the demo command transmission timer (step S1074), and sets the demo command transmission flag to ON (step S1075).

ステップS1073においてデモコマンド送信フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1075の処理を実行した後、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマを1減算する(ステップS1076)。なお、メダル投入口2021からメダルが投入された場合、又は、BETボタン2022の押下によりメダルが投入された場合には、デモコマンド送信タイマの減算がキャンセルされ、再びデモコマンド送信タイマに初期値がセットされる。 When determining that the demo command transmission flag is set to ON in step S1073 or after executing the processing of step S1075, the main CPU 2093 decrements the demo command transmission timer by 1 (step S1076). When a medal is inserted from the medal insertion slot 2021 or when a medal is inserted by pressing the BET button 2022, the demo command transmission timer is decremented and the demo command transmission timer is reset to the initial value. Set.

次に、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1077)。デモコマンド送信タイマが0ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 2093 determines whether the demo command transmission timer is 0 (step S1077). When determining that the demo command transmission timer is not 0, the main CPU 2093 ends the present subroutine.

ステップS1072においてエラーフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1077においてデモコマンド送信タイマが0であると判断した場合、メインCPU2093は、エラー(例えば、ホッパエンプティエラーやメダル詰まりエラー等)が発生しているか否かを判断する(ステップS1078)。 If it is determined in step S1072 that the error flag is set to ON, or if it is determined in step S1077 that the demo command transmission timer is 0, the main CPU 2093 determines that an error (for example, hopper empty error or medal jam error) has occurred. Etc.) has occurred (step S1078).

エラーが発生していないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンドデータを生成し、生成したデモコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1079)。通信データ格納領域に格納されたデモコマンドデータは、通信データ送信処理(図62参照)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。デモコマンドデータを受信すると、副制御回路2101では、デモ画面の表示に係る処理が行われる(図20のステップS112参照)。 When determining that no error has occurred, the main CPU 2093 generates demo command data and stores the generated demo command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1079). The demo command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (see FIG. 62). When the demo command data is received, the sub-control circuit 2101 performs the process related to the display of the demo screen (see step S112 in FIG. 20).

そして、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグをオフにセットし(ステップS1080)、エラーフラグをオフにセットする(ステップS1081)。その後、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 2093 sets the demo command transmission flag to off (step S1080), and sets the error flag to off (step S1081). After that, the main CPU 2093 ends the present subroutine.

ステップS1078においてエラーが発生していると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグをオンにセットし(ステップS1082)、その後、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S1078 that an error has occurred, the main CPU 2093 sets the error flag to ON (step S1082), and thereafter ends this subroutine.

以上、図59〜図63を用いて、パチスロ2001の主制御回路2091において実行される処理について説明した。 The process executed in the main control circuit 2091 of the pachi-slot 2001 has been described above with reference to FIGS. 59 to 63.

以上では説明しなかったが、パチスロ2001においては、AT遊技状態が設けられていてもよい。AT遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ(コンビネーション)を入賞させるための情報(例えば、押し順(ストップボタンの停止順序))が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。 Although not described above, in the pachi-slot 2001, the AT gaming state may be provided. The AT game state is a state in which information (for example, a pressing order (stop button stop order)) for winning a symbol combination (combination) corresponding to an internal winning combination is notified. In the AT game state, when a predetermined push order combination (an internal winning combination that defines a combination in which a win is achieved by pressing the stop buttons in an appropriate order) is internally won, a pushing order corresponding to the pressing order combination When is notified, the player operates the stop button in accordance with the informed pressing order to win the combination defined by the pressing order combination.

また、パチスロ2001においては、リプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていてもよい。さらに、このような高RT遊技状態であり、且つ、AT遊技状態における報知が行われる状態(ART遊技状態)が設けられていてもよい。高RT遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体(メダル)の消費を少なく抑えることができる。一方で、AT遊技状態において、遊技媒体(メダル)の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体(メダル)を増やす機会を提供することができる。 Further, in the pachi-slot 2001, a state where the winning probability of replay is relatively high (high RT gaming state) may be provided. Furthermore, in such a high RT gaming state, and a state where the notification in the AT gaming state is performed (ART gaming state) may be provided. In the high RT game state, since the replay is won with a high probability, it is possible to reduce the consumption of the game medium (medal). On the other hand, in the AT game state, information (pushing order) necessary for winning a combination with a large number of payouts of game media (medals) is notified, so that the player can efficiently play the game media ( The opportunity to increase the medal) can be provided.

このようなART遊技状態には、例えば、所定の内部当籤役が内部当籤した場合に行われるART抽籤に当籤したことを契機として移行するように構成することができる。また、ART遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われた場合に終了するように構成することができる。さらに、所定の条件が成立した場合には、ART遊技状態の残りゲーム数(ARTゲーム数)を増加(上乗せ)させることとしてもよい。 Such an ART gaming state can be configured, for example, to be triggered by winning the ART lottery performed when a predetermined internal winning combination is internally won. Further, the ART gaming state can be configured to end when a predetermined number of unit games are played. Further, when the predetermined condition is satisfied, the number of remaining games in the ART gaming state (the number of ART games) may be increased (added).

以上、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明した。以下では、本発明をルーレット装置に適用した変形例について説明する。図64は、ルーレット装置の上面図である。 The example in which the present invention is applied to a pachi-slot gaming machine has been described above. Below, the modification which applied this invention to the roulette device is demonstrated. FIG. 64 is a top view of the roulette device.

ルーレット装置2500は、筐体に固定される枠体2501と、枠体2501の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール2502とを備えている。ルーレットホイール2502の上面には、凹状のナンバーポケット2503が多数(38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット2503の外方向におけるルーレットホイール2502の上面には、各ナンバーポケット2503と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板2504が形成されている。 The roulette device 2500 includes a frame body 2501 fixed to a housing, and a roulette wheel 2502 rotatably housed and supported inside the frame body 2501. A large number (38) of concave number pockets 2503 are formed on the upper surface of the roulette wheel 2502. Further, on the upper surface of the roulette wheel 2502 in the outward direction of each number pocket 2503, the numbers "0", "00", "1" to "36" are displayed so as to correspond to the respective number pockets 2503. A display plate 2504 is formed.

枠体2501の内部には、ボール投入口2507が形成されている。ボール投入口2507には、ボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴って、ボール投入口2507からルーレットホイール2502上にボール2505が投入されるようになっている。 A ball insertion port 2507 is formed inside the frame body 2501. A ball throwing device (not shown) is connected to the ball throwing port 2507, and a ball 2505 is thrown onto the roulette wheel 2502 from the ball throwing port 2507 as the ball throwing device is driven.

ルーレットホイール2502の下方には、ホイール駆動用モータ(図示せず)が設けられており、ホイール駆動用モータの駆動に伴ってルーレットホイール2502が回転する。 A wheel drive motor (not shown) is provided below the roulette wheel 2502, and the roulette wheel 2502 rotates as the wheel drive motor is driven.

また、ルーレットホイール2502の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、近接センサが検出することにより、ナンバーポケット2503の位置を検出可能に構成されている。 A metal plate (not shown) is attached below the roulette wheel 2502 at predetermined intervals, and the position of the number pocket 2503 can be detected by the proximity sensor detecting the metal plate. ing.

枠体2501は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁2506が形成されている。ガイド壁2506は、投入されたボール2505を遠心力に抗するようにガイドしてボール2505を転動させるものである。ボール2505は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体2501の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール2502に至る。そして、ルーレットホイール2502に転がって来たボール2505は、さらに回転するルーレットホイール2502の外側の番号表示板2504上を通っていずれかのナンバーポケット2503に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット2503に対応する番号表示板2504に記載された番号がボールセンサによって判定され、当選番号となる。 The frame body 2501 is gently inclined inward, and a guide wall 2506 is formed in the middle portion thereof. The guide wall 2506 rolls the introduced ball 2505 by guiding it against the centrifugal force. The ball 2505 rolls down on the slope of the frame 2501 toward the inner side when the rotational speed decreases and loses the centrifugal force, and reaches the rotating roulette wheel 2502. Then, the ball 2505 rolled on the roulette wheel 2502 passes through the number display plate 2504 outside the rotating roulette wheel 2502 and is stored in one of the number pockets 2503. As a result, the number written on the number display plate 2504 corresponding to the stored number pocket 2503 is determined by the ball sensor and becomes the winning number.

このようなルーレット装置2500をカメラで撮影し、撮影によって得られたカメラ映像に対してカメラ映像解析処理(図31参照)と同様の処理を行う。これにより、ナンバーポケット2503に収納されるまでのボール2505の動きを追跡することができる。 Such a roulette device 2500 is photographed by a camera, and the same camera image analysis process (see FIG. 31) is performed on the camera image obtained by the photographing. This makes it possible to track the movement of the ball 2505 until it is stored in the number pocket 2503.

なお、このようなルーレット装置は、パチスロ遊技機に設けられることとしてもよい。具体的には、パチスロ遊技機における適宜な位置(例えば、パチスロ2001におけるフロントドア2002bの台座部2012(図50参照))にルーレット装置を取り付け、遊技の状況に応じてルーレットゲームを行うようにしてもよい。その場合、ナンバーポケットの数は、もっと少なく(例えば、3〜6個程度と)してもよい。このようなパチスロ遊技機においては、例えば、ルーレットゲームの結果(当選番号)に基づいて、ボーナスやARTへの当籤の有無を示唆したり、ARTゲーム数の上乗せ回数を決定したりすることが可能である。このようなパチスロ遊技機において、ナンバーポケットに収納されるまでのボールの動きを追跡して、追跡結果に基づく演出を行うようにすれば、ボールの動きに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that such a roulette device may be provided in a pachi-slot gaming machine. Specifically, a roulette device is attached to an appropriate position in the pachi-slot gaming machine (for example, a pedestal portion 2012 (see FIG. 50) of the front door 2002b in the pachi-slot 2001), and a roulette game is played depending on the situation of the game. Good. In that case, the number of number pockets may be smaller (for example, about 3 to 6). In such a pachi-slot gaming machine, for example, based on the result (winning number) of the roulette game, it is possible to indicate whether or not there is a bonus or winning the ART, and to determine the number of additions of the ART game Is. In such a pachi-slot gaming machine, by tracking the movement of the ball until it is stored in the number pocket and performing an effect based on the tracking result, it is possible to increase the player's interest in the movement of the ball. Yes, the interest in the game can be improved.

1 パチンコ遊技機
11 スピーカ
13 液晶表示装置
13a 表示領域
23 演出ボタン
39 変位部材
53 第1大入賞口
54 第2大入賞口
54a シャッタ
59A〜59E、59e〜59h LED
71 メインCPU
201 サブCPU
205 表示制御回路
206 音声制御回路
207 LED制御回路
208 駆動制御回路
1000 CCDカメラ
1 Pachinko gaming machine 11 Speaker 13 Liquid crystal display device 13a Display area 23 Rendering button 39 Displacement member 53 First big winning opening 54 Second big winning opening 54a Shutter 59A-59E, 59e-59h LED
71 Main CPU
201 Sub CPU
205 display control circuit 206 audio control circuit 207 LED control circuit 208 drive control circuit 1000 CCD camera

Claims (1)

複数の対象物が同時に存在し得る領域であり、各前記対象物が移動可能な領域である撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像を解析する画像処理装置であって、
前記撮影対象領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置を特定する位置特定手段と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の前記対象物の位置が特定された場合において、一の前記対象物の位置と他の前記対象物の位置とが重なっている場合に、該一の対象物と該他の対象物との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段と、
前記重なり現象認識手段により一の前記対象物と他の前記対象物との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の対象物のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲内で、該一の対象物と該他の対象物との間での前記重なり現象以外にもM個(Mは整数)以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus for analyzing a moving image obtained by shooting a shooting target area, which is an area in which a plurality of objects can exist at the same time, and in which each of the objects is movable,
A frame image acquisition unit that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the shooting target area,
Position specifying means for specifying the positions of the plurality of objects included in the frame image acquired by the frame image acquisition means,
In the case where the positions of the plurality of objects included in the frame image are specified by the position specifying means, if the position of the one object and the position of the other object overlap, An overlapping phenomenon recognition means for recognizing that an overlapping phenomenon occurs between an object and the other object,
When it is recognized by the overlapping phenomenon recognition means that the overlapping phenomenon occurs between one of the objects and another object, the position of the one object in the frame image is used as a reference. If, in addition to the overlapping phenomenon between the one object and the other object, M (M is an integer) or more of the overlapping phenomena occur within a predetermined range, the overlapping phenomenon is recognized. A clogging phenomenon recognition means for recognizing that a clogging phenomenon in which a plurality of the overlapping phenomena occur within the predetermined range occurs when the clogging phenomenon is recognized by the means;
An image processing apparatus comprising:
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