JP6737309B2 - Video system and video program - Google Patents
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Description
本発明は、映像システム及び映像プログラムに関する。 The present invention relates to a video system and a video program.
従来から、流体等の物質によりスクリーンを形成し、当該スクリーン上に映像を表示する映像システムが知られている(例えば特許文献1や特許文献2参照。)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known an image system in which a screen is formed of a substance such as a fluid and an image is displayed on the screen (for example, refer to
しかしながら、特許文献1や2の技術では、映像を見る視聴者は、ボール等の実物体をスクリーンに向かって投げたり移動させたりして、スクリーンを実物体が通過すると、スクリーンで遮られて当該実物体を視認することが難しく、また、映像にはその実物体が映し出されず、実物体と映像に連続性がないため、リアリティに欠けるという問題があった。
However, in the techniques of
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、スクリーン上に表示される映像のリアリティを向上する映像システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a video system that improves the reality of a video displayed on a screen.
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る映像システムは、物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段と、前記スクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報を検出する検出手段と、前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、前記仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された仮想物体を含む映像を生成する生成手段と、前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段と、を備える。 In order to solve the above-mentioned problems, an image system according to a first aspect of the present invention provides a forming means for forming a screen by dispersing a substance in a space, and a position of the real object when the real object passes through the screen. Generating means for detecting information and determining the position of the virtual object in the virtual space based on the position information detected by the detecting means, and generating an image including the virtual object arranged at the determined position And means for controlling the display of the image generated by the generation means on the screen when the real object passes through the screen.
上記第一態様によれば、実物体の位置と仮想物体の位置との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一態様によれば、スクリーン上に表示される映像のリアリティを向上することができる。 According to the first aspect, it is possible to provide continuity between the position of the real object and the position of the virtual object. Therefore, according to the first aspect, it is possible to improve the reality of the image displayed on the screen.
本発明によれば、スクリーン上に表示される映像のリアリティを向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the reality of the image displayed on the screen.
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, a plurality of embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps in the drawings will be denoted by the same reference symbols as much as possible, and redundant description will be omitted.
−−−第一実施形態−−−
まず、本発明の第一実施形態に係る映像システムについて説明する。この映像システムは、物質を空間に散布してスクリーンを形成して、そのスクリーンに映像を表示するシステムに関する。物質としては、スクリーンを実物体が通過することが可能なものであれば特に限定されず、例えば、液体や気体等の流体、紙片、木片、砂等の粉末や、LED等を含む発光素子等が挙げられる。また、散布の方法も特に限定されないが、物質を落下や噴出することで散布したり、物質に対して送風することで散布したり、物質に磁力や静電気等の外力を加えることで散布してもよい。以下、第一実施形態では、映像システムが、流体を噴出することで散布する場合を説明する。また、第一実施形態では、映像システムが表示する映像が、ゲームに係る映像である場合を説明するが、他の映像、例えばお化け屋敷やアトラクション等に係る映像であってもよい。
--- First embodiment ---
First, a video system according to the first embodiment of the present invention will be described. This image system relates to a system in which a substance is dispersed in a space to form a screen and an image is displayed on the screen. The substance is not particularly limited as long as an actual object can pass through the screen, and examples thereof include fluids such as liquid and gas, paper pieces, wood pieces, powder such as sand, and light-emitting elements including LEDs and the like. Are listed. The method of spraying is also not particularly limited, but it can be sprayed by dropping or ejecting a substance, spraying by blowing air on the substance, or by applying external force such as magnetic force or static electricity to the substance. Good. Hereinafter, in the first embodiment, a case will be described in which the image system disperses the fluid by ejecting the fluid. Further, in the first embodiment, the case where the video displayed by the video system is the video related to the game is explained, but other video, for example, the video related to the haunted house or the attraction may be used.
<全体構成>
図1は、本発明の第一実施形態に係る映像システム1の全体構成の一例を示す図である。
<Overall structure>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a
図1に示すように、第一実施形態に係る映像システム1は、物質散布装置10と、検出装置12と、投影装置14と、射出装置16と、移動機構18と、回収ネット20と、回収穴22と、抵抗部材24と、端末装置30と、を備える。
As shown in FIG. 1, the
物質散布装置10は、ノズルを備え、不図示の供給源から供給される物質M(例えば水等の流体)をノズルから下方の空間に噴出することで、物質Mを空間に散布してスクリーン10Aを形成する装置である。
The
検出装置12は、第一実物体O1の位置情報等を検出する装置である。検出装置12としては、例えば位置センサやカメラ等が挙げられる。第一実施形態では、検出装置12がカメラである場合を説明する。第一実物体O1は、映像システム1のユーザ(第一実施形態ではプレイヤP)が動かす物体である。このような第一実物体O1としては、例えばボールや銃弾、剣、杖等が挙げられる。第一実施形態では、第一実物体O1が、プレイヤPがラケットで打つことで動かす(飛ぶ)テニスボールである場合を例として説明する。
また、検出装置12は、第一検出装置12Aと、第二検出装置12Bと、を備える。第一検出装置12Aは、第一実物体O1がスクリーン10Aを通過するときの当該第一実物体O1の位置情報等を検出する装置である。第二検出装置12Bは、スクリーン10Aの手前に位置する第一実物体O1の位置情報等を検出する。なお、上記「手前」とは、スクリーン10Aを基準として、プレイヤP側を意味する。
また、検出装置12は、第一検出装置12A及び/又は第二検出装置12Bにより、スクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の方向情報を検出する。なお、端末装置30が、検出装置12から検出された情報に基づいて、第一実物体O1の方向情報を検出してもよい。また、検出装置12は、第一実物体O1の形状情報や速度情報を検出してもよい。また、上記「方向情報」には、第一実物体O1の移動している方向情報だけでなく、第一実物体O1の形状情報と組み合わせて第一実物体O1の向いている方向情報を含んでいてもよい。
The
In addition, the
Further, the
投影装置14は、プロジェクタ等で構成されるスクリーン10Aに映像14Aを投影する装置である。この映像14Aは、プレイヤPの位置を視点位置に設定した仮想空間を2次元映像として投影した映像であり、プレイヤPの対戦相手となる対戦キャラクタCを含む。また、映像14Aは、第一実物体O1がスクリーン10Aを通過した後に表示される第一仮想物体O2を含む。この第一仮想物体O2は、第一実物体O1に係るものであっても、第一実物体O1に係らないものであってもよい。ただし、第一実物体O1との連続性を保つという観点からは、第一仮想物体O2は、第一実物体O1を模したものであることが好ましい。また、第一仮想物体O2は、第一実物体O1と同一の種類であってもよいし、異なる種類であってもよい。第一仮想物体O2の種類が第一実物体O1と異なる場合、例えば、第一実物体O1がテニスボールで、第一仮想物体O2がバナナやメロン、ココナッツ等であってもよい。ただし、第一実物体O1との種類の連続性を保つという観点からは、第一仮想物体O2は、第一実物体O1と同一の種類(この場合はボール)であることが好ましい。同様に、第一仮想物体O2は、第一実物体O1と同一の形状であってもよいし、異なる形状であってもよい。ただし、第一実物体O1との形状の連続性を保つという観点からは、第一仮想物体O2は、第一実物体O1と同一の形状であることが好ましい。また、第一仮想物体O2は、第一実物体O1と同一の色であってもよいし、異なる色であってもよい。ただし、第一実物体O1との色の連続性を保つという観点からは、第一仮想物体O2は、第一実物体O1と同一の色であることが好ましい。同様に、第一仮想物体O2は、プレイヤPに提供されるゲームに係るものであっても、ゲームに係らないものであってもよい。
The
射出装置16は、スクリーン10Aの奥行方向に設けられ、当該スクリーン10Aの手前方向に向けて、第一実物体O1と同一又は異なる第二実物体を射出する装置である。第二実物体としては、例えばボールが挙げられる。第一実施形態では、第二実物体は、第一実物体O1と同様にテニスボールである。なお、奥行方向とは、スクリーン10Aを基準としてプレイヤPとは反対側であって、プレイヤP側からスクリーン10Aに向かって移動する第一実物体O1の通過先を意味する。言い換えれば、奥行方向は、映像14Aを視聴する側の反対側であることを意味する。
The
移動機構18は、スクリーン10Aの任意の位置から第二実物体を射出するために射出装置16を移動する機構である。この移動機構18は、例えばレールや駆動部等で構成される。また、横方向のみではなく、図示しないが縦方向に移動するようにしてもよい
The moving
回収ネット20は、スクリーン10Aの奥行方向に飛ぶ第一実物体O1を受け止めるネットである。
The
回収穴22は、回収ネット20で受け止められて下に落ちた第一実物体O1を回収するための穴である。なお、この回収穴22は、不図示の補充路を介して移動機構18に繋がり、回収穴22で回収された第一実物体O1が移動機構18を通って一カ所に集められ、そこに射出装置16を移動して補充するようにしてもよい。
The
抵抗部材24は、第一実物体O1の奥行方向への移動に対して抵抗することで回収ネット20を保護する部材である。抵抗部材24としては、例えば、ゴムやクッション等の弾性体や繊維等が挙げられる。
The
端末装置30は、上述した物質散布装置10や、検出装置12、投影装置14、射出装置16、移動機構18等の各種装置に接続されており、各種装置の情報を与えて制御したり、各種装置から情報を取得したりする情報処理装置である。
The
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示す端末装置30のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the
図2に示すように、端末装置30は、制御装置32と、通信装置34と、記憶装置36と、を備える。制御装置32は、CPU(Central Processing Unit)32A及びメモリ32Bを主に備えて構成される。
As shown in FIG. 2, the
制御装置32では、CPU32Aがメモリ32B或いは記憶装置36等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
In the
通信装置34は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置34は、上述した物質散布装置10や、検出装置12、投影装置14、射出装置16、移動機構18等の各種装置に接続されており、例えば、検出装置12や射出装置16、移動機構18との間で各種の情報を送受信する。
The
記憶装置36は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置36は、制御装置32における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
The
なお、端末装置30は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、端末装置30は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、端末装置30が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、端末装置30は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置30のハードウェア構成も、例えば操作装置や表示装置等を備える他は、端末装置30と同様の構成を備えることができる。
The
<機能手段>
図3は、第一実施形態に係る映像システム1の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
<Functional means>
FIG. 3 is a block diagram schematically showing an example of functional means of the
図3に示すように、映像システム1は、端末装置30の外部において、形成手段40と、検出手段42と、投影手段44と、射出手段46と、移動手段48と、抵抗手段50と、回収手段52等の機能手段を備える。また、映像システム1は、端末装置30の内部において、記憶手段60と、ゲーム手段62と、特定手段64と、生成手段66と、制御手段68等の機能手段を備える。なお、検出手段42の一部は、端末装置30の内部に設けられてもよい。
As shown in FIG. 3, the
形成手段40は、一種類の物質Mを空間に散布してスクリーン10Aを形成する機能手段である。このような形成手段40は、例えば上述の物質散布装置10により実現される。
The forming
検出手段42は、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過するときの当該第一実物体O1の位置情報及び方向情報を検出する機能手段である。また、検出手段42は、第一実物体O1の形状情報、速度情報、回転速度情報、及び、回転方向情報のうち少なくとも何れか1つの情報を検出してもよい。このような検出手段42は、例えば上述の検出装置12又は検出装置12及びCPU32Aにより実現される。
The
投影手段44は、スクリーン10Aに映像14Aを投影する機能手段である。このような投影手段44は、例えば上述の投影装置14により実現される。
The
射出手段46は、スクリーン10Aの奥行方向に設けられ、ゲームの進行に基づき、スクリーン10Aの手前方向に向けて、第一実物体O1と同一又は異なる第二実物体を射出する機能手段である。例えば、射出手段46は、対戦キャラクタCにサーブ権があるときや、対戦キャラクタCが第一仮想物体O2を打ち返すときに、第二実物体を射出する。このような射出手段46は、例えば上述の射出装置16により実現される。
The ejection means 46 is a functional means that is provided in the depth direction of the
移動手段48は、射出手段46を移動する機能手段である。また、移動手段48は、射出手段46を移動する機能を有するとともに、又は、射出手段46を移動する代わりに、抵抗部材24を移動する機能を有していてもよい。このような移動手段48は、例えば上述の移動機構18により実現される。
The moving means 48 is a functional means for moving the ejecting means 46. The moving means 48 may have a function of moving the ejection means 46, or may have a function of moving the
抵抗手段50は、第一実物体O1の奥行方向への移動に対して抵抗する部材である。このような抵抗手段50は、上述の抵抗部材24により実現される。なお、回収ネット20の強度が充分確保できる場合は、抵抗手段50を設けなくてもよい。
The resistance means 50 is a member that resists the movement of the first real object O1 in the depth direction. Such resistance means 50 is realized by the
回収手段52は、スクリーン10Aを通過した第一実物体O1を回収する機能手段である。このような回収手段52は、回収ネット20や回収穴22等により実現される。
The collecting means 52 is a functional means for collecting the first real object O1 that has passed through the
記憶手段60は、映像データ60Aや制御パラメータ60B等を記憶する機能手段である。このような記憶手段60は、一又は複数の記憶装置36で実現される。映像データ60Aは、スクリーン10Aに映像14Aを表示するための映像データである。制御パラメータ60Bは、形成手段40や、検出手段42、投影手段44、射出手段46、移動手段48等を制御するための制御パラメータである。
The
ゲーム手段62は、ゲームを進行してプレイヤPに提供する機能手段である。第一実施形態では、ゲーム手段62はテニスゲームを進行する。このようなゲーム手段62は、記憶装置36等に格納されたプログラムを制御装置32が実行することにより実現され、主にプレイヤPの動作を直接的または間接的に検出手段42や特定手段46などによって検出し、これに基づいて射出手段46や移動手段48、投影手段44などを動作させることでゲームを進行させる。
The game means 62 is a functional means for advancing the game and providing it to the player P. In the first embodiment, the game means 62 advances a tennis game. Such a game means 62 is realized by the
特定手段64は、検出手段42が検出した形状情報に基づき、第一実物体O1を特定する機能手段である。例えば、特定手段64は、検出手段42が検出した形状情報を、記憶手段60に予め記憶され、複数の第一実物体の識別情報毎に対応付けられている形状データと比較して、形状情報と一致する形状データに対応する識別情報を取得することで、第一実物体O1を特定する。このような、特定手段64は、記憶装置36等に格納されたプログラムを制御装置32が実行することにより実現される。なお、ゲーム手段62が提供するゲームがテニスゲームのように、一つのゲームに限定されているのであれば、第一実物体O1がテニスボールと推測できるので、特定手段64は大幅に省略可能である。
The specifying
生成手段66は、検出手段42が検出した各種情報に基づいて、第一仮想物体O2の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された第一仮想物体O2や、対戦キャラクタC等を含む映像14Aを、映像データ60Aを適宜利用して生成する機能手段である。具体的には、生成手段66は、検出手段42が検出した位置情報が示す位置と略同一の位置を、映像14Aを構成する仮想空間内における第一仮想物体O2の位置として決定し、決定した位置に第一仮想物体O2を配置した状態の映像14Aを生成する。
また、生成手段66は、検出手段42が検出した方向情報に基づき、当該第一仮想物体O2の仮想空間内での移動方向を決定し、決定した移動方向に沿って第一仮想物体O2を移動させる。例えば、生成手段66は、検出手段42が検出した方向情報が示す方向と略同一方向を、第一仮想物体O2の移動方向と決定し、決定した移動方向に第一仮想物体O2を移動させる映像14Aを生成する。
また、生成手段66は、検出手段42が検出した速度情報に基づき、第一仮想物体O2の移動速度を決定し、決定した移動速度で第一仮想物体O2を仮想空間内で移動させる映像14Aを生成してもよい。例えば、生成手段66は、検出手段42が検出した速度情報が示す速度と略同一速度を、第一仮想物体O2の速度として決定し、決定した速度で第一仮想物体O2を仮想空間内で移動させる映像14Aを生成してもよい。また、生成手段66は、時間の経過とともに、第一仮想物体O2を減速させながら移動させてもよい。
また、生成手段66は、検出手段42が検出した第一実物体O1の回転速度情報又は回転方向情報に基づき、第一仮想物体O2の回転速度又は回転方向を決定し、決定した回転速度又は回転方向で回転する第一仮想物体O2を含む映像14Aを生成してもよい。例えば、生成手段66は、回転速度情報又は回転方向情報が示す回転速度又は回転方向と略同一の回転速度や回転方向で仮想空間内において回転する第一仮想物体O2を含む映像14Aを生成してもよい。
また、生成手段66は、特定手段64が特定した第一実物体O1に係る第一仮想物体O2の映像14Aを生成してもよい。
The
Further, the
Further, the
Further, the generation means 66 determines the rotation speed or rotation direction of the first virtual object O2 based on the rotation speed information or rotation direction information of the first real object O1 detected by the detection means 42, and the determined rotation speed or rotation. The
Further, the
また、生成手段66は、射出手段46に対する制御手段68の制御情報(例えば制御パラメータ60B)に基づき、第二仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に第二仮想物体が配置された状態の映像14Aを生成し、制御手段68は、第二実物体がスクリーン10Aを通過するまで、生成手段66が生成した第二仮想物体を含む映像14Aをスクリーン10A上に表示制御する。
また、生成手段66は、射出手段46に対する制御手段68の制御情報(例えば制御パラメータ60B)に基づき、第二仮想物体の仮想空間内での方向や速度を決定し、決定した方向や速度で第二仮想物体を移動させてもよい。
また、第二実物体の種類はゲーム提供者には予め把握できるので、第二実物体に係る第二仮想物体を予め作成しておき、生成手段66は、その第二仮想物体を含む映像14Aを生成してもよい。
また、生成手段66は、ゲームの進行に応じた映像14Aを生成する。例えば、生成手段66は、ゲームの進行に応じて対戦キャラクタCを移動する映像14Aを生成する。
以上のような生成手段66は、記憶装置36等に格納されたプログラムを制御装置32が実行することにより実現される。
Further, the
Further, the generation means 66 determines the direction and speed of the second virtual object in the virtual space based on the control information (for example, the
Further, since the type of the second real object can be grasped in advance by the game provider, a second virtual object relating to the second real object is created in advance, and the generation means 66 causes the
Further, the generation means 66 generates the
The
制御手段68は、制御パラメータ60Bに基づき、形成手段40や、検出手段42、投影手段44、射出手段46、移動手段48等を制御する。例えば、制御手段68は、第一実物体O1がスクリーン10Aを通過したときに、そのタイミングで投影手段44を制御し、生成手段66が生成した第一仮想物体O2を含む映像14Aをスクリーン10Aに表示(投影)させる。言い換えれば、制御手段68は、生成手段66が生成した第一仮想物体O2を含む映像14Aをスクリーン10Aに表示制御する。このような制御手段68は、記憶装置36等に格納されたプログラムを制御装置32が実行することにより実現される。なお、制御手段68は、第一実物体O1がスクリーン10Aを通過した後も第一実物体O1の仮想空間内での位置や方向、速度を決定し続け、例えば第一実物体O1がスクリーン10Aから所定距離以上に遠ざかっていくまでは、引き続き、投影手段44を制御し、第一仮想物体O2を含む映像14Aをスクリーン10Aに表示(投影)させてもよい。
The
また、制御手段68は、例えば、検出手段42が検出した各種情報や対戦キャラクタCの能力、ゲームの進行等に基づき、制御パラメータ60Bを調整することで、射出手段46による第二実物体の射出位置、射出速度又は射出方向を制御する。また、制御手段68は、制御パラメータ60Bを調整することで、射出量又は射出回数を制御してもよい。
また、制御手段68は、第一実物体O1の位置に基づき、形成手段40における物質Mを散布する量を制御してもよい。例えば、制御手段68は、テニスゲームでは、第一実物体O1がスクリーン10Aより手前方向に位置するときには、対戦キャラクタCを視認させるため、物質Mの量を多く制御する一方、第一実物体O1がスクリーン10Aより奥行方向に位置するときには、第一実物体O1を視認させるため、物質Mの量を少ない量に制御してもよい。逆に、制御手段68は、第一実物体O1がスクリーン10Aより手前方向に位置するときには、プレイヤPを第一実物体O1に集中させるため、物質Mの量を少なく制御する一方、第一実物体O1がスクリーン10Aより奥行方向に位置するときには、プレイヤPを映像14Aに集中させるため、物質Mの量を多く制御してもよい。
また、制御手段68は、ゲームの進行に基づき、形成手段40における物質Mを散布する量を制御してもよい。例えば、制御手段68は、ゲームの最初には、現実世界から仮想世界に入る感覚をプレイヤPに与えるため、物質Mの量を少なく制御し、ゲームの途中には、仮想世界への没入感をプレイヤPに与えるため、物質Mの量を多く制御し、ゲームの最後には、仮想世界から現実世界に戻る感覚をプレイヤPに与えるため、物質Mの量を少なく制御するようにしてもよい。
以上のような制御手段68は、記憶装置36等に格納されたプログラムを制御装置32が実行することにより実現される。なお、物質Mを散布する量を制御するかわりに、回収ネット20を強度の確保された布などのスクリーン面で構成することで、第一実物体O1の移動が無いゲームシーンでは物質Mの散布を止め、その背後にある回収ネット20に映像14Aを投影するようにしてもよい。その際、抵抗手段50や射出装置16は、映像14Aの投影範囲外に移動させておくことが望ましい。
Further, the control means 68 adjusts the
Further, the
Further, the
The control means 68 as described above is realized by the
<処理の流れ>
図4は、第一実施形態に係る映像システム1の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム手段62がテニスゲームを開始し、制御手段68が形成手段40を制御して物質Mを空間に散布してスクリーン10Aを形成し、制御手段68が投影手段44を制御して、当該スクリーン10Aに、対戦キャラクタCを含む映像14Aを表示することで開始される。
<Process flow>
FIG. 4 is a flowchart showing a processing flow of the
また、図5(A)は、プレイヤPが第一実物体O1(テニスボール)を打って、当該第一実物体O1がスクリーン10Aに向かって飛んでいるときの映像14Aの様子を示す図である。
Further, FIG. 5A is a diagram showing a state of the
(ステップSP10)
ゲーム手段62は、スクリーン10Aの手前において、プレイヤPにより飛ばされた第一実物体O1(テニスボール)を検出手段42が検出したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。
(Step SP10)
The game means 62 determines whether or not the detection means 42 has detected the first real object O1 (tennis ball) blown by the player P in front of the
(ステップSP12)
検出手段42は、スクリーン10Aの手前に位置する第一実物体O1の位置情報を検出する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(Step SP12)
The detection means 42 detects the position information of the first real object O1 located in front of the
(ステップSP14)
ゲーム手段62は、プレイヤPにより飛ばされた第一実物体O1がスクリーン10Aを通過することを検出手段42が検出したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP16の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP14の処理に戻る。
(Step SP14)
The game means 62 determines whether or not the detection means 42 detects that the first real object O1 skipped by the player P passes through the
(ステップSP16)
検出手段42は、スクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の位置情報を検出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The detection means 42 detects the position information of the first real object O1 when passing through the
(ステップSP18)
検出手段42は、スクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の方向情報を検出する。第一実施形態では、検出手段42は、スクリーン10Aの手前に位置する第一実物体O1の位置情報とスクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の位置情報の少なくとも2か所の位置情報を取得しておき、これに基づき、方向情報を検出する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP18)
The detection means 42 detects the direction information of the first real object O1 when passing through the
(ステップSP20)
検出手段42は、スクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の速度情報を検出する。第一実施形態では、検出手段42は、スクリーン10Aの手前に位置する第一実物体O1の位置とスクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の位置までの移動時間を取得しておき、これに基づき、速度情報を検出する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The detection means 42 detects the speed information of the first real object O1 when passing through the
(ステップSP22)
生成手段66は、検出手段42が検出した位置情報に基づいて、第一仮想物体O2の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された第一仮想物体O2を含む映像14Aを生成する。そして、制御手段68は、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過したときに、生成された映像14Aをスクリーン10Aに表示制御する。
(Step SP22)
The
図5(B)は、図5(A)から続いて、第一実物体O1がスクリーン10Aを通過したときの映像14A等の様子を示す図である。
FIG. 5B is a diagram showing a state of the
図5(B)に示すように、第一実物体O1は、スクリーン10Aを通過したため当該スクリーン10Aに遮られてプレイヤPからは視認できないが、その代わり、第一実物体O1と同様の第一仮想物体O2が映像14A内に表示される。なお、第一仮想物体O2の周囲には、プレイヤPに応じて、具体的にはプレイヤPの属性や種類等に応じて、炎や氷等のエフェクト14Bが表示されてもよい。また、移動方向や移動速度に応じてエフェクト14Bが表示されてもよい。
As shown in FIG. 5(B), the first real object O1 passes through the
図4に戻って、処理は、ステップSP24の処理に移行する。 Returning to FIG. 4, the process proceeds to the process of step SP24.
(ステップSP24)
生成手段66は、検出手段42が検出した第一実物体O1の速度情報や方向情報に基づき、第一仮想物体O2(テニスボール)の速度や移動方向を決定する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(Step SP24)
The
(ステップSP26)
生成手段66は、決定した仮想物体Oの速度や移動方向に沿って、映像14A内の第一仮想物体O2を移動させる。これに伴い、スクリーン10Aに表示される第一仮想物体O2が移動する。
(Step SP26)
The
図5(C)は、図5(B)から続いて、第一実物体O1がスクリーン10Aから遠ざかっているときの映像14A等の様子を示す図である。
FIG. 5C is a diagram showing a state of the
図5(C)に示すように、第一仮想物体O2は、対戦キャラクタCに向かって移動している様子が映像14A内に表示される。
As shown in FIG. 5C, a state in which the first virtual object O2 is moving toward the fighting character C is displayed in the
図4に戻って、処理は、ステップSP28の処理に移行する。 Returning to FIG. 4, the process proceeds to the process of step SP28.
(ステップSP28)
制御手段68は、移動手段48を制御して、ゲームの進行状況や第一仮想物体O2の位置、キャラクタCの能力パラメータ等に応じて、抵抗手段50を移動させる。ここで、テニスゲームにおいては、抵抗手段50は、ネットや障害物等の代わりとなり、第一実物体O1が抵抗手段50に当たると、跳ね返るか、下に落ちるようになっている。なお、抵抗手段50のサイズが大きい(スクリーン10Aや回収ネット20と同等のサイズ)場合には、抵抗手段50を移動させてなくてもよい。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(Step SP28)
The
(ステップSP30)
回収手段52は、スクリーン10Aを通過した第一実物体O1を回収する。また、ゲーム手段62は、第一仮想物体O2(テニスボール)の速度や移動方向、抵抗手段50の位置等に基づき、第一仮想物体O2の着地点を算出する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(Step SP30)
The collecting means 52 collects the first real object O1 that has passed through the
(ステップSP32)
ゲーム手段62は、第一仮想物体O2の着地点に基づき、1セットのうち1回のゲームの勝敗が確定したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行する。
(Step SP32)
The game means 62 determines, based on the landing point of the first virtual object O2, whether the winning or losing of one game of one set has been decided. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP34, and when the determination is negative, the process proceeds to step SP40.
(ステップSP34)
ゲーム手段62は、勝敗結果に応じて、プレイヤPのスコア又は対戦キャラクタCのスコアを加算する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(Step SP34)
The game means 62 adds the score of the player P or the score of the fighting character C according to the result of winning or losing. Then, the process proceeds to the process of step SP36.
(ステップSP36)
ゲーム手段62は、プレイヤPのスコア及び対戦キャラクタCのスコアに基づき、試合(テニスゲーム)が終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図4に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP38の処理に移行する。
(Step SP36)
The game means 62 determines, based on the score of the player P and the score of the opponent character C, whether or not the match (tennis game) has ended. Then, if the determination is affirmative, the series of processes shown in FIG. 4 is terminated, and if the determination is negative, the process proceeds to step SP38.
(ステップSP38)
ゲーム手段62は、プレイヤPのスコア及び対戦キャラクタCのスコアに基づき、サーブ権を交代するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。
(Step SP38)
The game means 62 determines whether or not to change the serve right, based on the score of the player P and the score of the opponent character C. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP40, and if the determination is negative, the process returns to step SP10.
(ステップSP40)
ステップSP32において、対戦キャラクタCが第一仮想物体O2(テニスボール)を打ち返し、ゲームが継続される場合、制御手段68は、射出手段46を制御して、スクリーン10Aの手前方向に向けて、第一実物体O1と同様の第二実物体を射出する。ここで、制御手段68は、検出手段42が検出した位置情報、速度情報、方向情報等に基づいて、射出手段46による第二実物体の射出位置、射出速度又は射出方向を制御してもよい。また、制御手段68は、対戦キャラクタCの能力に基づいて、射出手段46による第二実物体の射出位置、射出速度又は射出方向を制御してもよい。
なお、仮想空間内で対戦キャラクタCが第一仮想物体O2を打ち返した位置から視点方向にあるスクリーン面までの計算上の距離と、スクリーン10Aの背後に位置する射出手段46からスクリーン10Aまでの実際の距離は異なる。このため、例えば図7に示すように、射出手段46による第二実物体O4の射出位置や方向は、仮想空間で第一仮想物体O2が打ち返された物体として定義される第二仮想物体O3の計算上の移動軌跡L上であり、射出手段46からスクリーン10Aまでの実際の距離位置と、仮想空間内の第二仮想物体O2とスクリーン面までの計算上の距離が一致する距離となる位置と方向が射出位置と射出方向になるよう、制御手段68は射出手段46を制御する。また、第二仮想物体O2が仮想空間上でこの位置に到達したタイミングが射出タイミングとなるよう、制御手段68は射出手段46を制御する。なお、第二仮想物体O3の周囲には、対戦キャラクタCに応じて、具体的には対戦キャラクタCの属性や種類等に応じて、星等のエフェクト14Cが表示されてもよい。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(Step SP40)
In step SP32, when the fighting character C hits back the first virtual object O2 (tennis ball) and the game is continued, the control means 68 controls the ejection means 46 to direct it toward the front side of the
Note that the calculated distance from the position where the fighting character C hits the first virtual object O2 in the virtual space to the screen surface in the viewpoint direction, and the actual distance from the ejection means 46 located behind the
(ステップSP42)
生成手段66は、射出手段46から射出された第二実物体O4に係る第二仮想物体O3を含む映像14Aを生成する。この際、生成手段66は、射出手段46による第二実物体O4の射出位置及び射出方向に基づいて、映像14A内における第二仮想物体O3の仮想空間内での位置を決定する。続いて、制御手段68は、第二実物体がスクリーン10Aを通過するまで、投影手段44を利用して、生成手段66が生成した第二仮想物体O3を含む映像14Aをスクリーン10Aに表示制御する。なお、第二仮想物体O3は、第一仮想物体O2と同一又は異なってもよい。ただし、連続性を保つという観点から、第二仮想物体O3は、第一仮想物体O2と同一であることが好ましい。
(Step SP42)
The
図6(A)は、図5(C)から続いて、対戦キャラクタCが第一仮想物体O2を打つことに応じて射出された第二実物体O4がスクリーン10Aに向かっているときの映像14A等の様子を示す図である。
FIG. 6(A) continues from FIG. 5(C), and shows an
図6(A)に示すように、第二実物体O4は、スクリーン10Aよりも奥行方向に位置するため、プレイヤPからは視認できないが、その代わり、第二実物体O4と同様の第二仮想物体O3が映像14A内に表示される。
As shown in FIG. 6A, since the second real object O4 is located in the depth direction with respect to the
図4に戻って、処理は、ステップSP44の処理に移行する。 Returning to FIG. 4, the process proceeds to the process of step SP44.
(ステップSP44)
生成手段66は、検出手段42が検出した射出速度等に基づき、映像14A内の第二仮想物体O3をスクリーン10Aに向かって移動させる。これに伴い、スクリーン10Aに表示される第二仮想物体O3が移動する。
(Step SP44)
The
図6(B)は、図6(A)から続いて、第二実物体O4がスクリーン10Aを通過する直前のときの映像14A等の様子を示す図である。
FIG. 6B is a diagram showing a state of the
図6(B)に示すように、第二仮想物体O3がプレイヤPに向かって移動している様子が映像14A内に表示される。
As shown in FIG. 6B, a state in which the second virtual object O3 is moving toward the player P is displayed in the
図4に戻って、処理は、ステップSP46の処理に移行する。 Returning to FIG. 4, the process proceeds to the process of step SP46.
(ステップSP46)
ゲーム手段62は、第二実物体O4がスクリーン10Aを通過することを検出手段42が検出したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP48の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP46の処理に戻る。
(Step SP46)
The game means 62 determines whether or not the detection means 42 has detected that the second real object O4 has passed the
(ステップSP48)
制御手段68は、映像14Aから第二仮想物体O3の表示を削除する。
(Step SP48)
The
図6(C)は、図6(B)から続いて、第二実物体O4がスクリーン10Aを通過したときの映像14A等の様子を示す図である。
FIG. 6C is a diagram showing a state of the
図6(C)に示すように、第二実物体O4がスクリーン10Aを通過することで、映像14Aから第二仮想物体O3の表示がなくなり、その代わり、第二実物体O4がスクリーン10Aから飛び出してきてプレイヤPによって視認できるようになる。この際、第二実物体O4からの力が作用して物質Mが手前方向に飛び散ってもよい。
As shown in FIG. 6C, when the second real object O4 passes through the
図4に戻って、処理は、ステップSP50の処理に移行する。 Returning to FIG. 4, the process proceeds to the process of step SP50.
(ステップSP50)
ゲーム手段62は、検出手段42が検出する第二実物体O4の位置情報等に基づき、プレイヤPが第二実物体O4を打ち返したか否かを判定することで、1セットのうち1回のゲームの勝敗が確定したか否かを判定する。具体的には、ゲーム手段62は、プレイヤPが第二実物体O4を打ち返さなかった場合には勝敗が確定したと肯定判定し、プレイヤPが第二実物体O4を打ち返した場合には勝敗が確定していないと否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP52の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。なお、第二実物体O4が打ち返された場合にはその第二実物体O4は第一実物体O1とみなされてステップSP10以降の処理が進められる。
(Step SP50)
The game means 62 determines whether or not the player P has hit back the second real object O4 based on the position information of the second real object O4 detected by the detection means 42, and thus one game of one set. It is determined whether the winning or losing of is confirmed. Specifically, the game means 62 makes an affirmative determination that the win or loss is confirmed when the player P does not hit back the second real object O4, and wins or loses when the player P hits the second real object O4 back. A negative decision is made that it is not finalized. Then, if the determination is affirmative, the process proceeds to step SP52, and if the determination is negative, the process returns to step SP10. In addition, when the second real object O4 is hit back, the second real object O4 is regarded as the first real object O1, and the processing of step SP10 and thereafter is advanced.
(ステップSP52)
ゲーム手段62は、勝敗結果に応じて、プレイヤPのスコア又は対戦キャラクタCのスコアを加算する。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(Step SP52)
The game means 62 adds the score of the player P or the score of the fighting character C according to the result of winning or losing. Then, the process proceeds to the process of step SP54.
(ステップSP54)
ゲーム手段62は、プレイヤPのスコア及び対戦キャラクタCのスコアに基づき、試合(テニスゲーム)が終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図4に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP56の処理に移行する。
(Step SP54)
The game means 62 determines, based on the score of the player P and the score of the opponent character C, whether or not the match (tennis game) has ended. Then, when the determination is affirmative, the series of processes shown in FIG. 4 is ended, and when the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP56.
(ステップSP56)
ゲーム手段62は、プレイヤPのスコア及び対戦キャラクタCのスコアに基づき、サーブ権を交代するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP40の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。ただし、ステップSP38でサーブ権が交代されているときには、上記判定が逆となる。すなわち、このようなときに、上記判定が肯定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻り、上記判定が否定判定された場合には処理はステップSP40の処理に戻る。
(Step SP56)
The game means 62 determines whether or not to change the serve right, based on the score of the player P and the score of the opponent character C. Then, if the determination is affirmative, the process returns to the process of step SP40, and if the determination is negative, the process returns to the process of step SP10. However, when the serve right is changed in step SP38, the above determination is reversed. That is, in such a case, if the above determination is affirmative, the processing returns to the processing of step SP10, and if the above determination is negative, the processing returns to the processing of step SP40.
<効果>
以上、第一実施形態では、映像システム1が、物質Mを空間に散布してスクリーン10Aを形成する形成手段40と、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過するときの当該第一実物体O1の位置情報を検出する検出手段42と、検出手段42が検出した位置情報に基づいて、仮想物体O2の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された仮想物体O1を含む映像14Aを生成する生成手段66と、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過したときに、生成手段66が生成した映像14Aをスクリーン10A上に表示制御する制御手段68と、を備える。
<Effect>
As described above, in the first embodiment, the
この構成によれば、第一実物体O1の位置と第一仮想物体O2の位置との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティを向上することができる。
According to this configuration, continuity can be provided between the position of the first real object O1 and the position of the first virtual object O2. Therefore, according to the first embodiment, the reality of the
また、第一実施形態では、検出手段42は更に、スクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の及び/又は速度情報を検出し、生成手段66は更に、検出手段42が検出した情報に基づき、映像内14Aの第一仮想物体O2を移動させる。
Further, in the first embodiment, the detection means 42 further detects the speed information of the first real object O1 when passing through the
この構成によれば、第一実物体O1の方向と、第一仮想物体O2の移動方向との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティをより向上することができる。また、この構成によれば、第一実物体O1の速度と、第一仮想物体O2の速度との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティをより向上することができる。
According to this configuration, continuity can be provided between the direction of the first real object O1 and the moving direction of the first virtual object O2. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to further improve the reality of the
また、第一実施形態では、検出手段42は更に、第一実物体O1の回転速度情報及び/又は回転方向情報を検出し、生成手段66は、検出手段42が検出した情報に基づき、映像14A内の第一仮想物体O2を回転させる。
Further, in the first embodiment, the detection means 42 further detects the rotation speed information and/or the rotation direction information of the first real object O1, and the generation means 66 uses the
この構成によれば、第一実物体O1の回転速度及び/又は回転方向と、第一仮想物体O2の回転速度及び/又は回転方向との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティをより向上することができる。
According to this configuration, it is possible to provide continuity between the rotation speed and/or the rotation direction of the first real object O1 and the rotation speed and/or the rotation direction of the first virtual object O2. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to further improve the reality of the
また、第一実施形態では、検出手段42は更に、第一実物体O1の形状情報を検出し、検出手段42が検出した形状情報に基づいて第一実物体O1を特定する特定手段64を更に備え、生成手段66は、映像14Aとして、特定手段64が特定した第一実物体O1に係る仮想物体O2の映像を生成する。
Further, in the first embodiment, the
この構成によれば、第一実物体O1の種類と、第一仮想物体O2の種類との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティをより向上することができる。
According to this configuration, it is possible to provide continuity between the type of the first real object O1 and the type of the first virtual object O2. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to further improve the reality of the
また、第一実施形態では、スクリーン10Aを通過した第一実物体O1を回収する回収手段52を更に備える。
Further, in the first embodiment, a collecting means 52 for collecting the first real object O1 that has passed through the
この構成によれば、第一実物体O1を回収する手間を省くことができる。 According to this configuration, it is possible to save the trouble of collecting the first actual object O1.
また、第一実施形態では、スクリーン10Aの奥行方向に設けられ、スクリーン10Aの手前方向に向けて第二実物体O4を射出する射出手段46を更に備える。
Further, in the first embodiment, there is further provided an
この構成によれば、スクリーン10Aから第二実物体O4が飛び出してくるので、プレイヤPに驚きや楽しさを与えることができる。また、この構成によれば、飛び出してきた第二実物体O4をプレイヤPが打ち返すことができるので、テニスゲームを続行することができる。
According to this configuration, the second real object O4 pops out of the
また、第一実施形態では、制御手段68は、射出手段46による第二実物体O4の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか1つを制御する。
Further, in the first embodiment, the
この構成によれば、例えばゲームの進行に応じて、第二実物体O4の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか1つを制御することができる。 With this configuration, for example, at least one of the ejection position, the ejection speed, and the ejection direction of the second real object O4 can be controlled according to the progress of the game.
また、第一実施形態では、制御手段68は、少なくとも検出手段42が検出した情報に基づき、第二実物体O4の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか1つを制御する。
In the first embodiment, the
この構成によれば、第一実物体O1と第二実物体O4との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、ゲームのリアリティを向上することができる。 According to this configuration, continuity can be provided between the first real object O1 and the second real object O4. Therefore, according to the first embodiment, the reality of the game can be improved.
また、第一実施形態では、生成手段66は、射出手段46に対する制御手段68の制御情報(制御パラメータ60B)に基づき、第二仮想物体O3の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に第二仮想物体O3が配置された状態の映像14Aを生成し、制御手段68は、第二実物体O4がスクリーン10Aを通過するまで、生成手段66が生成した第二仮想物体O3を含む映像14Aをスクリーン10A上に表示制御する。
In the first embodiment, the
この構成によれば、第二実物体O4の位置と第二仮想物体O3の位置との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティをより向上することができる。
With this configuration, continuity can be provided between the position of the second real object O4 and the position of the second virtual object O3. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to further improve the reality of the
また、第一実施形態では、ゲームを進行するゲーム手段62を更に備え、生成手段66は、ゲームの進行に応じた映像14Aを生成する。
Further, in the first embodiment, the game means 62 for advancing the game is further provided, and the generating means 66 generates the
この構成によれば、映像14Aがゲームの進行に応じているので、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティをより向上することができる。
According to this configuration, since the
また、第一実施形態では、制御手段68は、ゲームの進行に基づき、形成手段40における物質Mを散布する量を制御する。
Further, in the first embodiment, the
この構成によれば、ゲームの進行に基づき、様々な雰囲気のスクリーン10Aや映像14AをプレイヤPに見せることができ、もってゲームの興趣性を高めることができる。
With this configuration, the player P can see the
−−−第二実施形態−−−
次に、本発明の第二実施形態に係る映像システムについて説明する。第二実施形態では、ゲームが格闘ゲームである点と、突出手段を更に備える点で、第一実施形態と異なる。その他の第二実施形態に係る映像システムの構成は、第一実施形態に係る映像システム1の構成と同様である。
--- Second Embodiment ---
Next, a video system according to the second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in that the game is a fighting game and that it further includes a protrusion means. The other configurations of the video system according to the second embodiment are the same as the configurations of the
図8は、本発明の第二実施形態に係る映像システム1Aの全体構成の一例を示す図である。
FIG. 8: is a figure which shows an example of the whole structure of the
図8に示すように、映像システム1Aは、第一実施形態と同様の構成を備える他、突出手段80を備える。突出手段80は、スクリーン10Aの奥行方向に設けられ、ゲームの進行に基づき、スクリーン10Aから物体、例えばゲームに係るゲーム物体を手前方向に突出する。ゲーム物体としては、例えば人工の顔や足、手の他、虫、水、血等が挙げられる。なお、ゲーム物体が水や血のような流体を想定している場合は、突出手段80は、物質Mを送風してスクリーン10Aからゲーム物体の代わりに物質Mを突出する送風機であってもよい。
なお、第二実施形態では、ゲームが格闘ゲームなので、例えばプレイヤPは第一実物体O1としてカタナを手に持っている。また、対戦キャラクタCとして侍やゾンビ等が映像14Aに表示される。この場合において、例えば、突出手段80は、プレイヤPが対戦キャラクタCを倒したときにゲーム物体を突出したり、プレイヤPが対戦キャラクタCをカタナで刺したときにゲーム物体を突出したり、プレイヤPがゲームをクリアしたときにゲーム物体を突出したりする。
As shown in FIG. 8, the
In the second embodiment, since the game is a fighting game, for example, the player P holds Katana as the first real object O1. Further, a samurai, a zombie, etc. are displayed as the battle character C in the
図9(A)は、プレイヤPが第一実物体O1としてのカタナを振り下ろして、カタナの一部がスクリーン10Aを通過したときの第一仮想物体O2の様子を示す図である。
FIG. 9A is a diagram showing a state of the first virtual object O2 when the player P swings down the katana as the first real object O1 and part of the katana passes through the
図9(A)に示すように、第一実物体O1の後端及び中央部はプレイヤPにとってそのまま視認可能であり、第一実物体O1の先端は第一仮想物体O2としてプレイヤPにとって視認可能である。したがって、第一実物体O1と第一仮想物体O2の間に連続性を持たせることができる。したがって、第二実施形態によれば、スクリーン10A上に表示される映像14Aのリアリティをより向上することができる。なお、ここで、対戦キャラクタCが剣で斬られたりガードしたりする場合には、その感覚を剣にフィードバックするために、制御手段68が抵抗手段50を第一実物体O1の移動先に移動制御してもよい。この場合、第一実物体O1が抵抗手段50によって抵抗され、対戦キャラクタCが実際にガードしている感覚をプレイヤPに与えることができる。
As shown in FIG. 9A, the rear end and the central portion of the first real object O1 are visible to the player P as they are, and the tip of the first real object O1 is visible to the player P as the first virtual object O2. Is. Therefore, continuity can be provided between the first real object O1 and the first virtual object O2. Therefore, according to the second embodiment, it is possible to further improve the reality of the
図9(B)は、図9(A)から続いて、第一実物体O1の半分以上がスクリーン10Aを通過したときの第一仮想物体O2の様子を示す図である。
FIG. 9B is a diagram illustrating a state of the first virtual object O2 when half or more of the first real object O1 passes through the
図9(B)に示すように、第一実物体O1の後端はそのままプレイヤPにとってそのまま視認可能であり、第一実物体O1の先端及び中央部は第一仮想物体O2としてプレイヤPにとって視認可能である。また、映像14Aでは、第一実物体O1の先端が対戦キャラクタCに刺さった後に、対戦キャラクタCから噴き出る血Bが表示される。この血Bは、映像で表現するだけでなく、突出手段80が、物質Mを送風してスクリーン10Aから物質Mを突出させることでも表現してもよい。
As shown in FIG. 9(B), the rear end of the first real object O1 can be visually recognized by the player P as it is, and the tip end and the central portion of the first real object O1 can be visually recognized by the player P as the first virtual object O2. It is possible. Further, in the
図9(C)は、図9(B)から続いて、スクリーン10AからプレイヤPに向かって人工の手Hが突出するときの様子を示す図である。
FIG. 9C is a diagram showing a state where the artificial hand H projects from the
図9(C)に示すように、対戦キャラクタCを倒してゲームが進行すると、突出手段80が、スクリーン10Aからゲーム物体H(人工の手)を突出する。
As shown in FIG. 9C, when the opponent character C is defeated and the game progresses, the projecting means 80 projects the game object H (artificial hand) from the
以上、第二実施形態では、映像システム1Aが、物質Mを空間に散布してスクリーン10Aを形成する形成手段40と、スクリーン上に映像14Aを表示制御する制御手段68と、映像14Aを視聴する側の反対側を奥行方向としたとき、スクリーン10Aの奥行方向に設けられ、スクリーン10Aからゲーム物体Hを手前方向に突出する突出手段80と、を備える。
As described above, in the second embodiment, the
この構成によれば、スクリーン10Aからゲーム物体Hが突出してくるので、プレイヤPに驚きや楽しさを与えることができる。また、映像14Aのみでは実現できない迫力をプレイヤPに与えることができる。
According to this configuration, the game object H projects from the
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
--- Modified example ---
The present invention is not limited to the above specific examples. That is, those obtained by appropriately modifying the design of the above specific examples by those skilled in the art are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. Further, the respective elements included in the above-described embodiment and the modified examples described below can be combined as long as technically possible, and a combination of these is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention. ..
例えば、上記第一実施形態では、形成手段40は、一種類の物質Mを散布する場合を説明したが、複数の種類の物質Mを散布してもよい。また、制御手段68は、ゲームの進行に応じて、形成手段40が散布する物質Mの種類を変更してもよい。例えば、制御手段68は、ゲームのフィールドが雨のときには物質Mを水に変更し、ゲームのフィールドが雪のときには物質Mを紙片に変更し、ゲームのフィールドが晴れのときには物質Mを砂に変更してもよい。また、形成手段40は、複数の色の物質Mを散布してもよい。例えば、形成手段40は、ゲームの進行に応じて、物質Mとして赤色に着色した流体を散布したり、青色に着色した流体を散布したり、緑色に着色した流体を散布してもよい。
For example, in the above-described first embodiment, the case where the forming
また、上記第一実施形態ではゲームがテニスゲームである場合を説明し、上記第二実施形態ではゲームが格闘ゲームである場合を説明したが、ゲームは、ゴルフゲームや野球ゲーム、アクションゲーム、ガンシューティング等であってもよい。 Further, although the case where the game is a tennis game has been described in the first embodiment and the case where the game is a fighting game has been described in the second embodiment, the game is a golf game, a baseball game, an action game, or a gun. It may be shooting or the like.
図10(A)は、プレイヤPがゴルフゲームをプレイしている際の映像14Aの様子を示す図である。この場合、第一仮想物体O2はゴルフボールである。図10(B)は、プレイヤPが野球ゲームをプレイしている際の映像14Aの様子を示す図である。この場合、第一仮想物体O2は野球ボールである。野球の場合、対戦キャラクタCはピッチャーになり、ピッチャーの投げるボールが第二仮想物体O2となり、第二実物体O4がスクリーン10AからプレイヤPに向かって飛び出してくる。このとき、ピッチャーがボールを投げる位置やタイミング、球種などはゲームプログラムもしくは対戦プレイヤの操作指示によって決定される。このため、射出手段46による第二実物体の射出位置や方向は、第二仮想物体O2の計算上の移動軌跡上であり、射出手段46からスクリーン10Aまでの実際の距離位置と、仮想空間内の第二仮想物体O2とスクリーン面までの計算上の距離が一致する距離となる位置と方向が射出位置と射出方向になるよう、制御手段68は射出手段46を制御する。また、第二仮想物体O2が仮想空間上でこの位置に到達したタイミングが射出タイミングとなるよう、制御手段68は射出手段46を制御する。
FIG. 10A is a diagram showing a state of the
また、上記第一実施形態では、プレイヤPが一人でゲームをプレイする場合を説明したが、遠隔にいるプレイヤ同士が同一のゲームをプレイしてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the case where the player P plays the game alone has been described, but the players who are remote may play the same game.
図11は、変形例に係る映像システム1Bの全体構成の一例を示す図である。
FIG. 11: is a figure which shows an example of the whole structure of the
図11に示すように、映像システム1Bは、複数の映像システム1と、サーバ装置90と、を備えている。複数の映像システム1は、例えばプレイヤP1側の映像システム1と、プレイヤP2側の映像システム1を含む。一方の映像システム1の端末装置30Aの制御手段68と、他方の映像システム1の端末装置30Bの制御手段68と、サーバ装置90とは、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して、互いに通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 11, the
端末装置30A及び端末装置30Bは、互いに設けられた場所から遠隔の地に位置し、互いに同一のゲームを提供する。そして、端末装置30Aの制御手段68は、サーバ装置30を介して、検出手段42が検出した情報を端末装置30Bに送信する。同様に、端末装置30Bの制御手段68は、サーバ装置30を介して、検出手段42が検出した情報を端末装置30Aに送信する。これにより、例えばプレイヤP1が第一実物体O1(野球ボール)を投げてスクリーン10Aを通過するときの第一実物体O1の位置情報や速度情報等が、端末装置30Aから端末装置30Bに送信される。そして、端末装置30Bでは、受信した情報に基づき、射出手段46による第二実物体O4の射出位置、射出速度又は射出方向を制御する。この構成によれば、例えば遠隔の地にいる有名なプレイヤP1と、よりリアリティに近い形で対戦することができる。
The
また、制御手段68は、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過したときに、映像14Aを表示制御する場合を説明したが、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過したときに、効果音を出力制御してもよい。スクリーン10Aを第一実物体O1が通過すると、プレイヤPにとっては、第一実物体O1の音も聞き難くなる場合がある。したがって、検出手段42が更に、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過したときの第一実物体O1の音を検出し、生成手段66が、検出した音に基づき、効果音を生成し、制御手段68は、スクリーン10Aを第一実物体O1が通過したときに、生成された効果音を出力制御してもよい。
In addition, the
また、検出手段42はプレイヤPの頭の向き情報を検出し、制御手段68は、頭の向き情報が向きに合わせて、表示制御する映像14Aを変化させてもよい。
Further, the
また、第一実物体O1がカタナなどのように手に持つものであれば、第一実物体O1に振動部材を設けてもよい。この場合、制御手段68は、第一実物体O1がスクリーン10Aを通過したときや、対戦キャラクタCを斬ったとき、対戦キャラクタCを倒したときに振動部材を振動制御してもよい。
Further, if the first real object O1 is held by a hand such as Katana, a vibration member may be provided on the first real object O1. In this case, the
また、第一実物体O1に発光部材を設けてもよい。この場合、制御手段68は、第一実物体O1がスクリーン10Aを通過したときや、対戦キャラクタCを斬ったとき、対戦キャラクタCを倒したときに発光部材を発光制御してもよい。
A light emitting member may be provided on the first real object O1. In this case, the
また、ゲームの進行に応じて、スクリーン10Aを形成する物質Mに冷却ガスを噴出して当該物質Mを凍らせる冷却部材を新たに設けてもよい。これにより、対戦キャラクタCを斬ったとき等にプレイヤPに爽快感を与えることができる。
In addition, a cooling member may be newly provided to spray the cooling gas onto the substance M forming the
また、形成手段40は、奥行方向にスクリーン10Aを2つ以上形成し、制御手段68は、各スクリーン10Aに互いに異なる映像14Aを表示制御してもよい。この場合、プレイヤPは、各スクリーン10Aの映像14Aの様々な組み合わせを楽しむことができる。
Further, the forming
1、1A、1B…映像システム
10A…スクリーン
40…形成手段
42…検出手段
66…生成手段
68…制御手段
1, 1A, 1B...
Claims (2)
前記スクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報、及び、当該実物体の形状情報を検出する検出手段と、 Position information of the real object when the real object passes through the screen, and detection means for detecting shape information of the real object,
前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した前記位置に配置された前記仮想物体を含む映像を生成する生成手段と、 Based on the position information detected by the detecting means, a position determining means determines the position of the virtual object in the virtual space, and generating means for generating an image including the virtual object arranged at the determined position,
前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段と、 Control means for controlling the display of the image generated by the generation means on the screen when the real object passes through the screen;
前記検出手段が検出した形状情報に基づいて前記実物体を特定する特定手段と、 Specifying means for specifying the real object based on the shape information detected by the detecting means,
を備え、 Equipped with
前記生成手段は、前記映像として、前記特定した実物体に係る前記仮想物体の映像を生成する、 The generation unit generates, as the image, an image of the virtual object related to the identified real object,
映像システム。 Video system.
前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した前記位置に配置された前記仮想物体を含む映像を生成する生成手段、 Generating means for determining a position of the virtual object in the virtual space based on the position information detected by the detecting means, and generating an image including the virtual object arranged at the determined position;
前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段、 Control means for controlling the display of the image generated by the generation means on the screen when the real object passes through the screen,
前記検出手段が検出した形状情報に基づいて前記実物体を特定する特定手段、 Specifying means for specifying the real object based on the shape information detected by the detecting means,
として機能させ、 Function as
前記生成手段は、前記映像として、前記特定した実物体に係る前記仮想物体の映像を生成する、 The generation unit generates, as the image, an image of the virtual object related to the identified real object,
映像プログラム。 Video program.
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