JP6737844B2 - Game program, game method, and information processing device - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.
従来より、麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚〜18枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームには、対戦中に回線が途切れた場合に、進行中の対局をCPUに代走させるものがあった(非特許文献1)。 Conventionally, from the pile of about 136 tiles piled up on the mahjong table, four players surrounding the mahjong table draw tiles one by one, and a combination of 14 to 18 hand tiles is formed. Computer mahjong games are widely known. In such a mah-jongg game, there is a game in which the CPU of a game in progress is run by the CPU when the line is interrupted during the game (Non-Patent Document 1).
しかしながら、CPUに代走させるようにすると、打牌が人間らしくならず、対戦プレイの興趣性が損なわれる虞があった。 However, if the CPU is run as a substitute, the tiles do not look human, and there is a risk that the fun of the competitive play may be impaired.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a game program, a game method, and an information processing device that can reduce the concern that the interest of competitive play is impaired.
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップと、第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップと、対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップとを実行させる。 According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer including a processor, a memory, and a communication unit is provided. The game based on the game program is a battle game in which a character operated by each of a plurality of users and a character corresponding to each of the plurality of users play a battle. The game program includes a first step of causing a processor to specify a user requesting the start of a competitive game, a second step of matching the user identified by the first step to execute the competitive game, and a game of the competitive game. When the user exits during the process, the third step of switching the operation subject of the character to the user newly specified in the first step while maintaining the character operated by the user is executed.
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームである。ゲーム方法は、コンピュータが、対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップと、第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップと、対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップとを備える。 According to an aspect of one embodiment, there is provided a game method executed in a computer including a processor, a memory, and a communication unit. The game based on the game program is a battle game in which a character operated by each of a plurality of users and a character corresponding to each of the plurality of users play a battle. The game method includes a first step of causing a computer to specify a user requesting the start of a battle game, a second step of matching the users identified by the first step to execute the battle game, and And a third step of switching the operating subject of the character to the user newly identified in the first step while maintaining the character operated by the user when the user exits in the middle.
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、制御部は、対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップと、第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップと、対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップとを実行する。 According to one aspect of one embodiment, there is provided an information processing device including a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. The game based on the game program is a competitive game in which a character operated by each of the plurality of users causes a character corresponding to each of the plurality of users to compete, and the control unit requests the start of the competitive game. The first step of identifying the user who is playing the game, the second step of matching the users identified in the first step to executing the competitive game, and the operation of the user when the user leaves during the competitive game The third step of switching the operating subject of the character to the user newly identified in the first step is executed while maintaining the existing character.
本発明によれば、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる。 According to the present invention, it is possible to reduce the concern that the interest of competitive play is impaired.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
<第1の実施形態>
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、4人のユーザの各々がキャラクタを操作して対戦プレイを行う麻雀ゲームを例示する。また、麻雀ゲームの対戦は、所定順序で設けられた複数の対局(ステージ)によって構成される。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given when any one of a plurality of predetermined winning combinations (achievement conditions) is established. As a type of game, a mahjong game in which each of four users operates a character to perform a battle play is illustrated. In addition, the matchup of the mahjong game is composed of a plurality of matches (stages) provided in a predetermined order.
本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。 In the present embodiment, there is a one-to-one correspondence between the user and the character operated by the user. Therefore, the description related to the character is substantially the same as the description related to the user, and the character can be appropriately replaced by the user.
麻雀ゲームでは、各キャラクタの持ち点が25000点の状態から対戦を開始し、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をキャラクタ毎に1つずつ引きながら、14枚〜18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。 In the mahjong game, each character starts with 25,000 points, and draws tiles for each character from the pile of 136 tiles (identification information) stacked on the mahjong table in the room. , A combination of 14 to 18 hands (the tiles owned by the character) is aimed at. In mahjong, technical terms such as house (home or other house), side dew, and exposure are used. Here, the house means a character, the home means a character operated by the own user, and the other house means a character or NPC operated by another user. In addition, dewdrop is a general term for Pong, Qi, Daimei mallet, dark mallet, and small mine, and bleach means to show the pattern of tiles to other characters.
対戦に臨む4人のユーザの各々には、東家、南家、西家、北家のいずれかのポジションが設定される。このうち、東家が親に相当し、南家、西家、北家の各々が子に相当する。対戦を構成する複数の対局の各々は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。 Each of the four users facing the battle is set to any of the East, South, West, and North positions. Of these, the East family is the parent, and each of the South family, West family, and North family is the child. Each of the plurality of games constituting the match continues as long as the parent continues to rise, and ends when the child rises or plays. That is, the parent switching condition is satisfied when the child is moved up or the station is changed.
切替条件の成立によって次の対局に進むと、当該4人のユーザ各々に定められている順序に従って、当該ユーザのポジションが右隣りのユーザのポジションに切り替えられる。即ち、東家は北家に切り替わり、南家は東家に切り替わり、西家は南家に切り替わり、北家は西家に切り替わる。次の対局は、ポジションが切り替わった後に開始される。 When proceeding to the next game due to the establishment of the switching condition, the position of the user is switched to the position of the adjacent user on the right according to the order defined for each of the four users. That is, the Toke family switches to the North family, the South family to the East family, the West family to the South family, and the North family to the West family. The next game starts after the positions are switched.
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。 Note that the type of game is not limited to this as long as it is a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given when a winning combination is achieved, and for example, a game using playing cards (for example, poker) may be used. In addition, the game is not limited to a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given when a winning combination is achieved, and may be a game in which a character owned by a user is used, and other genres such as action games and sports games. May be a game.
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is the Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by a radio base station (not shown), or a radio connectable to the Internet by a predetermined access point. It may include a network (eg Wi-Fi®).
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, and a touch screen 15 which are electrically connected to each other by a communication bus. With.
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。 The input/output IF 14 has various data input/output functions and a voice input/output function via a USB (Universal Serial Bus) or the like.
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad or the like. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information of a screen position in which a user's action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information as an information signal to the outside. The touch screen 15 may be touch-sensitive. The touch-sensitive device may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。 The game server 200 provides various services related to games to each user terminal 100. More preferably, the game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input/output IF 24 that are electrically connected to each other by a communication bus.
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。 The processors 10 and 20 are configured to include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。 The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。 The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded by the processor 10 from the storage 12 are temporarily stored in the memory 11. Various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20 are temporarily stored in the memory 21. As a result, the memory 11 provides a work area for the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。 Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is loaded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes the game program loaded in the memory 11. The processor 20 executes the game program loaded in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 operates according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 operates according to the game program.
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。 The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。 In the present embodiment, various data are game data such as a predetermined game program, user information, and game information, instructions for transmitting and receiving them between the user terminal 100 and the game server 200, and instructions for advancing the game. including.
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。 For example, the processor 10 transmits the user ID to the game server 200 via the communication IF 13 to relate to the object (character, tile skill, Tsumo skill, tile, Tsumo tile, discard tile, etc.) associated with the user ID. Information is received from the game server 200. Further, the processor 10 arranges the tiles on the mahjong table based on the user's action, and transmits the game points (dotted bars) obtained as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input/output IF 24 of the game server 200 includes an input unit which is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring information of the computer.
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like. A game program is stored in the storage unit 120. This game program is loaded on the main memory and executed by the control unit 110. Further, in the present embodiment, this game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 for advancing the mahjong game.
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。 The control unit 110 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program, and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The action reception unit 111 detects the action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action reception unit 111 determines what input has been made from an operation instruction from the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When the action input to the touch screen 15 is performed, the action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.). Further, the action receiving unit 111 detects that the contact input has been released from the touch screen 15 by detecting the interruption of the continuously detected input.
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。 The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, performs transmission/reception of data between the respective elements, and arithmetic processing and other processing necessary for executing the game. The terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115, for example, to develop a game according to the game program based on the action detected by the action receiving unit 111 and draw a game image showing the result. Further, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input on the touch screen 15. In addition, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input on the touch screen 15 and the result of arithmetic processing. The terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the visual field of the game space according to the progress state of the game.
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。 The timer unit 113 defines the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time at which the tiles are pressed in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides the time information obtained by the measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 can refer to the timer unit 113 and the storage unit 120 to determine whether or not a predetermined time has elapsed from the current Tsumo.
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The display control unit 115 generates an image displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the action of the user on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes momentarily from the start to the end of a game such as tiles, tiles, Tsumo tiles, discard tiles, Pong, Qi, Kang, Ron Ari, Tsumo Ari, stream stations, etc. The game information is acquired from the game server 200, and an image of the game screen is generated using this information. The game information may be stored on the user terminal 100 side as well. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。 The reward calculation unit 116 calculates the reward provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the reward to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates a dot bar given to the user and gives it to the user.
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。 The transmission/reception unit 117 receives various information from the game server 200 and transmits various information to the game server 200. The transmission/reception unit 117 transmits various types of information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting/receiving unit 211 identifies and accepts the content of the information. The transmission/reception unit 117 may be, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, tiles of his/her own user, tiles, tiles of other users, and tiles of other users. It is possible to receive from the game server 200 the game information such as, Qi, Kang, Ron's up, Tsumo's up. Note that these pieces of information may be stored on the user terminal 100 side as well. On the other hand, the transmission/reception unit 117 can transmit the user information, game information such as discarding tiles of the own user, game information such as Pong, Qi, Kang, Ron finish, and Tsumo finish to the game server 200.
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。 The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. An example of the game information is an object management table. Examples of user information include a user management table.
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of the game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function of providing each user terminal 100 with information necessary for proceeding with the game. The game server 200 receives game information from the user terminal 100 and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen or the like), various game data such as user information and game parameters, and various notifications. To do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。 As shown in FIG. 3, the control unit 210 can function as the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213, the matching unit 214, and the measurement unit 215 according to the game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200 having the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for advancing a mahjong game, and is a manager's point of view. Also, the above-mentioned administrator side program that manages the mahjong game is included.
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。 The transmission/reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 and transmits various information to each user terminal 100.
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。 Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting/receiving unit 211 identifies and accepts the content of the information.
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。 The transmission/reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission/reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes tile distribution information for identifying the combination of tiles to be distributed to each user, tile pile information for identifying the tiles remaining after the tiles, and information such as pong, qi, and kang by each user. included.
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。 In addition, the transmission/reception unit 211, the game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, each user's tiles, tile piles, each user's discard tiles, each user's pon, chee , Game information such as “Kan”, “Ron” and “Tsumo” are transmitted to the user terminal 100.
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。 The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between the elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program, for example, based on the information or request from the user terminal 100 received by the transmitting/receiving unit 211. Then, the various user information as a result, game data such as game information, and a game program are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13 to further advance the game in the user terminal 100.
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。 The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data stored in the storage unit 220 and records in the database based on various calculation results in the server processing unit 212. Execute.
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。 For example, when the user acts on the user terminal 100 to expose the tiles on the mahjong table, the transmission/reception unit 211 receives the object information and the game point information held by the user from the user terminal 100 as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。 Further, for example, when the transmission/reception unit 211 receives a request to execute a discard tile from the user terminal 100, the data management unit 213 converts the discard tile information into the user information and the game information regarding the placement position of the discard tile. Store in association.
マッチング部214は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。 The matching unit 214 associates a plurality of operation characters with a predetermined game space for battle play. For example, when a certain operation character performs an operation to create a room as a host, the matching unit 214 forms a party with the operation character as a host and the other three operation characters as guests by matching and belongs to the party. The four operation characters are temporarily associated with the same mahjong room.
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。 Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. The measuring unit 215 measures, for example, the elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room and compares it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。 The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. Further, in the storage unit 220, a database that manages user information such as a user management table and game information such as an object management table may be built.
本実施形態では、各ユーザが自分のユーザ端末100上で対戦開始操作を行うと、当該操作がゲームサーバ200に通知される。通知には、当該操作を行ったユーザのユーザIDが含まれる。通知を受けたゲームサーバ200は、麻雀部屋を作り、対戦に臨むユーザを当該麻雀部屋に入室させる。対戦は、4人のユーザが当該麻雀部屋に揃った後に、開始される。また、本実施形態では、記憶部220には、図4(A)に示す対局管理テーブル301と、図4(B)に示す中継ぎ管理テーブル302が設けられる。 In this embodiment, when each user performs a battle start operation on his or her own user terminal 100, the game server 200 is notified of the operation. The notification includes the user ID of the user who performed the operation. Upon receiving the notification, the game server 200 creates a mah-jongg room, and allows the user who is in the battle to enter the mah-jongg room. The battle is started after the four users are in the mahjong room. Further, in the present embodiment, the storage unit 220 is provided with a game management table 301 shown in FIG. 4A and a relay management table 302 shown in FIG. 4B.
(対局管理テーブルおよび中継ぎ管理テーブル)
図4(A)を参照して、対局管理テーブル301は、麻雀部屋毎に設けられ、当該麻雀部屋における対局状況を管理する。具体的には、対局管理テーブル301には、マッチングによって組成されたパーティを構成する4人のユーザと、当該4人のユーザがそれぞれ操作する4人のキャラクタと、当該4人のユーザ各々の持ち点と、当該4人のユーザ各々の属性(正規/代走の別)と、今回の対局の場(東場/南場/西場/北場の別と、対局数)と、今回の対局における当該4人のユーザ各々のポジション(東家/南家/西家/北家の別)と、現時点における当該4人のユーザ各々の手牌を示す手牌情報と、現時点における当該4人のユーザ各々の捨て牌を示す捨て牌情報とが設定される。
(Game management table and relay management table)
Referring to FIG. 4A, the game management table 301 is provided for each mahjong room and manages the game status in the mahjong room. Specifically, in the game management table 301, four users forming a party formed by matching, four characters operated by each of the four users, and possession of each of the four users. Points, attributes of each of the four users (regular/proximity), place of this game (east/south/west/north, number of games), and Positions of each of the four users (East/South/West/North), hand tile information indicating the hands of each of the four users at the present time, and the four users at the present time Discarded tile information indicating each discarded tile is set.
なお、ユーザの属性は、ユーザに本来的に関連付けられているキャラクタを当該ユーザが操作する場合に正規に設定され、当該キャラクタを他のユーザが操作する場合に代走に設定される。 The attribute of the user is normally set when the user operates a character that is originally associated with the user, and is set to substitute when the character is operated by another user.
図4(B)を参照して、中継ぎ管理テーブル302は、AI(人工知能の略であり、途中抜けしたユーザが操作していたキャラクタを操作(例えば、捨て牌の選択、副露の選択等)する所定のプログラム)による対戦の中継ぎ状況を管理する。具体的には、中継ぎ管理テーブル302には、ユーザの対戦がAIにより中継ぎ中であるか否かを識別する中継ぎフラグが、対戦に臨む4人のユーザ各々に対して設定される。 Referring to FIG. 4(B), the relay management table 302 is an AI (abbreviation of artificial intelligence) that operates a character operated by a user who has dropped out (for example, selection of a discard tile, selection of secondary dew, etc.). A) a predetermined program) to manage the intermediary situation of the match. Specifically, in the relay management table 302, a relay flag for identifying whether or not the user's competition is being relayed by AI is set for each of the four users who are in the competition.
(各テーブルの設定動作の概略)
本実施形態では、麻雀部屋に入室している4人のユーザ各々は、当該ユーザに関連付けられているキャラクタを操作して対戦を行う。当該ユーザの手牌の状況および捨て牌の状況は、対局管理テーブル301に反映される。
(Outline of setting operation of each table)
In the present embodiment, each of the four users who have entered the mahjong room operates a character associated with the user to compete. The status of hand tiles and the status of discard tiles of the user are reflected in the game management table 301.
当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザが麻雀部屋から途中抜けすると(即ち、当該対戦から退くと)、当該ユーザの対戦がAIにより中継される。このため、当該ユーザに関連付けられているキャラクタは、AIにより操作される。中継ぎ管理テーブル302において当該ユーザに設定されている中継ぎフラグは、AIが当該ユーザの対戦を引き継いだときに、0から1に更新される。 When any one of the four users exits the mahjong room (that is, withdraws from the match), the match of the user is relayed by AI. Therefore, the character associated with the user is operated by AI. The relay flag set for the user in the relay management table 302 is updated from 0 to 1 when the AI takes over the competition of the user.
次の対局が始まる前に、他のユーザが操作するユーザ端末100から対戦開始操作が通知されると、当該他のユーザは、代走ユーザとして当該麻雀部屋に入室し、AIから対戦を引き継ぐ。具体的には、当該他のユーザは、新規に中継ぎ管理テーブル302に登録されるとともに、対戦から退いたユーザの代わりに対局管理テーブル301に登録される。 When the competition start operation is notified from the user terminal 100 operated by another user before the next game starts, the other user enters the mahjong room as a substitute user and takes over the competition from AI. Specifically, the other user is newly registered in the relay management table 302, and is registered in the game management table 301 instead of the user who has withdrawn from the competition.
当該他のユーザの登録に関連して、中継ぎ管理テーブル302においては、当該他のユーザの中継ぎフラグが0に設定される。また、対局管理テーブル301において、当該他のユーザの属性が代走に設定される。なお、中継ぎフラグが1に設定されているユーザは、当該他のユーザの登録に応じて、中継ぎ管理テーブル302から削除される。 In connection with the registration of the other user, the relay flag of the other user is set to 0 in the relay management table 302. In the game management table 301, the attribute of the other user is set to substitute. A user whose relay flag is set to 1 is deleted from the relay management table 302 according to the registration of the other user.
あるユーザが代走ユーザとして既存の麻雀部屋に入室した場合は、他の麻雀部屋が新設され、当該ユーザは正規ユーザとして新設の麻雀部屋に入室する。具体的には、新設の麻雀部屋に対応する対局管理テーブル301が新設され、当該ユーザと、当該ユーザが操作するキャラクタと、当該ユーザの持ち点である25000点とが、新設の対局管理テーブル301に登録される。また、当該ユーザの属性は、正規に設定される。 When a user enters an existing mahjong room as a substitute user, another mahjong room is newly established, and the user enters the newly established mahjong room as a regular user. Specifically, the game management table 301 corresponding to the newly-established mahjong room is newly established, and the user, the character operated by the user, and the 25,000 points that the user has, the new game management table 301. Be registered with. Further, the attribute of the user is normally set.
一方、既存の麻雀部屋において当該ユーザと対戦する3人の既存ユーザは、代走ユーザとして、新設の麻雀部屋に入室する。具体的には、当該3人の既存ユーザと、当該3人の既存ユーザが操作する3人のキャラクタと、当該3人の既存ユーザ各々の持ち点である25000点とが、新設の対局管理テーブル301に登録される。また、当該3人の既存ユーザ各々の属性は、代走に設定される。 On the other hand, the three existing users who compete with the user in the existing mahjong room enter the newly-established mahjong room as substitute users. Specifically, the newly established game management table includes the three existing users, three characters operated by the three existing users, and 25,000 points, which are points each of the three existing users has. It is registered in 301. In addition, the attributes of each of the three existing users are set to substitute.
さらに、新設の麻雀部屋に正規ユーザとして入室したユーザに対しては、当該新設の麻雀部屋における4人のユーザのポジションが、既存の麻雀部屋における当該4人のユーザのポジションに合わせられるように、サイコロによる場所決め演出が実行される。これによって、役数などが麻雀部屋の間で相違してしまうことを防止することができる。 Furthermore, for users who have entered the new Mahjong room as regular users, the positions of the four users in the new Mahjong room can be adjusted to the positions of the four users in the existing Mahjong room. Placement production by dice is executed. As a result, it is possible to prevent the number of roles from being different between the mahjong rooms.
なお、共通する4人のユーザが入室している複数の麻雀部屋の間の相違点および一致点は、次のとおりである。即ち、相違点としては、代走ユーザが操作するキャラクタや、代走ユーザの持ち点が挙げられ、一致点としては、当該4人のユーザの手牌、捨て牌、牌山の構成、各対局の勝敗などが挙げられる。 Note that the differences and matching points between a plurality of mahjong rooms in which four common users are entering are as follows. That is, the differences are the characters operated by the proxy user and the points of the proxy user. The points of agreement are the composition of the tiles, discard tiles, and tile piles of the four users, and the win/loss of each game. And so on.
(各テーブルの設定動作の詳細)
図5(A)を参照して、キャラクタK1〜K4をそれぞれ操作するユーザ1〜4が麻雀部屋1に入室して東1局に臨む場合、当該麻雀部屋1に対応する対局管理テーブル301には、ユーザ1〜4とキャラクタK1〜K4とが登録される。また、ユーザ1〜4のいずれについても、持ち点は25000点に設定され、属性は正規に設定される。さらに、東1局では、場が東1局に設定され、ユーザ1〜4のポジションは、例えば東家、南家、西家、北家にそれぞれ設定される。中継ぎ管理テーブル302においては、ユーザ1〜4の各々に設定された中継ぎフラグのいずれも0を示す。
(Details of setting operation for each table)
Referring to FIG. 5A, when users 1 to 4 operating characters K1 to K4 respectively enter mahjong room 1 and face the east 1 station, the game management table 301 corresponding to the mahjong room 1 is displayed. , Users 1 to 4 and characters K1 to K4 are registered. In addition, for each of the users 1 to 4, the score is set to 25000 and the attribute is set to be regular. Further, in the East 1 station, the field is set to the East 1 station, and the positions of the users 1 to 4 are set to, for example, the East house, the South house, the West house, and the North house. In the relay management table 302, all the relay flags set for the users 1 to 4 are 0.
東1局において、ユーザ3がユーザ1に対して満貫を振り込むと、ユーザ3の持ち点のうち8000点が、ユーザ1に付与される。この結果、対戦が東1局から東2局に進んだ時点では、図5(B)に示すように、対局管理テーブル301に設定されているユーザ3の持ち点が17000点に減少し、ユーザ1の持ち点が33000点に増大している。また、東2局に進むと、ユーザ1のポジションは東家から北家に更新され、ユーザ2のポジションは南家から東家に更新され、ユーザ3のポジションは西家から南家に更新され、ユーザ4のポジションは北家から西家に更新される。 In the East 1 station, when the user 3 makes a full payment to the user 1, 8000 points of the points of the user 3 are given to the user 1. As a result, when the match progresses from the East 1 station to the East 2 station, as shown in FIG. 5B, the score of the user 3 set in the game management table 301 is reduced to 17,000 points, The score of 1 has increased to 33000. Further, when proceeding to the East 2 station, the position of User 1 is updated from the East house to the North house, the position of User 2 is updated from the South house to the East house, and the position of User 3 is updated from the West house to the South house. , The position of the user 4 is updated from the north house to the west house.
東2局の途中でユーザ3が麻雀部屋1を抜けると、ユーザ3に対応するキャラクタが維持されたまま、ユーザ3の対局がAIにより引き継がれる。これにより、対局を継続できるとともに、ユーザ3が途中抜けしたことがユーザ1、2、4に気付かれる懸念を軽減できる。なお、中継ぎ管理テーブル302においてユーザ3に設定されている中継ぎフラグは、0から1に更新される。 When the user 3 leaves the mahjong room 1 in the middle of the East 2 station, the game of the user 3 is taken over by AI while the character corresponding to the user 3 is maintained. As a result, the game can be continued, and the concern that the users 1, 2, and 4 may notice that the user 3 has dropped out can be reduced. The relay flag set for user 3 in the relay management table 302 is updated from 0 to 1.
AIによる引継ぎの後、東2局でユーザ1がユーザ4に対して跳満を振り込むと、ユーザ1の持ち点のうち12000点が、ユーザ4に付与される。この結果、対戦が東2局から東3局に進んだ時点では、図6に示すように、麻雀部屋1の対局管理テーブル301に設定されているユーザ1の持ち点が13000点に減少し、ユーザ4の持ち点が37000点に増大している。 After the handover by AI, when the user 1 makes a jump to the user 4 at the east 2 station, 12000 points of the points of the user 1 are given to the user 4. As a result, when the match progresses from East 2 station to East 3 station, as shown in FIG. 6, the score of the user 1 set in the game management table 301 of the mahjong room 1 is reduced to 13000 points. The score of the user 4 has increased to 37,000.
東2局が終了した時点で、ユーザ5が操作するユーザ端末100から対戦開始操作が通知されていれば、ユーザ5が代走ユーザとして麻雀部屋1に入室し、AIから対戦を引き継ぐ。具体的には、ユーザ5は、新規に中継ぎ管理テーブル302に登録されるとともに、ユーザ3の代わりに麻雀部屋1の対局管理テーブル301に登録される。 If the competition start operation is notified from the user terminal 100 operated by the user 5 when the East 2 station is completed, the user 5 enters the mahjong room 1 as a substitute user and takes over the competition from AI. Specifically, the user 5 is newly registered in the relay management table 302, and is registered in the game management table 301 of the mahjong room 1 instead of the user 3.
ユーザ5の登録に関連して、中継ぎ管理テーブル302においては、ユーザ5の中継ぎフラグが0に設定される。また、麻雀部屋1の対局管理テーブル301におけるユーザ5の属性が、代走に設定される。ただし、当該対局管理テーブル301におけるキャラクタK3の設定は、このまま維持される。ユーザ5の属性が代走に設定された結果、ユーザ5は、ユーザ3の代走ユーザとして東3局に臨む。なお、ユーザ3は、ユーザ5の登録に応じて、中継ぎ管理テーブル302から削除される。 In connection with the registration of the user 5, the relay flag of the user 5 is set to 0 in the relay management table 302. In addition, the attribute of the user 5 in the game management table 301 of the mahjong room 1 is set to substitute. However, the setting of the character K3 in the game management table 301 is maintained as it is. As a result of the attribute of the user 5 being set to substitute, the user 5 faces the East 3 station as the substitute user of the user 3. The user 3 is deleted from the relay management table 302 according to the registration of the user 5.
キャラクタK5を操作するユーザ5が代走ユーザとして麻雀部屋1に入室すると、麻雀部屋2が新設される。ユーザ5は、正規ユーザとして麻雀部屋2に入室する。具体的には、麻雀部屋2に対応する対局管理テーブル301が新設され、ユーザ5と、キャラクタK5と、ユーザ5の持ち点である25000点とが、新設の対局管理テーブル301に登録される。また、ユーザ5の属性は、正規に設定される。 When the user 5 who operates the character K5 enters the mahjong room 1 as a substitute user, the mahjong room 2 is newly established. The user 5 enters the mahjong room 2 as a regular user. Specifically, the game management table 301 corresponding to the mahjong room 2 is newly established, and the user 5, the character K5, and the 25,000 points that the user 5 has, are registered in the newly established game management table 301. In addition, the attribute of the user 5 is normally set.
一方、麻雀部屋1においてユーザ5と対戦するユーザ1、2および4は、代走ユーザとして、麻雀部屋2に入室する。具体的には、ユーザ1、2および4と、キャラクタK6、K7およびK8と、ユーザ1、2および4の各々の持ち点である25000点とが、麻雀部屋2の対局管理テーブル301に登録される。また、ユーザ1、2および4の属性は、代走に設定される。 On the other hand, users 1, 2 and 4 who compete with the user 5 in the mahjong room 1 enter the mahjong room 2 as substitute users. Specifically, the users 1, 2 and 4, the characters K6, K7 and K8, and the 25,000 points which are the points of the users 1, 2 and 4 are registered in the game management table 301 of the mahjong room 2. It Further, the attributes of the users 1, 2 and 4 are set to substitute driving.
また、麻雀部屋2に入室した4人のユーザのポジションは、麻雀部屋1に入室している当該4人のユーザのポジションに合わせられる。即ち、麻雀部屋1における東3局では、ユーザ1、2、5および4のポジションが西家、北家、東家、南家に設定されるところ、麻雀部屋2における東1局でも、ユーザ1、2、5および4のポジションは、西家、北家、東家、南家に設定されるように、サイコロによる場所決め演出が実行される。 Further, the positions of the four users who have entered the mahjong room 2 are adjusted to the positions of the four users who have entered the mahjong room 1. That is, in the east 3 station in the mahjong room 1, the positions of the users 1, 2, 5 and 4 are set to the west, north, east, and south houses. The position determination effect by the dice is executed so that the positions 2, 5, and 4 are set to the west house, north house, east house, and south house.
なお、対局が終了した時点で対戦開始操作が通知されている場合に、当該対戦通知操作を行ったユーザを麻雀部屋1および2に入室させるようにすることで、当該対戦通知操作から対局終了までの時間を、麻雀部屋2における当該ユーザの場所決め演出に充てることができる。 In addition, when the game start operation is notified at the time when the game ends, the user who has performed the game notification operation is allowed to enter the mahjong rooms 1 and 2 so that the game notification operation is performed until the game is finished. The time can be used for the location determination effect of the user in the mahjong room 2.
ユーザ1、2、5および4の各々の手牌および捨て牌は、麻雀部屋1の東3局と麻雀部屋2の東1局との間で同じであり、ユーザ2がユーザ4に満貫を振り込むと、ユーザ2の持ち点のうち8000点が、ユーザ4に付与される。この結果、麻雀部屋1の対戦が東3局から東4局に進んだ時点では、図7に示すように、麻雀部屋1の対局管理テーブル301に設定されているユーザ2の持ち点が25000点に減少し、ユーザ4の持ち点が45000点に増大している。 The hand tiles and the discard tiles of the users 1, 2, 5 and 4 are the same between the east 3 stations of the mahjong room 1 and the east 1 station of the mahjong room 2, and the user 2 pays a full score to the user 4. Then, 8000 points of the points of the user 2 are given to the user 4. As a result, when the match in the Mahjong room 1 progresses from East station 3 to East station 4, as shown in FIG. 7, the score of the user 2 set in the match management table 301 of the mahjong room 1 is 25,000. And the score of the user 4 has increased to 45,000.
また、麻雀部屋2の対戦が東1局から東2局に進んだ時点では、図7に示すように、麻雀部屋2の対局管理テーブル301に設定されているユーザ2の持ち点が17000点に減少し、ユーザ4の持ち点が33000点に増大している。 Further, when the match in the mahjong room 2 progresses from the east 1 station to the east 2 station, as shown in FIG. 7, the score of the user 2 set in the game management table 301 of the mahjong room 2 becomes 17,000 points. It decreases, and the score of the user 4 has increased to 33000.
麻雀部屋1の対局が東3局から東4局に進み、麻雀部屋2の対局が東1局から東2局に進むと、ユーザ1のポジションは西家から南家に更新され、ユーザ2のポジションは北家から西家に更新され、ユーザ5のポジションは東家から北家に更新され、ユーザ4のポジションは南家から東家に更新される。 When the game of Mahjong room 1 goes from East 3 to 4 and the game of Mahjong room 2 goes from East 1 to East 2, the position of user 1 is updated from west to south, and user 2's position is updated. The position is updated from the North house to the West house, the position of the user 5 is updated from the East house to the North house, and the position of the user 4 is updated from the South house to the East house.
麻雀部屋1および2における対戦の進行状況を図8に示す。図8から分かるように、麻雀部屋2は、ユーザ5が代走ユーザとして麻雀部屋1に入室したときに新設され、その後は、ユーザ1、2、4および5が麻雀部屋1および2の各々で対戦に臨む。ユーザ5は、新規にユーザ1、2および4と対戦を開始したと思いながら、対戦を行う。また、ユーザ1、2および4は、ユーザ3がユーザ5に代わったことに気付くことなく、対戦を継続する。 The progress of the battle in the mahjong rooms 1 and 2 is shown in FIG. As can be seen from FIG. 8, the mahjong room 2 is newly established when the user 5 enters the mahjong room 1 as a substitute user, and thereafter, the users 1, 2, 4 and 5 compete in each of the mahjong rooms 1 and 2. To face. The user 5 plays the game while thinking that he or she has newly started playing the game with the users 1, 2, and 4. Further, the users 1, 2 and 4 continue the battle without noticing that the user 3 has replaced the user 5.
これにより、新たに対戦を望むユーザについては、対戦に必要な人数が揃わない場合であっても、早期に対戦を開始させることができる。また、既に対戦中のユーザについては、途中抜けが生じた後においても極力実ユーザと対戦できる。この結果、人間同士の対戦を組成する効率が向上し、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる。 Thus, for a user who wants a new battle, the battle can be started early even if the number of people required for the battle is not available. Further, with respect to the users who are already in the battle, it is possible to compete with the real users as much as possible even after the dropout occurs. As a result, the efficiency of organizing a battle between humans is improved, and it is possible to reduce the concern that the interest of battle play is impaired.
なお、麻雀部屋1の対局が終了したとき、麻雀部屋2においては、ユーザ1、2、4が途中抜けしたものとみなして、AIがユーザ1、2、4の各々の対局を引き継ぐ。その後に、他のユーザが対戦開始を要求すると、当該他のユーザが、ユーザ1、2、4のうちのいずれかのユーザの代走ユーザとして対局を開始するとともに、当該他のユーザが正規ユーザとして対局を行う別の麻雀部屋が新設される。 When the game of the mahjong room 1 ends, in the mahjong room 2, it is considered that the users 1, 2, and 4 have left out, and the AI takes over the respective games of the users 1, 2, and 4. After that, when another user requests the start of the battle, the other user starts the game as a substitute user of any one of the users 1, 2, 4 and the other user becomes a regular user. Another mahjong room for playing games is newly established.
(動作について)
ゲームサーバ200の制御部210は、図9に示すユーザ登録処理と、図10および図11に示す対局進行処理とを実行する。
(About operation)
The control unit 210 of the game server 200 executes the user registration process shown in FIG. 9 and the game proceeding process shown in FIGS. 10 and 11.
図9を参照して、ステップS01では、いずれかのユーザのユーザ端末100から対戦開始操作が通知されたか否かを、通信IF23からの情報に基づいて判定する。当該操作が通知されたと判定されなかったときは、今回のユーザ登録処理を終了する。一方、当該操作が通知されたと判定されたときは、ステップS02に進む。ステップS02では、通知に含まれるユーザIDに基づいて、当該操作を行ったユーザ即ち通知元のユーザを特定する。 Referring to FIG. 9, in step S01, it is determined based on the information from communication IF 23 whether or not the competition start operation is notified from user terminal 100 of any user. If it is not determined that the operation has been notified, the current user registration process ends. On the other hand, when it is determined that the operation has been notified, the process proceeds to step S02. In step S02, the user who performed the operation, that is, the notification source user is specified based on the user ID included in the notification.
ステップS03では、ステップS02で特定した通知元のユーザを中継ぎ管理テーブル302に登録する。このとき、中継ぎ管理テーブル302における当該ユーザの中継ぎフラグは、0に設定される。例えば、図6に示す東2局が終了する際にユーザ5が対戦開始操作を行っていたときは、ユーザ5が中継ぎ管理テーブル302に登録され、ユーザ5の中継ぎフラグは0に設定される。 In step S03, the notification source user identified in step S02 is registered in the relay management table 302. At this time, the relay flag of the user in the relay management table 302 is set to 0. For example, when the user 5 is performing the competition start operation when the East 2 station shown in FIG. 6 is finished, the user 5 is registered in the relay management table 302, and the relay flag of the user 5 is set to 0.
ステップS04では、AIが対戦に臨んでいる麻雀部屋が存在するか否かを、中継ぎ管理テーブル302に基づいて判定する。AIが対戦に臨んでいる麻雀部屋が存在すると判定されなかったときは、ステップS10に進み、いずれの麻雀部屋も満室であるか否かを対局管理テーブル301に基づいて判定する。 In step S04, it is determined based on the relay management table 302 whether or not there is a mah-jongg room in which AI is facing the battle. If it is not determined that there is a mahjong room in which the AI is facing the battle, the process proceeds to step S10, and it is determined based on the game management table 301 whether or not all the mahjong rooms are full.
いずれの麻雀部屋も満室であると判定されたときは、ステップS11に進み、他の麻雀部屋を新設する。つまり、AIが対戦に臨んでいる麻雀部屋もなくかつ対局開始前であって人数が足りていない麻雀部屋もない場合に、麻雀部屋を新設する。具体的には、当該他の麻雀部屋に対応する対局管理テーブル301を新設する。ステップS11の処理が完了すると、ステップS12に進む。なお、ステップS10において、いずれの麻雀部屋も満室であると判定されなかったとき、即ち満室になっていない麻雀部屋が存在すると判定されたときは、ステップS11の処理を実行することなく、ステップS12に進む。 When it is determined that all the mahjong rooms are full, the process proceeds to step S11, and another mahjong room is newly established. In other words, if there is no mahjong room where the AI is facing the competition and there is no mahjong room before the start of the game and the number of people is insufficient, the mahjong room is newly established. Specifically, a game management table 301 corresponding to the other mahjong room is newly provided. When the process of step S11 is completed, the process proceeds to step S12. In addition, in step S10, when it is determined that none of the mahjong rooms are full, that is, when it is determined that there is a mahjong room that is not full, the processing of step S11 is not executed and step S12 is performed. Proceed to.
ステップS12では、通知元のユーザを、新設の対局管理テーブル301または満室になっていない麻雀部屋に対応する対局管理テーブル301に、正規ユーザとして登録する。具体的には、通知元のユーザと、当該ユーザに本来的に関連付けられているキャラクタと、当該ユーザの持ち点である25000点とを、当該対局管理テーブル301に登録し、通知元のユーザの属性を正規に設定する。また、対局の場は東1局に設定し、通知元のユーザのポジションは、東家、南家、西家および北家のうち未設定のポジションに設定する。今回のユーザ登録処理は、ステップS12の処理の後に終了する。 In step S12, the notification source user is registered as a regular user in the newly established game management table 301 or the game management table 301 corresponding to a mahjong room that is not fully occupied. Specifically, the notification source user, the character originally associated with the user, and the 25,000 points that the user has are registered in the game management table 301, and the user of the notification source is registered. Set attributes regularly. Also, the place of the game is set to the east 1 station, and the position of the user who is the notification source is set to an unset position among the east, south, west, and north homes. The user registration process this time ends after the process of step S12.
ステップS04において、AIが対戦に臨んでいる麻雀部屋が存在すると判定されたときは、ステップS05に進む。ステップS05では、中継ぎ管理テーブル302に基づいて、当該麻雀部屋で対戦に臨んでいる3人の既存ユーザを特定する。例えば、図5(B)に示すように、麻雀部屋1の東2局においてユーザ1、2および4とAIとが対戦に臨んでいれば、ユーザ1、2および4が、中継ぎ管理テーブル302に基づいて特定される。 When it is determined in step S04 that there is a mahjong room where AI is facing the battle, the process proceeds to step S05. In step S05, based on the relay management table 302, three existing users who are facing the battle in the mahjong room are identified. For example, as shown in FIG. 5B, if the users 1, 2 and 4 and the AI are facing a match at the east 2 station of the mahjong room 1, the users 1, 2 and 4 are stored in the relay management table 302. It is specified based on.
ステップS06では、ステップS02で特定した通知元のユーザを、当該麻雀部屋の対局管理テーブル301に登録する。当該対局管理テーブル301において、通知元のユーザは、AIに対局を引き継いだユーザの代わりに登録され、通知元のユーザの属性は代走に設定される。例えば、図6に示す東3局が始まる前に、ユーザ5が対戦開始操作を行ったときは、ユーザ5がユーザ3の代わりに麻雀部屋1の対局管理テーブル301に登録され、ユーザ5の属性が代走に設定される。 In step S06, the notification source user identified in step S02 is registered in the game management table 301 of the mahjong room. In the game management table 301, the notification source user is registered in place of the user who has taken over the game to the AI, and the attribute of the notification source user is set to substitute. For example, when the user 5 performs a battle start operation before the East 3 station shown in FIG. 6 is started, the user 5 is registered in the game management table 301 of the mahjong room 1 instead of the user 3, and the attribute of the user 5 Is set as a substitute.
ステップS07では、ステップS06の処理に応じて、中継ぎ管理テーブル302を更新する。具体的には、AIに対戦を引き継いだユーザの登録を、中継ぎ管理テーブル302から削除する。例えば、麻雀部屋1の東2局においてユーザ3の対戦がAIに引き継がれ、東2局が終了する際にユーザ5が対戦開始操作を行っていた場合、図6に示すように、ユーザ3が中継ぎ管理テーブル302から削除される。 In step S07, the relay management table 302 is updated according to the processing in step S06. Specifically, the registration of the user who has taken over the battle to AI is deleted from the relay management table 302. For example, if the match of the user 3 is taken over by AI in the east 2 stations of the mahjong room 1, and the user 5 is performing the match start operation when the east 2 stations are finished, as shown in FIG. It is deleted from the relay management table 302.
ステップS08では、他の麻雀部屋を新設する。具体的には、当該他の麻雀部屋に対応する対局管理テーブル301を新設する。ステップS09では、通知元のユーザを正規ユーザとして、ステップS05で特定された3人の既存ユーザを代走ユーザとして、新設の対局管理テーブル301に登録する。 In step S08, another mahjong room is newly established. Specifically, a game management table 301 corresponding to the other mahjong room is newly provided. In step S09, the notification source user is registered as a regular user, and the three existing users identified in step S05 are registered as substitute users in the newly established game management table 301.
具体的には、通知元のユーザと、3人の既存ユーザと、通知元のユーザに本来的に関連付けられているキャラクタと、3人の既存ユーザ各々に本来的に関連付けられているキャラクタと異なるキャラクタと、通知元のユーザおよび3人の既存ユーザの各々の持ち点である25000点とを、当該対局管理テーブル301に登録する。 Specifically, the notification source user, three existing users, the character originally associated with the notification source user, and the character originally associated with each of the three existing users are different. The character and the 25,000 points which are the points of each of the notification source user and the three existing users are registered in the game management table 301.
また、通知元のユーザの属性は正規に設定し、3人の既存ユーザの属性は代走に設定する。さらに、対局の場は東1局に設定し、通知元のユーザおよび3人の既存ユーザの各々のポジションは、ステップS06の処理対象である対局管理テーブル301に設定されているポジションに合わせる。 In addition, the attributes of the notification source user are set legally, and the attributes of the three existing users are set to substitute. Further, the place of the game is set to the east 1 station, and the positions of the notification source user and the three existing users are set to the positions set in the game management table 301 which is the processing target of step S06.
例えば、図6に示すように、ユーザ5が麻雀部屋1の対局管理テーブル301に登録された場合は、麻雀部屋2に対応する対局管理テーブル301が新設される。新設の対局管理テーブル301には、ユーザ5と、キャラクタK5と、ユーザ5の持ち点である25000点とが登録されるとともに、既存のユーザ1、2および4と、キャラクタK6、K7およびK8と、ユーザ1、2および4の各々の持ち点である25000点とが登録される。 For example, as shown in FIG. 6, when the user 5 is registered in the game management table 301 of the mahjong room 1, the game management table 301 corresponding to the mahjong room 2 is newly established. In the new game management table 301, the user 5, the character K5, and the 25,000 points that the user 5 has, are registered, and the existing users 1, 2 and 4 and the characters K6, K7 and K8 are registered. , 25,000 points, which are points each of the users 1, 2, and 4 are registered.
また、ユーザ5の属性は正規に設定され、ユーザ1、2および4の属性は代走に設定される。さらに、新設の対局管理テーブル301において、対局の場は東1局に設定され、ユーザ1、2、5および4のポジションは、西家、北家、東家、南家に設定される。 Further, the attribute of the user 5 is set to be regular, and the attributes of the users 1, 2 and 4 are set to be substitutes. Furthermore, in the newly established game management table 301, the game place is set to the east 1 station, and the positions of the users 1, 2, 5 and 4 are set to the west house, north house, east house, and south house.
この結果、ユーザ5の対局状況は、麻雀部屋2に対応する対局管理テーブル301によって管理され、ユーザ5は、東1局から対戦を開始することができる。一方、ユーザ1、2、4の対局状況は、麻雀部屋1の対局管理テーブル301により引き続き管理され、ユーザ1、2、4は、ユーザ3が途中抜けした後も、対局を継続することができる。今回のユーザ登録処理は、ステップS09の処理の後に終了する。 As a result, the game situation of the user 5 is managed by the game management table 301 corresponding to the mahjong room 2, and the user 5 can start the game from the east 1 station. On the other hand, the game situation of the users 1, 2, and 4 is continuously managed by the game management table 301 of the mahjong room 1, and the users 1, 2, and 4 can continue the game even after the user 3 has left the game. .. This user registration process ends after the process of step S09.
図10に示す対局進行処理は、4人のユーザが登録されている対局管理テーブル301が存在する場合に、当該対局管理テーブル301を対象として対局毎に実行される。 The game progress processing shown in FIG. 10 is executed for each game when the game management table 301 in which four users are registered exists.
まずステップS21では、ステップS11の処理によって新設された対局管理テーブル301のうちから、4人のユーザが登録されている対局管理テーブル301を特定する。ステップS21ではまた、当該対局管理テーブル301上の4人のユーザと同じ4人のユーザが登録されている対局管理テーブル301を、ステップS08によって新設された対局管理テーブル301のうちから特定する。 First, in step S21, the game management table 301 in which four users are registered is specified from the game management table 301 newly established by the process of step S11. In step S21, the game management table 301 in which the same four users as the four users on the game management table 301 are registered is specified from the game management table 301 newly established in step S08.
したがって、共通する4人のユーザが複数の麻雀部屋に入室している場合は、当該複数の麻雀部屋にそれぞれ対応する複数の対局管理テーブル301がステップS21の処理によって特定される。 Therefore, when four common users have entered a plurality of mahjong rooms, a plurality of game management tables 301 respectively corresponding to the plurality of mahjong rooms are specified by the process of step S21.
ステップS22では、当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザを指定する。ステップS23では、ステップS21で特定された対局管理テーブル301のうちから、当該ユーザが正規ユーザとして登録されている対局管理テーブル301を特定する。例えば、図6に示すように、麻雀部屋1に対応する対局管理テーブル301と、麻雀部屋2に対応する対局管理テーブル301とが存在する場合には、ユーザ1、2または4が指定されたときに麻雀部屋1の対局管理テーブル301が特定され、ユーザ5が指定されたときに麻雀部屋2の対局管理テーブル301が特定される。 In step S22, any one of the four users is designated. In step S23, the game management table 301 in which the user is registered as a regular user is specified from the game management table 301 specified in step S21. For example, as shown in FIG. 6, when the game management table 301 corresponding to the mahjong room 1 and the game management table 301 corresponding to the mahjong room 2 exist, when the user 1, 2 or 4 is designated. The game management table 301 of the mahjong room 1 is specified, and when the user 5 is designated, the game management table 301 of the mahjong room 2 is specified.
ステップS24では、ステップS23で特定された対局管理テーブル301から4人のキャラクタと4人分の持ち点と場とを特定し、当該キャラクタと当該持ち点と当該場とをステップS22で指定されたユーザに通知する。この結果、図6の例では、麻雀部屋1の対局管理テーブル301に登録されている4人のキャラクタと4人分の持ち点と場とが、ユーザ1、2および4の各々に通知され、麻雀部屋2の対局管理テーブル301に登録されている4人のキャラクタと4人分の持ち点と場とが、ユーザ5に通知される。 In step S24, the four characters and the points and fields for the four characters are specified from the game management table 301 specified in step S23, and the character, the points, and the field are specified in step S22. Notify the user. As a result, in the example of FIG. 6, each of the users 1, 2, and 4 is notified of the four characters registered in the game management table 301 of the mahjong room 1, and the points and places of the four characters, The user 5 is notified of the four characters registered in the game management table 301 of the mahjong room 2, and the points and places of the four characters.
ステップS25では、ステップS22で指定されたユーザに対して配牌を実行する。配牌の種類は、当該ユーザが正規ユーザとして登録されている対局管理テーブル301において当該ユーザに関連付けられているキャラクタの種類に対応する。このため、図6の例では、キャラクタK1に対応する配牌がユーザ1に対して実行され、キャラクタK2に対応する配牌がユーザ2に対して実行され、キャラクタK4に対応する配牌がユーザ4に対して実行され、キャラクタK5に対応する配牌がユーザ5に対して実行される。これによって、配牌は、麻雀部屋1および2の間で共通となる。 In step S25, the tiles are distributed to the user specified in step S22. The type of tiles corresponds to the type of character associated with the user in the game management table 301 in which the user is registered as a regular user. Therefore, in the example of FIG. 6, the tile corresponding to the character K1 is executed for the user 1, the tile corresponding to the character K2 is executed for the user 2, and the tile corresponding to the character K4 is executed for the user. No. 4, and the tiles corresponding to the character K5 are executed for the user 5. As a result, the tiles are shared between the mahjong rooms 1 and 2.
ステップS24およびS25の処理の結果、図6の例では、図12(A)に示す対局画面がユーザ1のユーザ端末100に表示され、図12(B)に示す対局画面がユーザ2のユーザ端末100に表示され、図12(C)に示す対局画面がユーザ4のユーザ端末100に表示され、図12(D)に示す対局画面がユーザ5のユーザ端末100に表示される。 As a result of the processing of steps S24 and S25, in the example of FIG. 6, the game screen shown in FIG. 12(A) is displayed on the user terminal 100 of the user 1, and the game screen shown in FIG. 12(B) is displayed on the user terminal of the user 2. 100, the game screen shown in FIG. 12C is displayed on the user terminal 100 of the user 4, and the game screen shown in FIG. 12D is displayed on the user terminal 100 of the user 5.
図12(A)によれば、ユーザ1の視点(斜め上)で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東三局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ1の手牌とキャラクタK1の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ2の手牌とキャラクタK2の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ5の手牌とキャラクタK3の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ4の手牌とキャラクタK4の文字列とが表示される。また、麻雀卓の中央には、ユーザ1の持ち点である13000点と、ユーザ2の持ち点である33000点と、ユーザ5の持ち点である17000点と、ユーザ4の持ち点である37000点とが表示される。 According to FIG. 12(A), the mahjong table captured from the viewpoint (obliquely above) of the user 1 is displayed in the center of the game screen, and the character string of Higashisan station is displayed in the upper left of the game screen. The tiles of user 1 and the character string of character K1 are displayed in front of the mahjong table, the tiles of user 2 and the character string of character K2 are displayed on the right side of the mahjong table, and the back of the mahjong table is in the back of the mahjong table. The hand tile of the user 5 and the character string of the character K3 are displayed, and the hand tile of the user 4 and the character string of the character K4 are displayed on the left side of the mahjong table. In the center of the mahjong table, the user 1 has 13,000 points, the user 2 has 33,000 points, the user 5 has 17,000 points, and the user 4 has 37,000 points. The dots and are displayed.
図12(B)によれば、ユーザ2の視点(斜め上)で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東三局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ2の手牌とキャラクタK2の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ5の手牌とキャラクタK3の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ4の手牌とキャラクタK4の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ1の手牌とキャラクタK1の文字列とが表示される。また、麻雀卓の中央には、ユーザ1の持ち点である13000点と、ユーザ2の持ち点である33000点と、ユーザ5の持ち点である17000点と、ユーザ4の持ち点である37000点とが表示される。 According to FIG. 12B, the mahjong table captured from the viewpoint (obliquely above) of the user 2 is displayed in the center of the game screen, and the character string of Higashi 3 station is displayed in the upper left of the game screen. The tiles of the user 2 and the character string of the character K2 are displayed in front of the mahjong table, the hand tiles of the user 5 and the character string of the character K3 are displayed on the right side of the mahjong table, and the back of the mahjong table is in the back. The hand tile of the user 4 and the character string of the character K4 are displayed, and the hand tile of the user 1 and the character string of the character K1 are displayed on the left side of the mahjong table. In the center of the mahjong table, the user 1 has 13,000 points, the user 2 has 33,000 points, the user 5 has 17,000 points, and the user 4 has 37,000 points. The dots and are displayed.
図12(C)によれば、ユーザ4の視点(斜め上)で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東三局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ4の手牌とキャラクタK4の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ1の手牌とキャラクタK1の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ2の手牌とキャラクタK2の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ5の手牌とキャラクタK3の文字列とが表示される。また、麻雀卓の中央には、ユーザ1の持ち点である13000点と、ユーザ2の持ち点である33000点と、ユーザ5の持ち点である17000点と、ユーザ4の持ち点である37000点とが表示される。 According to FIG. 12C, the mahjong table captured from the viewpoint (obliquely above) of the user 4 is displayed in the center of the game screen, and the character string of Higashi 3 station is displayed in the upper left of the game screen. The tiles of the user 4 and the character string of the character K4 are displayed in front of the mahjong table, the hand tiles of the user 1 and the character string of the character K1 are displayed on the right side of the mahjong table, and the back of the mahjong table is in the back. The hand tile of the user 2 and the character string of the character K2 are displayed, and the hand tile of the user 5 and the character string of the character K3 are displayed on the left side of the mahjong table. In the center of the mahjong table, the user 1 has 13,000 points, the user 2 has 33,000 points, the user 5 has 17,000 points, and the user 4 has 37,000 points. The dots and are displayed.
図12(D)によれば、ユーザ5の視点(斜め上)で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東一局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ5の手牌とキャラクタK5の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ4の手牌とキャラクタK8の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ1の手牌とキャラクタK6の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ2の手牌とキャラクタK7の文字列とが表示される。また、麻雀卓の中央には、ユーザ1、2、5および4の各々の持ち点である25000点が表示される。 According to FIG. 12D, the mahjong table captured from the viewpoint (obliquely above) of the user 5 is displayed in the center of the game screen, and the character string of East 1 station is displayed in the upper left of the game screen. The hand tiles of the user 5 and the character string of the character K5 are displayed in front of the mahjong table, the hand tiles of the user 4 and the character string of the character K8 are displayed on the right side of the mahjong table, and the back of the mahjong table is in the back. The hand tile of the user 1 and the character string of the character K6 are displayed, and the hand tile of the user 2 and the character string of the character K7 are displayed on the left side of the mahjong table. In addition, in the center of the mahjong table, 25,000 points, which are points each of the users 1, 2, 5 and 4, are displayed.
ステップS26では、当該4人のユーザの全てが指定されたか否かを、ステップS22の処理結果に基づいて判定する。当該4人のユーザの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップS22に戻る。一方、当該4人のユーザの全てが指定されたと判定されたときは、ステップS27に進む。 In step S26, it is determined based on the processing result of step S22 whether all the four users have been designated. If it is not determined that all the four users have been designated, the process returns to step S22. On the other hand, when it is determined that all the four users have been designated, the process proceeds to step S27.
ステップS27では、当該4人のユーザのいずれかの操作により対局が進行したか否かを、通信IF23からの情報に基づいて判定する。対局が進行したと判定されなかったときは、ステップS28に進む。ステップS28では、当該4人のユーザのいずれかについて麻雀部屋からの途中抜けが発生したか否か(厳密には、いずれかのユーザ端末100との通信回線が接続状態から遮断状態に遷移したか否か)を、通信IF23からの情報に基づいて判定する。 In step S27, it is determined based on the information from the communication IF 23 whether or not the game has proceeded by any one of the operations of the four users. If it is not determined that the game has progressed, the process proceeds to step S28. In step S28, it is determined whether or not a disconnection from the mahjong room has occurred for any of the four users (strictly, whether the communication line with any of the user terminals 100 has transitioned from the connected state to the disconnected state). Whether or not) is determined based on the information from the communication IF 23.
当該途中抜けが発生したと判定されなかったときは、ステップS27に戻る。一方、当該途中抜けが発生したと判定されたときは、ステップS29に進み、途中抜けしたユーザの対戦をAIに引き継がせる。ステップS30では、中継ぎ管理テーブル302において当該ユーザに設定されている中継ぎフラグを、0から1に更新する。例えば、図5(B)に示す東2局の途中でユーザ3が麻雀部屋から抜けたときは、中継ぎ管理テーブル302においてユーザ3に設定されている中継ぎフラグが0から1に更新される。ステップS30の処理が完了すると、ステップS27に戻る。 If it is not determined that the mid-drop has occurred, the process returns to step S27. On the other hand, if it is determined that the mid-dropout has occurred, the process proceeds to step S29, and the match of the user who left out midway is taken over by AI. In step S30, the relay flag set for the user in the relay management table 302 is updated from 0 to 1. For example, when the user 3 leaves the mahjong room in the middle of the East 2 station shown in FIG. 5B, the relay flag set for the user 3 in the relay management table 302 is updated from 0 to 1. When the process of step S30 is completed, the process returns to step S27.
ステップS27において、対局が進行したと判定されたときは、ステップS31に進む。ステップS31では、ステップS21で特定された対局管理テーブル301のうちから、今回の操作を行ったユーザが正規ユーザとして登録されている対局管理テーブル301を特定する。ステップS32では、今回の操作を行ったユーザの手牌情報および捨て牌情報を当該対局管理テーブル301上で更新する。このため、当該4人のユーザが複数の麻雀部屋で対局に臨んでいる場合、当該4人のユーザの各々の手牌および捨て牌は、麻雀部屋間で一致する。 When it is determined in step S27 that the game has progressed, the process proceeds to step S31. In step S31, from the game management table 301 specified in step S21, the game management table 301 in which the user who has performed this operation is registered as a regular user is specified. In step S32, the hand tile information and the discard tile information of the user who has performed the operation this time are updated on the game management table 301. Therefore, when the four users face a game in a plurality of mahjong rooms, the hands and discard tiles of the four users are the same in the mahjong rooms.
ステップS33では、対局管理テーブル301に基づいて現時点の対局状況を特定し、当該4人のユーザの各々が操作するユーザ端末100に対して当該対局状況を通知する。当該ユーザ端末100に表示されている対局画面には、当該対局状況が反映される。具体的には、当該4人のユーザの各々の対局画面には、自ユーザの手牌と当該4人のユーザの捨て牌とが表示される。 In step S33, the current playing situation is specified based on the playing management table 301, and the playing situation is notified to the user terminal 100 operated by each of the four users. The game status is reflected on the game screen displayed on the user terminal 100. Specifically, on the game screen of each of the four users, the hand tiles of the own user and the discarded tiles of the four users are displayed.
ステップS34では、当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザが操作するユーザ端末100から上がりが通知されたか否かを、通信IF23からの情報に基づいて判定する。当該上がりが通知されたと判定されたときは、ステップS35に進む。ステップS35では、上がり役を特定し、当該4人のユーザの各々が操作するユーザ端末100に対して当該上がり役を通知する。 In step S34, it is determined based on the information from the communication IF 23 whether or not the user terminal 100 operated by any one of the four users has notified the rising. When it is determined that the rise has been notified, the process proceeds to step S35. In step S35, the rising combination is specified, and the rising combination is notified to the user terminal 100 operated by each of the four users.
一方、ステップS34において、当該上がりが通知されたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、今回の対局が流局となったか否かを、ステップS33で特定された対局状況に基づいて判定する。今回の対局が流局となったと判定されなかったときは、ステップS27に戻る。一方、今回の対局が流局となったと判定されたときは、ステップS37に進み、当該4人のユーザの各々が操作するユーザ端末100に対して流局を通知する。 On the other hand, if it is not determined in step S34 that the rise has been notified, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the current game is a current game based on the game situation identified in step S33. If it is not determined that the current game has become a flow, the process returns to step S27. On the other hand, when it is determined that the current game has become a flow, the process proceeds to step S37, and the flow is notified to the user terminal 100 operated by each of the four users.
ステップS35またはS37の処理が完了すると、ステップS38で清算を行う。この結果、ステップS21で特定された対局管理テーブル301に設定されている持ち点が更新される。例えば、ユーザ2がユーザ4に満貫を振り込んだときは、ユーザ2の持ち点が8000点減少し、ユーザ4の持ち点が8000点増大する。 When the process of step S35 or S37 is completed, settlement is performed in step S38. As a result, the points set in the game management table 301 identified in step S21 are updated. For example, when the user 2 transfers the full score to the user 4, the score of the user 2 decreases by 8000 points and the score of the user 4 increases by 8000 points.
ステップS39では、ステップS21で特定された対局管理テーブル301に設定されている場とユーザのポジションとを、次回の対局のために更新する。例えば、今回の対局が東4局であり、ユーザ1、2、5、4が南家、西家、北家、東家として当該対局に臨んだ場合は、場は南1局に更新され、ユーザ1、2、5、4のポジションは、東家、南家、西家、北家に更新される。今回の対局進行処理は、ステップS39の処理の後に終了する。 In step S39, the place and the user's position set in the game management table 301 identified in step S21 are updated for the next game. For example, if the game this time is east 4 and users 1, 2, 5, and 4 face the game as south, west, north, or east, the place is updated to south 1. The positions of users 1, 2, 5, and 4 are updated to the East, South, West, and North houses. The current game proceeding process ends after the process of step S39.
<第2の実施形態>
第1の実施形態では、対戦開始を要求したユーザは、当該ユーザと対局を途中抜けしたユーザとの関係を問われることなく、当該対局を代走することができる。これに対して、第2の実施形態では、対局を途中抜けしたユーザと予め定められた関係(フレンド関係)にあるユーザに限って、当該対局を代走することができる。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, the user who has requested the start of the battle can substitute for the game without being questioned about the relationship between the user and the user who has left the game midway. On the other hand, in the second embodiment, only the user who has a predetermined relationship (friend relationship) with the user who has left the game can substitute the game.
第2の実施形態は、図4(A)に示す対局管理テーブル301と、図4(B)に示す中継ぎ管理テーブル302との代わりに、図13(A)に示す対局管理テーブル401と、図13(B)に示すフレンド管理テーブル402とが、ゲームサーバ200の記憶部220に設けられ、ゲームサーバ200の制御部210が、図9に示すユーザ登録処理を実行せず、図10および図11に示す対局進行処理の代わりに、図14および図15に示す対局進行処理を実行する点を除き、第1の実施形態と同じであるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。 In the second embodiment, instead of the game management table 301 shown in FIG. 4A and the relay management table 302 shown in FIG. 4B, a game management table 401 shown in FIG. 13B is provided in the storage unit 220 of the game server 200, and the control unit 210 of the game server 200 does not execute the user registration process shown in FIG. Since it is the same as the first embodiment except that the game progressing process shown in FIGS. 14 and 15 is executed instead of the game progressing process shown in FIG.
(対局管理テーブル)
図13(A)を参照して、対局管理テーブル301には、麻雀部屋に入室している4人のユーザと、当該4人のユーザがそれぞれ操作する4人のキャラクタと、当該4人のユーザ各々の持ち点と、今回の対局の場(東場/南場/西場/北場の別と、対局数)と、今回の対局における当該4人のユーザ各々のポジション(東家/南家/西家/北家の別)と、現時点における当該4人のユーザ各々の手牌を示す手牌情報と、現時点における当該4人のユーザ各々の捨て牌を示す捨て牌情報とが設定される。
(Game management table)
Referring to FIG. 13(A), in the game management table 301, four users who have entered the mahjong room, four characters operated by each of the four users, and the four users Each score, the place of this game (East field/South field/West field/North field, and the number of games), and the position of each of the four users in this game (East/Nanke) /West family/North family), the tile information indicating the tiles of each of the four users at the present time, and the tile information indicating the tiles of each of the four users at the present time are set. ..
(フレンド管理テーブル)
図13(B)を参照して、フレンド管理テーブル402では、対戦プレイを行うことができる複数のユーザが、縦方向および横方向に配されており、このうち互いにフレンド関係のあるユーザが丸で示される。例えば、縦方向におけるユーザ1の位置から横方向に延びる直線と、横方向におけるユーザ8の位置から縦方向に延びる直線との交点には、〇が記されており、縦方向におけるユーザ8の位置から横方向に延びる直線と、横方向におけるユーザ1の位置から縦方向に延びる直線との交点にも、〇が記されている。これは、ユーザ1とユーザ8とがフレンド関係にあることを示している。
(Friend management table)
With reference to FIG. 13(B), in the friend management table 402, a plurality of users who can perform battle play are arranged in the vertical direction and the horizontal direction, and among them, the users who have a friend relationship with each other are circled. Shown. For example, the intersection of a straight line extending in the horizontal direction from the position of the user 1 in the vertical direction and a straight line extending in the vertical direction from the position of the user 8 in the horizontal direction is marked with ◯, and the position of the user 8 in the vertical direction. Is also indicated at the intersection of the straight line extending in the horizontal direction from and the straight line extending in the vertical direction from the position of the user 1 in the horizontal direction. This indicates that the user 1 and the user 8 have a friend relationship.
本実施形態では、対戦プレイを行っているユーザとフレンド関係にある他のユーザは、当該対戦プレイを観戦することができる。図13(B)に示すフレンド管理テーブル402では、どのユーザが観戦中であるかも管理される。観戦中のユーザのユーザ端末100には、フレンド関係にある対戦中のユーザのユーザ端末100に表示されている対局画面と同じ対局画面が表示される。 In the present embodiment, another user who has a friend relationship with the user who is playing the competitive play can watch the competitive play. The friend management table 402 shown in FIG. 13B also manages which user is watching the game. On the user terminal 100 of the user who is watching the game, the same game screen as that displayed on the user terminal 100 of the user who is in a friend relationship and who is playing the game is displayed.
例えば、対戦プレイを行っているユーザ1とフレンド関係にあるユーザ8が当該対戦プレイを観戦するとき、ユーザ1が操作するユーザ端末100には図16(A)に示す対局画面が表示され、ユーザ8が操作するユーザ端末100には図16(B)に示す対局画面が表示される。なお、図16(B)に示す対局画面は、図16(A)に示す対局画面と同じである。 For example, when a user 8 having a friend relationship with the user 1 who is playing a match play watches the match play, the user terminal 100 operated by the user 1 displays a game screen shown in FIG. The game screen shown in FIG. 16(B) is displayed on the user terminal 100 operated by 8. The game screen shown in FIG. 16(B) is the same as the game screen shown in FIG. 16(A).
(動作について)
図14を参照して、ステップS41では、対局管理テーブル401から4人のキャラクタと4人分の持ち点と場とを特定し、当該キャラクタと当該持ち点と当該場とを対局管理テーブル401に登録されている4人のユーザ各々に通知する。ステップS42では、当該4人のユーザ各々に対して配牌を実行する。配牌の種類は、当該4人のユーザ各々に本来的に関連付けられているキャラクタの種類に対応する。
(About operation)
Referring to FIG. 14, in step S41, four characters, points and fields for four persons are specified from the game management table 401, and the characters, the points, and the field are stored in the game management table 401. Notify each of the four registered users. In step S42, the tiles are distributed to each of the four users. The type of tiles corresponds to the type of character originally associated with each of the four users.
このため、図13(A)の例では、キャラクタK1に対応する配牌がユーザ1に対して実行され、キャラクタK2に対応する配牌がユーザ2に対して実行され、キャラクタK3に対応する配牌がユーザ3に対して実行され、キャラクタK4に対応する配牌がユーザ4に対して実行される。この結果、例えばユーザ1が操作するユーザ端末100には、図16(A)に示す対局画面が表示される。 Therefore, in the example of FIG. 13A, the tile corresponding to the character K1 is executed for the user 1, the tile corresponding to the character K2 is executed for the user 2, and the tile corresponding to the character K3 is executed. The tiles are executed for the user 3, and the tiles corresponding to the character K4 are executed for the user 4. As a result, for example, the game screen shown in FIG. 16A is displayed on the user terminal 100 operated by the user 1.
ステップS43では、当該4人のユーザのいずれかの操作により対局が進行したか否かを通信IF23からの情報に基づいて判定する。対局が進行したと判定されなかったときは、ステップS52に進む。ステップS52では、当該4人のユーザのいずれかについて麻雀部屋からの途中抜けが発生したか否か(厳密には、いずれかのユーザ端末100との通信回線が接続状態から遮断状態に遷移したか否か)を、通信IF23からの情報に基づいて判定する。 In step S43, it is determined based on the information from the communication IF 23 whether or not the game has progressed by any one of the operations of the four users. If it is not determined that the game has progressed, the process proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not a disconnection from the mahjong room has occurred for any of the four users (strictly, whether the communication line with any of the user terminals 100 has transitioned from the connected state to the disconnected state). Whether or not) is determined based on the information from the communication IF 23.
当該途中抜けが発生したと判定されなかったときは、ステップS43に戻る。一方、当該途中抜けが発生したと判定されたときは、ステップS53に進み、途中抜けしたユーザの対戦をAIに引き継がせる。ステップS54では、途中抜けしたユーザとフレンド関係にある他のユーザのうち観戦中のユーザを、フレンド管理テーブル402から特定する。 If it is not determined that the midway omission has occurred, the process returns to step S43. On the other hand, if it is determined that the mid-dropout has occurred, the process proceeds to step S53, and the AI of the match-up of the user who left out midway is taken over. In step S54, the user who is watching the game among the other users who have a friend relationship with the dropped out user is specified from the friend management table 402.
ステップS55では、当該観戦中のユーザのユーザ端末100に対して、代走アイコンの表示を通知する。当該ユーザ端末100の対局画面には、代走アイコンが表示され、観戦中のユーザは、途中抜けしたユーザの代走を促される。例えば、ユーザ1が途中抜けした場合、ユーザ8が、フレンド管理テーブル402から特定され、ユーザ8のユーザ端末100上の対局画面に代走アイコンが表示される。 In step S55, the display of the substitute icon is notified to the user terminal 100 of the watching user. A substitute driving icon is displayed on the game screen of the user terminal 100, and the user who is watching the game is prompted to substitute the user who has left the game. For example, when the user 1 drops out on the way, the user 8 is identified from the friend management table 402, and the proxy icon is displayed on the game screen on the user terminal 100 of the user 8.
ステップS56では、当該観戦中のユーザから代走を行う旨の返事があったか否かを、通信IF23からの情報に基づいて判定する。当該返事があったと判定されなかったときは、ステップS59に進み、プッシュ通知から所定時間が経過したか否かを、計測部215の計測結果に基づいて判定する。当該所定時間が経過したと判定されなかったときはステップS56に戻り、当該所定時間が経過したと判定されたときはステップS43に戻る。 In step S56, it is determined based on the information from the communication IF 23 whether or not there is a reply from the user who is watching the game to the effect that substitute driving is to be performed. If it is not determined that the reply has been received, the process proceeds to step S59, and it is determined based on the measurement result of the measurement unit 215 whether or not a predetermined time has elapsed from the push notification. If it is not determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step S56, and if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step S43.
ステップS56において、当該観戦中のユーザから代走を行う旨の返事があったと判定されたときは、ステップS57に進み、AIの対戦を当該観戦中のユーザに引き継がせる。具体的には、当該観戦中のユーザを、途中抜けしたユーザの代わりに対局管理テーブル401に登録する。例えばユーザ1が途中抜けした場合において、ユーザ8から代走を行う旨の返事があったときは、ユーザ1の代わりにユーザ8が対局管理テーブル401に登録される。この結果、対戦を途中抜けしたユーザの持ち点は、代走ユーザに引き継がれる。また、第2の実施形態では、対局管理テーブル401の数は、代走の有無に関係なく1つである。 If it is determined in step S56 that there is a reply from the user who is watching the game to the effect that the substitute game is to be performed, the process proceeds to step S57, and the AI match is handed over to the user who is watching the game. Specifically, the watching user is registered in the game management table 401 in place of the user who has dropped out. For example, in the case where the user 1 has dropped out on the way, and the user 8 replies that the substitute running is to be performed, the user 8 is registered in the game management table 401 instead of the user 1. As a result, the points of the user who has left out of the competition are inherited by the substitute user. Further, in the second embodiment, the number of game management tables 401 is one regardless of whether or not there is a substitute race.
ステップS58では、対戦を引き継いだユーザに対して特典(例えば、コインや宝石などの仮想通貨であり、キャラクタが装着するアクセサリや対戦スキルなどを購入するために使用)を付与する。ステップS58の処理が完了すると、ステップS43に戻る。 In step S58, a privilege (for example, virtual currency such as coins or jewels, which is used to purchase accessories worn by the character, battle skills, etc.) is given to the user who has taken over the battle. When the process of step S58 is completed, the process returns to step S43.
ステップS43において、対局が進行したと判定されたときは、ステップS44に進む。ステップS44では、対局に臨んでいる4人のユーザのうち、今回の操作を行ったユーザの手牌情報および捨て牌情報を、対局管理テーブル401上で更新する。 When it is determined in step S43 that the game has progressed, the process proceeds to step S44. In step S44, among the four users facing the game, the hand tile information and the discard tile information of the user who performed the operation this time are updated on the game management table 401.
ステップS45では、対局管理テーブル401に基づいて現時点の対局状況を特定し、当該4人のユーザの各々が操作するユーザ端末100に対して当該対局状況を通知する。当該ユーザ端末100に表示されている対局画面には、当該対局状況が反映される。ステップS46では、当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザが操作するユーザ端末100から上がりが通知されたか否かを、通信IF23からの情報に基づいて判定する。 In step S45, the current playing situation is specified based on the playing management table 401, and the playing situation is notified to the user terminal 100 operated by each of the four users. The game status is reflected on the game screen displayed on the user terminal 100. In step S46, it is determined based on the information from the communication IF 23 whether or not the rising is notified from the user terminal 100 operated by any one of the four users.
当該上がりが通知されたと判定されたときは、ステップS48に進む。ステップS48では、上がり役を特定し、当該4人のユーザの各々が操作するユーザ端末100に対して当該上がり役を通知する。一方、ステップS46において、当該上がりが通知されたと判定されなかったときは、ステップS47に進む。 When it is determined that the rise has been notified, the process proceeds to step S48. In step S48, a rising combination is specified, and the rising combination is notified to the user terminal 100 operated by each of the four users. On the other hand, if it is not determined in step S46 that the rise has been notified, the process proceeds to step S47.
ステップS47では、今回の対局が流局となったか否かを、ステップS45で特定された対局状況に基づいて判定する。今回の対局が流局となったと判定されなかったときは、ステップS43に戻る。一方、今回の対局が流局となったと判定されたときは、ステップS49に進み、当該4人のユーザの各々が操作するユーザ端末100に対して流局を通知する。 In step S47, it is determined whether or not the current game has become a current game, based on the game situation specified in step S45. When it is not determined that the current game has become a flow, the process returns to step S43. On the other hand, when it is determined that the current game has become a flow, the flow proceeds to step S49, and the flow is notified to the user terminal 100 operated by each of the four users.
ステップS48またはS49の処理が完了すると、ステップS50で清算を行う。この結果、対局管理テーブル401に設定されている持ち点が更新される。例えば、ユーザ3がユーザ2に跳満を振り込んだときは、ユーザ3の持ち点が12000点減少し、ユーザ2の持ち点が12000点増大する。 When the processing of step S48 or S49 is completed, settlement is performed in step S50. As a result, the points set in the game management table 401 are updated. For example, when the user 3 makes a leap into the user 2, the score of the user 3 decreases by 12000 points and the score of the user 2 increases by 12000 points.
ステップS51では、対局管理テーブル401に設定されている場およびユーザのポジションを、次回の対局のために更新する。例えば、ユーザ1〜4が東家、南家、西家、北家として臨んだ東1局が終了した場合、場は東2局に更新され、ユーザ1〜4のポジションは、北家、東家、南家、西家に更新される。今回の対局進行処理は、ステップS51の処理の後に終了する。 In step S51, the place and the user's position set in the game management table 401 are updated for the next game. For example, when the 1st East station which users 1 to 4 faced as Toke, Nanke, Nishike, and Kita is finished, the place is updated to 2 stations East, and the positions of users 1 to 4 are Kitke and East. Updated to House, South House, West House. The current game proceeding process ends after the process of step S51.
<本実施形態の効果>
第1の実施形態および第2の実施形態によれば、いずれかのユーザが対戦の途中で抜けると、当該ユーザが操作していたキャラクタであって当該ユーザに対応するキャラクタ(キャラクタ名称等)を維持しながら、当該キャラクタの操作主体が、対戦の開始を要求している他のユーザに切り替えられる。この結果、ユーザが対戦から抜けた後も、実際のユーザ同士の対戦を行うことができ、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる。
<Effect of this embodiment>
According to the first embodiment and the second embodiment, when any user exits in the middle of a battle, a character (character name, etc.) that is operated by the user and corresponds to the user is displayed. While maintaining, the operation subject of the character is switched to another user requesting the start of the battle. As a result, even after the user leaves the battle, the actual battle between the users can be performed, and it is possible to reduce the concern that the interest of the battle play is impaired.
また、第1の実施形態および第2の実施形態によれば、対戦の途中において抜けたユーザが操作していたキャラクタの操作は、AIによって中継ぎされた後に、対戦の開始を要求している他のユーザに切り替えられる。これによって、ユーザが対戦の途中で抜けることによるゲームの中断を回避できる。 Further, according to the first embodiment and the second embodiment, the operation of the character operated by the user who is omitted in the middle of the battle requires the start of the battle after being relayed by AI. You can switch to other users. As a result, it is possible to avoid interruption of the game due to the user exiting during the competition.
さらに、第1の実施形態によれば、第1のユーザおよび第2のユーザが麻雀部屋1で対戦を行っている途中で、当該第1のユーザが当該対戦を抜けた場合に、当該第1のユーザが対戦の開始を要求している他のユーザに切り替えられたときであっても、当該第2のユーザは麻雀部屋1における対戦を継続して実行する。一方、当該他のユーザは、麻雀部屋2において対戦を新たに実行する。これによって、当該第2のユーザに麻雀部屋1において当該他のユーザと対戦を行わせることができ、当該他のユーザに麻雀部屋2において新たな対戦を行わせることができる。 Furthermore, according to the first embodiment, if the first user exits the match while the first user and the second user are fighting in the mahjong room 1, the first user Even when the user is switched to another user who has requested the start of the battle, the second user continues the battle in the mahjong room 1. On the other hand, the other user newly executes the battle in the mahjong room 2. As a result, the second user can be made to compete with the other user in the mahjong room 1, and the other user can be made to make a new competition in the mahjong room 2.
また、第1の実施形態によれば、対戦情報(対局の場、ポジション、持ち点)は、対戦の進行に応じて更新されるところ、麻雀部屋1における対戦情報は、第1のユーザが抜けた後においても継続される麻雀部屋1での対戦の進行に応じて更新され、麻雀部屋2における対戦情報は、新たに対戦を開始するときの対戦情報から、麻雀部屋2での対戦の進行に応じて更新される。これによって、麻雀部屋1および2の各々における対戦の進行を、当該麻雀部屋における対戦情報に反映させることができる。 Further, according to the first embodiment, the battle information (playing place, position, score) is updated according to the progress of the battle, but the battle information in the mahjong room 1 is omitted by the first user. It is updated according to the progress of the battle in Mahjong room 1, which continues even after the start, and the battle information in mahjong room 2 is changed from the battle information when a new battle is started to the progress of the battle in mahjong room 2. Will be updated accordingly. As a result, the progress of the battle in each of the mahjong rooms 1 and 2 can be reflected in the battle information in the mahjong room.
さらに、第1の実施形態によれば、対戦情報は、対戦に臨む4人のユーザ各々の持ち点を含むところ、麻雀部屋1における対戦では、ユーザが抜けたか否かに関わらず、当該対戦の進行に応じて各ユーザの持ち点を更新し、麻雀部屋2における対戦では、新たに対戦を開始するときの各ユーザの持ち点から、当該対戦の進行に応じて当該持ち点を更新する。これによって、麻雀部屋1および2の各々における対戦の進行を、当該麻雀部屋で対戦に臨むユーザの持ち点に反映させることができる。 Furthermore, according to the first embodiment, the battle information includes the points of each of the four users who face the battle. In the battle in the mahjong room 1, regardless of whether or not the user has left the battle, The score of each user is updated according to the progress, and in the match in the mahjong room 2, the score is updated from the score of each user when a new match is started according to the progress of the match. As a result, the progress of the battle in each of the mahjong rooms 1 and 2 can be reflected in the score of the user who faces the battle in the mahjong room.
また、第1の実施形態によれば、対局画面には、対局に臨む4人のユーザの各々に対応するキャラクタが表示されるところ、麻雀部屋1に対応する対局画面には、第1のユーザが抜けた場合であって他のユーザに切り替えられた後であっても、第1のユーザに対応するキャラクタと第2のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタが表示され、麻雀部屋2に対応する対局画面には、当該他のユーザに対応するキャラクタが表示される。これによって、麻雀部屋1における対戦中にユーザが切り替わったことを、対戦から退いていないユーザに察知され難くすることができる。 Further, according to the first embodiment, a character corresponding to each of the four users facing the game is displayed on the game screen, and the game screen corresponding to the mahjong room 1 has the first user. Even if the character is omitted and is switched to another user, a character including a character corresponding to the first user and a character corresponding to the second user is displayed and corresponds to the mahjong room 2. A character corresponding to the other user is displayed on the game screen. Accordingly, it is possible to make it difficult for a user who has not withdrawn from the battle to detect that the user has switched during the battle in the mahjong room 1.
さらに、第2の実施形態によれば、対戦ゲームの途中において抜けたユーザとフレンド関係にあるユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザが特定される。これによって、見ず知らずのユーザによって対戦が荒らされる懸念を軽減できる。 Further, according to the second embodiment, a user who switches to the user who has a friend relationship with the user who has dropped out in the middle of the competitive game is specified. As a result, it is possible to alleviate the fear that the competition will be injured by a stranger.
また、第2の実施形態によれば、対戦を行っているユーザとフレンド関係にある他のユーザは、当該対戦を観戦することができるところ、対戦の途中においてユーザが抜けた場合には、当該対戦を観戦しているユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザが特定される。これによって、速やかな対戦の引き継ぎが可能となる。 Further, according to the second embodiment, another user who is in a friend relationship with the user who is playing the match can watch the match, but when the user drops out during the match, From among the users who are watching the match, a user who switches to the user is specified. This makes it possible to quickly take over the match.
さらに、第2の実施形態によれば、対戦の途中において抜けたユーザと切り替えるユーザとして特定されたユーザに対しては、特典が付与される。対戦を引き継ぐことの動機付けをユーザに働かせることできる。 Furthermore, according to the second embodiment, a privilege is granted to a user who is identified as a user who switches from a user who has left during the competition. The motivation for taking over the match can be motivated by the user.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) 第1の実施形態においては、4人のユーザが複数の麻雀部屋で対戦に臨む場合、ある麻雀部屋では役牌となる風牌が、他の麻雀部屋では役牌とならない対局が起こり得る。例えば、当該4人のユーザが、麻雀部屋1において南1局に臨み、麻雀部屋2において東3局に臨む場合には、風牌の南は、麻雀部屋1では役牌となるものの、麻雀部屋2では役牌とはならない。即ち、対局によっては、上がれる役が麻雀部屋間で異なることがある。このような問題は、場風が麻雀部屋間で異なる場合に、風牌の見せ方を麻雀部屋に応じて変えることで、解決可能である。例えば、麻雀部屋1の東場が終了して南場に突入する一方で、麻雀部屋2においては東場が継続している場合に、場風が麻雀部屋間で異なることになる。このような場合、例えば、麻雀部屋1における南の風牌を、麻雀部屋2では東の風牌として表示し、麻雀部屋1における東の風牌を、麻雀部屋2では南の風牌として表示するようにしてもよい。また、当該問題は、風牌に基づいて上がることができないように、配牌やツモ牌を制御することでも解決可能である。 (1) In the first embodiment, when four users play a match in a plurality of mahjong rooms, there is a game in which a mahjong room serves as a tile and a mahjong room does not serve as a tile. obtain. For example, if the four users face the south 1 station in the mahjong room 1 and the east 3 stations in the mahjong room 2, the south of the wind tile becomes the role in the mahjong room 1, but the mahjong room 1 2 does not serve as a tile. That is, depending on the game, the winning role may differ between mahjong rooms. Such a problem can be solved by changing the appearance of the wind tiles depending on the mahjong room when the prevailing atmosphere is different between the mahjong rooms. For example, when the east field of the mahjong room 1 ends and the south field is entered, while the east field of the mahjong room 2 continues, the prevailing winds differ between the mahjong rooms. In such a case, for example, the south wind tile in the mahjong room 1 is displayed as the east wind tile in the mahjong room 2, and the east wind tile in the mahjong room 1 is displayed as the south wind tile in the mahjong room 2. You may do it. The problem can also be solved by controlling the tiles and Tsumo tiles so that the tiles cannot be raised based on the wind tiles.
(2) 第1の実施形態においては、互いに異なる対局が設定されている複数の麻雀部屋において、共通のユーザに対戦を行せることを想定している。しかし、例えば、海中を舞台とするステージや、宇宙を舞台とするステージなどの複数のステージにより構成されたアクションゲームにおいて、共通のユーザに、異なるステージで対戦を行わせるようにしてもよい。この場合、例えば、同じ広がりを有する3次元の仮想世界を複数のステージ各々に設け、当該ステージでの対戦に臨む複数のユーザがそれぞれ操作する複数のキャラクタの相対位置および向きを仮想世界の間で一致させることで、ステージ間の整合性を取ることができる。 (2) In the first embodiment, it is assumed that a common user can play a match in a plurality of mahjong rooms in which different games are set. However, for example, in an action game composed of a plurality of stages such as a stage set in the sea and a stage set in the universe, a common user may be made to compete in different stages. In this case, for example, a three-dimensional virtual world having the same extent is provided on each of a plurality of stages, and the relative positions and orientations of a plurality of characters operated by a plurality of users facing each other on the stage are controlled between the virtual worlds. By making them coincide with each other, consistency between stages can be ensured.
(3) 第1の実施形態においては、対戦を引き継ぐことができるユーザは、途中抜けしたユーザとの間で、フレンド関係にある必要はない。しかし、対戦を引き継ぐことができるユーザは、途中抜けしたユーザとフレンド関係にあるユーザのうちから選定するようにしてもよい。さらに、第1の実施形態においても、当該フレンド関係にあるユーザが対戦を観戦できるようにし、対戦を引き継ぐことができるユーザを観戦中のユーザのうちから選定するようにしてもよい。 (3) In the first embodiment, the user who can take over the competition does not need to be in the friend relationship with the user who has dropped out. However, the user who can take over the competition may be selected from the users who have a friend relationship with the user who has dropped out. Further, also in the first embodiment, the user having the friend relationship may be allowed to watch the match, and the user who can take over the match may be selected from the watching users.
(4) 第1の実施形態においては、途中抜けが発生したときに新設される麻雀部屋に入室する代走ユーザは、自分に本来的に関連付けられているキャラクタと異なるキャラクタを操作する。即ち、図6によれば、ユーザ1はキャラクタK6を操作し、ユーザ2はキャラクタK7を操作し、ユーザ4はキャラクタK8を操作する。しかし、これに代えて、当該代走ユーザは、自分に本来的に関連付けられているキャラクタ(ユーザ1はキャラクタK1、ユーザ2はキャラクタK2、ユーザ4はキャラクタK4)を操作するようにしてもよい。 (4) In the first embodiment, a substitute user who enters a newly established mahjong room when a dropout occurs operates a character different from the character originally associated with himself/herself. That is, according to FIG. 6, the user 1 operates the character K6, the user 2 operates the character K7, and the user 4 operates the character K8. However, instead of this, the substitute user may operate the character (user 1 is character K1, user 2 is character K2, and user 4 is character K4) that is originally associated with itself.
(5) 第2の実施形態においては、途中抜けしたユーザの持ち点が、対戦を引き継いだユーザの持ち点として設定され、当該持ち点を基準として増減した持ち点だけが対局画面に表示される。しかし、対戦を引き継いだユーザの得失点を対局画面に追加表示するようにしてもよい。この場合、当該得失点は、例えば、途中抜けしたユーザから引き継いだ持ち点を基準として増減した持ち点の下に、括弧書きで表示される。 (5) In the second embodiment, the score of the user who has dropped out is set as the score of the user who has taken over the competition, and only the score increased or decreased based on the score is displayed on the game screen. .. However, the score of the user who took over the competition may be additionally displayed on the game screen. In this case, the points are displayed in parentheses below the points increased or decreased with respect to the points inherited from the user who has left out, for example.
(6) 第2の実施形態においては、フレンド管理テーブルは、あるユーザと他のユーザとがフレンド関係にあるか否かを管理するに留まる。しかし、あるユーザと他のユーザとの親密度(より具体的には、一方のユーザが他方のユーザに対して抱く親密さの度合いと、他方のユーザが一方のユーザに対して抱く親密さの度合いの各々)についてもフレンド管理テーブルで設定し、当該親密度が高いユーザをプッシュ通知(図15のステップS56参照)の対象として優先的に選定するようにしてもよい。また、当該親密度は、対戦を引き継ぐことで高くするようにしてもよい。 (6) In the second embodiment, the friend management table only manages whether or not a user has a friend relationship with another user. However, the closeness between a user and another user (more specifically, the degree of closeness that one user has with the other user and the closeness that the other user has with one user) It is also possible to set each of the degrees) in the friend management table, and preferentially select a user having a high degree of intimacy as a target of push notification (see step S56 in FIG. 15). Further, the intimacy degree may be increased by taking over the battle.
(7) 第1の実施形態および第2の実施形態においては、対局に臨む4人のユーザ全員のキャラクタを対局画面に文字列で表示するようにしている。しかし、他ユーザについては、文字列を表示する一方、自ユーザのキャラクタについては、当該キャラクタの顔画像を表示するようにしてもよい。また、他ユーザのキャラクタについては、例えば当該他ユーザがツモ操作や副露操作を行う一時期に、表示するようにしてもよい。 (7) In the first and second embodiments, the characters of all four users facing the game are displayed as character strings on the game screen. However, the character string may be displayed for the other user, while the face image of the character of the own user may be displayed. In addition, the character of the other user may be displayed, for example, at a time when the other user performs the tsumugi operation or the sub dew operation.
(8) 第1の実施形態および第2の実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。 (8) In the first and second embodiments, a mahjong game is assumed, but instead of this, a card game such as poker or bubbling, or a Hanafuda game such as koi koi is assumed. May be.
(9) 第1の実施形態においては、ユーザが途中抜けした対戦の進行度合い(残りの対局数、点数差など)にかかわらず、代走ユーザを設定可能とする例について説明した。しかし、対戦の進行度合いに応じて特定条件を満たしているときに限って代走ユーザを設定可能とするようにしてもよい。ここで、特定条件としては、例えば、現在が東場あるいは南場であることにより成立する条件や、1位と4位との点数差が所定範囲内(例えば10000点以内)であって接戦していることにより成立する条件、4位の点数が所定数以上(例えば10000点以上)であってすぐに0点以下となる可能性が低いことにより成立する条件などであってもよい。 (9) In the first embodiment, an example has been described in which the substitute user can be set regardless of the degree of progress of the battle that the user has missed (such as the number of remaining games and the score difference). However, the substitute user may be set only when the specific condition is satisfied according to the progress of the battle. Here, as the specific condition, for example, a condition that is satisfied when the current position is the eastern market or the southern market, or the score difference between the first place and the fourth place is within a predetermined range (for example, within 10,000 points) It may be a condition that is satisfied by the fact that the score of the fourth place is a predetermined number or more (for example, 10,000 points or more) and there is a low possibility that the score will immediately become 0 or less.
(10) 第1の実施形態および第2の実施形態においては、通信回線が接続状態から遮断状態となり対戦から抜けざるを得なかったユーザに限り、当該対戦に復帰可能となるようにしてもよい。また、通信回線が接続状態から遮断状態となり対戦から抜けざるを得なかったユーザを、他のユーザよりも優先的に対戦に復帰させるものであってもよい。 (10) In the first embodiment and the second embodiment, only the user whose communication line has been disconnected from the connected state and forced to exit the competition may be allowed to return to the competition. .. In addition, a user who has been forced to leave the battle due to the communication line being disconnected from the connected state may be returned to the battle more preferentially than other users.
(11) 第1の実施形態では、AIが対戦に臨んでいる状況で対戦開始を要求したユーザは、必ず代走ユーザとして設定される。しかし、AIが対戦に臨んでいる状況であっても対戦開始を要求してから所定時間経過するまでに対戦の開始要求を新たにしている他のユーザとのマッチングが成立したユーザについては、代走させることなく当該他のユーザとの対戦を開始し、対戦開始を要求してから所定時間経過してもマッチングが成立しなかったユーザについてのみ、代走ユーザとして設定し、既に対戦中の他のユーザとの対戦を開始するようにしてもよい。 (11) In the first embodiment, the user who has requested the start of the battle in the situation where the AI is facing the battle is always set as the substitute user. However, even if the AI is facing the battle, for a user who has made a match with another user who has newly issued the battle start request until a predetermined time elapses after requesting the battle start, the substitute execution is performed. Set as a substitute user only for the user who starts a match with the other user without requesting the match, and the matching is not established within a predetermined time after requesting the start of the match, and another user who is already in the match You may make it start a battle with.
(12) 第1の実施形態では、対局が終了した時点で対戦開始操作が通知されている場合に、当該対戦通知操作を行ったユーザを代走ユーザとして設定するようにしている。しかし、代走ユーザとして設定するタイミングは、これに限らず、次回の対局が開始されるまでに対戦開始操作が通知された場合に、当該対戦通知操作を行ったユーザを代走ユーザとして設定するようにしてもよい。 (12) In the first embodiment, when the competition start operation is notified at the time when the game ends, the user who performed the competition notification operation is set as the substitute user. However, the timing of setting as the substitute user is not limited to this, and if the battle start operation is notified before the next game starts, the user who performed the battle notification operation should be set as the substitute user. May be.
(13) 第2の実施形態では、観戦中のユーザのユーザ端末100に対して代走アイコンの表示を通知し、途中抜けしたユーザの代走を観戦中のユーザに促すようにしている。しかし、代走可能なユーザとしては、途中抜けしたユーザとフレンド関係にあるユーザであれば観戦中のユーザに限るものではない。例えば、途中抜けしたユーザとフレンド関係にあるユーザに対してプッシュ通知(「ユーザAの後を引き継いで報酬GETしませんか?」などといったメッセージを通知)を行うことで、当該ユーザに代走を促すようにしてもよい。 (13) In the second embodiment, the user terminal 100 of the user who is watching the game is informed of the display of the substitute running icon, and the user who is watching the game is encouraged to perform the substitute running of the user who has dropped out. However, the user who can run on the substitute is not limited to the user who is watching the game as long as the user has a friend relationship with the user who has left the game. For example, by giving a push notification to a user who has a friendship relationship with a user who has dropped out (notifying a message such as "Would you like to take over after User A and get a reward GET?") You may do it.
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in each of the above embodiments will be additionally described below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータ(図2のゲームサーバ200)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップ(図9のS02、図15のS54〜S56)と、前記第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップ(図10のS21、S25、図11のS27、S31〜S33、S38、S39、図14のS42〜S45、S51)と、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップ(図9のS06、図15のS57)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (game server 200 in FIG. 2) including a processor, a memory, and a communication unit, wherein the game based on the game program includes: A battle game in which a character operated by each of a plurality of users is played by a character corresponding to each of the plurality of users, and the game program requests the processor to start the battle game. The first step (S02 of FIG. 9, S54 to S56 of FIG. 15) of identifying the user who is playing the game and the second step of matching the user identified by the first step to execute the competitive game (S21 of FIG. 10, S25, S27 in FIG. 11, S31 to S33, S38, S39, and S42 to S45, S51 in FIG. 14) and the character operated by the user is maintained when the user leaves during the battle game. As it is, the third step (S06 of FIG. 9, S57 of FIG. 15) of switching the operating subject of the character to the user newly identified by the first step is executed.
(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザが操作していたキャラクタを所定のプログラム(AI)に基づいて操作させるための処理を行う第4ステップ(図11のS29、図15のS53)を実行させ、前記第3ステップは、前記第4ステップにより操作されているキャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える。
(Appendix 2):
In (Supplementary Note 1), the game program performs a process for causing the processor to operate, based on a predetermined program (AI), a character operated by a user who has left the game in the middle of the competitive game. (S29 of FIG. 11, S53 of FIG. 15) is executed, and in the third step, the operating subject of the character operated in the fourth step is switched to the user newly identified in the first step.
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第2ステップは、第1のユーザと第2のユーザとを含むユーザをマッチングさせて開始させた第1の対戦ゲーム(麻雀部屋1における対戦)の途中において前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられたときであっても、前記第2のユーザに対して当該第1の対戦ゲームを継続して実行させ、前記特定ユーザに対して前記第1の対戦ゲームとは異なる第2の対戦ゲーム(麻雀部屋2における対戦)を新たに実行させる。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the second step is a first competitive game (competition in mahjong room 1) started by matching users including a first user and a second user. Even if the first user leaves the game on the way and is switched to the specific user in the third step, the first competitive game is continuously executed for the second user. Then, the specific user is caused to newly execute a second competition game (competition in the mahjong room 2) different from the first competition game.
(付記4):
(付記3)において、前記第2ステップは、前記対戦ゲームの進行に応じて、当該対戦ゲームに関する対戦情報(対局の場、ポジション、持ち点)を更新する更新ステップ(図10のS38、S39)を含み、前記更新ステップは、前記第1の対戦ゲームの進行に応じて、当該第1の対戦ゲームに関する第1の対戦情報を更新し、当該第1の対戦ゲームの途中において前記第1のユーザが抜けた後においても当該第1の対戦情報を継続して更新し、前記第1の対戦情報とは異なる前記第2の対戦ゲームに関する第2の対戦情報を、新たに対戦ゲームを開始するときの対戦情報から当該第2の対戦ゲームの進行に応じて更新する。
(Appendix 4):
In (Supplementary Note 3), the second step is an updating step of updating the battle information (field of play, position, score) regarding the battle game in accordance with the progress of the battle game (S38 and S39 in FIG. 10). In the updating step, the first battle information regarding the first battle game is updated according to the progress of the first battle game, and the first user is in the middle of the first battle game. When the first battle information is continuously updated even after the player has passed through, and the second battle information regarding the second battle game different from the first battle information is newly started. The match information is updated according to the progress of the second match game.
(付記5):
(付記4)において、前記対戦情報は、対戦ゲーム中におけるキャラクタ毎の得点を特定するための得点情報(持ち点)を含み、前記更新ステップは、前記第1の対戦ゲームにおいてはユーザが抜けたか否かに関わらず当該第1の対戦ゲームの進行に応じて前記第1の対戦情報に含まれる得点情報を更新し、前記第2の対戦ゲームにおいては新たに対戦ゲームを開始するときの得点情報から当該第2の対戦ゲームの進行に応じて前記第2の対戦情報に含まれる得点情報を更新する。
(Appendix 5):
In (Supplementary Note 4), the battle information includes score information (points) for identifying a score for each character in the battle game, and the updating step includes whether the user has left in the first battle game. Regardless of whether or not the score information included in the first competition information is updated according to the progress of the first competition game, the score information when the competition game is newly started in the second competition game. The score information included in the second battle information is updated according to the progress of the second battle game.
(付記6):
(付記3)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦ゲームにおいて複数のユーザの各々に対応するキャラクタを表示させるための処理を行う第5ステップ(図10のS23、S24)を実行させ、前記第5ステップは、前記第1の対戦ゲームにおいては前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられた後であっても、前記第1のユーザに対応するキャラクタと前記第2のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタを表示させるための処理を行い、前記第2の対戦ゲームにおいては前記特定ユーザに対応するキャラクタを表示させるための処理を行う。
(Appendix 6):
In any one of (Supplementary note 3) to (Supplementary note 5), the game program performs a fifth step of causing the processor to display a character corresponding to each of a plurality of users in the competitive game (FIG. 10). S23, S24) is executed, and the fifth step is in the case where the first user has dropped out in the first competitive game, and after being switched to the specific user in the third step. Also performs a process for displaying a character including a character corresponding to the first user and a character corresponding to the second user. In the second competitive game, the character corresponding to the specific user is displayed. Perform processing for displaying.
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザと予め定められた関係を有するユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザを特定する(図15のS55)。
(Appendix 7):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 6), the first step specifies a user who switches to the user who has dropped out in the middle of the competitive game and who has a predetermined relationship with the user. (S55 of FIG. 15).
(付記8):
(付記7)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定ユーザを含むユーザによる対戦ゲームの進行を、当該所定ユーザと予め定められた関係(フレンド関係)を有するユーザに対して観戦させる第6ステップを実行させ、前記第1ステップは、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該対戦ゲームを観戦しているユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザを特定する。
(Appendix 8):
In (Supplementary Note 7), the game program causes the processor to watch the progress of the competitive game by users including a predetermined user with respect to users having a predetermined relationship (friend relationship) with the predetermined user. The step is executed, and the first step identifies a user who switches to the competition game from the users who are watching the competition game when the user leaves during the competition game.
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ステップにより特定されたユーザのうち前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザと切り替えるユーザとして特定されたユーザに対して特典を付与する第6ステップ(図15のS58)を実行させる。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), the game program is identified by the processor as a user who switches to a user who has left during the competitive game among the users identified in the first step. The sixth step (S58 of FIG. 15) of giving a privilege to the user is executed.
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータ(図2のゲームサーバ200)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップ(図9のS02、図15のS54〜S56)と、前記第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップ(図10のS21、S25、図11のS27、S31〜S33、S38、S39、図14のS42〜S45、S51)と、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップ(図9のS06、図15のS57)とを備える。
(Appendix 11):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed in a computer (game server 200 of FIG. 2) including a processor, a memory, and a communication unit, wherein the game based on the game program includes: A competitive game in which a character operated by each of a plurality of users is played by a character corresponding to each of the plurality of users, and the game method is such that the computer requests the start of the competitive game. The first step (S02 of FIG. 9, S54 to S56 of FIG. 15) of identifying the user who is playing the game and the second step of matching the user identified by the first step to execute the competitive game (S21 of FIG. 10, S25, S27 in FIG. 11, S31 to S33, S38, S39, and S42 to S45, S51 in FIG. 14) and the character operated by the user is maintained when the user leaves during the battle game. As it is, a third step (S06 of FIG. 9, S57 of FIG. 15) of switching the operation subject of the character to the user newly identified by the first step is provided.
(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図2のゲームサーバ200)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図3の220)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図3の210)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、前記制御部は、前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップ(図9のS02、図15のS54〜S56)と、前記第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップ(図10のS21、S25、図11のS27、S31〜S33、S38、S39、図14のS42〜S45、S51)と、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップ(図9のS06、図15のS57)とを実行する。
(Appendix 12):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus (game server 200 in FIG. 2), a storage unit (220 in FIG. 3) that stores a game program, and the game program are executed. Accordingly, the game based on the game program is a character operated by each of a plurality of users, and a control unit (210 in FIG. 3) that controls the operation of the information processing device. And a first step (S02 of FIG. 9, S54 to S56 of FIG. 15) of identifying the user requesting the start of the battle game. , The second step of matching the users identified in the first step to execute the competitive game (S21, S25 of FIG. 10, S27, S31 to S33, S38, S39 of FIG. 11, S42 to S45 of FIG. 14, S51), and switching the operation subject of the character to the user newly identified in the first step while maintaining the character operated by the user when the user leaves during the competitive game. 3 steps (S06 of FIG. 9, S57 of FIG. 15) are executed.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117) is an integrated circuit (IC chip). ) Or the like, a logic circuit (hardware) may be used, or a CPU (Central Processing Unit) may be used for software.
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 has a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, a ROM in which the program and various data are readable by a computer (or a CPU). (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording medium"), RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 対局管理テーブル、302 中継ぎ管理テーブル、401 対局管理テーブル 402 フレンド管理テーブル。
1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 action reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission/reception unit, 120 storage Section, 151 input section, 152 display section, 200 game server, 210 control section, 211 transmission/reception section, 212 server processing section, 213 data management section, 214 matching section, 215 measurement section, 220 storage section, 301 game management table, 302 Relay management table, 401 game management table 402 Friend management table.
Claims (9)
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップと、
前記第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップと、
前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップと、
前記対戦ゲームにおいて複数のユーザの各々に対応するキャラクタを表示させるための処理を行う第4ステップとを実行させ、
前記第2ステップは、
第1のユーザと第2のユーザとを含むユーザをマッチングさせて開始させた第1の対戦ゲームの途中において前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられたときであっても、前記第2のユーザに対して当該第1の対戦ゲームを継続して実行させ、
前記特定ユーザに対して前記第1の対戦ゲームとは異なる第2の対戦ゲームを新たに実行させ、
前記第4ステップは、
前記第1の対戦ゲームにおいては前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられた後であっても、前記第1のユーザに対応するキャラクタと前記第2のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタを表示させるための処理を行い、
前記第2の対戦ゲームにおいては前記特定ユーザに対応するキャラクタを表示させるための処理を行う、ゲームプログラム。 A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a communication unit,
The game based on the game program is a battle game in which a character operated by each of a plurality of users and a character corresponding to each of the plurality of users play a battle,
The game program, in the processor,
A first step of identifying a user requesting to start the competitive game;
A second step of executing a competitive game by matching the users identified in the first step;
A third step of switching the operation subject of the character to the user newly identified in the first step while maintaining the character operated by the user when the user leaves during the battle game ;
A fourth step of performing a process for displaying a character corresponding to each of a plurality of users in the battle game,
The second step is
When the first user leaves during the first competitive game started by matching the users including the first user and the second user, and is switched to the specific user by the third step. Even when the player plays, the second user is allowed to continuously execute the first competitive game,
Causing the specific user to newly execute a second competitive game different from the first competitive game,
The fourth step is
In the first battle game, even when the first user is dropped out and after being switched to the specific user in the third step, the character corresponding to the first user and the second Perform processing to display the character including the character corresponding to the user of
A game program that performs processing for displaying a character corresponding to the specific user in the second competitive game.
前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザが操作していたキャラクタを所定のプログラムに基づいて操作させるための処理を行う第5ステップを実行させ、
前記第3ステップは、前記第5ステップにより操作されているキャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program, in the processor,
A fifth step of performing a process for operating a character operated by a user who has left during the battle game based on a predetermined program,
The game program according to claim 1, wherein the third step switches the operation subject of the character operated in the fifth step to the user newly identified in the first step.
前記更新ステップは、
前記第1の対戦ゲームの進行に応じて、当該第1の対戦ゲームに関する第1の対戦情報を更新し、当該第1の対戦ゲームの途中において前記第1のユーザが抜けた後においても当該第1の対戦情報を継続して更新し、
前記第1の対戦情報とは異なる前記第2の対戦ゲームに関する第2の対戦情報を、新たに対戦ゲームを開始するときの対戦情報から当該第2の対戦ゲームの進行に応じて更新する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The second step includes an updating step of updating match information regarding the match game in accordance with the progress of the match game,
The updating step is
According to the progress of the first battle game, the first battle information regarding the first battle game is updated, and the first battle information is updated even after the first user exits in the middle of the first battle game. Continuing to update the match information of 1,
The second battle information regarding the second battle game different from the first battle information is updated from the battle information when a new battle game is started according to the progress of the second battle game. The game program according to Item 1 or 2 .
前記更新ステップは、
前記第1の対戦ゲームにおいてはユーザが抜けたか否かに関わらず当該第1の対戦ゲームの進行に応じて前記第1の対戦情報に含まれる得点情報を更新し、
前記第2の対戦ゲームにおいては新たに対戦ゲームを開始するときの得点情報から当該第2の対戦ゲームの進行に応じて前記第2の対戦情報に含まれる得点情報を更新する、
請求項3に記載のゲームプログラム。 The battle information includes score information for specifying a score for each character in the battle game,
The updating step is
In the first battle game, regardless of whether or not the user has left, the score information included in the first battle information is updated according to the progress of the first battle game,
In the second competition game, the score information included in the second competition information is updated according to the progress of the second competition game from the score information when the competition game is newly started.
The game program according to claim 3 .
所定ユーザを含むユーザによる対戦ゲームの進行を、当該所定ユーザと予め定められた関係を有するユーザに対して観戦させる第6ステップを実行させ、
前記第1ステップは、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該対戦ゲームを観戦しているユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザを特定する、請求項5に記載のゲームプログラム。 The game program, in the processor,
Performing a sixth step of allowing a user having a predetermined relationship with the predetermined user to watch the progress of the competitive game by the user including the predetermined user,
The game program according to claim 5 , wherein in the first step, when a user leaves the middle of the competitive game, a user who switches to the competitive game is identified from among users who are watching the competitive game.
前記第1ステップにより特定されたユーザのうち前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザと切り替えるユーザとして特定されたユーザに対して特典を付与する第7ステップを実行させる、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program, in the processor,
To execute the seventh step of applying a privilege to a user identified as the user to switch the user has passed in the course of the competition game of the user identified by the first step, of claims 1 to 6 The game program according to any one.
前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップと、
前記第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップと、
前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップと、
前記対戦ゲームにおいて複数のユーザの各々に対応するキャラクタを表示させるための処理を行う第4ステップとを備え、
前記第2ステップは、
第1のユーザと第2のユーザとを含むユーザをマッチングさせて開始させた第1の対戦ゲームの途中において前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられたときであっても、前記第2のユーザに対して当該第1の対戦ゲームを継続して実行させ、
前記特定ユーザに対して前記第1の対戦ゲームとは異なる第2の対戦ゲームを新たに実行させ、
前記第4ステップは、
前記第1の対戦ゲームにおいては前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられた後であっても、前記第1のユーザに対応するキャラクタと前記第2のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタを表示させるための処理を行い、
前記第2の対戦ゲームにおいては前記特定ユーザに対応するキャラクタを表示させるための処理を行う、ゲーム方法。 A game method executed on a computer including a processor, a memory, and a communication unit,
The game based on the game method is a competition game in which a character operated by each of a plurality of users and a character corresponding to each of the plurality of users causes a competition.
In the game method, the computer
A first step of identifying a user requesting to start the competitive game;
A second step of executing a competitive game by matching the users identified in the first step;
A third step of switching the operation subject of the character to the user newly identified in the first step while maintaining the character operated by the user when the user leaves during the competitive game ;
A fourth step of performing processing for displaying a character corresponding to each of a plurality of users in the competitive game ,
The second step is
When the first user leaves during the first competitive game started by matching the users including the first user and the second user, and is switched to the specific user by the third step. Even when the player plays, the second user is allowed to continuously execute the first competitive game,
Causing the specific user to newly execute a second competitive game different from the first competitive game,
The fourth step is
In the first battle game, even when the first user is dropped out and after being switched to the specific user in the third step, the character corresponding to the first user and the second Perform processing to display the character including the character corresponding to the user of
A game method for performing a process for displaying a character corresponding to the specific user in the second competitive game.
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、
前記制御部は、
前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第1ステップと、
前記第1ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第2ステップと、
前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第1ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第3ステップと、
前記対戦ゲームにおいて複数のユーザの各々に対応するキャラクタを表示させるための処理を行う第4ステップとを備え、
前記第2ステップは、
第1のユーザと第2のユーザとを含むユーザをマッチングさせて開始させた第1の対戦ゲームの途中において前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられたときであっても、前記第2のユーザに対して当該第1の対戦ゲームを継続して実行させ、
前記特定ユーザに対して前記第1の対戦ゲームとは異なる第2の対戦ゲームを新たに実行させ、
前記第4ステップは、
前記第1の対戦ゲームにおいては前記第1のユーザが抜けた場合であって前記第3ステップにより特定ユーザに切り替えられた後であっても、前記第1のユーザに対応するキャラクタと前記第2のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタを表示させるための処理を行い、
前記第2の対戦ゲームにおいては前記特定ユーザに対応するキャラクタを表示させるための処理を行う、情報処理装置。 An information processing device,
A storage unit for storing the game program,
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program;
The game based on the game program is a competition game in which a character operated by each of a plurality of users and having a character corresponding to each of the plurality of users perform a competition.
The control unit is
A first step of identifying a user requesting to start the competitive game;
A second step of executing a competitive game by matching the users identified in the first step;
A third step of switching the operation subject of the character to the user newly identified in the first step while maintaining the character operated by the user when the user leaves during the competitive game ;
A fourth step of performing processing for displaying a character corresponding to each of a plurality of users in the competitive game ,
The second step is
When the first user leaves during the first competitive game started by matching the users including the first user and the second user, and is switched to the specific user by the third step. Even when the second user continues to execute the first competitive game,
Causing the specific user to newly execute a second competitive game different from the first competitive game,
The fourth step is
In the first competitive game, even when the first user is dropped out and after being switched to the specific user in the third step, the character corresponding to the first user and the second Perform processing to display the character including the character corresponding to the user of
An information processing apparatus that performs a process for displaying a character corresponding to the specific user in the second competitive game .
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