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JP6745954B2 - Block game program, block game machine - Google Patents
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Description

本発明は、プレイ画面にブロックを順次出現させるブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機に関するものである。 The present invention relates to a block game program and a block game machine that sequentially cause blocks to appear on a play screen.

従来、プレイ画面にブロックを順次出現させて積層して、所定段数に達したときにプレイ終了するブロックゲームがあった(例えば特許文献1)。
このブロックゲームは、プレイ画面内のブロックをプレイヤが移動したりして、同じ色のブロックを連接させて消去し、段数を減らして所定段数にならないようにプレイする。
しかし、従来のブロックゲームは、新たに出現させるブロックとして、プレイ状況を十分に反映したものを、出現させることができなかった。
Conventionally, there has been a block game in which blocks are sequentially made to appear on a play screen and stacked, and the play ends when a predetermined number of stages is reached (for example, Patent Document 1).
In this block game, a player moves blocks in the play screen, blocks of the same color are connected and erased, and the number of steps is reduced so that the predetermined number of steps is not played.
However, in the conventional block game, a block that sufficiently reflects the play situation cannot be made to appear as a newly made block.

特開2009−178374号公報JP, 2009-178374, A

本発明の課題は、新たに出現させるブロックとして、プレイ状況を十分に反映したものを出現させるブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a block game program and a block game machine in which a block that sufficiently reflects a play situation appears as a block that newly appears.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problems by the following solving means. It should be noted that, in order to facilitate understanding, reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention will be given and described, but the present invention is not limited thereto. Further, the configurations described with reference numerals may be appropriately improved, or at least a part of them may be replaced with other components.

第1の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させてブロックを積層方向に積層してブロック集合体とし、ブロックの段数が限界段数になった場合にゲームを終了するブロックゲームのブロックゲームプログラムであって、コンピュータを、積層方向先側に露出するように配置されたブロックである露出ブロックの属性を判定する露出ブロック判定手段と、前記露出ブロック判定手段が判定した露出ブロックの種類に応じて、前記露出ブロック上に積層するブロックである新ブロックを決定して出現させる新ブロック出現処理を行う新ブロック出現制御手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記新ブロックを前記露出ブロック上に移動して配置するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記新ブロック出現制御手段を、積層方向先端のブロックが注意段数であるか否かを判定し、積層方向先端のブロックが前記注意段数あると判定した場合には、前記注意段数に配置されたブロックである注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を、他の前記露出ブロックよりも大きくするように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。 A first invention is a block game in which new blocks having a plurality of attributes are sequentially made to appear on a play screen and the blocks are stacked in a stacking direction to form a block aggregate, and the game ends when the number of stages of the blocks reaches a limit number of stages. In the block game program, the exposure block determining means for determining an attribute of the exposure block, which is a block arranged so as to be exposed on the front side in the stacking direction, and the exposure block determined by the exposure block determining means. A new block appearance control unit that performs a new block appearance process that determines and appears a new block that is a block to be stacked on the exposed block according to the type, an operation unit that receives an operation of a player, and an operation of the operation unit Accordingly, when the new block is moved onto the exposed block and arranged, and a block having the same attribute is connected by the number of erases that is the number satisfying the erase condition, the connected blocks are When the new block appearance control means is caused to function as a block erasing control means for erasing, it is determined whether or not the block at the leading end in the stacking direction has the caution step number, and when it is determined that the block at the tip in the stacking direction has the caution step number. Is a block game program characterized by causing the probability that the new block having the same attribute as the caution block, which is the block arranged in the caution step number, to appear to be larger than the other exposed blocks. is there.

第2の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させてブロックを積層方向に積層し、ブロックの段数が限界段数になった場合にゲームを終了するブロックゲームのブロックゲームプログラムであって、コンピュータを、積層方向先側に露出するように配置されたブロックである露出ブロックの属性を判定する露出ブロック判定手段と、前記露出ブロック判定手段が判定した露出ブロックの種類に応じて、前記露出ブロック上に積層するブロックである新ブロックを決定する新ブロック出現制御手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記露出ブロックを移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記新ブロック出現制御手段を、積層方向先端のブロックが注意段数であるか否かを判定し、積層方向先端のブロックが前記注意段数あると判定した場合には、前記注意段数に配置されたブロックである注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を、他の前記露出ブロックよりも大きく設定するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。 A second invention is a block game program of a block game in which new blocks having a plurality of attributes are sequentially made to appear on a play screen, the blocks are stacked in a stacking direction, and the game is ended when the number of blocks reaches a limit number of stages. Then, the computer, depending on the type of the exposure block determined by the exposure block determination means for determining the attribute of the exposure block is a block arranged to be exposed to the stacking direction front side, the exposure block determination means, New block appearance control means for determining a new block that is a block to be stacked on the exposed block, operation means for accepting an operation by a player, and block moving means for moving the exposed block according to the operation of the operation means. , When the blocks having the same attribute are connected by the number of erases which is the number satisfying the erase condition, the new block appearance control means is caused to function as a block erase control means for erasing the connected blocks, When it is determined whether or not the block has the number of caution steps, and when it is determined that the block at the tip of the stacking direction has the number of caution steps, the new block having the same attribute as the caution block that is the block arranged at the number of caution steps is selected. A block game program characterized by causing the probability of appearance to be set to be larger than that of the other exposed blocks.

第3の発明は、第1又は第2の発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、前記注意ブロックが複数ある場合には、積層方向先側の前記注意ブロック程、同じ属性のブロックを出現させる確率を大きく設定するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、前記注意ブロックと同一の属性の新ブロックが出現する確率を設定する処理を、前記消去個数よりも1だけ小さい回数にするように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、このブロックゲームの難易度に応じて、前記注意段数の数値を変更するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
According to a third invention, in the block game program according to the first or second invention, the new block appearance control means causes the caution block on the front side in the stacking direction to have the same attribute when there are a plurality of caution blocks. A block game program characterized by causing it to function so as to set a large probability of appearing a block.
According to a fourth aspect of the present invention, in the block game program according to any one of the first to third aspects of the present invention, the new block appearance control means sets a process of setting a probability that a new block having the same attribute as the attention block appears. The block game program is characterized by causing the number of deletions to be smaller by one.
According to a fifth aspect of the present invention, in the block game program according to any one of the first to fourth aspects, the new block appearance control means changes the numerical value of the caution step number according to the difficulty level of the block game. It is a block game program that is characterized by:

第6の発明は、第1又は第2の発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、前記注意段数よりも積層方向後側の前記露出ブロックと同じ属性の前記各新ブロックが出現する確率の合計値を一定とし、前記注意段数の前記注意ブロックと同じ属性の前記各新ブロックが出現する確率の合計値である注意ブロック出現確率を一定とし、1つの前記注意ブロックがある場合には、前記1つの前記注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックの出現確率を、前記注意ブロック出現確率と同一にし、複数の前記注意ブロックがある場合には、前記複数の前記注意ブロックの各属性の数の割合に応じて、前記注意ブロック出現確率を振り分けるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。 According to a sixth invention, in the block game program according to the first or second invention, the new block appearance control means causes the new blocks having the same attributes as the exposed blocks on the rear side in the stacking direction with respect to the caution step number to appear. If the total value of the probabilities is constant, the attention block appearance probability, which is the total value of the probabilities of the new blocks having the same attributes as the attention block of the attention step number, is constant, and if there is one attention block, Makes the appearance probability of the new block having the same attribute as that of the one attention block the same as the appearance probability of the attention block, and when there are a plurality of the attention blocks, each of the attributes of the plurality of the attention blocks is The block game program is characterized by causing the attention block appearance probability to be distributed according to the ratio of the number.

第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、を備えるブロックゲーム機である。 A seventh invention is a block game machine provided with a storage means for storing the block game program of any one of the first to sixth inventions and a control means for executing the block game program of the storage means. ..

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第1の発明は、操作手段の操作に応じて、新ブロックを露出ブロック上に配置し、注意段数に配置された注意ブロックと同じ属性の新ブロックを出現させる確率を、他の露出ブロックよりも大きくするので、注意ブロック及び新ブロックが同一属性になる確率を向上できる。このため、プレイヤは、注意ブロック及び新ブロックを連接させるように操作して、注意ブロック及び新ブロックを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。つまり、プレイ状況に応じた属性の新ブロックを出現させることができる。
また、第1の発明は、露出ブロックが注意段数に達した場合には、新ブロックの属性は、注意ブロックに依存することになる。このため、複数回プレイする場合であっても、露出ブロックが注意段数に達した以降の難易度のばらつきを低減できる。これにより、プレイヤの技量を反映したゲームを提供できる。
According to the present invention, the following effects can be achieved.
According to a first aspect of the present invention, a new block is arranged on an exposed block in accordance with an operation of an operating means, and a probability of appearing a new block having the same attribute as a caution block arranged in the number of caution steps is higher than that of other exposed blocks. Since the size is increased, the probability that the caution block and the new block have the same attribute can be improved. For this reason, the player operates to connect the attention block and the new block, erases the attention block and the new block, and easily gets out of the pinch. That is, a new block having an attribute according to the play situation can appear.
Further, in the first invention, when the number of exposure blocks reaches the caution step number, the attribute of the new block depends on the caution block. Therefore, even in the case of playing a plurality of times, it is possible to reduce the variation in the degree of difficulty after the exposure block reaches the caution step number. This makes it possible to provide a game that reflects the skill of the player.

第2の発明は、操作部の操作に応じて、露出ブロックを移動し、また、上記第1の発明と同様に、注意段数に配置された注意ブロックと同じ属性の新ブロックを出現させる確率を、他の露出ブロックよりも大きくするので、第1の発明と同様な効果を奏する。
第3の発明は、注意ブロックが複数ある場合には、積層方向先側の注意ブロック程、同じ属性のブロックを出現させる確率を大きくするので、限界段数に近い注意ブロック程、同じ属性の新ブロックが出現する確率を向上できる。これにより、プレイヤは、限界段数に近い注意ブロックの消去しやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
The second invention moves the exposure block according to the operation of the operation unit, and, like the first invention, the probability that a new block having the same attribute as the caution block arranged in the number of caution steps appears. Since it is made larger than the other exposed blocks, the same effect as the first invention is obtained.
In the third invention, when there are a plurality of caution blocks, the caution block closer to the stacking direction has a higher probability of appearing a block having the same attribute. The probability of appearing can be improved. As a result, the player can easily erase the attention block close to the limit number of steps, and thus easily get out of the pinch.

第4の発明は、注意ブロックと同一の属性の新ブロックを出現させる処理を、消去個数より1小さい回数にするので、プレイヤが、注意ブロックと同一の属性の新ブロックが何度も続けて出現することを、抑えることができる。これにより、例えば、プレイヤが注意ブロックとは異なる属性の新ブロックを待っていた場合にも、消去個数より1小さい回数よりも後には、所望の属性の新ブロックを出現させやくできる。
第5の発明は、ブロックゲームの難易度に応じて、注意段数の数値を変更するので、例えば、複数のステージを順にクリアしてプレイ進行する場合、ステージが進む程、注意段数の数値を大きくして、難易度を向上できる。
In the fourth invention, the process of causing a new block having the same attribute as the attention block to appear is performed a number of times smaller than the number of erased blocks, so that the player repeatedly appears new blocks having the same attribute as the attention block. It is possible to suppress doing. Thereby, for example, even when the player is waiting for a new block having an attribute different from that of the caution block, a new block having a desired attribute can be easily made to appear after the number of times smaller than the erased number by one.
In the fifth invention, the numerical value of the caution step number is changed according to the difficulty level of the block game. For example, when a plurality of stages are cleared in sequence and play progresses, the numerical value of the caution step number is increased as the stage progresses. Then, the difficulty level can be improved.

第6の発明は、複数の注意ブロックがある場合には、複数の注意ブロックの各属性の個数の割合に応じて、注意ブロック出現確率を振り分けるので、注意ブロックのうち同じ属性が多いもの程、同一の新ブロックを出現させやすくできる。これにより、プレイヤは、数が多い注意ブロックの消去条件を満たしやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
第7の発明は、第1から第6の発明のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、これを実行する制御手段とを備えるので、第1から第6の発明と同様な効果を奏する。
In the sixth invention, when there are a plurality of attention blocks, the attention block appearance probabilities are distributed according to the ratio of the number of each attribute of the plurality of attention blocks. The same new block can easily appear. This makes it easier for the player to satisfy the erasing condition of the large number of attention blocks, and thus to easily get out of the pinch.
The seventh invention has the same effect as that of the first to sixth inventions, because it has the storage means for storing the game programs of the first to sixth inventions and the control means for executing the same.

第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。It is a block diagram of the game machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機1の外観図である。It is an external view of the game machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機1の外観図である。It is an external view of the game machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。It is a flow chart of the whole play progress processing of a 1st embodiment. 第1実施形態のプレイ画面7aの一場面を説明する図である。It is a figure explaining one scene of the play screen 7a of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。It is a flowchart of the new block filling process of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the new block filling process of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the new block filling process of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a in which the play progressed so as to satisfy the deletion condition according to the new block filling process of the first embodiment. 第1実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a of a play progress example by the advanced player of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。It is a flowchart of a new block firing process of the first embodiment. 第1実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the normal emission process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第2実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。It is a figure explaining the probability increase supply process of 2nd Embodiment. 第3実施形態のプレイ画面307aを説明する図である。It is a figure explaining the play screen 307a of 3rd Embodiment. 第4実施形態のゲーム機401のブロック図である。It is a block diagram of the game machine 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態のゲーム機401の外観図である。It is an external view of the game machine 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面407aの図である。It is a figure of the play screen 407a explaining the normal emission process of 4th Embodiment. 第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。It is a figure of the play screen 407a explaining the jump shot process of 4th Embodiment. 第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。It is a figure of the play screen 407a explaining the jump shot process of 4th Embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2(図2−1、図2−2)は、第1実施形態のゲーム機1の外観図である。
ゲーム機1は、このブロックゲームのプレイが可能な携帯情報端末である。ゲーム機1は、ブロックゲームのプレイの他に、携帯情報端末として、通信網を介して、他の端末(図示せず)との間で通話及び情報の送受信をしたり、サーバ(図示せず)との間で情報を送受信できる。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram of the game machine 1 of the first embodiment.
FIG. 2 (FIG. 2-1 and FIG. 2-2) is an external view of the game machine 1 of the first embodiment.
The game machine 1 is a portable information terminal capable of playing this block game. In addition to playing a block game, the game machine 1 serves as a portable information terminal to perform a call and information transmission/reception with another terminal (not shown) via a communication network, and a server (not shown). ) Can send and receive information to and from.

ブロックゲームの概要を説明する。
図2(a)に示すように、プレイ画面7aには、複数のブロックB、砲台20が表示されている。
プレイ画面7aは、実際にブロックゲームのプレイが行われるプレイ領域であり、縦方向Yに細長い長方形である。プレイ画面7aは、11段8列にブロックBが配置可能である。
なお、図中、説明をわかりやすくするために、プレイ画面7aよりも左側X1に段数1〜11、上側Y2に列数a〜hを表記するが、これらは、実際の装置に、表記されるものではない。
また、以下の説明において、特定のブロックBを指定する場合には、段について上側Y2(積層方向後側)から下側Y1(積層方向先側)に向けて1〜11、列について左側X1から右側X2に向けてa〜hの符号を付して、ブロック(段)(列)と表記する。例えば9段目6列目のブロックBは、「ブロック9f」と表記する。同様に、特定の位置を示す場合には、位置(段)(列)と表記する(例えば「位置9f」)。
The outline of the block game will be described.
As shown in FIG. 2A, a plurality of blocks B and a turret 20 are displayed on the play screen 7a.
The play screen 7a is a play area where the block game is actually played, and is a rectangle elongated in the vertical direction Y. On the play screen 7a, blocks B can be arranged in 11 rows and 8 columns.
In addition, in order to make the description easy to understand in the drawing, the number of stages 1 to 11 is written on the left side X1 of the play screen 7a and the number of columns a to h is written on the upper side Y2, but these are written on the actual device. Not a thing.
Further, in the following description, when a specific block B is designated, the steps are from 1 to 11 from the upper side Y2 (back side in the stacking direction) to the lower side Y1 (front side in the stacking direction), and from the left side X1 for the row. The symbols a to h are attached to the right side X2, and the blocks (stages) (columns) are described. For example, the block B in the 9th row and 6th column is referred to as “block 9f”. Similarly, when indicating a specific position, it is described as a position (column) (column) (for example, “position 9f”).

ブロックゲームは、3つの色(属性)のブロックBによってプレイするものである。図中、ブロックBの色彩は、ブロックBの内部に、「R(赤)」、「B(青)」、「G(緑)」を付す。
ブロックゲームでは、ブロックBが積層されて形成されたブロック集合体B0を、プレイ画面7aに表示する。なお、ブロック集合体B0とは、既にプレイ画面7aに配置され、ブロックBが降下したり、プレイヤが操作しない限り移動しない停止した状態のブロックBが集まったものをいう。
図2(a)、図2(b)に示すように、プレイ画面7a内の最上部1段目には、順次1段ずつブロックBが出現して、これに応じて、ブロック集合体B0が1段ずつ下側Y1に移動する。
The block game is played by blocks B of three colors (attributes). In the figure, the colors of the block B are "R (red)", "B (blue)", and "G (green)" added inside the block B.
In the block game, the block aggregate B0 formed by stacking the blocks B is displayed on the play screen 7a. The block aggregate B0 is a collection of blocks B that are already arranged on the play screen 7a and are in a stopped state in which the blocks B are lowered or do not move unless the player operates them.
As shown in FIGS. 2(a) and 2(b), the blocks B sequentially appear one by one in the uppermost first stage in the play screen 7a, and accordingly, the block aggregate B0 is formed. Move to the lower side Y1 step by step.

砲台20は、プレイ画面7a内の下側Y1に表示されている。砲台内部(基準位置)には、新ブロックNが充填されている。砲台20は、プレイヤの操作に応じて、ブロック集合体B0に向けて新ブロックNを発射する。新ブロックNが発射されると、新たな新ブロックNが砲台20に充填される。例えば、図2(c)の場面は、色Bの新ブロックNを発射して、色Rの新ブロックNが新たに充填された場面である。
図2(c)、図2(d)に示すように、新ブロックNが発射され、同じ色のブロックBが3つ以上連接されると、消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロックBは、プレイ画面7aから消去される。これにより、プレイヤは、ブロック集合体B0の段数を減らすことができる。
合計100個のブロックBを消去すると、このステージクリアとなり、次のステージに進む。消去したブロックBの個数は、プレイ画面7aに表示される(図示は、省略する)。
一方、図2(e)に示すように、ブロック集合体B0が1段ずつ下側Y1に移動して、下端のブロック11cが11段目(限界段数)に到達したり、図2(f)に示すように、11段目の位置11cに新ブロックNが配置されると、ゲームオーバ(プレイ終了)となる。
The turret 20 is displayed on the lower side Y1 in the play screen 7a. A new block N is filled inside the turret (reference position). The turret 20 shoots a new block N toward the block aggregate B0 according to the operation of the player. When the new block N is fired, the turret 20 is filled with the new new block N. For example, the scene of FIG. 2C is a scene in which a new block N of color B is fired and a new block N of color R is newly filled.
As shown in FIGS. 2C and 2D, when the new block N is fired and three or more blocks B of the same color are connected, the erasing condition is satisfied. The block B satisfying the deletion condition is deleted from the play screen 7a. Thereby, the player can reduce the number of stages of the block aggregate B0.
When 100 blocks B in total are erased, this stage is cleared and the process proceeds to the next stage. The number of erased blocks B is displayed on the play screen 7a (not shown).
On the other hand, as shown in FIG. 2(e), the block aggregate B0 moves to the lower side Y1 step by step, and the block 11c at the lower end reaches the 11th step (limit number of steps), or FIG. 2(f). As shown in, when the new block N is placed at the 11th stage position 11c, the game is over (play end).

プレイのスコアは、例えば、一度に消去するブロックBの数が多い程高得点になり(例えば、3個連接して消去条件を満たすよりも、4個連接して消去条件を満たす方が高い)、プレイ時間が短くなる程高得点が付与される。これらのスコアの合計値は、プレイ画面7aに表示される(図示は、省略する)。 The score of the play becomes higher, for example, as the number of blocks B to be erased at a time increases. , The higher the play time, the higher the score. The total value of these scores is displayed on the play screen 7a (not shown).

ゲーム機1の構成について説明する。
ゲーム機1は、ケース2、マイク3、スピーカ4、アンテナ5、タッチパネル6、記憶部9、制御部10を備える。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部9、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ケース2は、ゲーム機1の筐体であり、外形が薄い直方体である。
マイク3は、他の端末との間で通話する場合に利用する音声入力装置である。
スピーカ4は、他の端末との間で通話する場合や、ゲーム音声(効果音、BGM等)を出力する音声出力装置である。
アンテナ5は、他の端末及びサーバとの間で通信する場合に利用される。
The configuration of the game machine 1 will be described.
The game machine 1 includes a case 2, a microphone 3, a speaker 4, an antenna 5, a touch panel 6, a storage unit 9, and a control unit 10. In the present invention, the computer means an information processing device including a storage device, a control device, etc., and the game machine 1 is an information processing device including the storage unit 9, the control unit 10, etc., and the computer of the present invention. Included in the concept of.
The case 2 is a casing of the game machine 1 and is a rectangular parallelepiped having a thin outer shape.
The microphone 3 is a voice input device used when making a call with another terminal.
The speaker 4 is a voice output device that outputs a game voice (sound effect, BGM, etc.) when talking with another terminal.
The antenna 5 is used when communicating with another terminal and a server.

タッチパネル6は、プレイ画面7aを表示するモニタ7と、タッチ操作部8とが一体で構成された装置である。
モニタ7は、液晶表示装置等の表示装置である。
タッチ操作部8は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。タッチ操作部8は、モニタ7上に積層されている。タッチ操作部8は、プレイヤが指30を接触するように操作するとその操作を受け付けて、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部10に出力するようになっている。
タッチ操作部8は、ブロックゲームのプレイを開始する時に操作されたり、プレイ時には、プレイヤの入力操作を受ける。また、タッチ操作部8は、他の端末の通話番号やアドレス、サーバのURL等を、利用者(プレイヤ)が入力したりするときに、操作される。
The touch panel 6 is a device in which a monitor 7 that displays a play screen 7a and a touch operation unit 8 are integrally configured.
The monitor 7 is a display device such as a liquid crystal display device.
The touch operation unit 8 is a panel of a resistance film type, a capacitance type, or the like. The touch operation unit 8 is stacked on the monitor 7. When the player operates the finger 30 to make contact with the finger 30, the touch operation unit 8 receives the operation, acquires coordinate data corresponding to the contact position, and outputs the coordinate data to the control unit 10.
The touch operation unit 8 is operated when starting the play of the block game, and receives an input operation of the player during the play. The touch operation unit 8 is operated when the user (player) inputs a call number or address of another terminal, a URL of the server, or the like.

記憶部9は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部9は、ゲームプログラム9aを記憶している。
ゲームプログラム9aは、ゲーム機1でブロックゲームを行うためのプログラムである。ゲームプログラム9aは、砲台20に新たに充填する新ブロックNの色を決定するプログラム、新ブロックNの発射処理のプログラム、タッチ操作部8の操作に応じた操作プログラム等が組み込まれている。ゲームプログラム9aの記憶方法は、例えば、通信網を介してサーバ等からダウンロードして取り込む等の方法がある。
The storage unit 9 is a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 1. The storage unit 9 stores a game program 9a.
The game program 9a is a program for playing a block game on the game machine 1. The game program 9a includes a program for determining the color of the new block N to be newly filled in the turret 20, a program for launching the new block N, an operation program according to the operation of the touch operation unit 8, and the like. As a storage method of the game program 9a, for example, there is a method of downloading and loading from a server or the like via a communication network.

制御部10は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部10は、記憶部9に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部10は、通信制御部11、ブロックゲーム制御部12を備える。
通信制御部11は、他の端末及びサーバとの通信に関する制御を行う制御部である。
The control unit 10 is a control device for controlling the game machine 1 in a centralized manner, and includes, for example, a CPU (central processing unit). The control unit 10 realizes various functions according to the present invention by reading and executing various programs stored in the storage unit 9 as appropriate to cooperate with the above-described hardware.
The control unit 10 includes a communication control unit 11 and a block game control unit 12.
The communication control unit 11 is a control unit that controls communication with other terminals and servers.

ブロックゲーム制御部12は、ブロックゲームに関する処理を行う制御部である。
ブロックゲーム制御部12は、露出ブロック判定部12a、新ブロック充填制御部12b(新ブロック出現制御手段)、新ブロック発射制御部12c、ブロック消去制御部12d、表示制御部12e、プレイ進行制御部12fを備える。
露出ブロック判定部12aは、プレイ画面7a内で、下側Y1に露出しているブロックBである露出ブロックの数及び色を判定する制御部である。
新ブロック充填制御部12bは、新たに砲台20に配置する新ブロックNに関する処理を行う制御部である。新ブロック充填制御部12bは、露出ブロック判定部12aが判定した露出ブロック(後述する)の種類に応じて、新ブロックNの色を決定する。
The block game control unit 12 is a control unit that performs processing relating to the block game.
The block game controller 12 includes an exposed block determiner 12a, a new block filling controller 12b (new block appearance controller), a new block firing controller 12c, a block erase controller 12d, a display controller 12e, and a play progress controller 12f. Equipped with.
The exposed block determination unit 12a is a control unit that determines the number and color of exposed blocks that are the blocks B exposed on the lower side Y1 in the play screen 7a.
The new block filling control unit 12b is a control unit that performs processing relating to the new block N newly placed on the turret 20. The new block filling control unit 12b determines the color of the new block N according to the type of the exposed block (described later) determined by the exposed block determination unit 12a.

新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作に応じて、新ブロックNを発射(移動)する制御部である。新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作に応じて、新ブロックNを露出ブロック上、つまり露出ブロックの下側Y1に移動して配置する。
ブロック消去制御部12dは、消去条件が成立したブロックBを消去する制御部である。ブロック消去制御部12dは、同じ色のブロックBが消去個数である3個以上連接された場合に、連接されたブロックBを消去する。
表示制御部12eは、モニタ7の表示に関する制御部である。
プレイ進行制御部12fは、プレイを統括的に制御する制御部である。
各制御部の制御の詳細は、後述する。
The new block firing control unit 12c is a control unit that fires (moves) the new block N according to the operation of the touch operation unit 8. The new block firing control unit 12c moves and arranges the new block N on the exposed block, that is, on the lower side Y1 of the exposed block according to the operation of the touch operation unit 8.
The block erase control unit 12d is a control unit that erases the block B for which the erase condition is satisfied. The block erasing control unit 12d erases the concatenated blocks B when the blocks B of the same color are concatenated by 3 or more, which is the number of erasures.
The display control unit 12e is a control unit related to display on the monitor 7.
The play progress control unit 12f is a control unit that integrally controls the play.
Details of control of each control unit will be described later.

次に、ブロックゲーム制御部12の処理について説明しながら、ゲームのルールを説明する。
[全体のプレイ進行処理]
最初に、全体のプレイ進行処理を説明する。
図3は、第1実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。
図4は、第1実施形態のプレイ画面7aの一場面を説明する図である。
最初に、S1において、プレイヤがタッチ操作部8を操作すると、プレイ進行制御部12fは、タッチ操作部8の操作情報の出力に応じて、ブロックゲームのプレイ処理を開始する。
S2において、プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させるか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、例えば、所定時間(例えば5秒間程度)経過する毎に、1段目にブロックBを出現させる。プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させると判定した場合には(S2:YES)、S3に進み、一方、1段目にブロックBを出現させないと判定した場合には(S2:NO)、S4に進む。
S3において、プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させて、それまで配置されていたブロックB、つまりブロック集合体B0を1段降下させる(図2(b)参照)。
Next, the rules of the game will be described while describing the processing of the block game control unit 12.
[Overall play progress processing]
First, the overall play progress processing will be described.
FIG. 3 is a flowchart of the overall play progress processing of the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a scene of the play screen 7a according to the first embodiment.
First, in S1, when the player operates the touch operation unit 8, the play progress control unit 12f starts the play process of the block game according to the output of the operation information of the touch operation unit 8.
In S2, the play progress control unit 12f determines whether or not the block B should appear in the first stage. For example, the play progress control unit 12f causes the block B to appear in the first stage every time a predetermined time (for example, about 5 seconds) elapses. If the play progress control unit 12f determines that the block B should appear in the first stage (S2: YES), the process proceeds to S3, while if it is determined that the block B should not appear in the first stage ( (S2:NO), and proceed to S4.
In S3, the play progress control unit 12f causes the block B to appear in the first stage and lowers the block B, which has been arranged until then, that is, the block aggregate B0 by one stage (see FIG. 2B).

S4において、新ブロック充填制御部12bは、砲台20に新たな新ブロックNを充填する新ブロック充填処理を行う。新ブロック充填処理の詳細は、後述する。
S5において、新ブロック発射制御部12cは、プレイヤの操作に応じて、充填した新ブロックNをブロック集合体B0に向けて発射する新ブロック発射処理を行う。新ブロック発射処理の詳細は、後述する。
後述するように、プレイが継続する限り(S9:NO)、S2からの処理が繰り返し行われるため、新ブロック充填処理及び新ブロック発射処理が、繰り返し行われる。
In S4, the new block filling control unit 12b performs a new block filling process of filling the turret 20 with a new new block N. Details of the new block filling process will be described later.
In S5, the new block firing control unit 12c performs a new block firing process of firing the filled new block N toward the block aggregate B0 according to the operation of the player. Details of the new block firing process will be described later.
As will be described later, as long as the play is continued (S9: NO), the process from S2 is repeatedly performed, so the new block filling process and the new block firing process are repeatedly performed.

S6において、ブロック消去制御部12dは、同じ色のブロックBが3つ以上連続して配置され、消去条件を満足したブロックBがあるか否かを判定する。ブロック消去制御部12dは、消去条件を満足したブロックBがあると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、消去条件を満足したブロックBがないと判定した場合には(S6:NO)、S9に進む。 In S6, the block erasing control unit 12d determines whether or not three or more blocks B of the same color are continuously arranged and satisfy the erasing condition. If the block erase control unit 12d determines that there is a block B that satisfies the erase condition (S6: YES), the process proceeds to S7, while if it determines that there is no block B that satisfies the erase condition ( S6: NO), and proceeds to S9.

S7において、ブロック消去制御部12dは、消去条件を満足したブロックBを、プレイ画面7aから消去する(図2(d)のブロック5a,6a,7a参照)。プレイ進行制御部12fは、消去したブロックBを集計して、このステージで消去したブロックBの合計値を記憶部9に記憶する。 In S7, the block erasing control unit 12d erases the block B satisfying the erasing condition from the play screen 7a (see blocks 5a, 6a, 7a in FIG. 2D). The play progress control unit 12f totalizes the erased blocks B and stores the total value of the erased blocks B in this stage in the storage unit 9.

図4に示すように、プレイ進行制御部12fは、ブロック消去により、ブロック集合体B0に隙間が生じた場合には、隙間より下側Y1のブロックBを、隙間を詰めるように、上側Y2に移動する。
図4(a)は、新ブロックNが位置5eに配置されたとこにより、ブロック3d,3e,4c,4e,5c,5d,5eが消去条件を満たし、これらが消去された場面である。
図4(b)は、ブロック3d,3e,4c,4e,5c,5d,5eが消去されて作成された隙間を埋めるように、図4(a)において、その隙間よりも下側Y1に配置されたブロック4d,6c,6dが上側Y2に移動した場面である。
プレイヤは、このようにブロックBを消去することにより、ブロック集合体B0の段数を減らすことができ、ブロック集合体B0の下端が11段目に到達しないように、プレイ進行できる。
As shown in FIG. 4, when a gap is created in the block aggregate B0 due to block erasing, the play progress control unit 12f moves the block B below the gap Y1 to the upper side Y2 so as to close the gap. Moving.
FIG. 4A shows a scene in which the blocks 3d, 3e, 4c, 4e, 5c, 5d, and 5e satisfy the erase condition because the new block N is placed at the position 5e, and these blocks are erased.
In FIG. 4B, the blocks 3d, 3e, 4c, 4e, 5c, 5d, 5e are arranged on the lower side Y1 of the gap in FIG. 4A so as to fill the gap created by erasing. The blocks 4d, 6c, and 6d are moved to the upper side Y2.
By erasing the block B in this way, the player can reduce the number of stages of the block aggregate B0 and can proceed with the play so that the lower end of the block aggregate B0 does not reach the 11th stage.

S8において、プレイ進行制御部12fは、記憶部9を参照して、消去したブロックBが合計100個に達したか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、消去したブロックBが合計100個に達したと判定した場合には(S8:YES)、S81に進み、一方、合計100個に達していないと判定した場合には(S8:NO)、S9に進む。 In S8, the play progress control unit 12f refers to the storage unit 9 and determines whether or not the total number of erased blocks B has reached 100. When the play progress control unit 12f determines that the total number of erased blocks B has reached 100 (S8: YES), the process proceeds to S81, while when it determines that the total number of erased blocks B has not reached 100 ((S8: YES)) S8: NO), and proceeds to S9.

S81において、プレイ進行制御部12fは、次のステージに移行する。なお、プレイ進行制御部12fは、次のステージでは、注意段数(後述する)を7段から1段増やして、8段に設定する。
このように、ステージが進むに従って、注意段数を増加することにより、プレイの難易度が向上する。つまり、プレイ進行制御部12fは、ステージが進む程、注意段数の数値を大きくして、難易度を向上している。
In S81, the play progress control unit 12f shifts to the next stage. In the next stage, the play progress control unit 12f increases the caution stage number (described later) from 7 stages to 1 stage and sets it to 8 stages.
In this way, as the number of stages of attention increases as the stage progresses, the difficulty level of play improves. That is, the play progress control unit 12f increases the numerical value of the number of caution steps as the stage progresses to improve the difficulty level.

S9において、プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段に到達したか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段目に到達したと判定した場合には(S9:YES)、S10に進んでプレイ終了、つまりゲームオーバの処理を行い、一方、プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段に到達していないと判定した場合には(S9:NO)、S2からの処理を繰り返す。 In S9, the play progress control unit 12f determines whether or not the lower end of the block aggregate B0 has reached 11 stages. When the play progress control unit 12f determines that the lower end of the block aggregate B0 has reached the 11th stage (S9: YES), the process proceeds to S10, the play ends, that is, the game is over, and the play progresses. When the progress control unit 12f determines that the lower end of the block aggregate B0 has not reached 11 steps (S9: NO), the process from S2 is repeated.

[新ブロック充填処理(新ブロック出現処理)]
次に、新ブロックNの色を決定して、砲台20に充填する新ブロック充填処理について説明する。
図5は、第1実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。
図6(図6−1、図6−2)は、第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。
図7は、第1実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面7aの図である。
図8は、第1実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面7aの図である。
[New block filling process (new block appearance process)]
Next, the new block filling process of determining the color of the new block N and filling the turret 20 will be described.
FIG. 5 is a flowchart of the new block filling process of the first embodiment.
FIG. 6 (FIG. 6-1 and FIG. 6-2) is a diagram of the play screen 7a for explaining the new block filling process of the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram of the play screen 7a that has been played so as to satisfy the deletion condition according to the new block filling process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram of a play screen 7a of a play progress example by the advanced player of the first embodiment.

砲台20内に配置する新ブロックNは、以下の処理によって決定する。
(露出ブロック判定処理)
S41において、露出ブロック判定部12aは、露出ブロックの色(属性)を判定する。
図6(a)に示すように、露出ブロックとは、ブロック集合体B0よりも下側Y1(積層方向先側)の領域に、下側Y1、左側X1及び右側X2のうち少なくとも1つの方向の露出しているブロックBをいう。図6(a)の例では、露出ブロックは、ブロック5a,6b,5c〜5g,4hである。
なお、実施形態のルールでは、斜め方向に露出しているブロック(図6(a)の例では、ブロック5b,4g)は、露出ブロックと定義しないが、これらのブロックBも露出ブロックと定義してもよい。
The new block N arranged in the turret 20 is determined by the following processing.
(Exposure block determination process)
In S41, the exposure block determination unit 12a determines the color (attribute) of the exposure block.
As shown in FIG. 6A, the exposed block is a region on the lower side Y1 (the front side in the stacking direction) of the block assembly B0, which is at least one of the lower side Y1, the left side X1, and the right side X2. It refers to the exposed block B. In the example of FIG. 6A, the exposed blocks are blocks 5a, 6b, 5c to 5g and 4h.
In addition, according to the rule of the embodiment, the blocks exposed in the oblique direction (the blocks 5b and 4g in the example of FIG. 6A) are not defined as the exposure blocks, but these blocks B are also defined as the exposure blocks. May be.

S42において、新ブロック充填制御部12bは、積層方向先端のブロックBが7〜10段目、つまり注意段数にあるか否かを判定する。注意段数とは、ゲームオーバとなる11段(限界段数)に近い段数をいい、このステージでは、7〜10段に設定されている。新ブロック充填制御部12bは、7〜10段目にブロックBがあると判定した場合には(S42:YES)、S43に進み、一方、7〜10段目にブロックBがないと判定した場合には(S42:NO)、S42aに進んで通常処理供給処理をする。 In S42, the new block filling control unit 12b determines whether or not the block B at the leading end in the stacking direction is in the 7th to 10th stages, that is, the number of caution stages. The caution number of stages means a number of stages close to 11 (limit number of stages) at which the game is over, and this stage is set to 7 to 10. When the new block filling control unit 12b determines that there is the block B at the 7th to 10th stages (S42: YES), it proceeds to S43, while it determines that there is no block B at the 7th to 10th stages. (S42: NO), the process proceeds to S42a to perform the normal process supply process.

S43において、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理(S44からの処理)が既に連続して2回実施されたか否かを判定する。新ブロック充填制御部12bは、既に連続2回実施されたと判定した場合には(S43:YES)、S42aに進んで通常供給処理を行う。一方、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理が未だ連続2回実施されていないと判定した場合には(S43:NO)、S45に進んで確率増加供給処理を行う。つまり、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理が既に連続2回実施された場合には、3回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う。この理由は、後述する。 In S43, the new block filling control unit 12b determines whether or not the probability increasing supply process (process from S44) has already been performed twice consecutively. When it is determined that the new block filling control unit 12b has already been executed twice consecutively (S43: YES), the new block filling control unit 12b proceeds to S42a and performs the normal supply process. On the other hand, when the new block filling control unit 12b determines that the probability increasing supply processing has not been performed twice consecutively (S43: NO), the process proceeds to S45 and performs the probability increasing supply processing. In other words, the new block filling control unit 12b performs the normal supply process without performing the third probability increase supply process when the probability increase supply process has already been performed twice consecutively. The reason for this will be described later.

(通常供給処理)
S42aにおいて、新ブロック充填制御部12bは、各色の露出ブロックの数に応じて、新ブロックNの色の確率を決定する。つまり、新ブロック充填制御部12bは、露出ブロックの色をいずれにするかを、露出ブロックの色に応じて決定する。新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を乱数処理によって決定するが、通常供給処理では、この場合の確率を、露出ブロックの色に応じて調整する。
(Normal supply process)
In S42a, the new block filling control unit 12b determines the color probability of the new block N according to the number of exposed blocks of each color. That is, the new block filling control unit 12b determines which color to use for the exposed block according to the color of the exposed block. The new block filling control unit 12b determines the color of the new block N by random number processing, but in the normal supply processing, the probability in this case is adjusted according to the color of the exposed block.

図6(a)の場面では、露出ブロックであるブロック5a,6b,5c〜5g,4hの色は、以下の通りである。
R:2個
G:2個
B:4個
新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、露出ブロックの各色の割合に応じて、以下の確率で決定する。
R:2/8
G:2/8
B:4/8
In the scene of FIG. 6A, the colors of the exposed blocks 5a, 6b, 5c to 5g, and 4h are as follows.
R: 2 pieces G: 2 pieces B: 4 pieces The new block filling control unit 12b determines the color of the new block N with the following probability according to the ratio of each color of the exposed block.
R: 2/8
G: 2/8
B: 4/8

このように、露出ブロックと同じ色の新ブロックNを充填する理由は、露出ブロック上に新ブロックNを発射して同じ色の新ブロックNを連接し、消去条件を満たしやすい状況にするためである。また、露出ブロックのうち、色が多いもの程、同じ色の新ブロックNを充填する確率を多く設定する理由は、既に同じ色の露出ブロックが2個以上連接されている場合に、その色の新ブロックNを充填すれば、消去条件を成立できるからである。
例えば、図6(a)の場面では、色Rのブロック5c,5dが、既に2つ連接されているので、プレイヤは、新ブロックNをこのブロック5g,5hに連接するように発射すれば、消去条件を満たして消去できる。
このように、新ブロック充填制御部12bは、消去条件をある程度満たしやすいように、新ブロックNの色を決定して充填する。
As described above, the reason for filling the new block N of the same color as the exposed block is to shoot the new block N on the exposed block and connect the new block N of the same color so that the erasing condition can be easily satisfied. is there. In addition, the reason why the probability of filling the new block N of the same color is set to be higher as the number of the exposed blocks is larger, is that when two or more exposed blocks of the same color are already connected, This is because if the new block N is filled, the erasing condition can be satisfied.
For example, in the scene of FIG. 6A, since two blocks 5c and 5d of color R are already connected, if the player shoots the new block N so as to connect to these blocks 5g and 5h, It can be erased by satisfying the erase condition.
In this way, the new block filling control unit 12b determines and fills the color of the new block N so that the erasing condition can be easily satisfied to some extent.

(確率増加供給処理)
S44において、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理を開始する。この処理では、以下の通り、7段目以降に配置された注意ブロックと同じ色の新ブロックNを出現させる確率を、他の露出ブロックBの色よりも大きくする。なお、注意ブロックとは、注意段数である7〜10段目に配置されたブロックをいう。
(Probability increase supply process)
In S44, the new block filling control unit 12b starts the probability increasing supply process. In this process, as described below, the probability that the new block N of the same color as the attention block arranged in the seventh and subsequent rows will appear is made higher than that of the other exposed blocks B. Note that the caution block is a block arranged in the seventh to tenth stages, which is the number of caution stages.

S45において、新ブロック充填制御部12bは、注意ブロックが複数あるか否かを判定する。新ブロック充填制御部12bは、注意ブロックが複数あると判定した場合には(S45:YES)、S45aに進み、一方、注意ブロックが複数ないと判定した場合(S45:NO)、つまり注意ブロックが1つの場合には、S46に進む。 In S45, the new block filling control unit 12b determines whether or not there are a plurality of caution blocks. When the new block filling control unit 12b determines that there are a plurality of caution blocks (S45:YES), the process proceeds to S45a, while when it determines that there are no caution blocks (S45:NO), that is, the caution block is In the case of one, it progresses to S46.

(注意ブロックが1つの場合の確率増加供給処理)
S46において、新ブロック充填制御部12bは、注意段数になったと判定した場合には、注意ブロックと同じ色の新ブロックNを出現させる確率を、他の露出ブロックの色よりも大きくする。
新ブロック充填制御部12bは、1つの注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を「7/8」に設定し、他の露出ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率の合計値を、「1/8」に設定する。これにより、1つの注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率が大きくなる。
(Probability increase supply process when there is one caution block)
In S46, when the new block filling control unit 12b determines that the number of caution steps has been reached, the new block filling control unit 12b makes the probability of causing the new block N of the same color as the caution block to appear higher than the colors of other exposed blocks.
The new block filling control unit 12b sets the probability that a new block N of the same color as one attention block will appear to "7/8", and the total probability of appearance of a new block N of the same color as other exposed blocks. Set the value to "1/8". This increases the probability that a new block N having the same color as one caution block will appear.

例えば、図6(b)は、図6(a)のブロック集合体B0が降下して、最下段のブロック7bが7段目に到達し、注意ブロックになった場面である。
この場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
G:1個
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
For example, FIG. 6B is a scene in which the block aggregate B0 of FIG. 6A descends and the bottom block 7b reaches the 7th stage and becomes a caution block.
In this scene, the colors of the exposure block are as follows:
・Caution block G: 1 ・Other exposed blocks R: 1 G: 1 B: 5

この場合、新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
G(注意ブロックと同じ色):7/8
・その他の露出ブロック
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
従って、注意ブロックと同じ色Gの新ブロックNが出現する確率は、「7/8」となり、他の色R,Bよりも、格段に高くなる。
なお、最終的には、色Gの新ブロックNが出現する確率は、その他の露出ブロック「G:1/7×1/8」が加算されるので、「7/8+(1/7×1/8)」となり、さらに高くなる。
In this case, the new block filling control unit 12b determines the color of the new block N with the following probability.
・Attention block G (same color as the attention block): 7/8
・Other exposed blocks R: 1/7×1/8
G: 1/7 x 1/8
B: 5/7 x 1/8
Therefore, the probability that the new block N of the same color G as the attention block appears is “7/8”, which is significantly higher than the other colors R and B.
Finally, the probability that the new block N of the color G will appear is "7/8+(1/7×1)" because other exposed blocks "G: 1/7×1/8" are added. /8)”, which is even higher.

例えば、図6(b)〜図6(d)に示すように、プレイヤは、注意ブロック及び新ブロックNを連接させるように操作して、注意ブロック及び新ブロックNを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。図6(b)〜図6(d)は、発射した新ブロックNを位置8gに配置して、ブロック5b〜8bを消去した場面である。
新ブロック充填制御部12bは、S46の処理が終了すると、S47に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS5)。
For example, as shown in FIGS. 6B to 6D, the player operates so as to connect the attention block and the new block N, erases the attention block and the new block N, and removes from the pinch. It will be easier. 6B to 6D are scenes in which the fired new block N is arranged at the position 8g and the blocks 5b to 8b are erased.
When the process of S46 ends, the new block filling control unit 12b proceeds to S47 and returns to the main process (S5 shown in FIG. 3).

(注意ブロックが複数ある場合の確率増加供給処理)
S45aにおいて、新ブロック充填制御部12bは、複数の注意ブロックの各色が出現する確率の合計値を「7/8」に設定するが、複数の注意ブロックのうち、より下側Y1にある注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を大きくする。
例えば、図7(a)の場面では、露出ブロックのうち、2つの注意ブロック7b,8bと、その他の6つの露出ブロックの色とは、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:1個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
(Probability increase supply process when there are multiple caution blocks)
In S45a, the new block filling control unit 12b sets the total value of the probabilities that the colors of the plurality of attention blocks appear to be “7/8”, but the attention block on the lower Y1 side of the plurality of attention blocks. Increase the probability that a new block N of the same color as will appear.
For example, in the scene of FIG. 7A, the two attention blocks 7b and 8b among the exposure blocks and the colors of the other six exposure blocks are as follows.
・Attention block B: 1 (attention block on the 8th row)
G: 1 piece (7th step caution block)
・Other exposed blocks R: 1 piece G: 1 piece B: 5 pieces

この場合、新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
B(8段目の注意ブロックと同じ色):(2/3)×7/8
G(7段目の注意ブロックと同じ色):(1/3)×7/8
・その他の露出ブロック
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
In this case, the new block filling control unit 12b determines the color of the new block N with the following probability.
-Attention block B (same color as the 8th attention block): (2/3) x 7/8
G (same color as the 7th attention block): (1/3) x 7/8
・Other exposed blocks R: 1/7×1/8
G: 1/7 x 1/8
B: 5/7 x 1/8

つまり、注意ブロック7b,8bのうち、8段目の色Bが供給される確率「(2/3)×7/8」は、7段目の色Gが供給される確率「(1/3)×7/8」よりも2倍大きくなり、他の色R,Bよりも格段に高くなる。
なお、最終的には、色Bの新ブロックNが出現する確率は、その他の露出ブロックの「G:1/7×1/8」が加算されるので、「((2/3)×7/8)+(1/8×1/8)」となる。
これにより、11段により近い段数の注意ブロック程、同じ色の新ブロックNが充填されやすくなり、プレイヤは、11段目により近い注意ブロック及び新ブロックNを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。
That is, of the attention blocks 7b and 8b, the probability "(2/3) x 7/8" of supplying the color B of the eighth stage is "(1/3) of the probability of supplying the color G of the seventh stage". )×7/8”, and is significantly higher than the other colors R and B.
Finally, the probability that the new block N of color B will appear is "((2/3)×7" because "G: 1/7×1/8" of other exposed blocks is added. /8)+(1/8×1/8)”.
As a result, the closer the attention block is to the 11th stage, the more easily the new block N of the same color is filled, and the player erases the attention block and the new block N closer to the 11th stage to easily get out of the pinch.

11段に近い注意ブロック程、その色の新ブロックNを充填するには、ゲームプログラム9aにその設定を組み込んでおけばよい。例えば、注意段数7〜10段目の全てに、注意ブロックが配置されている場合には、以下のように設定できる(括弧内が設定された割合である)。
10段目:(4/8)×7/8
9段目 :(2/8)×7/8
8段目 :(1.5/8)×7/8
7段目 :(0.5/8)×7/8
In order to fill the new block N of the color in the caution block closer to 11 steps, the setting may be incorporated in the game program 9a. For example, when attention blocks are arranged in all of the 7th to 10th attention steps, the following settings can be made (the ratio in parentheses is set).
10th row: (4/8) x 7/8
9th row: (2/8) x 7/8
8th row: (1.5/8) x 7/8
7th stage: (0.5/8) x 7/8

このように、ゲーム1は、注意ブロックがある場合に、確率増加供給処理(S44〜46,S45a)をすることにより、露出ブロックが7段目に達した後には、新ブロックNの色は、注意ブロックの色に多く依存する。このため、複数回プレイされる場合に、露出ブロックが7段目に達した後の難易度は、ほぼ等しくなり、ばらつきを低減できる。これにより、プレイヤの技量を、スコアにより反映できるゲームを提供できる。
新ブロック充填制御部12bは、S45aの処理が終了すると、S47に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS5)。
As described above, in the game 1, by performing the probability increasing supply process (S44 to 46, S45a) when the attention block is present, the color of the new block N is changed after the exposure block reaches the seventh stage. Attention It depends a lot on the color of the block. Therefore, in the case where the exposure block is played a plurality of times, the difficulty levels after the exposure block reaches the seventh level are almost equal, and the variation can be reduced. This makes it possible to provide a game in which the skill of the player can be reflected in the score.
When the process of S45a ends, the new block filling control unit 12b proceeds to S47 and returns to the main process (S5 shown in FIG. 3).

上記S46で、新ブロック充填制御部12bが、確率増加供給処理が既に連続2回実施された場合には、3回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う理由について説明する。
例えば、図8(a)の場面では、プレイ画面7aには、実線の枠で示すように、色RのブロックBが既に7個連接されている。この場面で、図8(b)に示すように、色Rの新ブロックNが位置7f(又は位置7e)に配置されれば、8個のブロックBの消去条件を満たす。この場合、プレイ進行制御部12fは、高得点を付与する。
このような場面では、技量の高い上級プレイヤは、7段目の注意ブロック7bを消去することを考えずに、より高得点を狙うために、色Rの新ブロックNが充填されるまで待つといった戦略をとるときがある。
図8(b)に示すように、このようなときには、上級プレイヤは、色R以外の色B(又は色G)の新ブロックNが充填されても、特に狙い定めずに発射してしまう(ブロック6h,7h)。上級プレイヤは、7段目以降に注意ブロックがあっても、技量に余裕があるため、後のプレイですぐに消去できると考えるためである。
The reason why the new block filling control unit 12b performs the normal supply process without performing the third probability increase supply process when the probability increase supply process has already been performed twice consecutively in S46 will be described.
For example, in the scene of FIG. 8A, seven blocks B of color R are already connected to each other on the play screen 7a as indicated by a solid frame. In this scene, as shown in FIG. 8B, if the new block N of the color R is arranged at the position 7f (or the position 7e), the erasing condition of the eight blocks B is satisfied. In this case, the play progress control unit 12f gives a high score.
In such a situation, an advanced player having a high skill waits until a new block N of color R is filled in order to aim for a higher score without considering erasing the attention block 7b in the seventh row. Sometimes there is a strategy.
As shown in FIG. 8B, in such a case, the advanced player fires without aiming even if the new block N of the color B (or the color G) other than the color R is filled ( Blocks 6h, 7h). This is because the advanced player thinks that even if there is a caution block in the seventh and subsequent stages, he/she can afford to erase it immediately in a later play because he/she has sufficient skill.

このような場面で、確率増加供給処理が何度も繰り返し行われると、注意ブロックと同じ色Bの新ブロックNばかりが充填され、上級プレイヤが待っている色Rの新ブロックNがなかなか供給されないことになってしまう。
このような状況を防止するために、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理の連続処理回数を2回にして、上級プレイヤが注意ブロックとは異なる色Rの新ブロックNが供給されるまで待っていた場合にも、所望の色Rの新ブロックNを充填できるようにしている。これにより、ゲーム機1は、高得点を狙う上級プレイヤの意向に沿うように、プレイ進行できる。
In such a situation, if the probability increasing supply process is repeated many times, only the new block N of the same color B as the attention block is filled, and the new block N of the color R waiting for the advanced player is not easily supplied. It will be decided.
In order to prevent such a situation, the new block filling control unit 12b supplies the new block N of the color R different from the attention block to the advanced player by setting the number of continuous processes of the probability increasing supply process to twice. Even when waiting until, the new block N of the desired color R can be filled. Thereby, the game machine 1 can proceed with the play in line with the intention of the advanced player aiming for a high score.

一方、技量の低い初級プレイヤは、1つの注意ブロックがあった場合でも、この注意ブロックを早く消去したいと考える。このため、新ブロック充填制御部12bは、連続回数を消去個数である3個よりも1だけ小さい2回にして、2回続けて注意ブロックと同じ色の新ブロックNを充填されやすくしている。つまり、初級プレイヤが、充填された新ブロックNを、この注意ブロックに向けて2回続けて発射することにより、注意ブロックを消去できるようにしている。 On the other hand, a beginner player having a low skill wants to quickly delete this caution block even if there is one caution block. For this reason, the new block filling control unit 12b sets the number of consecutive times to two, which is smaller than the erased number of three by one, and makes it easy to fill the new block N of the same color as the attention block twice in succession. .. That is, the beginner player can erase the caution block by firing the filled new block N toward the caution block twice in succession.

[新ブロック発射処理]
次に、砲台20に充填された新ブロックNを、タッチパネル6の操作に応じて発射する新ブロック発射処理について説明する。
図9は、第1実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面7aの図である。
図11(図11−1〜図11−6)は、第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。
なお、図10、図11のステージのプレイは、ブロック集合体B0の上側Y2及び下側Y1の両方に、ブロックが存在しない領域を有する。
[New block firing process]
Next, a new block firing process of firing the new block N filled in the turret 20 according to the operation of the touch panel 6 will be described.
FIG. 9 is a flowchart of the new block firing process of the first embodiment.
FIG. 10 is a diagram of the play screen 7a for explaining the normal firing process of the first embodiment.
FIG. 11 (FIGS. 11-1 to 11-6) is a diagram of the play screen 7a for explaining the jump shot processing of the first embodiment.
In addition, the play of the stage of FIG. 10 and FIG. 11 has the area|region where a block does not exist in both of the upper side Y2 and the lower side Y1 of the block aggregate B0.

S51において、プレイヤがタッチ操作部8に指30をタッチすると、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作を受け付け、タッチされている座標位置(XY座標)を判定する。
(発射方向決定処理)
S52において、図10(a)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、砲台20の筒20aを、プレイヤの指30がタッチしている位置を向くように回転移動し、プレイヤに発射方向を報知する。また、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNの移動方向を決定する。
In S51, when the player touches the touch operation unit 8 with the finger 30, the new block firing control unit 12c accepts the operation of the touch operation unit 8 and determines the coordinate position (XY coordinate) being touched.
(Firing direction determination process)
In S52, as shown in FIG. 10A, the new block firing control unit 12c rotationally moves the barrel 20a of the turret 20 so as to face the position where the player's finger 30 is touching, and the firing direction is directed to the player. To inform. Further, the new block firing control unit 12c determines the moving direction of the new block N.

S53において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作受け付け時間が、1秒未満(規定時間未満)及び1秒以上(規定時間以上)のいずれであるかを判定する。つまり、新ブロック発射制御部12cは、指30がタッチ操作部8の同じ位置に、1秒以上継続して触れられているか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、操作受け付け時間が、1秒未満であると判定した場合には(S53:NO)、S53aに進んで通常発射処理を行い、一方、1秒以上である判定した場合には(S53:YES)、S54に進んでジャンプショット処理を行う。
これにより、ゲーム機1は、タッチ時間に応じて、2つの発射態様の入力を受け付けできる。
In S53, the new block firing control unit 12c determines whether the operation acceptance time of the touch operation unit 8 is less than 1 second (less than the specified time) or 1 second or more (more than the specified time). That is, the new block firing control unit 12c determines whether the finger 30 is continuously touching the same position on the touch operation unit 8 for 1 second or more. When it is determined that the operation acceptance time is less than 1 second (S53: NO), the new block firing control unit 12c proceeds to S53a to perform the normal firing process, while determining that the operation acceptance time is 1 second or more. (S53: YES), the process proceeds to S54 and jump shot processing is performed.
Thereby, the game machine 1 can accept the inputs of the two firing modes according to the touch time.

(通常発射処理)
S53aにおいて、新ブロック発射制御部12cは、指30が1秒未満でタッチ操作部8から離されたことに応じて(S53:NO)、砲台内部に配置された新ブロックNを、S52で決定をした移動方向に発射(移動)する(図10(b)参照)。
なお、図10(b)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の下側Y1の露出ブロックに衝突すると、新ブロックNをその衝突した露出ブロックの下側Y1に積層する。
新ブロック発射制御部12cは、S53aの処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
(Normal firing process)
In S53a, the new block firing control unit 12c determines the new block N placed inside the turret in S52 in response to the finger 30 being released from the touch operation unit 8 in less than 1 second (S53: NO). It fires (moves) in the moving direction (see FIG. 10B).
As shown in FIG. 10B, when the new block N collides with the exposed block on the lower side Y1 of the block aggregate B0, the new block firing control unit 12c causes the new block N to fall under the colliding exposed block. Stack on side Y1.
When the process of S53a ends, the new block firing control unit 12c proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

(ジャンプショット処理(移動先設定移動処理))
S54において、新ブロック発射制御部12cは、ジャンプショット処理を開始する。
S55において、図11(a)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、指30が1秒以上タッチ継続されると、筒20aが向いている方向、つまり新ブロックNの発射方向を向いた矢印40(進路表示)を表示する。この矢印40の先端は、新ブロックNの移動先、つまり新ブロックNの配置場所である。
(Jump shot processing (movement destination setting movement processing))
In S54, the new block firing control unit 12c starts the jump shot process.
In S55, as shown in FIG. 11A, when the finger 30 continues to be touched for 1 second or longer, the new block firing control unit 12c turns the direction in which the tube 20a is facing, that is, the firing direction of the new block N. The arrow 40 (route display) is displayed. The tip of the arrow 40 is the moving destination of the new block N, that is, the location of the new block N.

新ブロック発射制御部12cは、図11(b)に示すように、矢印40をブロック集合体B0に向けて伸長する。さらに、図11(c)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、矢印40をブロック集合体B0上をそのまま伸長して、ブロック集合体B0よりも上側Y2まで伸長する。
図11(d)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、矢印40が最上部に到達すると、今度は、矢印40を縮小して、最下端であるもとの大きさになったら、再び、矢印40を伸長する。
新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作を受け付けている間、つまりタッチが継続されている間、矢印40の移動方向への伸縮(往復移動)を繰り返す。これにより、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNの移動方向及び移動先(つまり移動距離)を、プレイヤに対してわかりやすい態様で報知できる。
As shown in FIG. 11B, the new block firing control unit 12c extends the arrow 40 toward the block aggregate B0. Further, as shown in FIG. 11C, the new block firing control unit 12c extends the arrow 40 as it is on the block aggregate B0 and extends to Y2 above the block aggregate B0.
As shown in FIG. 11D, when the arrow 40 reaches the uppermost portion, the new block firing control unit 12c reduces the arrow 40 to the original size at the lowermost end, The arrow 40 is extended again.
The new block firing control unit 12c repeats expansion and contraction (reciprocal movement) in the moving direction of the arrow 40 while receiving the operation of the touch operation unit 8, that is, while the touch is continued. Accordingly, the new block firing control unit 12c can notify the player of the moving direction and the moving destination (that is, the moving distance) of the new block N in an easily understandable manner.

S56において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の出力に基づいて、操作の受け付けが終了したか否か、つまりタッチ操作部8から指30が離されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8から指30が離されたと判定した場合には(S56:YES)、S57に進み、一方、タッチ操作部8から指30が離されていないと判定した場合には(S56:NO)、S55からの処理を繰り返す。 In S56, the new block firing control unit 12c determines, based on the output of the touch operation unit 8, whether or not the acceptance of the operation has been completed, that is, whether or not the finger 30 has been released from the touch operation unit 8. When the new block firing control unit 12c determines that the finger 30 has been released from the touch operation unit 8 (S56: YES), the process proceeds to S57, while it is determined that the finger 30 has not been released from the touch operation unit 8. If so (S56: NO), the process from S55 is repeated.

S57において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8から指30が離されたことに応じて、砲台内部に配置された新ブロックNを、指30が離されたときに表示されている矢印40先端に移動して配置する。 In S57, the new block firing control unit 12c displays the new block N placed inside the turret when the finger 30 is released in response to the finger 30 being released from the touch operation unit 8. Move to the tip of the arrow 40 and place it.

図11(e)に示すように、プレイヤは、新ブロックNを、ブロック集合体B0に重ねて配置したい場合には、矢印40の先端がブロック集合体B0に重ねて表示されているときに、タッチ操作部8から指30を離せばよい。これにより、図11(f)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNを発射して、ブロック集合体B0上に配置する。
なお、プレイヤは、最初に、指30をタッチ操作部8にタッチするときに(S51)、新ブロックNを配置したいその場所に、指30をタッチすることもできる。そうすれば、伸縮する矢印40がその場所を通過するとき、つまり矢印40が指30で隠れるときに、指30を離せば、新ブロック発射制御部12cがその場所に、新ブロックNを配置するからである。これにより、ゲーム機1は、プレイヤが狙ったその場所に、正確に新ブロックNを配置できる。
As shown in FIG. 11E, when the player wants to arrange the new block N so as to overlap the block aggregate B0, when the tip of the arrow 40 is displayed so as to overlap the block aggregate B0, The finger 30 may be released from the touch operation unit 8. As a result, as shown in FIG. 11(f), the new block firing control unit 12c fires the new block N and arranges it on the block aggregate B0.
When the player first touches the touch operation unit 8 with the finger 30 (S51), the player can also touch the finger 30 at the place where the new block N is to be arranged. Then, when the expanding and contracting arrow 40 passes through the place, that is, when the arrow 40 is hidden by the finger 30, if the finger 30 is released, the new block firing control unit 12c places the new block N at the place. Because. As a result, the game machine 1 can accurately place the new block N at the position aimed by the player.

一方、図11(g)に示すように、プレイヤは、新ブロックNを、ブロック集合体B0よりも上側Y2の領域に配置したい場合には、矢印40の先端がブロック集合体B0よりも上側Y2の領域に表示されているときに、タッチ操作部8から指30を離せばよい。 On the other hand, as shown in FIG. 11G, when the player wants to place the new block N in the area Y2 above the block aggregate B0, the tip of the arrow 40 is above the block aggregate B0 Y2. The finger 30 may be released from the touch operation unit 8 when the area 30 is displayed.

また、図11(h)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNを、ブロック集合体B0よりも上側Y2に移動する場合には、新ブロックNがブロック集合体B0を通過するときに、新ブロックNをブロック集合体B0に重ねて表示する。これにより、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0を飛び越えて移動し、ビリヤードのジャンプショットのように移動するように演出できる。
なお、図示は省略するが、ブロック集合体B0よりも上側Y2に配置された新ブロックNは、ブロック集合体B0に向けて降下し(矢印A参照)、ブロック集合体B0の上側Y2に積層される。
In addition, as shown in FIG. 11(h), when the new block firing control unit 12c moves the new block N to the upper side Y2 of the block aggregate B0, the new block N passes through the block aggregate B0. When this is done, the new block N is displayed overlaid on the block aggregate B0. Thereby, the new block firing control unit 12c can direct the new block N to jump over the block aggregate B0 and move like a jump shot of billiards.
Although not shown, the new block N arranged on the upper side Y2 of the block aggregate B0 descends toward the block aggregate B0 (see arrow A) and is stacked on the upper side Y2 of the block aggregate B0. R.

このように、タッチ操作部8は、1度のタッチで、新ブロックNの移動方向の決定、移動先(移動距離)の決定、発射実施の3つの入力操作を受け付ける。これにより、ゲーム機1は、入力操作を簡単にできる。
また、ゲーム機1は、入力装置としてタッチ操作部8の1つを設ければよいので、構造を簡単にできる。
In this way, the touch operation unit 8 accepts three input operations of the determination of the moving direction of the new block N, the determination of the moving destination (moving distance), and the firing execution with one touch. As a result, the game machine 1 can easily perform the input operation.
Further, the game machine 1 may be provided with one of the touch operation units 8 as an input device, so that the structure can be simplified.

S58において、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の内部に配置されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の内部に配置されたと判定した場合には(S58:YES)、S59に進み、一方、ブロック集合体B0の内部に配置されていないと判定した場合には(S58:NO)、つまりブロック集合体B0の外部に配置されたと判定した場合には、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。 In S58, the new block firing control unit 12c determines whether the new block N is placed inside the block aggregate B0. When the new block firing control unit 12c determines that the new block N is placed inside the block aggregate B0 (S58: YES), the process proceeds to S59, while it is not placed inside the block aggregate B0. If it is determined (S58: NO), that is, if it is determined to be arranged outside the block aggregate B0, the process proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

S59において、ブロック消去制御部12dは、新ブロックNがジャンプショットされた結果、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすか否かを判定する。ブロック消去制御部12dは、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすと判定した場合には(S59:YES)、S60に進み、一方、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たさないと判定した場合には(S59:NO)、S59aに進む。 In S59, the block erase controller 12d determines whether or not the erase condition is satisfied inside the block aggregate B0 as a result of the jump shot of the new block N. If the block erasing control unit 12d determines that the erasing condition is satisfied inside the block aggregate B0 (S59: YES), the process proceeds to S60, while if it is determined that the erasing condition is not satisfied inside the block aggregate B0. (S59: NO), the process proceeds to S59a.

S60において、ブロック消去制御部12dは、ブロック集合体B0内部の消去条件を満たしたブロックB及び新ブロックNを消去する。
例えば、図11(f)の場面では、色Rの新ブロックNと、ブロック4e,5eが3個連接されて配置されている。このため、図11(i)に示すように、ブロック消去制御部12dは、これらのブロックBを消去する。
このように、ゲーム機1は、ジャンプショット後に、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすブロックBを消去するといった新しい態様のブロックゲームを提供できる。
In S60, the block erase control unit 12d erases the block B and the new block N satisfying the erase condition inside the block aggregate B0.
For example, in the scene of FIG. 11(f), the new block N of color R and three blocks 4e and 5e are arranged so as to be connected to each other. Therefore, as shown in FIG. 11(i), the block erase controller 12d erases these blocks B.
In this way, the game machine 1 can provide a block game in a new mode in which after the jump shot, the block B satisfying the erasing condition is erased inside the block aggregate B0.

なお、ブロック4e,5eを消去することにより、ブロック集合体B0内部に隙間が形成される。図11(j)に示すように、プレイ進行制御部12fは、この隙間を埋めるように、隙間の上側Y2に配置されたブロック3eを下側Y1に移動して、位置4eに配置する。
ブロック消去制御部12dは、S60の処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
By erasing the blocks 4e and 5e, a gap is formed inside the block aggregate B0. As shown in FIG. 11(j), the play progress control unit 12f moves the block 3e arranged on the upper side Y2 of the gap to the lower side Y1 so as to fill the gap and arranges it at the position 4e.
When the process of S60 ends, the block erase control unit 12d proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

S59aにおいて、ブロック消去制御部12dがブロック集合体B0内部で消去条件を満たさないと判定したことに応じて(S59:NO)、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNをブロック集合体B0外部に、さらに移動する。
例えば、図11(k)の場面では、新ブロックNは、ブロック集合体B0内部のブロックBとの消去条件を満たさない。この場合、新ブロック発射制御部12cは、図11(L)に示すように、新ブロックNをブロック集合体B0外部にさらに移動する。
In S59a, in response to the block erasing control unit 12d determining that the erasing condition is not satisfied inside the block aggregate B0 (S59: NO), the new block emission control unit 12c causes the new block N to be outside the block aggregate B0. To move further.
For example, in the scene of FIG. 11(k), the new block N does not satisfy the erasing condition with the block B inside the block aggregate B0. In this case, the new block emission control unit 12c further moves the new block N to the outside of the block aggregate B0, as shown in FIG.

これにより、ゲーム1は、消去条件を満足しない新ブロックNが、ブロック集合体B0に重ねられた状態になることを防止できる。また、ゲーム1は、新ブロックNが、ビリヤードのジャンプボールのように、球上に落下し、新ブロックNがブロック集合体B0の外部に弾かれるように、演出できる。
ブロック消去制御部12dは、S59aの処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
As a result, the game 1 can prevent the new block N that does not satisfy the erasing condition from being placed in a state of being superimposed on the block aggregate B0. Further, the game 1 can be directed so that the new block N falls on the ball like a billiard jump ball and the new block N is repelled to the outside of the block aggregate B0.
When the block erasing control unit 12d finishes the process of S59a, it proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、プレイ状況を十分に反映した新ブロックNを砲台20に充填できるので、プレイヤがピンチから脱しやすいように、プレイ進行できる。
また、ゲーム機1は、1つのタッチ操作部8のみによって、新ブロックNの移動方向の決定、移動先(移動距離)の決定、発射実施の3つの操作を受け付けでき、さらに、新ブロックNの移動先表示をプレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
As described above, the game machine 1 of the present embodiment can fill the turret 20 with the new block N that sufficiently reflects the play situation, so that the player can proceed with the play so that the player can easily get out of the pinch.
Further, the game machine 1 can accept the three operations of the determination of the moving direction of the new block N, the determination of the moving destination (moving distance), and the launching of the new block N using only one touch operation unit 8. The destination display can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、確率増加供給処理を第1実施形態から変更したものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図12は、第2実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。
図12(a)に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(9段目の注意ブロック)
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:1個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
The second embodiment is a modification of the probability increasing supply process from the first embodiment.
In the following description and drawings, parts having the same functions as those of the above-described first embodiment will be denoted by the same reference numerals or the same reference numerals at the end, and redundant description will be appropriately omitted.
FIG. 12 is a diagram illustrating a probability increasing supply process of the second embodiment.
In the scene shown in FIG. 12A, the colors of the exposure block are as follows.
・Attention block B: 1 (attention block in the 9th row)
B: 1 piece (8th attention block)
G: 1 piece (7th step caution block)
・Other exposed blocks R: 1 piece G: 1 piece B: 5 pieces

この場合、新ブロック充填制御部(図1の新ブロック充填制御部12b参照)は、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「7/8」を、注意ブロックの個数に応じて、振り分ける。図12(a)に示す場面では、注意ブロックは、3個であるので、以下の通りである。
B(9段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
B(8段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
G(7段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
このように、色の数に応じて、注意ブロック出現確率「7/8」が振り分けられ、色Bについては、合計「(2/3)×7/8」となり、色G「(1/3)×7/8」の2倍になる。
・なお、その他の露出ブロックについては、第1実施形態と同様に、出現確率の合計値「1/8」として、色の数に応じて振り分ける。
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
In this case, the new block filling control unit (see the new block filling control unit 12b in FIG. 1) determines the color of the new block N with the following probability.
-Attention block The probability of occurrence of a caution block "7/8", which is a constant value, is sorted according to the number of caution blocks. In the scene shown in FIG. 12A, since there are three attention blocks, the following is done.
B (9th-stage caution block): (1/3)×7/8
B (8th-stage caution block): (1/3)×7/8
G (7th stage caution block): (1/3) x 7/8
In this way, the caution block appearance probability “7/8” is distributed according to the number of colors, and the total of the color B is “(2/3)×7/8” and the color G “(1/3 )×7/8”.
In addition, as for the other exposure blocks, as in the first embodiment, the total value of the appearance probabilities is “1/8”, and the exposure blocks are sorted according to the number of colors.
R: 1/7 x 1/8
G: 1/7 x 1/8
B: 5/7 x 1/8

一方、図12(b)に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(9段目の注意ブロック)
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:2個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
On the other hand, in the scene shown in FIG. 12B, the colors of the exposure block are as follows.
・Attention block B: 1 (attention block in the 9th row)
B: 1 piece (8th attention block)
G: 2 pieces (7th level caution block)
・Other exposed blocks R: 1 piece G: 1 piece B: 5 pieces

新ブロック充填制御部(図1の新ブロック充填制御部12b参照)は、図12(a)の場合と同様に、新ブロックNの色を以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「7/8」を、注意ブロックの数4個に応じて、以下のように振り分ける。
B(9段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
B(8段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
G(7段目の注意ブロック):(2/3)×7/8
・なお、その他の露出ブロックについては、以下の通りである。
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
The new block filling control unit (see the new block filling control unit 12b in FIG. 1) determines the color of the new block N with the following probability, as in the case of FIG.
-Attention block The probability of occurrence of a caution block "7/8", which is a constant value, is distributed as follows according to the number of caution blocks: 4.
B (9th-stage caution block): (1/3)×7/8
B (8th-stage caution block): (1/3)×7/8
G (7th stage caution block): (2/3) x 7/8
-The other exposed blocks are as follows.
R: 1/7 x 1/8
G: 1/7 x 1/8
B: 5/7 x 1/8

このように、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロック以外の露出ブロック(注意段数よりも積層方向後側の露出ブロック)と同じ色の各新ブロックNが出現する確率の合計値「1/8」を一定にする。また、注意ブロックと同じ色の新ブロックNの注意ブロック出現確率「7/8」を一定にして、複数の注意ブロックの各色の個数の割合に応じて、注意ブロック出現確率を振り分ける。
このため、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロックが複数ある場合に、注意ブロックの段数に関わらず、注意ブロックのうち色が多いもの程、同一色の新ブロックを砲台220に充填できる。これにより、プレイヤは、数が多い注意ブロックの消去条件を満たしやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
As described above, the new block filling control unit according to the present embodiment is configured such that the total value of the probabilities that each new block N having the same color as the exposed block other than the caution block (the exposure block on the rear side in the stacking direction with respect to the caution step number) appears Keep 1/8" constant. In addition, the attention block appearance probability “7/8” of the new block N having the same color as the attention block is fixed, and the attention block appearance probability is distributed according to the ratio of the number of each color of the plurality of attention blocks.
Therefore, when there are a plurality of attention blocks, the new block filling control unit according to the present embodiment fills the turret 220 with new blocks having the same color as the attention blocks have more colors regardless of the number of stages of the attention blocks. it can. This makes it easier for the player to satisfy the erasing condition of the large number of attention blocks, and thus to easily get out of the pinch.

なお、注意ブロックが1つの場合の処理は、第1実施形態の図6(b)、つまり図5のS64の処理と同様であり、その注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を、注意ブロック出現確率「7/8」に設定する。 Note that the process when there is one caution block is similar to the process of FIG. 6B of the first embodiment, that is, S64 of FIG. 5, and the probability that a new block N of the same color as the caution block appears , The attention block appearance probability is set to “7/8”.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、新ブロックの出現形態及び露出ブロックの移動方法を、第1及び第2実施形態から変更したものである。
図13は、第3実施形態のプレイ画面307aを説明する図である。
第3実施形態のブロックゲームは、いわゆる落ちもの系といわれるタイプであり、新ブロックNがプレイ画面307aに出現して下側Y1に移動して、ブロック集合体B0の上側Y2の露出ブロック上に積層される。
プレイ画面307aの下側Y1が1段目であり、ブロックBは、上側Y2の11段目まで配置される。ブロックBは、1段目に順次出現して、ブロック集合体B0が上側Y2に移動していく。
第1及び第2実施形態と同様に、注意段数は、7〜10段目であり、限界段数は、11段目である。
(Third Embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
The third embodiment is a modification of the appearance mode of the new block and the method of moving the exposed block from the first and second embodiments.
FIG. 13 is a diagram illustrating a play screen 307a according to the third embodiment.
The block game of the third embodiment is a so-called fallen game type, in which a new block N appears on the play screen 307a and moves to the lower side Y1, and onto the exposed block on the upper side Y2 of the block aggregate B0. Stacked.
The lower side Y1 of the play screen 307a is the first stage, and the block B is arranged up to the 11th stage of the upper side Y2. The blocks B sequentially appear in the first stage, and the block aggregate B0 moves to the upper side Y2.
Similar to the first and second embodiments, the caution stage number is the 7th to 10th stage, and the limit stage number is the 11th stage.

プレイヤが指30を、タッチ操作部(図1のタッチ操作部8参照)にタッチすると、制御部のブロック移動制御部(図示せず)は、タッチ操作部からの出力に基づいて、プレイ画面307aに、4つのブロックBを囲うマス320を表示する。そして、そのマス320内のブロックBを右回りに周回させる。これにより、ブロック移動制御部は、タッチ操作部の操作に応じて、露出ブロックを移動できる。 When the player touches the touch operation unit (see the touch operation unit 8 of FIG. 1) with the finger 30, the block movement control unit (not shown) of the control unit, based on the output from the touch operation unit, plays the play screen 307a. A square 320 enclosing the four blocks B is displayed at. Then, the block B in the square 320 is rotated clockwise. Accordingly, the block movement control unit can move the exposure block according to the operation of the touch operation unit.

前述したように、本実施形態では、プレイヤの操作に関係なく、新ブロックNを露出ブロック上に順次積層していく。また、新ブロック出現制御部(図示せず)は、この新ブロックNの色の確率を、第1又は第2実施形態と同様に、注意段数7〜10にある注意ブロックに応じて設定する(図1の新ブロック充填制御部12b参照)。 As described above, in this embodiment, the new block N is sequentially stacked on the exposed block regardless of the player's operation. Further, the new block appearance control unit (not shown) sets the color probability of the new block N according to the caution block having the caution step number 7 to 10 as in the first or second embodiment ( See the new block filling control unit 12b in FIG. 1).

上記構成により、本実施形態の新ブロック出現制御部は、注意ブロックの色に応じて新ブロックNを出現させて、露出ブロック上に順次積層する。また、プレイヤは、消去条件を満たすように、そのマス320内の露出ブロックを移動できる。
このように、本実施形態のブロックゲーム機301は、落ちもの系のブロックゲームであっても、第1又は第2実施形態と同様な効果を奏する。
With the above configuration, the new block appearance control unit of the present embodiment causes the new block N to appear in accordance with the color of the attention block and sequentially stacks the new block N on the exposed block. Further, the player can move the exposed block in the square 320 so as to satisfy the erasing condition.
As described above, the block game machine 301 of the present embodiment has the same effect as that of the first or second embodiment even in the case of a block game of a falling type.

(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態は、ゲーム機401として、携帯情報端末である携帯電話機を用いる。
図14は、第4実施形態のゲーム機401のブロック図である。
図15は、第4実施形態のゲーム機401の外観図である。
ゲーム機401は、モニタ407、操作部408、新ブロック発射制御部412cを備える。
(Fourth Embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
In the fourth embodiment, a mobile phone which is a mobile information terminal is used as the game machine 401.
FIG. 14 is a block diagram of the game machine 401 of the fourth embodiment.
FIG. 15 is an external view of the game machine 401 of the fourth embodiment.
The game machine 401 includes a monitor 407, an operation unit 408, and a new block firing control unit 412c.

モニタ407は、表示機能のみを有する液晶表示装置等の表示装置である。
操作部408は、プレイヤがゲーム機401を操作するための操作ボタンである。操作部408は、左ボタン408a(移動方向操作手段)、右ボタン408b(移動方向操作手段)、決定ボタン408c(移動距離操作手段)、テンキー408dを備える。
左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cは、後述するように、プレイ時に操作される。左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cは、プレイヤが1つの指で操作できるように、左右方向Xに連接されている。
テンキー408dは、他の端末との間で、通話や、情報を送受信する場合に操作される。
このように、ゲーム機401は、モニタ407、操作部408が別々に設けられた端末である。
新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cの操作に応じて、新ブロックNを発射する制御部である。
The monitor 407 is a display device such as a liquid crystal display device having only a display function.
The operation unit 408 is an operation button for the player to operate the game machine 401. The operation unit 408 includes a left button 408a (moving direction operating means), a right button 408b (moving direction operating means), an enter button 408c (moving distance operating means), and a ten-key 408d.
The left button 408a, the right button 408b, and the enter button 408c are operated at the time of play, as described later. The left button 408a, the right button 408b, and the enter button 408c are connected in the left-right direction X so that the player can operate them with one finger.
The ten-key pad 408d is operated when making a call or transmitting/receiving information to/from another terminal.
Thus, the game machine 401 is a terminal provided with the monitor 407 and the operation unit 408 separately.
The new block firing control unit 412c is a control unit that fires the new block N in response to the operation of the left button 408a, the right button 408b, and the enter button 408c.

[新ブロック発射処理]
新ブロック発射処理について説明する。
図16は、第4実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面407aの図である。
図17(図17−1、図17−2)は、第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。
[New block firing process]
The new block firing process will be described.
FIG. 16 is a diagram of a play screen 407a for explaining the normal firing process of the fourth embodiment.
FIG. 17 (FIGS. 17-1 and 17-2) is a diagram of a play screen 407a for explaining the jump shot processing of the fourth embodiment.

(発射方向決定処理)
図16(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408bの操作に応じて、砲台420の筒420aを回転する。そして、新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408bが操作されなくなったときに、つまり、左ボタン408a、右ボタン408bからプレイヤの指が離されたときに、筒420aが向いている方向を、新ブロックNの発射方向に設定する。
(Firing direction determination process)
As shown in FIG. 16A, the new block firing control unit 412c rotates the barrel 420a of the turret 420 according to the operation of the left button 408a and the right button 408b. Then, when the left button 408a and the right button 408b are no longer operated, that is, when the player's finger is released from the left button 408a and the right button 408b, the new block firing control unit 412c turns the tube 420a to face. Set the direction in which the new block N is firing.

(通常発射処理)
図16(b)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、押されている時間(操作時間)が1秒未満(規定時間未満)の場合に、発射方向決定処理で決定した発射方向に、新ブロックNの通常発射処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、指が1秒未満で決定ボタン408cから離された場合に、通常発射処理を行う。
発射後の通常発射処理は、第1実施形態と同様である(図9のS53a参照)。
(Normal firing process)
As shown in FIG. 16( b ), the new block firing control unit 412 c determines that the enter button 408 c is pressed by the player's finger and the pressed time (operation time) is less than 1 second (less than the specified time). The normal firing process of the new block N is performed in the firing direction determined by the firing direction determination process. That is, the new block firing control unit 412c performs the normal firing process when the enter button 408c is pressed by the player's finger and the finger is released from the enter button 408c in less than 1 second.
The normal firing process after firing is the same as in the first embodiment (see S53a in FIG. 9).

(ジャンプショット処理)
一方、図17(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、押されている時間(操作時間)が1秒以上(規定時間以上)の場合に、発射方向決定処理で決定して発射方向に、新ブロックNのジャンプショット処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部412cは、決定ボタン408cが押され、1秒以上継続して押されている場合に、ジャンプショット処理を行う。ジャンプショット処理は、以下の通りであり、第1実施形態と同様である。
(Jump shot processing)
On the other hand, as shown in FIG. 17A, in the new block firing control unit 412c, the enter button 408c is pressed by the player's finger and the time (operation time) of being pressed is 1 second or more (regular time or more). In this case, the jump shot processing of the new block N is performed in the firing direction determined by the firing direction determination processing. That is, the new block firing control unit 412c performs the jump shot process when the decision button 408c is pressed and continuously pressed for 1 second or more. The jump shot process is as follows and is similar to that of the first embodiment.

図17(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、発射方向決定処理で決定した発射方向を向いた矢印440を表示する。
図17(b)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、決定ボタン408cが押されている間、矢印440を発射方向に伸縮する。
図17(c)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指が決定ボタン408cから離れたときに(決定ボタン408cオフ)、表示されている矢印440の先端を、新ブロックNの移動先に設定する。
図17(d)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、設定した移動先に、新ブロックNを移動して配置する。発射した後のジャンプショット処理は、第1実施形態と同様である(図9のS58〜S60,S59a参照)。
As shown in FIG. 17A, the new block firing control unit 412c displays an arrow 440 pointing in the firing direction determined in the firing direction determination process.
As shown in FIG. 17B, the new block firing control unit 412c expands/contracts the arrow 440 in the firing direction while the determination button 408c is being pressed.
As shown in FIG. 17C, when the player's finger leaves the decision button 408c (decision button 408c off), the new block firing control unit 412c sets the tip of the arrow 440 displayed to the new block N. Set to the destination of.
As shown in FIG. 17D, the new block emission control unit 412c moves and arranges the new block N at the set destination. The jump shot process after firing is the same as that in the first embodiment (see S58 to S60 and S59a in FIG. 9).

以上説明したように、本実施形態のゲーム機401は、プレイヤが1つの指で、移動方向を決定する操作ボタン(左ボタン408a及び右ボタン408b)と、移動距離及び発射実行をする操作ボタン(決定ボタン408c)とを操作でき、これら2種類の操作ボタンにより、移動方向の決定、移動距離の決定、発射実施の3つの操作を受け付けできる。 As described above, in the game machine 401 of this embodiment, the player uses one finger to operate the operation buttons (the left button 408a and the right button 408b) and the operation button (the left button 408a and the right button 408b) to execute shooting. The enter button 408c) can be operated, and these two types of operation buttons can be used to accept three operations of determining a moving direction, determining a moving distance, and performing firing.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made, which are also within the technical scope of the present invention. Further, the effects described in the embodiments are merely enumeration of the most suitable effects that occur from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiments. The above-described embodiments may be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

1,201,301,401…ゲーム機 6…タッチパネル 7,407…モニタ 7a,207a,307a,407a…プレイ画面 8…タッチ操作部 9…記憶部 9a…ゲームプログラム 12…ブロックゲーム制御部 12a…露出ブロック判定部 12b…新ブロック充填制御部 12c,412c…新ブロック発射制御部 12d…ブロック消去制御部 12e…表示制御部 12f…プレイ進行制御部 20,220…砲台 N…新ブロック B0…ブロック集合体 408a…左ボタン 408b…右ボタン 408c…決定ボタン 1, 201, 301, 401... Game console 6... Touch panel 7, 407... Monitor 7a, 207a, 307a, 407a... Play screen 8... Touch operation part 9... Storage part 9a... Game program 12... Block game control part 12a... Exposure Block determination unit 12b... New block filling control unit 12c, 412c... New block firing control unit 12d... Block erasing control unit 12e... Display control unit 12f... Play progress control unit 20, 220... Turret N... New block B0... Block aggregate 408a...Left button 408b...Right button 408c...Enter button

Claims (5)

プレイ画面に複数の属性の新ブロックを1つずつ順次出現させてブロックを積層方向に積層するブロックゲームのブロックゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイ画面のうちブロックの積層方向とは反対側である積層方向後側にブロックを出現させ、それまで表示されていたブロックの集合体であるブロック集合体を積層方向先側に1段ずつ移動させるブロック集合体移動手段と、
積層方向先側に露出するように配置されたブロックである露出ブロック上に積層するブロックである前記新ブロックの属性を決定して前記新ブロックを出現させる新ブロック出現処理を行う新ブロック出現制御手段と、
前記新ブロック出現制御手段が出現させた前記新ブロックを、前記ブロック集合体の積層方向先側のうちプレイヤの操作に対応した位置に移動して配置する新ブロック移動手段と、
前記新ブロック移動手段が前記新ブロックを移動させることにより同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、
前記新ブロック出現制御手段を、
前記露出ブロックと同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を、他のブロックよりも高くするように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
A block game program of a block game in which new blocks having a plurality of attributes are sequentially made to appear on a play screen and the blocks are stacked in a stacking direction.
Computer,
A block appears on the rear side of the play screen in the stacking direction, which is the opposite side to the stacking direction of the blocks, and the block aggregate, which is the aggregate of blocks that has been displayed so far, is moved one stage to the stacking direction front side. Block aggregate moving means,
New block appearance control means for performing new block appearance processing for determining the attribute of the new block that is a block to be stacked on an exposed block that is a block arranged so as to be exposed on the front side in the stacking direction and for causing the new block to appear When,
New block moving means for moving and arranging the new block made to appear by the new block appearance control means to a position corresponding to a player's operation on the front side in the stacking direction of the block aggregate,
When the new block moving means moves the new block to connect the blocks having the same attribute by the number of erases which is the number satisfying the erase condition, the new block moving means functions as block erase control means for deleting the connected blocks. ,
The new block appearance control means,
Causing the probability that the new block having the same attribute as the exposed block to appear to be higher than other blocks,
A block game program featuring.
請求項1に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記新ブロック出現制御手段を、前記露出ブロックのうち同じ属性の個数が多いもの程、同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を高くするように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to claim 1,
Causing the new block appearance control means to increase the probability that the new block having the same attribute will appear as the number of the same attribute among the exposed blocks increases.
A block game program featuring.
請求項1又は請求項2に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記新ブロック出現制御手段を、前記ブロック集合体のうち積層方向先側に位置する前記露出ブロックの属性程、同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を、高くするように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to claim 1 or 2,
Causing the new block appearance control unit to function so as to increase the probability that the new block having the same attribute appears as the attribute of the exposed block located in the stack direction ahead of the block aggregate,
A block game program featuring.
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
各ステージにおいて規定数のブロックを消去したことに応じて、次ステージに進むように制御するプレイ進行制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to any one of claims 1 to 3,
The computer,
To function as play progress control means for controlling to proceed to the next stage in response to erasing a specified number of blocks in each stage,
A block game program featuring.
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるブロックゲーム機。
Storage means for storing the block game program according to any one of claims 1 to 4,
Control means for executing the block game program of the storage means,
Block game machine equipped with.
JP2019136764A 2019-07-25 2019-07-25 Block game program, block game machine Active JP6745954B2 (en)

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