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JP6749355B2 - Amusement machine - Google Patents
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JP6749355B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

特許文献1には、大当りの履歴情報を表示する遊技機が開示されている。 Patent Literature 1 discloses a gaming machine that displays history information of a big hit.

特開2016−064247号公報JP, 2016-064247, A

上述した先行技術は、大当りの履歴情報を表示する遊技機であるが、電源断の状態が発生した場合の制御は改良の余地がある。 The above-mentioned prior art is a gaming machine that displays the big hit history information, but there is room for improvement in control when a power-off state occurs.

そこで、本発明は、電源断の状態が発生した場合の制御を改善することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technique capable of improving control when a power-off state occurs.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention adopts the following means for solving the above problems. The words in the following parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Further, the present invention can be an invention including at least one item for specifying each invention shown in the following solving means. Further, each invention specifying matter shown in the following solution means can be subordinated by adding an element limiting the invention specifying matter, or can be deleted by making a superordinate concept an element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別な移行条件が満たされた場合、前記特別遊技の終了後に、所定の遊技状態から前記所定の遊技状態と比較して有利な条件が適用された有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、前記有利遊技状態に連続して移行することが可能な連続回数を設定する連続回数設定手段と、前記所定の抽選で当選した場合、前記連続回数を更新する連続回数更新手段と、前記連続回数が規定値に達した場合、前記有利遊技状態への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する規定値到達時処理実行手段と、電源断の状態が発生した場合であっても、前記連続回数を記憶する連続回数記憶手段と、電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、前記連続回数に関する情報を表示する連続回数情報表示演出を実行可能とする連続回数情報表示演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solving means 1: The gaming machine of the present solving means, when a lottery trigger occurs during the game, lottery executing means for executing a predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, the symbols are changed over a predetermined change time. After being displayed, a symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode according to the result of the predetermined lottery, and a special game executing means for executing a special game when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode. And, if a special transition condition is satisfied, after the special game is finished, an advantageous game state transition is made to transition from a predetermined game state to an advantageous game state to which an advantageous condition is applied in comparison with the predetermined game state. Means, continuous number setting means for setting the number of continuous times that can be continuously shifted to the advantageous game state, continuous number updating means for updating the continuous number when winning in the predetermined lottery, When the number of consecutive times reaches a specified value, a specified value reaching process executing means for executing a specified value reaching process for limiting the transition to the advantageous game state, and a case where a power-off state occurs Also, a continuous number storage means for storing the continuous number, and a continuous number information display effect for displaying information on the continuous number when the power is turned off and the power is subsequently turned on. A game machine characterized by comprising a number-of-times information display effect executing means.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(遊技球が始動口に入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
The gaming machine of the present solving means has the following configuration.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the starting opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.

(2)上記(1)の所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(3)の所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。 (2) When the predetermined lottery of the above (1) is executed, after the symbols (special symbols) are variably displayed for a predetermined change time, the symbols are displayed in a mode according to the result of the predetermined lottery of the above (3). Stop display.

(3)所定の当選態様(大当りの態様、小当りの態様)で上記(4)の図柄が停止表示された場合、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)を実行する。 (3) When the symbol of the above (4) is stopped and displayed in a predetermined winning mode (a mode of big hit, a mode of small hit), a special game (big hit game, small hit game) is executed.

(4)特別な移行条件が満たされた場合(例えば、高確率状態に移行させる当選図柄に該当した場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄に該当した場合)、上記(3)の特別遊技の終了後に、所定の遊技状態(低確率状態、非時間短縮状態)から所定の遊技状態と比較して有利な条件(当否抽選の当選確率、図柄の変動時間又は電動役物の開放時間に関する有利な条件)が適用された有利遊技状態(高確率状態、時間短縮状態)に移行させる。 (4) If a special transition condition is satisfied (for example, if the winning symbol to be shifted to the high probability state, or if it corresponds to the winning symbol to be shifted to the time shortened state), the special game of (3) above. After the end, from the predetermined game state (low probability state, non-time shortened state), compared to the predetermined game state, advantageous conditions (winning probability of winning and losing lottery, variation time of symbols or advantageous time regarding opening time of electric auditors) The condition) is transferred to the advantageous game state (high probability state, time reduction state) to which the condition is applied.

特別な移行条件は、当選種類の内容に関わらず、遊技球が特別な領域(遊技球が通過すると高確率状態に移行する確変領域、遊技球が通過すると特別遊技が実行される特定領域等)を通過することで満たされる条件であってもよい。 The special transition condition is a special area where the game ball is in a special area regardless of the content of the winning type (a probability change area where the game ball passes to a high probability state, a specific area where the special game is executed when the game ball passes, etc.) It may be a condition that is satisfied by passing through.

ここで、低確率状態とは、特別図柄抽選の当選確率が低確率に設定された状態であり、高確率状態とは、低確率状態と比較して特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定された状態である。
また、非時間短縮状態とは、普通図柄抽選の当選確率が低確率に設定された状態であり、時間短縮状態とは、非時間短縮状態と比較して普通図柄抽選の当選確率が高確率に設定された状態である。
Here, the low probability state is a state where the winning probability of the special symbol lottery is set to a low probability, and the high probability state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability as compared with the low probability state. It is in the state of being
In addition, the non-time shortened state is a state where the winning probability of the ordinary symbol lottery is set to a low probability, and the time shortened state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is high probability compared to the non-time shortened state. It is in the set state.

そして、有利遊技状態は、例えば、普通図柄抽選の当選確率が高確率となった状態、特別図柄抽選の当選確率が高確率となった状態、普通図柄の変動時間が短縮された状態、普通電動役物の開放時間が延長された状態のうち少なくとも1つの状態が適用された状態とすることができる。 And, the advantageous game state, for example, the state that the winning probability of the ordinary symbol lottery becomes high probability, the state that the winning probability of the special symbol lottery becomes high probability, the state that the fluctuation time of the ordinary symbol is shortened, the ordinary electric At least one of the states in which the opening time of the accessory is extended may be applied.

(5)上記(4)の有利遊技状態に連続して移行することが可能な連続回数(例えば、確変図柄に連続して該当することが可能な連続回数)を設定する。この「連続回数」は、「有利遊技状態」を利用して特別遊技を何回連続して実行することができるかを定めたものである。例えば、3回の大当りをワンセットとした場合、有利遊技状態を経由して、最大で3回分の大当り遊技を実行することができる。 (5) The continuous number of times (for example, the continuous number of times that can be continuously applied to the probability variation pattern) capable of continuously shifting to the advantageous game state of the above (4) is set. The "continuous number" defines how many times the special game can be continuously executed using the "advantageous game state". For example, when three big hits are set as one set, the big hit game can be executed up to three times via the advantageous game state.

(6)所定の抽選で当選した場合、連続回数を更新する。連続回数の更新は、減算処理で実行してもよく、加算処理で実行してもよい。連続回数の更新タイミングは、特別遊技の終了時とすることが好ましいが、図柄の変動前、変動中、停止中であってもよい。 (6) When the player wins in a predetermined lottery, the number of consecutive times is updated. The continuous number of times may be updated by subtraction processing or addition processing. The update timing of the number of consecutive times is preferably at the end of the special game, but may be before, during, or stopped in the symbol.

(7)連続回数が規定値に達した場合(特別遊技の終了時に連続回数が0に達した場合)、有利遊技状態への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する。つまり、上記(6)による更新処理を経て「連続回数」が規定値(0)に達すると、特別遊技の終了後に、所定の遊技状態に移行される。この場合、連続回数は、初期値(例えば3)に再設定することが好ましい。 (7) When the number of consecutive times reaches the specified value (when the number of consecutive times reaches 0 at the end of the special game), a specified value reaching process for limiting the transition to the advantageous game state is executed. That is, when the "continuous number of times" reaches the specified value (0) through the updating process in (6) above, after the special game is finished, the game state is shifted to a predetermined game state. In this case, it is preferable to reset the continuous number to the initial value (for example, 3).

規定値到達時処理は、第2当選種類(確変図柄)に該当した場合であっても第1当選種類(通常図柄)に該当したものとする処理か、有利遊技状態に移行しない第2当選種類(確変図柄)に該当したものとする処理か、規定値到達時には第2当選種類(確変図柄)を選択不能とする処理(大当りの内訳(当選図柄選択テーブルの内訳)を全部第1当選種類(通常図柄)とする処理)とすることができる。 At the time of reaching the specified value, the process that corresponds to the first winning type (normal pattern) even if it corresponds to the second winning type (probability variation pattern) or the second winning type that does not shift to the advantageous gaming state Processing that corresponds to (probability variation pattern) or processing that makes the second winning type (probability variation pattern) unselectable when the specified value is reached (breakdown of jackpots (breakdown of winning symbol selection table) is all first winning type ( It can be set as a process) which is usually a pattern).

(8)電源断の状態が発生した場合であっても、上記(5)の連続回数を記憶する。つまり、上記(5)の連続回数は、バックアップ可能に記憶されており、電源断の状態が発生しても、連続回数に関する情報は消失しない。 (8) Even when the power-off state occurs, the number of continuous times in (5) above is stored. That is, the continuous number of (5) is stored so that it can be backed up, and the information on the continuous number is not lost even when the power is cut off.

(9)電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合(電源復帰時に)、上記(5)の連続回数に関する情報を表示する連続回数情報表示演出を実行可能とする。連続回数情報表示演出は、連続回数の値をそのまま表示する演出であってもよく、連続回数の値を示唆する演出であってもよい。また、連続回数情報表示演出は、電源復帰時に実行してもよく、電源復帰後の所定のタイミングで(図柄の変動開始時、図柄の変動中、図柄の停止時、大当り開始時、大当り中、大当り終了時に)実行してもよい。連続回数情報表示演出は、電源復帰時に必ず実行する演出であってもよく、必要に応じて実行する演出であってもよい。例えば、連続回数情報表示演出は、遊技状態に応じて実行する演出(時短中や確変中のみ実行する演出等)であってもよく、連続回数の値に応じて実行する演出(連続回数の値が特別な値である場合のみ実行する演出等)であってもよい。 (9) When the power is turned off and then the power is turned on (when the power is restored), the continuous number information display effect for displaying the information regarding the continuous number in (5) can be executed. The continuous number information display effect may be an effect in which the value of the continuous number is displayed as it is, or an effect in which the value of the continuous number is suggested. Further, the continuous number information display effect may be executed when the power is restored, and at a predetermined timing after the power is restored (at the start of symbol fluctuation, during symbol fluctuation, at the time of symbol stop, at the start of big hit, during big hit, You may execute it). The continuous number information display effect may be an effect always executed when the power is restored, or an effect executed as needed. For example, the continuous number information display effect may be an effect that is executed according to the gaming state (an effect that is executed only during a time saving period or a probability change), and an effect that is executed according to the value of the continuous number (value of the continuous number). Is a special value, an effect to be executed only) may be used.

このように、本解決手段によれば、電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、連続回数に関する情報を表示する連続回数情報表示演出を実行するため、電源復帰時であっても遊技者に対して分かりやすい遊技性を提供することができ、結果として、電源断の状態が発生した場合の制御を改善することができる。また、遊技者は、連続回数情報表示演出を確認することによって、電源復帰時であっても連続回数に関する情報を簡単に把握することができ、遊技者に対して違和感や不明感を与えないようにすることができる。 As described above, according to the present solving means, when the power is turned off and then the power is turned on, the continuous number information display effect for displaying the information regarding the continuous number is executed, so that the power is restored. Even so, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game property, and as a result, it is possible to improve control when a power-off state occurs. In addition, the player can easily understand the information regarding the continuous number even when the power is restored, by checking the continuous number information display effect, so that the player does not feel uncomfortable or unclear. Can be

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記連続回数情報表示演出実行手段は、前記有利遊技状態での遊技中に電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、その時点では前記連続回数情報表示演出を実行せず、前記有利遊技状態において前記所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合に実行される前記特別遊技の終了後に、前記連続回数情報表示演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution means 2: In the gaming machine of the solution means, in any one of the above-mentioned solution means, the continuous number information display effect execution means, after the power-off state occurs during the game in the advantageous game state, When the power is turned on, the continuous number information display effect is not executed at that time, and after the special game executed when the symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode in the advantageous game state, after the end of the special game. The gaming machine is characterized by executing the continuous number information display effect.

本解決手段によれば、電源復帰時には連続回数情報表示演出を実行せず、特別遊技の終了後に連続回数情報表示演出を実行するため、電源断の状態が発生しない場合に連続回数に関する情報を特別遊技の終了後に更新表示している制御方式を採用している場合には、更新表示契機を特別遊技の終了後に集約させることができ、制御処理を簡略化することができる。 According to this solving means, the continuous number information display effect is not executed when the power is restored, and the continuous number information display effect is executed after the special game is ended. Therefore, when the power-off state does not occur, the information regarding the continuous number is specially provided. In the case of adopting the control method in which the update display is performed after the end of the game, the update display triggers can be aggregated after the end of the special game, and the control processing can be simplified.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記連続回数情報表示演出実行手段は、前記連続回数情報表示演出として、前記有利遊技状態での遊技を進行することにより実行される予定である前記特別遊技の種類又は回数を示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solving means 3: In any of the solving means described above, the gaming machine of the present solving means is characterized in that the consecutive number information display effect executing means advances the game in the advantageous gaming state as the consecutive number information display effect. The game machine is characterized by executing an effect that suggests the type or number of times of the special game to be executed by.

本解決手段によれば、連続回数情報表示演出として、有利遊技状態での遊技を進行することにより実行される予定である特別遊技の種類又は回数を示唆する演出を実行するため、どのような特別遊技が何回実行されるのかを遊技者は明確に把握することができ、より詳細な情報を提示する連続回数情報表示演出を実行することによって、電源断の状態が発生した場合であっても、直感的に分かりやすい連続回数情報表示演出を実行することができる。なお、連続回数情報表示演出では、特別遊技の種類だけを示唆してもよく、特別遊技の回数だけを示唆してもよく、特別遊技の種類及び回数を示唆してもよい。 According to the solving means, as a continuous number information display effect, an effect that suggests the type or number of special games that are scheduled to be executed by advancing the game in the advantageous game state is executed. The player can clearly understand how many times the game is executed, and even if a power-off state occurs by executing the continuous number information display effect that presents more detailed information. , It is possible to execute a continuous number information display effect that is intuitively easy to understand. In the continuous number information display effect, only the type of special game may be suggested, only the number of special games may be suggested, or the type and number of special games may be suggested.

本発明によれば、電源断の状態が発生した場合の制御を改善することができる。 According to the present invention, it is possible to improve control when a power-off state occurs.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices with which a pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of power failure occurrence check processing concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of interruption management processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of the 1st special design memory renewal processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of 2nd special design memory renewal processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of production judgment processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the constitution example of special design game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning device. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of leaving (low-probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of leaving (low probability time shortened state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of leaving (high probability time shortened state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a stop symbol selection table at the time of the first special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a stop symbol selection table during the second special symbol big hit. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit time variation pattern selection table (low probability non-time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit time variation pattern selection table (low probability time shortened state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit time variation pattern selection table (high probability time shortened state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing during special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of display output management processing. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of the variable winning a prize device management processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of start processing at the time of big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening and closing operation processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening closing processing at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of end processing at the time of a big hit. リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of limiter management processing. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of the variable winning a prize device management processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of large winning a prize mouth opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening and closing operation processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening closing processing at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of end processing at the time of a small hit. 通常モードにて「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round normal design" or "16 round probability variation design" in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probability variation design" or "16 round normal design" in fireworks rush or seashore mode. リミッタに関するゲーム性について説明するゲームフローである。It is a game flow explaining the game nature regarding a limiter. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is the continuation figure which shows the example of the production image which corresponds to the fluctuation indication and the stop indication of the special design. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuous diagram showing a flow of reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). 「16ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is the continuation figure which partially shows the example of the big effect production which is executed during the big hit game when it corresponds to "16 round normal design." 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation view which partially shows an example of the big effect production performed during the big hit game in the case of corresponding to the "16 round probability variation pattern". 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of production in coastal mode. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of the effect of a firework rush. 大当り履歴演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a big hit history production. 大当り履歴演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a big hit history production. 電源復帰時の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous view showing an example of the effect when the power is restored (1/2). 電源復帰時の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous view showing an example of the effect when the power is restored (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of operation memory production management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the example of procedure of production design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production design fluctuation pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of processing at the time of operation of a variable winning device. 可変入賞装置作動後処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing after operation of a variable winning device. 大当り履歴情報更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big hit history information update processing. 大当り履歴演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big hit history production management processing.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator to play the game with the pachinko machine 1. In the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium in which each one has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located on the frontmost side. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 is provided with fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right edge portions (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 together with the locking tool. The opening of 7 is disabled.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a key hole is provided on the right side edge of the tray unit 6. For example, when the manager of the game arcade inserts a dedicated key into the key hole and twists the cylinder lock 6a in the clockwise direction, the unified lock unit 9 is activated and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Moreover, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 in a state where the integrated door unit 4 is opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 has a vertically elongated circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via an attachment tool (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space where the game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The tray unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In this upper plate 6b, game balls (rental balls) lent to the player and game balls (prize balls) obtained by winning can be stored. Further, in the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In this lower plate 6c, the game balls further paid out in a state where the upper plate 6b is full are stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to a CR unit), and the game balls borrowed by the player are different from the prize balls from the payout device unit 172 on the back side to the saucer unit 6 (upper). It is dispensed to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a memory IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are rented out. Therefore, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the frequency display section displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. The player can operate the return button 12 to return the valuable medium with the remaining frequency. Although a CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model that is not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b in the upper position, and a lower plate ball removing lever 6e is provided in the center portion in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by pressing the upper plate ball removal button 6d, for example. In addition, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and eject them by sliding the lower plate ball removing lever 6e, for example, to the left. The discharged game balls are received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed in the lower right part of the saucer unit 6. A player can operate the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 to launch (drive) a game ball toward the game area 8a (ball launch device). The launched game ball rises along the left side edge from the lower edge of the game board unit 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and windmills (no reference numerals in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. The structure of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
In the integrated door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right lighting unit 49 are installed as components for performance. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the right upper illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with the left and right glass frame decoration lamps 52 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right electric decoration unit 49, respectively. It extends so as to wrap around from the left and right edge portions of the integrated door unit 4 to the front surface portion of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right electric decoration unit 49 are provided with glass frame upper speakers 54 and 55, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, an effect switching button 45 is installed in front of the upper tray 6b. The player switches the content of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing down the effect switching button 45, or, for example, during the change of the symbol, the confirmation display of the big hit, or the big hit game. It is possible to generate some kind of effect (preliminary effect, probable change promotion effect, promotion effect during major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, around the effect switching button 45, a jog dial 45a is installed so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary type selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect contents displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, the power supply control unit 162, the main control board unit 170, the payout device unit 172, the flow path unit 173, the firing control board set 174, and the payout control board unit 176. , A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The above-mentioned payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed at the upper edge portion (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, it is possible to store the game balls supplied from the supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front surface side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is played. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) that indicate the progress state and maintenance state, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. Further, the ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a base game board 8b, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game board 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a firing rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域19e(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30(可変入球装置)、第2可変入賞装置31(可変入球装置)、振分ユニット200等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。なお、振分ユニット200は、配置しなくてもよい。 A relatively large effect unit 40 is arranged in the center of the game area 8a, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion around the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is a first game area (left hitting area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right side portion of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state). , A small hitting game state, a low probability time shortening state, a high probability time shortening state, etc.) is a second game area (right hitting area, specific area). The game ball is guided to the second game area by a distribution area 19e (e.g., a launch rail, a ceiling portion of the game area, a guide portion, etc.) related to a route for circulating the game ball to the second game area. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30 (variable winning device) around the effect unit 40. , The second variable winning device 31 (variable ball winning device), the distribution unit 200, etc. are distributed and installed. The starting gate 20 generates the lottery trigger of the operation lottery (ordinary symbol lottery) by passing the game ball guided from the distribution region to the right hitting region mainly. The distribution unit 200 may not be arranged.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31、振分ユニット200、普通入賞口24及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。ここで、振分ユニット200は、第2可変入賞装置31の下流に配置されており、第1可変入賞装置30は、振分ユニット200の下流に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の普通入賞口24は、振分ユニット200の左側のルートを通り抜けた遊技球が入球可能な位置に配置されている。 Among these, the middle start winning hole 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable start winning device 28, the second variable winning device 31, the distribution unit 200, the normal winning opening 24, and the first variable winning device 30 are arranged on the right side of the game area 8a. Here, the distribution unit 200 is arranged downstream of the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 is arranged downstream of the distribution unit 200. Further, the three left-hand side normal winning openings 22 are arranged in the left side part of the game area 8a, and the right-hand side normal winning openings 24 are positions where the game balls that have passed through the route on the left side of the distribution unit 200 can enter. It is located in.

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entrance 19a and a discharge port 19b are further arranged above it. The ball inlet 19a and the outlet 19b are connected by a communication passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entrance 19a is decelerated and rectified through this communication passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an outlet 19c (predetermined entrance) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball discharged from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the starting gate 20, but enters the out port 19c when it is flipped to the right by an obstacle nail.

遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球の移動方向を規制可能として右打ち領域に導くための入口領域(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口領域(例えば放出口19b)を有する区画に基づく流通領域19eが形成されている。 At the top of the game area, there is an entrance area for guiding the rightward area by allowing the movement direction of the game balls shot toward the top of the game area to be regulated (for example, a row of passages formed at the top of the effect unit 40). A distribution region 19e is formed based on a section having an inlet and an outlet region (for example, a discharge port 19b).

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, passes through the starting gate 20, and the variable starting winning device at the time of operation, in the course of its flow. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、アウト口19cに入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性があり、その後、振分ユニット200に進入する。 Here, there is a possibility that the game ball flowing down the left side area of the game area 8a mainly enters the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a enters the ball entrance 19a and is discharged from the discharge port 19b, and either passes through the starting gate 20 or enters the out port 19c. There is a possibility that the player will enter the variable start winning device 28 during operation or the second variable winning device 31 during the opening operation, and then enter the distribution unit 200.

振分ユニット200によって左側のルートに振り分けられた遊技球は、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。また、振分ユニット200によって右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。 The game ball distributed to the left route by the distribution unit 200 may enter the normal winning opening 24 or the first variable winning device 30 during the opening operation. Further, the game balls distributed to the right route by the distribution unit 200 may enter the first variable winning device 30 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a, but the middle starting winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 and the outlet 19c are recovered to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material that constitutes the game board unit 8, transparent plate, etc.).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the structure of the game area 8a (board surface), when a game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the gaming area 8a (left hitting) It is necessary to hit a game ball into a region) (execute a so-called "left hit").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, in the case of entering a game ball into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (the right-handed area) ) Must be hit with a game ball (a so-called "right hit" must be executed).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、起立した状態(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを困難にしている。一方、開閉部材28bが手前側に倒れた状態(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から盤面より手前側へ突出した位置に移動して、右始動入賞口を開放する舌片型(ベロタイプ)の装置であってもよい。また、可変始動入賞装置28は、いわゆるチューリップタイプの装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operation condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly Allows the player to enter the right start winning opening 28a (predetermined entrance) (normal electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with an opening/closing member 28b that is displaced so as to fall forward by using a lower edge portion as a hinge. In the illustrated state, the opening/closing member 28b is in an upright state (retracted position), which makes it difficult for the game ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the opening/closing member 28b moves to the front side (driving position), the opening/closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a. The variable start winning device 28 is a tongue type device that opens the right starting winning opening by moving the opening/closing member from the position retracted from the board surface to the position protruding from the board surface. May be. The variable start winning device 28 may be a so-called tulip type device.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目、2ラウンド目、4ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 described above, when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit or a small hit), a predetermined first condition (for example, one round of a big hit game) First, the second round, the condition of being from the fourth round to the 16th round, the condition of being in the open state of the small hit game) is activated, and it is possible to enter the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special entrance event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening/closing member 30a. The first variable winning device 30 is a device in which the opening/closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening/closing member 30a reciprocates in the front-back direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 30a, so to the first big winning opening 30b. Is impossible (the first big winning opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is pulled inside the board surface to open the first big winning opening 30b (open state). In the meantime, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of game balls is not impossible, and an event of entering the first big winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の3ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and the predetermined second condition (for example, It operates when the condition of being the third round of the big hit game) is satisfied, and enables the entry into the second special winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special winning) Sphere event generation means).

第2可変入賞装置31は、振分ユニット200の上流に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ、Vアタッカ、確率変動機能作動領域付きのアタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the upstream side of the sorting unit 200 (so-called upper attacker, V attacker, attacker with probability variation function operation area), and has, for example, one opening/closing member 31a. .. The second variable winning device 31 is a device in which the opening/closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening/closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side, and at this time the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 31a, so to the second big winning opening 31b. Is impossible (the second special winning opening 31b is closed). When the second variable winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is pulled into the inside of the board, and the second special winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game balls is not impossible, and an event of entering the second special winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bの入口から下方かつ左側に延びている。 In addition, inside the second variable winning device 31, a guide passage 31c for guiding a game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward and leftward from the entrance of the second special winning opening 31b.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 The second count switch 85 is disposed upstream of the guide passage 31c, and the probability variation region vane member 31d and the probability variation region hole 31e are disposed in the middle flow of the guide passage 31c. A discharge port 31f is disposed downstream of.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが盤面の前方側に飛び出して遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが盤面の後方側に退避しているため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの前方側を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 The game ball that has entered the second variable winning device 31 is detected by the second count switch 85 first. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d jumps to the front side of the board to guide the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is OFF, the probability variation region blade member 31d is retracted to the rear side of the board surface, so the game ball is the probability variation region blade member. It passes through the front side of 31d and is guided to the outlet 31f.

〔確変領域(特定領域、確率変動機能作動領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area, stochastic variation function operation area)]
Further, a probability variation region (no reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probability variation area is an area where the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the probability variation area blade member 31d operates when the second variable winning device 31 is in the open state. If it is, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時にはロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時にはショート開放パターンが選択される。 The probability variation region vane member 31d operates when the second variable winning device 31 is opened during the big hit game. The operation pattern of the probability variation region vane member 31d is such that the probability variation region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probability variation region for a long period of time. Either a long opening pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds) or a short opening pattern that opens for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of a round is opened for a short time (for example, 0.1 seconds) is applied. .. Which operation pattern is used to operate the probability variation region blade member 31d can be selected by the winning symbol. Specifically, the long open pattern is selected when winning with the probability variation symbol, and the short open pattern is selected when winning with the normal symbol.

なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第2可変入賞装置31がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 In addition, the operation pattern of the probability variation region blade member 31d is only a pattern in which the probability variation region blade member 31d is opened long, and when the second variable winning device 31 is short-opened and the round ends, the probability variation region is opened. The opportunity to open the blade member 31d for a long time may be eliminated. In addition, since the game ball does not reach the probability variation region vane member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, it is difficult to guide the game ball to the probability variation region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される(高確率状態)。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態が維持される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(時間短縮状態)。 When the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the low probability state is changed to the high probability state after the big hit game is finished (high probability state). At this time, the non-time shortened state may be changed to the time shortened state (high probability time shortened state). On the other hand, when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the low probability state is maintained after the end of the big hit game. At this time, the non-time reduction state may be changed to the time reduction state (time reduction state).

〔振分ユニット(振分装置)〕
第1可変入賞装置30と第2可変入賞装置31との間には、振分ユニット200が配置されている。振分ユニット200には、右打ちされた遊技球のうち、アウト口19c、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31に入球しなかった遊技球が入球する。
[Distribution unit (sorting device)]
A distribution unit 200 is arranged between the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Among the right-handed game balls, the game balls that have not entered the out port 19c, the variable start prize device 28 and the second variable prize device 31 enter the distribution unit 200.

振分ユニット200は、流通領域19eを経由して右打ち領域に案内された遊技球が流入する流入部200iを有し、流入部200iに流入した遊技球を電動式又は機械式の振分体202によって予め定められた振り分け割合で右打ち領域の第1の場所(振分ユニット200の左下側)に向けて放出する第1排出口200o1(第1放出部)又は右打ち領域の第2の場所(振分ユニット200の右下側)に向けて放出する第2排出口200o2(第2放出部)のいずれかに振り分けるユニットである。電動式の振分体202を採用する場合、電源投入時から常時一定の動作パターンで動作する振分体を用いることができ、機械式の振分体202を採用する場合、複数の周面を有し、縦方向に回転する回転体を用いることができる。 The distribution unit 200 has an inflow part 200i into which the game ball guided to the right-handed region via the distribution region 19e flows, and the game ball flowing into the inflow part 200i is electrically or mechanically distributed. The first discharge port 200o1 (first discharging portion) that discharges toward the first location (the lower left side of the distribution unit 200) in the right-handed area at a distribution ratio predetermined by 202 or the second in the right-handed area. It is a unit that distributes to any one of the second discharge ports 200o2 (second discharging portion) that discharges toward a place (lower right side of the distribution unit 200). When the electric diverting body 202 is adopted, it is possible to use the diverting body which always operates in a constant operation pattern after the power is turned on. When the mechanical diverting body 202 is adopted, a plurality of peripheral surfaces are It is possible to use a rotating body that has the above and rotates in the vertical direction.

振分ユニット200の振分割合は、均等な割合や不均等な割合など、任意に設定することができる。本実施形態では、振分ユニット200の振分割合は、1対3の割合に設定している。このため、4個の遊技球が振分ユニット200に入球した場合を想定すると、そのうちの3個の遊技球は右側のルートに振り分けられ、残りの1個の遊技球は左側のルートに振り分けられる。このため、遊技球が振分ユニット200に入球すると、4球に1球は、遊技球が普通入賞口24に入球することになる。 The distribution ratio of the distribution unit 200 can be arbitrarily set, such as a uniform ratio or an unequal ratio. In this embodiment, the distribution ratio of the distribution unit 200 is set to a ratio of 1 to 3. Therefore, assuming that four game balls enter the distribution unit 200, three of them are distributed to the right route, and the remaining one is distributed to the left route. To be Therefore, when the game ball enters the distribution unit 200, one out of every four balls will enter the normal winning opening 24.

そして、第1排出口200o1の下方(振分ユニット200の左下側)には、普通入賞口24が配置されている。
また、第2排出口200o2の下方(振分ユニット200の右下側)の下流には、上記の第1可変入賞装置30が配置されている。
Then, below the first outlet 200o1 (on the lower left side of the sorting unit 200), the normal winning opening 24 is arranged.
Further, the first variable winning device 30 is arranged below the second outlet 200o2 (on the lower right side of the sorting unit 200).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The above-mentioned effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from its central position to the right side portion. The effect unit 40 has its upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, and is provided with various decorative parts 40b and 40c inside thereof. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting a transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). .. Further, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including effect symbols corresponding to special symbols are displayed on the liquid crystal display 42. .. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin plate (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can add a decorative property.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばロボットを模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable object 40f for effect (for example, a decoration imitating a robot). The movable body 40f for effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image on the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. The effect using the movable body 40f can exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。 A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a flows into the ball guide passage 40d at random, it passes through the inside and rolls. It is discharged onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here the game ball can roll in the left-right direction.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動入賞口26に入球しやすくなる。 Further, an inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g extends downward at the lower edge of the effect unit 40, and is then bent toward the front side in an L-shape, and a sphere outlet 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is open toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start winning port 26. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily enters the middle start winning port 26 immediately below.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that have not entered (winned) the various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game area including the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball entering the out opening 19c. All the game balls hit in 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The recovered game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and join the supply route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, and a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and stops or displays the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol working memory lamp 33a displays a memory number of 0 to 4 by combining, for example, turning off or lighting two lamps (LEDs) and blinking. For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of storages is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the storage number is 1 and in the display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two memory numbers are displayed and one lamp is blinked and the other lamp is turned on, three memory numbers are displayed, and in the display mode in which two lamps are both blinked, the memory number is four. For example, displaying individual pieces. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to configure the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the working memory number can be displayed by the number of lamps that are turned on.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol working memory lamp 33a changes to a display mode after increasing one by one in order to remember that each time the game ball passes through the starting gate 20, a passage that triggers the working lottery occurs. Iki (up to a maximum of 4), the display pattern after the decrease is reduced by one each time the variation of the normal symbol is started with the passage as a trigger. In the present embodiment, when the normal symbol working memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum four) represented by the display mode of the normal symbol working memory lamp 33a represents the number of passages at which the fluctuation of the normal symbol is not yet started.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, each 7 segment LED (with a dot), the corresponding 1st special symbol or the second special symbol variation state and stop state are displayed. Can be done (design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are geometrically (for example, circular) arranged.

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a are, for example, 0 to 4 pieces each according to a display mode configured by a combination of two lamps (LEDs) being turned off or turned on or blinking. The memory count of is displayed (memory count display means). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of storages is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the storage number is 1 and in the display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two memory numbers are displayed and one lamp is blinked and the other lamp is turned on, three memory numbers are displayed, and in the display mode in which two lamps are both blinked, the memory number is four. For example, displaying individual pieces.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol working memory lamp 34a is increased by one in order to remember that each time a game ball enters the middle starting prize hole 26, it is remembered that the game ball has entered the middle starting prize hole 26. It changes to a mode (up to 4), and each time the variation of the special symbol is triggered by the entry, it changes to a display mode after decreasing by one. In addition, the second special symbol working memory lamp 35a is increased one by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the fact that the game ball has entered the right starting winning opening 28a is stored. The display mode changes to (up to 4 maximum), and the display mode after the change is reduced by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. In the present embodiment, when the first special symbol working memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol can already start fluctuating (at the time of stop display), the medium starting winning opening 26 The display mode does not change even if a game ball enters. Also, if the second special symbol working memory lamp 35a is not lit (memory number is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (at the time of stop display). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol working memory lamp 34a, 35a is the number of entered balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. Shows the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。なお、本実施形態では、大当り種別表示ランプ38aは未使用である。 Further, the game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, big hit type display lamps 38a, 38b, a probability variation state display lamp 38d, a time saving state display lamp 38e, and a firing position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol The symbol working memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89. In the present embodiment, the jackpot type display lamp 38a is unused.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main controller 70 (main control computer) that is the center of the control operation, and the main controller 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main controller 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72, together with a CPU core and registers (not shown), a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as RWM) 76 is integrated. Further, the main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination of the special symbol lottery and the hit determination of the ordinary symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter/timer circuit (CTC), etc. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, etc. are formed as a wiring pattern on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. Further, in the game board unit 8, the middle start winning opening switch 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, respectively, corresponding to the middle starting winning opening switch 80 and the right starting winning opening. The switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided. Each of the starting winning opening switches 80 and 82 is for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls entering the first variable winning device 30 (first special winning opening) and counting the number. Further, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls entering the second variable winning device 31 (the second special winning opening 31b) and counting the number. Furthermore, the probability variation area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81(検出手段)とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 for detecting the entry of the game ball into the normal winning opening 22 and a second winning opening switch for detecting the entry of the game ball into the normal winning opening 24. 81 (detection means). In addition, about the three normal winning openings 22 on the left side, the configuration using the common winning opening switch 86 is taken as an example, but for example, three winning opening switches are installed and the game balls for the respective normal winning openings 22 are provided. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, the probability variation area switch 95. The winning detection signals are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and the panel relay terminal plate 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33 and normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 by relaying the panel relay terminal plate 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, in the game board unit 8, the variable electric start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal electric auditors solenoid 88 and the first large winning opening corresponding to the upstream of the probability changing region, respectively. A solenoid 90, a second special winning opening solenoid 97, and a probability variation area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on a control signal from the main control CPU 72, and open/close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( (Operation) or moving the probability variation region vane member 31d. Control signals are also transmitted from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 90, 97, 99 by relaying the panel relay terminal plate 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(払出手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (payout means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout motor 102 (for example, a stepping motor, a payout means) and a payout device substrate 100 are installed, and a drive circuit of the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. It is provided. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the instructed number of game balls from the prize ball case. Let out. The paid game balls are sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout passage ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない(連続回数記憶手段)。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the game balls further paid out are as described above. So that it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even when the payout control CPU 94 receives the award ball instruction command from the main control CPU 72, the award ball operation beyond that is temporarily suspended, and the unpaid remaining award number is stored in the RAM 98. Note that the memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information is not lost. (Continuous number storage means).

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The firing control board 108, the firing solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-mentioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the firing position and continuously (intermittently) shoots one game ball toward the game area 8a as described above. The game balls are emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (100 pieces or less per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (shooting handle) from the change in the electrostatic capacitance, and outputs the detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. To be done. The drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the CR unit is not connected to the game ball lending device connection terminal plate 120, the launch control board is also the same. The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123. Of these, the frequency display substrate 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of a frequency display unit. Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending/returning switch substrate 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal thereof is lent. And it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the terminal for connecting device for lending device such as gaming balls 120. In addition, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the lending device connection terminal board 120 for gaming balls and the like. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display device based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded in the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display unit to perform the demo display (the valuable medium). Can also be displayed).

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a production control device 124 (production control computer) as a control configuration. This effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 incorporates a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 In addition, the effect control device 124 is equipped with an input/output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and a sound drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for effect transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. The process of causing the speakers 54, 55, 56 to actually output sound effects, voice, and the like is performed.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. It should be noted that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I/O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The lamp drive circuit 132 includes, for example, a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or MOSFET (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operations such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board lamp 53 for decoration and effect installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The sound drive circuit 134 is, for example, a sound generator including a sound ROM, a sound control IC, an amplifier, and the like (not shown). The sound drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54, 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 are passed through the glass frame electric decoration substrate 136 and the various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55 and 56. In addition, the production switching button 45 is connected to the glass frame decorative board 136, and when the player operates the production switching button 45, the contact signal is input to the production control device 124 via the glass frame decorative board 136. It Further, a jog dial 45a is connected to the glass frame decorative board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorative board 136. Although the example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame electric decorative board 136 is given here, when the saucer decorative board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the saucer decorative board. It may be connected.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel lighting board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel lighting board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination substrate 138, respectively.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, a production display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the production display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 that is a display processor is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program regarding control of effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The control of the effect includes control of the effect using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and also includes the control of the effect by image display using the liquid crystal display 42. .. The production control CPU 126 transmits basic information (for example, production number) related to the production to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 which has received this transmits a specific image for production based on the basic information. Control to display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data from the image ROM 154, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and based on the buffered image data, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 includes a switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V or the like) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC+34V, +12V or the like) can be generated from the external power. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main controller 70, the payout controller 92, the effect controller 124, and the inverter board 158. Further, the electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and the electric power is supplied to the CR unit via the game ball lending device connection terminal board 120. The low-voltage power for logic (for example, DC+5V) is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transferred from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. It will be output to. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout controller 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) in the game hall. Note that, here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the external information signal may be directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to control of the pachinko machine 1. Subsequently, a control process executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power restoration) or conversely clearing the backup information. This is processing for. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. The processing performed by the main control CPU 72 will be described below step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST type interrupt mode (mode 0). As a result, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU72 executes a reset standby process here. This process is to secure a certain waiting time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and check the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC that is a peripheral device. Then, when the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protection setting value of the work area is reset (00H). As a result, the access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: In addition, the main control CPU 72 initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved previously, and confirms whether or not the RAM clear switch is operated (switch ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information of the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 performs a thumb check on all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including the use prohibited area and the stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Further, the main control CPU72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power failure.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU72 executes effect control return processing. In this processing, the main control CPU72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number). Decrease time production command, number cut counter remaining number command, special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 is in the effect state that was being executed when the power was turned off last time (for example, the internal probability state, the effect pattern display mode, the effect memory number effect display mode, the sound output content, and various lamps. It is possible to restore the light emitting state, etc.).

本処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、リミッタ回数コマンドを送信してもよい。演出制御装置124では、受信したリミッタ回数コマンドに基づいて、リミッタ回数(連続回数)に関する情報を表示する連続回数情報表示演出を実行することができる。連続回数情報表示演出は、リミッタ回数の値をそのまま表示する演出であってもよく、リミッタ回数の値を示唆する演出であってもよい。また、連続回数情報表示演出は、電源復帰時に実行してもよく、電源復帰後の所定のタイミングで(特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動中、特別図柄の停止時、大当り開始時、大当り中、大当り終了時に)実行してもよい。 In this process, the main control CPU72 may send a limiter count command to the effect control device 124. In the effect control device 124, based on the received limiter number command, it is possible to execute the continuous number information display effect of displaying information about the limiter number (continuous number). The continuous number information display effect may be an effect in which the value of the limiter number is displayed as it is, or an effect in which the value of the limiter number is suggested. In addition, the continuous number information display effect may be executed when the power is restored, at a predetermined timing after the power is restored (when the special symbol starts changing, during the change of the special symbol, when the special symbol stops, when the big hit starts, It may be executed during the big hit or at the end of the big hit.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態、リミッタ回数等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU72 executes a state restoration process. In this process, the main control CPU72 sets various values in the work area of the RAM76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the previous power-off (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, The contents of working memory, various flag states, random number update state, limiter count, etc.) are restored. Further, the main control CPU72 restores the backed-up value of the PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU72 clears the stored contents of the RAM76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU72 initializes the RAM76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 outputs a command (command required for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs to the payout control device 92 an instruction command for starting payout of prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU72 executes a CTC initialization process to initialize the peripheral device CTC (counter/timer circuit). In this processing, the main control CPU72 sets the interrupt vector register, and also sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the process from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start processing, the main control CPU72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU72 prohibits an interrupt and then executes a power failure occurrence check process. In this processing, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal, and monitors the occurrence of power-off (driving voltage drop). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97, the probability variation area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area except for the backup validity judgment flag and the sum check buffer are backed up and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU72 stores a valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM76, and stops the processing (NOP). On the other hand, if the power shutdown has not occurred, the main control CPU72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU executes the process when the power is cut off as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU72 executes an initial value updating random number updating process. In this process, the main control CPU72 increments a random number for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various kinds of random numbers except the big hit determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the normal symbol (for example, big hit symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), but the initial value of the loop counter (all Random number does not have to be the target) has been changed. The random number for initial value update is used to randomly change this initial value, and in step S120, the random number for initial value update is updated. It should be noted that the reason why step S120 is executed after the interrupt is prohibited in step S118 is that another interrupt management process (step S202 in FIG. 9) also executes the same process, and therefore overlaps with this (competition). ) Is to prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) (for example, several μs). Therefore, it is not necessary to update the big hit determination random number and the initial value of the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This processing is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management processing (FIG. 9). The details of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure occurrence check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing an example of the procedure of the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU72 sets the condition for power failure occurrence check. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU72 reads the main power interruption detection switch input port, and confirms whether or not the main power interruption detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power-off detection switch is mounted on, for example, the main control device 70. The main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and its voltage level is When the voltage drops below the reference voltage, the main power disconnection detection signal is output. The main power-off detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply disconnection detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when confirming that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU72 confirms whether or not the above-mentioned check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is decremented by 1, for example, and it is confirmed whether or not the result has become 0. If the on-counter value is still not 0 at this time (No), the main control CPU72 returns to step S132 to reconfirm the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72, in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, the probability variation region solenoid 99, the test signal terminal and command control Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138 and S140: Next, the main control CPU72 adds the entire contents of the work area of the RAM76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until the addition is completed for all areas. ..
Step S142: When the sum calculation is completed for all the areas (step S140: Yes), the main control CPU72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S146: Further, the main control CPU72 stores "01H" representing the access prohibition in the protect value of the RAM76, and prohibits the access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM76.
Step S148: Then, the main control CPU72 enters a standby loop and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply cutoff. After the main power is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main control device 70), so that the contents stored in the RAM 76 are lost even after the main power is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる(連続回数記憶手段)。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained as storage in the RAM 76 even after the main power is turned off (continuous frequency storage means). Further, the retained memory is restored as backup information at the time of power failure after confirming the normal checksum in the reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter/timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU72 saves the values of the registers (the pairs of accumulator A and flag register F and general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM76. Another value can be written in the registers (AL) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU72 executes a lottery random number updating process. In this process, the main control CPU72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and each loops within a specified range. Various random numbers include, for example, a big hit symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU72 also executes the initial value updating random number updating process here. The content of the processing is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU72 executes an input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78 and the probability variation area switch 95, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a first winning opening. The input state (ON/OFF) of the winning detection signal from the switch 86 and the second winning opening switch 81 is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU72 executes a switch input event process. In this processing, of the switch signals input in the previous input processing, the determination of the event that occurred during the game is performed based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 causes the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that the event that triggers (the lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU72 executes processing according to each of the occurring events. The processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, step S206: The main control CPU72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically progressing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the The variable display and the stop display by the 2 special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and the stop display by the above-mentioned normal symbol display device 33, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU72 stores the random number (determined random number per ordinary symbol) acquired by the passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in the ordinary symbol game process. The random number value is read from the memory and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 variably displays the normal symbol to perform a stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 turns on the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is excited to operate (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU72 performs the stop display of the normal symbol in a mode that is out of alignment after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), the prize control device 92 is instructed of the number of prize balls. Output the ball instruction command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 In the prize ball payout process, the main control CPU72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124. When the winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (15 game balls). Generate a prize ball content command. When a winning detection signal is input from the second winning hole switch 81 corresponding to the normal winning hole 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (four game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls at the starting opening of the first special symbol and the number of prize balls at the starting opening of the second special symbol are each set to one or more specified numbers. Further, the number of prize balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the series from the first hit to the end of the time reduction state), the minimum number of prize balls is set. You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the big winning opening is opened, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of prize balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a big hit may be set in which the number of game balls obtained by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of game balls obtained.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) to the port computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as big hit information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided to the device and the hall computer) (external information signal output means). That is, the jackpot information is divided into a plurality of "jackpots 1" to "jackpots 5" and output, so that the types (winning types) of jackpots can be totalized and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol fluctuation time, or generate a small hit (a condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not winning It is possible to aggregate and manage. Further, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1 and recognizes whether each jackpot is currently in the jackpot or not. Or, it is possible to recognize whether or not each symbol is currently in a shortened symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls the output states (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU72 generates various test signals indicating its own internal state (for example, a normal symbol game management state, a special symbol game management state, a big hit, a probability variation function operating, a time shortening function operating). Then, these are stored in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU72, the normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol working memory lamp 34a, the second special symbol It controls the lighting states of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206) is output to the port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which variable display or stop display of symbols, display of operating memory number, game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Moreover, the main control CPU72 executes an output management process. In this process, the main control CPU72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU72, each drive signal of the normal electric auditors product solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97 and the probability variation area solenoid 99 stored in the port output request buffer, the test. Combine signals and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this process, it is confirmed whether or not there is a command (command required for effect control) that the main control CPU 72 should send to the effect control device 124 in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is selected. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU72 clears the port output request buffer stored at this CTC interruption.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as the timer interrupt processing is described, but these processing are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU72 stores a value (01H) designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU72 restores the saved values of the registers (AL) and permits the next CTC interruption. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address designated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol memory update process. The specific content of the process will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. In this case as well, the specific content of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is inputted from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S20 and executes the first special winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S21b to execute the second special winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal pattern. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol memory update process. In the normal symbol storage update process, the main control CPU72 confirms whether or not the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, four), and if it does not reach the upper limit number, acquires a normal random number per symbol. To do. Moreover, the main control CPU72 normally increments the symbol working memory number by one. Then, the main control CPU72 stores the obtained random number per normal symbol in the random number storage area of the RAM76. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過フラグをONにセットする処理を実行する。確変領域通過フラグがONにセットされている場合、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。確率変動機能作動フラグのセットは、本処理で実行してもよく、大当り時終了処理で実行してもよい。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技が開始されるか、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(10000回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S26: The main control CPU72 confirms whether or not a detection signal is input from the probability variation area switch 95 corresponding to the probability variation area provided inside the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S28 to execute the probability variation area passage processing. As the probability variation area passage processing, the main control CPU72 executes processing for setting a probability variation area passage flag to ON. When the probability variation area passage flag is set to ON, the main control CPU72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM76 (high probability state transition means). , Probability change function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means). The setting of the probability variation function operation flag may be executed in this process or may be executed in the big hit time ending process. This probability variation function operation flag is reset when the big hit game is started or after the big hit game is finished and the special symbol is changed a predetermined number of times (10000 times) without obtaining a winning result. Further, as the probability variation area passage processing, the main control CPU 72 generates a probability variation area passage command. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). The main control CPU 72 may execute the probability variation area passage process only within a specific effective time (for example, during the time when the probability variation area solenoid 99 is operated during the big hit game). On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update processing will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the like stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) that are commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section has a jackpot determination random number and a jackpot symbol. It is possible to store one random number as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol working memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is obtained by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed twice, one byte for each of the upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires a big hit symbol random number value corresponding to the first special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the big hit symbol random number value from the designated address, it saves it as the big hit symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value relating to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, the main control CPU72, when each of the reach determination random number and the variation pattern determination random number is acquired from the designated address, saves these to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach judgment random number, and the variation pattern determination random number that are saved to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are empty sections in the area. And store them as a set (storage means, lottery element storage means). The plurality of sections are set in order (for example, first to fourth), and if all the first to fourth sections are empty at this stage, random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored sequentially from the second section. The random number storage area is read in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S37, S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason for making this determination in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for a ball entered during a big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the acquisition time effect determination process for the first special symbol (prefetching process execution means). This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and thereby the effect contents This is for making a judgment (so-called “look-ahead”). The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンド(先読み情報)の上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the production effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B8H") of the special symbol destination determination effect command (prefetch information) for the first special symbol (prefetch process). Execution means). This upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the first special symbol”. Since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command has been set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by combining the upper byte with the lower byte, for example, a command of 1 word length Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU72 sets an effect memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, with respect to the preceding value (eg, “BBH”) of the upper byte indicating the type of command, the number of working memories after the increase (eg, “01H” to “04H”) is added to the lower byte of one word length. Generate a performance command. At this time, with respect to the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value is "result (change information) due to increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the number of working memories this time becomes “01H” as a result of incrementing the number of working memories “00H” up to the previous time by one. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is incremented by 1 from the number of working memories "01H" to "03H" up to the previous time, and as a result, the number of working memories this time is "02H" to "03H". 04H” is displayed. The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special drawing destination determination effect command generated in the previous step S38, the operation memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the starting mouth winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update processing (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update processing will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the second special symbol working memory number counter, it also represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol working memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires the big hit symbol random number value corresponding to the second special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The method of obtaining the random number value is the same as step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random number values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit design random number, the reach judgment random number, and the variation pattern determination random number that are saved to the random number storage area corresponding to the second special design, and these random numbers are empty sections in the area. And store them as a set (storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, when it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S46 and S47. On the other hand, if it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason for making this determination in the present embodiment is that an effect due to pre-reading is not performed for a ball entered during a big hit as well.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the acquisition effect determination process for the second special symbol (prefetch process execution means). This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the second special symbol respectively acquired in the previous steps S42 to S44, and thereby the effect contents It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the acquisition effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B9H") of the special figure destination determination effect command (prefetch processing executing means). This upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, 1 word A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU72 sets the production command when the number of working memories is increased for the second special symbol. Here, a one-word-long production command in which the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte that indicates the type of command. To generate. Similarly for the second special symbol, by setting the second place of the lower byte to "0" by default, it can be shown that the value is "a result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the second special symbol. As a result, the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the starting mouth winning sound control command, and the like for the second special symbol are prepared to be transmitted to the effect control device 124.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the acquisition effect determination process. The main control CPU72 executes this acquisition time production determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11, step S46 in FIG. 12) (preliminary determination). Means, prefetch processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the medium starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol or a process related to the second special symbol. The contents of the process will be described below according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (when it is out of sync).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU72 loads the big hit determination random number as a random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU72 determines whether or not the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU72 determines whether the operation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU72 executes the off-time variation pattern information pre-determination processing (variation pattern pre-determination means, pre-reading processing execution means). In this processing, the main control CPU72 generates a variation pattern ahead determination command (prefetch information) for the variation time at the time of the deviation. The variation pattern destination determination command generated here reflects in advance the determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the "time reduction function" is activated. For example, when the current state is the operation of the "time shortening function", the main control CPU 72 corresponds to "out-of-bound reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if there is. As a result, when the variation time corresponds to "out-of-range reach variation (non-shortening variation time)", the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to "time saving medium non-shortening variation time". In the case of reach variation, the “reach group (reach type)” may be further determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the variation time does not correspond to the “outlier reach variation (non-shortening variation time)”, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the “time reduction in medium shortening variation time”. Alternatively, if the current state is the non-operation (low probability state) of the “time reduction function”, the main control CPU 72 responds to “normally out-of-range reach variation” based on the reach determination random number loaded. Or not. As a result, when the variation time corresponds to “normally outreach variation”, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “normally outreach variation time”. On the other hand, when the variation time does not correspond to the "normal deviation reach variation", the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation variation time". The variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, similar to the process at the time of the above-mentioned deviation.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and calls the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol of the calling source. The process returns to the memory update process (FIG. 12). On the other hand, when the loaded random number is within the range of the hit value but not within the range of the hit value (step S54: No) in the determination in step S54, the main control CPU72 proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(16ラウンド確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when the fluctuation has not yet started, but there is a winning value among the big hit determination random numbers stored so far. Specifically, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, the big hit design random number paired with this corresponds to the "probability variation area passable design (16 round probability variation design)". If there is, the probability state schedule flag is set to, for example, "A0H". This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in advance determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number acquired after this jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, if the big hit design random number paired with this corresponds to "uncertain variation (normal) design", probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting the normal (low) probability state as a schedule when the jackpot determination random number acquired after this jackpot determination random number is pre-determined (look-ahead determination). If there is no winning value in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Note that, here, an example is given in which the "probability state schedule flag" is used to strictly perform prior hit determination, but in the case where the prior hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps are performed. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not set yet (step S56: No), the main control CPU72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU72 next sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability time comparison value is also defined in advance in accordance with the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the loaded special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠01H), and as a result, if it represents a high probability (No. ), and then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU72 sets the high probability time comparison value. As a result, the low-probability time comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high-probability time comparison value is defined in advance according to the high-probability winning probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability time and the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not indicate a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is outside the hit value range (Yes). ), the main control CPU72 executes a deviation pattern information advance determination process (step S80). On the other hand, when the loaded random number is within the range of the hit value but not within the range (No), the main control CPU72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(16ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄(16ラウンド確変図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a big hit symbol type determination process. This process is to determine the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU72 loads the big hit symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, the "probability variation area difficult design (16 round normal design)" or the "probability variation area passable design (16 round probability variation pattern)" is selected as a big hit type. Which of the above is applicable is determined. The main control CPU72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "probability variation area passing difficulty symbol", the main control CPU72 sets the value "01H" to the probability state schedule flag. On the other hand, if the special symbol destination determination value represents a "probability variation area passable symbol", the main control CPU72 sets the value "A0H" to the probability state schedule flag. As a result, it is determined in step S56 that the flag has been set in the subsequent processing.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. The special symbol destination determination value is set to, for example, "01H" when it corresponds to the "probability variation area passing difficult symbol", and is set to "A0H" when it corresponds to the "probability variation area passable symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU72 executes the big hitting variation pattern information pre-determination processing (variation pattern destination determination means, pre-reading processing execution means). In this process, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of a big hit. The variation pattern destination determination command generated here reflects, for example, advance determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. The variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the previous determination result (before the internal initial hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case of performing the hit determination in advance only with the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), then it executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". The probability state schedule flag is used to set a probability state on a schedule basis in the subsequent prior determination based on the immediately previous determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding prior determination result is to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely the probability state based on the immediately preceding prior determination result Is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it represents a high probability schedule ( No), and then step S64 is executed to set the high probability time comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is intended to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the subsequent step S72 and subsequent steps are performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high probability schedule but a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 causes the step to proceed. S64 is skipped and the subsequent steps S72 and thereafter are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability state→high probability state, high probability state→normal probability state). ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of special symbol game processing. Special symbol game process, execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol changing process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), big hit variable winning device This is a configuration including a subroutine (program module) group of the management processing (step S5000) and the small winning variable winning device management processing (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU72 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and also sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process (special symbol game management status) performed so far. For example, if the special symbol has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing is already completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the “jump table” to select the process. However, in addition to such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs all the processes and performs a conditional branch (continuation/return) by referring to the flags one by one in the first step, but in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU72 performs a work to prepare the conditions for starting the variable display of the special symbol. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation process, the main control CPU72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output to each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variable display of the special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the drive signal pattern is constant, whereby the stop display of the special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。このように、大当り遊技は複数のラウンド遊技(単位遊技)により構成されており、各大入賞口には、1回のラウンド遊技における遊技球の入賞回数に関する上限数が設定されている。そして、上限数を超えた遊技球の入賞はオーバー入賞となり、遊技球の払い出しも通常通りに実行される。 Step S5000: The big winning time variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the manner of the big hit in the special symbol stop displaying process. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, a trigger occurs to shift from the normal state until then to the big hit game state (a special game state advantageous to the player). During the big hit game, the jump destination is set to the big hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management processing, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 until a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or counting the entering of 10 game balls) ), the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed in a predetermined pattern by being excited for a preset number of continuous operations (for example, 16 times). In the meantime, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively collect a lot of prize balls (special game. Execution means). In addition, the opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit are referred to as "round", and if the continuous operation number is 16 times in total, these are referred to as "16 rounds". May be collectively referred to. In this way, the big hit game is composed of a plurality of round games (unit games), and each big winning opening has an upper limit number set regarding the number of winnings of the game ball in one round game. Then, the winning of the game balls exceeding the upper limit number becomes the over-winning, and the payout of the gaming balls is also executed as usual.

本実施形態では、1ラウンド目、2ラウンド目、4ラウンド目から16ラウンド目では第1可変入賞装置30を開閉動作させ、3ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened/closed in the first round, the second round, the fourth round to the sixteenth round, and the second variable winning device 31 is opened/closed in the third round.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 When the main control CPU 72 sets a special winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening/closing operations per round, the opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round. Alternatively, each time the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by 1. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. The main control CPU 72 also generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big win) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time shortened state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time shortening state", the time shortening function is activated, the operation lottery of the ordinary symbol has a high probability, and the variation time of the ordinary symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). The “high-probability state” and the “time-reduction state” may be shifted to either one of them or may be shifted to both of them in terms of control.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: Small winning variable winning a prize device management processing is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the small hit in the previous special symbol stop displaying process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit mode, a trigger occurs to shift from the normal state until then to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hitting variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) with a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but almost all winnings to the first big winning opening occur. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「16ラウンド確変大当り」
(2)「16ラウンド通常大当り」
なお、本実施形態において、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) “16 round certainty jackpot”
(2) "16 round regular jackpot"
In addition, in the present embodiment, a jackpot other than 16 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed at the time of winning. For example, "16 round probability variation jackpot" corresponds to the "16 round probability variation symbol" jackpot, "16 round normal jackpot" corresponds to the "16 round regular symbol" jackpot. Therefore, in the following, the “winning type” will be appropriately referred to as a “winning symbol”.

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of opening the special winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be described.

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、4ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "16 round probability variation symbol", a trigger occurs to shift from the normal state until then to the jackpot gaming state (special game executing means). In this case, in the first round and the second round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). In the third round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is opened long (for example, 29.0 seconds opened). Further, in the fourth round to the 16th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). Therefore, the big hit game of "16 round probability variation pattern" is to provide the player with 16 rounds of payout (prize ball).

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の3ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、3ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the third round when it corresponds to the "16 round probability variation pattern", the second special winning opening is opened long, so that the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of "16 round probability variation pattern", if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the third round, after the jackpot game, " The probability variation function" is activated, and the player is provided with a privilege of shifting to the "high probability state".

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if the "16 round probability variation pattern" is applicable, regardless of whether the probability variation area has passed or not, even if the "time reduction function" is inactive in the previous game, after the jackpot game is over. By operating the "time reduction function", the privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.

〔16ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、4ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round normal pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "16 round normal symbol", the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). In the third round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is short-circuited (for example, 0.1 second is opened). Further, in the fourth round to the 16th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). Therefore, the "16 round normal pattern" big hit game is to virtually give 15 rounds (prize balls) to the player.

ここで、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合の3ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the third round when the "16 round normal symbol" is applied, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation area because the second special winning opening is short-circuited. Therefore, the "probability variation function" is not activated after the jackpot game is over, and the player is not provided with the privilege of shifting to the "high probability state".

また、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of "16 round normal pattern", even if the "time saving function" is inactive in the previous game, by operating the "time saving function" after the jackpot game is over. , A privilege of shifting to the “time reduction state” is given to the player.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first special winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the elapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. To be done. In addition, similarly to the second big winning opening of the second variable winning device 31, if a predetermined number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, without waiting for the elapse of the longest opening time. Will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「16ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、又は、リミッタ到達時の当選である場合には、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。また、当選図柄が「16ラウンド通常図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、大当り遊技終了後に内部状態は「高確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to the "16 round probability variation pattern" and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the internal state is shifted to the "high probability time reduction state" after the big hit game ends. Benefits are granted to the player. On the other hand, if the winning symbol corresponds to "16 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass the probability variation area during the big hit game, so the internal state shifts to "low probability time reduction state" after the big hit game ends. To do. In addition, even if the winning symbol corresponds to "16 round probability variation pattern", if the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, or if it is a winning when the limiter arrives, it is internal after the big hit game ends. The state shifts to the "low probability time reduction state". If the winning symbol corresponds to the "16 round normal symbol" and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the internal state shifts to the "high probability time reduction state" after the big hit game ends.

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、オープニング時間は共通の「10.0秒」となっており、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっており、エンディング時間は共通の「8.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは大当り遊技の開始時に設定される開始時間のことであり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間とは大当り遊技の終了時(最終ラウンドが終了した後)に設定される終了時間のことである。ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドにおいても設定することができる。 In addition, in the operation patterns shown in this table, the opening time is common "10.0 seconds", the inter-round interval time is common "1.5 seconds", and the ending time is common. It is “8.0 seconds”. The opening time is the start time set at the start of the big hit game, the interval time between rounds is the waiting time set between rounds, and the ending time is the big hit. It is the end time set at the end of the game (after the end of the final round). The interval time between rounds can be set also in the final round.

このように、大当り遊技(特別遊技)は、大当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間(開始時間)、複数のラウンド遊技(単位遊技)、及び、大当り遊技の終了時に設定されるエンディング時間(終了時間)により構成されている。 In this way, the big hit game (special game) is an opening time (start time) set at the start of the big hit game, a plurality of round games (unit games), and an ending time set at the end of the big hit game (end). Time).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。また、小当りによる第1可変入賞装置30の開閉動作によって、第1大入賞口への入賞が発生するようにしてもよい。つまり、小当りに該当した場合に第1可変入賞装置30を一定時間開放(例えば1.8秒開放)するようにして、第1大入賞口への入賞が発生しやすくなるようにしてもよい。
[Small hits]
In addition, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than non-winning. When the small hit is won, the small hit game is executed in addition to the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, in the previous special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the small hit game (the first variable winning device 30 operates in the normal probability state or the high probability state) Game) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but almost no winning of the first big winning opening occurs. Also, even if the small hit game is over, the "probability change function" will not operate, and the "time reduction function" will not operate, so it will be "high probability state" or "time reduction state". No benefits will be granted for transfer (this is not a prerequisite). Also, even if you win the small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small hit game is over, and even if you win the small hit in the "time reduction state", The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In addition, in the present embodiment, the game specification is to set a small hit, but it may be a game specification in which a small hit is not set. In addition, the opening and closing operation of the first variable winning device 30 by a small hit may cause the winning of the first big winning opening. That is, when a small hit occurs, the first variable winning device 30 may be opened for a certain period of time (for example, 1.8 seconds open) so that the winning of the first big winning opening is likely to occur. ..

〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol fluctuation pretreatment]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of operating memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, the end address is returned as described above (the same applies hereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU72 preferentially reads one of the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if the random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section and erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) Let me. The read random number is stored in, for example, another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. The program may be a program in which the random numbers are simply read in the order in which they are stored, without providing such a priority order for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU72 subtracts one by one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, which is the shift of the random number) stored in the RAM 76, and subtracts The latter value is set in the "number of working memory at the start of fluctuation". Thereby, in the display output management process (step S210 in FIG. 9), the display mode of the number stored by the first special symbol working memory lamp 34a or the second special symbol working memory lamp 35a changes (decrease by 1). When the procedure up to this point is completed, the main control CPU72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、所定の抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU72 executes a big hit determination process (internal lottery, predetermined lottery). In this process, the main control CPU72 first sets a range of the big hit value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability varying function is activated), and in the high probability state, the range of the jackpot value is expanded by about 10 times as compared with the normal probability state. It If the random number value read at this time is within the range of the big hit value, the main control CPU72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the big hit flag is not set, the main control CPU72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and judges whether the read random number value is included in this range (lottery execution means). .. The "small hit" here is something other than the non-win (miss), but has a different nature from the "big hit". That is, the "big hit" causes an opportunity (a game turning point) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not cause such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as a condition that operates the first variable winning device 30 like the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different in the normal probability state and the high probability state (when the probability varying function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is within the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is preliminarily defined on the program as the hit range corresponding to the cases other than the non-winning prize. It is also possible to write each in the ROM 74, read this, and compare with the random number value to make a big hit determination.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the big hit flag (No), the main control CPU72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the small hit flag in the previous large hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine whether the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag, without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: the main control CPU72 executes a stop symbol determination process at the time of disengagement. In this process, the main control CPU72 sets the stop symbol number data when the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 comes off. Further, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when out of sync) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In the present embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighted display of the bar "-"). In this case, it is possible to reduce the storage capacity used on the program, reduce the processing load on the main control CPU 72, and improve the processing speed.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU72 executes the off-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern number when the special symbol is out (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, and corresponds to the variation time required for the variation display. Since the variable time at the time of departure differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU72 loads the game state flag in this processing, and the current state is the "time reduction state". Confirm whether or not. In the "time shortening state", the fluctuation time at the time of the deviation is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) unless the reach fluctuation is basically performed (shortening fluctuation time determining means). ). Further, even if the reach variation is not performed even in the “time shortening state”, the variation time at the time of deviation is based on, for example, the “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2200. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display→12.5 seconds, the number of working memories at the start of varying display→8 seconds, the number of working memories at the beginning of variable display→5 Approximately 2 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of deviation is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) to the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation to the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of internal lottery corresponds to non-winning, for example, "reach effect" is generated on the performance and is out of sync, or control is performed such that the "reach effect" is off without being generated. I am trying. And, in the "out-of-shift variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect" are defined in advance. Any one of the fluctuation patterns will be selected. It should be noted that the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of fluctuation pattern selection table at the time of detachment]
FIG. 17 is a diagram showing an example of the out-of-range variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table (variation pattern defining means) that is referred to when a failure occurs in the low probability non-time shortened state (when the non-winning is applicable). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparative value” is provided with the values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” which are different in stages. Therefore, "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(例えば、リーチよりも変動時間が長い変動時間を有する変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The variation pattern numbers “1” to “5” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and variation pattern numbers “6” and “7” are variation patterns that are out of reach after reach. Correspondingly, the fluctuation pattern number “8” corresponds to a fluctuation pattern that is out of alignment after the super reach (for example, a fluctuation pattern having a fluctuation time longer than the reach). The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation and the winning symbol (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3〜12秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15〜180秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the fluctuation time set is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, while the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3 to 12 seconds depending on the number of working memories), the "reach fluctuation pattern" has a fluctuation longer than that. It corresponds to time (for example, about 15 to 180 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "2" as the corresponding fluctuation pattern number.

図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table (variation pattern defining means) used when the player is out of the low probability time shortened state (when not winning). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The variation pattern numbers “21” to “25” correspond to the variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after the reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers “21” to “25” are non-reach fluctuations due to time shortening fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "22" as the corresponding fluctuation pattern number.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table (variation pattern defining means) used at the time of failure in the high probability time shortened state (when the non-winning is applicable). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number" of "41" to "48" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to the variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after the reach. It corresponds.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "42" as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 16: Special symbol fluctuation preprocessing]
Steps S2404 and S2405 described above are the control procedure when the jackpot determination result is out of alignment (other than non-win), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a jackpot (step S2402: Yes). The main control CPU72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, for each special symbol (the first special symbol or the second special symbol), determines the type of the winning symbol of this time (big hit stop symbol number). The relationship between the jackpot random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination processing, and determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「16ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド通常図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「16ラウンド確変図柄」であれば、「16ラウンド確変図柄a」、「16ラウンド確変図柄b」、「16ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, as the winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit, roughly two types of winning symbols are prepared. The two types of breakdowns are "16 round probability variation design" and "16 round normal design". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "16 round certainty variation pattern", "16 round certainty variation pattern a", "16 round certainty variation pattern b", "16 round certainty variation pattern c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected during the jackpot of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the kind of the winning symbol by referring to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「90」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の90(=90%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “10”, “90” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, "16 round probability variation symbol" and "16 round normal symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 10/100 (=10%), and the ratio of selecting "16 round normal symbol" is 100 min. Of 90 (=90%). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio for each winning symbol using a big hit symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. The winning symbol is selectively determined with. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value "B1H" of the upper byte among them is that the winning symbol of this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” and “02H” of the lower byte represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and when "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, effect control output processing. Further, the main control CPU72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は10000回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
一方、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。
[Number of probable changes]
In the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the gaming ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the “16 round probability variation pattern”, the probability variation count is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation pattern", if the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given (0 times is given).
On the other hand, in the case of "16 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the big hit game, so the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は10000回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
一方、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times saved (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the “16 round probability variation pattern”, the number of time saving is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to the "16 round probability variation pattern", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the time saving number is given 100 times.
On the other hand, when it corresponds to the “16 round normal symbol”, the shortened number of times is given 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation pattern" corresponding to the distribution value is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the “16 round probability variation symbol” is 100/100 (=100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table. To make a decision. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. Here as well, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, among which, the MODE value “B2H” of the upper byte is that the winning symbol of this time was selected at the time of the big hit of the second special symbol. It means that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and when "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, effect control output processing. Further, the main control CPU72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は10000回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of probable changes]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability changes given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the gaming ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the “16 round probability variation pattern”, the probability variation count is given 10,000 times. Although it corresponds to the "16 round probability variation pattern", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は10000回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times saved (maximum number of times) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the “16 round probability variation pattern”, the number of time saving is given 10,000 times.
In addition, although it corresponds to the "16 round probability variation pattern", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the time saving number is given 100 times.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 16: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU72 executes a big hit time variation pattern determination process. In this processing, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and also sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of a jackpot reach variation, a variation time longer than that at the time of the outfall is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when the internal lottery results in a big hit, for example, a "reach effect" is generated in the effect to perform a big hit control. Further, in the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined. When the big hit is hit, one of the variation patterns is selected. It will be.
Here, the reach effect includes various reach effects such as a normal reach effect, a long reach effect, and a super reach effect. Further, at the time of winning when the time shortening function is operating, even if a variation pattern having a short variation time (a variation pattern that does not perform reach production) is selected, instead of selecting a variation pattern having a long variation time, Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit variation pattern selection table]
FIG. 22 is a diagram showing an example of a big hit variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is referred to when a big hit is won in a low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparative value” is provided with the values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” which are different in stages. Therefore, “variation pattern numbers” “61” to “68” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「61」〜「65」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「66」〜「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers “61” to “65” correspond to the fluctuation patterns that are hit when the super reach effect is performed, and the fluctuation pattern numbers “66” to “68” are the reach effects (other than the super reach effect). Reach production) is performed and it corresponds to the variation pattern that becomes a hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the variation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "62" as the corresponding fluctuation pattern number.

図23は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram showing an example of a big hit variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used when winning in a low probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “81” to “88” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to variation patterns that are hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "82" as the corresponding fluctuation pattern number.

図24は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern selection table (high probability time shortened state).
This selection table is a table used when winning in a high probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number" of "101" to "108" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to variation patterns that are hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "102" as the corresponding fluctuation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[Refer to Fig. 16: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU72 executes a big hit other setting process. In this processing, the main control CPU72, the type of winning symbol determined in the previous step S2410 (big hit stop symbol number) is any winning symbol, the value of the time shortening function operation flag as a gaming state flag (01H ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with a stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit). Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (the winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the big hit symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern when small hit]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one type of "one-time open small hit symbol". However, other than this, for example, another type such as a "twice open small hit pattern" or a "three open small hit pattern" may be prepared. The "small win" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or "time reduction state", so the "2 round (2 round (2 It is possible to provide a "single opening small hit pattern" without being bound by the regulation of "more than one opening".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU72 executes a small hitting variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, and the variation pattern equivalent to that in the normal deviation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU72 executes a small hit other setting process. In this process, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small symbol stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (during small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of falling/at the time of hitting). In addition, the main control CPU72 sets the variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM76. Then, the main control CPU72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process. After finishing the above procedure, the main control CPU72 sets the special symbol changing process (step S3000) to the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14: Special symbol changing process, special symbol stop displaying process]
In the special symbol changing process, the main control CPU72 loads the value of the changing timer from the register to the timer counter, and then changes the value of the timer counter according to the passage of time (the number of clock pulse counts or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU72 controls the variable display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU72 sets the special symbol stop displaying process (step S4000) to the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 16). Further, the main control CPU72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the production control device 124 in the production control output processing. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop displaying process, the main control CPU72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of a procedure of special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 16: Yes), the main control CPU72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU72 confirms whether or not the oldest one in the existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory thereof does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 next It proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU72 specifies the second special symbol as the special symbol of the target for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU72 designates the first special symbol as a special symbol to shift the storage area. .. The designation in this case is performed by setting "01H" as the target symbol designation value, for example.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the special symbol of the object designated in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as already described in the special symbol variation preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol (-1).

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU72 sets the "variation start time operation memory number" from the value of the operation memory counter after the subtraction. Note that, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the working memory counter may be added and then the "variation start time working memory number" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the working memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command for increasing working memory number". That is, the effect command when the number of operating memories decreases is the value of the lower byte (for example, “00H” to “03H” that indicates the number of operating memories after the decrease, with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper byte that indicates the command type. )) is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an additional value (for example, “10H”) meaning “reduction in the number of working memory due to consumption”. Therefore, with respect to the lower byte, the second place of the addition value "10H" is logically ORed to "1", and this value represents "the result (change information) due to the decrease in the number of working memories". Will be things. In other words, if the lower byte of the command is "13H", the number of working memories up to the previous time is "4" (command notation is "14H") is decreased by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command The notation indicates "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of decreasing the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time by one. , The number of working memories this time has become “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: In addition, when the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU72 sets the working memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU72 executes effect command output processing. This process is for transmitting the effect memory time reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 16).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図26は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol stop displaying process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop displaying process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing. Further, the main control CPU72 erases the symbol in-progress flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし(確率変動機能作動フラグをリセットし)、時間短縮機能を非作動とする(時間短縮機能作動フラグをリセットする)。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU72 sets the jump destination of the jump table to the "big winning variable winning device management process". The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated (the probability variation function activation flag is reset), and the time reduction function is deactivated (the time reduction function activation flag is reset). As a result, before the special game (major role) is started, the low probability non-time reduction state is entered.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU72 sets "start big job (big hit game)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of big hit symbol. For example, when the type of big hit symbol is “16 round probability variation symbol” or “16 round normal symbol”, the value corresponding to “16 round” is set in the continuous operation number status. Then, the main control CPU72 generates a state command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the big hit symbol determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, when the type of big hit symbol is “16 round probability variation symbol” or “16 round normal symbol”, the continuous operation number command is generated as a value indicating “16 round”. The generated continuous operation number command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, in the case other than the time of big hit, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU72 determines in step S4300 that the value (01H) of the big hit flag is not set (No), then it executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU72 then confirms whether or not the value (01H) of the small hit flag is set. Then, if the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply a deviation (No), the main control CPU72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU72 sets the address of the special symbol variation preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU72 sets the address of the small hitting variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU72 sets the "small hit start (in the small hit)" as the internal state flag on the control. Further, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU72 loads the value of the frequency cut counter. The “counting counter” has respective counter values set in the probability variation count area and the time saving count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In the present embodiment, when shifting to the “high probability time reduction state”, the frequency cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), and the number cut counter for the time reduction state is set for a predetermined value (for example, 10000 times). Further, when shifting to the “low probability time reduction state”, the frequency cut counter for the high probability state is not set, but the frequency cut counter for the time reduced state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU72 confirms whether the loaded counter value is 0 or not. At this time, if the number cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the number of times cut counter value is not 0 (No), the number of times cut counter value command is generated, and then the main control CPU72 executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU72 decrements (1 is subtracted) the number of times cut counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the value of the frequency cut counter has become 0 (No), the main control CPU72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU72 resets the flag when the multi-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the “high probability time shortened state” corresponding to the “16 round probability variation pattern”, the frequency cut counter for the high probability state and the time shortened state is set to a predetermined numerical value (for example, 10,000 times). Therefore, it is the probability variation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset.

また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 In addition, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times cut-off counter related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so that only the time reduction function operation flag is reset. is there. As a result, the time reduction state and the high-probability state are ended after the stop display of the special symbol. After finishing the above procedure, the special symbol game process is returned to.

〔表示出力管理処理〕
次に図27は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation frequency display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200) and the normal symbol display setting process (step S1210), the working memory display setting process (step S1230), as described above, the first special symbol display device 34, the second Special symbol display device 35, normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol working memory lamp 34a and a drive signal to be applied to each LED of the second special symbol working memory lamp 35a is generated and output. It is a process to do.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability variation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, when the probability variation function operation flag is set to a value (01H) when the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the big hit game regarding the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a prescribed number of times, and then non- The display can be switched (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 causes the LED corresponding to the time saving state display lamp 38e to emit a lighting signal regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal not only to the time saving state display lamp 38e but also to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. In addition, when shifting to the "time reduction state" after the big hit game, the firing position designation lamp 38f lights up from the start of the big hit game until the "time reduction state" ends, and does not turn on when the "time reduction state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、16ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、16ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば3ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド(3R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(16ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU72 controls the turning on of the big hit type display lamps 38a, 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target of outputting the lighting signal is one of the display lamps 38a, 38b corresponding to the big hit symbol designated by the value of the continuous operation number status. For example, if the value of the continuous operation number status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "16 rounds (16R)". In addition, in the present embodiment, there are no big hits other than the 16 round big hit, but there are, for example, 3 round big hits as the big hits other than the 16 round big hit, and the value of the continuous operation count status specifies “3 rounds”. If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "3 rounds (3R)". When there is only one kind of big hit as in the present embodiment (when there is only 16 round big hit), the big hit type display lamp does not have to be turned on.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図28は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時開始処理(ステップS5250)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing during big hits]
Next, the details of the variable winning device management processing at the time of big hit will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management processing at the time of big hit. The big winning variable winning device management process is a big winning game process selecting process (step S5100), a big winning big winning opening pattern setting process (step S5200), a big starting process (step S5250), a big winning opening/closing action. It is a configuration including a subroutine group of processing (step S5300), big winning opening closing processing (step S5400), and big winning ending processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として、大当り時開始処理(ステップS5250)を選択する。また、主制御CPU72は、大当り時開始処理(ステップS5250)が終了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 determines that it is the next jump destination, and the jackpot start processing (step S5250). Select. Further, if the big hit start processing (step S5250) is completed, the main control CPU72 selects the big hit big winning opening opening/closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big winning big opening opening/closing operation. If the processing has been completed, the big winning opening big winning opening closing processing (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the big hit big winning opening opening/closing processing and the big winning big winning opening closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (round number), the main control CPU 72 determines the big hit ending processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each processing will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図29は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening special opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened/closed and the time of each opening during a big hit. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターン、オープニング時間、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間については、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: the main control CPU72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this processing, the main control CPU72 determines the opening pattern of the special winning opening (the number of times of opening in each round and the time of each opening), the interval time between rounds, the number of counts in one round (maximum) in accordance with the winning symbol of this time The number of winnings), the operation pattern of the probability variation area solenoid 99, the opening time, and the ending time are selected. The opening pattern of the special winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region, the interval time between rounds, the opening time, and the ending time are described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. On the street. Note that the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). Not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU72 sets the number of execution rounds in the present big hit game based on the winning symbol at the time of the big hit selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if "16 round probability variation symbol" or "16 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU72 sets the number of execution rounds to 16 times. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using a corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU72, on the basis of the special winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variation area solenoid 99 set in the previous step S5204, the jackpot open timer and the probability variation area timer (count the opening time of the probability variation area). Timer). The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, or the opening time of the probability variation area. In addition, if a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit opening timer and the probability variation area timer, the opening time will be the time of entering the big winning opening or the probability variation during one opening. It is a sufficient time for the passage of the area to occur easily (for example, the time for which 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit open timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time that hardly occurs (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between the game balls shot by the launch control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU72, based on the special winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variation area solenoid 99 set in the previous step S5204, the big hit interval timer and the probability variation area interval timer (probability variation area temporarily. Set the timer that counts the waiting time for closing). The value of the timer set here becomes the waiting time between the rounds during the big hit or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時開始処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is finished, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big hit time start processing, and returns to the big hit time variable winning device management processing (FIG. 28).

〔大当り時開始処理〕
図30は、大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時のオープニング時間(開始時間)を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit start processing]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the big hit start process. This process is for controlling the opening time (starting time) at the time of a big hit. The procedure will be described below.

ステップS5260:主制御CPU72は、大当り時開始時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時開始時間タイマにオープニング時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5260: The main control CPU72 executes a big hit start time timer countdown process. In this process, the main control CPU72 sets the initial value of the opening time in the big hit start time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) with the lapse of time.

ステップS5262:次に主制御CPU72は、大当り時開始時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時開始時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5262: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the big hit start time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit start time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the big hit start time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 28).

この後、時間の経過に伴って大当り時開始時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5264の処理を実行する。 After that, when the value of the big hit start time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU72 determines that the big hit start time has passed (Yes), and executes the process of step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5264: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of big hit.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 After finishing the above processing, the main control CPU72 returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 28).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図31は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening/closing operation processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening/closing operation process at the time of a big hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. The procedure will be described below.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to check whether or not the special winning opening interval timer is counting down by checking whether or not the special winning opening interval timer set in step S5314 below is already in operation. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 15, a drive signal to be applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU72 executes a release timer countdown process. In this processing, the countdown of the opening timer set in the above-mentioned big winning opening opening pattern setting processing (step S5208 in FIG. 29) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU72 confirms whether or not the probability variation area interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the probability variation region interval timer is counting down by confirming whether or not the probability variation region interval timer set in step S5314 below is already in operation.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: the main control CPU72 executes the probability variation area opening processing. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 15, a drive signal to be applied to the probability variation area solenoid 99 is output. As a result, the probability variation area vane member 31d is opened, and the game ball can be guided to the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU72 executes the probability variation area timer countdown processing. In this processing, the probability variation area timer countdown set in the previous big winning opening special winning opening opening pattern setting processing (step S5208 in FIG. 29) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 then proceeds to step S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the probability variation area opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation region timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 executes step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation region timer is 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: Probability variation area closing processing is executed. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation area solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation area vane member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first big winning opening or the second big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round of the big hit). If the number of counts has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the big winning variable winning a prize device management process is executed next, the main control CPU72 repeatedly executes the procedure of steps S5301 to S5310 because the jump destination is set to the big winning opening big winning opening opening/closing process at this stage. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When determining in step S5306 that the special winning opening time has ended (Yes) or confirming that the count number has reached the predetermined number in step S5310 (No), the main control CPU72 next executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU72 closes the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU72 executes a probability variation region closing process. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation area solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation area vane member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU72 executes an interval timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 executes the countdown of the special winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening special opening opening pattern setting processing (step S5210 in FIG. 29).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図28)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the special winning opening interval timer is not equal to or less than 0 (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management processing at the time of big hit (FIG. 28). When the big hit big winning opening opening/closing operation process is executed in the next call, the process jumps from step S5301 to directly execute step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the special winning opening interval timer after the countdown processing has become 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter. The value of the opening counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, "to open the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 a plurality of times in one round during a big hit". This is to correspond to the opening pattern. When such an open pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round of the big hit game, the counter value reaches the set number of times by one opening/closing operation (Yes), and the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern in which the opening/closing operation is repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU72 returns to the big winning variable winning a prize device management processing, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation processing at the present time, so the procedure from step S5301 to step S5320 is repeatedly executed. To do. As a result, in step S5318, the increment of the opening number counter proceeds, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening big winning opening closing processing, and returns to the big winning variable winning apparatus management processing. Then, when the jackpot variable winning device management processing is executed next, the main control CPU72 next executes the jackpot winning opening closing processing.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図32は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning prize closing process at the time of big hit]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening closing process at the time of a big hit. The big winning opening closing process at the time of big hit is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, or for ending the operation thereof. The procedure will be described below.

ステップS5401a:主制御CPU72は、ラウンド間インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はラウンド間インターバルタイマにラウンド間インターバル時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5401a: The main control CPU72 executes an inter-round interval timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 sets the initial value of the inter-round interval time in the inter-round interval timer, and then counts down the timer with each elapse of time (every time this module is called).

ステップS5401b:次に主制御CPU72は、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを確認する。具体的には、ラウンド間インターバルタイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5401b: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the inter-round interval time has elapsed. Specifically, if the value of the inter-round interval timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the inter-round interval time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 28).

この後、時間の経過に伴ってラウンド間インターバルタイマの値が0になると、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5402の処理を実行する。 After that, when the value of the inter-round interval timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU72 determines that the inter-round interval time has elapsed (Yes), and executes the process of step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter becomes "1" when the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set execution round number. Specifically, the main control CPU72 refers to the value (1 to 15) of the incremented round number counter, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtraction) (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing. The production control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図28中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU72 next executes a big hit time variable winning device management process, the main control CPU72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 28), the big hit time big winning opening opening/closing process which is the next jump destination. To execute. After executing the big winning opening/special opening/closing operation processing, the main control CPU72 again executes the big winning opening/special winning opening closing processing, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. To do. As a result, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds has reached the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU72 resets the round number counter (=0), and sets the next jump destination to the jackpot end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management process. As a result, when the main control CPU72 next executes the big winning time variable winning device management processing, this time the big winning time ending processing is selected.

〔大当り時終了処理〕
図33は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 33 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end processing. This big hit end processing is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 during the big hit. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU72 executes the big hit end time timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (every time the module is called) with the lapse of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the end time at the time of big hit has passed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 28).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU72 determines that the jackpot end time has passed (Yes), and executes step S5503 and thereafter.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU72 resets the big hit flag (00H). As a result, the jackpot gaming state ends on the control processing of the main control CPU72. Further, the main control CPU72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図10中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event process (step S28 in FIG. 10).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないが、高確率状態に実質的な上限を設けている場合、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU72 sets the probability variation number (for example, 10000 times). The set value of the number of times of probability fluctuation is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-of-times cut counter value. The number of times of probability change set here is the upper limit of the number of times a special symbol is changed (internal lottery) in a high probability state in subsequent games. In the present embodiment, the high probability state does not have a practical upper limit, but when the high probability state has a practical upper limit, the winning result cannot be obtained in the high probability state and the high probability state returns to the low probability state. There is also a case (so-called number of times change probability). If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit time and other setting processing (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は10000回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として10000回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 10000 times). Here, which time reduction number is set depends on the value of the probability variation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function operation flag is set, the main control CPU72 sets 10,000 times as the number of time saving (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function activation flag. If is not set, 100 times is set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). The set value of the hour/hour count is stored in the hour/hour count area of the RAM 76. The number of times saved here is the upper limit number for shortening the variation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute step S5512.

ステップS5513:主制御CPU72は、リミッタ管理処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S5513: The main control CPU72 executes a limiter management process. The details of the processing will be described later.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, with the reset of the big hit flag or the end of the big role, a state designation command representing "normal" is generated as the game state. If the probability variation function operation flag is set, a state specification command representing "high probability middle" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the state reduction is "time reduction in progress". Is generated. These state designation commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After going through the above procedure, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol variation preprocess. After completing the above procedure, the main control CPU72 returns to the jackpot variable winning device management process.

〔リミッタ管理処理〕
図34は、リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Limiter management processing]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of limiter management processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5600:主制御CPU72は、大当り遊技の実行中に遊技球が確変領域を通過したか否かを確認する。確変領域の通過は、確変領域通過フラグにより確認することができる。 Step S5600: The main control CPU72 confirms whether or not the game ball has passed the probability variation area during the execution of the big hit game. The passage of the probability variation region can be confirmed by the probability variation region passage flag.

その結果、大当り遊技の実行中に遊技球が確変領域を通過したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS5602を実行する。一方、大当り遊技の実行中に遊技球が確変領域を通過したことを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS5604を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the game ball has passed through the probability variation area during the execution of the big hit game (No), the main control CPU72 executes step S5602. On the other hand, when confirming that the game ball has passed the probability variation area during the execution of the big hit game, the main control CPU72 executes step S5604.

ステップS5602:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセット(初期値をセット)する処理を実行する。ここで、リミッタ回数は、高確率時間短縮状態に連続して移行させることが可能な連続回数、すなわち、特別遊技(大当り遊技)を連続して実行することが可能な連続回数を示している。なお、本実施形態では、3回の大当り遊技をワンセットとする遊技仕様を採用しており、リミッタ回数の初期値は「3」である。リミッタ回数の値は、「3」、「2」又は「1」のいずれかの値をとる。なお、制御上、リミッタ回数は一時的に「0」になることもあるが、「0」になった場合は初期値の「3」が設定される。 Step S5602: The main control CPU72 executes processing for resetting the number of limiters (setting an initial value). Here, the limiter number indicates a continuous number that can be continuously shifted to the high probability time shortened state, that is, a continuous number that can continuously execute a special game (big hit game). In the present embodiment, a game specification in which three big hit games are set is adopted, and the initial value of the limiter count is "3". The value of the limiter count is any one of "3", "2", and "1". For control purposes, the limiter count may temporarily become "0", but when it becomes "0", the initial value "3" is set.

また、リミッタ回数は、バックアップされるデータであり、電源断の状態が発生した場合であっても、RAM76に記憶され続ける(連続回数記憶手段)。 Further, the limiter count is data to be backed up, and continues to be stored in the RAM 76 (continuous count storage means) even when the power is cut off.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、高確率時間短縮状態に連続して移行させることが可能なリミッタ回数(連続回数)を設定することができる(連続回数設定手段)。 By executing such processing, the main control CPU 72 can set the number of limiters (continuous number) that can continuously shift to the high probability time shortened state (continuous number setting means).

ここで、主制御CPU72は、所定のタイミングにおいて(例えば、変動開始時、変動終了時、大当り開始時、大当り終了時、リミッタ回数更新時、電源復帰時等に)、演出制御装置124に、リミッタ回数の値を含むリミッタ回数コマンドを送信する。 Here, the main control CPU72, at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the end of fluctuation, at the start of big hit, at the end of big hit, at the time of updating the limiter number, at the time of power recovery, etc.), the effect control device 124, the limiter. Send a limiter count command that includes the count value.

ステップS5604:主制御CPU72は、リミッタ回数を減算(−1)する処理を実行する。 Step S5604: The main control CPU72 executes a process of subtracting (-1) the number of limiters.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、内部抽選で当選した場合、リミッタ回数を更新することができる(連続回数更新手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can update the limiter count when the internal lottery is won (continuous count update means).

ステップS5606:主制御CPU72は、「リミッタ回数」の値と、規定値(例えば「0」)とが一致しているか否かを確認する。 Step S5606: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the "limiter count" and the specified value (for example, "0") match.

その結果、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5608を実行する。一方、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図33)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the value of the “limiter count” and the specified value match (Yes), the main control CPU72 executes step S5608. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the “limiter count” and the specified value match, the main control CPU72 returns to the big hitting time ending process (FIG. 33).

ステップS5608:主制御CPU72は、低確率非時間短縮状態への移行処理を実行する。
本処理において、主制御CPU72は、高確率時間短縮状態(有利遊技状態)への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する(規定値到達時処理実行手段)。
Step S5608: the main control CPU72 executes the transition process to the low probability non-time shortened state.
In this processing, the main control CPU72 executes a specified value arrival time processing (restricted value arrival time processing execution means) that limits the transition to the high probability time reduction state (advantageous game state).

具体的には、主制御CPU72は、確変回数に10000回が設定されていたとしてもその確変回数を0回に設定するとともに、時短回数に10000回が設定されていたとしてもその時短回数を100回に設定することにより、高確率時間短縮状態(有利遊技状態)に移行しない当選図柄(第2当選種類)に該当したものとする規定値到達時処理(つまり、当選図柄は変更せずに高確率時間短縮状態に移行させない処理)を実行する(規定値到達時処理実行手段)。 Specifically, the main control CPU72 sets the probability variation number to 0 even if the probability variation number is set to 10,000, and sets the time reduction number to 100 even if the time saving number is set to 10,000. By setting the number of times, a high probability time reduction state (advantageous game state) does not shift to the winning symbol (second winning type) that corresponds to the specified value processing (that is, winning symbol is high without changing) The process of not shifting to the probability time shortened state) is executed (process execution means when the specified value is reached).

規定値到達時処理は、高確率時間短縮状態に移行する当選図柄(第2当選種類)に該当した場合であっても高確率時間短縮状態に移行しない当選図柄(第1当選種類)に該当したものとする処理(つまり、当選図柄を変更する処理)であってもよい。また、規定値到達時処理は、規定値到達時には高確率時間短縮状態に移行する当選図柄(第2当選種類)を選択不能とする処理、つまり、高確率時間短縮状態に移行しない当選図柄(第1当選種類)だけを選択可能とする処理(大当りの内訳(当選図柄選択テーブルの内訳)を全部高確率時間短縮状態に移行しない当選図柄(第1当選種類)とする処理)であってもよい。
これにより、リミッタ到達時には低確率時間短縮状態に強制的に移行される。
When the specified value is reached, the process corresponds to the winning symbol (first winning type) that does not shift to the high-probability time shortening state even if it corresponds to the winning symbol (second winning type) that shifts to the high probability period shortening state. It may be assumed processing (that is, processing for changing the winning symbol). In addition, the process at the time of reaching the specified value is a process of making the winning symbol (the second winning type) that shifts to the high probability time shortened state when the specified value reaches, that is, the winning symbol that does not shift to the high probability time shortened state (second It may be a process that allows selection of only one winning type (a process of making a winning symbol (first winning type) that does not shift all the jackpot details (details of the winning symbol selection table) to the high probability time reduction state). ..
As a result, when the limiter is reached, the state is forcibly shifted to the low probability time reduction state.

ステップS5610:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセット(初期値をセット)する処理を実行する。これにより、リミッタ回数は、一時的に、「0回」になるものの、「3回」に設定される。 Step S5610: The main control CPU72 executes processing for resetting the limiter count (setting an initial value). As a result, the limiter count is temporarily set to “0”, but is set to “3”.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図33)に復帰する。 Then, when the above processing is finished, the main control CPU72 returns to the big hitting time ending processing (FIG. 33).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図35は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing during small hits]
FIG. 35 is a flow chart showing a configuration example of the variable winning device management processing at the time of a small hit. Variable winning a prize device management processing at the time of small hit, game process selection processing at the time of small hit (step S6100), large winning a prize opening opening pattern setting processing at the time of small hitting (step S6200), large winning a prize opening and closing operation processing at the time of small hit (step S6300) , A small winning big winning opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and also sets the end of the variable winning a prize winning device management process at the time of small hit as the return address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, when the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU72 selects the small winning big winning opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 selects the small winning big winning opening opening/closing process (step S6300) as the next jump destination. If the winning opening/closing operation processing is completed, the small winning big winning opening closing processing (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small winning big winning opening opening/closing processing and the small winning large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 determines the small hitting end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each processing will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図36は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 36 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened/closed and the time of each opening during a small hit. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU72 sets the "small hitting open pattern". In the case of the present embodiment, for the “small hitting opening pattern”, for example, the opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of “round” for “small hit”, the “open pattern” is also expressed as “first open” or “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU72 sets the number of times of opening the special winning opening to, for example, two times based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The release count set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU72 sets a small hit time open timer. The value of the timer set here is the opening time per operation when activating the first variable winning device 30. In the present embodiment, the value of the small hit open timer is set to 0.1 seconds, and during such an open time, the winning at the special winning opening hardly occurs during one opening (it is difficult. It becomes a short time (for example, a time shorter than 1 second, and preferably a time shorter than the interval between the game balls shot by the shooting device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU72 sets the small hitting interval timer. The value of the timer set here is a waiting time for each opening/closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times during a small hit, and the timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図35)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening opening/closing operation process, and returns to the small winning variable winning device managing process (FIG. 35). Then, the main control CPU72 executes a small winning big winning opening opening and closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図37は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening/closing operation processing for small hits]
FIG. 37 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. The procedure will be described below.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether or not the interval timer set in step S6314 below is already operating, it is possible to check whether or not the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S6314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU72 opens the first special winning opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU72 executes open timer countdown processing. In this process, a countdown of the opening timer set in the previous small winning big winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 36) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 then proceeds to step S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図35)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per one opening (one opening at the time of a small hit). If the number of counts has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the small-winning variable winning device management process (FIG. 35). When the small hitting variable winning device management processing is executed next time, the jump destination is set to the small winning opening special winning opening opening/closing operation processing at this stage, so the main control CPU72 executes the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When determining in step S6306 that the opening time has ended (Yes) or confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310 (No), the main control CPU72 next executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set to a short time for the opening at the time of the small hit, the main control CPU72 normally performs the step before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU72 closes the first special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU72 executes an interval timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 executes the countdown of the interval timer set in the small winning big winning opening opening pattern setting processing (step S6218 in FIG. 36).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図35)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: the main control CPU72 confirms whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable during the small hit. It returns to the end address of the winning device management processing (FIG. 35). Then, when the small winning big winning opening opening/closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and directly executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device managing process. Then, when the small winning combination variable winning device management processing is executed next, the main control CPU72 next executes the small winning combination large winning opening closing processing.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図38は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process when small hit]
FIG. 38 is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening closing process at the time of a small hit. This small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or for ending the operation thereof. The procedure will be described below.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented release counter reaches the set release number. The number of times of opening is set in the previous special winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 36). If the value of the opening counter does not reach the set opening number (No), the main control CPU72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図35)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 35).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図35中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU72 next executes the variable winning device management processing, the main control CPU72 in the small hitting game process selection processing (step S6100 in FIG. 35), the main winning CPU opening and closing operation processing at the time of the next jump destination. To execute. Then, after executing the small winning big winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes again the small winning big winning opening closing process until the actual opening number reaches the set opening number (two times). The opening/closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Steps S6418 and S6420: In this case, the main control CPU72 resets the opening number counter (=0), and sets the next jump destination to the small hitting end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図35)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 35). As a result, when the main control CPU72 next executes the variable winning device management processing, this time the small hitting end processing is selected.

〔小当り時終了処理〕
図39は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of the end processing at the time of small hit. This small hitting end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 during the small hit. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this processing, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) with the lapse of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図35)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 35).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in small hit" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, since the internal condition device does not operate in particular, such a procedure is merely intended to clear the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After going through the above procedure, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process at the time of small hit.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol variation preprocess. After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the small winning variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図40は、通常モードにて「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game Flow (1)]
FIG. 40 is a diagram illustrating a game flow that is developed in the case where the “16 round normal symbol” or the “16 round probability variation symbol” is applied in the normal mode.

パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。 When the game is started on the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. "Normal mode", the winning probability of the special symbol is "low probability state", and the winning probability of the ordinary symbol is "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state", so by inserting the game ball into the medium start winning hole 26, the first special symbol starts changing and the game is started. I will proceed.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「16ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技(ロボットボーナス演出)が実行され、〔F4〕海岸モードに移行する。 In the [F1] normal mode, if the [F2] "16 round normal symbol" big hit is won, the [F3] 16 round big hit game (robot bonus effect) is executed and the [F4] coast mode is entered.

〔F4〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F4〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F5〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F4] The coast mode is a low probability time reduction state. [F4] In the coast mode, if the winning result is not obtained and the [F5] special symbol changes 100 times, the process shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F6〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔F7〕16ラウンド大当り遊技(トリプルボーナス演出)が実行される。 [F1] In the normal mode, if the [F6] "16 round probability variation pattern" big hit is won, [F7] 16 round big hit game (triple bonus effect) is executed.

そして、〔F8〕16ラウンド大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F9〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F10〕花火ラッシュに移行する。 [F8] When the game ball passes through the probability variation area in the third round of the 16-round big hit game (when a V prize is won), [F9] an effect indicating that a V prize has occurred is executed, and [F10] fireworks Move to rush.

〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F10〕花火ラッシュは、実質的に次回の当選まで継続する。 [F10] The firework rush is in a high probability time shortened state. [F10] The firework rush will continue until the next election.

一方、〔F11〕「16ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F12〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F4〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to [F11] "16 round certainty variation pattern", if the game ball does not pass through the certainty variation area in the third round of the big hit game (when V winning is not made), [F12] V winning occurs The effect indicating that it has not been performed is executed, and the mode shifts to [F4] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図41は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 41 is a diagram illustrating a game flow developed when the “16 round probability variation pattern” or the “16 round normal pattern” is applied in the firework rush or coast mode.

〔F4〕海岸モード又は〔F10〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(トリプルボーナス演出)が実行される。 If [G1] "16 round certainty variation pattern" jackpot is won in [F4] coast mode or [F10] fireworks rush, [G2] 16 round jackpot game (triple bonus effect) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F10〕花火ラッシュに移行する。 Then, in the third round of the [G3] 16-round big hit game, when the game ball passes through the probability variation area (when the V prize is won), [G4] V winning is generated, and the big hit game is finished. Afterwards, it shifts to [F10] fireworks rush.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F4〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to the [G5] 16 round probability variation pattern, if the game ball does not pass through the probability variation area in the third round of the big hit game (when no V prize is won), [G6] V prize does not occur. The effect indicating that it is executed is executed, and after the big hit game is over, the [F4] coast mode is entered.

〔F5〕海岸モード又は〔F10〕花火ラッシュにて〔G10〕「16ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔G11〕16ラウンド大当り遊技(ロボットボーナス演出)が実行される。 If [G10] "16 round normal pattern" jackpot is won in [F5] coast mode or [F10] fireworks rush, [G11] 16 round jackpot game (robot bonus effect) is executed.

この場合、大当り遊技の3ラウンド目で遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技の終了後には、〔F4〕海岸モードに移行する。 In this case, since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area in the third round of the big hit game, after the big hit game is finished, the [F4] coast mode is entered.

〔ゲームフロー(その3)〕
図42は、リミッタに関するゲーム性について説明するゲームフローである。
〔F10〕花火ラッシュ又は〔F4〕海岸モードにて、〔H20〕「リミッタ未到達時の確変図柄当選(16ラウンド確変図柄当選)」に該当すると、〔H23〕当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後に、〔F4〕花火ラッシュに移行する。
[Game Flow (3)]
FIG. 42 is a game flow for explaining the game nature of the limiter.
[F10] Fireworks rush or [F4] In coast mode, if [H20] "Probability variation symbol winning when limiter has not arrived (16 round probability variation symbol winning)" is met, [H23] Big hit game according to winning symbol is executed Then, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the [F4] fireworks rush shifts after the big hit game ends.

〔F10〕花火ラッシュ又は〔F4〕海岸モードにて、〔H21〕「リミッタ到達時の確変図柄当選(16ラウンド確変図柄当選)」に該当すると、〔H23〕当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過してもしなくても、大当り遊技の終了後に、〔F4〕海岸モードに移行する。なお、ここでの大当り遊技中に実行する大役中演出は、トリプルボーナス演出であっても、ロボットボーナス演出であってもよい。 [F10] Fireworks rush or [F4] Coast mode, [H21] "Probability variation symbol winning when reaching the limiter (16 round probability variation symbol winning)" corresponds to, [H23] winning jackpot game according to the winning symbol is executed , Whether or not the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, after the big hit game, the [F4] coast mode is entered. It should be noted that the performance during the big hit performed here may be a triple bonus effect or a robot bonus effect.

〔F10〕花火ラッシュ又は〔F4〕海岸モードにて、〔H22〕「通常図柄当選(16ラウンド通常図柄当選)」に該当すると、〔H23〕当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技の終了後に、〔F4〕海岸モードに移行する。 [F10] Fireworks rush or [F4] Coast mode, if [H22] "Normal symbol win (16 round regular symbol win)" is met, [H23] The big hit game according to the winning symbol is executed and the big hit game is in progress. Since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area, the game mode shifts to the [F4] coast mode after the jackpot game is over.

ここで、リミッタ未到達時の確変図柄当選とは、リミッタ回数が「3」又は「2」である場合に、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合である。一方、リミッタ到達時の確変図柄当選とは、リミッタ回数が「1」である場合に、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合である。 Here, the probability variation symbol winning when the limiter does not reach is a case where the number of limiters is “3” or “2” and the winning is “16 round probability variation symbol”. On the other hand, the probability variation symbol winning when the limiter arrives is a case where the number of limiters is “1” and the winning is “16 round probability variation symbol”.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow is an example of a typical game flow, and does not cover all the flow of games.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of performance image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. Is displayed (pattern display means). However, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lighting/blinking display by the 7-segment LED, they are poor in appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect pattern is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, three effect symbols including a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture card to which a character is attached together with the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol string is variably displayed so as to flow (scroll) vertically in the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図43は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 43 is a continuous diagram showing an example of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbol at the time of non-winning (out), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown. This variable display effect is a line between the start of variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but it may be the second special symbol) until the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of directed productions. Further, the stop display effect is an effect in which the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is expressed as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific contents of the control processing, a basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図43中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 43 (A): For example, in a state before the first special symbol starts changing (a state where the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (indicated by reference symbols M1 and M2 in the drawing) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. As for these markers M1 and M2, the respective display numbers represent the first special symbol, the operation memory number of the second special symbol (the display number of the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a). And, the number displayed is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 As for the markers M1 and M2, in order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, in the shape of a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the illustrated example, all four of the markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all of the markers M2 are non-display (shown by broken lines). Represents that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbol, for example, a fourth symbol (denoted by reference symbols Z1 and Z2 in the figure) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left/middle/right effect symbols, and during variable display of the effect symbols, they are variably displayed in synchronization with this. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple marks (for example, “□” figures) colored, and variable display can be expressed, for example, by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is, for example, "16 round big hit", rather than "defeat", the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding thereto.

〔変動表示演出開始〕
図43中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Begin changing display]
In FIG. 43 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variable display effect is started by scrolling fluctuation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol in the display screen of the liquid crystal display 42 is scrolled vertically (flowing) so that the variable display is performed. The production is started. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the strip-shaped portion in the lower part of the liquid crystal display 42 before the change starts, but are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 after the change starts. The display moves to the changing display area X2 based on the displayed pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (memorized image display maintaining effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by the downward arrow. Also, during the variable display, the individual effect symbols are displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, the background image of the effect symbol is displayed in the display screen in a state in which it is easy to see. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 In this case, the background image represents a scene in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if he or she is in the evening cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for production, and a background image with a different landscape or scene is prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not particularly shown here, a configuration in which the notice effect is performed after that, for example, by displaying an image of a character, an item, or the like in the display screen may be used.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper left of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図43中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop left pattern]
In FIG. 43(C): For example, when a certain amount of time (about half of the change time) has passed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "8" is stopped at the left side position of the screen. Note that the illustration of the background image is omitted here (the same applies hereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図43中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories is reduced]
Here, as shown in (B) in FIG. 43 above, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of variation, the number of markers M1 displayed is linked to it. It has been reduced by one. For example, if the number of working memories is four by then, only one of the oldest (old) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is combined. Done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed with respect to the first special symbol even in the production.

そして、図43中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (C) in FIG. 43, since the marker M1 at the head in the storage order is moved to the changing display area X2, the remaining display in the pre-change display area X1 is three. The effect that the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, to the left) by one each is performed. As a result, while accurately representing the context of the change in the number of working memories, the player can say that "the working memory has been consumed and decreased by one" and that "the working memory has been consumed and a special symbol". Is fluctuating.” can be taught intuitively and easily.

〔右演出図柄停止〕
図43中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production design stop]
In FIG. 43 (D): Following the left effect design, the right effect design stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number "3" is stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost apparent that the change this time is a non-reach (normal) change. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the effect design representing the number "7" has stopped, the design sequence slides by one design and the effect design representing the number "8" stops, and thereby develops to reach. Is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" has stopped, the symbol string slides in the opposite direction for one symbol and the effect symbol representing the number "8" stops, and thereby a pattern that develops to reach is there. Further, in addition, after the production symbol representing a completely different number such as "5" is once stopped, when a character appears on the screen and the right production symbol sequence is changed again, the number "8" is represented. There is also a pattern in which production patterns stop and develop into reach.

〔停止表示演出〕
図43中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 43 (E): In synchronization with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (out) mode, the effect display is also stopped and displayed in the non-winning (outside) mode. Be seen. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a marginal point, it is expressed in the production that the fluctuation this time corresponds to a normal “marginal”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can be made to have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught on the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-described example is for the non-winning, after the reach effect is executed during the variable display effect during the big hit (winning), the effect symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図44は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production during a big hit]
FIG. 44 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the reach occurrence and the notice effect after the reach occurrence) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図44中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 The reach production below is, for example, after the variation display according to the variation pattern at the time of a big hit is performed on the first special symbol display device 34, the first special symbol is a big hit mode (for example, "self" and "yo" of the 7-segment LED). , “Mouth”, “Mimi”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) are executed (reach effect executing means). In addition, in FIG. 44, each effect symbol is simplified and shown only in the figure. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the display area X1 before change and the display area X2 during change are omitted (the same applies to the following drawings). Hereinafter, description will be given along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図44中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production]
In FIG. 44 (A): For example, substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 in the vertical direction (for example, from the top). The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図44中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice production before reach (first stage)]
44(B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first-stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. The pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the change of the mode progresses step by step from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The design image used in this pre-reach notice production is positioned in front of the production design that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear, for example, from the left end of the screen (other appearance modes). But it's okay.). It should be noted that the "preliminary notice before reach occurrence" here means that the possibility of reach or the possibility of a big hit is given before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such “pre-reach notice production”, it is possible to obtain the effect that the player has an expectation that “there may be development into reach=the possibility of a big hit increases”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図44中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before reach (second stage)]
In FIG. 44(C): after the first stage aspect of the pre-reach notice announcement effect is executed, the change in the pre-reach notice announcement aspect then proceeds to the second step. Here, as a notice effect before the second-stage reach occurrence, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Further, the size of the picture image displayed at this time is larger than that of the picture image previously displayed. Then, the production by the sound output, in which the character represented by the picture image utters a dialogue (for example, "become reach") is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図44中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach occurrence notice effect (second stage) using such a second picture image goes one step further from the pre-reach occurrence notice effect (first stage) performed in FIG. 44(B). It is a development type. In this way, the "pre-reach notice announcement effect" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is shown in which the second-stage design image appears in the pre-reach notice production, but in the production mode in which the third-, fourth-, and fifth-stage design images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the pattern images of the third stage, the fourth stage, and the fifth stage appear and are displayed one after another. Even at this stage, the variable display of effect symbols is continued. In any case, by advancing the change in the form of the pre-reach advance notice production to more stages, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (a high degree of expectation) of a big hit in this change. (For example, suggesting the maximum degree of expectation when progressing to the 5th stage.)

〔左演出図柄の停止〕
図44中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production design]
In FIG. 44 (D): The middle of the variation display effect is approaching, and the variation display of the left effect design is stopped in due course. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the left side position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図44中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Generation of reach state]
In FIG. 44 (E): Then, following the left effect design, for example, the variable display of the right effect design is stopped. At this time point, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred because the effect symbol representing the number "5" is stopped at the right side position of the screen. Then, on the screen, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” is also performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of the winning has not yet been expressed at this point). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the ten-tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the other symbols are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図44中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice after reach (first time)]
In FIG. 44 (F): When a reach state occurs for a while, for example, an image representing the figure of “heart” forms a group and passes diagonally on the screen, and a notice effect (first time) is generated after the reach occurs. .. In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen as if flowing, so that it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the notice production after the visually noticeable reach notice is generated, it is possible to obtain the effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図44中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 44(G): Following the notice effect after the first occurrence of reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a state of forming a three-dimensional column on the screen, and The effect that the numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”... Such an effect is also provided for the purpose of suggesting (implying) to the player that the number "5" is a "big hit" if it is left unerased until the end, or to remind the player. Further, if the number "4" is erased and "5" is left in front of the screen, it means "big hit", and if the number "5" is erased, it means "off." In the case of the deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers “2”, “3”, “4”, the player's sense of tension and expectation increase. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so there is a sense of tension in the player. Also suddenly increases.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図44中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice after reach (second time)]
In FIG. 44 (H): When the reach production is approaching the end, suddenly the image of the character is displayed on the screen so as to be broken into a large copy, and the content that the character utters some dialogue (or silently A notice effect (second time) is given after the occurrence of the reach (smiley is also acceptable). At this point, for example, the content of the reach effect is a development that "if the number "5" remains without being erased, the possibility of a big hit of "5"-"5"-"5" is increased. Therefore, by causing a large image of the character to appear at this timing, it is possible to obtain the effect of making the player have an expectation that “it may be a big hit”.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As another reach effect different from the above, there is also a development that, for example, "the numbers "2" to "4" are erased, and if the number "5" is not erased at the end, it will be a big hit". When the image of the character appears at such a timing, it is possible to obtain the effect of making the player have an expectation that "a big hit may be near".

〔停止表示演出〕
図44中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 44 (I): And the last medium effect design is stopped. In this example, it is possible to convey to the player that it is a big hit by stopping and displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen.

図44中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 44 (J): And, for example, substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display effect as the effect symbol is performed. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been decided on the effect. To put it the other way around, it is possible to make it undisclosed to the player which winning symbol is won by performing an unclear stop display effect on the effect.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is a non-winning result, the first special symbol, which is the subject of change this time, is stopped and displayed in the off symbol, so that the effect symbol is also similarly stopped and displayed. In this case, by displaying the numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is given to inform that the change has not been a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outside reach effect".

〔大役中演出(ロボットボーナス演出)〕
図45は、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during major role (robot bonus effect)]
FIG. 45 is a continuous view partially showing an example of a big winning effect that is executed during the big hit game in the case where the "16 round normal symbol" is applied.

〔1ラウンド〕
図45中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ロボットボーナス」の文字が表示され、ロボットボーナスに関連する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 45(A): When the first round of the big hit game is started, a big win production effect having contents corresponding to the progress status of the game of "big hit" is executed. In the large-effect display, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect symbol (here, the effect symbol 2) corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information "winning with the effect symbol of 2". In the lower area of the display screen, the characters "robot bonus" are displayed, and images related to the robot bonus are displayed.

〔3ラウンド〕
図45中(B):「16ラウンド通常図柄」で当選した場合の3ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することは困難である。
[3 rounds]
In FIG. 45(B): In the third round when the "16 round normal symbol" is won, the second variable winning device 31 is opened, but the opening time is set extremely short, so the game ball changes suddenly. It is difficult to pass through the area.

図45中(C):大当り遊技が順調に進行し、大当り遊技の16ラウンド目に到達している。画面上では、引き続き、16ラウンド通常大当りに対応した大役中演出が実行されている。 In FIG. 45(C): the big hit game progresses smoothly, and has reached the 16th round of the big hit game. On the screen, the production during the big role corresponding to the 16 round normal jackpot is continuously executed.

〔大役終了時〕
図45中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 45 (D): at the timing when the big hit game ends, a big role end effect with the content of teaching the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the text information "Coastal mode entry!" is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(トリプルボーナス演出)〕
図46は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Direction during a major role (triple bonus effect)]
FIG. 46 is a continuous diagram that partially shows an example of the big-effect production performed during the big-hit game in the case where the “16-round probability variation pattern” is applied.

〔1ラウンド〕
図46中(A):16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「7」の演出図柄)が表示されている。また、表示画面の下部領域には、「トリプルボーナス」の文字が表示され、トリプルボーナスに関連する画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 46(A): When the first round of the 16-round big hit game is started, a big win effect production having contents corresponding to the progress status of the game of "big hit" is executed. In the large-effect display, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect symbol (here, the effect symbol "7") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. Further, in the lower area of the display screen, the characters "triple bonus" are displayed and an image related to the triple bonus is displayed.

〔3ラウンド〕
図46中(B):大当り遊技が進行し、大当り遊技の3ラウンド目に到達している。ここで、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、3ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。そして、16ラウンド確変図柄に当選した場合の3ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[3 rounds]
In FIG. 46(B): the big hit game progresses, and the third round of the big hit game has been reached. Here, in the case of winning in the “16 round probability variation pattern”, the firework rush challenge effect is executed in the third round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is in a high probability time reduction state. Specifically, the production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V attacker!" is executed. As a result, it is possible to transmit a game property such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Then, in the third round when the 16-round probability variation pattern is won, the probability variation area solenoid 99 operates so as to open the probability variation area for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball becomes It is guided by the probability variation region vane member 31d and passes through the probability variation region.

〔3ラウンド(進行中)〕
図46中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、画面上にVマークが表示される祝福演出が実行される。
[3 rounds (in progress)]
In FIG. 46(C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation region, a V mark is displayed on the screen. The performance is executed.

〔16ラウンド〕
図46中(D):大当り遊技が順調に進行し、大当り遊技の16ラウンド目に到達している。画面上では、引き続き、16ラウンド確変大当りに対応した大役中演出が実行されている。
[16 rounds]
In FIG. 46(D): the big hit game progresses smoothly, and has reached the 16th round of the big hit game. On the screen, the production during the big role corresponding to the 16 round probability variation big hit is continuously executed.

〔16ラウンド(終了時)〕
図46中(E):16ラウンドが終了すると、エンディング時間を利用して、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[16 rounds (at the end)]
46(E): When 16 rounds are completed, the ending time is used to execute a major character end effect that teaches the internal state to be transferred after this. In the illustrated example, the character information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the “high probability time shortened state” fireworks rush as a privilege after the big hit game is finished.

〔海岸モードの演出例〕
図47は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、リミッタ未到達時に「16ラウンド確変図柄」に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後、リミッタ到達時に「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Coast mode example]
FIG. 47 is a continuous view showing an example of performance in the coast mode. This coast mode, after the end of the big hit game in the case of "16 round normal design" or when the limiter has not reached "16 round probability variation pattern", but the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game After the big hit game in the case of hitting, it is a mode to be transferred after the big hit game when the limiter reaches the "16 round probability variation pattern". The coast mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be described below step by step.

図47中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 47(A): The effect symbols are displayed in a varying manner in the "coast mode". The background image of the coast mode is a background image with images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” as a motif in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. The fourth symbol Z2 is variably displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

〔大当り履歴演出〕
海岸モードに移行すると、大当り履歴演出が実行される。図示の例では、画面の上段左上に(領域A1に)、過去にロボットボーナスに該当したことを示すロボットボーナスアイコンY1が表示されている。これにより、遊技者は、「ロボットボーナス(16ラウンド通常大当り遊技)が過去に1回実行された」ということを確認することができる。なお、大当り履歴演出は、海岸モードにおいて、これ以降も継続して実行される。
[Big hit history production]
When transitioning to the coast mode, the big hit history effect is executed. In the illustrated example, a robot bonus icon Y1 indicating that the robot bonus has been hit in the past is displayed in the upper left of the upper part of the screen (in the area A1). Thereby, the player can confirm that "the robot bonus (16 round normal jackpot game) has been executed once in the past". Note that the big hit history effect is continuously executed in the coast mode and thereafter.

図47中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 47(B): Then, all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5") due to the end of this variation (at the time of non-winning). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

図47中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 47(C): Then, the next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the mode shifts to the normal mode with a low probability non-time reduction state. In addition, when the result of the winning is obtained in the coast mode, the reach effect is executed and a big hit occurs.

〔花火ラッシュの演出例〕
図48は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、リミッタ未到達時に「16ラウンド確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of a fireworks rush]
FIG. 48 is a continuous view showing an example of the effect of a firework rush. This fireworks rush is a mode in which the "16 round probability variation pattern" is won when the limiter is not reached, and the game ball is shifted after the big hit game when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game. The firework rush is in a high probability time reduction state. The flow of the production will be described below step by step.

図48中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 48(A): the effect symbols are displayed in a varying manner in the state of “fireworks rush”. The background image of the firework rush is a background image that expresses "a scene where a fireworks is launched in the night sky" and "a female character is watching fireworks" in order to deeply impress the fireworks motif to the player. Has become. The fourth symbol Z2 is variably displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

〔大当り履歴演出〕
花火ラッシュに移行すると、海岸モードと同様に、大当り履歴演出が実行される。図示の例では、画面の上段に(領域A1〜領域A4に)、左側から順番に、過去にロボットボーナスに該当したことを示すロボットボーナスアイコンY1と、過去にトリプルボーナスに該当したことを示す過去トリプルボーナスアイコンY2と、将来的にトリプルボーナスに該当することを予告する将来トリプルボーナスアイコンY3(2個)とが表示されている。これにより、遊技者は、「ロボットボーナス(16ラウンド通常大当り遊技)が過去に1回実行された」、「トリプルボーナス(16ラウンド確変大当り遊技)が過去に1回実行された」、「トリプルボーナス(16ラウンド確変大当り遊技)が将来的に2回実行される予定である」ということを確認することができる。なお、大当り履歴演出は、花火ラッシュにおいて、これ以降も継続して実行される。
[Big hit history production]
When shifting to the firework rush, the big hit history effect is executed as in the coast mode. In the illustrated example, in the upper part of the screen (areas A1 to A4), in order from the left side, a robot bonus icon Y1 indicating that a robot bonus has been hit in the past, and a past bonus indicating that a triple bonus has been hit A triple bonus icon Y2 and a future triple bonus icon Y3 (two pieces) for notifying that a future triple bonus will be applied are displayed. As a result, the player has "a robot bonus (16 round normal jackpot game) has been executed once in the past", "triple bonus (16 round probability variation jackpot game) has been executed once in the past", "triple bonus (16 round certainty variation jackpot game) is scheduled to be executed twice in the future." The big hit history effect is continuously executed in the fireworks rush and thereafter.

なお、過去トリプルボーナスアイコンY2と、将来トリプルボーナスアイコンY3とは、形状や模様、色彩等を互いに異ならせたり、点灯態様を異ならせたりすることが好ましい。本実施形態では、過去トリプルボーナスアイコンY2は点灯表示とし、将来トリプルボーナスアイコンY3は点滅表示としている。 It is preferable that the past triple bonus icon Y2 and the future triple bonus icon Y3 have different shapes, patterns, colors, etc., or different lighting modes. In the present embodiment, the past triple bonus icon Y2 is lit and the future triple bonus icon Y3 is blinking.

図48中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 48(B): And, due to the end of this variation (at the time of non-winning), all the effect symbols are stopped and displayed (“3”-“1”-“7”). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

図48中(C):次回の特別図柄の変動が開始されると、変動表示演出が開始される。
花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
In FIG. 48(C): When the next variation of the special symbol is started, the variation display effect is started.
In the fireworks rush (state of shortening the high probability time), the variable start winning device 28 is operated at a high frequency, so long as the player continues to strike to the right, the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is displayed. Is often done. In addition, when the result of the winning is obtained in the fireworks rush, the reach effect is executed and it becomes a big hit.

〔大当り履歴演出の表示例〕
図49及び図50は、大当り履歴演出の表示例を示す図である。
大当り履歴演出では、時短中又は確変中の背景画面上に、大当りアイコンが表示される。大当りアイコンは、ロボットボーナスアイコンY1、過去トリプルボーナスアイコンY2、及び、将来トリプルボーナスアイコンY3を含む。
[Display example of big hit history production]
49 and 50 are diagrams showing display examples of the big hit history effect.
In the jackpot history production, a jackpot icon is displayed on the background screen during the time saving or the sudden change. The jackpot icon includes a robot bonus icon Y1, a past triple bonus icon Y2, and a future triple bonus icon Y3.

大当りアイコンを表示する領域は、領域A1から領域A12までの12個の領域が用意されている。領域A1から領域A12までの12個の領域は、3行4列の行列を構成しており、1行目が1セット目に対応し、2行目が2セット目に対応し、3行目が3セット目に対応している。なお、4セット目、5セット目、6セット目では、3セット目までのすべての大当りアイコンを消去した上で、再度、1行目、2行目、3行目に大当りアイコンが表示される。この点は、7セット目以降も同様である。なお、ここでのワンセットは、16ラウンド通常図柄当選から3回分の16ラウンド確変図柄当選までの4回分の大当りを意味している。 Twelve areas from area A1 to area A12 are prepared for displaying the jackpot icon. Twelve areas from area A1 to area A12 form a matrix of 3 rows and 4 columns, where the first row corresponds to the first set, the second row corresponds to the second set, and the third row Corresponds to the third set. In addition, in the fourth set, the fifth set, and the sixth set, after all the big hit icons up to the third set are erased, the big hit icon is displayed again on the first line, the second line, and the third line. .. This point is the same for the seventh and subsequent sets. In addition, the one set here means a big hit for four times from the 16 round regular symbol winning to the 16 round probability variation symbol winning for 3 times.

大当り履歴演出における大当りアイコンの表示の仕方は、以下の通りである。
(1)大当りアイコンは、最大で12個表示することができる。
(2)大当りアイコンの表示位置は、大当りの種類によって固定されている。具体的には、「16ラウンド通常図柄」での当選の場合、大当りアイコンは、1列目の領域A1,領域A5又は領域A9に表示される。「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、大当りアイコンは、2列目から4列目の領域A2〜領域A4、領域A6〜領域A8、又は、領域A10〜領域A12に表示される。
The way of displaying the big hit icon in the big hit history production is as follows.
(1) A maximum of 12 jackpot icons can be displayed.
(2) The display position of the jackpot icon is fixed depending on the type of jackpot. Specifically, in the case of winning in the "16 round normal symbol", the jackpot icon is displayed in the area A1, the area A5 or the area A9 in the first column. In the case of winning in the “16 round probability variation pattern”, the jackpot icon is displayed in the areas A2 to A4, the areas A6 to A8, or the areas A10 to A12 in the second to fourth rows.

図49中(A)では、以下の順番で大当りした場合の表示態様を示している。なお、通常中とは、低確率非時間短縮状態を示しており、時短中とは、低確率時間短縮状態を示しており、高確中とは、高確率時間短縮状態を示している。また、ロボットボーナスとは、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することが困難な大当り(16ラウンド通常大当り)を示しており、トリプルボーナスとは、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することが容易な大当り(16ラウンド確変大当り)を示している。 FIG. 49(A) shows a display mode in the case of a big hit in the following order. It should be noted that "normal" means a low-probability non-time reduction state, "time saving" means a low probability time reduction state, and "high probability medium" means a high probability time reduction state. Further, the robot bonus indicates a big hit (16 round normal big hit) in which it is difficult for the game ball to pass through the probability changing area during the big hit game, and the triple bonus means that the game ball hits the probability changing area during the big hit game. It shows a jackpot (16 round probability variation jackpot) that is easy to pass.

(1)1セット目:ロボットボーナス(通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当)
このロボットボーナスが実行されることによって、ロボットボーナスアイコンY1が領域A1に表示される。
(2)1セット目:トリプルボーナス(時短中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A2に表示される。
(3)1セット目:トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A3に表示される。
(4)1セット目:トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A4に表示される。
(1) 1st set: Robot bonus (corresponding to 16 round normal symbol in the first special symbol lottery during normal)
By executing this robot bonus, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1.
(2) 1st set: Triple bonus (corresponding to 16 round probability variation symbol in the second special symbol lottery during the time saving)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2.
(3) 1st set: Triple bonus (corresponding to 16 round probability variation pattern in the second special symbol lottery during probability variation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A3.
(4) 1st set: Triple bonus (corresponding to 16 round probability variation pattern in the second special symbol lottery during probability variation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A4.

(5)2セット目:ロボットボーナス(時短中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当)
このロボットボーナスが実行されることによって、ロボットボーナスアイコンY1が領域A5に表示される。
(6)2セット目:トリプルボーナス(時短中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A6に表示される。
(7)2セット目:トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A7に表示される。
(8)2セット目:トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A8に表示される。
(5) 2nd set: Robot bonus (corresponding to 16 round normal symbol in the first special symbol lottery during the time saving)
By executing this robot bonus, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A5.
(6) 2nd set: Triple bonus (corresponds to a 16-round probability variation symbol in the second special symbol lottery during the time saving)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A6.
(7) 2nd set: Triple bonus (corresponds to 16 round probability variation pattern in the 2nd special symbol lottery during probability variation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A7.
(8) 2nd set: Triple bonus (corresponds to 16 round probability variation pattern in the second special symbol lottery during probability variation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A8.

(9)3セット目:ロボットボーナス(時短中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当)
このロボットボーナスが実行されることによって、ロボットボーナスアイコンY1が領域A9に表示される。
(10)3セット目:トリプルボーナス(時短中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A10に表示される。
(11)3セット目:トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A11に表示される。
(12)3セット目:トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A12に表示される。
(9) 3rd set: Robot bonus (corresponds to the 16th round normal symbol in the first special symbol lottery during the time saving)
By executing this robot bonus, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A9.
(10) 3rd set: Triple Bonus (corresponding to a 16-round probability variation symbol in the second special symbol lottery during the time saving)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A10.
(11) 3rd set: Triple Bonus (corresponding to 16 round probability variation symbol in the 2nd special symbol lottery during probability variation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A11.
(12) 3rd set: Triple bonus (corresponding to 16 round probability variation pattern in the second special symbol lottery during probability variation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A12.

そして、このような順番で大当りが発生することにより、領域A1,領域A5及び領域A9に、ロボットボーナスアイコンY1が表示され、領域A2〜領域A4,領域A6〜領域A8及び領域A10〜領域A12に、過去トリプルボーナスアイコンY2が表示される。なお、現在の遊技状態は、12回目の大当り遊技の終了後であるため、時短中の海岸モードの状態である。また、4セット目に移行した場合、一度全ての大当りアイコンを消去して、1セット目の表示箇所から再度大当りアイコンが表示される。なお、4セット目に移行した場合、全ての大当りアイコンを消去するのではなく、1セット目の大当りアイコンだけを消去して残りの大当りアイコンを一段ずつ上方にずらして表示してもよい。 When a big hit occurs in such an order, the robot bonus icon Y1 is displayed in the areas A1, A5, and A9, and the areas A2 to A4, the areas A6 to A8, and the areas A10 to A12 are displayed. , The past triple bonus icon Y2 is displayed. The current game state is after the 12th big hit game, and is in the coast mode during the time saving. When the fourth set is reached, all the big hit icons are once erased, and the big hit icon is displayed again from the display position of the first set. In the case of moving to the fourth set, instead of deleting all the big hit icons, only the first set of big hit icons may be deleted and the remaining big hit icons may be shifted upward by one step and displayed.

図49中(B)では、以下の順番で大当りした場合の表示態様を示している。
(1)1セット目:ロボットボーナス(通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当)
このロボットボーナスが実行されることによって、ロボットボーナスアイコンY1が領域A1に表示される。
(2)1セット目:トリプルボーナス(時短中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A2に表示される。
FIG. 49(B) shows a display mode in the case of a big hit in the following order.
(1) 1st set: Robot bonus (corresponding to 16 round normal symbol in the first special symbol lottery during normal)
By executing this robot bonus, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1.
(2) 1st set: Triple bonus (corresponding to 16 round probability variation symbol in the second special symbol lottery during the time saving)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2.

そして、このような順番で大当りが発生することにより、領域A1に、ロボットボーナスアイコンY1が表示され、領域A2に、過去トリプルボーナスアイコンY2が表示され、領域A3及び領域4に、将来トリプルボーナスアイコンY3が表示される。このように、確変中に移行した場合、残りのリミッタ回数に基づく未消化の大当りは、大当りアイコンを点滅表示することにより表示する。なお、現在の遊技状態は、2回目の大当り遊技の終了後であるため、確変中の花火ラッシュの状態である。 When the big hits occur in this order, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2, and the future triple bonus icons are displayed in the areas A3 and 4. Y3 is displayed. In this way, when the transition is made during the probability change, the undigested big hit based on the number of remaining limiters is displayed by blinking the big hit icon. Since the current game state is after the second big hit game, it is a state of fireworks rush during the probability change.

図49中(C)では、以下のように大当りした場合の表示態様を示している。
1セット目:トリプルボーナス(通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A2に表示される。
FIG. 49(C) shows a display mode in the case of a big hit as follows.
1st set: Triple bonus (during normal, it corresponds to the 16th round odd variation symbol in the first special symbol lottery)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2.

そして、このような大当りが発生することにより、領域A2に、過去トリプルボーナスアイコンY2が表示され、領域A3及び領域4に、将来トリプルボーナスアイコンY3が表示される。このように、時短中を経由しないで確変中に移行した場合、残りのリミッタ回数に基づく未消化の大当りは、大当りアイコンを点滅表示することにより表示する。なお、現在の遊技状態は、1回目の確変大当り遊技の終了後であるため、確変中の花火ラッシュの状態である。 When such a big hit occurs, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2, and the future triple bonus icon Y3 is displayed in the areas A3 and 4. In this way, when the time shifts to the probability change without passing through the time saving, the undigested big hit based on the remaining limiter number is displayed by blinking the big hit icon. The current game state is a state of fireworks rush during the probability change because it is after the completion of the first probability change jackpot game.

図50中(D)では、以下の順番で大当りした場合の表示態様を示している。
(1)1セット目:トリプルボーナス(通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A2に表示される。
(2)1セット目:トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技球中に遊技球が確変領域を未通過)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A3に表示される。
In FIG. 50(D), the display mode in the case of a big hit in the following order is shown.
(1) 1st set: Triple Bonus (corresponding to the 16th round odd variation symbol in the first special symbol lottery during normal operation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2.
(2) 1st set: Triple bonus (While in probability variation, it corresponds to 16 round probability variation symbol in the second special symbol lottery, but the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game ball)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A3.

そして、このような順番で大当りが発生することにより、領域A2及び領域3に、過去トリプルボーナスアイコンY2が表示され、領域4の将来トリプルボーナスアイコンY3は非表示となる(消滅する)。このように、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技球中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、将来トリプルボーナスアイコンY3は非表示となる。なお、現在の遊技状態は、確変大当り遊技の終了後(具体的には、低確率状態に移行する大当りの終了後)であるため、時短中の海岸モードの状態である。 Then, when a big hit occurs in such an order, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the areas A2 and 3, and the future triple bonus icon Y3 in the area 4 is hidden (disappeared). Thus, if the 16-round probability variation symbol in the second special symbol lottery, but the game ball does not pass through the probability variation region in the big hit game ball, the triple bonus icon Y3 will not be displayed in the future. Since the current gaming state is after the end of the probability variation big hit game (specifically, after the big hit transitioning to the low-probability state), it is in the coast mode during the time saving.

図50中(E)では、以下の順番で大当りした場合の表示態様を示している。
(1)1セット目:トリプルボーナス(通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A2に表示される。
(2)2セット目:ロボットボーナス(確変中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当)
このロボットボーナスが実行されることによって、ロボットボーナスアイコンY1が領域A5に表示される。
In FIG. 50, (E) shows a display mode in the case of a big hit in the following order.
(1) 1st set: Triple Bonus (corresponding to the 16th round odd variation symbol in the first special symbol lottery during normal operation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2.
(2) 2nd set: Robot bonus (corresponding to 16 round normal symbol in the first special symbol lottery during the probability change)
By executing this robot bonus, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A5.

そして、このような順番で大当りが発生することにより、領域A2に、過去トリプルボーナスアイコンY2が表示され、領域5に、ロボットボーナスアイコンY1が表示される。このように、確変中に第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当すると、ロボットボーナスは次セット扱いとなる。なお、現在の遊技状態は、通常大当り遊技の終了後であるため、時短中の海岸モードの状態である。 When the big hits occur in such an order, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2 and the robot bonus icon Y1 is displayed in the area 5. In this way, when the first special symbol lottery corresponds to the 16-round normal symbol during the probability change, the robot bonus is treated as the next set. In addition, the current game state is the state of the coast mode during the time saving because the normal big hit game is finished.

図50中(F)では、以下のように大当りした場合の表示態様を示している。
1セット目:ロボットボーナス(通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているが、何かしらの原因で大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過)
このロボットボーナスが実行されることによって、ロボットボーナスアイコンY1が領域A1に表示される。
In FIG. 50(F), a display mode in the case of a big hit as follows is shown.
1st set: Robot bonus (corresponding to 16 rounds normal symbol in the first special symbol lottery during normal, it is difficult for the game ball to pass the probability variation area during the big hit game, but for some reason (The game ball passes the probability variation area during the big hit game)
By executing this robot bonus, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1.

そして、このような大当りが発生することにより、領域A1に、ロボットボーナスアイコンY1が表示され、領域A2には、大当りアイコンが何も表示されず、領域A3及び領域4に、将来トリプルボーナスアイコンY3が表示される。このように、イレギュラーな状況として確変中に移行した場合であっても、残りのリミッタ回数に基づく未消化の大当りは、大当りアイコンを点滅表示することにより表示する。つまり、イレギュラーな状況が発生した場合であっても、共通態様の大当りアイコンが点滅表示される。なお、現在の遊技状態は、通常大当り遊技の終了後(具体的には、高確率状態に移行する大当りの終了後)であるため、確変中の花火ラッシュの状態である。 When such a big hit occurs, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1, no big hit icon is displayed in the area A2, and future triple bonus icons Y3 are displayed in the areas A3 and 4. Is displayed. In this way, even when the situation changes during the probability change as an irregular situation, the undigested big hit based on the remaining limiter count is displayed by blinking the big hit icon. That is, even when an irregular situation occurs, the big hit icon in the common mode is displayed in a blinking manner. Since the current game state is after the end of the normal big hit game (specifically, after the end of the big hit transitioning to the high-probability state), it is a state of a sure change fireworks rush.

図50中(G)では、以下の順番で大当りした場合の表示態様を示している。
(1)1セット目:ロボットボーナス(通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド通常図柄に該当)
このロボットボーナスが実行されることによって、ロボットボーナスアイコンY1が領域A1に表示される。ただし、このロボットボーナスアイコンY1は、後述する電源断により消滅する(図中では非表示)。
(2)1セット目:トリプルボーナス(時短中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A2に表示される。ただし、この過去トリプルボーナスアイコンY2も、後述する電源断により消滅する(図中では非表示)。
(3)電源断発生
(4)1セット目:電源復帰後に、トリプルボーナス(確変中に、第2特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当)
このトリプルボーナスが実行されることによって、過去トリプルボーナスアイコンY2が領域A3に表示される。
In FIG. 50(G), the display mode in the case of a big hit in the following order is shown.
(1) 1st set: Robot bonus (corresponding to 16 round normal symbol in the first special symbol lottery during normal)
By executing this robot bonus, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1. However, the robot bonus icon Y1 disappears (not shown in the figure) when the power is turned off, which will be described later.
(2) 1st set: Triple bonus (corresponding to 16 round probability variation symbol in the second special symbol lottery during the time saving)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2. However, the past triple bonus icon Y2 also disappears (not shown in the figure) due to power-off described later.
(3) Power failure occurred (4) First set: Triple bonus after power recovery (corresponding to 16 round probability variation symbol in the second special symbol lottery during probability variation)
By executing this triple bonus, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A3.

そして、このような順番で大当りや電源断が発生することにより、領域A3に、過去トリプルボーナスアイコンY2が表示され、領域A4に、将来トリプルボーナスアイコンY3が表示される。このように、電源復帰後は、大当り遊技の終了後に残りのリミッタ回数に応じた箇所にアイコンを表示する。なお、セット数は、バックアップされていないため、1セット目の扱いとなる。ただし、セット数をバックアップして、電源断が発生する前の状態におけるセット数を引き継ぐようにしてもよい。 Then, when a big hit or a power failure occurs in such an order, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A3, and the future triple bonus icon Y3 is displayed in the area A4. In this way, after the power is restored, the icon is displayed at a position corresponding to the remaining limiter count after the jackpot game is over. The number of sets is treated as the first set because it is not backed up. However, the number of sets may be backed up and the number of sets in the state before the power cutoff may be taken over.

〔電源復帰時の演出〕
図51及び図52は、電源復帰時の演出例を示す連続図である。
[Direction when power is restored]
51 and 52 are continuous views showing an example of effects when the power is restored.

〔海岸モード〕
図51中(A):例えば、海岸モードにて遊技が進行している。
[Coast mode]
In FIG. 51(A): For example, a game is progressing in the coast mode.

〔大当り履歴演出〕
大当り履歴演出としては、領域A1に、ロボットボーナスアイコンY1が表示されている。
[Big hit history production]
As the big hit history effect, a robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1.

〔電源断発生〕
図51中(B):ここで、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurs]
51(B): Here, it is assumed that a power-off state has occurred. In this case, no power is supplied to the liquid crystal display 42, so that the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源断継続〕
図51中(C):電源断の状態が継続しており、液晶表示器42の表示画面には何も表示されていない。
[Continue power off]
51(C): The power-off state continues, and nothing is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42.

〔電源復帰〕
図52中(D):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、演出制御装置124は、復帰状態に移行する。
復帰状態では、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示される電源復帰演出が実行される。なお、電源復帰演出は、遊技機の仕様等によっては、カラーバー等の画像が表示される場合もある。復帰状態が終了すると通常電源状態に移行する。
[Power recovery]
52(D): Here, it is assumed that the power-off state is resolved and the power supply is restarted. In this case, the effect control device 124 shifts to the return state.
In the return state, a power source return effect is displayed in which a status bar indicating the time until the return standby state ends is displayed together with the character information of “please wait for a while. Image preparation”. In the power recovery effect, an image such as a color bar may be displayed depending on the specifications of the game machine. When the return state is completed, the normal power state is entered.

〔海岸モード復帰〕
図52中(E):電源断が発生する前に滞在していた海岸モードに復帰する。なお、この時点では、大当り履歴演出は復帰させていない。そして、この海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」に当選したものとする。
[Return to coast mode]
In FIG. 52(E): the coast mode that was staying before the power failure occurred is restored. At this point, the big hit history effect has not been restored. Then, in this coastal mode, it is assumed that the "16 round probability variation pattern" has been won.

〔大当り遊技〕
図52中(F):「16ラウンド確変図柄」に当選すると、トリプルボーナス演出が実行される。そして、大当り遊技の実行中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後には花火ラッシュに移行する。
[Big hit game]
In FIG. 52 (F): When the “16 round probability variation pattern” is won, a triple bonus effect is executed. Then, when the game ball passes through the probability variation region during the execution of the big hit game, the fireworks rush is performed after the end of the big hit game.

〔大当り履歴演出〕
図52中(G):花火ラッシュに移行すると、大当り履歴演出が復帰する。図示の例では、領域A2に過去トリプルボーナスアイコンY2が表示されており、領域A3及び領域A4に将来トリプルボーナスアイコンY3が表示されている。仮に、電源断が発生していなければ、領域A1には、ロボットボーナスアイコンY1が表示される状況であるが、今回の例では、電源断が発生しているため、領域A1のロボットボーナスアイコンY1は非表示となる。なお、この状態は、通常中に、第1特別図柄抽選で16ラウンド確変図柄に該当した場合と同様の表示態様となるため、例えば、「復帰後」等の文字情報を大当りアイコンの内部又はその近傍や、背景画像等に表示することにより、電源復帰後の状態であることを識別可能とするようにしてもよい。また、このような文字情報を表示することなく、又は、このような文字情報に加えて、大当りアイコンの色を変化させたり、大当りアイコンの形状を変化させたりすることにより、電源復帰後の状態であることを識別可能とするようにしてもよい。
[Big hit history production]
In FIG. 52(G): When the fireworks rush is started, the big hit history effect is restored. In the illustrated example, the past triple bonus icon Y2 is displayed in the area A2, and the future triple bonus icon Y3 is displayed in the areas A3 and A4. If the power is not cut off, the robot bonus icon Y1 is displayed in the area A1, but in this example, since the power is cut off, the robot bonus icon Y1 in the area A1 is displayed. Will be hidden. In this state, the display mode is the same as that of the case where the 16th round special probability lottery is selected in the first special symbol lottery during the normal state. It may be possible to identify the state after the power is restored by displaying it in the vicinity or in the background image. Also, without displaying such character information, or by changing the color of the big hit icon or changing the shape of the big hit icon in addition to such character information, the state after the power is restored You may make it possible to identify.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、予告演出、記憶画像に関する演出、大役中演出、大当り履歴演出、電源復帰演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The variable display effect, the stop display effect, the reach effect, the notice effect, the effect related to the stored image, the effect during the big win, the big hit history effect, the power recovery effect, and the like are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図53は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The production control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens of μs to several ms cycle) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、電源復帰演出管理処理(ステップS400a)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、大当り履歴演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Production control processing, command reception processing (step S400), power restoration production management processing (step S400a), operation memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), big hit history production management processing (step S403). ), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), a sound drive process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). .. Hereinafter, a basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、リミッタ回数コマンド等がある。 Step S400: In the command reception processing, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU72. Moreover, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, the command for effects transmitted from the main control CPU72 includes, for example, special figure destination determination effect command, variation pattern destination determination command, (special symbol) working memory number increase effect command, (special symbol) working memory number decrease Time production command, start mouth winning sound control command, demonstration production command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end There are a production command, a count cut counter value command, a stop display time end command, a probability variation area passage command, a prize ball content command, a limiter count command, and the like.

ステップS400a:電源復帰演出管理処理では、演出制御CPU126は電源復帰演出に関する演出の内容を制御するとともに、電源断が発生する前の状態に演出の内容を復帰させる処理を実行する。電源復帰演出管理処理は、電源復帰後に実行される処理であり、通常電源状態に移行した後は実行されない。例えば、演出制御CPU126は、図52中(D)に示す電源復帰演出の演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S400a: In the power recovery effect management process, the effect control CPU 126 controls the content of the effect related to the power recovery effect, and executes the process of returning the effect content to the state before the power failure. The power restoration effect management process is a process that is executed after the power is restored, and is not executed after shifting to the normal power state. For example, the effect control CPU 126 executes the process of selecting the effect pattern of the power recovery effect shown in (D) of FIG. 52.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、マーカM1,M2を用いた記憶表示演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using the markers M1 and M2 (memory display effect execution means). The contents of the operation memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Controls the contents of performance (production execution means). In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (pre-reach notice effect, post-reach notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:大当り履歴演出管理処理では、演出制御CPU126は、アイコン配列バッファに保存されているデータの内容に基づいて大当り履歴演出に対応する演出パターンを選択する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S403: In the big hit history effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern corresponding to the big hit history effect, based on the content of the data stored in the icon array buffer. The details of the processing will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 causes the effect display control device 144 (display control CPU 146) to perform basic control information on the effect content (for example, the number of operating memories for each of the first special symbol and the second special symbol). , Operation memory effect pattern number, pre-reading notice effect pattern number, variation effect pattern number, variation notice effect number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in brightness gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、大当り演出中の入賞時の効果音、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound driving process, the effect control CPU 126 instructs the sound driving circuit 134 on the effect contents (for example, during changing display effect, reach effect, mode transition effect, BGM during jackpot effect, and winning during jackpot effect). Sound effects, voice data, etc.). As a result, the speaker 54, 55, 56 outputs a sound corresponding to the effect contents.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for advance notice selection and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image on the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described production control processing, the production control CPU 126 can comprehensively control the production contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the working memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図54は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management process]
FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the operation memory effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not an effect command for increasing the number of working memories has been received from the main control CPU72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories is stored. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702 and step S703. In addition, when it is not possible to confirm that the effect command for increasing the number of operation memories is stored (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute steps S702 and S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect memory number increase effect effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出を実行するか否かを決定する処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、当該変動及び当該前変動(先読み変動)の演出の内容を事前に決定する処理(サブ展開する処理)を実行する。なお、サブ展開とは、当該変動の開始時ではなく、入賞時に演出の内容を決定する処理である。決定した内容は、RAM130の先読み演出内容保持バッファに記憶する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes prefetch effect management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not to execute the prefetching effect, and when determining to execute the prefetching effect, the content of the effect of the variation and the pre-variation (prefetching variation). The process of predetermining (sub-expansion) is executed. The sub-expansion is a process of determining the contents of the effect at the time of winning, not at the start of the change. The decided contents are stored in the prefetch effect contents holding buffer of the RAM 130.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not the production memory time reduction production command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the effect command for decreasing the number of working memories is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of operating memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図53)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect memory number-decreasing effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Further, the effect control CPU 126 selects an effect for moving the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-change display area X1 to the changing display area X2. The memory marker moved to the changing display area X2 is erased at the end of the change.
When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 53).

〔演出図柄管理処理〕
図55は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production symbol management processing]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of a procedure of effect symbol management processing. Production symbol management process, execution selection process (step S500), production symbol variation pre-process (step S502), production symbol variation process (step S504), production symbol stop display process (step S506) and variable winning device operation time This is a configuration including a subroutine group of the process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the production control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the production symbol management processing as the return destination address in the “jump table”. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the production symbol variation pre-process has already been completed, the production control CPU 126 selects the production symbol changing process (step S504) as the next jump destination, and if the production symbol changing process is completed, next As the jump destination of, the effect symbol stop displaying process (step S506) is selected. In addition, the variable winning device operating process (step S508) is a case where the main control CPU 72 selects the big winning variable winning device managing process (step S5000 in FIG. 14) or the small winning variable winning device managing process (FIG. 14). When step S6000) is selected, the jump destination is selected. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the production symbol variation pre-processing, the production control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variable display production using the production symbol. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), and an effect pattern for the notice effect (reach other than the prefetch notice effect pattern. Pre-occurrence notice pattern, reach post-occurrence notice pattern, etc.) can be selected. In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information for instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 during the execution of the variable display effect using the effect pattern, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player operates the effect button, and the effect corresponding to the result. The display control CPU 146 is instructed about the control information of the contents (button effect).

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the effect symbol stop displaying process, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) terminates the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be directedly taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (effect execution means). ). In addition, at the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process at the time of operating the variable winning device, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during major effect in accordance with various conditions (e.g., winning type). For example, in the case of a 16-round big hit, the effect control CPU 126 selects a 16-round big effect effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). .. As a result, the image of the major effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図56は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change preprocessing]
FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol pre-processing. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether the demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図53中のステップS404)、ランプ駆動処理(図53中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 directly returns to the effect control process, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 53) and lamp drive process (step S406 in FIG. 53). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS603aを実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S603a.

ステップS603a:演出制御CPU126は、先読み中であるか否かを確認する処理を実行する。先読み中であるか否かは、RAM130の先読み演出内容保持バッファを確認し、先読み演出内容(当該変動演出や当該前変動演出)が保持されている場合、先読み中であると判断することができる。 Step S603a: The effect control CPU 126 executes a process of checking whether prefetching is being performed. Whether or not the pre-reading is being performed is confirmed by checking the pre-reading effect content holding buffer of the RAM 130, and when the pre-reading effect content (the variation effect or the pre-variation effect) is held, it can be determined that the pre-reading is being performed. ..

その結果、先読み中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS603bを実行する。これに対して、先読み中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS604を実行する。 As a result, when it is confirmed that prefetching is being performed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S603b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the prefetching is being performed (No), the effect control CPU 126 executes step S604.

ステップS603b:演出制御CPU126は、先読み変動演出パターン設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先読み演出管理処理において当該変動及び当該前変動(先読み変動)の演出の内容を事前に決定している場合には、決定している演出の内容(RAM130の先読み演出内容保持バッファに記憶されている内容)を設定する処理を実行する。これにより、入賞時に決定している演出の内容を当該変動や当該前変動の開始時に設定することができる。 Step S603b: The effect control CPU 126 executes a look-ahead variation effect pattern setting process. Specifically, when the content of the effect of the variation and the pre-variation (prefetch variation) is determined in advance in the look-ahead effect management process, the effect control CPU 126 determines the content of the determined effect (in the RAM 130). The content stored in the prefetch effect content holding buffer) is set. As a result, the content of the effect determined at the time of winning can be set at the start of the change or the previous change.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the variation this time is out (non-win). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that the confirmation of whether or not the current fluctuation is not possible can be performed based on a fluctuation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the fluctuation pattern command of this time corresponds to the normal deviation or the reach fluctuation of the deviation, it can be determined that the fluctuation of the current time is the deviation. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a failure.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not the change this time is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is not stored (No), the only remaining lottery result command at the time of the small hit is, so in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to confirm whether or not the variation this time is a big hit, based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the fluctuation pattern command of this time corresponds to a big hit change, it can be determined that the present change is a big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to the big hit symbol, it can be determined that the current fluctuation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hitting variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. Note that the effect pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern command, or a plurality of production pattern numbers may be provided for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出や停止表示演出の内容)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and a change schedule (contents of the variable display effect and the stop display effect) of the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number at that time, the stop display. And the like. The types of effect symbols determined here all correspond to the "combination of symbols at the time of a small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to the case of "small hit", but when it corresponds to the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU72. In the big hit time production pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, if the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), then step S612 is executed.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the off-time variation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU72. The effect pattern numbers at the time of falling off are classified into "outside normal fluctuation", "time saving outlying fluctuation", "outside reach fluctuation", and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in "outside reach fluctuation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the production pattern number at the time of departure is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown), and the variation schedule of the production symbol corresponding to the variation production pattern number at that time, a mode of stop display (for example, "7"-"2"). -"4" etc.) is determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS613を実行する。 When the processing of any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S613.

ステップS613:演出制御CPU126は、リーチ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、今回の変動の変動表示演出中に実行するリーチ演出の内容を抽選によって選択する。リーチ演出の内容は、変動パターンに応じて決定することができる。これにより、リーチ演出を実行する場合の変動スケジュール(リーチ種類とリーチ発生タイミング)を決定することができる。なお、リーチ演出に対応する変動パターンが選択されていない場合には、本処理の内容を実行しなくてもよい。 Step S613: The effect control CPU 126 executes a reach effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect to be executed during the variable display effect of the current change by lottery. The content of the reach effect can be determined according to the variation pattern. This makes it possible to determine the variation schedule (reach type and reach generation timing) when the reach effect is executed. In addition, when the variation pattern corresponding to the reach effect is not selected, the content of this process may not be executed.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes an announcement selection process (an announcement effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice production is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice production gives a notice to the player of a possibility that a reach state will occur during the variable display production, or a notice of the possibility of a big hit eventually. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set relatively high at the time of winning to increase the player's expectation.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図55中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation process (step S504 in FIG. 55), the variable display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variable effect pattern (effect execution means), and various The notice production is executed based on the notice production pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図57は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 57 is a flowchart showing a configuration example of a process at the time of operating the variable winning device. The variable winning device operating process is a subroutine of an execution selection process (step S902), a variable winning device operating pre-process (step S904), a variable winning device operating process (step S906), and a variable winning device operating post process (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the process at the time of operating the variable winning device will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the production control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable prize winning device operating process as the stack destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during the operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-operation of the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合は、ロボットボーナス演出を選択する処理を実行する。また、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、トリプルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of "16 round normal symbol", the process of selecting the robot bonus effect is executed. In addition, when it corresponds to “16 round probability variation design”, the processing which selects the triple bonus production is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図47中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、確変領域をロング開放しているにも関わらず大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図48中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 generates control information for instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 during the execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player operates the effect button, and the effect content (button effect) corresponding to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146. Further, in the process during the operation of the variable winning device, when the probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (an effect shown in (J) in FIG. 47) is selected. While executing the process, if the probability variation area passage command is not received during the big hit game despite the probability variation area being long-opened, the effect indicating that the V winning is not generated (in FIG. 48). (N) and the like) are selected.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図55)に復帰する。
Step S908: In the process after the operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 executes the effect of transmitting the mode of the transfer destination to the player during the ending time of the variable winning device.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 55).

〔可変入賞装置作動後処理〕
図58は、可変入賞装置作動後処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variable winning device post-processing]
FIG. 58 is a flow chart showing an example of a procedure of post-operation processing of the variable winning device. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS910:演出制御CPU126は、移行先モード伝達演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図46中(E)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図45中(D)等に示す演出)を選択する処理を実行する。ただし、リミッタ到達時には、遊技球が確変領域を通過しても高確率状態には移行しないので、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信していても、海岸モードに突入することを示す演出を実行する。 Step S910: The effect control CPU 126 executes the transfer destination mode transmission effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes the coast mode rush effect or the firework rush rush effect depending on whether or not the probability variation area has passed. Specifically, when the probability variation area passing command is received during the big hit game, a process of selecting an effect indicating an entry into the firework rush (an effect shown in (E) in FIG. 46) is executed, and the big hit. When the probability variation area passing command is not received during the game, a process for selecting an effect indicating that the seashore mode is to be entered (an effect shown in (D) in FIG. 45) is executed. However, when the limiter arrives, even if the game ball passes through the probability variation area, it does not shift to the high probability state, so even if you receive the probability variation area passing command during the big hit game, you will have the effect of indicating that you will enter the coast mode. Execute.

ステップS912:演出制御CPU126は、大当り履歴情報更新処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、大当り履歴演出に用いる各種パラメータを更新する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S912: The effect control CPU 126 executes a big hit history information update process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of updating various parameters used for the big hit history effect. The details of the processing will be described later.

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動時処理(図57)に復帰する。 When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the process (FIG. 57) during operation of the variable winning device.

〔大当り履歴情報更新処理〕
図59は、大当り履歴情報更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit history information update process]
FIG. 59 is a flowchart showing a procedure example of a big hit history information update process. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS920:演出制御CPU126は、今回の当選が「16ラウンド通常図柄」での当選であるか否かを確認する。 Step S920: The effect control CPU 126 confirms whether or not the present winning is the "16 round normal symbol".

その結果、今回の当選が「16ラウンド通常図柄」での当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS922を実行する。一方、今回の当選が「16ラウンド通常図柄」での当選であることを確認できない場合(No)、すなわち、「16ラウンド確変図柄」での当選であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS924を実行する。 As a result, when it is confirmed that the present winning is the winning in the “16 round normal symbol” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S922. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning this time is the winning in the “16 round regular symbol” (No), that is, when it is confirmed that the winning is the “16 round regular variation symbol”, the main control CPU 72, Step S924 is executed.

ステップS922:演出制御CPU126は、ロボットボーナスアイコンY1を1個選択する処理を実行する。 Step S922: The effect control CPU 126 executes a process of selecting one robot bonus icon Y1.

ステップS924:演出制御CPU126は、過去トリプルボーナスアイコンY2を1個選択する処理を実行する。 Step S924: The effect control CPU 126 executes a process of selecting one past triple bonus icon Y2.

ステップS926:演出制御CPU126は、将来トリプルボーナスアイコンY3を残りのリミッタ回数に応じた個数選択する処理を実行する。例えば、残りのリミッタ回数が「2」である場合、将来トリプルボーナスアイコンY3を2個選択する処理を実行し、残りのリミッタ回数が「1」である場合、将来トリプルボーナスアイコンY3を1個選択する処理を実行し、残りのリミッタ回数が「0」又は「3」である場合、将来トリプルボーナスアイコンY3を選択しない処理を実行する。 Step S926: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the number of future triple bonus icons Y3 according to the remaining limiter count. For example, when the remaining limiter count is "2", a process of selecting two future triple bonus icons Y3 is executed, and when the remaining limiter count is "1", one future triple bonus icon Y3 is selected. If the remaining limiter count is "0" or "3", the process of not selecting the triple bonus icon Y3 in the future is executed.

ステップS928:演出制御CPU126は、確変領域に関する補正処理を実行する。
例えば、「16ラウンド確変図柄」に該当したにも関わらず、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、ステップS926の処理において将来トリプルボーナスアイコンY3を選択していたとしても、将来トリプルボーナスアイコンY3を非表示とする処理を実行する。この処理を実行することにより、図50中(D)に示す表示例となる。
Step S928: The effect control CPU 126 executes a correction process regarding the probability variation region.
For example, if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, even if it corresponds to the “16 round probability variation pattern”, even if the future triple bonus icon Y3 is selected in the process of step S926, A process for hiding the triple bonus icon Y3 in the future is executed. By executing this process, the display example shown in (D) of FIG. 50 is obtained.

また、「16ラウンド通常図柄」に該当したにも関わらず、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、将来トリプルボーナスアイコンY3を残りのリミッタ回数に応じた個数選択する処理を実行する。具体的な処理の内容は、ステップS926の処理と同様である。なお、この場合、過去トリプルボーナスアイコンY2は表示しない。この処理を実行することにより、図50中(F)に示す表示例となる。 In addition, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game in spite of being a “16 round normal symbol”, a process of selecting the number of future triple bonus icons Y3 according to the number of remaining limiters is executed. .. The specific content of the process is the same as the process of step S926. In this case, the past triple bonus icon Y2 is not displayed. By executing this process, the display example shown in (F) of FIG. 50 is obtained.

ステップS930:演出制御CPU126は、イレギュラー当選に関する補正処理を実行する。例えば、確変中での遊技中にたまたま第1特別図柄が変動し、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、表示済みの将来トリプルボーナスアイコンY3を非表示とする処理を実行する。なお、今回の当選に関しては、ステップS922の処理において、次セット扱いのロボットボーナスアイコンY1が1個選択されている。この処理を実行することにより、図50中(E)に示す表示例となる。 Step S930: The effect control CPU 126 executes a correction process regarding irregular winning. For example, when the first special symbol happens to change during the game during the probability change and corresponds to the "16 round normal symbol", the process of hiding the displayed future triple bonus icon Y3 is executed. Regarding the present winning, one robot bonus icon Y1 to be treated as the next set is selected in the process of step S922. By executing this process, the display example shown in (E) of FIG. 50 is obtained.

ステップS932:演出制御CPU126は、セット数に基づくアイコン配列バッファ更新処理を実行する。セット数の初期値は「1」である。セット数は、時短中又は確変中に「16ラウンド通常図柄」に当選した場合や、リミッタ到達時にインクリメントされ、時間短縮状態が終了すると、初期値の「1」が設定される。このため、電サポ抜け後の第2特別図柄の記憶で当選した場合には、連荘扱いとはならない。なお、電源復帰時にも初期値の「1」が設定される。 Step S932: The effect control CPU 126 executes icon array buffer update processing based on the number of sets. The initial value of the number of sets is "1". The number of sets is incremented when the "16 round normal symbol" is won during the time saving or the probability change, or when the limiter is reached, and when the time shortened state ends, the initial value "1" is set. For this reason, if the player wins the memory of the second special symbol after the power supply is removed, it is not treated as a condominium. The initial value "1" is set even when the power is restored.

アイコン配列バッファは、領域A1から領域A12までの12個の領域に対応する12個の記憶領域(第1記憶領域〜第12記憶領域)が用意されている。1セット目(セット数=1である場合)は、第1記憶領域〜第4記憶領域を使用し、2セット目(セット数=2である場合)は、第5記憶領域〜第8記憶領域を使用し、3セット目(セット数=3である場合)は、第9記憶領域〜第12記憶領域を使用する。 In the icon array buffer, 12 storage areas (first storage area to twelfth storage area) corresponding to 12 areas A1 to A12 are prepared. The first set (when the number of sets=1) uses the first storage area to the fourth storage area, and the second set (when the number of sets=2) the fifth storage area to the eighth storage area. And the third set (when the number of sets=3) uses the ninth to twelfth storage areas.

4セット目に移行した場合(セット数=4となった場合)には、12個の記憶領域を全て消去する。
そして、4セット目(セット数=4である場合)は、第1記憶領域〜第4記憶領域を使用し、5セット目(セット数=5である場合)は、第5記憶領域〜第8記憶領域を使用し、6セット目(セット数=6である場合)は、第9記憶領域〜第12記憶領域を使用する。これ以降のセットでも同様に、第1セット目〜第3セット目に対応する記憶領域を繰り返し使用する。
When moving to the fourth set (when the number of sets=4), all 12 storage areas are erased.
The fourth set (when the number of sets=4) uses the first storage area to the fourth storage area, and the fifth set (when the number of sets=5) the fifth storage area to the eighth storage area. The storage area is used, and the ninth set to the twelfth storage area are used for the sixth set (when the number of sets=6). Similarly, in the subsequent sets, the storage areas corresponding to the first to third sets are repeatedly used.

そして、演出制御CPU126は、セット数の情報と、これまでの処理において選択した大当りアイコンの情報を各記憶領域に設定する処理を実行する。 Then, the effect control CPU 126 executes a process of setting the information about the number of sets and the information about the big hit icon selected in the processes so far in each storage area.

例えば、セット数が「1」であり、通常中に、「16ラウンド通常図柄」に該当した場合(ロボットボーナスが実行された場合)、アイコン配列バッファの第1記憶領域にロボットボーナスアイコンY1に対応するデータを格納する処理を実行する。これによる表示例は、図51中(A)に示す内容となる。 For example, when the number of sets is "1" and the "16 round normal symbol" is applied during normal operation (when the robot bonus is executed), the robot bonus icon Y1 is associated with the first storage area of the icon array buffer. Execute the process to store the data. The display example by this is as shown in (A) of FIG.

例えば、セット数が「1」であり、通常中に、「16ラウンド通常図柄」に該当し(ロボットボーナスが実行され)、時短中に、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合(トリプルボーナスが実行された場合)、アイコン配列バッファの第1記憶領域にロボットボーナスアイコンY1に対応するデータを格納し、アイコン配列バッファの第2記憶領域に過去トリプルボーナスアイコンY2に対応するデータを格納し、アイコン配列バッファの第3記憶領域に将来トリプルボーナスアイコンY3に対応するデータを格納し、アイコン配列バッファの第4記憶領域に将来トリプルボーナスアイコンY3に対応するデータを格納する処理を実行する。これによる表示例は、図49中(B)に示す内容となる。 For example, if the number of sets is "1", during normal, it corresponds to "16 round normal symbol" (a robot bonus is executed), and during time saving, if it corresponds to "16 round probability variation symbol" (triple bonus is If executed), the data corresponding to the robot bonus icon Y1 is stored in the first storage area of the icon array buffer, the data corresponding to the past triple bonus icon Y2 is stored in the second storage area of the icon array buffer, and the icon The data corresponding to the future triple bonus icon Y3 is stored in the third storage area of the array buffer, and the data corresponding to the future triple bonus icon Y3 is stored in the fourth storage area of the icon array buffer. The display example by this is as shown in FIG. 49(B).

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動後処理(図58)に復帰する。 After finishing the above processing, the effect control CPU 126 returns to the processing after the operation of the variable winning device (FIG. 58).

〔大当り履歴演出管理処理〕
図60は、大当り履歴演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit history production management process]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of a big hit history effect management process. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS940:演出制御CPU126は、大当り履歴演出の実行条件を満たすか否かを確認する。大当り履歴演出の実行条件は、時短中での遊技中又は確変中での遊技中に満たされる条件とすることができる。 Step S940: The effect control CPU 126 confirms whether or not the execution condition of the big hit history effect is satisfied. The execution condition of the big hit history effect can be a condition that is satisfied during a game during a short working time or during a game during a probability change.

その結果、大当り履歴演出の実行条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS942を実行する。一方、大当り履歴演出の実行条件を満たすことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、演出制御処理(図53)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the execution condition of the big hit history effect is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes step S942. On the other hand, when it cannot be confirmed that the execution condition of the big hit history effect is satisfied (No), the main control CPU72 returns to the effect control process (FIG. 53).

ステップS942:演出制御CPU126は、アイコン配列バッファにデータが保存されているか否かを確認する。 Step S942: The effect control CPU 126 confirms whether or not data is stored in the icon array buffer.

その結果、アイコン配列バッファにデータが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS944を実行する。一方、アイコン配列バッファにデータが保存されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、演出制御処理(図53)に復帰する。なお、電源復帰時は、アイコン配列バッファにデータが保存されていないため、本処理での判断は否定(No)となる。 As a result, when it is confirmed that the data is stored in the icon array buffer (Yes), the effect control CPU 126 executes step S944. On the other hand, when it cannot be confirmed that the data is stored in the icon array buffer (No), the main control CPU72 returns to the effect control process (FIG. 53). When the power is restored, no data is stored in the icon array buffer, so the determination in this process is negative (No).

ステップS944:演出制御CPU126は、アイコン配列バッファに基づく大当り履歴演出選択処理を実行する。具体的には、アイコン配列バッファに保存されている各種アイコン用のデータに基づいて大当り履歴演出に対応する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、画面上では、大当り履歴演出が実行される。 Step S944: The effect control CPU 126 executes a big hit history effect selection process based on the icon array buffer. Specifically, the process of selecting the effect pattern corresponding to the big hit history effect is executed based on the data for various icons stored in the icon array buffer. Thereby, the big hit history effect is executed on the screen.

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図53)に復帰する。 When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 53).

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、リミッタ回数(連続回数)に関する情報を表示する大当り履歴演出(連続回数情報表示演出)を実行することができる(連続回数情報表示演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 displays a big hit history effect (continuous number information) that displays information about the limiter number (continuous number) when the power is turned off and then the power is turned on. (Display effect) can be executed (continuous frequency information display effect execution means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時短中(有利遊技状態)又は確変中(有利遊技状態)での遊技中に電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、その時点では大当り履歴演出(連続回数情報表示演出)を実行せず、時短中又は確変中において大当りした場合に実行される大当り遊技の終了後に、大当り履歴演出を実行することができる(連続回数情報表示演出実行手段)。 Further, by performing such a process, the effect control CPU 126 causes a power-off state during the game during the time saving (advantageous game state) or the probability change (advantageous game state), and then the power is turned on. If it is done, the big hit history effect (continuous number information display effect) is not executed at that time, and the big hit history effect can be executed after the end of the big hit game executed when a big hit occurs during a time saving or a probability change. (Continuous frequency information display effect execution means).

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、大当り履歴演出(連続回数情報表示演出)として、確変中(有利遊技状態)での遊技を進行することにより将来的に実行される予定である特別遊技の種類及び回数(残りのトリプルボーナスの回数)を示唆する演出(将来トリプルボーナスアイコンY3を表示する演出)を実行することができる(連続回数情報表示演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control CPU 126 performs in the future by advancing the game in the probability change (advantageous game state) as a big hit history effect (continuous number information display effect). It is possible to execute an effect (an effect for displaying the triple bonus icon Y3 in the future) that suggests the type and the number of times of the special game planned (the number of times of the remaining triple bonus) (continuous number information display effect executing means).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、リミッタ回数(連続回数)に関する情報を表示する大当り履歴演出(連続回数情報表示演出)を実行するため、電源復帰時であっても遊技者に対して分かりやすい遊技性を提供することができ、結果として、電源断の状態が発生した場合の制御を改善することができる。また、遊技者は、大当り履歴演出を確認することによって、電源復帰時であってもリミッタ回数に関する情報を簡単に把握することができ、遊技者に対して違和感や不明感を与えないようにすることができる。
As described above, according to this embodiment, the following effects are obtained.
(1) According to the present embodiment, when a power-off state occurs and then the power is turned on, a big hit history effect (continuous number information display effect) that displays information about the limiter number (continuous number) is executed. Therefore, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game even when the power is restored, and as a result, it is possible to improve the control when the power-off state occurs. In addition, the player can easily grasp the information regarding the number of limiters even when the power is restored by checking the big hit history effect, and prevent the player from feeling uncomfortable or unclear. be able to.

(2)本実施形態によれば、電源復帰時には大当り履歴演出を実行せず、大当り遊技の終了後に大当り履歴演出を実行するため、電源復帰時であるか否かに関わらず、大当り履歴演出の更新表示契機を大当り遊技の終了後に集約させることができ、制御処理を簡略化することができる。 (2) According to this embodiment, the big hit history effect is not executed when the power is restored, and the big hit history effect is executed after the big hit game is finished. Therefore, regardless of whether the power is restored or not, The update display timing can be aggregated after the big hit game is finished, and the control process can be simplified.

(3)本実施形態によれば、大当り履歴演出として、確変中での遊技を進行することにより将来的に実行される予定である特別遊技の種類又は回数を示唆する演出(将来トリプルボーナスアイコンY3を表示する演出)を実行するため、「16ラウンド確変図柄」に対応する大当り遊技が、今後、何回実行されるのかを遊技者は明確に把握することができ、より詳細な情報を提示する大当り履歴演出を実行することによって、電源断の状態が発生した場合であっても、直感的に分かりやすい大当り履歴演出を実行することができる。 (3) According to the present embodiment, as a big hit history effect, an effect that suggests the type or number of special games that will be executed in the future by advancing the game during the probability change (future triple bonus icon Y3 The player can clearly understand how many times the jackpot game corresponding to the “16 round probability variation pattern” will be executed in the future, and present more detailed information. By executing the big hit history effect, it is possible to execute the big hit history effect that is intuitively easy to understand even when a power-off state occurs.

(4)本実施形態では、大当り履歴演出の内容(過去又は将来の大当りに関する情報)を、大当りの種類や、残りのリミッタ回数、何セット目かの情報に基づいて決定している。この際、電源復帰時にリミッタ回数を参照しないと正しい位置に大当りアイコンを表示することができない。そこで、本実施形態では、電源復帰時に残りのリミッタ回数を参照し、復帰後の大当りで正しい箇所に大当りアイコン(Y1〜Y3)を表示する。これにより、リミッタ機において大当り履歴が大当りの種類や、残りのリミッタ回数、何セット目かに依存する場合であっても、バックアップされているリミッタ回数を参照して大当りアイコンを表示することができ、電源復帰後も遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 (4) In the present embodiment, the contents of the big hit history effect (information about past or future big hits) are determined based on the kind of big hit, the number of remaining limiters, and the number of sets. At this time, the big hit icon cannot be displayed at the correct position unless the limiter count is referenced when the power is restored. In view of this, in the present embodiment, the remaining limiter count is referenced when the power is restored, and the jackpot icons (Y1 to Y3) are displayed at the correct spots after the restoration. With this, even if the big hit history on the limiter machine depends on the kind of big hit, the number of remaining limiters, and the number of sets, the big hit icon can be displayed by referring to the backed-up limiter number. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even after the power is restored.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and can be variously modified and implemented. The mode of performance and various numerical values mentioned in the embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described contents.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機(通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機や、確変図柄のみを有する確変機)であってもよい。 In the above-described embodiment, an example of a gaming machine having a probability variation area has been described, but a gaming machine having no probability variation area (a general probability variation machine having a normal winning symbol and a probability variation winning symbol, or a probability variation having only a probability variation symbol) Machine).

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ “simultaneous turning of the first special symbol and the second special symbol” has been described, but for gaming machines that employ the simultaneous spinning. However, the present invention can be applied.

上述した実施形態では、ループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a game machine of a loop type (a type that does not set a substantial upper limit to the number of probability variation) has been described as an example, but an ST type (a type that sets a substantially upper limit to the number of probability variation) The present invention may be applied to the gaming machine of ).

上述した実施形態では、3回の大当りでワンセットとなるリミッタ機の例で説明したが、4回以上の大当りでワンセットとなるリミッタ機であってもよい。 In the above-described embodiment, an example of the limiter machine that makes one set after three big hits has been described, but it may be a limiter machine that makes one set after four big hits.

上述した実施形態では、確変リミッタ機に本発明を適用する例で説明したが、時短リミッタ機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a probability variation limiter machine has been described, but the present invention may be applied to a time saving limiter machine.

V入賞に関する演出は、実行しなくてもよい。この場合、演出上では、確変大当りか通常大当りかの見分けがつかなくなるため、「16ラウンド通常図柄」と「16ラウンド確変図柄」とで共通の大当り演出を実行することができ、大当り遊技後に移行する演出上のモードも、共通のモードにすることができる。 The production related to the V winning does not have to be executed. In this case, since it is impossible to distinguish between the probability variation big hit and the normal jackpot on the production, it is possible to execute a common big hit production with the "16 round regular design" and the "16 round probability variation design", and shift after the big hit game. The production mode can also be the common mode.

上述した実施形態では、電源復帰後の大当り後に大当り履歴演出を復帰させる例で説明したが、バックアップされているリミッタ回数を参照して、電源復帰後の大当り前に大当り履歴演出を復帰させてもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the big hit history effect is restored after the big hit after the power is restored has been described, but the big hit history effect may be restored before the big hit after the power is restored by referring to the backed-up limiter count. Good.

上述した実施形態では、電源復帰後にリミッタ回数を参照して大当り履歴(アイコンY1〜Y3)を表示する例で説明したが、電源復帰後にリミッタ回数の値をそのまま表示してもよく、リミッタ回数の値を示唆する情報を表示してもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the big hit history (icons Y1 to Y3) is displayed with reference to the limiter count after the power is restored has been described. However, the value of the limiter count may be displayed as it is after the power is restored, and the limiter count may be displayed. Information that suggests a value may be displayed.

上述した実施形態では、当選種別(16ラウンド通常図柄、16ラウンド確変図柄)によって、履歴表示の表示領域を分けて(異ならせて)表示しているが、これに限らず、当選契機となった入賞口(中始動入賞口26、右始動入賞口28a)によって表示する領域を分けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the display areas of the history display are displayed separately (differently) according to the winning type (16-round normal symbol, 16-round probability variation symbol), but the present invention is not limited to this, and it is a trigger for winning. The areas to be displayed may be divided according to the winning openings (middle starting winning opening 26, right starting winning opening 28a).

大当り履歴表示(大当りアイコン)は、変動している演出図柄が確定(停止)するタイミングでは表示する優先度が下がるように、停止図柄(演出図柄)の背面側に表示するようにしているが、演出図柄が確定するタイミングでは、大当り履歴表示を一時的に消去するようにしてもよい。 The big hit history display (big hit icon) is displayed on the back side of the stop design (effect design) so that the priority of displaying at the timing when the fluctuating effect design is finalized (stopped) is lowered, The big hit history display may be temporarily erased at the timing when the effect symbol is determined.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other performance examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure of the pachinko machine 1, the board surface configuration, specific numerical values and the like are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable start winning device 33 ordinary symbol display device 33a ordinary symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol working memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Production switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
特別な移行条件が満たされた場合、前記特別遊技の終了後に、所定の遊技状態から前記所定の遊技状態と比較して有利な条件が適用された有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、
前記有利遊技状態に連続して移行することが可能な連続回数を設定する連続回数設定手段と、
前記所定の抽選で当選した場合、前記連続回数を更新する連続回数更新手段と、
前記連続回数が規定値に達した場合、前記有利遊技状態への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する規定値到達時処理実行手段と、
電源断の状態が発生した場合であっても、前記連続回数を記憶する連続回数記憶手段と、
電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、前記連続回数に関する情報を表示する連続回数情報表示演出を実行可能とする連続回数情報表示演出実行手段とを備え
前記連続回数情報表示演出実行手段は、
前記有利遊技状態において電源断の状態が発生してその後に電源が投入されると、その時点では前記連続回数情報表示演出を実行せず、前記有利遊技状態において前記所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合に実行される前記特別遊技の終了後に、前記連続回数情報表示演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
When a lottery trigger occurs during the game, a lottery executing means for executing a predetermined lottery,
When the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed for a predetermined variation time, a symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the result of the predetermined lottery,
When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, special game executing means for executing a special game,
When a special transition condition is satisfied, an advantageous game state transition means for transitioning from a predetermined game state to an advantageous game state to which an advantageous condition is applied after the end of the special game as compared with the predetermined game state. ,
A continuous number setting means for setting a continuous number that can continuously shift to the advantageous game state,
When winning in the predetermined lottery, continuous number updating means for updating the continuous number,
When the number of consecutive times reaches a specified value, a specified value reaching process executing means for executing a specified value reaching process for limiting the transition to the advantageous game state,
A continuous count storage unit that stores the continuous count even when a power-off state occurs,
When a power-off state occurs and then the power is turned on , it is provided with a continuous number information display effect execution means capable of executing a continuous number information display effect for displaying information on the continuous number ,
The continuous number information display effect execution means,
When the power-off state occurs in the advantageous game state and then the power is turned on, the continuous number information display effect is not executed at that time, and the symbol is displayed in the predetermined winning mode in the advantageous game state. A gaming machine, characterized in that it is possible to execute the continuous number information display effect after the end of the special game executed when it is stopped and displayed.
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
特別な移行条件が満たされた場合、前記特別遊技の終了後に、所定の遊技状態から前記所定の遊技状態と比較して有利な条件が適用された有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、
前記有利遊技状態に連続して移行することが可能な連続回数を設定する連続回数設定手段と、
前記所定の抽選で当選した場合、前記連続回数を更新する連続回数更新手段と、
前記連続回数が規定値に達した場合、前記有利遊技状態への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する規定値到達時処理実行手段と、
電源断の状態が発生した場合であっても、前記連続回数を記憶する連続回数記憶手段と、
電源断の状態が発生してその後に電源が投入された場合、前記連続回数に関する情報を表示する連続回数情報表示演出を実行可能とする連続回数情報表示演出実行手段とを備え
前記連続回数情報表示演出実行手段は、
前記連続回数情報表示演出として、前記有利遊技状態での遊技を進行することにより実行される予定である前記特別遊技の種類又は回数を示唆する演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
When a lottery trigger occurs during the game, a lottery executing means for executing a predetermined lottery,
When the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed for a predetermined variation time, a symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the result of the predetermined lottery,
When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, special game executing means for executing a special game,
When a special transition condition is satisfied, an advantageous game state transition means for transitioning from a predetermined game state to an advantageous game state to which an advantageous condition is applied after the end of the special game as compared with the predetermined game state. ,
A continuous number setting means for setting a continuous number that can continuously shift to the advantageous game state,
When winning in the predetermined lottery, continuous number updating means for updating the continuous number,
When the number of consecutive times reaches a specified value, a specified value reaching process execution means for executing a specified value reaching process for limiting the transition to the advantageous game state,
A continuous count storage unit that stores the continuous count even when a power-off state occurs,
When a power-off state occurs and then the power is turned on , it is provided with a continuous number information display effect execution means capable of executing a continuous number information display effect for displaying information on the continuous number ,
The continuous number information display effect execution means,
A game machine characterized in that, as the continuous number information display effect, it is possible to execute an effect that suggests the type or the number of times of the special game which is scheduled to be executed by advancing the game in the advantageous game state.
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