JP6760658B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される期待度を示す予告演出が実行される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, a jackpot game that is advantageous to the player is given after a specific display result is obtained in a symbol variation game. Further, in the symbol variation game, a notice effect indicating the degree of expectation that the jackpot game is given is executed.
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、予告演出を実行させるまでの時間が特定可能な特別画像を表示する特別演出が実行されるものが開示されており、特別演出が実行されることにより予告演出が実行されるまでの時間に対して注目させることができる。 Among such pachinko gaming machines, for example, as in Patent Document 1, there is disclosed a machine in which a special effect for displaying a special image in which the time until the advance notice effect is executed is specified is executed. By executing the special effect, attention can be paid to the time until the advance notice effect is executed.
しかしながら、このような遊技機において、特別演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a game machine, it is desired to improve the interest in the game by enhancing the effect of the special effect.
The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest in a game.
上記課題を解決する遊技機は、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な所定演出を実行する遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記所定演出は、予め定めた実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、前記演出には、前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な特定演出があり、前記特定演出は、前記所定演出の実行開始タイミングよりも前の基準タイミングに対応する基準位置と前記所定演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置とを結ぶ経路の一部又は全部を特定可能な第1特定画像、及び、前記経路において前記基準位置から前記実行開始位置に移動する第2特定画像を表示する演出であり、前記所定演出の実行開始タイミングにおいて、前記第2特定画像が前記実行開始位置に表示され、前記特定演出は、前記経路の距離が長くなるように前記経路が変化し、変化した前記経路を特定可能な前記第1特定画像を表示する演出であることを要旨とする。 A game machine that solves the above problems is provided with an effect executing means for executing an effect in a game machine that executes a predetermined effect that can specify the degree of advantage for the player, and the predetermined effect starts from a predetermined execution start timing. run a production which is started, wherein the directing, the has the specific effect which can specify the execution start timing of a predetermined effect, the specific Starring unloading is the reference timing before the execution start timing of the predetermined presentation A first specific image capable of specifying a part or all of a route connecting a corresponding reference position and an execution start position corresponding to the execution start timing of the predetermined effect , and from the reference position to the execution start position in the route. It is an effect of displaying a moving second specific effect, and at the execution start timing of the predetermined effect , the second specific image is displayed at the execution start position, and the specific effect is such that the distance of the route becomes long. The gist is that the effect is to display the first specific image in which the route is changed and the changed route can be specified .
上記遊技機について、前記特定演出は、前記経路の距離が第1距離である場合よりも、前記経路の距離が前記第1距離よりも長い第2距離である場合のほうが、遊技者にとっての有利度合いが高い演出であるようにしてもよい。 Regarding the game machine, the specific effect is more advantageous for the player when the distance of the route is a second distance longer than the first distance than when the distance of the route is the first distance. The production may have a high degree .
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate the respective directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技領域21に向けて発射されるように構成されている。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16が操作されることにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. A game board 20 described later is mounted on the frame body 11.
The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle 16. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the gaming ball (game medium) is launched toward the gaming area 21 with a strength corresponding to the operating amount (rotation amount) of the firing handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by operating the firing handle 16.
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン19を備えている。パチンコ遊技機10は、操作ボタン19の操作に応じた演出を実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 17. The decorative lamp 17 has a built-in light emitting body (not shown), and the light emitting body can emit light, blink, and turn off. The decorative lamp 17 executes an effect of emitting light, blinking, and extinguishing (hereinafter, referred to as a light emitting effect) as one of the effects. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 18. As one of the effects, the speaker 18 executes an effect (hereinafter referred to as an audio effect) for outputting voices of humans and animals, sound effects, and sounds such as music. The pachinko gaming machine 10 includes an operation button 19 as an operation means that can be operated by the player. The pachinko gaming machine 10 is configured to be capable of executing an effect according to the operation of the operation button 19.
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided at a position visible to the player on the game board 20. The information display device 22 is notified of various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10.
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a is configured to be able to display one or a plurality of types of the first special symbol. The first special symbol display unit 22a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "first special symbol variation game" may be abbreviated as the "first special game".
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b is configured to be able to display one or a plurality of types of the second special symbol. The second special symbol display unit 22b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "second special symbol variation game" may be abbreviated as the "second special game".
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、1回の特別ゲームが実行される期間が、所定期間に相当する。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they may be collectively referred to as a "special game". In the present embodiment, the period during which one special game is executed corresponds to a predetermined period. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) internally executed in the pachinko gaming machine 10.
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれを認識可能である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol. The special symbols that can be derived from the special symbol display units 22a and 22b include a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result, respectively. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the jackpot can be recognized by the player. In the special game, when the out-of-order symbol is derived, the out-of-order can be recognized by the player.
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球を遊技者により獲得可能な状態であり、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態において、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り図柄が特定の表示結果に相当し、大当り遊技が有利状態に相当する。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is a state in which a large number of prize balls can be obtained by the player, which is advantageous for the player. As described above, in the present embodiment, the jackpot game that is advantageous to the player is given after the jackpot symbol is displayed in the special game. In the present embodiment, the jackpot symbol corresponds to a specific display result, and the jackpot game corresponds to an advantageous state.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information that can recognize the number of times the execution of the first special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number". The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information that can recognize the number of times the execution of the second special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is referred to as "second special pending number". In the present embodiment, the maximum value of the first special hold number and the second special hold number is "4", respectively.
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件が成立し易くなる状態であり、遊技者にとって有利な状態である。 The information display device 22 is provided with a normal symbol display unit 22e. The ordinary symbol display unit 22e is configured to be able to display one or a plurality of types of ordinary symbols. The normal symbol display unit 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 22e include a normal hit symbol and a normal miss symbol. When the normal hit symbol is derived in the normal game, the normal hit can be recognized by the player. When a normal outlier symbol is derived in a normal game, the player can recognize the normal outlier. In the present embodiment, when the winning lottery of the ordinary symbol is won, the ordinary winning symbol is derived in the ordinary game, and the ordinary winning game is given after the end of the ordinary game. As will be described in detail later, the normal hit game is a state in which the holding condition of the second special game is easily satisfied, which is advantageous for the player.
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の最大値は、「4」である。 The information display device 22 usually includes a hold display unit 22f. The normal hold display unit 22f displays information that can recognize the number of times the normal game whose execution is held is recognized because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the present embodiment, the maximum value of the normal number of reservations is "4".
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの表示部や表示部22a〜22fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。 The information display device 22 may include a game state display unit that displays information that can recognize the game state of the pachinko game machine 10. The information display device 22 may include a round number display unit that displays the number of round games during the jackpot game. It should be noted that these display units and display units 22a to 22f do not have to be provided in one display device, and may be provided in different parts.
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
Next, the game board 20 will be described.
As shown in FIG. 2, the game board 20 is provided with a game area 21 on the front side (front side) through which the game ball flows down. Further, the game board 20 is provided with a guide passage 25 that guides the game ball launched by the operation of the launch handle 16 to the game area 21.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a center frame 26 with various decorations in the substantially center of the gaming area 21. The center frame 26 includes an opening 26a. The center frame 26 may be expressed as a center accessory.
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。本実施形態の演出表示装置27は、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出を実行する演出表示装置27が、演出実行手段に相当する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 27. The effect display device 27 of the present embodiment is a liquid crystal display type display device. The effect display device 27 may be an organic EL display type display device, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 27 includes a display area 27r on which an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. The effect display device 27 executes an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image (picture) imitating a predetermined character or character as one of the effects. In the present embodiment, the effect display device 27 that executes the effect corresponds to the effect executing means.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動入賞口28を備えている。第1始動入賞口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動入賞口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting winning opening 28 that is open to the gaming area 21 below the center frame 26. The first start winning opening 28 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 28 (shown in FIG. 3). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the first start winning opening 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動入賞口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動入賞口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting winning opening 29 that is open to the gaming area 21 below the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 29 (shown in FIG. 3). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the second start winning opening 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、遊技球が第2始動入賞口29に入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口29に入球不能な閉状態とに動作が可能である。なお、閉状態は、遊技球が第2始動入賞口29に入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 usually includes a variable member 30 in the gaming area 21. The normal variable member 30 can operate in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening 29 and in a closed state in which the game ball cannot enter the second start winning opening 29. In the closed state, the game ball can enter the second starting winning opening 29, but it may be more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 that operates a normal variable member 30 (shown in FIG. 3). The normal variable member 30 is operated in the open state in the normal hit game.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a large winning opening 31 that is open to the gaming area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the large winning opening 31 (shown in FIG. 3). For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the large winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the special prize sensor SE3, the prize ball payout condition is satisfied.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、遊技球が大入賞口31に入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口31に入球不能な閉状態とに動作が可能である。なお、閉状態は、遊技球が大入賞口31に入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 32 in the gaming area 21. The special variable member 32 can operate in an open state in which the game ball can enter the large winning opening 31 and in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 31. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 31, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 that operates the special variable member 32 (shown in FIG. 3). The special variable member 32 is operated in the open state of the special variable member 32 in the big hit game.
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 33 through which a gaming ball can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the gaming area 21. The gate 33 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 33 (shown in FIG. 3). In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a general winning opening 34 that is open to the gaming area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a general winning sensor SE5 that detects a game ball that has entered the general winning opening 34 (shown in FIG. 3). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, the prize ball payout condition is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may be provided with a plurality of general winning openings.
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、始動入賞口28,29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、これらの入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。この明細書において「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。 As described above, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes starting winning openings 28 and 29, a large winning opening 31 and a general winning opening 34 as winning openings. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from these winning openings. In this specification, "winning" means that a game ball enters the winning opening.
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes an out port 35. For example, the out port 35 is open to the game area 21 at the lower end of the game area 21. In the present embodiment, among the game balls launched into the game area 21, the game balls that have not entered any of the winning openings are discharged from the out opening 35 to the outside of the machine. The pachinko gaming machine 10 may be provided with a plurality of out ports.
その他、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
In addition, the pachinko gaming machine 10 includes members such as nails and windmills for changing the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area 21.
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。 The pachinko gaming machine 10 has a low probability state and a high probability state as game states in which the jackpot probabilities are different. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery. The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that in the low probability state. The high-probability state is an advantageous gaming state for the player because the possibility of winning the big hit lottery is higher than that of the low-probability state. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動入賞口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動入賞口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動入賞口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。 The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of fired game balls is different. The high base state is a ball entry rate improved state in which the entry rate of the game ball into the second starting winning opening 29 is improved as compared with the low base state. As described above, in the high base state, the ball entry rate of the game ball into the second start winning opening 29 is improved as compared with the low base state, and the game ball can easily enter the second start winning opening 29. Therefore, it is an advantageous gaming state for the player. The high base state is the so-called "electric support state", and the low base state is the so-called "non-electric support state".
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 30 in one ordinary hit game longer than in the low base state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 30 is opened in one normal hit game is increased as compared with the case in the low base state, and the one opening time of the normal variable member 30 in the normal hit game is set. , It is preferable to control at least one of the controls that are longer than in the low base state.
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0である。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率が0を超えていてもよい。 In this embodiment, the normal hit probability in the low base state is 0. Therefore, the variable member 30 is not normally operated in the open state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may exceed 0.
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than that in the low base state. When the fluctuation time reduction control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time reduction state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-variable time shortened state" for a special symbol.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, a gaming state that is a low probability state and a low base state is referred to as a “low probability low base state”, and a gaming state that is a high probability state and a low base state is referred to as a “high probability low base state”. Further, the gaming state which is a low probability state and a high base state is referred to as a "low probability high base state", and the gaming state which is a high probability state and a high base state is referred to as a "high probability high base state".
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. Specifically, the pachinko gaming machine 10 includes symbols ZA and ZB as jackpot symbols of the first special symbol. Further, the pachinko gaming machine 10 includes symbols Za and Zb as jackpot symbols of the second special symbol. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Hereinafter, as the type of jackpot, the type of jackpot symbol is used and expressed as a jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb. Further, as the type of the jackpot game given based on the type of the jackpot, the type of the jackpot symbol is used and expressed as the jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb.
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄の大当り図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。 In the present embodiment, among the jackpot symbols of the first special symbol, 65 types of jackpot symbols are distributed to symbol ZA, and 35 types of jackpot symbols are distributed to symbol ZB. Similarly, among the jackpot symbols of the second special symbol, 65 types of jackpot symbols are distributed to symbol Za, and 35 types of jackpot symbols are distributed to symbol Zb.
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。そして、大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、規定回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。また、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, an opening effect for notifying the start of the jackpot game is performed over a predetermined opening time. Then, in the big hit game, a round game in which the big winning opening 31 is opened is performed after the opening time has elapsed. Round games are played up to a specified number of times. One round game is ended when the first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode. In the round game, a round production is performed. Further, in the big hit game, when the final round game is completed, an ending effect for notifying the end of the big hit game is performed over a predetermined ending time. The jackpot game ends with the passage of the ending time.
図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では10回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。 In the symbols ZA and Za, the first specified number of times (10 times in this embodiment) is set as the specified number of times for the round game. In the symbols ZB and Zb, a second specified number of times (4 times in this embodiment), which is less than the first specified number of times, is specified as the specified number of times for the round game.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。 In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZA, Za is completed, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given.
図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 The symbols ZB and Zb are defined as a low probability state and a high base state as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZB, Zb is finished, a low probability state is given, and until the special game of the predetermined upper limit number is finished, or before the special game of the upper limit number is finished. A high base state is granted until the jackpot game is granted.
次に、特別ゲーム中に実行可能な演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置27は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, a production symbol variation game that can be executed during the special game will be described.
In the present embodiment, the effect display device 27 can execute an effect symbol variation game in which the effect symbols are variablely displayed in a plurality of columns and finally a combination of the effect symbols is derived. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the symbol rows of the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The directing game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination based on the effect symbol is derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when the out-of-order symbol is derived, in the effect game, the out-of-order symbol combination by the effect symbol is derived. For example, the out-of-order symbol combination by the effect symbol is a symbol combination in which at least a part of the effect symbols in a row is different from the effect symbols in the other row, such as "787" and "556". In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, for example, a state in which the effect symbol is swayed and fluctuated.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. As for the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific row (first row and third row in the present embodiment) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (second row in the present embodiment). ) Is still displayed in a variable manner.
続いて、特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルについて説明する。
変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の期間で実行される単位演出である。また、1回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。このように、本実施形態において、1回の特別ゲームの実行中では、複数回の変動サイクルが実行可能である。
Next, the variable cycle that can be executed during the special game will be described.
The variable cycle is a unit effect executed in each of one or a plurality of periods in one special game, and is a unit effect accompanying a change in the effect symbol. That is, the variable cycle is a unit effect that is executed in one or a plurality of periods to which one special game is assigned (divided). Further, one fluctuation cycle is a period from the start of the fluctuation display of the effect symbol to the temporary stop display or the fixed stop display. In the following description, an effect in which a plurality of variable cycles are executed in one variable game may be referred to as a "pseudo continuous effect". As described above, in the present embodiment, a plurality of variable cycles can be executed during the execution of one special game.
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を遊技者により特定可能に構成されている。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることを遊技者により特定可能となる。このため、1回の特別ゲーム中において、より多くの変動サイクルが実行されること、つまり、次回の変動サイクルが実行されることに対して期待させることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the upper limit number of variable cycles that can be executed during one special game (4 times in this embodiment) is defined, and the pachinko game machine 10 is executed during one special game. Depending on the number of variable cycles, the possibility of a big hit, that is, the expected degree of big hit can be specified by the player. In particular, the greater the number of variable cycles executed during one special game, the higher the expectation of a big hit. Further, when the number of variable cycles executed in one special game reaches the upper limit, it becomes possible for the player to specify that the jackpot is a big hit. Therefore, it can be expected that more fluctuation cycles will be executed in one special game, that is, the next fluctuation cycle will be executed.
また、本実施形態では、次回の変動サイクルが実行されるか否かに対する期待感を高揚させるための継続演出が実行される場合がある。本実施形態において、継続演出が、特別演出に相当し、継続演出の実行が開始されるタイミングが、特別タイミングに相当する。 Further, in the present embodiment, a continuous effect may be executed to raise expectations for whether or not the next fluctuation cycle is executed. In the present embodiment, the continuous effect corresponds to the special effect, and the timing at which the execution of the continuous effect is started corresponds to the special timing.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40. The main board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the processes.
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。 Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub-board 41. The sub-board 41 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 27.
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program.
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に実行される演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に実行される演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 40b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the production content of the production game executed from the start of the special game to the end of the special game. The variation pattern does not have to be information that can specify the production content of the production game executed between the start of the special game and the end of the special game.
ここで、図4を用いて、変動パターンについて詳しく説明する。本実施形態の変動パターンには、はずれ変動パターンと大当り変動パターンとがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、はずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 Here, the fluctuation pattern will be described in detail with reference to FIG. The fluctuation pattern of the present embodiment includes an out-of-order fluctuation pattern and a jackpot fluctuation pattern. In the out-of-order variation pattern, the out-of-sight pattern combination is defined as the out-of-order game. In the jackpot fluctuation pattern, the effect content for deriving the jackpot symbol combination is defined as the effect content of the effect game.
図4に示すように、本実施形態のはずれ変動パターンには、それぞれ異なる変動時間が定められた変動パターンP1〜P8がある。変動パターンP1,P2は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されないことが定められた変動パターンである。その一方で、変動パターンP3〜P8は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンP3,P5,P7は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンP4,P6,P8は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。また、変動パターンP2は、変動パターンP1の変動時間よりも短い変動時間が定められた短縮変動パターンである。 As shown in FIG. 4, the out-of-order fluctuation patterns of the present embodiment include fluctuation patterns P1 to P8 in which different fluctuation times are defined. The fluctuation patterns P1 and P2 are fluctuation patterns in which the reach effect is not executed as the effect content of the effect game. On the other hand, the fluctuation patterns P3 to P8 are fluctuation patterns in which the reach effect is determined to be executed as the effect content of the effect game. The fluctuation patterns P3, P5, and P7 are fluctuation patterns in which the normal reach effect is executed as the reach effect. The variation patterns P4, P6, and P8 are variation patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed as the reach effect. Further, the fluctuation pattern P2 is a shortened fluctuation pattern in which a fluctuation time shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern P1 is defined.
図4に示すように、本実施形態の大当り変動パターンには、それぞれ異なる変動時間が定められた変動パターンP9〜P15がある。大当り変動パターンは、リーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。具体的に、変動パターンP9,P11,P13は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンP10,P12,P14,P15は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。 As shown in FIG. 4, the jackpot fluctuation patterns of the present embodiment include fluctuation patterns P9 to P15 in which different fluctuation times are defined. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the reach effect is determined to be executed. Specifically, the fluctuation patterns P9, P11, and P13 are fluctuation patterns in which the normal reach effect is executed as the reach effect. The fluctuation patterns P10, P12, P14, and P15 are fluctuation patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed as the reach effect.
本実施形態の変動パターンには、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が定められている。具体的に、変動パターンP1〜P4,P9,P10は、実行される変動サイクルの回数として「1回」が定められた変動パターンである。変動パターンP5,P6,P11,P12は、実行される変動サイクルの回数として「2回」が定められた変動パターンである。変動パターンP7,P8,P13,P14は、実行される変動サイクルの回数として「3回」が定められた変動パターンである。変動パターンP15は、実行される変動サイクルの回数として「4回」が定められた変動パターンである。 In the fluctuation pattern of the present embodiment, the number of fluctuation cycles executed in one special game is defined. Specifically, the fluctuation patterns P1 to P4, P9, and P10 are fluctuation patterns in which "1 time" is defined as the number of fluctuation cycles to be executed. The fluctuation patterns P5, P6, P11, and P12 are fluctuation patterns in which "twice" is defined as the number of fluctuation cycles to be executed. The fluctuation patterns P7, P8, P13, and P14 are fluctuation patterns in which "3 times" is defined as the number of fluctuation cycles to be executed. The fluctuation pattern P15 is a fluctuation pattern in which "4 times" is defined as the number of fluctuation cycles to be executed.
本実施形態において、変動パターンP1〜P15のうち一部が第1変動パターンに相当し、第1変動パターンとは異なる変動パターンが第2変動パターンに相当する。なお、変動パターンP3,P5,P7,P9,P11,P13のうち一部又は全部は、リーチ演出としてスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンであってもよい。 In the present embodiment, a part of the fluctuation patterns P1 to P15 corresponds to the first fluctuation pattern, and the fluctuation pattern different from the first fluctuation pattern corresponds to the second fluctuation pattern. Note that some or all of the fluctuation patterns P3, P5, P7, P9, P11, and P13 may be fluctuation patterns in which the super reach effect is executed as the reach effect.
図3に戻り、主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 Returning to FIG. 3, the main control RAM 40c is configured to be able to store various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the information display device 22.
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub-board 41 and the main board 40 are connected to each other. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main board 40 to the sub board 41.
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs various processes by executing the sub-control program. The sub-control ROM 41b stores the sub-control program, the table used for the lottery, the determination value, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data related to the display effect in the effect display device 27. The sub-control ROM 41b stores the light emission effect data related to the light emission effect in the decorative lamp 17. The sub-control ROM 41b stores the audio effect data related to the audio effect in the speaker 18.
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 41a and the effect display device 27 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub-control CPU 41a and the decorative lamp 17 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp 17. The sub-control CPU 41a and the speaker 18 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub-control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.
次に、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の制御周期毎に割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed by the main control CPU 40a will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process every predetermined control cycle.
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口28に入球したか否かを判定する。 In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first start winning opening 28 based on whether or not the detection signal is input from the first start sensor SE1.
遊技球が第1始動入賞口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。 When the game ball enters the first start winning opening 28, the main control CPU 40a determines whether or not the number of first special reservations stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. When the number of first special reservations is less than the upper limit, the main control CPU 40a adds 1 to the number of first special reservations stored in the main control RAM 40c to update. As a result, the holding condition of the first special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets the information (hereinafter, referred to as the first hold number command) that can specify the updated first special hold number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-board 41 in the next and subsequent interrupt processes.
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for the jackpot lottery, a random number used for determining the jackpot symbol, a random number used for determining the fluctuation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.
遊技球が第1始動入賞口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。 When the game ball has not entered the first start winning opening 28, when the first special hold number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, the main The control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second start winning opening 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If no game ball has entered the second start winning opening 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.
遊技球が第2始動入賞口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the game ball enters the second start winning opening 29, the main control CPU 40a determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 40a adds 1 to the number of the second special hold stored in the main control RAM 40c and updates the number. As a result, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated second special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a second hold number command) that can specify the updated second special hold number in the output buffer.
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied.
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、所定の制御周期毎に割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process every predetermined control cycle.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and is not in the special game, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is in progress. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。 On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. When the number of the second special hold is 1 or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so as to start the second special game. On the other hand, when the second special hold number is not 1 or more, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. When the first special hold number is 1 or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so as to start the first special game. On the other hand, if the first special hold number is not 1 or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In this way, the main control CPU 40a preferentially executes the second special game over the first special game.
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the first special game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of first special reservations stored in the main control RAM 40c and updates the game. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets the first hold number command capable of specifying the updated first special hold number in the output buffer. Next, the main control CPU 40a reads out the first stored random number information from the main control RAM 40c among the random number information for the first special game. When the main control CPU 40a reads out the first stored random number information, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not a big hit is achieved based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. This process corresponds to a big hit lottery (big hit determination). The determination of whether or not a jackpot is achieved is determined by, for example, whether or not the value of the random number that can be specified from the random number information and the jackpot determination value match. It should be noted that the determination of whether or not a jackpot is achieved may be determined by whether or not the value obtained by adding the value of the random number that can be specified from the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When it is determined that the jackpot is a big hit, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined jackpot symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the big hit is not obtained, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-order symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined out-of-design symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御CPU40aが、変動パターン決定手段に相当する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special hold number, determines the jackpot lottery, determines the jackpot symbol or the missed symbol based on the result of the jackpot lottery, determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery, and the symbol command and the game start command. And set. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a that determines the fluctuation pattern that can specify the fluctuation time of the special game corresponds to the fluctuation pattern determining means.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. Further, the main control CPU 40a measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start processing. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the special symbol determined in the special symbol start processing is derived. Further, the main control CPU 40a gives an instruction to stop the fluctuation of the effect symbol when the variation time determined for the variation pattern determined in the special symbol start process elapses, and information for deriving the symbol combination by the effect symbol (hereinafter, the game). (Shown as end command) is set in the output buffer.
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 40a controls to give a jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a grants the jackpot game by executing the jackpot process.
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the big hit special game ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time elapses, the main control CPU 40a performs a process for executing the round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit), and starts the round game. After starting the round game, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the large winning opening 31 is closed when the first end condition or the second end condition is satisfied, and ends the round game. The main control CPU 40a repeats the process for executing such a round game until the predetermined number of round games is completed. Further, each time the main control CPU 40a starts a round game, information that can specify the start of the round game (hereinafter, referred to as a round command) is set in the output buffer. When the final round game is completed, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. The main control CPU 40a ends the jackpot game when the ending time elapses.
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a assigns a value that can be specified to be controlled to the high probability state to the main control RAM 40c when the big hit game is finished. Set to flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZA, Za is given to the main control CPU 40a, a value that can be specified to be controlled to the high base state at the end of the big hit game is assigned to the main control RAM 40c. Set to the base state flag. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so as to be in a high probability state and a high base state until the next big hit game is started.
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。 When the big hit game based on the symbols ZB, Zb is given, the main control CPU 40a assigns a value that can be specified to be controlled to the low probability state to the main control RAM 40c at the end of the big hit game. Set to flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given to the main control CPU 40a, a value that can be specified to be controlled to the high base state at the end of the big hit game is assigned to the main control RAM 40c. Set to the base state flag. In this case, since the main control CPU 40a gives a high base state in which the upper limit number of times is set, the number of times corresponding to the upper limit number of times is stored in the main control RAM 40c as the remaining number of times of the special game for giving the high base state.
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。 Then, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag with the end of the special game in which the remaining number of times becomes 0. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games.
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control the low probability state in the main probability state flag when the big hit game is started. Further, when the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control the low base state in the main base state flag when the big hit game is started.
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control the low probability state in the main probability state flag, the main control CPU 40a outputs information that can identify the low probability state (hereinafter, referred to as a low probability state command) in the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control the high probability state in the main probability state flag, the information that can identify the high probability state (hereinafter, referred to as a high probability state command). ) Is set in the output buffer.
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, the main control CPU 40a outputs information (hereinafter, referred to as a low base state command) that can be specified to be in the low base state. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the high base state in the main base state flag, the information that can identify the high base state (hereinafter, referred to as a high base state command). ) Is set in the output buffer.
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the production game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub-control CPU 41a determines the jackpot symbol combination by the effect symbol.
その一方で、副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。リーチ演出の実行条件としては、リーチ演出ありのはずれ変動パターン(本実施形態では、図4に示す変動パターンP3〜P8)が決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 On the other hand, when the special symbol that can be specified from the symbol command is an outlier symbol, the sub-control CPU 41a determines the outlier symbol combination by the effect symbol. Here, the sub-control CPU 41a satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the effect game, the sub-control CPU 41a determines the outlier combination of symbols including the reach (for example, "787"). As the execution condition of the reach effect, it is defined that the out-of-order variation pattern with the reach effect (variation patterns P3 to P8 shown in FIG. 4 in the present embodiment) is determined. In addition, as an execution condition of the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 Further, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub-control CPU 41a starts the production game. When a predetermined timing arrives after the sub-control CPU 41a starts the effect game, the sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination according to the determined effect symbol, and the symbol combination according to the determined effect symbol is triggered by the input of the game end command. To derive. The sub-control CPU 41a may time the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern regardless of the game end command, and derive the symbol combination with the passage of the fluctuation time as a trigger. In this case, the game end command may be omitted.
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs the low-probability state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-probability state in the sub-probability state flag assigned to the sub-control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a inputs the high-probability state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the high-probability state in the sub-probability state flag assigned to the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can specify whether the current gaming state is a low-probability state or a high-probability state by referring to the sub-probability state flag assigned to the sub-control RAM 41c.
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。 When the sub-control CPU 41a inputs the low-base state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-base state in the sub-base state flag assigned to the sub-control RAM 41c. When the high base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high base state in the sub base state flag assigned to the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low base state or the high base state by referring to the sub-base state flag assigned to the sub-control RAM 41c.
次に、本実施形態において特徴的な演出について説明する。
まず、図5を用いて、コメント演出及びカットイン演出について説明する。本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、特別ゲーム中に実行される演出である。特に、本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、1回の特別ゲーム中に実行される演出である。また、本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、特別ゲーム中における予め定められた実行開始タイミングで開始される演出である。本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングが第1実行開始タイミングに相当し、カットイン演出の実行開始タイミングが第2実行開始タイミングに相当する。
Next, a characteristic effect in the present embodiment will be described.
First, the comment effect and the cut-in effect will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the comment effect and the cut-in effect are effects executed during the special game. In particular, in the present embodiment, the comment effect and the cut-in effect are effects executed during one special game. Further, in the present embodiment, the comment effect and the cut-in effect are effects that are started at a predetermined execution start timing during the special game. In the present embodiment, the execution start timing of the comment effect corresponds to the first execution start timing, and the execution start timing of the cut-in effect corresponds to the second execution start timing.
図5(a)に示すように、コメント演出は、所定のコメント画像(本実施形態では、「チャンス!」というコメントを含む画像)が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。このコメント演出は、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、大当り期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当し、大当り期待度を特定可能なコメント演出が、第1所定演出に相当し、所定演出にも相当する。 As shown in FIG. 5A, the comment effect is an effect executed by displaying a predetermined comment image (in the present embodiment, an image including a comment "chance!") On the effect display device 27. is there. This comment production is a production that can specify the possibility of a big hit, that is, the degree of expectation of a big hit. In the present embodiment, the jackpot expectation level corresponds to the degree of advantage for the player, and the comment effect capable of specifying the jackpot expectation level corresponds to the first predetermined effect and also corresponds to the predetermined effect.
図5(b)に示すように、カットイン演出は、所定のカットイン画像(本実施形態では、「激熱」という文字を含む画像及びキャラクタ画像)が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。このカットイン演出は、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、大当り期待度を特定可能なカットイン演出が、第2所定演出に相当し、所定演出にも相当する。 As shown in FIG. 5B, the cut-in effect is performed by displaying a predetermined cut-in image (in the present embodiment, an image including the characters “super heat” and a character image) on the effect display device 27. It is a production to be executed. This cut-in effect is an effect that can specify the possibility of a big hit, that is, the degree of expectation of a big hit. In the present embodiment, the cut-in effect capable of specifying the jackpot expectation degree corresponds to the second predetermined effect, and also corresponds to the predetermined effect.
本実施形態では、1回の特別ゲームにおいてカットイン演出が実行されてコメント演出が実行されなかった場合、1回の特別ゲームにおいてコメント演出が実行されてカットイン演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。このようなことから、1回の特別ゲームにおいて、特にカットイン演出が実行されることに対して期待させることができる。 In the present embodiment, when the cut-in effect is executed and the comment effect is not executed in one special game, it is more than when the comment effect is executed and the cut-in effect is not executed in one special game. , The big hit expectation is high. From such a thing, it can be expected that the cut-in effect is executed in one special game.
また、本実施形態では、1回の特別ゲームにおいてコメント演出及びカットイン演出の両方が実行された場合、1回の特別ゲームにおいてカットイン演出が実行されてコメント演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。このようなことから、1回の特別ゲームにおいて、コメント演出及びカットイン演出の両方が実行されることに対して期待させることができる。 Further, in the present embodiment, when both the comment effect and the cut-in effect are executed in one special game, the cut-in effect is executed in one special game and the comment effect is not executed, as compared with the case where the comment effect is not executed. , The big hit expectation is high. From such a thing, it can be expected that both the comment effect and the cut-in effect are executed in one special game.
次に、タイマ演出について説明する。本実施形態において、タイマ演出には、コメント演出の実行開始タイミングを特定可能なコメントタイマ演出と、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能なカットインタイマ演出とがある。 Next, the timer effect will be described. In the present embodiment, the timer effect includes a comment timer effect that can specify the execution start timing of the comment effect and a cut-in timer effect that can specify the execution start timing of the cut-in effect.
本実施形態において、コメントタイマ演出としては、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出が実行される。また、カットインタイマ演出としては、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出が実行される。以下、詳しく説明する。 In the present embodiment, the comment numerical timer effect and the comment character timer effect are executed as the comment timer effect. Further, as the cut-in timer effect, a cut-in numerical timer effect and a cut-in character timer effect are executed. The details will be described below.
最初に、コメント数値タイマ演出及びカットイン数値タイマ演出について説明する。以下、コメント数値タイマ演出及びカットイン数値タイマ演出を「数値タイマ演出」として説明する場合がある。本実施形態において、数値タイマ演出が数値演出に相当する。 First, the comment numerical timer effect and the cut-in numerical timer effect will be described. Hereinafter, the comment numerical timer effect and the cut-in numerical timer effect may be described as "numerical timer effect". In the present embodiment, the numerical timer effect corresponds to the numerical effect.
図6に示すように、コメント数値タイマ演出は、所定周期で更新される数値(以下、「タイマ値」として説明する場合がある)を示す数値画像CG1が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。また、カットイン数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像CG2が演出表示装置27に表示されることにより実行される演出である。数値タイマ演出では、計数開始時間(例えば、15秒や50秒)を示す数値画像CG1,CG2が表示された後、計数開始時間からタイマ値が減算されるように数値画像CG1,CG2が表示される。そして、数値画像CG1が示すタイマ値が0になると、コメント演出の実行が開始される。また、数値画像CG2が示すタイマ値が0になると、カットイン演出の実行が開始される。このように、本実施形態において、コメント数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像CG1の表示に応じてコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。また、本実施形態において、カットイン数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像CG2の表示に応じてカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。 As shown in FIG. 6, the comment numerical timer effect is obtained by displaying a numerical image CG1 indicating a numerical value updated at a predetermined cycle (hereinafter, may be described as a “timer value”) on the effect display device 27. It is a production to be executed. Further, the cut-in numerical timer effect is an effect executed by displaying the numerical image CG2 showing the timer value on the effect display device 27. In the numerical timer effect, after the numerical images CG1 and CG2 indicating the counting start time (for example, 15 seconds or 50 seconds) are displayed, the numerical images CG1 and CG2 are displayed so that the timer value is subtracted from the counting start time. To. Then, when the timer value indicated by the numerical image CG1 becomes 0, the execution of the comment effect is started. Further, when the timer value indicated by the numerical image CG2 becomes 0, the execution of the cut-in effect is started. As described above, in the present embodiment, the comment numerical timer effect is an effect capable of specifying the execution start timing of the comment effect according to the display of the numerical image CG1 indicating the timer value. Further, in the present embodiment, the cut-in numerical timer effect is an effect capable of specifying the execution start timing of the cut-in effect according to the display of the numerical image CG2 indicating the timer value.
次に、コメントキャラクタタイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出について説明する。以下、コメントキャラクタタイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出を、纏めて「キャラクタタイマ演出」として説明する場合がある。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出が、第1特定演出に相当し、特定演出にも相当する。また、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出が、第2特定演出に相当し、特定演出にも相当する。 Next, the comment character timer effect and the cut-in character timer effect will be described. Hereinafter, the comment character timer effect and the cut-in character timer effect may be collectively referred to as a "character timer effect". In the present embodiment, the comment character timer effect corresponds to the first specific effect and also corresponds to the specific effect. Further, in the present embodiment, the cut-in character timer effect corresponds to the second specific effect and also corresponds to the specific effect.
キャラクタタイマ演出は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ画像と、味方キャラクタを模した味方キャラクタ画像とが演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより実行される演出である。そして、詳しくは後述するが、キャラクタタイマ演出は、表示された敵キャラクタ画像と味方キャラクタ画像とが表示領域27rにおいて移動することにより実行される演出である。 The character timer effect is an effect executed by displaying an enemy character image imitating an enemy character and a ally character image imitating a ally character in the display area 27r of the effect display device 27. Then, as will be described in detail later, the character timer effect is an effect executed by moving the displayed enemy character image and ally character image in the display area 27r.
ここで、敵キャラクタ画像及び味方キャラクタ画像について詳しく説明する。
図7(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像CA1と味方キャラクタ画像CA2とが表示されることにより実行される演出である。また、図7(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像CB1と味方キャラクタ画像CB2とが表示されることにより実行される演出である。
Here, the enemy character image and the ally character image will be described in detail.
As shown in FIG. 7A, the comment character timer effect is an effect executed by displaying the enemy character image CA1 and the ally character image CA2. Further, as shown in FIG. 7B, the cut-in character timer effect is an effect executed by displaying the enemy character image CB1 and the ally character image CB2.
次に、敵キャラクタ画像及び味方キャラクタ画像の移動経路及び移動速度について詳しく説明する。
図8(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出では、演出表示装置27の表示領域27rに表示されたキャラクタ画像CA1,CA2が、移動開始位置ASから図8(a)に示す矢印に沿って移動する。また、図8(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出では、演出表示装置27の表示領域27rに表示されたキャラクタ画像CB1,CB2が移動開始位置BSから図8(b)に示す矢印に沿って移動する。このように、コメントキャラクタタイマ演出におけるキャラクタ画像CA1,CA2の移動経路と、カットインキャラクタタイマ演出におけるキャラクタ画像CB1,CB2の移動経路とは異なる。
Next, the movement path and the movement speed of the enemy character image and the ally character image will be described in detail.
As shown in FIG. 8A, in the comment character timer effect, the character images CA1 and CA2 displayed in the display area 27r of the effect display device 27 follow the arrow shown in FIG. 8A from the movement start position AS. And move. Further, as shown in FIG. 8B, in the cut-in character timer effect, the character images CB1 and CB2 displayed in the display area 27r of the effect display device 27 move from the movement start position BS to the arrow shown in FIG. 8B. Move along. As described above, the movement paths of the character images CA1 and CA2 in the comment character timer effect and the movement paths of the character images CB1 and CB2 in the cut-in character timer effect are different.
また、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度は、同じ速度である。また、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度は一定の速度であり、当該移動速度は変化しない。 Further, the moving speeds of the character images CA1, CA2, CB1 and CB2 are the same. Further, the moving speeds of the character images CA1, CA2, CB1 and CB2 are constant, and the moving speeds do not change.
本実施形態のキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像CA1,CB1が移動する導入部と、味方キャラクタ画像CA2,CB2とが移動する計数部とに区分される。キャラクタタイマ演出の実行が開始されると、導入部が実行された後、計数部が実行される。 The character timer effect of the present embodiment is divided into an introduction unit in which the enemy character images CA1 and CB1 move and a counting unit in which the ally character images CA2 and CB2 move. When the execution of the character timer effect is started, the counting unit is executed after the introduction unit is executed.
最初に、導入部について説明する。
まず、コメントキャラクタタイマ演出の導入部について説明する。
図9(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、移動開始位置ASに敵キャラクタ画像CA1が表示された後、表示された敵キャラクタ画像CA1が移動する。図9(a)では、敵キャラクタ画像CA1の移動が終了した状態を示しており、移動終了位置AGに敵キャラクタ画像CA1が表示されている。コメントキャラクタタイマ演出の導入部では、敵キャラクタCA1が移動すると、敵キャラクタCA1が移動した経路(以下、「敵キャラクタCA1の移動経路」として説明する場合がある)を特定可能な経路画像ARGが表示される。敵キャラクタ画像CA1の移動が終了すると、導入部の実行が終了する。
First, the introduction part will be described.
First, the introduction part of the comment character timer effect will be described.
As shown in FIG. 9A, when the execution of the introduction unit of the comment character timer effect is started, the displayed enemy character image CA1 moves after the enemy character image CA1 is displayed at the movement start position AS. .. FIG. 9A shows a state in which the movement of the enemy character image CA1 is completed, and the enemy character image CA1 is displayed at the movement end position AG. Comment In the introduction section of the character timer effect, when the enemy character CA1 moves, a route image ARG that can identify the route to which the enemy character CA1 has moved (hereinafter, may be described as "movement route of the enemy character CA1") is displayed. Will be done. When the movement of the enemy character image CA1 is completed, the execution of the introduction unit is completed.
次に、カットインキャラクタタイマ演出の導入部について説明する。このカットインキャラクタタイマ演出の導入部は、コメントキャラクタタイマ演出の導入部と類似した態様で実行される。具体的に、図9(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、移動開始位置BSに敵キャラクタ画像CB1が表示された後、表示された敵キャラクタ画像CB1が移動する。図9(b)では、敵キャラクタ画像CB1の移動が終了した状態を示しており、移動終了位置BGに敵キャラクタ画像CB1が表示されている。カットインキャラクタタイマ演出の導入部では、敵キャラクタCB1が移動すると、敵キャラクタCB1が移動した経路(以下、「敵キャラクタCB1の移動経路」として説明する場合がある)を特定可能な経路画像BRGが表示される。敵キャラクタ画像CB1の移動が終了すると、導入部の実行が終了する。 Next, the introduction part of the cut-in character timer effect will be described. The introduction section of the cut-in character timer effect is executed in a manner similar to the introduction section of the comment character timer effect. Specifically, as shown in FIG. 9B, when the execution of the introduction unit of the cut-in character timer effect is started, the enemy character image CB1 is displayed at the movement start position BS, and then the displayed enemy character. Image CB1 moves. FIG. 9B shows a state in which the movement of the enemy character image CB1 is completed, and the enemy character image CB1 is displayed at the movement end position BG. In the introduction section of the cut-in character timer effect, when the enemy character CB1 moves, a route image BRG capable of identifying the route to which the enemy character CB1 has moved (hereinafter, may be described as "movement route of the enemy character CB1") Is displayed. When the movement of the enemy character image CB1 is completed, the execution of the introduction unit is completed.
以上のようにして、敵キャラクタ画像CA1,CB1の移動経路の全部を特定可能な経路画像ARG,BRGが表示されることで、敵キャラクタ画像CA1,CB1の移動開始位置AS,BSと移動終了位置AG,BGとを特定することができる。このように、本実施形態において、移動開始位置AS,BSと移動終了位置AG,BGとを結ぶ経路の全部を特定可能な経路画像ARG,BRGが、第1特定画像に相当し、第1演出要素にも相当する。また、本実施形態において、経路画像には、表示態様が異なる複数種類の画像ARG,BRGがある。 As described above, by displaying the route images ARG and BRG that can identify all the movement routes of the enemy character images CA1 and CB1, the movement start positions AS and BS and the movement end positions of the enemy character images CA1 and CB1 are displayed. AG and BG can be specified. As described above, in the present embodiment, the route images ARG and BRG that can specify all the routes connecting the movement start positions AS and BS and the movement end positions AG and BG correspond to the first specific image and the first effect. It also corresponds to an element. Further, in the present embodiment, the route image includes a plurality of types of images ARG and BRG having different display modes.
次に、計数部について説明する。前述したように、計数部は、導入部が実行された後に実行される。
まず、コメントキャラクタタイマ演出の計数部について説明する。
Next, the counting unit will be described. As mentioned above, the counting unit is executed after the introductory unit is executed.
First, the counting unit of the comment character timer effect will be described.
図10(a)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の実行が開始されると、味方キャラクタ画像CA2が経路画像ARGにおいて移動開始位置ASから敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動する。これにより、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける様子が示される。図10(a)では、味方キャラクタ画像CA2が移動する途中の状態を示している。コメントキャラクタタイマ演出の計数部では、味方キャラクタ画像CA2が移動すると、経路画像ARGのうち、味方キャラクタ画像CA2が移動した部分の表示態様が変化する。これにより、経路画像ARGのうち、味方キャラクタCA2が移動した部分と、味方キャラクタCA2が移動していない部分とを区別することができる。 As shown in FIG. 10A, when the execution of the counting unit of the comment character timer effect is started, the ally character image CA2 moves from the movement start position AS to the movement end position AG of the enemy character image CA1 in the path image ARG. To do. This shows how the friendly character chases the enemy character. FIG. 10A shows a state in which the ally character image CA2 is moving. In the counting unit of the comment character timer effect, when the ally character image CA2 moves, the display mode of the portion of the path image ARG to which the ally character image CA2 moves changes. Thereby, in the route image ARG, the portion where the ally character CA2 has moved and the portion where the ally character CA2 has not moved can be distinguished.
その後、図10(b)に示すように、味方キャラクタ画像CA2は、敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置まで移動し、敵キャラクタ画像CA1に重なって表示される。本実施形態では、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の前面側に表示されることから、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1と重なった状態において、味方キャラクタ画像CA2を遊技者により視認可能となる。また、味方キャラクタ画像CA2が移動終了位置AGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化する場合がある。本実施形態では、味方キャラクタが所持している剣を模した画像が星又はハートを模した画像に変化することにより、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化する。本実施形態では、剣を模した画像がハートを模した画像に変化した場合、剣を模した画像が星を模した画像に変化した場合に比して、大当り期待度が高い。 After that, as shown in FIG. 10B, the ally character image CA2 moves to the movement end position of the enemy character image CA1 and is displayed so as to overlap the enemy character image CA1. In the present embodiment, since the ally character image CA2 is displayed on the front side of the enemy character image CA1, the ally character image CA2 can be visually recognized by the player in a state where the ally character image CA2 overlaps with the enemy character image CA1. Become. Further, when the ally character image CA2 moves to the movement end position AG, the display mode of the ally character image CA2 may change. In the present embodiment, the display mode of the ally character image CA2 changes by changing the image of the sword possessed by the ally character to an image imitating a star or a heart. In the present embodiment, when the image imitating a sword is changed to an image imitating a heart, the expectation of a big hit is higher than when the image imitating a sword is changed to an image imitating a star.
そして、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化した場合には、コメント演出の実行が開始される。その一方で、図示は省略するが、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化しない場合には、コメント演出とは異なる継続演出が実行される。 Then, when the ally character image CA2 moves to the movement end position AG of the enemy character image CA1, if the display mode of the ally character image CA2 changes, the execution of the comment effect is started. On the other hand, although not shown, if the display mode of the ally character image CA2 does not change when the ally character image CA2 moves to the movement end position AG of the enemy character image CA1, the continuation is different from the comment effect. The production is executed.
以上説明したように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGまで移動したときに、コメント演出の実行が開始される場合がある。つまり、本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングにおいて、味方キャラクタ画像CA2が敵キャラクタ画像CA1の移動終了位置AGに表示される。このようなことから、本実施形態において、移動終了位置AGは、コメント演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置に相当する。また、本実施形態において、移動開始位置ASは、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングに対応する基準位置に相当する。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングが、コメント演出の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングに相当し、第1基準タイミングにも相当する。 As described above, in the present embodiment, when the ally character image CA2 moves to the movement end position AG of the enemy character image CA1, the execution of the comment effect may be started. That is, in the present embodiment, the ally character image CA2 is displayed at the movement end position AG of the enemy character image CA1 at the execution start timing of the comment effect. Therefore, in the present embodiment, the movement end position AG corresponds to the execution start position corresponding to the execution start timing of the comment effect. Further, in the present embodiment, the movement start position AS corresponds to the reference position corresponding to the start timing of the counting unit of the comment character timer effect. In the present embodiment, the start timing of the counting unit of the comment character timer effect corresponds to a predetermined reference timing prior to the execution start timing of the comment effect, and also corresponds to the first reference timing.
また、経路画像ARGは、基準位置に相当する移動開始位置ASと、実行開始位置に相当する移動終了位置AGとを結ぶ経路を特定可能な画像である。このため、経路画像ARGから、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングと、コメント演出の実行開始タイミングとを特定することができ、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、コメント演出の実行開始タイミングまでの期間(つまり、タイマ値)を特定することができる。このように、本実施形態において、経路画像ARGは、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、コメント演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。 Further, the route image ARG is an image capable of specifying the route connecting the movement start position AS corresponding to the reference position and the movement end position AG corresponding to the execution start position. Therefore, the start timing of the counting unit of the comment character timer effect and the execution start timing of the comment effect can be specified from the path image ARG, and the comment effect is executed from the start timing of the counting unit of the comment character timer effect. The period until the start timing (that is, the timer value) can be specified. As described above, in the present embodiment, the route image ARG is an effect element capable of specifying the period from the start timing of the counting unit of the comment character timer effect to the execution start timing of the comment effect.
そして、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2は、経路画像ARGにおいて基準位置に相当する移動開始位置ASから実行開始位置に相当する移動終了位置AGまで移動する。このため、味方キャラクタ画像CA2から、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからコメント演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定することができる。このように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2は、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからコメント演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像CA2が、第2特定画像に相当し、特定画像に相当し、第2演出要素にも相当する。 Then, in the present embodiment, the ally character image CA2 moves from the movement start position AS corresponding to the reference position in the route image ARG to the movement end position AG corresponding to the execution start position. Therefore, from the ally character image CA2, the current timing can be specified from the period from the start timing of the counting unit of the comment character timer effect to the execution start timing of the comment effect. As described above, in the present embodiment, the ally character image CA2 is an effect element capable of specifying the current timing in the period from the start timing of the counting unit of the comment character timer effect to the execution start timing of the comment effect. Further, in the present embodiment, the ally character image CA2 corresponds to the second specific image, corresponds to the specific image, and also corresponds to the second effect element.
以上のように、本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングは、経路画像ARGと味方キャラクタ画像CA2とから特定可能なタイミングである。より詳しくは、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出は、経路画像ARGと味方キャラクタ画像CA2との組み合わせからコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、経路画像ARGと味方キャラクタ画像CA2とのうち何れか一方からコメント演出の実行開始タイミングを特定不能である。 As described above, in the present embodiment, the execution start timing of the comment effect is a timing that can be specified from the route image ARG and the ally character image CA2. More specifically, in the present embodiment, the comment character timer effect is an effect that can specify the execution start timing of the comment effect from the combination of the route image ARG and the ally character image CA2, while the route image ARG and the ally character image. It is not possible to specify the execution start timing of the comment effect from either CA2.
次に、カットインキャラクタタイマ演出の計数部について説明する。このカットインキャラクタタイマ演出の計数部は、コメントキャラクタタイマ演出の計数部と類似した態様で実行される。 Next, the counting unit of the cut-in character timer effect will be described. The counting unit of the cut-in character timer effect is executed in a manner similar to the counting unit of the comment character timer effect.
図11(a)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の実行が開始されると、味方キャラクタ画像CB2が経路画像BRGにおいて移動開始位置BSから敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGに移動する。これにより、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける様子が示される。図11(b)では、味方キャラクタ画像CB2が移動する途中の状態を示している。カットインキャラクタタイマ演出の計数部では、味方キャラクタ画像CB2が移動すると、経路画像BRGのうち、味方キャラクタ画像CB2が移動した部分の表示態様が変化する。これにより、経路画像BRGのうち、味方キャラクタCB2が移動した部分と、味方キャラクタCB2が移動していない部分とを区別することができる。 As shown in FIG. 11A, when the execution of the counting unit of the cut-in character timer effect is started, the ally character image CB2 moves from the movement start position BS to the movement end position BG of the enemy character image CB1 in the path image BRG. Moving. This shows how the friendly character chases the enemy character. FIG. 11B shows a state in which the ally character image CB2 is moving. In the counting unit of the cut-in character timer effect, when the ally character image CB2 moves, the display mode of the portion of the path image BRG to which the ally character image CB2 moves changes. Thereby, in the route image BRG, it is possible to distinguish between the portion where the ally character CB2 has moved and the portion where the ally character CB2 has not moved.
その後、図11(b)に示すように、味方キャラクタ画像CB2は、敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置まで移動し、敵キャラクタ画像CB1に重なって表示される。本実施形態では、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の前面側に表示されることから、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1と重なった状態において、味方キャラクタ画像CB2を遊技者により視認可能となる。また、味方キャラクタ画像CB2が移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化する場合がある。本実施形態では、味方キャラクタが所持している剣を模した画像が星又はハートを模した画像に変化することにより、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化する。本実施形態では、剣を模した画像がハートを模した画像に変化した場合、剣を模した画像が星を模した画像に変化した場合に比して、大当り期待度が高い。 After that, as shown in FIG. 11B, the ally character image CB2 moves to the movement end position of the enemy character image CB1 and is displayed so as to overlap the enemy character image CB1. In the present embodiment, since the ally character image CB2 is displayed on the front side of the enemy character image CB1, the ally character image CB2 can be visually recognized by the player in a state where the ally character image CB2 overlaps with the enemy character image CB1. Become. Further, when the ally character image CB2 moves to the movement end position BG, the display mode of the ally character image CB2 may change. In the present embodiment, the display mode of the ally character image CB2 changes by changing the image of the sword possessed by the ally character to an image imitating a star or a heart. In the present embodiment, when the image imitating a sword is changed to an image imitating a heart, the expectation of a big hit is higher than when the image imitating a sword is changed to an image imitating a star.
そして、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化した場合には、カットイン演出の実行が開始される。その一方で、図示は省略するが、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化しない場合には、カットイン演出とは異なる継続演出が実行される。 Then, when the ally character image CB2 moves to the movement end position BG of the enemy character image CB1, if the display mode of the ally character image CB2 changes, the execution of the cut-in effect is started. On the other hand, although not shown, if the display mode of the ally character image CB2 does not change when the ally character image CB2 moves to the movement end position BG of the enemy character image CB1, it is different from the cut-in effect. The continuous production is executed.
以上説明したように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、カットイン演出の実行が開始される場合がある。つまり、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングにおいて、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGに表示される。このようなことから、本実施形態において、移動終了位置BGは、カットイン演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置に相当する。また、本実施形態において、移動開始位置BSは、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングに対応する基準位置に相当する。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングが、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングに相当し、第2基準タイミングにも相当する。 As described above, in the present embodiment, when the ally character image CB2 moves to the movement end position BG of the enemy character image CB1, the execution of the cut-in effect may be started. That is, in the present embodiment, the ally character image CB2 is displayed at the movement end position BG of the enemy character image CB1 at the execution start timing of the cut-in effect. For this reason, in the present embodiment, the movement end position BG corresponds to the execution start position corresponding to the execution start timing of the cut-in effect. Further, in the present embodiment, the movement start position BS corresponds to the reference position corresponding to the start timing of the counting unit of the cut-in character timer effect. In the present embodiment, the start timing of the counting unit of the cut-in character timer effect corresponds to a predetermined reference timing prior to the execution start timing of the cut-in effect, and also corresponds to the second reference timing.
また、経路画像BRGは、基準位置に相当する移動開始位置BSと、実行開始位置に相当する移動終了位置BGとを結ぶ経路を特定可能な画像である。このため、経路画像BRGから、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを特定することができ、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、カットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定することができる。このように、本実施形態において、経路画像BRGは、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングよりも前のタイミングから、カットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。 Further, the route image BRG is an image capable of specifying the route connecting the movement start position BS corresponding to the reference position and the movement end position BG corresponding to the execution start position. Therefore, the start timing of the counting unit of the cut-in character timer effect and the execution start timing of the cut-in effect can be specified from the path image BRG, and the cut-in character timer effect is cut from the start timing of the counting unit. It is possible to specify the period until the execution start timing of the in-effect. As described above, in the present embodiment, the path image BRG is an effect element capable of specifying the period from the timing before the start timing of the counting unit of the cut-in character timer effect to the execution start timing of the cut-in effect. ..
そして、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2は、経路画像BRGにおいて基準位置に相当する移動開始位置BSから実行開始位置に相当する移動終了位置BGに移動する。このため、味方キャラクタ画像CB2から、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定することができる。このように、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2は、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングよりも前のタイミングからカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像CB2が、第2特定画像に相当し、第2演出要素にも相当する。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像には、移動する態様が異なる複数種類の画像CA2,CB2がある。 Then, in the present embodiment, the ally character image CB2 moves from the movement start position BS corresponding to the reference position in the route image BRG to the movement end position BG corresponding to the execution start position. Therefore, from the ally character image CB2, the current timing can be specified from the period from the start timing of the counting unit of the cut-in character timer effect to the execution start timing of the cut-in effect. As described above, in the present embodiment, the ally character image CB2 specifies the current timing among the periods from the timing before the start timing of the counting unit of the cut-in character timer effect to the execution start timing of the cut-in effect. It is a possible production element. Further, in the present embodiment, the ally character image CB2 corresponds to the second specific image and also corresponds to the second effect element. Further, in the present embodiment, the ally character image includes a plurality of types of images CA2 and CB2 having different moving modes.
以上のように、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングは、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2とから特定可能なタイミングである。より詳しくは、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出は、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2との組み合わせからカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2とのうち何れか一方からコメント演出の実行開始タイミングを特定不能である。 As described above, in the present embodiment, the execution start timing of the cut-in effect is a timing that can be specified from the path image BRG and the ally character image CB2. More specifically, in the present embodiment, the cut-in character timer effect is an effect that can specify the execution start timing of the cut-in effect from the combination of the path image BRG and the ally character image CB2, while the path image BRG and the ally. It is not possible to specify the execution start timing of the comment effect from either one of the character image CB2.
以上のように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、数値画像CG1,CG2とは異なる経路画像ARG,BRGや味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示に応じてコメント演出やキャラクタ演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。言い換えれば、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、数値を用いない経路画像ARG,BRGや味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示に応じてコメント演出やキャラクタ演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。 As described above, in the present embodiment, the character timer effect sets the execution start timing of the comment effect and the character effect according to the display of the route images ARG, BRG and the ally character images CA2 and CB2, which are different from the numerical images CG1 and CG2. It is a identifiable production. In other words, in the present embodiment, the character timer effect is an effect that can specify the execution start timing of the comment effect and the character effect according to the display of the path images ARG and BRG and the ally character images CA2 and CB2 that do not use numerical values. ..
また、本実施形態において、経路画像ARGや味方キャラクタ画像CA2が表示された場合、コメント演出が実行されることを特定できる。また、本実施形態において、経路画像BRGや味方キャラクタ画像CB2が表示された場合、コメント演出よりも大当り期待度が高いカットイン演出が実行されることを特定できる。このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、経路画像ARG,BRGの種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、味方キャラクタ画像CA2,CB2の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングとなった場合に、コメント演出やカットイン演出の実行に応じた大当り期待度を特定可能な演出である。 Further, in the present embodiment, when the route image ARG or the ally character image CA2 is displayed, it can be specified that the comment effect is executed. Further, in the present embodiment, when the route image BRG or the ally character image CB2 is displayed, it can be specified that the cut-in effect having a higher expectation of a big hit than the comment effect is executed. As described above, in the present embodiment, the character timer effect is an effect capable of specifying the jackpot expectation degree according to the types of the route images ARG and BRG. Further, in the present embodiment, the character timer effect is an effect capable of specifying the jackpot expectation degree according to the types of the ally character images CA2 and CB2. Further, in the present embodiment, the character timer effect is an effect capable of specifying the jackpot expectation degree according to the execution of the comment effect or the cut-in effect when the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect is reached.
次に、図12〜図16を用いて、タイマ演出が実行された場合の演出表示装置27の表示態様の一例について説明する。図12〜図16において、「擬似2」及び「擬似3」は、それぞれ、2及び3回目の変動サイクルが実行されていることを示している。また、「擬似2」及び「擬似3」の何れの表示もない場合には、1回目の変動サイクルが実行されていることを示している。また、以降の説明において、敵キャラクタ画像CA1,CB1を、単に「敵キャラクタCA1,CB1」として、味方キャラクタ画像CA2,CB2を、単に「味方キャラクタCA2,CB2」として説明する場合がある。 Next, an example of the display mode of the effect display device 27 when the timer effect is executed will be described with reference to FIGS. 12 to 16. In FIGS. 12 to 16, "pseudo 2" and "pseudo 3" indicate that the second and third fluctuation cycles are being executed, respectively. Further, when neither "pseudo 2" nor "pseudo 3" is displayed, it indicates that the first fluctuation cycle is being executed. Further, in the following description, the enemy character images CA1 and CB1 may be simply referred to as "enemy characters CA1 and CB1", and the ally character images CA2 and CB2 may be simply referred to as "ally characters CA2 and CB2".
図12(a)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rでは、演出図柄が複数列で変動表示される。
そして、図12(b)に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rにおける移動開始位置BSに敵キャラクタCB1が表示される。その後、図12(c)に示すように、表示された敵キャラクタCB1が移動する。敵キャラクタCB1が移動すると、敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な経路画像BRGが表示される。また、コメントキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rにおける移動開始位置ASに敵キャラクタCA1が表示される。その後、図13(a)に示すように、表示された敵キャラクタCA1が移動する。敵キャラクタCA1が移動すると、敵キャラクタCA1の移動経路を特定可能な経路画像ARGが表示される。そして、敵キャラクタCA1,CB1の移動が終了すると、味方キャラクタCA2,CB2と、数値画像CG1,CG2とが表示される。この数値画像CG1,CG2は、経路画像ARG,BRGに対応するタイマ値(例えば、15秒や30秒)を特定可能な画像である。これにより、15秒後にコメント演出の実行が開始されることを遊技者により特定可能となり、30秒後にカットイン演出の実行が開始されることを遊技者により特定可能となる。また、第2列には、特殊図柄が表示されており、次回の変動サイクルが実行されること、つまり、2回目の変動サイクルが実行されることを特定可能となる。
As shown in FIG. 12A, when the execution of the special game is started, the effect symbols are variably displayed in a plurality of columns in the display area 27r of the effect display device 27.
Then, as shown in FIG. 12B, when the execution of the introduction unit of the cut-in character timer effect is started, the enemy character CB1 is displayed in the movement start position BS in the display area 27r of the effect display device 27. After that, as shown in FIG. 12C, the displayed enemy character CB1 moves. When the enemy character CB1 moves, a route image BRG that can identify the movement route of the enemy character CB1 is displayed. Further, when the execution of the introduction unit of the comment character timer effect is started, the enemy character CA1 is displayed in the movement start position AS in the display area 27r of the effect display device 27. After that, as shown in FIG. 13A, the displayed enemy character CA1 moves. When the enemy character CA1 moves, a route image ARG that can identify the movement route of the enemy character CA1 is displayed. Then, when the movement of the enemy characters CA1 and CB1 is completed, the ally characters CA2 and CB2 and the numerical images CG1 and CG2 are displayed. The numerical images CG1 and CG2 are images capable of specifying timer values (for example, 15 seconds or 30 seconds) corresponding to the path images ARG and BRG. As a result, the player can specify that the execution of the comment effect is started after 15 seconds, and the player can specify that the execution of the cut-in effect is started after 30 seconds. Further, a special symbol is displayed in the second column, and it is possible to specify that the next fluctuation cycle is executed, that is, the second fluctuation cycle is executed.
その後、図13(b)に示すように、2回目の変動サイクルが実行される。このとき、味方キャラクタCA2,CB2が移動するとともに、数値画像CG1,CG2が示すタイマ値が所定周期で更新される。図13(b)では、味方キャラクタCA2,CB2が移動する途中の状態を示しており、数値画像CG1が示すタイマ値は13秒であり、数値画像CG2が示すタイマ値は28秒である。 After that, as shown in FIG. 13 (b), the second fluctuation cycle is executed. At this time, the ally characters CA2 and CB2 move, and the timer values indicated by the numerical images CG1 and CG2 are updated at a predetermined cycle. FIG. 13B shows a state in which the ally characters CA2 and CB2 are moving, the timer value indicated by the numerical image CG1 is 13 seconds, and the timer value indicated by the numerical image CG2 is 28 seconds.
そして、図13(c)に示すように、味方キャラクタCA2が敵キャラクタCA1の移動終了位置AGまで移動すると、味方キャラクタ画像CA2の表示態様が変化する。このとき、数値画像CG1が示すタイマ値は0秒であり、コメント演出の実行開始タイミングとなる。コメント演出の実行が開始されると、所定のコメント画像(本実施形態では、「チャンス!」というコメントを含む画像)が表示される。 Then, as shown in FIG. 13C, when the ally character CA2 moves to the movement end position AG of the enemy character CA1, the display mode of the ally character image CA2 changes. At this time, the timer value indicated by the numerical image CG1 is 0 seconds, which is the execution start timing of the comment effect. When the execution of the comment effect is started, a predetermined comment image (in the present embodiment, an image including the comment "chance!") Is displayed.
その後、図14(a)に示すように、味方キャラクタCB2が敵キャラクタCB1の移動終了位置BGまで移動すると、味方キャラクタCB2の表示態様が変化しない。味方キャラクタCB2の表示態様が変化しない場合、数値画像CG2が示すタイマ値はX秒となる。このとき、継続演出の実行が開始される場合がある。継続演出は、特殊図柄(図14(a)ではXで示す)と、はずれの図柄組み合わせを構成する演出図柄(例えば、8)との何れが第2列に一旦停止表示されるかを特定不能な態様で実行される。これにより、次の変動サイクルが実行されるか否か、つまり、3回目の変動サイクルが実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができる。 After that, as shown in FIG. 14A, when the ally character CB2 moves to the movement end position BG of the enemy character CB1, the display mode of the ally character CB2 does not change. If the display mode of the ally character CB2 does not change, the timer value indicated by the numerical image CG2 is X seconds. At this time, the execution of the continuous effect may be started. In the continuous effect, it is not possible to specify which of the special symbol (indicated by X in FIG. 14A) and the effect symbol (for example, 8) constituting the out-of-order symbol combination is temporarily stopped and displayed in the second column. It is carried out in various manners. As a result, it is possible to raise the expectation as to whether or not the next fluctuation cycle is executed, that is, whether or not the third fluctuation cycle is executed.
その後、図14(b)に示すように、第2列に特殊図柄が一旦停止表示されると、タイマ値の延長を特定可能な表示態様で数値画像CG2が表示される。そして、図14(c)に示すように、3回目の変動サイクルが開始されると、敵キャラクタCB1が再び移動を開始する。敵キャラクタCB1が移動を開始すると、敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な経路画像BRGが再び表示される。この経路画像BRGは、再び移動を開始した後の敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な画像である。その後、図15(a)に示すように、敵キャラクタCB1の移動が終了すると、敵キャラクタCB1の移動経路を特定可能な経路画像BRGに対応する値、つまり、タイマ値として延長される時間(例えば20秒)を特定可能な表示態様で数値画像CG2が表示される。 After that, as shown in FIG. 14B, once the special symbol is temporarily stopped and displayed in the second column, the numerical image CG2 is displayed in a display mode capable of specifying the extension of the timer value. Then, as shown in FIG. 14C, when the third fluctuation cycle is started, the enemy character CB1 starts moving again. When the enemy character CB1 starts moving, the route image BRG that can identify the movement route of the enemy character CB1 is displayed again. This path image BRG is an image capable of identifying the movement path of the enemy character CB1 after starting the movement again. After that, as shown in FIG. 15A, when the movement of the enemy character CB1 is completed, the value corresponding to the route image BRG that can specify the movement route of the enemy character CB1, that is, the time extended as a timer value (for example). The numerical image CG2 is displayed in a display mode capable of specifying (20 seconds).
その後、図15(b)に示すように、延長後のタイマ値(例えば20秒)を特定可能な表示態様で数値画像CG2が表示される。そして、図15(c)に示すように、味方キャラクタCB2が再度移動するとともに、数値画像CG2が示すタイマ値が所定周期で更新される。図15(c)では、味方キャラクタCB2が移動する途中の状態を示しており、数値画像CG2が示すタイマ値は、10秒である。 After that, as shown in FIG. 15B, the numerical image CG2 is displayed in a display mode in which the extended timer value (for example, 20 seconds) can be specified. Then, as shown in FIG. 15C, the ally character CB2 moves again, and the timer value indicated by the numerical image CG2 is updated at a predetermined cycle. FIG. 15C shows a state in which the ally character CB2 is moving, and the timer value indicated by the numerical image CG2 is 10 seconds.
そして、図16(a)に示すように、味方キャラクタCB2が敵キャラクタCB1の移動終了位置BGまで移動すると、味方キャラクタCB2の表示態様が変化する。このとき、数値画像CG2が示すタイマ値は0秒であり、カットイン演出の実行開始タイミングとなる。カットイン演出の実行が開始されると、所定のカットイン画像(本実施形態では、「激熱」という文字を含む画像及びキャラクタ画像)が表示される。 Then, as shown in FIG. 16A, when the ally character CB2 moves to the movement end position BG of the enemy character CB1, the display mode of the ally character CB2 changes. At this time, the timer value indicated by the numerical image CG2 is 0 seconds, which is the execution start timing of the cut-in effect. When the execution of the cut-in effect is started, a predetermined cut-in image (in the present embodiment, an image including the characters "super heat" and a character image) is displayed.
そして、図16(b)に示すように、スーパーリーチ演出が実行され、その後、図16(c)に示すように、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。
以上のように、本実施形態において、味方キャラクタCB2が敵キャラクタCB1の移動終了位置まで移動すると、継続演出が実行され、その後、敵キャラクタCB1が再度移動を開始してタイマ値が延長され、その後、味方キャラクタCB2が再度移動を開始する場合がある。このような場合には、味方キャラクタCB2が1回目の移動をしているときには、継続演出の実行が開始されるタイミングを特定可能となり、その後、タイマ値が延長された後に、味方キャラクタCB2が2回目の移動をしているときに、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となる。
Then, as shown in FIG. 16B, the super reach effect is executed, and then, as shown in FIG. 16C, a jackpot symbol combination based on the effect symbol is derived.
As described above, in the present embodiment, when the ally character CB2 moves to the movement end position of the enemy character CB1, the continuous effect is executed, and then the enemy character CB1 starts moving again to extend the timer value, and then , The ally character CB2 may start moving again. In such a case, when the ally character CB2 is moving for the first time, it is possible to specify the timing at which the execution of the continuous effect is started, and after that, after the timer value is extended, the ally character CB2 becomes 2. It is possible to specify the execution start timing of the cut-in effect during the second movement.
このように、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のうち、タイマ値が延長される演出は、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前の1の継続演出の実行開始タイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出である。その一方で、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のうち、タイマ値が延長されない演出は、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能であるがカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングを特定不能な演出である。 As described above, in the present embodiment, among the cut-in character timer effects, the effect in which the timer value is extended can specify the execution start timing of 1 continuous effect before the execution start timing of the cut-in effect. Later, it is an effect that makes it possible to specify the execution start timing of the cut-in effect. On the other hand, in the present embodiment, among the cut-in character timer effects, the effect in which the timer value is not extended can specify the execution start timing of the cut-in effect, but is before the execution start timing of the cut-in effect. It is an unspecified production.
また、図示は省略するが、コメントキャラクタタイマ演出においても、カットインキャラクタタイマ演出と同様に、敵キャラクタCA1が再度移動を開始し、タイマ値が延長される場合がある。 Further, although not shown, in the comment character timer effect, the enemy character CA1 may start moving again and the timer value may be extended as in the cut-in character timer effect.
本実施形態では、敵キャラクタCA1,CB1が再度移動を開始し、タイマ値が延長された場合には、敵キャラクタCA1,CB1が1回だけ移動し、タイマ値が延長されない場合に比して、大当り期待度が高くなる。このように、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が実行された場合に比して、大当り期待度が高い。本実施形態において、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が第1演出に相当し、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が第2演出に相当する。 In the present embodiment, when the enemy characters CA1 and CB1 start moving again and the timer value is extended, the enemy characters CA1 and CB1 move only once and the timer value is not extended, as compared with the case where the enemy characters CA1 and CB1 start moving again and the timer value is not extended. Expectations for big hits are high. As described above, in the present embodiment, when the character timer effect in which the timer value is extended is executed, the jackpot expectation is higher than in the case where the character timer effect in which the timer value is not extended is executed. In the present embodiment, the character timer effect in which the timer value is not extended corresponds to the first effect, and the character timer effect in which the timer value is extended corresponds to the second effect.
次に、図17を用いて、キャラクタタイマ演出のガセ演出について説明する。キャラクタタイマ演出のガセ演出には、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出と、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出とがある。 Next, with reference to FIG. 17, the character timer effect will be described. There are two types of character timer production: comment character timer production and cut-in character timer production.
図17(a)及び(b)に示すように、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出は、コメントキャラクタタイマ演出と同じように、敵キャラクタ画像CA1が演出表示装置27の表示領域27rに表示された後、コメントキャラクタタイマ演出とは異なり、表示された敵キャラクタ画像CA1が消去される演出である。 As shown in FIGS. 17A and 17B, the comment character timer effect is displayed after the enemy character image CA1 is displayed in the display area 27r of the effect display device 27, as in the comment character timer effect. , Comment Unlike the character timer effect, the displayed enemy character image CA1 is erased.
このように、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出と、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出である。そして、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出は、コメント演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出が、特殊演出に相当する。 As described above, in the present embodiment, the comment character timer effect and the comment character timer effect are the effects executed in the same effect mode from the beginning to the middle. Then, in the present embodiment, the comment effect of the comment character timer effect is an effect in which the execution start timing of the comment effect cannot be specified. In the present embodiment, the comment character timer effect is equivalent to the special effect.
また、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出は、カットインキャラクタタイマ演出と同じように、敵キャラクタ画像CB1が演出表示装置27の表示領域27rに表示された後、カットインキャラクタタイマ演出とは異なり、表示された敵キャラクタ画像CB1が消去される演出である。 Further, the cut-in character timer effect is different from the cut-in character timer effect after the enemy character image CB1 is displayed in the display area 27r of the effect display device 27, as in the cut-in character timer effect. This is an effect in which the displayed enemy character image CB1 is erased.
このように、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出である。そして、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出は、カットイン演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出が、特殊演出に相当する。 As described above, in the present embodiment, the cut-in character timer effect and the cut-in character timer effect are the effects executed in the same effect mode from the beginning to the middle. Then, in the present embodiment, the cut-in character timer effect is an effect in which the execution start timing of the cut-in effect cannot be specified. In the present embodiment, the cut-in character timer effect is equivalent to a special effect.
次に、図18を用いて、副制御CPU41aが行うコメント演出処理について説明する。このコメント演出処理は、コメント演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。 Next, the comment effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described with reference to FIG. This comment effect processing is a process for executing the comment effect, and is performed when the game start command is input.
最初に、副制御CPU41aは、コメント演出抽選を行う(ステップS101)。コメント演出抽選において、副制御CPU41aは、コメント演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。 First, the sub-control CPU 41a performs a comment effect lottery (step S101). In the comment effect lottery, the sub-control CPU 41a acquires random number information for the comment effect lottery from the sub-control RAM 41c.
次に、副制御CPU41aは、コメント演出抽選に当選したかを判定する(ステップS102)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するコメント演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したコメント演出抽選用の乱数情報から特定されるコメント演出抽選乱数の値と、コメント演出判定値とが一致する場合に、コメント演出抽選に当選したと判定する。コメント演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS102:NO)、副制御CPU41aは、コメント演出処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the comment effect lottery has been won (step S102). In this process, the sub-control CPU 41a specifies the fluctuation pattern from the game start command, and specifies the comment effect determination value corresponding to the specified fluctuation pattern. Then, when the value of the comment effect lottery random number specified from the acquired random number information for the comment effect lottery and the comment effect determination value match, the sub-control CPU 41a determines that the comment effect lottery has been won. When it is determined that the comment effect lottery is not won (step S102: NO), the sub-control CPU 41a ends the comment effect process.
その一方で、コメント演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU41aは、コメント演出実行処理を行う(ステップS103)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに対応するコメント演出の実行開始タイミングを特定する。そして、副制御CPU41aは、コメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたコメント演出実行フラグに記憶させる。このコメント演出実行フラグは、コメント演出の実行開始タイミングを特定するためのフラグであり、コメント演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、コメント演出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the comment effect lottery has been won (step S102: YES), the sub-control CPU 41a performs the comment effect execution process (step S103). In this process, the sub-control CPU 41a specifies the execution start timing of the comment effect corresponding to the specified fluctuation pattern. Then, the sub-control CPU 41a stores information that can specify the execution start timing of the comment effect in the comment effect execution flag assigned to the sub-control RAM 41c. This comment effect execution flag is a flag for specifying the execution start timing of the comment effect, and is a flag for executing the comment effect. After that, the sub-control CPU 41a ends the comment effect processing.
コメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報がコメント演出実行フラグに記憶された場合、副制御CPU41aは、コメント演出処理とは別の処理において、コメント演出の実行開始タイミングまでの時間を計測する。そして、コメント演出の実行開始タイミングが到来すると、副制御CPU41aは、コメント演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御CPU41aは、所定のコメント画像を演出表示装置27に表示させる処理を行う。副制御CPU41aは、コメント演出を実行させる処理を行うと、コメント演出実行フラグに記憶されているコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を消去する。 When the information that can specify the execution start timing of the comment effect is stored in the comment effect execution flag, the sub-control CPU 41a measures the time until the execution start timing of the comment effect in a process different from the comment effect process. Then, when the execution start timing of the comment effect arrives, the sub-control CPU 41a performs a process of executing the comment effect. Specifically, the sub-control CPU 41a performs a process of displaying a predetermined comment image on the effect display device 27. When the sub-control CPU 41a performs a process of executing the comment effect, the sub-control CPU 41a erases the information that can specify the execution start timing of the comment effect stored in the comment effect execution flag.
次に、図19を用いて、副制御CPU41aが行うコメントタイマ演出処理について説明する。このコメントタイマ演出処理は、コメントタイマ演出を実行させるための処理である。また、このコメントタイマ演出処理は、ステップS102におけるコメント演出抽選に当選したこと、つまり、コメント演出を実行させることが決定されたことを契機に行われる処理である。 Next, the comment timer effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described with reference to FIG. This comment timer effect processing is a process for executing the comment timer effect. Further, this comment timer effect processing is a process performed when the comment effect lottery in step S102 is won, that is, when it is decided to execute the comment effect.
最初に、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出抽選を行う(ステップS201)。コメントタイマ演出抽選において、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。 First, the sub-control CPU 41a performs a comment timer effect lottery (step S201). In the comment timer effect lottery, the sub-control CPU 41a acquires random number information for the comment timer effect lottery from the sub-control RAM 41c.
次に、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出抽選に当選したかを判定する(ステップS202)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するコメントタイマ演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したコメントタイマ演出抽選用の乱数情報から特定されるコメントタイマ演出抽選乱数の値と、コメントタイマ演出判定値とが一致する場合に、コメントタイマ演出抽選に当選したと判定する。コメントタイマ演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS202:NO)、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the comment timer effect lottery has been won (step S202). In this process, the sub-control CPU 41a specifies the fluctuation pattern from the game start command, and specifies the comment timer effect determination value corresponding to the specified fluctuation pattern. Then, the sub-control CPU 41a has won the comment timer effect lottery when the value of the comment timer effect lottery random number specified from the acquired random number information for the comment timer effect lottery and the comment timer effect determination value match. judge. When it is determined that the comment timer effect lottery is not won (step S202: NO), the sub-control CPU 41a ends the comment timer effect process.
その一方で、コメントタイマ演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS202:YES)、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS203)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、コメントタイマ演出の演出パターンを決定する。演出パターンの詳細については、後述する。また、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、味方キャラクタ画像CA2の変化態様を決定する。本実施形態では、はずれ変動パターンが特定された場合、大当り変動パターンが特定された場合に比して、星を模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。その一方で、本実施形態では、大当り変動パターンが特定された場合、はずれ変動パターンが特定された場合に比して、ハートを模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。 On the other hand, when it is determined that the comment timer effect lottery has been won (step S202: YES), the sub-control CPU 41a determines the effect content of the comment timer effect (step S203). In this process, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern of the comment timer effect based on the specified fluctuation pattern. The details of the production pattern will be described later. Further, the sub-control CPU 41a determines the change mode of the ally character image CA2 based on the specified fluctuation pattern. In the present embodiment, when the out-of-order fluctuation pattern is specified, it is easier to determine the change mode that changes to the image imitating a star, as compared with the case where the jackpot fluctuation pattern is specified. On the other hand, in the present embodiment, when the jackpot fluctuation pattern is specified, it is easier to determine the change mode that changes to the image imitating a heart, as compared with the case where the missed fluctuation pattern is specified. ing.
その後、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出実行処理を行う(ステップS204)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS203の処理において決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたコメントタイマ実行フラグに記憶させる。このコメントタイマ実行フラグは、コメントタイマ演出の演出内容を特定するためのフラグであり、コメントタイマ演出を実行させるためのフラグである。そして、副制御CPU41aは、コメントタイマ演出処理を終了する。 After that, the sub-control CPU 41a performs the comment timer effect execution process (step S204). In this process, the sub-control CPU 41a stores information that can identify the effect content determined in the process of step S203 in the comment timer execution flag assigned to the sub-control RAM 41c. This comment timer execution flag is a flag for specifying the effect content of the comment timer effect, and is a flag for executing the comment timer effect. Then, the sub-control CPU 41a ends the comment timer effect processing.
副制御CPU41aは、コメントタイマ実行フラグにコメントタイマ演出の演出内容を特定可能な情報が記憶されている場合、コメントタイマ演出処理とは別の処理において、コメントタイマ演出を実行させる処理を行う。この処理において、副制御CPU41aは、コメントタイマ実行フラグに記憶されている情報から特定される演出内容(演出パターンなど)に応じて、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出を実行させる処理を行う。副制御CPU41aは、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出の実行を終了させた後、コメントタイマ実行フラグに記憶されているコメントタイマ演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。 When the comment timer execution flag stores information that can specify the effect content of the comment timer effect, the sub-control CPU 41a performs a process of executing the comment timer effect in a process different from the comment timer effect process. In this process, the sub-control CPU 41a performs a process of executing the comment numerical timer effect and the comment character timer effect according to the effect content (effect pattern, etc.) specified from the information stored in the comment timer execution flag. After terminating the execution of the comment numerical timer effect and the comment character timer effect, the sub-control CPU 41a erases the information that can identify the effect content of the comment timer effect stored in the comment timer execution flag.
次に、図20を用いて、副制御CPU41aが行うカットイン演出処理について説明する。このカットイン演出処理は、カットイン演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。 Next, the cut-in effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described with reference to FIG. This cut-in effect process is a process for executing the cut-in effect, and is performed when a game start command is input.
最初に、副制御CPU41aは、カットイン演出抽選を行う(ステップS301)。カットイン演出抽選において、副制御CPU41aは、カットイン演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。 First, the sub-control CPU 41a performs a cut-in effect lottery (step S301). In the cut-in effect lottery, the sub-control CPU 41a acquires random number information for the cut-in effect lottery from the sub-control RAM 41c.
次に、副制御CPU41aは、カットイン演出抽選に当選したかを判定する(ステップS302)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するカットイン演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したカットイン演出抽選用の乱数情報から特定されるカットイン演出抽選乱数の値と、カットイン演出判定値とが一致する場合に、カットイン演出抽選に当選したと判定する。カットイン演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS302:NO)、副制御CPU41aは、カットイン演出処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the cut-in effect lottery has been won (step S302). In this process, the sub-control CPU 41a specifies the fluctuation pattern from the game start command, and specifies the cut-in effect determination value corresponding to the specified fluctuation pattern. Then, when the value of the cut-in effect lottery random number specified from the acquired random number information for the cut-in effect lottery and the cut-in effect determination value match, the sub-control CPU 41a is said to have won the cut-in effect lottery. judge. When it is determined that the cut-in effect lottery is not won (step S302: NO), the sub-control CPU 41a ends the cut-in effect process.
その一方で、カットイン演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS302:YES)、副制御CPU41aは、カットイン演出実行処理を行う(ステップS303)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに対応するカットイン演出の実行開始タイミングを特定する。そして、副制御CPU41aは、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたカットイン演出実行フラグに記憶させる。このカットイン演出実行フラグは、カットイン演出の実行開始タイミングを特定するためのフラグであり、カットイン演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、カットイン演出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the cut-in effect lottery has been won (step S302: YES), the sub-control CPU 41a performs the cut-in effect execution process (step S303). In this process, the sub-control CPU 41a specifies the execution start timing of the cut-in effect corresponding to the specified fluctuation pattern. Then, the sub-control CPU 41a stores the information that can specify the execution start timing of the cut-in effect in the cut-in effect execution flag assigned to the sub-control RAM 41c. This cut-in effect execution flag is a flag for specifying the execution start timing of the cut-in effect, and is a flag for executing the cut-in effect. After that, the sub-control CPU 41a ends the cut-in effect processing.
カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報がカットイン演出実行フラグに記憶された場合、副制御CPU41aは、カットイン演出処理とは別の処理において、カットイン演出の実行開始タイミングまでの時間を計測する。そして、カットイン演出の実行開始タイミングが到来すると、副制御CPU41aは、カットイン演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御CPU41aは、所定のカットイン画像を演出表示装置27に表示させる処理を行う。副制御CPU41aは、カットイン演出を実行させる処理を行うと、カットイン演出実行フラグに記憶されているカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を消去する。 When information that can specify the execution start timing of the cut-in effect is stored in the cut-in effect execution flag, the sub-control CPU 41a performs the time until the execution start timing of the cut-in effect in a process different from the cut-in effect process. To measure. Then, when the execution start timing of the cut-in effect arrives, the sub-control CPU 41a performs a process of executing the cut-in effect. Specifically, the sub-control CPU 41a performs a process of displaying a predetermined cut-in image on the effect display device 27. When the sub-control CPU 41a performs the process of executing the cut-in effect, the sub-control CPU 41a erases the information that can specify the execution start timing of the cut-in effect stored in the cut-in effect execution flag.
次に、図21を用いて、副制御CPU41aが行うカットインタイマ演出処理について説明する。このカットインタイマ演出処理は、カットインタイマ演出を実行させるための処理である。また、このカットインタイマ演出処理は、ステップS302におけるカットイン演出抽選に当選したこと、つまり、カットイン演出を実行させることが決定されたことを契機に行われる処理である。 Next, the cut-in timer effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described with reference to FIG. This cut-in timer effect processing is a process for executing the cut-in timer effect. Further, this cut-in timer effect processing is a process performed when the cut-in effect lottery in step S302 is won, that is, when it is decided to execute the cut-in effect.
最初に、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出抽選を行う(ステップ401)。カットインタイマ演出抽選において、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出抽選用の乱数情報を副制御RAM41cから取得する。 First, the sub-control CPU 41a performs a cut-in timer effect lottery (step 401). In the cut-in timer effect lottery, the sub-control CPU 41a acquires random number information for the cut-in timer effect lottery from the sub-control RAM 41c.
次に、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出抽選に当選したかを判定する(ステップS402)。この処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するカットインタイマ演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したカットインタイマ演出抽選用の乱数情報から特定されるカットインタイマ演出抽選乱数の値と、カットインタイマ演出判定値とが一致する場合に、カットインタイマ演出抽選に当選したと判定する。カットインタイマ演出抽選に当選しないと判定した場合(ステップS402:NO)、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the cut-in timer effect lottery has been won (step S402). In this process, the sub-control CPU 41a specifies the fluctuation pattern from the game start command, and specifies the cut-in timer effect determination value corresponding to the specified fluctuation pattern. Then, the sub-control CPU 41a determines the cut-in timer effect lottery when the value of the cut-in timer effect lottery random number specified from the acquired random number information for the cut-in timer effect lottery matches the cut-in timer effect determination value. It is judged that the winner has been won. When it is determined that the cut-in timer effect lottery is not won (step S402: NO), the sub-control CPU 41a ends the cut-in timer effect process.
その一方で、カットインタイマ演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS402:YES)、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS403)。この処理において、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、カットインタイマ演出の演出パターンを決定する。演出パターンの詳細については、後述する。また、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、味方キャラクタ画像CB2の変化態様を決定する。本実施形態では、はずれ変動パターンが特定された場合、大当り変動パターンが特定された場合に比して、星を模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。その一方で、本実施形態では、大当り変動パターンが特定された場合、はずれ変動パターンが特定された場合に比して、ハートを模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。 On the other hand, when it is determined that the cut-in timer effect lottery has been won (step S402: YES), the sub-control CPU 41a determines the effect content of the cut-in timer effect (step S403). In this process, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern of the cut-in timer effect based on the specified fluctuation pattern. The details of the production pattern will be described later. Further, the sub-control CPU 41a determines the change mode of the ally character image CB2 based on the specified fluctuation pattern. In the present embodiment, when the out-of-order fluctuation pattern is specified, it is easier to determine the change mode that changes to the image imitating a star, as compared with the case where the jackpot fluctuation pattern is specified. On the other hand, in the present embodiment, when the jackpot fluctuation pattern is specified, it is easier to determine the change mode that changes to the image imitating a heart, as compared with the case where the missed fluctuation pattern is specified. ing.
その後、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出実行処理を行う(ステップS404)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS403の処理において決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたカットインタイマ実行フラグに記憶させる。このカットインタイマ実行フラグは、カットインタイマ演出の演出内容を特定するためのフラグであり、カットインタイマ演出を実行させるためのフラグである。そして、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出処理を終了する。 After that, the sub-control CPU 41a performs the cut-in timer effect execution process (step S404). In this process, the sub-control CPU 41a stores information that can identify the effect content determined in the process of step S403 in the cut-in timer execution flag assigned to the sub-control RAM 41c. This cut-in timer execution flag is a flag for specifying the effect content of the cut-in timer effect, and is a flag for executing the cut-in timer effect. Then, the sub-control CPU 41a ends the cut-in timer effect processing.
副制御CPU41aは、カットインタイマ実行フラグにカットインタイマ演出の演出内容を特定可能な情報が記憶されている場合、カットインタイマ演出処理とは別の処理において、カットインタイマ演出を実行させる処理を行う。この処理において、副制御CPU41aは、カットインタイマ実行フラグに記憶されている情報から特定される演出内容(演出パターンなど)に応じて、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出を実行させる処理を行う。副制御CPU41aは、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出の実行を終了させた後、カットインタイマ実行フラグに記憶されているカットインタイマ演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。 When the sub-control CPU 41a stores information that can specify the effect content of the cut-in timer effect in the cut-in timer execution flag, the sub-control CPU 41a executes the cut-in timer effect in a process different from the cut-in timer effect process. I do. In this process, the sub-control CPU 41a executes the cut-in numerical timer effect and the cut-in character timer effect according to the effect content (effect pattern, etc.) specified from the information stored in the cut-in timer execution flag. I do. After terminating the execution of the cut-in numerical timer effect and the cut-in character timer effect, the sub-control CPU 41a erases the information that can identify the effect content of the cut-in timer effect stored in the cut-in timer execution flag.
次に、図22及び図23を用いて、タイマ演出の演出パターンの具体例について説明する。なお、図22及び図23における「T0」は、特別ゲームの実行開始タイミングを示しており、「Ta」は、特別ゲームにおけるコメント演出の実行開始タイミングを示しており、「Tb」は、特別ゲームにおけるカットイン演出の実行開始タイミングを示している。また、「導入部」はキャラクタタイマ演出における導入部の実行を示しており、「計数部」はキャラクタタイマ演出における計数部の実行及び数値タイマ演出の実行を示している。 Next, a specific example of the effect pattern of the timer effect will be described with reference to FIGS. 22 and 23. In addition, "T0" in FIGS. 22 and 23 indicates the execution start timing of the special game, "Ta" indicates the execution start timing of the comment effect in the special game, and "Tb" indicates the execution start timing of the special game. It shows the execution start timing of the cut-in effect in. Further, the "introduction unit" indicates the execution of the introduction unit in the character timer effect, and the "counting unit" indicates the execution of the counting unit and the execution of the numerical timer effect in the character timer effect.
最初に、図22(a)及び(b)に示すように、特定された変動パターンが変動パターンP4(図4参照)である場合に、コメントタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンE4A1及びE4A2について説明する。 First, as shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b), when the specified fluctuation pattern is the fluctuation pattern P4 (see FIG. 4), the effect patterns E4A1 and the effect patterns that can be determined as the effect patterns of the comment timer effect are E4A2 will be described.
演出パターンE4A1及びE4A2は、符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミング、より詳しくは符号T0に示す特別ゲームの実行開始タイミングから符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミングまでの時間が同じ演出パターンである。演出パターンE4A1は、計数部の開始タイミングが符号T1に示すタイミングであり、タイマ値が時間t1の演出パターンである。演出パターンE4A2は、計数部の開始タイミングが符号T2に示すタイミングであり、タイマ値が時間t2(<時間t1)の演出パターンである。このように、演出パターンE4A1及びE4A2は、計数部の開始タイミングが異なり、タイマ値が異なる演出パターンである。 In the effect patterns E4A1 and E4A2, the time from the execution start timing of the comment effect indicated by the code Ta, more specifically, the execution start timing of the special game indicated by the code T0 to the execution start timing of the comment effect indicated by the code Ta is the same effect pattern. is there. The effect pattern E4A1 is an effect pattern in which the start timing of the counting unit is the timing indicated by the reference numeral T1 and the timer value is the time t1. The effect pattern E4A2 is an effect pattern in which the start timing of the counting unit is the timing indicated by the reference numeral T2 and the timer value is the time t2 (<time t1). As described above, the effect patterns E4A1 and E4A2 are effect patterns in which the start timing of the counting unit is different and the timer value is different.
次に、図22(c)及び(d)に示すように、特定された変動パターンが変動パターンP4(図4参照)である場合に、カットインタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンE4B1及びE4B2について説明する。 Next, as shown in FIGS. 22 (c) and 22 (d), when the specified fluctuation pattern is the fluctuation pattern P4 (see FIG. 4), the effect pattern E4B1 that can be determined as the effect pattern of the cut-in timer effect. And E4B2 will be described.
演出パターンE4B1及びE4B2は、符号Tbに示すカットイン演出の実行開始タイミングが同じ演出パターンである。演出パターンE4B1は、計数部の開始タイミングが符号T1に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。演出パターンE4B2は、計数部の開始タイミングが符号T3に示すタイミングであり、タイマ値が時間t1の演出パターンである。このように、演出パターンE4B1及びE4B2は、計数部の開始タイミングが異なり、タイマ値が異なる演出パターンである。なお、演出パターンE4B2のタイマ値は、時間t1とは異なる時間t4であってもよい。 The effect patterns E4B1 and E4B2 are effect patterns in which the execution start timings of the cut-in effects indicated by the reference numerals Tb are the same. The effect pattern E4B1 is an effect pattern in which the start timing of the counting unit is the timing indicated by the reference numeral T1 and the timer value is the time t3. The effect pattern E4B2 is an effect pattern in which the start timing of the counting unit is the timing indicated by the reference numeral T3 and the timer value is the time t1. As described above, the effect patterns E4B1 and E4B2 are effect patterns in which the start timing of the counting unit is different and the timer value is different. The timer value of the effect pattern E4B2 may be a time t4 different from the time t1.
また、図22(a)及び(c)に示すように、演出パターンE4A1及びE4B1は、計数部の開始タイミングが同じであることから、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B1が決定された場合には、コメントキャラクタタイマ演出とカットインキャラクタタイマ演出との実行が同時に開始されることとなる。このように、本実施形態において、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B1が決定された場合には、コメントキャラクタタイマ演出の実行が開始されるタイミングと、カットインキャラクタタイマ演出の実行が開始されるタイミングとは、同じタイミングである。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、コメント演出の実行開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを同時に特定可能な演出である。そして、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングは、コメント演出の実行開始タイミングよりも後のタイミングである。 Further, as shown in FIGS. 22A and 22C, since the effect patterns E4A1 and E4B1 have the same start timing of the counting unit, the effect pattern E4A1 is determined and the effect pattern E4B1 is determined. The comment character timer effect and the cut-in character timer effect are started to be executed at the same time. As described above, in the present embodiment, when the effect pattern E4A1 is determined and the effect pattern E4B1 is determined, the timing at which the execution of the comment character timer effect is started and the execution of the cut-in character timer effect are started. The timing is the same. Further, in the present embodiment, the character timer effect is an effect capable of simultaneously specifying the execution start timing of the comment effect and the execution start timing of the cut-in effect. Then, in the present embodiment, the execution start timing of the cut-in effect is a timing after the execution start timing of the comment effect.
図22(a)及び(c)に示すように、本実施形態において、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B1が決定された場合には、符号T1に示すカットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングである。 As shown in FIGS. 22A and 22C, when the effect pattern E4A1 is determined and the effect pattern E4B1 is determined in the present embodiment, the counting unit of the cut-in character timer effect indicated by reference numeral T1. The start timing is a timing before the execution start timing of the comment effect indicated by the reference numeral Ta.
図22(a)及び(d)に示すように、本実施形態において、演出パターンE4A1が決定され、演出パターンE4B2が決定された場合には、符号T3に示すカットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、符号Taに示すコメント演出の実行開始タイミングよりも後のタイミングである。なお、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、コメント演出の実行開始タイミングと同じであってもよい。 As shown in FIGS. 22A and 22D, when the effect pattern E4A1 is determined and the effect pattern E4B2 is determined in the present embodiment, the counting unit of the cut-in character timer effect indicated by reference numeral T3. The start timing is a timing after the execution start timing of the comment effect indicated by the reference numeral Ta. In the present embodiment, the start timing of the counting unit of the cut-in character timer effect may be the same as the execution start timing of the comment effect.
また、はずれ変動パターンP4と変動内容及び変動サイクルの回数が同じ大当り変動パターンP10(図4参照)が特定された場合、キャラクタタイマ演出の演出パターンとして、図22と同じ演出パターンを決定可能である。大当り変動パターンP10が特定された場合、はずれ変動パターンP4が特定された場合に比して、タイマ値が大きい演出パターンが決定され易い。具体的に、演出パターンE4A2よりも演出パターンE4A1が決定され易い。また、演出パターンE4B2よりも演出パターンE4B1が決定され易い。 Further, when the jackpot fluctuation pattern P10 (see FIG. 4) having the same fluctuation content and the number of fluctuation cycles as the out-of-order fluctuation pattern P4 is specified, the same effect pattern as in FIG. 22 can be determined as the effect pattern of the character timer effect. .. When the jackpot fluctuation pattern P10 is specified, it is easier to determine an effect pattern having a large timer value than when the missed fluctuation pattern P4 is specified. Specifically, the effect pattern E4A1 is more likely to be determined than the effect pattern E4A2. Further, the effect pattern E4B1 is more easily determined than the effect pattern E4B2.
次に、図23(a)〜(e)に示すように、特定された変動パターンが変動パターンP8(図4参照)である場合に、カットインタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンE8B1〜E8B5について説明する。また、図23における「延長」は、タイマ値が延長されることを示しており、「継続」は、実行される継続演出のうち、カットインタイマ演出により開始タイミングを特定可能な演出を示している。なお、図示は省略するが、演出パターンE8B1〜E8B5の1,2回目の変動サイクルにおいて、継続演出のうち、カットインタイマ演出により開始タイミングを特定不能な演出が実行される場合がある。この継続演出には、キャラクタタイマ演出の計数部が実行されているときに実行される演出と、キャラクタタイマ演出の計数部が実行されていないときに実行される演出とがある。 Next, as shown in FIGS. 23 (a) to 23 (e), when the specified fluctuation pattern is the fluctuation pattern P8 (see FIG. 4), the effect pattern E8B1 that can be determined as the effect pattern of the cut-in timer effect. ~ E8B5 will be described. Further, "extension" in FIG. 23 indicates that the timer value is extended, and "continuation" indicates an effect in which the start timing can be specified by the cut-in timer effect among the continuous effects to be executed. There is. Although not shown, in the first and second fluctuation cycles of the effect patterns E8B1 to E8B5, among the continuous effects, an effect whose start timing cannot be specified may be executed by the cut-in timer effect. This continuous effect includes an effect that is executed when the counting unit of the character timer effect is being executed, and an effect that is executed when the counting unit of the character timer effect is not being executed.
演出パターンE8B1〜E8B5は、符号Tbに示すカットイン演出の実行開始タイミングが同じ演出パターンである。本実施形態において、このカットイン演出の実行開始タイミングは、3回目の変動サイクル、つまり、最終変動サイクルにおけるタイミングである。 The effect patterns E8B1 to E8B5 are effect patterns in which the execution start timings of the cut-in effects indicated by the reference numerals Tb are the same. In the present embodiment, the execution start timing of this cut-in effect is the timing in the third fluctuation cycle, that is, the final fluctuation cycle.
図23(a)に示すように、演出パターンE8B1は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t11の演出パターンである。符号T11に示すタイミングにおいては、符号T11に示すタイミングから時間t11が経過した符号T12に示すタイミングを特定することができる。この符号T12に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。そして、演出パターンE8B1は、符号T13に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B1は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T14に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。符号T14に示すタイミングにおいては、符号T14に示すタイミングから時間t3が経過した符号Tbに示すタイミングを特定することができる。この符号Tbに示すタイミングは、カットイン演出の実行開始タイミングである。 As shown in FIG. 23A, the effect pattern E8B1 is an effect pattern in which the start timing of the first counting unit is the timing indicated by the reference numeral T11 and the timer value is the time t11. In the timing indicated by the reference numeral T11, the timing indicated by the reference numeral T12 in which the time t11 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11 can be specified. The timing indicated by the reference numeral T12 is the start timing of the continuous effect. Then, the effect pattern E8B1 is an effect pattern in which the enemy character image CB1 (see FIG. 13) starts moving again at the timing indicated by the reference numeral T13, and the timer value is extended. Further, the effect pattern E8B1 is an effect pattern in which the start timing of the second counting unit is the timing indicated by the reference numeral T14 and the timer value is the time t3. In the timing indicated by the reference numeral T14, the timing indicated by the reference numeral Tb at which the time t3 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T14 can be specified. The timing indicated by the reference numeral Tb is the execution start timing of the cut-in effect.
このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出には、1回目の変動サイクル、つまり、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T12に示すタイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある。 As described above, in the present embodiment, in the character timer effect, the cut-in effect is performed after the timing indicated by the reference numeral T12 can be specified at the timing indicated by the reference numeral T11 in the first fluctuation cycle, that is, the non-final fluctuation cycle. There is an effect that makes it possible to specify the execution start timing.
また、本実施形態において、符号T12に示すタイミングは、非最終変動サイクルにおけるタイミングであって、符号T11に示すタイミングから時間t11が経過した後のタイミングである。本実施形態において、例えば、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングが非最終基準タイミングに相当し、時間t11が特別時間に相当する。また、本実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおける符号T14に示すタイミングが最終基準タイミングに相当し、例えば、時間t3が所定時間に相当する。 Further, in the present embodiment, the timing indicated by reference numeral T12 is the timing in the non-final fluctuation cycle, which is the timing after the time t11 has elapsed from the timing indicated by reference numeral T11. In the present embodiment, for example, the timing indicated by reference numeral T11 in the non-final fluctuation cycle corresponds to the non-final reference timing, and the time t11 corresponds to the special time. Further, in the present embodiment, for example, the timing indicated by reference numeral T14 in the final fluctuation cycle corresponds to the final reference timing, and for example, the time t3 corresponds to a predetermined time.
図23(b)に示すように、演出パターンE8B2は、演出パターンE8B1とは、1回目の計数部のタイマ値と、カットインタイマ演出により特定可能となる継続演出の開始タイミングとが異なる演出パターンである。具体的に、演出パターンE8B2は、1回目の計数部のタイマ値が時間t21(>時間t11)の演出パターンである。また、カットインタイマ演出により特定可能となる継続演出の開始タイミングは、符号T11に示すタイミングから時間t21が経過した符号T21に示すタイミングである。本実施形態において、時間t21も特別時間に相当する。このように、本実施形態において、特別時間は、複数種類ある。 As shown in FIG. 23B, the effect pattern E8B2 differs from the effect pattern E8B1 in the timer value of the first counting unit and the start timing of the continuous effect that can be specified by the cut-in timer effect. Is. Specifically, the effect pattern E8B2 is an effect pattern in which the timer value of the first counting unit is time t21 (> time t11). The start timing of the continuous effect that can be specified by the cut-in timer effect is the timing indicated by the reference numeral T21 in which the time t21 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11. In the present embodiment, the time t21 also corresponds to the special time. As described above, in the present embodiment, there are a plurality of types of special time.
図23(c)に示すように、演出パターンE8B3は、演出パターンE8B1,E8B2とは、タイマ値の延長回数が異なる演出パターンである。具体的に、演出パターンE8B3は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t2(<時間t11)の演出パターンである。符号T11に示すタイミングにおいては、符号T11に示すタイミングから時間t2が経過した符号T31に示すタイミングを特定することができる。この符号T31に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。演出パターンE8B3は、符号T32に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B3は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T33に示すタイミングであり、タイマ値が時間t31(<時間t2)の演出パターンである。符号T33に示すタイミングにおいては、符号T33に示すタイミングから時間t31が経過した符号T12に示すタイミングを特定することができる。この符号T12に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。 As shown in FIG. 23C, the effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the number of times the timer value is extended is different from that of the effect patterns E8B1 and E8B2. Specifically, the effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the start timing of the first counting unit is the timing indicated by the reference numeral T11 and the timer value is the time t2 (<time t11). In the timing indicated by the reference numeral T11, the timing indicated by the reference numeral T31 in which the time t2 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11 can be specified. The timing indicated by the reference numeral T31 is the start timing of the continuous effect. The effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the enemy character image CB1 (see FIG. 13) starts moving again at the timing indicated by the reference numeral T32, and the timer value is extended. Further, the effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the start timing of the second counting unit is the timing indicated by the reference numeral T33, and the timer value is the time t31 (<time t2). In the timing indicated by the reference numeral T33, the timing indicated by the reference numeral T12 in which the time t31 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T33 can be specified. The timing indicated by the reference numeral T12 is the start timing of the continuous effect.
そして、演出パターンE8B3は、符号T13に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1が再度移動開始し、タイマ値が再度延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B3は、3回目の計数部の開始タイミングが符号T14に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。符号T14に示すタイミングにおいては、符号T14に示すタイミングから時間t3が経過した符号Tbに示すタイミングを特定することができる。この符号Tbに示すタイミングは、カットイン演出の実行開始タイミングである。 Then, the effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the enemy character image CB1 starts moving again at the timing indicated by the reference numeral T13, and the timer value is extended again. Further, the effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the start timing of the third counting unit is the timing indicated by the reference numeral T14 and the timer value is the time t3. In the timing indicated by the reference numeral T14, the timing indicated by the reference numeral Tb at which the time t3 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T14 can be specified. The timing indicated by the reference numeral Tb is the execution start timing of the cut-in effect.
このように、演出パターンE8B3は、タイマ値の延長回数が2回である演出パターンである。
図23(d)に示すように、演出パターンE8B4は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。また、演出パターンE8B4は、符号T11に示すタイミングから時間t3が経過した符号T13に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B4は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T14に示すタイミングであり、タイマ値が時間t3の演出パターンである。
As described above, the effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the timer value is extended twice.
As shown in FIG. 23D, the effect pattern E8B4 is an effect pattern in which the start timing of the first counting unit is the timing indicated by the reference numeral T11 and the timer value is the time t3. Further, the effect pattern E8B4 is an effect pattern in which the enemy character image CB1 (see FIG. 13) starts moving again at the timing indicated by the reference numeral T13 when the time t3 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11, and the timer value is extended. .. Further, the effect pattern E8B4 is an effect pattern in which the start timing of the second counting unit is the timing indicated by the reference numeral T14 and the timer value is the time t3.
つまり、演出パターンE8B4は、1回目の変動サイクル、つまり、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T11に示すタイミングから時間t3が経過した後の符号T13に示すタイミングを特定可能とした後に、符号Tbに示すカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンである。このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出には、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T11に示すタイミングから時間t3、つまり、所定時間が経過した後の符号T13に示すタイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある。 That is, the effect pattern E8B4 makes it possible to specify the timing indicated by the reference numeral T13 after the time t3 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11 at the timing indicated by the reference numeral T11 in the first fluctuation cycle, that is, the non-final fluctuation cycle. , Is an effect pattern that makes it possible to specify the execution start timing of the cut-in effect indicated by the reference numeral Tb. As described above, in the present embodiment, in the character timer effect, the timing indicated by the reference numeral T11 in the non-final fluctuation cycle is set to the time t3 from the timing indicated by the reference numeral T11, that is, the timing indicated by the reference numeral T13 after the lapse of a predetermined time. After making it identifiable, there is an effect that makes it possible to specify the execution start timing of the cut-in effect.
図23(e)に示すように、演出パターンE8B5は、1回目の計数部の開始タイミングが符号T11に示すタイミングであり、タイマ値が時間t1(<時間t11)の演出パターンである。また、演出パターンE8B5は、符号T11に示すタイミングから時間t1が経過した符号T32に示すタイミングで敵キャラクタ画像CB1(図13参照)が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンE8B5は、2回目の計数部の開始タイミングが符号T12に示すタイミングであり、タイマ値が時間t42(>時間t3)の演出パターンである。このように、演出パターンE8B5は、演出パターンE8B1〜E8B4に比して、2回目の計数部におけるタイマ値、つまり、延長された後のタイマ値が長い演出パターンである。 As shown in FIG. 23 (e), the effect pattern E8B5 is an effect pattern in which the start timing of the first counting unit is the timing indicated by the reference numeral T11 and the timer value is the time t1 (<time t11). Further, the effect pattern E8B5 is an effect pattern in which the enemy character image CB1 (see FIG. 13) starts moving again at the timing indicated by the reference numeral T32 in which the time t1 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11, and the timer value is extended. .. Further, the effect pattern E8B5 is an effect pattern in which the start timing of the second counting unit is the timing indicated by the reference numeral T12, and the timer value is the time t42 (> time t3). As described above, the effect pattern E8B5 is an effect pattern in which the timer value in the second counting unit, that is, the timer value after being extended is longer than that of the effect patterns E8B1 to E8B4.
また、はずれ変動パターンP8と変動内容及び変動サイクルの回数が同じである大当り変動パターンP14(図4参照)が特定された場合、キャラクタタイマ演出の演出パターンとして、図23と同じ演出パターンを決定可能である。本実施形態において、変動パターンP8,14が、特定変動パターンに相当する。 Further, when the jackpot fluctuation pattern P14 (see FIG. 4) having the same fluctuation content and the number of fluctuation cycles as the out-of-order fluctuation pattern P8 is specified, the same effect pattern as in FIG. 23 can be determined as the effect pattern of the character timer effect. Is. In the present embodiment, the fluctuation patterns P8 and 14 correspond to the specific fluctuation patterns.
大当り変動パターンP14が特定された場合、はずれ変動パターンP8が特定された場合に比して、演出パターンE8B3が決定され易い。演出パターンE8B1,E8B2,E8B4,E8B5は、延長回数が1回であり、演出パターンE8B3は、延長時間が2回である演出パターンである。このようなことから、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、延長回数が多いときのほうが、大当り期待度が高い。本実施形態において、例えば、1回が第1数に相当し、2回が第2数に相当する。 When the jackpot fluctuation pattern P14 is specified, the effect pattern E8B3 is more likely to be determined than when the out-of-order fluctuation pattern P8 is specified. The effect pattern E8B1, E8B2, E8B4, E8B5 is an effect pattern in which the extension time is once, and the effect pattern E8B3 is an effect pattern in which the extension time is two times. For this reason, in the present embodiment, when the character timer effect in which the timer value is extended is executed, the jackpot expectation is higher when the number of extensions is large. In the present embodiment, for example, once corresponds to the first number and twice corresponds to the second number.
また、大当り変動パターンP14が特定された場合、はずれ変動パターンP8が特定された場合に比して、演出パターンE8B5が決定され易い。前述したように、演出パターンE8B1〜E8B4は、延長された後のタイマ値、つまり、延長時間が時間t3であり、演出パターンE8B5は、延長時間が時間t3よりも長い時間t42である演出パターンである。このようなことから、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、延長時間が長いときのほうが、大当り期待度が高い。本実施形態において、例えば、時間t3が第1時間に相当し、例えば、時間t42が第2時間に相当する。 Further, when the jackpot variation pattern P14 is specified, the effect pattern E8B5 is more likely to be determined than when the out-of-order variation pattern P8 is specified. As described above, the effect patterns E8B1 to E8B4 are timer values after the extension, that is, the extension time is the time t3, and the effect pattern E8B5 is the effect pattern in which the extension time is longer than the time t3. is there. For this reason, in the present embodiment, when the character timer effect in which the timer value is extended is executed, the jackpot expectation is higher when the extension time is long. In the present embodiment, for example, the time t3 corresponds to the first time, and for example, the time t42 corresponds to the second time.
また、図示は省略するが、本実施形態において、最終変動サイクルにおける最終基準タイミング(例えば、図23における符号T14に示すタイミング)から所定時間が経過したカットイン演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異なる。つまり、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングには、第1変動パターンに対応するタイミングと、第2変動パターンに対応するタイミングとがある。そして、本実施形態において、上記所定時間には、第1変動パターンに対応する時間と、第2変動パターンに対応する時間とがある。 Further, although not shown, in the present embodiment, the execution start timing of the cut-in effect in which a predetermined time has elapsed from the final reference timing (for example, the timing indicated by reference numeral T14 in FIG. 23) in the final fluctuation cycle is determined by the fluctuation pattern. It depends on the type. That is, in the present embodiment, the execution start timing of the cut-in effect includes a timing corresponding to the first fluctuation pattern and a timing corresponding to the second fluctuation pattern. Then, in the present embodiment, the predetermined time includes a time corresponding to the first fluctuation pattern and a time corresponding to the second fluctuation pattern.
また、図示は省略するが、最終変動サイクルにおける最終基準タイミングから所定時間が経過したコメント演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異なる。
また、図22(a)、(d)及び図23(e)に示すように、1回の変動サイクルが実行される変動パターンと、3回の変動サイクルが実行される変動パターンとにおいて、1回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値が同じ時間t1となる場合がある。また、図22(b)及び図23(c)に示すように、1回の変動サイクルが実行される変動パターンと、3回の変動サイクルが実行される変動パターンとにおいて、1回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値が同じ時間t2となる場合がある。
Further, although not shown, the execution start timing of the comment effect in which a predetermined time has elapsed from the final reference timing in the final fluctuation cycle differs depending on the type of fluctuation pattern.
Further, as shown in FIGS. 22 (a), 22 (d) and 23 (e), in the fluctuation pattern in which one fluctuation cycle is executed and the fluctuation pattern in which three fluctuation cycles are executed, 1 The timer value of the counting unit executed in the second fluctuation cycle may be the same time t1. Further, as shown in FIGS. 22 (b) and 23 (c), in the fluctuation pattern in which one fluctuation cycle is executed and the fluctuation pattern in which three fluctuation cycles are executed, the first fluctuation cycle In some cases, the timer value of the counting unit executed in is the same time t2.
このように、1回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値からは、次の変動サイクルが実行されるかを特定し難くすることで、変動サイクルが継続するか否かに対する期待感を高揚させることができる。 In this way, by making it difficult to specify whether the next fluctuation cycle is executed from the timer value of the counting unit executed in the first fluctuation cycle, it is expected that the fluctuation cycle will continue. Can be uplifted.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)コメント演出やカットイン演出(所定演出)の実行開始タイミングを特定可能なキャラクタタイマ演出(特定演出)を実行可能である。キャラクタタイマ演出には、経路画像ARG,BRG(第1演出要素)と味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2演出要素)がある。コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングは、経路画像ARG,BRGと味方キャラクタ画像CA2,CB2とから特定可能なタイミングである。このため、キャラクタタイマ演出の多様性を持たせつつ、大当り期待度を特定可能なコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定すべく、キャラクタタイマ演出の経路画像ARG,BRGと、キャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像CA2,CB2との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1-1) It is possible to execute a character timer effect (specific effect) that can specify the execution start timing of a comment effect or a cut-in effect (predetermined effect). The character timer effect includes path images ARG and BRG (first effect element) and ally character images CA2 and CB2 (second effect element). The execution start timing of the comment effect and the cut-in effect is a timing that can be specified from the route images ARG and BRG and the ally character images CA2 and CB2. For this reason, the path images ARG and BRG of the character timer effect and the character timer effect are used to specify the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect that can specify the jackpot expectation while giving the character timer effect variety. It is possible to pay attention to both the ally character images CA2 and CB2. As a result, the effect of the character timer effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(1−2)経路画像ARG,BRG(第1演出要素)は、コメント演出やカットイン演出(所定演出)の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングから、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2演出要素)は、所定の基準タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。このため、所定の基準タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間と、現在のタイミングとの両方が遊技者により特定可能となり、これら両方に対して注意させることができ、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-2) Route images ARG and BRG (first effect element) execute comment effect and cut-in effect from a predetermined reference timing before the execution start timing of comment effect and cut-in effect (predetermined effect). It is a production element that can specify the period until the start timing. The ally character images CA2 and CB2 (second effect element) are effect elements that can specify the current timing in the period from the predetermined reference timing to the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect. Therefore, both the period from the predetermined reference timing to the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect and the current timing can be specified by the player, and both of them can be noted, and the character timer can be used. The effect of the production can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(1−3)キャラクタタイマ演出(特定演出)とキャラクタタイマ演出のガセ演出(特殊演出)とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出であり、ガセ演出は、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定不能なガセ演出が実行された場合であっても、キャラクタタイマ演出の途中までの演出態様から、キャラクタタイマ演出が実行されているかガセ演出が実行されているかが特定不能となる。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングであるかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-3) Character timer production (specific production) and character timer production Gase production (special production) are productions that are executed in the same production mode from the beginning to the middle, and Gase production is a comment production or cut-in. It is an effect in which the execution start timing of the effect cannot be specified. For this reason, even if a Gase effect in which the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect cannot be specified is executed, whether the character timer effect is executed or not from the effect mode up to the middle of the character timer effect. It becomes unspecified whether is being executed. Therefore, it is possible to pay attention to whether it is the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect, and it is possible to improve the interest in the game.
(1−4)コメント演出(第1所定演出)は、予め定めた第1実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、カットイン演出(第2所定演出)は、予め定めた第2実行開始タイミングから実行が開始される演出である。そして、コメント演出の第1実行開始タイミングは、経路画像ARG(第1演出要素)と味方キャラクタ画像CA2(第2演出要素)とから特定可能なタイミングである。また、カットイン演出の第2実行開始タイミングは、経路画像BRGと味方キャラクタ画像CB2とから特定可能なタイミングである。このため、コメント演出やカットイン演出の多様性を持たせつつ、大当り期待度を特定可能なコメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとを特定すべく、経路画像ARG,BRGと、味方キャラクタ画像CA2,CB2との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-4) The comment effect (first predetermined effect) is an effect in which execution is started from a predetermined first execution start timing, and the cut-in effect (second predetermined effect) is a predetermined second execution. It is an effect that execution is started from the start timing. The first execution start timing of the comment effect is a timing that can be specified from the path image ARG (first effect element) and the ally character image CA2 (second effect element). Further, the second execution start timing of the cut-in effect is a timing that can be specified from the path image BRG and the ally character image CB2. For this reason, a route image is used to specify the first execution start timing of the comment effect and the second execution start timing of the cut-in effect, which can specify the jackpot expectation level, while giving diversity to the comment effect and the cut-in effect. Attention can be paid to both ARG and BRG and ally character images CA2 and CB2. As a result, the effect of the character timer effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(1−5)コメント演出とカットイン演出とは、1回の特別ゲーム中に実行可能な演出である。このため、同じ1回の特別ゲーム中にコメント演出とカットイン演出とが実行されることに対する期待感を高揚させることができる。更に、同じ1回の特別ゲーム中に実行可能なコメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとを特定すべく、経路画像ARG,BRGと、味方キャラクタ画像CA2,CB2との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-5) The comment effect and the cut-in effect are effects that can be performed during one special game. Therefore, it is possible to raise the expectation that the comment effect and the cut-in effect will be executed in the same one special game. Further, in order to specify the first execution start timing of the comment effect and the second execution start timing of the cut-in effect that can be executed in the same one special game, the route images ARG and BRG and the ally character images CA2 and CB2 You can be careful about both. As a result, the effect of the character timer effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(1−6)キャラクタタイマ演出は、コメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとを同時に特定可能な演出である。このため、キャラクタタイマ演出が実行されることによって、コメント演出の第1実行開始タイミングとカットイン演出の第2実行開始タイミングとが同時に特定可能となり、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-6) The character timer effect is an effect capable of simultaneously specifying the first execution start timing of the comment effect and the second execution start timing of the cut-in effect. Therefore, by executing the character timer effect, the first execution start timing of the comment effect and the second execution start timing of the cut-in effect can be specified at the same time, and the effect of the character timer effect can be enhanced. It is possible to improve the interest in the game.
(1−7)数値を用いた数値画像CG1,CG2の表示に応じてコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な数値演出を実行可能である。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出に多様性を持たせることができる。そして、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出として、数値を用いた数値画像CG1,CG2の表示と、数値画像CG1,CG2とは異なる経路画像ARG,BRG、味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示と、に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-7) Numerical effect using numerical values It is possible to execute a numerical effect capable of specifying the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect according to the display of the CG1 and CG2. Therefore, it is possible to give diversity to the effects that can specify the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect. Then, as an effect that can specify the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect, the display of the numerical images CG1 and CG2 using numerical values, the route images ARG, BRG, and the ally character image CA2 different from the numerical images CG1 and CG2 are used. , CB2 display and can be noticed, and the interest in the game can be improved.
(1−8)基準位置と実行開始位置とを結ぶ経路を特定可能な経路画像ARG,BRG(第1特定画像)と、経路画像ARG,BRGにおいて基準位置から実行開始位置に移動する味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2特定画像)とを表示させることができる。これにより、基準タイミングから実行開始タイミングとなるまでの過程と、実行開始タイミングとなる結果とを特定可能となり、各種の画像に対して注目させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-8) A route image ARG, BRG (first specific image) capable of specifying a route connecting a reference position and an execution start position, and an ally character image moving from a reference position to an execution start position in the route image ARG, BRG. CA2 and CB2 (second specific image) can be displayed. As a result, the process from the reference timing to the execution start timing and the result of the execution start timing can be specified, attention can be paid to various images, the effect of the effect can be enhanced, and the game can be played. It is possible to improve the interest.
(1−9)キャラクタタイマ演出は、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、大当り期待度を特定すべく、コメント演出やカットイン演出以外にも、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能なキャラクタタイマ演出に対しても注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-9) The character timer effect is an effect that can specify the degree of expectation of a big hit. Therefore, in order to specify the degree of expectation of a big hit, in addition to the comment effect and the cut-in effect, it is possible to pay attention to the character timer effect that can specify the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect. It is possible to improve the interest.
(1−10)キャラクタタイマ演出は、経路画像ARG,BRG(第1特定画像)の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、経路画像ARG,BRGの表示態様に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-10) The character timer effect is an effect capable of specifying the jackpot expectation degree according to the types of the route images ARG and BRG (first specific image). Therefore, attention can be paid to the display mode of the route images ARG and BRG, and the interest in the game can be improved.
(1−11)キャラクタタイマ演出は、味方キャラクタ画像CA2,CB2(第2特定画像)の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、経路画像ARG,BRGにおいて、味方キャラクタ画像CA2,CB2が基準位置から実行開始位置に移動する態様に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-11) The character timer effect is an effect capable of specifying the jackpot expectation degree according to the types of ally character images CA2 and CB2 (second specific image). Therefore, in the route images ARG and BRG, attention can be paid to the mode in which the ally character images CA2 and CB2 move from the reference position to the execution start position, and the interest in the game can be improved.
(1−12)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出(第2演出)が実行される場合には、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出(第1演出)が実行される場合よりも、大当り期待度が高い。このため、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行されることによって、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の特別タイミングが特定可能となり、特別タイミングとなることに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-12) When the character timer effect (second effect) in which the timer value is extended is executed, the jackpot expectation is higher than when the character timer effect (first effect) in which the timer value is not extended is executed. The degree is high. Therefore, by executing the character timer effect in which the timer value is extended, it becomes possible to specify a special timing before the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect, and it is noted that the special timing is obtained. It is possible to improve the interest in the game.
特に、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の特別タイミングを特定可能なタイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合のほうが、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなる。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングとなる前であっても、特別タイミングが特定可能となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 In particular, when the character timer effect in which the timer value that can specify the special timing before the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect is extended is executed, the character timer effect in which the timer value is not extended is executed. The expectation for big hits is higher than in the case of. Therefore, even before the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect, the expectation that the special timing can be specified can be raised, and the interest in the game can be improved.
(1−13)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合には、タイマ値の延長時間が長いときのほうが、大当り期待度が高い。このため、タイマ値の延長時間に対して注意させることができるとともに、タイマ値の延長時間が長くなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-13) When the character timer effect in which the timer value is extended is executed, the big hit expectation is higher when the extension time of the timer value is long. Therefore, it is possible to pay attention to the extension time of the timer value, raise the expectation that the extension time of the timer value becomes long, and improve the interest in the game.
(1−14)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合には、タイマ値の延長回数が多いときのほうが、大当り期待度が高い。このため、タイマ値の延長回数に対して注意させることができるとともに、タイマ値の延長回数が多くなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-14) When the character timer effect in which the timer value is extended is executed, the jackpot expectation is higher when the number of times the timer value is extended is large. Therefore, it is possible to pay attention to the number of times the timer value is extended, and it is possible to raise the expectation that the number of times the timer value is extended increases, and it is possible to improve the interest in the game.
(1−15)タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出は、特別タイミングを特定可能とした後に、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出である。このため、特別タイミングが特定可能となったときに、特別タイミングに対して注意させることができる。そして、その後においてコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能となったときに、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに対して注意させることができる。このように、特定可能となるタイミングに対して継続して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-15) The character timer effect in which the timer value is extended is an effect that enables the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect to be specified after the special timing can be specified. Therefore, when the special timing can be specified, it is possible to pay attention to the special timing. Then, when it becomes possible to specify the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect after that, it is possible to pay attention to the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect. In this way, it is possible to continuously pay attention to the timing at which the identification becomes possible, and it is possible to improve the interest in the game.
(1−16)例えば、カットイン演出の実行開始タイミングは、最終変動サイクルにおけるタイミングであって、最終変動サイクルにおける符号T14に示すタイミング(最終基準タイミング)から時間t3(所定時間)が経過した後のタイミングである(図23(d)参照)。そして、例えば、キャラクタタイマ演出には、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで符号T11に示すタイミングから時間t3が経過した後のタイミングを特定可能とした後に、符号T14に示すタイミングにおいてカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある(図23(d)参照)。 (1-16) For example, the execution start timing of the cut-in effect is the timing in the final fluctuation cycle, and after the time t3 (predetermined time) has elapsed from the timing (final reference timing) indicated by the reference numeral T14 in the final fluctuation cycle. (See FIG. 23 (d)). Then, for example, in the character timer effect, the timing after the time t3 has elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11 can be specified at the timing indicated by the reference numeral T11 in the non-final fluctuation cycle, and then the cut-in is performed at the timing indicated by the reference numeral T14. There is an effect that makes it possible to specify the execution start timing of the effect (see FIG. 23 (d)).
このように、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングで報知されるタイマ値と、最終変動サイクルにおける符号T14に示すタイミングで報知されるタイマ値とが同じ時間t3である。このため、非最終変動サイクルにおいて、タイマ値として時間t3が報知された場合であっても、現在の変動サイクルが最終変動サイクルであるか非最終変動サイクルであるかが特定し難くなる。これにより、変動サイクルが継続することに対して注意させることができるとともに、その後には、実際のコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 As described above, the timer value notified at the timing indicated by the reference numeral T11 in the non-final fluctuation cycle and the timer value notified at the timing indicated by the reference numeral T14 in the final fluctuation cycle have the same time t3. Therefore, in the non-final fluctuation cycle, even when the time t3 is notified as the timer value, it is difficult to specify whether the current fluctuation cycle is the final fluctuation cycle or the non-final fluctuation cycle. As a result, it is possible to pay attention to the continuation of the fluctuation cycle, and after that, it is possible to specify the execution start timing of the actual comment effect and cut-in effect, and it is possible to improve the interest in the game. ..
(1−17)例えば、キャラクタタイマ演出には、符号T11に示すタイミングで符号T12に示す継続演出(特別演出)が実行されるタイミング(特別タイミング)を特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある(図23(a)参照)。このため、キャラクタタイマ演出の実行から、非最終変動サイクルにおける符号T11に示すタイミングにおいて継続演出が実行されるタイミングを特定可能となる。これにより、特定可能となったタイミングでカットイン演出が実行されるか継続演出が実行されるかが特定し難くなり、特定可能となったタイミングで実行される演出の種類に対して注意させることができる。そして、その後には、実際のカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-17) For example, in the character timer effect, the cut-in effect is executed after the timing (special timing) at which the continuous effect (special effect) indicated by the reference numeral T12 is executed can be specified at the timing indicated by the reference numeral T11. There is an effect that makes it possible to specify the start timing (see FIG. 23 (a)). Therefore, from the execution of the character timer effect, it is possible to specify the timing at which the continuous effect is executed at the timing indicated by the reference numeral T11 in the non-final fluctuation cycle. This makes it difficult to specify whether the cut-in effect is executed or the continuous effect is executed at the timing when it becomes identifiable, and attention should be paid to the type of effect executed at the timing when it becomes identifiable. Can be done. After that, it becomes possible to specify the execution start timing of the actual cut-in effect, and it is possible to improve the interest in the game.
(1−18)変動パターンP8又はP14(同じ特定変動パターン)が決定された場合であっても、キャラクタタイマ演出の演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-18) Even when the fluctuation pattern P8 or P14 (the same specific fluctuation pattern) is determined, it is possible to give diversity to the production mode of the character timer effect, and to improve the interest in the game. Can be done.
(1−19)特別時間が複数種類(時間t11,t21)あるため、継続演出が実行されるタイミングやキャラクタタイマ演出の演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-19) Since there are a plurality of types of special times (time t11, t21), it is possible to give diversity to the timing at which the continuous production is executed and the production mode of the character timer production, and to improve the interest in the game. be able to.
(1−20)コメント演出やカットイン演出が実行される場合であっても、コメント演出やカットイン演出が実行されるまでの時間を異ならせることができ、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-20) Even when the comment effect or cut-in effect is executed, the time until the comment effect or cut-in effect is executed can be different, and the execution of the comment effect or cut-in effect is started. It is possible to give diversity to the timing and improve the interest in the game.
[第2実施形態]
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第2実施形態では、カットトインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行される前に、カットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行される。この報知部によって、カットインタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることが報知される。以下、カットインキャラクタタイマ演出の報知部を「タイマ準備中演出」として説明する場合がある。なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described.
In the second embodiment, the notification unit of the cut-in character timer effect is executed before the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect are executed. This notification unit notifies that the introduction unit and the counting unit of the cut-in timer effect are executed. Hereinafter, the notification unit of the cut-in character timer effect may be described as “timer preparing effect”. In the following description, the same configurations and the same control contents as those of the first embodiment already described will be designated by the same reference numerals, and the duplicated description will be omitted or simplified.
最初に、図24を用いて、タイマ準備中演出について説明する。このタイマ準備中演出は、カットインキャラクタタイマ演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいて、実行される。タイマ準備中演出は、準備中画像PGが演出表示装置27の表示領域27rに表示されることにより実行される演出である。 First, the timer preparing effect will be described with reference to FIG. 24. This timer-preparing effect is executed in a special game prior to the special game in which the cut-in character timer effect is executed. The timer preparing effect is an effect executed by displaying the preparing image PG in the display area 27r of the effect display device 27.
本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームが、報知期間に相当する。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の報知部、つまり、タイマ準備中演出が報知演出に相当する。また、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることを特定可能な情報が、特定演出の実行についての情報に相当する。 In the present embodiment, the special game before the special game in which the cut-in character timer effect is executed corresponds to the notification period. In the present embodiment, the notification unit of the cut-in character timer effect, that is, the timer preparing effect corresponds to the notification effect. Further, in the present embodiment, the information that can identify that the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect are executed corresponds to the information about the execution of the specific effect.
ここで、第2実施形態において、主制御CPU40aが行う先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動入賞口28への遊技球の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。 Here, the look-ahead command setting process performed by the main control CPU 40a in the second embodiment will be described. This look-ahead command setting process is a process of setting a look-ahead command as information specified by the result of referring to various random numbers. Further, in this look-ahead command setting process, whether or not various random numbers acquired in association with the entry of the game ball into the first start winning opening 28 in the special symbol input process match a predetermined determination value is entered. This is a process of determining (in advance) before executing a special game corresponding to a ball.
最初に、図25に示すように、主制御CPU40aは、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS501)。主制御CPU40aは、例えば、第1特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、及び高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数(本実施形態では4回)の特別ゲームである場合に、規制条件が成立していると判定する。 First, as shown in FIG. 25, the main control CPU 40a determines whether or not the regulation condition is satisfied (step S501). The main control CPU 40a is, for example, a predetermined number of times (4 times in this embodiment) after the first special hold number is the upper limit value, the high base state, and the control from the high base state to the low base state. If it is a special game, it is determined that the regulation conditions are satisfied.
規制条件が成立していると判定した場合(ステップS501:YES)、主制御CPU40aは、ステップS502,S503の処理を行うことなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していないと判定した場合(ステップS501:NO)、主制御CPU40aは、ステップS502に移行する。 When it is determined that the regulation condition is satisfied (step S501: YES), the main control CPU 40a ends the look-ahead command setting process without performing the processes of steps S502 and S503. When it is determined that the regulation condition is not satisfied (step S501: NO), the main control CPU 40a shifts to step S502.
ステップS502の処理において、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球に伴って取得された乱数情報を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、先読みコマンドを出力バッファに設定し(ステップS503)、先読みコマンド設定処理を終了する。 In the process of step S502, the main control CPU 40a refers to the random number information acquired when the game ball enters the first start winning opening 28. Then, the main control CPU 40a sets the look-ahead command in the output buffer (step S503) based on the reference result, and ends the look-ahead command setting process.
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球に伴って取得された第1特別ゲーム用の乱数情報を読み出す。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な大当り判定に用いる乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り判定に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り判定に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。 More specifically, the main control CPU 40a specifies the first special hold number, triggered by the entry of the game ball into the first start winning opening 28. Further, the main control CPU 40a reads out the random number information for the first special game acquired when the game ball enters the first start winning opening 28. Then, the main control CPU 40a specifies whether or not the value of the random number used for the jackpot determination that can be specified from the read random number information matches the jackpot determination value. In particular, the main control CPU 40a determines whether the value of the random number used for the jackpot determination matches the common jackpot determination value among the jackpot determination values, matches the jackpot determination value dedicated to high probability, or does not match the jackpot determination value. To identify. That is, whether the value of the random number used for the jackpot determination in the main control CPU 40a matches the jackpot determination value regardless of whether or not it is in the high probability state, or matches the jackpot determination value only in the high probability state. , It is necessary to specify whether or not it matches the jackpot determination value regardless of whether or not it is in a high probability state.
また、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報に基づいて、大当りとなる場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。そして、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報に基づいて、大当りとなる場合における変動パターンを特定する。また、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報に基づいて、はずれとなる場合における変動パターンを特定する。 Further, the main control CPU 40a specifies a jackpot symbol (type of jackpot) in the case of a jackpot based on the read random number information. Then, the main control CPU 40a specifies the fluctuation pattern in the case of a big hit based on the read random number information. Further, the main control CPU 40a specifies a fluctuation pattern in the case of a loss based on the read random number information.
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを生成する。この先読みコマンドは、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当り図柄(大当りの種類)、大当りとなる場合における変動パターン、及びはずれとなる場合における変動パターンを特定可能な情報である。 Then, the main control CPU 40a generates a look-ahead command corresponding to the result specified in this way. This look-ahead command is the current number of first special hold, whether or not to win the jackpot lottery depending on whether or not it is in a high probability state, the jackpot symbol (type of jackpot) in the case of a jackpot, and the case of a jackpot. This is information that can identify the fluctuation pattern in the above case and the fluctuation pattern in the case of deviation.
このように、主制御CPU40aは、第1始動入賞口28への遊技球の入球を契機として、該入球に基づく特別ゲームの開始前に、該入球に対応する第1特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。また、副制御CPU41aは、この先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドから特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。 In this way, the main control CPU 40a is triggered by the entry of the game ball into the first start winning opening 28, and the first special game corresponding to the entry is a big hit before the start of the special game based on the entry. Generate a look-ahead command that can at least identify if. Then, the main control CPU 40a sets the generated look-ahead command in the output buffer. Further, when the sub-control CPU 41a inputs this look-ahead command, the sub-control RAM 41c stores information that can be identified from the look-ahead command.
次に、図26を用いて、副制御CPU41aが行うタイマ準備中演出処理について説明する。このタイマ準備中演出処理は、先読みコマンドに基づいて、キャラクタタイマ演出の報知部、つまり、タイマ準備中演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、タイマ準備中演出処理は、先読みコマンドの入力を契機として行われる。 Next, with reference to FIG. 26, the timer preparation effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described. This timer-preparing effect processing is a process for determining whether or not to execute the character timer effect notification unit, that is, the timer-preparing effect, based on the look-ahead command. In addition, the timer preparation process is performed with the input of the look-ahead command as an opportunity.
最初に、図26に示すように、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したかを判定する(ステップS601)。
先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したと判定しない場合(ステップS601:NO)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出処理を終了する。
First, as shown in FIG. 26, the sub-control CPU 41a determines whether the read-ahead command and the hold number command have been input (step S601).
If it is not determined that the look-ahead command and the hold count command have been input (step S601: NO), the sub-control CPU 41a ends the timer preparation process.
先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したと判定した場合(ステップS601:YES)、副制御CPU41aは、規制条件が成立していないかを判定する(ステップS602)。副制御CPU41aは、タイマ準備中演出を実行させている場合、つまり、後述する実行中フラグにタイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報が記憶されている場合、規制条件が成立していると判定する。規制条件が成立していると判定する場合(ステップS602:NO)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出処理を終了する。 When it is determined that the read-ahead command and the hold number command have been input (step S601: YES), the sub-control CPU 41a determines whether the regulation condition is not satisfied (step S602). The regulation condition is satisfied when the sub-control CPU 41a is executing the timer preparing effect, that is, when the execution flag described later stores information that can identify that the timer preparing effect is being executed. Judge that it is. When it is determined that the regulation condition is satisfied (step S602: NO), the sub-control CPU 41a ends the timer preparation process.
規制条件が成立していないと判定する場合(ステップS602:YES)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出抽選を行う(ステップS603)。この処理において、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出抽選用の乱数情報を取得する。 When it is determined that the regulation condition is not satisfied (step S602: YES), the sub-control CPU 41a performs a timer-preparing effect lottery (step S603). In this process, the sub-control CPU 41a acquires random number information for the timer preparing effect lottery.
次に、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出抽選に当選したかを判定する(ステップS604)。この処理において、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留数コマンドとに基づいてタイマ準備中演出判定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、取得したタイマ準備中演出抽選用の乱数情報から特定されるタイマ準備中演出抽選乱数の値と、タイマ準備中演出判定値とが一致する場合に、タイマ準備中演出抽選に当選したと判定する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the timer-preparing effect lottery has been won (step S604). In this process, the sub-control CPU 41a specifies the timer preparing effect determination value based on the look-ahead command and the hold number command. Then, when the value of the timer preparing effect lottery random number specified from the acquired random number information for the timer preparing effect lottery and the timer preparing effect determination value match, the sub-control CPU 41a draws the timer preparing effect lottery. It is judged that the winner has been won.
タイマ準備中演出抽選に当選したと判定しない場合(ステップS604:NO)、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出処理を終了する。
タイマ準備中演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS604:YES)、副制御CPU41aは、タイマ準備中実行処理を行う(ステップS605)。タイマ準備中演出実行処理において、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ準備中実行フラグに記憶させる。このタイマ準備中実行フラグは、タイマ準備中演出を実行させるためのフラグである。また、タイマ準備中演出実行処理において、副制御CPU41aは、先読みコマンドより特定される保留記憶数を特定可能な情報を、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数として、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに記憶させる。この実行回数フラグは、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数を計数するためのフラグである。
If it is not determined that the timer preparing effect lottery has been won (step S604: NO), the sub-control CPU 41a ends the timer preparation effect process.
When it is determined that the timer preparation lottery has been won (step S604: YES), the sub-control CPU 41a performs the timer preparation execution process (step S605). In the timer preparing effect execution process, the sub-control CPU 41a stores information that can be specified to execute the timer preparing effect in the timer preparing execution flag assigned to the sub-control RAM 41c. This timer preparing execution flag is a flag for executing the timer preparing effect. Further, in the timer preparing effect execution process, the sub-control CPU 41a allocates the information that can specify the number of reserved storages specified by the look-ahead command to the sub-control RAM 41c as the number of times until the special game corresponding to the look-ahead command. Store in the execution count flag. This execution count flag is a flag for counting the number of times until the special game corresponding to the look-ahead command.
タイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報がタイマ準備中実行フラグに記憶されている場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機に、タイマ準備中演出の実行を開始させる。副制御CPU41aは、タイマ準備中演出の実行を開始させると、タイマ準備中実行フラグに記憶されているタイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報を消去する。副制御CPU41aは、タイマ準備中演出の実行を開始させると、タイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた実行中フラグに記憶させる。 When the information that can be specified to execute the timer preparing effect is stored in the timer preparing execution flag, the sub-control CPU 41a starts the execution of the timer preparing effect when the game start command is input. When the sub-control CPU 41a starts the execution of the timer preparing effect, the sub-control CPU 41a erases the information that can be specified to execute the timer preparing effect stored in the timer preparing execution flag. When the sub-control CPU 41a starts the execution of the timer preparing effect, the sub-control CPU 41a stores information that can identify that the timer preparing effect is being executed in the executing flag assigned to the sub-control RAM 41c.
次に、副制御CPU41aが行うカットイン演出処理及びカットインタイマ演出処理について説明する。このカットイン演出処理及びカットインタイマ演出処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。 Next, the cut-in effect processing and the cut-in timer effect process performed by the sub-control CPU 41a will be described. The cut-in effect processing and the cut-in timer effect process are performed when the game start command is input.
最初に、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出が実行されているかを判定する。この処理において、副制御CPU41aは、タイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報が実行中フラグに記憶されている場合、タイマ準備中演出が実行されていると判定する。タイマ準備中演出が実行されていると判定しない場合、副制御CPU41aは、図20に示すステップS301の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図20に示す処理と同じ処理を行う。また、タイマ準備中演出が実行されていると判定しない場合、副制御CPU41aは、図21に示すステップS401の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図21に示す処理と同じ処理を行う。 First, the sub-control CPU 41a determines whether the timer preparing effect is being executed. In this process, the sub-control CPU 41a determines that the timer preparation effect is being executed when the information that can identify that the timer preparation effect is being executed is stored in the execution flag. If it is not determined that the timer preparing effect is being executed, the sub-control CPU 41a proceeds to the process of step S301 shown in FIG. Then, the sub-control CPU 41a performs the same processing as that shown in FIG. If it is not determined that the timer preparing effect is being executed, the sub-control CPU 41a proceeds to the process of step S401 shown in FIG. Then, the sub-control CPU 41a performs the same processing as that shown in FIG.
タイマ準備中演出が実行されていると判定した場合、副制御CPU41aは、実行回数フラグに記憶されている回数を1回減算し、減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であるかを判定する。減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定しない場合、副制御CPU41aは、図20に示すステップS301の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図20に示す処理と同じ処理を行う。また、減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定しない場合、副制御CPU41aは、図21に示すステップS401の処理に進む。そして、副制御CPU41aは、図21に示す処理と同じ処理を行う。 When it is determined that the timer preparing effect is being executed, the sub-control CPU 41a subtracts the number of times stored in the execution count flag once, and the number of times stored in the execution count flag after the subtraction is 0. Determine if there is. If it is not determined that the number of times stored in the execution number flag after subtraction is 0, the sub-control CPU 41a proceeds to the process of step S301 shown in FIG. Then, the sub-control CPU 41a performs the same processing as that shown in FIG. If it is not determined that the number of times stored in the execution number flag after subtraction is 0, the sub-control CPU 41a proceeds to the process of step S401 shown in FIG. Then, the sub-control CPU 41a performs the same processing as that shown in FIG.
減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定した場合、副制御CPU41aは、カットイン演出の実行を決定し、図20に示すステップS303の処理に進む。その後、副制御CPU41aは、カットイン演出処理を終了する。このように、減算後の実行回数フラグが0回である場合には、カットイン演出の実行が決定される。 When it is determined that the number of times stored in the execution number flag after the subtraction is 0, the sub-control CPU 41a determines the execution of the cut-in effect, and proceeds to the process of step S303 shown in FIG. After that, the sub-control CPU 41a ends the cut-in effect processing. In this way, when the execution count flag after subtraction is 0, the execution of the cut-in effect is determined.
また、実行回数フラグに記憶されている回数が0回であると判定した場合、副制御CPU41aは、カットインタイマ演出、より詳しくはカットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部との実行を決定する。その後、副制御CPU41aは、図21に示すステップS403及びステップS404の処理を行い、カットインタイマ演出処理を終了する。このように、実行回数フラグが0回である場合には、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行が決定される。 Further, when it is determined that the number of times stored in the execution count flag is 0, the sub-control CPU 41a has a cut-in timer effect, more specifically, a cut-in numerical timer effect, an introduction unit of the cut-in character timer effect, and Decide to execute with the counting unit. After that, the sub-control CPU 41a performs the processes of step S403 and step S404 shown in FIG. 21 to end the cut-in timer effect processing. In this way, when the execution count flag is 0, the execution of the cut-in character timer effect introduction unit and the counting unit is determined.
前述したように、実行回数フラグは、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数を計数するためのフラグであることから、減算後の実行回数フラグが0回である場合には、先読みコマンドに対応する特別ゲームが実行されている。このようなことから、先読みコマンドに基づいてタイマ準備中演出が実行された場合、その先読みコマンドに対応する特別ゲームでは、カットイン演出と、カットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部との実行が決定される。このように、タイマ準備中演出が実行された場合、カットイン演出と、カットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部とが実行されることを特定可能となる。 As described above, the execution count flag is a flag for counting the number of times until the special game corresponding to the look-ahead command. Therefore, when the execution count flag after subtraction is 0, it corresponds to the look-ahead command. A special game is running. For this reason, when the timer preparation effect is executed based on the look-ahead command, the cut-in effect, the cut-in numerical timer effect, and the cut-in character timer effect are introduced in the special game corresponding to the look-ahead command. Execution with the unit and the counting unit is decided. In this way, when the timer preparation effect is executed, it is possible to specify that the cut-in effect, the cut-in numerical timer effect, and the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect are executed.
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1−1)〜(1−20)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(2−1)カットイン演出(所定演出)の実行開始タイミングよりも前の報知期間において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部(特定演出)が実行されることを報知するタイマ準備中演出(報知演出)が実行される。このため、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前に、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行について遊技者により特定可能となる。したがって、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行、カットインキャラクタタイマ演出の計数部により特定可能となるカットイン演出の実行に対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1-1) to (1-20) in the first embodiment.
(2-1) Preparing a timer to notify that the introduction unit and the counting unit (specific effect) of the cut-in character timer effect will be executed in the notification period before the execution start timing of the cut-in effect (predetermined effect). The effect (notification effect) is executed. Therefore, the execution of the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect can be specified by the player before the execution start timing of the cut-in effect. Therefore, it is possible to raise expectations for the execution of the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect, and the execution of the cut-in effect that can be specified by the counting unit of the cut-in character timer effect. It can be improved.
(2−2)カットイン演出は、特別ゲーム中に実行される演出であり、報知期間は、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の期間である。このため、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の期間において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行について遊技者により特定可能となる。したがって、複数の特別ゲームを跨いて、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行、カットインキャラクタタイマ演出により特定可能となるカットイン演出の実行に対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2-2) The cut-in effect is an effect executed during the special game, and the notification period is a period before the special game in which the cut-in effect is executed. Therefore, in the period before the special game in which the cut-in effect is executed, the player can specify the execution of the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect. Therefore, it is possible to raise expectations for the execution of the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect, and the execution of the cut-in effect that can be specified by the cut-in character timer effect across a plurality of special games. , It is possible to improve the interest in the game.
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記第2実施形態において、例えば、先読みコマンドの入力時に、カットイン演出の実行と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行とを決定してもよい。
This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the second embodiment, for example, when the look-ahead command is input, the execution of the cut-in effect and the execution of the introduction unit and the counting unit of the cut-in character timer effect may be determined.
・上記第2実施形態において、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームでカットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行されたが、例えば、カットイン演出が実行される特別ゲームでカットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。 -In the second embodiment, the notification unit of the cut-in character timer effect is executed in the special game before the special game in which the cut-in effect is executed. For example, in the special game in which the cut-in effect is executed. The notification unit for the cut-in character timer effect may be executed.
・上記第2実施形態において、例えば、コメント演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームで、コメントキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることを報知するコメントキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、コメント演出が実行される特別ゲームにおいて、コメントキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。 -In the second embodiment, for example, in a special game prior to the special game in which the comment effect is executed, the comment character timer effect is notified that the introduction unit and the counting unit of the comment character timer effect are executed. The unit may be configured to be executed. In this case, for example, in a special game in which the comment effect is executed, the notification unit of the comment character timer effect may be executed.
・上記実施形態において、例えば、以下に示す演出パターンを備えていてもよい。例えば、最終変動サイクルの1回前の変動サイクル(例えば2回目の変動サイクル)の変動時間が時間tx(例えば12秒)であり、最終変動サイクル(例えば3回目の変動サイクル)の開始タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの時間が時間ty(例えば45秒)である演出パターンを備えていてもよい。この時間tyは、時間txよりも長い時間であり、最終変動サイクルの変動時間よりも短い時間である。また、時間txは、非最終変動サイクルの変動時間よりも短い時間である。以下、最終変動サイクルの1回目の変動サイクルを、単に「1回前の変動サイクル」として説明する場合がある。例えば、1回前の変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間tyが経過したタイミングを特定可能とした後に、継続演出が実行されてタイマ値に時間txが加算されることで、最終変動サイクルにおけるコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンを備えていてもよい。また、例えば、1回前の変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間tyが経過したタイミングを特定可能とした後に、当該タイミングにおいて0となったタイマ値に時間txが加算される演出パターンを備えていてもよい。この場合、タイマ値の加算により最終変動サイクルにおけるコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能となる。また、例えば、最終変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間txが経過したタイミングを特定可能とした後に、当該タイミングにおいて0となったタイマ値に時間(ty−tx)が加算される演出パターンを備えていてもよい。この場合、タイマ値の加算によりコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンである。 -In the above embodiment, for example, the following effect patterns may be provided. For example, the fluctuation time of the fluctuation cycle immediately before the final fluctuation cycle (for example, the second fluctuation cycle) is time tx (for example, 12 seconds), and comments are made from the start timing of the final fluctuation cycle (for example, the third fluctuation cycle). It may be provided with an effect pattern in which the time until the execution start timing of the effect or the cut-in effect is time ty (for example, 45 seconds). This time ty is a time longer than the time tx and shorter than the fluctuation time of the final fluctuation cycle. Further, the time tx is a time shorter than the fluctuation time of the non-final fluctuation cycle. Hereinafter, the first fluctuation cycle of the final fluctuation cycle may be simply described as "the fluctuation cycle one time before". For example, at the start timing of the fluctuation cycle one time before, after making it possible to specify the timing when the time ty has elapsed from the start timing, the continuous effect is executed and the time tx is added to the timer value, so that the final fluctuation An effect pattern that makes it possible to specify the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect in the cycle may be provided. Further, for example, at the start timing of the fluctuation cycle one time before, the time tx is added to the timer value that becomes 0 at the timing after the timing at which the time ty has elapsed from the start timing can be specified. May be provided. In this case, the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect in the final fluctuation cycle can be specified by adding the timer value. Further, for example, at the start timing of the final fluctuation cycle, after making it possible to specify the timing at which the time tx has elapsed from the start timing, the time (ty-tx) is added to the timer value that becomes 0 at the timing. It may have a pattern. In this case, it is an effect pattern that makes it possible to specify the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect by adding the timer value.
・上記実施形態において、例えば、経路画像ARG,BRGは、敵キャラクタCA1,CB1の移動経路の一部を特定可能な画像であってもよい。
・上記実施形態において、味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示態様の変化から大当り期待度を特定可能であったが、これに限らない。例えば、味方キャラクタ画像CA2,CB2の表示態様の変化から大当り期待度を特定不能に構成してもよい。また、例えば、味方キャラクタ画像CB2が敵キャラクタ画像CB1の移動終了位置BGまで移動したときに、味方キャラクタ画像CB2の表示態様が変化しない場合でも、コメント演出やカットイン演出が実行されるように構成してもよい。
-In the above embodiment, for example, the route images ARG and BRG may be images that can identify a part of the movement route of the enemy characters CA1 and CB1.
-In the above embodiment, the jackpot expectation can be specified from the change in the display mode of the ally character images CA2 and CB2, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot expectation may not be specified from the change in the display mode of the ally character images CA2 and CB2. Further, for example, when the ally character image CB2 moves to the movement end position BG of the enemy character image CB1, even if the display mode of the ally character image CB2 does not change, the comment effect and the cut-in effect are executed. You may.
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタCA2の移動経路は2種類以上あってもよい。この場合、例えば、経路画像ARGが2種類以上あってもよい。また、例えば、味方キャラクタCA2の移動経路によって、大当り期待度を特定可能であってもよい。 -In the above embodiment, for example, there may be two or more types of movement routes of the ally character CA2. In this case, for example, there may be two or more types of route image ARGs. Further, for example, the jackpot expectation may be specified by the movement path of the ally character CA2.
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタCB2の移動経路は2種類以上あってもよい。この場合、例えば、経路画像BRGは2種類以上あってもよい。また、例えば、味方キャラクタCB2の移動経路によって、大当り期待度を特定可能であってもよい。 -In the above embodiment, for example, there may be two or more types of movement routes of the ally character CB2. In this case, for example, there may be two or more types of route image BRGs. Further, for example, the jackpot expectation may be specified by the movement path of the ally character CB2.
・上記実施形態において、例えば、経路画像ARGが示す経路と、経路画像BRGが示す経路との一部又は全部が同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメントキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像が複数種類あってもよい。この場合、例えば、コメントキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。また、例えば、カットインキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像が複数種類あってもよい。この場合、例えば、カットインキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。
-In the above embodiment, for example, a part or all of the route shown by the route image ARG and the route shown by the route image BRG may be the same.
-In the above embodiment, for example, there may be a plurality of types of ally character images for the comment character timer effect. In this case, for example, the jackpot expectation may be specified by the type of the ally character image of the comment character timer effect. Further, for example, there may be a plurality of types of ally character images produced by the cut-in character timer. In this case, for example, the jackpot expectation may be specified by the type of the ally character image of the cut-in character timer effect.
・上記実施形態において、例えば、実行されるリーチ演出の種類と、表示されるキャラクタ画像の種類とが対応していてもよい。例えば、第1のリーチ演出が実行される場合には、第1の敵キャラクタ画像や第1の味方キャラクタ画像が表示され、第2のリーチ演出が実行される場合には、第2の敵キャラクタ画像や第2の味方キャラクタ画像が表示されるように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, the type of reach effect to be executed and the type of character image to be displayed may correspond to each other. For example, when the first reach effect is executed, the first enemy character image or the first ally character image is displayed, and when the second reach effect is executed, the second enemy character is displayed. It may be configured to display an image or a second ally character image.
・上記実施形態において、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度は、同じ速度であったが、これに限らない。例えば、敵キャラクタ画像CA1,CB1の移動速度と、味方キャラクタ画像CA2,CB2の移動速度とが異なるように構成してもよい。例えば、味方キャラクタ画像CA2の移動速度と、味方キャラクタ画像CB2の移動速度とが異なるように構成してもよい。 -In the above embodiment, the moving speeds of the character images CA1, CA2, CB1 and CB2 are the same, but the movement speed is not limited to this. For example, the moving speeds of the enemy character images CA1 and CB1 may be different from the moving speeds of the friendly character images CA2 and CB2. For example, the moving speed of the ally character image CA2 and the moving speed of the ally character image CB2 may be different from each other.
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ画像CA1,CA2,CB1,CB2の移動速度が一定の態様で変化するように構成してもよい。この一定の態様は、移動速度が速くなる態様であってもよいし、移動速度が遅くなる態様であってもよいし、それらを組み合わせた態様であってもよい。 -In the above embodiment, for example, the moving speeds of the character images CA1, CA2, CB1, and CB2 may be configured to change in a certain manner. This certain mode may be a mode in which the moving speed is increased, a mode in which the moving speed is slowed, or a mode in which they are combined.
・上記実施形態において、例えば、経路画像ARG,BRGとは異なる画像により、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングから、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能としてもよい。例えば、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングに対応する始点と、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに対応する終点とを有するメータ画像により、上記期間を特定可能としてもよい。 -In the above embodiment, for example, by using an image different from the route images ARG and BRG, the period from the timing before the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect to the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect is set. It may be identifiable. For example, the above period can be specified by a meter image having a start point corresponding to a timing before the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect and an end point corresponding to the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect. May be good.
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタ画像CA2,CB2とは異なる画像により、現在のタイミングを特定可能としてもよい。例えば、円形の画像や多角形の画像により、現在のタイミングを特定可能としてもよい。 -In the above embodiment, for example, the current timing may be specified by an image different from the ally character images CA2 and CB2. For example, the current timing may be identifiable by a circular image or a polygonal image.
・上記実施形態において、例えば、特定期間において操作ボタンが操作されたことを契機に、コメントキャラクタタイマ演出やカットインキャラクタタイマ演出が実行されるように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, the comment character timer effect or the cut-in character timer effect may be executed when the operation button is operated in a specific period.
・上記実施形態において、例えば、キャラクタタイマ演出により、コメント演出の実行開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを同時に特定可能でなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, it is not necessary to be able to specify the execution start timing of the comment effect and the execution start timing of the cut-in effect at the same time by the character timer effect.
・上記実施形態において、例えば、コメントキャラクタタイマ演出が実行されているときには、カットインキャラクタタイマ演出が実行されないように構成してもよい。また、例えば、カットインキャラクタタイマ演出が実行されているときには、コメントキャラクタタイマ演出が実行されないように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, when the comment character timer effect is being executed, the cut-in character timer effect may not be executed. Further, for example, when the cut-in character timer effect is being executed, the comment character timer effect may not be executed.
・上記実施形態において、例えば、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出は、継続演出の実行開始タイミングを特定可能でなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数回の特別ゲームに跨って、キャラクタタイマ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、複数回の特別ゲームにおけるタイマ値の延長回数が多いときのほうが、複数回の特別ゲームのうち最も後の特別ゲームが大当りとなる期待度が高くなるように構成してもよい。
-In the above embodiment, for example, in the character timer effect in which the timer value is extended, the execution start timing of the continuous effect may not be identifiable.
-In the above embodiment, for example, the character timer effect may be executed over a plurality of special games. In this case, for example, when the number of times the timer value is extended in a plurality of special games is large, the expectation that the latest special game among the plurality of special games will be a big hit may be higher. ..
・上記実施形態において、例えば、タイマ値の延長回数が少ないときのほうが、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、タイマ値の延長回数に応じて、大当り期待度を異ならせなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, the jackpot expectation may be higher when the timer value is extended less frequently. Further, for example, the jackpot expectation may not be different depending on the number of times the timer value is extended.
・上記実施形態において、例えば、タイマ値の延長時間が少ないときのほうが、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、タイマ値の延長時間に応じて、大当り期待度を異ならせなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, the jackpot expectation may be higher when the extension time of the timer value is short. Further, for example, the jackpot expectation may not be different depending on the extension time of the timer value.
・上記実施形態において、例えば、タイマ値が延長されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおける最終基準タイミングから所定時間が経過したカットイン演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異ならないように構成してもよい。
-In the above embodiment, for example, the timer value may be configured not to be extended.
-In the above embodiment, for example, the execution start timing of the cut-in effect in which a predetermined time has elapsed from the final reference timing in the final fluctuation cycle may be configured not to differ depending on the type of fluctuation pattern.
・上記実施形態において、例えば、変動パターンP8,14が特定された場合に、演出パターンE8B1〜E8B5のうち一部が決定されないように構成してもよい。例えば、演出パターンE8B2及びE8B3が決定されない場合、継続演出が実行されるまでの特別時間は1種類(時間t11)となる。 -In the above embodiment, for example, when the fluctuation patterns P8 and 14 are specified, a part of the effect patterns E8B1 to E8B5 may not be determined. For example, when the effect patterns E8B2 and E8B3 are not determined, the special time until the continuous effect is executed is one type (time t11).
・上記実施形態において、例えば、変動パターンP4,10が特定された場合に、演出パターンE4A1〜E4A4のうち一部が決定されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルでキャラクタタイマ演出の計数部が実行され、非最終変動サイクルでもキャラクタタイマ演出の計数部が実行される構成において、最終変動サイクルの開始から計数部の開始タイミングまでの時間と、非最終変動サイクルの開始から計数部の開始タイミングまでの時間とが同じであってもよい。
-In the above embodiment, for example, when the fluctuation patterns P4 and P10 are specified, a part of the effect patterns E4A1 to E4A4 may not be determined.
-In the above embodiment, for example, in a configuration in which the counting unit of the character timer effect is executed in the final fluctuation cycle and the counting unit of the character timer effect is executed even in the non-final fluctuation cycle, the counting unit starts from the start of the final fluctuation cycle. The time to the timing may be the same as the time from the start of the non-final fluctuation cycle to the start timing of the counting unit.
・上記実施形態において、例えば、ガセ演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、コメント演出抽選やカットイン演出抽選に当選したときに、コメント演出やカットイン演出が実行されたが、これに限らない。例えば、変動パターンに対応して、コメント演出やカットイン演出が実行されることが定められていてもよい。この場合、例えば、コメント演出抽選やカットイン演出抽選を実行しなくてもよい。
-In the above embodiment, for example, it may be configured so that the Gase effect is not executed.
-In the above embodiment, when the comment effect lottery or the cut-in effect lottery is won, the comment effect or the cut-in effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, it may be defined that a comment effect or a cut-in effect is executed in response to a fluctuation pattern. In this case, for example, it is not necessary to execute the comment effect lottery or the cut-in effect lottery.
・上記実施形態において、例えば、変動パターンP1〜P15とは異なる変動パターンを有していてもよい。
・上記実施形態において、コメント演出とカットイン演出は、1回の特別ゲーム中に実行される演出であったが、これに限らない。例えば、コメント演出やカットイン演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行される演出であってもよい。例えば、コメント演出やカットイン演出は、大当り遊技中に実行される演出であってもよい。
-In the above embodiment, for example, it may have a variation pattern different from the variation patterns P1 to P15.
-In the above embodiment, the comment effect and the cut-in effect are the effects executed during one special game, but are not limited to this. For example, the comment effect and the cut-in effect may be an effect executed over a plurality of special games. For example, the comment effect and the cut-in effect may be an effect executed during the jackpot game.
・上記実施形態において、大当り期待度が遊技者にとっての有利度合いに相当したが、これに限らない。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当してもよい。また、ラウンド数が相対的に多い大当りである期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当してもよい。 -In the above embodiment, the jackpot expectation corresponds to the degree of advantage for the player, but is not limited to this. For example, the degree of expectation that the gaming state is advantageous to the player may correspond to the degree of advantage for the player. Further, the degree of expectation, which is a big hit with a relatively large number of rounds, may correspond to the degree of advantage for the player.
・上記実施形態において、例えば、可動体を備えていてもよい。例えば、この可動体が動作することにより可動体演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出の実行開始タイミングを特定可能なタイマ演出が実行されるように構成してもよい。この演出は、演出表示装置27による表示演出、スピーカ18による音声演出、装飾ランプ17による発光演出、及び上記可動体による可動体演出のうち任意の演出を1つ、又は複数を選択して組み合わせて構成してもよい。
-In the above embodiment, for example, a movable body may be provided. For example, the movable body effect may be executed by the operation of the movable body.
-In the above embodiment, for example, a timer effect capable of specifying the execution start timing of the effect different from the comment effect or the cut-in effect may be executed. In this effect, one or more of the display effect by the effect display device 27, the sound effect by the speaker 18, the light emission effect by the decorative lamp 17, and the movable body effect by the movable body are selected and combined. It may be configured.
・上記実施形態において、例えば、コメント演出が実行されないように構成してもよい。この場合、コメントタイマ演出が実行されないように構成すればよい。
・上記実施形態において、例えば、カットイン演出が実行されないように構成してもよい。この場合、カットインタイマ演出が実行されないように構成すればよい。
-In the above embodiment, for example, the comment effect may not be executed. In this case, the comment timer effect may not be executed.
-In the above embodiment, for example, the cut-in effect may not be executed. In this case, the cut-in timer effect may not be executed.
・上記実施形態において、例えば、コメント数値タイマ演出やカットイン数値タイマ演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、基準位置から実行開始位置までの途中の位置に対応するタイミングで、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、上記途中の位置を特定可能な画像が表示されるように構成してもよい。また、例えば、上記途中の位置に対応するタイミングにおいて、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出が実行されないように構成してもよい(所謂、ガセがあってもよい)。また、例えば、キャラクタタイマ演出の導入部において、実行開始位置まで移動する敵キャラクタ画像CA1,CB1と、上記途中の位置まで移動する敵キャラクタ画像CA1,CB2とがそれぞれ表示されるように構成してもよい。また、例えば、実行開始位置まで移動する敵キャラクタ画像と、上記途中の位置まで移動する敵キャラクタ画像とは、異なる種類の敵キャラクタ画像であってもよい。また、例えば、上記途中の位置に対応する実行開始タイミングを特定可能な特殊演出が実行されるように構成してもよい。この場合、上記途中の位置に対応する実行開始タイミングが特殊タイミングに相当してもよい。また、この途中の位置に対応する実行開始タイミングは、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングである。
-In the above embodiment, for example, the comment numerical timer effect and the cut-in numerical timer effect may not be executed.
-In the above embodiment, an effect different from the comment effect or the cut-in effect may be executed at a timing corresponding to a position in the middle from the reference position to the execution start position. In this case, for example, it may be configured to display an image in which the position in the middle can be specified. Further, for example, it may be configured so that an effect different from the comment effect or the cut-in effect is not executed at the timing corresponding to the above-mentioned intermediate position (so-called ghosting may occur). Further, for example, in the introduction unit of the character timer effect, the enemy character images CA1 and CB1 moving to the execution start position and the enemy character images CA1 and CB2 moving to the intermediate position are displayed, respectively. May be good. Further, for example, the enemy character image that moves to the execution start position and the enemy character image that moves to the intermediate position may be different types of enemy character images. Further, for example, a special effect capable of specifying the execution start timing corresponding to the intermediate position may be executed. In this case, the execution start timing corresponding to the intermediate position may correspond to the special timing. Further, the execution start timing corresponding to the position in the middle is a timing before the execution start timing of the comment effect and the cut-in effect.
・上記実施形態において、例えば、継続演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、継続演出とは異なる演出が特別演出に相当してもよい。例えば、背景画像が変化する演出が特別演出に相当してもよい。この場合、例えば、背景画像の変化態様により、大当り期待度を特定可能としてもよい。このように、特別演出は、大当り期待度を特定可能な演出であってもよい。
-In the above embodiment, for example, the continuous effect may not be executed.
-In the above embodiment, for example, an effect different from the continuous effect may correspond to a special effect. For example, an effect in which the background image changes may correspond to a special effect. In this case, for example, the jackpot expectation may be specified by the change mode of the background image. In this way, the special effect may be an effect that can specify the degree of expectation of a big hit.
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおけるキャラクタタイマ演出の計数部のタイマ値は、キャラクタタイマ演出の計数部が実行される非最終変動サイクルの変動時間よりも長くなるように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, the timer value of the counting unit of the character timer effect in the final fluctuation cycle may be configured to be longer than the fluctuation time of the non-final fluctuation cycle in which the counting unit of the character timer effect is executed. Good.
・上記実施形態において、継続演出の実行開始タイミングが特別タイミングに相当しなくてもよく、例えば、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の任意のタイミングが特別タイミングに相当してもよい。 -In the above embodiment, the execution start timing of the continuous effect does not have to correspond to the special timing. For example, even if any timing prior to the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect corresponds to the special timing. Good.
・上記実施形態において、例えば、キャラクタタイマ演出の計数部の実行中にタイマ値が延長されるように構成してもよい。この場合、例えば、0より大きいタイマ値に、所定のタイマ値が加算されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、コメント演出やカットイン演出よりも前のタイミングを特定可能とした後に、そのタイミングが所定の延長時間だけ延長されたコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能としてもよい。言い換えれば、コメント演出やカットイン演出よりも前のタイミングを特定可能とした後に、そのタイミングを所定の延長時間だけ延長させることによりコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能としてもよい。 -In the above embodiment, for example, the timer value may be extended during the execution of the counting unit of the character timer effect. In this case, for example, a predetermined timer value may be added to the timer value larger than 0. Further, in this case, for example, after making it possible to specify the timing before the comment effect or the cut-in effect, it is possible to specify the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect whose timing is extended by a predetermined extension time. May be good. In other words, after making it possible to specify the timing before the comment effect or the cut-in effect, the execution start timing of the comment effect or the cut-in effect may be specified by extending the timing by a predetermined extension time.
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動入賞口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
-In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
-In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the first special game may be preferentially executed over the second special game. .. Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the starting winning openings 28 and 29, and for example, the first special game and the second special game may be executed at the same time.
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。 -In the above embodiment, for example, a game ball that has entered the large winning opening 31 may be configured to be given a probability change state by passing through a special passage. Further, for example, there may be a first big hit that easily passes through the special passage and a second big hit that is harder to pass through the special passage than the first big hit. Further, for example, after the jackpot game is completed, the probability variation state may be given up to the execution of the special game a predetermined number of times. Further, for example, there may be a configuration that does not have a probabilistic state. And, for example, the configuration may not have a high base state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
-In the above embodiment, for example, there may be a type of big hit that becomes a low base state after the end of the big hit game.
-In the above embodiment, for example, a game machine in which a special variable member 32 operates in an open state by a predetermined lottery, and a game ball that has entered the big winning opening 31 passes through a specific passage, so that a big hit game is given. It may be a so-called "two types of game machines"). Further, for example, it may be a game machine (so-called "a game machine in which one kind and two kinds are mixed") in which the special variable member 32 operates in an open state by winning a big hit lottery in a special game. Further, it may be a gaming machine (so-called three types of gaming machines) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entry port.
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
-The function of the main board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
-The function of the sub-board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device 27, a lamp board that specially controls the decorative lamp 17, and an audio board that specially controls the speaker 18. A control board that controls the board group in a centralized manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 41a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
・本発明を、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンに適用してもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
-The present invention may be applied to, for example, a slot machine in which a variable game is executed according to a game start operation.
Next, the technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and modified example will be described.
(イ)前記特定演出は、前記第1演出要素と前記第2演出要素との組み合わせから前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、前記第1演出要素と前記第2演出要素とのうち何れか一方から前記所定演出の実行開始タイミングを特定不能な演出であることを特徴とする。 (A) The specific effect is an effect in which the execution start timing of the predetermined effect can be specified from the combination of the first effect element and the second effect element, while the first effect element and the second effect. The effect is such that the execution start timing of the predetermined effect cannot be specified from any one of the elements.
(ロ)前記特定演出は、前記所定演出の実行開始タイミングとなった場合に、前記所定演出の実行に応じた有利度合いを特定可能な演出であることを特徴とする。
(ハ)前記演出には、特殊タイミングを特定可能な特殊演出があり、前記特殊タイミングは、前記所定演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングであることを特徴とする。
(B) The specific effect is characterized in that when the execution start timing of the predetermined effect is reached, the degree of advantage according to the execution of the predetermined effect can be specified.
(C) The effect includes a special effect capable of specifying a special timing, and the special timing is characterized in that the timing is earlier than the execution start timing of the predetermined effect.
(ニ)前記第2所定演出の第2実行開始タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第2基準タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングと同じタイミング又は前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも前のタイミングであることを特徴とする。 (D) The second execution start timing of the second predetermined effect is a timing after the first execution start timing of the first predetermined effect, and the second reference timing is the first of the first predetermined effect. The timing is the same as the execution start timing or the timing before the first execution start timing of the first predetermined effect.
(ホ)前記第2所定演出の第2実行開始タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第2基準タイミングは、前記第1所定演出の第1実行開始タイミングと同じタイミング又は前記第1所定演出の第1実行開始タイミングよりも後のタイミングであることを特徴とする。 (E) The second execution start timing of the second predetermined effect is a timing after the first execution start timing of the first predetermined effect, and the second reference timing is the first of the first predetermined effect. It is characterized in that it is the same timing as the execution start timing or a timing after the first execution start timing of the first predetermined effect.
(へ)前記第1基準タイミングと前記第2基準タイミングとは、同じタイミングであることを特徴とする。
(ト)前記特定演出は、前記数値を用いない特定画像の表示に応じて前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出であることを特徴とする。
(F) The first reference timing and the second reference timing are characterized in that they are the same timing.
(G) The specific effect is characterized in that the execution start timing of the predetermined effect can be specified according to the display of a specific image that does not use the numerical value.
(チ)前記第1特定画像には、前記基準位置、前記実行開始位置、前記経路、前記基準位置の数、及び、前記実行開始位置の数のうち少なくとも何れかが異なる複数種類の画像があることを特徴とする。 (H) The first specific image includes a plurality of types of images in which at least one of the reference position, the execution start position, the path, the number of the reference positions, and the number of the execution start positions is different. It is characterized by that.
(リ)前記第2演出は、前記特別タイミングを特定可能とした後に、前記特別タイミングが所定の延長時間だけ延長された前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出であることを特徴とする。 (I) The second effect is an effect that makes it possible to specify the execution start timing of the predetermined effect in which the special timing is extended by a predetermined extension time after the special timing can be specified. To do.
(ヌ)前記第2演出は、前記特別タイミングを特定可能とした後に、前記特別タイミングを所定の延長時間だけ延長させることにより前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出であることを特徴とする。 (N) The second effect is characterized in that after the special timing can be specified, the execution start timing of the predetermined effect can be specified by extending the special timing by a predetermined extension time. And.
(ル)前記特別タイミングは、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な特別演出の実行が開始されるタイミングであることを特徴とする。
(ヲ)最終変動サイクルの開始から前記最終基準タイミングまでの時間と、前記非最終基準タイミングが含まれる非最終変動サイクルの開始から前記非最終基準タイミングまでの時間とが同じであることを特徴とする。
(L) The special timing is a timing at which the execution of a special effect capable of specifying the degree of advantage for the player is started.
(W) The feature is that the time from the start of the final fluctuation cycle to the final reference timing is the same as the time from the start of the non-final fluctuation cycle including the non-final reference timing to the non-final reference timing. To do.
(ワ)前記所定時間は、前記非最終基準タイミングが含まれる非最終変動サイクルの変動時間よりも長いことを特徴とする。 (W) The predetermined time is longer than the fluctuation time of the non-final fluctuation cycle including the non-final reference timing.
AS,BS…移動開始位置、AG,BG…移動終了位置、ARG,BRG…経路画像、CA1,CB1…敵キャラクタ画像、CA2,CB2…味方キャラクタ画像、CG1,CG2…数値画像、P1〜P15…変動パターン、Ta…コメント演出の実行開始タイミング、Tb…カットイン演出の実行開始タイミング、10…パチンコ遊技機、27…演出表示装置、27r…表示領域。 AS, BS ... movement start position, AG, BG ... movement end position, ARG, BRG ... path image, CA1, CB1 ... enemy character image, CA2, CB2 ... ally character image, CG1, CG2 ... numerical image, P1 to P15 ... Fluctuation pattern, Ta ... Comment effect execution start timing, Tb ... Cut-in effect execution start timing, 10 ... Pachinko game machine, 27 ... Effect display device, 27r ... Display area.
Claims (2)
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記所定演出は、予め定めた実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、
前記演出には、前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な特定演出があり、
前記特定演出は、前記所定演出の実行開始タイミングよりも前の基準タイミングに対応する基準位置と前記所定演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置とを結ぶ経路の一部又は全部を特定可能な第1特定画像、及び、前記経路において前記基準位置から前記実行開始位置に移動する第2特定画像を表示する演出であり、
前記所定演出の実行開始タイミングにおいて、前記第2特定画像が前記実行開始位置に表示され、
前記特定演出は、前記経路の距離が長くなるように前記経路が変化し、変化した前記経路を特定可能な前記第1特定画像を表示する演出である遊技機。 In a game machine that executes a predetermined effect that can specify the degree of advantage for the player
Equipped with a production execution means to execute the production
The predetermined effect is an effect in which execution is started from a predetermined execution start timing.
The effect includes a specific effect that can specify the execution start timing of the predetermined effect.
The specific Starring unloading is possible to specify some or all of the path connecting the execution start position corresponding to the execution start timing of the reference position and the predetermined effect than execution start timing of the predetermined effect corresponding to the previous reference timing the first specific image such, and a demonstration for displaying the second specific image that moves to the execution start position from the reference position in said path,
At the execution start timing of the predetermined effect , the second specific image is displayed at the execution start position.
The specific effect is an effect of displaying the first specific image capable of specifying the changed route by changing the route so that the distance of the route becomes long .
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