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JP6762526B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

パチンコ遊技機等の遊技機は、当否判定用の入球領域に遊技球が入球する等の判定条件の成立に起因して当たり外れが判定され、表示手段に判定結果に基づいた判定図柄が変動表示後に確定表示される。その判定結果が当たりである場合に「大当たり」と称される所定の当たり遊技(特別遊技状態)を適宜回数(所定回数のラウンド)にわたり実行している。そこで、遊技者は賞球を獲得することができる。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a hit / miss is determined due to the establishment of a determination condition such as a game ball entering the entry area for hit / fail determination, and a determination symbol based on the determination result is displayed on the display means. Confirmed after variable display. When the determination result is a hit, a predetermined hit game (special game state) called "big hit" is executed an appropriate number of times (a predetermined number of rounds). There, the player can win the prize ball.

従来の遊技機では、表示手段に変動表示される判定図柄の複数の変動態様の中から当否判定結果に応じた変動態様が選択されるとともに、複数の変動態様にそれぞれ対応した複数の背景画像の中から所定の切替条件の成立によりランダムで背景画像を選択して表示するものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。このような遊技機にあっては、所定条件の成立により背景画像がランダムで切替表示されるため、背景画像の変化が単調になることを防止することができる。 In a conventional game machine, a variation mode according to a hit / fail determination result is selected from a plurality of variation modes of a determination symbol that is variablely displayed on the display means, and a plurality of background images corresponding to the plurality of variation modes are displayed. It is known that a background image is randomly selected and displayed when a predetermined switching condition is satisfied (see, for example, Patent Document 1). In such a game machine, since the background image is randomly switched and displayed when a predetermined condition is satisfied, it is possible to prevent the background image from being monotonous.

しかしながら、所定条件の成立により背景画像をランダムに切替表示する遊技機では、遊技者が望む背景画像がなかなか切替表示されない状態が発生することがあるため、遊技者が望む背景画像が切替表示される前に諦めて遊技をやめてしまう問題があった。 However, in a gaming machine that randomly switches and displays the background image when a predetermined condition is satisfied, the background image desired by the player may not be switched and displayed easily, so that the background image desired by the player is switched and displayed. There was a problem of giving up and quitting the game before.

特開2001−157750号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-157750

本発明は前記の点に鑑みなされたものであり、背景画像の切替表示が単調になること抑制することができる遊技機を提供するものである。
The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of suppressing the switching display of a background image from becoming monotonous.

すなわち、本発明は、判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果に基づいた判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示手段と、前記表示手段に表示する変動表示の変動態様を、前記当否判定の結果に応じた複数の変動態様の中から選択する変動態様選択手段と、を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様に応じた背景の少なくとも一部で且つ前記判定図柄と異なる背景画像を設定する背景画像設定手段と、前記背景画像設定手段によって設定された背景画像を記憶する背景画像記憶手段と、前記背景画像記憶手段によって記憶されている背景画像が変更可能な状態かを判断する背景画像変更判断手段と、前記背景画像変更判断手段によって背景画像が変更できない状態と判断された場合は前記背景画像記憶手段に記憶されている背景画像を設定し、背景画像を変更可能な状態と判断された場合に、遊技者が前記操作手段を操作して遊技演出に参加可能な参加型背景画像を含む複数の背景画像から背景画像を選択する背景画像選択手段と、判定図柄が変動表示している期間内に遊技者が前記操作手段を操作することで前記背景画像選択手段が選択した前記参加型背景画像の表示情報を任意に選択して更新可能な表示情報更新手段と、前記表示情報更新手段によって更新された前記表示情報を変更するか否かを選択設定可能な表示選択設定手段と、を備え、判定図柄が変動表示している期間内で且つ前記参加型背景画像が表示されている場合には、前記参加型背景画像が前記操作手段による操作が可能な残り時間が表示される残り時間表示部を有していて且つ前記残り時間内に前記操作手段を操作した場合に前記表示情報更新手段により前記判定図柄の変動中の前記参加型背景画像の表示情報を選択入力可能であり、前記操作手段を前記残り時間内に操作しなかった場合は前記表示情報更新手段による選択入力が終了するように構成したことを特徴とする遊技機に係る。
That is, the present invention includes a hit / fail determination means for determining whether or not a game is successful due to the establishment of a determination condition, and a display means capable of confirming and displaying a determination symbol based on the determination result by the pass / fail determination means after variable display. An operation that can be operated by the player in a gaming machine provided with a variation mode selection means for selecting a variation mode of the variation display displayed on the display means from a plurality of variation modes according to the result of the hit / fail determination. means, a background image setting means for setting and the determination pattern different from a background image of at least a portion of the background corresponding to the variation mode selected by the fluctuation mode selection means, set by the background image setting means The background image is changed by the background image storage means for storing the background image, the background image change determination means for determining whether the background image stored by the background image storage means can be changed, and the background image change determination means. When it is determined that the background image cannot be changed, the background image stored in the background image storage means is set, and when it is determined that the background image can be changed, the player operates the operating means to produce a game. A background image selection means for selecting a background image from a plurality of background images including a participatory background image capable of participating in the above, and a background by operating the operation means by a player within a period in which the determination symbol is variablely displayed. select settings and arbitrarily selected and can be updated display information updating means the display information participatory background image image selecting means selects, whether to change the display information updated by said display information updating means includes a display selection setting means capable, and when and the participation background image within the time determined symbols are variably displayed is displayed, the participatory background image can be operated by the operation means Display of the participatory background image in which the determination symbol is changing by the display information updating means when the operating means is operated within the remaining time and has a remaining time display unit for displaying the remaining time. The present invention relates to a gaming machine characterized in that information can be selectively input and the selection input by the display information updating means is completed when the operating means is not operated within the remaining time.

本発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果に基づいた判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示手段と、前記表示手段に表示する変動表示の変動態様を、前記当否判定の結果に応じた複数の変動態様の中から選択する変動態様選択手段と、を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様に応じた背景の少なくとも一部で且つ前記判定図柄と異なる背景画像を設定する背景画像設定手段と、前記背景画像設定手段によって設定された背景画像を記憶する背景画像記憶手段と、前記背景画像記憶手段によって記憶されている背景画像が変更可能な状態かを判断する背景画像変更判断手段と、前記背景画像変更判断手段によって背景画像が変更できない状態と判断された場合は前記背景画像記憶手段に記憶されている背景画像を設定し、背景画像を変更可能な状態と判断された場合に、遊技者が前記操作手段を操作して遊技演出に参加可能な参加型背景画像を含む複数の背景画像から背景画像を選択する背景画像選択手段と、判定図柄が変動表示している期間内に遊技者が前記操作手段を操作することで前記背景画像選択手段が選択した前記参加型背景画像の表示情報を任意に選択して更新可能な表示情報更新手段と、前記表示情報更新手段によって更新された前記表示情報を変更するか否かを選択設定可能な表示選択設定手段と、を備え、判定図柄が変動表示している期間内で且つ前記参加型背景画像が表示されている場合には、前記参加型背景画像が前記操作手段による操作が可能な残り時間が表示される残り時間表示部を有していて且つ前記残り時間内に前記操作手段を操作した場合に前記表示情報更新手段により前記判定図柄の変動中の前記参加型背景画像の表示情報を選択入力可能であり、前記操作手段を前記残り時間内に操作しなかった場合は前記表示情報更新手段による選択入力が終了するように構成したため、背景画像の切替表示が単調にならず、遊技の演出に遊技者の要望を反映させて興趣を高めることができる。また、処理負担を軽減することができる。
The gaming machine according to the present invention includes a winning / failing determination means for determining whether or not a game is successful due to the establishment of a determination condition, and a display means capable of confirming and displaying a determination symbol based on the determination result by the hit / miss determining means after variable display. The player can operate the game machine provided with the variation mode selection means for selecting the variation mode of the variation display displayed on the display means from a plurality of variation modes according to the result of the hit / fail determination. and Do operation means, and the background image setting means for setting and the determination pattern different from a background image of at least a portion of the background corresponding to the variation mode selected by the fluctuation mode selection means, set by the background image setting means The background image storage means for storing the background image, the background image change determination means for determining whether the background image stored by the background image storage means can be changed, and the background image change determination means. If it is determined that the background image cannot be changed, the background image stored in the background image storage means is set, and if it is determined that the background image can be changed, the player operates the operating means. A background image selection means for selecting a background image from a plurality of background images including a participatory background image capable of participating in a game effect, and a player operating the operation means within a period in which the determination symbol is variablely displayed. wherein the arbitrarily selected and can be updated display information updating means displaying information of the participatory background image background image selection unit selects, whether to change the display information updated by said display information updating means It includes a selection configurable display selection setting means, and when and the participation background image within the time determined symbols are variably displayed is displayed, the operation the participatory background image by said operating means The participatory background image in which the determination symbol is being changed by the display information updating means when the operating means is operated within the remaining time and has a remaining time display unit in which the remaining time is displayed. The display information of the above can be selected and input, and if the operation means is not operated within the remaining time, the selection input by the display information updating means is completed. Therefore, if the background image switching display becomes monotonous. Instead, it is possible to enhance the interest by reflecting the player's request in the production of the game. Moreover, the processing load can be reduced.

本発明の第1実施例に係る遊技機全体の正面図である。It is a front view of the whole game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図1の遊技機の操作手段の斜視図である。It is a perspective view of the operation means of the gaming machine of FIG. 表示領域に表示される特別図柄及び背景画像の一例を表した概略図である。It is a schematic diagram showing an example of a special symbol and a background image displayed in a display area. 参加型背景画像の一例を表した概略図である。It is the schematic which showed an example of the participatory background image. 同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system control of the game machine simply. 主制御回路のメイン処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the main processing of a main control circuit. 割り込み処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about interrupt processing. 始動入賞口スイッチ検出処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the start winning opening switch detection process. ゲート通過処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a gate passing process. 普通動作処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a normal operation process. 特別動作処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about special operation processing. 特別図柄待機処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a special symbol standby process. 特別図柄大当たり判定処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a special symbol jackpot determination process. 特別図柄変動パターン選択処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a special symbol variation pattern selection process. 特別図柄乱数シフト処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a special symbol random number shift process. 変動中処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about processing during fluctuation. 特別図柄確定処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a special symbol determination process. 特別電動役物処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about special electric accessory processing. 確変・非確変設定処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the probability change / non-probability change setting process. 保留球数処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the holding ball number processing. 電源断監視処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about power-off monitoring processing. サブ制御回路のメイン処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the main processing of a sub-control circuit. 受信割り込み処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about 10ms timer interrupt processing. コマンド監視処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a command monitoring process. 変動パターン作成処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a variation pattern creation process. 変動中シナリオ抽選処理に関する第1フローチャートである。It is the first flowchart about the changing scenario lottery process. 変動中シナリオ抽選処理に関する第2フローチャートである。It is the 2nd flowchart about the changing scenario lottery process. 背景移動抽選処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the background movement lottery process. Sw処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about Sw processing. 表示設定処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about a display setting process. 変動中設定処理に関する第1フローチャートである。It is a 1st flowchart about the setting process during change. 変動中設定処理に関する第2フローチャートである。It is a 2nd flowchart about the setting process during change. 背景画像の演出態様を表す概略図である。It is the schematic which shows the effect mode of the background image. 背景画像の演出態様を表す概略図である。It is the schematic which shows the effect mode of the background image. 背景画像の予約が実行された演出態様を表す概略図である。It is the schematic which shows the effect mode that the reservation of the background image was executed. 背景移動の演出態様を表す概略図である。It is the schematic which shows the effect mode of the background movement. 背景移動が実行された状態を表す概略図である。It is the schematic which shows the state which the background movement was executed. 参加型背景画像に背景移動される演出態様を表す概略図である。It is a schematic diagram which shows the effect mode that the background is moved to the participatory background image. 参加型背景画像の演出態様を表す概略図である。It is a schematic diagram which shows the production mode of the participatory background image. アイテムが取得された演出態様を表す概略図である。It is the schematic which shows the effect mode which the item was acquired. 第2背景移動抽選処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the 2nd background movement lottery process. 第2表示設定処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the 2nd display setting process. 背景予約格納処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the background reservation storage process.

図1に示す実施例の遊技機1は、この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機である。遊技機1では、遊技枠体2の内側に遊技盤3が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤3に遊技球(遊技媒体)の内側ガイドレール4及び外側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール4によって囲まれて遊技球が流下可能な遊技領域6に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等の役物が設けられている。なお、図1においては、遊技盤3に備えられた釘は省略している。 The gaming machine 1 of the embodiment shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the game machine 1, the game board 3 is detachably housed inside the game frame body 2, and the inner guide rail 4 and the outer guide rail 5 of the game ball (game medium) are housed in the game board 3 in a substantially circular shape. In the game area 6 which is erected and surrounded by the inner guide rail 4 and where the game ball can flow down, an accessory such as a winning opening, which is a winning area where the game ball can be won, is provided. In FIG. 1, the nails provided on the game board 3 are omitted.

まず、遊技領域6の中心線上に設けられた表示装置9の下方に、普通電動役物で可動片11a,11bを有する始動入賞口10、特別電動役物である遊技特典付与装置として大入賞装置(大入賞口とも称される。)15が配設されており、その下方にはアウト口17が配設されている。また、表示装置9の左側には普通図柄変動開始用ゲート19、その下方に風車22が設けられており、その下方に第1袖入賞口23と第2袖入賞口25が配設され、さらには前記大入賞装置15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。この実施例において、始動入賞口10は、遊技領域6を流下する遊技球を受け入れ可能とすると共に、その入球(入賞)に起因して特別遊技状態(大当たり状態)に移行するか否かの判定を開始するための入球口に相当する。以下実施例において、始動入賞口10を入球口の一例として説明する。 First, below the display device 9 provided on the center line of the game area 6, a start winning opening 10 having movable pieces 11a and 11b as ordinary electric accessories, and a large prize device as a game privilege granting device which is a special electric accessory. (Also referred to as a large winning opening) 15 is arranged, and an out opening 17 is arranged below the 15. Further, a normal symbol change start gate 19 is provided on the left side of the display device 9, a windmill 22 is provided below the gate 19, a first sleeve winning opening 23 and a second sleeve winning opening 25 are arranged below the gate 19, and further. The left-drop winning opening 27 and the right-drop winning opening 29 are arranged on both sides of the large winning device 15. In this embodiment, whether or not the starting winning opening 10 makes it possible to accept a game ball flowing down the game area 6 and shifts to a special gaming state (big hit state) due to the winning (winning). Corresponds to the entrance for starting the judgment. In the following embodiment, the starting winning opening 10 will be described as an example of the entry opening.

また、遊技機1の前面側には、遊技状態を報知する枠飾りランプ35,36、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿34、音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ37、遊技者による操作ハンドルH1(操作手段)の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置H等がそれぞれ組み付けられている。 Further, on the front side of the game machine 1, frame decoration lamps 35 and 36 for notifying the game state, an upper ball tray 32 for receiving the paid-out game ball, and a game ball when the upper ball receiver 32 is saturated are received. The lower ball tray 34, the speaker 37 that emits voice or sound effect to notify the player of the game state, and the game ball is directed toward the game area 6 in response to the firing operation of the operation handle H1 (operation means) by the player. A launcher H or the like for firing bullets is assembled.

この遊技機1では、図1,2に示すように、遊技者の遊技操作によって適宜の演出等を操作可能な操作手段60が設けられている。実施例の操作手段60は、方向を示す十字ボタンからなる第1の操作部61と、オンオフのみのプッシュボタンからなる第2の操作部62によって構成される。なお、図2において、符号71は玉抜きスイッチ、72は玉貸し出しスイッチ、73は球貸しカード返却スイッチである。 As shown in FIGS. 1 and 2, the game machine 1 is provided with an operation means 60 capable of operating an appropriate effect or the like by a player's game operation. The operation means 60 of the embodiment is composed of a first operation unit 61 including a cross button indicating a direction and a second operation unit 62 including a push button having only on / off. In FIG. 2, reference numeral 71 is a ball lending switch, 72 is a ball lending switch, and 73 is a ball lending card return switch.

図中の表示装置9(表示手段、判定結果報知手段等を兼ねる。)において、符号43は数字,アルファベット,記号あるいは絵(キャラクタ)等の図柄を変動表示及び停止表示(最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ)可能な図柄表示装置、45は普通図柄の変動表示及び停止表示や特別図柄保留記憶数及び普通図柄保留記憶数の表示が可能なサブ表示装置、49はセンター飾りを有する表示装置9の窓枠部、50は図柄表示装置43の液晶表示器(TFT−LCDモジュール)等からなる表示領域である。また、表示領域50は、特別図柄の変動中に、該特別図柄に加えて背景(建物、風景等)、キャラクタ(人物、動物、植物、物等)、文字等の装飾図柄を表示し、該装飾図柄は前記特別図柄の変動開始等の所定始動条件に起因して変動表示可能となっている。図柄表示装置43については、表示領域50が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機EL、CRT、その他の表示手段で構成されていてもよい。 In the display device 9 (which also serves as a display means, a determination result notification means, etc.) in the figure, the reference numeral 43 displays a symbol such as a number, an alphabet, a symbol, or a picture (character) in a variable display and a stop display (finally confirmed display). The same applies below, including the previous temporary stop display). 45 is a sub-display device that can display variable display and stop display of normal symbols, special symbol hold storage number, and normal symbol hold storage number, 49 is. The window frame portion 50 of the display device 9 having the center decoration is a display area including the liquid crystal display (TFT-LCD module) of the symbol display device 43. Further, the display area 50 displays decorative symbols such as backgrounds (buildings, landscapes, etc.), characters (people, animals, plants, objects, etc.), characters, etc. in addition to the special symbols while the special symbols are changing. The decorative symbol can be variablely displayed due to a predetermined starting condition such as the start of fluctuation of the special symbol. The symbol display device 43 is not limited to the liquid crystal display as described above, and the display area 50 may be composed of an organic EL, a CRT, or other display means.

この実施例の表示領域50は、図3に示すように、横に並ぶ左特別図柄表示部、中特別図柄表示部、右特別図柄表示部で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示部で判定図柄(当否判定情報)である特別図柄51(51a、51b、51c)が変動表示及び停止表示(確定表示)される。また、表示領域50には、特別図柄51等に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)500が表示され、背景画像500が特別図柄51の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている。なお、この実施例において表示領域50に表示される左、中、右特別図柄51a,51b、51cは、各々『1,2,3,4,5,6,7,8』の8通りの数字からなる図柄である。 As shown in FIG. 3, the display area 50 of this embodiment has a symbol display unit composed of a left special symbol display unit, a middle special symbol display unit, and a right special symbol display unit arranged side by side, and each symbol is displayed. On the display unit, the special symbol 51 (51a, 51b, 51c), which is the determination symbol (hit / fail determination information), is displayed in a variable manner and stopped (confirmed display). Further, in the display area 50, a background image (including characters, backgrounds, characters, etc.) 500 is displayed in addition to the special symbol 51 and the like, and the background image 500 is caused by a predetermined condition such as the start of fluctuation of the special symbol 51. It is possible to display fluctuations. In this embodiment, the left, middle, and right special symbols 51a, 51b, and 51c displayed in the display area 50 are eight numbers of "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8", respectively. It is a design consisting of.

実施例の遊技機1の背景画像500は、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)を模した画像であって、図3に示すように、背景表示部501と、メニューパネル502と、メッセージ表示部503等からなる。この背景画像500は、ロールプレイングゲーム(RPG)風の演出を行うためのゲーム情報を有し、ゲーム情報に関する適宜の設定状態が記憶されてその記憶状態に基づいてゲーム情報が表示可能とされる。ゲーム情報としては、戦士や魔法使い等の遊技者用キャラクタ(登場人物),町の人や王様等の味方キャラクタ,モンスター等の敵キャラクタ等からなるキャラクタ情報、武器,防具,アクセサリー等からなるアイテム情報、町,森,草原,ショップ等の土地情報、遊技の進行状況に応じて取得可能なポイント等、ロールプレイングゲーム(RPG)を構成する適宜の情報を有する。この背景画像500では、上記ゲーム情報に基づき、遊技者が洞窟や森等の土地を移動する等して宝箱を探したり敵キャラクタと遭遇したりする探索演出,町や都等の土地を移動する等して町の人や王様等の味方キャラクタと会話をしたりする町演出,遊技者用キャラクタと敵キャラクタとが遭遇することにより互いに攻撃等の戦闘を行うバトル演出等のゲーム演出が表示される。 The background image 500 of the game machine 1 of the embodiment is an image imitating a so-called role-playing game (RPG), and as shown in FIG. 3, the background display unit 501, the menu panel 502, the message display unit 503, etc. Consists of. The background image 500 has game information for performing a role-playing game (RPG) -like effect, and an appropriate setting state regarding the game information is stored, and the game information can be displayed based on the stored state. .. The game information includes character information (characters) for players such as warriors and wizards, ally characters such as townspeople and kings, enemy characters such as monsters, and item information consisting of weapons, armor, accessories, etc. It has appropriate information that constitutes a role-playing game (RPG), such as land information of towns, forests, grasslands, shops, etc., points that can be acquired according to the progress of the game, and the like. In this background image 500, based on the above game information, a player moves a land such as a cave or a forest to search for a treasure chest or encounter an enemy character, and moves a land such as a town or a capital. Game effects such as a town effect where you talk with a friend character such as a townsman or a king, and a battle effect where a player character and an enemy character encounter each other and fight against each other are displayed. To.

キャラクタ情報では、キャラクタ名,性別,年齢,職業(戦士,騎士,侍,魔法使い,僧侶等),各種能力(ヒットポイント(HP),マジックポイント(MP),攻撃力,防御力,敏捷力,魔力等),キャラクタの説明,各種キャラクタ画像等のステータス情報(キャラクタステータス情報)が必要に応じて適宜設定されている。例えば、遊技者用キャラクタであれば上記例示したステータス情報が全て設定され、味方キャラクタであればキャラクタ名,性別,キャラクタの説明,キャラクタ画像が設定され、敵キャラクタであればキャラクタ名,各種能力,キャラクタの説明,キャラクタ画像が設定される。また、敵キャラクタは複数種類有し、各敵キャラクタごとに攻撃力や防御力等の能力が異なるように設定されている。 In character information, character name, gender, age, occupation (warrior, knight, samurai, wizard, monk, etc.), various abilities (hit points (HP), magic points (MP), attack power, defense power, agility, magic power Etc.), character description, status information (character status information) such as various character images, etc. are set as necessary. For example, in the case of a player character, all the status information illustrated above is set, in the case of a friendly character, the character name, gender, character description, and character image are set, and in the case of an enemy character, the character name, various abilities, The character description and character image are set. In addition, there are a plurality of types of enemy characters, and each enemy character is set to have different abilities such as attack power and defense power.

アイテム情報では、アイテム名,種類,各種能力(攻撃力,防御力,特殊効果,重量,属性等),アイテムの説明,各種アイテム画像等のステータス情報(アイテムステータス情報)が必要に応じて適宜設定されている。例えば、武器であればアイテム名,種類(剣,斧,槍,杖,弓等),能力(攻撃力,重量,属性等),アイテムの説明,アイテム画像が設定され、防具であればアイテム名,種類(鎧,盾,兜,籠手等),能力(防御力,重量,属性等),アイテムの説明,アイテム画像が設定され、アクセサリーであればアイテム名,種類(薬草,指輪,ネックレス,魔法の本等),能力(特殊能力,属性等),アイテムの説明,アイテム画像が設定される。これらアイテム情報が有する能力(攻撃力,防御力,特殊効果等)は、遊技者用キャラクタがアイテムを装備することによって遊技者用キャラクタの対応する能力を増減させる効果を備える。また、属性とは、例えば火,水,風,土等で分類され、火と水,風と土等それぞれ対となる関係(相性)を有しており、同じ属性(例えば、火と火)に対して攻撃をする場合は攻撃効果が低くなり、反対の属性(例えば、風と土)に対して攻撃する場合は攻撃効果が高くなる等、バトル演出に作用する。 In the item information, status information (item status information) such as item name, type, various abilities (attack power, defense power, special effects, weight, attributes, etc.), item description, various item images, etc. are set as necessary. Has been done. For example, if it is a weapon, the item name, type (sword, ax, spear, cane, bow, etc.), ability (attack power, weight, attribute, etc.), item description, item image are set, and if it is armor, the item name , Type (armor, shield, helmet, cage, etc.), ability (defense, weight, attribute, etc.), item description, item image are set, and if it is an accessory, item name, type (medicine, ring, necklace, etc.) Magic books, etc.), abilities (special abilities, attributes, etc.), item descriptions, and item images are set. The abilities (attack power, defense power, special effects, etc.) possessed by these item information have the effect of increasing or decreasing the corresponding abilities of the player character by equipping the item with the player character. In addition, attributes are classified into, for example, fire, water, wind, soil, etc., and have a paired relationship (compatibility) with fire and water, wind and soil, etc., and have the same attributes (for example, fire and fire). When attacking against, the attack effect is low, and when attacking against the opposite attributes (for example, wind and soil), the attack effect is high, which affects the battle effect.

土地情報では、地名,土地の説明,風景画像等のステータス情報(土地ステータス情報)が必要に応じて適宜設定されている。風景画像は、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の複数の画像(背景画像)を有し、風景画像(土地)の内容に応じて遊技者用キャラクタが可能な行動(演出)が適宜設定されている。例えば、『草原,洞窟,森,塔』では探索演出またはバトル演出が設定され、『魔法の国,町,都』では町演出が設定され、『ショップ』では後述するショップ演出が設定されている。 In the land information, status information (land status information) such as a place name, a description of the land, and a landscape image is appropriately set as necessary. The landscape image has a plurality of images (background images) such as "meadows, magical land, caves, towns, forests, towers, capitals, shops", and characters for players according to the contents of the landscape images (land). Actions (directing) that can be performed are set as appropriate. For example, "Meadows, Cave, Forest, Tower" has a search effect or battle effect, "Magic Land, Town, Capital" has a town effect, and "Shop" has a shop effect, which will be described later. ..

背景表示部501は、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の複数の風景画像(背景画像)を表示するとともに、前記各風景上に前記各キャラクタやアイテム等の画像を表示して、適宜の演出を行う。 The background display unit 501 displays a plurality of landscape images (background images) such as "meadows, magical land, caves, towns, forests, towers, capitals, shops", and the characters and items on each landscape. Etc. are displayed, and an appropriate effect is performed.

メニューパネル502は、後述する背景画像予約手段(表示設定処理SS1800)によって背景画像を予約選択設定可能な背景選択表示態様に相当し、遊技者が前記操作手段60によって操作可能に構成され、‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘行先’,‘もどる’等の各種メニューを有する。このメニューパネル502では、第1の操作部61により‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘行先’,‘もどる’等の各種メニューを選択するとともに第2の操作部62により決定して、前記選択したメニューを実行することができる。実施例において、‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のメニューはキャラクタが所持する武器,防具,アクセサリーの選択を行い、‘行先’は『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の風景画像の選択を行い、‘もどる’はメニューパネル502を閉じる(操作することができない非表示状態にする)ことができる。なお、第1の操作部61により、‘行先’で風景画像の選択が行われた場合、背景表示部501に表示される風景画像が風景画像の変更条件成立により選択された風景画像に変更されて表示される。 The menu panel 502 corresponds to a background selection display mode in which the background image can be reserved and selected and set by the background image reservation means (display setting process SS1800) described later, and is configured to be operable by the player by the operation means 60. It has various menus such as',' armor',' accessories',' destination', and'return'. In this menu panel 502, various menus such as'weapon',' armor','accessory',' destination', and'return' are selected by the first operation unit 61, and are determined by the second operation unit 62. , The selected menu can be executed. In the embodiment, the'weapon','armor', and'accessory' menus select the weapons, armor, and accessories possessed by the character, and the'destination'is'meadow, magical land, cave, town, forest, tower. You can select a landscape image such as ", capital, shop", and "return" can close the menu panel 502 (make it inoperable and invisible). When the landscape image is selected at the'destination'by the first operation unit 61, the landscape image displayed on the background display unit 501 is changed to the selected landscape image when the conditions for changing the landscape image are satisfied. Is displayed.

メッセージ表示部503は、キャラクタ情報,アイテム情報,土地情報等の各ステータス情報、進行中の演出に関する情報等の各種メッセージが表示される。 The message display unit 503 displays various messages such as character information, item information, land information and other status information, and information on the ongoing production.

また、複数の背景画像500は、通常演出型背景画像と、遊技者が操作手段60を操作して前記ゲーム情報の記憶状態を入れ替えあるいは増減等により任意に変更可能な参加型背景画像とを含む。実施例において、通常演出型背景画像は、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都』を表す風景画像であって、探索演出,町演出,バトル演出等が行われる。また、図4に示すように、実施例の参加型背景画像510は、『ショップ』を表す風景画像であって、メニュー表示部511と、ポイント表示部512と、残り時間表示部513等を有し、取得されたポイント数に応じて武器,防具,アクセサリー等のアイテムを取得する等のゲーム情報の更新(変更)が可能に構成されたショップ演出が行われる。 Further, the plurality of background images 500 include a normal effect type background image and a participatory background image that can be arbitrarily changed by the player operating the operation means 60 to replace or increase or decrease the storage state of the game information. .. In the embodiment, the normal production type background image is a landscape image representing "meadows, magical land, cave, town, forest, tower, capital", and search production, town production, battle production, and the like are performed. Further, as shown in FIG. 4, the participatory background image 510 of the embodiment is a landscape image representing a "shop", and includes a menu display unit 511, a point display unit 512, a remaining time display unit 513, and the like. However, a shop production is performed that allows the game information to be updated (changed) such as acquiring items such as weapons, armor, and accessories according to the number of acquired points.

メニュー(ショップメニュー)表示部511では、取得可能な武器,防具,アクセサリー等の複数のアイテムが列挙して表示され、遊技者が第2の操作部62を操作することによって、列挙されているいずれかのアイテムを選択することができる。メニュー表示部511に表示される項目としては、アイテムの画像、アイテム名、取得に必要なポイント数等である。実施例のメニュー表示部511では、上から順に‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’に関する適宜のアイテムがそれぞれ1つずつ表示され、最後が‘買い物をしない’となっている。なお、第2の操作部62の操作によって‘買い物をしない’を選択すれば、いずれのアイテムも取得しないようにすることができる。 In the menu (shop menu) display unit 511, a plurality of items such as weapons, armor, and accessories that can be acquired are listed and displayed, and the player operates the second operation unit 62 to display any of the listed items. You can select the item. Items displayed on the menu display unit 511 include an image of the item, an item name, the number of points required for acquisition, and the like. In the menu display unit 511 of the embodiment, appropriate items related to "weapon", "armor", and "accessory" are displayed one by one in order from the top, and the last is "do not shop". If "Do not shop" is selected by the operation of the second operation unit 62, it is possible to prevent the acquisition of any item.

ポイント表示部512では、現在取得されているポイント数が表示される。実施例において、ポイント数の単位は‘G’で表され、演出内での所持金に相当する。なお、このポイントは、ポイントの取得が可能な演出が実行された場合や演出中に各種アイテムとの交換(売買)を行う等により増減する。また、メニュー(ショップメニュー)で取得可能な‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’等は、能力(攻撃力、防御力、特殊効果等)が高いものほど取得に必要なポイント数が多く設定されている。 The point display unit 512 displays the number of points currently acquired. In the embodiment, the unit of the number of points is represented by ‘G’, which corresponds to the amount of money possessed in the production. In addition, this point increases or decreases when an effect capable of acquiring points is executed or by exchanging (buying or selling) various items during the effect. Also, for'weapons','armor','accessories', etc. that can be acquired from the menu (shop menu), the higher the ability (attack power, defense power, special effects, etc.), the more points required to acquire are set. Has been done.

残り時間表示部513では、当該参加型背景画像510において遊技者が操作手段60による選択入力が可能な残り時間(期間)が表示される。実施例の残り時間は最大5秒であり、0秒になった時点で当該参加型背景画像510の表示が終了し、操作手段60による操作が不可能となる。また、残り時間が0秒となった時点でメニュー表示部511においていずれかのアイテムが選択されていた場合、ポイント数に応じて(例えば、現在取得されているポイント数が取得するアイテムに対応したポイント数以上である場合等)選択されたアイテムを取得することができる。一方、‘買い物をしない’が選択されていた場合は、アイテムは取得されずに当該参加型背景画像510の表示が終了する。なお、アイテムが取得された場合、取得に必要なポイント数の減少やキャラクタが所持するアイテムの増加及び各種ステータス情報の変更等のゲーム情報が適宜更新される。 The remaining time display unit 513 displays the remaining time (period) in which the player can select and input by the operating means 60 in the participatory background image 510. The remaining time of the embodiment is 5 seconds at the maximum, and when it reaches 0 seconds, the display of the participatory background image 510 ends, and the operation by the operation means 60 becomes impossible. Further, when any item is selected in the menu display unit 511 when the remaining time reaches 0 seconds, the item corresponding to the number of points (for example, the number of points currently acquired corresponds to the item to be acquired). You can get the selected item (when it is more than the number of points, etc.). On the other hand, when "do not shop" is selected, the item is not acquired and the display of the participatory background image 510 ends. When an item is acquired, game information such as a decrease in the number of points required for acquisition, an increase in items possessed by the character, and a change in various status information is updated as appropriate.

遊技盤3の背面(裏面)には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ(遊技球検出手段に相当する。)等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口10に入賞(入球口に入球)した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出に基づいて図柄表示装置43の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口10に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、現在変動中のものを除いて保留記憶することが可能であり、保留記憶した保留回数(この例では最高4回)をサブ表示装置45の特別図柄保留記憶数表示部(図示せず)に表示し、記憶数の減少によって前記表示部内の特別図柄保留記憶数の表示個数を減らす。 On the back surface (back surface) of the game board 3, a winning port detection switch (corresponding to a game ball detecting means) for detecting the winning of a game ball to the winning opening is provided. In this embodiment, a detection switch is provided for each winning opening. A special symbol change start switch for detecting a game ball that has won a prize in the start winning opening 10 (a ball has entered the winning opening) is provided in the passage of the winning ball, and the symbol change of the symbol display device 43 based on the detection of the winning ball. Is started. At that time, the number of game balls that have won the start winning opening 10 during the special symbol change, that is, the number of times that the special symbol change is started, can be held and stored except for those currently changing. The stored number of holds (up to 4 in this example) is displayed on the special symbol hold storage number display unit (not shown) of the sub display device 45, and the number of special symbol hold storages in the display unit is displayed as the number of stores decreases. Reduce the number.

その他、前記第1袖入賞口23と第2袖入賞口25の入賞球を検出する第1袖入賞口用検出スイッチと第2袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤3背面に設けられている。 In addition, a detection switch for the first sleeve winning opening and a detection switch for the second sleeve winning opening that detect the winning balls of the first sleeve winning opening 23 and the second sleeve winning opening 25, and the left drop winning opening 27 and the right drop winning opening A left-drop winning opening detection switch and a right-drop winning opening switch for detecting the winning ball of the mouth 29 are provided on the back surface of the corresponding game board 3.

前述のとおり、始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出(図柄変動条件の契機)されると、図柄表示装置43における表示領域50の左,中,右特別図柄表示部で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、リーチ予告、当たり予告等が行われる。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた特別図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一の特別図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態(特別遊技状態)に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置15の開閉板が開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置15内へ入賞可能にする。 As described above, a special symbol variation start switch (starting winning opening sensor) for detecting the game ball won in the starting winning opening 10 is provided in the winning ball passage, and the winning ball is detected by the special symbol variation starting switch (the special symbol variation start switch). When the symbol fluctuation condition is triggered, each special symbol starts to fluctuate in the left, middle, and right special symbol display units of the display area 50 in the symbol display device 43, and after a predetermined time fluctuation, special in a preset order. The symbol changes and stops, and the combination of the stopped symbols is confirmed and displayed. Depending on the symbol variation pattern, etc., a so-called reach state, reach notice, hit notice, etc. may be given before the confirmation display of the special symbol. Then, if the combination of the stopped symbols that are confirmed and displayed is a specific jackpot symbol combination that is a predetermined special symbol combination, for example, a common name consisting of the same special symbol combination, a jackpot state (special). Shift to the game state). When the big hit state is reached, the opening / closing plate of the big prize device 15 opens to catch the game ball falling on the surface of the game area 6, and the prize can be won in the big prize device 15.

ここで、リーチ状態とは、表示領域50の左,中,右特別図柄表示部において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ(同一図柄の組合せ)が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の1つとして、前記表示領域50の左,中,右特別図柄表示部のうち、最終停止図柄(ここでは右特別図柄)を表示する表示部(ここでは右特別図柄表示部)だけを残して、残りの2つの表示部で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。 Here, the reach state is a stage before the display control proceeds and the display result is stopped and displayed after the variable display of the special symbol is started in the left, middle, and right special symbol display units of the display area 50. , That is, a display mode for making the player think that a specific display mode, that is, a combination of jackpot symbols (combination of the same symbols) is easily displayed in a variable display mode. In this embodiment, as one of the reach states, among the left, middle, and right special symbol display units of the display area 50, the display unit (here, the right special symbol) that displays the final stop symbol (here, the right special symbol) is displayed. Reach variation display processing is performed so that only the display unit) is left and the remaining two display units are temporarily stopped so that the symbols have a specific combination (for example, the same symbol).

また、リーチ状態時には、表示領域50における特別図柄(主に最終停止特別図柄)の変動時間を長くしたり、表示領域50における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出される。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告(予兆)が演出されるようにしてもよい。前記の予告としては、表示領域50上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。 Further, in the reach state, the fluctuation time of the special symbol (mainly the final stop special symbol) in the display area 50 is lengthened, the symbol utilization effect using the special symbol in the display area 50, and the character displayed behind the special symbol. And the background etc. are displayed to produce a reach action. In addition, before the reach state is reached, a notice (predictive sign) may be produced to notify that the reach state is likely to be reached or the jackpot is likely to be reached. Examples of the above-mentioned notice include display of characters on the display area 50, display of afterimages, and the like.

遊技盤3の大入賞装置15の背面側には、大入賞装置15への入賞球を検出する入賞球検出スイッチが設けられている。前記各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出するとき、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出される。開閉板は、所定時間(例えば30秒)経過した時点で閉鎖される。これにより、遊技者はより多くの賞球を得ることができる。一連の遊技は特別遊技(大当たり遊技)であり、その状態は特別遊技状態である。 On the back side of the large winning device 15 of the game board 3, a winning ball detection switch for detecting a winning ball to the large winning device 15 is provided. When each detection switch detects the winning of the game ball to each winning opening, that is, when the winning condition in the game is satisfied, the prize ball payout device sets a predetermined number of game balls in advance according to the number of winning balls. Is paid out as a prize ball. The opening / closing plate is closed when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed. This allows the player to get more prize balls. A series of games is a special game (big hit game), and the state is a special game state.

前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられている装置としては、始動入賞口10の可動片11a,11bを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置15の開閉板を開閉する大入賞口開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用ゲート19には通過する遊技球を検出するゲート検出スイッチがある。 In addition to the above-mentioned winning opening detection switch, the devices provided on the back surface of the game board include a solenoid for starting winning opening that opens and closes the movable pieces 11a and 11b of the starting winning opening 10, and an opening / closing plate for the large winning device 15. There is a solenoid for opening the big winning opening that opens and closes, and the gate 19 for starting the normal symbol change has a gate detection switch that detects a passing game ball.

普通図柄変動開始スイッチでゲート19を通過する遊技球を検出することによって、サブ表示装置45において普通図柄の変動が開始される。そして、サブ表示装置45において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当たり(普通図柄当たり)となり、始動入賞口用ソレノイドにより始動入賞口10の可動片11a,11bの拡開開放が後記する所定時間行われ、賞球が払い出される。普通図柄の変動を開始する回数については、現在変動中のものを除いて保留回数(この例では最高4回)をサブ表示装置45の普通図柄変動数記憶領域(図示せず)に表示するようになっている。 By detecting the game ball passing through the gate 19 with the normal symbol change start switch, the normal symbol change is started in the sub display device 45. Then, when the symbol that is confirmed and displayed after the symbol changes in the sub display device 45 is a specific symbol that has been set in advance, it becomes a small hit (normal symbol hit), and the start winning opening solenoid is used for the starting winning opening. The expansion and opening of the movable pieces 11a and 11b of 10 are performed for a predetermined time, which will be described later, and the prize balls are paid out. Regarding the number of times to start the fluctuation of the normal symbol, the number of holdings (up to 4 times in this example) is displayed in the normal symbol fluctuation number storage area (not shown) of the sub-display device 45 except for the one currently changing. It has become.

図柄表示装置43における図柄変動の制御は、図5に示す主制御回路121,サブ制御回路131,表示制御回路161によって行われる。主制御回路121には、サブ制御回路131、払出制御回路118、中継回路141、フォト分配回路146等が接続される。サブ制御回路131には、表示制御回路161、音声制御回路112、発光制御回路115等が接続される。中継回路141には遊技盤3に配設された大入賞装置15に係わるスイッチが接続されている。加えて、払出制御回路118には貸球払出装置96,発射制御回路119等が接続され、当該発射制御回路119には発射装置Hが接続されている。この払出制御回路118及びフォト分配回路146には賞球払出装置95が接続されている。各制御基板は主制御回路121、サブ制御回路131からの制御信号に基づいて所定の処理を実行可能に制御されている。なお、遊技機1では画像表示装置9や各種役物、枠飾りランプ35,36、スピーカ37等により、適宜の作動態様による演出や報知が実行される。 The symbol variation in the symbol display device 43 is controlled by the main control circuit 121, the sub control circuit 131, and the display control circuit 161 shown in FIG. A sub control circuit 131, a payout control circuit 118, a relay circuit 141, a photo distribution circuit 146, and the like are connected to the main control circuit 121. A display control circuit 161, a voice control circuit 112, a light emission control circuit 115, and the like are connected to the sub control circuit 131. A switch related to the grand prize device 15 arranged on the game board 3 is connected to the relay circuit 141. In addition, the payout control circuit 118 is connected to the ball rental payout device 96, the launch control circuit 119, and the like, and the launch device H is connected to the launch control circuit 119. A prize ball payout device 95 is connected to the payout control circuit 118 and the photo distribution circuit 146. Each control board is controlled so that a predetermined process can be executed based on the control signals from the main control circuit 121 and the sub control circuit 131. In the game machine 1, the image display device 9, various accessories, the frame decoration lamps 35 and 36, the speaker 37, and the like are used to perform an effect and a notification in an appropriate operation mode.

主制御回路121は、CPU,RAM,ROM、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路131等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置等に接続される中継回路141等を結ぶ入出力回路等で構成される。CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ、各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり(始動入賞口10の拡開開放を行う普通図柄当たり)の発生確率を定める乱数等も生成している。当該CPUは、実施例において、制御手段(主制御手段)、記憶手段(背景画像記憶手段)、当否判定手段、特別遊技実行手段、表示態様選択手段、表示情報更新手段、表示選択設定手段、変動態様選択手段、背景画像設定手段、背景画像変更判断手段、背景画像選択手段、背景画像予約手段、背景画像予約確認手段、ポイント取得手段、特典遊技実行手段、時間設定手段、計測手段、報知制御手段、エラー報知手段等に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路121内のRAM,ROM等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機1における遊技進行は制御されている。なお、実施例では、主制御回路121のCPUは、割り込み時間(4msec)毎に主制御回路121のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。 The main control circuit 121 includes a computer equipped with a CPU, RAM, ROM, and a plurality of counters, an input / output circuit connecting the computer and the sub control circuit 131, and a relay circuit connected to the computer and a grand prize device. It is composed of an input / output circuit and the like connecting 141 and the like. The CPU is equipped with a control unit, an arithmetic unit, various counters, various registers, various flags, various timers, etc., and in addition to performing arithmetic control, a jackpot occurrence probability and a small hit (a normal symbol that expands and opens the start winning opening 10) It also generates random numbers that determine the probability of occurrence of a hit). In the embodiment, the CPU is a control means (main control means), a storage means (background image storage means), a hit / fail determination means, a special game execution means, a display mode selection means, a display information update means, a display selection setting means, and a variation. Aspect selection means, background image setting means, background image change determination means, background image selection means, background image reservation means, background image reservation confirmation means, point acquisition means, privilege game execution means, time setting means, measurement means, notification control means , Corresponding to the error notification means, etc., and the processing related to each of the means listed above is appropriately calculated in cooperation with the RAM, ROM, etc. in the main control circuit 121, so that the game progress in the game machine 1 is increased. It is controlled. In the embodiment, the CPU of the main control circuit 121 executes each program (main routine) stored in the ROM of the main control circuit 121 every interrupt time (4 msec).

また、前記RAMは、記憶手段に相当し、始動入賞口検出スイッチの検出信号及びゲート検出スイッチの検出信号に関する記憶領域,CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域,各種データ(コマンドデータ)を一時的に記憶する記憶領域やフラグ,CPUの作業領域を備えており、後述する判定図柄の図柄情報(各カウンタの取得数値)等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり等の判定値等が書き込まれている。 Further, the RAM corresponds to a storage means, and is a storage area for a detection signal of a start winning opening detection switch and a detection signal of a gate detection switch, a storage area for various random value values generated by a CPU, and various data (command data). It is equipped with a storage area, a flag, and a work area of the CPU that temporarily stores the data, and stores various data such as symbol information (acquired numerical values of each counter) of the determination symbol described later. Further, in addition to the game control program and control data written in the ROM, determination values such as jackpots in each game state described later are written.

サブ制御回路131は、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121、音声制御回路112、発光制御回路115、表示制御回路161とを結ぶ入出力回路を備える。同サブ制御回路131内のCPUは、実施例において、制御手段(サブ制御手段)、背景画像記憶手段、表示態様選択手段、表示情報更新手段、表示選択設定手段、変動態様選択手段、背景画像設定手段、背景画像変更判断手段、背景画像選択手段、背景画像予約手段、背景画像予約確認手段、ポイント取得手段、時間設定手段、計測手段等に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同サブ制御回路131内のRAM,ROM等と連携して前記の主制御回路121とほぼ同様の演算が実行される。このサブ制御回路131においては、主制御回路121で生成されたコマンドデータから末端の各制御回路に対し調製したコマンドデータがさらに生成される。このため、主制御回路121の演算負荷は軽減されると共に主制御回路は遊技の進行に関するコマンド生成に特化される。なお、実施例では、サブ制御回路131のCPUは、割り込み時間(1msecと10ms)毎にサブ制御回路131のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。 The sub control circuit 131 includes an input / output circuit that connects a computer equipped with a CPU, RAM, and ROM to the computer, a main control circuit 121, a voice control circuit 112, a light emission control circuit 115, and a display control circuit 161. In the embodiment, the CPU in the sub control circuit 131 uses a control means (sub control means), a background image storage means, a display mode selection means, a display information update means, a display selection setting means, a variation mode selection means, and a background image setting. Means, background image change determination means, background image selection means, background image reservation means, background image reservation confirmation means, point acquisition means, time setting means, measurement means, etc., and the processing related to each of the listed means is the same sub. In cooperation with the RAM, ROM, etc. in the control circuit 131, almost the same calculation as that of the main control circuit 121 is executed. In the sub control circuit 131, the command data prepared for each terminal control circuit is further generated from the command data generated by the main control circuit 121. Therefore, the calculation load of the main control circuit 121 is reduced, and the main control circuit is specialized in generating commands related to the progress of the game. In the embodiment, the CPU of the sub control circuit 131 executes each program (main routine) stored in the ROM of the sub control circuit 131 every interrupt time (1 msec and 10 ms).

表示制御回路161は、表示制御手段であると共に報知手段、エラー報知手段に相当し、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置43を結ぶ出力回路等で構成される。前記CPUは、内部に制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。また、前記RAMは、記憶領域と前記CPUによる作業領域等を有しており、主制御回路121のRAMと同様にカウンタの取得数値等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、図柄表示装置43の表示領域50やサブ表示装置45への表示データや各種表示プログラム等の図柄データが書き込まれている。表示制御回路161は、主制御回路121と共に図柄表示手段に相当し、表示装置9(特には図柄表示装置43の表示領域50)に表示される遊技画像(特別図柄、普通図柄、キャラクタや風景等の背景画像等)の表示制御に関する信号をサブ制御回路131から受信し、表示用データを設定して表示制御を行う。また、表示制御回路161内のCPUを、実施例における制御手段(サブ制御手段)、背景画像記憶手段、表示態様選択手段、表示情報更新手段、表示選択設定手段、変動態様選択手段、背景画像設定手段、背景画像変更判断手段、背景画像選択手段、背景画像予約手段、背景画像予約確認手段、ポイント取得手段、時間設定手段、計測手段等に相当するように構成してもよい。 The display control circuit 161 is a display control means and corresponds to a notification means and an error notification means. A computer equipped with a CPU, RAM, and ROM, an input circuit connecting the computer and the main control circuit 121, and the computer and a symbol. It is composed of an output circuit or the like connecting the display device 43. The CPU has a control unit, an arithmetic unit, various counters, various registers, various flags, and the like inside, and performs arithmetic control. Further, the RAM has a storage area, a work area by the CPU, and the like, and stores various data such as acquired numerical values of counters like the RAM of the main control circuit 121. Further, the ROM is written with display data on the display area 50 of the symbol display device 43, the sub-display device 45, and symbol data such as various display programs. The display control circuit 161 corresponds to a symbol display means together with the main control circuit 121, and a game image (special symbol, ordinary symbol, character, landscape, etc.) displayed on the display device 9 (particularly, the display area 50 of the symbol display device 43). A signal related to display control (such as a background image) is received from the sub control circuit 131, display data is set, and display control is performed. Further, the CPU in the display control circuit 161 is used as a control means (sub-control means), a background image storage means, a display mode selection means, a display information update means, a display selection setting means, a variation mode selection means, and a background image setting in the embodiment. It may be configured to correspond to means, background image change determination means, background image selection means, background image reservation means, background image reservation confirmation means, point acquisition means, time setting means, measurement means, and the like.

中継回路141には遊技盤3に配設された大入賞装置15に係わるスイッチ、発光制御回路115には枠飾りランプ35,36、その他の発光体、LED等が接続されている。加えて、払出制御回路118には貸球払出装置96、発射制御回路119等が接続され、当該発射制御回路119には発射装置Hが接続されている。また、この払出制御回路118及びフォト分配回路146には賞球払出装置95が接続されており、音声制御回路112にはスピーカ37が接続されている。音声制御回路112及び発光制御回路115についても、それぞれに制御用CPU、制御データROM、制御データRAMが適式に備えられ(図示せず)、主制御回路121から送信される各種コマンド(リーチ、大当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態実行中等)を受信し、各種コマンドに応答した音声、発光が実行される。図示はしないが、各制御回路に対し電源装置(電源基板)から所定の電源供給が行われている。 A switch related to the grand prize device 15 arranged on the game board 3 is connected to the relay circuit 141, and frame decoration lamps 35 and 36, other light emitters, LEDs and the like are connected to the light emission control circuit 115. In addition, the payout control circuit 118 is connected to the ball rental payout device 96, the launch control circuit 119, and the like, and the launch device H is connected to the launch control circuit 119. A prize ball payout device 95 is connected to the payout control circuit 118 and the photo distribution circuit 146, and a speaker 37 is connected to the voice control circuit 112. The voice control circuit 112 and the light emission control circuit 115 are also appropriately provided with a control CPU, a control data ROM, and a control data RAM (not shown), and various commands (reach,) transmitted from the main control circuit 121. A big hit, a small hit, a special game state is being executed, a privileged game state is being executed, etc.) is received, and voice and light emission are executed in response to various commands. Although not shown, a predetermined power supply is supplied to each control circuit from a power supply device (power supply board).

次に、遊技機1の主制御回路121における制御システムを説明する。図5に示す主制御回路121のCPUの主なカウンタとしては、大当たり当否判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、小当たり当否判定乱数用カウンタ等のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路121のRAM内に最高4個まで格納される。なお、前記RAMに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理がされた後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。 Next, the control system in the main control circuit 121 of the game machine 1 will be described. The main counters of the CPU of the main control circuit 121 shown in FIG. 5 include a jackpot hit / fail determination random number counter, a jackpot symbol random number counter, a reach random number counter, a special symbol data random number counter, an effect random number counter, and a small hit hit / miss counter. There are counters such as a counter for judgment random numbers. Up to four numerical values acquired at a predetermined time of each counter are stored in the RAM of the main control circuit 121. The numerical value of each counter stored in the RAM is cleared after a series of game operation processes based on the counter are performed. The operation of each counter is shown below.

大当たり当否判定乱数用カウンタは、遊技の大当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数範囲:0〜629である。このカウンタは、当該遊技機1における当否判定手段に相当し、遊技球の検出に起因して当否判定を抽選するカウンタである。これは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常図柄組合せである平時(低確率状態時)には‘3’,‘397’と対比され、確変図柄組合せである確率変動状態時(高確率状態時)には‘3’,‘397’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘449’,‘503’との対比により大当たりか否か判断される。 The jackpot hit / fail determination random number counter is a random number counter that determines the jackpot and miss of the game, and has a random number range: 0 to 629. This counter corresponds to the winning / failing determination means in the game machine 1, and is a counter that draws a winning / failing determination due to the detection of the game ball. This starts from "0" when the power of the game machine 1 is turned on, is added by 1 for each major random number update process described later, and when the numerical value reaches "629", it returns to "0" and the addition is repeated. The numerical value of the counter is acquired when the game ball wins (wins) in the starting winning opening 10 and is detected by the starting winning opening detection switch, and is a predetermined jackpot value, in this embodiment, a normal symbol combination. In normal times (in the low probability state), it is compared with '3' and '397', and in the probability fluctuation state (in the high probability state), which is a probability variation symbol combination, it is '3', '397', '33'. , '53', '59', '113', '173', '227', '281', '337', '449', '503' to determine whether or not it is a big hit.

また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)してカウンタの数値が再び取得されることがあるため、カウンタの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納され、順次判定に供される。 In addition, since the game ball may win (win) the starting winning opening 10 and the counter value may be acquired again before the determination of winning or failing is completed, the memory acquisition value (update acquisition value) of the counter may be acquired. ) Is temporarily stored in the RAM of the main control circuit 121 for each entry of the starting winning opening 10, not including the acquired value currently being determined, and is sequentially used for determination.

大当たり図柄乱数用カウンタは、前記の当否判定結果が当たりの場合に表示領域50に確定停止して揃う確定停止大当たり特別図柄組合せを決定するカウンタであり、乱数範囲:0〜7である。このカウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘7’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、変動表示中の図柄に対するものを含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで主制御回路121のRAMの特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記大当たり図柄乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、同カウンタの取得数値が‘0’の場合、左,中,右特別図柄は順に『1,1,1』、以下同様に‘1’の場合に『2,2,2』、‘2’の場合に『3,3,3』、‘3’の場合に『4,4,4』、‘4’の場合に『5,5,5』、‘5’の場合に『6,6,6』、‘6’の場合に『7,7,7』、‘7’の場合に『8,8,8』のぞろ目(全特別図柄同一)を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。 The jackpot symbol random number counter is a counter that determines a fixed stop jackpot special symbol combination that is fixedly stopped and aligned in the display area 50 when the hit / fail determination result is a hit, and has a random number range: 0 to 7. This counter starts from '0' when the power of the game machine 1 is turned on, is added by 1 for each major random number update process described later, and when the numerical value reaches '7', it returns to '0' and repeats the addition. .. The numerical value of the counter is acquired when the game ball wins (wins) in the start winning opening 10 and is detected by the starting winning opening detection switch, and the value of the starting winning opening 10 is not included for the symbol displayed in the fluctuation display. Up to four balls are stored in the special symbol random number storage area of the RAM of the main control circuit 121 for each ball entry. A fixed jackpot stop symbol combination corresponding to each numerical value is assigned in advance to the numerical value of the jackpot symbol random number counter. In the embodiment, when the acquired numerical value of the counter is "0", the left, middle, and right special symbols are "1,1,1" in order, and similarly, when "1", "2,2,2". , "3,3,3" in the case of "2", "4,4,4" in the case of "3", "5,5,5" in the case of "4", "5,5,5" in the case of "5" "6,6,6", "7,7,7" in the case of '6', and "8,8,8" in the case of '7', the same number of all special symbols is confirmed. Finally, the fixed stop is displayed.

なお、本実施例において、大当たり図柄乱数用カウンタは、その取得数値により、当たり特別図柄が設定される他、確率変動状態になるか否かの設定等が決定され、当たり特別図柄の表示以降の遊技機が演出する遊技を主制御回路121内において、遊技制御手段として作用する。 In this embodiment, in the jackpot symbol random number counter, the winning special symbol is set according to the acquired numerical value, and the setting of whether or not to enter the probability fluctuation state is determined, and after the display of the winning special symbol is performed. The game produced by the game machine acts as a game control means in the main control circuit 121.

リーチ乱数用カウンタは、大当たり当否判定乱数による大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決定するカウンタであり、乱数範囲:0〜126である。このカウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘126’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、当否判定結果が外れの場合、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。 The reach random number counter is a counter that determines whether or not a reach state is reached when the jackpot hit / fail determination result based on the jackpot hit / fail determination random number is out of order, and the random number range is 0 to 126. This counter starts from "0" when the power of the game machine 1 is turned on, is added by 1 for each major random number update process described later, and when the numerical value reaches "126", it returns to "0" and repeats the addition. The numerical value of the counter is acquired when the game ball wins (wins) in the starting winning opening 10 and is detected by the starting winning opening detection switch, and if the winning / failing judgment result is incorrect, the numerical value is determined in advance. It is judged whether or not the reach state is established by comparing with the existing reach establishment value.

この実施例では、リーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’となっており、リーチ乱数用カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、リーチ状態が成立する。当該リーチ乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。実施例では、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するため、リーチ乱数用カウンタは使用されない。 In this embodiment, the reach establishment values are '5', '17', '28', '40', '51', '63', '74', '86', '97', '109', When it is '120' and the acquired value of the reach random number counter becomes the reach establishment value, the reach state is established. The acquired numerical value of the reach random number counter is a predetermined number stored in the RAM of the main control circuit 121, and in this example, up to four values are stored for each winning ball of the starting winning opening 10 without including the numerical value being determined. In the embodiment, when the jackpot hit / fail determination result by the jackpot hit / fail determination random number counter is a jackpot, the reach state is always established, so that the reach random number counter is not used.

特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、表示領域50に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。この特別図柄データ乱数用カウンタは、表示領域50に確定停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタより構成され、いずれの特別図柄データ乱数用カウンタとも、乱数範囲:0〜7である。 The special symbol data random number counter is used to determine a special symbol combination that is fixedly stopped and displayed in the display area 50 when the jackpot hit / fail determination result by the jackpot hit / fail determination random number counter is out of order. The special symbol data random number counter includes a random number counter for the special symbol data 1 that determines the left special symbol to be fixedly stopped and displayed in the display area 50, a random number counter for the special symbol data 2 that determines the middle special symbol, and a right. It is composed of a random number counter of the special symbol data 3 for determining a special symbol, and each special symbol data random number counter has a random number range: 0 to 7.

特別図柄データの乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘7’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ2の乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、特別図柄データ1の乱数用カウンタが‘0’に更新された際に1ずつ加算され、数値が‘7’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ3の乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、特別図柄データ2の乱数用カウンタが‘0’に更新された際に1ずつ加算され、数値が‘7’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。各カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。このため、各特別図柄データの乱数用カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該各カウンタが同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。 The random number counter for special symbol data starts from '0' when the power of the game machine 1 is turned on, is added by 1 for each major random number update process described later, and returns to '0' again when the numerical value reaches '7'. And repeat the addition. The random number counter of the special symbol data 2 starts from '0' when the power of the game machine 1 is turned on, and is added by 1 when the random number counter of the special symbol data 1 is updated to '0', and the numerical value is'. When it reaches 7', it returns to '0' and repeats the addition. The random number counter of the special symbol data 3 starts from '0' when the power of the game machine 1 is turned on, and is added by 1 when the random number counter of the special symbol data 2 is updated to '0', and the numerical value is'. When it reaches 7', it returns to '0' and repeats the addition. A predetermined number of acquired numerical values of each counter is stored in the RAM of the main control circuit 121. In this example, up to four acquired numerical values are stored for each winning ball of the starting winning opening 10 without including the numerical value being determined. Therefore, even if each random number range of the random number counter of each special symbol data is the same, it is possible to prevent the counters from synchronizing (adding in the same combination).

各特別図柄データの乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。実施例では、それぞれのカウンタの各取得数値に対し、当該取得数値が‘0’の場合に『1』、‘1’の場合に『2』、‘2’の場合に『3』、‘3’の場合に『4』、‘4’の場合に『5』、‘5’の場合に『6』、‘6’の場合に『7』、‘7’の場合に『8』とする特別図柄が割り当てられている。こうして、外れ時の表示領域50に確定停止表示する左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄組合せが決まる。 A symbol corresponding to each numerical value is assigned in advance to the numerical value of the random number counter of each special symbol data. In the embodiment, for each acquired numerical value of each counter, "1" when the acquired numerical value is "0", "2" when the acquired numerical value is "1", and "3" and '3 when the acquired numerical value is "2". A special case of "4" for "4", "5" for "4", "6" for "5", "7" for "6", and "8" for "7". A symbol is assigned. In this way, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol combination to be fixedly stopped and displayed in the display area 50 at the time of detachment are determined.

演出乱数用カウンタは、表示装置9に表示される表示態様や各種役物の動作等の遊技等による演出の変動パターンを選択するカウンタであり、乱数範囲:0〜198である。演出乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘198’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。この演出乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、実施例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。 The effect random number counter is a counter that selects a variation pattern of the effect due to a game such as a display mode displayed on the display device 9 or the operation of various accessories, and has a random number range of 0 to 198. The production random number counter starts from '0' when the power of the game machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each major random number update process described later. When the numerical value reaches '198', it returns to '0' and the addition is performed. repeat. The acquired numerical value of the effect random number counter is stored in the RAM of the main control circuit 121 as a predetermined number, and in the embodiment, up to four are stored for each winning ball of the starting winning opening 10 without including the numerical value being determined.

この演出乱数用カウンタは、当否判定条件の結果に応じて表示装置9に表示される変動表示の変動態様を選択する変動態様選択手段に相当し、変動パターンテーブルの変動パターンが有する複数の変動態様で構成された変動態様群の中から変動態様を選択する。実施例の変動パターンテーブルでは、変動態様群として確変当たりパターン、通常当たりパターン、確変外れリーチパターン、通常外れリーチパターン、確変外れパターン、通常外れパターンをそれぞれ有し、各変動態様群がそれぞれ複数の変動態様を有している。そして、演出乱数用カウンタの取得数値に基づく所定の出現率で複数の変動態様の中からいずれかの変動態様が選択される。なお、実施例の変動態様について、詳細は省略する。 This effect random number counter corresponds to a variation mode selection means for selecting a variation mode of the variation display displayed on the display device 9 according to the result of the hit / fail determination condition, and a plurality of variation modes included in the variation pattern of the variation pattern table. A variation mode is selected from the variation mode group composed of. In the variation pattern table of the embodiment, the variation pattern group has a probability variation hit pattern, a normal hit pattern, a probability variation deviation reach pattern, a normal deviation reach pattern, a probability variation deviation pattern, and a normal deviation pattern, and each variation mode group has a plurality of each. It has a variable mode. Then, one of a plurality of fluctuation modes is selected from a plurality of fluctuation modes at a predetermined appearance rate based on the acquired numerical value of the effect random number counter. The details of the variation mode of the examples will be omitted.

小当たり当否判定乱数用カウンタは、遊技の小当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数範囲:0〜299である。このカウンタは、当該遊技機1における小当たり用当否判定手段に相当し、遊技球の検出に起因して小当たりの当否判定を抽選するカウンタである。これは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘299’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず普通図柄変動開始用ゲート19のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。 The small hit hit / miss determination random number counter is a random number counter that determines small hits and misses in the game, and has a random number range of 0 to 299. This counter corresponds to the small hit winning / failing determination means in the game machine 1, and is a counter that draws a small hit winning / failing determination due to the detection of the game ball. This starts from "0" when the power of the game machine 1 is turned on, is added by 1 for each major random number update process described later, and when the numerical value reaches "299", it returns to "0" and the addition is repeated. The acquired numerical value of the counter is a predetermined number stored in the RAM of the main control circuit 121, and in this example, up to four values are stored for each entry of the normal symbol fluctuation start gate 19 without including the numerical value being determined.

小当たり当否判定乱数用カウンタの数値は、遊技球が普通図柄変動開始用ゲート19に入賞(入球)してゲート検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている小当たり数値、この実施例では平時(低確率状態時)には‘3’と対比され、確率変動状態時(高確率状態時)には‘3’,‘8’,‘13’,‘18’,‘23’,‘28’,‘33’,‘38’,‘43’,‘48’,‘53’,‘58’,‘63’,‘68’,‘73’,‘78’,‘83’,‘88’,‘93’,‘98’,‘103’,‘108’,‘113’,‘118’,‘123’,‘128’,‘133’,‘138’,‘143’,‘148’,‘153’,‘158’,‘163’,‘168’,‘173’,‘178’,‘183’,‘188’,‘193’,‘198’,‘203’,‘208’,‘213’,‘218’,‘223’,‘228’,‘233’,‘238’,‘243’,‘248’,‘253’,‘258’,‘263’,‘268’,‘273’,‘278’,‘283’,‘288’,‘293’,‘298’との対比により小当たりか否か判断される。当該カウンタの数値には、当たり外れに対応する普通図柄が予め割り当てられている。実施例では、当たりの場合に『○』、外れの場合に『×』とする普通図柄が割り当てられている。 The numerical value of the small hit / miss judgment random number counter is acquired when the game ball wins (wins) the normal symbol fluctuation start gate 19 and is detected by the gate detection switch, and is a predetermined small hit numerical value. In this embodiment, it is compared with '3' in normal times (low probability state), and in the probability fluctuation state (high probability state), it is '3', '8', '13', '18', '23. ', '28', '33', '38', '43', '48', '53', '58', '63', '68', '73', '78', '83', '88', '93', '98', '103', '108', '113', '118', '123', '128', '133', '138', '143', '148 ', '153', '158', '163', '168', '173', '178', '183', '188', '193', '198', '203', '208', '213', '218', '223', '228', '233', '238', '243', '248', '253', '258', '263', '268', '273 Whether it is a small hit or not is determined by comparison with', '278', '283', '288', '293', and '298'. A normal symbol corresponding to a hit or miss is assigned in advance to the numerical value of the counter. In the embodiment, a normal symbol is assigned as "○" in the case of a hit and "x" in the case of a miss.

主制御回路121に設けられるフラグとしては、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、始動入賞口入賞フラグ、特別遊技実行中フラグ、確変(確率変動)フラグ、リーチフラグ、時短フラグ、普通図柄当たり(小当たり)フラグ等の種々のフラグが挙げられる。なお、これらのフラグは、初期設定時には全てOFFにセットされている。 The flags provided in the main control circuit 121 include a jackpot flag, a jackpot end flag, a start winning opening winning flag, a special game executing flag, a probability change (probability fluctuation) flag, a reach flag, a time saving flag, and a normal symbol hit (small hit). Various flags such as flags can be mentioned. All of these flags are set to OFF at the time of initial setting.

実施例の遊技機1の主制御回路121が実行する処理を以下のフローチャートを用い説明する。主制御回路121のCPUは同回路のROM内に記憶されている各種プログラムに従いメイン処理Mを実行する。メイン処理Mにおいては、図6のフローチャートから理解されるように、初期設定(S1)、割り込み禁止処理(S2)、主要乱数更新処理(S3)、割り込み許可処理(S4)、割り込み処理(S10)が行われる。 The process executed by the main control circuit 121 of the gaming machine 1 of the embodiment will be described with reference to the following flowchart. The CPU of the main control circuit 121 executes the main process M according to various programs stored in the ROM of the circuit. In the main process M, as understood from the flowchart of FIG. 6, initial setting (S1), interrupt prohibition process (S2), main random number update process (S3), interrupt enable process (S4), interrupt process (S10) Is done.

初期設定(S1)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、割り込み時間の設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは割り込み時間毎に繰り返し行われるが、初期設定(S1)は電源投入時のみ必要となるため最初の1順目のみ実行され、以降は実行されない。割り込み禁止処理(S2)では、実施例の場合、4msec毎に割り込み処理(S10)が入ってきても所定の割り込み許可条件が満たされるまで、割り込みを禁止する。主要乱数更新処理(S3)では、前記の各カウンタの乱数値が同更新処理(S3)を経る毎に1ずつ加算更新され、前記の対応した乱数の上限値に至ると‘0’に戻り、再度加算が始まる。更新された各乱数は主制御回路121のRAM内に記憶される。割り込み許可処理(S4)では、4msec毎に入ってくる割り込み処理(S10)に許可を与える。 In the initial setting (S1), stack setting, constant setting, CPU setting, interrupt time setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. The main process M is repeated every interrupt time, but since the initial setting (S1) is required only when the power is turned on, it is executed only in the first order, and is not executed thereafter. In the interrupt prohibition process (S2), in the case of the embodiment, even if the interrupt process (S10) is input every 4 msec, the interrupt is disabled until a predetermined interrupt enable condition is satisfied. In the main random number update process (S3), the random number value of each of the above counters is added and updated by 1 each time the update process (S3) is performed, and when the upper limit value of the corresponding random number is reached, it returns to '0'. Addition starts again. Each updated random number is stored in the RAM of the main control circuit 121. In the interrupt permission process (S4), permission is given to the interrupt process (S10) that comes in every 4 msec.

割り込み処理(S10)においては、図7のフローチャートから理解されるように、出力処理(S100)、入力処理(S200)、主要乱数更新処理(S300)、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)、普通動作処理(S500)、特別動作処理(S1000)、保留球数処理(S1500)、電源断監視処理(S1600)その他の処理(S1700)が行われる。 In the interrupt processing (S10), as can be understood from the flowchart of FIG. 7, output processing (S100), input processing (S200), main random number update processing (S300), start winning opening switch detection processing (S400), normal Operation processing (S500), special operation processing (S1000), holding ball number processing (S1500), power failure monitoring processing (S1600), and other processing (S1700) are performed.

出力処理(S100)では、各処理により主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが各々の制御回路に出力される。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態、確率変動状態(確変状態)等の各種遊技状態のコマンド、入賞時や待機時のコマンド、エラー報知のコマンド等がある。 In the output process (S100), the presence or absence of output data is confirmed in the command buffer of the RAM of the main control circuit 121 by each process, and if there is output data, the output data in the output buffer is sent to each control circuit. It is output. If there is no output data, the data is not output and the process ends. The output data includes commands for various game states such as a special game state, a privilege game state, and a probability fluctuation state (probability change state), a command at the time of winning or waiting, a command for error notification, and the like.

入力処理(S200)では、遊技機1に備えられている各種のセンサ(検出スイッチ)による検出信号がある場合の信号入力が行われる。 In the input process (S200), signal input is performed when there are detection signals from various sensors (detection switches) provided in the game machine 1.

主要乱数更新処理(S300)では、前記のメイン処理Mにて行われている主要乱数更新処理(S3)と同様の処理が行われる。 In the main random number update process (S300), the same process as the main random number update process (S3) performed in the main process M is performed.

始動入賞口スイッチ検出処理(S400)では、図8のフローチャートから理解されるように、普通図柄変動開始用ゲート19を球技球が通過したか、すなわち、該ゲート19への遊技球の通過が普通図柄変動開始スイッチにより検出されたか否か確認される(S401)。普通図柄変動開始用ゲート19の通過が確認された場合、ゲート通過処理(S410)が行われる。普通図柄変動開始用ゲート19の通過が確認されなかった場合、始動入賞口10へ遊技球が入賞したか、すなわち、始動入賞口10への遊技球の入球が始動入賞口検出スイッチにより検出されたか否か確認される(S402)。始動入賞口への入賞確認が無ければ当該始動入賞口スイッチ検出処理(S400)は終了する。始動入賞口への遊技球の入賞がある場合、主制御回路121のRAM(検出数記憶手段に相当)に記憶されている特別図柄用の保留球数が4以上であるか否か確認される(S403)。ここで、保留球数が4以上の場合、保留球数の設定限度を超えているため、当該始動入賞口スイッチ検出処理(S400)は終了する。 In the start winning opening switch detection process (S400), as can be understood from the flowchart of FIG. 8, whether the ball game ball has passed through the normal symbol variation start gate 19, that is, the game ball has normally passed through the gate 19. It is confirmed whether or not it is detected by the symbol variation start switch (S401). When the passage of the normal symbol change start gate 19 is confirmed, the gate passage process (S410) is performed. When the passage of the normal symbol change start gate 19 is not confirmed, the game ball has won the start winning opening 10, that is, the entry of the game ball into the starting winning opening 10 is detected by the start winning opening detection switch. It is confirmed whether or not it is (S402). If there is no confirmation of winning the starting winning opening, the starting winning opening switch detection process (S400) ends. When a game ball is won in the start winning opening, it is confirmed whether or not the number of reserved balls for the special symbol stored in the RAM (corresponding to the detection number storage means) of the main control circuit 121 is 4 or more. (S403). Here, when the number of reserved balls is 4 or more, the set limit of the number of reserved balls is exceeded, so the start winning opening switch detection process (S400) ends.

保留球数が4以上でない(4未満)場合、特別図柄用の保留球数に、始動入賞口検出スイッチにて検出した遊技球検出数が1加算される(S404)。続いて、主制御回路121のRAM内に記憶されている特別図柄に関係する乱数値が取得され、現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブ(記憶、保存)される(S405)。S405にて取得される乱数とは、大当たり当否判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数等である。現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブされるとは、例えば、現在の保留球数が1の場合、この保留球数1に対応するRAMアドレスに前記の乱数値がセーブされることであり、以下保留球数に応じて同様にセーブされる。 If the number of reserved balls is not 4 or more (less than 4), the number of game balls detected by the start winning opening detection switch is added by 1 to the number of reserved balls for the special symbol (S404). Subsequently, a random number value related to the special symbol stored in the RAM of the main control circuit 121 is acquired, and the acquired random number is saved (stored, saved) at the RAM address corresponding to the current number of reserved balls (storing, saving) ( S405). The random numbers acquired in S405 are a jackpot hit / fail determination random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a special symbol data random number, a production random number, and the like. The acquisition random number is saved in the RAM address corresponding to the current number of reserved balls. For example, when the current number of reserved balls is 1, the random number value is saved in the RAM address corresponding to the current number of reserved balls 1. It is saved in the same manner according to the number of reserved balls.

ゲート通過処理(S410)では、図9のフローチャートから理解されるように、普通図柄変動開始用ゲート19を遊技球が通過した場合、主制御回路121のRAM(検出数記憶手段に相当)に記憶されている普通図柄用の保留球数が4以上であるか否か確認される(S411)。ここで、保留球数が4以上の場合、保留球数の設定限度を超えているため、当該ゲート通過処理(S410)は終了する。保留球数が4以上でない(4未満)場合、普通図柄用の保留球数に、普通図柄変動開始スイッチにて検出した遊技球検出数が1加算される(S412)。続いて、主制御回路121のRAM内に記憶されている普通図柄に関係する乱数値が取得され、現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブ(記憶、保存)される(S413)。S413にて取得される乱数とは、小当たり当否判定乱数等である。現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブされるとは、例えば、現在の保留球数が1の場合、この保留球数1に対応するRAMアドレスに前記の乱数値がセーブされることであり、以下保留球数に応じて同様にセーブされる。 In the gate passing process (S410), as can be understood from the flowchart of FIG. 9, when the game ball passes through the normal symbol variation start gate 19, it is stored in the RAM (corresponding to the detection number storage means) of the main control circuit 121. It is confirmed whether or not the number of reserved balls for the normal symbol is 4 or more (S411). Here, when the number of reserved balls is 4 or more, the gate passing process (S410) ends because the set limit of the number of reserved balls is exceeded. When the number of reserved balls is not 4 or more (less than 4), the number of game balls detected by the normal symbol fluctuation start switch is added by 1 to the number of reserved balls for the normal symbol (S412). Subsequently, a random number value related to the normal symbol stored in the RAM of the main control circuit 121 is acquired, and the acquired random number is saved (stored, saved) at the RAM address corresponding to the current number of reserved balls (storing, saving) ( S413). The random number acquired in S413 is a small hit hit / miss determination random number or the like. The acquisition random number is saved in the RAM address corresponding to the current number of reserved balls. For example, when the current number of reserved balls is 1, the random number value is saved in the RAM address corresponding to the current number of reserved balls 1. It is saved in the same manner according to the number of reserved balls.

普通動作処理(S500)では、図10のフローチャートから理解されるように、始動入賞口10の可動片11a,11bが開放処理中であるか否か確認される(S501)。開放処理中でない場合、普通図柄用の保留球数が0であるか否か確認され(S502)、保留球数が0であれば当該普通動作処理(S500)は終了する。保留球数が0でない(1〜4)場合、ゲート通過処理(S410)にて取得されRAM内に記憶されている小当たり当否判定乱数が判定値としてロード(読み出し)され(S503)、確率変動状態中であるか否か、つまり確変中であるか否か確認される(S504)。確変中の確認は、主制御回路121内に備えられている確変フラグがON(高確率状態)またはOFF(低確率状態)のいずれかであるかによって行われる。 In the normal operation process (S500), as can be understood from the flowchart of FIG. 10, it is confirmed whether or not the movable pieces 11a and 11b of the start winning opening 10 are in the opening process (S501). If the opening process is not in progress, it is confirmed whether or not the number of reserved balls for the normal symbol is 0 (S502), and if the number of reserved balls is 0, the normal operation process (S500) ends. When the number of reserved balls is not 0 (1 to 4), the small hit hit / miss judgment random number acquired in the gate passing process (S410) and stored in the RAM is loaded (read) as a judgment value (S503), and the probability fluctuates. It is confirmed whether or not it is in a state, that is, whether or not it is in a probable change (S504). The confirmation during the probability change is performed depending on whether the probability change flag provided in the main control circuit 121 is ON (high probability state) or OFF (low probability state).

確率変動状態中でない、すなわち、通常遊技状態(低確率状態)である場合、低確率状態時における小当たり成立数値と前記S503にてロードされた小当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、小当たり成立か否か確認され(S505)、小当たり不成立(外れ)であると確認された場合は当該普通動作処理(S500)は終了する。小当たり成立(当たり)であると確認された場合、始動入賞口10の可動片11a,11bの開放処理が実行される(S506)。実施例の低確率状態時における開放処理では、可動片11a,11bが1秒間拡開開放される態様が1回行われる。 In the case of not in the probability fluctuation state, that is, in the normal gaming state (low probability state), depending on whether or not the small hit establishment value in the low probability state and the small hit hit / miss determination random number loaded in S503 match. It is confirmed whether or not the small hit is established (S505), and if it is confirmed that the small hit is not established (off), the normal operation process (S500) ends. When it is confirmed that the small hit is established (hit), the opening processing of the movable pieces 11a and 11b of the starting winning opening 10 is executed (S506). In the opening process in the low probability state of the embodiment, the movable pieces 11a and 11b are expanded and opened once for 1 second.

S504において、確率変動状態(高確率状態)中である場合、高確率状態時における小当たり成立数値と前記S503にてロードされた小当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、小当たり成立か否か確認され(S507)、小当たり不成立(外れ)であると確認された場合は当該普通動作処理(S500)は終了する。小当たり成立(当たり)であると確認された場合、始動入賞口10の可動片11a,11bの開放処理が実行される(S508)。実施例の高確率状態時における開放処理では、可動片11a,11bが2秒間拡開開放される態様が3回行われる。 In S504, when the probability is fluctuating state (high probability state), whether the small hit is established or not depending on whether the small hit winning / failing determination random number loaded in S503 matches the small hit establishment value in the high probability state. If it is confirmed whether or not (S507) and it is confirmed that the small hit is not established (missing), the normal operation process (S500) ends. When it is confirmed that the small hit is established (hit), the opening processing of the movable pieces 11a and 11b of the starting winning opening 10 is executed (S508). In the opening process in the high probability state of the embodiment, the movable pieces 11a and 11b are expanded and opened three times for 2 seconds.

S501において、開放処理中である場合、可動片11a,11bの開放処理時間が経過したか否か確認され(S509)、経過していない場合は当該普通動作処理(S500)は終了する。経過したと確認された場合、可動片11a,11bの閉鎖処理が実行される(S510)。 In S501, when the opening process is in progress, it is confirmed whether or not the opening processing time of the movable pieces 11a and 11b has elapsed (S509), and if not, the normal operation process (S500) ends. When it is confirmed that the lapse has passed, the closing process of the movable pieces 11a and 11b is executed (S510).

特別動作処理(S1000)においては、図11のフローチャートから理解されるように、特別動作ステータスが1か否か(S1010)、特別動作ステータスが2か否か(S1020)、特別動作ステータスが3か否か(S1030)確認される。特別動作ステータスが各所定値に該当する場合、特別図柄待機処理(S1100)、変動中処理(S1200)、特別図柄確定処理(S1300)に進む。特別動作ステータスが1,2,3のいずれにも該当しない場合、つまり特別動作ステータスが4である場合には、特別電動役物処理(S1400)が行われる。 In the special operation process (S1000), as can be understood from the flowchart of FIG. 11, whether the special operation status is 1 (S1010), the special operation status is 2 (S1020), and the special operation status is 3. Whether or not (S1030) is confirmed. When the special operation status corresponds to each predetermined value, the process proceeds to the special symbol standby process (S1100), the changing process (S1200), and the special symbol determination process (S1300). When the special operation status does not correspond to any of 1, 2 and 3, that is, when the special operation status is 4, the special electric accessory process (S1400) is performed.

S1020において特別動作ステータスが1である場合の特別図柄待機処理(S1100)は、図12のフローチャートから理解されるように、保留球数の有無が確認され(S1101)、保留球数が0である場合、表示領域50が特別図柄の変動中であるか否か(待機画面中であるか否か)確認される(S1102)。待機画面中でなければ、表示領域50を待機画面にする待機画面設定処理が行われ(S1103)、待機画面中であればそのまま当該特別図柄待機処理(S1100)を終了する。前記の保留球数有無の確認(S1101)にて保留球数が0ではない場合、特別図柄大当たり判定処理(S1110)、特別図柄変動パターン選択処理(S1130)、特別図柄乱数シフト処理(S1150)、特別図柄変動開始設定処理(S1160)がそれぞれ実行される。 In the special symbol standby process (S1100) when the special operation status is 1 in S1020, as can be understood from the flowchart of FIG. 12, the presence or absence of the number of reserved balls is confirmed (S1101), and the number of reserved balls is 0. In this case, it is confirmed whether or not the display area 50 is changing the special symbol (whether or not it is in the standby screen) (S1102). If it is not in the standby screen, the standby screen setting process for setting the display area 50 to the standby screen is performed (S1103), and if it is in the standby screen, the special symbol standby process (S1100) is terminated as it is. If the number of reserved balls is not 0 in the confirmation of the presence or absence of the number of reserved balls (S1101), the special symbol jackpot determination process (S1110), the special symbol variation pattern selection process (S1130), the special symbol random number shift process (S1150), The special symbol variation start setting process (S1160) is executed respectively.

特別図柄大当たり判定処理(S1110)では、図13のフローチャートから理解されるように、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)により取得された主制御回路121のRAM内に記憶されている大当たり当否判定乱数が判定値としてロードされ(S1111)、現在確率変動状態時(高確率状態時)か否か、つまり確変中であるか否か確認される(S1112)。確変中の確認は、主制御回路121内に備えられている確変フラグがON(高確率状態)またはOFF(低確率状態)のいずれかであるかによって行われる。確変中の場合、高確率状態時における大当たり成立数値と前記S1111にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認され(S1113)、大当たりでない場合は外れコマンドがセットされる(S1114)。また、確変中でない場合、低確率状態時における大当たり成立数値と前記S1111にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認され(S1115)、大当たりでない場合は外れコマンドがセットされる(S1116)。いずれにおいても大当たり当否判定乱数の一致が確認されると大当たり成立となり、大当たりフラグがONにセットされ(S1117)、取得した大当たり図柄乱数値に基づいて確変当たりまたは非確変当たりのいずれであるかを判断して当たりコマンドがセットされる(S1118)。 In the special symbol jackpot determination process (S1110), as can be understood from the flowchart of FIG. 13, the jackpot win / fail determination random number stored in the RAM of the main control circuit 121 acquired by the start winning opening switch detection process (S400). Is loaded as a determination value (S1111), and it is confirmed whether or not the current probability fluctuation state (high probability state), that is, whether or not the probability is changing (S1112). The confirmation during the probability change is performed depending on whether the probability change flag provided in the main control circuit 121 is ON (high probability state) or OFF (low probability state). In the case of probability change, it is confirmed whether or not the jackpot is established by checking whether or not the jackpot establishment value in the high probability state and the jackpot hit / fail judgment random number loaded in S1111 match (S1113), and if it is not a jackpot, a miss command is issued. Is set (S1114). In addition, when the probability change is not in progress, it is confirmed whether or not the jackpot is established by checking whether or not the jackpot establishment value in the low probability state and the jackpot winning / failing determination random number loaded in S1111 match (S1115). The off command is set (S1116). In either case, when the match of the jackpot hit / fail judgment random numbers is confirmed, the jackpot is established, the jackpot flag is set to ON (S1117), and whether it is a probability variation hit or a non-probability variation hit is determined based on the acquired jackpot symbol random number value. The winning command is set by judging (S1118).

特別図柄変動パターン選択処理(S1130)は、変動態様選択手段に相当し、図14のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがONであるか否か確認される(S1131)。同大当たりフラグがON(大当たり成立)である場合、遊技状態が確率変動状態(確変状態)か否か確認される(S1132)。確変状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、確変状態中当たり変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1133)。 The special symbol variation pattern selection process (S1130) corresponds to the variation mode selection means, and as can be understood from the flowchart of FIG. 14, it is confirmed whether or not the jackpot flag is ON (S1131). When the jackpot flag is ON (big hit is established), it is confirmed whether or not the gaming state is a probability fluctuation state (probability change state) (S1132). In the probabilistic state, the random number value of the counter for the effect random number acquired in the start winning opening switch detection process (S400) and stored in the RAM of the main control circuit is loaded, and the effect is produced from the variation pattern table during the probabilistic state. A predetermined variation mode (variation pattern) corresponding to the acquired numerical value of the random number counter is selected (S1133).

S1132において、確変状態でない、すなわち、通常の特別遊技状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、通常状態中当たり変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1134)。 In S1132, when it is not in the probability change state, that is, in the normal special game state, the random number value of the effect random number counter acquired in the start winning opening switch detection process (S400) and stored in the RAM of the main control circuit is It is loaded, and a predetermined fluctuation mode (variation pattern) corresponding to the acquired numerical value of the effect random number counter is selected from the fluctuation pattern table during the normal state (S1134).

S1131において、同大当たりフラグがONでない、すなわち、大当たりフラグがOFF(大当たり不成立)である場合、リーチ状態が成立しているか否か始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得されたリーチ乱数の値に基づいて確認(判定)される(S1135)。リーチ状態が成立している場合、遊技状態が確変状態か否か確認され(S1136)、確変状態である場合は、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、確変状態中リーチ外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1137)。 In S1131, when the jackpot flag is not ON, that is, when the jackpot flag is OFF (the jackpot is not established), whether or not the reach state is established is the reach random number acquired in the start winning opening switch detection process (S400). Confirmed (determined) based on the value (S1135). If the reach state is established, it is confirmed whether or not the game state is in the probabilistic state (S1136), and if it is in the probable change state, it is acquired by the start winning opening switch detection process (S400) and is stored in the RAM of the main control circuit. The stored random number value of the effect random number counter is loaded, and a predetermined variation mode (variation pattern) corresponding to the acquired numerical value of the effect random number counter is selected from the reach out-of-reach variation pattern table during the probability variation state (S1137).

S1136において、確変状態でない、すなわち、通常遊技状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、通常状態中リーチ外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1138)。 In S1136, when it is not in the probability change state, that is, in the normal game state, the random number value of the effect random number counter acquired in the start winning opening switch detection process (S400) and stored in the RAM of the main control circuit is loaded. , A predetermined variation mode (variation pattern) corresponding to the acquired numerical value of the effect random number counter is selected from the reach out-of-reach variation pattern table in the normal state (S1138).

S1135において、リーチ状態が成立していない場合、遊技状態が確変状態か否か確認される(S1139)。確変状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、確変状態中外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1140)。 In S1135, when the reach state is not established, it is confirmed whether or not the game state is a probability change state (S1139). In the probabilistic state, the random number value of the effect random number counter acquired in the start winning opening switch detection process (S400) and stored in the RAM of the main control circuit is loaded, and the effect is produced from the probability change state mid-out variation pattern table. A predetermined variation mode (variation pattern) corresponding to the acquired numerical value of the random number counter is selected (S1140).

S1139において、確変状態でない、すなわち、通常遊技状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、通常状態中外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1141)。なお、本実施例では、変動パターンテーブルに基づいて図柄(主に外れ図柄)が決定される。 In S1139, when it is not in the probability change state, that is, in the normal game state, the random number value of the effect random number counter acquired in the start winning opening switch detection process (S400) and stored in the RAM of the main control circuit is loaded. , A predetermined variation mode (variation pattern) corresponding to the acquired numerical value of the effect random number counter is selected from the normal state mid-out variation pattern table (S1141). In this embodiment, the symbols (mainly out-of-order symbols) are determined based on the variation pattern table.

いずれにおいても各変動態様の選択が行われた後、その他の必要な処理が行われ(S1142)、当該特別図柄変動パターン選択処理(S1130)は終了する。 In either case, after each variation mode is selected, other necessary processing is performed (S1142), and the special symbol variation pattern selection process (S1130) is completed.

特別図柄乱数シフト処理(S1150)では、主制御回路内RAMの保留球数のデータ記憶領域において、ロード順位(読み出し順位)1位のアドレスの記憶領域に記憶されていた保留球数のデータが、既述の処理によりロードされ空席となることに起因して、ロード順位2位以下のアドレスに記憶されている保留球数のデータに対しロード順位を1ずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。図15のフローチャートから理解されるように、はじめに主制御回路のRAMに記憶されている保留球数から1減算される(S1151)。具体的には保留球数が3ならば2となる。次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされる(S1152)。続いて、最上位(ロード順位が最後、実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S1153)。 In the special symbol random number shift process (S1150), in the data storage area of the number of reserved balls in the RAM in the main control circuit, the data of the number of reserved balls stored in the storage area of the address of the first load order (read order) is stored. Due to the fact that the seats are loaded by the above-described processing and become vacant, the address that advances the load order by 1 is performed with respect to the data of the number of reserved balls stored in the addresses of the second or lower load order. As can be understood from the flowchart of FIG. 15, first, 1 is subtracted from the number of reserved balls stored in the RAM of the main control circuit (S1151). Specifically, if the number of reserved balls is 3, it will be 2. Next, the data corresponding to each reserved ball number is shifted to the RAM address of the reserved ball number obtained by subtracting 1 from each reserved ball number (S1152). Subsequently, 0 is set to the RAM address corresponding to the number of reserved balls at the highest position (the last load order, the fourth in the embodiment) (S1153).

特別図柄変動開始設定処理(S1160)では、特別動作ステータスが2に設定され、同時に特別図柄の変動開始等に関する必要な処理が行われる。この処理(S1160)の後、特別動作ステータスが2にセットされて(S11170)、待機中であれば待機中が解除され(S1180)、特別図柄待機処理(S1100)は終了する。 In the special symbol variation start setting process (S1160), the special operation status is set to 2, and at the same time, necessary processing related to the start of variation of the special symbol is performed. After this process (S1160), the special operation status is set to 2 (S11170), and if it is in standby, the standby is canceled (S1180), and the special symbol standby process (S1100) ends.

前記の図11の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1020にて特別動作ステータスが2である場合に行われる変動中処理(S1200)では、図16のフローチャートから理解されるように、変動時間が終了したか否か確認され(S1201)、終了していない場合はそのまま当該変動中処理(S1200)は終了する。終了している場合、変動停止コマンドがセットされるとともに(S1202)、特別動作ステータスが3にセットされる(S1203)。その後、その他の必要な処理が行われ(S1204)、当該変動中処理(S1200)は終了する。 As can be seen from the special operation process (S1000) of FIG. 11, in the variable operation process (S1200) performed when the special operation status is 2 in S1020, as can be understood from the flowchart of FIG. It is confirmed whether or not the fluctuation time has ended (S1201), and if it has not ended, the processing during the fluctuation (S1200) ends as it is. If finished, the variable stop command is set (S1202) and the special operation status is set to 3 (S1203). After that, other necessary processing is performed (S1204), and the changing processing (S1200) ends.

同じく図11の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1030にて特別動作ステータスが3である場合に行われる特別図柄確定処理(S1300)では、図17のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがONであるか否か確認され(S1301)、同大当たりフラグがON(大当たり成立)である場合、大当たりフラグがオフにセットされ(S1302)、特別動作ステータスが4にセットされる(S1303)。また、大当たりフラグがONでない場合(つまり外れの場合)、特別動作ステータスが1にセットされる(S1304)。それぞれの特別動作ステータスのセット後、特別図柄確定処理(S1300)は終了する。実施例では、ラウンドカウンタは15回にセットされる。 Similarly, as can be grasped from the special operation process (S1000) of FIG. 11, in the special symbol determination process (S1300) performed when the special operation status is 3 in S1030, as can be understood from the flowchart of FIG. It is confirmed whether or not the jackpot flag is ON (S1301), and if the jackpot flag is ON (the jackpot is established), the jackpot flag is set to off (S1302) and the special operation status is set to 4 (S1303). ). If the jackpot flag is not ON (that is, if it is off), the special operation status is set to 1 (S1304). After setting each special operation status, the special symbol determination process (S1300) ends. In the embodiment, the round counter is set to 15 times.

さらに図11の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1010,S1020,S1030にて特別動作ステータスが1,2,3のいずれにも該当しない場合、すなわち特別動作ステータスが4である場合に行われる特別電動役物処理(S1400)では、図18のフローチャートから理解されるように、確変フラグがOFFにセットされ(S1401)、大当たりオープニングが実施されたか否か確認される(S1402)。大当たりオープニングが実施されていない場合、大当たりオープニングが実施される(S1403)。S1402において大当たりオープニングが実施されたと確認された場合、あるいは、S1403にて大当たりオープニングが実施された場合、現在大入賞装置15の開閉板が開放中か否か確認され(S1404)、大入賞装置15が開放中でない(閉鎖中)場合、大入賞装置15の開放時間か否か、つまり大当たり動作タイマが0であるか否か確認される(S1405)。ここで、大当たり動作タイマが0である場合には大入賞装置15の開放処理が行われ(S1406)、大当たり動作タイマが0でない場合にはそのまま特別電動役物処理(S1400)を終了する。 Further, as can be grasped from the special operation process (S1000) of FIG. 11, when the special operation status does not correspond to any of 1, 2 and 3 in S1010, S1020 and S1030, that is, when the special operation status is 4. In the special electric accessory processing (S1400) to be performed, as understood from the flowchart of FIG. 18, the probability variation flag is set to OFF (S1401), and it is confirmed whether or not the jackpot opening has been performed (S1402). If the jackpot opening has not been implemented, the jackpot opening will be implemented (S1403). When it is confirmed that the big hit opening has been carried out in S1402, or when the big hit opening has been carried out in S1403, it is confirmed whether or not the opening / closing plate of the big winning device 15 is currently open (S1404), and the big winning device 15 If is not open (closed), it is confirmed whether or not the opening time of the big prize device 15 is set, that is, whether or not the jackpot operation timer is 0 (S1405). Here, when the jackpot operation timer is 0, the jackpot operation timer 15 is released (S1406), and when the jackpot operation timer is not 0, the special electric accessory process (S1400) is terminated as it is.

S1403において、現在大入賞装置15の開閉板が開放中である場合、大入賞装置15内(入賞球数カウントスイッチ)で検出された入賞球数が10個に達したか(S1407)、ラウンド時間(実施例では30秒)を経過したか(S1408)のいずれかであるか否か(つまりラウンド終了条件を満たしているか否か)確認され、いずれでもない場合、当該特別電動役物処理(S1400)を終了する。これに対し、10個の入賞、ラウンド時間経過のいずれかが満たされている場合、大入賞装置15の開閉板の閉鎖処理が行われ(S1409)、ラウンドカウンタの値から1ずつ減算が行われる(S1410)。大入賞装置閉鎖処理(S1409)では、大入賞装置の閉鎖のコマンドが表示制御回路161にも送信可能に出力バッファにセットされる。 In S1403, when the opening / closing plate of the large winning device 15 is currently open, has the number of winning balls detected in the large winning device 15 (winning ball count switch) reached 10 (S1407), or the round time? It is confirmed whether (30 seconds in the embodiment) has passed or (S1408) (that is, whether or not the round end condition is satisfied), and if neither is the case, the special electric accessory processing (S1400) is performed. ) Is finished. On the other hand, when any of 10 prizes or the lapse of round time is satisfied, the opening / closing plate of the large prize device 15 is closed (S1409), and the value of the round counter is subtracted by 1. (S1410). In the grand prize device closing process (S1409), the command for closing the grand prize device is set in the output buffer so that it can also be transmitted to the display control circuit 161.

続いて、ラウンドカウンタが0であるか否か、つまり特別遊技(大当たり遊技)状態の終了が確認され(S1411)、同ラウンドカウンタが0でなければそのまま特別電動役物処理(S1400)は終了する。ラウンドカウンタが0である場合には、大当たり終了処理が行われ(S1412)、主制御回路RAM内の特別図柄用の保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが大当たり終了コマンドと共に表示制御回路161へ送信可能に出力バッファにセットされる。その後、確変・非確変設定処理が実行され(S1413)、特別電動役物処理(S1400)は終了する。 Subsequently, whether or not the round counter is 0, that is, the end of the special game (big hit game) state is confirmed (S1411), and if the round counter is not 0, the special electric accessory processing (S1400) ends as it is. .. When the round counter is 0, the jackpot end processing is performed (S1412), and the jackpot random number data stored in the reserved ball number storage area for the special symbol in the main control circuit RAM is displayed and controlled together with the jackpot end command. It is set in the output buffer so that it can be transmitted to the circuit 161. After that, the probabilistic / non-probability change setting process is executed (S1413), and the special electric accessory process (S1400) ends.

確変・非確変設定処理(S1420)では、図19のフローチャートから理解されるように、確定停止図柄が確変図柄(実施例では奇数のぞろ目)であるか否か確認され(S1421)、確変図柄である場合、確変フラグがONにセットされ(S1422)、特別動作ステータスが1にセットされ(S1423)、確変・非確変処理(S1420)は終了する。確定停止図柄が確変図柄と異なる図柄の場合、確変フラグがオフにセットされ(S1424)、特別動作ステータスが1にセットされ(S1423)、確変・非確変処理(S1400)は終了する。 In the probabilistic / non-probability change setting process (S1420), as can be understood from the flowchart of FIG. 19, it is confirmed whether or not the fixed stop symbol is a probabilistic variation symbol (odd numbered doublet in the embodiment) (S1421), and the probability variation is confirmed. If it is a symbol, the probability change flag is set to ON (S1422), the special operation status is set to 1 (S1423), and the probability change / non-probability change process (S1420) ends. If the fixed stop symbol is different from the probabilistic symbol, the probabilistic flag is set to off (S1424), the special operation status is set to 1 (S1423), and the probabilistic / non-probable change processing (S1400) ends.

図7に開示の割り込み処理(S10)において、上記の特別動作処理(S1000)に続く保留球数処理(S1500)では、図20のフローチャートから理解されるように、記憶されている保留球数がロードされ(S1501)、そのロードされた保留球数が出力バッファにセットされ(S1502)、本処理(S1500)は終わる。 In the interrupt process (S10) disclosed in FIG. 7, in the hold ball number process (S1500) following the special operation process (S1000), as can be understood from the flowchart of FIG. 20, the stored ball number is stored. It is loaded (S1501), the number of reserved balls loaded is set in the output buffer (S1502), and this process (S1500) ends.

電源断監視処理(S1600)では、図21のフローチャートから理解されるように、電源断信号が入力されているか否か確認され(S1601)、入力がない場合は当該電源断監視処理(S1600)はそのまま終了する。入力されている場合、現在のデータを主制御回路121内のRAMに記憶し(S1602)、電源断フラグがオンにセットされる(S1603)。 In the power off monitoring process (S1600), as understood from the flowchart of FIG. 21, it is confirmed whether or not a power off signal is input (S1601), and if there is no input, the power off monitoring process (S1600) is performed. It ends as it is. If input, the current data is stored in the RAM in the main control circuit 121 (S1602), and the power off flag is set to ON (S1603).

その他の処理(S1700)では、その他の遊技に必要な処理が適式に行われる。以上、開示の各処理を経て割り込み処理(S10)は終了する。 In the other processing (S1700), processing necessary for other games is appropriately performed. As described above, the interrupt process (S10) ends after each of the disclosed processes.

次に、実施例の遊技機1のサブ制御131が実行する処理を以下のフローチャートを用い説明する。サブ制御回路131のCPUは同回路のROM内に記憶されている各種プログラムに従いメイン処理MSを実行する。メイン処理MSにおいては、図22のフローチャートから理解されるように、CPU初期化処理(SS1)が行われ、続いて電源断信号がオンでサブ制御回路131内のRAM内容が正常であるか否か確認される(SS2)。電源断信号がオンでないまたはサブ制御回路131内のRAM内容が正常でない場合、RAMの初期化が行われる(SS3)。電源断信号がオンでサブ制御回路131内のRAM内容が正常である場合、あるいは、RAMの初期化が行われると、乱数シード更新処理(SS4)、受信割り込み処理(SS10)、1msタイマ割り込み処理(SS100)、10msタイマ割り込み処理(SS1000)が行われる。 Next, the process executed by the sub-control 131 of the gaming machine 1 of the embodiment will be described with reference to the following flowchart. The CPU of the sub control circuit 131 executes the main processing MS according to various programs stored in the ROM of the circuit. In the main processing MS, as can be understood from the flowchart of FIG. 22, the CPU initialization processing (SS1) is performed, and then the power off signal is turned on and whether or not the RAM contents in the sub control circuit 131 are normal. Is confirmed (SS2). If the power off signal is not on or the RAM contents in the sub control circuit 131 are not normal, the RAM is initialized (SS3). When the power cutoff signal is on and the RAM contents in the sub control circuit 131 are normal, or when the RAM is initialized, random seed update processing (SS4), reception interrupt processing (SS10), and 1ms timer interrupt processing (SS100), 10 ms timer interrupt processing (SS1000) is performed.

CPU初期化処理(SS1)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。 In the CPU initialization process (SS1), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed.

乱数シード更新処理(SS4)では、各種演出や各種図柄の乱数等の更新処理が行われる。 In the random number seed update process (SS4), various effects and random numbers of various symbols are updated.

受信割り込み処理(SS10)では、図23のフローチャートから理解されるように、STB信号がオンであるか否か、すなわち、主制御回路121からのコマンドを受信したか否かが確認される(SS11)。受信が確認されなかった場合はそのまま当該受信割り込み処理(SS12)は終了し、受信が確認された場合は、受信コマンドがサブ制御回路131内のRAMに格納される。 In the reception interrupt process (SS10), as understood from the flowchart of FIG. 23, it is confirmed whether or not the STB signal is on, that is, whether or not a command from the main control circuit 121 is received (SS11). ). If reception is not confirmed, the reception interrupt process (SS12) ends as it is, and if reception is confirmed, the reception command is stored in the RAM in the sub control circuit 131.

1msタイマ割り込み処理(SS100)では、図24のフローチャートから理解されるように、モータデータ出力処理(SS110)、モータデータ制御処理(SS120)、ランプデータ出力処理(SS130)、ウォッチドッグタイマ処理(SS140)、入力処理(SS150)が行われる。 In the 1 ms timer interrupt process (SS100), as understood from the flowchart of FIG. 24, motor data output process (SS110), motor data control process (SS120), lamp data output process (SS130), watchdog timer process (SS140). ), Input processing (SS150) is performed.

モータデータ出力処理(SS110)では、当該1msタイマ割り込み処理(SS100)で作成されたモータデータの出力が行われる。 In the motor data output process (SS110), the motor data created by the 1 ms timer interrupt process (SS100) is output.

モータデータ制御処理(SS120)では、モータデータの作成及びその演出時間の管理が行われる。 In the motor data control process (SS120), the motor data is created and the effect time is managed.

ランプデータ出力処理(SS130)では、後述する10msタイマ割り込み処理(SS200)で作成されたランプデータ(ランプ点灯パターンの演出データ)を1msごとに作成して出力する処理が行われる。 In the lamp data output process (SS130), a process of creating and outputting lamp data (ramp lighting pattern effect data) created by the 10 ms timer interrupt process (SS200) described later is performed every 1 ms.

ウォッチドッグタイマ処理(SS140)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。 In the watchdog timer process (SS140), a process of resetting the watchdog timer is performed.

入力処理(SS150)では、操作手段60の第1の操作部61や第2の操作部62の押下判定等のスイッチデータの作成、モータの原点検知判定等が行われる。 In the input process (SS150), switch data such as pressing determination of the first operation unit 61 and the second operation unit 62 of the operation means 60 is created, and the origin detection determination of the motor is performed.

10msタイマ割り込み処理(SS1000)では、図25のフローチャートから理解されるように、スイッチ状態取得処理(SS1100)、コマンド監視処理(SS1200)、ランプ処理(SS1600)、Sw処理(SS1700)、コマンド送信処理(SS2000)が行われる。 In the 10 ms timer interrupt process (SS1000), as can be understood from the flowchart of FIG. 25, switch state acquisition process (SS1100), command monitoring process (SS1200), lamp process (SS1600), Sw process (SS1700), command transmission process. (SS2000) is performed.

スイッチ状態取得処理(SS1100)では、前記1msタイマ割り込み処理(SS100)で作成したスイッチデータが当該10ms対話割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御回路131内のRAMに格納される。 In the switch state acquisition process (SS1100), the switch data created by the 1 ms timer interrupt process (SS100) is stored in the RAM in the sub control circuit 131 as the switch data for the 10 ms interactive interrupt process.

コマンド監視処理(SS1200)では、前記受信割り込み処理(SS10)で受信された全てのコマンドの解析処理及び動作設定が行われる。図26のフローチャートから理解されるように、まず、大当たりオープニング,大当たりラウンド,大当たりエンディング等の大当たりに関するコマンドであるか否かが確認され(SS1201)、大当たりに関するコマンドであると確認された場合は大当たり設定処理が行われる(SS1202)。大当たりに関するコマンドでない場合、特別図柄や背景画像等の変動パターン等の変動態様に関するコマンドであるか否か確認され(SS1203)、変動態様に関するコマンドであると確認された場合は変動パターン作成処理が行われる(SS1300)。変動態様に関するコマンドでない場合、その他のコマンド(入賞時や待機時のコマンド等)に対応する設定処理が適宜行われる(SS1204)。 In the command monitoring process (SS1200), analysis processing and operation setting of all commands received in the reception interrupt processing (SS10) are performed. As can be understood from the flowchart of FIG. 26, first, it is confirmed whether or not the command is related to a jackpot such as a jackpot opening, a jackpot round, and a jackpot ending (SS1201), and if it is confirmed that the command is a jackpot, it is a jackpot. The setting process is performed (SS1202). If it is not a command related to a jackpot, it is confirmed whether or not it is a command related to a variation pattern such as a special symbol or a background image (SS1203), and if it is confirmed that it is a command related to a variation mode, a variation pattern creation process is performed. It is (SS1300). If the command is not related to the variation mode, setting processing corresponding to other commands (commands at the time of winning or waiting, etc.) is appropriately performed (SS1204).

変動パターン作成処理(SS1300)は、主制御回路121における特別図柄変動パターン選択処理S1130(変動態様選択手段)によって選択された変動態様に応じた背景の少なくとも一部で且つ特別図柄(判定図柄)と異なる背景画像を設定する背景画像設定手段及び設定された背景画像を記憶する背景画像記憶手段に相当する。図27のフローチャートから理解されるように、主制御回路121から送信された変動パターンデータを元にサブ制御回路用の変動パターンが抽選され、表示制御回路161用のデータに変換されて表示用の変動パターンデータが設定される(SS1301)。続いて、変動中シナリオ抽選処理が行われ(SS1400)、受信された変動パターンを元に停止図柄が決定され(SS1302)、背景移動抽選処理が行われる(SS1500)。その後、その他の変動中に出現する予告等の抽選が行われる(SS1303)。つまり、表示される図柄は、主制御回路121側で、確変状態の当たり、通常状態の当たり、リーチ外れ、リーチ無し外れ等、結果に基づいた変動パターンテーブルのコマンドが送信されるため、送信されたコマンドに対応する図柄をサブ制御回路131側あるいは表示制御回路161で設定されるように構成されている。例えば、当たりの変動コマンドであれば、ゾロ目を表示させたり、リーチ外れであればリーチになるように表示させる等、変動パターンテーブルのコマンドに対応するように予め定めた範囲内で設定される。 The variation pattern creation process (SS1300) includes at least a part of the background corresponding to the variation mode selected by the special symbol variation pattern selection process S1130 (variation mode selection means) in the main control circuit 121 and the special symbol (determination symbol). It corresponds to a background image setting means for setting different background images and a background image storage means for storing the set background image. As can be understood from the flowchart of FIG. 27, the fluctuation pattern for the sub control circuit is drawn based on the fluctuation pattern data transmitted from the main control circuit 121, converted into the data for the display control circuit 161 for display. Fluctuation pattern data is set (SS1301). Subsequently, the changing scenario lottery process is performed (SS1400), the stop symbol is determined based on the received fluctuation pattern (SS1302), and the background movement lottery process is performed (SS1500). After that, a lottery such as a notice that appears during other fluctuations will be held (SS1303). That is, the displayed symbol is transmitted because the command of the variation pattern table based on the result is transmitted on the main control circuit 121 side, such as hit in the probabilistic state, hit in the normal state, hit out of reach, and out of reach. The symbol corresponding to the command is set on the sub control circuit 131 side or the display control circuit 161. For example, if it is a hit fluctuation command, doublet is displayed, if it is out of reach, it is displayed so that it is reach, etc., and it is set within a predetermined range corresponding to the command of the fluctuation pattern table. ..

変動中シナリオ抽選処理(SS1400)では、図28,29のフローチャートから理解されるように、リーチ演出までの演出時間が16秒尺であるか(SS1401)、20秒尺であるか(SS1402)、30秒尺であるか(SS1403)、40秒尺であるか(SS1404)、50秒尺であるか(SS1405)、60秒尺であるか(SS1406)、それぞれ確認され、いずれでもない場合は当該変動中シナリオ抽選処理(SS1400)を終了する。 In the changing scenario lottery process (SS1400), as can be understood from the flowcharts of FIGS. 28 and 29, whether the production time until the reach production is 16 seconds (SS1401) or 20 seconds (SS1402). Whether it is a 30-second scale (SS1403), a 40-second scale (SS1404), a 50-second scale (SS1405), or a 60-second scale (SS1406) is confirmed. The changing scenario lottery process (SS1400) is completed.

演出時間が16秒である場合は16秒尺抽選処理が行われ(SS1407)、20秒である場合は20秒尺抽選処理が行われ(SS1408)、30秒である場合は30秒尺抽選処理が行われ(SS1409)、40秒である場合は40秒尺抽選処理が行われ(SS1410)、50秒である場合は50秒尺抽選処理が行われ(SS1411)、60秒である場合は60秒尺抽選処理が行われ(SS1412)、各演出時間に対応した演出が設定される。上記各抽選処理SS1407,SS1408,SS1409,SS1410,SS1411,SS1412は遊技の進行状況に応じてポイントを取得可能なポイント取得手段に相当し、リーチ演出までの演出時間内でポイントの取得が可能な適宜の演出を抽選して設定することができる。ポイントの取得が可能な演出としては、例えば、宝箱等を獲得する探索演出やモンスター等とのバトル演出等である。 If the production time is 16 seconds, a 16-second lottery process is performed (SS1407), if it is 20 seconds, a 20-second lottery process is performed (SS1408), and if it is 30 seconds, a 30-second lottery process is performed. (SS1409), if it is 40 seconds, a 40-second lottery process is performed (SS1410), if it is 50 seconds, a 50-second lottery process is performed (SS1411), and if it is 60 seconds, 60. A second-scale lottery process is performed (SS1412), and an effect corresponding to each effect time is set. Each of the above lottery processes SS1407, SS1408, SS1409, SS1410, SS1411, SS1412 corresponds to a point acquisition means capable of acquiring points according to the progress of the game, and points can be acquired appropriately within the production time until the reach production. The production can be set by lottery. Examples of the production in which points can be acquired include a search production for acquiring a treasure chest and the like, a battle production with a monster, and the like.

また、SS1408において特別尺時間抽選処理として20秒尺抽選処理が行われた場合、続いて、参加型背景画像である『ショップ』の背景画像が後述する表示設定処理処理(SS1800)において予約されたか否か確認され(SS1413)、予約がない場合は当該変動中シナリオ抽選処理(SS1400)を終了する。予約されている場合、変動中演出を『ショップ』の背景画像に変更し(SS1414)、参加型背景画像の予約が解除(予約していたことの記憶が削除)される(SS1415)。 Further, when the 20-second lottery process is performed as the special time lottery process in SS1408, is the background image of the "shop", which is a participatory background image, reserved in the display setting process (SS1800) described later? Whether or not it is confirmed (SS1413), and if there is no reservation, the changing scenario lottery process (SS1400) is terminated. If it is reserved, the changing effect is changed to the background image of the "shop" (SS1414), and the reservation of the participatory background image is canceled (the memory of the reservation is deleted) (SS1415).

背景移動抽選処理(SS1500)は、前記SS1300の変動パターン作成処理(背景画像記憶手段)によって記憶されている背景画像が変更可能な状態かを判断する背景画像変更判断手段、背景画像が変更できない状態と判断された場合は背景画像記憶手段に記憶されている背景画像を設定し、背景画像を変更可能な状態と判断された場合に、参加型背景画像を含めた複数の背景画像から背景画像を選択する背景画像選択手段、後述する背景画像予約手段(表示設定処理SS1800)によって背景画像が予約されているか否か(予約の記憶があるか否か)を確認する背景画像予約確認手段に相当する。図30のフローチャートから理解されるように、後述する表示設定処理処理(SS1800)において操作手段60の操作による背景画像の予約(記憶)があったか否か確認される(SS1501)。背景画像の予約(記憶)がある場合、表示中の変動パターンが背景移動を行うことが可能な変動パターン(例えば、演出の変動時間が12秒以上)であるか否か確認され(SS1502)、背景移動が可能でない場合は当該背景移動抽選処理(SS1500)を終了する。背景移動が可能である場合、背景移動抽選を行わずに予約(記憶)された背景画像が設定される(SS1503)。このように、背景画像が予約(記憶)されている場合に背景移動の抽選(背景画像選択手段の実行)をしないことにより、処理負担を軽減することが可能となる。予約(記憶)された背景画像の設定後、背景移動の予約状態が解除(予約していたことの記憶が削除)される(SS1504)。 The background movement lottery process (SS1500) is a background image change determination means for determining whether the background image stored by the variation pattern creation process (background image storage means) of the SS1300 can be changed, and a state in which the background image cannot be changed. If it is determined that the background image is set in the background image storage means, and if it is determined that the background image can be changed, the background image is selected from a plurality of background images including the participatory background image. Corresponds to the background image reservation confirmation means for confirming whether or not the background image is reserved (whether or not the reservation is stored) by the background image selection means to be selected and the background image reservation means (display setting process SS1800) described later. .. As can be understood from the flowchart of FIG. 30, it is confirmed whether or not the background image is reserved (stored) by the operation of the operation means 60 in the display setting processing process (SS1800) described later (SS1501). When there is a reservation (memory) of the background image, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern being displayed is a fluctuation pattern capable of moving the background (for example, the fluctuation time of the effect is 12 seconds or more) (SS1502). If the background movement is not possible, the background movement lottery process (SS1500) is terminated. When the background movement is possible, the reserved (memorized) background image is set without performing the background movement lottery (SS1503). As described above, when the background image is reserved (stored), the processing load can be reduced by not performing the lottery for moving the background (execution of the background image selection means). After setting the reserved (memorized) background image, the reserved state for moving the background is canceled (the memory of the reservation is deleted) (SS1504).

また、前記SS1501において背景画像の予約(記憶)がないと確認された場合、次回の背景移動が可能な変動回数が経過しているか、すなわち、次回の背景移動が可能となるまでの変動回数が0となっているか否か確認され(SS1505)、変動回数が0となっていない場合は次回の背景移動が可能となるまでの変動回数が1減算される(SS1506)。変動回数が0である場合、表示中の変動パターンが背景移動を行うことが可能な変動パターン(例えば、演出の変動時間が12秒以上)であるか否か確認され(SS1507)、背景移動が可能でない場合は当該背景移動抽選処理(SS1500)を終了する。背景移動が可能である場合、複数の背景画像(『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』)の中から次に表示される背景画像の抽選が複数の背景画像にそれぞれ対応した乱数によって行われ(SS1508)、抽選結果に対応する背景画像が設定される(SS1509)。なお、複数の背景画像に対応した乱数は乱数シード更新処理(SS4)によって更新され、変動開始時に抽選される。 When it is confirmed in the SS1501 that there is no reservation (memory) of the background image, the number of fluctuations that enables the next background movement has passed, that is, the number of fluctuations until the next background movement is possible. It is confirmed whether or not it is 0 (SS1505), and if the number of fluctuations is not 0, the number of fluctuations until the next background movement becomes possible is subtracted by 1 (SS1506). When the number of fluctuations is 0, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern being displayed is a fluctuation pattern capable of performing background movement (for example, the fluctuation time of the effect is 12 seconds or more) (SS1507), and the background movement is performed. If it is not possible, the background movement lottery process (SS1500) is terminated. If the background can be moved, the lottery of the background image displayed next from multiple background images ("Meadow, Magical Land, Cave, Town, Forest, Tower, City, Shop") is multiple background images. (SS1508), and a background image corresponding to the lottery result is set (SS1509). The random numbers corresponding to the plurality of background images are updated by the random number seed update process (SS4), and are drawn by lottery at the start of fluctuation.

なお、SS1504において背景移動の予約状態が解除された、あるいは、SS1509において抽選結果に対応する背景画像が設定された場合、次回の背景移動が可能になるまでの変動回数が抽選によりセットされる。実施例において、抽選される変動回数の範囲は10〜30回で、背景移動を可能にする背景移動可能乱数に基づいて設定される。また、背景移動可能乱数は、乱数シード更新処理(SS4)によって更新され、後述の表示設定処理(SS1800)において抽選される。 When the reservation state for background movement is canceled in SS1504, or when a background image corresponding to the lottery result is set in SS1509, the number of fluctuations until the next background movement becomes possible is set by lottery. In the embodiment, the range of the number of fluctuations drawn is 10 to 30 times, and is set based on the background movable random number that enables the background movement. Further, the background movable random number is updated by the random number seed update process (SS4), and is drawn by the display setting process (SS1800) described later.

ランプ処理(SS1600)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。 In the lamp processing (SS1600), the output lamp data is created and the effect time is managed.

Sw処理(SS1700)では、図31のフローチャートから理解されるように、前記スイッチ状態取得処理(SS1100)で格納されたデータを元に表示設定処理(SS1800)及び変動中設定処理(SS1900)が行われる。 In the Sw process (SS1700), as can be understood from the flowchart of FIG. 31, the display setting process (SS1800) and the changing setting process (SS1900) are performed based on the data stored in the switch state acquisition process (SS1100). Be told.

表示設定処理(SS1800)は、前記SS1500の背景移動抽選処理(背景画像選択手段)とは別に当該変動表示を除く次回以降の新たな変動表示の変動態様の背景画像を複数の背景画像から遊技者が操作手段60を操作することで任意に事前に選択予約可能な背景画像予約手段、後述する表示情報更新手段(変動中設定処理SS1900)によって更新されたゲーム情報の記憶の中から判定図柄の変動表示中に表示している表示態様の表示情報に反映させて表示態様を変更するか否かを選択設定可能な表示選択設定手段に相当する。図32のフローチャートから理解されるように、まず、背景画像500にメニューパネル502を表示させて選択入力可能な期間内であるか確認される(SS1801)。選択入力可能な期間は演出の変動時間に対応して設定され、例えば変動開始から所定時間内等の変動時間内の3〜10秒間であり変動時間より短い時間とされる。SS1801において選択入力可能な期間内でないと確認された場合、現在メニューパネル502が開いている(操作することができる表示状態)か否か確認され(SS1802)、開いている場合はメニューパネル502を閉じる(操作することができない非表示状態にする)ように表示制御回路161にコマンドが送信される(SS1803)。メニューパネル502が開いていない場合またはメニューパネル502を閉じるコマンドが送信された場合、当該表示設定処理(SS1800)は終了する。 In the display setting process (SS1800), in addition to the background movement lottery process (background image selection means) of the SS1500, the player can obtain a background image of a new variation display from the next time onward excluding the variation display from a plurality of background images. Changes in the determination symbol from the memory of the background image reservation means that can be arbitrarily selected and reserved in advance by operating the operation means 60, and the game information updated by the display information updating means (setting process SS1900 during change) described later. It corresponds to a display selection setting means capable of selectively setting whether or not to change the display mode by reflecting it in the display information of the display mode displayed during display. As can be understood from the flowchart of FIG. 32, first, the menu panel 502 is displayed on the background image 500, and it is confirmed whether or not it is within the selectable input period (SS1801). The period during which the selection can be input is set according to the fluctuation time of the effect, for example, 3 to 10 seconds within the fluctuation time such as within a predetermined time from the start of the fluctuation, which is shorter than the fluctuation time. If it is confirmed in SS1801 that it is not within the selectable input period, it is confirmed whether or not the menu panel 502 is currently open (display state that can be operated) (SS1802), and if it is open, the menu panel 502 is displayed. A command is sent to the display control circuit 161 to close (make it inoperable and invisible) (SS1803). If the menu panel 502 is not open or a command to close the menu panel 502 is transmitted, the display setting process (SS1800) ends.

SS1801において選択入力可能な期間内であると確認された場合、操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1804)、押下されていない場合はメニューパネル502の選択入力期間内に第2の操作部62の押下が確認されるまで繰り返し確認される。押下されている場合、メニューパネル502を開く(表示状態)ように表示制御回路161にコマンドが送信される(SS1805)。 When it is confirmed in SS1801 that the selection input is possible, it is confirmed whether or not the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed (SS1804), and if it is not pressed, the selection input of the menu panel 502 is performed. It is repeatedly confirmed until the pressing of the second operation unit 62 is confirmed within the period. When pressed, a command is transmitted to the display control circuit 161 so as to open the menu panel 502 (display state) (SS1805).

続いて、操作手段60の第1の操作部61の操作によりメニューパネル502の‘行先’が選択中であるか否か確認される(SS1806)。‘行先’の選択では、第1の操作部61の上下方向のボタンにより『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の複数の背景画像からいずれかの背景画像の選択を行うことができる。‘行先’が選択中である場合は操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1807)、操作手段60の第2の操作部62の押下が確認された場合は、第2の操作部62が決定ボタンの役割となりメニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信されるとともに(SS1808)、選択された背景画像が次回の背景移動時に移動させる背景画像として予約状態に設定される(SS1809)。 Subsequently, it is confirmed by the operation of the first operation unit 61 of the operation means 60 whether or not the'destination'of the menu panel 502 is being selected (SS1806). In the selection of'destination', one of the background images from a plurality of background images such as "meadows, magical land, cave, town, forest, tower, capital, shop" is selected by pressing the up and down buttons of the first operation unit 61. Can be selected. When'destination'is selected, it is confirmed whether or not the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed (SS1807), and when the press of the second operation unit 62 of the operation means 60 is confirmed, it is confirmed. , A command is transmitted to the display control circuit 161 so that the second operation unit 62 acts as an enter button and closes the menu panel 502 (SS1808), and the selected background image is moved when the background is moved next time. Is set to the reserved state (SS1809).

SS1806において‘行先’が選択中でない場合、操作手段60の第1の操作部61の操作によりメニューパネル502の‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のいずれかが‘行先’と同様に選択中であるか否か確認される(SS1810)。‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’の選択では、演出中のキャラクタが所持する武器、防具、アクセサリー等の各々に対応する各種アイテムから任意のアイテムの選択を行うことができる。‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のいずれかが選択中においても操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1811)、操作手段60の第2の操作部62の押下が確認された場合は、第2の操作部62が決定ボタンの役割となりメニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信されるとともに(SS1812)、次回の変動時にキャラクタに装備されるアイテムが設定される(SS1813)。 If'destination'is not selected in SS1806, one of'weapon','armor', and'accessory' on the menu panel 502 is selected in the same way as'destination' by the operation of the first operation unit 61 of the operation means 60. It is confirmed whether or not it is inside (SS1810). In the selection of "weapon", "armor", and "accessory", any item can be selected from various items corresponding to each of the weapon, armor, accessory, etc. possessed by the character being produced. Even when any of "weapon", "armor", and "accessory" is selected, it is confirmed whether or not the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed (SS1811), and the second operation unit of the operation means 60 is confirmed. When it is confirmed that the button 62 is pressed, a command is sent to the display control circuit 161 so that the second operation unit 62 acts as a decision button and closes the menu panel 502 (SS1812), and the character is notified at the next change. The item to be equipped is set (SS1813).

SS1810において‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のいずれも選択中でない場合は操作手段60の第1の操作部61の操作によりメニューパネル502の‘もどる’が選択中であるか否か確認される(SS1814)。‘もどる’が選択中である場合は操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1815)、操作手段60の第2の操作部62の押下が確認された場合は、第2の操作部62が決定ボタンの役割となりメニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信される(SS1816)。 If none of the'weapons',' armor', and'accessories' is selected in SS1810, it is confirmed whether or not'return'of the menu panel 502 is selected by operating the first operation unit 61 of the operation means 60. (SS1814). When'return'is selected, it is confirmed whether or not the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed (SS1815), and when it is confirmed that the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed. , A command is transmitted to the display control circuit 161 so that the second operation unit 62 serves as a decision button and closes the menu panel 502 (SS1816).

SS1814において‘もどる’が選択中でない場合、あるいは、SS1807,SS1811,SS1815において操作手段60の第2の操作部62の押下が確認されなかった場合は、再度メニューパネル502の‘行先’が選択中であるか否か確認される(SS1806)。本実施例では、‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘行先’,‘もどる’の選択画面が左右方向に表示されるため、第1の操作部61の左右方向のボタンによってそれぞれ選択することができる。なお、選択画面を上下方向として第1の操作部61の上下方向のボタンによってそれぞれ選択するように構成する等、画面に応じたボタンを有効に使用することができる。 If'return'is not selected in SS1814, or if the pressing of the second operation unit 62 of the operation means 60 is not confirmed in SS1807, SS1811, SS1815,'destination' of the menu panel 502 is selected again. It is confirmed whether or not it is (SS1806). In this embodiment, the selection screens of'weapon',' armor',' accessory',' destination', and'return' are displayed in the left-right direction, and therefore they are selected by the left-right buttons of the first operation unit 61. can do. It should be noted that the buttons corresponding to the screen can be effectively used, such as configuring the selection screen to be selected by the buttons in the vertical direction of the first operation unit 61 in the vertical direction.

変動中設定処理(SS1900)は、参加型背景画像(『ショップ』)510が表示された状態において判定図柄の変動表示中に表示される背景画像が有するゲーム情報の記憶状態を遊技者による操作手段60の操作に応じて入れ替えあるいは増減可能な表示情報更新手段に相当する。図33,34のフローチャートから理解されるように、変動中であるか(SS1901)、ショップ演出(参加型背景画像による演出)中であるか(SS1902)のいずれかであるか否か確認され、いずれでもない場合、当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。なお、ショップ演出(参加型背景画像による演出)中であるかの確認は、ショップ演出が実行される際にフラグを使用する等して演出の実行を記憶するとよい。 The variable setting process (SS1900) is an operation means by the player to store the storage state of the game information contained in the background image displayed during the variable display of the determination symbol in the state where the participatory background image (“shop”) 510 is displayed. It corresponds to a display information updating means that can be replaced or increased / decreased according to the operation of 60. As can be understood from the flowcharts of FIGS. 33 and 34, it is confirmed whether or not the process is changing (SS1901) or the shop production (production by the participatory background image) (SS1902). If neither is the case, the changing setting process (SS1900) is terminated. To confirm whether the shop production (production using a participatory background image) is in progress, it is preferable to memorize the execution of the production by using a flag when the shop production is executed.

変動中かつショップ演出中である場合、参加型背景画像(『ショップ』)510のメニュー表示部511が選択入力可能な期間内であるか否か確認され(SS1903)、選択入力可能な期間内である場合は操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認される(SS1904)。操作手段60の第2の操作部62が押下された場合、メニュー表示部511の選択位置が変更される(SS1905)。選択位置の変更は、操作手段60の第2の操作部62を押下するごとに‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘買い物をしない’の順で変更し、‘買い物をしない’の次は再度‘武器’に戻って選択される。SS1904において操作手段60の第2の操作部62が押下されなかった場合は、当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。なお、メニュー表示部511に表示される‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’は、それぞれ様々な種類がある中の1つが、ランダム、所定の順序、遊技の進行(記憶)状況に応じて等、適宜に選択されて表示される。 When it is fluctuating and the shop is being produced, it is confirmed whether or not the menu display unit 511 of the participatory background image (“shop”) 510 is within the selectable input period (SS1903), and within the selectable input period. If there is, it is confirmed whether or not the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed (SS1904). When the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed, the selection position of the menu display unit 511 is changed (SS1905). Each time the second operation unit 62 of the operation means 60 is pressed, the selection position is changed in the order of'weapon',' armor',' accessories', and'do not shop', and'do not shop'. Next, go back to'Weapon'and select it. If the second operation unit 62 of the operation means 60 is not pressed in SS1904, the changing setting process (SS1900) is terminated. There are various types of'weapons',' armor', and'accessories' displayed on the menu display section 511, one of which is random, in a predetermined order, and according to the progress (memory) of the game. Etc. are appropriately selected and displayed.

SS1903において選択入力可能な期間内でない場合、あるいは、選択入力可能な期間が終了した場合、メニュー表示部511の選択位置が‘武器’であるか否か確認され(SS1906)、‘武器’である場合は現在のポイント数が選択した‘武器’の取得に必要なポイント数以上であるか否か確認される(SS1907)。必要なポイント数以上である場合、現在のポイント数から該当するポイント数が減算され(SS1908)、取得した‘武器’がキャラクタの所持するアイテムとして追加(増加)される(SS1909)。必要なポイント数以上でない場合、アイテムを取得することができないので、アイテムを取得することなく当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。 If it is not within the selectable input period in SS1903, or if the selectable input period ends, it is confirmed whether or not the selected position of the menu display unit 511 is'weapon'(SS1906), and it is'weapon'. If so, it is confirmed whether the current number of points is equal to or greater than the number of points required to acquire the selected'weapon'(SS1907). If the number of points is more than the required number, the corresponding number of points is subtracted from the current number of points (SS1908), and the acquired'weapon'is added (increased) as an item possessed by the character (SS1909). If the number of points is not more than the required number, the item cannot be acquired, so the changing setting process (SS1900) is terminated without acquiring the item.

SS1906において選択位置が‘武器’でない場合、メニュー表示部511の選択位置が‘防具’であるか否か確認され(SS1910)、‘防具’である場合は現在のポイント数が選択した‘防具’の取得に必要なポイント数以上であるか否か確認される(SS1911)。必要なポイント数以上である場合、現在のポイント数から該当するポイント数が減算され(SS1912)、取得した‘防具’がキャラクタの所持するアイテムとして追加(増加)される(SS1913)。必要なポイント数以上でない場合、アイテムを取得することができないので、アイテムを取得することなく当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。 In SS1906, if the selected position is not'weapon', it is confirmed whether the selected position of the menu display unit 511 is'armor' (SS1910), and if it is'armor', the current number of points is the selected'armor'. It is confirmed whether or not the number of points is more than the number required for the acquisition of (SS1911). If the number of points is greater than or equal to the required number, the corresponding number of points is subtracted from the current number of points (SS1912), and the acquired'armor'is added (increased) as an item possessed by the character (SS1913). If the number of points is not more than the required number, the item cannot be acquired, so the changing setting process (SS1900) is terminated without acquiring the item.

SS1910において選択位置が‘防具’でない場合、メニュー表示部511の選択位置が‘アクセサリー’であるか否か確認され(SS1914)、‘アクセサリー’である場合は現在のポイント数が選択した‘アクセサリー’の取得に必要なポイント数以上であるか否か確認される(SS1915)。必要なポイント数以上である場合、現在のポイント数から該当するポイント数が減算され(SS1916)、取得した‘アクセサリー’がキャラクタの所持するアイテムとして追加(増加)される(SS1917)。必要なポイント数以上でない、あるいは、SS1914において選択位置が‘アクセサリー’でない(‘買い物をしない’である)場合、アイテムを取得することができないまたはアイテムを取得しないので、アイテムを取得することなく当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。 In SS1910, if the selected position is not'armor', it is confirmed whether the selected position of the menu display unit 511 is'accessory' (SS1914), and if it is'accessory', the current number of points is the selected'accessory'. It is confirmed whether or not the number of points is more than the number required for the acquisition of (SS1915). If the number of points is more than the required number, the corresponding number of points is subtracted from the current number of points (SS1916), and the acquired'accessory'is added (increased) as an item possessed by the character (SS1917). If the number of points is not more than the required number, or if the selected position in SS1914 is not'accessory'('do not shop'), the item cannot be acquired or the item is not acquired, so the item is not acquired. The changing setting process (SS1900) is terminated.

コマンド送信処理(SS2000)では、設定された各種コマンドを対応する表示制御回路161、音声制御回路112、発光制御回路115等に送信する処理が行われる。 In the command transmission process (SS2000), a process of transmitting various set commands to the corresponding display control circuit 161, voice control circuit 112, light emission control circuit 115, and the like is performed.

次に、実施例の遊技機1における背景画像500の演出中の操作について、図35〜図42を用いて具体的に説明する。まず、図35(a)に示すように、特別図柄51(51a,51b,51c)が変動していない適宜の期間内に操作手段60の第2操作部62を押下することにより、背景画像500にメニューパネル502及びメッセージ表示部503が表示される。 Next, the operation of the background image 500 in the gaming machine 1 of the embodiment during the production will be specifically described with reference to FIGS. 35 to 42. First, as shown in FIG. 35 (a), the background image 500 is obtained by pressing the second operation unit 62 of the operation means 60 within an appropriate period in which the special symbols 51 (51a, 51b, 51c) do not change. The menu panel 502 and the message display unit 503 are displayed on the screen.

この時、メニューパネル502の選択位置は、図示のように‘武器’となっており、方向を示す操作手段60の第1の操作部61を下方向に1回操作することにより、キャラクタが所持する「武器1」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示される。さらに第1の操作部61を下方向に1回操作すると、「武器2」を所持している記憶があれば図35(b)に示すように「武器2」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示され、またさらに第1の操作部61を下方向に1回操作すると、「武器3」を所持している記憶があれば図35(c)に示すように「武器3」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示される。 At this time, the selection position of the menu panel 502 is a'weapon'as shown in the figure, and the character possesses it by operating the first operation unit 61 of the operation means 60 indicating the direction once downward. The status information of the "weapon 1" to be used is displayed on the message display unit 503. Further, when the first operation unit 61 is operated once downward, the status information of the "weapon 2" is displayed in the message display unit 503 as shown in FIG. 35 (b) if there is a memory of possessing the "weapon 2". If the first operation unit 61 is operated once downward, the status information of the "weapon 3" is displayed as shown in FIG. 35 (c) if there is a memory of possessing the "weapon 3". Is displayed on the message display unit 503.

このように、第1の操作部61を下方向に操作するごとに、キャラクタが所持する中で「武器」のステータス情報を1,2,3,・・・の順番に表示することができる。また、第1の操作部61を上方向のボタンを操作すれば、逆の順番で表示することができる。なお、メッセージ表示部503にいずれかの「武器」のステータス情報を表示した状態で操作手段60の第2の操作部62を操作することにより、キャラクタが装備する「武器」が決定され、背景表示部501に表示されるキャラクタの「武器」の図柄(画像)が決定された「武器」の図柄(画像)に変更(更新)して表示されるとともに、キャラクタのステータス情報が適宜変更(更新)される。 In this way, each time the first operation unit 61 is operated downward, the status information of the "weapon" in the possession of the character can be displayed in the order of 1, 2, 3, .... Further, if the button in the upward direction is operated on the first operation unit 61, the display can be performed in the reverse order. By operating the second operation unit 62 of the operation means 60 with the status information of any "weapon" displayed on the message display unit 503, the "weapon" to be equipped by the character is determined and the background is displayed. The character "weapon" symbol (image) displayed in part 501 is changed (updated) to the determined "weapon" symbol (image), and the character status information is changed (updated) as appropriate. Will be done.

次に、操作手段60の第1の操作部を横(右)方向に1回操作することにより、図36(a)に示すように、メニューパネル502の選択位置が‘防具’に変更され、第1の操作部61の下方向のボタンを1回操作することにより、キャラクタが所持する「防具1」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示される。さらに第1の操作部61の下方向のボタンを操作することにより、「防具2」を所持している記憶があれば図36(b)に示すように「防具2」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示され、前記‘武器’における操作と同様に第1の操作部61の下方向のボタンを操作するごとに「防具」のステータス情報を順番に表示することができ、第2の操作部62を操作することにより、背景表示部501に表示されるキャラクタの「防具」の図柄(画像)が決定された「防具」の図柄(画像)に変更(更新)されて表示されるとともに、キャラクタのステータス情報が適宜変更(更新)される。なお、図36(c)に示すように、第1の操作部をさらに横(右)方向に1回操作してメニューパネル502の選択位置を‘アクセサリー’に変更した場合でも、‘アクセサリー’のステータス情報がメッセージ表示部503に表示され、同様の操作が可能であることはいうまでもない。 Next, by operating the first operation unit of the operation means 60 once in the lateral (right) direction, the selection position of the menu panel 502 is changed to'armor'as shown in FIG. 36 (a). By operating the downward button of the first operation unit 61 once, the status information of the "armor 1" possessed by the character is displayed on the message display unit 503. Further, by operating the downward button of the first operation unit 61, if there is a memory of possessing the "armor 2", the status information of the "armor 2" is displayed as a message as shown in FIG. 36 (b). It is displayed in the unit 503, and the status information of the "armor" can be displayed in order each time the downward button of the first operation unit 61 is operated in the same manner as the operation in the'weapon', and the second operation. By operating the unit 62, the character "armor" symbol (image) displayed on the background display unit 501 is changed (updated) to the determined "armor" symbol (image) and displayed. The character status information is changed (updated) as appropriate. As shown in FIG. 36 (c), even when the first operation unit is further operated once in the horizontal (right) direction to change the selection position of the menu panel 502 to'accessory', the'accessory' Needless to say, the status information is displayed on the message display unit 503, and the same operation can be performed.

また、図37(a)に示すように、メニューパネル502の選択位置が‘行先’の場合においても、前記‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’と同様に操作が可能であり、メッセージ表示部503に「行先」のステータス情報(例えば、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の通常演出型背景画像と参加型背景画像とを含む複数の背景画像に関するステータス情報が表示される。図示の例では「行先B」)を表示(選択)した状態で操作手段60の第2の操作部62を操作することにより、図37(b)に示すように、メッセージ表示部503に「行先を決定しました」のメッセージが表示されて背景画像の変更(背景移動)が予約状態となる。 Further, as shown in FIG. 37 (a), even when the selection position of the menu panel 502 is'destination', the operation can be performed in the same manner as the'weapon',' armor', and'accessory', and a message is displayed. A plurality of background images including a normal production type background image and a participatory type background image such as "destination" status information (for example, "meadows, magical land, cave, town, forest, tower, capital, shop") in part 503. Status information is displayed. In the illustrated example, by operating the second operation unit 62 of the operation means 60 while displaying (selecting) “destination B”), as shown in FIG. 37 (b). , The message "Destination has been determined" is displayed on the message display unit 503, and the background image change (background movement) is in the reserved state.

ここで、図38(a)に示すように、特別図柄51(51a,51b,51c)が変動が開始され、その変動が背景移動を可能とする条件(例えば、演出の変動時間が12秒以上であり、30秒尺抽選処理が選択された場合)を満たし、背景移動の予約がある場合には、背景画像500において図38(b)(c)のような背景移動用の演出が開始される。この演出では、背景表示部501に地図を模した背景画像が表示され、現在の背景画像に相当する位置から移動される背景画像に相当する位置(図の例ではA地点からB地点)にキャラクタが移動する態様が表示される。なお、この演出が行われている間は、特別図柄51は表示されない。 Here, as shown in FIG. 38 (a), the condition that the special symbol 51 (51a, 51b, 51c) starts to fluctuate and the fluctuation enables the background movement (for example, the fluctuation time of the effect is 12 seconds or more). If the 30-second lottery process is selected) and there is a reservation for background movement, the background image 500 starts the effect for background movement as shown in FIGS. 38 (b) and 38 (c). To. In this effect, a background image imitating a map is displayed on the background display unit 501, and the character is moved from the position corresponding to the current background image to the position corresponding to the background image (point A to point B in the example of the figure). The mode in which is moved is displayed. The special symbol 51 is not displayed while this effect is being performed.

そして、背景表示部501に表示される背景画像が予約された背景画像に変更して表示されると、図39(a)に示すように、背景表示部501に背景画像が変更された(背景移動された)ことを報知するメッセージ(図の例では「B地点」)が表示される。予約された背景画像が表示されると、図39(a)(b)に示すように、変動表示中であった特別図柄51が変動した状態のまま表示され、図39(c)に示すように確定停止される。 Then, when the background image displayed on the background display unit 501 is changed to the reserved background image and displayed, the background image is changed on the background display unit 501 (background) as shown in FIG. 39 (a). A message (“Point B” in the example of the figure) notifying that it has been moved is displayed. When the reserved background image is displayed, as shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b), the special symbol 51 that was being displayed in a variable state is displayed in a fluctuated state, as shown in FIG. 39 (c). It will be confirmed and stopped.

また、特に、背景移動の予約がされた背景画像が参加型背景画像510であった場合、図40(a)に示すように特別図柄51(51a,51b,51c)の変動が開始され、その変動が背景移動を可能とする条件(例えば、演出の変動時間が12秒以上であり、特別尺時間抽選処理としての20秒尺抽選処理が選択された場合)を満たされると、図40(b)に示すように背景画像500において参加型背景画像(『ショップ』)510に背景移動することを報知する演出が行われ、遊技者の参加(操作手段60の操作)を促すようになっている。なお、参加型背景画像510に背景移動する演出が行われる場合、現在の背景画像に相当する位置から移動される背景画像に相当する位置に移動する演出(図38(b)(c)参照)は省略してもよい。 Further, in particular, when the background image for which the background movement is reserved is the participatory background image 510, the special symbol 51 (51a, 51b, 51c) starts to fluctuate as shown in FIG. 40 (a). When the condition that the fluctuation enables the background movement (for example, when the fluctuation time of the effect is 12 seconds or more and the 20-second scale lottery process as the special scale time lottery process is selected) is satisfied, FIG. 40 (b). ) Is performed in the background image 500 to notify the participatory background image (“shop”) 510 that the background is moving, and the player is encouraged to participate (operation of the operation means 60). .. When the effect of moving the background to the participatory background image 510 is performed, the effect of moving the background image from the position corresponding to the current background image to the position corresponding to the background image (see FIGS. 38 (b) and 38 (c)). May be omitted.

図41(a)に示すように、背景画像500が参加型背景画像(『ショップ』)510に変更されて、メニュー表示部511、ポイント表示部512、残り時間表示部513がそれぞれ表示されると、操作手段60の第2の操作部62のみが操作有効となる。この時、メニュー表示部511の選択位置は、図示のように‘武器’となっており、残り時間表示部513に表示される操作手段60による選択入力が可能な残り時間は「のこり5秒」となっている。 As shown in FIG. 41 (a), when the background image 500 is changed to the participatory background image (“shop”) 510, the menu display unit 511, the point display unit 512, and the remaining time display unit 513 are displayed, respectively. , Only the second operation unit 62 of the operation means 60 is effective for operation. At this time, the selection position of the menu display unit 511 is "weapon" as shown in the figure, and the remaining time that can be selected and input by the operation means 60 displayed on the remaining time display unit 513 is "remaining 5 seconds". It has become.

図41(b)に示すように、残り時間表示部513に表示される時間は、参加型背景画像510が表示された時点からカウントが開始されて適宜減少され(図の例では「のこり3秒」)、カウントが終了するまでの間に遊技者が操作手段60の第2の操作部62を操作(押下)することにより、‘武器(図の例では『Dの杖』)’,‘防具(図の例では『Cの鎧』)’,‘アクセサリー(図の例では『薬草』)’‘買い物をしない’の順でメニュー表示部511の選択位置が変更される。そして、図41(c)に示すように、残り時間表示部513に表示される時間が「残り0秒」、すなわち、残り時間のカウントが終了すると、メニュー表示部511において現在選択されている項目(図の例では‘防具’の『Cの鎧』)のアイテムをキャラクタが取得可能となる。このように、参加型背景画像510での操作を第2の操作部62のみ有効とすれば、参加型背景画像510での操作が繁雑とならず遊技者の遊技の妨げとならない。さらに、選択入力可能な時間(期間)を設定すれば、遊技者が操作手段60を操作しなくても参加型背景画像510の演出を終了させることができ、遊技者が途中退席する等して演出の進行が停止してしまう等の不具合を防止することができる。 As shown in FIG. 41 (b), the time displayed on the remaining time display unit 513 starts counting from the time when the participatory background image 510 is displayed and is appropriately reduced (in the example of the figure, "remaining 3 seconds". By operating (pressing) the second operation unit 62 of the operation means 60 before the count is completed, the player operates (presses) the'weapon (“D's cane'in the example of the figure)',' armor. (In the example of the figure, "armor of C") "," Accessories (" Medicinal herbs" in the example of the figure) "," Do not shop ", the selection position of the menu display unit 511 is changed. Then, as shown in FIG. 41 (c), the time displayed on the remaining time display unit 513 is "0 seconds remaining", that is, when the counting of the remaining time is completed, the item currently selected on the menu display unit 511 is selected. The character can acquire the item ("C armor" of "armor" in the example of the figure). As described above, if the operation on the participatory background image 510 is valid only for the second operation unit 62, the operation on the participatory background image 510 is not complicated and does not interfere with the player's game. Further, if the time (period) that can be selected and input is set, the production of the participatory background image 510 can be completed without the player operating the operating means 60, and the player leaves the seat in the middle. It is possible to prevent problems such as the progress of the production being stopped.

選択したアイテムの必要ポイント数よりポイント表示部512に表示されるポイント数が多い場合、図42(a)に示すように、参加型背景画像510の表示が終了して背景表示部501に選択されていたアイテムが取得されたことを報知するメッセージ(図の例では「Cの鎧を手に入れた。」)が表示される。また、取得したアイテムのポイント数に応じてキャラクタが取得しているポイント数が減算されるとともに、キャラクタの所持するアイテムが追加(更新)される。 When the number of points displayed on the point display unit 512 is larger than the required number of points of the selected item, as shown in FIG. 42A, the display of the participatory background image 510 is completed and the item is selected by the background display unit 501. A message (in the example of the figure, "I got the armor of C") is displayed to notify that the item that was being acquired has been acquired. In addition, the number of points acquired by the character is subtracted according to the number of points of the acquired item, and the items possessed by the character are added (updated).

アイテムを取得したメッセージの表示が終了されると、図42(b)に示すように、変動表示中であった特別図柄51が変動した状態のまま表示され、図42(c)に示すように確定停止される。なお、選択したアイテムの必要ポイント数よりポイント表示部512に表示されるポイント数が少ない場合は、アイテムの取得がなされないまま参加型背景画像510の演出が終了され、図42(b)(c)のように特別図柄51の変動表示及び確定停止表示が行われる。 When the display of the message that acquired the item is finished, as shown in FIG. 42 (b), the special symbol 51 that was being displayed in a variable state is displayed in a changed state, and as shown in FIG. 42 (c). It will be fixedly stopped. If the number of points displayed on the point display unit 512 is smaller than the required number of points of the selected item, the effect of the participatory background image 510 is completed without acquiring the item, and FIGS. 42 (b) and 42 (c) ), The variable display and the fixed stop display of the special symbol 51 are performed.

以上図示し説明したように、本発明の遊技機では、背景画像変更判断手段によって背景画像が変更できる状態と判断されている際に、背景画像予約確認手段によって背景画像が予約されていないことが確認された場合には背景画像選択手段によって選択された背景画像を背景画像記憶手段に記憶されている背景画像に変えて設定する一方、背景画像が予約されていることか確認された場合には予約されている背景画像を前記背景画像記憶手段に記憶されている背景画像に変えて設定するため、背景画像の切替表示が単調にならず、遊技者が望む背景画像がなかなか切替表示されない状態が発生することを抑制することができるとともに、遊技の演出に遊技者の要望を反映させて遊技性を高めることができる。 As described above, in the gaming machine of the present invention, when it is determined that the background image can be changed by the background image change determination means, the background image is not reserved by the background image reservation confirmation means. If it is confirmed, the background image selected by the background image selection means is changed to the background image stored in the background image storage means and set, while if it is confirmed that the background image is reserved, it is set. Since the reserved background image is changed to the background image stored in the background image storage means and set, the switching display of the background image is not monotonous, and the background image desired by the player is not easily switched and displayed. It is possible to suppress the occurrence and to improve the playability by reflecting the player's request in the production of the game.

特に、複数の背景画像の中に参加型背景画像が含まれる場合、従来のように予約ができない構成では、遊技者が参加型背景画像によって参加したいと思っても背景移動の抽選が偏ったりしてなかなか参加型背景画像にならずに遊技者が諦めて遊技をやめてしまうこともあったが、本発明の遊技機のように予約機能を有するように構成すれば、参加型背景画像を予約することにより背景移動が可能となる条件を満たした場合に必ず参加型背景画像に背景画像を設定することが可能となるので、遊技者が操作手段によって背景画像を選択予約する目的意識を向上させることができる。 In particular, when a participatory background image is included in a plurality of background images, the lottery for moving the background may be biased even if the player wants to participate by the participatory background image in the configuration where the reservation cannot be made as in the conventional case. In some cases, the player gave up and stopped playing the game without becoming a participatory background image, but if the game machine of the present invention is configured to have a reservation function, the participatory background image is reserved. As a result, it is possible to set the background image as the participatory background image whenever the condition that the background can be moved is satisfied, so that the player can improve the sense of purpose to select and reserve the background image by the operation means. Can be done.

また、背景画像が有するゲーム情報の記憶状態が遊技者による操作手段の操作に応じて更新可能であるため、遊技者の遊技の演出への参加意識を高めることができて、興趣を向上させることができる。特に、遊技の進行状況に応じて取得されたポイント数に応じて遊技者が任意にゲーム情報(例えば、‘武器’、‘防具’、‘アクセサリー’等)を更新(増減・変更等)可能であるため、より興趣を高めることができる。 In addition, since the storage state of the game information contained in the background image can be updated according to the operation of the operation means by the player, it is possible to raise the player's awareness of participation in the game production and improve the interest. Can be done. In particular, the player can arbitrarily update (increase / decrease / change, etc.) the game information (for example,'weapon','armor','accessory', etc.) according to the number of points acquired according to the progress of the game. Because of this, it is possible to enhance the interest.

さらに、更新されたゲーム情報を表示態様の表示情報に反映させて変更態様を変更するか否か選択設定可能であるため、表示上の飽きを抑制し、遊技者の参加意識をより向上させることができる。特に、選択設定される表示態様が背景画像を予約選択設定可能な背景選択表示態様を含むため、遊技者に容易に参加を促すことができる。 Furthermore, since it is possible to select and set whether or not to change the change mode by reflecting the updated game information in the display information of the display mode, it is possible to suppress tiredness on the display and further improve the player's awareness of participation. Can be done. In particular, since the display mode selected and set includes the background selection display mode in which the background image can be reserved and set, the player can be easily encouraged to participate.

なお、本発明の遊技機は、前述の実施例のみに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。例えば、実施例の背景移動抽選処理では、参加型背景画像(ショップ演出)も抽選によって選ばれるようにしているが、特定の演出として、参加型背景画像(ショップ演出)は予約をしないと選択されない構成としてもよい。また、複数の背景画像の抽選の中に背景画像を変更しない場合が抽選される構成を含めてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be carried out by appropriately modifying a part of the configuration without departing from the spirit of the invention. For example, in the background movement lottery process of the embodiment, the participatory background image (shop effect) is also selected by lottery, but as a specific effect, the participatory background image (shop effect) is not selected unless a reservation is made. It may be configured. In addition, a lottery may be included in the lottery of a plurality of background images when the background image is not changed.

さらに、実施例では、背景移動用の演出(地図を模した背景画像の表示等)中やショップ演出中に変動中の特別図柄を表示しない態様としたが、通常通り変動中の態様を表示しても構わないし、特別図柄を半透明としたりして背景画像の演出を妨げない状態で表示しても構わない。 Further, in the embodiment, the special symbol that is changing is not displayed during the effect for moving the background (displaying a background image imitating a map, etc.) or during the shop effect, but the changing mode is displayed as usual. You may make the special pattern semi-transparent and display it in a state that does not interfere with the production of the background image.

また、実施例では、ショップ演出において、ポイント数に応じてアイテムを増加させる操作が可能な構成としたが、アイテムを減少(売る)してポイント数を増加するように構成してもよいし、アイテム同士の交換やアイテムを組み合わせて新たなアイテムを作成する等の操作が可能な構成にしてもよい。 Further, in the embodiment, in the shop production, the operation of increasing the number of items according to the number of points is possible, but the number of points may be increased by decreasing (selling) the items. The configuration may be such that operations such as exchanging items and creating a new item by combining items may be possible.

さらに、本実施例では、サブ制御回路131で最終的に表示される図柄を決定する構成としたが、主制御回路121で最終的に決定する構成としてもよい。また、サブ制御回路131で演出表示を決定する構成としたが、表示制御回路161で決定するように構成してもよく、サブ制御回路131と表示制御回路161を一体に設ける構成としてもよい。つまり、背景画像の設定処理における予約制御が可能であれば、どの回路で決定しても構わない。 Further, in this embodiment, the symbol finally displayed by the sub control circuit 131 is determined, but the main control circuit 121 may finally determine the symbol. Further, although the effect display is determined by the sub control circuit 131, the display control circuit 161 may be used to determine the effect display, or the sub control circuit 131 and the display control circuit 161 may be integrally provided. That is, any circuit may be used as long as the reservation control in the background image setting process is possible.

加えて、実施例では、背景画像の予約が1回分であったが、背景画像予約手段が複数回分の背景を予約可能に構成してもよい。複数回分の背景予約を可能とする場合、背景移動抽選処理(SS1500)の代わりに第2背景移動抽選処理(SS1550)、表示設定処理(SS1800)の代わりに第2表示設定処理(SS1850)がそれぞれ実行される。なお、以下の説明において、前述の実施例と同一の符号は同一の構成を表すものとして、その説明を省略する。 In addition, in the embodiment, the background image is reserved for one time, but the background image reservation means may be configured to be able to reserve the background for a plurality of times. When enabling multiple background reservations, the second background movement lottery process (SS1550) is used instead of the background movement lottery process (SS1500), and the second display setting process (SS1850) is used instead of the display setting process (SS1800). Will be executed. In the following description, the same reference numerals as those in the above-described embodiment represent the same configuration, and the description thereof will be omitted.

第2背景移動抽選処理(SS1550)では、図43のフローチャートから理解されるように、SS1502において背景移動が可能であると判断されて背景移動抽選を行わずに予約された背景画像が設定された後(SS1503)、後述する予約情報としての1番目の格納情報が破棄され(SS1551)、後述する全ての格納情報の格納位置を1つずつ前にシフトさせるとともに、次回格納可能な格納場所の位置を1減算する(SS1552)。格納情報がシフトされた後、背景移動の予約状態が解除される(SS1504)。 In the second background movement lottery process (SS1550), as understood from the flowchart of FIG. 43, it is determined that the background movement is possible in SS1502, and a reserved background image is set without performing the background movement lottery. Later (SS1503), the first storage information as the reservation information described later is discarded (SS1551), the storage positions of all the storage information described later are shifted forward one by one, and the positions of the storage locations that can be stored next time. Is subtracted by 1 (SS1552). After the stored information is shifted, the reservation state for background movement is released (SS1504).

第2表示設定処理(SS1850)では、図44のフローチャートから理解されるように、SS1806において‘行先’が選択中であると確認されるとともに、SS1807において操作手段60の第2の操作部62の押下が確認され、メニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信された後(SS1808)、背景予約格納処理(SS1860)が実行される。 In the second display setting process (SS1850), as understood from the flowchart of FIG. 44, it is confirmed that the'destination'is being selected in SS1806, and in SS1807, the second operation unit 62 of the operation means 60 After the pressing is confirmed and a command is transmitted to the display control circuit 161 to close the menu panel 502 (SS1808), the background reservation storage process (SS1860) is executed.

背景予約格納処理(SS1860)は、操作手段60の操作により背景画像の予約が行われた場合、サブ制御回路131のRAMの所定の格納場所に、背景画像の予約操作が行われたことを示す予約情報を格納情報として一時的に格納する処理を行うものである。格納場所は複数回分(この例では最大4回分)の予約情報が格納可能であり、格納される位置が1番目の格納情報が格納される第1位置、2番目の格納情報が格納される第2位置、3番目の格納情報が格納される第3位置、4番目の格納情報が格納される第4位置として、それぞれ格納される順番に応じて設定されている。 The background reservation storage process (SS1860) indicates that when the background image is reserved by the operation of the operation means 60, the background image reservation operation is performed at a predetermined storage location of the RAM of the sub control circuit 131. The process of temporarily storing the reservation information as the storage information is performed. The storage location can store reservation information for multiple times (up to 4 times in this example), and the first position where the first storage information is stored and the second storage information are stored. The second position, the third position where the third storage information is stored, and the fourth position where the fourth storage information is stored are set according to the order in which they are stored.

背景予約格納処理(SS1860)では、図45のフローチャートから理解されるように、まず、格納場所に格納された格納情報が最大保存数(この例では4)より少ないか否か確認される(SS1861)。最大保存数より少ない(4未満)場合、格納情報が格納されていない最小の格納位置に予約情報を格納情報として格納し(SS1862)、次回の格納位置を1加算する(SS1863)。ここで、格納位置の値が最大保存数を超えた場合は、格納情報が最大保存数に達したものとして記憶される。 In the background reservation storage process (SS1860), as understood from the flowchart of FIG. 45, it is first confirmed whether or not the storage information stored in the storage location is less than the maximum number of stored information (4 in this example) (SS1861). ). If it is less than the maximum number of stored information (less than 4), the reserved information is stored as storage information in the minimum storage position where the storage information is not stored (SS1862), and the next storage position is added by 1 (SS1863). Here, when the value of the storage position exceeds the maximum number of stored items, the stored information is stored as having reached the maximum number of stored items.

前記SS1861において、最大保存数未満でない、すなわち、最大保存数に達している場合、格納されている格納情報の中から最も古い予約情報である1番目の格納情報が破棄され(SS1864)、残った全ての格納情報の格納位置を1ずつ前にシフトさせる(SS1865)。実施例では、2番目の格納情報を第1位置にシフトして1番目の格納情報とし、3番目の格納情報を第2位置にシフトして2番目の格納情報とし、4番目の格納情報を第3位置にシフトして3番目の格納除法とし、第4位置を格納可能な状態とする。そして、格納情報が格納されていない格納位置(この例では最後の格納位置である第4位置)に予約情報を格納情報として格納し、格納情報が最大保存数に達したものとして記憶される(SS1866)。 In the SS1861, when it is not less than the maximum number of stored items, that is, when the maximum number of stored items is reached, the first stored information which is the oldest reserved information among the stored stored information is discarded (SS1864) and remains. The storage positions of all stored information are shifted forward by one (SS1865). In the embodiment, the second storage information is shifted to the first position to be the first storage information, the third storage information is shifted to the second position to be the second storage information, and the fourth storage information is used. The third position is shifted to the third storage division method, and the fourth position is made storable. Then, the reservation information is stored as the storage information in the storage position where the storage information is not stored (the fourth position which is the last storage position in this example), and the stored information is stored as the maximum number of stored information is reached ( SS1866).

このように、背景画像予約手段を複数回分の背景を予約可能に構成すれば、予約された背景画像の変更が実行される前でも予約操作が可能となり、遊技者が操作可能な機会の制限を緩和することができてより遊技性を高めることができる。 In this way, if the background image reservation means is configured so that the background for a plurality of times can be reserved, the reservation operation can be performed even before the reserved background image is changed, and the opportunity that the player can operate is limited. It can be relaxed and the playability can be further enhanced.

1 遊技機
3 遊技盤
6 遊技領域
9 表示装置
10 始動入賞口
50 表示領域
60 操作手段
61 第1の操作手段
62 第2の操作手段
500 背景画像
510 参加型背景画像
1 Game machine 3 Game board 6 Game area 9 Display device 10 Start winning opening 50 Display area 60 Operation means 61 First operation means 62 Second operation means 500 Background image 510 Participatory background image

Claims (1)

判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいた判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示する変動表示の変動態様を、前記当否判定の結果に応じた複数の変動態様の中から選択する変動態様選択手段と、
を備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された変動態様に応じた背景の少なくとも一部で且つ前記判定図柄と異なる背景画像を設定する背景画像設定手段と、
前記背景画像設定手段によって設定された背景画像を記憶する背景画像記憶手段と、
前記背景画像記憶手段によって記憶されている背景画像が変更可能な状態かを判断する背景画像変更判断手段と、
前記背景画像変更判断手段によって背景画像が変更できない状態と判断された場合は前記背景画像記憶手段に記憶されている背景画像を設定し、背景画像を変更可能な状態と判断された場合に、遊技者が前記操作手段を操作して遊技演出に参加可能な参加型背景画像を含む複数の背景画像から背景画像を選択する背景画像選択手段と、
判定図柄が変動表示している期間内に遊技者が前記操作手段を操作することで前記背景画像選択手段が選択した前記参加型背景画像の表示情報を任意に選択して更新可能な表示情報更新手段と、
前記表示情報更新手段によって更新された前記表示情報を変更するか否かを選択設定可能な表示選択設定手段と、
を備え、
判定図柄が変動表示している期間内で且つ前記参加型背景画像が表示されている場合には、前記参加型背景画像が前記操作手段による操作が可能な残り時間が表示される残り時間表示部を有していて且つ前記残り時間内に前記操作手段を操作した場合に前記表示情報更新手段により前記判定図柄の変動中の前記参加型背景画像の表示情報を選択入力可能であり、前記操作手段を前記残り時間内に操作しなかった場合は前記表示情報更新手段による選択入力が終了するように構成したことを特徴とする遊技機。
A winning / failing judgment means for determining the winning / failing of a game due to the establishment of the judging condition,
A display means capable of confirming and displaying a judgment symbol based on the judgment result by the hit / fail judgment means after variable display,
A variation mode selection means for selecting a variation mode of the variation display to be displayed on the display means from a plurality of variation modes according to the result of the hit / fail determination.
In a game machine equipped with
Operation means that can be operated by the player,
A background image setting means for setting and the determination pattern different from a background image of at least a portion of the background corresponding to the variation mode selected by the fluctuation mode selecting means,
A background image storage means for storing the background image set by the background image setting means, and
A background image change determining means for determining whether the background image stored by the background image storing means can be changed,
When it is determined by the background image change determining means that the background image cannot be changed, the background image stored in the background image storage means is set, and when it is determined that the background image can be changed, the game is played. A background image selection means for selecting a background image from a plurality of background images including a participatory background image in which a person can operate the operation means to participate in a game effect .
Display information update that can be updated by arbitrarily selecting the display information of the participatory background image selected by the background image selection means by the player operating the operation means within the period in which the determination symbol is variablely displayed. Means and
And whether the selectable setting display selection setting means for changing the display information updated by said display information updating unit,
With
When the participatory background image is displayed within the period in which the determination symbol is variablely displayed, the remaining time display unit in which the remaining time during which the participatory background image can be operated by the operating means is displayed. When the operating means is operated within the remaining time, the display information updating means can select and input the display information of the participatory background image in which the determination symbol is changing, and the operating means. The gaming machine is configured so that the selection input by the display information updating means ends when the operation is not performed within the remaining time.
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