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JP6767337B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). There is a machine (so-called pachinko machine) configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes advantageous for the player who is likely to win a prize, or becomes advantageous for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed because it is moving, scaled or deformed, multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、演出装置を用いて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、演出表示装置の表示領域が非表示状態(暗転状態)に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出(特定演出)が実行されることが記載されている。 In such a game machine, there is one configured so that a specific effect can be executed by using an effect device. For example, in Patent Document 1, after the display area of the effect display device is displayed and controlled in a non-display state (darkened state), a predetermined optical vortex image is displayed and controlled in the darkened display area of the effect display device. It is described that the light emission effect (specific effect) is executed.

特開2008−259540号公報(段落0849−0850、図90、図91)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-259540 (Paragraph 0849-0850, FIG. 90, FIG. 91)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができるとはかぎらない。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 may not always be able to sufficiently enhance the effect of the specific effect when the specific effect is executed.

そこで、本発明は、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the effect of a specific effect.

(手段A)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置と、動作可能な可動体と、前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記可動体を動作させる可動体制御手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、を備え、前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり、前記検出手段は、第1操作手段に対する第1動作と、第2操作手段に対する第2動作と、を検出可能であり、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、前記第1操作手段に対する前記第1動作に対応した第1特定表示と、前記第2操作手段に対する前記第2動作に対応し、かつ、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示と、前記第1操作手段に対する前記第1動作に対応し、かつ、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第3特定表示と、を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示または前記第3特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示または前記第3特定表示を用いた動作演出が実行され、前記非有効期間において前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、前記有効期間において前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるときの方が、前記非有効期間において前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第3特定表示に変化させ、前記有効期間において前記第3特定表示を用いた動作演出が実行されるときよりも遊技者にとって有利度が高い、ことを特徴とする。
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図37(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8111を実行する部分)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。
(Means A) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a production device capable of performing a production, a movable body that can be operated, and a movable body using the production device. A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the vicinity, a movable body control means for operating the movable body, a detecting means capable of detecting the movement of a player, and a specific display corresponding to the detecting means. The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed, and the detection means has a first operation and a second operation with respect to the first operation means. The second operation with respect to the means can be detected, and the specific display executing means can detect the first specific display corresponding to the first operation with respect to the first operation means and the second operation means as the specific display. The second specific display corresponding to the second operation and having a higher advantage for the player than the first specific display, and the first specific operation corresponding to the first operation means and the first specific display. It is possible to display a third specific display, which is more advantageous to the player than the display, and during the non-valid period of detection by the detection means, the first specific display is displayed after the first specific display is displayed. 2 The specific display or the third specific display is changed, and during the valid period of detection by the detection means, an operation effect using the changed second specific display or the third specific display is executed, and the non-valid period. When the first specific display is changed to the second specific display after the first specific display is displayed and an operation effect using the second specific display is executed during the valid period, the non-specific display is performed. After displaying the first specific display during the valid period, the first specific display is changed to the third specific display, and the player is more likely to perform an operation effect using the third specific display during the valid period. It is characterized by having a high degree of advantage for .
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a game, and is a production device capable of performing a production (for example, a production accessory 201) and an movable movable body (for example, a push). In the specific effect executing means (for example, the effect control microcomputer 100), which can execute the specific effect (for example, the specific effect of the aspect shown in FIG. 37 (5)) in the vicinity of the movable body by using the button 120) and the effect device. A movable body control means for operating the movable body (for example, a part for executing step S8111 in the effect control microcomputer 100), and a detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a portion for executing step S8120). A push button 9031B, a stick controller 9031A, a touch sensor, an infrared sensor, a camera, etc., and a specific display corresponding to the detection means (for example, the small button (white) D901 shown in FIGS. 67 and 74 to 80, the large button). Specific display execution means (for example, button) for performing (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, FIG. 37 (3)), which includes the development effect process (S90529), the variable display during effect process (S90172), and the like). ), After the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (5), the specific display executing means performs the first specific display (for example, a small button (white)) as the specific display. D901, etc.) and the degree of advantage for the player over the first specific display (for example, the jackpot expectation, the expectation of 16R probability variation jackpot (see FIG. 49), and the probability variation jackpot when there is a normal jackpot and a probability variation jackpot. When the second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D901, the second specific display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc. , When the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and when the first specific display is the large button (red) D903, the first 2 The specific display can display the stick D904 or the like), and after displaying the first specific display during the non-valid period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80). The first specific display is the second After changing to a specific display (for example, after displaying the small button (white) D901 as shown in FIG. 74 (C), the small button (white) D901 is displayed as the large button (white) D902 as shown in FIG. 75 (G). (The large button (white) D902 is further changed to the large button (red) D903 as shown in FIG. 75 (I)), and the valid period of detection by the detection means (for example, in FIGS. 71 to 80). In the T11 to T13 shown), the second specific display after the change (for example, a large button (red) D903, a large button (red) D903U, etc. as shown in FIGS. 75 (J) and 75 (K)). (For example, an effect of prompting an operation as shown in FIG. 75 (K) and notifying the result as shown in FIG. 75 (L)) is executed. According to such a configuration, the effect of the specific effect can be improved.

(手段2)手段1において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。 (Means 2) In the means 1, the specific effect executing means can execute the specific effect after the movable body is operated by the movable body control means (for example, the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3). Later, the specific effect shown in FIG. 37 (5) may be executed). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the specific effect before the start of the specific effect.

(手段3)手段1または手段2において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120)であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(例えば、図2および図3に示す被振動部材303)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Means 3) In the means 1 or means 2, the movable body is an operating means (for example, a push button 120) that can be operated by the player, and the movable body controlling means controls the operating means when a specific effect is executed. The vibration operation is performed (for example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is executed), and the operating means is a decorative member (for example, a decorative member in which the vibration operation can be visually recognized). , The vibrated member 303) shown in FIGS. 2 and 3) may be included. According to such a configuration, the line of sight of the player can be guided to a specific effect by sight and touch.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体(例えば、枠LED28)と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(例えば、図37(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)暗転表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8108を実行する部分)と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8109,S8123を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である(例えば、図37(3)に示すように、演出表示装置9が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED28が全て消灯された状態で、プッシュボタン120を振動動作させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to the means 3, the light emitting body for the effect (for example, the frame LED 28) and the display means are darkened when the specific effect is executed (for example, FIG. 37 (2). ), The darkening display executing means (for example, the part that executes step S8108 in the effect control microcomputer 100) for displaying the entire display screen of the effect display device 9 (blackout display), and the effect. The movable body control means is provided with a light emission control means (for example, a portion for executing steps S8109 and S8123 in the effect control microcomputer 100) for controlling the light emission of the light emitting body, and the light emission control means turns off the light emitting body for the effect. In this state, the movable body can be operated (for example, as shown in FIG. 37 (3), the effect display device 9 is darkened (blacked out) and the frame LEDs 28 are all turned off. , The push button 120 may be vibrated). According to such a configuration, the player's line of sight can be more effectively guided to a specific effect.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり(例えば、図33に示すように、プッシュボタン120の振動時間として、1秒、3秒および5秒が設けられている)、特定演出実行手段は、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図33に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to the means 4, the movable body control means has at least a first operation mode (for example, a vibration time of 1 second) and a second operation mode (for example, a vibration time of 3 seconds). It is possible to operate the movable body by a plurality of types of operation modes including (for example, as shown in FIG. 33, the vibration time of the push button 120 is provided as 1 second, 3 seconds, and 5 seconds). The specific effect executing means differs in the specific effect executing mode depending on whether the movable body is operated according to the first operation mode or the movable body is operated according to the second operation mode (for example, as shown in FIG. 33). When the push button 120 with a vibration time of 1 second is vibrated, the specific effect A is executed, and when the push button 120 with a vibration time of 3 seconds is vibrated, the specific effect B is executed. It may be configured as such. According to such a configuration, it is possible to pay attention to the operation mode of the movable body.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段(例えば、演出表示装置9など)と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域5Bなど)に所定表示(例えば、ミニ画像)を表示可能な所定表示制御手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出図柄変動開始処理のステップS8003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS8005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z1で動くミニ画像)を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出図柄変動開始処理のステップS8003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS8005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to the means 5, a display means having a display area (for example, an effect display device 9 or the like) and a predetermined area of the display area that is difficult for the player to see (for example, an upper area). In step S8003 of the effect symbol variation start process in the effect control microcomputer 100 in the second embodiment, the advance notice effect is performed by the predetermined display control means (for example, in the second embodiment) capable of displaying the predetermined display (for example, a mini image) on 5B or the like. A part that executes the advance notice effect by selecting the corresponding process table and executing the process of step S8005 of the effect symbol change start process and the effect symbol change process (step S802) according to the process table according to the advance notice effect). And the line-of-sight guidance effect executing means (for example, in the second embodiment) capable of executing the line-of-sight guidance effect (for example, a mini image moving in the area Z1) that guides the player's line of sight to a predetermined area in the display area. The process table corresponding to the advance notice effect is selected in step S8003 of the effect symbol variation start process in the control microcomputer 100, and the process and effect symbol change of step S8005 of the effect symbol change start process according to the process table according to the advance notice effect. It may be configured to include a portion for executing the advance notice effect by executing the process (step S802). According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段7〜手段15に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−83473号公報に示されているような、操作手段(ボタン等)の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている。この遊技機では、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。この点に鑑み、演出効果が向上する遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means 7 to 15. Conventionally, in a game machine, a game machine that displays an operation promotion image corresponding to the operation means during the valid period of the operation means (button, etc.) as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-83473 has been known. There is. In this gaming machine, the operation promotion image may gradually become larger if no operation is performed, or the operation promotion image in the shape of a button may change to the operation promotion image in the shape of a patrol lamp. However, the operation promotion image corresponding to the operation means changes with time, and the operation promotion image does not change when the operation is performed early, so that there is a problem that the effect is poor. In view of this point, it is required to provide a game machine having an improved effect.

(手段7)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機901、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。 (Means 7) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine (pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) capable of playing a game, and can detect the movement of the player. Means (for example, push button 9031B, stick controller 9031A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) and a specific display corresponding to the detection means (for example, small buttons (white) shown in FIGS. 67 and 74 to 80). Specific display execution means for performing D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. (For example, button development effect processing (S90529), variable display during effect process (S90172), etc.), and the specific display execution means is the first specific display (for example, a small button (white)) as the specific display. D901, etc.) and the degree of advantage for the player over the first specific display (for example, the expectation of a big hit, the expectation of a 16R probability variation jackpot (see FIG. 49), and the probability variation jackpot when there is a normal jackpot and a probability variation jackpot When the second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D901, the second specific display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc. , When the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and when the first specific display is the large button (red) D903, the first 2 The specific display can display the stick D904 or the like), and after displaying the first specific display during the non-valid period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80). The first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying the small button (white) D901 as shown in FIG. 74 (C), the small button (white) D901 is changed to FIG. 75 (G). The large button (white) D902 is changed to the large button (white) D902 as shown, and the large button (white) D902 is changed to the large button (red) D903 as shown in FIG. 75 (I)), and the valid period of detection by the detection means. (For example, T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80), the large button (red) D903 as shown in the second specific display after the change (for example, FIGS. 75 (J) and 75 (K)). And a large button (red) D903U, etc.) to promote the operation (for example, as shown in FIG. 75 (K)) As shown in (L), the effect of notifying the result, etc.) is executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved.

(手段8)手段7において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図76(C)に示した小ボタン(白)D901は、図76(D)や図76(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図76(E)に示すように大ボタン(白)D902に変化、図77(G)に示した大ボタン(白)D902は、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すようにスティックD904に変化、図80(A)に示した小ボタン(白)D901は、図80(B)や図80(C)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像KS901や画像KS902や画像KS903を表示する強作用演出が実行されることにより図80(C)に示すようにスティックD904に変化等)するようにしてもよい。 (Means 8) In the means 7, the first specific display executes an action effect (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect shown in FIG. 69 (C)) acting on the specific display. As a result, the second specific display is changed (for example, the small button (white) D901 shown in FIG. 76 (C) is changed to the small button (white) D901 as shown in FIGS. 76 (D) and 76 (E). By executing the weak action effect to display the acting image JS901 and the image JS902, the large button (white) is changed to D902 as shown in FIG. 76 (E), and the large button (white) shown in FIG. 77 (G) is changed. As shown in FIGS. 77 (H) and 77 (I), the D902 shows the image TS901, the image TS902, and the image TS903 that act on the large button (white) D902, and the medium-action effect of displaying the image TS903 is executed. It changes to stick D904 as shown in I), and the small button (white) D901 shown in FIG. 80 (A) acts on the small button (white) D901 as shown in FIGS. 80 (B) and 80 (C). By executing the strong action effect of displaying the image KS901, the image KS902, or the image KS903, the stick D904 may be changed as shown in FIG. 80 (C).

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect effect is improved by the action effect.

(手段9)手段7又は手段8において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)ようにしてもよい。 (Means 9) In the means 7 or the means 8, there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, a strong action effect, etc. shown in FIG. 69C). The rate of change to the second specific display differs depending on which of the above-mentioned action effects is executed (for example, as shown in FIG. 69 (C), there is no change and there is a change (weak change, medium). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (change or strong change), the display changes to the second specific display depending on which button or other action effect is executed. The ratio may be different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(手段10)手段7から手段9のいずれかにおいて、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図67、図74〜図80に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)ようにしてもよい。 (Means 10) In any of means 7 to 9, there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, weak action effect, medium action effect, strong action effect, etc. shown in FIG. 69 (C)). There are a plurality of types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D902 shown in FIGS. 67 and 74 to 80, large button (red) D903, stick D904, and large button (white). ) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.), and the ratio of which change to the specific display is different depending on which action effect is executed (for example, FIG. 69 (C). ), Weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of each of the above are different, the ratio of weak change, medium change, and strong change is different depending on which button action effect is executed. For example, the small button (white) before the change. In the case of D901, when a weak change is executed, the small button (white) D901 changes to a large button (white) D902, and when a medium change is executed, the small button (white) D901 becomes a large button (red) D903. When it changes and a strong change is executed, the small button (white) D901 changes to the stick D904. Therefore, the ratio of which specific display is changed depending on which button or other action effect is executed. Is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(手段11)手段7から手段10のいずれかにおいて、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図79に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図75に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図77や図80に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)ようにしてもよい。 (Means 11) In any of the means 7 to the means 10, there are a plurality of types of the detection means (for example, push button 9031B, stick controller 9031A, etc.), and the detection means is detected by the detection means corresponding to the specific display after the change. (For example, as shown in FIG. 79, the motion effect detected by the push button 9031B corresponding to the large button (white) D902 after the change is executed, and after the change as shown in FIG. 75. The operation effect detected by the push button 9031B corresponding to the large button (red) D903 of the above is executed, and the operation effect detected by the stick controller 9031A corresponding to the changed stick D904 as shown in FIGS. 77 and 80. May be executed).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(手段12)手段7から手段11のいずれかにおいて、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図71〜図80に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)ようにしてもよい。 (Means 12) In any of means 7 to 11, the specific display executing means has the specific display during the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80). Is displayed, the specific display is displayed in an manner indicating that the period is not valid (for example, as shown in FIGS. 71 to 80, a small button (white) D901 on which the regulation line K90 is superimposed, regulation. The large button (white) D902 on which the line K90 is superimposed, the large button (red) D903 on which the regulation line K90 is superimposed, and the stick D904 on which the regulation line K90 is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(手段13)手段7から手段12のいずれかにおいて、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。 (Means 13) In any of means 7 to 12, the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, displays the specific display over a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous variation. , A specific display may be displayed over a plurality of variable displays by pre-reading, etc.) and may be changed.

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the sense of expectation over a plurality of variable displays.

(手段14)手段7から手段13のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化するようにしてもよい。 (Means 14) A notice effect (for example, cut-in effect, countdown) for notifying that any of the game machines from means 7 to means 13 will be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is possible to execute an effect, a character falling effect, etc.), and when the advance notice effect is executed, an action effect that acts on the specific display is executed, and when the action effect is executed, the second specific display is displayed. It may change.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(手段15)手段7から手段14のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図81に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図64に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図81のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)であってもよい。 (Means 15) The gaming machine of any of the means 7 to the means 14 sets the setting state related to the effect to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the auto button). A setting means that can be set to a state in which the function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 81) and a specific effect (for example, the button notice effect A) when the effect execution condition is satisfied. ~ C and in the decision button production, based on the detection of the operation of the push button 9031B, the display that reduces the scale of the gauge display, the notice display, the pass / fail display, etc.) can be specified. The specific effect executing means includes, for example, the effect processing during variable display shown in FIG. 64, and in the first state, the effect execution condition is set based on the detection result of the detection means. While the specific effect can be executed on the assumption that the effect is satisfied, the specific effect can be executed on the assumption that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means in the second state (for example, the auto button function is effective). When the push button 9031B is not operated, the notice display, the pass / fail display, the gauge display scale reduction, etc. are displayed), and the setting means is variable display. The setting may be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detection means (for example, a portion for executing the processes of steps S907103 to S907104 in FIG. 81). ..

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is an exploded perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is an exploded perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU executes on a main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4ms timer interrupt processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table, the small hit determination table, and the big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result specification command transmission processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process executed by the effect control CPU. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific effect setting process. 特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the specific effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. 示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of a suggestion effect and a specific effect. 第2の実施の形態における演出表示装置と役物(点線で示している)とを正面から見た図である。It is the figure which saw from the front of the effect display device and the accessory (shown by a dotted line) in the 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における図38のA−A断面図である。FIG. 38 is a sectional view taken along the line AA of FIG. 38 in the second embodiment. 第2の実施の形態におけるミニ画像A〜Cの動きを示す図である。It is a figure which shows the movement of the mini-images A-C in the 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。This is an example of a production screen of a notice effect that announces the degree of expectation of execution of super reach in the second embodiment. 第2の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。This is an example of a production screen for a notice effect that announces the expected degree of jackpot in the second embodiment. 別態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to another aspect. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for a game counted on the side of a main board. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a variation category and variation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram which shows the configuration example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a start winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the selection example of the variation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variable category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing at the time of a prize. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern. ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button development effect decision process. ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the decision ratio of a button development effect. ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the button development effect pattern. ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various periods in button development production, and the specific flow of button development production. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of concrete button development production. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of concrete button development production. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an auto button setting process. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode at the time of setting the function of an auto button to enable or disable. 長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hitting by a long press operation, and the automatic repeated hitting by an auto button function.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1.
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game ball can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図5を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図5を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図5を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図1および図5を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and the player A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. In the stick controller 122, a player holds the operation stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, a left hand) and presses and pulls the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 121 (see FIG. 5) capable of instructing operation is provided, and inside the operation stick of the stick controller 122, a trigger sensor 125 (FIG. 5) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 121 or the like. 5) is built-in. Further, an inclination direction sensor unit 123 (see FIG. 5) for detecting an inclination operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIGS. 1 and 5) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ361(図5を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 The member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation by a player, for example, at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 361 (see FIG. 5) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols of "left", "middle", and "right". The symbol display area has "left", "middle", and "right" symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol display area does not have to be fixed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the effect control microcomputer is executing the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a, the effect display device 9 executes the effect display in accordance with the variable display, and the second special When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. ..

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, scaled or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized and fluctuated with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as a reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "missing" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol following the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second symbol display area 9c for which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later. A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided, in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as the fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized with each other. "Synchronization" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays the second special symbol as identification information is displayed. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, respectively.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing through 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is extremely easy to win in the second starting winning opening 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first starting winning opening 13 may be further narrowed, or the first starting winning opening may be further narrowed. By arranging the nails densely around 13 or making it difficult to guide the game ball to the 1st start winning opening 13 by arranging the nails around the 1st starting winning opening 13, the winning rate of the 2nd starting winning opening 14 It may be made higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second hold storage number. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display unit 9a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 9b for displaying the second hold storage number. .. In addition, you may be configured to provide the total hold storage display unit which displays the total number (total hold storage number) which is the total of the 1st hold storage number and the 2nd hold storage number. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the production symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 forming a large winning opening is provided on the right side of the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させるべく、遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち)を行う。なお、ゲート32や可変入賞球装置15を遊技領域7の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。 In this embodiment, since the special variable winning ball device 20 is provided on the right side of the game area 7, the player causes the special variable winning ball device 20 to win a game ball in the big hit game state. Therefore, a firing operation (so-called right-handed) is performed aiming at the right side of the game area 7. Even if the gate 32 and the variable winning ball device 15 are provided on the right side of the game area 7, the right-handed operation may be performed even when the game state is a time saving state or a high base state. Good.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物201が設けられている。演出役物201におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物LED202が設けられており、演出役物201の役物LED202を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この実施の形態では、役物LED202は、フルカラーLEDによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させることも可能である。 Further, as shown in FIG. 1, a directing accessory 201 that imitates the face of a character or the like is provided below the variable winning ball device 15. An accessory LED 202 is provided in a portion of the effect accessory 201 that imitates the eyes of a character or the like, and a predetermined effect can be performed by lighting and displaying the accessory LED 202 of the effect accessory 201. Has been done. Further, in this embodiment, the accessory LED 202 is composed of a full-color LED, and can emit light in various lighting colors such as white and red, and by sequentially changing the lighting color to emit light. It is also possible to emit light by rainbow color display (rainbow display).

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a square shape, for example. The ordinary symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1. Furthermore, the probability variation state is a state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the fluctuation display of a special symbol is increased as compared with the normal state). Then, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Further, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased even in a time-saving state (a game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) in which the fluctuation time of the symbol is shortened although it is not in the probabilistic state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first (1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the second special symbol is displayed. (2), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, in the case of a probability variation jackpot, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is easily started and won a prize (that is, special symbol displays 8a, 8b and the effect. It shifts to a high base state which is a game state controlled so that the execution condition of the variable display on the display device 9 is easily satisfied (in this embodiment, it shifts to a time saving state). Also, when the gaming state is changed to the time saving state, it is also changed to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not achieved. It becomes easier to win a start prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 It should be noted that instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as an open extension state), the state shifts to a normal symbol probability variation state in which the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased. By doing so, it may shift to a high base state. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability change state, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability change state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning is easy to win (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probabilistic symbol, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol display 10 may shift to the high base state by shifting to the normal symbol time saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol is shortened. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of opening the variable winning ball device 15 increases, and the starting winning is easy to win (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a time-saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol or the effect symbol starts. The frequency of this is increased (in other words, the pending memory is digested faster), and it is possible to reduce the situation where an invalid start prize is generated. Therefore, a valid start winning prize is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a starting prize (shift to a high base state). You may. In addition, by shifting to any one or more of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high base). It may be changed to the state). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high). It may move to the base state).

次に、プッシュボタン120の内部構造について説明する。図2および図3は、プッシュボタン120の内部構造を説明するための分解斜視図である。図2および図3に示すように、プッシュボタン120の透明カバー301の内部には、被振動部材303を保持する保持部材302が設けられている。この実施の形態では、1個の保持部材302が全ての被振動部材303を保持する。この保持部材302には、各被振動部材303を配置するための複数(13個)の配置孔325が貫通されている。また、被振動部材303と配置孔325は1対1で対応し、配置孔325の形状は、被振動部材303の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材303は、配置孔325に下方から挿設されている。被振動部材303の下端部の外周面には、配置孔325から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部(図示せず)が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材303の下端部の径寸法は、配置孔325の開口寸法よりも大きくなっている。 Next, the internal structure of the push button 120 will be described. 2 and 3 are exploded perspective views for explaining the internal structure of the push button 120. As shown in FIGS. 2 and 3, a holding member 302 for holding the vibrated member 303 is provided inside the transparent cover 301 of the push button 120. In this embodiment, one holding member 302 holds all the vibrated members 303. A plurality (13) of arrangement holes 325 for arranging each vibrated member 303 are passed through the holding member 302. Further, the vibrated member 303 and the arrangement hole 325 have a one-to-one correspondence, and the shape of the arrangement hole 325 has a regular hexagonal shape in a plan view corresponding to the shape of the vibrated member 303. Further, the vibrated member 303 is inserted into the arrangement hole 325 from below. On the outer peripheral surface of the lower end portion of the vibrated member 303, a protruding edge portion (not shown) is provided so as to prevent the member from coming off from the arrangement hole 325. Since the protruding edge portion is projected, the diameter dimension of the lower end portion of the vibrated member 303 is larger than the opening dimension of the arrangement hole 325.

また、保持部材302における配置孔325の近傍には、被振動部材303と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材303が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部326が形成されている。この補助視認部326は、保持部材302に一体的に形成された部位であり、この保持部材302の複数個所、特に、配置孔325の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部326が被振動部材303と同一形状である必要はなく、保持部材302の隅部に形成される補助視認部326は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材303の一部と同一形状(正六角形の一部が切り欠かれた形状)をなしている。 Further, in the vicinity of the arrangement hole 325 in the holding member 302, the vibrated member 303 has the same shape as the vibrated member 303 and is formed in a regular hexagonal shape in a plan view, and it is visually recognized that the vibrated member 303 is vibrating. An auxiliary visual recognition portion 326 is formed to facilitate the process. The auxiliary visual recognition portion 326 is a portion integrally formed with the holding member 302, and is provided at a plurality of positions of the holding member 302, particularly around the arrangement hole 325. It should be noted that not all the auxiliary visual recognition portions 326 need to have the same shape as the vibrated member 303, and the auxiliary visual recognition portion 326 formed at the corner of the holding member 302 has a shape in which a part thereof is cut out, that is, one. The portion has the same shape as a part of the vibrated member 303 (a shape in which a part of a regular hexagon is cut out).

また、この実施の形態では、スティックコントローラ122内に設けられているバイブレータ用モータ126を駆動することによって、スティックコントローラ122を振動させることができるとともに、スティックコントローラ122と一体構成されているプッシュボタン120も振動させることができ、これにより被振動部材303も振動させることができる。プッシュボタン120が振動しているときに、被振動部材303は大きい振幅で振動するが、保持部材302と一体の補助視認部326は被振動部材303よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様(振幅)の差により被振動部材303の振動が強調して視認される。 Further, in this embodiment, the stick controller 122 can be vibrated by driving the vibrator motor 126 provided in the stick controller 122, and the push button 120 integrally configured with the stick controller 122. Can also be vibrated, whereby the vibrated member 303 can also be vibrated. When the push button 120 is vibrating, the vibrated member 303 vibrates with a large amplitude, but the auxiliary visual recognition unit 326 integrated with the holding member 302 vibrates with a smaller amplitude than the vibrated member 303. The vibration of the vibrated member 303 is emphasized and visually recognized due to the difference in (amplitude).

なお、図2および図3では、理解を助けるために、被振動部材303を網点にして図示しているが、被振動部材303の色彩と補助視認部326の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材303が振動していない状態では、被振動部材303と補助視認部326とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材303が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。 In FIGS. 2 and 3, the vibrated member 303 is shown as halftone dots to aid understanding, but the color of the vibrated member 303 and the color of the auxiliary visual recognition unit 326 are the same. .. That is, when the vibrated member 303 is not vibrating, it is difficult to distinguish between the vibrated member 303 and the auxiliary visual recognition unit 326, and it is difficult to know which part vibrates. .. Therefore, when the vibrated member 303 starts to vibrate, unexpectedness occurs and the game entertainment is improved.

また、被振動部材303の下方には、各被振動部材303に振動を伝達するための振動レンズ部材304が設けられている。この実施の形態では、1枚の板状をなす振動レンズ部材304が設けられ、この振動レンズ部材304に加わった振動が各被振動部材303に伝達される。なお、被振動部材303の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材304の上面側には、被振動部材303の揺動軸の下端が配置される有底穴部335が複数設けられている。また、被振動部材303は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。 Further, below the vibrated member 303, a vibrating lens member 304 for transmitting vibration to each vibrated member 303 is provided. In this embodiment, one plate-shaped vibrating lens member 304 is provided, and the vibration applied to the vibrating lens member 304 is transmitted to each vibrated member 303. The inside of the vibrated member 303 has a hollow shape, and a swing shaft projecting downward is provided at the center thereof. On the upper surface side of the vibrating lens member 304, a plurality of bottomed hole portions 335 in which the lower ends of the vibrating shafts of the vibrated member 303 are arranged are provided. Further, the vibrated member 303 is provided so as to be swingable around the lower end of the swing shaft.

更に、振動レンズ部材304に形成された複数の有底穴部335のうち、いくつかの有底穴部335は、振動レンズ部材304から上方に突設された凸部336に形成されているとともに、各凸部336の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部335の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部335の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材303が揺動されたときに、各被振動部材303の振動態様に差異が生じる(ランダムに揺れ動く)ようになっている。この実施の形態では、振動レンズ部材304において、プッシュボタン120の中央部側に設けられた有底穴部335の高さ位置が高く、プッシュボタン120の周辺側に設けられた有底穴部335の高さ位置が低くなっている。この有底穴部335の高さ位置の差異に応じて各被振動部材303の高さ位置が異なっている。 Further, among the plurality of bottomed hole portions 335 formed in the vibrating lens member 304, some of the bottomed hole portions 335 are formed in the convex portion 336 projecting upward from the vibrating lens member 304. , Each convex portion 336 is formed so that the protruding length is different. That is, when the height position of the bottom surface of each bottomed hole 335 is different and the vibrated member 303 is swung around the lower end of the swinging shaft that contacts the bottom surface of the bottomed hole 335. In addition, there is a difference in the vibration mode of each vibrated member 303 (swinging at random). In this embodiment, in the vibrating lens member 304, the height position of the bottomed hole portion 335 provided on the central portion side of the push button 120 is high, and the bottomed hole portion 335 provided on the peripheral side of the push button 120 is high. The height position of is low. The height position of each vibrated member 303 is different according to the difference in the height position of the bottomed hole portion 335.

図2に示すように、振動レンズ部材304の下方には、板状をなすボタン基部材305が設けられている。被振動部材303を保持した保持部材302は、振動レンズ部材304を内部に収容した状態で、ボタン基部材305と連結される。なお、振動レンズ部材304は、ボタン基部材305の上面側に載置され、ボタン基部材305に対して振動レンズ部材304が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材305の周縁には、保持部材302の周縁に設けられた係合凸部327が係合される被係合部343が設けられている。また、透明カバー301が上方からボタン基部材305と連結される。ボタン基部材305の周縁には、透明カバー301の周縁に設けられた被係合凹部323に係合される係合凸部345が設けられている。 As shown in FIG. 2, a plate-shaped button base member 305 is provided below the vibrating lens member 304. The holding member 302 holding the vibrated member 303 is connected to the button base member 305 with the vibrating lens member 304 housed inside. The vibrating lens member 304 is placed on the upper surface side of the button base member 305, and the vibrating lens member 304 is oscillated with respect to the button base member 305. Further, on the peripheral edge of the button base member 305, an engaged portion 343 to which the engaging convex portion 327 provided on the peripheral edge of the holding member 302 is engaged is provided. Further, the transparent cover 301 is connected to the button base member 305 from above. On the peripheral edge of the button base member 305, an engaging convex portion 345 that is engaged with the engaged concave portion 323 provided on the peripheral edge of the transparent cover 301 is provided.

この実施の形態では、保持部材302と被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンLED360の光が透過可能になっている。なお、被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。 In this embodiment, the holding member 302, the vibrated member 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 are made of a translucent material, and as will be described later, an effect button that is irradiated from below. The light of the LED 360 can be transmitted. The vibrating member 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 do not have to be completely transparent, and may be an opaque member such as frosted glass as long as they have at least translucency. It may be a colored member.

なお、前述した透明カバー301は、完全な透明な部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材303の振動態様が視認(認識)できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー301は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。 Although the transparent cover 301 described above is configured as a completely transparent member, the present invention is not limited to this, and the degree of transparency is such that the vibration mode of the vibrated member 303 can be visually recognized (recognized). The transparent cover 301 may be an opaque member such as frosted glass, or may be a colored member.

図3に示すように、ボタン基部材305の下方には、板状をなすベース部材306が設けられている。このベース部材306の中央部には、ボタン基部材305を一方(上方)に付勢する付勢手段としてのコイルバネ355が設けられている。このコイルバネ355の一端は、ベース部材306の上面の中央部に形成されたバネ配置部354に配置されるとともに、コイルバネ355の他端は、ボタン基部材305の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ355は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ355によって、ボタン基部材305には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。 As shown in FIG. 3, a plate-shaped base member 306 is provided below the button base member 305. A coil spring 355 is provided at the center of the base member 306 as a urging means for urging the button base member 305 to one side (upward). One end of the coil spring 355 is arranged in a spring arrangement portion 354 formed in the central portion of the upper surface of the base member 306, and the other end of the coil spring 355 is a spring formed in the central portion of the lower surface of the button base member 305. It is mounted on the mounting protrusion. The coil spring 355 has an urging force in the extending direction, and the coil spring 355 imparts an urging force to the button base member 305 so as to be moved upward.

また、ボタン基部材305の下面側の周縁近傍には、ベース部材306の取付孔353に挿設される係合爪344が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪344が取付孔353に遊嵌されることで、ボタン基部材305がベース部材306に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材306に取り付けられる。また、係合爪344の下端部が鉤状をなし、係合爪344が取付孔353から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ355の付勢力により、ボタン基部材305が上昇しても、係合爪344により、その移動範囲が規制されるようになっている。 Further, in the vicinity of the peripheral edge on the lower surface side of the button base member 305, an engaging claw 344 inserted into the mounting hole 353 of the base member 306 is projected downward. By loosely fitting the engaging claw 344 into the mounting hole 353, the button base member 305 is mounted on the base member 306 in a state where the button base member 305 can move in the vertical direction with respect to the base member 306. Further, the lower end portion of the engaging claw 344 has a hook shape so that the engaging claw 344 does not come out upward from the mounting hole 353. That is, even if the button base member 305 rises due to the urging force of the coil spring 355, the moving range is regulated by the engaging claw 344.

また、透明カバー301の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条321が設けられている。更に、透明カバー301の前端部には、凸片322が設けられている。この透明カバー301の凸条321がボタン配置部308の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー301の凸片322がボタン配置部308の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材305が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。 Further, the outer peripheral edge of the transparent cover 301 is provided with a ridge 321 that protrudes in the horizontal direction and is formed so as to surround the outer peripheral edge. Further, a convex piece 322 is provided at the front end portion of the transparent cover 301. The convex strip 321 of the transparent cover 301 is hooked on the hooked strip provided on the inner peripheral edge of the button arranging portion 308, and the convex piece 322 of the transparent cover 301 is provided on the front end portion of the button arranging portion 308. By being hooked on the hooked portion, even if the button base member 305 rises, its movement range is restricted.

この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン120の押下操作をすることで、透明カバー301と保持部材302と被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とが一体となって、コイルバネ355の付勢力に抗して下方に移動される。この実施の形態では、この透明カバー301と保持部材302と被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とがベース部材306に移動可能に支持される移動部を構成している。 In this embodiment, when the player presses the push button 120, the transparent cover 301, the holding member 302, the vibrated member 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 are integrated into a coil spring. It is moved downward against the 355 urging force. In this embodiment, the transparent cover 301, the holding member 302, the vibrated member 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 form a moving portion that is movably supported by the base member 306.

また、プッシュボタン120は、ボタン配置部308の内空の配置空間370に配置される。なお、操作桿309の上部(ボタン配置部308の根元部分)には、ベース部材306を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔312が設けられる。このネジ固定孔312は、左右2箇所に設けられている。更に、ベース部材306の一方の端部近傍(この実施の形態では、前方の端部近傍)の左右2箇所には、雌ネジ部356が設けられている。この雌ネジ部356に、ネジ固定孔312に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材306が操作桿309に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ126が駆動されて操作桿309が振動されると、その振動がネジ固定孔312に挿通されたネジを介してベース部材306に伝達され、このベース部材306の上方に設けられたプッシュボタン120(移動部)が振動するようになる。 Further, the push button 120 is arranged in the empty arrangement space 370 of the button arrangement portion 308. A screw fixing hole 312 through which a screw for fixing the base member 306 is inserted is provided in the upper part of the operation stick 309 (the base portion of the button arrangement portion 308). The screw fixing holes 312 are provided at two locations on the left and right. Further, female screw portions 356 are provided at two positions on the left and right near one end of the base member 306 (in this embodiment, near the front end). The base member 306 is fixed to the operating rod 309 by screwing the screw inserted into the screw fixing hole 312 into the female screw portion 356. Then, when the vibrator motor 126 is driven and the operation stick 309 is vibrated, the vibration is transmitted to the base member 306 via the screw inserted into the screw fixing hole 312, and is provided above the base member 306. The push button 120 (moving part) vibrates.

図2および図3に示すように、ベース部材306の下方には、ボタン基板307が設けられている。このボタン基板307には、演出用のボタンLED360が搭載されている。このボタンLED360は、ボタン基板307に複数個(この実施の形態では、7個)設けられ、ベース部材306には、各ボタンLED360に対応する位置に、各ボタンLED360が配置される窓部351が開口されている。そして、ボタンLED360が点灯されると、ボタン基部材305の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材304の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材302と被振動部材303とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン120を見たときに、保持部材302と被振動部材303とが恰も発光しているように見える。 As shown in FIGS. 2 and 3, a button substrate 307 is provided below the base member 306. A button LED 360 for directing is mounted on the button substrate 307. A plurality of the button LEDs 360 are provided on the button substrate 307 (seven in this embodiment), and the base member 306 has a window portion 351 in which the button LEDs 360 are arranged at positions corresponding to the button LEDs 360. It is open. Then, when the button LED 360 is turned on, light is incident from the lower surface of the button base member 305, and the light refracted and diffused by the light diffusing portion of the vibrating lens member 304 is transferred to the holding member 302 and the vibrated member 303. It is incident from below. Therefore, when the push button 120 is viewed from the player's point of view, the holding member 302 and the vibrated member 303 appear to be emitting light.

また、ボタン基板307には、プッシュボタン120に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ361(フォトセンサ)が搭載されている。更に、ベース部材306には、プッシュセンサ361に対応する位置に、プッシュセンサ361が配置される窓部352が開口されている。この窓部352を介してプッシュセンサ361がベース部材306の上面側に露出している。 Further, the button substrate 307 is equipped with a push sensor 361 (photo sensor) for detecting whether or not a pressing operation performed on the push button 120 has been performed. Further, the base member 306 is opened with a window portion 352 in which the push sensor 361 is arranged at a position corresponding to the push sensor 361. The push sensor 361 is exposed on the upper surface side of the base member 306 via the window portion 352.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 4 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 also has a built-in random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, probability change flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will execute (or process) the following. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on a substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start is generated at a random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the time when the winning is the time of reading (extracting) the numerical data.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 that drives a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variably displaying a special symbol, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect content from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. It receives the effect control command and controls the display of the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、演出役物201に設けられている役物LED202、およびプッシュボタン120に設けられているボタンLED360の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 is the frame LED 28 provided on the frame side, the accessory LED 202 provided on the effect accessory 201, and the push button via the lamp driver substrate 35. In addition to controlling the display of the button LED 360 provided on the 120, the sound output from the speaker 27 is controlled via the voice output board 70.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ361にも接続されているのであるが(図5参照)、図4では図示を省略している。 As will be described later, the effect control means is also connected to the trigger sensor 125 included in the stick controller 122, the tilt direction sensor unit 123, the vibrator motor 126, and the push sensor 361 included in the push button 120. However (see FIG. 5), the illustration is omitted in FIG.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, it is possible to provide only the effect control board 80 for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to the effect such as an effect symbol process flag. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). The effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the VDP 109 that controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. ROM for. The VDP 109 reads image data from the CG ROM in response to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 5 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port portion 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided on the outside of the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ361から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 361 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. .. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28、役物LED202およびボタンLED360などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28, the accessory LED 202, and the button LED 360 based on the signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, the variation period of the effect symbol) in chronological order.

次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (step S4), the RAM can be accessed. Is set to (step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs game state recovery processing (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, the data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer). ), The part where the data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図10参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command specifying a display result (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, small hit, or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 10). You may try to do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of the variable time timer, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the saved fluctuation time timer is restarted, the fluctuation display of the special symbol is restarted, and the data is saved. When the value of the fluctuation time timer that has been set timed out, the symbol confirmation specification command described later is transmitted. Further, in this embodiment, the value of the special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the saved special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 The CPU 56 may first check whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0, instead of always transmitting the display result specification command when the power failure is restored. .. Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, the fluctuation time occurs during the power failure. It may be determined that the state is not present and the display result specification command may not be sent.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs during a power failure. It may be determined that it was not inside and the display result specification command may not be sent.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are initially set. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs a screen display for notifying that the control of the game machine has been initialized, that is, an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 sets the random number circuit 503 to update the value of the random number R, for example, by executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibition state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and it is displayed. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to determine. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the random number for determining the normal symbol hit is one round (taking the random number for determining the normal symbol hit). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. 7. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power off signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal is output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). Regarding the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Take control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the game state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 being turned on. A payout control command (a prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

なお、この実施の形態では、例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、3個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ23からの検出信号を入力した場合には、15個の賞球が払い出されるものとする。 In this embodiment, for example, a game ball wins a prize in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the detection signals from the first starting opening switch 13a and the second starting opening switch 14a are input. In that case, three prize balls shall be paid out. Further, for example, when a game ball wins a prize in the large prize opening and a detection signal from the count switch 23 is input, 15 prize balls are paid out.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S33). For example, when the start flag related to the fluctuation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“○” and “×”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating "○" and 0 indicating "x") is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) (for determining the jackpot type).
(2) Random 2 (MR2): Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type)
(3) Random 3 (MR3): Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the big hit type determination random number (1) and the normal symbol hit determination random number (4). Count up (add 1). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display (random 2, random 3) or random numbers for initial value (random 5). In addition, random numbers other than the above random numbers may be used in order to enhance the game effect. Further, in this embodiment, as the big hit determination random number, a random number generated by the hardware built in the game control microcomputer 560 (may be external hardware of the game control microcomputer 560) is used. As the big hit determination random number, a software random number may be used instead of the hardware random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a time saving state (that is, a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation jackpot determination table. Is set. The numerical value shown in FIG. 9A is the jackpot determination value.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 9 (B) and 9 (C) are explanatory views showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol and a small hit determination table used when displaying the variation of the second special symbol. (For the second special design) Each numerical value shown in FIG. 9 (B) is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in FIG. 9 (C) in the small hit determination table (for the second special symbol). Each of the listed values is set. Further, the numerical values shown in FIGS. 9 (B) and 9 (C) are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 9A. If any of the jackpot determination values is matched, it is decided to make a jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) for the special symbol. Further, when the random value for big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 9 (B) and 9 (C), it is determined to make a small hit with respect to the special symbol. The "probability" shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIGS. 9 (B) and 9 (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, determining whether or not to make a jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a rate of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where the small hit is determined at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 14 is entered and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the rate of being determined as "small hit" is high.

図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 9 (D) and 9 (E) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Of these, FIG. 9 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a of the case. Further, FIG. 9 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 131a and 131b set the jackpot type to "normal jackpot" or "normal jackpot" based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining either "probability change jackpot" or "sudden change jackpot". In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, the jackpot type determination table 131a is assigned five determination values for the “sudden probability variation jackpot” (40 minutes). In contrast to the jackpot type judgment table 131b, one judgment value is assigned to the "sudden probability change jackpot" (1/40 percentage). (Suddenly determined to be a probabilistic jackpot). Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 14 is entered and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the fluctuation display is executed, the rate of being determined as "sudden probability change jackpot" is high. It should be noted that the "sudden probability change jackpot" is distributed only to the jackpot type determination table 131a for the first special symbol, and the "sudden probability variation jackpot" is not distributed to the jackpot type determination table 131b for the second special symbol (that is, , "Sudden probability change jackpot" may be determined only when the variation display of the first special symbol is performed).

この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, there are "normal jackpot", "probability change jackpot", and "sudden probability variation jackpot" as jackpot types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is shown in two types, 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It is not limited to the ones. For example, a 10R probability variable jackpot controlled for a 10-round jackpot game, a 7R probability variable jackpot controlled for a 7-round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot controlled for a 5-round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, the case where the big hit types are three types of "normal big hit", "probability change big hit" and "sudden change big hit" is shown, but the case is not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. On the contrary, the number of jackpot types may be less than three, and for example, only two types may be provided as jackpot types.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The "normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 15 rounds and shifts to only a time saving state after the end of the jackpot gaming state (see step S167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state ends (see steps S168 and S137 to S140). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The "probability change jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 15 rounds and shifts to the probability change state after the end of the jackpot game state (in this embodiment, it shifts to the probability change state and also in the time saving state. Migrate. See steps S169 and S170 described later). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 Further, the "sudden change jackpot" is allowed up to the number of times that the big winning opening is opened less than the "normal jackpot" and the "probability change jackpot" (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit to be done. That is, in the case of "sudden probability change big hit", it is controlled to the big hit game state of two rounds. In addition, in "normal jackpot" and "probability jackpot", the opening time of the jackpot per round is as long as 29 seconds, while in "sudden jackpot", the opening time of the jackpot per round is long. It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that a game ball will win a prize at the big prize opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden end of the probabilistic jackpot gaming state, the probabilistic state is shifted (in this embodiment, the probabilistic state is shifted and the time is shortened as well. Step S169, which will be described later, See S170). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 The mode of the sudden change jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the big winning opening is opened may be 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or a sudden change big hit, and only the opening time of the big winning opening may be extremely short, 0.1 seconds.

なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 In this embodiment, even when a "small hit" occurs, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the same control as in the big hit game state by the "sudden probability change big hit" is performed. Will be. Then, in the case of a "small hit", the gaming state does not change after the two opening of the large winning opening is completed, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it becomes impossible to recognize whether it is a "sudden change big hit" or a "small hit", and the interest of the game is improved. If all the big hit types are configured to be probabilistic big hits, it is not necessary to provide small hits. In addition, when a small hit is provided when all the jackpot types are probability variable jackpots, the sudden probability variable jackpot is only shifted to the probability variation state (high probability state) and is not accompanied by the time saving state (high base state). It is preferable to provide the above (the opening pattern of the big winning opening is also the same for the sudden change big hit and the small hit).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and are judgment values corresponding to each of "normal jackpot", "probability variation jackpot", and "sudden probability variation jackpot" (big hit type judgment value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type to the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 10 and 11 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIGS. 10 and 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and the type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). The variation pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 sends a power failure recovery designation command if the data is stored in the backup RAM, and initializes the game control otherwise. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 and A002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the jackpot game. In this embodiment, a jackpot start designation command or a small hit / sudden probability change jackpot start designation command is used depending on the type of jackpot. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probability big hit", and the small hit in the case of "sudden change big hit" or "small hit". / Sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 transmits a fanfare designation command for suddenly probabilistic jackpot start designation when it is a sudden jackpot, it may be configured not to send a fanfare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the winning opening) indicating the display during the opening of the winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Further, A2XX (H) is an effect control command (a command designated after opening the large winning opening) indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used when ending the jackpot game by "normal jackpot" or "probability variation jackpot". The command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the end of the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to send an ending designation command for suddenly probabilistic jackpot end designation when it is a sudden probability change jackpot, but not to send an ending designation command when it is a small hit. May be good.

コマンドA400(H)は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command A400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the winning of the game ball has been detected in the prize opening.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state. The command B002 (H) is an effect control command (time saving state background designation command) for designating the background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first hold storage number addition designation command) that specifies that the first hold storage number has increased by 1. The command C100 (H) is an effect control command (second hold storage number addition designation command) for designating that the second hold storage number has been increased by 1. The command C200 (H) is an effect control command (first hold storage number subtraction designation command) for designating that the first hold storage number has decreased by 1. The command C300 (H) is an effect control command (second hold storage number subtraction designation command) for designating that the second hold storage number has decreased by 1.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、および第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第1保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)や、第2保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)や、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)を送信するようにして、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。 In this embodiment, as the hold information that can specify the hold storage number, the first hold storage number addition designation command, the second hold storage number addition designation command, the first hold storage number subtraction designation command, and the second hold The case where the memory number subtraction specification command is transmitted is shown, but it is not limited to such a mode. For example, as the hold information, an effect control command (first hold memory number specification command) that specifies the first hold memory number itself, and an effect control command (second hold memory number specification command) that specifies the second hold memory number itself. May be configured to send. Further, for example, as the hold information, an effect control command (total hold memory number specification command) for designating the total number (total hold memory number) which is the total of the first hold memory number and the second hold memory number is transmitted. It may be configured as. In this case, when the total pending memory number designation information is configured to be transmitted, for example, an effect control command (first start prize designation command) for designating that the first start prize has been given, or a second start win prize. By sending an effect control command (second start winning prize designation command) that specifies that there was, it is possible to specify which of the first hold storage number and the second hold storage number has increased. Good.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 according to the contents shown in FIGS. 10 and 11. To do.

図12および図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 12 and 13 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 starts the first start winning opening 13 if the first starting opening switch 13a for detecting that the game ball has won is turned on, that is, the first starting winning opening 13. If a prize has been won, the first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). Further, if the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on, the CPU 56 has generated a start winning to the second start winning opening 14. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any of the processes of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, any of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data stored in the hold storage buffer (total number of hold storage). The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total reserved memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. If you want to make a big hit, set the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a fluctuation pattern command according to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specification command transmission process (step S302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol changing process (step S303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 100. Controls the transmission of the specified command, and updates the internal state (special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図23参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S308 (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 23), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Pre-processing for opening the large winning opening (step S305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the large winning opening, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, while controlling the transmission of the large winning opening opening designation command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the large winning opening opening processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. Update to the value corresponding to (6 in this example). The large winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the large winning opening pre-opening process is also a process for starting the big hit game. Further, since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the command for specifying the opening of the large winning opening, a different command for specifying the opening for the large winning opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted with a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the large winning opening (step S306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the large winning opening, processing for confirming the establishment of the closing condition of the large winning opening is performed. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, control is performed to send a designated command to the effect control microcomputer 100 after the jackpot is opened, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this). In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S307): Executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release preprocessing (step S308): Executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during the opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S309 (9 in this example). The small hit opening pre-processing is executed every time the large winning opening is opened during the small hit game, but when the first opening during the small hit game is started, the small hit opening pre-processing is performed by the small hit game. It is also the process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit opening process (step S309): Executed when the value of the special symbol process flag is 9. Performs processing to confirm the establishment of the closing conditions for the grand prize opening. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and the number of times the big winning opening is opened still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S310 (10 in this example).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): Executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図14は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図14(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図14(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process in steps S312 and S314. Of these, FIG. 14A is a flowchart showing the process of passing the first start port switch in step S312. Further, FIG. 14B is a flowchart showing the process of passing the second start port switch in step S314.

まず、図14(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the process of passing the first start port switch will be described with reference to FIG. 14 (A). In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first (Whether or not the value of the first hold storage number counter for counting the number of hold storage numbers is 4) is confirmed (step S1211A). If the number of first reserved storage reaches the upper limit, the process ends as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S1212A), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S1213A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 15) (step S1214A). .. In the process of step S1214A, a random R (random number for jackpot determination) which is a hardware random number, a random number for jackpot type determination (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 15, in the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (random number for jackpot determination) which is a hardware random number, a random number for jackpot type determination (random 1) which is a software random number, and a variation. The pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are stored. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。 Next, the CPU 56 controls to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図14(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. 14 (B). In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold). It is confirmed (whether or not the value of the second reserved storage counter for counting the number of storages is 4) (step S1211B). If the second pending storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。 If the second hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second hold storage number counter by 1 (step S1212B), and the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S1213B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 15) (step S1214B). .. In the process of step S1214B, a random R (random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the second special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。 Next, the CPU 56 controls to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 16 and 17 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage counter is checked. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demo designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when the customer waiting demo designation command is transmitted in step S51A, the CPU 56 sets the customer waiting demo designation command transmission flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer wait demo designation command is repeatedly waited based on the fact that the sent customer flag is set. You can control not to send the demo specification command. Further, in this case, the customer waiting demo designation command sent flag may be reset when the next variation display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of reserved storages is not 0, the CPU 56 confirms the value of the second number of reserved storages (step S52). Specifically, the value of the second hold storage counter is confirmed. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol). The data indicating "second" is set in (step S53). If the second reserved storage number is 0, the CPU 56 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。 By executing the processes of steps S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. Not limited to the embodiment shown in this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order of winning the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. It may be configured as such.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is subtracted by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 controls to transmit the background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 controls to transmit the probability change state background specification command when the probability change flag indicating the probability change state is set. Further, the CPU 56 controls to transmit only the time saving flag indicating that the time saving state is set, and if the probability change flag is not set, the time saving state background designation command is transmitted. Further, the CPU 56 controls to transmit the normal state background specification command if neither the probability change flag nor the time saving flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set in the ROM for each command) corresponding to the effect control command. Set to the pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the special symbol variation is started, the background specification command, the variation pattern command, the display result specification command, the first hold storage number subtraction specification command, or the second hold storage is performed for each timer interrupt. It will be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the number subtraction designation command. Specifically, when starting the variation of the special symbol, the background specification command is first transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms, the display result specification command is transmitted after 4 ms, and then 4 ms later. The first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command is transmitted. When the special symbol variation is started, the symbol variation specification command (first symbol variation specification command, second symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that processing is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that processing is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for jackpot determination extracted in step S1214A of the first start port switch passage process and step S1214B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and make a big hit judgment. The jackpot judgment module compares a predetermined jackpot judgment value or small hit judgment value (see FIG. 9) with a random number for jackpot judgment, and if they match, executes a process of determining a jackpot or a small hit. It is a program to do. That is, it is a program that executes processing of big hit determination and small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state, the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal state or time saving state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the probability variation jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) is provided, which is set to be less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, it is determined to be a "probability change jackpot" or a "sudden change jackpot", and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the big hit game is completed, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 9 (B) and 9 (C), the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9 (B). ) Is used to determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C is used to determine whether or not to make a small hit. .. Then, when it is decided to make a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot. Then, as the table used to determine the jackpot type to be one of the plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 9D. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 9 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to use the type (“normal jackpot”, “probability variation”) corresponding to a value that matches the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Sudden probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passage process and step S1214B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and determine the jackpot type. Further, in this case, as shown in FIGS. 9 (D) and 9 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the ratio of sudden change jackpots is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "sudden probability change jackpot", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, any one of the jackpot symbols "1", "3", and "7" is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "suddenly probable jackpot", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when it is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol. Then, when the "probability change jackpot" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, "5", which is the small hit symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown. However, the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is this. It is not limited to the one shown in the embodiment. For example, if a table in which the stop symbol of the special symbol is associated with the jackpot type is prepared in advance and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the random number for determining the jackpot type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S301) (step S76).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS82)。そして、ステップS90に移行する。 FIG. 18 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S81). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot variation pattern type determination tables as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step). S82). Then, the process proceeds to step S90.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS83)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS84)。そして、ステップS90に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S83). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step S84). ). Then, the process proceeds to step S90.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS85)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 If the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S85). The time saving flag is set when the game state is changed to the probability change state or the time saving state, and is reset when the time saving state is finished. Specifically, when it is determined to be a "normal jackpot", a time saving flag is set in the process of ending the jackpot game. Further, after the jackpot game is completed, it is reset when the variable display of a predetermined number of times (100 times in this embodiment) is completed. Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the time saving flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be "probability change big hit" or "sudden change big hit", the probability change flag is set and the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS85のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS90に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S85), the CPU 56 confirms whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storage is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type to be one of a plurality of types. Select a table (step S87). Then, the process proceeds to step S90.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS90に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the variation pattern for shortening as a table used to determine the variation pattern type to be one of a plurality of types. The type determination table is selected (step S88). Then, the process proceeds to step S90.

時短フラグがセットされている場合(ステップS85のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS85でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS89)。そして、ステップS90に移行する。 When the time saving flag is set (Y in step S85), that is, when the gaming state is the probabilistic state or the time saving state (in this embodiment, when shifting to the probabilistic state, the time saving state is always set. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined to be Y in step S85, it may be controlled only in the probabilistic state or the time saving state), so that the CPU 56 determines the fluctuation pattern type. As a table used to determine one of a plurality of types, a time-saving variation pattern type determination table for loss is selected (step S89). Then, the process proceeds to step S90.

この実施の形態では、ステップS85〜S89の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS90の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS92の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the processing of steps S85 to S89 is executed and the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern type determination table for shortening is lost. Is selected. Further, when the gaming state is a probability change state or a time saving state, the time saving variation pattern type determination table for loss is selected. In this case, in the process of step S90 described later, the fluctuation pattern type including the shortened fluctuation fluctuation pattern may be determined as the fluctuation pattern type, and when the fluctuation pattern type including the shortened fluctuation fluctuation pattern is determined, the fluctuation pattern type is determined. In the process of step S92, the fluctuation pattern of the shortened fluctuation is determined as the fluctuation pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a probabilistic change state or a time saving state, or when the total number of reserved storages is 3 or more, the variation display of the shortened variation may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS82、S84、S87、S88またはS89の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS90)。 Next, the CPU 56 reads random number 2 (random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of steps S82, S84, S87, S88 or S89. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S90).

次いで、CPU56は、ステップS90の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS91)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS91の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS92)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 is a table used to determine the fluctuation pattern to one of a plurality of types based on the determination result of the fluctuation pattern type in step S90, such as a hit fluctuation pattern determination table and a loss variation pattern determination table. One of them is selected (step S91). Further, by reading random number 3 (random number for determining variation pattern) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S91, the variation pattern Is determined to be one of a plurality of types (step S92). When the random number 3 (random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 is a random number counter for determining the fluctuation pattern for generating the random number for determining the fluctuation pattern (random number 3). The value may be directly extracted from, and the fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS94)。 Next, the CPU 56 controls to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S93). Specifically, the CPU 56 controls to transmit the first symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 56 controls to transmit the second symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "second". Further, the CPU 56 controls to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S94).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S96).

図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS120)。セットされていない場合には、ステップS126に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS121,S122)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123,S124)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS125)。 FIG. 19 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the display result 1 designation to display result 5 designation production control commands (see FIG. 10) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control to do. Specifically, the CPU 56 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S120). If it is not set, the process proceeds to step S126. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S121 and S122). It should be noted that whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". .. Further, the CPU 56 controls to transmit the display result 3 designation command when the type of the jackpot is "probability variation jackpot" (steps S123 and S124). It should be noted that whether or not it is a "probability variation jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02". .. Then, when it is neither "normal jackpot" nor "probability jackpot" (that is, when it is "suddenly probabilistic jackpot"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designated command (step S125).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS120のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS126)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS126のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S120), the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S126). If the small hit flag is set, the CPU 56 controls to transmit the display result 5 designation command (step S127). When the small hit flag is not set (N in step S126), that is, when it is off, the CPU 56 controls to transmit the display result 1 designation command (step S128).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS129)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S129).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol change processing, the CPU 56 first confirms whether or not the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, in step S1122 described later, the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command. When the number subtraction specification command is transmitted, the hold storage number subtraction specification command indicating that the first hold storage number subtraction specification command or the second hold storage number subtraction specification command has been transmitted is set so that the transmitted flag is set, and in step S1121 , The hold storage number subtraction specification command It is sufficient to confirm whether or not the sent flag is set. Further, in this case, the set hold storage number subtraction specification command transmission flag should be reset by the special symbol stop processing or the jackpot end processing described later when the variable display of the special symbol is terminated or the jackpot is terminated. Just do it.

次いで、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the first hold storage number subtraction designation command or the second hold storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 issues the hold storage number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100. Is controlled to be transmitted to (step S1122). Specifically, the CPU 56 controls to transmit the first hold storage number subtraction designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 56 controls to transmit the second hold storage number subtraction designation command when the special symbol pointer indicates "second".

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), controls to send a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends as it is.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S131). When the jackpot flag is set, the CPU 56, if set, has a probability variation flag indicating that it is in a probability variation state, a time reduction flag indicating that it is in a time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. The time reduction counter indicating the above is reset (step S132), and control is performed to send a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is "normal jackpot" or "probability variation jackpot", the jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of big hit is a sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the jackpot type is "normal jackpot", "probability variation jackpot", or "sudden probability variation jackpot" is data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer). Judgment is based on.

また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the jackpot (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probability change big hit" and 2 times in the case of "sudden change big hit") is set in the big winning opening opening number counter (step S135). .. In addition, the round time per round in the jackpot game is also set. Specifically, in the case of a sudden big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of a normal big hit or a probable big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the jackpot flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time reduction counter indicating the variable number of times of the special symbol in the time reduction state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by -1 (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the effect display device 9 that a small hit has occurred) in the timer before opening the large winning opening (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, twice) is set in the large winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time for each large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, 0.1 seconds, which is the same as the round time of the sudden change big hit, is set as the opening time per big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 22 is a flowchart showing a jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S160), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control is performed to transmit the jackpot end designation command (step S162). Here, if it is a "normal jackpot" or a "probability change jackpot", a jackpot end specification command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is a "sudden probability variation jackpot", a small hit / sudden probability variation jackpot The end specification command (command A302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S163), and the process is terminated.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the jackpot ending this time is a normal jackpot (step S166). It should be noted that whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". .. If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 If it is not a normal jackpot (that is, if it is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169), and sets the time saving flag to shift to the time saving state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).

図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol change processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signals are output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 56 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signals are output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). ..

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (step S705). In the effect control process process, the display control of the effect display device 9 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) from each process according to the control state.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a jackpot symbol is executed (step S707). After that, the process proceeds to step S702.

図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.

図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 26 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets the jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets the jackpot end designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit end designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets the small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S629). Then, the process proceeds to step S611.

図27は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. 24. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs any of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol is also executed in one effect control process process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (step S802): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during the round (step S805): Display control during the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (step S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Jackpot end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control to notify the player that the jackpot game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. 27. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. 27. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays a display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, in step S8001, the effect control CPU 101 uses a chance pattern symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates "normal jackpot" (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 is stopped. As the symbols, the combination of the effect symbols in which the three symbols are the same even-numbered symbols is determined. In addition, when the received display result specification command indicates "probability variation jackpot" (when the received display result specification command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 101 has 3 symbols as stop symbols. Determine the combination of production symbols with the same odd-numbered symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 If the received display result specification command indicates "sudden probability change big hit" or "small hit" (when the received display result specification command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as the stop symbol. Then, in the case of "off" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), the combination of the effect symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, the combination of the left and right two symbols is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the production symbols, the stop symbol (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbol) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol. Further, a symbol that reminds us of a probabilistic state (an odd number symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol that reminds us that it does not become a probabilistic state (an even number symbol in this embodiment) is a non-probable variation symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出役物201を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する(ステップS8002)。 Next, the effect control CPU 101 executes a specific effect setting process for determining the presence / absence and type of the specific effect execution using the effect accessory 201 (step S8002).

なお、この実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップS8003において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。 Although the description is omitted in this embodiment, various notice effects (for example, step-up notice effect, character notice effect, button notice effect, character notice effect, group) are performed during the variable display of the effect symbol. Notice production, mini character notice production) may be configured to be executable. In this case, for example, in the effect symbol change start process, if the advance notice effect setting process for determining the presence / absence and type of the advance notice effect is executed and it is decided to execute the advance notice effect, the advance notice is given in step S8003 described later. It may be configured to select the process table according to the production.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8003で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the fluctuation pattern (step S8003). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8003 (step S8004).

図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect component) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and controls the display control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Further, the effect control CPU 101 serves as an effect device (effect display device 9 as an effect component, effect component 9) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 27) as production parts is executed (step S8005). For example, the effect display device 9 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the variation pattern command so that the effect pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 101 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8007).

図32は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS5001)。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。 FIG. 32 is a flowchart showing a specific effect setting process (step S8002) in the effect symbol variation start process. In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the variation display started this time is a big hit (step S5001). Whether or not the variable display started this time is a big hit can be determined, for example, by checking the display result specification command stored in the display result specification command storage area. Further, for example, it may be determined by confirming whether or not the fluctuation pattern command read in step S8000 specifies the fluctuation pattern for big hits.

今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば(ステップS5001のY)、演出制御用CPU101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS5002)。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ(ステップS5001のN)、演出制御用CPU101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS5003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS5002,S5003で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する(ステップS5004)。 If the variation display started this time is a big hit (Y in step S5001), the effect control CPU 101 selects a specific effect determination table for the big hit as a table for determining the presence / absence and type of the specific effect. (Step S5002). Unless the variation display started this time is a big hit (N in step S5001), the effect control CPU 101 selects a specific effect determination table for removal as a table for determining the presence / absence and type of the specific effect. (Step S5003). Then, the effect control CPU 101 executes a lottery process based on random numbers using the specific effect determination table selected in steps S5002 and S5003, and determines the presence / absence and type of the specific effect (step S5004).

図33は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図33(A)は、ステップS5002で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図33(B)は、ステップS5003で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図33に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出A、特定演出B、および特定演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing a specific example of the specific effect determination table. Of these, FIG. 33A shows a specific example of the specific effect determination table for the jackpot selected in step S5002. Further, FIG. 33B shows a specific example of the specific effect determination table for deviation selected in step S5003. As shown in FIG. 33, in the specific effect determination table, determination values are assigned to each of the specific effect none, the specific effect A, the specific effect B, and the specific effect C.

この実施の形態では、特定演出として、演出役物201に設けられた役物LED202を点灯表示させる演出が実行される、この実施の形態では、特定演出には、特定演出A〜Cの3種類があり、特定演出Aは、演出役物201に設けられた役物LED202を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Bは、演出役物201に設けられた役物LED202を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Cは、演出役物201に設けられた役物LED202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出である。 In this embodiment, as a specific effect, an effect of lighting and displaying the accessory LED 202 provided on the effect accessory 201 is executed. In this embodiment, there are three types of specific effects A to C in the specific effect. The specific effect A is an effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light with a white lighting color. Further, the specific effect B is an effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light in a red lighting color. Further, the specific effect C is an effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light by changing the lighting color in order to emit light by rainbow color display (rainbow display).

また、この実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン120を振動動作させる演出が実行される。図33に示すように、この実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン120の振動時間が異なり、特定演出Aが実行される場合には、プッシュボタン120の振動時間は1秒である。また、特定演出Bが実行される場合には、プッシュボタン120の振動時間は3秒である。また、特定演出Cが実行される場合には、プッシュボタン120の振動時間は5秒である。 Further, in this embodiment, when the specific effect is executed, the suggestion effect suggesting the specific effect is executed. As the suggestion effect, the effect of vibrating the push button 120 is executed. As shown in FIG. 33, in this embodiment, the vibration time of the push button 120 differs depending on which type of specific effect is executed, and when the specific effect A is executed, the push button 120 is executed. The vibration time of is 1 second. Further, when the specific effect B is executed, the vibration time of the push button 120 is 3 seconds. Further, when the specific effect C is executed, the vibration time of the push button 120 is 5 seconds.

図33に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。 As shown in FIG. 33, in this embodiment, in the case of a big hit, the determination value is assigned so that the ratio of the specific effect being executed is higher than in the case of the loss. When the effect is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than that when the specific effect is not executed.

また、図33に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Aよりも特定演出Bが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Bが実行された場合には、特定演出Aが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、図33に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Cが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。 Further, as shown in FIG. 33, in this embodiment, it is determined that in the case of a big hit, the ratio of the specific effect B being executed is higher than that in the case of the loss. A value is assigned, and when the specific effect B is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than that when the specific effect A is executed. Further, as shown in FIG. 33, in this embodiment, the determination value is assigned so that the specific effect C may be executed only when the specific effect C is executed, and if the specific effect C is executed, the specific effect C is executed. It is confirmed that Therefore, when the specific effect C is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than that when the specific effect A and the specific effect B are executed.

なお、この実施の形態では、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Cを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなるように構成されていればよい。 In this embodiment, a case is shown in which it is determined that a big hit will be obtained if the specific effect C is executed, but the present invention is not limited to such a mode, and even if the specific effect C is out of order. The specific effect C may be configured to be executable at a low rate, and at least when the specific effect C is executed, the degree of expectation for a big hit is compared with the case where the specific effect A or the specific effect B is executed. It suffices if it is configured so that (big hit reliability) is high.

また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出C、特定演出Bおよび特定演出Aの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Bおよび特定演出Aの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the jackpot reliability is increased when the specific effect is executed, or the jackpot reliability is increased in the order of the specific effect C, the specific effect B, and the specific effect A. However, it is not limited to such an aspect. For example, when a specific effect is executed, the reach reliability and the probability change reliability are set to be high, or the reach reliability and the probability change reliability are set to be high in the order of the specific effect B and the specific effect A. May be good.

また、この実施の形態では、特定演出の種類として特定演出A〜Cの3種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、1種類や2種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、4種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物201に設けられた役物LED202を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。 Further, in this embodiment, the case where there are three types of specific effects A to C as the types of specific effects is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, only one type or two types of specific effects are used. It may be configured to be executable, or four or more types of specific effects may be configured to be executable. For example, a specific effect type may be provided in which the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 emits light in a blue or green lighting color.

また、この実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン120の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン120の振動時間が1秒である場合であっても、必ずしも特定演出Aが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Bや特定演出Cが実行される場合があるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the type of the specific effect and the vibration time of the push button 120 have a one-to-one correspondence is shown, but it is not necessarily limited to such a mode. For example, even if the vibration time of the push button 120 is 1 second, the specific effect A is not always executed, and the specific effect B and the specific effect C may be executed at a low rate. It may be configured as.

また、この実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン120の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン120の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり(例えば、プッシュボタン120を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする)してもよい。また、これらプッシュボタン120の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。 Further, in this embodiment, as a type of suggestive effect, a case where the vibration time of the push button 120 is different is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as a type of suggestion effect, the intensity of the vibration operation of the push button 120 may be different, the vibration speed may be different, or the vibration pattern may be different (for example, the push button 120 may be continuously vibrated. (It may be vibrated intermittently, or it may be vibrated intermittently). Further, the type of suggestive effect may be configured by combining the vibration time, vibration intensity, vibration speed, and vibration pattern of the push button 120.

また、この実施の形態では、図33に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチAを含む変動パターンよりもスーパーリーチBを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 33, the presence / absence and type of the specific effect or the suggestion effect are different depending on whether or not the hit is a big hit, but the present invention is not limited to such a mode. .. For example, a different specific effect determination table may be selected according to the type of the variation pattern specified by the variation pattern command, and the presence / absence and type of the specific effect and the suggestion effect may be different. In this case, for example, the fluctuation pattern including Super Reach B is configured to make it easier to execute the specific effect or suggestion effect than the variation pattern including Super Reach A, or the type of specific effect or suggestion effect with high expectation is performed. It may be configured to be easy to select. Further, for example, a fluctuation pattern having a large number of pseudo-reams is configured to be easier to execute a specific effect or a suggestion effect than a variation pattern with a small number of pseudo-reams, or a type of specific effect or suggestion effect with a high degree of expectation is selected. It may be configured for ease of use.

また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図33において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作を伴わない特定演出Dを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン120の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠LED28の消灯、ボタンLED360の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか1つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。 Further, in this embodiment, the case where the suggestion effect is always executed when the specific effect is executed is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, in FIG. 33, as a suggestion effect. A specific effect D that does not involve the vibration operation of the push button 120 may be provided. Further, not only the push button 120 may not be vibrated, but also the blackout display, the frame LED 28 may be turned off, and the button LED 360 may not be turned on, or any one of these may be configured. It may be configured not to perform a plurality or all.

また、この実施の形態では、図33に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を1回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン(あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン)と、示唆演出のみを実行するパターン(いわゆるガセのパターン)とがあるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 33, the presence / absence and type of the specific effect and the suggestion effect are collectively determined by one lottery process, but the specific effect and the suggestion effect are defined. It may be configured to be decided by a separate lottery process. Then, by determining the specific effect and the suggestion effect by separate lottery processes, a pattern that executes both the specific effect and the suggestion effect and a pattern that executes only the specific effect (the specific effect is not noticed so much). It may be configured to have a pattern to be executed) and a pattern to execute only the suggestion effect (so-called Gase pattern).

そして、特定演出を実行することに決定した場合には(ステップS5005)、演出制御用CPU101は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする(ステップS5006)。例えば、特定演出Aを実行することに決定した場合には特定演出A実行フラグをセットし、特定演出Bを実行することに決定した場合には特定演出B実行フラグをセットし、特定演出Cを実行することに決定した場合には特定演出C実行フラグをセットする。 Then, when it is decided to execute the specific effect (step S5005), the effect control CPU 101 sets the specific effect execution flag according to the type of the determined specific effect (step S5006). For example, if it is decided to execute the specific effect A, the specific effect A execution flag is set, and if it is decided to execute the specific effect B, the specific effect B execution flag is set, and the specific effect C is set. If it is decided to execute, the specific effect C execution flag is set.

図34および図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 34 and 35 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the process timer value (step S8101) and 1 subtracts the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップS8126に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8107)。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば(ステップS8107のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)を開始する(ステップS8108)とともに、枠LED28を全て消灯する(ステップS8109)。そして、ステップS8126に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the specific effect execution flags (any of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) is set (step S8106). If none of the specific effect execution flags is set, the process proceeds to step S8126. If any of the specific effect execution flags is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the blackout display (blackout display) (step S8107). Whether or not it is the start timing of the blackout display can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol fluctuation start processing. If it is the start timing of the blackout display (Y in step S8107), the effect control CPU 101 starts the darkening display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 9 (step S8108), and the frame LED 28. Are all turned off (step S8109). Then, the process proceeds to step S8126.

暗転表示の開始タイミングでなければ(ステップS8107のN)、演出制御用CPU101は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8110)。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。 If it is not the start timing of the blackout display (N in step S8107), the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the suggestion effect (step S8110). Whether or not it is the start timing of the suggestion effect can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol variation start process. Further, in this embodiment, it is assumed that the start timing of the suggestion effect arrives at the timing when a predetermined time (1 second in this example) elapses after the start timing of the darkening display.

示唆演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS8110のY)、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作を開始する(ステップS8111)。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする(ステップS8112)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに1秒に相当する値をセットし、特定演出B実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに3秒に相当する値をセットし、特定演出C実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに5秒に相当する値をセットする。また、演出制御用CPU101は、ボタンLED360の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示を開始する(ステップS8113)。そして、ステップS8126に移行する。 If it is the start timing of the suggestion effect (Y in step S8110), the effect control CPU 101 starts driving the vibrator motor 126 and starts the vibration operation of the push button 120 as the suggestion effect (step S8111). .. Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the vibration time according to the type of the specific effect in the vibration time timer for measuring the vibration time of the push button 120 (step S8112). For example, if the specific effect A execution flag is set, the vibration time timer is set to a value equivalent to 1 second, and if the specific effect B execution flag is set, the vibration time timer is set to 3 seconds. Set the value corresponding to, and if the specific effect C execution flag is set, set the value corresponding to 5 seconds in the vibration time timer. Further, the effect control CPU 101 starts the lighting display of the button LED 360, and starts the lighting display of the push button 120 as a suggestion effect (step S8113). Then, the process proceeds to step S8126.

なお、この実施の形態では、ステップS8113の処理を実行することによって、ボタンLED360を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンLED360を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンLED360を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンLED360をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。 In this embodiment, the case where the button LED 360 is lit and displayed by executing the process of step S8113 is shown, but not limited to such a mode, the button LED 360 may be blinked and displayed. Good. Further, for example, the button LED 360 may be made to emit light in various lighting colors or in various lighting patterns, and the button LED 360 may be emitted by a lottery process according to the jackpot expectation, reach expectation, and probability change expectation. May be used to determine which lighting color or lighting pattern is used to emit light.

示唆演出の開始タイミングでなければ(ステップS8110のN)、演出制御用CPU101は、振動時間タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS8114)。振動時間タイマの値が0でなければ(ステップS8114のN)、すなわちプッシュボタン120の振動動作中であれば、演出制御用CPU101は、振動時間タイマの値を1減算し(ステップS8115)、減算後の振動時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8116)。振動時間タイマの値が0となっていれば(すなわち、プッシュボタン120の振動時間を終了した場合には)、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作を終了する(ステップS8117)とともに、ボタンLED360の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示を終了する(ステップS8118)。そして、ステップS8126に移行する。 If it is not the start timing of the suggestion effect (N in step S8110), the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the vibration time timer is 0 (step S8114). If the value of the vibration time timer is not 0 (N in step S8114), that is, if the push button 120 is vibrating, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the vibration time timer (step S8115) and subtracts it. It is confirmed whether or not the value of the subsequent vibration time timer is 0 (step S8116). If the value of the vibration time timer is 0 (that is, when the vibration time of the push button 120 is finished), the effect control CPU 101 stops driving the vibrator motor 126 and pushes as a suggestion effect. At the same time as ending the vibration operation of the button 120 (step S8117), the lighting display of the button LED 360 is ended, and the lighting display of the push button 120 as a suggestion effect is ended (step S8118). Then, the process proceeds to step S8126.

振動時間タイマの値が0であれば(ステップS8114のY)、演出制御用CPU101は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8119)。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン120の振動時間を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。 If the value of the vibration time timer is 0 (Y in step S8114), the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the specific effect (step S8119). Whether or not it is the start timing of the specific effect can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol variation start process. Further, in this embodiment, it is assumed that the start timing of the specific effect arrives at the timing when a predetermined time (1 second in this example) elapses after the vibration time of the push button 120 is finished.

特定演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS8119のY)、演出制御用CPU101は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する(ステップS8120)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされていれば、演出役物201に設けられた役物LED202を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出B実行フラグがセットされていれば、演出役物201に設けられた役物LED202を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出C実行フラグがセットされていれば、演出役物201に設けられた役物LED202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出を開始する。そして、ステップS8126に移行する。 If it is the start timing of the specific effect (Y in step S8119), the effect control CPU 101 starts lighting and displaying the accessory LED 202 provided on the effect accessory 201 with a display color corresponding to the type of the specific effect. Then, the execution of the specific effect is started (step S8120). For example, if the specific effect A execution flag is set, the effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light with a white lighting color is started. Further, if the specific effect B execution flag is set, the effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light in a red lighting color is started. Further, if the specific effect C execution flag is set, the effect of rainbow-colored display (rainbow display) is started by causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light by changing the lighting color in order. To do. Then, the process proceeds to step S8126.

特定演出の開始タイミングでなければ(ステップS8119のN)、演出制御用CPU101は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8121)。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン120の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間(本例では、5秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は5秒間にかぎらず、例えば、7秒間や10秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。 If it is not the start timing of the specific effect (N in step S8119), the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the end timing of the specific effect (step S8121). Whether or not the end timing of the specific effect is reached can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol variation start process. Further, in this embodiment, it is assumed that the start timing of the specific effect arrives at the timing when the effect time (5 seconds in this example) of the predetermined specific effect elapses after the vibration time of the push button 120 is completed. The production time of the specific effect is not limited to 5 seconds, and may be configured to execute the specific effect for, for example, 7 seconds or 10 seconds.

特定演出の終了タイミングとなっていれば(ステップS8121のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における暗転表示(ブラックアウト表示)を終了する(ステップS8122)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED28の点灯表示を再開する(ステップS8123)。また、演出制御用CPU101は、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する(ステップS8124)。また、演出制御用CPU101は、セットされている特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)をリセットする(ステップS8125)。そして、ステップS8126に移行する。 If it is the end timing of the specific effect (Y in step S8121), the effect control CPU 101 ends the darkening display (blackout display) in the effect display device 9 (step S8122), and at the same time, the effect symbol is changed. The lighting display of the frame LED 28 is restarted accordingly (step S8123). Further, the effect control CPU 101 ends the lighting display of the accessory LED 202 provided on the effect accessory 201, and ends the execution of the specific effect (step S8124). Further, the effect control CPU 101 resets the set specific effect execution flag (any of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) (step S8125). Then, the process proceeds to step S8126.

なお、この実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン120の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物201の役物LED202の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間(例えば、1秒)経過後に暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this embodiment, the case where the darkening display (blackout display) is ended or the lighting display of the frame LED 28 is restarted at the timing of the end of the specific effect is shown, but it is shown in this embodiment. It is not limited to the aspect. For example, the darkening display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 28 may be resumed during the vibration operation of the push button 120 or at the timing of the end of the vibration operation, or the accessory LED 202 of the effect accessory 201 may be resumed. The darkening display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 28 may be restarted at the timing of starting the lighting display or during the lighting display. Further, for example, the darkening display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 28 may be restarted after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the end of the specific effect. Conceivable.

なお、この実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。 In this embodiment, the case where the execution timing of the suggestion effect and the specific effect is the same regardless of the type of the suggestion effect and the specific effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, even if the suggestion effect or the specific effect can be executed at a plurality of execution timings, such as executing the suggestion effect or the specific effect during high-speed fluctuation, executing it when the reach is established, or executing it during the reach. Good. Further, in this case, for example, the jackpot expectation, the reach expectation, and the probability variation expectation may be different depending on at which execution timing the suggestion effect or the specific effect is executed.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8126)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8127)。 Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8126), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8127).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation stop process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Without fail, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 controls to stop and display the determined stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 shifts to step S8311. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the jackpot start designation commands has been received (step S8305). Whether or not any of the jackpot start designation commands has been received is specifically determined by a flag indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received (big hit start designation command reception flag). It can be determined by checking whether or not the flag (small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability change big hit start designation command has been received is set. If any of the jackpot start designation commands is received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and selects the process table according to the fanfare effect (step S8307). If the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the effect control CPU 101 responds to the effect pattern command reception waiting process (step S800) by changing the value of the effect control process flag. Update to the value (step S8311).

次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図37は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図37において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が推移する。 Next, a specific example of the production mode of the suggestion effect and the specific effect will be described. FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the suggestion effect and the specific effect. In FIG. 37, the display screens change in the order of (1), (2), (3), and so on.

図37(1)に示すように、演出表示装置9において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなると、図37(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)が開始される(ステップS8108参照)とともに、枠LED28が全て消灯される(ステップS8109参照)。 As shown in FIG. 37 (1), it is assumed that the effect display device 9 is executing the variable display of the left, middle, and right effect symbols, and determines the execution of the specific effect at the start of the variation. At the start timing of the blackout display (blackout display), as shown in FIG. 37 (2), the blackout display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 9 is started (see step S8108). All the frame LEDs 28 are turned off (see step S8109).

なお、図37に示す例では、暗転表示(ブラックアウト表示)を行う場合に演出表示装置9の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、第4図柄表示領域9c,9dにおける第4図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。 The example shown in FIG. 37 shows a case where the entire display screen of the effect display device 9 is completely darkened when the darkening display (blackout display) is performed, but it is limited to such a mode. Absent. For example, even during dark display (blackout display), the fourth symbol in the fourth symbol display areas 9c and 9d may be continuously displayed, or some small symbol may be displayed. The small symbol may be continuously displayed, or the right-handed display may be continuously displayed when the right-handed display suggesting the right-handed operation is performed. As such, even during the dark display (blackout display), the information necessary for the progress of the game may be continuously displayed.

次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図37(3)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作が開始される(ステップS8111参照)とともに、ボタンLED360の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示が開始される(ステップS8113参照)。なお、この場合、プッシュボタン120が振動動作されることによってプッシュボタン120内部の被振動部材303も振動し、被振動部材303の振動が強調して視認される。 Next, at the start timing of the suggestion effect, as shown in FIG. 37 (3), the vibration operation of the push button 120 as the suggestion effect is started (see step S8111), and the lighting display of the button LED 360 is started. The lighting display of the push button 120 as a suggestion effect is started (see step S8113). In this case, when the push button 120 is vibrated, the vibrated member 303 inside the push button 120 also vibrates, and the vibration of the vibrated member 303 is emphasized and visually recognized.

次いで、プッシュボタン120の振動時間が終了すると、図37(4)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作が終了される(ステップS8117参照)とともに、ボタンLED360の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示が終了される(ステップS8118参照)。 Next, when the vibration time of the push button 120 ends, as shown in FIG. 37 (4), the vibration operation of the push button 120 as a suggestion effect ends (see step S8117), and the lighting display of the button LED 360 ends. Then, the lighting display of the push button 120 as a suggestion effect is terminated (see step S8118).

次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図37(5)に示すように、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される(ステップS8120参照)。この場合、例えば、特定演出Aが実行される場合であれば、演出役物201に設けられた役物LED202を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Bが実行される場合であれば、演出役物201に設けられた役物LED202を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Cが実行される場合であれば、演出役物201に設けられた役物LED202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出が開始される。 Next, at the start timing of the specific effect, as shown in FIG. 37 (5), the lighting display of the accessory LED 202 provided on the effect accessory 201 is started, and the execution of the specific effect is started (see step S8120). ). In this case, for example, when the specific effect A is executed, an effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light with a white lighting color is started. Further, when the specific effect B is executed, the effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light in a red lighting color is started. Further, when the specific effect C is executed, the effect of causing the accessory LED 202 provided in the effect accessory 201 to emit light by changing the lighting color in order to emit light by rainbow color display (rainbow display) starts. Will be done.

そして、その後、特定演出の演出時間(本例では、5秒)を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される(ステップS8124参照)。また、演出表示装置9における暗転表示(ブラックアウト表示)も終了される(ステップS8122参照)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED28の点灯表示も再開される(ステップS8123参照)。 After that, when the production time of the specific effect (5 seconds in this example) elapses and the end timing of the specific effect is reached, the lighting display of the accessory LED 202 provided on the effect accessory 201 is terminated, and the specific effect is produced. Execution is terminated (see step S8124). Further, the darkening display (blackout display) in the effect display device 9 is also terminated (see step S8122), and the lighting display of the frame LED 28 is restarted according to the variation display of the effect symbol (see step S8123).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置(本例では、演出役物201)と、動作可能な可動体(本例では、プッシュボタン120)とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(本例では、図37(5)に示す態様の特定演出)を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(本例では、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the effect device capable of executing the effect (in this example, the effect accessory 201) and the movable movable body (in this example, the push button 120) are provided. Be prepared. Further, it is possible to execute a specific effect (in this example, the specific effect of the aspect shown in FIG. 37 (5)) in the vicinity of the movable body by using the effect device, and the movable body can be operated when the specific effect is executed. (In this example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is executed). Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect.

具体的には、この実施の形態では、演出装置としての演出役物201が遊技領域7の下方に設けられているので、演出役物201の役物LED202の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域7のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出役物201の近傍に設けられた可動体(本例では、プッシュボタン120)を動作(本例では、振動動作)させることによって、振動動作するプッシュボタン120に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。 Specifically, in this embodiment, since the production accessory 201 as the production device is provided below the game area 7, it is possible to make the light emission of the accessory LED 202 of the production accessory 201 stand out to some extent. At the time before the light emission, the player does not know which area of the game area 7 to pay attention to, and there is a possibility that the effect of the specific effect cannot be sufficiently obtained. Therefore, in this embodiment, the push button 120 that vibrates by operating the movable body (push button 120 in this example) provided in the vicinity of the effecting object 201 (vibrating operation in this example). By turning the eyes, the player's line of sight can be guided to the specific effect, and the effect of the specific effect can be improved.

なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この実施の形態では、具体的には、プッシュボタン120の振動動作を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン120の振動動作を終了した後、比較的短い時間(本例では、1秒)を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン120の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン120の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する(例えば、プッシュボタン120の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する)ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン120の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン120の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。 In this embodiment, "when the specific effect is executed" is specifically the timing at which a predetermined time (1 second in this example) has elapsed after the vibration operation of the push button 120 is completed. Is to execute a specific effect with. In this way, the specific effect may be executed after a relatively short time (1 second in this example) has elapsed after the vibration operation of the push button 120 is completed, or the vibration of the push button 120 may be executed. The operation and the specific effect may be executed at exactly the same timing, or the vibration time of the push button 120 and the effect period of the specific effect partially overlap (for example, after the vibration operation of the push button 120 is started, it is still It may be configured to start the execution of the specific effect during the vibration operation). In this way, "when the specific effect is executed" means at least the vibration operation of the push button 120 and the specific effect, regardless of whether the execution timings of the vibration operation of the push button 120 and the specific effect are exactly the same or not the same. It suffices if it is executed at a timing that can be recognized as being executed correspondingly to and.

また、この実施の形態では、演出装置(本例では、演出役物201)が遊技盤6上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン120の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the effect device (in this example, the effect accessory 201) is provided on the game board 6 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the effect accessory used for the specific effect may be provided on the game frame in the vicinity of the push button 120.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置9が設けられている領域を領域A、演出役物201が設けられている領域を領域B、およびプッシュボタン120が設けられている領域を領域Cとした場合に、領域AB間の距離よりも領域BC間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置9からの距離よりも、プッシュボタン120からの距離が短い領域に演出役物201が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。 Further, “near the movable body” means, for example, the area A where the effect display device 9 is provided, the area B where the effect accessory 201 is provided, and the push button 120. When the region is the region C, the distance between the regions BC may be shorter than the distance between the regions AB. With such a configuration, the effecting accessory 201 is provided in an area where the distance from the push button 120 is shorter than the distance from the effect display device 9 that the player's eyes are usually facing. The line of sight of the player can be effectively guided.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域BC間の距離が演出表示装置9の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面のサイズが15インチ(38.1cm)である場合には、領域BC間の距離が38.1cm未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置9の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物201とプッシュボタン120とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。 Further, the “neighborhood of the movable body” may be configured such that the distance between the above-mentioned areas BC is shorter than the size of the display screen of the effect display device 9. For example, when the size of the display screen of the effect display device 9 (liquid crystal display device) is 15 inches (38.1 cm), the distance between the areas BC is configured to be less than 38.1 cm. May be good. With such a configuration, the effector 201 and the push button 120 are arranged in an area smaller than the size of the entire display screen of the effect display device 9 that the player usually pays attention to. The line of sight can be effectively guided.

また、この実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン120の比較的近くにアウト口26を介して演出役物201が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域7上であってもプッシュボタン120の直ぐ上方に演出役物201が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン120の近くの遊技枠上に演出役物201が設けられていてもよい。また、プッシュボタン120などの可動体と演出役物201とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物201を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン120などの可動体が設けられているものであればよい。 Further, in this embodiment, as an aspect of the effect device in the vicinity of the movable body, a case where the effect object 201 is provided relatively close to the push button 120 via the out port 26 is shown. It is not limited to such an aspect. For example, even on the game area 7, the effector 201 may be provided immediately above the push button 120, and as described above, the effector may be placed on the game frame near the push button 120. The object 201 may be provided. Further, the movable body such as the push button 120 and the effecting object 201 may be integrally configured. As described above, the "neighborhood of the movable body" means that the movable body such as the push button 120 is provided at a distance that can guide the line of sight of the player to the specific effect using the effect object 201. Good.

また、この実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物LED202を備えた演出役物201である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・LEDや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。 Further, in this embodiment, the case where the effect device used for the specific effect is the effect accessory 201 provided with the accessory LED 202 is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, a lamp / LED provided in a specific area, a sub-liquid crystal display device, or the like may be used as the effect device to execute the specific effect in some form.

また、この実施の形態では、可動体がプッシュボタン120である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the movable body is the push button 120 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the movable body may be configured to include a movable member that can operate within a predetermined operating range, and the suggestive effect may be executed by operating the movable member provided in the vicinity of the effect device. ..

また、この実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(本例では、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute the specific effect after the movable body is operated (in this example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), FIG. 37 (5) Execute the specific effect shown in). Therefore, it is possible to draw attention to the specific effect before the start of the specific effect.

なお、この実施の形態では、プッシュボタン120の振動動作を停止した後、所定時間(本例では、1秒)経過してから演出役物201の役物LED202を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン120の振動動作中に演出役物201の役物LED202を点灯表示した後に、プッシュボタン120の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン120の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン120の振動動作の停止と同時に、演出役物201の役物LED202を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this embodiment, after the vibration operation of the push button 120 is stopped and a predetermined time (1 second in this example) elapses, the accessory LED 202 of the effect accessory 201 is lit and displayed to execute the specific effect. It shows the case of starting, but is not limited to such a mode. For example, the vibration operation of the push button 120 may be terminated after the accessory LED 202 of the effect accessory 201 is lit and displayed during the vibration operation of the push button 120. Even with such a configuration, since the vibration operation of the push button 120 has already started before the start of the specific effect, the specific effect can be focused on before the start of the specific effect. Further, for example, at the same time as the vibration operation of the push button 120 is stopped, the accessory LED 202 of the effect accessory 201 may be turned on and displayed to start the execution of the specific effect, and various aspects can be considered.

また、この実施の形態では、演出表示装置9における暗転表示(ブラックアウト表示)を開始した後、所定時間(本例では、1秒)経過してからプッシュボタン120の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)や枠LEDの消灯と同時に、プッシュボタン120の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this embodiment, a case where the vibration operation of the push button 120 is started after a predetermined time (1 second in this example) has elapsed after starting the darkening display (blackout display) in the effect display device 9. Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, the push button 120 may be configured to start the vibration operation at the same time as the blackout display (blackout display) or the frame LED is turned off, and various modes can be considered.

また、この実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120)であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる(本例では、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(本例では、図2および図3に示す被振動部材303)を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 Further, according to this embodiment, the movable body is an operating means (push button 120 in this example) that can be operated by the player, and the operating means is vibrated when a specific effect is executed (this embodiment). In the example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is executed). Further, the operating means includes a decorative member (in this example, the vibrated member 303 shown in FIGS. 2 and 3) in which the vibration operation can be visually recognized. Therefore, the line of sight of the player can be guided to a specific effect by sight and touch.

なお、この実施の形態では、装飾部材(本例では、被振動部材303)がプッシュボタン120に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン120に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン120の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン120の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン120の振動動作を強調できるものであればよい。 In this embodiment, the case where the decorative member (in this example, the vibrated member 303) is included in the push button 120 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it does not necessarily have to be built in the push button 120, and some decorative member may be provided in the vicinity of the push button 120. Then, for example, the vibration operation of the push button 120 may be transmitted, and the decorative member provided in the vicinity thereof may also be configured to vibrate. Anything that can emphasize the vibration operation of the push button 120 in some form is sufficient.

また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(本例では、図37(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)。また、演出用の発光体(本例では、枠LED28)が消灯された状態で、可動体を動作可能である(本例では、図37(3)に示すように、演出表示装置9が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED28が全て消灯された状態で、プッシュボタン120を振動動作させる)。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置9が暗転表示(ブラックアウト表示)されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠LED28も全て消灯されるので、プッシュボタン120の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 Further, according to this embodiment, the display means is darkened when the specific effect is executed (in this example, as shown in FIG. 37 (2), the entire display screen of the effect display device 9 is darkened. (Blackout display). Further, the movable body can be operated while the light emitting body for effect (frame LED 28 in this example) is turned off (in this example, as shown in FIG. 37 (3), the effect display device 9 is darkened. The push button 120 is vibrated while being displayed (blackout display) and all the frame LEDs 28 are turned off). Therefore, it is possible to more effectively guide the player's line of sight to a specific effect. Specifically, in this embodiment, the effect display device 9 is darkened (blacked out) and nothing is displayed, and all the frame LEDs 28 of the game frame are turned off, so that the push button 120 vibrates. Can be made more conspicuous, and the player's line of sight can be effectively guided to a specific effect.

なお、この実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠LED28を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・LEDを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・LEDを消灯するように構成してもよく、1つのランプ・LED(例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・LED)のみを消灯するように構成してもよい。また、この実施の形態では、枠LED28の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン120のボタンLED360を点灯してプッシュボタン120を強調するように構成する場合を示しているが、枠LED28の消灯中はボタンLED360も消灯するように構成してもよい。 In this embodiment, the case where all the frame LEDs 28 are turned off as the light emitting body for the effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it is not always necessary to turn off all the lamps / LEDs provided in the game machine, and a plurality of lamps / LEDs may be configured to be turned off, and one lamp / LED (for example, a light emitting area) may be turned off. It may be configured to turn off only the lamp / LED) which is large and particularly conspicuous. Further, in this embodiment, a case is shown in which the button LED 360 of the push button 120 is turned on to emphasize the push button 120 when the suggestion effect is executed even when the frame LED 28 is off. However, the button LED 360 may also be turned off while the frame LED 28 is turned off.

また、この実施の形態によれば、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である(図33参照)。そして、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図33に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。 Further, according to this embodiment, the movable body is operated by a plurality of types of operation modes including at least a first operation mode (for example, a vibration time of 1 second) and a second operation mode (for example, a vibration time of 3 seconds). It is possible (see FIG. 33). Then, the execution mode of the specific effect differs depending on whether the movable body is operated according to the first operation mode or the movable body is operated according to the second operation mode (for example, as shown in FIG. 33, the vibration time 1 When the vibration operation of the push button 120 for 2 seconds is performed, the specific effect A is executed, and when the vibration operation of the push button 120 for 3 seconds is performed, the specific effect B is executed). Therefore, it is possible to pay attention to the operation mode of the movable body.

なお、この実施の形態では、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン120の振動時間)によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン120の振動時間)によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様(実行の有無や種類)が異なっているものであればよい。 In this embodiment, the type of specific effect to be executed differs depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 120), but the mode is not limited to such a mode. .. For example, it may be configured so that the presence or absence of execution of the specific effect differs depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 120). As such, it suffices that the execution mode (presence / absence and type of execution) of the specific effect differs depending on the operation mode of the movable body in some form.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2.
In the first embodiment, a predetermined display is further configured to be displayable in a predetermined area of the display area that is difficult for the player to see, and a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the predetermined area is displayed in the display area. It may be configured to be feasible. Hereinafter, a second embodiment in which the line-of-sight guidance effect can be executed will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, detailed description of the portion having the same configuration and processing as that of the first embodiment will be omitted, and a portion different from that of the first embodiment will be mainly described.

まず、この実施の形態における演出表示装置9および役物50の態様について説明する。遊技盤6には、役物50が図示しないビス(ネジ)や接着剤などにより固定されている。役物50は、遊技盤6から前方に突出した部分50Aと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分50Bとを有する断面L字形状の部材である(図39などを参照)。役物50は、部分50Bにより、図38や図39に示すように、演出表示装置9の表示領域の下部領域5A以外の部分である上部領域5Bを前方から覆う。従って、上部領域5Bは、遊技者が演出表示装置9を正面から見たとき(椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき)(第1の姿勢で見たとき)に部分50Bの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ(第2の姿勢を取らなければ)視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置9の表示領域は、上部領域5Bと下部領域5A(演出表示装置9を正面から見たときに視認できる領域)とから構成されている。 First, aspects of the effect display device 9 and the accessory 50 in this embodiment will be described. The accessory 50 is fixed to the game board 6 with screws (screws) or an adhesive (not shown). The accessory 50 is a member having an L-shaped cross section having a portion 50A protruding forward from the game board 6 and a portion 50B hanging downward from the tip of the protruding portion (see FIG. 39 and the like). As shown in FIGS. 38 and 39, the accessory 50 covers the upper region 5B, which is a portion other than the lower region 5A of the display area of the effect display device 9, from the front by the portion 50B. Therefore, the upper region 5B is the portion 50B when the player views the effect display device 9 from the front (when viewed in the normal posture of sitting on a chair and playing the game) (when viewed in the first posture). It is a difficult-to-see area that is hidden behind and cannot be seen, and cannot be seen unless the player looks into it from below (without taking a second posture). The display area of the effect display device 9 is composed of an upper area 5B and a lower area 5A (a region that can be visually recognized when the effect display device 9 is viewed from the front).

また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(ステップS801)において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップS8003で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS8005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS802)が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される(図40〜図42参照)。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像A〜Cが用意されている(図40など参照)。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する(図40参照)。 Further, in this embodiment, when the advance notice effect setting process is executed in the effect symbol change start process (step S801) of the effect control process process and it is decided to execute the advance notice effect, the effect symbol change start process is performed. In step S8003 of the above, a process table corresponding to the advance notice effect is selected, and the process of step S8005 of the effect symbol change start process and the effect symbol change process (step S802) are executed according to the process table according to the advance notice effect. During the variable display of the effect symbol, a notice effect for notifying the expectation of super reach execution, the jackpot expectation, and the like is executed (see FIGS. 40 to 42). The notice effect is an effect of displaying a mini image, and the combination of the displayed mini images announces the degree of expectation that the super reach will be executed and the degree of expectation of a big hit. The notice production is executed before the reach is established. In this embodiment, mini-images A to C are prepared as mini-images displayed in the advance notice effect (see FIG. 40 and the like). In addition, each mini-image moves on a different route (see FIG. 40).

演出表示装置9の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Z1〜Z3が設定されている(図41など参照)。各領域には、1つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Z1であれば当該領域Z1内を移動し、表示されている領域が領域Z2であれば当該領域Z2内を移動し、表示されている領域が領域Z3であれば当該領域Z3内を移動する。 Areas Z1 to Z3 are set as areas for displaying a mini image in the display area of the effect display device 9 (see FIG. 41 and the like). One mini-image may be displayed in each area. If the displayed area is the area Z1, the mini image moves in the area Z1, if the displayed area is the area Z2, the mini image moves in the area Z2, and the displayed area is the area Z3. If so, it moves in the area Z3.

領域Z1は、下部領域5Aと上部領域5Bとの境界部分に配置されている(図41など参照)。従って、演出表示装置9を正面から見たとき、領域Z1に表示される(領域Z1内を移動する)ミニ画像は、役物50(部分50B)の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物50の裏(上部領域5B)に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする(ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域5Bに誘導している)。 The region Z1 is arranged at the boundary between the lower region 5A and the upper region 5B (see FIG. 41 and the like). Therefore, when the effect display device 9 is viewed from the front, the mini image displayed in the area Z1 (moving in the area Z1) may be hidden behind the accessory 50 (part 50B) or from the back of the accessory 50. It looks like it appears. When the player sees such a mini-image, he thinks that there may be something behind the character 50 (upper area 5B) and tries to look into it (the mini-image raises the player's line of sight). We are leading to region 5B).

領域Z2は、下部領域5Aの左下領域(向かって左下の領域)に配置されている(図41など参照)。領域Z2に表示される(領域Z2内を移動する)ミニ画像は、演出表示装置9を正面から見たときに常時視認できる。 The region Z2 is arranged in the lower left region (the region in the lower left when facing the lower region 5A) of the lower region 5A (see FIG. 41 and the like). The mini image displayed in the area Z2 (moving in the area Z2) can always be visually recognized when the effect display device 9 is viewed from the front.

領域Z3は、上部領域5Bの内の右領域(向かって右の領域)に配置されている(図41など参照)。上部領域5Bは役物50により隠れた領域であるので、領域Z3は、演出表示装置9を正面から見たときには視認できない。領域Z3に表示される(領域Z3内を移動する)ミニ画像は、領域Z1に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで(遊技者が下から覗くことで)、視認される。 The area Z3 is arranged in the right area (the area on the right side of the upper area 5B) (see FIG. 41 and the like). Since the upper region 5B is an region hidden by the accessory 50, the region Z3 cannot be visually recognized when the effect display device 9 is viewed from the front. The mini image displayed in the area Z3 (moving in the area Z3) is visually recognized by the line of sight guided by the mini image displayed in the area Z1 (when the player looks from below).

一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度(可能性)が予告される。具体的には、ミニ画像Aのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチAが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Bのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチBが実行される期待度が予告され、ミニ画像Cのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチCが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度(対応するスーパーリーチの実行割合)が高い(3つで確定)。 When only one type of mini-image is displayed, the expectation (possibility) that super reach will be executed is announced. Specifically, by displaying only one to three mini-images A, the degree of expectation that Super Reach A will be executed is foretold. Similarly, by displaying only one to three mini images B, the degree of expectation that Super Reach B will be executed is foretold, and by displaying only one to three mini images C, Super Reach is displayed. The degree of expectation that C will be executed is announced. The larger the number of mini-images, the higher the degree of expectation (the execution rate of the corresponding super reach) (determined by 3).

複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Aとミニ画像Bとが表示されたり、ミニ画像Aとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像Bとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像A〜Cが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像A〜Cを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順で大当り期待度が高い。 When multiple types of mini-images are displayed, the jackpot expectation is announced. Specifically, the mini image A and the mini image B are displayed, the mini image A and the mini image C are displayed, the mini image B and the mini image C are displayed, and the mini images A to C are displayed. All are displayed, and each combination gives a notice of the jackpot expectation. When the mini images A to C are displayed, the "big hit" is confirmed, and the expectation of a big hit is high in the order of mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C.

(演出画面例)
次に、この実施の形態における演出画面例を図40〜図42を参照して説明する。なお、図41などにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen in this embodiment will be described with reference to FIGS. 40 to 42. In addition, in FIG. 41 and the like, the downward arrows drawn in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R indicate that the decorative symbol is changing.

(ミニ画像の動き)
領域Z1〜Z3に表示されるミニ画像A〜Cは、図40に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Aは、斜め方向に往復移動する(図40(A))。ミニ画像Bは、四角の軌跡を描くように移動する(図40(B))。ミニ画像Cは、略三角形の軌跡を描くように移動する(図40(C))。このように、ミニ画像A〜Cは、異なる動きをする。なお、ミニ画像A〜Cそれぞれは、領域Z1〜Z3のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
(Movement of mini image)
The mini images A to C displayed in the areas Z1 to Z3 move as shown in FIG. 40. For example, the mini image A reciprocates in an oblique direction (FIG. 40 (A)). The mini image B moves so as to draw a square locus (FIG. 40 (B)). The mini image C moves so as to draw a trajectory of a substantially triangular shape (FIG. 40 (C)). In this way, the mini images A to C behave differently. It should be noted that each of the mini-images A to C behaves in the same manner regardless of which of the areas Z1 to Z3 is set as the display position.

(スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図41(A)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Aを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(B)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(C)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(A)〜(C)の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が3つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
(Example of a production screen of a notice production that targets the expectation that Super Reach will be executed)
FIG. 41 (A) is an effect screen when a notice effect for displaying the mini image A in each of the areas Z1 to Z3 is executed. FIG. 41 (B) is an effect screen when a notice effect for displaying the mini image B in each of the areas Z1 to Z3 is executed. FIG. 41 (C) is an effect screen when a notice effect for displaying the mini image C in each of the areas Z1 to Z3 is executed. In the notice effects of FIGS. 41 (A) to 41 (C), three mini-images are displayed for each, so that the confirmation of the execution of the corresponding super reach is announced.

演出表示装置9を正面から見たとき(以下、単に正面視したときともいう。)、領域Z1の下部およびZ2は視認可能であるが、領域Z1の上部および領域Z3は上部領域50B内にあり役物50に隠れて視認できない。領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置9の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 When the effect display device 9 is viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as a front view), the lower portion of the region Z1 and Z2 are visible, but the upper portion of the region Z1 and the region Z3 are within the upper region 50B. It is hidden behind the accessory 50 and cannot be seen. Since the mini image displayed in the area Z1 moves between the invisible upper part and the visible lower part, it hides or appears behind the accessory 50 (the portion 50B extending downward). The player sees the movement of such a mini image and tries to look into the upper area 5B (particularly the area Z3) hidden by the accessory 50 in the display area of the effect display device 9 from below (the player's). The line of sight is guided by the movement of the mini image). For this reason, the interest of the game is improving.

また、正面視したときには領域Z3を視認できないので、ミニ画像が領域Z1〜Z3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z1およびZ2それぞれに1つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1および領域Z2にミニ画像が表示されている)。このため、ミニ画像が2つ表示されているか3つ表示されているか(つまり、3つ目のミニ画像が表示されているか否か)は判別困難であり、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が3つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 Further, since the area Z3 cannot be visually recognized when viewed from the front, a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 to Z3 and a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 and Z2. Has the same appearance of the notice effect in the front view (mini images are displayed in the areas Z1 and Z2). Therefore, it is difficult to determine whether two or three mini-images are displayed (that is, whether or not the third mini-image is displayed), and the player uses the area Z3 as an accessory. By peeking from below 50 and confirming, it is confirmed whether or not three mini-images are displayed (that is, whether or not the corresponding super reach execution is confirmed). For this reason, the interest of the game is improving.

上記説明と同様に、ミニ画像が領域Z1およびZ3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z1に1つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が2つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 Similar to the above description, the notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 and Z3 and the notice effect in which one mini image is displayed in the area Z1 have the same appearance when viewed from the front. Therefore, the player looks into the area Z3 from under the accessory 50 to check whether or not two mini-images are displayed (that is, is it likely that the corresponding super reach is executed). ) Is confirmed. For this reason, the interest of the game is improving.

(大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図42(A)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(B)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示し、領域Z3にミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図42の予告演出では、ミニ画像A〜Cが表示されているので、大当り確定となっている。
(Example of a production screen for a notice production that targets the big hit expectation)
FIG. 42A is an effect screen when the advance notice effect of displaying the mini image A in the area Z1 and displaying the mini image B in the area Z2 is executed. FIG. 41B is an effect screen when a notice effect is executed in which the mini image A is displayed in the area Z1, the mini image B is displayed in the area Z2, and the mini image C is displayed in the area Z3. In the preview effect of FIG. 42, since the mini images A to C are displayed, the big hit is confirmed.

図41のときと同様、領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置9の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 As in the case of FIG. 41, the mini image displayed in the area Z1 moves between the invisible upper part and the visible lower part, so that it is hidden or appears behind the accessory 50 (the portion 50B extending downward). The player sees the movement of such a mini image and tries to look into the upper area 5B (particularly the area Z3) hidden by the accessory 50 in the display area of the effect display device 9 from below (the player's). The line of sight is guided by the movement of the mini image). For this reason, the interest of the game is improving.

図41のときと同様、正面視したときには領域Z3が視認できないので、図42(A)に示す予告演出と、図42(B)に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1にミニ画像A、領域Z2にミニ画像Bが表示されている)。このため、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Cが表示されているか否かを(つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 As in the case of FIG. 41, since the area Z3 cannot be visually recognized when viewed from the front, the notice effect shown in FIG. 42 (A) and the notice effect shown in FIG. 42 (B) have the same appearance in the front view. (A mini image A is displayed in the area Z1 and a mini image B is displayed in the area Z2). Therefore, the player looks into the area Z3 from below the accessory 50 to check whether or not the last mini image C is displayed (that is, the variable display during execution is confirmed as a "big hit". Check if there is any). For this reason, the interest of the game is improving.

(本実施形態の効果など)
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物50により隠れて視認できない上部領域50B(ここでは、領域Z3)にミニ画像が表示され得る(図41など)。そして、領域Z1に表示されるミニ画像の動き(役物50の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりする。図41など)により、遊技者は上部領域50Bを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像(役物50に隠れたり、役物50から現れたりする)の動きにより、遊技者の視線を上部領域50B(ここでは、領域Z3)に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出(ここでは、ミニ画像の動きによる演出)を、視線誘導演出ともいう。
(Effects of this embodiment, etc.)
As described above, according to the present embodiment, the mini image can be displayed in the upper region 50B (here, region Z3) which is hidden by the accessory 50 and cannot be visually recognized when viewed from the front (FIG. 41, etc.). Then, the player looks into the upper region 50B by the movement of the mini image displayed in the region Z1 (hidden behind the accessory 50 or appears from the back of the accessory 50, such as FIG. 41). As described above, in this embodiment, the player's line of sight can be guided to the upper region 50B (here, region Z3) by the movement of the mini image (hidden in the accessory 50 or appearing from the accessory 50). , The fun of the game is improving. It should be noted that such an effect of guiding the player's line of sight (here, an effect of moving the mini image) is also referred to as a line of sight guidance effect.

また、この実施の形態では、ミニ画像(特に、領域Z1や領域Z3に表示されるミニ画像)の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある(ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる)(図40など)。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Z1に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し(つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する)、遊技の興趣は向上する。 Further, in this embodiment, there are a plurality of types of mini images (particularly, mini images displayed in the area Z1 and the area Z3), and further, there are a plurality of types of movements of the mini image (here, the mini image). The movement differs depending on the type) (Fig. 40, etc.). As a result, the production has been diversified, and the interest of the game has improved. Further, in this embodiment, the mini image displayed in the area Z1 constitutes a notice effect, and the degree of expectation for super reach to be executed and the degree of expectation for big hit are announced depending on the type of the mini image, so that the player can use the notice. By paying attention to the type of the mini-image (that is, the player also pays attention to the mode of the line-of-sight guidance effect), the interest of the game is improved.

また、予告演出により、つまり、領域Z1〜Z3(上部領域50B内外)で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置9の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。 In addition, the player announces the degree of expectation that the super reach will be executed and the degree of expectation of a big hit by the advance notice effect, that is, by the combination of the mini images displayed in the areas Z1 to Z3 (inside and outside the upper area 50B). Search for a mini image over the entire display screen of the display device 9. As a result, the interest of the game is improved.

また、領域Z1の上部や領域Z3が含まれる上部領域50Bを役物50で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 Further, by hiding the upper part of the area Z1 and the upper area 50B including the area Z3 with the accessory 50, the player is made to look from below, so that the range of the production is widened and the interest of the game is improved.

また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方(領域Z1およびZ2にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域5Aでの予告演出の実行態様とも言える。)だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容(ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低)が分からないようになっており、遊技者が領域Z3を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。 Further, in this embodiment, the appearance of the advance notice effect when viewed from the front (whether or not a mini image is displayed in the areas Z1 and Z2, etc.) can be said to be an execution mode of the advance notice effect in the lower area 5A. ) Alone, it is not possible to know the content of the notice announced by the notice effect during execution (here, the degree of expectation that Super Reach will be executed and the degree of expectation of big hit), and the player confirms the area Z3. It is only possible to understand. Therefore, the effect of the advance notice effect is enhanced, and the interest of the game is improved.

なお、上記に示した第1の実施の形態および第2の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第2の実施の形態で示した構成に第1の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域7上に液晶表示装置(演出表示装置9)の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物50の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物50の裏からはみ出すように表示(例えば、領域Z1でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示)するように構成し、役物50がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、(1)役物50がガタガタと振動動作することによって役物50に注目させ、(2)次いで、領域1においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、(3)次いで、役物50の裏側に隠れた領域Z3に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。 It is also possible to configure the game machine by appropriately combining the configurations shown in the first embodiment and the second embodiment shown above. For example, when applying the configuration shown in the first embodiment to the configuration shown in the second embodiment, it is urged to cover a part of the liquid crystal display device (effect display device 9) on the game area 7. A mini image such as a character image is displayed on the back side of the accessory 50 provided so as to be projected, and a part of the mini image is displayed so as to protrude from the back of the accessory 50 (for example, the character image appears or disappears in the area Z1). It may be configured so as to move and display), and the accessory 50 may be configured to vibrate in a rattling manner. In this case, (1) the accessory 50 vibrates in a rattling manner to attract attention to the accessory 50, (2) then the character image displayed outside the area 1 is focused, and (3) then the combination. The character image displayed in the area Z3 hidden behind the object 50 may be focused on, and the player's line of sight may be guided step by step.

なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, there are variations in the fluctuation time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-ream (an effect in which one or more temporary stops and re-variations of symbols are executed during one variable display). An example was shown in which one variation pattern command was transmitted when the variation was started in order to notify the effect control microcomputer 100 of the variation pattern indicating the mode, but the variation pattern was produced and controlled by two or more commands. The microcomputer 100 may be notified. Specifically, when notifying with two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command as the first command, such as the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and as the second command, the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc., are so-called after reaching the reach (if not reaching). A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the second stop) may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform the effect control in the variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. .. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after sending the first command (for example, the following A second command may be sent (in the timer interrupt). The variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern with two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those having different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one having 100% allocation and the other having 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols, effect symbols, and ordinary symbols of "1" to "9" are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and a game medium such as a game ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving the prize are satisfied. It can also be applied to a type of gaming machine.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above embodiment, a gaming machine is shown in which the jackpot type includes a probabilistic jackpot and a normal jackpot, and the jackpot type is determined to be a probabilistic jackpot, and is controlled to a probabilistic state after the jackpot game ends. , Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in a special variable winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図37(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8111を実行する部分)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される遊技機が挙げられる。 The game machine of the present invention is also a game machine capable of performing a game, which is a production device capable of performing a production (for example, a production accessory 201) and an movable movable body (for example, a movable body 201). A specific effect executing means (for example, an effect control microcomputer 100) capable of executing a specific effect (for example, the specific effect of the aspect shown in FIG. 37 (5)) in the vicinity of the movable body using the push button 120) and the effect device. The movable body control means for operating the movable body (for example, the part for executing step S8111 in the effect control microcomputer 100), and the detection means capable of detecting the movement of the player (for example, the portion for executing step S8120). , Push button 9031B, stick controller 9031A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc., and a specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D901 shown in FIGS. 67, 74 to 80, large, large. Specific display execution means (for example, a button (white) D902, a large button (red) D903, a stick D904, a small button (white) D901U, a large button (white) D902U, a large button (red) D903U, a stick D904U, etc.) The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, FIG. 37 (for example, FIG. 37), which includes a button development effect process (S90529), a variable display during effect process (S90172), etc.). After the vibration operation of the push button 120 shown in 3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is executed), and the specific display executing means is the first specific display (for example, a small button (white)) as the specific display. ) D901, etc.) and the degree of advantage for the player over the first specific display (for example, the jackpot expectation, the expectation of 16R probability variation jackpot (see FIG. 49), and the probability variation jackpot when there is a normal jackpot and a probability variation jackpot. The second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D901, the second specific display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, and the stick D904. Etc., when the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display is the large button (red) D903, stick D904, etc., and when the first specific display is the large button (red) D903, The second specific display can display the stick D904 or the like), and the first specific display is displayed during the non-valid period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80). Later, the first specific display is displayed as the second. After changing to a specific display (for example, after displaying the small button (white) D901 as shown in FIG. 74 (C), the small button (white) D901 is displayed as the large button (white) D902 as shown in FIG. 75 (G). (The large button (white) D902 is further changed to the large button (red) D903 as shown in FIG. 75 (I)), and the valid period of detection by the detection means (for example, in FIGS. 71 to 80). In the T11 to T13 shown), the second specific display after the change (for example, a large button (red) D903, a large button (red) D903U, etc. as shown in FIGS. 75 (J) and 75 (K)). (For example, an effect of prompting an operation as shown in FIG. 75 (K) and notifying a result as shown in FIG. 75 (L)) is executed.

そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect of the specific effect can be improved.

さらに、演出効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機901、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of the gaming machine capable of improving the effect of the effect, it is a gaming machine (pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) capable of playing a game, and can detect the movement of the player. Means (for example, push button 9031B, stick controller 9031A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) and a specific display corresponding to the detection means (for example, the small button (white) shown in FIGS. 67, 74 to 80). Specific display execution means for performing D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. (For example, button development effect processing (S90529), variable display during effect process (S90172), etc.), and the specific display execution means is the first specific display (for example, a small button (white)) as the specific display. D901 etc.) and the degree of advantage for the player over the first specific display (for example, the jackpot expectation, the expectation of 16R probability variation jackpot (see FIG. 49), and the probability variation jackpot when there is a normal jackpot and a probability variation jackpot. When the second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D901, the second specific display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc. , When the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display is the large button (red) D903, stick D904, etc., and when the first specific display is the large button (red) D903, the first 2 The specific display can display the stick D904 or the like), and after displaying the first specific display during the non-valid period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80). The first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying the small button (white) D901 as shown in FIG. 74 (C), the small button (white) D901 is changed to FIG. 75 (G). The large button (white) D902 is changed to the large button (white) D902 as shown, and the large button (white) D902 is changed to the large button (red) D903 as shown in FIG. 75 (I)), and the valid period of detection by the detection means. (For example, T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80), the large button (red) D903 as shown in the second specific display after the change (for example, FIGS. 75 (J) and 75 (K)). And large button (red) D903U, etc.) to promote operation (for example, as shown in FIG. 75 (K)) Then, as shown in FIG. 75 (L), there is a game machine in which the effect of notifying the result, etc.) is executed. Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。図43は、他の形態例によるパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 901, which is an example of the gaming machine, will be described. In addition, other embodiment examples may be referred to as "embodiments". FIG. 43 is a front view of the pachinko gaming machine 901 according to another embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko game machine 901 is roughly divided into a game board (gauge board) 902 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the game board 902. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

遊技盤902における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図44に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。 A normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided in the lower portion of the game area on the game board 902. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting winning openings".

普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図44に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図44に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 44. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 44.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 In addition, game balls that have passed (entered) the winning openings such as the starting winning opening (the first starting winning opening and the second starting winning opening) and the large winning opening (described later) are provided corresponding to the respective winning openings. Detection by switches (first start port switch 9022A, second start port switch 9022B, count switch 9023 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winnings", winning the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is called "starting winning", and in particular, winning the first starting winning opening is called the first starting winning. , The prize in the second start prize opening is referred to as the second start prize.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ9022Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置905(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。 Based on the occurrence of the first start winning prize (detection of the game balls by the first start port switch 9022A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the decorative symbol executed in the first special symbol game (described later) or the image display device 905 (described later) executed in the first special symbol display device 904A. The first start condition (also referred to as the first execution condition) for executing the variable display game such as the variable display of is satisfied.

第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ9022Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置905(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 Based on the occurrence of the second start winning prize (detection of the game balls by the second start port switch 9022B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number (described later) ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the decorative symbol executed in the second special symbol game (described later) or the image display device 905 (described later) executed in the second special symbol display device 904B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as the variable display of is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first starting prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special figure reservation number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed when the first start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the variable display of the decorative symbol is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game is not satisfied (for example, the variable display game based on the first or second start condition that is satisfied earlier is being executed or pachinko. When the gaming machine 901 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state for execution). That is, the first special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning prize in the state of waiting for execution. The number of reserved first special figures is reduced by one each time one of the first start conditions is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the first start condition by a certain first start prize is satisfied, the variable display corresponding to the first start prize is not satisfied by the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start prize. Information about the above is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start prize is satisfied. In other words, the reserved first special figure reservation information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure reservation information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Due to the occurrence of the second start prize, even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) and the variable display of the decorative symbol is satisfied, the second start prize is generated. When the second start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game is not satisfied (for example, the variable display game based on the first or second start condition that is satisfied earlier is being executed or pachinko. When the gaming machine 901 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state for execution). That is, the second special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning prize in the state of waiting for execution. The number of reserved second special figures is reduced by one each time one of the second start conditions is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the second start condition by a certain second start prize is satisfied, the variable display corresponding to the second start prize is not satisfied by the second start condition that allows the start of the variable display game by the second start prize. The information regarding the above is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is satisfied. In other words, the reserved second special figure reservation information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure reservation information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 The number of reserved memories obtained by adding the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure is referred to as "total reserved memory number". When the first special figure holding memory number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure holding storage number" or "holding storage number". That is, one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number when simply referred to as "special figure reserved storage number" or "holding storage number". Or it may refer to three. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition" or "execution condition". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition". Further, when the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure reservation information".

遊技盤902における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置907は、例えば図44に示す大入賞口扉用のソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。 A special variable winning ball device 907 is provided in the lower portion of the game area on the game board 902. The special variable winning ball device 907 forms a large winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 907 includes, for example, a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the large winning opening door shown in FIG. 44, and the state of the large winning opening by opening and closing the large winning opening door. Change (open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置907は、ソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図44に示すカウントスイッチ9023によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。 As an example, the special variable winning ball device 907 closes the big winning door when the solenoid 9082 is off to close the big winning door, and opens the big winning door when the solenoid 9082 is on. The large winning opening is opened. The game ball that has passed (entered) the open winning opening is detected by, for example, the count switch 9023 shown in FIG. That is, by opening the large winning opening, a prize is generated in the large winning opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ9023による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。 A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of a prize in the large prize opening (detection of game balls by the count switch 9023). The number of prize balls paid out based on the occurrence of a prize in the large prize opening (for example, 12) is the number of prize balls paid out based on the occurrence of the first start prize (for example, 3), and the second start prize. More than the number of prize balls paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, the state of the big winning opening (open state, closed state) has a great influence on whether or not it is advantageous for the player.

遊技盤902における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置904Bについても同様である。第1特別図柄表示装置904Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置904Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置904Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置904Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided on the right side portion of the game area on the game board 902. The first special symbol display device 904A is composed of, for example, a 7-segment LED (light emitting diode) of a dot matrix or the like. The same applies to the second special symbol display device 904B. The first special symbol display device 904A variably displays (variably displays) a special symbol (also referred to as a "special symbol") which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each of them. The same applies to the second special symbol display device 904B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as "first special symbol" or "special diagram 1", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B. (Special figure) is also referred to as "second special figure" or "special figure 2". Further, a game (or the variable display of the identification information itself) executed with the variable display of the identification information is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 904A (variable display game for variablely displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 904B. (Variable display game in which the second special figure is variably displayed) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, it is also simply referred to as a "special figure game".

第1特別図柄表示装置904A(第2特別図柄表示装置904Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。 The first special symbol display device 904A (the same applies to the second special symbol display device 904B) is a special symbol game of a plurality of types composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol has a symbol number corresponding to each.

遊技盤902における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bの上部)には、第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器9025Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。 A first hold display 9025A and a second hold display 9025B are provided on the right side portion of the game area (upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B) on the game board 902. .. The first hold indicator 9025A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the number of hold of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display to be displayed as possible is performed. The second hold indicator 9025B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the number of second special figure hold storages (the number of holds of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to display as possible.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器9025Aやと第2保留表示器9025BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア905H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA´(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。 When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "hold display". Further, the expression "hold display" may refer to an operation (LED lighting control by the first hold display 9025A and the second hold display 9025B), or may refer to the display itself (display by LED). .. For example, the hold display when it is said that the hold display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to the "hold display" in the start winning memory display area 905H (described later) and the "active display" (described later) in the active display area AHA'(described later).

遊技盤902における遊技領域の左側部分には、通過ゲート9041と、普通図柄表示器9020と、普図保留表示器9025Cとが設けられている。通過ゲート9041を通過した遊技球は、例えば図44に示すゲートスイッチ9021によって検出される。通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器9020において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area on the game board 902, a passing gate 9041, a normal symbol display 9020, and a normal symbol hold display 9025C are provided. The game ball that has passed through the passing gate 9041 is detected by, for example, the gate switch 9021 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021, if the number of reserved memory (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), the normal symbol display 9020 The normal map start condition for executing the normal map game (described later) executed in is satisfied.

普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器9020は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The ordinary symbol display 9020 is composed of a 7-segment LED, a dot matrix LED, or the like, like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. The ordinary symbol display 9020 variably displays (variably displays) an ordinary symbol (also referred to as a "normal diagram" or "ordinary symbol") which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. A variable display game in which a normal symbol is variably displayed is also referred to as a normal figure game (or "normal figure game"). Information about the Fuzu game in which the Fuzu start condition is satisfied but the Fuzu start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as hold data (Public map hold information).

普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The normal figure hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages based on the hold data (normal figure hold information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The normal figure hold memory number is the number of normal figure games whose execution is temporarily suspended without being immediately executed when the game ball passing through the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021. That is, the number of reserved fuzu games is the number of games of the fuzu game waiting to be executed. The number of reserved normal maps is reduced by 1 each time one condition for starting a normal map is satisfied.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images.

画像表示装置905の表示領域には、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア905Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア905Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア905Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 Decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R are arranged in the display area of the image display device 905. In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information that can identify each of them, are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative symbol starts to fluctuate in conjunction with (corresponding to) the special symbol game, and the final decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. .. The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905L is also referred to as a left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905C is also referred to as a medium symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905R is also referred to as a right symbol. Variable display of decorative patterns is also included in the variable display game.

また、画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端(アクティブ表示エリアAHA´の最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。 In addition, a start winning memory display area 905H is arranged in the display area of the image display device 905. In the start winning prize storage display area 905H, the hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning prize memory display area 905H, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of holdings of the special figure game increases due to the establishment of the new starting condition, the new holding is performed in order from the left end of the starting winning memory display area 905H (the closest side to the active display area AHA'). You may add a display. When the number of hold of the special figure game decreases due to the establishment of the new start condition, the hold display (the oldest hold display) displayed at the left end of the start prize memory display area 905H is deleted. , When there is another hold display, move (shift) the other hold display (each hold display when there are multiple other hold displays) to the left.

また、画像表示装置905の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHA´が配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア905Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHA´に移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。 Further, in the display area of the image display device 905, an active display area (also referred to as a display area this time, an active hold display area, a display area at the time of digestion, etc.) AHA'is arranged. In the active display area, active display (also referred to as digestion display, this time display, etc.) is performed based on the fact that the hold display is deleted from the start winning memory display area 905H when the start condition is satisfied. That is, when the start condition is satisfied, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 905H is moved (shifted) to the active display area AHA', and the active display is displayed. Hereinafter, the active display displayed based on the deletion of a certain hold display M may also be referred to as an active display corresponding to the hold display M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHA´は、図43に示すように、始動入賞記憶表示エリア905Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHA´は、画像表示装置905の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 43, the active display area AHA'is arranged on the left side of the start winning memory display area 905H, but the active display area AHA'is any of the display areas of the image display device 905. It suffices if it is arranged at that position.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。 An upper plate and a lower plate are provided at predetermined positions of the game machine frame 903 below the game area. A stick controller 9031A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The member forming the upper plate includes, for example, a push button 9031B capable of a player performing a predetermined instruction operation by pressing or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 9031A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided.

遊技機用枠903の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図43に示した一例では、遊技機用枠903の左右上部位置に、スピーカ908UL、スピーカ908URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ908LL、スピーカ908LRを設置している。以下、スピーカ908UL、908UR、908LL、908LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ908と称する。 A voice output member is provided in the peripheral portion of the game area of the game machine frame 903. In the example shown in FIG. 43, the speaker 908UL and the speaker 908UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and the speaker 908LL and the speaker 908LR are placed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, when the speakers 908UL, 908UR, 908LL, and 908LR are not particularly distinguished, they are simply referred to as speakers 908.

遊技機用枠903の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けられている。図43に示した一例では、画像表示装置905の上部位置に、第1位置(図43に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置905の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物9017が設けられている。 A movable accessory (movable body) that operates as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the game machine frame 903. In the example shown in FIG. 43, the upper position of the image display device 905 is from the first position (initial position shown in FIG. 43) to the second position (lower end position. For example, the position in front of the display area of the image display device 905). A movable accessory 9017 that can move up to is provided.

また、遊技機用枠903の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図43に示した一例では、可動役物9017に発光部材909CCを設置し、画像表示装置905の左右位置に発光部材909CL、発光部材909CRを設置し、遊技機用枠903の上部位置に発光部材909U、遊技機用枠903の左右位置に発光部材909SL、発光部材909SRを設置している。以下、発光部材909CC、909CL、909CR、909U、909SL、909SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ909と称する。 Further, a light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the game machine frame 903. In the example shown in FIG. 43, the light emitting member 909CC is installed on the movable accessory 9017, the light emitting member 909CL and the light emitting member 909CR are installed at the left and right positions of the image display device 905, and the light emitting member is installed at the upper position of the gaming machine frame 903. Light emitting members 909SL and light emitting members 909SR are installed at the left and right positions of the 909U and the game machine frame 903. Hereinafter, when the light emitting members 909CC, 909CL, 909CR, 909U, 909SL, and 909SR are not particularly distinguished, they are simply referred to as lamps 909.

上述した画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017は演出を実行する演出装置であるが、遊技機901は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。 The image display device 905, the speaker 908, the lamp 909, and the movable accessory 9017 described above are production devices that execute the effect, but the game machine 901 has other effects such as a device having a vibrating portion and a device having a blower portion. It may be equipped with a device.

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko game machine 901, the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started based on the fact that the normal map start condition is satisfied after the normal map start condition is satisfied. In the normal symbol game, after the variable display of the normal symbol is started (after the fluctuation of the normal symbol is started), when the predetermined time that becomes the normal symbol fluctuation time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is obtained. Is stopped and displayed (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol (per ordinary symbol)". ". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss (normal)". Design loss) ”. In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機901では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。 In the pachinko game machine 901, the first special figure game is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. Based on this, the second special figure game is started. In the special symbol game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol is confirmed special. The symbol (special figure display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, " It becomes "missing". If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as the predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機901では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。 In the pachinko gaming machine 901 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. Note that different special symbols in the first special symbol game and the second special symbol game may be used as jackpot symbols.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機901は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置907が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the pachinko game machine 901 is controlled to the big hit game state which is a specific game state. The pachinko gaming machine 901 controls the big winning opening formed by the special variable winning ball device 907 to be in the open state in the big hit game state. The jackpot gaming state in which the jackpot is controlled to be open is an example of an advantageous state that is advantageous for the player. Further, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko game machine 901 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機901は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機901は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機901は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。 Specifically, the pachinko gaming machine 901 determines a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player in the jackpot game state after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. (Predetermined number of rounds), execute. The round is an open cycle of the big winning opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 901 opens and closes the large winning opening door of the special variable winning ball device 907 to change the state (open state, closed state) of the large winning opening. For example, the pachinko gaming machine 901 opens the big prize opening door at the start of the round to change the big winning opening from the closed state to the open state, keeps the big winning opening open, and then closes the big winning door. The big winning opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed. In the round, the big prize opening is whether a predetermined upper limit opening time (for example, 29 seconds) elapses after opening the big prize opening door, or a predetermined number (for example, 9) of prizes are generated for the big winning opening. It is maintained in the open state until any of the conditions is satisfied.

パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機901は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図49参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。 The pachinko gaming machine 901 repeatedly executes rounds in the jackpot game state until the number of rounds executed reaches a predetermined upper limit. In addition, the pachinko gaming machine 901 executes the round even before the number of times the round is executed reaches the predetermined upper limit, if the predetermined condition is satisfied (for example, the game ball does not win the big winning opening). May be terminated. In the present embodiment, the predetermined upper limit is two types (8 times corresponding to 8R and 16 times corresponding to 16R; see FIG. 49), but may be one type or three or more types. You may.

画像表示装置905の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。 In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R arranged in the display area of the image display device 905, variable display of the decorative symbol is started in response to the start of the special symbol game. In addition, the reach state may be reached during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbol. The reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as a "reach variable symbol"). Is a display state in which the fluctuation is continuous, or a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. The production in the reach state is called the reach production.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different.

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。 The expectation of a big hit by a certain effect is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit). It is calculated by + (probability that the effect is executed other than at the time of big hit) x (probability that it does not become big hit)}. If a certain effect always results in a "big hit", the expected degree of big hit for that effect is "1". The same applies to the degree of expectation of super reach due to a certain production.

リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機901は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機901は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。 The reach production is a production that gives notice and suggests to the player that the big hit expectation is high, but the pachinko gaming machine 901 gives a notice to the player that the big hit expectation is high in addition to the reach production. Suggested effects (for example, hold effects, pseudo-continuous effects, etc.) can be executed. Further, the pachinko gaming machine 901 can execute an effect (for example, a hold effect, a slip effect, etc.) that gives notice or suggests to the player that any reach effect or a certain reach effect will be executed. Hereinafter, the effect of notifying or suggesting to the player that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the expectation of a big hit is high may be collectively referred to as a notice effect.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。 It should be noted that the notification (notice, suggestion) by the advance notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notification content is realized. For example, the advance notice effect for notifying the possibility of reaching the reach state may be performed before the reach state (or non-reach state) is reached. Further, the advance notice effect for notifying the possibility that the variable display result may be a "big hit" may be performed before the final decoration symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。 The advance notice effect may include a look-ahead advance notice effect (also referred to as "preliminary determination advance notice effect"). In the pre-reading notice effect, before starting the variable display that is the target of the notice, it is determined whether or not the variable display result is a "big hit" based on the hold information of the special figure game. (Look ahead), it is a notice effect to be executed based on the judgment result. In the following description, the hold information targeted for the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is referred to. Also called variable display of the target. The active display corresponding to the hold display of the target (active display displayed during the variable display of the target) is also referred to as the active display of the target.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。 The display mode of the active display may be determined at the time of winning, at the time of the hold display (before it becomes the active display), or when it becomes the active display (at the start of the fluctuation). May be decided. Further, the display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (active display displayed by deleting the hold display) may be the same (or substantially the same). They may be related to each other. The same (or substantially the same) display mode means that, for example, an active display having the same or substantially the same display mode as the display mode of the hold display before erasure is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。 When the display modes are related to each other, for example, there are three types of display modes having different jackpot expectations (expectation of display mode a> expectation of display mode b> expectation of display mode c) as display modes of hold display. However, as the display mode of the active display, three types of display modes having different jackpot expectations (expectation of display mode s> expectation of display mode t> expectation of display mode u. However, the display mode s is display mode a, Different from any of b and c, the display mode t is different from any of the display modes a, b and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b and c). When the hold display is deleted, the active display of the display mode s is displayed, when the hold display of the display mode b is deleted, the active display of the display mode t is displayed, and when the hold display of the display mode c is deleted, the active display is displayed. The active display of aspect u is displayed. In addition, when the active display effect at the time of addition described later is executed, when the hold display of the display mode a is deleted, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the hold display of the display mode b is deleted. When this is done, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。 In the present embodiment, as the pre-reading notice effect, the hold effect according to the display mode of the hold display in the start winning prize memory display area 905H can be executed. For the hold effect, for example, the hold display to be added to the start winning memory display area 905H is displayed in a notice mode (blue or red in the present embodiment) different from the normal mode (white in the present embodiment) (hold at the time of addition). The effect (effect) and the effect (hold change effect) of changing the already displayed hold display to the notice mode (including the change from one notice mode to another notice mode) are included.

また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置905の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある)が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(保留作用失敗演出)が実行可能であってもよい。 Further, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect, it is an effect to be executed when the hold display is changed to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 905 to directly display the hold display. An effect that indirectly acts (holding action effect. It may be referred to as "holding action success effect" to distinguish it from "holding action failure effect" described later) is feasible. Further, it may be possible to execute an effect (holding action failure effect) that is executed when the hold display is not changed to the advance notice mode, which is an effect in which at least a part of the effect mode is common to the hold action success effect.

また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHA´におけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHA´に追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。 Further, in the present embodiment, as the advance notice effect (or the look-ahead advance notice effect), the active display effect according to the display mode of the active display in the active display area AHA'may be feasible. The active display effect includes, for example, an effect of displaying the active display to be added to the active display area AHA'in the active display area AHA'when the hold display at the time of erasure is in the normal mode (active display effect at the time of addition), or in the normal mode. An effect (active display change effect) for changing the displayed active display to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode) is included. When the hold change effect and the active display change effect are not particularly distinguished, they may be referred to as "hold change effect".

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置905の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。 When the active display effect is feasible, the hold action success effect is executed when the active display is changed to the advance notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 905 to be active. It may be an effect that acts directly or indirectly. Similarly, the hold action failure effect may be an effect executed when the active display is not changed to the advance notice mode.

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to execute a concealment effect that conceals the hold display in the start winning prize memory display area 905H. The concealment effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display so that even the number of hold displays displayed in the start winning memory display area 905H cannot be recognized at all (for example, an image for concealment is displayed on the front surface (upper layer). It becomes like a silhouette as a whole and is vague and difficult to see, an image for concealment is displayed on the front and it is difficult to see because it is partially obstructed, and the hold display itself becomes difficult to see (smaller, semi-transparent) It may be an effect that makes it difficult or impossible (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, or is completely invisible due to transparency or non-display). Further, although the number of hold displays displayed in the start winning prize memory display area 905H is somehow recognizable (for example, recognizable by the silhouette), it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize each display mode. .. Further, although the display mode is recognizable, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, it may notify the presence or absence of a hold display (for example, a red hold display) in a certain display mode. Further, in the case of the hold display in which the notice mode is expressed not in the whole but in a part (for example, the upper part), it is difficult for the concealment effect to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning memory display area 905H. Alternatively, it may be an effect that makes it impossible.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHA´おけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。 Further, the concealment effect may conceal the active display in the active display area AHA'in place of or in addition to the hold display in the start winning memory display area 905H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。 In the present embodiment, as a fixed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number "3" among the special symbols (special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7") that are the jackpot symbols is shown. When the symbol or the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation jackpot" which is one aspect of "big hit". Further, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". After the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are completed, the probability variation control (probability fluctuation control) is performed together with the time reduction control (time reduction control).

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。 By performing the probability variation control, the probability that the variable display result becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed under either a condition of executing a special figure game with a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) after the end of the jackpot game state, or when the variable display result becomes a "big hit". Ends when is first established. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is performed, the probability variation control is performed when the special figure game of a predetermined number of STs (probability variation number) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time saving control is not performed. The time saving control is when any of the conditions of the execution of the special figure game of a predetermined number of time saving times and the variable display result being "big hit" are satisfied first after the end of the big hit game state. It ends in. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time saving control is being performed, the time saving control ends when the special figure game of a predetermined number of time saving times is exhausted. The predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than when the time reduction control is not performed, or is normal in each normal symbol game. In the normal variable winning ball device 906B based on the control that improves the probability that the variable display result of the symbol becomes "per ordinary figure" compared to the time when the time saving control is not performed, and the variable display result becomes "per ordinary figure". The game ball wins the second start, such as control to make the tilt control time for tilt control of the movable wing piece longer than when time reduction control is not performed, and control to increase the number of tilts compared to when time reduction control is not performed. Control that is advantageous to the player is performed by making it easier to pass (enter) the mouth and increasing the possibility that the second starting condition is satisfied. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 904B is easily satisfied, and the second special symbol game can be executed frequently, so that the variable display result is next. Is shortened until it becomes a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. In addition, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The time saving state (high base state) and the high probability state (probability change state) are examples of advantageous states that are advantageous for the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。 A gaming state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control, that is, a gaming state that is both a high probability state (probability change state) and a high base state (time reduction state) is a high accuracy high base state or a time reduction probability change state. Also called. A gaming state in which only probability variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed, that is, a gaming state in which a high probability state (probability variation state) but not a high base state (time reduction state) is performed is a high accuracy low base state. Alternatively, it is also called a time-saving uncertain change state. In addition, only the high accuracy and high base state (probability change state with time reduction) may be referred to as "probability change state". A gaming state in which time reduction control or high opening control is performed without probability change control, that is, a gaming state that is not a high probability state (probability change state) but a high base state (time reduction state) is also called a low probability high base state. Will be done. A gaming state in which probabilistic control is not performed and time reduction control or high opening control is not performed, that is, a gaming state that is neither a high probability state (probability change state) nor a high base state (time reduction state) is also called a low probability low base state. Will be done. The low-accuracy low-base state is a normal state in which no probability variation control, time-saving control, or high-opening control is performed. Sometimes referred to as "normal state". The initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (a state after the initialization process is executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed) is a normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。 In the present embodiment, even if the variable display result does not become a "big hit" while the probability variation control is being performed, when the special figure game of a predetermined number of STs (probability variation number) is digested. , The probability variation control ends, but the probability variation control may not end until the variable display result becomes a "big hit" without providing the ST number (probability variation number). That is, a probability variation jackpot may be provided to continue the probability variation control until the next jackpot. When a probability variation jackpot that continues the probability variation control until the next jackpot is provided, a normal jackpot that is not performed after the probability variation control may be further provided.

パチンコ遊技機901には、例えば図44に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 44. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 902 of the pachinko game machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board including a function for setting a random number used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 9011 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. It also has a control function.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081、9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。 On the main board 9011, for example, from a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909及び可動役物9017などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives an image display device 905, a speaker 908, and a lamp. Various circuits for controlling the effect operation by the 909 and the movable accessory 9017 are mounted.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板9016は、演出制御基板9012とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、可動役物9017の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and is for outputting audio from the speaker 908 based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and lights / turns off drive of the lamp 909 or the like based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a lamp driver circuit to perform. The accessory control board 9016 is a control board for controlling the operation of the accessory provided separately from the effect control board 9012, and drives the movable accessory 9017 based on commands and control data from the effect control board 9012. A circuit that outputs a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図44に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機901は、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023に加え、同様に主基板9011に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤902自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 44, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 is connected to the main board 9011. The gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. It should be. In addition to the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023, the game machine 901 also has other switches connected to the main board 9011 (for example, a glass door (not shown)). ) May be provided, a switch for detecting the open / closed state of the game board 902 itself, a switch for detecting an illegal vibration, a switch for detecting an illegal electromagnetic wave). Further, on the main board 9011, the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, the first hold display 9025A, the second hold display 9025B, and the normal figure hold display 9025C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図45(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図45(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 45A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 45A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the effect control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or a plurality of three or more. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM90101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図53)のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 The information constituting each effect control command may be stored in the command table in the ROM 90101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, the storage address of the effect control command in the above command table is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer as a setting for transmitting the effect control command. It may be stored in the created buffer area. After that, the command control process (step S9017) of the game control timer interrupt process (FIG. 53) is executed, so that the effect control command set as described above is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. Is transmitted.

図45(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 A part of FIG. 45 (A) will be described. For example, the command 8001H is a first variable start command that specifies the start of the first special figure game. The command 8002H is a second variable start command that specifies the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variable pattern designation command for designating a variable pattern such as a decorative symbol that is variably displayed in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図45(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 45 (B), the determination result and the jackpot type of whether the variable display result is "miss", "16R probability variation jackpot", or "8R probability variation jackpot". Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。 The command B100H is a first start opening winning notification command for notifying that the first starting condition has been satisfied (sometimes referred to as a first starting opening winning designation command or a first starting opening winning command). The command B200H is a second start opening winning notification command for notifying that the second starting condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 904B has been satisfied (second starting opening winning designation command). , It may be called a command at the time of winning the second starting port).

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number. For example, when the first start winning is generated (when the number of reserved storages in the first special figure increases), the first holding storage number notification command is transmitted together with the first starting opening winning notification command. Further, when the second start winning is generated (when the second special figure reserved storage number is increased), the second starting opening winning notification command and the second reserved storage number notification command are transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. The command C4XXH is a symbol designation command indicating a determination result of whether or not the variable display result is a "big hit" as a winning determination result, and a determination result of the big hit type. Further, the command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as "variation category command") indicating a determination result of a variation category (also referred to as "variation pattern type") as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is the group name of each group including the variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図57)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板9012に対して送信する制御を行う。演出制御基板9012に搭載された演出制御用CPU90120は、始動入賞の発生時に、主基板9011から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 57), when the starting winning is generated, the variable category is excluded except in some cases (for example, when the first starting winning is made in a high base state or the like). The fluctuation category is determined based on the random value MR3'for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variable category command, and control is performed to transmit the value to the effect control board 9012. The effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 super-reachs the variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 9011 when the start prize occurs. It is possible to recognize whether or not it becomes.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 90101 that stores game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 90102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes the game control program and performs the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 90103. It is configured to include a random number circuit 90104 to be performed, and an I / O (Input / Output port) 90105.

図46は、主基板9011の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図46に示すように、本実施形態では、主基板9011の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´、普図表示結果決定用の乱数値MR4´、変動パターン決定用の乱数値MR5´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a random number value that is counted (updated) on the side of the main board 9011. As shown in FIG. 46, in the present embodiment, on the side of the main board 9011, the random number value MR1 ′ for determining the special figure display result, the random number value MR2 ′ for determining the jackpot type, and the random number value MR3 ′ for determining the variable category. , Numerical data indicating each of the random number value MR4'for determining the display result of the general map and the random number value MR5'for determining the fluctuation pattern are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路90104は、乱数値MR1´〜MR5´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU90103は、例えば図50に示す遊技制御カウンタ設定部90154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路90104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1´〜MR5´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 90104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of the random number values MR1'to MR5'. The CPU 90103 uses a random counter different from the random number circuit 90104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 90154 shown in FIG. 50, and updates various numerical data by software to update the random number value MR1'. Numerical data indicating a part of ~ MR5'may be counted.

図47は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図47において、変動カテゴリ「PA1´」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1´」には、変動パターン「PA1´−1」が属している。変動カテゴリ「PA2´」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2´」には、変動パターン「PA2´−1」と「PA2´−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3´」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3´」には、変動パターン「PA3´−1」と「PA3´−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4´」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4´」には、変動パターン「PA4´−1」〜「PA4´−3」が属している。変動カテゴリ「PA5´」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5´」には、変動パターン「PA5´−1」〜「PA5´−3」が属している。変動カテゴリ「PB1´」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1´」には、変動パターン「PB1´−1」が属している。変動カテゴリ「PB3´」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3´」には、変動パターン「PB3´−1」と「PB3´−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4´」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4´」には、変動パターン「PB4´−1」〜「PB4´−3」が属している。変動カテゴリ「PB5´」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5´」には、変動パターン「PB5´−1」〜「PB5´−3」が属している。 FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 47, the fluctuation category “PA1'” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA1'-1" belongs to the fluctuation category "PA1'". The variable category "PA2'" is a non-reach (missing) variable category. Fluctuation patterns "PA2'-1" and "PA2'-2" belong to the variation category "PA2'". The variable category "PA3'" is a normal reach (missing) variable category. Fluctuation patterns "PA3'-1" and "PA3'-2" belong to the variation category "PA3'". The fluctuation category "PA4'" is a super reach α (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA4'-1" to "PA4'-3" belong to the fluctuation category "PA4'". The fluctuation category "PA5'" is a super reach β (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA5'-1" to "PA5'-3" belong to the fluctuation category "PA5'". The variable category "PB1'" is a shortened / reach (big hit) variable category. The fluctuation pattern "PB1'-1" belongs to the fluctuation category "PB1'". The variable category "PB3'" is a normal reach (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB3'-1" and "PB3'-2" belong to the fluctuation category "PB3'". The variable category "PB4'" is a super reach α (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB4'-1" to "PB4'-3" belong to the fluctuation category "PB4'". The variable category "PB5'" is a super reach β (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB5'-1" to "PB5'-3" belong to the fluctuation category "PB5'".

図47の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3´」に属する変動パターン「PA3´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4´」に属する変動パターン「PA4´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4´−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3´」に属する変動パターン「PB3´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1´」に属する変動パターン「PB1´−1」は、変動パターン「PB3´−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4´」に属する変動パターン「PB4´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4´−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 A part of FIG. 47 will be described. For example, the fluctuation pattern "PA3'-1" belonging to the fluctuation category "PA3'" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PA3'-2" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PA4'-1" belonging to the fluctuation category "PA4'" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PA4'-2" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PA4'-3" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern "PB3'-1" belonging to the fluctuation category "PB3'" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PB3'-2" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PB1'-1" belonging to the fluctuation category "PB1'-1" is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shortened as compared with the fluctuation pattern "PB3'-1". The fluctuation pattern "PB4'-1" belonging to the fluctuation category "PB4'" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PB4'-2" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PB4'-3" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図48は、ROM90101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図48に示した表示結果決定テーブル90130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図48に示した表示結果決定テーブル90130では、パチンコ遊技機901における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値)の個数を異ならせている。図48に示した表示結果決定テーブル90130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 48 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 90101. In the display result determination table 90130 shown in FIG. 48, the special figure display result is displayed as a random number value MR1'for determining the special figure display result before the variable display result (special figure display result) of the special figure game is derived and displayed. A table referenced to make a decision based on In the display result determination table 90130 shown in FIG. 48, the determination values (for determining the special figure display result) assigned to each special figure display result (“big hit”, “loss”) according to the gaming state in the pachinko gaming machine 901. The number of random values (values to be compared with MR1') is different. According to the display result determination table 90130 shown in FIG. 48, when the game state is in the high probability state, more determination values are assigned to the “big hit” than in the low probability state. That is, the probability of becoming a "big hit" is higher in the high probability state than in the low probability state.

図49は、ROM90101に記憶される大当り種別決定テーブル90131の構成例を示している。図49に示した大当り種別決定テーブル90131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図49に示した大当り種別決定テーブル90131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値)の個数を異ならせている。図49に示した大当り種別決定テーブル90131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 49 shows a configuration example of the jackpot type determination table 90131 stored in the ROM 90101. The jackpot type determination table 90131 shown in FIG. 49 is for determining the jackpot type to be selected from a plurality of types when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled. It is a table referred to for determination based on a random number value MR2'. In the jackpot type determination table 90131 shown in FIG. 49, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (that is, whether the first special figure game is executed or the second special figure game is executed). (Depending on whether to execute), the number of judgment values (values to be compared with the random number value MR2'for determining the jackpot type) assigned to each jackpot type ("16R probability variation jackpot", "8R probability variation jackpot") It's different. According to the jackpot type determination table 90131 shown in FIG. 49, when the variable special figure is the second special figure (when the second special figure game is executed), it is higher than when the variable special figure is the first special figure. (Compared to when executing the first special figure game), many judgment values are assigned to "16R probability variation jackpot". That is, in the second special figure game, the probability of becoming a "16R probability variation big hit" is higher when the "big hit" is made than in the first special figure game.

また、ROM90101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。 Further, the ROM 90101 has a variation category determination table referred to for determining a variation category to any one of a plurality of types, and a variation pattern referred to for determining a variation pattern to any one of a plurality of types. The decision table is stored.

RAM90102は、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM90102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。 The RAM 90102 holds various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The RAM 90102 is a backup RAM in which a part or all of the data to be held is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board.

図50は、RAM90102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図50に示すような遊技制御用データ保持エリア90150が設けられている。図50に示す遊技制御用データ保持エリア90150は、第1特図保留記憶部90151Aと、第2特図保留記憶部90151Bと、保留特定情報記憶部90151Cと、普図保留記憶部90151Dと、遊技制御フラグ設定部90152と、遊技制御タイマ設定部90153と、遊技制御カウンタ設定部90154と、遊技制御バッファ設定部90155とを備えている。 FIG. 50 is a block diagram showing a configuration example of a game control data holding area provided in the RAM 90102. The RAM 90102 is provided with a game control data holding area 90150 as shown in FIG. 50, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The game control data holding area 90150 shown in FIG. 50 includes a first special figure holding storage unit 90151A, a second special figure holding storage unit 90151B, a holding specific information storage unit 90151C, a normal figure holding storage unit 90151D, and a game. It includes a control flag setting unit 90152, a game control timer setting unit 90153, a game control counter setting unit 90154, and a game control buffer setting unit 90155.

第1特図保留記憶部90151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部90151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure reservation storage unit 90151A stores the hold data (first hold information) of the first special figure game. As an example, the first special figure reservation storage unit 90151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 90103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating random number values extracted from the circuit 90104 or the like (for example, numerical data indicating random number values MR1'to MR3') is set as pending data, and the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Remember up to.

第2特図保留記憶部90151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部90151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special figure reservation storage unit 90151B stores the hold data (second hold information) of the second special figure game. As an example, the second special figure reservation storage unit 90151B associates the winning order (the order of detecting the game balls) with the holding number with the second starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 90103 based on the passage (entry) of the game balls. Numerical data indicating random number values extracted from the circuit 90104 or the like (for example, numerical data indicating random number values MR1'to MR3') is set as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Remember.

保留特定情報記憶部90151Cは、第1特図保留記憶部90151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部90151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図56に示した保留特定情報記憶部90151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。 The hold specific information storage unit 90151C has a winning order of the entire hold data including the hold data stored in the first special figure hold storage unit 90151A and the hold data stored in the second special figure hold storage unit 90151B ( Hold data based on the occurrence of the first start prize (first hold information) or hold data based on the occurrence of the second start prize (second hold information) in association with the hold number which is the game ball detection order) Stores information indicating whether or not. In the hold specific information storage unit 90151C shown in FIG. 56, "first" indicates that it is the first hold information, and "second" indicates that it is the second hold information.

普図保留記憶部90151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部90151Dは、遊技球が通過ゲート9041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The Fuzu hold storage unit 90151D stores the hold information of the Fuzu game. For example, the normal map holding storage unit 90151D associates the game ball with the hold number in the order in which it has passed through the passage gate 9041, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4'for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部90152には、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部90152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 90152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control flag setting unit 90152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部90153には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部90153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 90153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control timer setting unit 90153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部90154には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。 The game control counter setting unit 90154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control counter setting unit 90154 receives a first reserved storage number count value and a second special figure reserved storage number, which are stored values of the first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number. The second hold storage count value, which is the storage value of the second hold storage counter for counting, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter for counting the total hold storage number, etc. Be remembered.

遊技制御バッファ設定部90155には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部90155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 90155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control buffer setting unit 90155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図44に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるI/O90105は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 90105 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 44 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 90100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. It is configured to include an output port for transmission.

図44に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125、RTC(リアルタイムクロック)回路90126とが搭載されている。 As shown in FIG. 44, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 90120. RAM 90122, a display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 905, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 90120. The circuit 90124, the I / O 90125, and the RTC (real-time clock) circuit 90126 are mounted.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 90120, ROM 90121, and RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 9012 is used for wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 905 and for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the voice control board 9013. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illuminated signal) indicating a command to the lamp control board 9014, and the like are connected. Further, on the effect control board 9012, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 9031A has been detected from the controller sensor unit 9035A and a game for the push button 9031B A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 9035B is also connected.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 9012, for example, a random number circuit 90124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

図44に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 44 stores various data used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 90121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings.

また、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の演出装置(例えば画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。 Further, the ROM 90121 is provided with a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 90120 to control the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 905, a speaker 908, a lamp 909, a movable accessory 9017, etc.). The constituent data is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. That is, various effect operations are realized by setting the effect control pattern. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each variation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each variation pattern. Hold production, active display production, fanfare production, production during round game (opening production, closing production), ending production, etc. are also realized by setting production control patterns corresponding to each production.

図51(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 51 (A) shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and end code. It suffices that it is composed of data and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. Therefore, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the main board 11, or a predetermined process was executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing of the effect control and the like may be set corresponding to a predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ908からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ908からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ909の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ909の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン9031Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物9017の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物9017の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 905, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 905. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speaker 908, such as data indicating an output mode of an effect sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speaker 908. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 909. That is, the lamp control data is data that specifies the light emitting operation of the lamp 909. The operation detection control data includes data indicating a period for effectively detecting an operation on an operation unit such as a push button 9031B, a control content of an effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable accessory 9017. That is, the movable accessory control data is data that specifies the operation of the movable accessory 9017. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図51(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ908から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ909を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間(単に有効期間という場合がある)にてスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 51B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 90120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 905. In addition, control is performed to output voice from the speaker 908 in the mode specified by the voice control data, and control is performed to emit light of the lamp 909 in the mode specified by the lamp control data. During the valid period (sometimes referred to simply as the valid period), control is performed to accept operations on the stick controller 9031A and the push button 9031B and determine the content of the effect. Dummy data (data for which control is not specified) may be set for the data corresponding to the effect device that is not the control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図51(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 51 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is in the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the advance notice effect). Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which the round is being executed in the jackpot game state, a period during which the ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.). The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM90121から読み出してRAM90122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM90121における記憶アドレスを、RAM90122の所定領域に一時記憶させて、ROM90121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 When setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 90121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, or the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be temporarily stored. The storage address in the ROM 90121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, and the reading position of the stored data in the ROM 90121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. As described above, the effect control CPU 90120 has the effect device (for example, the image display device 905, the speaker 908, and the lamp) according to the contents of the process data # 1 to the process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 909, movable accessory 9017, etc.) are controlled. In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. Data # n, lamp control data # 1 to lamp control data # n, operation detection control data # 1 to operation detection control data # n, movable accessory control data # 1 to movable accessory control data # n are productions of each. The effect control execution data # 1 to the effect control execution data # n that indicate the control content of the effect operation in the device and specify the execution of the effect control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU90120から表示制御部90123、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、役物制御基板9016などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU90120からの指令を受けた表示制御部90123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU90120からの指令を受けた音声制御基板9013では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 90120 to the display control unit 90123, the voice control board 9013, the lamp control board 9014, the accessory control board 9016, and the like. For example, in the display control unit 90123 that receives a command from the effect control CPU 90120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Let me. Further, in the voice control board 9013 that receives a command from the effect control CPU 90120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. ..

図52(A)は、RAM90122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM90122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図52(A)に示すような演出制御用データ保持エリア90190が設けられている。図52(A)に示す演出制御用データ保持エリア90190は、演出制御フラグ設定部90191と、演出制御タイマ設定部90192と、演出制御カウンタ設定部90193と、演出制御バッファ設定部90194とを備えている。 FIG. 52A is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area provided in the RAM 90122. The RAM 90122 is provided with an effect control data holding area 90190 as shown in FIG. 52 (A), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1. The effect control data holding area 90190 shown in FIG. 52 (A) includes an effect control flag setting unit 90191, an effect control timer setting unit 90192, an effect control counter setting unit 90193, and an effect control buffer setting unit 90194. There is.

演出制御フラグ設定部90191には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部90191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 90191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 905 and the effect control command transmitted from the main board 9011. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 90191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部90192には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部90192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 90192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 905. For example, the effect control timer setting unit 90192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部90193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部90193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 90193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 90193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部90194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部90194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 90194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 90194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図52(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部90194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板9011から演出制御基板9012へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer 90194A as shown in FIG. 52B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 90194. The start winning command receiver 90194A is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total number of reserved storages. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category command , A set of four commands, a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. A storage area is secured in the start winning command receive command buffer 90194A so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and hold storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU90120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図52(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図52(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。 The effect control CPU 90120 stores the commands in the order received at the time of the start winning from the beginning in the free area of the start winning command buffer 90194A. At the time of starting winning, commands are transmitted in the order of starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 52 (B), the start opening winning designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "8". It will be stored in the order of category command and hold storage number notification command. The command stored in the start winning command buffer 90194A shown in FIG. 52 (B) is the first storage area (the area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the decorative symbol is started. It is deleted from what is stored in, and the subsequent stored contents are shifted.

また、本実施形態では、図52(C)に示すような先読予告バッファ90194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ90194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ90194Bには、演出制御用CPU90120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ90194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ90194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, the data constituting the pre-reading advance notice buffer 90194B as shown in FIG. 52C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The read-ahead notice buffer 90194B is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to each data constituting the start winning command buffer 90194A. That is, in the look-ahead notice buffer 90194B, the decision contents regarding the look-ahead notice effect regarding the respective hold information determined by the effect control CPU 90120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "8". .. For example, when the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning command buffer 90194A due to the start of variable display of the decorative symbol, the read-ahead notice buffer 90194B , The content associated with the buffer number is also deleted. Further, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start winning command buffer 90194A due to the start of variable display of the decorative symbol, etc. In the reading notice buffer 90194B, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 in the present embodiment will be described.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 9011, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 90102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図53のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9012)。 When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 53. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 53 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, and the second start port via the switch circuit 90110. The state of the detection signals input from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (step S9011). Subsequently, by executing a predetermined main side error process (including sensor error notification process), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step). S9012).

ステップS9012の処理に続いて、CPU90103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS9013)。 Following the process of step S9012, the CPU 90103 executes a predetermined information output process to supply jackpot information, start information, and probability fluctuation information to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901. Data such as is output (step S9013).

ステップS9013の情報出力処理に続いて、CPU90103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9014)。ステップS9014の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1´〜MR5´等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU90103は、遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。 Following the information output process in step S9013, the CPU 90103 executes a game random number update process (step S9014). In the game random number update process in step S9014, for example, at least a part of the game random numbers (for example, random number values MR1'to MR5') used on the main board 9011 side is updated by software. As an example, the CPU 90103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 90154 by software.

ステップS9014の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9015)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the game random number update process in step S9014, the CPU 90103 executes a special symbol process process (step S9015). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 90152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display device 904A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 904B and set the opening / closing operation of the large winning opening on the special variable winning ball device 907 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU90103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS9016)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the CPU 90103 executes the normal symbol process processing (step S9016). By executing the normal symbol process processing, the display operation on the normal symbol display 9020 (for example, turning on and off the segment LED) is controlled, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B It enables the tilting operation setting of.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU90103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS9017)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following the normal symbol process process, the CPU 90103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 9011 to a control board on the sub side such as the effect control board 9012 (step S9017). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 90105, the effect control corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 90155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 9012, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turn on the effect control INT signal for a predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning it off from. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図54は、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS9015にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図55は、図54に示す特別図柄プロセス処理(ステップS9015)のステップS90101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart showing an example of the special symbol process process executed in step S9015 of the game control timer interrupt process shown in FIG. 53. In the special symbol process process, the CPU 90103 first executes the start winning determination process (step S90101). FIG. 55 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S90101 of the special symbol process process (step S9015) shown in FIG. 54.

図55に示す始動入賞判定処理(ステップS90101)において、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであるか否かを判定する(ステップS90201)。ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオンであると判定した場合は(ステップS90201;YES)、CPU90103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90202)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。 In the start winning determination process (step S90101) shown in FIG. 55, the CPU 90103 first receives a detection signal from the first start opening switch 9022A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 9022A is ON (step S90201). When it is determined in step S90201 that the first start port switch 9022A is ON (step S90201; YES), the CPU 90103 has a predetermined number of first special figure hold storage (number of hold of the first special figure game). It is determined whether or not it is the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S90202). The CPU 90103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154.

ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS90202;NO)、CPU90103は、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS90207)。ステップS90207の処理に続いて、CPU90103は、始動入賞時処理(図56)を実行し(ステップS90208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS90209)。 When it is determined in step S90202 that the number of reserved first special figure is not the upper limit value (step S90202; NO), the CPU 90103 has a storage value (starting) of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 90155. “1” is set in the mouth buffer value) (step S90207). Following the process of step S90207, the CPU 90103 executes the start winning process (FIG. 56) (step S90208), and sets (clears) "0" in the start port buffer value (step S90209).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオンではないと判定した場合や(ステップS90201(NO))、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS90202(YES))、ステップS90209の処理を実行した後には、CPU90103は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かを判定する(ステップS90203)。ステップS90203にて第2始動口スイッチ9022Bがオンであると判定した場合は(ステップS90203;YES)、CPU90103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90204)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。 When it is determined in step S90201 that the first start port switch 9022A is not on (step S90201 (NO)), or when it is determined in step S90202 that the number of reserved first special figures has reached the upper limit. (Step S90202 (YES)), after executing the process of step S90209, the CPU 90103 is from the second start opening switch 9022B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second start port switch 9022B is ON (step S90203). When it is determined in step S90203 that the second start port switch 9022B is on (step S90203; YES), the CPU 90103 has a predetermined number of second special figure hold storage (number of hold of second special figure game). It is determined whether or not it is the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S90204). The CPU 90103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154.

ステップS90204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS90204;NO)、CPU90103は、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS90210)。ステップS90210の処理に続いて、CPU90103は、始動入賞時処理(図56)を実行し(ステップS90211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS90212)、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S90204 that the number of reserved storages in the second special figure is not the upper limit value (step S90204; NO), the CPU 90103 uses the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 90155 (start “2” is set in the mouth buffer value) (step S90210). Following the process of step S90210, the CPU 90103 executes the start winning process (FIG. 56) (step S90211), sets (clears) the start port buffer value to "0" (step S90212), and performs the start winning determination process. To finish.

ステップS90203にて第2始動口スイッチ9022Bがオンではないと判定した場合や(ステップS90203(NO))、ステップS90204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS90204(YES))、ステップS90210、S90211、S90212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S90203 that the second start port switch 9022B is not on (step S90203 (NO)), or when it is determined in step S90204 that the number of reserved second special figures has reached the upper limit. (Step S90204 (YES)) ends the start winning determination process without performing the processes of steps S90210, S9021, and S90212.

図55に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 According to the start winning determination process shown in FIG. 55, even when the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B simultaneously detect the start prize of the game ball, the process based on the respective detections. Can be completed.

図56は、始動入賞時処理(ステップS90208、ステップS90211)の一例を示すフローチャートである。図56に示した始動入賞時処理において、CPU90103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS90215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 FIG. 56 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S90208, step S90211). In the start winning process shown in FIG. 56, the CPU 90103 first updates the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value by 1 (step S90215). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S90215, the total number of reserved storages is updated to be added by 1 (step S90216). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 90154, may be updated to be added by 1.

ステップS90216の処理に続いて、CPU90103は、乱数回路90104や遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データを抽出する(ステップS90217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部90151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS90218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部90151Aに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部90151Bに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部90151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。 Following the process of step S90216, the CPU 90103 determines the random number value MR1'for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 90104 and the random counter of the game control counter setting unit 90154. Numerical data indicating the random number value MR2'for determination and the random number value MR3' for determining the variation category are extracted (step S90217). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit 90151 corresponding to the start port buffer value (step S90218). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1'to MR3' is set in the first special figure reservation storage unit 90151A, while the start port buffer value is "2". Occasionally, numerical data indicating random values MR1'to MR3' is set in the second special figure reservation storage unit 90151B. Further, the reserved specific information storage unit 90151C stores information according to the start port buffer value.

ステップS90218の処理に続いて、CPU90103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS90219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Following the process of step S90218, the CPU 90103 makes a setting for transmitting the start port winning notification command according to the start port buffer value to the effect control board 9012 (step S90219). For example, when the start port buffer value is "1", a setting for transmitting the first start port winning notification command is made. Further, when the start port buffer value is "2", a setting for transmitting the second start port winning notification command is made. The start opening winning notification command set in step S90219 is mainly generated by executing the command control process (step S9017) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 53, for example, after the special symbol process process is completed. It is transmitted from the board 9011 to the effect control board 9012.

ステップS90219の処理に続いて、CPU90103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90220)。その後、CPU90103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS90221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS90221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Following the process of step S90219, the CPU 90103 executes a winning random number value determination process (step S90220). After that, the CPU 90103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command (step S90221). For example, when the start port buffer value is "1", a setting for transmitting the first hold storage number notification command is made. Further, when the start port buffer value is "2", a setting for transmitting the second hold storage number notification command is made. Then, the process at the time of starting and winning is completed. The hold storage number notification command set in step S90221 is obtained by, for example, executing the command control process (step S9017) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 53 after the special symbol process process is completed. , Is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012.

図57は、入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)の一例を示すフローチャートなどである。図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU90103は、まず、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を特定する(ステップS90401)。ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU90103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU90103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU90103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。 FIG. 57 is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process (step S90220). In the winning random number value determination process shown in FIG. 57 (A), the CPU 90103 first identifies the current gaming state of the pachinko gaming machine 901 (step S90401). In the process of step S90401, the CPU 90103 identifies whether or not the game is in the big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 90152. Specifically, the CPU 90103 specifies that it is in the jackpot gaming state when the jackpot flag is on, and specifies that it is not in the jackpot gaming state when the jackpot flag is not in the on state (when it is in the off state). Further, in the process of step S90401, the CPU 90103 identifies whether it is in the high base state or the low base state by checking the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 90152. Specifically, the CPU 90103 specifies that the high base flag is in the high base state when it is in the on state, and identifies it as the low base state when the high base flag is not in the on state (when it is in the off state). .. Further, in the process of step S90401, the CPU 90103 may specify whether it is in the high accuracy state or the low accuracy state by confirming the state of the high accuracy flag provided in the game control flag setting unit 90152. Good. Specifically, the CPU 90103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and identifies the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not on (when it is off). You may.

なお、CPU90103は、大当り終了処理(ステップS90117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU90103は、特別図柄停止処理(ステップS90113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU90103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU90103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU90103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU90103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には記憶される。 The CPU 90103 sets the high base flag to the ON state in the jackpot end process (step S90117). Further, the CPU 90103 clears the high base flag to the off state in the special symbol stop process (step S90113). For example, the CPU 90103 sets an initial value of zero to the fluctuation counter that is compared with the number of time reductions in the jackpot end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation counter when a loss occurs in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation counter reaches the number of time reductions, the high base flag is cleared to the off state. Further, the CPU 90103 sets the high accuracy flag to the ON state in the jackpot end processing. Further, the CPU 90103 clears the high accuracy flag to the off state in the special symbol stop processing. For example, the CPU 90103 sets an initial value of zero to the fluctuation counter that is compared with the number of STs in the jackpot end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation counter when a loss occurs in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation counter reaches the high probability count, the high probability flag is cleared to the off state. The value of the fluctuation counter is stored in, for example, the game control counter setting unit 90154.

ステップS90401の処理に続いて、CPU90103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS90402)。つまり、ステップS90401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS90402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS90402;NO)、CPU90103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS90403)。つまり、ステップS90401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。 Following the process of step S90401, the CPU 90103 determines whether or not it is currently in the jackpot gaming state (step S90402). That is, it is determined whether or not it is specified that the game is in the big hit game state in the process of step S90401. When it is determined in step S90402 that the game is not in the jackpot gaming state (step S90402; NO), the CPU 90103 determines whether or not it is currently in the high base state (step S90403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S90401.

ステップS90402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS90402;YES)、ステップS90403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS90403;YES)、CPU90103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS90404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS90404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS90404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 When it is determined in step S90402 that the game is in a big hit game state (step S90402; YES), or when it is determined in step S90403 that it is in a high base state (step S90403; YES), the CPU 90103 determines the start port buffer value. Is determined to be "2" (step S90404). That is, it is determined whether or not it is the second starting prize (starting prize in which the variable special figure is the second special figure). When it is determined in step S90404 that the start port buffer value is not "2" (step S90404; NO), the winning random number value determination process is terminated.

ステップS90403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS90403(NO))、ステップS90404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS90404(YES))、CPU90103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90405)。具体的には、CPU90103は、高確状態でないときには、図48に示した表示結果決定テーブル90130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8329」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図48に示した表示結果決定テーブル90130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU90103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。 When it is determined in step S90403 that the base state is not high (step S90403 (NO)), or when it is determined in step S90404 that the start port buffer value is "2" (step S90404 (YES)), The CPU 90103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current gaming state (step S90405). Specifically, when the CPU 90103 is not in the high-accuracy state, the table data for the low-accuracy state (values in the range of "8000" to "8329" are "big hits" from the display result determination table 90130 shown in FIG. 48. The table data assigned to the special figure display result is set, and when the high accuracy state is set, the table data for the high accuracy state ("8000" to "8818") is displayed from the display result determination table 90130 shown in FIG. Set the table data assigned to the special figure display result whose range value is "big hit". Note that the CPU 90103 identifies that the high accuracy flag is in the high accuracy state when the high accuracy flag is on, and the high accuracy flag is set. When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified as a low probability state. Further, a display result determination table different between the first special figure and the second special figure (first special figure display result determination). When using the table, the second special figure display result determination table), if the start port buffer value is "1", the first special figure display result determination table is used, and the start port buffer value is "2". In some cases, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS90405の処理に続いて、CPU90103は、図56に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS90406)。例えば、CPU90103は、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1´を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU90103は、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1´を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。 Following the process of step S90405, the CPU 90103 has numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result extracted in step S90217 of the start winning process shown in FIG. 56 within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not (step S90406). For example, the CPU 90103 uses numerical data indicating the random number value MR1'and individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set in step S90405 one by one. By comparison, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1'. Alternatively, the CPU 90103 performs the minimum value (lower limit) of the determination value assigned to the special figure display result of "big hit" in the numerical data indicating the random number value MR1'and the special figure display result determination table data set in step S90405. The value) and the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether or not the numerical data indicating the random value MR1'is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS90406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS90406;YES)、図56に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS90407)。具体的には、まず、CPU90103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU90103は、図49に示した大当り種別決定テーブル90131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU90103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2´を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。 When it is determined in step S90406 that it is within the jackpot determination range (step S90406; YES), the random value MR2'for determining the jackpot type extracted in step S90217 of the start winning process shown in FIG. 56 is used. The jackpot type is determined based on the indicated numerical data (step S90407). Specifically, first, the CPU 90103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by the start port buffer value. Set (select) the jackpot type determination table. Specifically, the CPU 90103 sets the table data according to the fluctuation special figure from the jackpot type determination table 90131 shown in FIG. 49. Subsequently, the CPU 90103 compares, for example, the numerical data indicating the random number value MR2'for determining the jackpot type with the determination value of each jackpot type in the table data for determining the jackpot type set according to the fluctuation special chart. Then, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number value MR2'may be determined.

ステップS90407の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90408)。一方、ステップS90406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS90406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90409)。なお、ステップS90409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Following the process of step S90407, the CPU 90103 makes a setting for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S90407 to the effect control board 9012 (step S90408). On the other hand, when it is determined in step S90406 that it is not within the jackpot determination range (step S90406; NO), a setting is made to transmit a symbol designation command according to the loss to the effect control board 9012 (step). S90409). The symbol designation command set in step S90409 is mainly generated by executing the command control process (step S9017) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 53 after the special symbol process process is completed. It is transmitted from the board 9011 to the effect control board 9012.

ステップS90408の処理又はステップS90409の処理を実行した後には、CPU90103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS90410)。ステップS90410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS90410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU90103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90411)。一方、ステップS90410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS90410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU90103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90412)。 After executing the process of step S90408 or the process of step S90409, the CPU 90103 determines whether or not it is in the high base state (step S90410). When it is determined in step S90410 that the high base state is not present (step S90410; NO), that is, in the scene 1 or the scene 3, the CPU 90103 is for the low base state according to the special figure display result. The variable category determination table is set (selected) (step S90411). On the other hand, when it is determined in step S90410 that the base state is high (step S90410; YES), that is, in the scene 2 or the scene 4, the CPU 90103 is in the high base state according to the special figure display result. The variable category determination table for is set (selected) (step S90412).

図58は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図58(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図58(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図58(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図58(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。 FIG. 58 is a diagram showing a selection example of the variable category determination table. FIG. 58 (A) is a selection example in which one of the variable category determination tables is selected from the plurality of variable category determination tables in the low base state. According to FIG. 58 (A), when the special figure display result is “missing” in the low base state, three types of variable category determination tables (“C-TBL1” and “C” in the figure are used according to the number of reserved storages. -TBL2 "" C-TBL3 ")), one of the variable category determination tables is selected. Specifically, as shown in FIG. 58 (A), when the number of reserved storages is 0 or 1, the variable category determination table "C-TBL1" is selected, and when the number of reserved storages is 2 or 3. The variable category determination table "C-TBL2" is selected, and when the number of reserved storages is 4 or more, the variable category determination table "C-TBL3" is selected. Further, according to FIG. 58 (A), when the special figure display result is set to "big hit" in the low base state, one type of variable category determination table ("C-TBL4" in the figure) regardless of the number of reserved storages. ) Is selected.

図58(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図58(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図58(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。 FIG. 58B is a selection example in which one of the variable category determination tables is selected from the plurality of variable category determination tables in the high base state. According to FIG. 58 (B), when the special figure display result is “missing” in the high base state, two types of variable category determination tables (“C-TBL1” and “C” in the figure are used according to the number of reserved storages. -TBL3 "), one of the variable category determination tables is selected. Further, according to FIG. 58 (B), when the special figure display result is set to "big hit" in the high base state, one type of variable category determination table ("C-TBL5" in the figure) regardless of the number of reserved storages. ) Is selected.

図59は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図59(A)は、図58(A)や図58(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図59(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図59(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図59(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図59(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図59(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 FIG. 59 is a diagram showing a configuration example of the variable category determination table. FIG. 59 (A) is the variation category determination table “C-TBL1” shown in the drawings of FIGS. 58 (A) and 58 (B). Variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 59 (A) (variable category determination table "C-TBL2" in FIG. 59 (B), variable category determination table "C-TBL3" in FIG. 59 (C), FIG. 59 The variable category determination table "C-TBL4" in (D) and the variable category determination table "C-TBL5" in FIG. 59 (E) are also the numerical values (determined) to be compared with the random number value MR3'for determining the variable category. Values) are assigned to multiple variable categories.

例えば、図59(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3´の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1´」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2´」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3´」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4´」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5´」に割り当てられている。つまり、図59(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1´」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2´」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3´」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4´」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5´」が1%(1÷100)の割合で決定される。 For example, in the setting example of the variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 59 (A), 0 out of 100 determination values (values in the range of "0" to "99") of the random value MR3'. Are assigned to the variable category "PA1'", 70 (values in the range "0" to "69") are assigned to the variable category "PA2'", and 27 (values in the range "70" to "96"). Value) is assigned to the variable category "PA3'", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4'", and one (value "99") is assigned to the variable category. It is assigned to "PA5'". That is, in the setting example of the fluctuation category determination table "C-TBL1" in FIG. 59 (A), the fluctuation category "PA1'" is 0% (0 ÷ 100) and the fluctuation category "PA2'" is 70% (70 ÷ 100). ), The variable category "PA3'" is determined by 27% (27 ÷ 100), the variable category "PA4'" is determined by 2% (2 ÷ 100), and the variable category "PA5'" is determined by 1% (1 ÷ 100). Will be done.

図59(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図59(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図59(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図59(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。 The variable category determination table “C-TBL2” shown in FIG. 59 (B), the variable category determination table “C-TBL3” shown in FIG. 59 (C), and the variable category determination table “C” shown in FIG. 59 (D). -TBL4 ”and the variation category determination table“ C-TBL5 ”shown in FIG. 59 (E) are the same, and thus the description thereof will be omitted.

図57(A)に戻る。ステップS90410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS90411の処理では、CPU90103は、ステップS90406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS90410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS90412の処理では、CPU90103は、ステップS90406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。 Return to FIG. 57 (A). In the process of step S90411 to be executed when it is determined in step S90410 that the state is not in the high base state, the variable category determination table is executed when the CPU 90103 determines in step S90406 that the special figure display result is a "big hit". If the table data constituting "C-TBL4" is set and it is determined that the special figure display result is "missing", the variable category determination table "C-TBL1" to the variable category determination according to the number of reserved storages. Set the table data constituting any one of the tables "C-TBL3". Further, in the process of step S90412 to be executed when it is determined in step S90410 that the high base state is set, if the CPU 90103 determines in step S90406 that the special figure display result is a "big hit", it is a variable category. If the table data constituting the determination table "C-TBL5" is set and it is determined that the special figure display result is "missing", the category determination table "C-TBL1" or the variation is changed according to the number of reserved storages. Set the table data that constitutes any of the category determination table "C-TBL3".

ステップS90411の処理又はステップS90412の処理を実行した後には、CPU90103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS90413)。具体的には、CPU90103は、図56に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データと、ステップS90411又はステップS90412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3´を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS90413の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図57(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行ってから(ステップS90414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After executing the process of step S90411 or the process of step S90412, the CPU 90103 determines (determines) the variable category based on the numerical data indicating the random number value MR3'for determining the variable category (step S90413). Specifically, the CPU 90103 has numerical data indicating the random number value MR3'for determining the variation category extracted in step S90217 of the start winning process shown in FIG. 56, and the variation set in step S90411 or step S90412. It may be determined which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3'by comparing the table data of the category determination table with the determination values assigned to the respective variable categories. Following the process of step S90413, the CPU 90103 transmits one of the variable category commands shown in FIG. 57 (B) to the effect control board 9012 according to the determination result (decision result) of the process of step S90413. (Step S90414), the random value determination process at the time of winning is completed.

始動入賞判定処理(ステップS90101)に続いて、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理の何れかを選択して実行する(図54参照)。 Following the start winning determination process (step S90101), the CPU 90103 selects and executes any of the processes of steps S90110 to S90117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 90152. (See FIG. 54).

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The special symbol normal process in step S90110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variation pattern setting process in step S90111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern, a setting process for transmitting a variation pattern specification command, a variable display result notification command, a first variation start command (or a second variation start command), and the like. There is. In the fluctuation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図47)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process in step S90112 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for varying (variable display) the special symbol on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the elapsed time after the start of the variation is the special symbol variation time (FIG. 47). It includes processing to determine whether or not it has been reached. In the special symbol variation processing, the value of the special symbol process flag is updated to "3" when the elapsed time after the start of the variation reaches the special symbol variation time.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS90110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The special symbol stop process in step S90113 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process is a process of stopping the fluctuation of the special symbol in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to stop display (derive) the confirmed special symbol, and the jackpot flag is turned off. (When it is determined in advance that the variable display result is "missing" in the special symbol normal processing (step S90110)), a processing for transitioning the gaming state of the pachinko gaming machine 901 and a jackpot flag Includes a setting process for sending a hit start specification command (fan flag command) as a process to be executed when is on (when it is determined in advance that the variable display result is a "big hit"). .. In the special symbol stop processing, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to the initial value "0", and when the jackpot flag is on, the special figure process flag is updated. Update the value of to "4".

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot release pre-processing in step S90114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The jackpot opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to open (for example, setting a solenoid drive signal for the solenoid 9082 for the jackpot door to open the big winning opening). , Includes setting processing for sending notification commands such as the opening of the big winning door. In the jackpot opening preprocessing, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process of opening the jackpot in step S90115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is large based on whether or not the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time and whether or not the number of game balls detected by the count switch 9023 has reached a predetermined number. For the process of determining the timing to return the winning opening from the open state to the closed state and the setting for closing the large winning opening (for example, the solenoid 9082 for the large winning opening door for closing the large winning opening). It includes processing to set the solenoid drive signal, etc., and setting processing to send a notification command after opening the big winning opening. In the process of opening the jackpot, the value of the special figure process flag is updated to "6".

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The process after opening the jackpot in step S90116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. The big hit post-opening process is a process to determine whether the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening has not been reached. As a process to be executed, it includes a setting process for sending a notification command during opening of the big winning opening, and a setting process for sending a hit end specification command as a process to be executed when the maximum number of times the winning opening is opened is reached. I'm out. In the jackpot opening post-processing, when the number of rounds executed has not reached the maximum number of opening of the big winning opening, the value of the special figure process flag is updated to "5", and when the maximum number of opening of the big winning opening is reached, The value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The jackpot end process in step S90117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process for determining whether or not the jackpot end effect waiting time (waiting time corresponding to the ending effect execution period) has elapsed, and a process to be executed when the jackpot end effect waiting time has elapsed. It includes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 901 to a high accuracy and high base state, a process of setting the number of STs and the number of time reductions, and the like. In the jackpot end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect elapses, the value of the special figure process flag is updated to "0" which is the initial value.

また、大当り開放中処理(ステップS90115)、大当り開放後処理(ステップS90116)、大当り開放前処理(ステップS90114)、大当り終了処理(ステップS90117)は、カウントスイッチ9023がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。 Further, the big hit opening process (step S90115), the big hit opening post-processing (step S90116), the big hit opening pre-processing (step S90114), and the big hit end processing (step S90117) are big prizes when the count switch 9023 is turned on. Includes send settings for sending oral prize notification commands.

図60は、特別図柄通常処理(ステップS90110)の一例を示すフローチャートである。図60に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90230)。例えば、ステップS90230の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 60 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing (step S90110). In the special symbol normal processing shown in FIG. 60, the CPU 90103 first determines whether or not the total number of pending storages is “0” (step S90230). For example, in the process of step S90230, the total number of reserved memory count values stored in the game control counter setting unit 90154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS90230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS90231)。例えば、ステップS90231の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。 When the total number of pending storages is other than "0" in step S90230 (step S90230; NO), whether or not the pending data to be digested first (the first winning pending data) is the second reserved information. Determine (step S90231). For example, in the process of step S90231, whether or not the information stored in the hold specific information storage unit 90151C corresponding to the hold number "1" is the information indicating that it is the second hold information. You just have to judge.

ステップS90231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS90231;YES)、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´をそれぞれ読み出す(ステップS90232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the hold data first digested in step S90231 is the second hold information (step S90231; YES), the hold stored in the second special figure hold storage unit 90151B corresponding to the hold number "1". As data, the random number value MR1'for determining the special figure display result and the random number value MR2'for determining the jackpot type are read out (step S90232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1´〜MR3´を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90233)。また、ステップS90233の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS90233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS90234)。 Following the process of step S90232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1'to MR3' stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 90151B is raised one entry at a time. (Step S90233). Further, in the process of step S90233, the hold specific information storage unit 90151C shifts the information stored in the entries lower than the hold number "1" one entry at a time. Further, in the process of step S90233, the game control counter setting unit 90154 updates the total reserved memory count value stored by the total reserved memory counter to be subtracted by 1. Following the process of step S90233, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S90234).

ステップS90231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS90231;NO)、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´をそれぞれ読み出す(ステップS90236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the hold data first digested in step S90231 is not the second hold information (step S90231; NO), the hold data stored in the first special figure hold storage unit 90151A corresponding to the hold number "1". As a result, the random number value MR1'for determining the special figure display result and the random number value MR2'for determining the jackpot type are read out (step S90236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1´〜MR3´を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90237)。また、ステップS90237の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS90237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。 Following the process of step S90236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1'to MR3' stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 90151A is higher by one entry. (Step S90237). Further, in the process of step S90237, the hold specific information storage unit 90151C shifts the information stored in the entries lower than the hold number "1" one entry at a time. Further, in the process of step S90237, the game control counter setting unit 90154 updates the total reserved memory count value stored by the total reserved memory counter to be subtracted by 1. Following the process of step S90237, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理の何れかを実行した後には、CPU90103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90239)。例えば、CPU90103は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU90103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS90240)。ステップS90240の処理では、CPU90103は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90406と同様、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S90234 and S90238, the CPU 90103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current gaming state (step S90239). For example, the CPU 90103 may set the special figure display result determination table in the same manner as in step S90405 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. 57 (A). Subsequently, the CPU 90103 uses the special figure based on the numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S90239. The display result is determined (step S90240). In the process of step S90240, the CPU 90103 is set with the numerical data indicating the random number value MR1'in step S90239 as in step S90406 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. 57 (A). In the table data for determining the special figure display result, the special figure display result ("big hit" or "missing" is determined by comparing each judgment value assigned to the special figure display result of "big hit" one by one. Or) should be decided.

ステップS90240の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90241)。ステップS90241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS90241;YES)、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90242)。なお、大当りフラグは、ステップS90117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS90242の処理に続いて、CPU90103は、大当り種別決定処理を実行する(S90244)。ステップS90244の大当り種別決定処理は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS90244の大当り種別決定処理に続いて、CPU90103は、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部90155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS90245)。つまり、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU90103は、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。 Following the process of step S90240, the CPU 90103 determines whether or not the special figure display result determined in step S90240 is a "big hit" (step S90241). If it is determined in step S90241 that it is a "big hit" (step S90241; YES), the CPU 90103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 90152 to the ON state (step S90242). The jackpot flag is cleared (reset) to the off state in the jackpot end process of step S90117. Following the process in step S90242, the CPU 90103 executes a jackpot type determination process (S90244). The jackpot type determination process in step S90244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S90407 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. 57 (A). Following the jackpot type determination process in step S90244, the CPU 90103 is a storage value of the jackpot type buffer provided in, for example, the game control buffer setting unit 90155, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S90244. The jackpot type buffer value is set (step S90245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S90244 is stored. As an example, the CPU 90103 sets the jackpot type buffer value to "1" if the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S90244 is "16R probability variation jackpot", and if it is "8R probability variation jackpot", the jackpot type Set the buffer value to "2".

ステップS90241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS90241(NO))や、ステップS90245の処理を実行した後には、CPU90103は、ステップS90240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS90244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS90248)。ステップS90248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS90249)、特別図柄通常処理を終了する。 When it is determined in step S90241 that it is not a "big hit" (step S90241 (NO)), or after the process of step S90245 is executed, the CPU 90103 determines the special figure display result determined in the process of step S90240, or In the case of a big hit, a fixed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S90244 (step S90248). After the finalized special symbol is set in step S90248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S90249), and then the special symbol normal process is terminated. ..

ステップS90230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90230;YES)、デモ表示設定(ステップS90250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 When the total number of reserved storages is "0" in step S90230 (step S90230; YES), the demo display setting (step S90250) is executed, and the special symbol normal processing is terminated. In the demo display setting of step S90250, a customer waiting demo designation command for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 905 is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. On the other hand, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図61は、変動パターン設定処理(ステップS90111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU90103は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU90103は、変動カテゴリ「PA2´」を決定した場合には、図61(B)に示した変動カテゴリ「PA2´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5´を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2´−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2´−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3´」を決定した場合には、図61(C)に示す、変動カテゴリ「PA3´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5´を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3´−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3´−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。 FIG. 61 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S90111). In the variation pattern setting process, the CPU 90103 determines the variation category and the variation pattern corresponding to the determined variation category, as in the process of step S90413 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. 57 (A). The determination table is selected (set), and the variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when the CPU 90103 determines the variation category "PA2'", the CPU 90103 selects the variation pattern determination table corresponding to the variation category "PA2'" shown in FIG. 61 (B), and a random value for determining the variation pattern. When the numerical data indicating MR5'is in the range of "0" to "39", the fluctuation pattern "PA2'-1" is determined, and when it is in the range of "40" to "99", the fluctuation pattern "PA2'-" 2 ”is decided. Further, for example, when the CPU 103 determines the variation category "PA3'", the CPU 103 selects the variation pattern determination table corresponding to the variation category "PA3'" shown in FIG. 61 (C), and disturbs the variation pattern determination. When the numerical data indicating the numerical value MR5'is in the range of "0" to "79", the fluctuation pattern "PA3'-1" is determined, and when the numerical data is in the range of "80" to "99", the fluctuation pattern "PA3'" is determined. -2 "is decided. The same applies when other variable categories are determined.

図47、図48、図58、図59及び図61等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα(スーパーリーチβも同様)においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が2回の場合の方が1回の場合よりも期待度は高い。 According to FIGS. 47, 48, 58, 59, 61 and the like, the relationship between the normal reach and the jackpot expectation of the super reach is super reach β> super reach α> normal reach. Further, in the normal reach, the expectation of a big hit is higher in the case with the pseudo-continuous fluctuation than in the case without the pseudo-continuous fluctuation. In Super Reach α (same for Super Reach β), the expectation of a big hit is higher in the case with pseudo-ream fluctuation than in the case without pseudo-ream fluctuation, and once in the case where the number of pseudo-ream is 2 times. Expectations are higher than in the case.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5´は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´などと同様、始動入賞時処理(ステップS90208、ステップS90211)のステップS90217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS90110)のステップS90232(又はステップS90236)にて読み出してもよい。 The random number value MR5'for determining the variation pattern may be extracted at the time of executing the process, or the random value MR3'for determining the variation category may be extracted at the time of starting winning process (step S90208, step S90211). It may be extracted in step S90217 to be reserved data, and may be read out in step S90232 (or step S90236) of the special symbol normal processing (step S90110).

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 In the present embodiment, the set value of the number of STs (probability variation) and the set value of 70 times are set to the same value (both 70 times), but the set value of the number of STs (probability variation) and the time reduction are set. The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the set value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times). However, the set value of the number of STs (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the set value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot may be different values. Further, in the present embodiment, the set value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation jackpot and the set value of the number of time reductions in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times), but in the case of the 8R probability variation jackpot. The set value of the number of time reductions in the above and the set value of the number of time reductions in the case of a 16R probability variation jackpot may be different values.

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 9012 will be described.

図62は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図62に示すような演出制御メイン処理を実行する。 FIG. 62 is a flowchart showing an example of the effect control main process. When the effect control board 9012 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG. 62.

図62に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS9071)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS9072)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS9072;NO)、ステップS9072の処理を繰り返し実行して待機する。 In the effect control main process shown in FIG. 62, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S9071), clears the RAM 90122, sets various initial values, and mounts the effect control board 9012. Set the register of the CTC (counter / timer circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is in the ON state (step S9072). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the CTC register setting. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the ON state (step S9072; NO), the process of step S9072 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板9012の側では、タイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。 Further, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving an effect control command or the like is generated from the main board 9011 in addition to the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets interrupt disabled, but interrupts when using a CPU that is not automatically interrupt disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 90125, a control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部90194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 90194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 90120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS9072にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS9072;YES)、演出制御用CPU90120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS9073)、コマンド解析処理を実行する(ステップS9074)。ステップS9074にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When it is determined in step S9072 that the timer interrupt flag is in the on state (step S9072; YES), the effect control CPU 90120 clears the timer interrupt flag and turns it off (step S9073). The command analysis process is executed (step S9074). In the command analysis process executed in step S9074, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof. Settings and controls corresponding to the issued production control commands are performed.

ステップS9074のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU90120は、エラー報知処理を実行する(ステップS9075)。ステップS9075のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板9011から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。 Following the command analysis process in step S9074, the effect control CPU 90120 executes an error notification process (step S9075). In the error notification process of step S9075, for example, an error notification corresponding to a magnetic anomaly notification designation command transmitted from the main board 9011 is performed for an act of illegally guiding the game ball to the winning opening by using a magnet.

ステップS9075のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9076)。ステップS9076の演出制御プロセス処理では、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。 Following the error notification process in step S9075, the effect control CPU 90120 executes the effect control process process (step S9076). In the effect control process process of step S9076, various effect devices (for example, image display device 905, speaker 908, lamp 909, movable accessory 9017, etc.) are used based on the effect control command or the like transmitted from the main board 9011. Judgments, decisions, settings, etc. regarding the existing production operation are performed.

ステップS9076の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU90120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS9077)。ステップS9077の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板9012の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS9072の処理に戻る。 Following the effect control process process in step S9076, the effect control CPU 90120 executes the effect random number update process (step S9077). In the effect random number update process in step S9077, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 9012 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 90120 may update numerical data indicating the effect random numbers counted by the random number of the effect control counter setting unit 90193 by software. After that, the process returns to step S9072.

なお、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 It has been explained that the interrupt for receiving the effect control command or the like from the main board 9011 on the effect control board 9012 side is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. However, the method of generating an interrupt for receiving an effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving an effect control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図63は、コマンド解析処理(ステップS9074)の一例を示すフローチャートである。図63に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU90120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板9015を介して伝送された主基板9011からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS90501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS90501;NO)、演出制御用CPU90120は、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 63 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S9074). In the command analysis process shown in FIG. 63, the effect control CPU 90120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, and thus receives commands from the main board 9011 transmitted via the relay board 9015. It is determined whether or not there is (step S90501). If it is determined that there is no receive command (step S90501; NO), the effect control CPU 90120 ends the command analysis process.

ステップS90501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS90501;YES)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90502)。なお、演出制御用CPU90120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図45参照)。 When it is determined in step S90501 that there is a reception command (step S90501; YES), the effect control CPU 90120 determines whether or not the reception command is the first start opening winning notification command (step S90502). .. The effect control CPU 90120 may, for example, check the MODE data of the reception command and specify the type of the reception command (see FIG. 45).

ステップS90502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90502;YES)、演出制御用CPU90120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS90503)。例えば、演出制御用CPU90120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部90192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。 When it is determined in step S90502 that the command is the first start opening winning notification command (step S90502; YES), the effect control CPU 90120 sets the first hold storage number notification waiting time (step S90503). For example, the effect control CPU 90120 may set a preset timer initial value as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 90192.

ステップS90502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90502;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90504)。ステップS90504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90504;YES)、演出制御用CPU90120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS90505)。例えば、演出制御用CPU90120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。 If it is determined in step S90502 that the command is not the first start opening winning notification command (step S90502; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not the receiving command is the second starting opening winning notification command. (Step S90504). When it is determined in step S90504 that the command is the second start opening winning notification command (step S90504; YES), the effect control CPU 90120 sets the second hold storage number notification waiting time (step S90505). For example, the effect control CPU 90120 may set a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the second hold storage number notification command in the command reception control timer.

ステップS90504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90504;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS90506)。ステップS90506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS90506;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS90507)。ステップS90507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS90507;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90508)。ステップS90508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS90509)。 If it is determined in step S90504 that the command is not the second start opening winning notification command (step S90504; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not the reception command is a symbol designation command (step S90506). ). If it is determined in step S90506 that it is not a symbol designation command (step S90506; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S90507). If it is determined in step S90507 that it is not a variable category command (step S90507; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not the received command is the first hold storage number notification command (step S90508). ). When it is determined in step S90508 that it is the first hold storage number notification command (step S90508; YES), for example, by initializing the timekeeping operation by the command reception control timer, the first hold storage number notification waiting time Is cleared (step S90509).

ステップS90508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90508;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90510)。ステップS90510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS90511)。 If it is determined in step S90508 that it is not the first hold storage number notification command (step S90508; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not the reception command is the second hold storage number notification command. (Step S90510). When it is determined in step S90510 that the command is the second hold storage number notification command (step S90510; YES), for example, by initializing the timekeeping operation by the command reception control timer, the second hold storage number notification waiting time is reached. Is cleared (step S90511).

ステップS90506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS90506(YES))、ステップS90507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS90507(YES))、ステップS90503、ステップS90505、ステップS90509、ステップS90511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU90120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS90512)。ステップS90512の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。 When it is determined in step S90506 that it is a symbol designation command (step S90506 (YES)), when it is determined in step S90507 that it is a variable category command (step S90507 (YES)), step S90503, step S90505, After executing either of the processes of step S90509 and step S90511, the effect control CPU 90120 stores the received command at the beginning of the free area in the start winning command buffer 90194A (step S90512). Following the process of step S90512, the process returns to the process of step S90501.

ステップS90510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90510;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS90513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS90513;YES)、演出制御用CPU90201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS90515)。ステップS90515の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。 If it is determined in step S90510 that the reception command is not the second hold storage number notification command (step S90510; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not the reception command is a variation pattern specification command. (Step S90513). If it is determined that the command is a variation pattern specification command (step S90513; YES), the effect control CPU 90201 stores the variation pattern specification command in the variation pattern specification command storage area formed in the RAM (step S90515). .. Following the process of step S90515, the process returns to the process of step S90501.

ステップS90513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS90513;NO)、演出制御用CPU90120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS90518)。例えば、演出制御用CPU90120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS90518の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。 When it is determined in step S90513 that the reception command is not a variation pattern designation command (step S90513; NO), the effect control CPU 90120 makes settings and the like according to the other reception commands (step S90518). For example, when the reception command is a game state designation command, the effect control CPU 90120 may analyze the game state designation command to specify the current game state. Following the process of step S90518, the process returns to the process of step S90501.

図64は、演出制御プロセス処理(ステップS9076)の一例を示すフローチャートである。図64に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS90150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。 FIG. 64 is a flowchart showing an example of the effect control process process (step S9076). In the effect control process process shown in FIG. 64, the effect control CPU 90120 first executes a winning effect determination process (step S90150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 90120 checks the stored contents in the start winning command buffer 90194A, and determines whether or not the start opening winning notification command is received as a reception command. , Processes for determining various effects are executed.

入賞時演出決定処理(ステップS90150)に続いて、演出制御用CPU90120は、演出制御フラグ設定部90191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS90170〜90177の処理の何れかを選択して実行する。 Following the winning effect determination process (step S90150), the effect control CPU 90120 selects any of the processes of steps S90170 to 90177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 90191 or the like. And execute.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether or not a first fluctuation start command (or a second fluctuation start command), a fluctuation pattern specification command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 9011 are received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the device 905. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative symbol is started (that is, when a variable pattern specification command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a setting for performing variable display of the decorative symbol on the image display device 905 in response to the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B (for example). , Processing to perform production control patterns corresponding to fluctuation patterns (special figure fluctuation time), setting of fluctuation time timer values, etc., and settings to perform display operations such as hold display and active display (for example, the display operation). It includes processing for setting the effect control pattern corresponding to the above). In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS90171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置905における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. The effect processing during variable display is whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S90171) has timed out (the elapsed time after the start of variable display of the decorative symbol on the image display device 905 is the special figure variation time. It includes a process to determine (whether or not it has reached). In the variable display effect processing, when the fluctuation time timer times out, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special figure hit waiting process is a variable game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 901 as a process to be executed when the confirmed decorative symbol is "missing", or when the confirmed decorative symbol is "big hit". The process to be executed includes a process of setting a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the special figure hit waiting process, when the final decoration symbol is "missing", the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and when the final decoration symbol is "big hit", the effect process flag is set. Update the value to "4".

ステップS90174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置907が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot start process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process of determining whether or not a notification command for opening the big prize opening is received, and a process for executing when a notification command for opening the big winning opening is received (special variable winning in each round). It includes a process of setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) for performing an effect (for example, an effect to be executed when the ball device 907 is in the open state). In the jackpot start process, the value of the effect process flag is updated to "5" when the jackpot opening notification command is received.

ステップS90175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置907が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process during the round of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. During the round, the process is closed as a process to determine whether or not the notification command after opening the big prize opening has been received, and a process to be executed when the notification command after opening the big winning opening is received (special variable winning in each round). It includes a process of setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closure) for performing an effect (for example, an effect to be executed when the ball device 907 is in the closed state). In the process during the round, the value of the effect process flag is updated to "6" when the notification command is received after the opening of the big winning opening.

ステップS90176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The round post-processing in step S90176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. The round post-processing is a process of determining whether or not a large winning opening opening notification command or a winning end designation command has been received, and a processing of opening as a process to be executed when a large winning opening opening notification command is received. Settings (for example, setting the effect control pattern corresponding to the open effect) and settings for performing the ending effect as the process to be executed when the hit end specification command is received (for example, for the ending effect). It includes processing for performing the corresponding effect control pattern, setting the value of the ending effect execution time timer, etc.). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to "5" when the notification command for opening the big winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to "7" when the hit end specification command is received. To do.

ステップS90177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS90176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The post-hit process in step S90177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the post-hit processing, whether the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S90176) has timed out (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time). Includes processing to determine (whether or not). In the post-hit processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図65は、入賞時演出決定処理(S90150)の一例を示すフローチャートである。図65に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS90151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS90152)。ステップS90152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS90152;NO)、演出制御用CPU90120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS90154)。ステップS90154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS90154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。 FIG. 65 is a flowchart showing an example of the winning effect determination process (S90150). In the winning effect determination process shown in FIG. 65, the effect control CPU 90120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 90194A (step S90151), and first, as a new reception command, the first start opening winning designation command. Is received (step S90152). When it is determined in step S90152 that the first start opening prize designation command has not been received (step S90152; NO), the effect control CPU 90120 receives the second start opening prize designation command as a new reception command. Whether or not it is determined (step S90154). When it is determined in step S90154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S90154; NO), the winning effect determination process ends.

ステップS90152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS90152;YES)、演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御フラグ設定部90191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS90155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS90155:NO)、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS90160)。ステップS90160の保留演出等決定処理(ステップS90163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出(保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等)等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。 When it is determined in step S90152 that the first start opening winning designation command has been received (step S90152; YES), the effect control CPU 90120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 90191. Then, it is determined whether or not the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S90155). When it is determined that the time is not shortened (step S90155: NO), the effect control CPU 90120 executes a hold effect determination process (step S90160). In the process of determining the hold effect, etc. in step S90160 (the same applies to the process of determining the hold effect, etc. in step S90163), there is a process of determining the hold effect, the active display effect, the action effect (hold action failure effect, hold action failure effect, etc.). include. Details will be described later.

保留演出等決定処理(ステップS90160)を実行した後には、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS90161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ90194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。 After executing the hold effect determination process (step S90160), the effect control CPU 90120 stores the determined content of the hold effect determination process (step S90161). Specifically, for example, the effect control CPU 90120 determines the content of the hold effect determination process in association with the buffer number of the pre-reading advance notice buffer 90194B corresponding to the start prize buffer number in the start winning command buffer 90194A. Remember.

ステップS90161の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hに新たな保留表示を追加する(ステップS90162)。より詳細には、演出制御用CPU90120は、上述の先読予告バッファ90194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部90123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 After executing the process of step S90161, the effect control CPU 90120 adds a new hold display to the start winning prize storage display area 905H based on the determination content stored in step S90161 (step S90162). More specifically, the effect control CPU 90120 displays an effect control pattern in the start winning memory display area 905H for holding display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the pre-reading advance notice buffer 90194B described above. It is determined in the hold effect determination process by setting it as a usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 90123. The hold display displayed in the display mode at the time of addition is added to the start winning memory display area 905H. Then, the production determination process at the time of winning is completed.

ステップS90154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS90154;YES)、演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御フラグ設定部90191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS90156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS90156:YES)、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS90163)。ステップS90163の保留演出等決定処理は、ステップS90160の保留演出等決定処理と同様である。 When it is determined in step S90154 that the second start opening winning designation command has been received (step S90154; YES), the effect control CPU 90120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 90191. Then, it is determined whether or not the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S90156). When it is determined that the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S90156: YES), the effect control CPU 90120 executes a hold effect determination process (step S90163). The process of determining the hold effect or the like in step S90163 is the same as the process of determining the hold effect or the like in step S90160.

保留演出等決定処理(ステップS90163)を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90163、ステップS90164、ステップS90165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS90163、ステップS90164、ステップS90165の夫々の処理は、ステップS90160、ステップS90161、ステップS90162の夫々の処理に係る処理と同様である。 After executing the hold effect determination process (step S90163), the effect control CPU 90120 executes the processes of step S90163, step S90164, and step S90165, and ends the winning effect determination process. The processes of step S90163, step S90164, and step S90165 are the same as the processes related to the processes of step S90160, step S90161, and step S90162.

ステップS90155において時短状態であると判定したときや(ステップS90155:YES)、ステップS90156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS90156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S90166)。具体的には、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理(ステップS90160、S90163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 When it is determined in step S90155 that the time is shortened (step S90155: YES), or when it is determined in step S90156 that the time is not shortened (step S90156: NO), the hold addition process according to the start opening winning designation is executed. (S90166). Specifically, the effect control CPU 90120 has a normal display mode (display mode at the time of addition and after each shift) as in the case where it is determined not to execute the hold effect in the hold effect determination process (steps S90160, S90163). For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display mode is added to the start winning memory display area 905H. Then, the production determination process at the time of winning is completed.

図66は、可変表示開始設定処理(S90171)の一例を示すフローチャートである。図66に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、例えば、主基板9011から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS90522)。 FIG. 66 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process (S90171). In the variable display start setting process shown in FIG. 66, the effect control CPU 90120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 9011, so that the special figure display result is "missed". It is determined whether or not it is (step S90522).

ステップS90522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップS90522;YES)、演出制御用CPU90120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS90524)。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S90522 that the special symbol display result is "missing" (step S90522; YES), the effect control CPU 90120 determines the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbols) constituting the losing combination (step S90522; YES). Step S90524). As an example, the effect control CPU 90120 has a random number value updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 90193 (for example, a random value for determining a left confirmed symbol, a random value for determining a right confirmed symbol, middle). Numerical data indicating a fixed symbol (random value for determining a fixed symbol, etc.) is extracted, and a predetermined symbol determination table (for example, a left confirmed symbol determination table, a right confirmed symbol determination table, a middle confirmed symbol determination table, etc.) stored in advance in ROM 90121 or the like is extracted. ), Etc., as a combination of the final decorative symbols constituting the loss combination, the decorative symbols that are finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are determined.

ステップS90522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップS90522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」であるときには、演出制御用CPU90120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS90528)。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU90120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。 When it is determined in step S90522 that the special figure display result is not "missing" (step S90522; NO), that is, when the special figure display result is "big hit (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot)", it is for effect control. The CPU 90120 determines the combination of the fixed decorative symbols constituting the jackpot combination (step S90528). As an example, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random number value (for example, a random number value for determining a jackpot confirmation symbol) updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 90193, and ROM 90121. By referring to a predetermined symbol determination table (for example, a jackpot confirmation symbol determination table, etc.) stored in advance in the above, as a combination of the final decorative symbols constituting the jackpot combination, the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R Determine the decorative pattern that will be finally stopped and displayed for each. It should be noted that the effect control CPU 90120 may determine the combination of the fixed decorative symbols constituting the jackpot combination depending on which jackpot type (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot) is, and whether or not there is a promotion effect. Good.

ステップS90524の処理又はステップS90528の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS90529)。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。 After executing either the process of step S90524 or the process of step S90528, the effect control CPU 90120 executes the button development effect determination process (step S90529). The button development effect determination process includes a process of determining whether or not the button development effect (described later) is executed, a process of determining the effect mode of the button development effect when it is determined to execute the button development effect, and the like. The details of the button development effect determination process will be described later.

ステップS90529の処理を実行後、演出制御用CPU90120は、保留消化処理を実行する(ステップS90530)。具体的には、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアAHA´に移動(シフト)させるとともに、始動入賞記憶表示エリア905Hに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。 After executing the process of step S90529, the effect control CPU 90120 executes the hold digestion process (step S90530). Specifically, when the hold display displayed at the left end of the start prize memory display area 905H is moved (shifted) to the active display area AHA', and there is another hold display in the start prize memory display area 905H, respectively. Move to the left.

ステップS90530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS90532)。例えば、演出制御用CPU90120は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU90120は、ステップS90529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU90120は、ステップS90529のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、ステップS90532の処理では、ステップS90529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理(S90172)において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S90532)の決定内容に従って、画像表示装置905の表示領域における表示動作が行われる(例えば図72〜図80参照)。 After executing the hold digestion process in step S90530, the effect control CPU 90120 executes the effect control pattern set process (step S90532). For example, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation as a usage pattern. That is, the effect control CPU 90120 sets the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 9011 as the usage pattern. Further, for example, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern corresponding to the button development effect determined in the button development effect determination process in step S90529 as a usage pattern. That is, when the effect control CPU 90120 determines that the button development effect is to be executed in the button development effect determination process in step S90529, the effect control mode (for example, the button development effect pattern described later) and the like are determined. In the process of step S90532, an effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect determined in the button development effect determination process of step S90529 is set as the usage pattern. As a result, in the variable display effect processing (S90172), the display operation in the display area of the image display device 905 is performed according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and the determination content of the button development effect determination process (S90532). (See, for example, FIGS. 72-80).

ステップS90532の処理を実行後、演出制御用CPU90120は、ステップS90532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS90534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS90535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置905等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS90536)。続いて、演出制御用CPU90120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図47に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS90537)。 After executing the process of step S90532, the effect control CPU 90120 sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S90532 (step S90534), and starts the effect control process timer (step S90534). Step S90535), the effect device (effect component) such as the image display device 905 is controlled according to the contents of the process data (step S90536). Subsequently, the effect control CPU 90120 sets a value corresponding to the fluctuation time (special figure fluctuation time shown in FIG. 47) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S90537).

続いて、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS90538)。具体的には、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS90538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM90122などに設けられる先読予告バッファ90194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90539)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 digests the commands stored in the start winning command buffer 90194A (step S90538). Specifically, the effect control CPU 90120 deletes and deletes the commands (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the start winning command buffer 90194A. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the issued command are shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S90538, the information stored in the read-ahead notice buffer 90194B provided in the RAM 90122 or the like is also deleted or shifted according to the deletion or shift of the command. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S90539), and then the variable display start setting process ends.

以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)に対応する画像(プッシュボタン9031Bを模したボタン画像、スティックコントローラ9031Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。 The button development effect will be described in detail below. The button development effect is an effect of changing (developing) an image (button image imitating push button 9031B, stick controller image imitating stick controller 9031A) corresponding to a button or the like (push button 9031B, stick controller 9031A). .. Hereinafter, the image corresponding to the button or the like may be referred to as "button or the like image" or "button or the like display".

演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。 The effect control CPU 90120 may change the display mode of an image such as one type of button (for example, change the display mode (display color, display size) of a button image) or one type of button as a button development effect. Equal image is changed to another kind of button etc image (for example, button image is changed to stick controller image).

なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン9031Bを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ9031Aを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。 In the following description, as an image of a button or the like, a small-sized white button image imitating a push button 9031B may be referred to as a "small button (white)" or a "first aspect". Further, a large-sized white button image imitating the push button 9031B may be referred to as a "large button (white)" or a "second aspect". Further, a large-sized red button image imitating the push button 9031B may be referred to as a "large button (red)" or a "third mode". Further, a stick controller image imitating the stick controller 9031A may be referred to as a "stick" or a "fourth aspect".

図67は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。 FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the present embodiment. The button development effect pattern indicates an effect mode (display mode) of the button development effect. The button development effect category is a name when the button development effect patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development effect category is a group name of each group including one or more button development effect patterns categorized into a common group.

図67において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。 In FIG. 67, “initial” is the initial display. "Final" is the final display. "Timing 1" is the first timing at which the image such as a button can change. "Timing 2" is the second timing at which the image such as a button can change. "Timing 3" is the third timing at which the image such as a button can change. The "timing 1", "timing 2", and "timing 3" may be different depending on the fluctuation pattern.

また、図67において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。 Further, in FIG. 67 (the same applies to other figures), “no change” indicates that there is no change in the image such as a button. "Weak change" indicates that there is a one-step change (one-step change) in an image such as a button. Specifically, the "weak change (1st → 2nd)" is a one-step change from the "first mode" to the "second mode", that is, from the "small button (white)" to the "large button (white)". It shows that there is a change to. "Weak change (2nd → 3rd)" is a one-step change from "2nd mode" to "3rd mode", that is, a change from "large button (white)" to "large button (red)". It shows that there is. "Weak change (3rd → 4th)" indicates that there is a one-step change from "third mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (red)" to "stick". ing. "Medium change" indicates that there is a two-step change (two-step change) in the image such as a button. Specifically, the "medium change (1st → 3rd)" is a two-step change from the "first mode" to the "third mode", that is, from the "small button (white)" to the "large button (red)". It shows that there is a change to. "Medium change (2nd → 4th)" indicates that there is a two-step change from "second mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (white)" to "stick". ing. "Strong change" indicates that there is a three-step change (three-step change) in the image such as a button. Specifically, "strong change (1st → 4th)" is a 3-step change from "1st mode" to "4th mode", that is, a change from "small button (white)" to "stick". Indicates that there is.

図67において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。 In FIG. 67, in the button development effect category “BH1”, the “final” is the “first mode (small button (small button)” without changing the image such as the button at any of the three timings (timing 1, 2, 3). White)) ”, which is a button development production category. The button development effect pattern "BH1-1" belongs to the button development effect category "BH1".

なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1", the image of the button or the like does not change at any of the timing 1, timing 2 and timing 3. The first period ("initial", that is, before "timing 1"), the second period ("timing 1" to "timing 2"), and the third period ("timing 2" to "timing 3") are the first. The period 4 (“final”, that is, after “timing 3”) is also the “first mode (small button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。 In the button development production category "BH2", the image of the button or the like changes slightly at any one of the three timings, and the "final" becomes the "second mode (large button (white))". This is a development production category. The button development effect category "BH2" includes a button development effect pattern "BH2-1" with a weak change at timing 1, a button development effect pattern "BH2-2" with a weak change at timing 2, and a weakness at timing 3. The button development production pattern "BH2-3" with a change belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH2-1", the image of the button or the like changes weakly at the timing 1 and does not change at the timing 2 or the timing 3, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH2-1" changes. , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) and the fourth period (“Timing 3” and later) are “second mode (large button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。 In the button development production category "BH3a", the image of the button or the like changes slightly at any two of the three timings, and the "final" becomes the "third mode (large button (red))". It is a development production category. In the present embodiment, the button development effect category "BH3a" includes a button development effect pattern "BH3a-1" having a weak change at timing 1 and timing 3, and a button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3. "BH3a-2" belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3a-1", the button image is weakly changed at timing 1 and timing 3 and does not change at timing 2, so that the button image image by the button development effect pattern "BH3a-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) is the“ second aspect (large button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” or later), it is the “third aspect (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。 In the button development production category "BH3b", the image of the button or the like changes in the middle at any one of the three timings, and the "final" becomes the "third mode (large button (red))". It is a development production category. The button development effect category "BH3b" includes a button development effect pattern "BH3b-1" having a medium change at timing 1, a button development effect pattern "BH3b-2" with a medium change at timing 2, and a medium change at timing 3. The button development production pattern "BH3b-3" with a change belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3b-1", the image of the button or the like changes in the middle at the timing 1 and does not change at the timing 2 or the timing 3, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH3b-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) and the fourth period (“Timing 3” and later) are “third mode (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。 In the button development production category "BH4a", at any two of the three timings, the image of the button etc. changes in the middle at the earlier timing, the image of the button etc. changes slightly at the later timing, and the "final" This is a button development effect category that is the "fourth mode (stick)". In the present embodiment, the button development effect category "BH4a" includes a button development effect pattern "BH4a-1" having a medium change at timing 1 and a weak change at timing 3, a medium change at timing 2, and a weak change at timing 3. There is a button development effect pattern "BH4a-2" to which.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4a-1", the image of the button or the like changes in the middle at the timing 1, weakly changes at the timing 3, and does not change at the timing 2, so that the button development effect pattern "BH4a-1" is used. The image of the button or the like becomes the "first mode (small button (white))" in the first period (before "timing 1"), and becomes the second period ("timing 1" to "timing 2") or the third. In the period ("timing 2" to "timing 3"), it becomes the "third mode (large button (red))", and in the fourth period (after "timing 3"), it becomes the "fourth mode (stick)".

ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。 In the button development production category "BH4b", at any two of the three timings, the image of the button etc. changes slightly at the earlier timing, the image of the button etc. changes at the later timing, and the "final" is This is a button development effect category that is the "fourth mode (stick)". In the present embodiment, the button development effect category "BH4b" includes a button development effect pattern "BH4b-1" having a weak change at timing 1 and a medium change at timing 3, a weak change at timing 2, and a medium change at timing 3. There is a button development effect pattern "BH4b-2" to which.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4b-1", the image such as the button changes weakly at the timing 1, medium changes at the timing 3, and does not change at the timing 2, so that the button development effect pattern "BH4a-1" is used. The image such as a button becomes the "first mode (small button (white))" in the first period (before "timing 1"), and becomes the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third. In the period (“timing 2” to “timing 3”), it becomes the “second aspect (large button (white))”, and in the fourth period (“timing 3” or later), it becomes the “fourth aspect (stick)”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。 In the button development production category "BH4c", the image of the button or the like changes strongly at the timing of any one of the three timings (timing 3 in this embodiment), and the "final" is the "fourth aspect (stick)". It is a button development production category. In the present embodiment, the button development effect category "BH4c" belongs to the button development effect pattern "BH4c-1" which has a strong change at the timing 3.

ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1", the image of the button or the like changes strongly at the timing 3 and does not change at the timing 1 or the timing 2. Therefore, the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH4a-1" is the first. In the first period (before "timing 1"), the second period ("timing 1" to "timing 2"), and the third period ("timing 2" to "timing 3"), the "first mode (small button)" (White)) ”, and in the fourth period (after“ timing 3 ”), it becomes the“ fourth aspect (stick) ”.

図68は、ボタン発展演出決定処理(S90529)の一例を示すフローチャートである。図69は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図70は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図69(A)において(他図においても同様)、変動パターン「PA4´−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4´−1」「PA4´−2」「PA4´−3」のいずれか)である。変動パターン「PA5´−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5´−1」「PA5´−2」「PA5´−3」のいずれか)である。変動パターン「PB4´−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB4´−1」「PB4´−2」「PB4´−3」のいずれか)である。変動パターン「PB5´−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB5´−1」「PB5´−2」「PB5´−3」のいずれか)である。 FIG. 68 is a flowchart showing an example of the button development effect determination process (S90529). FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect and the like. FIG. 70 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect pattern. In FIG. 69 (A) (the same applies to other figures), the fluctuation pattern "PA4'-X" is a fluctuation pattern of super reach α (loss) (specifically, fluctuation patterns "PA4'-1" "" Either "PA4'-2" or "PA4'-3"). The fluctuation pattern "PA5'-X" is a fluctuation pattern of super reach β (loss) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PA5'-1", "PA5'-2", and "PA5'-3"). is there. The fluctuation pattern "PB4'-X" is a fluctuation pattern of super reach α (big hit) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PB4'-1", "PB4'-2", and "PB4'-3"). is there. The fluctuation pattern "PB5'-X" is a fluctuation pattern of super reach β (big hit) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PB5'-1", "PB5'-2", and "PB5'-3"). is there.

図68に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する(S90550)。具体的には、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図69(A)に示すような決定割合で決定する。 In the button development effect determination process shown in FIG. 68, the effect control CPU 90120 first determines whether or not to execute the button development effect (S90550). Specifically, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the button development effect based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command at a determination ratio as shown in FIG. 69A. ..

例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当てられていればよい。 For example, the effect control CPU 90120 determines that the button development effect is executed at a rate of 5% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern "PA4'-X". For example, the ROM 90121 has a button development effect execution presence / absence determination table for super reach α (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern “PA4'-X”. Numerical values that are stored and compared with the random number value for determining whether or not the button development effect is executed (for example, the random number value updated in the effect random number update process (S9077)) are "no execution" and " It suffices if it is assigned to "executed" at a ratio of 5:95.

また例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときには10%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, the effect control CPU 90120 determines that the button development effect is executed at a rate of 10% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern "PA5'-X". For example, the ROM 90121 has a button development effect execution presence / absence determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern “PA5'-X”. A numerical value that is stored and compared with a random value for determining whether or not to execute the button development effect may be assigned to "without execution" and "with execution" at a ratio of 10:90.

なお、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」)以外の変動パターン(「PA1´−X」、「PA2´−X」、「PA3´−X」、「PB1´−X」、「PB3´−X」)であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。 In the effect control CPU 90120, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a super reach fluctuation pattern ("PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", "PB5'". Button development whenever there is a fluctuation pattern other than (-X ") ("PA1'-X", "PA2'-X", "PA3'-X", "PB1'-X", "PB3'-X") Decide not to perform the production.

図69(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 69 (A), when the button development effect is executed, the super reach is always achieved, so that the jackpot expectation is higher when the button development effect is executed than when it is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率)/{(「PB4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率)+(「PA4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率)}から求められ、約18.5%である。なお、「PB4´−X」で「実行有り」となる確率は15%であり、「PA4´−X」で「実行有り」となる確率は5%である(図69(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図48参照)、低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率は(1/199)×(30/100)であり、低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率は(198/199)×(2/100)である(図58、図59参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率+低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率)から求められ、約7%である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 In addition, the jackpot expectation when the button development effect is executed in the super reach α in the low probability state is (probability that "executed" in "PB4'-X") x (in the low probability state). Probability of becoming "PB4'-X" at a certain time) / {(Probability of becoming "executed" at "PB4'-X") x (Probability of becoming "PB4'-X" when in a low probability state) It is obtained from + (probability of "execution" in "PA4'-X") x (probability of "PA4'-X" in low probability state)}, and is about 18.5%. The probability of "execution" for "PB4'-X" is 15%, and the probability of "execution" for "PA4'-X" is 5% (FIG. 69 (A)). Further, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 48), the probability of becoming "PB4'-X" in the low probability state is (1/199) × (30/100). The probability of becoming "PA4'-X" in the low probability state is (198/199) × (2/100) (see FIGS. 58 and 59). On the other hand, the jackpot expectation when Super Reach α is executed in the low probability state is the probability of becoming "PB4'-X" in the low probability state / (when in the low probability state). It is obtained from the probability of "PB4'-X" + the probability of becoming "PA4'-X" in the low probability state), and is about 7%. From the above, when the button development effect is executed in Super Reach α, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率)/{(「PB5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率)+(「PA5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率)}から求められ、約50%である。なお、「PB5´−X」で「実行有り」となる確率は40%であり、「PA5´−X」で「実行有り」となる確率は10%である(図69(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図48参照)、低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率は(1/199)×(50/100)であり、低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率は(198/199)×(1/100)である(図58、図59参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率+低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率)から求められ、約20%である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 In addition, when the button development effect is executed in Super Reach β in the low probability state, the jackpot expectation is (probability that "executed" in "PB5'-X") x (in the low probability state). Probability of becoming "PB5'-X" at a certain time) / {(Probability of becoming "executed" at "PB5'-X") x (Probability of becoming "PB5'-X" when in a low probability state) It is obtained from + (probability of becoming "executed" in "PA5'-X") x (probability of becoming "PA5'-X" in a low probability state)}, and is about 50%. The probability of "execution" for "PB5'-X" is 40%, and the probability of "execution" for "PA5'-X" is 10% (FIG. 69 (A)). Further, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 48), the probability of becoming "PB5'-X" in the low probability state is (1/199) x (50/100). The probability of becoming "PA5'-X" in the low probability state is (198/199) × (1/100) (see FIGS. 58 and 59). On the other hand, the jackpot expectation when Super Reach β is executed in the low probability state is the probability of becoming "PB5'-X" in the low probability state / (when in the low probability state). It is obtained from the probability of becoming "PB5'-X" + the probability of becoming "PA5'-X" in a low probability state), and is about 20%. From the above, when the button development effect is executed in Super Reach β, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

図68に戻る。ステップS90550の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90550の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する(S90551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS90551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。 Return to FIG. 68. After executing the process of step S90550, the effect control CPU 90120 determines whether or not it is determined to execute the button development effect in the process of step S90550 (S90551). If it is determined not to execute the button development effect (step S90551; NO), the button development effect determination process ends.

一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS90551;YES)、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(S90552)。具体的には、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図69(B)に示すような決定割合で決定する。 On the other hand, when it is determined to execute the button development effect (step S90551; YES), the effect control CPU 90120 determines the button development effect category (S90552). Specifically, the effect control CPU 90120 determines the button development effect category at a determination ratio as shown in FIG. 69 (B) based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command.

例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:10:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, the effect control CPU 90120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 30% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern "PA4'-X", and the button development effect. The category "BH2" is determined at a rate of 20%, the button development effect category "BH3a" is determined at a rate of 20%, the button development effect category "BH3b" is determined at a rate of 10%, and the button development effect category "BH3a" is determined at a rate of 10%. "BH4a" is determined at a rate of 10%, the button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and the button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 90121 stores a button development effect category determination table for super reach α (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern “PA4'-X”. Then, in the table, the numerical values to be compared with the random number value for determining the button development effect category (for example, the random number value updated by the effect random number update process (S9077)) are "BH1" and "BH2". It suffices that "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c" are assigned at a ratio of 30:20:20:10:10:10:10.

また例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, the effect control CPU 90120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 0% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern "PA5'-X", and the button development The production category "BH2" is determined at a ratio of 30%, the button development production category "BH3a" is determined at a ratio of 20%, the button development production category "BH3b" is determined at a ratio of 20%, and the button development production category is determined. "BH4a" is determined at a rate of 15%, the button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and the button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 5%. For example, the ROM 90121 stores a button development effect category determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern “PA5'-X”. Then, in the table, the numerical values to be compared with the random value for determining the button development effect category are "BH1", "BH2", "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c". It suffices if they are allotted at a ratio of 0:30:20:20:15: 10: 5.

図69(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであると説明したが、図69(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。 According to FIG. 69 (B), in the super reach α, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” to the determination ratio of the button development effect category “BH1” or “BH2” is the fluctuation pattern “PB4”. The case of "-X" is higher than the case of the fluctuation pattern "PA4'-X". That is, in the super reach α, when the image such as a button finally changes to the fourth aspect (stick), the first aspect (small button (white)) and the second aspect (large button (white)) Expectations for big hits are higher than when it stops at. Further, in the super reach β, when the determination ratio of the button development effect category "BH4a" or "BH4b" or "BH4c" is the fluctuation pattern "PB5'-X" with respect to the determination ratio of the button development effect category "BH2". Is higher than the case where the fluctuation pattern is "PA5'-X". That is, in the super reach β, the jackpot expectation is higher when the image such as a button finally changes to the fourth mode (stick) than when it stops at the second mode (large button (white)). It was explained that the relationship of jackpot expectation is super reach β> super reach α, but according to FIG. 69 (B), the case where the super reach β is the case is higher than the case where the super reach α is the case. Images such as buttons are likely to change to the fourth aspect in the end. From the above, the jackpot expectation of the fourth aspect (stick)> the jackpot expectation of the third aspect (large button (red))> the jackpot expectation of the second aspect (large button (red))> the first aspect (small button) (White)) is the expected degree of jackpot.

また、図69(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 69 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH3b" to the determination ratio of the button development effect category "BH3a" is a variation pattern when the variation pattern "PB4'-X" is used. It is higher than the case of "PA4'-X", and higher in the case of the fluctuation pattern "PB5'-X" than in the case of the fluctuation pattern "PA5'-X". That is, in the case where the "final" becomes the "third mode" due to one middle change (two-step change) (BH3b), the "final" becomes the "third" due to the two weak changes (one-step change). The jackpot expectation is higher than in the case of "aspect" (BH3a).

また、図69(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 69 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH4c" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" or "BH4b" is the case where the fluctuation pattern "PB5'-X" is used. This is higher than the case where the fluctuation pattern is "PA5'-X". In other words, when the "final" becomes the "fourth mode" (BH4c) due to one strong change (three-step change), one weak change (one-step change) and one medium change (2). The jackpot expectation is higher than when the "final" becomes the "fourth aspect" (BH4a, BH4b) due to the step change). Further, the determination ratio of the button development effect category "BH4b" with respect to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" is the case where the variation pattern "PB4'-X" is the variation pattern "PA4'-X". It is higher than that in the case of the fluctuation pattern "PB5'-X" and higher than the case of the fluctuation pattern "PA5'-X". In other words, when the "final" becomes the "third mode" in the order of weak change (1 step change) and medium change (2 step change) (BH4b), medium change (2 step change) and weak change (2 step change) The jackpot expectation is higher than in the case where the "final" becomes the "third mode" (BH4a) in the order of (one-step change).

図68に戻る。ステップS90552の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する(S90553)。 Return to FIG. 68. After executing the process of step S90552, the effect control CPU 90120 determines one button development effect pattern belonging to the button development effect category determined in step S90552 (S90553).

例えば、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合、演出制御用CPU90120は、図70(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the button development effect category “BH2” is determined in step S90552, in the effect control CPU 90120, as shown in FIG. 70 (B), the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “BH2”. When it is "PA4'-X" or "PA5'-X", the button development effect pattern "BH2-1" is determined at a rate of 36%, and the button development effect pattern "BH2-2" is determined at a rate of 33%. Then, when the button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 31% and the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X", The button development effect pattern "BH2-1" is determined at a rate of 31%, the button development effect pattern "BH2-2" is determined at a rate of 33%, and the button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 36%. To decide with. For example, the ROM 90121 has a button development for super reach (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". The effect pattern (BH2-X) determination table is stored, and the table is compared with a random number value for determining the button development effect pattern (for example, a random number value updated in the effect random number update process (S9077)). Numerical values may be assigned to "BH2-1", "BH2-2", and "BH2-3" at a ratio of 36:33:31. Further, the button development effect pattern (BH2) for super reach (big hit), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X". -X) The determination table is stored, and the numerical values to be compared with the random value for determining the button development effect pattern are 31 in "BH2-1", "BH2-2", and "BH2-3". It suffices if they are assigned at a ratio of: 33: 36.

また例えば、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定していた場合、演出制御用CPU90120は、図70(C)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:55の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the button development effect category "BH3a" is determined in step S90552, the effect control CPU 90120 has the variation pattern specified by the variation pattern designation command as shown in FIG. 70 (C). When it is "PA4'-X" or "PA5'-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 55%, and the button development effect pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 45%. When the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 45%. , Button development effect pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 55%. For example, the ROM 121 has a button development for super reach (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". The effect pattern (BH3a-X) determination table is stored, and in the table, numerical values to be compared with the random value for determining the button development effect pattern are 55:45 for "BH3a-1" and "BH3a-2". It suffices if it is assigned at the ratio of. Further, the button development effect pattern (BH3a) for super reach (big hit), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X". -X) The determination table is stored, and a numerical value to be compared with the random value for determining the button development effect pattern is assigned to "BH3a-1" and "BH3a-2" at a ratio of 45:55. It suffices if it is done.

なお、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図70(A)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定する。また、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、図70(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。 If the button development effect category "BH1" is determined in step S90552, there is only one type of button development effect pattern belonging to the button development effect category "BH1" (button development effect pattern "BH1-1"). Therefore, as shown in FIG. 70 (A), the fluctuation patterns specified by the fluctuation pattern designation command are the fluctuation patterns "PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", and "PB5'. In any case of "-X", the button development effect pattern "BH1-1" is determined. Further, when the button development effect category "BH4c" is determined in step S90552, there is only one type of button development effect pattern belonging to the button development effect category "BH4c" (button development effect pattern "BH4c-1"). Therefore, as shown in FIG. 70 (G), the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", "PB5'". In any case of "-X", the button development effect pattern "BH4c-1" is determined.

図70(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」である場合よりも高い。また、図70(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」である場合よりも高い。図70(D)〜図70(F)についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 70 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH2-3" to the determination ratio of the button development effect pattern "BH2-1" is the fluctuation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X". Is higher than the case of the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". Further, according to FIG. 70 (C), the determination ratio of the button development effect category "BH3a-2" to the determination ratio of the button development effect pattern "BH3a-1" is the fluctuation pattern "PB4'-X" or "PB5'. The case of "-X" is higher than the case of the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". The same applies to FIGS. 70 (D) to 70 (F). That is, the jackpot expectation is higher when the change is made at a later timing than when the change is made at an earlier timing.

図68に戻る。ステップS90553の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(S90554)、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップS90554の処理では、具体的には、演出制御用CPU90120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、実行有の場合の演出態様)を、図69(C)に示すような決定割合で決定する。 Return to FIG. 68. After executing the process of step S90553, the effect control CPU 90120 determines the button or the like action effect (simply "action effect" in the figure) (S90554), and ends the button development effect determination process. In the process of step S90554, specifically, the effect control CPU 90120 changes the image such as a button at timings 1 to 3 (“no change”, “weak change”, “medium change”, “strong change”. ), The presence / absence of execution of the button or the like action effect (and the effect mode when the action effect is performed) is determined at a determination ratio as shown in FIG. 69 (C).

なお、以下の説明において、画像表示装置905において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出」と称する場合がある。 In the following description, as the button and other action effects performed on the image display device 905, the effect in which the character appears (character appearance) is referred to as the "weak effect effect", and the effect in which the cannon fires (cannon) is referred to as " A production with a lightning strike (lightning strike) may be referred to as a "strong effect production".

例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用CPU90120は、図69(C)に示すように、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is "no change", the effect control CPU 90120 sets "no action effect" to 70% as shown in FIG. 69 (C). The "weak effect effect" is determined at a rate of 20%, the "medium effect effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong effect effect" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 90121 stores a button-like action effect determination table that is referred to when there is no change, and is compared with a random value for determining the button-like action effect in the table. Numerical values may be assigned to "no action effect", "weak action effect", "medium action effect", and "strong action effect" at a ratio of 70:20: 10: 0.

また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用CPU90120は、図69(C)に示すように、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:70:8:2の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is "weak change", the effect control CPU 90120 sets "no action effect" to 20 as shown in FIG. 69 (C). It is determined at a rate of%, "weak effect effect" is determined at a rate of 70%, "medium effect effect" is determined at a rate of 8%, and "strong effect effect" is determined at a rate of 2%. For example, the ROM 90121 stores a table for determining the action effect of a button or the like at the time of a weak change, which is referred to when the change is "weak change", and the table is compared with a random value for determining the action effect such as a button. Numerical values may be assigned to "no action effect", "weak action effect", "medium action effect", and "strong action effect" at a ratio of 20: 70: 8: 2.

つまり、ステップS90553において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイミング3が「中変化」となるが(図67参照)、ステップS90554の処理において、演出制御用CPU90120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出制御用CPU90120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU90120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、ステップS90553において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定された場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図67参照)、ステップS90554の処理において、演出制御用CPU90120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。 That is, in step S90553, for example, when the button development effect pattern "BH4b-1" is determined, the timing 1 is "weak change", the timing 2 is "no change", and the timing 3 is "medium change". However (see FIG. 67), in the process of step S90554, the effect control CPU 90120 determines "no action effect" at a rate of 20% for the action effect such as the button for the "weak change" of the timing 1, and "weak effect". "Direction" is determined at a rate of 70%, "Medium action effect" is determined at a rate of 8%, and "Strong action effect" is determined at a rate of 2%. Further, the effect control CPU 90120 determines "no action effect" at a rate of 70% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effect such as a button for "no change" at timing 2. The "medium action effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong effect effect" is determined at a rate of 0%. Further, the effect control CPU 90120 determines "no action effect" at a rate of 5% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effect such as a button for the "medium change" of the timing 3. The "medium-action effect" is determined at a rate of 55%, and the "strong-action effect" is determined at a rate of 20%. Further, in step S90553, for example, when the button development effect pattern "BH1-1" is determined, all the timings 1 to 3 are "no change" (see FIG. 67), but in the process of step S90554, The effect control CPU 90120 determines "no action effect" at a rate of 70% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effects such as buttons for each "no change" at timings 1 to 3. Then, the "medium action effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong action effect" is determined at a rate of 0%.

図69(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。 According to FIG. 69 (C), when the action effect of the button or the like (weak action effect, medium action effect, strong action effect) is executed, the image of the button or the like changes (weak change, medium change, etc.) as compared with the case where it is not executed. Easy to change). In addition, when the strong action effect is executed, the image such as a button always changes (weak change, medium change, strong change), and when the medium action effect is executed, it is more than when the weak action effect is executed. Images such as buttons are easily changed (weak change, medium change, strong change). In addition, when the strong action effect is executed, it is more likely to change strongly than when the strong action effect is not executed, and when the medium action effect is executed, it is more likely to change medium than when the medium action effect is not executed. When the weak action effect is executed, it is more likely to change weakly than when the weak action effect is not executed.

なお、上述した様に、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容(例えば、(ボタン発展演出パターン)、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等)をRAM90122等に記憶し、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532ではRAM90122等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。 As described above, in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), the effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect is also set as the usage pattern, so that the effect control CPU 90120 uses the button development effect. The decision content (for example, (button development effect pattern)) determined in the determination process, the effect mode of the action effect such as the button ("no action effect", "weak effect effect", "medium effect effect" in each of timings 1 to 3, Information that identifies the distinction of the "strong action effect") is stored in the RAM 90122 or the like, and in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), the RAM 90122 or the like is referred to, and the effect control corresponding to the effect mode of the button development effect or the like. The pattern may also be set as the pattern to be used.

図71(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図71(A)について説明する前に、図71〜図80に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。 FIG. 71 (A) is an explanatory diagram illustrating various periods in the button development effect. Before explaining FIG. 71 (A), “T1” to “T14” shown in FIGS. 71 to 80 will be described. "T1" represents the start timing of the fluctuation. “T14” represents the end timing of the fluctuation. "T2" represents the timing of reaching. "T3" represents the timing of development into super reach. Super reach developed from "T3" ends in "T13". That is, "T13" represents the timing at which the super reach result (win / loss, etc.) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。 “T4” represents the timing of starting the display of an image such as a button. Images such as buttons displayed from "T4" are deleted by "T13". That is, "T4" to "T13" are button or the like display periods (button or the like image display period).

「T6」は、図67の「タイミング1」を表している。「T8」は、図67の「タイミング2」を表している。「T10」は、図67の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。 “T6” represents “timing 1” in FIG. 67. “T8” represents “timing 2” in FIG. 67. “T10” represents “timing 3” in FIG. 67. “T5” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) of the button or the like image at the timing 1 (T6). The action effect such as buttons started at "T5" ends at "T6". That is, "T5" to "T6" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 1. “T7” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 2 (T8). The action effect such as buttons started at "T7" ends at "T8". That is, "T7" to "T8" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 2. “T9” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 3 (T10). The action effects such as buttons started at "T9" end at "T10". That is, "T9" to "T10" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 3. In addition, "T11" and "T12" will be described later.

図71(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。 As shown in FIG. 71 (A), a part of the button or the like display period (T4 to T13) (T11 to T13) is the valid period (operation is valid) of the button or the like (push button 9031B, stick controller 9031A). The other period (T4 to T11) is a non-valid period (a period during which the operation is not valid) such as a button. That is, "T11" represents the timing at which the operation of the button or the like becomes effective. During the non-valid period (T4 to T11), a "regulation line" is displayed by superimposing it on an image such as a button as an image for notifying that the non-valid period is in effect. During the valid period (T11 to T13), the "regulation line" is not displayed. That is, the "regulation line" is erased at "T11".

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。 The period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (win / loss, etc.). More specifically, if there is no operation during the valid period (T11 to T13), when the valid period ends (T13), the image of the button or the like is deleted and the period following the display period of the button or the like (T13 to T14). ), The result is displayed. On the other hand, if there is an operation during the valid period, the image such as a button is deleted when the operation is performed, and the result is displayed from the time when the operation is performed. If there is an operation during the valid period, the valid period ends when the operation is performed. An effect of displaying an image of a button or the like during the valid period (T11 to T13) and displaying a result (win or lose) after the image of the button or the like is deleted may be referred to as an "operation effect".

図71(B)〜図73(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 Each of FIGS. 71 (B) to 73 (B) is an explanatory diagram illustrating a specific flow of button development effect.

(具体例1)
図71(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図71(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 1)
FIG. 71B shows the flow of the button development effect in the first embodiment. In Specific Example 1, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X". Further, the effect control CPU 90120 determines in the button development effect determination process (S90529) to execute the button development effect (S90550), determines the button development effect category "BH1" (S90552), and determines the button development effect pattern "BH1". -1 ”is determined (S90553), and“ no action effect ”is determined (S90554) for the action effect such as buttons for timing 1 (“no change” in “BH1-1”), and timing 2 (“BH1-1”) is determined. Then, the "weak action effect (character appearance)" is determined for the button action effect for "no change") (S90554), and the "action" for the button action effect for timing 3 ("no change" in "BH1-1"). It is assumed that "no production" has been decided. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 71 (B).

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図71(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1" determined in the specific example 1, the image of the button or the like has the first period (before "timing 1" / T4 to T6) and the second period ("timing 1" to Small buttons (white) for both "Timing 2" / T6 to T8), the third period ("Timing 2" to "Timing 3" / T8 to T10), and the fourth period ("Timing 3" and later / T10 to T13) ) (See FIG. 67), and since the “regulation line” is displayed during the non-valid period (T4 to T11) regardless of the button development effect pattern, FIG. 71 (B) is shown in Specific Example 1. Button development production is executed as shown. Further, in the specific example 1, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 2 (no change), the character appears in "T7" to "T8", but the image such as the button is not changed. (Failure production).

(具体例2)
図72(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図72(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 2)
FIG. 72 (A) shows the flow of the button development effect in the second embodiment. In Specific Example 2, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PA4'-X". Further, the effect control CPU 90120 determines in the button development effect determination process (S90529) to execute the button development effect (S90550), determines the button development effect category "BH2" (S90552), and determines the button development effect pattern "BH2". -1 ”is determined (S90553), and“ weak effect effect ”is determined for timing 1 (“weak change (1st → 2nd)” in “BH2-1”), and “weak effect effect” is determined (S90554). Regarding the action effect of buttons and the like for 2 (“no change” in “BH2-1”), “no action effect” is determined (S90554), and the action effect of buttons and the like for timing 3 (“no change” in “BH2-1”). It is assumed that the "weak effect production" has been decided. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 72 (A).

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図72(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH2-1" determined in the specific example 2, the image such as the button is the "first mode (small button (white)) in the first period (before" timing 1 "/ T4 to T6). ) ”, And the second period (“Timing 1” to “Timing 2” / T6 to T8), the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10) After "Timing 3" / T10 to T13), it becomes "second mode (large button (white))" (see FIG. 67), and any button development effect pattern is during the non-valid period (T4 to T11). In order to display the "regulation line" on the screen, in the specific example 2, the button development effect is executed as shown in FIG. 72 (A). Further, in the specific example 2, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in "T5" to "T6" and the image such as a button is displayed in "T6". The "first mode (small button (white))" is changed to the "second mode (large button (white))" (one-step change) (success production). Further, in the specific example 2, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 3 (no change), the character appears in "T9" to "T10", but the image such as a button is displayed in "T10". Not changed (failure production).

(具体例3)
図72(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図72(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 3)
FIG. 72 (B) shows the flow of the button development effect in the specific example 3. In Specific Example 3, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PB4 ′ -X”. Further, the effect control CPU 90120 determines in the button development effect determination process (S90529) to execute the button development effect (S90550), determines the button development effect category "BH3a" (S90552), and determines the button development effect pattern "BH3a". -2" is determined (S90553), and "no action effect" is determined for the action effect such as buttons for timing 1 ("no change" in "BH3a-2") (S90554), and timing 2 ("BH3a-2"). Then, "no action effect" is determined for the action effect such as buttons for "weak change (1st → 2nd)" (S90554), and "weak change (2nd → 3rd)" in timing 3 ("BH3a-2"). It is assumed that the "weak action effect" has been decided for the action effect such as buttons on "). The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 72 (B).

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図72(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH3a-2" determined in Specific Example 3, the image of the button or the like is the first period (before "timing 1" / T4 to T6) or the second period ("timing 1" to In "timing 2" / T6 to T8), it becomes "first mode (small button (white))", and in the third period ("timing 2" to "timing 3" / T8 to T10), "second mode (large)". Button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” and later / T10 to T13), it becomes “third mode (large button (red))” (see FIG. 67), and any button development effect Even if it is a pattern, since the "regulation line" is displayed during the non-valid period (T4 to T11), in the specific example 3, the button development effect is executed as shown in FIG. 72 (B). Further, in the specific example 3, since "no action effect" is determined for the timing 2 (weak change), the image such as a button is displayed in "T8" without the character appearing in "T7" to "T8". The mode (small button (white)) is changed to the "second mode (large button (white))" (one-step change). Further, in the specific example 3, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 3 (weak change), the character appears in "T9" to "T10" and the image such as a button is displayed in "T10". The "second mode (large button (white))" is changed to the "third mode (large button (red))" (one-step change) (success production).

(具体例4)
図73(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図73(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 4)
FIG. 73 (A) shows the flow of the button development effect in the specific example 4. In Specific Example 4, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PB5 ′ -X”. Further, the effect control CPU 90120 determines in the button development effect determination process (S90529) to execute the button development effect (S90550), determines the button development effect category "BH4b" (S90552), and determines the button development effect pattern "BH4b". -1 ”is determined (S90553), and“ weak effect effect ”is determined for timing 1 (“weak change (1st → 2nd)” in “BH4b-1”), and “weak effect effect” is determined (S90554). "No action effect" is determined for the action effect such as buttons for 2 ("No change" in "BH4b-1") (S90554), and timing 3 ("Medium change (2nd → 4th)" in "BH4b-1"). It is assumed that the "medium action effect" has been decided for the action effect such as buttons on "). The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 73 (A).

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図73(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4b-1" determined in the specific example 4, the image such as the button is the "first mode (small button (white)) in the first period (before" timing 1 "/ T4 to T6). ) ”, And in the second period (“Timing 1” to “Timing 2” / T6 to T8) and the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), “Second mode (large) Button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” and later / T10 to T13), it becomes “fourth mode (stick)” (see FIG. 67), and any button development effect pattern. In order to display the "regulation line" during the non-valid period (T4 to T11), in the specific example 4, the button development effect is executed as shown in FIG. 73 (A). Further, in the specific example 4, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in "T5" to "T6" and the image such as a button is displayed in "T6". The "first mode (small button (white))" is changed to the "second mode (large button (white))" (one-step change) (success production). Further, in the specific example 4, since the "medium action effect (cannon)" was determined for the timing 3 (medium change), the cannon was made to appear in "T9" to "T10", and the image such as a button was displayed in "T10". The second mode (large button (white)) is changed to the "fourth mode (stick)" (two-step change) (success production).

(具体例5)
図73(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
(Specific example 5)
FIG. 73 (B) shows the flow of the button development effect in the specific example 5. In Specific Example 5, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PB5 ′ -X”. Further, the effect control CPU 120 determines in the button development effect determination process (S90529) to execute the button development effect (S90550), determines the button development effect category "BH4c" (S90552), and determines the button development effect pattern "BH4c". -1 ”is determined (S90553), and“ no action effect ”is determined (S90554) for the action effect such as buttons for timing 1 (“no change” in “BH4c-1”), and timing 2 (“BH4c-1”” is determined. Then, "no action effect" is determined for the action effect such as buttons for "no change") (S90554), and the action effect such as buttons for timing 3 ("strong change (1st → 4th)" in "BH4c-1"). It is assumed that the "strong action production" has been decided.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図73(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1" determined in the specific example 5, the image of the button or the like is the first period (before "timing 1" / T4 to T6) or the second period ("timing 1" to In the "timing 2" / T6 to T8) and the third period ("timing 2" to "timing 3" / T8 to T10), it becomes the "first mode (small button (white))" and the fourth period ("" After "Timing 3" / T10 to T13), it becomes the "fourth mode (stick)" (see FIG. 67), and any button development effect pattern is "regulated" during the non-valid period (T4 to T11). In order to display the "line", in the specific example 5, the button development effect is executed as shown in FIG. 73 (B). Further, in the specific example 5, since the "strong action effect (thunderstorm)" is determined for the timing 3 (strong change), a thunderstorm appears in "T9" to "T10" and an image such as a button is displayed in "T10". The first mode (small button (white)) is changed to the "fourth mode (stick)" (three-step change) (success production).

図74〜図80は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図74〜図80において、キャラC901はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC902はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC903はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。 74 to 80 are diagrams showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. In FIGS. 74 to 80, the character C901 is an ally character appearing in Super Reach α and Super Reach β, the character C902 is an enemy character appearing in Super Reach α, and the character C903 is an enemy character appearing in Super Reach β. Is.

図74及び図75は、図72(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図74(A)→図74(B)→図74(C)→図74(D)→図74(E)→図74(F)→図75(G)→図75(H)→図75(I)→図75(J)→図75(K)→図75(L)→図75(M)というように遷移する。図74(A)は、リーチになった場面(T2)である。図74(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図74(C)は、小ボタン(白)D901の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図74(C)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。 74 and 75 show a display operation example of the specific example 3 (T2 or later) shown in FIG. 72 (B). Specifically, FIG. 74 (A) → FIG. 74 (B) → FIG. 74 (C) → FIG. 74 (D) → FIG. 74 (E) → FIG. 74 (F) → FIG. 75 (G) → FIG. 75 ( The transition is as follows: H) → FIG. 75 (I) → FIG. 75 (J) → FIG. 75 (K) → FIG. 75 (L) → FIG. 75 (M). FIG. 74 (A) is a reach scene (T2). FIG. 74 (B) is a scene (T3) in which the super reach α is reached. FIG. 74 (C) is a scene (T4) in which the display of the small button (white) D901 is started. Since it is the non-valid period (T4 to T11), the regulation line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901 in FIG. 74 (C).

図74(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図74(D)では、図74(C)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図74(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図74(E)では、図74(D)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。 FIG. 74 (D) is a scene (T5) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 1 is not executed, the display in FIG. 74 (D) is the same as that in FIG. 74 (C) (excluding the operation of the character C901 and the character C902). ing. FIG. 74 (E) is a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. Since there is no change at the timing 1 in the specific example 3, the display in FIG. 74 (E) is the same as that in FIG. 74 (D) (excluding the operations of the characters C901 and C902).

図74(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図74(F)では、図74(E)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図75(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図75(G)では、小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図75(G)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線K90が表示されている。 FIG. 74 (F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 2 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 74 (F) is the same as that in FIG. 74 (E) (excluding the operation of the character C901 and the character C902). ing. FIG. 75 (G) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In Specific Example 3, since the change is weak at the timing 2, in FIG. 75 (G), the small button (white) D901 is changed to the large button (white) D902 (one-step change). Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 75 (G), the regulation line K90 is displayed superimposed on the large button (white) D902.

図75(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図75(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS901が表示されている。図75(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図75(I)では、大ボタン(白)D902が大ボタン(赤)D903に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図75(I)では、大ボタン(赤)D903に重畳して規制線K90が表示されている。また、図75(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902も表示されている。 FIG. 75 (H) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 3 is started. In the specific example 3, the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, and therefore, in FIG. 75 (H), the character JS (the code "JS" is not used) as the weak action effect. The image JS901 prayed by the figure (the same applies hereinafter) is displayed. FIG. 75 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Specific Example 3, since the change is weak at the timing 3, in FIG. 75 (I), the large button (white) D902 is changed to the large button (red) D903 (one-step change). Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 75 (I), the regulation line K90 is displayed superimposed on the large button (red) D903. Further, in FIG. 75 (I), the image JS902 that the character JS is pleased with is also displayed.

図75(J)は、大ボタン(赤)D903に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図75(J)では、規制線K90が表示されていない。図75(K)は、図75(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図75(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D903を、図75(K)では大ボタン(赤)D903Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図75(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図77(K)、図78(E)、図79(E)、図80(E)においても同様である。なお、図72(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図71(B)等の他図でも同様である。 FIG. 75 (J) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (red) D903 (operation of the push button 9031B) is enabled. Since the validity period (T11 to T13) has expired, the regulation line K90 is not displayed in FIG. 75 (J). FIG. 75 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 75 (J). In order to encourage the player to operate the push button 9031B, the large button (red) D903 displayed at the lower right of the display area in FIG. 75 (J) is displayed as the large button (red) D903U in FIG. 75 (K). It is displayed large in the center of the area. In addition, in FIG. 75 (K), information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining valid period may be displayed. The same applies to FIGS. 77 (K), 78 (E), 79 (E), and 80 (E). In FIG. 72 (B), the position of T12 is shown away from the position of T11 for convenience of illustration. The same applies to other figures such as FIG. 71 (B).

図75(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC901が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D903(大ボタン(赤)D903U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC901の勝利)を報知している。なお、図75(L)では、遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図75(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図75(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 75 (L) shows a scene when the player operates the push button 9031B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period ends when the button 9031B is not operated. In Specific Example 3, since it is a big hit, the ally character C901 wins. That is, as a result of the operation (operation of the push button 9031B) corresponding to the large button (red) D903 (large button (red) D903U), the victory or defeat (winning of the character C901) is notified. In FIG. 75 (L), T13 is described as a case where the player does not operate the push button 9031B. The same applies to other figures. FIG. 75 (M) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 75 (M), a fanfare effect is executed.

図76及び図77は、図73(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図76(A)→図76(B)→図76(C)→図76(D)→図76(E)→図76(F)→図77(G)→図77(H)→図77(I)→図77(J)→図77(K)→図77(L)→図77(M)というように遷移する。図76(A)は、リーチになった場面(T2)である。図76(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図76(C)は、小ボタン(白)D901の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図76(C)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。 76 and 77 show a display operation example of the specific example 4 (T2 or later) shown in FIG. 73 (A). Specifically, FIG. 76 (A) → FIG. 76 (B) → FIG. 76 (C) → FIG. 76 (D) → FIG. 76 (E) → FIG. 76 (F) → FIG. 77 (G) → FIG. 77 ( The transition is as follows: H) → FIG. 77 (I) → FIG. 77 (J) → FIG. 77 (K) → FIG. 77 (L) → FIG. 77 (M). FIG. 76 (A) is a reach scene (T2). FIG. 76 (B) is a scene (T3) in which the super reach β is reached. FIG. 76 (C) is a scene (T4) in which the display of the small button (white) D901 is started. Since it is the non-valid period (T4 to T11), the regulation line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901 in FIG. 76 (C).

図76(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図76(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS901が表示されている。図76(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図76(E)では、小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図76(E)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線K90が表示されている。また、図76(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902も表示されている。 FIG. 76 (D) is a scene (T5) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 is started. In the specific example 4, the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 1, and therefore, in FIG. 76 (D), the image JS901 prayed by the character JS is displayed as the weak effect effect. ing. FIG. 76 (E) is a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In Specific Example 4, since the change is weak at the timing 1, in FIG. 76 (E), the small button (white) D901 is changed to the large button (white) D902 (one-step change). Since it is the non-valid period (T4 to T11), in FIG. 76 (E), the regulation line K90 is displayed superimposed on the large button (white) D902. Further, in FIG. 76 (E), the image JS902 that the character JS is pleased with is also displayed.

図76(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図76(F)では、図76(E)と同様の表示(キャラC901、キャラC903の動作を除く)となっている。図77(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図77(G)では、図76(F)と同様の表示(キャラC901、キャラC903の動作を除く)となっている。 FIG. 76 (F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 2 is started. In the specific example 4, since the action effect of the button or the like corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 76 (F) is the same as that in FIG. ing. FIG. 77 (G) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In Specific Example 4, since there is no change at the timing 2, in FIG. 77 (G), the display is the same as in FIG. 76 (F) (excluding the operations of the characters C901 and C903).

図77(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図77(H)では、中作用演出として大砲の画像TS901が表示されている。図77(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図77(I)では、大ボタン(白)D902がスティックD904に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図77(I)では、スティックD904に重畳して規制線K90が表示されている。また、図77(I)では、発砲の煙の画像TS902や命中時の衝撃の画像TS903も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。 FIG. 77 (H) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 3 is started. In the specific example 4, since the medium action effect (cannon) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 77 (H), the image TS901 of the cannon is displayed as the medium action effect. FIG. 77 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Specific Example 4, the large button (white) D902 is changed to the stick D904 (two-step change) in FIG. 77 (I) because the change is medium at the timing 3. Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 77 (I), the regulation line K90 is displayed superimposed on the stick D904. Further, in FIG. 77 (I), the image TS902 of the firing smoke and the image TS903 of the impact at the time of hitting are also displayed. If there is no change in the medium action effect (that is, if it is a failure effect), for example, it may not be fired, or it may not be hit even if it is fired.

図77(J)は、スティックD904に対応する操作(スティックコントローラ9031Aの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図77(J)では、規制線K90が表示されていない。図77(K)は、図77(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ9031Aの操作を促すため、図77(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD904を、図77(K)ではスティックD904Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 77 (J) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D904 (the operation of the stick controller 9031A) is enabled. Since the validity period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K90 is not displayed in FIG. 77 (J). FIG. 77 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 77 (J). In order to encourage the player to operate the stick controller 9031A, the stick D904 displayed at the lower right of the display area in FIG. 77 (J) is displayed large as the stick D904U in FIG. 77 (K) in the center of the display area. ing.

図77(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ9031Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ9031Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC901が勝利している。つまり、スティックD904(スティックD904U)に対応する操作(スティックコントローラ9031Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC901の勝利)を報知している。図77(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図77(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 77 (L) shows a scene when the player operates the stick controller 9031A during the valid period (T11 to T13), or the player sticks during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period ends when the controller 9031A is not operated. In the specific example 4, since it is a big hit, the ally character C901 wins. That is, as a result of the operation corresponding to the stick D904 (stick D904U) (operation of the stick controller 9031A), the victory or defeat (winning of the character C901) is notified. FIG. 77 (M) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 77 (M), a fanfare effect is executed.

図78は、図71(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図78(A)→図78(B)→図78(C)→図78(D)→図78(E)→図78(F)→図78(G)というように遷移する。図78(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図78(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D901が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図78(A)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図78(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902は表示されていない。 FIG. 78 shows a display operation example of the specific example 1 (T8 or later) shown in FIG. 71 (B). Specifically, the transition is as follows: FIG. 78 (A) → FIG. 78 (B) → FIG. 78 (C) → FIG. 78 (D) → FIG. 78 (E) → FIG. 78 (F) → FIG. 78 (G). To do. FIG. 78 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 1, in FIG. 78 (A), the small button (white) D901 is displayed as in the case of the timing 1 and later. Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 78 (A), the regulation line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901. In Specific Example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 2, but the change at timing 2 is In FIG. 78 (A), the image JS902 that the character JS is pleased with is not displayed because there is no such thing (that is, because it is a failure effect).

図78(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図78(B)では、図78(A)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図78(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図78(C)では、図78(B)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。 FIG. 78 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 1, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 is not executed, the display in FIG. 78 (B) is the same as that in FIG. 78 (A) (excluding the operation of the character C901 and the character C902). ing. FIG. 78 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change in the timing 3 in the specific example 1, the display in FIG. 78 (C) is the same as that in FIG. 78 (B) (excluding the operations of the characters C901 and C902).

図78(D)は、小ボタン(白)D901に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図78(D)では、規制線K90が表示されていない。図78(E)は、図78(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図78(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D901を、図78(E)では小ボタン(白)D901Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 78 (D) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the small button (white) D901 (the operation of the push button 9031B) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K90 is not displayed in FIG. 78 (D). FIG. 78 (E) is a scene (T12) immediately after FIG. 78 (D). In order to encourage the player to operate the push button 9031B, the small button (white) D901 displayed at the lower right of the display area in FIG. 78 (D) is displayed as the small button (white) D901U in FIG. 78 (E). It is displayed large in the center of the area.

図78(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC902が勝利している。つまり、小ボタン(白)D901(小ボタン(白)D901U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC902の勝利)を報知している。図78(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図78(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 78 (F) shows a scene when the player operates the push button 9031B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period ends when the button 9031B is not operated. In Specific Example 1, the enemy character C902 has won because it is lost. That is, as a result of the operation (operation of the push button 9031B) corresponding to the small button (white) D901 (small button (white) D901U), the victory or defeat (winning of the character C902) is notified. FIG. 78 (G) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 78 (G), the following variable display is executed.

図79は、図72(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図79(A)→図79(B)→図79(C)→図79(D)→図79(E)→図79(F)→図79(G)というように遷移する。図79(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図79(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D902が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図79(A)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 79 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 or later) shown in FIG. 72 (A). Specifically, the transition is as follows: FIG. 79 (A) → FIG. 79 (B) → FIG. 79 (C) → FIG. 79 (D) → FIG. 79 (E) → FIG. 79 (F) → FIG. 79 (G). To do. FIG. 79 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 2, in FIG. 79 (A), the large button (white) D902 is displayed as in the case of the timing 1 and later. Since it is the non-valid period (T4 to T11), in FIG. 79 (A), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D902.

図79(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図79(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS901が表示されている。図79(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図79(C)では、図79(B)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図79(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902は表示されていない。 FIG. 79 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 2, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 79 (B), the image JS901 prayed by the character JS is displayed as the weak effect effect. ing. FIG. 79 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Specific Example 2, since there is no change at the timing 3, in FIG. 79 (C), the display is the same as in FIG. 79 (B) (excluding the operations of the characters C901 and C902). Since this is a failure effect, the image JS902 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG. 79 (C).

図79(D)は、大ボタン(白)D902に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図79(D)では、規制線K90が表示されていない。図79(E)は、図79(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図79(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D902を、図79(E)では大ボタン(白)D902Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 79 (D) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (white) D902 (operation of the push button 9031B) is enabled. Since the validity period (T11 to T13) has expired, the regulation line K90 is not displayed in FIG. 79 (D). FIG. 79 (E) is a scene (T12) immediately after FIG. 79 (D). In order to encourage the player to operate the push button 9031B, the large button (white) D902 displayed at the lower right of the display area in FIG. 79 (D) is displayed as the large button (white) D902U in FIG. 79 (E). It is displayed large in the center of the area.

図79(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC902が勝利している。つまり、大ボタン(白)D902(大ボタン(白)D902U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC902の勝利)を報知している。図79(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図79(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 79 (F) shows a scene when the player operates the push button 9031B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period ends when the button 9031B is not operated. In Specific Example 2, the enemy character C902 wins because it is lost. That is, as a result of the operation (operation of the push button 9031B) corresponding to the large button (white) D902 (large button (white) D902U), the victory or defeat (winning of the character C902) is notified. FIG. 79 (G) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 79 (G), the following variable display is executed.

図80は、図73(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図80(A)→図80(B)→図80(C)→図80(D)→図80(E)→図80(F)→図80(G)というように遷移する。図80(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図80(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図80(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 80 shows a display operation example of the specific example 5 (T8 or later) shown in FIG. 73 (B). Specifically, the transition is as follows: FIG. 80 (A) → FIG. 80 (B) → FIG. 80 (C) → FIG. 80 (D) → FIG. 80 (E) → FIG. 80 (F) → FIG. 80 (G). To do. FIG. 80 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change at the timing 2 in the specific example 2, the small button (white) D1 is displayed in FIG. 80 (A) as in the case of the timing 1 and thereafter. Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 80 (A), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図80(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図80(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS901が表示されている。図80(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図80(C)では、小ボタン(白)D901がスティックD904に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図80(C)では、スティックD904に重畳して規制線K90が表示されている。また、図80(C)では、稲妻の画像KS902や命中時の衝撃の画像KS903も表示されている。なお、図69(C)によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。 FIG. 80B is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In Specific Example 5, a strong action effect (thunderstorm) is executed as a button action effect corresponding to a change at the timing 3, and therefore, in FIG. 80B, a thunderstorm image KS901 is displayed as a strong effect effect. FIG. 80 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Specific Example 5, since the change is strong at the timing 3, the small button (white) D901 is changed to the stick D904 (change in three steps) in FIG. 80 (C). Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K90 is displayed superimposed on the stick D904 in FIG. 80 (C). Further, in FIG. 80C, an image of lightning bolt KS902 and an image of impact at the time of hit KS903 are also displayed. According to FIG. 69 (C), a change is always performed in the strong effect effect, but when there is no change in the strong effect effect (that is, in the case of a failure effect), for example, there is no lightning strike or there is a lightning strike. You may not hit.

図80(D)〜図80(G)は、図77(J)〜図77(M)と同様であるため、説明を省略する。 80 (D) to 80 (G) are the same as those of FIGS. 77 (J) to 77 (M), and thus the description thereof will be omitted.

なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。 As the operations during the valid period (T11 to T13), the player may be requested to perform a continuous striking operation (described later) or a long press operation (described later). Further, during the valid period (T11 to T13), the auto button and the automatic continuous striking function described below may be enabled.

(オートボタン、オート連打について)
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御プロセス処理(S9076)の入賞時演出決定処理(S90150)を実行する前に、オートボタン(後述)の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理(S9076)において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理(S90150)を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部90191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS90170〜90177の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理(S9076)において入賞時演出決定処理(S90150)を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理(図62)において演出制御プロセス処理(S9076)を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
(About auto button and auto repeated hits)
Next, the auto button will be described. The effect control CPU 90120 is for setting, for example, whether to enable or disable the function of the auto button (described later) before executing the effect determination process (S90150) at the time of winning of the effect control process process (S9076). You may execute the auto button setting process of. That is, the effect control CPU 90120 executes the auto button setting process in the effect control process process (S9076), subsequently executes the winning effect determination process (S90150), and subsequently executes the effect control flag setting unit 90191 and the like. Any of the processes of steps S90170 to 90177 can be selected and executed according to the value of the effect process flag provided in. The auto button setting process may be executed regardless of the value of the effect process flag. For example, the auto button setting process is performed after the winning effect determination process (S90150) is executed in the effect control process process (S9076). The process may be executed, or the auto button setting process may be executed before the effect control process process (S9076) is executed in the effect control main process (FIG. 62).

以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。 In the following description, the button notice effect is executed during the variable display of the decorative pattern, and the notice display is based on the detection of a single operation or a continuous hit operation of a button or the like (push button 9031B, stick controller 9031A) in the button notice effect. Shall be displayed. The "single-shot operation" means that the button or the like is operated once, and the "continuous hit operation" means that the button or the like is continuously operated a plurality of times.

なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出(有効期間中)においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果(勝敗等)を表示してもよい。 The button advance notice effect is the above-mentioned button development effect, and displays the result of super reach (win / loss, etc.) based on the detection of a single operation or repeated hit operation of a button or the like during the button development effect (during the valid period). You may.

また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 Further, the "auto button" is a function of executing processing assuming that the buttons or the like are actually operated, although the buttons or the like (push button 9031B, stick controller 9031A) are not actually operated by the player. Is. That is, when the function of the auto button is enabled, even if the button or the like is not operated, the process is executed assuming that the button or the like is operated once or repeatedly, and the notice display is displayed.

また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン9031Bの長押し、スティックコントローラ9031Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン9031Bの連打、スティックコントローラ9031Aを連続して引く動作等)されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 In addition, "automatic continuous hitting" means that the player actually continuously operates the buttons and the like (for example, long press of the push button 9031B, long press of the stick controller 9031A, etc.) "long press" and long press without distinction. Although it is sometimes referred to as a "push operation"), the button or the like is continuously operated multiple times (for example, the push button 9031B is repeatedly hit, the stick controller 9031A is continuously pulled, etc.). It is a function to detect as. That is, when the automatic continuous striking function is enabled, even if the button or the like is not continuously operated a plurality of times, the process is executed assuming that the button or the like is repeatedly striking and the notice display is displayed. To do.

また、ボタン予告演出は、1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C)が用意されているものとする。ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン9031Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン9031Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると(即ち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Cは、例えば、有効期間中にプッシュボタン9031Bの操作が1回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)を表示するようなものである。 Further, the button notice effect may be one type, but may be a plurality of types. Hereinafter, as a plurality of types of button notice effects, button notice effects A, button notice effects B, and button notice effects C) are prepared. For example, when the valid period of the button advance notice effect A and the button advance notice effect B is started, a gauge display according to the number of operations of the push button 9031B is displayed, and each time the operation of the push button 9031B is detected, the gauge display is displayed. The display is updated so that the scale of is reduced by one, and when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number (that is, when the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied. It is like displaying a notice display (for example, a character string such as "super heat!" Or "chance!"). Further, for example, when the operation of the push button 9031B is detected once during the valid period, the button notice effect C determines that the operation condition is satisfied and displays a notice display (for example, character A or character B). It's like doing.

なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材909CC等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間(以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある)が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材909CC等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。 In the following description, apart from the button notice effect, a back button notice effect that causes the light emitting member 909CC or the like to emit light in a predetermined manner is provided based on the fact that the operation of the button or the like is detected during the valid period. To do. In the button notice effect, when the valid period is started, a notification is given to indicate that the operation is valid or to prompt the operation, while in the back button notice effect, the valid period (hereinafter, valid in the button notice effect). Even if the special validity period is started to distinguish it from the period), the notification indicating that the operation is valid or prompting the operation is not performed. Therefore, there is a way to enjoy the back button notice effect by finding out the special validity period and executing it. Due to such characteristics of the back button notice effect, in the present embodiment, even when the auto button function is enabled, if the operation of the button or the like is not detected during the special valid period, the back button notice is given. It is configured so that the light emitting member 909CC or the like is not controlled to emit light in a predetermined mode by the effect.

本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー(背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面)からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。 In the present embodiment, the auto button setting process is executed at an arbitrary timing (for example, a period during which the demo screen is displayed, a period during which the decorative symbol is variablely displayed, or a period during which the jackpot game is in progress). It is possible to set whether to enable or disable the auto button function based on the operation of the button or the like. Further, in the present embodiment, in addition to the auto button setting by the auto button setting process, the auto button can be set from the setting menu (menu screen in which the background image, volume, brightness, etc. can be set). And. In the present embodiment, it is assumed that the automatic continuous hitting function is always effective, but like the auto button function, it may be possible to set whether to enable or disable it.

図81は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図81(図82、図83も同様)では、ボタン等の操作として、プッシュボタン9031Bの操作を説明するが、スティックコントローラ9031Aについても同様である。 FIG. 81 is a flowchart showing an example of the auto button setting process. In FIG. 81 (the same applies to FIGS. 82 and 83), the operation of the push button 9031B will be described as the operation of the buttons and the like, but the same applies to the stick controller 9031A.

オートボタン設定処理において、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907101)。 In the auto button setting process, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the auto button enable flag indicating that the auto button function is valid is set (step S907101).

オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907101;NO)、演出制御用CPU90120は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907102)。操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS907102;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 When it is determined that the auto button valid flag is not set (step S907101; NO), the effect control CPU 90120 is set with the operation valid period flag indicating that the operation in the button notice effect is in the valid period. It is confirmed whether or not it is (step S907102). If the flag is set during the operation valid period (step S907102; YES), the auto button setting process ends.

操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907102;NO)、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS907103)。プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されていなければ(ステップS907103;NO)、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン9031Bの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。 When it is determined that the flag is not set during the operation valid period (step S907102; NO), the effect control CPU 90120 confirms whether or not the long press operation of the push button 9031B is detected (step S907103). .. If the long press operation of the push button 9031B is not detected (step S907103; NO), the auto button setting process ends. Regarding whether or not the long press operation of the push button 9031B is detected, for example, in the timer interrupt, the operation detection flag is set when the pressing operation of the push button 9031B is detected, and the operation is detected if the pressing operation is not detected. When the flag is configured to be reset, the operation detection flag is set, and the state of detecting the pressing operation of the push button 9031B continues for a predetermined period, it is determined that the long press operation is detected. You may do so.

プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には(ステップS907103;YES)、演出制御用CPU90120は、オートボタン有効フラグをセットする(ステップS907104)。 When the long press operation of the push button is detected (step S907103; YES), the effect control CPU 90120 sets the auto button enable flag (step S907104).

次いで、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS907105)。また、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う(ステップS907106)。また、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン用LED(プッシュボタン9031Bに設けられているLED)を通常発光態様(例えば、白色に発光する)とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様(例えば、赤色に発光する)により発光させる制御を行う(ステップS907107)。 Next, the effect control CPU 90120 controls the image display device 5 to display an auto button valid display indicating that the auto button function is valid (step S907105). Further, the effect control CPU 90120 controls to output an auto button effective sound effect indicating that the auto button function is effective (step S907106). Further, the effect control CPU 90120 has an auto button function effectively set, which is different from the normal light emitting mode (for example, emitting white light) of the push button LED (LED provided in the push button 9031B). Is controlled to emit light according to a special light emitting mode (for example, emitting red light) to notify the above (step S907107).

オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には(ステップS907101;YES)、演出制御用CPU90120は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907108)。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS907108;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 When it is determined that the auto button valid flag is set (step S907101; YES), the effect control CPU 90120 has a special operation valid period flag indicating that the operation in the back button notice effect is in the valid period. It is confirmed whether or not it is set (step S907108). If the flag is set during the special operation valid period (step S907108; YES), the auto button setting process ends.

特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907108;NO)、演出制御用CPU90120は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS907109)、セットされていれば(ステップS907109);YES)、オートボタン設定処理を終了する。 If it is determined that the flag is not set during the special operation valid period (step S907108; NO), is the effect control CPU 90120 set with the setting menu display flag indicating that the setting menu is being displayed? It is confirmed whether or not (step S907109), and if it is set (step S907109); YES), the auto button setting process ends.

設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合(ステップS907109;NO)、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されているか否かを確認する(ステップS907110)。プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。 When the setting menu display flag is not set (step S907109; NO), the effect control CPU 90120 confirms whether or not the push button 9031B pressing operation (single operation) is detected (step S907110). If the pressing operation (single operation) of the push button 9031B is not detected, the auto button setting process ends.

プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されている場合には(ステップS907110;YES)、演出制御用CPU90120は、オートボタン有効フラグをリセットする(ステップS907111)。 When the pressing operation (single-shot operation) of the push button 9031B is detected (step S907110; YES), the effect control CPU 90120 resets the auto button enable flag (step S907111).

次いで、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置905に表示する制御を行う(ステップS907112)。また、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音(上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音)を出力する制御を行う(ステップS907113)。また、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン用LEDを通常発光態様により発光させる制御を行う(ステップS907114)。 Next, the effect control CPU 90120 controls the image display device 905 to display the auto button invalid display indicating that the auto button function is invalid (step S907112). Further, the effect control CPU 90120 controls to output an auto button invalid sound effect (sound effect different from the above auto button effective sound effect) indicating that the function of the auto button is invalid (step S907113). Further, the effect control CPU 90120 controls the push button LED to emit light in a normal light emitting mode (step S907114).

以上、図81を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図81に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン9031Bの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ(ステップS907101,S907103,S907104参照)、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる(ステップS907101,S907110,S907111参照)。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。 Although the auto button setting process has been described above with reference to FIG. 81, the auto button function can be enabled or disabled at an arbitrary timing by executing the auto button setting process shown in FIG. 81. Specifically, the player can enable the auto button function by pressing and holding the push button 9031B when the auto button function is disabled (see steps S907101, S907103, and S907104). ), When the push button 9031B is pressed (single operation) while the auto button function is enabled, the auto button function can be disabled (see steps S907101, S907110, and S907111). With such a configuration, it is possible to easily change the setting of the auto button function not only during the period when the demo screen is displayed, but also during the period when the decorative pattern is variablely displayed and during the big hit game. it can. That is, the setting of the auto button function can be easily changed without interrupting the game once, and it is possible to prevent the interruption from deteriorating the interest.

但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている(ステップS907102参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 However, in the present embodiment, an exceptional period is provided in which the setting change of the auto button function is not accepted. For example, when the auto button function is disabled, a long press operation may be performed to display the notice display during the valid period in the button notice effect, but the auto button function responds to this long press operation. If the setting of is changed, the setting change is not intended by the player. Therefore, in the present embodiment, even if the long press operation of the push button 9031B is detected during the valid period of the operation in the button notice effect (that is, when the operation valid period flag is set), the auto button It is configured not to change the function from disabled to enabled (see step S907102). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出(有効期間中にプッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出)における有効期間中には、押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)や、決めボタン演出における操作の有効期間中(決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン9031Bの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。 It should be noted that, during the valid period of the operation in the back button notice effect, or based on the detection of the decision button effect (pressing operation (single operation) of the push button 9031B during the valid period), a hit / fail display indicating whether or not the hit is a big hit is displayed. Since the predetermined control is performed based on the detection of the pressing operation (single-shot operation) during the valid period in the effect (the effect of displaying), the player does not need to perform the long-pressing operation. However, since it is assumed that the intention to perform a single operation will result in a long press operation, during the valid period of the operation in the back button notice effect (that is, when the special operation valid period flag is set). Also, during the valid period of the operation in the fixed button effect (when the flag is set during the valid period of the fixed button effect operation indicating that the operation in the fixed button effect is valid), the push button 9031B is pressed and held. Even if an operation is detected, the function of the auto button may be configured not to be changed from disabled to enabled. Similarly, a single operation of the push button 9031B may be performed to change the background image setting or the auto button setting from the displayed setting menu, but as a result, a long press operation is performed with the intention of performing the single operation. Therefore, even if the push button 9031B is detected for a long time while the setting menu is being displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the auto button function is activated. It may be configured not to change from invalid to valid.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン9031Bの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS907108参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, even when the auto button function is enabled, the push button 9031B must be pressed in order to execute the back button notice effect. ing. Therefore, an operation for executing the back button notice effect may be performed during the valid period of the operation in the back button notice effect. Therefore, in the present embodiment, even if the pressing operation of the push button 9031B is detected during the valid period of the operation in the back button notice effect (that is, when the flag during the special operation valid period is set), the auto button is displayed. It is configured not to change the function of the above from valid to invalid (see step S907108). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン9031Bの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS907109参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the push button 9031B may be pressed in order to change the background image setting or the auto button setting from the setting menu. Therefore, in the present embodiment, even if the pressing operation of the push button 9031B is detected while the setting menu is being displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is disabled from being enabled. It is configured not to change to (see step S907109). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが(例えば、ステップS907101,S907108〜S907111の処理により実現されるが)、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。 Further, in the present embodiment, the button advance notice effect is started when the auto button function is enabled, and when the player operates the push button 9031B in response to the button advance notice effect, the auto button is activated. The function of is changed from valid to invalid (for example, realized by the processing of steps S907101 and S907108 to S907111), but in addition to the function of the auto button being changed from valid to invalid, the detection result of the operation May be reflected in the button notice effect. With such a configuration, even if the auto button function is enabled, if the player wants to perform an operation, the operation can be immediately reflected in the production.

なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用CPU90120は、ステップS907110においてプッシュボタン9031Bの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップS907111〜S907114の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップS907111〜S907114の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用CPU90120は、ボタン予告演出の終了時(例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング)において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する(即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする)。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成(オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成)については、プッシュボタン9031Bの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bと、プッシュボタン9031Bの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Cと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。 When the player operates the push button 9031B in response to the button advance notice effect started when the auto button function is enabled, the auto button function is changed from enabled to disabled. Instead of the configuration, for example, the auto button function setting may not be changed during the execution of the button advance effect, and the auto button function may be changed from enabled to disabled after the button advance effect is completed. Good. A configuration for changing the function of the auto button from valid to invalid after the button notice effect is completed can be realized, for example, by executing the following processing. When the effect control CPU 90120 detects the operation of the push button 9031B in step S907110, it executes the processes of steps S907111 to S907114 if it is not during the valid period of the button advance notice effect, and enables the auto button function during the valid period. The process of setting the auto button change hold flag indicating that the change to invalid is suspended is executed, and the auto button setting process is terminated without executing the processes of steps S907111 to S907114. Then, if the auto button change hold flag is set at the end of the button notice effect (for example, the timing when the notice display is displayed or the end timing of the valid period), the effect control CPU 90120 has the function of the auto button. Change from enabled to disabled (ie, reset the auto button enable flag and reset the auto button change hold flag). For the configuration in which the auto button function is changed from valid to invalid after the button notice effect is completed (configuration in which the setting change of the auto button function is temporarily suspended), the push button 9031B is repeatedly pressed. Of the button notice effect A and the button notice effect B in which the notice display is displayed based on the detection, and the button notice effect C in which the notice display is displayed based on the detection of the single operation of the push button 9031B. It may be applied to only one of the above, or to both.

また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン9031Bの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン9031Bが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値(当該値に応じた演出が行われる)を更新することに加えて、プッシュボタン9031Bの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。 Further, when the player operates the push button 9031B in response to the button advance notice effect, the auto button function may be changed from valid to invalid after the button advance notice effect is completed. In addition to the fact that the operation of the push button 9031B is detected at predetermined intervals by the function, the player may detect that the push button 9031B is actually operated and reflect it in the effect. That is, the continuous striking operation by the auto button and the actually performed operation may be reflected in the effect. In such a configuration, for example, when the auto button change hold flag is set, the value of the operation count counter (the effect is performed according to the value) is updated at predetermined intervals by the function of the auto button. In addition, it is realized by updating the value of the operation count counter according to the operation of the push button 9031B.

また、例えば、プッシュボタン9031Bが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン9031Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合(即ち、プッシュボタン9031Bの変形を伴う演出の実行中である場合)にも、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン9031Bを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン9031Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて1つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能(例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能)なボタン部が回転している場合なども含まれる。 Further, for example, when the push button 9031B is configured to be deformable and the push button 9031B is deformed into a shape different from the normal state according to a predetermined effect (that is, the effect accompanied by the deformation of the push button 9031B is being executed. Even if the pressing operation of the push button 9031B is detected, the setting of the auto button may not be changed. For example, when the operation is strongly urged by deforming the push button 9031B, it is possible that there is no intention of changing the setting even if the operation is performed. When the push button 9031B is deformed into a shape different from the normal state, for example, the button portion is deformed to a state of protruding toward the player side from the normal state, or the push button 9031B is combined in the normal state. In addition to the case where the button part is split, the case where a plurality of button part parts are combined to form one button part, and the like, it is rotatable (for example, about the rotation axis in the vertical direction). It also includes the case where the button portion that is rotatable or rotatable about the horizontal rotation axis is rotating.

次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図82は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図82において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図82(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。 Next, a display mode when the auto button function is enabled or disabled will be described. FIG. 82 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the function of the auto button is set to be enabled or disabled. In FIG. 82, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). In the case of FIG. 82 (1), it is assumed that the auto button function is disabled.

図82(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの長押し操作が行われると、図82(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ908から出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを特別発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS907103〜S907107参照)。 As shown in FIG. 82 (1), when the player presses and holds the push button 9031B while the variable display of the decorative symbol is being executed, the auto button is displayed as shown in FIG. 82 (2). Is enabled, and a character string such as "auto button enabled" is displayed on the image display device 905 to indicate that the auto button function is enabled. At this time, in addition to controlling the output of the auto button effective sound effect from the speaker 908, the push button 9031B is controlled to emit light in a special light emitting mode (see steps S907103 to S907107).

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図82(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ908から出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを通常発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS907110〜S907114参照)。 Further, if the push button 9031B is pressed (single-shot operation) by the player while the auto button function is enabled, the auto button function is invalid as shown in FIG. 82 (3). At the same time, a character string such as "auto button invalid" is displayed on the image display device 905, and a display indicating that the auto button function is disabled is displayed. At this time, in addition to the control of outputting the auto button invalid sound effect from the speaker 908, the control of causing the push button 9031B to emit light in the normal light emitting mode is performed (see steps S90710 to S907114).

なお、図82の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。 In the example of FIG. 82, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative symbol, but in the present embodiment, the same operation is performed not only during the variable display of the decorative symbol. The setting of the auto button function can be changed even during the demo screen display period and the jackpot game period.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図83は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図83の説明において、ボタン予告演出Aの開始待機期間は4秒、ボタン予告演出Aの開始待機期間は2秒であるものとする。なお、図83に示す例では、ボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。 Next, the difference between the case where the automatic continuous hitting is performed by the long press operation and the case where the automatic continuous hitting is performed by the auto button function will be described. FIG. 83 is an explanatory diagram showing a comparative example of automatic continuous striking by a long press operation and auto continuous striking by an auto button function. It should be noted that, in the automatic continuous hitting by the long press operation during the valid period, the continuous hit determination is turned on after the predetermined start waiting period elapses after the long pressing operation of the push button 9031B is started, but the start waiting period is the button notice effect. It may be different depending on the type. In the description of FIG. 83, it is assumed that the start waiting period of the button notice effect A is 4 seconds and the start waiting period of the button notice effect A is 2 seconds. In the example shown in FIG. 83, it is assumed that the execution of the button notice effect A is determined.

ボタン予告演出Aについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図83(A)に示したように、プッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(4秒)を経過した後に連打判定がオンになる(即ち、長押し操作の4秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。 Regarding the button notice effect A, when the automatic continuous striking by the long press operation is performed after the start of the valid period, as shown in FIG. 83 (A), the start standby is performed after the long press operation of the push button 9031B is started. After the period (4 seconds) has elapsed, the continuous hit judgment is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hit operation has been performed after 4 seconds of the long press operation, and the scale of the gauge display is reduced. I will go).

これに対して、ボタン予告演出Aについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図83(B)に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる(即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 On the other hand, with respect to the button notice effect A, when the auto button function is used for automatic continuous striking, as shown in FIG. 83 (B), the continuous striking determination is turned on immediately after the start of the valid period (that is,). Immediately after the start of the valid period, the process is executed assuming that the repeated hitting operation has been performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the effect (for example, the scale of the gauge display is reduced). ) Can be executed at different timings, and the effect of the effect can be enhanced.

また、ボタン予告演出Bについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(2秒)を経過した後に連打判定がオンになり(即ち、長押し操作の2秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し)、ボタン予告演出Bについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。 Further, regarding the button notice effect B, when the automatic continuous hitting is performed by the long press operation after the start of the valid period, although not shown, the start waiting period (2) after the long press operation of the push button 9031B is started. After 2 seconds have passed, the continuous hit judgment is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hit operation has been performed 2 seconds after the long press operation, and the gauge display scale is reduced), and the button notice is given. Regarding the effect B, when the auto button function is used for automatic continuous hitting, the continuous hitting determination is turned on immediately after the start of the valid period. That is, in both cases of the button notice effect A and B, the effect is produced when the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and when the auto button function is invalid and the long press operation is performed. (For example, reduction of the gauge display scale) is configured to be executed at different timings.

以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置905における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the device configuration, the data structure, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device 905, and the like are arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. Is possible.

例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図67の「当初」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図71(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図67の「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図71(A)参照)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。 For example, in the above embodiment, the display start timing of the button or the like image (“initial” in FIG. 67) is after the development of super reach (see FIG. 71 (A)), but the display start timing of the button or the like image is It may be before the development of super reach or during the development of super reach. Further, in the above embodiment, the change timing of the image such as a button (“timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 67) was after the development of super reach (see FIG. 71 (A)). , Buttons, etc. The change timing of the image may be before the development of the super reach or at the time of the development of the super reach.

また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4´−2」、「PA4´−3」、「PA5´−2」、「PA5´−3」、「PB4´−2」、「PB4´−3」、「PB5´−2」、「PB5´−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。 In addition, the fluctuation pattern of super reach with pseudo-continuous fluctuation ("PA4'-2", "PA4'-3", "PA5'-2", "PA5'-3", "PB4'-2", "PB4" In all or part of the fluctuation patterns of "-3", "PB5'-2", "PB5'-3"), temporary stop display and revariable display are performed after the super reach is reached. You may.

また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4´−2」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4´−2」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図67の「当初」、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB4´−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「PB5´−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5´−3」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スーパーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5´−3」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。 Further, the button development effect may be executed (display of an image such as a button) over a plurality of variable displays (or revariable displays) in the pseudo-continuous variation. As an example, when the fluctuation pattern "PB4'-2" progresses in the order of variable display start → reach → first temporary stop display and revariable display → development to super reach β → final stop display. The display and change timing of images such as buttons in the fluctuation pattern "PB4'-2" ("initial", "timing 1", "timing 2", "timing 3" in FIG. 67) are, for example, "initial" before reach. Assuming that the period between the reach and the first temporary stop display is "timing 1", the period between the first temporary stop display and the revariable display is "timing 2", and the period after the revariable display is "timing 3". Good. Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the fluctuation pattern "PB4'-2", the variable display start → small button (white) is displayed ("initial") → reach → large button ( Change to white) (timing 1) → first temporary stop display → no change (timing 2) → revariable display → change to large button (red) (timing 3) → final stop display. As another example, the fluctuation pattern "PB5'-3" starts variable display → reach → first temporary stop display and revariable display → evolves into super reach β → second temporary stop display and revariable display → final In the case of progress such as stop display, the display and change timing of images such as buttons in the fluctuation pattern "PB5'-3" are set to "initial" between reach and the first temporary stop display, for example. "Timing 1" is set between the first temporary stop display and the re-variable display, and "timing 2" is set between the development of Super Reach β and the second temporary stop display after the second re-variable display. It may be "timing 3". Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the fluctuation pattern "PB5'-3", the variable display start → reach → small button (white) is displayed (“initial”) → the first time. Temporary stop display → Change to large button (white) (timing 1) → re-variable display → develop to super reach β → no change (timing 2) → second temporary stop display → re-variable display → large button (red) Change (timing 3) → final stop display.

また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図66、図68、図69(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, when the variable display of a certain variable display is started, whether or not the button development effect is executed is determined based on the variable display variation pattern of the variable display (FIGS. 66, 68, 69 (FIGS. 66, 68, 69). A)), you may decide whether or not to execute the button development effect at other timings. For example, when there is a start prize, it may be determined whether or not to execute the button development effect based on the variable category or the like. In addition, at other timings (for example, at the time of starting winning, etc.), in addition to whether or not the button development effect is executed, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) and the effect mode of the button or the like action effect may be determined. Good.

始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。 When determining whether or not to execute the button development effect, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.), and the effect mode of the action effect such as the button when there is a start prize, the button is before the variable display related to the start prize. The button development effect may be started during the variable display related to the start prize without starting the development effect, or the button development effect may be started before the variable display related to the start prize.

なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボタン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図71のT13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。 If the button development effect is started before the variable display related to the start prize (so-called pre-reading to execute the button development effect), the button development effect is immediately started (displays an image such as a button) at the start prize. Alternatively, the button development effect may be started at the start of the variable display corresponding to the prize before the start prize (when the hold display is shifted), or during the variable display corresponding to the prize before the start prize (when the hold display is shifted). The button development effect may be started before the reach or after the reach). The period from the start of the button development effect during the look-ahead period (when the display of the button or the like display starts) to the predetermined timing of the variable display related to the start winning prize (for example, T13 in FIG. 71) is the button or the like display period. is there.

また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図75(H)に示すように画像JS901が突然表示され、図77(H)に示すように画像TS901が突然表示され、図80(B)に示すように画像KS901が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物9017を画像表示装置905の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。 Further, in the above embodiment, the button action effect (weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect) is suddenly executed without any warning (for example, as shown in FIG. 75 (H), the image JS901 shows. Suddenly displayed, the image TS901 is suddenly displayed as shown in FIG. 77 (H), the image KS901 is suddenly displayed as shown in FIG. 80 (B), etc.), for example, the jackpot expectation is high or the jackpot is high. A notice effect for notifying that the image is controlled to the game state (for example, a character drop effect for dropping the movable accessory 9017 to a position in the center of the display area of the image display device 905, a cut-in effect for cutting in the image, etc. A button or the like action effect may be executed by executing a countdown effect (such as a countdown effect for displaying a number). Specifically, at least, there may be a case where the action effect such as a button is executed by executing the notice effect and a case where the action effect such as a button is executed without executing the notice effect (notice effect). Is executed, but it may or may not be present when the action effect such as a button is not executed). It should be noted that the ratio of whether the image such as a button changes depending on whether the action effect such as a button is executed by executing the advance notice effect or the action effect such as a button is executed without executing the advance notice effect. Or, the ratio of which button or the like changes to the image may be different.

また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図69(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図49参照)に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the degree of expectation of a big hit differs depending on the type of display such as a button (“small button (white)”, “large button (white)”, “large button (red)”, “stick”). (See FIG. 69 (B)), the degree of expectation of a 16R probability variation jackpot may differ depending on the type of display such as a button. Specifically, for example, the determination ratio of the button development effect category may be different depending on the jackpot type (see FIG. 49). Further, when a normal jackpot is provided in addition to the probability variation jackpot as the jackpot type, the degree of expectation of the probability variation jackpot may differ depending on the type of display such as a button.

(A1)以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機901は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能(例えば、図76(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後、図76(D)や図76(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図76(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示可能や、図76(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示した後、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すようにスティックD904を表示可能等)である。 (A1) As described above, the pachinko gaming machine 901 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a detecting means capable of detecting the movement of the player (for example, push button 9031B, stick controller 9031A). Etc.) and a specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904 shown in FIGS. 67 and 74 to 80. Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display during effect process (S90172)) that performs a small button (white) D901U, a large button (white) D902U, a large button (red) D903U, a stick D904U, etc. Etc.), and the specific display executing means has, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D901 or the like) and an advantage for the player (for example) over the first specific display. , Expectation of big hit, expectation of 16R probability variation jackpot (see FIG. 49), expectation of probability variation jackpot when there are normal jackpot and probability variation jackpot) High second specific display (for example, small button for first specific display) When the (white) D901 is used, the second specific display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc., and when the first specific display is the large button (white) D902, the second is The specific display can display a large button (red) D903, stick D904, etc., and when the first specific display is a large button (red) D903, the second specific display can display stick D904, etc.), and the first specific display can be displayed. Is displayed, and then the second specific display can be displayed by executing the action effect (for example, the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect shown in FIG. 69 (C)) that act on the specific display. (For example, after displaying the small button (white) D901 as shown in FIG. 76 (C), the image JS901 acting on the small button (white) D901 as shown in FIGS. 76 (D) and 76 (E) The large button (white) D902 can be displayed as shown in FIG. 76 (E) by executing the weak effect effect for displaying the image JS902, and the large button (white) D902 can be displayed as shown in FIG. 76 (E). After the display, as shown in FIGS. 77 (H) and 77 (I), the medium action effect of displaying the image TS901, the image TS902, and the image TS903 acting on the large button (white) D902 is executed, so that FIG. 77 As shown in (I), the stick D904 can be displayed, etc.).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved. For example, by changing the specific display depending on the action effect, the effect is easy to understand and the effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図76(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示した後、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すように大ボタン(白)D902をスティックD904に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、前記第2特定表示(例えば、図77(J)や図77(K)に示すようにスティックD904やスティックD904U等)を用いた動作演出(例えば、図77(K)に示すように操作を促して図77(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine according to (A1) has the above-mentioned action after displaying the first specific display during the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80). When the effect is executed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying the large button (white) D902 as shown in FIG. 76 (E), FIG. 77 (H) or Large button (white) as shown in FIG. 77 (I) The large button (white) as shown in FIG. 77 (I) is formed by executing the medium action effect of displaying the image TS901, the image TS902, and the image TS903 acting on the D902. (White) D902 is changed to stick D904), and in the valid period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80), the second specific display (for example, FIG. 77 (J)). And the operation effect using the stick D904, the stick D904U, etc. as shown in FIG. 77 (K) (for example, the operation is prompted as shown in FIG. 77 (K) and the result is obtained as shown in FIG. 77 (L). The effect of notifying, etc.) is executed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation before the validity period.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of the above (A1) or (A2), there are a plurality of types of the action effects (for example, the weak action effect, the medium action effect, the strong action effect, etc. shown in FIG. 69C). The rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 69 (C), there is no change and there is a change (weak change, medium). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (change or strong change), the display changes to the second specific display depending on which button or other action effect is executed. The ratio is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図67、図74〜図80に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In any of the game machines (A1) to (A3), the action effect is a plurality of types (for example, the weak action effect, the medium action effect, the strong action effect, etc. shown in FIG. 69 (C)). There are a plurality of types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D902 shown in FIGS. 67 and 74 to 80, large button (red) D903, stick D904, and large button (white). ) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.), and the ratio of which change to the specific display is different depending on which action effect is executed (for example, FIG. 69 (C). ), Weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of each of these are different, the ratio of weak change, medium change, and strong change is different depending on which button action effect is executed. For example, the small button (white) before the change. In the case of D901, when a weak change is executed, the small button (white) D901 changes to a large button (white) D902, and when a medium change is executed, the small button (white) D901 becomes a large button (red) D903. When it changes and a strong change is executed, the small button (white) D901 changes to the stick D904. Therefore, the ratio of which specific display is changed depending on which button or other action effect is executed. Is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図79に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図75に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図77や図80に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In any of the gaming machines (A1) to (A4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 9031B, stick controller 9031A, etc.), and corresponds to the specific display after the change. The motion effect detected by the detection means is executed (for example, as shown in FIG. 79, the motion effect detected by the push button 9031B corresponding to the large button (white) D902 after the change is executed, and is shown in FIG. 75. As described above, the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D903 after the change is executed, and as shown in FIGS. 77 and 80, the stick controller 9031A corresponding to the stick D904 after the change executes the operation effect. Execute the detected motion effect).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図71〜図80に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)。 (A6) In any of the gaming machines (A1) to (A5), the specific display executing means has an ineffective period of detection by the detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80, etc.). ), The specific display is displayed in an manner indicating that it is in the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 71 to 80, a small button on which the regulation line K90 is superimposed (for example). (White) D901, large button (white) D902 on which the regulation line K90 is superimposed, large button (red) D903 on which the regulation line K90 is superimposed, and stick D904 on which the regulation line K90 is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(A7)上記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (A7) In any of the gaming machines (A1) to (A6), the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). It is possible to change by displaying the specific display over, displaying the specific display over multiple variable displays by pre-reading, etc.).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the sense of expectation over a plurality of variable displays.

(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。 (A8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that any of the game machines (A1) to (A7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), and the action effect is executed by executing the advance notice effect.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(A9)上記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図81に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図64に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図81のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)である。 (A9) In any of the game machines (A1) to (A8) above, the setting state related to the effect is set to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). Setting means that can be set to the state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 81) and a specific effect (for example, button notice) when the effect execution condition is satisfied. Based on the detection of the operation of the push button 9031B in the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc.). The specific effect executing means (for example, the variable display during effect process shown in FIG. 64) is provided, and the specific effect executing means executes the effect in the first state based on the detection result of the detection means. While the specific effect can be executed assuming that the condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means (for example, the auto button function). When is enabled, even if the push button 9031B is not operated, the notice display, the pass / fail display, the display that reduces the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means is While the variable display is being executed, the setting can be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detection means (for example, a portion for executing the processes of steps S907103 to S907104 in FIG. 81).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered.

(B1)本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a detecting means capable of detecting the movement of the player (for example, push button 9031B, stick controller 9031A, etc.). And the specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button shown in FIGS. 67 and 74 to 80). Specific display execution means for performing (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. (for example, button development effect processing (S90529), variable display during effect processing (S90172), etc.) As the specific display, the specific display executing means has a first specific display (for example, a small button (white) D901, etc.) and an advantage for the player (for example, a big hit) over the first specific display. The second specific display (for example, the first specific display is a small button (white)) with a high degree of expectation, the degree of expectation that will be a 16R probability variation jackpot (see FIG. 49), and the degree of expectation that will be a probability variation jackpot when there is a normal jackpot and a probability variation jackpot. ) When the first specific display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc., the second specific display is the large button (white) D902, and when the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display Can display a large button (red) D903, stick D904, etc., and when the first specific display is a large button (red) D903, the second specific display is stick D904, etc.), and the detection by the detection means is not performed. During the valid period (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80), after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 74 (C). ) Is displayed, the small button (white) D901 is changed to the large button (white) D902 as shown in FIG. 75 (G), and the large button (white) D902 is further displayed. Is changed to a large button (red) D903 as shown in FIG. 75 (I)), and after the change in the valid period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80). An operation effect using the second specific display (for example, large button (red) D903 or large button (red) D903U as shown in FIGS. 75 (J) and 75 (K)) (for example, FIG. 75 (K)). ) Is urged to operate, and the result is notified as shown in FIG. 75 (L).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved. For example, since the specific display is changed during the non-valid period, the change can be shown and the effect of the effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図76(C)に示した小ボタン(白)D901は、図76(D)や図76(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図76(E)に示すように大ボタン(白)D902に変化、図77(G)に示した大ボタン(白)D902は、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すようにスティックD904に変化、図80(A)に示した小ボタン(白)D901は、図80(B)や図80(C)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像KS901や画像KS902や画像KS903を表示する強作用演出が実行されることにより図80(C)に示すようにスティックD904に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of the above (B1), the first specific display is an action effect acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect shown in FIG. 69 (C)). Is executed to change to the second specific display (for example, the small button (white) D901 shown in FIG. 76 (C) is a small button (for example, as shown in FIGS. 76 (D) and 76 (E)). White) The large button (white) D902 is changed to the large button (white) as shown in FIG. 76 (E) by executing the weak action effect for displaying the image JS901 and the image JS902 acting on the D901, and the large button (white) is changed to the large button (G) shown in FIG. 77 (G). As shown in FIGS. 77 (H) and 77 (I), the button (white) D902 is subjected to a medium-action effect of displaying the image TS901, the image TS902, and the image TS903 acting on the large button (white) D902. As shown in FIG. 77 (I), the stick D904 is changed, and the small button (white) D901 shown in FIG. 80 (A) is changed to the small button (white) as shown in FIGS. 80 (B) and 80 (C). ) The stick D904 is changed as shown in FIG. 80 (C) by executing the strong action effect of displaying the image KS901, the image KS902, and the image KS903 acting on the D901).

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect effect is improved by the action effect.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the game machine according to (B1) or (B2), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, weak action effect, medium action effect, and strong action shown in FIG. 69 (C) and the like). There is an effect, etc.), and the rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 69 (C), there is a change from no change). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (weak change, medium change, or strong change), the second action effect depends on which button or the like action effect is executed. The rate of change to a specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図67、図74〜図80に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In any of the game machines (B1) to (B3), the action effects acting on the specific display include a plurality of types (for example, the weak action effect and the medium action effect shown in FIG. 69 (C). There are a plurality of types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904 shown in FIGS. 67 and 74 to 80). , Large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.), and the ratio of which change to the specific display differs depending on which action effect is executed (for example). , As shown in FIG. 69 (C), there are weak action effect and medium action in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of the effect and the strong effect are different, the ratio of weak change, medium change, and strong change is different depending on which button or other action effect is executed. For example, before the change In the case of the small button (white) D901, the small button (white) D901 changes to the large button (white) D902 when the weak change is executed, and the small button (white) D901 changes to the large button (white) D901 when the medium change is executed. It changes to (red) D903, and when a strong change is executed, the small button (white) D901 changes to stick D904. Therefore, which specific display is used depending on which button or other action effect is executed. The rate of change is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図79に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図75に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図77や図80に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In any of the game machines (B1) to (B4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 9031B, stick controller 9031A, etc.), and corresponds to the specific display after the change. The motion effect detected by the detection means is executed (for example, as shown in FIG. 79, the motion effect detected by the push button 9031B corresponding to the large button (white) D902 after the change is executed, and is shown in FIG. 75. As described above, the operation effect detected by the push button 9031B corresponding to the large button (red) D903 after the change is executed, and as shown in FIGS. 77 and 80, the stick controller 9031A corresponding to the stick D904 after the change executes the operation effect. Execute the detected motion effect).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図71〜図80に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)。 (B6) In any of the gaming machines (B1) to (B5), the specific display executing means has a non-valid period of detection by the detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80, etc.). ), The specific display is displayed in an manner indicating that it is in the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 71 to 80, a small button on which the regulation line K90 is superimposed (for example). (White) D901, large button (white) D902 on which the regulation line K90 is superimposed, large button (red) D903 on which the regulation line K90 is superimposed, and stick D904 on which the regulation line K90 is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (B7) In any of the game machines (B1) to (B6), the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). It is possible to change by displaying the specific display over, displaying the specific display over multiple variable displays by pre-reading, etc.).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the sense of expectation over a plurality of variable displays.

(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化する。 (B8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that any of the game machines (B1) to (B7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), the action effect acting on the specific display is executed by executing the advance notice effect, and the second specific effect is executed by executing the action effect. Change to display.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(B9)上記(B1)から(B8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図81に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図64に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図81のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)である。 (B9) In any of the game machines (B1) to (B8) above, the setting state related to the effect is set to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). Setting means that can be set to the state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 81) and a specific effect (for example, button notice) when the effect execution condition is satisfied. Based on the detection of the operation of the push button 9031B in the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc.). The specific effect executing means (for example, the effect processing during variable display shown in FIG. 64) is provided, and the specific effect executing means executes the effect in the first state based on the detection result of the detection means. While the specific effect can be executed assuming that the condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means (for example, the auto button function). When is enabled, even if the push button 9031B is not operated, the notice display, the pass / fail display, the display that reduces the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means is While the variable display is being executed, the setting can be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detection means (for example, a portion for executing the processes of steps S907103 to S907104 in FIG. 81).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered.

なお、上記(A1)から(A9)及び上記(B1)から(B9)において、「検出手段」は、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031Aに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ(構造物)を利用した操作(例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であってもよい。 In the above (A1) to (A9) and the above (B1) to (B9), the "detection means" is not limited to the push button 9031B and the stick controller 9031A, and the object (object) provided in the housing is provided. A sensor or the like that detects an operation using a structure (for example, an operation of pushing all or a part of an object in the back direction or a downward direction, an operation of pulling in a front direction or an upward direction, an operation of rotating or sliding, etc.). You may. Further, it may be a sensor or the like that detects the contact of the player's body (hand, etc.) with the glass surface or the like, or a sensor that detects the movement of the player's body (hand, face, etc.) that does not come into contact with the game machine. And so on. That is, the "detection means" may be a touch sensor, an infrared sensor, a camera, or the like. When the "detection means" is, for example, a touch sensor capable of detecting a touch on the glass surface, the "specific display" is an image reminiscent of the touch on the glass surface (for example, an image imitating a palm). ) May be.

また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図68参照)、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。 In addition to the above, changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the spirit of the invention. For example, in the above description, when it is decided to execute the button development effect, the button development effect category is determined before the button development effect pattern is determined (see FIG. 68), but the button development effect pattern is directly determined. You may decide. That is, it is not necessary to use the concept of the button development effect category.

また、図67に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。 Further, the button development effect pattern shown in FIG. 67 is a button development effect pattern in which the "initial" is the "first mode (small button (white))", but the "initial" is the "second mode (large button)". (White)) ”,“ Third aspect (large button (red)) ”, and“ Fourth aspect (stick) ”are button development effect patterns.

また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。 Further, in the above embodiment, the timing of starting the display of the image of the button or the like is constant (T4), but the timing of starting the display of the image of the button or the like may have a plurality of timings. There may be a plurality of timings for each type of image such as a button.

表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様がある場合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the display start timing, the ratio of whether or not the image such as a button changes (growth) later and the ratio of how much the image changes may be different. For example, when the display start timing is late, the rate at which the image such as a button changes later is higher than when the display start timing is early, and the rate at which the stick is changed may be higher. Further, in a mode in which there are a plurality of types of timings from the non-valid period to the valid period (described later), the ratio of the timing from the non-valid period to the valid period may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the rate at which the timing from the non-valid period to the valid period becomes later than the predetermined timing may be higher than when it is early. Further, when there is a mode in which the non-valid period does not change to the valid period (described later), the ratio of whether or not the valid period is set may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the effective period may be higher than when it is early. Further, in the mode of executing the removal success effect (described later), the execution rate of the removal success effect may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the execution rate of the removal success effect may be higher than when it is early.

また、図67に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回、2回、4回以上であってもよい。 Further, the button development effect pattern shown in FIG. 67 changes an image such as a button at a maximum of two change timings out of three change timings (timing 1, timing 2, timing 3), but all (three). ) May change the image, such as a button. That is, a button development effect pattern is provided in which a weak change (1st → 2nd) occurs at timing 1, a weak change (2nd → 3rd) occurs at timing 2, and a weak change (3rd → 4th) occurs at timing 3. May be good. Further, the change timing does not have to be three times, and may be one, two, four or more times.

また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン(虹)」)や、スティックコントローラ9031Aを模した虹色のスティックコントローラ画像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4´−X」「PB5´−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA4´−X」「PA5´−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。 In addition, a button development effect pattern for notifying the confirmation of the jackpot may be provided. As an example, a large rainbow-colored button image ("large button (rainbow)") imitating the push button 9031B and a rainbow-colored stick controller image ("stick (rainbow)") imitating the stick controller 9031A are displayed as "sticks (rainbow)". A button development effect pattern (sometimes referred to as a "big hit confirmed button development effect pattern") in which the "final" is the "fifth aspect" is provided as the "fifth mode", and the fluctuation pattern of the super reach (big hit) (big hit) In "PB4'-X" "PB5'-X"), the button development effect pattern for confirming the jackpot may be determined, but the fluctuation pattern of super reach (loss) ("PA4'-X" "PA5'-X") In "), the button development effect pattern for confirming the jackpot may not be determined.

また、操作手段(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)は、少なくとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン9031Bの発光部もスティックコントローラ9031Aの発光部も消灯させ、小ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を白色にて点滅(又は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ9031Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。 Further, the operating means (push button 9031B, stick controller 9031A, etc.) may emit light at least a part (or the periphery), and the operating means may be changed according to an image such as a button. For example, when no image such as a button is displayed, both the light emitting part of the push button 9031B and the light emitting part of the stick controller 9031A are turned off, and when the small button (white) is displayed, the light emitting part of the push button 9031B is white. When the large button (white) is displayed, the light emitting part of the push button 9031B blinks in white (or lights in red), and when the large button (red) is displayed, the push button 9031B is lit. The light emitting portion of the stick controller 9031A may be lit in red (or blinking in red), and when the stick is displayed, the light emitting portion of the stick controller 9031A may be lit in white (or blinking in white). When the light emitting unit of the operating means is blinked, the image such as a button may also be blinked.

また、図67等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)はプッシュボタン9031Bに対応し、スティックはスティックコントローラ9031Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン9031Bもスティックコントローラ9031Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン9031Bにもスティックコントローラ9031Aも対応するロゴマーク(例えば、パチンコ遊技機901の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機901のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン9031Bの操作が行われてもスティックコントローラ9031Aの操作が行われても結果が表示される。 Further, in FIG. 67 and the like, the image such as a button corresponds to one of the two operating means (one of the operating means is valid). Specifically, the small button (white), the large button (white), and the large button (red) correspond to the push button 9031B, and the stick corresponds to the stick controller 9031A. Instead of this, an image such as a button corresponding to both of the two operating means may be displayed. As an example, in any case of the small button (white), the large button (white), the large button (red), and the stick, both the push button 9031B and the stick controller 9031A may be enabled. Since the operation means is changed on the way, by enabling both, it is possible to prevent the situation where the result (win / loss, etc.) is not displayed even though the operation is performed. Further, as another example, the logo mark corresponding to both the push button 9031B and the stick controller 9031A (for example, the logo mark related to the content used in the production of the pachinko game machine 901 and the brand name of the pachinko game machine 901 are related. Logo mark, etc.) may be displayed. That is, when the logo mark is displayed during the valid period, the result is displayed regardless of whether the push button 9031B is operated or the stick controller 9031A is operated.

また、図69(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。 Further, according to FIG. 69 (C), when the "strong action effect" is executed, it is expected to be mainly a "strong change", but a "medium change" or a "weak change" that is less than expected. In some cases. If the execution of the "strong action effect" results in a "medium change" or a "weak change", the expected "strong change" corresponds to a so-called downturn, and the player may be disappointed. Therefore, when it is a "weak change" or a "medium change", the "strong action effect" may not be determined. As a result, when the "strong action effect" is executed, the "strong change" is confirmed, and the player is not discouraged. Further, when the button image or the like changes after the execution of the "medium action effect", it is expected to be mainly a "medium change", but it may be a "weak change" less than expected. Therefore, when it is a "weak change", the "medium action effect" may not be determined. As a result, when the button image or the like changes after the "medium action effect" is executed, the "medium change" or more is confirmed, and the player is not discouraged. When there is no change, the "strong action effect" is not determined, but when there is no change, the "medium effect effect" may not be determined in addition to the "strong effect effect".

また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。 In addition, the degree of change (number of steps) of changes in images such as buttons is divided into "weak action effects" that change one step, "medium action effects" that change two steps, and "strong action effects" that change three steps. Etc.) to control (manage), but classify what changes the change of the image such as a button (for example, the second action effect that changes from the first aspect to the second aspect, the first aspect and the second aspect). It may be controlled by a third action effect that changes from the aspect to the third aspect, a first action effect, a second aspect, a fourth action effect that changes from the third aspect to the fourth aspect, and the like).

また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。 Further, in the above embodiment, the super reach is a so-called battle effect in which a ally character and an enemy character confront each other, but the super reach is not limited to the battle effect. For example, in the case of a big hit, the story may be completed successfully (in the case of a loss, the story may not be completed successfully). When the button development effect is executed in the story-based super reach, for example, depending on the operation during the valid period (as an action effect), the result of the story is replaced with the result of the battle effect (win or lose, etc.). (Whether or not the story is completed successfully) should be notified.

非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像(例えば、図74〜図80に示した規制線K90等)が除去される演出(以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある)を実行してもよい。例えば、図79(C)から図79(D)の間に、大ボタン(白)D902に重畳している規制線K90が除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線K90を回収する演出、掃除機に規制線K90を吸い取る演出、炎で規制線K90を焼き払う演出、大ボタン(白)D902自体が震動等して規制線K90が外れる演出等)が行われるようにしてもよい。 When the non-valid period changes to the valid period, the effect of removing the image (for example, the regulation line K90 shown in FIGS. 74 to 80) for notifying that the non-valid period is in effect (hereinafter, "removal effect"). In addition, it may be referred to as a “removal success effect” to distinguish it from the “removal failure effect” described later). For example, between FIGS. 79 (C) and 79 (D), the effect of removing the regulation line K90 superimposed on the large button (white) D902 (for example, a character (policeman, etc.) collects the regulation line K90). The effect of sucking the regulation line K90 to the vacuum cleaner, the effect of burning off the regulation line K90 with a flame, the effect of the large button (white) D902 itself shaking, etc., and the effect of removing the regulation line K90 may be performed. ..

また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図79において除去成功演出が実行される場合には、図79(C)→除去成功演出→図79(D)→図79(E)→図79(F)→図79(G)と遷移し、一方、図79において除去失敗演出が実行される場合には、図79(C)→除去失敗演出→図79(F)→図79(G)と遷移するようにしてもよい。 Further, the removal failure effect (the effect in which at least a part of the effect mode is common to the removal success effect and the image for notifying that the non-valid period is in effect is not removed) may be executed. When the removal failure effect is executed, the super reach may be terminated without the valid period. That is, for example, when the removal success effect is executed in FIG. 79, FIG. 79 (C) → removal success effect → FIG. 79 (D) → FIG. 79 (E) → FIG. 79 (F) → FIG. 79 (G). ), On the other hand, when the removal failure effect is executed in FIG. 79, the transition may be made in the order of FIG. 79 (C) → removal failure effect → FIG. 79 (F) → FIG. 79 (G). ..

また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと(例えば、規制線K90を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線K90が除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること(例えば規制線K90を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線K90が除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, there are multiple types of timing from the non-valid period to the valid period, and when the non-valid period changes to the valid period late, the non-valid period is longer than when it is early, so images such as buttons are sufficient. It may be changed (grown) to. In addition to the case where the removal success effect is executed without executing the removal failure effect even once, the case where the removal success effect is executed after the removal failure effect is executed once or more, or the case where the removal failure effect is executed. The removal success effect may not be executed after being executed one or more times. As a result, when the image such as a button is not sufficiently grown, the player considers that the expiration date is premature and the removal success effect is not executed (for example, the effect of trying to remove the regulation line K90 starts. If this is done, it is hoped that the regulation line K90 will not be removed in the end, that is, the removal failure effect is being executed instead of the removal success effect), but the validity period is when the image such as a button is sufficiently grown. (For example, when the effect of removing the regulation line K90 is started, the regulation line K90 is finally removed, that is, not the removal failure effect. (The removal success effect is being executed). In other words, it is possible to pay attention to whether or not the effect according to the situation is executed.

なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。 The image for notifying that the non-valid period is in effect may be another image instead of the image of the regulation line. For example, it may be an image of a chain and a key hung on an image of a button or the like, an image of a translucent case for storing an image of a button or the like, or ice to be shown on an image of a frozen button or the like. It may be.

非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the type of image for notifying that the non-valid period is in effect, the ratio of whether or not the image such as a button changes (growth) later and the ratio of how much the image changes may be different. For example, in the case of "chain and key", the rate of change of the image such as a button later may be higher than that of the case of "regulation line", and the rate of change of the stick may be higher. Further, in a mode in which there are a plurality of types of timings from the non-valid period to the valid period, the ratio of the timings from the non-valid period to the valid period differs depending on the type of the image for notifying that the non-valid period is in progress. You may let me. For example, in the case of "chain and key", the rate at which the timing from the non-valid period to the valid period becomes later than the predetermined timing may be higher than in the case of the "regulation line". Further, in the case where the non-valid period does not change to the valid period, the ratio of whether or not the valid period may be changed may be different depending on the image for notifying that the non-valid period is in effect. For example, in the case of "chain and key", the ratio of validity period may be higher than in the case of "regulation line". Further, in the mode of executing the removal success effect, the execution rate of the removal success effect may be different depending on the image for notifying that the non-valid period is in effect. For example, in the case of "chain and key", the execution rate of the removal success effect may be higher than in the case of "regulation line".

また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例えば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。 In addition, the image for notifying that the non-valid period is in progress may be changed (grown). For example, when it is a small button (white), it is set as "regulation line", when it is a large button (white), it is changed to "chain and key", and when it is a large button (red), it is changed to "semi-transparent case". The image for notifying that the non-valid period is in effect may be changed at the same timing as the change timing of the image such as a button, such as changing to "ice" when it becomes a stick. .. Also, for example, when it is a large button (white), it changes from "regulation line" to "chain and key", and when it is a stick, it changes from "chain and key" to "translucent case" and further "ice". The image for notifying that the non-valid period is in effect may be changed at a timing different from the change timing of the image such as a button, such as changing to.

非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。 In the embodiment of changing the image for notifying that it is in the non-valid period, the image for notifying that it is in the non-valid period may be changed by the action effect. The action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in effect may be the same (common) as the action effect of changing the image such as a button. It should be noted that, when a common action effect is executed, when the image for notifying that the image such as a button is also in the ineffective period also changes, and the image for notifying that the image such as the button is also in the ineffective period is notified. There may be times when both of the images for the purpose do not change, and times when either one of them changes. Further, the action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in effect and the action effect of changing the image such as a button may be different. That is, in addition to the action effect of changing the image such as a button, a dedicated action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in progress may be provided.

また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。 In addition, the same type of effect may change (grow) the image for notifying that it is in the non-valid period, or remove the image for notifying that it is in the non-valid period. There may be. That is, by executing the action effect of changing the image to notify that the non-valid period is in effect, the notification that the non-valid period is in effect is notified in the same manner as when the above-mentioned removal effect is executed. The image to be used may be removed. That is, when a certain effect (an effect having the properties of both an action effect and a removal effect) is executed, the image such as a button may or may not change, and it is notified that it is in an ineffective period. There may be times when the image is changed, times when it is removed, and times when nothing happens. It may be removed after the change (for example, the changed "ice" is removed after the change from the "translucent case" to the "ice"). Regarding the image for notifying that the image is in the non-valid period, two ways of being removed or not being removed have been described, but there are stages in the removal, and the image may be gradually removed. In other words, when a certain effect (effect that has both the properties of action effect and removal effect) or removal effect is executed, the "ice" breaks a little, and again, a certain effect (effect that has both the properties of action effect and removal effect) or removal. The "ice" may be completely cracked and removed when the effect is performed. If the image for notifying that it is in the non-valid period is in the process of being removed, it may not change, or it may be changeable and return to the original state after the change. It may be changeable and the above-mentioned intermediate state may be maintained after the change. For example, if the "translucent case" is slightly cracked, it may not change to "ice", it may change to unbroken "ice", or it may change to slightly cracked "ice". It may change.

また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図60参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。 Further, in the above embodiment, the hold data (first hold information) of the first special figure game and the hold data (second hold information) of the second special figure game are digested in the order of winning without distinguishing them (2). (See FIG. 60), the second reserved information may be preferentially digested.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10%のような関係となるものにかぎらず、図69(B)や図70(A)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0%のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, the “ratio” is not limited to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10%. As shown in 69 (B) and FIG. 70 (A), the relationship is such that A: B = 100%: 0% and A: B: C = 70%: 30%: 0% (that is, , 100% and 0% allocation exists) is also included in the concept.

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。 Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types of 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be 3 or more types. For example, there may be three types: 4R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot. Further, in the above embodiment, the gaming machine in which only the probabilistic jackpot is provided as the jackpot type is shown, but as described above, the gaming machine may include the non-probability variable jackpot (normal jackpot) as the jackpot type.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 Further, in the above embodiment, a mode is shown in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "8" and symbols indicating "-" are variably displayed and the display result is derived and displayed. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed and the special symbol derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, a special symbol that is not included in the fluctuating plurality of types of special symbols may be derived and displayed as a variable display result, and some of the fluctuating plurality of types of special symbols are not specially derived and displayed as a variable display result. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the variable display may be performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (the lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of turning on and off may be a variable display. Even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be. The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot game state is controlled based on the fact that the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, but the jackpot game state is controlled. The mode to be used is not limited to this. For example, a specific area is provided near the second start winning opening or inside the second starting winning opening, and the jackpot gaming state is controlled based on the entry (passage) of the game ball into the specific area. You may stay in.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板9012に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板9012に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板9012側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板9012の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control board 9012 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one variation pattern designation command is used when the variation is started. Is shown, but the variation pattern may be notified to the effect control board 9012 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 90100 uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a sliding effect, etc., before reaching (so-called when not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode may be transmitted. In this case, on the effect control board 9012 side, the effect control in the variable display may be performed based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 90100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 9012 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値(MR1´〜MR3´)に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板9011から乱数値そのものを演出制御基板9012に送信(例えば、主基板9011から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信)することにより、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値(MR1´及びMR2´)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3´)に基づき主基板9011で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variable category determination table) is stored in the main substrate 9011 and extracted from the main substrate 9011 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1'to MR3'), the main board 9011 refers to the random value value determination table, and performs random value determination processing (determination of whether or not a jackpot is achieved, determination of a variable category, and jackpot). In some cases, the determination of the type of jackpot) is executed, and the effect control board 9012 receives the determination result determined by the main board 9011 and executes the pre-reading advance notice effect based on the received determination result. However, the execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 9012 stores the above random number value determination table, and the main board 9011 transmits the random number value itself to the effect control board 9012 (for example, an effect control command capable of specifying the random number value from the main board 9011). Is transmitted to the effect control board 9012), the effect control board 9012 receives the random number value itself extracted from the main board 9011, and refers to the random number value determination table based on the received random number value. The determination process of the above may be executed, and the pre-reading advance notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random value determination process may be performed on the effect control board 9012. Further, the random value determination process may be performed on both the main board 9011 and the effect control board 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of the random numbers and execute the random value determination process, and may also receive the determination result determined on the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives random values (MR1'and MR2') and determines whether or not it will be a big hit, and if it is a big hit, it executes a determination of the type of big hit. The determination result of the variation category determined by the main board 9011 based on the random number value (MR3') may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the pre-reading advance notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 9011.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 Further, the update timing of each random number may be different, or the update range of each random number may be different so that the random numbers may not be synchronized.

前述した(手段1)において、演出役物201を演出装置の一例とし、プッシュボタン120を可動体の一例とし、図37(5)に示す態様(役物LEDの点灯)を特定演出の一例としたが、演出表示装置(画像表示装置)9,905を演出装置の一例とし、演出役物201を動作(例えば移動、変形等)可能に構成して演出表示装置(画像表示装置)9,905の近傍に設けて可動体の一例としたり、可動役物9017を可動体の一例とし、演出表示装置(画像表示装置)9,905における表示演出を特定演出の一例としてもよい。つまり、演出表示装置(画像表示装置)9,905によって、特定演出および特定表示を行うようにしてもよい。
また、特定表示と特定演出とを関連付けて、検出手段による検出の非有効期間において、第1特定表示が第2特定表示に変化したときには、検出手段による検出の有効期間において、特定演出が実行されて可動体が動作しやすくするようにしてもよい。そのようにすれば、検出手段による検出の非有効期間において、第1特定表示が第2特定表示に変化したときには、特定演出が実行されて可動体が動作することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。
In the above-mentioned (means 1), the effecting accessory 201 is an example of an effecting device, the push button 120 is an example of a movable body, and the aspect (lighting of the accessory LED) shown in FIG. 37 (5) is an example of a specific effect. However, the effect display device (image display device) 9,905 is taken as an example of the effect device, and the effect display device 201 is configured to be operable (for example, movement, deformation, etc.), and the effect display device (image display device) 9,905. The movable accessory 9017 may be used as an example of the movable body, and the display effect on the effect display devices (image display devices) 9, 905 may be used as an example of the specific effect. That is, the effect display device (image display device) 9,905 may be used to perform the specific effect and the specific display.
Further, when the specific display is associated with the specific effect and the first specific display changes to the second specific display during the non-valid period of detection by the detection means, the specific effect is executed during the valid period of detection by the detection means. The movable body may be made easier to move. By doing so, when the first specific display changes to the second specific display during the non-valid period of detection by the detection means, the player's expectation that the specific effect is executed and the movable body operates is increased. It can be done and the game entertainment is improved.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, for example, a game machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. The present invention can also be applied to a game machine in which a game player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into a game area.

また、上記説明では、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM90101内に纏めて記憶してもよいが、ROM90101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図48の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM90101に格納してもよい。ROM90121に記憶された判定テーブル等についても同様である。 Further, in the above description, it has been explained that the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including, for example, structures, arrays, etc.). That is, the determination values (determined values) to be compared with the extracted random number values may be collectively stored in the ROM 90101, or may be dispersed (spotted) in a plurality of locations of the ROM 90101 and stored. Alternatively, the ROM 90101 may store a mathematical formula or program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 48) when the extracted random value is input. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 90121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボタン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko machine is shown as the game machine, but a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, so that the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.). For example, the slot machine to which the present invention is applied performs a detection means (effect button) capable of detecting the movement of the player and a specific display (effect button image imitating the effect button) corresponding to the detection means. The specific display executing means includes the specific display executing means, and the specific display executing means has a higher advantage for the player than the first specific display (effect button image (white)) and the first specific display as the specific display. (For example, there is a high expectation that it will be a bonus, etc.) The second specific display (effect button image (red)) can be displayed, and after the first specific display is displayed, the action effect that acts on the specific display. May be a slot machine capable of displaying the second specific display by executing.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 901, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by pre-installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
122 スティックコントローラ
126 バイブレータ用モータ
201 演出役物
202 役物LED
303 被振動部材
360 ボタンLED
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A 第1特別図柄表示装置
904B 第2特別図柄表示装置
905 画像表示装置
905H 始動入賞記憶表示エリア
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908 スピーカ
909 ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9016 役物制御基板
9017 可動役物
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A 第1始動口スイッチ
9022B 第2始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9031A スティックコントローラ
9031B プッシュボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 ROM
90102、90122 RAM
90103 CPU
90104、90124 乱数回路
90105、90125 I/O
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
90126 RTC回路
1 Pachinko game machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 9a 1st reserved storage display 9b 2nd reserved storage display 20 special Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 Push Button 122 Stick Controller 126 Vibrator Motor 201 Directional Character 202 Characteristic LED
303 Vibrated member 360 button LED
901 Pachinko game machine 902 Game board 903 Game machine frame 904A 1st special symbol display device 904B 2nd special symbol display device 905 image display device 905H Start winning prize storage display area 906A Normal winning ball device 906B Normal variable winning ball device 907 Special variable Winning ball device 908 Speaker 909 Lamp 9011 Main board 9012 Production control board 9013 Voice control board 9014 Lamp control board 9015 Relay board 9016 Accessory control board 9017 Movable accessory 9020 Normal symbol display 9021 Gate switch 9022A First start port switch 9022B 2 Start port switch 9023 Count switch 9031A Stick controller 9031B Push button 90100 Game control microcomputer 90101, 90121 ROM
90102, 90122 RAM
90103 CPU
90104, 90124 Random number circuit 90105, 90125 I / O
90120 Production control CPU
90123 Display control unit 90126 RTC circuit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり、
前記検出手段は、第1操作手段に対する第1動作と、第2操作手段に対する第2動作と、を検出可能であり、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、前記第1操作手段に対する前記第1動作に対応した第1特定表示と、前記第2操作手段に対する前記第2動作に対応し、かつ、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示と、前記第1操作手段に対する前記第1動作に対応し、かつ、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第3特定表示と、を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示または前記第3特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示または前記第3特定表示を用いた動作演出が実行され
前記非有効期間において前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、前記有効期間において前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるときの方が、前記非有効期間において前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第3特定表示に変化させ、前記有効期間において前記第3特定表示を用いた動作演出が実行されるときよりも遊技者にとって有利度が高い、ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
A production device that can perform production and
Movable movable body and
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the vicinity of the movable body using the effect device,
A movable body control means for operating the movable body and
A detection means that can detect the movement of the player,
Specific display execution means for performing specific display corresponding to the detection means, and
With
The movable body control means can operate the movable body when the specific effect is executed.
The detecting means can detect a first operation with respect to the first operating means and a second operation with respect to the second operating means.
The specific display executing means is
As the specific display, the first specific display corresponding to the first operation with respect to the first operating means, the second operation corresponding to the second operating means, and more for the player than the first specific display. It is possible to display a second specific display having a high degree of advantage and a third specific display corresponding to the first operation with respect to the first operation means and having a higher degree of advantage to the player than the first specific display. Yes,
During the non-valid period of detection by the detection means, after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display or the third specific display .
During the valid period of detection by the detection means, an operation effect using the second specific display or the third specific display after the change is executed .
When the first specific display is displayed in the non-valid period, the first specific display is changed to the second specific display, and an operation effect using the second specific display is executed in the valid period. However, after displaying the first specific display in the non-valid period, the first specific display is changed to the third specific display, and an operation effect using the third specific display is executed in the valid period. A gaming machine characterized in that it has a higher advantage for players than .
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