JP6767412B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行う遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a variable display.
従来の遊技機は、特定動作を実行可能な可動体を備え、変動表示の開始時に該可動体が動作するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines include a movable body capable of performing a specific operation, and the movable body operates at the start of variable display (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、可動体を動作させる直前の変動表示での演出にかかわらず可動体を動作させるタイミングが一定であるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, Patent Document 1 has a problem that the game entertainment cannot be improved because the timing of operating the movable body is constant regardless of the effect of the variable display immediately before the movable body is operated.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the game entertainment.
前記課題を解決するために、本発明の手段Aに記載の遊技機は、
可変表示を行う遊技が可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
特定動作を実行可能である可動体と、
複数の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンによる特定可変表示を実行する場合に、該特定可変表示の第1タイミングから前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
前記可動体演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記特定可変表示に対応する保留記憶の直前の保留記憶に基づく可変表示において前記特定演出が実行されていた場合に、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングから前記可動体演出を実行可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合に、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出と、当該第1選択演出の後に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出と、を含み、
前記対応演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
前記課題を解決するために、手段1に記載の遊技機は、
可変表示を行う遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定動作(例えば、退避位置と演出位置との間での移動)を実行可能である可動体(例えば、可動役物400)と、
複数の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターン(例えば、特殊リーチ変動パターンを含むスーパーリーチ変動パターン)による特定可変表示を実行する場合に、該特定可変表示の第1タイミング(例えば、変動表示の開始1秒後のタイミング)から前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が演出図柄変動開始処理及び演出図柄変動中処理を実行する部分)と、
前記可動体演出とは異なる特定演出(例えば、カウントダウン予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がカウントダウン予告演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記特定可変表示の直前の可変表示において前記特定演出が実行されていた場合には、前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、変動表示の開始タイミング)から前記可動体演出を実行可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図60に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図60に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図60に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図60(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図60(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図60(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直前の可変表示において特定演出が実行されているか否かに応じて可動体演出の開始タイミングを異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the means A of the present invention is
It is a game machine that can play games with variable display.
Hold storage means that can store information related to variable display as hold storage,
Movable bodies that can perform specific actions and
A movable body effect executing means capable of executing a movable body effect for operating the movable body from the first timing of the specific variable display when executing a specific variable display by a specific variable display pattern among a plurality of variable display patterns. ,
It is provided with a specific effect executing means capable of executing a specific effect different from the movable body effect.
When the specific effect is executed in the variable display based on the hold memory immediately before the hold memory corresponding to the specific variable display, the movable body effect executing means starts from a second timing different from the first timing. Movable body production is possible,
further,
A display means for displaying multiple items corresponding to multiple types of effects that can be selected by the player,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items,
Corresponding effect executing means capable of executing the effect corresponding to the item selected in the selected effect means, and
A motion detection means capable of detecting a player's motion is provided.
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed.
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is inherited and executed.
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the movement of the player, and a second selection that is executed based on the movement of the player detected by the movement detection means after the first selection effect. Including directing
The corresponding effect execution means
Music can be played as the plurality of types of effects,
In the first selection effect, when an item is changed based on the movement of the player detected by the motion detecting means, the music to be played is changed according to the change of the item.
In the second selection effect, even if the item is changed based on the movement of the player detected by the movement detection means, the music to be played is not changed.
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment can be improved.
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the hand stage 1,
A gaming machine capable of playing a variable display (for example, a pachinko gaming machine 1).
A movable body (for example, a movable accessory 400) capable of performing a specific operation (for example, movement between a retracted position and an effect position), and
When executing a specific variable display by a specific variable display pattern (for example, a super reach variation pattern including a special reach variation pattern) among a plurality of variable display patterns, the first timing of the specific variable display (for example, the variation display) Movable body effect executing means capable of executing the movable body effect to operate the movable body from (timing 1 second after the start) (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect symbol change start process and the effect symbol change process). When,
A specific effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the countdown advance notice effect process) capable of executing a specific effect (for example, a countdown advance notice effect) different from the movable body effect.
With
When the specific effect is executed in the variable display immediately before the specific variable display, the movable body effect executing means starts from a second timing (for example, a start timing of the variable display) different from the first timing. The movable body effect can be executed,
further,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer 90200 that displays items corresponding to a plurality of types of music). When,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items (as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer 90200 or the like that changes the item selected by the selection operation).
Corresponding effect executing means (as shown in FIG. 60) capable of executing an effect corresponding to the item selected in the selected effect means (as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer that outputs music and video corresponding to the selected item. 90200 etc.)
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 60 (e). ), The item corresponding to the song A can be displayed by "Back" even when the item corresponding to the song A is being executed),
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 60 (h)). As shown, if an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 60 (for example, FIG. As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is, etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, the start timing of the movable body effect can be changed depending on whether or not the specific effect is executed in the immediately preceding variable display, so that the game entertainment can be improved. In addition, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2タイミングは、前記第1タイミングよりも前記特定可変表示の開始タイミングに近いタイミング(例えば、変動表示の開始タイミング)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が特定演出と可動体演出の関連性を認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 2 of the present invention is the gaming machine according to the means 1.
The second timing is characterized in that it is a timing closer to the start timing of the specific variable display (for example, the start timing of the variable display) than the first timing.
According to this feature, the player can easily recognize the relationship between the specific effect and the movable body effect, so that the game interest can be improved.
本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記第1タイミングは、前記特定可変表示の開始タイミングから所定期間経過したタイミング(例えば、変動表示の開始1秒後のタイミング)であり、
前記第2タイミングは、前記特定可変表示の開始タイミング(例えば、変動表示の開始タイミング)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が特定演出と可動体演出との関連性をより一層認識し易くできる上、遊技者が第1タイミングと第2タイミングとが異なるタイミングであることを認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2.
The first timing is a timing when a predetermined period has elapsed from the start timing of the specific variable display (for example, a timing 1 second after the start of the variable display).
The second timing is characterized in that it is the start timing of the specific variable display (for example, the start timing of the variable display).
According to this feature, the player can more easily recognize the relationship between the specific effect and the movable body effect, and the player can easily recognize that the first timing and the second timing are different timings. Therefore, the game entertainment can be improved.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194A)と、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理を実行する部分)と、
保留記憶情報に対応する可変表示について、前記可変表示パターン決定手段の決定前に可変表示パターンを判定する判定手段(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて、少なくとも前記判定手段の判定対象の保留記憶情報に対応する可変表示の直前の可変表示において前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出決定処理においてカウントダウン予告演出の実行を決定した後に演出図柄変動開始処理及び演出図柄変動中処理を実行してカウントダウン予告演出を実行する部分)、
前記特定演出は、前記特定可変表示までの残り期間を漸次示唆するカウントダウン演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定可変表示が実行されることに対して遊技者に期待を抱かせることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3.
Hold storage means that can store information related to variable display as hold storage information (for example, start winning command buffer 194A), and
A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern (for example, a portion where the CPU 103 executes a variable pattern setting process) and
Regarding the variable display corresponding to the hold storage information, a determination means for determining the variable display pattern before determining the variable display pattern determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes a random number value determination process at the time of winning),
With
Based on the determination result of the determination means, the specific effect executing means can execute the specific effect at least in the variable display immediately before the variable display corresponding to the reserved storage information of the determination target of the determination means (for example,. After the effect control CPU 120 determines the execution of the countdown advance notice effect in the pre-reading advance notice effect determination process, the effect symbol change start process and the effect symbol change process are executed to execute the countdown notice effect),
The specific effect is a countdown effect that gradually suggests the remaining period until the specific variable display.
According to this feature, it is possible to make the player have an expectation that the specific variable display is executed, so that the game interest can be improved.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194A)と、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理を実行する部分)と、
保留記憶情報に対応する可変表示について、前記可変表示パターン決定手段の決定前に可変表示パターンを判定する判定手段(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて、少なくとも前記判定手段の判定対象の保留記憶情報に対応する可変表示の直前の可変表示において前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出決定処理においてカウントダウン予告演出の実行を決定した後に演出図柄変動開始処理及び演出図柄変動中処理を実行してカウントダウン予告演出を実行する部分)、
前記特定演出は、第1特定演出(例えば、チャンス目予告演出)と該第1特定演出とは異なる第2特定演出(例えば、カウントダウン予告演出)とを含み、
前記可動体演出実行手段は、
前記特定可変表示の直前の可変表示において前記第1特定演出が実行される場合には、前記第1タイミングから前記可動体演出を実行し(例えば、図30及び図31に示すように特殊リーチ変動パターンの変動表示の直前の変動表示においてチャンス目予告演出を実行した場合には、特殊リーチ変動パターンの変動表示において変動表示の開始1秒後のタイミングから可動役物400の動作を開始する部分)、
前記特定可変表示の直前の可変表示において前記第2特定演出が実行される場合には、前記第2タイミングから前記可動体演出を実行する(例えば、図28及び図29に示すように特殊リーチ変動パターンの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出を実行した場合には、特殊リーチ変動パターンの変動表示において変動表示の開始タイミングから可動役物400の動作を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定可変表示の直前の可変表示において第1特定演出が実行されるか第2特定演出が実行されるかに応じて可動体演出を開始するタイミングを異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4.
Hold storage means that can store information related to variable display as hold storage information (for example, start winning command buffer 194A), and
A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern (for example, a portion where the CPU 103 executes a variable pattern setting process) and
Regarding the variable display corresponding to the hold storage information, a determination means for determining the variable display pattern before determining the variable display pattern determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes a random number value determination process at the time of winning),
With
Based on the determination result of the determination means, the specific effect executing means can execute the specific effect at least in the variable display immediately before the variable display corresponding to the reserved storage information of the determination target of the determination means (for example,. After the effect control CPU 120 determines the execution of the countdown advance notice effect in the pre-reading advance notice effect determination process, the effect symbol change start process and the effect symbol change process are executed to execute the countdown notice effect),
The specific effect includes a first specific effect (for example, a chance eye notice effect) and a second specific effect different from the first specific effect (for example, a countdown notice effect).
The movable body effect executing means is
When the first specific effect is executed in the variable display immediately before the specific variable display, the movable body effect is executed from the first timing (for example, the special reach variation as shown in FIGS. 30 and 31). When the chance eye notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display of the pattern, the operation of the movable accessory 400 starts from the timing 1 second after the start of the fluctuation display in the fluctuation display of the special reach fluctuation pattern). ,
When the second specific effect is executed in the variable display immediately before the specific variable display, the movable body effect is executed from the second timing (for example, the special reach variation as shown in FIGS. 28 and 29). When the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display of the pattern, the operation of the movable accessory 400 starts from the start timing of the fluctuation display in the fluctuation display of the special reach fluctuation pattern).
It is characterized by that.
According to this feature, the timing of starting the movable body effect can be different depending on whether the first specific effect is executed or the second specific effect is executed in the variable display immediately before the specific variable display. , You can improve the game entertainment.
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示結果が特定表示結果(例えば、大当り)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103が大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を実行する部分)を備え、
前記特定可変表示を実行する場合は、非特定可変表示を実行する場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、特殊リーチを含むスーパーリーチαやスーパーリーチβの変動パターンでの変動表示はノーマルリーチ、非リーチの変動パターンでの変動表示よりも大当り期待度が高い部分)、
前記特定可変表示パターンは、前記特定可変表示中に前記可動体演出を実行する第1特定可変表示パターン(例えば、特殊リーチ変動パターン)と、前記特定可変表示中に前記可動体演出を実行しない第2特定可変表示パターン(例えば、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターン)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中に可動体演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
When the variable display result becomes a specific display result (for example, a big hit), the advantageous state control means (for example, the CPU 103 performs the big hit opening preprocessing and the big hit opening) for controlling the advantageous state (for example, the big hit gaming state) which is advantageous for the player. It has a middle process, a post-opening process for big hits, and an end process for big hits).
When the specific variable display is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the non-specific variable display is executed (for example, fluctuations in the fluctuation pattern of super reach α and super reach β including special reach). The display is the part where the jackpot expectation is higher than the fluctuation display in the normal reach and non-reach fluctuation patterns),
The specific variable display pattern includes a first specific variable display pattern (for example, a special reach variation pattern) that executes the movable body effect during the specific variable display, and a second that does not execute the movable body effect during the specific variable display. It is characterized by including two specific variable display patterns (for example, fluctuation patterns of super reach α and super reach β).
According to this feature, the player can pay attention to whether or not the movable body effect is executed during the variable display, so that the game entertainment can be improved.
本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2タイミングから前記可動体演出を実行する場合と前記第1タイミングから前記可動体演出を実行する場合とでは、前記可動体演出を終了するタイミングが同一である(例えば、図26に示すように、変動表示の開始タイミングから可動役物400の動作を開始する場合と変動表示の開始1秒後のタイミングから可動役物400の動作を開始する場合とでは、共に、変動表示の開始6秒後のタイミングに可動役物400の動作を終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングにて可動体演出を実行する場合と第2タイミングにて可動体演出を実行する場合とで可動体演出終了以降の処理を共通化できるので、特定可変表示に伴う処理負荷を低減できる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
The timing for ending the movable body effect is the same between the case where the movable body effect is executed from the second timing and the case where the movable body effect is executed from the first timing (for example, as shown in FIG. 26). In both the case where the operation of the movable accessory 400 is started from the start timing of the variable display and the case where the operation of the movable accessory 400 is started from the timing 1 second after the start of the variable display, the start of the variable display is 6 seconds. The part that ends the operation of the movable accessory 400 at a later timing)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to standardize the processing after the end of the movable body effect between the case where the movable body effect is executed at the first timing and the case where the movable body effect is executed at the second timing. The processing load involved can be reduced.
本発明の手段8の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、役物駆動モータ411)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記可動体は、原点位置(例えば、退避位置)と該原点位置から離れた位置(例えば、演出位置)との間で動作可能に設けられており、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、変形例1において非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する部分)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、変形例1において実動作確認用動作制御を実行する部分)と、前記可動体演出を行うための第3動作制御(例えば、実施例において、可動役物400を特殊リーチ変動パターンの変動表示において退避位置から演出位置に向けて移動させる部分)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する部分)、
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。
The gaming machine of the means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 7.
A driving means for operating the movable body (for example, an accessory drive motor 411) and
A control means (for example, a production control CPU 120) that controls the operation of the movable body by the drive means,
With
The movable body is provided so as to be movable between an origin position (for example, a retracted position) and a position away from the origin position (for example, an effect position).
The control means
The first motion control for positioning the movable body at the origin position (for example, the portion that executes the non-detection motion control or the detection motion control in the modification 1) and the movable body can operate normally. A second motion control for confirming that (for example, a portion for executing the actual motion check motion control in the modification 1) and a third motion control for performing the movable body effect (for example, the movable body in the embodiment). It is possible to perform (a part that moves the accessory 400 from the retracted position to the effect position) in the variation display of the special reach variation pattern.
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within a range of the first speed and the second speed faster than the first speed (for example, the effect control CPU 120 is for checking the actual operation. When the motion control is executed, the movable accessory is controlled to operate at a speed within the range of the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed which is faster than the minimum speed. Part to do),
In the first operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or lower than the first speed in the second operation control (for example, when the effect control CPU 120 does not detect as the first operation control). When executing motion control or motion control at the time of detection, the speed is equal to or less than the minimum speed in the actual motion check motion control as the second motion control (in this embodiment, the same speed as the minimum speed in the actual motion check motion control). The part that controls the movement of the movable accessory)
It is characterized by that.
According to this feature, in the first motion control, the movable body operates at a speed at which it can be stopped at any timing, so that it can be safely positioned at the origin position.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段9〜手段16に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−32534号公報に示されているような、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the following means 9 to 16. Conventionally, in a game machine, one of a plurality of types of demo effects as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-32534 is displayed so that the player can select it, and the selection operation is detected during the demo effects. Then, when the demo image was scrolled and displayed, there was a song that switched to the music corresponding to the displayed demo effect. However, in the above-mentioned conventional game machine, when the selection operation is performed in the state where the demo production is already selected and the state before the selection is returned, the music corresponding to the demo production is repeated by cueing. , There was a risk that the interest would decline. In view of this point, it is required to provide a game machine capable of preventing a decline in the interest in the game.
上記目的を達成するため、別態様による手段9の遊技機は、遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図60に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図60に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図60に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図60(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図60(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図60(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the means 9 according to another aspect is a gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like).
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer 90200 that displays items corresponding to a plurality of types of music). When,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items (as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer 90200 or the like that changes the item selected by the selection operation).
Corresponding effect executing means (as shown in FIG. 60) capable of executing an effect corresponding to the item selected in the selected effect means (as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer that outputs music and video corresponding to the selected item. 90200 etc.)
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 60 (e). ), The item corresponding to the song A can be displayed by "Back" even when the item corresponding to the song A is being executed),
The corresponding effect execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 60 (h)). As shown, if an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 60 (for example, FIG. As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game even when the selected effect is selected again.
手段10の遊技機は、上記手段9に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図60に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
The gaming machine of the means 10 is the gaming machine according to the above means 9.
Further provided with a state control means (for example, a game control microcomputer 90560, etc.) capable of controlling an advantageous state (for example, a big hit state, etc.) that is advantageous to the player.
The selection effect means can at least execute the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 60, the selection effect for selecting an item can be executed during the jackpot state, etc.).
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the advantageous state even when the selected effect is selected again.
手段11の遊技機は、上記手段10に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図60(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図60(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
The gaming machine of the means 11 is the gaming machine according to the above means 10.
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 60A, a round that is executed regardless of the player's operation at the start of the jackpot. (Selection effect at the start, etc.) and the second selection effect (for example, as shown in FIG. 60 (d)) executed based on the player's operation after the first selection effect, when the player discloses the three rounds. Includes selection effects, etc. that are executed based on operations).
このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the advantageous state, the selection effect can be executed according to the preference of the player.
手段12の遊技機は、上記手段11に記載の遊技機であって、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図60に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
The gaming machine of the means 12 is the gaming machine according to the above means 11.
The period during which the second selection effect can be executed is longer than that of the first selection effect (as shown in FIG. 60, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round. The second selection effect at the start of the 3rd round is set from the start of the 3rd round to the final round, etc.).
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。 According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the feasible period of the second selection effect to be executed based on the player's operation.
手段13の遊技機は、上記手段11または手段12に記載の遊技機であって、
前記対応演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図60に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図60(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図60(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
The gaming machine of the means 13 is the gaming machine according to the above means 11 or the means 12.
The corresponding effect execution means
As the plurality of types of effects, the music can be played (as shown in FIG. 60, the music can be played, etc.).
In the first selection effect, when an item is changed based on the operation of the player, the music to be played is changed according to the change of the item (for example, as shown in FIGS. 60A and 60B). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played changes according to the change of the item, etc.),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is not changed (for example, as shown in FIGS. 60 (e) and 60 (f), 3). In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the operation of the player, the played music does not change, etc.).
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
手段14の遊技機は、上記手段11〜手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図60(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
The gaming machine of the means 14 is the gaming machine according to any one of the above means 11 to 13.
In the second selection effect, the display means displays the display of the item corresponding to the currently executed effect in a manner different from the display of the item when the first selection effect is executed (for example, FIG. As shown in 60 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed song is displayed by "return" which is different from the display of "A" in the selection effect at the start of the round. Display etc.).
このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 According to such a configuration, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which effect is currently being executed.
手段15の遊技機は、上記手段11〜手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のRAM9055等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
The gaming machine of the means 15 is the gaming machine according to any one of the above means 11 to 14.
Hold storage means (for example, RAM 9055 of the game control microcomputer 90560) for storing information related to the variable display as hold information (for example, hold storage), and
A determination means (for example, a game control microcomputer 90560 or the like) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after the execution of the variation display corresponding to the hold information before the execution of the variation display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the hold information determined to be controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means based on the determination result of the determination means, it is controlled to the advantageous state. Further equipped with a notification effect means (for example, a microcomputer 90200 for effect control) capable of executing a notification effect (for example, a hold continuous effect) to be notified in advance.
The notification effect means
The notification effect can be executed at any of the plurality of timings in the advantageous state (for example, the hold continuous effect can be executed at any of the plurality of timings during the round).
As one of the plurality of timings, the notification effect can be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, the hold continuous production can be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).
このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。 According to such a configuration, the player can be surprised in the first-choice production, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.
手段16の遊技機は、上記手段13〜手段15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記対応演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図62の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(たとえば、図62の選択可能楽曲画像9096等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図62の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図62の選択不可能楽曲画像9097等)とを併せて表示可能である(たとえば、図62(A)等)。
The gaming machine of the means 16 is the gaming machine according to any one of the above means 13 to 15.
At the time of the selection effect, the corresponding effect execution means reproduces a specific part that is a part of the selected music and is different from the beginning of the music (for example, reproduces a chorus part).
The display means cannot select a selectable image (for example, the selectable music image 9096 in FIG. 62) that can identify a selectable music (for example, the first music to the third music in FIG. 62). Music (for example, the fourth to sixth music of FIG. 62) can be displayed together with a non-selectable image (for example, the non-selectable music image 9097 of FIG. 62) (for example). FIG. 62 (A) and the like).
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of producing the music when selecting the music.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。 First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration example of the pachinko gaming machine 1. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (rear) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is a facing surface facing the pachinko gaming machine 1 when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in this embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1".
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko game machine 1 (hereinafter, may be abbreviated as a game machine) is roughly divided into a game board 2 (gauge board) constituting the game board surface and a game machine frame 3 (underframe) for supporting and fixing the game board 2. ) And. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are each composed of, for example, 7 segments or dot matrix LEDs (light emitting diodes), and are identified in a special symbol game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is displayed in a variable manner (also referred to as a variable display or a variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variablely display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。尚、本実施例では、特別図柄を文字や記号等の各々を識別可能な複数種類の識別情報とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄を複数のドット表示の組み合わせにより一定の法則性を有さない識別困難なもの、或いは識別不能なものとしてもよい。 A symbol number corresponding to each of the plurality of types of special symbols is assigned. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. In the following, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display 4B is also referred to as the "second special symbol". .. In this embodiment, a form in which a special symbol is used as a plurality of types of identification information such as characters and symbols that can be identified is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, a special symbol is used. The design may be difficult to identify or indistinguishable without a certain rule by combining a plurality of dot displays.
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。 Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), and the types may be the same. It may be different.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the variation display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display 4B in the special symbol game are supported. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, the effect symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, are variablely displayed. The variable display of this effect symbol is also included in the variable display game.
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 5, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display 4A and the fluctuation of the second special symbol in the second special symbol display 4B is started. Fluctuations (for example, scroll display in the vertical direction) of the effect symbols (also referred to as decorative symbols) are started in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5. , The final stop symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the effect symbol, is stopped and displayed.
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the effect display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified by each are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “deriving”). It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as a special symbol and an effect symbol means to display the identification information such as the effect symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the effect symbol to the derivation display of the final effect symbol that is the variable display result, the variable speed of the effect symbol becomes "0", and the effect is produced. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the effect symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 For example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters) are included in the effect symbols that are variablely displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the production symbols is given a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "8" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "8". The production symbols are not limited to eight types, and may be any number of types as long as an appropriate number of combinations such as "big hit" combinations and "missing" combinations can be configured (for example, seven types). 9 types, etc.).
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the effect symbol is started, until the final effect symbol that is the variable display result is derived and displayed, each effect symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" In, for example, a scroll display is performed in which the symbol numbers flow from the upper to the lower in order from the smaller one to the larger one, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the process continues. The effect symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" effect symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、保留記憶表示エリア5Dが設定されている。保留記憶表示エリア5Dでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Hold storage display areas 5D are set at two locations on the left and right below the display area of the effect display device 5. In the hold storage display area 5D, the hold storage display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。 Here, the holding of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Will be done. In this embodiment, the hold memory display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) through the first starting winning opening is displayed as a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening (entering). The hold memory display generated based on the start winning by entering) is similarly made into a round white display.
尚、以下の説明において、保留記憶表示エリア5Dを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following description, the hold storage display area 5D may be referred to as a hold display area, and the number of hold storages can be recognized by the number of hold storage displays displayed in the hold storage display area 5D. Further, the display in which the hold storage displays are collected may be referred to as a hold display.
保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。 The hold display in the hold memory display area 5D is generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start winning opening, or the game ball passes (enters) the second start winning opening. The display mode (for example, display color and shape) may be different depending on whether or not it is generated based on the start winning prize. In this embodiment, "execution" and "execution" are synonymous.
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, in addition to the hold storage display area, the first hold for identifiable display of the number of special symbol hold storages on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first special figure reservation memory number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The number of reserved memories of the variable display obtained by adding the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure is also referred to as the total number of reserved memories. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept that includes all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of them (for example, It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。 Further, in the present embodiment, the variable display of the effect symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In the case of performing the effect using the effect display device 5 in this way, for example, the effect symbol In recent years, the production modes have been diversified, such as the production in which the production content including the variable display disappears from the screen for a moment, and the production in which a movable object shields all or part of the screen. ing. Therefore, even when looking at the display area on the effect display device 5, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, for the purpose of solving the difficulty of recognizing whether or not the state is currently in the variable display, the effect display device 5 displays the fourth symbol next to the effect symbol, the special symbol, and the normal symbol. 4 A symbol display area may be provided. These 4th symbols are displayed in a variable manner for the 1st special symbol in synchronization with the variable display of the 1st special symbol, and are displayed in a variable manner for the 2nd special symbol in synchronization with the variable display of the 2nd special symbol. The variable display of the fourth symbol of the above may be performed. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.
演出表示装置5の上方には、可動役物400が設けられている。可動役物400は、演出制御基板12に接続されている役物駆動モータ411(図2参照)の駆動によって演出表示装置5の上方である退避位置と演出表示装置5の前方である演出位置との間で上下方向に移動可能となっている。 A movable accessory 400 is provided above the effect display device 5. The movable accessory 400 has a retracted position above the effect display device 5 and an effect position in front of the effect display device 5 driven by the accessory drive motor 411 (see FIG. 2) connected to the effect control board 12. It is possible to move up and down between.
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 Below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is provided with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a second starting winning opening as a starting area (second starting area).
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに図示しない規制部材が進出することにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに図示しない規制部材が退避することにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, a regulatory member (not shown) advances, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the regulating member (not shown) retracts, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It becomes an easy-to-expand open state. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" If it is less than 4 "), the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" If it is less than 4 "), the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.
普通可変入賞球装置6Bの上方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided above the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state, and the game ball passes through (entering) the large winning opening. I can't do it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is a first state advantageous for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game").
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、前述の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the detection of the game balls that have entered any of the general prize openings by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect LEDs 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls paid out by renting are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. A plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and an LED control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a function for setting a random number used in a special drawing game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、可動役物400、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、可動役物400の動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the effect display device 5 and the movable accessory 400. , Speakers 8L, 8R, and game effect LED9, and various circuits for controlling the production operation by the production electrical components are mounted. That is, the effect control board 12 includes the display operation of the effect display device 5, the operation of the movable accessory 400, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all the lighting / extinguishing operations of the game effect LED 9 and the like. Alternatively, it has a function of determining the control content for causing the electric component for the effect to execute a predetermined effect operation, such as a part.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and is driven to turn on / off in the game effect LED 9 or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with an LED driver circuit that performs the above.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. Anything that has it will do. Further, on the main board 11, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general figure hold display 25C Wiring for transmitting command signals for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.
図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second fluctuation start command for designating the fluctuation start in the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is an effect that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.
コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing" or "big hit" and the variable display result are "big hit". ”, Different EXT data are set according to the decision result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used.
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result designation command, for example, as shown in FIG. 3 (B), the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variable big hit" and the big hit type determination result.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the effect symbol in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating the display of the effect image at the end of the jackpot game state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the preliminary determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result specification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data correspond to, for example, the number of round executions (for example, "1" to "16") in the normal open big hit state and the short-term open big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. , Is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A has been satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on this, it is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B is satisfied.
コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is used when, for example, a second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「特殊リーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) as the judgment result at the time of winning. In addition, the command C6XXH determines whether the random number value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", "special reach", or "other" as the determination result at the time of winning. A variable category command that shows the result.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM 101 (Read Only Memory 101) that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides the area, the CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O 105 (Input / Outputport 105).
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the general drawing. Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result is controlled so as to be countable. Random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", and "non-probability variation" when the variation display result is "big hit". It is a random value, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the effect symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.
図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows the fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is "off", the variation display mode corresponds to the case where the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" and the case where the variation display mode is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the effect symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンと、スーパーリーチβのリーチ演出が実行されるがスーパーリーチβの変動パターンよりも特図変動時間が短い特殊リーチ変動パターンと、がある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンと特殊リーチ変動パターンとを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、ノーマルリーチ変動パターンや特殊リーチ変動パターンとして複数の変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed, and a super reach β pattern. There is a special reach fluctuation pattern in which the reach effect is executed but the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern of super reach β. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern and special reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and the normal reach α, the normal reach β, and the same as the super reach, are not limited to this. As in the case of ..., a plurality of fluctuation patterns may be provided as a normal reach fluctuation pattern or a special reach fluctuation pattern. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。また、本実施例における特殊リーチ変動パターンは、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンであるが、特図変動時間については、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンよりも短く、且つノーマルリーチ変動パターンよりも長く設定されている。 As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in this embodiment is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. .. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in this embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is the one. However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed. Further, the special reach fluctuation pattern in this embodiment is a fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach β is executed, but the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation patterns of the super reach α and the super reach β, and It is set longer than the normal reach fluctuation pattern.
本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、本実施例では、例外として、スーパーリーチβ変動パターンよりも変動時間が短い特殊リーチ変動パターンが最も大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, the fluctuation display result is set to be “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, since the jackpot expectation is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation In the pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of big hit. In this embodiment, as an exception, the special reach fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than the super reach β fluctuation pattern has the highest expectation of a big hit.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別や、特殊リーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, special reach type, and the like. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining the above, only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided and these are used. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the variation pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. .. For example, the ROM 101 stores data that constitutes a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a plurality of types of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data and the like that make up the fluctuation pattern table are stored.
図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. And the second special figure may use individual display result determination tables.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It's a table.
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table of this embodiment, the special figure display result is shown according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random value MR1 for determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is used as the determination result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data to be assigned. In the display result judgment table of this embodiment, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in this embodiment) (about 1/30 in this embodiment). ). That is, in the display result determination table, there is a probability that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation state (high probability state), it is determined to control the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.
図7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of this embodiment, when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled, the jackpot type is selected from any of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variation is displayed (variable) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether the game is a special figure game using the symbol display 4B), the numerical values (judgment values) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type are "non-probability variation", "probability variation jackpot A", and "probability variation jackpot B". It is assigned to multiple types of jackpots such as ".
ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, high accuracy control and time saving control are executed as the jackpot type after the end of the jackpot gaming state. A probability variation jackpot A and a probability variation jackpot B that shift to the probability high base state, and a non-probability variation jackpot that shifts to the low probability variation base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。 In the big hit game state by "probability change big hit A" and the big hit game state by "non-probability change big hit", as described above, 16 rounds (so-called) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are performed. 16 rounds), a normally open jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state by the "probability change big hit B", as described above, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Therefore, the "probability change jackpot A" may be referred to as a 16-round (16R) probability variation jackpot, and the "probability variation jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probability variation jackpot.
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before it is executed.
図7(A)示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 7 (A), the jackpot of "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot B" depends on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the type is different. That is, when the variable special figure is the first special figure, the judgment value in a predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability variation jackpot B" and controlled to the short-term open jackpot state with a small number of rounds. In a gaming state in which a game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which a small number of winning balls are obtained. Can be prevented.
尚、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of the fact, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. ing.
よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot B" differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, and the "probability change jackpot A" is used. The assignment of the judgment value to "" also differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probability variable jackpot A" with many rounds, the variable special figure is the second special figure. It is set so that the case of is easier to determine than the case of the first special figure.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". You may. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller determination value than when the variable special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is determined in advance that the special figure display result is "big hit" and the special figure display result are "missing". A variation pattern determination table for deviation to be used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、特殊リーチ大当りの変動パターン(PB1−4)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), and the fluctuation pattern of the special reach jackpot For each variation pattern of the variation pattern (PB1-4), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value. In this embodiment, when the type of the jackpot is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B", the super reach β is easily determined, and the jackpot type is "non-probability variation jackpot". In the case of, the super reach α is assigned so as to be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it does not become “probability change jackpot A” or “probability variation jackpot B”. It is possible to raise the expectation of the player.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table is used when the number of reserved storages is 1 or less and the deviation pattern determination table A is used, and when the total number of reserved storages is 2 to 4. The variation pattern determination table B for deviation, the variation pattern determination table C for deviation used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and the game state is a high base state in which time reduction control is implemented. The deviation pattern determination table D used for the above is prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、特殊リーチはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、特殊リーチはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、特殊リーチはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、特殊リーチはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-3) out of reach β and the variation pattern (PA2-4) out of reach is assigned as the determination value. ing. Further, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super Random value MR3 for determining the fluctuation pattern can be taken for the fluctuation pattern of reach α off (PA2-2), the fluctuation pattern of super reach β off (PA2-3), and the fluctuation pattern of special reach out of reach (PA2-4). A predetermined random number value in the range is assigned as a judgment value. Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super Random value MR3 for determining the fluctuation pattern can be taken for the fluctuation pattern of reach α off (PA2-2), the fluctuation pattern of super reach β off (PA2-3), and the fluctuation pattern of special reach out of reach (PA2-4). A predetermined random number value in the range is assigned as a judgment value. Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), fluctuation pattern out of super reach β (PA2-3), fluctuation pattern out of special reach (PA2-4), a predetermined disturbance within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take. A numerical value is assigned as a judgment value.
尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 5, the variation pattern (PA1-2) without shortening has a shorter variation time than the variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the variation pattern (PA1) The fluctuation time of the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories is reduced, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the time for the variable display becomes long, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the game state, that is, the data corresponding to the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a special figure holding storage unit 151A, a normal drawing holding storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. It includes 154 and a game control buffer setting unit 155.
特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、入賞した始動入賞口に応じた始動口バッファ値を示す数値データ、その遊技球の通過(進入)における始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば第1特図保留記憶が4個と第2特図保留記憶が4個の合計8個)に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The special figure reservation storage unit 151A is a special figure in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) is generated, but the special drawing is not yet started. A game ball passes (enters) a game (a special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A) or a second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B to start winning (starting prize). The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) that has occurred but has not been started yet (the second start winning prize) is stored. As an example, the special figure reservation storage unit 151A associates the starting winning opening with the holding number in the winning order (the order of detecting the game ball), and numerical data indicating the starting opening buffer value according to the winning starting winning opening, and the numerical data thereof. The random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the starting condition in the passage (entry) of the game ball, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern determination Until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, 4 for the 1st special figure holding memory and 4 for the 2nd special figure holding storage, totaling 8), using numerical data indicating the random value MR3 as reserved data. Remember. The hold data stored in the special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game is held, and whether or not it becomes a big hit based on the variable display result (special figure display result) in this special figure game. It is a hold information that makes it possible to determine whether or not.
尚、本実施例では、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを同一の特図保留記憶部151Aに記憶させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とは、それぞれ個別の特図保留記憶部に記憶させてもよい。このように第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とをそれぞれ個別の特図保留記憶部に記憶させる場合は、第1特図保留記憶に基づく変動表示と第2特図保留記憶に基づく変動表示との一方を他方に優先して実行してもよいし、第1特図保留記憶に基づく変動表示と第2特図保留記憶に基づく変動表示とを同時に実行可能としてもよい。 In this embodiment, a mode in which the first special figure holding storage and the second special figure holding storage are stored in the same special figure holding storage unit 151A is illustrated, but the present invention is limited thereto. Instead, the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage may be stored in individual special figure reservation storage units. In this way, when the first special figure holding memory and the second special figure holding storage are stored in the individual special figure holding storage units, the variable display based on the first special figure holding storage and the second special figure holding storage are used. One of the variation display based on the above may be executed with priority given to the other, or the variation display based on the first special figure holding memory and the variation display based on the second special figure holding memory may be executed at the same time.
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in the one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating LED data is connected to the LED control board 14.
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 On the side of the effect control board 12, as in the main board 11, for example, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. There is.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5や可動役物400,スピーカ8L,8R、遊技効果LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 performs an effect operation by various effect devices (for example, an effect display device 5, a movable accessory 400, speakers 8L, 8R, a game effect LED 9, a decorative LED, an effect model, etc.). An effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns used for control is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control content or the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern table may store an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol which is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the variation display operation of the effect symbol, the reach effect, the effect display operation in the re-lottery effect, or various effect display operations without the variation display of the effect symbol. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice patterns in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 9A, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 9A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the effect display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施例では、図9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)と、変動表示中の特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning command buffer 194A as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The reception command buffer 194A at the time of starting winning is a storage area (buffer numbers "1" to "" corresponding to the maximum value (for example, "8") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage. An area corresponding to "8") and a storage area corresponding to the special figure during variable display (area corresponding to the buffer number "0") are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation Four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage is secured in association with the hold storage number notification command.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) are shifted upward one by one as described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number “1”) is started. At the same time, the stored contents of the buffer number "0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are cleared in the effect symbol fluctuation stop processing executed when the variation display is finished. ing.
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する先読み予告演出決定処理(図20)において先読み予告演出(カウントダウン演出またはチャンス目演出)の対象に決定されているか否か及び先読み予告演出の対象に決定されている場合の演出種別を示すカウントダウン演出対象フラグ及びチャンス目演出対象フラグの記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, whether or not the pre-reading advance notice effect (countdown effect or chance eye effect) is determined in the pre-reading advance notice effect determination process (FIG. 20) described later in the start winning command buffer 194A of this embodiment and the pre-reading. A storage area for a countdown effect target flag and a chance eye effect target flag indicating the effect type when the target of the advance notice effect is determined is secured for each storage area (entry).
本実施例では、後述する先読み予告演出決定処理において、カウントダウン演出の対象に決定されなかった場合にはカウントダウン演出対象フラグに「0」が格納され、カウントダウン演出の対象に決定された場合にはカウントダウン演出対象フラグに「1」が格納される。また、後述する先読み予告演出決定処理において、チャンス目演出の対象に決定されなかった場合にはチャンス目演出対象フラグに「0」が格納され、チャンス目演出の対象決定にされ且つ演出種別が第1チャンス目演出に決定された場合にはチャンス目演出対象フラグに「1」が格納され、チャンス目演出の対象決定にされ且つ演出種別が第2チャンス目演出に決定された場合にはチャンス目演出対象フラグに「2」が格納される。 In this embodiment, in the pre-reading advance notice effect determination process described later, if the target of the countdown effect is not determined, "0" is stored in the countdown effect target flag, and if the target is determined to be the countdown effect, the countdown is performed. "1" is stored in the production target flag. Further, in the pre-reading advance notice effect determination process described later, if the target of the chance eye effect is not determined, "0" is stored in the chance eye effect target flag, and the target of the chance eye effect is determined and the effect type is the first. When the first chance production is decided, "1" is stored in the chance eye production target flag, and when the target of the chance eye production is decided and the production type is decided to be the second chance production, the chance eye is decided. "2" is stored in the production target flag.
演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、バッファ番号の末尾「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning, the effect control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) in the empty entry of the receiving command buffer 194A at the time of starting winning. At the time of starting winning, the start opening winning designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command are stored in the storage areas corresponding to the end "1" to "8" of the buffer number. It will be stored in order.
図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9(B)に示す格納状態において変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command receive command buffer 194A shown in FIG. 9B is an entry (buffer number "buffer number") corresponding to the hold storage of the variation display that ended immediately before each time the variation display of the effect symbol was started. The one stored in the entry of "0") is deleted, and the one stored in the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1") and the start are made. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display are shifted. For example, when the variable display ends in the storage state shown in FIG. 9B, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and each command stored in the buffer number “1” is buffered. While shifting to the number "0", each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1", and the buffer numbers "3" and "4" , "5", "6", "7", "8", each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers "2", "3", "4", "5", The area is shifted to the area corresponding to "6" and "7". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variablely displayed at that time.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko game machine 1, the normal symbol display 20 executes a variable display of the normal symbol, such that a game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. The normal symbol display 20 is based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, the previous normal symbol game is finished after the normal symbol start condition is satisfied. The game of pachinko is started.
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the result of the fluctuation display of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variation display result of the normal symbol is "out of normal symbol". Become. In response to the fact that the variation display result of the normal symbol is "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game by the first special symbol display 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game by the second special symbol display 4B is started.
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。 In the special symbol game using the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, when the variation display time as the special symbol variation time elapses after the variation display of the special symbol is started, the variation display of the special symbol is performed. The final confirmed special symbol (special symbol display result) that is the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, " It becomes "off". A predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed, and when the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of these predetermined display results is stopped and displayed. , It suffices to control the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as a "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times.
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as an off symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a missed symbol in the special symbol game by the first special symbol display 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display 4B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a missed symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The large winning opening is opened during the period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or the period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The large winning opening door that opens the large winning opening during the execution of the round catches the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closes the large winning opening, thereby causing a special variable winning ball device. 7 is changed to a second state (closed state) which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "16"). Even before the number of rounds to be executed reaches the upper limit, the rounds may be executed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won a prize in the large winning opening). ..
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "7" is the jackpot symbol corresponding to the probabilistic jackpot A described later, and the "5" The special symbol indicating the number is a jackpot symbol corresponding to the probability variation jackpot B described later. In the jackpot game state (normally open jackpot state), which is controlled after the jackpot symbol of "3" or "7" is derived as the finalized special symbol in the special symbol game, the jackpot door of the special variable winning ball device 7 is opened. , Special variable winning by opening the large winning opening in the period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or the period until the predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. The first round (for example, 16 times) of changing the ball device 7 to the first state (open state) which is advantageous for the player is repeatedly executed. The normally open jackpot state is also referred to as the first specific game state.
尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。 Of the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "3" is a jackpot symbol corresponding to the non-probability variable jackpot, which will be described later, and is specially variable. The large winning opening door of the winning ball device 7 opens the large winning opening during the period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By setting the open state, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) which is advantageous for the player is repeatedly executed the first time (for example, 16 times) as in the probability change jackpot A. ..
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とする一方、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。 As a definite special symbol in the special symbol game, it is controlled after the special symbol indicating the number "5" is derived from the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" which are the jackpot symbols. In the jackpot game state (short-term open jackpot state), the upper limit time for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in each round (the period during which the jackpot is opened by the jackpot door). The upper limit) is the same as the predetermined period in the normal open jackpot state, but the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) that is advantageous to the player is the first number of times in the normal open jackpot state (upper limit). For example, it is repeatedly executed a second time (for example, 5 times) less than 16 times). The short-term open jackpot state is also referred to as the second specific game state. In these short-term open jackpot states, the number of rounds is set to 5 which is the second number, but the number of rounds is the same as the first number (for example, 16 times) in the normal open jackpot state. On the other hand, the upper limit time for changing the special variable winning ball device 7 to the first state which is advantageous for the player in each round after a predetermined number (for example, 6) (the upper limit of the period for which the big winning opening is opened by the large winning opening door). ) May be set to a second period (for example, 0.1 seconds) shorter than the first period in the normally open jackpot state, so that the actual number of rounds may be made smaller than in the normally open jackpot state.
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。 In such a short-term open jackpot state, the number of rounds is smaller than that in the normal open jackpot state, so that the jackpot state in which the expected value of the balls (prize balls) that can be obtained is smaller than that in the normal open jackpot state is sufficient. In these short-term open jackpot states, by setting the opening period of the big winning opening to the second period (0.1 seconds, etc.) for all rounds, it is practically impossible to obtain balls (prize balls). It may be a big hit game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period for changing the big prize opening to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is from the first period in the normal open round specific game state. The number of rounds executed is at least one of the short second period and the number of second rounds, which is less than the number of first rounds in the normal open round specific game state. It suffices if there are fewer balls (prize balls) that can be obtained than in the jackpot state.
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A , Of the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display 4B, the variable display of the effect symbol is started in response to the start of any special symbol game. Then, the period from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the variable display due to the stop display of the final effect symbol in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variable display state of the effect symbol may become a predetermined reach state.
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state is an effect symbol that has not yet been stopped and displayed when the effect symbol that has been stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display state in which fluctuations are continuous, or a display state in which all or part of the effect symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” and “right” effect symbol display areas 5L, 5R, etc.) are preliminarily used. When the effect symbol (for example, the effect symbol indicating alphanumeric characters of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining effect symbol display area (for example, "medium" effect) that has not yet been stopped is displayed. In the symbol display area 5C, etc.), the effect symbol is fluctuating, or the effect symbol is a big hit in all or part of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". It is a display state that fluctuates synchronously while forming all or part of the combination.
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the effect symbol, or changing the variation mode of the effect symbol, a different effect operation than before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the effect symbol is called a reach effect display (or simply a reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect LED9, and the like before the reach state is reached. It may be included that the operation mode is different from the operation mode of the above.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.
一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、特殊リーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、特殊リーチといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、特殊リーチといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、特殊リーチが出現した場合には、スーパーリーチβが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:特殊リーチ>スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。 As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, super reach β, and special reach are preset. Then, when the reach mode of super reach such as super reach α, super reach β, and special reach appears, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” as compared with the case where the reach mode of normal reach appears (big hit). Expectation) will be higher. Further, in the present embodiment, in the reach modes of super reach such as super reach α, super reach β, and special reach, when the super reach β appears, the variable display result is different from the case where the super reach α appears. The expectation of a big hit that becomes a "big hit" is high, and when a special reach appears, the expectation of a big hit that the variable display result becomes a "big hit" is higher than when the super reach β appears (big hit expectation: special reach> Super reach β> Super reach α> Normal reach).
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、特殊リーチを除き変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, as will be described later, in the reach, the fluctuation time is set to be super reach β> super reach α> normal reach except for the special reach (see FIG. 5), and the fluctuation time is long. Indeed, the expectation for big hits is getting higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the effect symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the effect symbol may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". A variable display effect such as "sliding" or "pseudo-ream" for notifying the player may be executed depending on the variable display mode of the effect symbol. It suffices to decide whether or not to execute the variation display effect of the “slip” and the “pseudo-ream” in response to the determination of the variation pattern on the main board 11 side. It should be noted that it may be determined whether or not the variation display effect of "slip" is executed on the effect control board 12 side regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、LED点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 During the variable display of the effect symbol, unlike the variable display effect such as reach effect, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, audio output, LED lighting, etc. Due to the effect operation different from the variation display operation, the variation display state of the effect symbol may be in the reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variation display result is "big hit". A notice effect may be executed to notify the player in advance of the possibility of such a situation. The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display state of the effect symbol after the variable display of the effect symbol is started in all of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the effect symbol reaches the reach state (before the effect symbol is temporarily stopped and displayed in the effect symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variation display result may be a "big hit" may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When the special symbol that is the out-of-order symbol is stopped and displayed (derived) as the finalized special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol does not become the reach state after the variable display of the effect symbol is started. In some cases, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normally off”) variable display mode when the variable display result is “off”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When the special symbol that is the out-of-order symbol is stopped and displayed (derived) as the finalized special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol becomes the reach state after the variable display of the effect symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, the final effect symbol which is a predetermined reach-out combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variation display result is "out of reach".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the jackpot symbol indicating the number "3" is stopped and displayed among the special symbols that are the jackpot symbols, it corresponds to the fact that the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, the definite effect symbol which is the predetermined normal jackpot combination (also referred to as “non-probability variation jackpot combination”) among the plurality of types of jackpot combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as the finalized effect symbol without executing the reach effect.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。 The definite effect symbols that are usually the jackpot combination (non-probability variation jackpot combination) are variablely displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5, for example. Among the effect symbols whose symbol numbers are "1" to "8", any one of the effect symbols whose symbol numbers are even numbers "2", "4", "6", and "8" is "left", "" It suffices as long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "middle" and "right". The effect symbols whose symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers "2", "4", "6", and "8" are referred to as ordinary symbols (also referred to as "non-probability variation symbols").
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 In response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a normal jackpot symbol, the confirmed effect symbol of the normal jackpot combination (non-probability variable jackpot combination) is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "non-probability variation" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". It should be noted that the normal jackpot combination (non-probability variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the finalized effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as will be described later, the so-called electric chew support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning ball device 6B is increased. Here, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as the state in which the initialization process is executed) is performed. In the time saving control, one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state and that the variable display result becomes "big hit" is satisfied first. Sometimes you just have to quit.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are the jackpot symbols, the variable display state of the effect symbol is the reach state. In response to this, after the same reach effect as when the variable display mode of the effect symbol is "normal" is executed, the final effect symbol becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations. May be displayed as stopped. It should be noted that the probabilistic jackpot combination may be stopped and displayed as a finalized effect symbol without executing the reach effect. The definite effect symbol that is a probabilistic jackpot combination is, for example, the symbol number that is variablely displayed in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5 is "1". ~ Of the "8" effect symbols, the effect symbol whose symbol number is "7" is a predetermined valid line in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It suffices as long as it is aligned on the top and stopped. The effect symbol whose symbol number constituting the probability variation jackpot combination is "7" is called a probability variation symbol. When the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the confirmed effect symbol, which is usually a jackpot combination, may be stopped and displayed as a variable display result of the effect symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、前述した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed among the special symbols that are the short-term open round jackpot symbols, the variable display state of the effect symbol is displayed. In response to the reach state, after the same reach effect as in the case where the variation display mode of the effect symbol is "normal" is executed, a predetermined probability variation jackpot combination is obtained among a plurality of types of jackpot combinations. The finalized effect symbol may be stopped and displayed. It should be noted that the probabilistic jackpot combination may be stopped and displayed as a finalized effect symbol without executing the reach effect. The definite effect symbol that is the probability variation jackpot combination is, for example, the symbol number that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 is "1". ~ Of the production symbols of "8", any one of the production symbols whose symbol numbers are odd numbers "1", "3", and "5" other than "7" is "left", "middle", and "right". In each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the stop display may be aligned on a predetermined effective line. The effect symbols whose symbol numbers constituting the probability variation jackpot combination are "1", "3", and "5" are referred to as probability variation symbols as in the above-mentioned effect symbol of "7". In addition, when the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the confirmed effect symbol which is usually a jackpot combination may be stopped and displayed as the variable display result of the effect symbol. Good.
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 Regardless of whether the finalized production symbol is a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination, the variable display mode in which the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special symbol game has a variable display result of "big hit". It is also referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "probability change" in the case. In this embodiment, among the jackpot types of "probability change", the normal open jackpot state is controlled based on the fact that the variable display result of "7" is "big hit" as the confirmed special symbol, and the end of the jackpot. Later, probability fluctuation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the jackpot types of "probability change", based on the fact that the variable display result of "5" is "big hit" as a definite special symbol, it is controlled to the short-term open jackpot state, and after that, the time reduction control At the same time, probability fluctuation control (probability variation control) is performed.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 By performing these probability variation controls, the probability that the variable display result (special figure display result) becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probabilistic change control may be terminated when the condition that the variation display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the control is performed again in the big hit game state is satisfied. As with the time reduction control, the probability variation control is terminated when a predetermined number of special figure games (for example, 100 times, which is the same as the time reduction number, or 90 times, which is different from the time reduction number) are executed after the end of the jackpot game state. You may. In addition, even if the probability change control is terminated when the "probability change fall" decision to end the probability change control is made in the probability change fall lottery that is executed every time the special figure game is started after the jackpot game state ends. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the fluctuation of the normal symbol in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal" compared to the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per normal" The second is to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to be longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electric chew support control) that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the starting condition is satisfied. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. A gaming state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability variation control is also called a high probability high base state. Although not set as the game state to be controlled in this embodiment, the probability change state in which only the probability change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability change control is sometimes referred to as a "probability change state", and in order to distinguish it from the high probability low base state, it may be referred to as a time reduction probability change state. On the other hand, the probability change state (high probability low base state) in which only the probability change control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed may be a probability change state without time reduction in order to distinguish it from the high probability high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without the probability change control is also called the low probability high base state. The normal state in which the probability change control, the time reduction control, and the high opening control are not performed is also called a low probability low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the probability that the special figure game can be executed frequently and that the variation display result in each special figure game becomes a "big hit". Is increased, which is advantageous for the player. A gaming state that is advantageous for a player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。 A re-lottery effect may be executed during the variable display of the effect symbol in which the final effect symbol is a non-probability change jackpot combination or a probability change jackpot combination. In the re-lottery effect, after temporarily stopping and displaying the effect symbols that are usually a big hit combination in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the effect display device 5, for example, "left". , "Middle", and "Right" in each of the production symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same production symbol is changed again in the same state, and the production symbol (probability variation symbol) that becomes a probability variation jackpot combination and the normal jackpot One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is displayed as a stop display (final stop display) as a final effect symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-probability change", as the re-lottery effect, the final effect symbol that becomes a normal jackpot combination after the effect symbol temporarily stopped and displayed is re-variated. It suffices to perform a re-lottery defeat production that derives and displays. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "probability change", as the re-lottery effect, a definite effect that becomes a probability change jackpot combination after re-variating the effect symbol displayed temporarily stopped. The re-lottery winning effect of stopping and displaying the symbol may be executed, or the re-lottery losing effect may be executed.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probability variation jackpot combination) is derived and displayed, one of the rounds ends at the start of the jackpot game state, during the execution of the round in the jackpot game state, and in the jackpot game state. Probability change of whether to control to the probability change state in the period from the start of the next round to the start of the next variable display game in the jackpot game state from the end of the last round to the start of the next variation display game. A jackpot promotion effect that serves as a notification effect may be executed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. In the big hit game state, the big hit middle promotion effect that is executed after the final round is finished is sometimes called "ending promotion effect" in particular.
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。 The jackpot medium promotion production includes a jackpot medium promotion success production that notifies that there is a promotion in which the game state is in a probable change state even though the final production symbol is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that is in a probable change state. There is a promotion failure production during the big hit to notify. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variablely displayed in the display area of the effect display device 5, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol is variablely displayed. It is sufficient to notify the player so that the player can recognize the presence or absence of promotion in a probable change state by displaying a different effect image.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 10 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer arranged outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and is movable in the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball device 6B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning it off after the state is set, it is possible to transmit the effect control command based on the settings in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.
図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(S21)。該始動入賞処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 10 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning process (S21). After executing the start winning process, the CPU 103 selects and executes any of the processes S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.
S21の始動入賞処理では、図12に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。 In the start winning process of S21, as shown in FIG. 12, the CPU 103 first receives a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (S101). At this time, if the first start port switch 22A is on (S101; Y), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the first special figure is set to a predetermined upper limit value (S101; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4”) (S102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of reserved first special figure is not the upper limit value in S102 (S102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (S103). ..
S101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first start port switch 22A is off in S101 (S101; N), or when the number of reserved first special figures reaches the upper limit in S102 (S102; Y), a normally variable winning ball device Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by 6B, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (S104). At this time, if the second start port switch 22B is on (S104; Y), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the second special figure is set to a predetermined upper limit value (S104; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (S105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in S105 (S105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (S106). ..
S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(S108) After executing any of the processes of S103 and S106, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated so as to be added by 1. S108)
S108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。 After executing the process of S108, the CPU 103 uses the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (S109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit together with the start port buffer value (S110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or the effect symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the effect symbol. By executing the process of S109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the effect symbol and the variable display time.
S110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of S110, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (S111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is used. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S17 shown in FIG. 10 after the special symbol process process is completed. Will be done.
S111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of S111, the winning random number value determination process is executed (S112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (S113). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S17 shown in FIG. 10 after the special symbol process process is completed. Will be done.
S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of S113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (S114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in S114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S115), and then the process proceeds to S104. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (N in S114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S116), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.
図13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図11のS22、図14)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図11のS23、図15)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 13A is a flowchart showing an example of the process executed in S112 of FIG. 12 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the effect symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to "" by the special symbol normal processing (S22, FIG. 14 of FIG. 11) described later. As a "big hit", it is determined whether or not to control the big hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process (S23, FIG. 15 in FIG. 11), which will be described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variation display mode of the effect symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the effect symbol is a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, it is determined before the variable display of the special symbol or the effect symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, that is, whether or not a big hit is made at the start of the variable display. Before, it is determined that the special figure display result is a "big hit" and which category of the variable display mode the effect symbol is in the variable display mode, and based on this determination result, the effect control CPU 120 or the like determines. , As will be described later, the hold display notice effect will be executed.
図13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 13A, the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example, to confirm the state of the pachinko gaming machine 1 The current gaming state in (S121). The CPU 103 identifies that it is in the probability change state when the probability change flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probability change flag is off and the time saving flag is on, and both the probability change flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.
S121の処理に続いて、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図12のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of S121, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected and set (S122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in S109 of FIG. 12 is within the predetermined jackpot determination range (S123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the processing of S122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “big hit”.
S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。 When it is determined in S123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not a jackpot at the time of variable display (S123; N), the symbol corresponding to the variation display result being "off". The transmission setting of the designated command is executed (S124), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (S125). If the time reduction flag is not set (S125; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and if the time reduction flag is set (S125; Y), the deviation pattern determination table is selected. Select and set D (S127).
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 1 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.
尚、本実施例では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図14に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation pattern determination table used when the total number of reserved storages is 2 to 4 is used. B and the deviation pattern determination table C used when the total number of reserved storages is 5 to 8 are prepared in advance. As shown in FIG. 14, these deviation pattern determination tables A to A to 8 are prepared. Of C, in the deviation pattern determination table A, values from 0 to A within the range that the random number value MR3 for determination of the variation pattern can take are assigned to the non-reach variation pattern, and the variation for deviation In the pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to A is assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, values B to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.
このため、S126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A in S126, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the number of reserved memories changes after the determination. Since it is a variation pattern, it is determined by using the deviation pattern determination table A for the determination at the time of starting winning.
図13(A)に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 13 (A), when it is determined in S123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is a jackpot at the time of variable display (S123; Y), the jackpot type is determined. The jackpot type is determined based on the random number value MR2 (S128). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.
また、S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S130)。 Further, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in S128 is executed (S129), and the jackpot fluctuation pattern determination table is selected as a table for determining the jackpot fluctuation pattern to any of a plurality of them. Set (S130).
S126,S127,S130の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127,S130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S131)。本実施例では、図13(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「特殊リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、これら「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「特殊リーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of S126, S127, and S130, the fluctuation pattern determination table set in the processes of S126, S127, and S130 and the numerical data indicating the random value MR3 for the fluctuation pattern determination are used. The variation category according to the range of the determination value including the random value MR3 is determined (S131). In this embodiment, as shown in FIG. 13 (B), when at least the variation display result is “out of”, the variation category is a “non-reach” variation display mode in common regardless of the total number of reserved memories. , A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode of "special reach", and a variable display mode other than these "non-reach", "super reach", and "special reach". It suffices if an "other" variable category that becomes (for example, normal reach) is provided, and it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.
その後、S131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of S131 to the effect control board 12 (S132), the random number value determination process at the time of winning is terminated.
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether to start the special symbol game by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B based on the presence or absence of the reserved data stored in the special symbol reservation storage unit 151A. Whether or not it is determined is made. Further, in the special symbol normal processing, the variation display result determines whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is a "big hit" based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. Derived Determined (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal processing, the definite special symbol (big hit symbol or One of the outliers) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, any of a plurality of types of fluctuation patterns are performed using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, based on a preliminary determination result of whether or not the fluctuation display result is a "big hit". It includes processing to determine the data. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the finalized special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern, and use the special symbol and the effect symbol. Includes processing to determine the variation display mode of.
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol starts to change. It includes processing to measure. For example, each time the special symbol variation processing of S24 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, and the first Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure on the special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B, it is elapsed by a common timer. Time is measured. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing of S24 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A, and the second special symbol in the second special symbol display 4B. It suffices if the processing is such that the fluctuation of the special symbol in the special symbol game using the above is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the fluctuation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the confirmed special symbol that is the result of the fluctuation display of the special symbol is stopped and displayed (derivated). It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Will be done. On the other hand, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. At this time, for example, the upper limit of the period for opening the big winning opening is set according to whether the big hit type is "non-probable big hit", "probable change big hit A", or "probable change big hit B". You may. As an example, regardless of the jackpot type, the upper limit of the period for opening the jackpot is set to "29 seconds", and the number of times the jackpot is opened, which is the maximum number of rounds to be executed, is set to "non-probability variable jackpot". In the case of "probability variation jackpot A", it may be set to "16 times" so that the normal open jackpot state is set. On the other hand, when the jackpot type is "probability variation jackpot B", the short-term open jackpot state is set by setting the number of opening of the jackpot, which is the upper limit of the number of rounds to be executed, to "5". I just need to be told. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. ..
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening of the big hit, the process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening. In some cases, it includes processing to make settings for sending a jackpot end specification command. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of large winning opening openings, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum number of large winning opening openings is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting time corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect LED9. It includes a process of waiting until the elapse of, and a process of performing various settings (a set of a probability change flag and a time reduction flag) for starting probability change control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。 In the jackpot end process, the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read out, and the jackpot type is any of "non-probability change jackpot", "probability variation jackpot A", and "probability variation jackpot B". Identify what was there. Then, when it is determined that the specified jackpot type is not "non-probability variation jackpot", a setting (set of probability variation flag) for starting probability variation control is performed.
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified jackpot type is "non-probability variable jackpot", the setting for starting the time reduction control (the set of the time reduction flag and the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control are supported in advance. A predetermined count initial value (“100” in this embodiment) is set in the time reduction counter).
図14は、特別図柄通常処理として、図11のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウンタの値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 11 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the total number of pending storages is “0” (S141). For example, in the process of S141, the value of the total number of reserved storage counters stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.
S141にて合計特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the total number of reserved special figures is other than "0" in S141 (S141; N), the special figure is stored as the reserved data corresponding to the reserved number "1" in the special figure reserved storage unit 151A. Numerical data indicating the random value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (S142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
S142の処理に続いて、合計保留記憶数カウンタの値を1減算して更新するとともに、特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。 Following the process of S142, the value of the total reserved storage counter is subtracted by 1 and updated, and the data of the special figure reserved storage unit 151A is updated. Specifically, the hold indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "8") in the special figure hold storage unit 151A. The data is shifted upward one entry at a time (S143).
そして、S143において読み出した保留番号「1」の始動口バッファの値が「1」であるか否かを判定する(S144)。S143において読み出した保留番号「1」の始動口バッファの値が「1」である場合(S144;Y)は、変動特図指定バッファの値に第1特図の変動であることを示す「1」をセットし(S145)、S143において読み出した保留番号「1」の始動口バッファの値が「2」である場合(S144;N)は、変動特図指定バッファの値に第2特図の変動であることを示す「2」をセットする(S146) Then, it is determined whether or not the value of the start port buffer of the hold number "1" read in S143 is "1" (S144). When the value of the start port buffer of the hold number "1" read in S143 is "1" (S144; Y), the value of the variable special figure designation buffer is "1" indicating that the value of the first special figure is variable. (S145), and when the value of the start port buffer of the hold number “1” read in S143 is “2” (S144; N), the value of the variable special figure designation buffer is set to the value of the second special figure. Set "2" to indicate fluctuation (S146)
S145またはS146の実行後、S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 After the execution of S145 or S146, in S149, the display shown in FIG. 6 is used as a table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select and set the result judgment table. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (S150). In this S150, if the game state at that time is a high probability state in which the probability change flag is set, and if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1000 to 12180, then a "big hit". If not applicable, it is determined to be "off". In the low probability state in which the probability change flag is not set, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is judged as "missing". Is determined.
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。 As described above, in the special figure display result determination table selected in S149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time, and therefore S150. In the process of, the special figure display result is "big hit" using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the game state at the time of starting the variable display such as the special figure game is a high probability state. When the game state is in the high probability state, it is determined to be a "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。 After determining the special figure display result in S150, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (S151). Then, when it is determined to be a "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the ON state (S152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 7A is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer and the "non-probability change" and "probability variation A" in the jackpot type determination table. , It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "probability variation B" is matched (S154).
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation" corresponding to non-probability jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1", and probability variation jackpot B If it is "probability variation B" corresponding to, it may be set to "2".
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。 On the other hand, if it is determined in S151 that it is not a "big hit" (S151; N), the process proceeds to S156.
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In S156, it is determined in advance of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further, according to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when the special figure display result is determined to be "big hit" in S151, the big hit symbols "3", "5", and "7" are set according to the determination result of the big hit type in S154. One of the special symbols indicating the numbers is set as the finalized special symbol. That is, a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "non-probability variation". In addition, a special symbol showing the number "7" is set as the finalized special symbol according to the determination result that the jackpot type is "probability variation A". A special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "probability variation B".
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the finalized special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.
尚、S141にて合計保留記憶数が「0」である場合には(S141;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the total number of reserved storages is "0" in S141 (S141; Y), the special symbol normal processing ends after the predetermined demo display setting is made (S158). In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.
図15は、変動パターン設定処理として、図11のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S23 of FIG. 11 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (S161). Then, if the jackpot flag is on (S161; Y), the jackpot fluctuation pattern determination table is selected and set as a table to be used for determining the fluctuation pattern to any of a plurality of types (S162).
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。 When the jackpot flag is off in S161 (S161; N), for example, by determining whether or not the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is on (whether or not it is set), the game is played. It is determined whether or not the time saving control is being performed when the time saving control is performed in the probability changing state or the time saving state (S163). Then, if the time saving flag is on (S163; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (S164).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。 On the other hand, when the time saving control is not in progress, that is, when the time saving flag is off (when it is not set) (S163; N), for example, the total number of reserved memory counters provided in the game control counter setting unit 154. The total number of reserved storages is specified by reading the stored value or the like, and it is determined whether or not the specified total number of reserved storages is 2 or more (S165).
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。 When the specified total number of reserved storages is not 2 or more (S165; N), the deviation pattern determination table A is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (S165; N). S166).
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かを更に判定する(S167)。 Further, when the specified total number of reserved storages is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether or not the total number of reserved storages is 5 or more (S167).
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。 When the total number of reserved storages is not 5 or more (S167; N), the deviation pattern determination table B is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (S168). ..
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。 When the total number of reserved storages is 5 or more (S167; Y), the deviation pattern determination table C is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types. (S169).
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。 After executing any of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the data was selected based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation. By referring to either the jackpot fluctuation pattern determination table or the loss variation pattern determination table A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (S170).
尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、S170の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variation pattern is determined in the process of S170 to determine whether or not the variation display mode of the effect symbol is "reach". That is, the process of S170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the effect symbol to the reach state when the variable display result is "off".
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in S170, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B in the second special symbol display 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. (2) A setting is made to start the fluctuation of the special symbol so as to start any of the special symbol games using the special symbol (S171). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display 4B.
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of S171, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (S172). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a fluctuation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the designated command and the first reserved storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 sets the setting data indicating the stored address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives the game state designation command, the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the fluctuation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the specified command and the second hold storage number notification command, the setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the command buffer area.
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of S172, the special symbol variation time, which is the variation display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (S173). The special symbol fluctuation time, which is the variation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variation display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (S174), and then the variation pattern setting process is terminated.
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in S172, every time the command control process of S17 shown in FIG. 10 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. , The first fluctuation start command or the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the fluctuation display result designation command, the first hold storage number notification command, or the second hold storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variation display result specification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, and the variation pattern specification command can be changed. , The game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, and the like may be transmitted in this order.
図16は、特別図柄停止処理として、図11のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S24の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 11 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing of S24 to end the variation of the special symbol, and stops at the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. Control is performed to derive and display a symbol (S181). When the fluctuation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display 4A is terminated, and the fluctuation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (S182). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is set (S183), and if the jackpot flag is not set (S183; N), the process proceeds to S190.
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。 On the other hand, when the jackpot flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the probability variation flag and the time reduction flag (S184) if the probability variation flag and the time reduction flag are set, and the effect control board 12 is set. , Make settings to send the jackpot start 1 designation command (probability change A), jackpot start 2 designation command (probability change B), and jackpot start 3 designation command (non-probability change) according to the stored jackpot type (S185). ).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。 Further, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (S186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回、確変大当りBの場合には5回)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the effect display device 5) is set in the jackpot display time timer (S187). Further, the number of times of opening (for example, 16 times in the case of non-probability change big hit or probability change big hit A and 5 times in the case of probability change big hit B) is set in the large winning opening opening number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (S26) (S189).
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。 On the other hand, in S190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". If the value of the time reduction counter is "0" (S190; Y), the process proceeds to S196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is set to -1 (S191). .. Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (S193), and if it is not "0" (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is "0". In the case of (S193; Y), after clearing the time saving flag (S194) in order to end the time saving control, a gaming state (specifically, low probability) corresponding to the setting state of the probability change flag or the time saving flag is set. After setting the transmission of the game state specification command corresponding to (low base) (S195), the process proceeds to S196.
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In S196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.
図17は、大当り終了処理として、図11のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 11 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (S201). When the jackpot end display timer is not operating (S201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the effect display device 5 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer. Set (S204) and end the process.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (S205). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S206). If it has not passed, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。 If the jackpot end display time has elapsed (S206; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (S207).
大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。 When the jackpot type is probability variation jackpot A or probability variation jackpot B (S207; Y), the probability variation flag is set (S208), the time reduction flag is set (S209), and "0" is set in the time reduction counter. (S210), the process proceeds to S213.
一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is not the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (S207; N), by executing S211 and S212, the time reduction flag is set and "100" is set in the time reduction counter, and then S213. Proceed to.
S213では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。 In S213, the jackpot flag is cleared, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (S214). Then, after setting the transmission of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and the time saving flag (S215), the value of the special figure process flag is processed in the special symbol normal process. It is updated to "0" which is a value corresponding to (S216).
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図18は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control (S51). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the effect display device 5 is executed.
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (S56), and then the process proceeds to S52.
図19は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、先読み予告演出の実行の有無及び先読み予告演出の演出種別を決定する先読み予告演出決定処理を実行し(S71)、次いで、演出表示装置5の保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。 FIG. 19 is a flowchart showing an effect control process process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first executes a look-ahead notice effect determination process for determining whether or not to execute the look-ahead notice effect and the effect type of the look-ahead notice effect (S71), and then the effect display device 5 The hold display update process for updating the hold storage display in the hold storage display area 5D to the display corresponding to the storage contents of the start winning command buffer 194A is executed (S72).
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 120 performs any of the processes S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。 Variation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern specification command is received in the command analysis process. If the variation pattern specification command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74).
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (S74): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S75): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S76): Control to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (design confirmation command) instructing to stop all symbols Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception wait process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot game in-game process (S78).
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。 Process during big hit game (S78): Control during big hit game. For example, when a designated command during the opening of the large winning opening or a designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).
図20は、先読み予告演出決定処理として、図19のS71にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックし(S241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、カウントダウン予告演出対象フラグとチャンス目予告演出対象フラグとがセットされていないエントリが有るか否かにより判定する(S242)。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in S71 of FIG. 19 as the pre-reading notice effect determination process. In the pre-reading advance notice effect determination process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 194A (S241), and counts down whether or not there is a new storage of the command at the time of starting winning. It is determined based on whether or not there is an entry in which the advance notice effect target flag and the chance eye advance notice effect target flag are not set (S242).
カウントダウン予告演出対象フラグとチャンス目予告演出対象フラグとがセットされていないエントリが無い場合は(S242;N)、先読み予告演出決定処理を終了し、カウントダウン予告演出対象フラグとチャンス目予告演出対象フラグとがセットされていないエントリが有る場合は(S242;Y)、該エントリ以前に大当りの保留記憶であることを示す第1図柄指定コマンドが記憶されているエントリが有るか否かを判定する(S243)。該エントリ以前に第1図柄指定コマンドが記憶されているエントリが有る場合(S243;Y)はS248に進み、第1図柄指定コマンドが記憶されているエントリが無い場合は(S243;N)、該エントリ以前のエントリに格納されている変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチの変動カテゴリ指定コマンドであるか否かを判定する(S244)。 If there is no entry in which the countdown advance notice effect target flag and the chance eye advance notice effect target flag are not set (S242; N), the pre-reading advance notice effect determination process is terminated, and the countdown advance notice effect target flag and the chance eye advance notice effect target flag are not set. If there is an entry in which and is not set (S242; Y), it is determined whether or not there is an entry in which the first symbol designation command indicating that the jackpot is on hold is stored before the entry (S242; Y). S243). If there is an entry in which the first symbol designation command is stored before the entry (S243; Y), the process proceeds to S248, and if there is no entry in which the first symbol designation command is stored (S243; N), the entry is performed. It is determined whether or not all the variable category specification commands stored in the entries before the entry are non-reach variable category specification commands (S244).
該エントリ以前のエントリに格納されている変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチの変動カテゴリ指定コマンドでない場合(S244;N)はS248に進み、該エントリ以前のエントリに格納されている変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチの変動カテゴリ指定コマンドである場合(S224;Y)は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告演出用の乱数値を示す数値データと該エントリの変動カテゴリに基づいて図示しない先読み予告演出判定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の実行の有無及び演出種別を決定する(S245)。 If all the variable category specification commands stored in the entries before the entry are not non-reach variable category specification commands (S244; N), the process proceeds to S248, and the variable category specification commands stored in the entries before the entry are displayed. In the case of all non-reach variable category specification commands (S224; Y), numerical data indicating a random number value for pre-reading advance notice effect extracted from, for example, a random number circuit 124 or a random counter of the effect control counter setting unit 193 and the entry thereof. By referring to a look-ahead notice effect determination table (not shown) based on the variation category of the above, the presence / absence of execution of the look-ahead notice effect and the effect type are determined (S245).
S245においては、例えば、図21に示すような決定割合で先読み予告演出の実行の有無と演出種別を決定する。図21に示す決定割合の設定例では、当該エントリの変動カテゴリに応じて先読み予告演出の実行の有無や演出種別の決定割合を異ならせている。 In S245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the effect type are determined at the determination ratio as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 21, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect and the determination ratio of the effect type are different depending on the variation category of the entry.
具体的には、先読み予告演出の演出種別としては、先読み対象の変動表示以前の変動表示において演出図柄を「224」や「446」等の偶数の組み合わせにて導出表示する第1チャンス目予告演出と、先読み対象の変動表示以前の変動表示において演出図柄を「113」や「335」等の奇数の組み合わせにて導出表示する第2チャンス目予告演出と、先読み対象の変動表示以前の変動表示の開始毎にカウントダウンを実行するカウントダウン予告演出と、の3種類が設けられている。尚、本実施例では、本発明における第1特定演出としてチャンス目予告演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出は、いずれの変動表示を対象としているかを遊技者に対して明確に報知すること無く、連続する複数の変動表示に亘って実行する先読み予告演出であれば、例えば、連続する複数の変動表示に亘って背景画像を演出等であってもよい。更に、本実施例では、本発明における第2特定演出としてカウントダウン予告演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特定演出は、いずれの変動表示を対象としているかを遊技者に対して明確に報知して、連続する複数の変動表示に亘って実行する先読み予告演出であればよい。 Specifically, as the effect type of the look-ahead notice effect, the first chance notice effect is derived and displayed by an even number combination such as "224" or "446" in the change display before the change display of the look-ahead target. And, in the variation display before the change display of the look-ahead target, the second chance notice effect in which the effect symbol is derived and displayed by an odd number combination such as "113" and "335", and the variation display before the change display of the look-ahead target There are three types: a countdown notice effect that executes a countdown at each start. In the present embodiment, the chance eye advance notice effect is illustrated as the first specific effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the first specific effect is intended for any variable display. In the case of a look-ahead advance notice effect that is executed over a plurality of continuous variable displays without clearly notifying the player, for example, a background image may be produced over a plurality of continuous variable displays. There may be. Further, in the present embodiment, the countdown notice effect is illustrated as the second specific effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the second specific effect is intended for any variable display. It suffices as long as it is a look-ahead notice effect that clearly notifies the player of the situation and executes it over a plurality of continuous variable displays.
そして、図21に示すように当該エントリの変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を100%の割合で決定し、当該エントリの変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告演出の非実行を80%の割合で決定し、第1チャンス目予告演出の実行を15%の割合で決定し、第2チャンス目予告演出の実行を5%の割合で決定する。また、当該エントリの変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を70%の割合で決定し、第1チャンス目予告演出の実行を10%の割合で決定し、第2チャンス目予告演出の実行を20%の割合で決定する。そして、当該エントリの変動カテゴリが「特殊リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を20%の割合で決定し、第2チャンス目予告演出の実行を30%の割合で決定し、カウントダウン予告演出の実行を50%の割合で決定する。 Then, as shown in FIG. 21, when the variable category of the entry is "non-reach", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 100%, and the variable category of the entry is "other". Determines the non-execution of the look-ahead notice effect at a rate of 80%, determines the execution of the first chance notice effect at a rate of 15%, and determines the execution of the second chance notice effect at a rate of 5%. .. In addition, when the variable category of the entry is "super reach", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 70%, the execution of the first chance advance notice effect is determined at a rate of 10%, and the first The execution of the second chance notice production is decided at a rate of 20%. Then, when the variable category of the entry is "special reach", the non-execution of the pre-reading notice effect is determined at a rate of 20%, the execution of the second chance advance notice effect is determined at a rate of 30%, and the countdown is performed. The execution of the notice effect is decided at a rate of 50%.
このような設定により、カウントダウン予告演出の実行が決定された場合は、第1チャンス目予告演出や第2チャンス目予告演出の実行が決定された場合よりも高い割合で先読み対象の変動表示が特殊リーチ変動パターンにて実行されるようになっている。また、第2チャンス目予告演出の実行が決定された場合は、第1チャンス目予告演出の実行が決定された場合よりも高い割合で先読み対象の変動表示が特殊リーチ変動パターンにて実行されるようになっている。そして、第1チャンス目予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも高い割合で先読み対象の変動表示が特殊リーチ変動パターンにて実行されるようになっている。 When the execution of the countdown notice effect is decided by such a setting, the variable display of the look-ahead target is special at a higher rate than when the execution of the first chance notice effect and the second chance notice effect is decided. It is designed to be executed in the reach fluctuation pattern. In addition, when the execution of the second chance notice effect is decided, the variation display of the look-ahead target is executed in the special reach variation pattern at a higher rate than when the execution of the first chance advance notice effect is decided. It has become like. Then, when the execution of the first chance advance notice effect is decided, the variation display of the look-ahead target is executed in the special reach variation pattern at a higher rate than when the non-execution of the look-ahead advance notice effect is decided. It has become.
このように、本実施例では、先読み予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも先読み対象の変動表示が特殊リーチ変動パターンにて実行されるようになっているとともに、先読み予告演出の演出種別に応じても先読み対象の変動表示が特殊リーチ変動パターンにて実行される割合が異なっているので、先読み予告演出が実行されるか否かや、実行される先読み予告演出の演出種別に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this embodiment, when the execution of the look-ahead notice effect is decided, the variation display of the look-ahead target is executed in the special reach variation pattern as compared with the case where the non-execution of the look-ahead notice effect is decided. In addition to this, the rate at which the change display of the look-ahead target is executed in the special reach fluctuation pattern differs depending on the production type of the look-ahead notice effect, so whether or not the look-ahead notice effect is executed is determined. It is possible to improve the interest of the game by attracting the player to the production type of the pre-reading notice effect to be executed.
尚、本実施例では、先読み予告演出の演出種別として第1チャンス目予告演出、第2チャンス目予告演出、カウントダウン予告演出の3種類を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の演出種別は、2種類以下や4種類以上であってもよい。 In this embodiment, three types of pre-reading notice effects are provided: a first chance notice effect, a second chance notice effect, and a countdown notice effect, but the present invention is limited to this. The effect type of the look-ahead notice effect may be 2 or less or 4 or more.
また、本実施例では、先読み予告演出を実行する場合は、第1チャンス目予告演出、第2チャンス目予告演出、カウントダウン予告演出のいずれか1の演出のみを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1チャンス目予告演出とカウントダウン予告演出、第2チャンス目予告演出とカウントダウン予告演出等、2種類以上の先読み予告演出の実行を重複して決定してもよい。 Further, in this embodiment, when executing the look-ahead notice effect, only one of the first chance notice effect, the second chance notice effect, and the countdown advance notice effect is executed. The present invention is not limited to this, and for example, the execution of two or more types of pre-reading notice effects such as the first chance notice effect and the countdown notice effect, the second chance second notice effect and the countdown notice effect, etc. is duplicated. May be decided.
また、本実施例では、チャンス目予告演出として、はずれを示す演出図柄の組み合わせを「224」等の偶数の組み合わせや「113」等の奇数の組み合わせで導出表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンス目予告演出としては、はずれを示す演出図柄の組み合わせをこれら偶数の組み合わせや奇数の組み合わせにて導出表示してもよい。 Further, in the present embodiment, as a chance eye notice effect, a mode in which a combination of effect symbols indicating an outlier is derived and displayed by an even number combination such as "224" or an odd number combination such as "113" is illustrated. The present invention is not limited to this, and as a chance eye advance notice effect, a combination of effect symbols indicating an outlier may be derived and displayed by these even number combinations or odd number combinations.
また、本実施例では、先読み予告演出を実行することで、特殊リーチ変動パターンにて変動表示が実行されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出は、特殊リーチ変動パターンにて変動表示が実行されることの示唆に加えて、変動表示結果が大当りとなることを示唆するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode suggesting that the variation display is executed in the special reach variation pattern by executing the look-ahead notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the look-ahead notice effect may suggest that the variation display result is a big hit, in addition to suggesting that the variation display is executed in the special reach variation pattern.
S245の実行後、演出制御用CPU120は、S245においてカウントダウン予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(S246)。S245においてカウントダウン予告演出の実行が決定された場合は(S246;Y)、該エントリのカウントダウン予告演出対象フラグにカウントダウン予告演出の実行が決定されたことを示す「1」、該エントリのチャンス目予告演出対象フラグにチャンス目予告演出の非実行を決定したことを示す「0」をそれぞれセットして先読み予告演出決定処理を終了する(S249、S250)。 After the execution of S245, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the countdown notice effect is determined in S245 (S246). When the execution of the countdown notice effect is decided in S245 (S246; Y), "1" indicating that the countdown notice effect target flag of the entry is decided to be executed, the chance eye notice of the entry. The pre-reading advance notice effect determination process is terminated by setting "0" indicating that the non-execution of the chance eye advance notice effect has been determined in the effect target flag.
また、S245においてカウントダウン予告演出の実行が決定されていない場合は(S246;N)、S245において第1チャンス目予告演出または第2チャンス目予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(S247)。S245において第1チャンス目予告演出または第2チャンス目予告演出の非実行が決定された場合は(S247;N)、S248に進み、S245において第1チャンス目予告演出または第2チャンス目予告演出の実行が決定された場合は(S247;Y)、該エントリのカウントダウン予告演出対象フラグにカウントダウン予告演出の非実行を決定したことを示す「0」をセットし(S251)、S245において実行を決定したのは第1チャンス目予告演出であるか否かを判定する(S252)。 If the execution of the countdown notice effect is not decided in S245 (S246; N), it is determined in S245 whether or not the execution of the first chance notice effect or the second chance notice effect is decided (S247). ). If it is decided in S245 that the first chance first notice effect or the second chance notice effect is not executed (S247; N), the process proceeds to S248, and in S245, the first chance first notice effect or the second chance notice effect is performed. When the execution is decided (S247; Y), "0" indicating that the non-execution of the countdown notice effect is decided is set in the countdown notice effect target flag of the entry (S251), and the execution is decided in S245. It is determined whether or not it is the first chance notice production (S252).
S245において実行を決定したのが第1チャンス目予告演出である場合は(S252;Y)、該エントリのチャンス目予告演出対象フラグに第1チャンス目予告演出の実行を決定したことを示す「1」をセットして先読み予告演出決定処理を終了し(S253)、S245において実行を決定したのが第2チャンス目予告演出である場合は(S252;N)、該エントリのチャンス目予告演出対象フラグに第2チャンス目予告演出の実行を決定したことを示す「2」をセットして先読み予告演出決定処理を終了する(S254)。 If it is the first chance notice effect that is decided to be executed in S245 (S252; Y), the chance eye notice effect target flag of the entry indicates that the execution of the first chance first notice effect is decided. When the pre-reading notice effect determination process is completed (S253) and the execution is decided in S245 is the second chance advance notice effect (S252; N), the chance eye advance notice effect target flag of the entry is set. Is set to "2" indicating that the execution of the second chance advance notice effect has been decided, and the look-ahead advance notice effect determination process is completed (S254).
尚、S248においては、該エントリのカウントダウン予告演出対象フラグ及びチャンス目予告演出対象フラグにそれぞれ「0」をセットして先読み予告演出決定処理を終了する。 In S248, the countdown advance notice effect target flag and the chance eye advance notice effect target flag of the entry are set to "0", respectively, and the look-ahead advance notice effect determination process is terminated.
図22は、図19に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation start command reception flag is set in S271 (S271). If the variation start command reception flag is not set (S271; N), the effect symbol variation start process is terminated, and if the variation start command reception flag is set (S271; Y), the start winning command is received. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1" to "8" of the special figure hold storage in the buffer 194A are shifted upward by one buffer number (S272). The content of the buffer number "0" is deleted because it cannot be shifted because there is no shift destination.
S272の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S273)。 After the execution of S272, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S273).
次いで、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶されているチャンス目予告演出対象フラグの値を参照し、これらチャンス目予告演出対象フラグの値のいずれかに「1」または「2」がセットされているか否か、つまり、チャンス目予告演出の実行が決定されているか否かを判定する(S274)。全てのチャンス目予告演出対象フラグの値に「0」がセットされている場合(S274;N)は、S273において読み出した変動パターン指定コマンドを参照し、当該変動表示の変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判定する(S275)。 Next, referring to the value of the chance eye notice effect target flag stored in association with the buffer numbers "1" to "8" of the special figure hold storage in the start winning command buffer 194A after the shift, these chance eyes It is determined whether or not "1" or "2" is set in any of the values of the advance notice effect target flag, that is, whether or not the execution of the chance eye advance notice effect is determined (S274). When "0" is set in the value of all the chance eye notice effect target flags (S274; N), the fluctuation pattern specification command read in S273 is referred to, and the fluctuation pattern of the fluctuation display is the jackpot fluctuation pattern. It is determined whether or not it is (S275).
当該変動表示の変動パターンが大当りの変動パターンである場合(S275;Y)は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて演出図柄の停止図柄を、大当りを示す組み合わせから決定してS283に進む(S276)。尚、大当りを示す組み合わせとしては、例えば、大当り種別が「確変A」である場合には「333」または「777」に決定し、大当り種別が「確変B」である場合には「111」や「555」等の「333」及び「777」を除く奇数の組み合わせに決定し、大当り種別が「非確変」である場合には「222」や「444」等の偶数の組み合わせに決定すればよい。 When the fluctuation pattern of the fluctuation display is a jackpot fluctuation pattern (S275; Y), the stop symbol of the effect symbol is determined from the combination indicating the jackpot according to the data stored in the display result designation command storage area. Proceed to S283 (S276). As a combination indicating a jackpot, for example, when the jackpot type is "probability variation A", it is determined to be "333" or "777", and when the jackpot type is "probability variation B", "111" or It may be determined to be an odd number combination excluding "333" and "777" such as "555", and if the jackpot type is "non-probability variation", it may be determined to be an even number combination such as "222" or "444". ..
また、S275において当該変動表示の変動パターンがはずれの変動パターンである場合(S275;N)は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて演出図柄の停止図柄を、はずれを示す偶数と奇数との組み合わせから決定する(S277)。そして、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶されているカウントダウン予告演出対象フラグの値を参照し、これらカウントダウン予告演出対象フラグの値のいずれかに「1」がセットされているか否か、つまり、カウントダウン予告演出の実行が決定されているか否かを判定する(S278)。 Further, in S275, when the fluctuation pattern of the fluctuation display is an odd fluctuation pattern (S275; N), the stop symbol of the effect symbol is indicated to be out of alignment according to the data stored in the display result designation command storage area. It is determined from the combination of even numbers and odd numbers (S277). Then, with reference to the values of the countdown notice effect target flags stored in association with the buffer numbers "1" to "8" of the special figure hold storage in the start winning command buffer 194A after the shift, these countdown notice effects It is determined whether or not "1" is set in any of the values of the target flag, that is, whether or not the execution of the countdown notice effect is determined (S278).
カウントダウン予告演出対象フラグの値のいずれかに「1」がセットされている場合(S278;Y)は、当該変動表示においてカウントダウン予告演出を実行するために、カウントダウン予告演出開始待ちタイマにカウントダウン予告演出開始時までの期間に応じた値をセットしてS283に進み(S279)、カウントダウン予告演出対象フラグの値の全てに「0」がセットされている場合(S278;N)は、S279を経由せずにS283に進む。 When "1" is set in any of the values of the countdown notice effect target flag (S278; Y), the countdown notice effect is set to the timer waiting for the start of the countdown notice effect in order to execute the countdown notice effect in the fluctuation display. Set the value according to the period until the start and proceed to S283 (S279), and if "0" is set to all the values of the countdown notice production target flag (S278; N), go through S279. Proceed to S283 without proceeding.
また、S274において、いずれかのチャンス目予告演出対象フラグの値に「1」または「2」がセットされている場合(S274;Y)は、いずれかのチャンス目予告演出対象フラグの値に「1」がセットされているか否かを判定する(S280)。いずれかのチャンス目予告演出対象フラグの値に「1」がセットされている場合(S280;Y)は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて演出図柄の停止図柄を、はずれを示す偶数の組み合わせ(前述した第1チャンス目予告演出としての「224」や「446」等)から決定してS283に進み(S281)、いずれかのチャンス目予告演出対象フラグの値に「2」がセットされている場合(S280;N)は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて演出図柄の停止図柄を、はずれを示す奇数の組み合わせ(前述した第2チャンス目予告演出としての「113」や「335」等)から決定してS283に進む(S282)。 Further, in S274, when "1" or "2" is set in the value of any of the chance eye advance notice effect target flags (S274; Y), the value of any of the chance eye advance notice effect target flags is set to "". It is determined whether or not "1" is set (S280). When "1" is set in the value of any of the chance eye advance notice effect target flags (S280; Y), the stop symbol of the effect symbol is set according to the data stored in the display result specification command storage area. Decide from an even number of combinations indicating the loss (such as "224" and "446" as the first chance notice effect described above) and proceed to S283 (S281), and set the value of one of the chance eye notice effect target flags to " When "2" is set (S280; N), the stop symbol of the effect symbol is set according to the data stored in the display result specification command storage area, and an odd number combination indicating the loss (the second chance described above). It is decided from "113", "335", etc.) as a notice production and proceeds to S283 (S282).
S283において演出制御用CPU120は、S273において読み出した変動パターン指定コマンドを参照し、当該変動表示の変動パターンが特殊リーチ変動パターンであるか否かを判定する。当該変動表示の変動パターンが特殊リーチ変動パターンでない場合(S283;N)は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択してS288に進み(S284)、当該変動表示の変動パターンが特殊リーチ変動パターンである場合(S283;Y)は、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「0」に対応付けて記憶されているカウントダウン予告演出対象フラグの値を参照し、該カウントダウン予告演出対象フラグの値が「1」にセットされているか否か、つまり、当該変動表示がカウントダウン予告演出の対象変動表示であるか否か(当該変動表示を先読み対象として直前の変動表示までカウントダウン予告演出を実行していたか否か)を判定する(S285)。 In S283, the effect control CPU 120 refers to the variation pattern designation command read in S273, and determines whether or not the variation pattern of the variation display is a special reach variation pattern. When the fluctuation pattern of the fluctuation display is not a special reach fluctuation pattern (S283; N), the effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern specification command is selected and the process proceeds to S288 (S284), and the fluctuation of the fluctuation display is changed. When the pattern is a special reach fluctuation pattern (S283; Y), the countdown notice effect target flag stored in association with the buffer number “0” of the special figure hold storage in the start winning command buffer 194A after the shift. Whether or not the value of the countdown notice effect target flag is set to "1", that is, whether or not the change display is the target change display of the countdown notice effect (pre-reading the change display) It is determined (S285) whether or not the countdown notice effect has been executed up to the immediately preceding fluctuation display as the target.
バッファ番号「0」に対応付けて記憶されているカウントダウン予告演出対象フラグの値が「0」にセットされている場合(S285;N)は、カウントダウン予告演出の非実行に応じた特殊変動パターンの演出制御パターン(プロセステーブル)を選択してS288に進み(S286)、バッファ番号「0」に対応付けて記憶されているカウントダウン予告演出対象フラグの値が「1」にセットされている場合(S285;Y)は、カウントダウン予告演出の実行に応じた特殊変動パターンの演出制御パターン(プロセステーブル)を選択してS288に進む(S287)。 When the value of the countdown notice effect target flag stored in association with the buffer number "0" is set to "0" (S285; N), the special variation pattern corresponding to the non-execution of the countdown notice effect When the effect control pattern (process table) is selected and the process proceeds to S288 (S286), and the value of the countdown notice effect target flag stored in association with the buffer number "0" is set to "1" (S285). Y) selects an effect control pattern (process table) of a special variation pattern according to the execution of the countdown notice effect, and proceeds to S288 (S287).
そして、S288では、S284、S286、S287のいずれかにおいて選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。 Then, in S288, the process timer in the process data 1 of the process table selected in any of S284, S286, and S287 is started.
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、可動役物400の動作を制御するための動作制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, operation control execution data for controlling the operation of the movable accessory 400, and LED control for controlling the lighting of each LED are displayed. Execution data, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L, 8R, and the like are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、動作制御実行データ、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての可動役物400、各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(S289)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、可動役物400を動作させるために、役物駆動モータ411に対して駆動信号を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect device (effect display device 5 as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, operation control execution data, LED control execution data 1, sound control execution data 1). , The movable accessory 400 as the effect component, various LEDs, and the speakers 8L, 8R as the effect component) are controlled (S289). For example, the effect display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to operate the movable accessory 400, a drive signal is output to the accessory drive motor 411. Further, in order to control lighting / extinguishing of various LEDs, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.
尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern specification command so that the variation display of the effect symbol according to the variation pattern corresponding to one-to-one is performed, but the effect control CPU 120 specifies the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the command.
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S290)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S291)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S292)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S290). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S291). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The effect symbol changes are realized by outputting the signal corresponding to the image data to the effect display device 5 and displaying the image according to the signal by the effect display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S292).
図23は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。また、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告演出開始待ちタイマがセットされている(カウントダウン予告演出を行うことに決定されている)か、またはカウントダウン予告演出実行中フラグがセットされている(カウントダウン予告演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図24に示すカウントダウン予告演出処理を実行する(S305)。カウントダウン予告演出開始待ちタイマもカウントダウン予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305の予告演出処理を実施することなく、S306に進む。 FIG. 23 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S75) in the effect control process process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer to -1 (S301, S302, S303). Further, the effect control CPU 120 is set with a timer waiting for the start of the countdown advance notice effect (determined to perform the countdown advance notice effect), or is set with the countdown advance notice effect executing flag (countdown advance notice effect). (S304; Y), the countdown notice effect processing shown in FIG. 24 is executed (S305). If neither the countdown notice effect start waiting timer nor the countdown notice effect execution flag is set, the process proceeds to S306 without executing the notice effect process of S305.
S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、動作制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、動作制御実行デーテ、LED制御実行データ、音制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S309b)。 In S306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (S307). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (S308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the operation control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, etc., which are set next (S309a). On the other hand, if the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) follows the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, operation control execution data, LED control execution data, sound control execution data, etc.). The control of the component) is executed (S309b).
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。 Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer is timer out (S310). When the fluctuation control timer is out of the timer (S310; Y), the effect control CPU 120 is displayed on the next display screen of the effect symbol on the left, middle, and right (30 ms after the previous display switching time of the effect symbol). Image data of the screen to be output) is created and written in a predetermined area of VRAM (S311). In this way, the effect display device 5 realizes fluctuation control of the effect symbol. The display control unit 123 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. In this way, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S312).
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S310;N)、S312の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 If the fluctuation control timer is not timered out (S310; N), after the execution of S312, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer is timered out (S313). If the fluctuation time timer is out of the timer, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76) (S315). Even if the fluctuation time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S314; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol fluctuation stop processing ( The value is updated according to S76) (S315). Even if the fluctuation time timer is not timered out, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is used. Even if it is received, the fluctuation of the effect symbol can be terminated when the regular fluctuation time elapses (at the end of the fluctuation of the special symbol).
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for controlling the fluctuation of the effect symbol, the process data during the variation display of the effect symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of S306 times out, there is no process data (display control execution data, LED control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. To do.
図24は、カウントダウン予告演出処理の一例を示すフローチャートである。カウントダウン予告演出処理において、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、カウントダウン予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S321)。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the countdown notice effect processing. In the countdown notice effect processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the countdown notice effect execution flag is set, that is, whether or not the countdown notice effect is started (S321).
カウントダウン予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S321;N)、S322において、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告演出開始待ちタイマの値を−1する。カウントダウン予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S323;N)、カウントダウン予告演出処理を終了する。カウントダウン予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、カウントダウン予告演出の開始タイミングである場合には(S323;Y)、S324に移行する。 When the countdown notice effect execution flag is not set (S321; N), in S322, the effect control CPU 120 sets the value of the countdown notice effect start waiting timer to -1. If the timer for waiting for the start of the countdown notice effect has not expired (S323; N), the countdown notice effect process ends. When the timer for waiting for the start of the countdown notice effect is out, that is, when it is the start timing of the countdown notice effect (S323; Y), the process proceeds to S324.
S324では、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告演出の実行中であることを示すカウントダウン予告演出実行中フラグをセットする。また、カウントダウン予告演出に該当するカウントダウン予告演出期間に相当する値をカウントダウン予告演出期間タイマにセットする(S325)。 In S324, the effect control CPU 120 sets a countdown advance notice effect executing flag indicating that the countdown advance notice effect is being executed. Further, a value corresponding to the countdown notice effect period corresponding to the countdown notice effect is set in the countdown notice effect period timer (S325).
次いで、演出制御用CPU120は、先読み対象である変動表示までの残り変動表示回数に対応するカウントダウン予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S326)、選択したカウントダウン予告演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるカウントダウン予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S327)。尚、本実施例では、先読み対象である変動表示までの残り変動表示回数に対応するカウントダウン予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 Next, the effect control CPU 120 reads and sets the countdown advance notice effect process table corresponding to the remaining number of variable display times up to the change display, which is the read-ahead target (S326), and then sets the process data 1 of the selected countdown advance notice effect process table. The countdown notice production process timer is started (S327). In this embodiment, the countdown notice effect process table corresponding to the remaining number of variable display times up to the variable display, which is the read-ahead target, is stored in the ROM 121 in advance.
そして演出制御用CPU120は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、可動制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、可動役物400、演出用部品としての遊技効果LED9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行してカウントダウン予告演出処理を終了する(S328)。 Then, the effect control CPU 120 has the contents of the first process data 1 of the set advance notice effect process table (display control execution data 1, movable control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution). The countdown notice is executed by controlling the production device (effect display device 5 as a production part, movable accessory 400, game effect LED9 as a production part, and speakers 8L, 8R as a production part) according to (data 1 etc.). The production process is completed (S328).
また、S321においてカウントダウン予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S329に進んで、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告演出のプロセスを変更するためのカウントダウン予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、カウントダウン予告演出期間の終了を計時するためのカウントダウン予告演出期間タイマの値を−1する(S330)。カウントダウン予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S331;Y)、カウントダウン予告演出実行中フラグをクリアしてカウントダウン予告演出処理を終了する(S336)。 Further, when the countdown notice effect executing flag is set in S321, the process proceeds to S329, and the effect control CPU 120 sets the value of the countdown notice effect process timer for changing the process of the countdown notice effect to -1. To do. Then, the value of the countdown notice effect period timer for timing the end of the countdown notice effect period is set to -1 (S330). When the countdown notice effect period timer is out of the timer (value becomes 0) (S331; Y), the countdown notice effect in-execution flag is cleared and the countdown notice effect process ends (S336).
カウントダウン予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S331;N)に演出制御用CPU120は、カウントダウン予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S332)。カウントダウン予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、カウントダウン予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S333)。即ち、カウントダウン予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S334)。また、その次に設定されているカウントダウン予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、可動制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S335)、当該予告演出処理を終了する。 When the countdown advance notice effect period timer is not timer-out (S331; N), the effect control CPU 120 confirms whether or not the countdown advance notice effect process timer has timed out (S332). If the countdown notice effect process timer is out, the notice effect process data for the countdown notice effect is switched (S333). That is, the process timer is started again by setting the next set value of the advance notice effect process timer in the countdown advance notice effect process table in the process timer (S334). In addition, the control state for the effect device (effect component) is based on the display control execution data, the movable control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, etc. included in the countdown notice effect process data set next. (S335), and the advance notice effect processing is terminated.
このように、カウントダウン予告演出プロセステーブルとカウントダウン予告演出プロセスタイマとに基づいてカウントダウン予告演出の制御が実行されることにより、カウントダウン予告演出プロセステーブルにおける開始タイミングにおいてカウントダウン予告演出が開始されて、順次、カウントダウン予告演出プロセステーブルに記述されている予告演出の制御内容が実行されていくことでカウントダウン予告演出が、カウントダウン予告演出の期間が終了するまで実行される。 In this way, by executing the control of the countdown advance notice effect based on the countdown advance notice effect process table and the countdown advance notice effect process timer, the countdown advance notice effect is started at the start timing in the countdown advance notice effect process table, and sequentially. The control content of the countdown notice effect described in the countdown notice effect process table is executed, so that the countdown notice effect is executed until the period of the countdown notice effect ends.
以上のように演出制御用CPU120が演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、カウントダウン予告演出処理を実行することで、当該変動表示がスーパーリーチαの変動パターンにて実行される場合は、図25(A)に示すように、変動開始から10秒が経過した時点でリーチとなり、更に10秒が経過した時点から23秒に亘ってスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。また、当該変動表示がスーパーリーチβの変動パターンにて実行される場合は、図25(B)に示すように、変動開始から10秒が経過した時点でリーチとなり、更に10秒が経過した時点から33秒に亘ってスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。 As described above, when the effect control CPU 120 executes the effect symbol change start process, the effect symbol change process, and the countdown advance notice effect process, the variation display is executed in the variation pattern of the super reach α. As shown in 25 (A), the reach is reached when 10 seconds have passed from the start of the fluctuation, and the reach effect of the super reach α is executed for 23 seconds from the time when 10 seconds have passed. When the fluctuation display is executed in the fluctuation pattern of super reach β, as shown in FIG. 25 (B), the reach is reached when 10 seconds have passed from the start of the fluctuation, and when another 10 seconds have passed. The reach effect of Super Reach β is executed for 33 seconds.
更に、当該変動表示が特殊リーチの変動パターンにて実行される場合は、当該変動表示の直前の変動表示にてカウントダウン予告演出が実行されていなければ(当該変動表示の直前の変動表示にてチャンス目予告演出が実行されていた場合を含む)、図26(A)に示すように、変動開始から1秒が経過した時点から5秒間に亘って可動役物400を動作させる。そして、該可動役物の動作が終了した時点から33秒間に亘ってスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。また、当該変動表示の直前の変動表示にてカウントダウン予告演出が実行されていれば、図26(B)に示すように、変動開始の時点から6秒間に亘って可動役物400を動作させる。そして、該可動役物の動作が終了した時点から33秒間に亘ってスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。 Furthermore, when the fluctuation display is executed in the fluctuation pattern of the special reach, if the countdown notice effect is not executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display (the chance is in the fluctuation display immediately before the fluctuation display). (Including the case where the eye notice effect is executed), as shown in FIG. 26 (A), the movable accessory 400 is operated for 5 seconds from the time when 1 second has elapsed from the start of the fluctuation. Then, the reach effect of the super reach β is executed for 33 seconds from the time when the operation of the movable accessory is completed. Further, if the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display, as shown in FIG. 26B, the movable accessory 400 is operated for 6 seconds from the start of the fluctuation. Then, the reach effect of the super reach β is executed for 33 seconds from the time when the operation of the movable accessory is completed.
尚、図26(A)及び図26(B)に示すように、本実施例では、当該変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合とカウントダウン予告演出が実行されている場合とで、可動役物400の動作開始タイミングが異なる一方、可動役物400の動作が完了してスーパーリーチβのリーチ演出が開始されるタイミングは同一となっている。このため、当該変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合とカウントダウン予告演出が実行されている場合とでは、スーパーリーチβのリーチ演出が開始されるタイミング以降の演出制御用CPU120の処理を共通化することができ、当該変動表示に伴う演出制御用CPU120の処理負荷の低減が図られている。 As shown in FIGS. 26A and 26B, in this embodiment, the countdown notice effect is not executed and the countdown notice effect is executed in the change display immediately before the change display. While the operation start timing of the movable accessory 400 is different depending on the case, the timing at which the operation of the movable accessory 400 is completed and the reach effect of the super reach β is started is the same. Therefore, depending on whether the countdown notice effect is not executed or the countdown notice effect is executed in the change display immediately before the change display, it is for effect control after the timing when the reach effect of the super reach β is started. The processing of the CPU 120 can be standardized, and the processing load of the effect control CPU 120 accompanying the fluctuation display can be reduced.
次に、演出表示装置5における表示態様と可動役物400の動作態様について図27〜図31に基づいて説明する。先ず、図27(A)〜図27(C)に示すように、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合は、演出図柄がはずれを示す組み合わせにて導出表示された後、特殊リーチ変動パターンでの変動表示が開始されると、図27(D)に示すように、変動開始1秒後から5秒間に亘って可動役物400が動作する。 Next, the display mode of the effect display device 5 and the operation mode of the movable accessory 400 will be described with reference to FIGS. 27 to 31. First, as shown in FIGS. 27 (A) to 27 (C), when the countdown notice effect is not executed in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern, the combination indicating that the effect symbols are out of order. When the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern is started after the derivation display is performed in, the movable accessory 400 operates for 5 seconds from 1 second after the start of the fluctuation, as shown in FIG. 27 (D). ..
具体的には、可動役物400は、演出表示装置5の上方である退避位置から演出表示装置5の前方である演出位置に向けて移動する。そして、可動役物400が演出位置から再び退避位置に向けて移動して可動役物400の5秒間に亘る動作期間が終了すると、図27(E)に示すように、演出表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始される。 Specifically, the movable accessory 400 moves from the retracted position above the effect display device 5 to the effect position in front of the effect display device 5. Then, when the movable accessory 400 moves from the effect position toward the evacuation position again and the operation period of the movable accessory 400 for 5 seconds ends, as shown in FIG. 27 (E), the effect display device 5 superimposes. The reach production of reach β is started.
また、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合は、図28(A)〜図28(E)に示すように、該カウントダウン予告演出として、演出図柄の変動表示が開始される毎に特殊リーチ変動パターンでの変動表示までの残り変動回数の報知を実行する。そして、図29(F)〜図29(H)に示すように、特殊リーチ変動パターンでの変動表示が開始されると、直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていたことに基づいて、該変動表示の開始と同時に可動役物400が6秒間に亘って動作する。 Further, when the countdown notice effect is executed in the change display immediately before the change display in the special reach fluctuation pattern, as shown in FIGS. 28 (A) to 28 (E), the effect is produced as the countdown notice effect. Every time the fluctuation display of the symbol is started, the notification of the remaining number of fluctuations up to the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern is executed. Then, as shown in FIGS. 29 (F) to 29 (H), when the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern is started, the countdown notice effect is executed in the immediately preceding fluctuation display. At the same time as the start of the fluctuation display, the movable accessory 400 operates for 6 seconds.
具体的には、可動役物400は、演出表示装置5の上方である退避位置から演出表示装置5の前方である演出位置に向けて移動する。そして、可動役物400が演出位置から再び退避位置に向けて移動して可動役物400の6秒間に亘る動作期間が終了すると、図29(H)に示すように、演出表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始される。 Specifically, the movable accessory 400 moves from the retracted position above the effect display device 5 to the effect position in front of the effect display device 5. Then, when the movable accessory 400 moves from the effect position to the evacuation position again and the operation period of the movable accessory 400 for 6 seconds ends, as shown in FIG. 29 (H), the effect display device 5 superimposes. The reach production of reach β is started.
また、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてチャンス目予告演出が実行されている場合は、図30(A)〜図30(E)に示すように、該チャンス目予告演出として、変動表示が実行される毎に演出図柄を「224」や「113」等の組み合わせにて導出表示する。そして、そして、図31(F)〜図31(H)に示すように、特殊リーチ変動パターンでの変動表示が開始されると、直前の変動表示においてチャンス目予告演出が実行されていたことに基づいて、変動開始1秒後から5秒間に亘って可動役物400が動作する。 Further, when the chance eye notice effect is executed in the change display immediately before the change display in the special reach variation pattern, as shown in FIGS. 30 (A) to 30 (E), the chance eye notice effect is used. , Each time the variable display is executed, the effect symbol is derived and displayed by a combination such as "224" or "113". Then, as shown in FIGS. 31 (F) to 31 (H), when the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern is started, the chance eye notice effect is executed in the immediately preceding fluctuation display. Based on this, the movable accessory 400 operates for 5 seconds from 1 second after the start of fluctuation.
具体的には、可動役物400は、演出表示装置5の上方である退避位置から演出表示装置5の前方である演出位置に向けて移動する。そして、可動役物400が演出位置から再び退避位置に向けて移動して可動役物400の5秒間に亘る動作期間が終了すると、図27(E)に示すように、演出表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始される。 Specifically, the movable accessory 400 moves from the retracted position above the effect display device 5 to the effect position in front of the effect display device 5. Then, when the movable accessory 400 moves from the effect position toward the evacuation position again and the operation period of the movable accessory 400 for 5 seconds ends, as shown in FIG. 27 (E), the effect display device 5 superimposes. The reach production of reach β is started.
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、可動役物400を動作させた後にスーパーリーチβのリーチ演出を実行する特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示において該特殊リーチ変動パターンでの変動表示が実行されることを示唆するカウントダウン予告演出が実行されていた場合には、特殊リーチ変動パターンでの変動表示において、カウントダウン予告演出が実行されていなかった場合には特殊リーチ変動パターンでの変動表示が開始されてから1秒後に実行する可動役物400の動作を変動開始時から開始することで、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special reach in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern in which the reach effect of the super reach β is executed after the movable accessory 400 is operated. Special reach when the countdown notice effect suggesting that the fluctuation display in the fluctuation pattern is executed In the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, the special reach is performed when the countdown notice effect is not executed. By starting the operation of the movable accessory 400, which is executed one second after the start of the fluctuation display in the fluctuation pattern, from the start of the fluctuation, the game entertainment can be improved.
また、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示において、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合よりも当該変動表示の開始タイミングに近いタイミングから可動役物400の動作を開始するので、カウントダウン予告演出と可動役物400の動作との関連性を遊技者に認識させ易くでき、遊技興趣を向上できる。 In addition, when the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern is performed in the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern. In, the operation of the movable accessory 400 is started from a timing closer to the start timing of the fluctuation display than when the countdown advance notice effect is not executed. Therefore, the player can determine the relationship between the countdown advance notice effect and the operation of the movable accessory 400. It can be easily recognized by the game, and the game entertainment can be improved.
特に、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始1秒後のタイミングから可動役物400を動作させ、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始タイミングから可動役物400を動作させているので、遊技者がカウントダウン予告演出と可動役物400の動作との関連性をより一層認識し易くできる上、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合と実行されていない場合とでの可動役物400の動作開始タイミング違うことを認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, if the countdown notice effect is not executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, the movable accessory 400 is operated from the timing 1 second after the start of the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern. , When the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, the movable accessory 400 is operated from the start timing of the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern. In addition to making it easier for a person to recognize the relationship between the countdown notice effect and the operation of the movable accessory 400, the countdown notice effect is executed and executed in the change display immediately before the change display in the special reach fluctuation pattern. Since it is possible to easily recognize that the operation start timing of the movable accessory 400 is different from that in the case where it is not performed, it is possible to improve the game entertainment.
尚、本実施例では、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始1秒後のタイミングから可動役物400を動作させ、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始タイミングから可動役物400を動作させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合に特殊リーチ変動パターンでの変動表示において可動役物400を動作させるタイミングは、該変動表示の開始タイミング後であればいずれのタイミングでもよく、更に、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合に特殊リーチ変動パターンでの変動表示において可動役物400を動作させるタイミングは、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合に特殊リーチ変動パターンでの変動表示において可動役物400を動作させるタイミングよりも前のタイミングであれば、例えば、変動表示の開始0.5秒後等、変動表示の開始と『同時』のタイミングでなくともよい。 In this embodiment, if the countdown notice effect is not executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, the movable combination is started from the timing 1 second after the start of the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern. When the object 400 is operated and the countdown notice effect is executed in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern, the movable accessory 400 is operated from the start timing of the variation display in the special reach variation pattern. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the special reach variation pattern is used when the countdown notice effect is not executed in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern. The timing of operating the movable accessory 400 in the variation display may be any timing as long as it is after the start timing of the variation display, and further, the countdown notice effect is executed in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern. If this is the case, the timing to operate the movable accessory 400 in the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern is the special reach when the countdown notice effect is not executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern. If the timing is before the timing of operating the movable accessory 400 in the fluctuation display in the fluctuation pattern, for example, 0.5 seconds after the start of the fluctuation display, the timing is not "simultaneous" with the start of the fluctuation display. Good.
また、本実施例では、特殊リーチ変動パターンにて変動表示が実行されることを先読みする先読み予告演出として、各変動表示において特殊リーチ変動パターンの変動表示までの残り変動表示回数を漸次示唆するカウントダウン予告演出を実行するので、特殊リーチ変動パターンにて変動表示が実行されることに対して遊技者に期待を抱かせることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in this embodiment, as a pre-reading advance notice effect for pre-reading that the fluctuation display is executed in the special reach fluctuation pattern, a countdown that gradually suggests the remaining number of fluctuation display times until the fluctuation display of the special reach fluctuation pattern is performed in each fluctuation display. Since the advance notice effect is executed, it is possible to make the player expect that the variation display is executed in the special reach variation pattern, so that the game interest can be improved.
尚、本実施例では、カウントダウン予告演出を特殊リーチ変動パターンの変動表示までの残り変動表示回数を漸次示唆する演出として例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン予告演出は、特殊リーチ変動パターンの変動表示が開始されるまでの実時間を漸次示唆する演出であってもよい。 In this embodiment, the countdown notice effect is illustrated as an effect that gradually suggests the number of remaining fluctuation display times until the fluctuation display of the special reach fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this, and the countdown notice is not limited to this. The effect may be an effect that gradually suggests the real time until the variation display of the special reach variation pattern is started.
また、本実施例では、本発明における第2特定演出として、特殊リーチ変動パターンの変動表示までの残り変動表示回数を漸次示唆するカウントダウン予告演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンの変動表示までの残り変動表示回数を遊技者に対して特定可能な先読み予告演出であれば、カウントアップ演出等のカウントダウン予告演出以外の演出を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, as the second specific effect in the present invention, a countdown notice effect that gradually suggests the remaining number of times of variation display until the variation display of the special reach variation pattern is illustrated, but the present invention is limited to this. If it is a look-ahead notice effect that allows the player to specify the number of remaining fluctuation display times up to the change display of the special reach fluctuation pattern, even if an effect other than the countdown notice effect such as a count-up effect is executed Good.
また、本実施例では、図28に示すように、カウントダウン予告演出として、特殊リーチ変動パターンの変動表示までの残り変動表示回数を数字にて示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンの変動表示までの残り変動表示回数は、数字以外の態様(例えば、爆弾の導火線の長さや砂時計の残りの砂の量等)にて示唆してもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, as a countdown notice effect, a mode in which the remaining number of fluctuation display times until the fluctuation display of the special reach fluctuation pattern is indicated numerically is illustrated, but the present invention illustrates this. The number of remaining fluctuation display times up to the fluctuation display of the special reach fluctuation pattern is suggested by a mode other than a number (for example, the length of the fuse of the bomb, the amount of sand remaining in the hourglass, etc.). May be good.
また、本実施例では、特殊リーチ変動パターンにて変動表示が実行されることを先読みする先読み予告演出として、カウントダウン予告演出に加えてチャンス目予告演出を実行可能となっており、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始タイミングから可動役物400を動作させる一方で、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてチャンス目予告演出が実行されている場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始1秒後のタイミングから可動役物400を動作させている、つまり、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示において実行される先読み予告演出がカウントダウン予告演出であるかチャンス目予告演出であるかに応じて可動役物400の動作開始タイミングを異ならせているので、遊技興趣を向上できる。 Further, in this embodiment, as a look-ahead notice effect that pre-reads that the fluctuation display is executed in the special reach fluctuation pattern, it is possible to execute the chance eye notice effect in addition to the countdown notice effect, and the special reach variation pattern When the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in, the movable accessory 400 is operated from the start timing of the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, while the fluctuation in the special reach fluctuation pattern. When the chance eye notice effect is executed in the variation display immediately before the display, the movable accessory 400 is operated from the timing 1 second after the start of the variation display in the special reach variation pattern, that is, the special reach variation. Since the operation start timing of the movable accessory 400 is different depending on whether the look-ahead notice effect executed in the change display immediately before the change display in the pattern is the countdown notice effect or the chance eye notice effect, the game You can improve your interest.
尚、本実施例では、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示において実行される先読み予告演出がカウントダウン予告演出であるかチャンス目予告演出であるかに応じて可動役物400の動作開始タイミングを異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示において実行される先読み予告演出がカウントダウン予告演出であるかチャンス目予告演出であるかにかかわらず可動役物400の動作を同じタイミングから開始してもよい。 In this embodiment, the operation of the movable accessory 400 depends on whether the look-ahead notice effect executed in the change display immediately before the change display in the special reach fluctuation pattern is the countdown notice effect or the chance eye notice effect. Although the start timing is different, the present invention is not limited to this, and it is a chance that the look-ahead notice effect executed in the change display immediately before the change display in the special reach fluctuation pattern is the countdown notice effect. The operation of the movable accessory 400 may be started from the same timing regardless of whether it is a preview effect.
また、本実施例の変動パターンとしては、非リーチやノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高い変動パターンとして、図25に示すように、可動役物400の動作が実行されずに変動表示の開始20秒後からリーチ演出が開始されるスーパーリーチαやスーパーリーチβの変動パターンと、図26に示すように、可動役物400の動作が実行され変動表示の開始6秒後からリーチ演出が開始される特殊リーチの変動パターンが設けられているので、変動表示中に可動役物400の動作が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as the fluctuation pattern of the present embodiment, as a fluctuation pattern having a higher expectation of big hit than the fluctuation pattern of non-reach or normal reach, as shown in FIG. 25, the movement of the movable accessory 400 is not executed and the fluctuation is displayed. The fluctuation pattern of super reach α and super reach β, in which the reach effect is started 20 seconds after the start, and as shown in FIG. 26, the movement of the movable accessory 400 is executed and the reach effect is started 6 seconds after the start of the variation display. Since the variation pattern of the special reach to be started is provided, the player can pay attention to whether or not the operation of the movable accessory 400 is executed during the variation display, so that the game interest can be improved.
また、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていた場合とカウントダウン予告演出が実行されていなかった場合とでは、共に可動役物400の動作を特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始6秒後に終了する(可動役物400の演出位置から退避位置への移動を完了する)ことで、可動役物400の動作完了以降の処理を共通化できるので、特殊リーチ変動パターンでの変動表示に伴う演出制御用CPU120の処理負荷を低減することができる。 In addition, the operation of the movable accessory 400 is changed in the special reach in both the case where the countdown notice effect is executed and the case where the countdown notice effect is not executed in the change display immediately before the change display in the special reach change pattern. By ending 6 seconds after the start of the variation display in the pattern (complete the movement of the movable accessory 400 from the effect position to the evacuation position), the processing after the operation of the movable accessory 400 is completed can be shared, which is special. It is possible to reduce the processing load of the effect control CPU 120 due to the variation display in the reach variation pattern.
尚、本実施例では、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていた場合とカウントダウン予告演出が実行されていなかった場合とで、特殊リーチ変動パターンでの変動表示における可動役物400の動作を同一タイミングで終了することにより以降の処理を共通化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていた場合とカウントダウン予告演出が実行されていなかった場合とで可動役物400の動作を終了するタイミングは異なっていてもよい。 In this embodiment, the special reach fluctuation pattern is used depending on whether the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern or the countdown notice effect is not executed. Although the embodiment in which the subsequent processes are shared by ending the operation of the movable accessory 400 in the variation display at the same timing is illustrated, the present invention is not limited to this, and the special reach variation pattern is used. The timing at which the operation of the movable accessory 400 is terminated may be different depending on whether the countdown notice effect is executed or the countdown notice effect is not executed in the variation display immediately before the variation display.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.
例えば、前記実施例では、可動役物400を退避位置と演出位置との間で移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時に可動役物400を移動させることによって該可動役物400が正常に動作可能であるか否かを確認してもよい。 For example, in the above-described embodiment, a mode in which the movable accessory 400 is moved between the retracted position and the effect position is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the movable accessory 400 is a movable accessory when the pachinko gaming machine 1 is started. By moving the object 400, it may be confirmed whether or not the movable accessory 400 can operate normally.
尚、このように、パチンコ遊技機1の起動時に可動役物400が動作可能であるか否かを確認する場合は、変形例1として図32及び図33に示す以下の動作を実行する。先ず、図示しない退避位置検出センサ等によって可動役物400が退避位置に位置しているか否かを判定し、可動役物400退避位置に位置していない場合は、図32に示すように、演出制御用CPU120が、役物駆動モータ411を駆動することによって非検出時動作として可動役物400を退避位置まで移動させる制御を実行する。また、可動役物400が退避位置に位置している場合、演出制御用CPU120は、役物駆動モータ411を駆動することによって検出時動作制御として、可動役物400を退避位置と演出位置の間の位置である検出時動作位置に移動させた後、再び可動役物400を退避位置に移動させる。 In this way, when confirming whether or not the movable accessory 400 can be operated when the pachinko gaming machine 1 is started, the following operations shown in FIGS. 32 and 33 are executed as a modification 1. First, it is determined whether or not the movable accessory 400 is located at the retracted position by a retracted position detection sensor or the like (not shown), and if the movable accessory 400 is not located at the retracted position, as shown in FIG. By driving the accessory drive motor 411, the control CPU 120 executes control to move the movable accessory 400 to the retracted position as a non-detection operation. Further, when the movable accessory 400 is located in the retracted position, the effect control CPU 120 drives the accessory drive motor 411 to control the operation at the time of detection by moving the movable accessory 400 between the retracted position and the effect position. After moving to the detection operation position, which is the position of, the movable accessory 400 is moved to the retracted position again.
更に、これら非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後は、演出制御用CPU120は、図33に示すように、可動役物400を実際に退避位置から演出位置まで移動させた後、演出位置から再び退避位置に移動させる実動作確認動作制御を実行する。 Further, after executing the non-detection operation control or the detection operation control, the effect control CPU 120 actually moves the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position, as shown in FIG. 33. Executes the actual operation check operation control to move from the effect position to the evacuation position again.
尚、図33(A)〜図33(C)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、退避位置から加速した後に減速して演習地位置に停止させるとともに、演習位置から加速した後に減速して退避位置に停止させる制御を行う。すなわち、可動役物400が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、退避位置と演習地位置との間において、可動役物400の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。 As shown in FIGS. 33 (A) to 33 (C), when the effect control CPU 120 executes the actual operation check operation control, the effect control CPU 120 accelerates from the evacuation position and then decelerates and stops at the exercise site position. At the same time, control is performed to accelerate from the exercise position, then decelerate and stop at the evacuation position. That is, in the actual operation confirmation operation control for confirming that the movable accessory 400 can operate normally, the control speed of the movable accessory 400 is changed from low speed to high speed between the evacuation position and the exercise ground position. Change in order of low speed.
一方で、演出制御用CPU120は、検出時動作制御を実行する場合、可動役物400を退避位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から退避位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物400が動作するように制御する。更に、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、可動役物400を退避位置まで移動させる期間において、常に動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物400が動作するように制御する。 On the other hand, when the effect control CPU 120 executes the detection operation control, the actual operation check operation is always performed during the period of moving the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position and the period of moving the movable accessory 400 from the effect position to the retracted position. The movable accessory 400 is controlled to operate at the lowest speed in the control. Further, when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control, the movable accessory 400 always operates at the lowest speed in the operation check operation control during the period for moving the movable accessory 400 to the retracted position. To control.
このように、演出制御用CPU120が実動作確認用動作制御、検出時動作制御、非検出時動作制御をそれぞれ実行することによって、可動役物400は、非検出時動作制御の実行時に常に実動作確認用動作制御における最低速度にて動作することで、いかなるタイミングにおいても停止可能となるので、可動役物400を衝突等により破損させる虞無く退避位置に位置させることができる。 In this way, the effect control CPU 120 executes the actual operation confirmation operation control, the detection operation control, and the non-detection operation control, respectively, so that the movable accessory 400 always operates when the non-detection operation control is executed. By operating at the lowest speed in the confirmation operation control, it is possible to stop at any timing, so that the movable accessory 400 can be positioned at the retracted position without fear of being damaged by a collision or the like.
また、本実施例では、特殊リーチ変動パターンにて変動表示を実行する場合は、必ず可動役物400を動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンにて変動表示を実行する場合は、可動役物400の動作を実行するか否かを抽選によって決定してもよい。尚、可動役物400の動作を実行するか否かを抽選によって決定する場合は、可動役物400の動作決定用のテーブルを用いて100%の割合で可動役物400の動作の実行を決定してもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display is executed in the special reach variation pattern, the embodiment in which the movable accessory 400 is always operated has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special reach variation is not limited to this. When the variable display is executed by the pattern, it may be decided by lottery whether or not to execute the operation of the movable accessory 400. When deciding whether or not to execute the operation of the movable accessory 400 by lottery, the operation of the movable accessory 400 is determined to be executed at a rate of 100% using the table for determining the operation of the movable accessory 400. You may.
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に可動役物400を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には可動役物を複数設けてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に可動役物を複数設ける場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合に動作する可動役物と、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合に動作する可動役物と、を異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which the pachinko gaming machine 1 is provided with the movable accessory 400 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 may be provided with a plurality of movable accessories. Good. When a plurality of movable accessories are provided in the pachinko gaming machine 1 in this way, the movable accessories that operate when the countdown notice effect is not executed in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern, and The movable accessory that operates when the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern may be different.
また、前記実施例では、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合には、特殊リーチ変動パターンでの変動表示において、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合よりも前のタイミングにて可動役物400を動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合には、特殊リーチ変動パターンでの変動表示において、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合よりも後のタイミングにて可動役物400を動作させてもよいし、特殊リーチ変動パターンでの変動表示よりも前または後の変動表示において可動役物400を動作させてもよい。 Further, in the above embodiment, when the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, the fluctuation in the special reach fluctuation pattern is changed in the special reach fluctuation pattern. Although the embodiment in which the movable accessory 400 is operated at a timing earlier than the case where the countdown notice effect is not executed in the variable display immediately before the display is illustrated, the present invention is not limited to this, and the special reach is not limited to this. If the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the fluctuation pattern, the countdown notice is in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern in the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern. The movable accessory 400 may be operated at a timing later than when the effect is not executed, or the movable accessory 400 may be operated in the variation display before or after the variation display in the special reach variation pattern. You may.
また、前記実施例では、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合とカウントダウン予告演出が実行されていない場合とでは、共に可動役物400を1回のみ動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されている場合は、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示においてカウントダウン予告演出が実行されていない場合のタイミングに加えて、他のタイミングにて可動役物400を動作させてもよい。更に、前述したようにパチンコ遊技機1に複数の可動役物を設ける場合は、1回目の動作タイミングにて動作させる可動役物と2回目の動作タイミングにて動作させる可動役物とを異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, the movable accessory 400 is set to 1 in both the case where the countdown notice effect is executed and the case where the countdown notice effect is not executed in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern. Although the mode of operating only once has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when the countdown notice effect is executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the special reach fluctuation pattern, the special reach fluctuation is performed. In addition to the timing when the countdown notice effect is not executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in the pattern, the movable accessory 400 may be operated at another timing. Further, as described above, when a plurality of movable accessories are provided in the pachinko gaming machine 1, the movable accessories that are operated at the first operation timing and the movable accessories that are operated at the second operation timing are made different. You may.
また、前記実施例では、本発明における可動体を、退避位置と演出位置との間にて移動する可動役物400として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における可動体は、特定の位置で回転や振動等の動作を行うものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the movable body in the present invention is exemplified as a movable accessory 400 that moves between the retracted position and the effect position, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The movable body may be one that performs an operation such as rotation or vibration at a specific position.
また、前記実施例では、特殊リーチの変動パターンにて変動表示を実行する場合のみ可動役物400を動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの一部の変動表示において可動役物400を動作させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the movable accessory 400 is operated only when the variation display is executed in the variation pattern of the special reach is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and is not limited to this, and is not limited to this. , The movable accessory 400 may be operated in a part of the variable display of the super reach α and the super reach β.
また、前記実施例では、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示において先読み予告演出であるカウントダウン予告演出が実行されている場合に特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始タイミングから可動役物400を動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊リーチ変動パターンでの変動表示の直前の変動表示において先読み予告演出以外の演出が実行されている場合に特殊リーチ変動パターンでの変動表示の開始タイミングから可動役物400を動作させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the countdown notice effect which is the look-ahead notice effect is executed in the change display immediately before the change display in the special reach fluctuation pattern, the movable combination is started from the start timing of the change display in the special reach change pattern. Although the embodiment of operating the object 400 has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when an effect other than the look-ahead notice effect is executed in the variation display immediately before the variation display in the special reach variation pattern. The movable accessory 400 may be operated from the start timing of the variation display in the special reach variation pattern.
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball having a predetermined number of balls is inside the game machine. The number of rented balls lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored in the game. In these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect, one variation pattern designation command is transmitted when the variation is started. As shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command to, for example, set the fluctuation time and the fluctuation mode before reaching the reach (or before the so-called second stop if the command does not reach). The command to be shown is sent, and the second command shows the fluctuation time and fluctuation mode after reaching the reach (after the so-called second stop if it does not reach), such as the type of reach and the presence or absence of the re-lottery effect. A command may be transmitted, or only the fluctuation time is notified by the first command and the second command, and the effect control CPU 120 is used for the specific fluctuation mode executed at each timing. You may make a selection with. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a game ball is launched from below the game area by a hitting ball launching device has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, the hitting ball launching device is used as a pachinko gaming machine 1. By providing the game ball at a position above the game area in the above, the game ball may be launched from a position above the game area.
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which only a jackpot that can acquire a large number of game balls is generated by opening the jackpot in the jackpot game is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, for example, the probability variation jackpot B is suddenly caused by the occurrence of the probability variation jackpot B by significantly shortening the opening time of the jackpot in the round game so that the player does not recognize that the jackpot has been opened. It may be a sudden jackpot that makes it look like it is in a probable state. When these probabilistic big hits B are sudden big hits, a small hit that opens the big winning opening is provided with the same opening pattern as the opening pattern of the big winning opening in the big hit game of the probabilistic big hit B. It is also possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is the high probability state or the low probability state.
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which the starting winning opening is set to two, the first starting winning opening and the second starting winning opening, is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the starting winning opening is not limited thereto. May be only one, or the starting winning opening may be three or more.
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the special symbol is set to two, the first special symbol and the second special symbol, is illustrated, but the present invention is not limited to this, and only one special symbol is used. Or, the number of special symbols may be 3 or more.
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。 Further, in the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each changely display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol that is the display result, and then stop and display the final stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and the final stop symbol is stopped and displayed after a plurality of types of special symbols are variablely displayed without including the final stop symbol that is the display result. It may be. That is, the final stop symbol that is the display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 The advantageous state for the player is a specific game state (big hit, etc.) that is advantageous for the player who can acquire many game media, and a plurality of types of specific game states in which the expected value of the game medium that can be acquired is different ( A high-probability game state (high-probability state) with a high probability of becoming the specific game state, a high-base state (time saving state) in which the conditions for paying out prize balls are more likely to be satisfied than in a normal game state (such as a big hit with a different number of rounds) ), High probability and low base state (latent probability change state), special reach state (for example, super reach, etc.), and a state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the jackpot fluctuation pattern.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行う遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、特定動作(例えば、退避位置と演出位置との間での移動)を実行可能である可動体(例えば、可動役物400)と、複数の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターン(例えば、特殊リーチ変動パターンを含むスーパーリーチ変動パターン)による特定可変表示を実行する場合に、該特定可変表示の第1タイミング(例えば、変動表示の開始1秒後のタイミング)から前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が演出図柄変動開始処理及び演出図柄変動中処理を実行する部分)と、前記可動体演出とは異なる特定演出(例えば、カウントダウン予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がカウントダウン予告演出処理を実行する部分)と、を備え、前記可動体演出実行手段は、前記特定可変表示の直前の可変表示において前記特定演出が実行されていた場合には、前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、変動表示の開始タイミング)から前記可動体演出を実行可能であり、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図60に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図60に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図60に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図60(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記対応演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図60(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図60(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of performing a variable display (for example, a pachinko gaming machine 1), and is a movement between a specific operation (for example, a retracted position and an effect position). ) And a specific variable display pattern among a plurality of variable display patterns (for example, a super reach variation pattern including a special reach variation pattern) to execute a specific variable display. In this case, the movable body effect executing means (for example, for effect control) capable of executing the movable body effect for operating the movable body from the first timing of the specific variable display (for example, the timing 1 second after the start of the variable display). A specific effect executing means (for example, for effect control) capable of executing a specific effect (for example, a countdown notice effect) different from the movable body effect and a portion where the CPU 120 executes the effect symbol change start process and the effect symbol change process. When the specific effect is executed in the variable display immediately before the specific variable display, the movable body effect executing means includes the portion) that the CPU 120 executes the countdown advance notice effect process), the first timing. The movable body effect can be executed from a second timing (for example, a start timing of variable display) different from that of the display means (for example, a display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player. For example, as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer 90200 or the like that displays items corresponding to a plurality of types of music) and a selection effect that selects one of the plurality of items can be executed. An effect means (as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer 90200 or the like that changes an item selected by a selection operation) and a corresponding effect execution that can execute an effect corresponding to the item selected by the selected effect means. The display means includes means (as shown in FIG. 60, an effect control microcomputer 90200 or the like that outputs music or video corresponding to the selected item), and the display means includes the plurality of types in the selection effect. Even when the first effect of the effects is being executed, the items corresponding to the first effect can be displayed (for example, as shown in FIG. 60 (e), the items corresponding to the music A are displayed. Even if it is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed by "returning", etc.), and the corresponding effect executing means is the first effect while the first effect is being executed. If an item corresponding to the second effect different from the above is selected, the second effect The production is executed (for example, as shown in FIG. 60 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is played from the beginning, etc.), and the first production is performed. When the item corresponding to the first effect is selected again in the executed state, the state of the first effect being executed is inherited and executed (for example, as shown in FIG. 60 (g)). In addition, when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).
このような構成によれば、直前の可変表示において特定演出が実行されているか否かに応じて可動体演出の開始タイミングを異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the start timing of the movable body effect can be changed depending on whether or not the specific effect is executed in the immediately preceding variable display, so that the game entertainment can be improved. In addition, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
なお、可変表示や特定可変表示(通常変動パターンや特殊リーチ変動パターン等による演出図柄の変動表示)、および、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目(例えば、複数種類の楽曲に対応する項目)の表示を同じ表示装置(例えば、演出表示装置9、909)で表示する場合には、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段は、可変表示や特定可変表示に係る表示も行うことになる。また、可動体演出とは異なる特定演出(例えば、カウントダウン予告演出)を、可変表示や特定可変表示および遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目の表示と同じ表示装置(例えば、演出表示装置9、909)で表示する場合には、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段は、可変表示や特定可変表示係る表示も行うとともに、特定演出に係る表示も行うことになる。 In addition, a plurality of items (for example, a plurality of types) corresponding to a variable display, a specific variable display (variable display of the effect symbol by a normal variation pattern, a special reach variation pattern, etc.), and a plurality of types of effects that can be selected by the player. When the display of (items corresponding to music) is displayed on the same display device (for example, effect display devices 9, 909), a display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player. Will also perform variable display and display related to specific variable display. In addition, a specific effect different from the movable body effect (for example, a countdown notice effect) is displayed on the same display device as a variable display, a specific variable display, and a display of a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example). , 909), the display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player also performs variable display and specific variable display. Display related to a specific effect will also be performed.
さらに、遊技興趣を向上でき、また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図60に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図60に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ90200等)と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段(図60に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ90200等)とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図60(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、前記対応演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図60(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図60(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can improve the enjoyment of a game and prevent a decrease in the enjoyment of a game even when the selected effect is selected again, a gaming machine that performs a game (for example, , Pachinko game machine 901, etc.), which is a display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 60, items corresponding to a plurality of types of music). And a selection effect means (as shown in FIG. 60) capable of executing a selection effect to select one of the plurality of items (items selected by the selection operation). (Microcomputer 90200 for effect control, etc.) that changes the effect, and a corresponding effect execution means (as shown in FIG. 60) that can execute an effect corresponding to the item selected in the selected effect means (music corresponding to the selected item). The display means is provided with an effect control microcomputer 90200, etc. that outputs the above-mentioned output and the image, even when the first effect of the plurality of types of effects is executed in the selected effect. It is possible to display the item corresponding to the first effect (for example, as shown in FIG. 60 (e), even when the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A is ". (It can be displayed by "return", etc.), the corresponding effect executing means is used when an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed. , The second production is executed (for example, as shown in FIG. 60 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is played from the beginning, etc.). When the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 60 (g). ) As shown in), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is). Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図34はパチンコ遊技機(弾球遊技機)901を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機等であってもよい。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 901, which is an example of the gaming machine, will be described. FIG. 34 is a front view of the pachinko gaming machine (ball game machine) 901 as viewed from the front. Although the pachinko gaming machine is shown here as an example of the gaming machine, the gaming machine according to the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, or the like.
パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 901 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape provided on the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including a board 906).
図34に示すように、パチンコ遊技機901は、額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 As shown in FIG. 34, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 902, there is a ball hitting plate (upper plate) 903. At the lower part of the hitting ball supply plate 903, a surplus ball receiving plate 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 903 and a hitting ball operation handle (operation knob) 905 for firing the hitting ball are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 906 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 is formed in which the driven game ball can flow down.
遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(たとえば、打球が第1始動入賞口9013に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示(以下、変動表示または変動とも称する)し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部909aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(たとえば、打球が第2始動入賞口9014に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部909bという。)と、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、演出図柄表示部909cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、たとえば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、演出図柄表示部909cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、演出図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909b)に対して1つの演出図柄表示部909cが設けられ、演出図柄表示部909cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(たとえば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。 An effect display device 909 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 907. On the display screen of the effect display device 909, a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition, which is the first execution condition (for example, the hit ball has won the first start winning opening 9013). A display area (hereinafter referred to as a first variable display unit 909a) for variably displaying (hereinafter, also referred to as variable display or variable) a decorative symbol for directing (first decorative symbol) and deriving and displaying a display result, and a second Multiple types of decorative symbols (second decorative symbols) that can be identified are variable based on the establishment of the second starting condition, which is the execution condition (for example, the hit ball has won the second starting winning opening 9014). It is easier for the player to visually recognize the displayed contents than the display area (hereinafter referred to as the second variable display unit 909b) for displaying and deriving the display result, and the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b. There is a display area (hereinafter, referred to as an effect symbol display unit 909c). It should be noted that the fact that the display contents are easy to visually recognize means that, for example, the size of the display area is large, or the display contents in the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b are always monochromatic. The display color may change. Further, in this embodiment, the effect symbol display unit 909c is controlled to display identification information (hereinafter, also referred to as an effect symbol) in three display areas of left, middle, and right. It should be noted that the winning is that the game ball enters the area defined in advance as the winning area such as the winning opening. Further, to derive and display the display result is to stop and display the symbol. In this embodiment, one effect symbol display unit 909c is provided for two variable display units (first variable display unit 909a and second variable display unit 909b), and the effect symbol display unit 909c has two variable displays. Since the effect corresponding to any of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) that are variably displayed on the display unit is executed, whether or not the decorative symbol status (for example, the jackpot symbol is derived and displayed) is executed. ) Is difficult to grasp.
演出表示装置909の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)908aおよび第2特別図柄表示器908bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、たとえば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器908aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 A first special symbol display (special symbol display device) 908a and a second special symbol display 908b for variably displaying a special symbol as identification information are provided on the upper part of the effect display device 909. In this embodiment, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, respectively. Has been done. The first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b use more types of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult to grasp whether the stop symbol is a probabilistic symbol or a non-probable variable symbol. It may be configured to be variable display. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 908a may be referred to as the first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 908b may be referred to as the second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Also, some may be different. As an example, the type of the first special symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second special symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first special symbol. It may include a character different from the character of.
第1特別図柄表示器908aの近傍には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器908bの近傍には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display 908a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 9013, that is, the number of first reserved storage (holding memory is also referred to as starting storage or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 9018a including four displays is provided. The first special symbol hold storage display 9018a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of lit indicators is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls entered in the second start winning opening 9014, that is, the number of hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of lit indicators is reduced by one.
第1可変表示部909aは、第1特別図柄表示器908aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。また、第2可変表示部909bは、第2特別図柄表示器908bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。ここで、この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aによる特別図柄の可変表示と第2特別図柄表示器908bによる特別図柄の可変表示とは同時に可変表示することが可能である。 The first variable display unit 909a performs variable display of a decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 908a. Further, the second variable display unit 909b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol display 908b. Here, in this embodiment, the variable display of the special symbol by the first special symbol display 908a and the variable display of the special symbol by the second special symbol display 908b can be variably displayed at the same time.
飾り図柄の可変表示を行なう第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部909aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部909bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b that perform variable display of the decorative pattern are controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display unit 909a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display unit 909b may be referred to as a second decorative symbol. Further, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol. The type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers 0 to 9), or the types may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second decorative symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first decorative symbol. It may include a character different from the character of.
演出表示装置909の表示画面には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部9018cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部9018cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部9018cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。 On the display screen of the effect display device 909, the number of valid winning balls in the first starting winning opening 9013, that is, the number of first reserved balls, and the number of valid winning balls in the second starting winning opening 9014, that is, the number of second reserved storages. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol hold storage display unit 9018c) for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of and. As described above, in this embodiment, the total number of the first reserved memory and the second reserved memory is displayed on the symbol reserved storage display unit 9018c, which is relatively easy for the player to see, so that the player can see the total. It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol holding storage display 9018a and the second special symbol holding storage display 9018b are four indicators such as lamps and LEDs, which are smaller than the symbol holding storage display unit 9018c, respectively. Although it is configured, an indicator of another aspect may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number. As an example, the first special symbol hold storage display 9018a and the second special symbol hold storage display 9018b are each composed of one display, and the display color is different or the display density is different according to the number of hold storages. Let me do it.
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部9018cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部9018cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit of the total number of pending storages that can be displayed, that is, the total number of reserved storages, is 8. The symbol hold storage display unit 9018c increases the number of lighting display areas by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display of the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is started, the number of lighting display areas is reduced by one. Alternatively, among the eight display areas in the symbol hold storage display unit 9018c, the number of areas displayed in a color predetermined as a valid start prize is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is started, the number of areas displayed in the colors predetermined as the effective start prize is reduced by one.
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins the first start winning opening 9013 when the first reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When the game ball wins in the first start winning opening 9013 when the first reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (first effective starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, when the game ball wins in the second start winning opening 9014 when the second reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When the game ball wins in the second start winning opening 9014 when the number of second reserved memories is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second valid starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit of the first reserved memory is set to 4, the upper limit of the second reserved memory is set to 4, and the upper limit of the total reserved memory is set to 8, but these values are examples. .. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.
演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。第1始動口スイッチ9013aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and is detected by the first starting opening switch 9013a. When a game ball is detected by the first start port switch 9013a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
演出表示装置909の右方には、ゲート9032が設けられている。ゲート9032を通過した遊技球は、ゲートスイッチ9032aによって検出される。また、ゲート9032の下方には、作動ゲート9017が設けられている。作動ゲート9017を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ9017aによって検出される。 A gate 9032 is provided on the right side of the effect display device 909. The game ball that has passed through the gate 9032 is detected by the gate switch 9032a. Further, an operation gate 9017 is provided below the gate 9032. The game ball that has passed through the actuating gate 9017 is detected by the actuating gate switch 9017a.
ここで、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート9017を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ9017aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。そのため、大当り遊技状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に大当り遊技状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、後述するように第2特別図柄の変動時間が15分や5分と長いので、第2特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示中に遊技者が休憩に入ってしまう場合がある。このような場合であっても、その第2特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。なお、この実施の形態では、ゲート9032とは別に作動ゲート9017を設ける場合を示しているが、ゲート9032と作動ゲート9017とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。また、必ずしも作動ゲート9017を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。 Here, in this embodiment, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol, but the game ball passes through the operating gate 9017 and the operating gate switch. It is configured to shift to the jackpot game on condition that it is detected by 9017a. Therefore, when the player takes a break from the game after the end of the big hit game state, it is possible to limit the control to the big hit game state from progressing during the break of the player. In particular, in this embodiment, as will be described later, the variation time of the second special symbol is as long as 15 minutes or 5 minutes, so that the player can perform the variation display of the second special symbol during the long variation display. You may take a break. Even in such a case, even if the variable display of the second special symbol becomes a big hit, it is possible to limit the progress of the big hit game during the break, and the profit of the player is impaired. Can be prevented. In this embodiment, the case where the operating gate 9017 is provided separately from the gate 9032 is shown, but the gate 9032 and the operating gate 9017 may be configured as a common gate. Further, it is not always necessary to provide the operation gate 9017, and when the big hit symbol is derived and displayed, the game may be configured to shift to the big hit game as it is after the symbol confirmation display time elapses.
作動ゲート9017の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ9023aで検出される。第1カウントスイッチ9023aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the actuating gate 9017, a special variable winning ball device 9020 forming a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 9020 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 9021, so that the big winning opening which is the winning area is opened. The game ball that has won the grand prize opening is detected by the first count switch 9023a. When a game ball is detected by the first count switch 9023a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
特別可変入賞球装置9020の下方には、小当り用の特殊入賞口9024を形成する特殊可変入賞球装置9022と、第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015とが設けられており、図34に示すように、左側に特殊可変入賞球装置9022が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置9015が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口9024や第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置9022は、第2特別図柄表示器908bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口9024を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置9015は、普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口9014を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 9020, a special variable winning ball device 9022 forming a special winning opening 9024 for small hits and a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 are provided. As shown in FIG. 34, the special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 9015 is arranged adjacent to the right side thereof. Although the details will be described later, these special variable winning ball devices 9022 and the variable winning ball device 9015 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom surface formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows. By moving the member forward and backward, the game ball wins in the open state (also called the open state) where the game ball can win in the special winning opening 9024 and the second starting winning opening 9014 located below the bottom member. Change to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 9022 moves the bottom member forward toward the front in the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 908b. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the special winning opening 9024, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 9015 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. The opening control for opening the second starting winning opening 9014, which is the winning area, is executed.
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図34に示すように、可変入賞球装置9015と比較して特殊可変入賞球装置9022の方が若干大きい。また、図34に示すように、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置9020に入賞することなく遊技領域907を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置9015の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置9015の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口9014が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞し、特殊可変入賞球装置9022の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口9014が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置9015の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置9022の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置9022の底面部材が後退移動されて特殊入賞口9024が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口9024に入賞する。さらに、特殊入賞口9024も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置9022の底面部材の上を移動して、そのままアウト口9026の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are formed so as to have the same structure, but as shown in FIG. 34, the variable winning ball device 9015 The special variable winning ball device 9022 is slightly larger than the special variable winning ball device 9022. Further, as shown in FIG. 34, since the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are arranged adjacent to each other, the game area 907 was dropped without winning the special variable winning ball device 9020. The game ball first falls on the variable winning ball device 9015. At this time, if the bottom member of the variable winning ball device 9015 is moved backward and the second starting winning opening 9014 is in the open state, The game ball wins in the second start winning opening 9014, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 9022. On the other hand, if the second starting winning opening 9014 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 9015 and is guided toward the special variable winning ball device 9022. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 9022 is moved backward and the special winning opening 9024 is in the open state, the game ball wins the special winning opening 9024. Further, if the special winning opening 9024 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 9022 and falls toward the out opening 9026 as it is.
なお、この実施の形態では、図34に示すように、特殊可変入賞球装置9022が左側に配置され、可変入賞球装置9015が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置9015の方から特殊可変入賞球装置9022の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置9015の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置9022の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 34, the special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side and the variable winning ball device 9015 is arranged on the right side, but the special variable winning ball device 9022 and The bottom member of the variable winning ball device 9015 is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 9015 is used for a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 9022, in this sense, the variable winning ball device 9015 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 9022 is on the downstream side. It can be said that it is provided.
特殊入賞口9024内には、特殊入賞口9024内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ9025a、図38参照)が設けられている。第2カウントスイッチ9025aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置9022において開状態となった特殊入賞口9024を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、たとえば第1始動入賞口9013や第2始動入賞口9014といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置9022が開放制御されて特殊入賞口9024が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置9022が閉鎖制御されて特殊入賞口9024が閉状態となれば、特殊入賞口9024に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 9025a, see FIG. 38) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening 9024 is provided in the special winning opening 9024. When a game ball is detected by the second count switch 9025a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 9024 opened in the special variable winning ball device 9022, the number of prize balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other prize openings such as the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014. Therefore, if the special variable winning ball device 9022 is open-controlled and the special winning opening 9024 is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 9022 is controlled to be closed and the special winning opening 9024 is closed, the game ball cannot be passed (entered) through the special winning opening 9024 to obtain the winning ball. It will be a disadvantage for the person.
また、第2始動入賞口9014内には、第2始動入賞口9014内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ9014aが設けられている。第2始動口スイッチ9014aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening 9014, a second starting opening switch 9014a capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening 9014 is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 9014a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、この実施の形態では、ゲート9032、作動ゲート9017、特別可変入賞球装置9020(大入賞口)、可変入賞球装置9015(第2始動入賞口9014)、および特殊可変入賞球装置9022(特殊入賞口9024)が遊技領域907の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域907の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行なう。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、たとえば、演出表示装置909において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。 In this embodiment, the gate 9032, the operating gate 9017, the special variable winning ball device 9020 (large winning opening), the variable winning ball device 9015 (second starting winning opening 9014), and the special variable winning ball device 9022 (special). Since the winning opening 9024) is provided on the right side of the game area 907, the player aims at the right side of the game area 907 and launches the game (so-called right side) during a big hit game or in the KT state described later. Perform the striking operation). Therefore, although detailed description is omitted in this embodiment, when the jackpot game or the KT state is in progress, for example, the effect display device 909 displays "right-handed" or the like or moves to the right. It is desirable to configure so as to notify that the right-handed operation period is in progress by displaying an arrow indicating.
演出表示装置909の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器9010は、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器9010は、7セグメントLEDなどにかぎらず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 Below the effect display device 909, a normal symbol display 9010 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a square shape, for example. The ordinary symbol display 9010 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 9010 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.
遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display of the normal symbol display 9010 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 9014). Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time the game ball passes through the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol hold storage display 9041 increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the number of lit LEDs is reduced by one.
遊技盤906の遊技領域907の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ9025が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028bおよび右枠ランプ9028cが設けられている。また、左枠ランプ9028bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ9051が設けられ、右枠ランプ9028cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ9052が設けられている。 Decorative lamps 9025 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 907 of the game board 906, and there is an out port 9026 at the bottom where hit balls that have not won a prize are taken in. Further, two speakers 9027 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right outside the game area 907. Top frame lamps 9028a, left frame lamps 9028b, and right frame lamps 9028c provided on the front frame are provided on the upper outer circumference, the left outer circumference, and the right outer circumference of the game area 907. Further, a prize ball lamp 9051 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided near the left frame lamp 9028b, and a ball burnout lamp 9052 that lights up when the supply ball runs out is provided near the right frame lamp 9028c. It is provided.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル905を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部909aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 905 and launches the game ball into the game area 907 using the rotational force of the drive motor (not shown). ) Is provided. When the player continuously operates the hitting ball operation handle 905, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 907 through the hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends from the game area 907. When the game ball enters the first start winning opening 9013 and is detected by the first start opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 908a, and the first decorative symbol is variable on the first variable display unit 909a. The display starts. That is, the first special symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol holding storage display unit 9018c, provided that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1.
また、遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部909bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合計数を1増やす。 Further, when the game ball enters the second start winning opening 9014 and is detected by the second start opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display). The second start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 908b, and the second decorative symbol is started on the second variable display unit 909b. Variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 9014. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol holding storage display unit 9018c, provided that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit value, if the total reserved storage number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol holding storage display unit 9018c is incremented by one.
第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(たとえば29秒)が経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置9020が開放される。特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(たとえば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置9020の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、たとえば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば6ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 909a are stopped when a predetermined time elapses. When the first special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state. That is, the special variable winning ball device 9020 is opened until a certain time (for example, 29 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the large winning opening. One round in the big hit game state is from the time when the special variable winning ball device 9020 is opened until a certain period of time elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls win the big winning opening. When a predetermined number of game balls win a prize in the large winning opening, or after a certain period of time has passed since the special variable winning ball device 9020 was opened, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 9020 is opened again. The generation of the right to continue is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the large winning opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball wins the V winning area while the special variable winning ball device 9020 is open. The number of rounds in the jackpot game state differs depending on the type of jackpot. In this embodiment, the types of jackpots are 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot. For example, if a 2R normal jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, a two-round jackpot game A state is given, and if a 6R normal jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, a 6-round jackpot gaming state is granted, and if a 16R probability variation jackpot occurs, a 16-round jackpot gaming state is granted.
第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the first special symbol is stopped in the first special symbol display 908a is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the first special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display 908a becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the second special symbol on the second special symbol display 908b will be a big hit symbol is also high. That is, not only the jackpot determination based on the first start winning prize but also the jackpot determination based on the second starting winning prize is determined to be a jackpot with a higher probability than the low probability state.
また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 909b are stopped when a predetermined time elapses. When the second special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state.
第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、たとえば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the second special symbol is stopped in the second special symbol display 908b is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the second special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 908b becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the first special symbol on the first special symbol display 908a will be a big hit symbol is also high. That is, not only in the determination of the big hit based on the second start winning prize, but also in the determination of the big hit based on the first starting winning prize, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.
また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置9022が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。 Further, when the second special symbol at the time of stopping becomes the small hit symbol, the state shifts to the small hit game state. That is, the special variable winning ball device 9022 is opened until a certain period of time has elapsed so that the game ball can be won in the special winning opening 9024. As a result, the small hit game state is also open so that the player can get a ball, although it is less than the big hit game state.
確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:たとえば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probabilistic state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are jackpot symbols (specific display result: for example. , 0 to 9) is higher than the low probability state.
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in this embodiment will be described. First, the gaming state in this embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置9022が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(たとえば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞しやすい。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 9022 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if this occurs, there are very few cases in which a game ball wins a special variable winning ball device 9022 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 9022 on the downstream side. Easy to win.
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. Specifically, since the number of jackpot judgment values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability variation state is more likely to be a jackpot than in the low probability state. It is in a game state that is easy to play.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置9015が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。また、第2特別図柄の変動が大当りとならなかったときの一部で小当りとなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行なわせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning ball device 9015 will be in the open state will be the same as in the normal state even in the KT state, but when the second special symbol changes. Since the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state. Further, since the second special symbol is configured to be a small hit in a part when the fluctuation is not a big hit, the KT state is set to a gaming state in which the small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域907の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行なう。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口9013への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the transition of the gaming state in this embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area 907. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening 9013, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 6R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and then when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 6R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.
なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(たとえば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the first KT state is terminated when the fluctuation display of 100 times is uniformly completed when the probability is controlled to the low probability / first KT state is shown, but it is limited to such an embodiment. Absent. For example, a plurality of types of jackpots that trigger a low probability / first KT state are provided, and the number of fluctuation displays in which the first KT state continues after the jackpot game ends differs depending on the jackpot type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).
KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域907の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行なう。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口9014への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。たとえば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、たとえば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 In this embodiment, if the player has transitioned to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves to the right of the game area 907. Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening 9014, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, it shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 2R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and after that, when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 2R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.
ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、KT状態における本来の遊技性が損なわれることから、第1KT状態にしか移行しないようにして、通常状態で右打ちしても小当り遊技による賞球をあまり得られないように構成している。 However, as will be described later, if the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R probability variation jackpot is obtained even though the jackpot was in the non-KT state before the start of the jackpot, the state shifts to the high probability state. However, it is controlled to shift to the first KT state instead of the second KT state. That is, even though it is in the normal state, it is hit right and a 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol. In such a case, it shifts to the second KT state and a considerable number in the small hit game. If you can get the prize ball of, the original playability in the KT state will be impaired, so even if you hit right in the normal state by shifting only to the first KT state, the prize ball by the small hit game It is configured so that it is not possible to obtain much.
具体的には、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行なって第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。なお、非KT状態において右打ちをした場合には、警告音を出力することで左打ち操作を促すようにしてもよい。 Specifically, in this embodiment, when a 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the second KT state is entered only when the KT state is reached before the start of the jackpot. If it is in the non-KT state before the start of the big hit, it is configured to shift to the first KT state. That is, in the non-KT state (low probability / non-KT state), it is configured to perform a left-handed operation, and is mainly configured on the assumption that the variable display of the first special symbol is executed. However, if the variation display of the 2nd special symbol is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when a 16R probability variation jackpot occurs, the right-handed operation is intentionally performed even in the non-KT state. It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original playability and unnecessarily increase gambling. Therefore, in this embodiment, when the 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the second KT state is shifted only when the KT state is before the start of the jackpot. In the non-KT state, the player is urged to perform a left-handed operation to prevent such a situation. If a right-handed player is hit in the non-KT state, a warning sound may be output to prompt the left-handed player.
また、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。さらに、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて大当り図柄が停止表示される。 Further, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 909a are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 909b are synchronized with each other. Here, synchronization means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 909a. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 909b.
さらに、第1特別図柄表示器908aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(たとえば「7」)が停止表示される。 Further, when the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 909a. When the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, a special decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 909b.
また、演出図柄表示部909cでは、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部909cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。リーチ演出を行なう場合には、たとえば、可変表示中に左右の演出図柄が停止表示される。そして、基本的に第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄表示部909cにおいて演出図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において演出図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような演出図柄(たとえば、左中右が揃った状態の3つの演出図柄)になる。以下、そのような演出図柄も、大当り図柄という。 Further, in the effect symbol display unit 909c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 908a, the effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in the three display areas of the effect symbol display unit 909c. When performing the reach effect, for example, the left and right effect symbols are stopped and displayed during the variable display. Then, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 908a, the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed on the effect symbol display unit 909c (in the three display areas). The production design is finally stopped.). When the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, the stop symbol of the effect symbol is an effect symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol (for example, left). (Three production patterns) with the middle and right aligned. Hereinafter, such a production symbol is also referred to as a jackpot symbol.
第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部909cにおける3つの表示領域において演出図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the effect symbols are variably displayed in the three display areas of the effect symbol display unit 909c.
また、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 Further, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 908a and at the same time the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b, the first special symbol and the second special symbol are displayed. The effect corresponding to any of the variable displays is executed.
そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了し、演出図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed independently, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is stopped. When is derived and displayed, the variable display of the effect symbol ends, and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the effect symbol ends.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの演出図柄のうち停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示(変動表示)が行なわれていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) of an effect symbol that has not yet stopped when the stopped effect symbol constitutes a part of the jackpot symbol among the three effect symbols. ) Is performed, and all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot symbols.
たとえば、演出図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(たとえば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、演出図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in the left, middle, and right display areas of the effect symbol display unit 909c, the decorative symbol (for example, "7") that becomes a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display areas. The display area inside is in a state where variable display is still being performed, and a state in which all or part of the symbols in the display area are synchronously and variablely displayed while forming all or part of the jackpot symbol (for example, effect). The reach display mode or reach is a state in which variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas of the symbol display unit 909c, and variable display is always performed in a state where the same symbols are always aligned).
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と演出図柄表示部909cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、演出図柄とは異なるもの)を表示させたり、演出図柄表示部909cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, during reach, unusual effects are performed with lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the effect symbol display unit 909c are referred to as a reach effect. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the effect symbol) can be displayed, or the background of the effect symbol display unit 909c (the color or pattern of the ground different from the design and the character). The display mode (for example, color, etc.) of (such as) may be changed.
次に図35〜図37は、特殊可変入賞球装置9022を示す図である。以下では、図35〜図37を参照して特殊可変入賞球装置9022について説明する。なお、この実施の形態については、図35〜図37を用いて特殊可変入賞球装置9022の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置9022よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置9015の構造も特殊可変入賞球装置9022の構造と同様である。 Next, FIGS. 35 to 37 are views showing a special variable winning ball device 9022. Hereinafter, the special variable winning ball device 9022 will be described with reference to FIGS. 35 to 37. Regarding this embodiment, the structure of the special variable winning ball device 9022 is described with reference to FIGS. 35 to 37, but the size is only slightly smaller than that of the special variable winning ball device 9022, and the variable winning is achieved. The structure of the ball device 9015 is the same as that of the special variable winning ball device 9022.
図35〜図37に示すように、特殊可変入賞球装置9022は、左右方向に長い矩形板状のベース板部90101を備えている。特殊可変入賞球装置9022は、このベース板部90101が遊技領域907にたとえば螺子などで固定されることで、遊技領域907に固定支持される。ベース板部90101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口9024(可変入賞球装置9015の場合は第2始動入賞口9014)が形成されるとともに、ベース板部90101における特殊入賞口9024よりも上方の位置には、底面部材9023が後退移動した際に、底面部材9023を遊技領域907の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔90102が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口9024は詳しくは、ベース板部90101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 35 to 37, the special variable winning ball device 9022 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 90101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 9022 is fixedly supported in the game area 907 by fixing the base plate portion 90101 to the game area 907 with, for example, a screw. In the substantially central region of the base plate portion 90101, a special winning opening 9024 (second starting winning opening 9014 in the case of the variable winning ball device 9015) that opens toward the front is formed, and a special winning opening in the base plate portion 90101 is formed. At a position above the mouth 9024, a slit-shaped accommodating hole 90102 long in the left-right direction is formed for accommodating the bottom member 9023 on the back side (rear side) of the game area 907 when the bottom member 9023 moves backward. Has been done. In this embodiment, the special winning opening 9024 is specifically formed on the left side of the center of the base plate portion 90101 in the left-right direction, but may be left or right.
底面部材9023は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔90102は、底面部材9023の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材9023は、図36に示す前進移動された状態と、図37に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部90101の背面側(後方)には、底面部材9023を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom member 9023 is tilted downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down to the left, and the accommodation hole 90102 is tilted downward to the left so as to follow the inclination of the bottom member 9023. It is formed to do. The bottom member 9023 can be moved forward and backward between the state of being moved forward as shown in FIG. 36 and the state of being moved backward as shown in FIG. 37, and the bottom member 9023 is on the back surface side (rear) of the base plate portion 90101. A drive device (not shown) is arranged to move forward and backward.
図35〜図37に戻り、ベース板部90101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部90112が形成されており、この流路形成台部90112の上部には、前進移動した状態の底面部材9023の上方側端部(右端部)である上流領域9023Uと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部90113と、底面部材9023の下方側端部(左端部)である下流領域9023Lと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部90114とが形成されている。 Returning to FIGS. 35 to 37, a flow path forming base 90112 protruding forward is formed on the front side of the base plate 90101, and a forward movement is formed on the upper portion of the flow path forming base 90112. The upstream region 9023U, which is the upper end (right end) of the bottom member 9023, and the upstream channel 90113, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 9023 and forms a flow path for the game ball together with the bottom member 9023, A downstream region 9023L, which is a lower end (left end) of the bottom member 9023, and a downstream flow path portion 90114, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 9023 and forms a flow path for a game ball together with the bottom member 9023, are formed. There is.
また、流路形成台部90112の上部には、上流側流路部90113および下流側流路部90114の底面部材9023側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口9024を左右および下方から囲うようにして、底面部材9023の下方に落下した遊技球を特殊入賞口9024に案内する案内流路部90115が形成されている。 Further, the upper part of the flow path forming base 90112 is recessed downward from the end of the upstream flow path 90113 and the downstream flow path 90114 on the bottom surface member 9023 side, and the special winning openings 9024 are left and right and left and right in front view. A guide flow path portion 90115 is formed so as to surround the bottom member 9023 from below to guide the game ball that has fallen below the bottom member 9023 to the special winning opening 9024.
上流側流路部90113および下流側流路部90114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部90115の底部は、特殊入賞口9024側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口9024の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部90115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口9024側(遊技領域907の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部90116が配設されている。 The upstream side flow path portion 90113 and the downstream side flow path portion 90114 are formed so as to incline downward to the left so as to allow the game ball to flow down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 90115 extends downward to the left toward the special winning opening 9024 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 9024. Then, in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 90115, a triangular guide portion 90116 that guides the game ball rearward toward the special winning opening 9024 side (back side of the game area 907) is arranged. ing.
またさらに、流路形成台部90112の前部(遊技者側)には、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆う被覆部90117が一体に形成されている。この被覆部90117は、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠902側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部90117が流路形成台部90112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, a covering portion 90117 that covers the upstream side flow path portion 90113, the downstream side flow path portion 90114, and the guide flow path portion 90115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow path forming base portion 90112. Has been done. The covering portion 90117 covers the upstream side flow path portion 90113, the downstream side flow path portion 90114, and the guide flow path portion 90115 from the front, so that the game ball flowing down each of these flow path portions bounces toward the glass door frame 902 side. It has a function to prevent it from being lost. In this embodiment, the covering portion 90117 is integrally formed with the flow path forming base portion 90112, but it may be fixed separately.
特殊可変入賞球装置9022では、ベース板部90101と被覆部90117との間において、上流側流路部90113、底面部材9023、および下流側流路部90114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部90101および被覆部90117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片90118が形成されている。 In the special variable winning ball device 9022, a flow of game balls continuous in the left-right direction, consisting of an upstream side flow path portion 90113, a bottom surface member 9023, and a downstream side flow path portion 90114 between the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 Road F is formed. Here, in this embodiment, a plurality of regulation pieces 90118 are formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 to reduce the flow speed of the game ball flowing down the flow path F.
この実施形態において、規制片90118は、ベース板部90101および被覆部90117に一体形成され、ベース板部90101から前方に突出する、または被覆部90117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片90118がない場合よりも遅延させる。これら規制片90118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部90101および被覆部90117に交互に形成されている。また、規制片90118は、底面部材9023の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部90117のうちの上流側流路部90113を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されるとともに、被覆部90117のうちの下流側流路部90114を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されている。また、ベース板部90101および被覆部90117のうちの底面部材9023を覆う部位には、ベース板部90101および被覆部90117に交互に形成された規制片90118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片90118の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片90118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部90117によって覆われるようになっている。 In this embodiment, the regulation piece 90118 is integrally formed with the base plate portion 90101 and the covering portion 90117, and is formed in a rib shape protruding forward from the base plate portion 90101 or protruding rearward from the covering portion 90117, and is a game ball. By interfering with, the flow direction of the game ball is changed so that the game ball that flows down to the left meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is reduced when there is no regulation piece 90118. Delay than. These regulation pieces 90118 are formed so as to be arranged at predetermined intervals in the flow direction of the game ball in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117. Further, the regulation piece 90118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 9023, and is set to a width dimension in which a game ball can pass between adjacent members. There is. More specifically, in this embodiment, one regulation piece 90118 is formed at a portion of the covering portion 90117 that covers the upstream side flow path portion 90113 from the front, and the downstream side flow path portion of the covering portion 90117 is formed. One regulation piece 90118 is formed at a portion that covers the 90114 from the front. Further, in the portion of the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 that covers the bottom surface member 9023, a total of five regulation pieces 90118 formed alternately on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 are formed. The number of such regulation pieces 90118 is not particularly limited. Further, in this embodiment, most of the regulation piece 90118 is covered by the covering portion 90117 from the front (player side).
以上のような規制片90118の配置により、図36を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置9022(および同様に構成された可変入賞球装置9015)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)を基本的に通過する。一方で、図37を参照し、底面部材9023が後退移動した特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部90112の案内流路部90115に落下することが可能となり、この案内流路部90115を流下して、特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the regulation piece 90118 as described above, with reference to FIG. 36, the special variable winning ball device 9022 (and the variable winning ball device 9015 having the same configuration) of this embodiment attempts to flow down the flow path F. The game ball P meanders down the flow path F. Then, when the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special winning opening 9024 (or the second starting winning opening 9014). Basically, it passes through the special variable winning ball device 9022 (or variable winning ball device 9015) without winning a prize. On the other hand, referring to FIG. 37, when the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) in which the bottom member 9023 is moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base 90112. It is possible to fall into the flow path portion 90115, and it is possible to flow down the guide flow path portion 90115 and win a prize in the special winning opening 9024 (or the second starting winning opening 9014).
図38は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図38には、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。 FIG. 38 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 9031. Note that FIG. 38 also shows a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 90560 that controls a pachinko game machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 9055 as a storage means used as a work memory, a CPU 9056 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit 9057. including. In this embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built into the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 9056 and a RAM 9055 built-in, and the ROM 9054 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 9057 may be externally attached.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes control according to the program stored in the ROM 9054, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 9031.
また、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載され、特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021、特殊可変入賞球装置9022を開閉するソレノイド90106、および可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド90206を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板9031に搭載されている。なお、主基板9031には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Further, the detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are given to the game control microcomputer 90560. The input driver circuit 9058 is also mounted on the main board 9031 to control the game of the solenoid 9021 that opens and closes the special variable winning ball device 9020, the solenoid 90106 that opens and closes the special variable winning ball device 9022, and the solenoid 90206 that opens and closes the variable winning ball device 9015. An output circuit 9059 that is driven according to a command from the computer 90560 is also mounted on the main board 9031, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 90560 when the power is turned on and a big hit game state are generated. An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the above to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 9031. The main board 9031 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting the test signal to the outside of the game machine.
この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板9077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bと、演出図柄を可変表示する演出図柄表示部909cと、図柄保留記憶表示部9018cとの表示制御を行なう。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 issues an effect control command from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077. Display control is performed between the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b that receive and variably display the decorative symbol, the effect symbol display unit 909c that variably displays the effect symbol, and the symbol hold storage display unit 9018c.
図39は、中継基板9077、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図39に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。 FIG. 39 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 9077, the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. In the example shown in FIG. 39, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 may not be provided, and only the effect control board 9080 may be provided for the effect control.
演出制御基板9080は、演出制御用CPU90201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板9077を介して入力される主基板9031からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ90202および入力ポート90203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90209に、演出表示装置909の表示制御を行なわせる。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90200 including a effect control CPU 90201 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90201 operates according to a program stored in the internal or external ROM (not shown), and the capture signal from the main board 9031 input via the relay board 9077 ( The effect control command is received via the input driver 90202 and the input port 90203 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 90201 causes the VDP (video display processor) 90209 to control the display of the effect display device 909 based on the effect control command.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板9080において、まず、入力ドライバ90202に入力する。入力ドライバ90202は、中継基板9077から入力された信号を演出制御基板9080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080の内部から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 90202 on the effect control board 9080. The input driver 90202 passes the signal input from the relay board 9077 only in the direction toward the inside of the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 9080 to the relay board 9077). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.
中継基板9077には、主基板9031から入力された信号を演出制御基板9080に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路9074が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図39には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート90571を介して主基板9031から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板9077から主基板9031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板9077からの信号は主基板9031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ90560側)に入り込まない。なお、出力ポート90571は、図38に示されたI/Oポート部9057の一部である。また、出力ポート90571の外側(中継基板9077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 9077 allows the signal input from the main board 9031 to pass only in the direction toward the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 9080 to the relay board 9077). The unidirectional circuit 9074 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 39 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 9031 via the output port 90571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 9077 to the inside of the main board 9031 is regulated. That is, the signal from the relay board 9077 does not enter the inside of the main board 9031 (on the side of the game control microcomputer 90560). The output port 90571 is a part of the I / O port portion 9057 shown in FIG. 38. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided on the outside of the output port 90571 (on the relay board 9077 side).
さらに、演出制御用CPU90201は、入出力ポート90205を介してランプドライバ基板9035に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90201は、入出力ポート90204を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 90201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 9035 via the input / output port 90205. Further, the effect control CPU 90201 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the input / output port 90204.
ランプドライバ基板9035において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ90351を介してランプドライバ90352に入力される。ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028b、右枠ランプ9028cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ9025に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022内に特殊入賞口ランプ9024aが設けられており、ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ9024aに供給する。 In the lamp driver board 9035, the signal for driving the lamp is input to the lamp driver 90352 via the input / output driver 90351. The lamp driver 90352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies the signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 9028a, the left frame lamp 9028b, and the right frame lamp 9028c. It also supplies the decorative lamp 9025 provided on the frame side. Further, in this embodiment, the special winning opening lamp 9024a is provided in the special variable winning ball device 9022, and the lamp driver 90352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to the special winning opening lamp 9024a.
音声出力基板9070において、音番号データは、入出力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input / output driver 90702. The voice synthesis IC 90703 generates voices and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 90703 to a level corresponding to the volume set by the volume 90706 to the speaker 9027. The voice data ROM 90704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the decorative symbol) in chronological order.
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU90201とランプドライバ基板9035および音声出力基板9070との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal and sound number data for driving the lamp are bidirectional communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side) between the effect control CPU 90201, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. Communicated by communication).
演出制御用CPU90201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置909に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU90201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP90209に出力する。VDP90209は、演出制御用CPU90201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 90201 reads necessary data from the character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 909, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative patterns and effect symbols). It is for keeping. The effect control CPU 90201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 90209. The VDP90209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 90201.
この実施の形態では、演出表示装置909の表示制御を行なうVDP90209が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90209は、演出制御用マイクロコンピュータ90200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90209は、VRAM内の画像データを演出表示装置909に出力する。 In this embodiment, the VDP 90209 that controls the display of the effect display device 909 is mounted on the effect control board 9080. The VDP90209 has an address space independent of the effect control microcomputer 90200, and VRAM is mapped therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP90209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909.
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(たとえば、図39に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など)を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070やランプドライバ基板9035にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(たとえば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the effect control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device is 1 It may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second effect control board (display control board) on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 9027, etc.) is mounted. You may provide two boards with the effect control board of. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 90560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 90200, but another board (for example, the audio output board 9070 and the lamp shown in FIG. 39). It may be transmitted to the effect control microcomputer 90200 on the effect control board 9080 via the driver board 9035 or the like). In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 9070 or the lamp driver board 9035, and the control means receives the command. Controls related to voice control and lamp control are executed, and the received command is changed to a simplified command as it is or, for example, a simplified command is transmitted to the effect control microcomputer 90200 that controls the effect display device 909. You may. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 90560 is transmitted to the second effect control board. The command is transmitted from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after processing (for example, changing the form or content of the command, simplifying, or selecting only the necessary command). It may be configured to be.
次に、遊技機の動作について説明する。図40は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行なう。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 90560 on the main board 9031. When the power is turned on to the game machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) determines whether the program content is valid or not. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first makes necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行なう(ステップS904)。なお、割込モード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 9056 first sets interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S902), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S903). Then, the built-in device is initialized (the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are initialized, etc.) (step S904). In the interrupt mode 2, the interrupt address is the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device. This is the mode that indicates.
次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理を実行する(ステップS9010〜ステップS9015)。 Next, the CPU 9056 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S906). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 9056 executes a normal initialization process (steps S901 to S9015).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S907). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 9056 executes the initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).
バックアップありを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(ステップS908)。ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 9056 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S908). In step S908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.
チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9091)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9092)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9091およびS9092の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9091), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 9055) (step S9092). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S9091 and S9092, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and the unpaid prize ball. This is the part where the data indicating the number is set.
また、CPU9056は、ROM9054に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9093)、その内容に従って演出制御基板9080に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS9094)。そして、ステップS9015に移行する。 Further, the CPU 9056 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 9054 as a pointer (step S9093), and a control command (power) indicating that the power supply has been restored to the effect control board 9080 according to the contents. A recovery command as an initialization command at the time of supply recovery) is controlled to be transmitted (step S9094). Then, the process proceeds to step S9015.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the state recovery process.
初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS9010)。なお、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。 In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). Note that the entire area of the RAM 9055 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for jackpot determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table set in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S9012).
ステップS9011およびS9012の処理によって、たとえば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S9011 and S9012, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball in-ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and the like are selectively processed according to a control state. The initial value is set in the flag for.
また、CPU9056は、ROM9054に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9013)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS9014)。初期化コマンドとして、演出表示装置909に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 9056 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 9054 in the pointer (step S9013), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents to the sub-board. The process is executed (step S9014). As the initialization command, there is a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 909.
そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(たとえば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S9015, the CPU 9056 sets the CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S901 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number update process (step S9017) and the initial value random number update process (step S9018) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibited state is set (step S9016), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. Set (step S9019). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the fluctuation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for determining a big hit). A game control process that controls the progress of a game, which will be described later (a game control microcomputer 90560 controls a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the big hit determination random number generation counter, etc. The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values.
タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図41に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:ステップS9021)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process of steps S9020 to S9034 shown in FIG. 41. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S9020). The power off signal is output when, for example, the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a voltage drop of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 9056 detects that the power supply cutoff signal has been output, the CPU 9056 executes a power supply stop time process for saving the necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are input via the input driver circuit 9058. Then, the state of them is determined (switch processing: step S9021).
次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bの表示制御を行なう表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bについては、ステップS9032で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 performs a display control process for controlling the display of the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, the first special symbol holding storage display 9018a, and the second special symbol holding storage display 9018b. Execute (step S9022). For the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in step S9032.
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S9024, S9025).
図42は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1´:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り、小当り判定用)
(2)ランダム2´:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5´:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6´:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7´:ランダム1´の初期値を決定する(ランダム1´初期値決定用)
(6)ランダム8´:ランダム6´の初期値を決定する(ランダム6´初期値決定用)
図41に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り、小当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2´)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1': Determines whether or not to generate a big hit or whether or not to generate a small hit (for determining a big hit or a small hit).
(2) Random 2': Determines which type of jackpot, that is, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot (for determining the jackpot type).
(3) Random 5': Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 6': Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).
(5) Random 7': Determine the initial value of random 1'(for determining the initial value of random 1')
(6) Random 8': Determine the initial value of random 6'(for determining the initial value of random 6')
In step S9023 in the game control process shown in FIG. 41, the game control microcomputer 90560 has (1) a big hit, a small hit determination random number, (2) a big hit type determination random number, and (4) a normal symbol. The counter for generating a random number for hit determination is counted up (1 addition). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display or random numbers for initial values. In addition, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (6) are also used in order to enhance the game effect. Further, in this embodiment, a common random number (random 2') is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided for each. There may be.
さらに、CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS9026A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器908aや特別可変入賞球装置9020を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS9026B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器908bや特別可変入賞球装置9020、特殊可変入賞球装置9022を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU9056は、普通図柄プロセス処理を行なう(ステップS9026C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器9010や可変入賞球装置9015を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 9056 performs the first special symbol process process (step S9026A). In the first special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a and the special variable winning ball device 9020 in a predetermined order according to the game state. The CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the game state. Next, the CPU 9056 performs the second special symbol process process (step S9026B). In the second special symbol process process, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 908b, the special variable winning ball device 9020, and the special variable winning ball device 9022 in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 9056 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the game state. Then, the CPU 9056 performs a normal symbol process process (step S9026C). In the normal symbol process process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 9010 and the variable winning ball device 9015 in a predetermined order according to the game state. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the game state.
次いで、CPU9056は、保留記憶処理を行なう(ステップS9027a)。保留記憶処理では、CPU9056は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 9056 performs the hold storage process (step S9027a). In the hold storage process, the CPU 9056 executes a process of calculating and managing the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.
次いで、CPU9056は、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。 Next, the CPU 9056 performs a process of transmitting an effect control command related to display control of the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b and an effect control command related to the number of reserved storages (effect control command control process: step S9028).
さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(ステップS9029)。 Further, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S9029).
また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。 Further, the CPU 9056 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a. (Step S9030). Specifically, the payout control board 9037 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 sets the content related to the on / off of the solenoid in the RAM area of the output port to the output port. Output (step S9031: output processing).
また、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行なうための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行なうための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(ステップS9032)。CPU9056は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 9056 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol according to the value of the first special symbol process flag in the output buffer for setting the first special symbol display control data. At the same time, the special symbol display for setting the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag in the output buffer for setting the second special symbol display control data. Control processing is performed (step S9032). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 outputs a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer, so that the special symbol display on the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b can be variably displayed. To execute.
また、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(ステップS9033)。CPU9056は、たとえば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS9034)、処理を終了する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S9033). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 executes variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S9034), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (excluding step S9029) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU9056は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行なう。 In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed by the two indicators, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b, but the CPU 9056 uses the CPU 9056. Control is performed so that big hits do not occur at the same time on the two indicators.
図43は、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。図43(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図43の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図43の右欄に記載されている各数値が設定されている。図43(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a small hit determination table. FIG. 43A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1'is set. The jackpot judgment table includes a jackpot judgment table at the time of non-probability change used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) and a probability change state (high probability state (high probability / first KT state, high). There is a jackpot judgment table at the time of probability change used in probability / second KT state)). Each numerical value described in the left column of FIG. 43 is set in the non-probability change jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 43 is set in the probability variation jackpot determination table. .. The numerical value shown in FIG. 43 (A) is the jackpot determination value.
CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1´)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図43(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図43(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random 1'). The big hit determination random number value is shown in FIG. 43 (A). If any of the indicated jackpot judgment values is matched, it is decided to make a jackpot for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 43 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.
また、図43(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルは、第1特別図柄については、判定値が設定されておらず、第2特別図柄にのみ小当り判定値が設定されている。 Further, FIG. 43B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a small hit determination value to be compared with random 1'is set. In the small hit determination table, the determination value is not set for the first special symbol, and the small hit determination value is set only for the second special symbol.
CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数(ランダム1´)の値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図43(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図43(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the small hit determination random number (random 1'). The small hit determination random number value is shown in FIG. 43 (B). If any of the small hit judgment values shown in) is matched, it is decided to make a small hit for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 43B indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but whether or not to make the stop symbol in the second special symbol display 908b a small hit symbol It also means deciding whether or not.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図43(B)の小当り判定テーブルにより小当りに決定される。 In this embodiment, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the first special symbol, all of them are unconditionally missed. Further, when it is decided not to make a big hit when executing the variation display of the second special symbol, the small hit is determined by the small hit determination table of FIG. 43 (B).
図44は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル90131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2´)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 90131a stored in the ROM 9054. The jackpot type determination table 90131a sets the jackpot type to "2R normal jackpot" or "2R normal jackpot" based on a random number (random 2') for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining one of "2R probability variation jackpot", "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".
図44(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図44(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 44 (A), in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 20%, and the probability of "16R probability variation jackpot" is 45%. It is determined as "6R probability variation jackpot", and it is determined as "6R normal jackpot" with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 44 (B), in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 30%, and the probability of 30%. Is determined as "6R probability variation jackpot", 5% probability is determined as "2R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "2R normal jackpot".
「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する。 The "16R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 16 rounds and shifts to the high probability / second KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, it shifts to the second KT state). Then, the probabilistic state and the second KT state continue until the next big hit occurs.
ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある。 However, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, it is not the second KT state even if it becomes the "16R probability variation big hit". It may shift to the first KT state.
「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。 The "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, it shifts to the 1st KT state). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state. Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends. Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs.
「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する。 The "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of two rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, it shifts to the 1st KT state). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs.
「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する。 The "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state. Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends. Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs.
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of jackpot type is not limited to the one shown in this embodiment. When executing the variation display of the second special symbol, in addition to the 16R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot, and the 2R normal jackpot, the 3R probability variation jackpot to the 7R probability variation jackpot may be determinably configured, and various aspects are considered. Be done.
図45〜図47は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図45〜図47に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 45 to 47 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 45 to 47 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.
図45〜図47に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#A〜#18の25種類とが用いられる。以下、たとえば変動パターン#n(n=01〜07またはA〜18)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 45 to 47, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. Twenty-five types of # A to # 18 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or A to 18) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図45(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図45(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 45 (A) is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 45 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図45(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図45(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, the KT shown in FIG. 45 (B) is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state). The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 45 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図46(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図46(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A〜#02のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#Aが決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 46 (C) is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 46 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # A to # 02. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # A is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. When it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain period of 5 minutes.
この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口9024への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図46(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。 In this embodiment, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain prize ball can be expected by winning the game ball to the special prize opening 9024. It will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 46 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is reduced. By making it, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a prize ball is targeted by a small hit even in a non-KT state.
なお、この実施の形態では、図46(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口9024への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 46 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even if it is a big hit. By making it relatively long, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning the special prize opening 9024 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図46(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図46(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#B〜#04のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 46 (D) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 46 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # B to # 04. Will be done.
なお、図46(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#03(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置9015の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置9022内の特殊入賞口9024には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口9024に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御して特殊入賞口9024への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 46 (D), when the small hit is determined as the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit. Pattern # 03 (variable pattern for preparing to open the second starting winning opening) is determined. In this embodiment, as described above, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 9015, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening 9024 in the ball device 9022 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 9022 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 9024. Therefore, in this embodiment, in the first variation of the first KT state, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 are used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 9022 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening 9024. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図46(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図46(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#C〜#07のいずれかに決定される。また、図46(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#05に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定し、第2変動パターン#07にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置909における演出図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed, FIG. 46 (E). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 99th fluctuations shown in is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 46 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, any one of the second fluctuation patterns # C to # 07. Will be decided. Further, as shown in FIG. 46 (E), when a small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / 1st KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # 05 of the shortened fluctuation. May be decided. In this embodiment, when the small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern # 07, the effect display device 909 In the variable display of the effect symbol in, the effect of fanning the pattern is executed, such as reaching or sliding effect.
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図46(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図46(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#D〜#09のいずれかに決定される。 In addition, the 100th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 46 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 46 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # D to # 09. Will be done.
この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、たとえば、演出表示装置909において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図46(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示を伴う第2変動パターン#08に決定される。また、図46(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行なう終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#09に決定される。 In this embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as "during chance time" is displayed on the effect display device 909. As shown in FIG. 46 (F), when a small hit is determined as the 100th variation in the low probability / first KT state, the effect display device 909 displays a character such as "Chance time ends !!" The second variation pattern # 08 is determined to be accompanied by. Further, as shown in FIG. 46 (F), when the big hit is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, the effect display device 909 displays characters such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 09 with a predetermined revival display after the display is determined.
なお、この実施の形態では、図45に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 45, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 1 minute is determined. It is configured as follows. This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) at least a plurality of small hits can be generated is secured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図47(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図47(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#E〜#12のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 47 (G) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 47 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # E to # 12. Will be done.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図47(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#10)に決定される場合がある。また、図47(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#12が決定される。また、図47(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#11が決定される場合がある。 As in the case of the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 47 (G), the second start prize is also obtained when the small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state. The variation pattern for preparing to open the mouth (second variation pattern # 10) may be determined. Further, as shown in FIG. 47 (G), when a big hit is determined as the first fluctuation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 12 including the effect is determined. Further, as shown in FIG. 47 (G), even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 11 including the battle effect may be determined.
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図47(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図47(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#F〜#15のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state, FIG. 47 (H) shows. The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and for the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 47 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # F to # 15 is applied. It is determined.
なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図47(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。また、図47(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#15が決定される。また、図47(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#14が決定される場合がある。 As in the case of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 47 (H), when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the fluctuations occur. The second variation pattern # 13 of the shortened variation with a short time of 5 seconds may be determined. Further, as shown in FIG. 47 (H), when a big hit is determined as the second and subsequent fluctuations of the high probability / first KT state, it is for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 15 including the battle effect is determined. Further, as shown in FIG. 47 (H), the second fluctuation pattern # 14 including the battle effect may be determined even when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state. ..
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図47(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図47(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G〜#18のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 47 (I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 47 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # G to # 18.
なお、図47(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#16に決定される場合がある。また、図47(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#17に決定される場合がある。また、図47(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#18が決定される。 As shown in FIG. 47 (I), when a small hit is determined in the high probability / second KT state, the shortening fluctuation occurs in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 16 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1.5 seconds than when the fluctuation display is executed, may be determined. Further, as shown in FIG. 47 (I), when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second variation including the continuation effect suggesting whether or not the high probability / second KT state continues. It may be determined by pattern # 17. Further, as shown in FIG. 47 (I), when a big hit is determined in the high probability / second KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends after the continuous production. The second variation pattern # 18 including the effect is determined.
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置909において演出図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, when a variable pattern including a continuous effect or a battle effect is determined, the effect display device 909 executes the continuous effect or the battle effect in the variable display of the effect symbol. When it becomes a big hit (16R probability change big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the production of the winning mode is executed in the battle production, and when it becomes a normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit), in the battle production. The effect of the defeat mode is executed, and in the case of a small hit, the effect of the draw mode is executed in the battle effect. Not limited to the mode shown in this embodiment, for example, even in the case of a 2R probability variation big hit in which the number of rounds during the big hit game is small, the effect of the defeat mode may be executed in the battle effect. ..
なお、第2変動パターン#05,#13,#16の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、たとえば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。 When determining the variation pattern of the shortened variation of the second variation pattern # 05, # 13, # 16, for example, the variation pattern of the shortened variation is determined at a different rate according to the number of reserved storages. May be good. For example, the fluctuation pattern of the shortened fluctuation may be determined at a higher rate as the number of reserved memories increases, so that the reserved memories may be digested earlier and the operating rate may be increased.
また、図46および図47に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 46 and 47, when the shortening variation of 5 seconds is executed in the case of the first KT state, and the shortening variation of 1.5 seconds is executed even shorter in the case of the second KT state. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute a shortening variation of 5 seconds in the low probability state and a shorter shortening variation of 1.5 seconds in the high probability state.
次に、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図48は、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図48(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示し、図48(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state. Of these, FIG. 48 (1) shows the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state, and FIG. 48 (2) shows the variable winning ball device 9015 and the special in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 9022 is shown.
まず、図48(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図48(1)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図48(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図48(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置9015が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state will be described with reference to FIG. 48 (1). As shown in FIG. 48 (1), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol display 9010 executes a variable display of the normal symbol, and hits the normal symbol. If it is determined that, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010, and if it is determined to be off, the outlier symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. In this embodiment, as shown in FIG. 48 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 48 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 9014.
可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図48(1)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図48(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置9022の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口9024に遊技球が入賞することは極めて稀である(たとえば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening 9014 while the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 48 (1), the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. It becomes. However, in the first KT state, as shown in FIG. 48 (1), the opening time of the special variable winning ball device 9022 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is as short as 0.8 seconds. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 9024 (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).
なお、第1KT状態では、図48(1)に示すように、可変入賞球装置9015の開放を終了した後、次の可変入賞球装置9015の開放を行なえるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 48 (1), after the opening of the variable winning ball device 9015 is completed, the next variable winning ball device 9015 can be opened due to the change of the next normal symbol. It is after at least 0.5 seconds, which is the sum of the time 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time 0.1 seconds. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 9015 is opened.
次に、図48(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図48(2)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図48(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図48(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置9015が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the second KT state will be described with reference to FIG. 48 (2). As shown in FIG. 48 (2), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol display 9010 executes the variation display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined that, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010, and if it is determined to be off, the outlier symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. In this embodiment, as shown in FIG. 48 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 48 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 9014.
可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図48(2)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening 9014 while the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 48 (2), the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. It becomes.
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置9015の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図48(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が進入しやすく特殊入賞口9024に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 is as short as 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 9015 is opened is at least 3.0 seconds (normal symbol variation time 0.2 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 48 (2), the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for a game ball to enter the special variable winning ball device 9022 of the above, and it is easy for a game ball to win a prize in the special winning opening 9024.
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置9015を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)によって普通図柄プロセス処理(ステップS9026C参照)が実行されることによって行なわれる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS9026Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(たとえば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。 In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 9015 is the normal symbol process process by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056). This is done by executing (see step S9026C). Further, the game control microcomputer 90560 also executes a process of determining whether or not to hit a normal symbol in the normal symbol process process of step S9026C, but the same probability (for example, 10%) regardless of the game state. ) Determines whether or not to hit the normal map. Specifically, regardless of whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state, or whether it is a jackpot gaming state. , Determine whether or not to hit the normal map with the same probability.
なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、たとえば、可変入賞球装置9015を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口9024への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 is changed by shortening it to 0.1 seconds in the 1 KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such a mode. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 9015 is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 may be different depending on the setting. In particular, if the variable winning ball device 9015 in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening 9024 in the first KT state. it can.
また、たとえば、可変入賞球装置9015の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図48(1)に示すような可変入賞球装置9015を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図48(2)に示す可変入賞球装置9015を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 9015 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning is as shown in FIG. 48 (1). The second opening pattern (long opening) in which the ball device 9015 is opened for a long time and the variable winning ball device 9015 shown in FIG. 48 (2) is opened for a short time if the special flag is not set. It may be configured to be controlled by short opening).
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置9015の開放時間を短くしてもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行なうときに、可変入賞球装置9015がロング開放していることに対する違和感を防止することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. With such a configuration, it is possible to prevent a sense of incongruity that the variable winning ball device 9015 is long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置9015をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置9015の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置9015に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行なわれてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 9015 may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 9015 is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 9015 from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.
図49および図50は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図49に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8022(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 49 and 50 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 90200. In the example shown in FIG. 49, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H) correspond to the variable display of the special symbol and correspond to the first variable display unit 909a or the second variable display unit. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed in 909b. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 90200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8022 (H), the first variable display unit 909a or the second variable display unit 909b Controls to start variable display of decorative symbols.
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 90560 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation received by the game control microcomputer 90560 immediately before the first fluctuation pattern command is specified. Since the command can be determined to be the display result specification command for the first decorative symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second decorative symbol. The display result designation command can be used for both the first decorative symbol and the second decorative symbol, but the display result designation command for the first decorative symbol and the display result designation command for the second decorative symbol may be separated.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 90560 does not send a display result designation command, but corresponds to each of 15R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 90200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command (first decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the first decorative symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the second decorative symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening 9013 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening 9014 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of first reserved storages may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 The command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.
演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると図49および図50に示された内容に応じて第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示状態や演出図柄表示部909cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。なお、図49および図50に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板9031から演出制御基板9080に送信される。たとえば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(たとえば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板9031から演出制御基板9080に送信される。 The effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 90560 mounted on the main board 9031. Then, the display state of the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b and the display state of the effect symbol display unit 909c are changed according to the contents shown in FIGS. 49 and 50, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the audio output board 9070. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 49 and 50 are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080.
図51は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS9026A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aおよび特別可変入賞球装置9020を制御するための処理が実行される。 FIG. 51 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S9026A) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 908a and the special variable winning ball device 9020 is executed.
CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤906に設けられている第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口9013に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90312)。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。 When the CPU 9056 performs the first special symbol process process, the first start opening switch 9013a for detecting that the game ball has won a prize in the first start winning opening 9013 provided on the game board 906 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the first starting winning opening 9013 (step S90311), the first starting opening switch passing process is executed (step S90312). After that, the CPU 9056 performs any of steps S90300 to S90307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).
ステップS90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS90300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S90300 to S90307 are as follows.
First special symbol normal process (step S90300): Executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the first big hit flag. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90301 (1 in this example). The first jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
第1変動パターン設定処理(ステップS90301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S90301): Executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90302 (2 in this example).
第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S90302): Executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90200. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90303 (3 in this example).
第1特別図柄変動中処理(ステップS90303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol changing process (step S90303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S90301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation specification command, and updates the internal state (first special symbol process flag) to the value corresponding to step S90304 (4 in this example). The effect control microcomputer 90200 controls the effect display device 909 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.
第1特別図柄停止処理(ステップS90304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S90304): Executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example). If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example). In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process is displayed as the special symbol based on the value of the special symbol process flag being 4. It is set in the output buffer for setting control data, and in the display control process of step S9022, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.
第1大入賞口開放前処理(ステップS90305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening pre-opening process (step S90305): Executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first large winning opening opening pre-processing, the special variable winning ball device 9020 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the first special winning opening is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90306 (6 in this example). The first big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.
第1大入賞口開放中処理(ステップS90306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。 First Grand Prize Opening Opening Process (Step S90306): Executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control is performed to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90307 (7 in this example).
第1大当り終了処理(ステップS90307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 First jackpot end process (step S90307): Executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).
図52は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS9026B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器908b、特別可変入賞球装置9020、および特殊可変入賞球装置9022を制御するための処理が実行される。 FIG. 52 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S9026B) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the second special symbol process process, a process for controlling the second special symbol display 908b, the special variable winning ball device 9020, and the special variable winning ball device 9022 is executed.
CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤906に設けられている第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口9014に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90322)。なお、図52に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90350〜S90360のうちのいずれかの処理を行なう。 When the CPU 9056 performs the second special symbol process process, the second start opening switch 9014a for detecting that the game ball has won a prize in the second start winning opening 9014 provided on the game board 906 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the second starting winning opening 9014 (step S90321), the second starting opening switch passing process is executed (step S90322). If the "first" of the first start port switch passing process shown in FIG. 52 is read as "second", the second starting port switch passing process will be explained. After that, the CPU 9056 performs any of steps S90350 to S90360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).
ステップS90350〜S90360の処理は、以下のような処理である。
第2特別図柄通常処理(ステップS90350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S90350 to S90360 are as follows.
Second special symbol normal process (step S90350): Executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the second big hit flag. On the other hand, if it is not a big hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90351 (1 in this example). The second jackpot flag is reset when the jackpot game ends. In addition, the small hit flag is reset when the small hit game ends.
第2変動パターン設定処理(ステップS90351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S90351): Executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90352 (2 in this example).
第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S90352): Executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90200. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90353 (3 in this example).
第2特別図柄変動中処理(ステップS90353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90354に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol changing process (step S90353): Executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S90351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 is notified. Control is performed to send the symbol confirmation designation command, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90354 (4 in this example). The effect control microcomputer 90200 controls the effect display device 909 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.
第2特別図柄停止処理(ステップS90354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(強制はずれとした場合)には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S90354): Executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90355 (5 in this example). When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90358 (8 in this example). If neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when forced to be missed), the internal state (second special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S90350 (0 in this example). Update. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and in the display control process of step S9022, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.
第2大入賞口開放前処理(ステップS90355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Second big winning opening pre-opening process (step S90355): Executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second large winning opening pre-opening process, the special variable winning ball device 9020 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the second special winning opening is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90356 (6 in this example). The second big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.
第2大入賞口開放中処理(ステップS90356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second Grand Prize Opening Opening Process (Step S90356): Executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control is performed to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90355 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90357 (7 in this example).
第2大当り終了処理(ステップS90357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。 Second jackpot end process (step S90357): Executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90350 (0 in this example).
第2小当り開放前処理(ステップS90358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置9022を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、特殊入賞口9024に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド90106を駆動して特殊可変入賞球装置9022を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Second small hit release pre-processing (step S90358): Executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control is performed to open the special variable winning ball device 9022. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 9024) and the like are initialized, and the solenoid 90106 is driven to control the special variable winning ball device 9022 to open. Further, the execution time of the process during the opening of the second small hit is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90359 (9 in this example). The second small hit opening pre-processing is also a process for starting a small hit game.
第2小当り開放中処理(ステップS90359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置9022の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022の開放時間0.8秒(図48参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ9025aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hit opening process (step S90359): Executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9022 is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 9022 is 0.8 seconds (see FIG. 48). Further, when a game ball wins a prize in the special winning opening and the game ball is detected by the second count switch 9025a, the control is performed to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90360 (10 (decimal number) in this example).
第2小当り終了処理(ステップS90360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end process (step S90360): Executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図53は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701A)。その後、演出制御用CPU90201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702A)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90201は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 53 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080. When the power is turned on, the effect control CPU 90201 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initial setting of the timer for determining the activation interval of the effect control, and the like is performed (step S90701A). After that, the effect control CPU 90201 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S90702A). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 90201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 90201 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS90704)。次いで、演出制御用CPU90201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部909aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部909bの表示制御を実行する。さらに、演出図柄表示部909cの表示状態の制御を行う演出図柄プロセス処理を実行する(ステップS90706)。また、図柄保留記憶表示部9018cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS90707)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90708)。その後、ステップS90702Aに移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 90201 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S90704). Next, the effect control CPU 90201 performs the first decorative symbol process process (step S90705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the first variable display unit 909a is executed. .. In addition, the second decorative symbol process process is performed (step S90705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the second variable display unit 909b is executed. .. Further, the effect symbol process process for controlling the display state of the effect symbol display unit 909c is executed (step S90706). In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 9018c is executed (step S90707). In addition, a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a notice is executed (step S90708). After that, the process proceeds to step S90702A.
図54は、図53に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90201は、S90700の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。 FIG. 54 is a flowchart showing the effect control process process (S90706) in the effect control main process shown in FIG. 53. In the effect control process process, the effect control CPU 90201 performs any process of S90800 to S90810 according to the value of the effect control process flag after performing the process of S90700. In each process, the following processes are executed.
先読み処理(S90700):遊技制御用マイクロコンピュータ90560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図55参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また、先読み処理の後には、大当り関連処理(S90701)、ラッシュ時処理(S90702)が実行されるが、詳細は後述する。 Look-ahead processing (S90700): This is a process of storing the hold storage information (hold information) corresponding to the hold storage information possessed by the game control microcomputer 90560, and making the hold storage information usable for the look-ahead effect. The look-ahead effect is the content of the change display of the special symbol based on the hold information by pre-reading the hold memory information before the turn of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold memory information arrives. It is a production technique such as determining what will happen to the variable display of the special symbol in the future and giving a notice at a stage before that. For example, when it is shown that the hold storage information is a small hit or a big hit, a notice effect (see FIG. 55) called a hold continuous notification effect can be executed as a look-ahead effect. In the following, the hold storage information targeted for the look-ahead effect will be referred to as “target hold storage information”. Further, after the look-ahead processing, the jackpot-related processing (S90701) and the rush hour processing (S90702) are executed, and the details will be described later.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800):遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S90801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (S90800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 90560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S90801).
演出図柄変動開始処理(S90801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S90802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S98001): Control is performed so that the effect at the time of variation, which is an effect corresponding to the variation display of the special symbol, is started. Corresponding to the received fluctuation pattern command, the effect pattern of the effect during fluctuation is selected, and the time of the effect time timer for measuring the effect time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the effect during fluctuation (S90802).
演出図柄変動中処理(S90802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S90803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S90802): Controls the switching timing of each state constituting the effect pattern, and monitors whether or not the effect time measured by the effect time timer has expired. Then, the value of the effect control process flag corresponds to the effect stop process (S90803) at the time of fluctuation in order to end the effect at the time of fluctuation based on the end of the effect time or the reception of the symbol confirmation designation command. Update to value.
演出図柄変動停止処理(S90803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S90804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S90803): Controls to stop the effect during fluctuation and display the effect result corresponding to the variation display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S90804) or the variation pattern command reception waiting process (S90800).
大当り表示処理(S90804):大当りが発生したときに、演出表示装置909に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S90805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S90804): When a big hit occurs, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 909 of the occurrence of a big hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (S90805).
ラウンド中処理(S90805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S90806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S90807)に対応した値に更新する。 Round processing (S90805): Display control during a big hit round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the round post-processing (S90806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S90807).
ラウンド後処理(S90806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S90805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (S90806): Display control between jackpot rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (S90805).
大当り終了演出処理(S90807):演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S90807): The effect display device 909 performs display control to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S90800).
小当り表示処理(S90808):小当りが発生したときに、演出表示装置909に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S90809)に対応した値に更新する。 Small hit display process (S90808): When a small hit occurs, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the effect display device 909 of the occurrence of a small hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process (S90809).
小当り開放中処理(S90809):小当りにおいて、特殊可変入賞球装置9022の開放中における各種の演出制御を行なう。たとえば、小当り遊技状態において、特殊入賞口9024内の第2カウントスイッチ9025aにより遊技球が検出されたときに各種の演出を実行する。そして、特殊可変入賞球装置9022が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S90810)に対応した値に更新する。 Small hit opening process (S90809): In the small hit, various effect controls are performed while the special variable winning ball device 9022 is open. For example, in the small hit game state, various effects are executed when the game ball is detected by the second count switch 9025a in the special winning opening 9024. Then, when the special variable winning ball device 9022 is closed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S90810).
小当り終了演出処理(S90810):演出表示装置909において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)に対応した値に更新する。 Small hit end effect processing (S90810): The effect display device 909 performs an effect control to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S90800).
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置909の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU90201は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。 In the effect control process process, the display state of the effect display device 909 is controlled by each of the above processes, the effect at the time of variation corresponding to the variable display of the special symbol is started, and the effect result corresponding to the variable display result of the special symbol is obtained. Is displayed. The effect control CPU 90201 recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display executed based on the received variation pattern command and the display result specification command, and produces the effect at the time of variation. Determine the result.
[大当り中の演出]
次に、この実施の形態で実行される大当り中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中(大当り状態中、大当り中とも称する)には、様々な演出が実行される。
[Direction during big hit]
Next, the effect during the jackpot executed in this embodiment will be described. In this embodiment, when the jackpot display result is derived, the jackpot gaming state is controlled to be advantageous to the player. Then, during the big hit game state (also referred to as the big hit state or the big hit state), various effects are executed.
[保留連演出]
たとえば、大当り中の演出として保留連演出がある。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、および、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
[Holding continuous production]
For example, there is a pending continuous production as a production during a big hit. The game control microcomputer 90560 has a random value for determining a big hit and a random value for determining a big hit type when a game ball enters a starting winning area such as the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014. , And a random number value for determining the fluctuation pattern is extracted. Then, if the start condition that can start the variable display such as the condition that the variable display is not being executed or the condition that the big hit is not being executed is satisfied at the time of the start winning, the variable display is executed based on the extracted random number value.
一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をRAM9055に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。 On the other hand, for the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the start winning area, the RAM 9055 stores the information indicating the extracted random number value at the time of the start winning. Then, at the time of the start winning, the game control microcomputer 90560 transmits a look-ahead result notification command capable of specifying information indicating whether or not to make a big hit and information indicating a fluctuation pattern to the effect control microcomputer 90200. .. The hold storage is read from the oldest one each time the start condition of the variable display is satisfied, and the variable display is executed based on the read information of the hold storage.
そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。 By receiving such a look-ahead result notification command, the effect control microcomputer 90200 becomes a big hit or a specific fluctuation pattern type until the fluctuation display which becomes a big hit or a specific fluctuation pattern type is executed. It is possible to execute a look-ahead effect that suggests or gives a notice of whether or not.
このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。この実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。大当り状態のときに次に大当り状態とすることが決定されている保留記憶がある場合(いわゆる保留連する場合)に次の大当り状態までの間に、成功パターンの保留連演出が実行される。また、失敗パターンの保留連演出が実行されることもある。そして、成功パターンの保留連演出では、その後に通常の大当りでは見ることのできないプレミアム映像が流れる。 Such a look-ahead effect may be executed between the time of the first big hit state and the variable display which becomes the later big hit state. In this embodiment, the look-ahead effect executed in the previous jackpot state is referred to as a hold continuous effect. When there is a hold memory that is determined to be the next big hit state in the big hit state (so-called hold continuous case), the hold continuous effect of the success pattern is executed until the next big hit state. In addition, a pending continuous production of a failure pattern may be executed. Then, in the pending continuous production of the success pattern, a premium image that cannot be seen with a normal jackpot is played after that.
また、大当り状態から次の大当り状態と決定されている保留記憶の間に小当り状態となる保留記憶が記憶されていることもある。このような、保留連演出や、保留連演出中に小当り状態に制御される保留記憶がある場合について図55を用いて説明する。 In addition, the hold memory that becomes the small hit state may be stored between the hold memory determined from the big hit state to the next big hit state. A case where there is such a hold continuous effect and a hold memory controlled to a small hit state during the hold continuous effect will be described with reference to FIG. 55.
図55は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図55(a)〜(f)の順に大当り中の演出が行なわれる。図55(a)は、大当り開始時の演出表示装置909の画面を示している。遊技状態が大当り状態へと切替わり1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、大当り中の映像に画像が切替わる。演出表示装置909の画面の右上には、現在のラウンド数を示す画像が表示され、画面の右下には、いずれの演出図柄で大当りが開始されたのかを示す数字図柄が示される。また、画面の左上には、大当り中の入賞により獲得した獲得出玉が合計獲得画像90194により示される。図55(a)示すように、大当りの開始時には、獲得数が0個であることが示す「0GET」の合計獲得画像90194が表示される。 FIG. 55 is an effect drawing showing an effect executed during the jackpot. The production during the big hit is performed in the order of FIGS. 55 (a) to 55 (f). FIG. 55A shows the screen of the effect display device 909 at the start of the big hit. When the game state is switched to the jackpot state and the first round game is started, the image is switched to the video during the jackpot. An image showing the current number of rounds is displayed on the upper right of the screen of the effect display device 909, and a numerical symbol indicating which effect symbol the big hit has started is shown on the lower right of the screen. Further, in the upper left of the screen, the total winning image 90194 shows the winning balls obtained by winning a prize during the big hit. As shown in FIG. 55 (a), at the start of the big hit, the total acquired image 90194 of "0 GET" indicating that the acquired number is 0 is displayed.
図55(a)の状態からラウンドが進み、5Rとなったときに、保留連の演出が実行される。保留連演出に成功すると、図55(b)に示すような保留連演出を示す「連チャン」の文字からなる保留連画像90195が表示される。また、大当りの映像が通常の大当り映像から保留連の際にしか見ることのできないプレミアム映像へと切替わる。このとき、獲得数が450個であることを示す「450GET」の合計獲得画像90194が表示される。その後、1つ目の大当り終了のラウンドである16ラウンドのときに図55(c)の画面が表示される。図55(c)に示すように、プレミアム映像が流れ、獲得数が1550個であることを示す「1550GET」の合計獲得画像90194が表示される。 When the round progresses from the state shown in FIG. 55 (a) and reaches 5R, the effect of the pending ream is executed. When the hold continuous effect is successful, the hold continuous image 90195 composed of the characters "ream chan" indicating the hold continuous effect as shown in FIG. 55 (b) is displayed. In addition, the jackpot video is switched from a normal jackpot video to a premium video that can only be seen during the hold ream. At this time, the total acquired image 90194 of "450 GET" indicating that the acquired number is 450 is displayed. After that, the screen of FIG. 55 (c) is displayed at the 16th round, which is the first round of the big hit. As shown in FIG. 55 (c), a premium image is played, and a total acquired image 90194 of "1550 GET" indicating that the number of acquired images is 1550 is displayed.
1つ目の大当りから2つ目の大当りの間の保留記憶の中に、小当りに関する情報が記憶されているときには、図55(d)に示すような画面が表示される。図55(d)では、1回の小当り当選で特殊可変入賞球装置9022の特殊入賞口9024に遊技球が入賞することにより100個の遊技球を獲得したことを示す「+100」の文字で表示される第1獲得画像90196が表示される。第1獲得画像90196は、画面中央において虹色の背景とともに表示される。このような、大当り間の小当りによる演出を獲得報知演出とも称する。また、画面の右下には、小当り当選を示す図柄である「123」の数字がバラケ目で表示される。また、画面の右上にはこの一回の小当り当選が1ラウンドとして計数されることを示す「17R」の文字が表示される。また、画面の左上には、1つ目の大当りで獲得した遊技球との合計の獲得数を示す「1600GET」の合計獲得画像90194が表示される。そして、図55(d)では、図55(c)から継続して一連のプレミアム映像が流れる。 When the information about the small hit is stored in the hold storage between the first big hit and the second big hit, the screen as shown in FIG. 55 (d) is displayed. In FIG. 55 (d), the characters "+100" indicating that 100 game balls have been acquired by winning a game ball in the special winning opening 9024 of the special variable winning ball device 9022 in one small hit winning. The first acquired image 90196 to be displayed is displayed. The first acquired image 90196 is displayed in the center of the screen with a rainbow-colored background. Such an effect of a small hit between large hits is also referred to as an acquisition notification effect. In addition, in the lower right corner of the screen, the numbers "123", which is a symbol indicating the small hit winning, are displayed in different numbers. Further, in the upper right corner of the screen, the characters "17R" indicating that this one small hit winning is counted as one round are displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquisition image 90194 of "1600 GET" showing the total number of acquisitions with the game ball acquired by the first big hit is displayed. Then, in FIG. 55 (d), a series of premium images are continuously played from FIG. 55 (c).
次に、小当り状態が終了した後に2つ目の大当りが始まったときの様子を図55(e)により説明する。2つ目の大当りの開始時には、画面の右上に、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りの1ラウンドが始まったことを合計した「18R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「1750GET」の合計獲得画像90194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。 Next, the state when the second big hit starts after the small hit state ends will be described with reference to FIG. 55 (e). At the start of the second big hit, in the upper right corner of the screen, after counting the number of rounds of the first big hit and the small hit as one round, the total of the start of the next big hit of "18R" The characters are displayed. Further, at the lower right of the screen, the symbol "7" indicating the current jackpot symbol is displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquired image 90194 of "1750 GET" indicating the total acquired number of game balls is displayed. At this time as well, a series of premium videos will continue to be played.
2つ目の大当りの終了時には、図55(f)のような画面となる。画面の右上には、1つ目の大当りのラウンド数と小当りを1ラウンドとして計数した後、次の大当りのラウンド数とを合計した「33R」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「7」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「3200GET」の合計獲得画像90194が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。 At the end of the second big hit, the screen is as shown in FIG. 55 (f). In the upper right corner of the screen, the characters "33R", which is the sum of the number of rounds of the first big hit and the number of rounds of the next big hit after counting as one round, are displayed. Further, at the lower right of the screen, the symbol "7" indicating the current jackpot symbol is displayed. Further, in the upper left of the screen, a total acquired image 90194 of "3200 GET" indicating the total acquired number of game balls is displayed. At this time as well, a series of premium videos will continue to be played.
図55に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの間に一連の映像として保留演出によるプレミアム映像が流れる。このような、プレミア映像は、大当り状態から次回の大当り状態が開始されるまでの特定の期間に小当り状態に制御されるときにも流れる。このようにすれば、映像による演出が一連であるので、遊技状態が変化しても大当りが継続している印象を与えることができる。よって、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に大当り状態とは異なる小当り状態に制御されることが決定されている保留記憶がある場合に、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 55, a premium video with a hold effect is played as a series of videos from the jackpot state to the next jackpot state. Such a premier video also flows when the small hit state is controlled during a specific period from the big hit state to the start of the next big hit state. In this way, since the production by the image is a series, it is possible to give the impression that the big hit continues even if the game state changes. Therefore, when there is a hold memory that is determined to be controlled to a small hit state different from the big hit state in the period from the big hit state to the next big hit state, the interest of the game can be improved.
なお、1つ目の大当りの終了後には、次の大当りまでにはずれ変動が含まれることもあるが、この場合であってもプレミアム映像が継続して流れる。 In addition, after the end of the first big hit, a deviation fluctuation may be included until the next big hit, but even in this case, the premium video continues to flow.
[ラッシュ中の演出]
次にラッシュ中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、高確率/第1KT状態あるいは高確率/第2KT状態となれば、ラッシュ状態に突入する。ラッシュ状態において、高確率/第1KT状態では小当りによる出玉の獲得が望めない。それに対し、高確率/第2KT状態のラッシュ状態であれば、小当りが発生しやすく、発生した小当りにより特殊入賞口9024に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。よって、確率/第2KT状態のラッシュ状態中は、他の遊技状態と比べ出玉の増えやすい遊技状態である。
[Direction during rush]
Next, the production during the rush will be described. In this embodiment, if the high probability / first KT state or the high probability / second KT state is reached after the end of the big hit game state, the rush state is entered. In the rush state, in the high probability / first KT state, it is not possible to expect the acquisition of balls by small hits. On the other hand, in the rush state of the high probability / second KT state, a small hit is likely to occur, and a prize ball based on a game ball winning a prize in the special winning opening 9024 due to the generated small hit is added at any time. Therefore, during the rush state of the probability / second KT state, the number of balls to be output is likely to increase as compared with other game states.
図56は、ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にラッシュ状態となったときには、図56(a)に示すような、ラッシュ中の画面となる。図56(a)に示すように、演出表示装置909の画面の中央には、左,中,右の図柄表示エリア9091,9092,9093において、現在変動表示が実行されていることが下向きの矢印により示される。また、画面の右上には、大当りで獲得した獲得出玉とラッシュ中の出玉との合計数を示す合計獲得画像90194が表示されている。また、画面の右側には、現在ラッシュ状態中であることを示す「RUSH」の文字が表示される。また、画面の左下には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示Hが保留記憶情報の数に対応して表示される。 FIG. 56 is an effect drawing showing an effect executed during the rush. When the rush state is reached after the end of the jackpot game state, the screen during the rush is displayed as shown in FIG. 56A. As shown in FIG. 56 (a), in the center of the screen of the effect display device 909, a downward arrow indicates that the variable display is currently being executed in the left, middle, and right symbol display areas 9091, 9092, and 9093. Indicated by. Further, in the upper right corner of the screen, a total acquired image 90194 showing the total number of the acquired balls acquired by the big hit and the balls during the rush is displayed. Further, on the right side of the screen, the characters "RUSH" indicating that the rush state is currently in progress are displayed. Further, at the lower left of the screen, a hold display H for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of hold storage information.
図56(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合には、図56(b)のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図56(b)の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「+100」の文字の第2獲得画像90197として表示される。 From the state of FIG. 56 (a), when the current fluctuation is a fluctuation that results in a small hit display result, as shown in FIG. 56 (b), the display result is controlled to the small hit state. A combination of even-numbered symbols of "222" is displayed. The white even-numbered symbols in FIG. 56 (b) are blue. Further, in the lower right corner of the screen, the ball output during the small hit is displayed as the second acquired image 90197 with the characters "+100".
図56(b)に示すように、ラッシュ状態において小当り状態となったときに、特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞したことを報知する第2獲得画像90197が表示される。このようにすれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。 As shown in FIG. 56B, when a small hit state is reached in the rush state, the special variable winning ball device 9022 is displayed with the second acquired image 90197 notifying that the game ball has won a prize. In this way, since it is clearly notified that the game ball has been acquired, it is easy to understand that the small hit state has been controlled, and it is possible to give momentum to the production. Therefore, it is possible to improve the interest when the small hit state is controlled.
また、図56(a)の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合であり、かつ、保留記憶内に小当り状態に制御される保留記憶があるときは、図56(c)のような表示画面となる。図56(c)では、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「222」の偶数図柄の組合せが表示される。ここまでは、図56(b)と同じである。しかし、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「GET」の文字の第3獲得画像90198として表示される。 Further, from the state of FIG. 56A, when the current fluctuation is a fluctuation that results in a small hit display result, and there is a hold storage controlled to the small hit state in the hold storage, FIG. The display screen is as shown in 56 (c). In FIG. 56 (c), a combination of even-numbered symbols of "222" indicating that the small hit state is controlled as a display result is displayed. Up to this point, it is the same as in FIG. 56 (b). However, at the lower right of the screen, the balls acquired during the small hit are displayed as the third acquired image 90198 of the characters "GET".
図56(b),(c)に示すように、小当り状態中において、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がない場合の第2獲得画像90197と、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合の第3獲得画像90198とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合(保留情報が記憶されている場合)に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。 As shown in FIGS. 56 (b) and 56 (c), in the small hit state, the second acquired image 90197 when there is no hold memory determined to be controlled in the small hit state in the hold, and in the hold. It is displayed in a different manner from the third acquired image 90198 when there is a hold memory determined to be controlled in the small hit state. In this way, when there is a hold memory determined to be controlled in the small hit state (when the hold information is stored), the player can be given a special feeling. Therefore, it is possible to have expectations for the future game state.
また、図55(d),図56(b),(c)に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像90196と、それ以外の期間での第2獲得画像90197や第3獲得画像90198とで獲得画像の表示態様を異ならせて表示している。このようにすれば、これらの状態の中で最も遊技球を獲得できる保留連演出中の小当り状態による第1獲得画像90196は、他の状態のときの獲得画像より、画面の中央で大きく、また虹色で表示される。これにより、大当り間の小当り状態に制御されるときに特別感を与えることができる。 Further, as shown in FIGS. 55 (d), 56 (b), and (c), the first acquired image 90196 when the small hit state is controlled during the period from the big hit state to the next big hit state, and the first acquired image 90196 thereof. The display mode of the acquired image is different from that of the second acquired image 90197 and the third acquired image 90198 in the period other than the above. In this way, the first acquired image 90196 due to the small hit state during the hold continuous production in which the most game balls can be acquired in these states is larger in the center of the screen than the acquired images in the other states. It is also displayed in rainbow colors. This makes it possible to give a special feeling when the small hit state between the big hits is controlled.
次に、図56(a)の状態から、確変大当りとなったとき(高確率/第1KT状態または高確率/第2KT状態)には、図56(d)に示すような画面となる。図56(d)に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「777」の奇数図柄の組合せが表示される。なお、図56(d)の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。その後、図56(e)に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が流される。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率/第1KT状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率/第2KT状態とでは、確変大当り図柄を異ならせてもよい。たとえば、高確率/第1KT状態となるときには、「333」の奇数図柄で表示し、高確率/第2KT状態となるときには、「777」で表示することで特別感を出すことができる。また、「3」図柄と「7」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。 Next, when the probability variation jackpot is changed from the state of FIG. 56 (a) (high probability / first KT state or high probability / second KT state), the screen as shown in FIG. 56 (d) is displayed. As shown in FIG. 56 (d), a combination of odd-numbered symbols of "777" indicating that the probability variation jackpot state is controlled as a display result is displayed. The filled odd-numbered symbol in FIG. 56 (d) is red. After that, as shown in FIG. 56 (e), the probability variation jackpot is started, and the image corresponding to the probability variation jackpot is played. It should be noted that the probability variation big hit symbol may be different between the high probability / first KT state in which the ball ejection by the small hit cannot be expected and the high probability / second KT state in which the ball ejection by the small hit can be expected. For example, when the high probability / first KT state is reached, the odd number symbol of "333" is displayed, and when the high probability / second KT state is reached, the display is "777" to give a special feeling. Further, the color of the numbers may be different between the "3" symbol and the "7" symbol.
また、図56(a)の状態から、通常大当りとなったとき(低確率/第1KT状態)には、図56(f)に示すように、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄が表示される。そして、図56(g)に示すように、通常大当りが開始され、通常大当りに対応する映像が流される。また、通常大当り終了後に、100回の低確率/第1KT状態の変動が終了すると、非KT状態に制御される。 Further, when a normal big hit is obtained from the state of FIG. 56 (a) (low probability / first KT state), as shown in FIG. 56 (f), a symbol of "END" indicating the end of the rush state is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 56 (g), the normal jackpot is started, and the image corresponding to the normal jackpot is played. Further, after the end of the normal jackpot, when the fluctuation of the low probability / first KT state 100 times is completed, the non-KT state is controlled.
図56に示すように、表示結果には、図56(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図56(d)に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。 As shown in FIG. 56, the display result includes a small hit display result composed of a combination of blue symbols shown in FIG. 56 (b) and a probability variation jackpot composed of a combination of red symbols shown in FIG. 56 (d). The display result and is included. Then, when the small hit display result is derived and displayed, it is controlled to the small hit state, and when the probability variation big hit display result is derived and displayed, it is controlled to the big hit state. In this way, by making the display result different depending on whether it is the small hit display result or the big hit display result, the controlled game state can be shown in an easy-to-understand manner.
また、一連のプレミアム映像が流れていないラッシュ状態中において小当り状態に制御されるときには、図56(b)に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果を導出表示し、図55(d)に示す一連のプレミアム映像が流れた後のラッシュ状態中に小当り状態に制御されるときは、画面の右下でバラケ目を表示するように制御する。このようにすれば、プレミアム映像の対象が小当り状態に制御されることだと勘違いさせてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, when the small hit state is controlled in the rush state in which a series of premium images are not flowing, the small hit display result composed of the combination of the blue symbols shown in FIG. 56 (b) is derived and displayed, and FIG. 55 ( When the small hit state is controlled during the rush state after the series of premium images shown in d) is played, it is controlled so that the loose eyes are displayed at the lower right of the screen. By doing so, it is possible to prevent the premium video from being misunderstood that the target is controlled to the small hit state, and the interest of the game is lowered.
なお、図56(g)において、通常大当りに対応する映像の途中でラッシュ状態が継続するチャレンジ演出を実行してもよい。チャレンジ演出とは、通常大当りと見せかけて実はラッシュ状態が継続する確変大当りであったことを示す演出である。具体的には、ラッシュ状態の終了を示す「END」の図柄を出した後に、プッシュボタンを押させる演出をし、プッシュボタン操作により画面上の壁が開けばチャレンジ成功でラッシュ状態が継続し、プッシュボタンを操作しても画面上の壁が開かなければチャレンジ失敗でラッシュ状態の終了が確定するような演出である。 In addition, in FIG. 56 (g), a challenge effect in which the rush state continues in the middle of the image corresponding to the normal big hit may be executed. The challenge production is a production that pretends to be a normal jackpot and actually shows that it was a probabilistic jackpot in which the rush state continues. Specifically, after issuing the "END" symbol indicating the end of the rush state, the push button is pressed, and if the wall on the screen is opened by the push button operation, the rush state continues with a successful challenge. If the wall on the screen does not open even if the push button is operated, the end of the rush state is confirmed by the failure of the challenge.
[大当り関連処理]
次に、大当り中に実行される大当り関連処理について説明する。図57は、大当り関連処理を示すフローチャートである。大当り関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り関連処理において、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において図55に示すような演出の設定に関連する処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Big hit related processing]
Next, the jackpot-related processing executed during the jackpot will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the jackpot related processing. The jackpot-related processing is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201). In the jackpot-related processing, the effect control CPU 90201 executes a process related to the setting of the effect as shown in FIG. 55 on the effect display device 909. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.
大当り関連処理では、まず、演出制御用CPU90201は、大当りの開始時であるか否かを判定する(S90500)。演出制御用CPU90201は、大当りの開始時であると判定した場合には(S90500でY)、保留記憶バッファ内を確認し(S90501)、S90502へ移行する。一方、演出制御用CPU90201は、大当りの開始時でないと判定した場合には(S90500でN)、処理を終了する。 In the jackpot-related processing, first, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the start of the jackpot (S90500). When the effect control CPU 90201 determines that it is the start of a big hit (Y in S90500), it confirms the inside of the hold storage buffer (S90501) and shifts to S90502. On the other hand, when it is determined that it is not the start of the big hit (N in S90500), the effect control CPU 90201 ends the process.
S90502では、大当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(S90502でY)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には成功パターンに設定し(S90503)、S90504へ移行する。 In S90502, it is determined whether or not there is a hold memory of the jackpot. When the effect control CPU 90201 determines that there is a large hit hold memory (Y in S90502), it determines whether or not to execute the hold continuous effect, and sets it as a success pattern when executing the hold continuous effect (Y in S90502). S90503) and S90504.
S90504では、演出制御用CPU90201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があると判定した場合には(S90504でY)、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定し(S90505)、一連の大当り映像を流すように設定する(S90506)。次いで、演出制御用CPU90201は、その他の演出を設定し(S90507)、処理を終了する。 In S90504, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a hold memory for the small hit before the next big hit. When the effect control CPU 90201 determines that there is a small hit hold memory before the next big hit (Y in S90504), the effect control CPU 90201 sets the symbol and the acquisition notification effect at the time of the small hit between big hits (S90505), and a series of series. The jackpot video is set to be played (S90506). Next, the effect control CPU 90201 sets other effects (S90507) and ends the process.
S90504において、演出制御用CPU90201は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶がないと判定した場合には(S90504でN)、S90505の処理を行なわずに、一連の大当り映像を流すように設定する(S90506)。次いで、演出制御用CPU90201は、その他の演出を設定し(S90507)、処理を終了する。ここで、S90506においては、大当り間に小当りがある場合には、図55に示すようなプレミアム映像に加え、小当りの獲得報知演出に関する画像を表示する設定をする。 In S90504, when it is determined that there is no hold memory for the small hit by the next big hit (N in S90504), the effect control CPU 90201 is set to play a series of big hit images without performing the processing of S90505. (S90506). Next, the effect control CPU 90201 sets other effects (S90507) and ends the process. Here, in S90506, when there is a small hit between the big hits, in addition to the premium image as shown in FIG. 55, an image related to the acquisition notification effect of the small hit is set to be displayed.
S90502において、演出制御用CPU90201は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(S90502でN)、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には失敗パターンに設定する(S90508)。次いで、演出制御用CPU90201は、大当り終了によりプレミアム映像ではない通常の大当り映像が終了するように設定する(S90509)。そして、その他の演出を設定し(S90507)、処理を終了する。 In S90502, when the effect control CPU 90201 determines that there is no hold memory of the jackpot (N in S90502), it determines whether or not to execute the hold continuous effect, and when the hold continuous effect is executed, it becomes a failure pattern. Set (S90508). Next, the effect control CPU 90201 is set so that the normal jackpot video, which is not the premium video, ends when the jackpot ends (S90509). Then, other effects are set (S90507), and the process ends.
なお、保留連演出として成功パターンと失敗パターンを設けるのではなく、S90502において大当りの保留記憶がある場合にのみ保留連演出が実行されるようにしてもよい。また、保留連演出は、大当りの開始時からプレミアム映像が流れるものでもよく、ラウンドの途中で成功や失敗の演出を実行しなくてもよい。 In addition, instead of providing a success pattern and a failure pattern as the hold continuous effect, the hold continuous effect may be executed only when there is a hold memory of a big hit in S90502. In addition, the hold continuous production may be one in which a premium video is played from the start of the big hit, and it is not necessary to execute a success or failure production in the middle of the round.
また、S90505においては、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定する場合には、獲得報知演出を実行するためのフラグを立てておくようにしてもよい。そして、小当り変動の開始時に当該フラグの有無を確認し、獲得報知演出を実行するようにしてもよい。 Further, in S90505, when setting the symbol at the time of big hit and small hit and the acquisition notification effect, a flag for executing the acquisition notification effect may be set. Then, the presence or absence of the flag may be confirmed at the start of the small hit fluctuation, and the acquisition notification effect may be executed.
[ラッシュ時処理]
図58は、ラッシュ時処理を示すフローチャートである。ラッシュ時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。ラッシュ時処理では、ラッシュ時である場合に、実行される変動表示の結果に応じて、大当り図柄や獲得報知演出を決定する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
[Rush hour processing]
FIG. 58 is a flowchart showing rush hour processing. The rush hour processing is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201). In the rush hour processing, the jackpot symbol and the acquisition notification effect are determined according to the result of the variable display executed during the rush hour. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.
ラッシュ時処理では、まず、演出制御用CPU90201は、現在の遊技状態がラッシュ中であるか否かを判定する(S90520)。演出制御用CPU90201は、現在の遊技状態がラッシュ中であると判定した場合には(S90520でY)、S90521へ移行する。一方、演出制御用CPU90201は、現在の遊技状態がラッシュ中でないと判定した場合には(S90520でN)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。 In the rush hour processing, first, the effect control CPU 90201 determines whether or not the current gaming state is in the rush hour (S90520). When it is determined that the current gaming state is in the rush (Y in S90520), the effect control CPU 90201 shifts to S90521. On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not in the rush (N in S90520), the effect control CPU 90201 sets other effects (S90525) and ends the process.
S90521では、演出制御用CPU90201は、今回の変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、今回の変動が大当りでないと判定した場合には(S90521でN)、今回の変動が小当りであるか否かを判定し(S90522)、小当りである場合には(S90522でY)、S90523の処理へ移行する。S90522において、演出制御用CPU90201は、今回の変動が小当りでないと判定した場合には(S90522でN)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。S90523おいて、演出制御用CPU90201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があるか否かを判定する(S90523)。そして、演出制御用CPU90201は、保留記憶内に小当りの保留記憶があると判定した場合には(S90523でY)、小当り保留あり時の獲得報知演出を設定し(S90529)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、保留記憶内に小当りの保留記憶がないと判定した場合には(S90523でN)、小当り保留なし時の獲得報知演出を設定し(S90524)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。 In S90521, the effect control CPU 90201 determines whether or not the current fluctuation is a big hit. When the effect control CPU 90201 determines that the current fluctuation is not a big hit (N in S90521), it determines whether or not the current fluctuation is a small hit (S90522), and when it is a small hit (S90522). In S90522, the process proceeds to Y) and S90523. In S90522, when it is determined that the fluctuation this time is not a small hit (N in S90522), the effect control CPU 90201 sets other effects (S90525) and ends the process. In S90523, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a small hit hold memory in the hold memory (S90523). Then, when the effect control CPU 90201 determines that there is a small hit hold memory in the hold memory (Y in S90523), it sets an acquisition notification effect when there is a small hit hold (S90529), and other effects. Is set (S90525), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 90201 determines that there is no small hit hold memory in the hold memory (N in S90523), the effect control CPU 90201 sets an acquisition notification effect when there is no small hit hold (S90524), and other effects. Is set (S90525), and the process ends.
S90521において、演出制御用CPU90201は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(S90521でY)、確変大当りであるか否かを判定する(S90526)。演出制御用CPU90201は、確変大当りであると判定した場合には(S90526でY)、確変大当り時の図柄を設定し(S90527)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、確変大当りでないと判定した場合には(S90526でN)、通常大当り時の図柄を設定し(S90528)、その他の演出を設定し(S90525)、処理を終了する。このような、ラッシュ時処理で設定された演出内容によって、図56に示すようなラッシュ時の演出が決定される。 In S90521, when the effect control CPU 90201 determines that the current fluctuation is a big hit (Y in S90521), it determines whether or not it is a probabilistic big hit (S90526). When the effect control CPU 90201 determines that the probability variation jackpot is (Y in S90526), the effect control CPU 90201 sets the symbol at the time of the probability variation jackpot (S90527), sets other effects (S90525), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 90201 is not a probability variation jackpot (N in S90526), the pattern at the time of a normal jackpot is set (S90528), other effects are set (S90525), and the process is terminated. The effect during rush hour as shown in FIG. 56 is determined by the effect content set in the rush hour process.
[大当り中演出の変形例]
図59は、変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。上記の実施形態においては、可変入賞球装置9015と特殊可変入賞球装置9022とが、併設して配置されている例を説明した。しかし、特殊可変入賞球装置9022を設けず、1つの可変入賞球装置9015により、上記した各種の処理を実行してもよい。
[Modification example of big hit production]
FIG. 59 is a timing chart showing the processing during the jackpot in the modified example. In the above embodiment, an example in which the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 are arranged side by side has been described. However, the various processes described above may be executed by one variable winning ball device 9015 without providing the special variable winning ball device 9022.
たとえば、1つの可変入賞球装置9015であるいわゆるアタッカーを用いる場合には、このようなアタッカーが第1の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。そして、大当り終了後の変動区間が終了した後、小当り状態に制御されることで、アタッカーが短開放の開閉を5回繰返す小当り区間に移行する。当該小当り区間は、演出表示装置909の画面上では、17Rとして示される。そして、小当り区間終了後の変動区間が終了した後、再度大当り状態に制御されることで、アタッカーが第2の大当り区間において1R〜16Rまで開閉を繰返す。当該第2の大当り区間は、演出表示装置909の画面上では、18R〜33Rとして表示される。このような、第1の大当り区間から小当り区間を含む第2の大当り区間の終了までは、一連の大当りの映像が流される。なお、図55に示したように、大当りの映像は、保留連演出を契機にプレミアム映像が流れるようにしてもよいし、第1大当りの開始時からプレミアム映像が流れるようにしてもよい。 For example, when a so-called attacker, which is one variable winning ball device 9015, is used, such an attacker repeatedly opens and closes from 1R to 16R in the first jackpot section. Then, after the variable section after the end of the big hit is completed, the attacker shifts to the small hit section in which the opening and closing of the short opening is repeated 5 times by being controlled to the small hit state. The small hit section is indicated as 17R on the screen of the effect display device 909. Then, after the fluctuation section after the end of the small hit section is completed, the attacker repeatedly opens and closes from 1R to 16R in the second big hit section by being controlled to the big hit state again. The second jackpot section is displayed as 18R to 33R on the screen of the effect display device 909. From the first big hit section to the end of the second big hit section including the small hit section, a series of big hit images are played. As shown in FIG. 55, as the big hit video, the premium video may be played as a trigger of the hold continuous production, or the premium video may be played from the start of the first big hit.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第2実施形態においては、パチンコ遊技機901に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする(図示省略)。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿904を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿903を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板9080に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[Second Embodiment]
Next, the process during the jackpot effect in the second embodiment will be described. In the second embodiment, the case where the music can be selected during the big hit will be described. In the second embodiment, a selection effect of selecting one of a plurality of songs from a plurality of songs is executed based on the operation of the player during the big hit. In the second embodiment, it is assumed that the pachinko gaming machine 901 is provided with a stick controller and a push button as operating means (not shown). For example, the stick controller may be attached to a predetermined position of the member forming the surplus ball tray 904, and the push button may be attached to the upper surface of the member forming the ball hitting plate 903. When these operating means are operated, the movement of the player is detected by the sensor provided inside, the detection signal is transmitted to the effect control board 9080, and the effect based on the operation is executed. As the selection effect, one of a plurality of types of images may be selected during the jackpot, or one of the modes may be selected from a plurality of types of modes.
図60は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図60により、大当り中の演出について説明する。図60(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置909の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像90170、Bの楽曲に対応する第2選択画像90171、Cの楽曲に対応する第3選択画像90172、Dの楽曲に対応する第4選択画像90173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像90170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。 FIG. 60 is an effect drawing showing an effect executed during a big hit. The production during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 60A, the music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of this big hit is displayed regardless of the operation of the player. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 909, items corresponding to the songs A to D are displayed. The first selection image 90170 corresponding to the music A, the second selection image 90171 corresponding to the music B, the third selection image 90172 corresponding to the music C, and the fourth selection image 90173 corresponding to the music D are from above. They are displayed side by side in order. Further, around the first selected image 90170, it is indicated by a bordered display that an item corresponding to the image is selected.
第1選択画像90170〜第4選択画像90173の右側には、映像領域90175が表示される。映像領域90175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像90170が選択されている状態で、映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。 The video area 90175 is displayed on the right side of the first-selected images 90170 to 90173. Images corresponding to the songs A to D flow in the image area 90175. At the start of the jackpot, with the first-selected image 90170 selected, an image corresponding to the music A flows in the image area 90175 from a specific unit (for example, a chorus portion where the music is heard). Further, at the start of the jackpot, the music corresponding to the first selected music A is played from the specific portion (chorus portion). Here, the specific part may be a part other than the chorus part, which is the place where the music is heard. For example, it may be the main part of the music, which is the exciting part of the music but different from the chorus part. The video or sound corresponding to the music may be reproduced from the beginning of the music.
また、演出表示装置909の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像90176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像90177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。 Further, on the lower left side of the screen of the effect display device 909, a selection operation image 90176 that prompts a music selection operation imitating a stick controller is displayed. Further, in the center of the lower part of the screen, a decision image 90177 that prompts a music decision operation imitating a push button is displayed. Further, on the right side of the lower part of the screen, an image of "7" indicating which symbol the current jackpot is based on is displayed. In addition, the current number of rounds is displayed on the upper left side of the screen, and an image of a right-handed instruction prompting the player to play a game aiming at the area on the right side is displayed on the upper right side of the screen.
図60(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図60(b)を用いて説明する。図60(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。 The state when the stick controller is operated from the state of FIG. 60 (a) and the item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. 60 (b). When the stick controller is operated from the state of FIG. 60A and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a bordered state. Further, the video corresponding to the music B flows from the specific portion (chorus portion) to the video area 90175, and the music corresponding to the music B is reproduced from the specific portion (chorus portion).
図60(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図60(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域90175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像90176および決定画像90177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。 The case where the music A is determined from the state of FIG. 60 (b) will be described with reference to FIG. 60 (c). When the music A is determined in the music selection at the start of the big hit, the video corresponding to the music A is played from the beginning in the video area 90175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the start of the big hit. Also, the music A is played from the beginning. By the determination operation, the display of the selection operation image 90176 and the determination image 90177 is erased. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed during the period from the start of the first round to the end of the second round. If neither the selection operation nor the determination operation is performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will be played from the end of the second round. Further, when only the selection operation is executed and the two rounds are completed without the determination operation being executed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.
図60(c)の状態から、3ラウンド開始時には図60(d)に示すように、画面中央の映像領域90175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像90176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図60(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。 From the state of FIG. 60 (c), at the start of the third round, as shown in FIG. 60 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 90175 in the center of the screen, and the sound corresponding to the music A is output. Will be done. At the start of the third round, the selection operation image 90176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. 60 (e). In this way, the second music selection screen is displayed based on the operation of the player. In the first music selection screen, the valid period of the operation is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the valid period of the operation is from the start of the third round to the final. It is set up to a round (16 rounds). It should be noted that these periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and the selection operation may not be performed during any of the rounds.
図60(e)の楽曲選択画面では、図60(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像90170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像90170は縁取りされて表示される。また、図60(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像90177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図60(f)に示すように、第2選択画像90171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域90175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。 In the music selection screen of FIG. 60 (e), as compared with the music selection screen at the start of the big hit in FIG. 60 (a), the character of the first selection image 90170 corresponding to the item of music A is "A". It has been changed from the indicated character to the "back" character. Also, the currently selected "back" first-selected image 90170 is bordered and displayed. Further, from the state of FIG. 60 (d), the video and sound corresponding to the music A are continuously flowing. In addition, the determined image 90177 is newly displayed. From such a state, when the stick controller is operated and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 90171 is displayed in a bordered state as shown in FIG. 60 (f). Further, an image corresponding to the music B flows in the image area 90175 from the chorus portion. However, even if such a selection operation is performed, the sound of the music A is still output.
図60(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図60(g)のようになる。図60(g)では、図60(f)において「戻る」で示す第1選択画像90170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域90175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図60(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図60(h)のようになる。図60(h)では、図60(f)において「B」で示す第2選択画像90171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域90175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。 When the music A is selected from the state of FIG. 60 (f), the result is as shown in FIG. 60 (g). In FIG. 60 (g), since the item of the music A corresponding to the first selection image 90170 indicated by “return” in FIG. 60 (f) is selected, the image corresponding to A is continuously reproduced in the image area 90175. .. In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 60 (f), the result is as shown in FIG. 60 (h). In FIG. 60 (h), since the item of the music B corresponding to the second selection image 90171 shown by “B” in FIG. 60 (f) is selected, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 90175. .. Also, the sound of music B is reproduced from the beginning.
図60(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図60(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図60(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図60(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図60(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。 As shown in FIG. 60A, at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. Then, as shown in FIG. 60 (b), the player can change the item selected by the selection operation. In addition, by the selection operation, the music and the video corresponding to the selected item are output. Then, as shown in FIG. 60 (e), the item corresponding to the music A can be displayed by "returning" even when the item corresponding to the music A is being executed. In such a situation, as shown in FIG. 60 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played as it is. Further, as shown in FIG. 60 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is played from the beginning.
このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, it is possible to confirm what is in the other selection items while playing the music corresponding to the music A. Then, even if the music A is re-determined, the music A is not played from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even if the selected music is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, when a song that has already been selected is selected again, it may be annoying if the song is played from the beginning, which may reduce the interest. However, by the above processing, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent the music from being played from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、図60に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 60, the selection effect of selecting an item can be executed during the jackpot state. Therefore, even when the selected song is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図60(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図60(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 60 (a), the music selection effect for selecting a musical piece includes a selection effect at the start of a round executed regardless of the player's operation at the start of a big hit and as shown in FIG. 60 (d). Includes a selection effect that is executed based on the player's operation when the three rounds are disclosed. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the jackpot state, the player's preference such as selecting a song in the second selection effect without selecting a song in the first selection effect is met. The selection effect can be executed.
また、図60に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。 Further, as shown in FIG. 60, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. It is set from to the final round. Therefore, by prolonging the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation, it is possible to deal with various types of players such as the fact that the first selection operation could not be performed.
また、図60に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図60(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図60(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 60, in a music piece capable of playing music, as shown in FIGS. 60A and 60B, in the selection effect at the start of the round, items are set based on the operation of the player. When changed, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 60 (e) and 60 (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is It does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the game from being less interesting due to the frequent switching of the music.
また、図60(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 Further, as shown in FIG. 60 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the items corresponding to the currently executed music is different from the display of "A" in the selection effect at the start of the round. Display with "Back". In this way, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which song is currently playing.
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that the pending continuous effect may be executed for the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that the hold continuous production can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the first selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.
また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。 Further, if there is no determination operation of the player until the end of the second round, the hold continuous production may be executed at the timing when the effect control microcomputer 90200 receives the command at the end of the second round. .. Further, instead of the selection effect at the start of the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player in the second selection effect at the start of the third round. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, even if the hold continuous effect is executed at the timing after the executable period of the selection effect ends. Good.
また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, regarding the jackpot state as an advantageous state, a normal jackpot as a first advantageous state and a probabilistic jackpot as a second advantageous state which is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probabilistic promotion effect that promotes to a probabilistic jackpot during a normal jackpot may be executed. For example, it is assumed that the probabilistic promotion effect can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the probabilistic promotion effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13Rの固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。 In the case of the probabilistic promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, as the execution timing of the probabilistic promotion effect, there may be a plurality of timings at the time of selecting a song, at the result of the fixed probabilistic promotion effect of 11R to 13R, and at the ending (after the end of 16R). Good. When the timing at the time of selecting a song is determined by a predetermined random number lottery from these three patterns, the probabilistic promotion effect may be executed in the selection effect of selecting the song at the start of the big hit.
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。 Further, a plurality of jackpots having different rounds may be provided, and the present invention may be applied to a round promotion effect in which a jackpot with a small number of rounds is promoted to a jackpot with a large number of rounds.
図61は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図60に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。 FIG. 61 is a flowchart showing a music selection process at the time of a big hit. The jackpot music selection process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90201). In the big hit music selection process, when it is a big hit, the process for the effect shown in FIG. 60 is executed. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU90201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S90601)。演出制御用CPU90201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S90601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90602)。演出制御用CPU90201は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In the jackpot music selection process, first, the effect control CPU 90201 determines whether or not the current round is in the period of 1R to 2R (S90601). When the effect control CPU 90201 determines that the current round is in the period of 1R to 2R (Y in S90601), it determines whether or not the initial music determination flag is set (S90602). When the initial music determination flag is set (Y in S90602), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90602において、演出制御用CPU90201は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S90602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S90603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90604)。一方、演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90602, when the initial music determination flag is not set (N in S90602), the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the music change period (S90603), and determines that it is the music change period. In the case (Y in S90603), it is determined whether or not there is a selection operation (S90604). On the other hand, when it is determined that it is not the music change period (N in S90603), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90604において、演出制御用CPU90201は、選択操作があると判定した場合には(S90604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S90605)。一方、演出制御用CPU90201は、選択操作がないと判定した場合には(S90604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S90604), the effect control CPU 90201 reproduces the video and the music corresponding to the music from the chorus according to the music selection (S90605). On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S90604), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90605の後のS90606において、演出制御用CPU90201は、決定操作があるか否かを判定する(S90606)。演出制御用CPU90201は、決定操作があると判定した場合には(S90606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S90607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S90608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、決定操作がないと判定した場合には(S90606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90606 after S90605, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a determination operation (S90606). When it is determined that there is a determination operation (Y in S90606), the effect control CPU 90201 reproduces the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S90607). Next, the initial music determination flag is set (S90608), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S90606), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90601において、演出制御用CPU90201は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S90610)。演出制御用CPU90201は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S90610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S90610でN)、楽曲変更画面を表示する(S90611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S90612)。 In S90601, when it is determined that the current round is not the period of 1R to 2R, the effect control CPU 90201 determines whether or not the final music determination flag is set (S90610). When the final music determination flag is set (Y in S90610), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. On the other hand, when it is determined that the final music determination flag is not set (N in S90610), the effect control CPU 90201 displays the music change screen (S90611). Next, it is determined whether or not the screen change flag is set (S90612).
S90612において、演出制御用CPU90201は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S90612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S90613)。演出制御用CPU90201は、変更操作がないと判定した場合には(S90613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S90616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、変更操作があると判定した場合には(S90613でY)、画面フラグをセットし(S90614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S90615)、S90617へ移行する。S90612において、演出制御用CPU90201は、画面変更フラグがセットされていると判定した場合には(S90612でY)、S90613からS90615の処理を行なわずに、S90617へ移行する。 In S90612, when it is determined that the screen change flag is not set (N in S90612), the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a change operation (S90613). When the effect control CPU 90201 determines that there is no change operation (N in S90613), the video and music corresponding to the initial music are played as they are (S90616), and various data are stored in the storage area (S90609). End the process. On the other hand, when the effect control CPU 90201 determines that there is a change operation (Y in S90613), the screen flag is set (S90614), and the music selection screen in which the initial music is "returned" is displayed (S90615). , S90617. In S90612, when it is determined that the screen change flag is set (Y in S90612), the effect control CPU 90201 shifts to S90617 without performing the processing of S90613 to S90615.
S90617では、演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S90617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S90618)。S90617において、演出制御用CPU90201は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S90617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。演出制御用CPU90201は、選択操作があると判定した場合には(S90618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90619)。そして、S90620へ移行する。一方、演出制御用CPU90201は、選択操作がないと判定した場合には(S90618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90617, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the music change period. When the effect control CPU 90201 determines that it is the music change period (Y in S90617), it determines whether or not there is a selection operation (S90618). In S90617, when it is determined that it is not the music change period (N in S90617), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. When the effect control CPU 90201 determines that there is a selection operation (Y in S90618), the effect control CPU 90201 reproduces the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S90619). Then, it shifts to S90620. On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S90618), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process.
S90620では、演出制御用CPU90201は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU90201は、決定操作があると判定した場合には(S90620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S90621)。S90620において、演出制御用CPU90201は、決定操作がないと判定した場合には(S90620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。S90621において、初期楽曲に決定された場合には(S90621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S90622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU90201は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S90621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S90623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S90624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S90609)、処理を終了する。 In S90620, the effect control CPU 90201 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that there is a determination operation (Y in S90620), the effect control CPU 90201 determines whether or not the initial music has been determined (S90621). In S90620, when it is determined that there is no determination operation (N in S90620), the effect control CPU 90201 stores various data in the storage area (S90609) and ends the process. In S90621, when the initial music is determined (Y in S90621), the video corresponding to the initial music is played continuously and the initial music is played as it is (S90622). Next, the final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 90201 is not determined to be the initial music (N in S90621), the effect control CPU 90201 reproduces the video corresponding to the changed music from the beginning and reproduces the changed music from the beginning (S90623). Next, the final music determination flag is set (S90624), various data are stored in the storage area (S90609), and the process ends.
[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機901において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU90201により実行される。
[Modified example of music selection control]
Next, in the pachinko gaming machine 901, a modified example of the selection control of the music to be played during the game such as the jackpot music will be described. In this modification, a music selection control process that enables selection of a music to be played during a game according to an operation (operation) of the player when a predetermined menu screen is displayed will be described. The music selection control process is executed by the effect control CPU 90201.
[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置909で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、演出表示装置909において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen configuration]
The menu screen has various settings that can be selected by the player on the effect display device 909 at specific timings such as when the customer waiting demo display (abbreviation of the customer waiting demonstration display) and when the big game state starts. This is a display screen that presents items in a choice format (menu format) image. The customer waiting demo display means that, in a state where the game is not executed for a predetermined period (customer waiting state), the effect display device 909 displays a predetermined image as a demonstration display other than the image displayed during the game. The menu screen includes a main menu screen and a submenu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper menu image that can display main setting items in a list format. The submenu screen is a screen for displaying the detailed items of the setting items selected and determined in response to the selection and determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.
メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。 On the main menu screen of the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plurality of types of setting items include music selection settings for setting the music to be played during the game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image which is an icon image capable of specifying information about the music is displayed.
メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。 On the main menu screen, a selectable display is displayed in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high brightness display). When the stick controller that can be operated in the front-back direction and the left-right direction is tilted forward, the icon that is displayed as selectable is switched upward, and the stick controller is tilted backward. Correspondingly, the icon that is displayed as selectable is switched downward. When the push button is operated, the display screen is switched from the main menu screen to the submenu screen corresponding to the setting item corresponding to the selectable icon.
[楽曲選択画面の構成]
図62は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 62 is a diagram showing a control example of music selection control executed when a music is selected and determined using the music selection screen displayed as a submenu screen.
図62(A)には、演出表示装置909に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図62(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図62(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図62(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図62(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。 FIG. 62A shows an example of displaying a music selection screen that can be displayed on the effect display device 909. FIG. 62B shows a patrol image of the music image on the music selection screen. FIG. 62C shows the scroll speed setting data of the music image. FIG. 62 (D) shows the scroll mode setting data of the music image. FIG. 62 (E) shows the scroll mode effect pattern data of the music image.
メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置909においてサブメニュー画面として図62(A)に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図62(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像9096または選択不可能楽曲画像9097により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ9031Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図62(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。 When the music selection setting is selected and determined according to the operation of the player on the main menu screen, the music selection screen as shown in FIG. 62A is displayed as the submenu screen on the effect display device 909. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, 6 types) of music as shown in FIG. 62B can be displayed by the selectable music image 9096 or the non-selectable music image 9097. Music images corresponding to a plurality of types of music can be scrolled to the left or right according to the patrol order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image showing information about the music such as the music name (hereinafter, referred to as music information). The scroll display of the music image is an embodiment in which the music image moves to the left or right as shown by an arrow in FIG. 62 (A) in response to the stick controller 9031A being operated to the left or right. Is executed by.
図62(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像9096と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像9097とが含まれる。選択可能楽曲画像9096と、選択不可能楽曲画像9097とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機901の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第6楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU90201により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像9097は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像9096に変更可能である。 As shown in FIG. 62 (B), the music images displayed on the music selection screen include a selectable music image 9096 corresponding to the selectable music that can be selected for playback, and a music image 9096 for playback. A non-selectable music image 9097 corresponding to a non-selectable music that cannot be selected yet is included. The selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097 are displayed separately based on the following conditions. For example, when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned on, a predetermined music (for example, the first music and the second music) is initially set as a selectable music, and other music (for example, the third music to the sixth music) is selected. Initially set as an impossible song. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, control for adding and increasing selectable music is executed by the effect control CPU 90201. As a result, the non-selectable music image 9097 can be changed to the selectable music image 9096 every time the music addition condition is satisfied.
特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU90201が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。 The specific music addition condition is, for example, a predetermined number of times (for example, the effect control CPU 90201 counts the fluctuation display number) of the integrated value of the fluctuation display number of special symbols executed from the time when the power is turned on in one day (for example For example, it is established every time it reaches 100 times, 200 times, 300 times, etc.).
図62(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像9096と、選択不可能楽曲画像9097とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 62A, the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097 can be displayed together on the music selection screen. As a result, it is possible to raise the interest of the player regarding the production of playing the music and improve the interest of the game.
選択可能楽曲画像9096は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像9097は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図62(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像9096と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像9097とを区別するために、選択不可能楽曲画像9097が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像9096と選択不可能楽曲画像9097とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に容易に区別可能である。 The selectable music image 9096 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is shown as a color image. On the other hand, the non-selectable music image 9097 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is shown as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 62A, the non-selectable music image 9097 is shaded in order to distinguish between the color image selectable music image 9096 and the gray image non-selectable music image 9097. By displaying the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097 in different display modes in this way, it is possible to visually determine which of the plurality of types of music can be selected (playable). It is easily distinguishable.
図62(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域9098が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域9098において、いずれかの選択可能楽曲画像9096が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域9098において、選択不可能楽曲画像9097が滞留表示(停止表示)されない。 As shown in FIG. 62 (A), in the central portion of the music selection screen, a selection area 9098 is provided as an area in which the music image to be selected can be retained and displayed (stopped display). On the music selection screen, in the selection area 9098, any selectable music image 9096 is displayed as a stay (stop display) in a display mode in which the entire image is displayed. On the music selection screen, the non-selectable music image 9097 is not displayed (stopped) in the selection area 9098.
[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域9098において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像9096が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像9096に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像9097は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域9098上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on the music selection screen]
When the stick controller is tilted once to the left, the music image is scrolled to the left in response to the operation. On the other hand, when the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the right in response to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 9096 displayed before the scroll display in the selection area 9098 is changed according to the circulation order of the music images in response to one operation. , It is changed to a new selectable music image 9096 after scroll display. When such a scroll display is performed, the non-selectable music image 9097 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed (displayed so as to temporarily stay) on the selection area 9098. , Is displayed to move.
スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像9096であるときと、選択不可能楽曲画像9097であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。 The scroll display according to the operation of the stick controller is as described below when the music image of the next patrol order in the scroll order in the scroll direction is the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097. It is executed in a scroll display mode different from that at a certain time.
楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域9098に滞留表示されていた選択可能楽曲画像9096のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像9096が、スクロール表示後に新たに選択領域9098に滞留表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される選択可能楽曲画像9096が変更される。 In the scroll display of the music image, the music image in the next patrol order in the scroll display direction of the selectable music image 9096 that was retained and displayed in the selection area 9098 before the operation can be selected in the music image 9096. When there is, the selectable music image 9096 of the next next patrol order is newly retained and displayed in the selection area 9098 after the scroll display, so that the selectable music image 9096 staying and displayed in the selection area 9098 is changed. Will be done.
つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像9096が新たに選択領域9098に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域9098に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であり、図62(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像9096が新たに選択領域9098に滞留表示される。 That is, when the music image in the next cyclic order is the selectable music image 9096, the selectable music image 9096 is newly retained and displayed in the selection area 9098 after the scroll display. As a specific example, in the case of scrolling to the left, the music image corresponding to the first music that was retained and displayed in the selection area 9098 before the scroll display is the selectable music image 9096, which is shown in FIG. 62 (B). As described above, when the music image corresponding to the second music in the next patrol order of the first music is the selectable music image 9096, the selectable music image 9096 corresponding to the second music is newly selected as the selection area after the scroll display. It is displayed as staying at 9098.
一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域9098に滞留表示されていた選択可能楽曲画像9096のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像9097を選択領域9098において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像9097の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像9096が、新たに選択領域9098に滞留表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される選択可能楽曲画像9096が変更される。 On the other hand, in the scroll display, the music image of the selectable music image 9096 staying and displayed in the selection area 9098 before the operation in the scrolling order in the scrolling direction is the non-selectable music image 9097. When, after the non-selectable music image 9097 of the next next patrol order is once displayed in the selection area 9098 (display that temporarily stays), the next is displayed by scrolling regardless of the player's action. The selectable music image 9096 corresponding to the next or subsequent order of the circulation order of the non-selectable music image 9097 is newly retained and displayed in the selection area 9098, so that the selectable music image 9098 is retained and displayed in the selection area 9098. 9096 is changed.
つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像9097を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像9097が、選択領域9098上で一旦滞留表示されつつ選択領域9098上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像9096が、新たに選択領域9098に滞留表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される選択可能楽曲画像9096が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域9098に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であり、図62(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときには、スクロール表示において、第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像9097が選択領域9098上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域9098上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像9096が新たに選択領域9098に滞留表示される。 That is, when the music image of the next patrol order is the non-selectable music image 9097, after the scroll display, the non-selectable music image 9097 including the non-selectable music image 9097 is displayed. It is displayed that the music image 9096 passes over the selected area 9098 while being temporarily displayed on the selected area 9098, and the selectable music image 9096 in the subsequent patrol order is newly displayed in the selected area 9098, so that the selected area 9098 is displayed. The selectable music image 9096 that is retained and displayed in is changed. As a specific example, in the case of scrolling to the right, the music image corresponding to the first music that is retained and displayed in the selection area 9098 before the scroll display is the selectable music image 9096, which is shown in FIG. 62 (B). As described above, the music image corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music in the next patrol order of the first music is the unselectable music image 9097, and the third music image in the next patrol order. When the music image corresponding to the music is the selectable music image 9096, the non-selectable music image 9097 corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music is displayed on the selection area 9098 in the scroll display. The display passes over the selected area 9098 while being displayed once (displayed to temporarily stay), and after the scroll display, the selectable music image 9096 corresponding to the third music is newly retained and displayed in the selected area 9098. ..
このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域9098において滞留表示する選択可能楽曲画像9096を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。 As described above, on the music selection screen, the selectable music image 9096 which is retained and displayed in the selection area 9098 by the scroll display according to one operation by the player is changed to the selectable image corresponding to the next order. It can be changed.
図62(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域9098の左右両側の領域においては、選択領域9098で停止表示された選択可能楽曲画像9096の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像9096は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像9097は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像9097については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 62 (A), in the areas on the left and right sides of the selection area 9098 on the music selection screen, the music image in the patrol order immediately before the selectable music image 9096 stopped and displayed in the selection area 9098, Each of the music images in the subsequent patrol order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 9096 may stop and display the entire image or a part of the image. On the other hand, in the non-selectable music image 9097, the entire image may not be stopped and displayed, and a part of the image may be stopped and displayed. As for the non-selectable music image 9097, since a part of the image is stopped and displayed, it becomes possible to recognize that there is a non-selectable image, so that the interest of the game can be improved.
[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図62(C)のスクロール速度設定データ、図62(D)のスクロールモード設定データ、および、図62(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on the music selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data of FIG. 62 (C), the scroll mode setting data of FIG. 62 (D), and the scroll mode effect pattern data of FIG. 62 (E). (Effect pattern) is set and executed.
図62(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図62(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。 FIG. 62C shows scroll speed setting data used when setting the scroll speed when executing the scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 62 (C), the scroll speed is set as follows when the scroll display is executed on the music selection screen.
図62(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像9096と選択可能楽曲画像9096との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図62(B)の第4楽曲画像と第5楽曲画像との間、および、第5楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像9097と選択不可能楽曲画像9097との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図62(B)の第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像9096と選択不可能楽曲画像9097との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図62(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。 The selectable music image 9096 and the selectable music image 9096, such as between the first music image and the second music image in FIG. 62 (B) and between the second music image and the third music image. In the scroll display between each other, the first speed V1 is set as the scroll speed. Non-selectable music image 9097 and non-selectable music image 9097, such as between the fourth music image and the fifth music image and between the fifth music image and the sixth music image in FIG. 62 (B). The second speed V2 is set as the scroll speed for the scroll display between the two. In the scroll display between the selectable music image 9096 and the non-selectable music image 9097, such as between the first music image and the sixth music image in FIG. 62 (B), the second speed V2 is the scroll speed. Is set as. As shown in FIG. 62 (C), the second speed V2 is higher than the first speed V1.
このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像9097が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, regarding the scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between the selectable music images and the non-selectable music images. As a result, the effect pattern of the effect using the scroll display becomes rich in variety, and the interest of the game can be improved. Regarding the scroll display speed, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. As a result, it is possible to reduce the period during which the non-selectable music image 9097 is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.
図62(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。 FIG. 62 (D) shows scroll mode setting data used when setting the scroll mode when executing the scroll display on the music selection screen. The scroll mode is a mode of an effect pattern when scrolling is displayed. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.
図62(D)に示すように、選択領域9098を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像9096である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像9096である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域9098を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像9097である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像9097である第6楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。 As shown in FIG. 62 (D), when the next scrolling order of scrolling is selectable music image 9096 with the selection area 9098 as a reference position, the low-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image which is the selectable music image 9096 is scrolled to the left from the state where the first music image which is the selectable music image 9096 is displayed in the selection area 9098, the next patrol order is the selectable music image 9096 in the second music image. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, when the next scrolling order of scrolling is the non-selectable music image 9097 with the selection area 9098 as the reference position, the high-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image which is the selectable music image 9096 is scrolled to the right from the state where the first music image which is the selectable music image 9096 is displayed in the selection area 9098, the sixth music image which is the music image 9097 whose next patrol order cannot be selected. When is, the fast scroll mode is selected.
図62(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像9096を選択領域9098に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像9096である第2楽曲画像を選択領域9098に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。 FIG. 62 (E) shows the effect pattern data of the scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the scroll display is executed with an effect pattern in which the music image is moved at the first speed V1 and the selectable music image 9096 in the next patrol order is retained and displayed in the selection area 9098. For example, when the first music image, which is the selectable music image 9096, is scrolled to the left from the state where the music image 9096 can be selected in the selection area 9098, the music image is moved at the first speed V1 by the low-speed scroll mode. The scroll display is performed with an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 9096 in the next patrol order, is retained and displayed in the selection area 9098.
高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像9097を選択領域9098に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域9098に選択可能楽曲画像9096である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像9097である第6楽曲画像、第5楽曲画像、および、第4楽曲画像を選択領域に9098に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像9096である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像9097については、選択領域9098において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像9097に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。 In the high-speed scroll mode, the music image is moved at the second speed V2, and the music image 9097 whose next patrol order cannot be selected is temporarily displayed in the selection area 9098 (display that temporarily stays) while being passed through. Finally, the scroll display is executed with an effect pattern in which the selectable music images of the next order after the non-selectable image of the next patrol order are retained and displayed in the selection area. For example, when the first music image, which is the selectable music image 9096, is scrolled to the right from the state in which the selectable music image 9096 is retained and displayed, the music image is moved at the second speed V2 by the high-speed scroll mode. The sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image, which are the music images 9097 that cannot be selected in the next patrol order, are skipped and displayed in the selection area while being temporarily displayed in 9098, and finally selected. The scroll display is executed with an effect pattern in which the third music image, which is the possible music image 9096, is retained and displayed in the selected area. The non-selectable music image 9097 can be displayed once in the selection area 9098 so that the player's interest in the production can be increased. Further, since the music corresponding to the non-selectable music image 9097 cannot be selected but is not left displayed, the player can misunderstand that the music can be selected.
図62(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図62(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図62(C)に示すスクロール速度設定データ、図62(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図62(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。 Data for displaying the music image shown in FIG. 62 (A), data relating to the circulation order of the music images shown in FIG. 62 (B), scroll speed setting data shown in FIG. 62 (C), and FIG. 62 (D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 62 (E) is stored in the effect control ROM, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display is displayed. Used for various settings, etc.
[楽曲選択処理]
図63は、演出制御用CPU90201により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection process]
FIG. 63 is a flowchart showing an example of the music selection process executed by the effect control CPU 90201. By executing the music selection process described below, the music to be played by the player's operation can be played at specific timings such as when the customer waiting demo display (abbreviation of the demonstration display) and when the jackpot game state starts. It is selectable. As a result, the music to be played during the game can be selected and determined according to the player's intention (preference).
客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。 When the music selection process is executed when the customer waiting demo is displayed, the selected music is played during the variable display of the effect symbol. When the music selection process is executed at the start of the jackpot game state, the selected music is played, for example, during the jackpot game state. In the following, an example of executing the music selection process at the start of the jackpot game state will be described.
前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図62(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。 As described above, on the main menu screen, the music selection setting items (not shown) are selected and determined, and the music selection screen shown in FIG. 62 (A) is displayed as the submenu screen by the player. It is possible to select and determine the music to be played during the game according to the operation of the stick controller and the operation of the push button.
具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域9098に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。 Specifically, in the state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled to the left or right based on the player tilting the stick controller to the left or right. Thereby, the selection switching operation for switching the music image staying and displayed in the selection area 9098 is possible. Further, by pressing the push button, it is possible to perform a determination operation of determining the music to be played during the game as the music corresponding to the music image retained and displayed in the selection area 9098.
楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。 When the music selection process is executed at the time of displaying the customer waiting demo, it is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. Further, when the music selection process is executed at the start of the jackpot game state, the music selection process is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. The music selection process is not limited to when the customer waiting demo is displayed and when the jackpot game state starts, but may be executed at other timings such as when the probability change state starts or when the time saving state starts.
以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用CPU90201は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S90720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図62(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS90730でリセットされる。たとえば、演出制御用CPU90201は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
In the following, an example of executing the music selection process at the start of the jackpot game state will be described.
In the music selection process, the effect control CPU 90201 first determines whether or not the music selection flag is set in order to confirm whether or not the music selection screen is displayed (S90720). .. The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 62 (A)) is displayed, and when the music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. , It is set in the main menu display process executed separately from the music selection process, and is reset in S90730 described later. For example, the effect control CPU 90201 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if it is not set.
楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S90720;No)、演出制御用CPU90201は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S90720;Yes)、演出制御用CPU90201は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する(S90721)。具体的に、S90721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。 If the music selection flag is not set (S90720; No), the effect control CPU 90201 ends the music selection process. On the other hand, when the music selection flag is set (S90720; Yes), the effect control CPU 90201 determines whether or not the selection switching operation by the stick controller has been performed (S90721). Specifically, in S90721, the presence or absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the sensor.
選択切替操作がなかった場合(S90721;No)、演出制御用CPU90201は、後述するS90727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S90721;Yes)、演出制御用CPU90201は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像9096であるか否かを判定する(S90722)。 When there is no selection switching operation (S90721; No), the effect control CPU 90201 executes the process of S90727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S90721; Yes), the effect control CPU 90201 has the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left direction scroll display or right direction scroll display) according to the selection switching operation. It is determined whether or not the selectable music image 9096 is used (S90722).
たとえば、図62(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるか否かを判定する。図62(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるときは(S90722;Yes)、後述するS90725の処理を実行する。一方、図62(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第6楽曲画像が選択可能楽曲画像9096であるか否かを判定する。図62(B)に示すように第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097であるときは(S90722;No)、後述するS90723の処理を実行する。 For example, as shown in FIG. 62 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the left. It is determined whether or not the second music image in the next patrol order after the first music image is the selectable music image 9096 in the patrol order of. As shown in FIG. 62 (B), when the second music image is the selectable music image 9096 (S90722; Yes), the process of S90725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 62 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the right. It is determined whether or not the sixth music image in the next circulation order after the first music image is the selectable music image 9096 in the circulation order of. As shown in FIG. 62 (B), when the sixth music image is the non-selectable music image 9097 (S90722; No), the process of S90723 described later is executed.
S90722において次順番が選択可能楽曲画像9096ではないと判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像9096を次回滞留表示画像として決定する(S90723)。そして、S90723で決定した次回滞留表示画像を選択領域9098まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S90724)。 If it is determined in S90722 that the next order is not the selectable music image 9096, the first selectable music image 9096 after the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next retention display image (S90723). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S90723 to the selection area 9098 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high-speed mode (S90724).
たとえば、図62(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図62(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像9097としての第6楽曲画像である。その場合には、第6楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像9096が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S90723)。そして、第3楽曲画像を選択領域9098まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S90724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域9098において、第6楽曲画像、第5楽曲画像、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 62 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the left. As shown in FIG. 62B in the patrol order of, the music image in the patrol order next to the first music image is the sixth music image as the non-selectable music image 9097. In that case, since the first selectable music image 9096 after the next order of the sixth music image is the third music image, the third music image is determined as the next stay display image (S90723). Then, the scroll display for moving the third music image to the right to the selection area 9098 is executed in the high-speed mode (S90724). As a result, the rightward scroll display in the high-speed mode is executed, and in the selection area 9098, the sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image are displayed in this order, and the music images are skipped and moved. After that, the third music image is finally displayed as a retention.
一方、S90722において次順番が選択可能楽曲画像9096であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S90725)。そして、S90725で決定した次回滞留表示画像を選択領域9098まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S90726)。 On the other hand, when it is determined in S90722 that the next order is the selectable music image 9096, the music image in the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. Determined to be an image (S90725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S90725 up to the selection area 9098 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S90726).
たとえば、図62(A)に示すように選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図62(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像9096としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像9096である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S90725)。そして、S90725で決定した次回滞留表示画像を選択領域9098まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S90726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域9098に、第2楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 62 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 9098 is the first music image and the stick controller is tilted once to the left, the music image is scrolled to the left. As shown in FIG. 62B in the patrol order of, the music image in the patrol order next to the first music image is the second music image as the selectable music image 9096. In that case, the second music image, which is the selectable music image 9096 in the order next to the first music image, is determined as the next stay display image (S90725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S90725 to the left to the selection area 9098 is executed in the low speed mode (S90726). As a result, the scroll display in the right direction in the low speed mode is executed, and the second music image is retained and displayed in the selection area 9098.
S90724の実行後、S90726の実行後、またはS90721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU90201は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S90727)。具体的に、S90727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。 When it is determined that the selection switching operation has not been performed after the execution of S90724, the execution of S90726, or in S90721, the effect control CPU 90201 determines whether or not there has been a determination operation for determining the selected music (S90727). Specifically, in S90727, the presence or absence of the determination operation by the push button is determined based on the detection signal from the sensor.
決定操作がなかった場合(S90727;No)、演出制御用CPU90201は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S90727;Yes)、演出制御用CPU90201は、選択領域9098に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S90728)。たとえば、選択領域9098に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。 If there is no determination operation (S90727; No), the effect control CPU 90201 ends the music selection process. On the other hand, when there is a determination operation (S90727; Yes), the effect control CPU 90201 determines the music that is retained and displayed in the selection area 9098 to be played during the game (the music that is played during the jackpot game state). (S90728). For example, when the determination operation is performed while the first music image is retained and displayed in the selection area 9098, the music to be played during the game is determined to be the first music corresponding to the first music image.
演出制御用CPU90201は、選択領域9098に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S90728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S90729)。そして、楽曲選択中フラグをリセットし(S90730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。 The effect control CPU 90201 determines (S90728) that the music staying and displayed in the selection area 9098 is to be played during the game (song to be played during the big hit game state), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. It is displayed (S90729). Then, the music selection flag is reset (S90730), and the music selection process ends. In this way, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen ends and the main menu screen is displayed.
なお、この実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域9098に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン9031Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。 In this embodiment, the music selection flag is not reset until the determination operation is performed, but a predetermined period after the music selection flag is set or after the selection operation is last performed. When the lapse of time has elapsed, the music corresponding to the music image retained and displayed in the selection area 9098 may be determined, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be reset. In addition, it was decided to return to the menu screen from the music selection screen by performing the decision operation, but by providing a "back" button on the music selection screen, selecting the "back" button, and pressing the push button 9031B. , You may reset the music selection flag and return to the menu screen.
(1) 上記変形例の遊技機は、
遊技を行う遊技機(パチンコ遊技機901など)であって、
特定期間(大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(演出制御用CPU90201など)と、
複数種類の楽曲(図62の複数種類の楽曲の再生演出等)のうちから再生する楽曲が選択可能な楽曲選択画面(図62の楽曲選択画面等)を表示可能な楽曲選択画面表示手段とを備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(演出制御用CPU90201がサビ部分を再生することなど)、
前記楽曲選択画面は、選択可能な楽曲(図62の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(図62の選択可能楽曲画像9096等)と、未だ選択不可能な楽曲(図62の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(図62の選択不可能楽曲画像9097等)とを併せて表示可能である(図62(A)等)。
(1) The gaming machine of the above modified example is
It is a gaming machine that plays games (such as pachinko gaming machine 901).
Music playback means (such as CPU 90201 for production control) that can play music during a specific period (such as a period in a jackpot game state),
A music selection screen display means capable of displaying a music selection screen (music selection screen, etc. in FIG. 62) in which a music to be played can be selected from a plurality of types of music (playback effect of the plurality of types of music in FIG. 62, etc.). Prepare,
The music to be played in the specific period can be selected from a plurality of types of music (musics A to F, etc.).
The music playing means reproduces a specific part of the selected music at the time of music selection and is different from the beginning of the music (such as the production control CPU 90201 playing the chorus part).
On the music selection screen, a selectable image (selectable music image 9096, etc. in FIG. 62) capable of specifying selectable music (first music to third music, etc. in FIG. 62) and a music that cannot be selected yet (such as the selectable music image 9096 in FIG. 62) are displayed. It is possible to display together with the non-selectable image (the non-selectable music image 9097 etc. of FIG. 62) that can identify the fourth to sixth music of FIG. 62 (FIG. 62 (A) etc.).
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図62(A)で斜線で示す選択不可能楽曲画像9097の一部をグレイ画像で表示する等)、ようにしてもよい。
According to such a configuration, it is possible to improve the effect of producing the music when the music is selected.
(2) In the game machine of (1) above
The effect selection screen displays a part of the non-selectable image as the non-selectable image (a part of the non-selectable music image 9097 shown by diagonal lines in FIG. 62 (A) is displayed as a gray image, etc. ), You may do so.
このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making it possible to recognize that there is a non-selectable image.
(3) 上記(1)または上記(2)の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作(スティックコントローラの左右操作による選択切替操作等)に応じて、所定の順番(図62(B)に示す楽曲画像の巡回順番等)により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像(図62(B)に示す楽曲画像等)をスクロール表示可能であり(図62(A)の矢印方向に示すスクロール表示等)、
所定の表示領域(図62の選択領域9098)において前記選択可能画像を滞留表示(図62の選択領域9098内に滞留する表示)することにより、実行する演出を特定し(再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等)、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(正順)に対応する画像が前記選択可能画像(図62(A)で選択可能楽曲画像9096である第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する第2楽曲画像が選択可能楽曲画像9096等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり(図63のS90725,S90726により、スクロール表示を実行して選択領域9098で次の順番の選択可能楽曲画像9096を滞留表示する低速スクロールモード(図62(E))でスクロール表示をする等。)、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(逆順)に対応する画像が前記選択不可能画像(図62(A)で第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲に対応する第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像9097等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する(図63のS90723,S90724により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像9097を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像9096を滞留表示する高速スクロールモード(図62(E))でスクロール表示をする等。)、ようにしてもよい。
(3) In the game machine of the above (1) or the above (2)
The effect selection screen is
A plurality of the selectable images and the non-selectable images in a predetermined order (such as the scrolling order of the music images shown in FIG. 62B) according to the player's operation (selection switching operation by left / right operation of the stick controller, etc.). Images (musical music images, etc. shown in FIG. 62 (B)) can be scroll-displayed (scroll-display, etc. shown in the direction of the arrow in FIG. 62 (A)).
By displaying the selectable image in a predetermined display area (selection area 9098 in FIG. 62) (displaying in the selection area 9098 in FIG. 62), the effect to be executed is specified (corresponding to the music to be played). Identify the music image in the center of the screen, etc.),
The effect selection screen display means
The image corresponding to the next order (normal order) of the selectable images staying and displayed in the predetermined display area is next to the first music which is the selectable music image 9096 in FIG. 62 (A). When the second music image corresponding to the second music in the patrol order is selectable music image 9096, etc.), the selection corresponding to the next order is performed by scrolling display according to one operation by the player. It is possible to change to a possible image (in the low-speed scroll mode (FIG. 62 (E)) in which scroll display is executed and the selectable music image 9096 in the next order is retained and displayed in the selection area 9098 according to S90725 and S90726 in FIG. Scroll display, etc.),
The image corresponding to the next order (reverse order) of the selectable images staying and displayed in the predetermined display area is the unselectable image (FIG. 62 (A), the sixth of the next patrol order of the first music. When the sixth music image corresponding to the music is a non-selectable music image 9097, etc.), the selection in the next order in the predetermined display area by the scroll display according to one operation by the player. After displaying the impossible image once, the selectable image corresponding to the next order or later of the non-selectable image in the next order is displayed in the predetermined display area by scroll display regardless of the operation of the player. Retention display (according to S9072 and S90724 in FIG. 63, scroll display is executed to skip and display the non-selectable music image 9097 while displaying it once, and finally the selectable music image 9096 after the next patrol order is retained. A high-speed scroll mode for displaying (such as scrolling in the display mode (FIG. 62 (E))) may be used.
このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。 According to such a configuration, once the non-selectable image is displayed in a predetermined display area, the player's interest in the effect can be increased.
(4) 上記(3)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図62(B)の第1速度V1等)と、前記選択不可能画像相互間(図62(B)の第2速度V2等)とで異なる(図62(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(4) In the game machine of (3) above
In the effect selection screen, the scroll speeds in the scroll display are between the selectable images (first speed V1 and the like in FIG. 62 (B)) and between the non-selectable images (FIG. 62 (B)). (2 speed V2, etc.) may be different (scroll speed ratio “V1 <V2”, etc. in FIG. 62 (C)).
このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by having different scroll speeds.
(5) 上記(4)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図62(B)の速度V1等)よりも、前記選択不可能画像相互間(図62(B)の速度V2等)の方が高速度である(図62(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(5) In the game machine of (4) above
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is higher than that between the selectable images (speed V1 in FIG. 62 (B), etc.) and between the non-selectable images (speed V2 in FIG. 62 (B)). Etc.) may be higher (such as the scroll speed ratio “V1 <V2” in FIG. 62 (C)).
このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the period during which the non-selectable image is displayed, so that the interest of the game can be improved.
(6) 上記(3)から上記(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期間により異なる([スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例])。
(6) In any of the game machines (3) to (5) above,
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display differs depending on the operation period of the player ([Example in which the scroll speed differs depending on the operation period of the player]).
このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the scroll speed differs depending on the operating period of the player, so that the interest of the game can be improved.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第2特別図柄の小当りによる特殊可変入賞球装置22の開放パターンを複数種類設けてもよい。たとえば、短開放の回数が多いパターンと短開放の回数が少ないパターンとを設けてもよい。また、開放パターンの種類により、演出図柄として表示される図柄の種類を異ならせてもよい。具体的には、遊技者に有利な開放パターン(開放回数が多い等)であれば、赤色の図柄組合せで停止させ、遊技者に不利な開放パターン(開放回数少ない等)であれば、青色の図柄組合せで停止させるようにしてもよい。また、有利な開放パターンであれば「4」図柄で小当りに当選し、不利な開放パターンであれば「2」図柄で小当りに当選するようにしてもよい。なお、開放回数ではなく開放時間が異なるようにしてもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, a plurality of types of opening patterns of the special variable winning ball device 22 by a small hit of the second special symbol may be provided. For example, a pattern having a large number of short openings and a pattern having a small number of short openings may be provided. Further, the type of the symbol displayed as the effect symbol may be different depending on the type of the open pattern. Specifically, if it is an opening pattern that is advantageous to the player (such as a large number of openings), it is stopped by a combination of red symbols, and if it is an opening pattern that is disadvantageous to the player (such as a small number of openings), it is blue. It may be stopped by a symbol combination. Further, if it is an advantageous opening pattern, a small hit may be won with a "4" symbol, and if it is an unfavorable opening pattern, a small hit may be won with a "2" symbol. The opening time may be different instead of the number of opening times.
(2) 前述した実施の形態では、大当り間に小当りの保留記憶がある場合であっても一連のプレミアム映像を流す例について説明した。しかし、大当り間に小当りの保留記憶があるときと、大当り間に小当りの保留記憶が無いときとで、流される映像が異なるようにしてもよい。また、大当り間の小当りの数により(小当りが1個あるいは2個により)プレミアム映像の種類が異なるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, an example of playing a series of premium images even when there is a hold memory of a small hit between big hits has been described. However, the video to be played may be different depending on whether there is a small hit hold memory between the big hits and a small hit hold memory between the big hits. Further, the type of premium video may be different depending on the number of small hits between big hits (depending on one or two small hits).
(3) 前述した実施の形態では、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第1獲得画像90196と、それ以外の期間での第2獲得画像90197や第3獲得画像90198とが同じ表示態様であってもよい。また、保留内に小当りが有る状態である第1獲得画像90196と第3獲得画像90198とが同じであってもよい。また、獲得画像の数値は、小当りでの獲得数の合計を出すのではなく、単開放における1回の入賞毎の合計数を表示するものであってもよく、1球の入賞毎の獲得数を連続して表示するものでもよい。 (3) In the above-described embodiment, the first acquired image 90196 when the small hit state is controlled during the period from the big hit state to the next big hit state, and the second acquired image 90197 and the second acquired image 90197 in other periods. 3 The acquired image 90198 may have the same display mode. Further, the first acquired image 90196 and the third acquired image 90198 in which there is a small hit in the hold may be the same. In addition, the numerical value of the acquired image may display the total number of each winning in a single opening, instead of giving the total number of acquisitions in a small hit, and may be obtained for each winning of one ball. The number may be displayed continuously.
(4) 前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the music change is described as a selection effect that the player can select and operate. However, the effect changed by the selected effect may be something other than a musical piece. For example, the effect changed by the selection effect may be a background change effect, a video change effect, a character change effect, or the like. In such a case, if what was once selected is selected again, the effect may be taken over. Specifically, in a game machine that can reserve to change the background by operating a push button, I tried to change the background, but when I wanted to keep the current background, the production with the current background is It may be continued (for example, music in the current background is continuously played).
(5) 前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the case where the music selection effect can be executed during the big hit has been described. However, the music selection effect may be executed during the rush hour, or may be executed in the non-KT state. In such a case, a plurality of periods during which the selection effect can be executed are provided, and the music is divided into a period when the number of fluctuations is small (1 to 10 times) and a period when the number of fluctuations is large (70 to 100 times). The selection effect of may be executed. The selection effect may be executed during the customer waiting demo. For example, the menu screen can be opened by operating the push button during the customer waiting demonstration, and the volume and light intensity of the pachinko gaming machine can be adjusted in the menu screen, and the execution frequency of the production can be changed. Good.
(6) 前述した実施の形態では、図60(e)に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。 (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 60 (e), the case where the currently executed item is changed to the character “return” has been described. However, the color and shape of the currently executed item may be different instead of changing to characters.
(7) 前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the case where the music is reproduced from the chorus portion of the music has been described. Depending on the music, the part other than the "chorus" (such as the verse) may be reproduced, or the part reproduced by the music may be different.
(8) 前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。 (8) In the above-described embodiment, the jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which the attacker opening is repeated, that is, a round gaming period, but the jackpot period is not limited to this. For example, the jackpot period includes the period of the fanfare effect executed at the start of the jackpot game state, the period of repeating the attacker opening (round game period), and the period of the ending effect executed at the end of the jackpot game state. It may be a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the jackpot game state and notifies that the jackpot game state has been reached. The ending effect is an effect that is executed at the end of the jackpot game state to notify the end of the jackpot game state.
(9) 前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。 (9) In the various controls for music selection described above, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped according to the above, it is also possible to apply to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. is there. In the slot machine, a music selection or determination operation may be executed by a push button or a cross key provided on the housing.
(10) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.
(11) この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (11) As an embodiment of this embodiment, a game machine that pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of a prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player according to the occurrence of the prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out at hand may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.
(12) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (12) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed is shown, but the variable display is such a case. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.
(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (13) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.
(14) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the jackpot gaming state ends. An example of controlled probability change state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 9020, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. Type probabilistic state control may be performed.
(15) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (15) It should be considered that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
120 演出制御用CPU
400 可動役物
411 役物駆動モータ
901 パチンコ遊技機
909 演出表示装置
9015 可変入賞球装置
9022 特殊可変入賞球装置
90200 演出制御用マイクロコンピュータ
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device 120 Production control CPU
400 Movable accessory 411 Accessory drive motor 901 Pachinko game machine 909 Direction display device 9015 Variable winning ball device 9022 Special variable winning ball device 90200 Production control microcomputer 90560 Game control microcomputer
Claims (1)
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
特定動作を実行可能である可動体と、
複数の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンによる特定可変表示を実行する場合に、該特定可変表示の第1タイミングから前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
前記可動体演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記特定可変表示に対応する保留記憶の直前の保留記憶に基づく可変表示において前記特定演出が実行されていた場合に、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングから前記可動体演出を実行可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記対応演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合に、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行し、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出と、当該第1選択演出の後に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出と、を含み、
前記対応演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that can play games with variable display.
Hold storage means that can store information related to variable display as hold storage,
Movable bodies that can perform specific actions and
A movable body effect executing means capable of executing a movable body effect for operating the movable body from the first timing of the specific variable display when executing a specific variable display by a specific variable display pattern among a plurality of variable display patterns. ,
It is provided with a specific effect executing means capable of executing a specific effect different from the movable body effect.
The movable body demonstration execution unit, when said specific effect on the variable display based on a pending memory immediately before the pending memory corresponding to a particular variable display has been performed, the different second timing from the first timing Movable body production is possible,
further,
A display means for displaying multiple items corresponding to multiple types of effects that can be selected by the player,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items,
And the corresponding demonstration execution unit capable of executing an effect corresponding to the item selected in the selecting representation section,
A motion detection means capable of detecting a player's motion is provided.
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The corresponding effect execution means
In a state where the first effect is running, if the item corresponding to different second effect and the first effect is selected, and executes the second effect,
In a state where the first effect is running, it performs the if the item corresponding is selected again the first effect, takes over the state of the first effect being executed,
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the movement of the player, and a second selection that is executed based on the movement of the player detected by the movement detection means after the first selection effect. Including directing
The corresponding effect execution means
Music can be played as the plurality of types of effects,
In the first selection effect, when an item is changed based on the movement of the player detected by the motion detecting means, the music to be played is changed according to the change of the item.
A gaming machine characterized in that, in the second selection effect, even when an item is changed based on a player's motion detected by the motion detecting means, the music to be played is not changed .
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