JP6774752B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者による遊技が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a player plays a game.
この種の遊技機として、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンや、変動表示の結果に応じて遊技者にとって有利な特定状態に制御可能となる遊技機等が知られている。 As a game machine of this type, it is advantageous for a slot machine that derives a display result by stopping the variable display of the variable display unit and can generate a prize according to the display result, and a player depending on the result of the variable display. There are known game machines and the like that can be controlled to a specific state.
たとえば、従来のこの種の遊技機の中には、各ゲームの結果を履歴表示し、その履歴表示の組合せ次第で何等かの特典を付与する機能を備えるものがある(たとえば、特許文献1参照)。 For example, some conventional game machines of this type have a function of displaying the result of each game in a history and giving some privilege depending on the combination of the history display (see, for example, Patent Document 1). ).
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、たとえば、せっかく特典の付与に必要な履歴表示が得られても、特典の付与に必要な他の履歴表示がそれ以前に得られていない場合には、双方の履歴表示の組合せが特典の付与に必要な条件を満足しないために、特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高めることができないという問題があった。 However, in the conventional game machine of this type, for example, when the history display required for granting the privilege is obtained, but the other history display required for granting the privilege is not obtained before that. Since the combination of both history displays does not satisfy the conditions necessary for granting the privilege, there is a problem that the player's expectation for the privilege being granted cannot be increased.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の履歴表示の組合せ次第で特典を付与する場合において、特典の付与に必要な履歴表示が得られなかった場合であっても特典の付与に対する遊技者の期待感を極力維持可能とする遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is a case where a privilege is given depending on a combination of a plurality of history displays, and a history display necessary for granting the privilege cannot be obtained. Even if there is, it is to provide a game machine that can maintain the player's expectation for the granting of benefits as much as possible.
(1) 遊技者による遊技が行われる遊技機であって、
識別情報の変動表示が所定回数行われる間において、所定事象が発生したか否かを特定可能な履歴表示を表示する履歴表示手段と、
前記変動表示が前記所定回数行われる間に表示された複数の履歴表示の組合せが所定条件を満たすときに特典を付与可能な特典付与手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、を備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果となりかつ当該所定結果に対応する表示結果が導出されることであり、
前記変動表示が前記所定回数行われたことによって前記所定事象の発生無を示す履歴表示が前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された場合に、次の変動表示において、前記事前決定手段の決定結果が前記特典が付与可能な特定結果となったときに前記遅延制御が行われ、前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された前記所定事象の発生無を示す履歴表示を、前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更することで前記所定条件を満たし前記特典が付与可能となる。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技者による遊技が行われる遊技機(スロットマシン、パチンコ遊技機)であって、
所定事象(リプレイ入賞)が発生したか否かを特定可能な履歴表示をする履歴表示手段(履歴表示領域51c)と、
前記履歴表示が所定条件(リプレイの5連)を満たすときに特典(AT)を付与可能な特典付与手段(遊技制御基板40)とを備え、
前記履歴表示手段は、前記所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する(図15〜図18参照)。
(1) A gaming machine in which a player plays a game.
A history display means for displaying a history display that can identify whether or not a predetermined event has occurred while the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times.
A privilege granting means capable of granting a privilege when a combination of a plurality of history displays displayed while the variable display is performed a predetermined number of times satisfies a predetermined condition.
Predetermining means to determine the display result that allows derivation,
A delay control means capable of executing delay control that delays the progress of the game is provided.
The predetermined event is that the determination result of the prior determination means becomes a predetermined result and the display result corresponding to the predetermined result is derived.
When the history display indicating the occurrence or non-occurrence of the predetermined event is displayed sandwiched between a plurality of history displays indicating the occurrence of the predetermined event by performing the variation display a predetermined number of times , the next variation display When the determination result of the prior determination means becomes a specific result to which the privilege can be granted, the delay control is performed, and the display is sandwiched between a plurality of history displays indicating the occurrence of the predetermined event. By changing the history display indicating the occurrence or non-occurrence of the predetermined event to the history display indicating the occurrence of the predetermined event, the predetermined condition can be satisfied and the privilege can be granted.
The game machine may be configured as follows.
It is a gaming machine (slot machine, pachinko gaming machine) in which players play games.
A history display means (
It is provided with a privilege giving means (game control board 40) capable of giving a privilege (AT) when the history display satisfies a predetermined condition (five consecutive replays).
The history display means changes the history display indicating the occurrence or non-occurrence of the predetermined event to the history display indicating the occurrence of the predetermined event (see FIGS. 15 to 18).
このような構成によれば、所定条件を満たしていない履歴表示の少なくとも一部が所定条件を満たす履歴表示に変更されるため、所定条件を満たしていない履歴表示となった後も特典に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to such a configuration, at least a part of the history display that does not satisfy the predetermined condition is changed to the history display that satisfies the predetermined condition, so that the player for the privilege even after the history display that does not satisfy the predetermined condition is displayed. It is possible to maintain the expectation of.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定条件は、前記所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な複数のタイミング(5ゲーム)のいずれにおいても前記所定事象(リプレイ入賞)が発生することで成立し、
前記履歴表示手段は、第1タイミング(図15の3ゲーム目)で前記所定事象が発生した後、第2タイミング(図15の4ゲーム目)で前記所定事象が発生せず、第3タイミング(図15の5ゲーム目)で前記所定事象が発生した場合、前記第2タイミングに対応する前記所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する(図15に示す履歴表示領域51cのエリア2の変化)。
(2) In the game machine of (1) above
The predetermined condition is satisfied when the predetermined event (replay winning) occurs at any of a plurality of timings (5 games) in which the player can confirm whether or not the predetermined event has occurred.
In the history display means, after the predetermined event occurs at the first timing (third game in FIG. 15), the predetermined event does not occur at the second timing (fourth game in FIG. 15), and the third timing (third game). When the predetermined event occurs in the fifth game of FIG. 15), the history display indicating the occurrence or non-occurrence of the predetermined event corresponding to the second timing is changed to the history display indicating the occurrence of the predetermined event (FIG. 15). Change in
このような構成によれば、第1タイミングで所定事象が発生した後、第2タイミングで所定事象が発生せず、第3タイミングで所定事象が発生した場合、第2タイミングに対応する所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更されるため、所定条件を満たしていない発生履歴となった後も特典に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to such a configuration, when the predetermined event occurs at the first timing, the predetermined event does not occur at the second timing, and the predetermined event occurs at the third timing, the predetermined event corresponding to the second timing Since the history display indicating no occurrence is changed to the history display indicating the occurrence of a predetermined event, it is possible to maintain the player's expectation for the privilege even after the occurrence history does not satisfy the predetermined condition. ..
(3) 上記(1)(2)の遊技機において、
前記所定条件は、前記所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な複数のタイミング(5ゲーム)のいずれにおいても前記所定事象(リプレイ入賞)が発生することで成立し、
前記履歴表示手段は、前記所定の複数回のタイミングが過ぎた段階(図15の5ゲーム目の表示結果導出段階)で、前記履歴表示の中に前記所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合(図15の5ゲーム目の後の履歴表示領域51cのエリア2)、当該所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する(図15に示す履歴表示領域51cのエリア2の変化)。
(3) In the game machines of (1) and (2) above
The predetermined condition is satisfied when the predetermined event (replay winning) occurs at any of a plurality of timings (5 games) in which the player can confirm whether or not the predetermined event has occurred.
The history display means includes a history display indicating that the predetermined event has not occurred in the history display at the stage where the predetermined plurality of timings have passed (the display result derivation stage of the fifth game in FIG. 15). (
このような構成によれば、所定の複数回のタイミングが過ぎた段階で、履歴表示の中に所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合、当該所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更されるため、所定の複数回のタイミングが到来した段階で所定条件が成立しなかった場合であっても遊技者の期待感を維持することができる。 According to such a configuration, when the history display includes the history display indicating the occurrence / non-occurrence of the predetermined event at the stage when the predetermined plurality of timings have passed, the history display indicating the occurrence / non-occurrence of the predetermined event is displayed. Since the history display is changed to indicate the occurrence of a predetermined event, the player's expectation can be maintained even if the predetermined condition is not satisfied at the stage when the predetermined plurality of timings have arrived.
(4) 上記(1)(2)の遊技機において、
前記所定条件は、前記所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な複数のタイミング(5ゲーム)のいずれにおいても前記所定事象(リプレイ入賞)が発生することで成立し、
前記履歴表示手段は、前記所定の複数回のタイミングのうちの前記所定の複数回の最後のタイミングが到来する前の段階(図18の5ゲーム目の進行前)で、前記履歴表示の中に前記所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合(図18の4ゲーム目の終了段階での履歴表示領域51cのエリア1)、当該所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する(図18の4ゲーム目の終了段階での履歴表示領域51cのエリア1の変化)。
(4) In the game machines of (1) and (2) above
The predetermined condition is satisfied when the predetermined event (replay winning) occurs at any of a plurality of timings (5 games) in which the player can confirm whether or not the predetermined event has occurred.
The history display means is displayed in the history display at a stage (before the progress of the fifth game in FIG. 18) before the final timing of the predetermined plurality of times is reached among the predetermined plurality of times. When the history display indicating the non-occurrence of the predetermined event is included (
このような構成によれば、所定の複数回のタイミングのうちの所定の複数回の最後のタイミングが到来する前の段階で、履歴表示の中に所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合、当該所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更されるため、所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な次回のタイミングまで遊技者の期待感を維持することができる。 According to such a configuration, the history display includes a history display indicating the occurrence or non-occurrence of a predetermined event at a stage before the arrival of the final timing of the predetermined plurality of times among the predetermined plurality of timings. In this case, since the history display indicating that the predetermined event has not occurred is changed to the history display indicating the presence or absence of the predetermined event, the player's expectation until the next timing when the player can confirm whether or not the predetermined event has occurred. Can be maintained.
(5) 上記(1)〜(4)の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)であって、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(遊技制御基板40)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(遊技制御基板40)とをさらに備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果(リプレイ当選)となったことを示すものであり、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果(チェリー当選)となったときに、前記所定事象の発生無の履歴表示を前記所定事象の発生有の履歴表示に変更する(図15のとおり、チェリー当選ゲームにおいて履歴表示領域51cの表示が変化)。
(5) The game machines (1) to (4) above are
A variable display unit (
Predetermining means (game control board 40) for determining a display result that allows derivation, and
Derivation operation means (
Further, a derivation control means (game control board 40) for controlling the derivation of the display result according to the determination result of the prior determination means and the operation of the derivation operation means is further provided.
The predetermined event indicates that the determination result of the prior determination means has become a predetermined result (replay winning).
When the determination result of the prior determination means becomes a specific result (cherry winning), the history display means changes the history display of the occurrence of the predetermined event to the history display of the occurrence of the predetermined event ( As shown in FIG. 15, the display of the
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、所定事象の発生無の履歴表示が所定事象の発生有の履歴表示に変更されるため、事前決定手段の決定結果に対して遊技者に期待を抱かせることができる。 According to such a configuration, when the determination result of the prior determination means becomes a specific result, the history display of the occurrence of the predetermined event is changed to the history display of the occurrence of the predetermined event. It is possible to make the player have expectations for the decision result.
(6) 上記(1)〜(5)の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)であって、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(遊技制御基板40)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(遊技制御基板40)と、
遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズ演出)を実行可能な遅延制御手段(遊技制御基板40)と、
前記所定事象の発生無を示す履歴表示が前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更される前に、前記遅延制御の期間において、前記所定事象に対応する識別情報を前記可変表示部に表示する演出(図15、図18に示すとおり、フリーズ演出の疑似遊技の結果としてリプレイ仮停止)を実行可能な演出手段(遊技制御基板40)とをさらに備える。
(6) The game machines (1) to (5) above are
A variable display unit (
Predetermining means (game control board 40) for determining a display result that allows derivation, and
Derivation operation means (
A derivation control means (game control board 40) that controls to derive a display result according to a determination result of the prior determination means and an operation of the derivation operation means.
A delay control means (game control board 40) capable of executing delay control (freeze effect) that delays the progress of the game over a delay time, and
The identification information corresponding to the predetermined event is displayed on the variable display unit during the delay control period before the history display indicating the occurrence or non-occurrence of the predetermined event is changed to the history display indicating the occurrence of the predetermined event. Further provided with an effect means (game control board 40) capable of executing the effect (as shown in FIGS. 15 and 18), a replay temporary stop as a result of the pseudo game of the freeze effect).
このような構成によれば、所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更される前に、遅延制御の期間において、所定事象に対応する識別情報が可変表示部に表示されるため、履歴表示が変化することを遊技者が認識し易くなる。 According to such a configuration, the identification information corresponding to the predetermined event is variably displayed during the delay control period before the history display indicating the occurrence or non-occurrence of the predetermined event is changed to the history display indicating the occurrence of the predetermined event. Since it is displayed on the section, it becomes easier for the player to recognize that the history display changes.
(7) 上記(1)〜(6)の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)であって、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(遊技制御基板40)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(遊技制御基板40)とをさらに備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果(リプレイ当選)となったことを示すものであり、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときに、当該所定結果に対応して前記所定事象の発生有の履歴表示を行うとともに、前記所定事象の発生無の履歴表示を前記所定事象の発生有の履歴表示に変更する(図17に示すように、履歴表示領域51cのエリア1をリプレイにするとともに、エリア2をリプレイに変更)。
(7) The game machines (1) to (6) above are
A variable display unit (reel 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the variable display of the variable display unit is stopped. It is a slot machine (slot machine 1) capable of deriving the display result in and generating a prize according to the display result.
Predetermining means (game control board 40) for determining a display result that allows derivation, and
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result, and
Further, a derivation control means (game control board 40) for controlling the derivation of the display result according to the determination result of the prior determination means and the operation of the derivation operation means is further provided.
The predetermined event indicates that the determination result of the prior determination means has become a predetermined result (replay winning).
When the determination result of the prior determination means becomes the predetermined result, the history display means displays the history of the occurrence of the predetermined event corresponding to the predetermined result, and does not cause the occurrence of the predetermined event. The history display of the above is changed to the history display in which the predetermined event has occurred (as shown in FIG. 17, the
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに、当該所定結果に対応して所定事象の発生有の履歴表示が行われるとともに、所定事象の発生無の履歴表示が所定事象の発生有の履歴表示に変更されるため、新たに所定事象が発生したときの遊技者の喜びをより大きなものとすることができる。 According to such a configuration, when the determination result of the prior determination means becomes a predetermined result, the history of the occurrence of the predetermined event is displayed corresponding to the predetermined result, and the history of the occurrence of the predetermined event is not performed. Since the display is changed to the history display with the occurrence of the predetermined event, the joy of the player when a new predetermined event occurs can be increased.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below. In the following embodiments, an example will be described when the present invention is applied to a slot machine.
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the
表示領域51aには、ゲームの履歴を表示する履歴表示領域51cが表示される。履歴表示領域51cは、過去の5ゲームの結果の履歴を表示可能とするために、5つのエリアに区画されている。本実施の形態では、履歴表示の組合せ次第で遊技者に特典が付与される。このため、遊技者に対してリール2L、2C、2Rのみならず、履歴表示領域51cにも注目させることができる。なお、履歴表示領域51cは常に表示しておいてもよく、設定により、表示のオン・オフを切り替え可能としてもよい。
In the
図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. A plurality of types of symbols, each of which can be identified, are arranged in a predetermined order on the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
A
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
Further, as an example of the operation means, the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game on the
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When the
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
FIG. 3 is a diagram showing an internal structure of the
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
The
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
The
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
The effect control board 90 is connected to an
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 5 and 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the technical matters related to the winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination. Further, in the combination column of symbols aligned with the invalid line, a combination of symbols that stops at the invalid line when the combination of the winning symbols stops at the winning line and is easily recognized by the player is shown. There is. In the payout number column, the value given at the time of winning (medal payout, replay game grant) is shown. BB1 and BB2 are winning roles with a transition to an advantageous state of bonus. In the payout number column of BB1 and BB2, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus ends when more than a predetermined number of medals are paid out. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 Further, the game state column of FIG. 6 shows the game state to be transferred at the time of winning. Further, "/" indicates "or". For example, for the fall replay of FIG. 6, the combination of symbols is "bell-replay-bell", which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value given is the replay grant. In addition, when the combination of the fall replay symbols stops on the winning line, "replay / plum-replay-replay / plum" stops on the invalid line. Further, when the combination of the special replay symbols stops on the winning line, "black BAR / white BAR-black BAR / white BAR-black BAR / white BAR" stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and eventually when the special replay is not won. It is a combination of symbols that are not stopped on the line of.
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行する。
FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of transition rolls. As for the transition roll, the
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, it is controlled by RT4. The winning flag set when either BB1 or BB2 is won is carried over until the winning BB wins. In addition, RT4 is also continuously controlled from BB winning to BB winning. In RT4, the replay is won with a higher probability than in RT1 and RT3 and lower than in RT0 and RT2 (see the numerical value in the replay combination column in the upper figure of FIG. 9). The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals paid out when winning a small winning combination during RT4 without missing a prize is the number of medals or medals used to set the number of bets during RT4. It is set to a probability that the total number of medals will not be exceeded and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, the bonus is controlled, and the bonus ends when the number of medals or more described in FIG. 5 is paid out, and the bonus is controlled to RT3. The type of replay drawn internally is determined for each type of RT (the circle in the lower figure of FIG. 9 indicates the replay drawn).
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 10 and 11 are diagrams showing a combination of lottery target combinations read out as lottery target combinations (hereinafter, also referred to as winning combinations) for each game state. The name is shown in the lottery target combination column, and the game status column indicates that the lottery target combination is a lottery target for each type of RT, and the winning probability is determined by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is shown. For example, the bell is a lottery target winning combination of 360/65536 in any of RT0 to RT3 states. During RT4, the bonus lottery is not done, but the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as the simultaneous winning combination) has the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed based on the number of judgment values shown in parentheses.
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 11, the special replay is set to be a lottery target combination only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is set to win with an extremely high probability (64000/65536). In addition, the middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, the middle bell prize can be generated with an extremely high probability regardless of the operation timing and the operation procedure, and the number of medals can be efficiently increased. Therefore, the bonus is in an advantageous state for the player.
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram showing a combination of winning combinations included in the winning combination included in the lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. Weak watermelons include downward-sloping watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
Among the lottery target combinations,
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning lottery target combination, when the stop operation is performed in the push order shown in the push order column, reel control is performed to stop the symbol combination of the winning combination shown in the symbol combination to be stopped to the right at the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
Further, when the simultaneous winning combination is won, reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won may be performed. For example, when a weak watermelon is won, a reel control is performed in which the lower right watermelon or the upper watermelon is given priority over the middle watermelon and pulled into the winning line, whereas when a strong watermelon is won, the lower right watermelon is performed. Reel control is performed to prioritize the middle watermelon over either the watermelon or the upper watermelon and pull it onto the winning line. In addition, when a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to pull the lower cherry onto the winning line, and when the middle cherry is won, reel control is performed to pull the middle cherry onto the winning line. .. This makes it possible to estimate whether the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
In a narrow sense, the "game" in the
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
When the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are enabled after starting the rotation of the
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process is completed, the payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of winning, various processes not related to winning (for example, processing related to counting the number of medals paid out in the bonus and controlling the end of the bonus, and winning without carry-over). Flags (winning flags for small wins, replays, etc.) are erased). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is deleted. In the game end process, a process of setting the game state (see FIGS. 8 and 9) is executed in preparation for the next game. As a result, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next game is started.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[Processing related to AT]
The
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2と同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
During non-AT, the
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。
In the AT lottery process, it is determined whether or not to control the AT, and when it is determined to be controlled by the AT, the number of AT games is determined from the number of multiple types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). .. The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
The
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
The
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
During AT, the
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
In the additional lottery, it is decided whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, the number of AT games is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of additional games is added to the number of AT games stored in the predetermined area of the RAM of the
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
When the additional lottery is performed, the
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the established internal winning flag, and whether or not the special role is carried over, and is transmitted when the
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The operation command of the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The game state command is sent when the game state changes. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and what game the AT start timing is (AT winning). It is a command that can identify the number of games).
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game starts and can identify whether or not the game is a game during AT. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command that can identify the non-AT is sent, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When it is set and the AT is started, a command that can identify the AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
When the
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
As a result of the BB lottery and the AT lottery, when both are not won, a message such as "Sorry!" Is displayed on the
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
Further, the
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, with reference to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be collectively described. First, the flow of the game in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行しないといった不都合の発生を防止することができる。
It is controlled by RT3 after the setting change state is completed. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. In this way, since the navigation effect is not executed in RT3, if any of the bells such as the
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, it shifts to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to win the replay GR1 to 6 and stop the operation in the operation procedure for winning the promotion replay.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Further, even when the control is performed by RT0, it is set so that it is difficult to maintain the control to the RT0. That is, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR11 to 13 are won, and at this time, the fall replay wins a prize with a probability of 2/3 and falls to RT1.
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
Further, when any of the bells such as the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、通常リプレイおよびリプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
Next, the flow of the game during AT will be described. In RT1, when any of the normal replay and the replay GR1 to 6 is won, a navigation effect for specifying the operation procedure for winning the promotion replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. Therefore, RT0 can be maintained by the normal replay winning by performing the stop operation according to the navigation effect. Further, in RT0, in order to specify the operation procedure for winning the right-down bell or the middle bell when any of the
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
In RT2, when any of the
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行する。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition result is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first stop is performed except for the predetermined reel (the reel for winning the right-down bell or the middle bell shown in FIG. 14) as described above. Reel. As a result, during RT2 after the end of ART, the transition to RT1 is performed by stopping the transition roll at an extremely early stage after the end of ART.
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, it is controlled to RT4 as shown in FIG. In addition, in the next game after the end of the BB winning game, the winning suggestion effect is executed to notify that the BB has been won, and the player can grasp that the BB1 or the BB2 has been won. When a BB prize is generated, the bonus is transferred to the corresponding bonus, and when the predetermined number of finished cards is paid out, the bonus is transferred to RT3.
[フリーズ演出]
フリーズ演出について説明する。本実施の形態では、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させる演出が実行される場合がある。これがフリーズ演出である。フリーズ演出では、スタート操作が検出されたときに、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技が実行される。
[Freeze production]
The freeze effect will be explained. In the present embodiment, when the
[履歴表示]
図15は、履歴表示の変化を説明するための図である。本実施の形態では、履歴表示領域51cが示す過去の5ゲームの表示履歴の組合せ次第で、遊技者に対して特典が付加され得る。ここでは、通常リプレイのゲーム結果を示す表示履歴が5ゲーム連続して得られると、AT抽選が実行されて、抽選結果に応じて特典の一例となるATが追加されるものとして説明する。
[History display]
FIG. 15 is a diagram for explaining changes in the history display. In the present embodiment, a privilege can be added to the player depending on the combination of the display histories of the past five games indicated by the
なお、通常リプレイの組合せは、図6に示すとおり、左中右のすべてがリプレイであるものを含めて4通り存在するが、以下の説明では簡単のために左中右のすべてが「リプレイ」である組合せを通常リプレイの代表例として説明する。また、図11に示すように、リプレイには、通常リプレイ以外にも多数の種類のリプレイが存在するが、ここでは、複数種類のリプレイのうちの通常リプレイのゲーム結果を示す表示履歴が5ゲーム連続して得られた場合にAT抽選が実行されるものとする。その上で、説明を簡単にするために、履歴表示に関して、「通常リプレイ」を単に「リプレイ」あるいは「リプ」と称することとする。 As shown in FIG. 6, there are four combinations of normal replays, including those in which all of the left, middle, and right are replays, but in the following explanation, all of the left, middle, and right are "replays" for the sake of simplicity. The combination of is described as a typical example of normal replay. Further, as shown in FIG. 11, there are many types of replays other than the normal replay, but here, there are five display histories showing the game result of the normal replay among the plurality of types of replays. It is assumed that the AT lottery is executed when it is obtained consecutively. Then, for the sake of simplicity, the "normal replay" will be simply referred to as a "replay" or "rip" with respect to the history display.
図15には、1ゲーム目から6ゲーム目までのリール2L,2C,2Rの動作と、それぞれのゲームに対応する履歴表示領域51cの表示とが上から下へと順に示されている。
In FIG. 15, the operations of the
リール2L、2C、2Rに対応する枠は、各リールの入賞ラインLN(図1参照)上の位置を意味する。その枠内の「リプ」はリプレイ図柄を意味し、「×」はそれ以外の図柄を意味する。枠内の下向きの矢印は、リールの回転を意味する。また、6ゲーム目のリール2L、2C、2Rの上下方向の矢印は、フリーズの発生を意味するものであり、通常のゲームの開始時とは異なる態様でリールの回転が開始することを表している。
The frame corresponding to the
履歴表示領域51cは、5ゲームの各々に対応する履歴を表示可能な5つのエリアに区画されている。図15においては、説明の便宜上、履歴表示領域51c左のエリアから右のエリアに向かって、順に1〜5のエリア番号を付している。履歴表示領域51cの5つのエリアのうちの最も左側のエリア1に直近のゲームの履歴が表示され、その右側のエリア2に1ゲーム前の履歴が表示される。以降、同様に、2ゲーム前の履歴、3ゲーム前の履歴、4ゲーム前の履歴が各々エリア3,4,5に表示される。5つのエリアのすべてが履歴表示で埋められているときに、新たなゲームの結果が得られたときには、元のエリア1〜4の表示履歴はエリア2〜5に1つずつシフトし、新たなゲームの結果がエリア1に表示される。履歴表示領域51c内の「*」は、特典を付与する条件を成立させない表示結果(ここでは、リプレイ以外、たとえば、はずれ)を示す。
The
以下、図15に従い、1ゲーム目から6ゲーム目までのゲームと履歴表示領域51cの表示の変化とを説明する。1ゲーム目を開始した時点では、履歴表示領域51cの各エリア1〜5のいずれにも「リプレイ」の履歴は表示されていない。1ゲーム目はリプレイ当選のゲームである。リール2L、2C、2Rが変動を開始した後、遊技者の停止操作を経てリプレイの結果が得られると、履歴表示領域51cのエリア1に「リプレイ」が表示される。同様に2ゲーム目および3ゲーム目も進行し、それぞれでリプレイの結果が得られると、履歴表示領域51cのエリア1〜3に「リプレイ」が揃う。
Hereinafter, according to FIG. 15, the games from the first game to the sixth game and the change in the display of the
ところが、4ゲーム目でリプレイ当選せず、リプレイの結果が得られなかった場合にはエリア1が「*」となる。そうすると、「*−リプ−リプ−リプ」であるから、仮に残り1ゲームでリプレイの結果が得られたとしても、その履歴表示のままでは5ゲーム連続でのリプレイ履歴表示を獲得できない。この例では、まさに5ゲーム目でリプレイの結果が導出されており、その結果、履歴表示領域51cは「リプ−*−リプ−リプ−リプ」という、「5連のリプレイ」に対して“歯抜け”の残念な表示となっている。なお、この段階で、遊技者の惜しい気持ちをわざと強調するために、図15に示すように「5連ならず」といった演出を加えてもよい。
However, if the replay is not won in the fourth game and the result of the replay is not obtained, the
続いて、6ゲーム目が開始する。6ゲーム目はチェリーが当選している。本実施の形態では、チェリー当選は、AT抽選の契機である。そこで、チェリー当選のゲームの前の履歴表示領域51cの表示が上記のごとく歯抜けの残念なものとなっている場合には、チェリー当選のゲームにおいて、歯抜け部分を「リプレイ」に変化させて5連を事後的に成立させる。これにより、一旦、落胆した遊技者に対して意外性のある遊技を提供でき、5連が事後的に成立したことによる遊技者の喜びを大きくすることができる。なお、このようにAT抽選の契機となるチェリーは、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーのすべてを対象としてもよく、いずれか1つのみを対象としてもよい。
Then, the sixth game starts. Cherry has won the sixth game. In the present embodiment, the cherry winning is an opportunity for the AT lottery. Therefore, if the display of the
その上、本実施の形態では、チェリー当選ゲームの開始直後に履歴表示領域51cを変化させるのではなく、フリーズ演出を得て、その演出と関連付けて、履歴表示領域51cを変化させている。すなわち、図15に示すように、6ゲーム目のフリーズ演出による疑似遊技の結果としてリプレイの組合せを仮停止させ、履歴表示領域51cが変化することを事前に遊技者に示唆する。その後に、履歴表示領域51cを5連達成の状態に変化させる。このように、フリーズ演出を得て履歴表示領域51cを変化させるため、履歴表示領域51cの変化に遊技者が気づかないままでいることを防止できる。また、“歯抜け”の履歴表示の後のフリーズ演出に遊技者の注目を集めることができ、演出の効果を高めることができる。
Moreover, in the present embodiment, the
なお、図15に示すように、履歴表示領域51cが変化したときに、「5連達成!」といった演出を加えてもよい。あるいは、図15に示すように、履歴が変化するエリアを強調表示し、遊技者がそこに注目できるようにしてもよい。また、フリーズの演出を得ることなく、チェリー当選ゲームの開始直後に履歴表示領域51cを変化させてもよい。
As shown in FIG. 15, when the
図16は、履歴表示の変化とフリーズ演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。このタイミングチャートは、図15の6ゲーム目に対応するものである。このため、ゲーム開始段階での履歴表示領域51cの態様は図16にも示されるとおり、リプレイの3連と、リプレイとの間が欠けた歯抜けの状態となっている。
FIG. 16 is a timing chart for explaining the relationship between the change in the history display and the freeze effect. This timing chart corresponds to the sixth game of FIG. Therefore, as shown in FIG. 16, the aspect of the
図16を参照して、スタートスイッチがONすると、そのタイミングで役の抽選によってチェリーが当選するとともにリールの変動が開始する。ただし、フリーズ演出を実行するため、3つのリールが時間差で回転開始するなど、通常とは異なる態様でリールの変動が開始する。フリーズ演出中は、停止操作は無効化されている。やがて、3つのリールの変動が仮停止し、フリーズ演出による疑似遊技の結果としてリプレイが揃う。次に、AT抽選が実行され、その結果、ATを追加することが決定される。その後、履歴表示領域51cの歯抜けの部分がリプレイに変化し、リプレイの5連が成立した状態となる。また、リールは仮停止状態を終えて、一斉変動を開始し、一定時間の経過後に停止操作が有効化される。
With reference to FIG. 16, when the start switch is turned on, the cherry is won by the lottery of the winning combination at that timing, and the reel starts to fluctuate. However, in order to execute the freeze effect, the reels start to fluctuate in a mode different from the usual one, such as three reels starting to rotate with a time lag. During the freeze effect, the stop operation is disabled. Eventually, the fluctuations of the three reels are temporarily stopped, and the replays are aligned as a result of the pseudo game by the freeze effect. Next, an AT lottery is executed, and as a result, it is decided to add an AT. After that, the missing tooth portion of the
なお、このタイミングチャートでは、AT抽選の結果、ATを追加することが決定された場合を示しているが、AT抽選の結果、ATを追加しないことが決定される場合もある。そのような場合には、履歴表示領域51cの履歴を変化させないようにしてもよい。あるいは、履歴表示領域51cの歯抜けの状態でチェリー当選ゲームを開始した場合には、AT抽選の結果に関わらず、フリーズ演出を経て履歴表示領域51cを5連の状態に変化させるものとし、AT追加されるか否かの結果は、履歴表示領域51cを5連の状態に変化させた後の所定のタイミングで遊技者に報知してもよい。たとえば、履歴表示領域51cを5連の状態に変化させた後のゲーム(1ゲームあるいは複数ゲーム後)でバトル演出を実行し、そのバトル演出の結果によってATが追加されるか否かを報知することが考えられる。
In addition, although this timing chart shows the case where it is decided to add AT as a result of AT lottery, it may be decided not to add AT as a result of AT lottery. In such a case, the history of the
図17は、過去の履歴表示が今回の履歴表示に関連して変化する場合を説明するための図である。先に説明した図15は、履歴表示領域51cの歯抜けの状態が6ゲーム目で5連に変化する例を示す。これに対して、図17は、履歴表示領域51cの歯抜けの状態が1つ前の5ゲーム目で5連に変化する例である。したがって、1ゲーム目から4ゲーム目までのリール2L、2C、2Rおよび履歴表示領域51cの変化は、図16と同じであり、ここでは4ゲーム目までの説明を省略する。
FIG. 17 is a diagram for explaining a case where the past history display changes in relation to the current history display. FIG. 15 described above shows an example in which the state of toothlessness in the
図17に示すように、5ゲーム目の結果がリプレイとなり、履歴表示領域51cは、一旦、「リプ−*−リプ−リプ−リプ」という、「5連のリプレイ」に対して“歯抜け”の表示となる。遊技者としては、せっかく、5ゲーム目にリプレイが得られたにも関わらず、5連が揃わなかったという残念な気持ちでいっぱいである。そこで、5ゲーム目にリプレイが得られた場合には、5ゲームに対応する履歴表示領域51cのエリアにリプレイを表示するのみならず、“歯抜け”の表示部分であったエリアをリプレイに変化させてしまう。つまり、過去の履歴表示を今回の履歴表示に関連して変化させる。このような制御を行うと、5ゲーム目の表示結果に対する遊技者の注目度合をより一層向上させることができる。
As shown in FIG. 17, the result of the fifth game is a replay, and the
なお、図17に示す例では、履歴表示領域51cのエリア1にリプレイが表示された後、時間をおいてエリア2の履歴表示がリプレイに変化しているが、のエリア1にリプレイが表示されるのと同時にエリア2の表示を変化させてもよい。また、5ゲーム目にリプレイの結果が得られた際に、“歯抜け”の箇所が一か所の場合のみならず、複数個所の場合にも、それぞれの箇所の履歴表示をすべてリプレイに変化させるようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 17, after the replay is displayed in the
本実施の形態に係る遊技機としては、図15および図16に示す制御と図17に示す制御とのいずれか一方を実行するものとしてもよく、双方の制御を実行可能なものとしてもよい。たとえば、双方の制御を実行可能とすると、図17の制御を遊技者が期待したものの、5ゲーム目で履歴表示が5連に変化しなかった場合、遊技者はさらに図15および図16の制御に期待できるものとなる。 The gaming machine according to the present embodiment may execute either one of the controls shown in FIGS. 15 and 16 and the control shown in FIG. 17, and may be capable of executing both controls. For example, assuming that both controls can be executed, if the player expects the control of FIG. 17, but the history display does not change to 5 in the fifth game, the player further controls the controls of FIGS. 15 and 16. It will be something you can expect from.
図18は、履歴表示の変化とフリーズ演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。図18に示す態様は、図17に示す態様と主に2つの点で異なる。ひとつは履歴表示領域51cの表示をリプレイの5連に変化させるのではなく、3連が成立し、その後にリプレイが得られなかった場合に、その履歴表示をリプレイに変えて、全体として5連の一歩手前の4連に変化させる点である。もうひとつは、チェリー当選したゲームでフリーズ演出を実行するのではなく、チェリー当選したゲームのその次のゲームでフリーズ演出を実行する点である。
FIG. 18 is a timing chart for explaining the relationship between the change in the history display and the freeze effect. The aspect shown in FIG. 18 differs from the aspect shown in FIG. 17 mainly in two points. One is not to change the display of the
図18に示す1ゲーム目から3ゲーム目までは、図17と同じであるので、ここでは、その説明を省略する。4ゲーム目はチェリー当選ゲームである。このため、リプレイの結果は得られず、この時点で履歴表示領域51cのリプレイの連続性は途絶える。その結果、履歴表示領域51cの表示は「*−リプ−リプ−リプ−*」となり、リプレイの3連止まりとなる。つまり、5連の一歩手前の4連が成立しなかったので、リーチが形成されなかった状態となる。なお、このときに、図18に示すように「リーチならず」といった演出を加えてもよい。
The first to third games shown in FIG. 18 are the same as those in FIG. 17, and the description thereof will be omitted here. The fourth game is a cherry winning game. Therefore, the result of the replay cannot be obtained, and the continuity of the replay of the
ところが、4ゲーム目がチェリー当選ゲームであったため、次回の5ゲーム目がフリーズ演出の対象とされる。すると、5ゲーム目でフリーズ演出が実行され、疑似遊技の結果としてリプレイが仮停止する。すると、これを受けて、履歴表示領域51cのリーチを阻害していたエリア1の履歴表示がリプレイに変化し、リーチが形成された状態となる。このときに、図18に示すように「リーチ!」といった演出を加えてもよい。図18に示す態様では、リプレイの5連の一歩手前の4連が成立していない状態から、4連の状態へと履歴表示領域51cの表示が変化するため、遊技者に対して5連成立に対する期待感を抱かせることができる。
However, since the fourth game was a cherry-winning game, the next fifth game will be the target of freeze production. Then, the freeze effect is executed in the fifth game, and the replay is temporarily stopped as a result of the pseudo game. Then, in response to this, the history display of the
図19は、特典を付与する条件1〜条件3を説明するための図である。また、図20は、特典を付与する条件1〜条件3の具体例を示す図である。これまで説明した図15〜図18では、履歴表示領域51cにリプレイの5連が揃うことで特典を付与する条件が成立する。しかしながら、そのような条件はリプレイの5連に限られるものではない。図19および図20には、条件1として、リプレイの5連が示されている他、その他の条件の例として、条件2、および条件3が示されている。
FIG. 19 is a diagram for explaining the
[条件1]については、図15〜図18を用いて説明したので、ここではその説明を繰り返さない。 Since [Condition 1] has been described with reference to FIGS. 15 to 18, the description will not be repeated here.
[条件2]は、5ゲームのうちに、特定役による入賞履歴が複数、たとえば、2つあるいは3つ得られたことである。図20には、条件2の具体例が4つ示されている。上から順に説明する。
[Condition 2] is that a plurality of winning histories by a specific combination, for example, two or three, have been obtained in five games. FIG. 20 shows four specific examples of the
1つ目は、エリア1〜5の場所は関係なく、スイカの入賞履歴が2つ以上得られたことを条件とする例である。図20では、エリア1、エリア3にスイカの履歴が表示されているが、仮に、エリア1に対応するゲームの結果がスイカでなかった場合に、次のゲームで図16に示すようなフリーズ演出を伴って、スイカを仮停止させた後、エリア1の履歴表示をスイカに変化させる。
The first is an example on the condition that two or more watermelon winning histories have been obtained regardless of the locations of
2つ目は、エリア1〜5の場所は関係なく、チェリーの入賞履歴が2つ以上得られたことを条件とする例である。図20では、エリア1、エリア4にチェリーの履歴が表示されているが、仮に、エリア1に対応するゲームの結果がチェリーでなかった場合に、次のゲームで図16に示すようなフリーズ演出を伴って、チェリーを仮停止させた後、エリア1の履歴表示をチェリーに変化させる。
The second is an example on the condition that two or more cherry winning histories have been obtained regardless of the locations of
3つ目は、エリア1〜5の場所は関係なく、チェリーとスイカの入賞履歴がそれぞれ1つ以上得られたことを条件とする例である。図20では、エリア1にチェリー、エリア4にスイカの履歴が表示されているが、仮に、エリア1に対応するゲームの結果がチェリーでなかった場合に、次のゲームで図16に示すようなフリーズ演出を伴って、チェリーを仮停止させた後、エリア1の履歴表示をチェリーに変化させる。
The third is an example on the condition that one or more winning histories of cherries and watermelons are obtained regardless of the locations of
4つ目は、エリア1〜5の場所は関係なく、スイカが2つ以上、かつチェリーが1つ以上得られたことを条件とする例である。図20では、エリア1にスイカの履歴が表示されているが、仮に、エリア1に対応するゲームの結果がスイカでなかった場合に、次のゲームで図16に示すようなフリーズ演出を伴って、スイカを仮停止させた後、エリア1の履歴表示をスイカに変化させる。
The fourth is an example on the condition that two or more watermelons and one or more cherries are obtained regardless of the locations of
[条件3]は、順序は関係なく、リプレイとベルとスイカとチェリー、さらにはいわゆるチャンス目が得られたことを条件とする例である。図20では、エリア1にリプレイの履歴が表示されているが、仮に、エリア1に対応するゲームの結果がリプレイでなかった場合に、次のゲームで図16に示すようなフリーズ演出を伴って、リプレイを仮停止させた後、エリア1の履歴表示をリプレイに変化させる。
[Condition 3] is an example on the condition that a replay, a bell, a watermelon, a cherry, and a so-called chance eye are obtained regardless of the order. In FIG. 20, the history of replay is displayed in
チャンス目は、様々に設定できる。たとえば、入賞による払出が1枚しかない1枚役と、ボーナスとが重複当選しているときに、停止操作のタイミングによって、1枚役の入賞、ボーナスの入賞、およびハズレのいずれかが発生する場合には、1枚役の入賞およびハズレのいずれか一方をチャンス目として設定することが考えられる。この場合、1枚役の入賞およびハズレのいずれも、“ボーナスの取りこぼし”の可能性を示唆する出目として機能する。 Opportunity can be set in various ways. For example, when a single winning combination with only one payout and a bonus are won in duplicate, either a single winning combination, a bonus winning, or a loss occurs depending on the timing of the stop operation. In that case, it is conceivable to set either one of the winning and losing of the one-card combination as a chance eye. In this case, both the winning and losing of the single-card role function as a roll suggesting the possibility of "missing the bonus".
本実施の形態に係る遊技機としては、上記条件1〜3のうちのいずれか1つ、あるいは複数を採用してもよい。
As the gaming machine according to the present embodiment, any one or more of the
[弾球遊技機への適用]
本実施の形態として説明した履歴表示の技術を、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機へ適用した例を説明する。表示状態が変化可能な可変表示装置を有するパチンコ遊技機においては、可変表示装置において複数種類の識別情報が変動表示し、その結果次第で、大当りに代表される、遊技者にとって有利な有利状態に制御される。可変表示装置の表示結果には大当り、外れの他、小当りといった種類が存在する。また、それらの種類の表示結果も、さらには揃った図柄の組合せによって複数種類に分類することができる。このようなパチンコ遊技機に履歴表示領域51cと同様の領域を設ける。その領域は、可変表示装置の可変表示部を表示する液晶表示画面の一部に表示するものとしてもよいし、可変表示部を表示する画面とは別の表示画面に表示するものとしてもよい。いずれにしても、可変表示装置の表示結果に応じて、履歴表示領域の各エリアに履歴を表示し、その履歴表示の組合せが特定の組合せとなれば、遊技者に特典を付与する。特典としては、たとえば、画面に特殊なキャラクタの演出画像を表示することが考えられる。あるいは、特定のリーチ演出を特殊なキャラクタにより行うものとすることが考えられる。
[Application to bullet game machines]
An example in which the history display technique described as the present embodiment is applied to a ball game machine represented by a pachinko game machine will be described. In a pachinko gaming machine having a variable display device whose display state can be changed, a plurality of types of identification information are displayed in a variable manner on the variable display device, and depending on the result, an advantageous state typified by a jackpot can be obtained. Be controlled. There are various types of display results of the variable display device, such as big hits, misses, and small hits. In addition, the display results of those types can be further classified into a plurality of types according to the combination of the aligned symbols. Such a pachinko gaming machine is provided with an area similar to the
ところで、図16を用いて説明したケースと同様に、パチンコ遊技機での履歴表示に“歯抜け”が生じたものとなった場合、所定条件の成立を前提として、歯抜け部分の履歴表示を特定の組合せを成立させる履歴表示へと変化させる。所定条件としては、可変表示装置の変動契機となる始動口や、あるいは、それ以外の特定の入賞口への玉の入賞などが考えられる。このようにすることで、いわゆる保留記憶数が満タンになっていることで、遊技者が止め打ちをしてしまうことを極力防止できる。 By the way, as in the case described with reference to FIG. 16, when “toothlessness” occurs in the history display on the pachinko gaming machine, the history display of the toothless part is displayed on the premise that a predetermined condition is satisfied. Change to a history display that establishes a specific combination. As a predetermined condition, a starting port that triggers a change in the variable display device, or a ball winning a prize in a specific winning opening other than that can be considered. By doing so, it is possible to prevent the player from stopping as much as possible because the so-called reserved memory number is full.
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[特典について]
前述した例では、特典として、ATに制御可能にするATゲーム数の付加を例示した。これは、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値の一例である。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-mentioned example, as a privilege, the addition of the number of AT games that can be controlled by the AT is illustrated. This is an example of value that directly affects the medal payout rate. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be, for example, a value that does not directly affect the medal payout rate. Specifically, when a high-probability state of winning an AT with a higher probability than usual is provided in the AT lottery, execution of a probability suggestion effect for suggesting whether or not the current state is a high-probability state. , Execution of premier effect with voice on liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect during the next bonus), execution of set value suggestion effect to suggest the set value, By collecting a certain number, points can be given that can be exchanged for services specified at the game store where the
また、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Further, the right (navistock) that allows the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) may be a privilege. In addition, when the number of times the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times the navigation effect can be executed, the number of times the navigation effect can be executed is also a privilege. Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the granted game value (the number of medals paid out) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. Further, when the AT is controlled from the time when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied and the continuous lottery for whether or not to continue the AT is performed when the AT end condition is satisfied, the continuation is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be a privilege.
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-mentioned example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT in which the winning probability of a small winning combination is higher than that in a predetermined state is exemplified for a slot machine, but it may be an advantageous state for a player. This is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 Advantageous states include, for example, regular bonus (RB) and replay time (RT) in which the probability of winning a predetermined winning combination is high, the concentration state of small winning combination, and the pull-in range of at least one reel is narrower than usual. At the same time, it does not change the challenge time (CT), which allows the generation of all small wins in each game, the winning probability of winning wins, etc., but the operation procedure for winning the winning small wins is performed for a predetermined period. It may be a pseudo-bonus that notifies over (for example, until 50 games are exhausted). In addition, there may be a state in which the probability of being controlled by these advantageous states is high, a state in which the probability of being controlled in the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. An advantageous state different from the above-described embodiment may be set, such as a state in which the game is added and a state in which the number of additional games in the AT is likely to be increased. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as a condition for obtaining a privilege on the communication network and a state in which the probability of satisfying the condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be in a state of improving the enjoyment of the game. Further, the permissible determination means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the above example of the slot machine, an example in which the
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
Further, as the control related to the AT, the
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
When the
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[About setting change status and setting confirmation status]
Regarding the setting change state, the setting may be changed to the setting change state on the condition of "power ON" + "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, it is possible to prevent an unauthorized setting change when the front door is not opened. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition for ending the setting change state (the setting key switch is turned off after the setting value is confirmed) is satisfied. You may try to do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting confirmation state may be shifted to the setting confirmation state on the condition of "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. May be good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基板とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基板のみあるいは基板とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[About a modified example of a slot machine]
As the above embodiment, a slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player's hand when a prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted without any problem. The board and the drum can be distributed, and the housing is common, and the board alone or the board and the drum are called a game machine. In addition, it is a slot machine equipped with a game area in which a game ball can be fired to play a game, and the number of bets can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. You may.
(1) 図16に示した例では、チェリー当選した今回のゲームでフリーズ演出が実行される。しかしながら、図18に示したように、チェリー当選したそのゲームでフリーズ演出をするのではなく、次回のゲームでフリーズ演出を実行するようにしてもよい。 (1) In the example shown in FIG. 16, the freeze effect is executed in the current game in which the cherry is won. However, as shown in FIG. 18, instead of performing the freeze effect in the game in which the cherry is won, the freeze effect may be executed in the next game.
(2) 特典付与の対象となる履歴表示の一例として、通常リプレイを例に挙げて説明したが、通常リプレイ以外のリプレイ、たとえば、図11に示すベルリプレイや特別リプレイ等のうちのいずれか1つあるいは複数を特典付与の対象となる履歴表示として採用してもよい。また、通常リプレイの複数種類の図柄の組合せのうち、特定の組み合わせ(たとえば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)のみを対象としてもよい。 (2) As an example of the history display to which the privilege is given, the normal replay has been described as an example, but any one of the replays other than the normal replay, for example, the bell replay and the special replay shown in FIG. One or more may be adopted as the history display to which the privilege is given. In addition, only a specific combination (for example, replay-replay-replay) may be targeted among a combination of a plurality of types of normal replay symbols.
(3) 図16を参照して、ATを追加することが決定されたときにはその直後にその旨を報知してもよく、仮停止した図柄が再変動を開始したときにその旨を報知してもよい。あるいは、仮停止した図柄が再変動を開始してから、第1〜第3停止操作のいずれかのタイミングで報知してもよい。 (3) With reference to FIG. 16, when it is decided to add an AT, a notification to that effect may be given immediately after that, and when the temporarily stopped symbol starts re-variation, a notification to that effect is given. May be good. Alternatively, after the temporarily stopped symbol starts re-variation, the notification may be made at any timing of the first to third stop operations.
(4) 図20には、[条件3]として、順序は関係なく、リプレイとベルとスイカとチェリー、さらにはいわゆるチャンス目が得られたことを条件とする例を示した。しかしながら、これら5つの履歴表示のすべてが揃わなくても、いずれか1つが揃った場合であっても、AT抽選によりATが追加される可能性が存在するようにしてもよい。その場合、それらの履歴表示が揃っている個数が多くなるにつれて、AT当選する期待度が高くなるようにすることが望ましい。たとえば、履歴表示が1つの場合には、期待度は0%あるいは0%を超える特定の値とし、履歴表示が揃う個数が多くなるにつれて期待度を上昇させ、履歴表示が5つの場合には期待度を100%あるいは100%未満の値とする。 (4) In FIG. 20, as [Condition 3], an example is shown on the condition that the replay, the bell, the watermelon, the cherry, and the so-called chance eye are obtained regardless of the order. However, even if all of these five history displays are not complete, or even if any one of them is complete, there may be a possibility that ATs will be added by the AT lottery. In that case, it is desirable that the expectation of winning the AT increases as the number of those history displays increases. For example, when there is one history display, the expectation is set to 0% or a specific value exceeding 0%, the expectation is increased as the number of history displays increases, and when there are five history displays, the expectation is expected. The degree shall be 100% or a value less than 100%.
(5) 履歴表示領域51cのエリアの数は、5つに限られるものではなく、2つ以上であればよい。また、履歴表示領域51cの各エリアの配列の仕方は横一列でなくてもよい。たとえば、縦横に矩形状に複数のエリアを配列し、一定の規則に従って各エリアに順番に履歴表示をするものとしてもよい。たとえば、複数のエリアを正方形状に配列した上で、2つの対角線の一方に並ぶ複数エリアを有効ラインとし、そこに予め定めた履歴表示の組合せが完成すると、AT当選の可能性があるものとしてもよい。
(5) The number of areas in the
(6) フリーズ演出中の擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行するものとしてもよい。たとえば、図16のタイミングチャートを参照して、フリーズ演出中に複数回、図柄の組合せが仮停止するものとし、そのうちの少なくとも1回でリプレイの結果が得られると、履歴表示領域51cの表示が図16に示す如く変化してリプレイの5連が成立するものとしてもよい。あるいは、履歴表示領域51cの5つのエリアの3つがリプレイ以外で2つのみがリプレイであるときに、フリーズ演出の疑似遊技においてリプレイが仮停止する毎に、リプレイ以外の履歴表示がリプレイに変化するようにしてもよい。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
(6) The simulated game during the freeze effect may be executed a plurality of times during the freeze effect. For example, referring to the timing chart of FIG. 16, it is assumed that the combination of symbols is temporarily stopped a plurality of times during the freeze effect, and when the replay result is obtained at least once, the
(7) 履歴表示領域51cにおいて、リプレイの5連の成立具合を遊技者が簡単に確認できるように、図15、図17、図18に示すように、注目すべき履歴表示領域51cのエリアの枠部分を強調表示するものとしてもよい。
(7) In the
(8) 図15あるいは図18に示したように、フリーズ演出はチェリー当選を契機として、チェリー当選ゲームあるいはその当選ゲームの次回のゲームで実行し、それにより、特典の付与を阻害する履歴表示領域51cの履歴表示を変化させるものとした。つまり、特典の付与を阻害する履歴表示の変化はチェリー当選を条件としている。しかしながら、チェリー以外の役、たとえば、ボーナスの当選を条件として、特典の付与を阻害する履歴表示が変化するものとしてもよい。 (8) As shown in FIG. 15 or FIG. 18, the freeze effect is executed in the cherry winning game or the next game of the winning game, triggered by the cherry winning, and thereby the history display area that hinders the granting of benefits. The history display of 51c was changed. In other words, the change in the history display that hinders the granting of benefits is conditional on winning the cherry. However, a role other than cherry, for example, a history display that hinders the granting of benefits may be changed on condition that a bonus is won.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、51a 表示領域、51c 履歴表示領域、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Instrument, 51a display area, 51c history display area, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (1)
識別情報の変動表示が所定回数行われる間において、所定事象が発生したか否かを特定可能な履歴表示を表示する履歴表示手段と、
前記変動表示が前記所定回数行われる間に表示された複数の履歴表示の組合せが所定条件を満たすときに特典を付与可能な特典付与手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、を備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果となりかつ当該所定結果に対応する表示結果が導出されることであり、
前記変動表示が前記所定回数行われたことによって前記所定事象の発生無を示す履歴表示が前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された場合に、次の変動表示において、前記事前決定手段の決定結果が前記特典が付与可能な特定結果となったときに前記遅延制御が行われ、前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された前記所定事象の発生無を示す履歴表示を、前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更することで前記所定条件を満たし前記特典が付与可能となる、遊技機。 It is a gaming machine where players play games.
A history display means for displaying a history display that can identify whether or not a predetermined event has occurred while the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times.
A privilege granting means capable of granting a privilege when a combination of a plurality of history displays displayed while the variable display is performed a predetermined number of times satisfies a predetermined condition.
Predetermining means to determine the display result that allows derivation,
A delay control means capable of executing delay control that delays the progress of the game is provided.
The predetermined event is that the determination result of the prior determination means becomes a predetermined result and the display result corresponding to the predetermined result is derived.
When the history display indicating the occurrence or non-occurrence of the predetermined event is displayed sandwiched between a plurality of history displays indicating the occurrence of the predetermined event by performing the variation display a predetermined number of times , the next variation display When the determination result of the prior determination means becomes a specific result to which the privilege can be granted, the delay control is performed, and the display is sandwiched between a plurality of history displays indicating the occurrence of the predetermined event. A gaming machine that satisfies the predetermined conditions and can be granted the privilege by changing the history display indicating the occurrence or non-occurrence of a predetermined event to the history display indicating the occurrence of the predetermined event.
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