JP6774973B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
従来から、非遊技中(デモ表示中)に可動物(可動部材10)を動作させる(デモ動作させる)遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a gaming machine that operates (demo-operates) a movable object (movable member 10) during non-gaming (demo display) has been known (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、非遊技中に可動物を動作させるが、当該可動物の動作条件について考慮がなされておらず、可動物を好適に動作せることができない。 In the gaming machine described in Patent Document 1, a movable object is operated during non-game, but the operating conditions of the movable object are not considered, and the movable object cannot be operated suitably.
この発明は、可動物を非遊技中に好適に動作させる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a movable object to operate suitably during non-gaming.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可動物(例えば、上役物32A及び下役物32Bなど)と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段(例えば、演出制御基板11など)と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中(例えば、客待ちデモ状態など)の所定タイミングにおいて前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、図8−4参照)、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた累積回数が少なくとも2回以上の所定回数に達していない場合、前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させ、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた累積回数が前記所定回数(例えば、5回など)に達した場合、遊技者の操作が検出されるまで前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させず(例えば、図8−4参照)、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた累積回数が前記所定回数に達して、前記動作制御手段が前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させないときは、該所定タイミングにおいて前記可動物に対応した画像を表示する。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1).
Movable objects (for example, upper accessory 32A and lower accessory 32B),
An operation control means (for example, an effect control board 11) for controlling the operation of the movable object is provided.
The motion control means
It is possible to operate the movable object at a predetermined timing during non-game (for example, a customer waiting demonstration state) (see, for example, FIG. 8-4).
When the cumulative number of times the movable object has been operated during the non-game has not reached a predetermined number of times of at least two times or more, the movable object is operated at the predetermined timing.
When the cumulative number of times the movable object is operated during the non-game reaches the predetermined number of times (for example, 5 times), the movable object is not operated at the predetermined timing until the operation of the player is detected. (See, for example, Figure 8-4) ,
When the cumulative number of times the movable object is operated during the non-game reaches the predetermined number of times and the motion control means does not operate the movable object at the predetermined timing, the movable object corresponds to the movable object at the predetermined timing. Display the image .
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。 According to the above configuration, the life of the movable object and its drive mechanism can be extended as compared with the case where the movable object is operated without limitation during the non-game, and the movable object can be preferably operated during the non-game. ..
(2)本発明に係る遊技機は、
遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可動物(例えば、上役物32A及び下役物32Bなど)と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段(例えば、演出制御基板11など)と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中(例えば、客待ちデモ状態など)の所定タイミングにおいて前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、図8−4参照)、
前記非遊技中に前記可動物を少なくとも2回以上動作させ、
前記非遊技中の前記可動物の累積動作時間が所定時間以内である場合、前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させ、
前記非遊技中の前記可動物の累積動作時間が前記所定時間(例えば、5回分の動作時間など)を超えた場合、遊技者の操作が検出されるまで前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させず(例えば、図8−4参照)、
前記非遊技中の前記可動物の累積動作時間が前記所定時間を超えて、前記動作制御手段が前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させないときは、該所定タイミングにおいて前記可動物に対応した画像を表示する。
(2) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1).
Movable objects (for example, upper accessory 32A and lower accessory 32B),
An operation control means (for example, an effect control board 11) for controlling the operation of the movable object is provided.
The motion control means
It is possible to operate the movable object at a predetermined timing during non-game (for example, a customer waiting demonstration state) (see, for example, FIG. 8-4).
During the non-game, the movable object is operated at least twice.
When the cumulative operation time of the movable object during the non-game is within a predetermined time, the movable object is operated at the predetermined timing.
The accumulated operation time the predetermined time of said moving object in a non-game (for example, five times the operating time) when it exceeds, by operating the friendly animals at the predetermined timing to the operation of the player is detected not (e.g., see FIG. 8-4),
When the cumulative operation time of the movable object during the non-game exceeds the predetermined time and the operation control means does not operate the movable object at the predetermined timing, an image corresponding to the movable object is displayed at the predetermined timing. Display .
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。 According to the above configuration, the life of the movable object and its drive mechanism can be extended as compared with the case where the movable object is operated without limitation during the non-game, and the movable object can be preferably operated during the non-game. ..
(3)前記遊技機は、
デモ画像(例えば、デモ映像Aなど)を表示する表示手段(例えば、画像表示装置5など)をさらに備え、
非遊技中において遊技が進行しない状態が一定期間継続したあと(例えば、期間A経過後)に、前記デモ画像が前記表示手段に表示され(例えば、期間Bにおいて、デモ映像Aが再生されることなど)、
前記可動物は、前記デモ画像に関連して動作する(例えば、上役物32A及び下役物32Bは、デモ映像Aに関連して動作するなど)、
ようにしてもよい。
(3) The game machine is
Further provided with a display means (for example, an image display device 5) for displaying a demo image (for example, demo image A).
The demo image is displayed on the display means (for example, the demo image A is played back in the period B) after the state in which the game does not progress during the non-game continues for a certain period of time (for example, after the period A has elapsed). Such),
The movable object operates in relation to the demo image (for example, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate in relation to the demo image A, etc.).
You may do so.
上記構成によれば、デモ画像と可動物とにより遊技の促進を行うことができる。 According to the above configuration, the game can be promoted by the demo image and the movable object.
(4)前記遊技機は、
前記動作制御手段が前記可動物を動作させないときに、当該可動物に対応した画像(例えば、上役物32Aを模した画像Y1及び下役物32Bを模した画像Y2など)を表示する表示手段をさらに備える、
ようにしてもよい。
(4) The game machine is
A display means for displaying an image corresponding to the movable object (for example, an image Y1 imitating the upper accessory 32A and an image Y2 imitating the lower accessory 32B) when the motion control means does not operate the movable object. Further prepare,
You may do so.
上記構成によれば、可動物に対応した画像により可動物が動作しないときでも遊技の促進を行うことができる。 According to the above configuration, the game can be promoted even when the movable object does not move by the image corresponding to the movable object.
(5)前記遊技機は、
前記可動物は、動作するときに、待機位置から移動し、
前記動作制御手段は、前記可動物の動作中に所定条件(例えば、メニュー画像の表示、可変表示の開始など)が成立した場合、当該可動物を動作の途中で前記待機位置に戻す(例えば、図8−8(A)及び(B)のパターンA及びBで上役物32A及び下役物32Bを待避させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) The game machine is
When the movable object operates, it moves from the standby position and
When a predetermined condition (for example, display of a menu image, start of variable display, etc.) is satisfied during the operation of the movable object, the motion control means returns the movable object to the standby position in the middle of the operation (for example,). The upper accessory 32A and the lower accessory 32B are evacuated in the patterns A and B of FIGS. 8-8 (A) and (B)),
You may do so.
上記構成によれば、所定条件の成立後、可動物を速やかに待機位置に戻すことができる。 According to the above configuration, the movable object can be quickly returned to the standby position after the predetermined condition is satisfied.
(6)前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出(例えば、リーチ演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記所定条件は、可変表示の開始(例えば、可変表示の開始など)を含み、
前記動作制御手段は、前記特定演出に関連して前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、リーチ演出に関連して上役物32A及び下役物32Bを動作させるなど)、
可変表示の開始から前記特定演出における前記可動物の動作開始までの期間は、前記可変表示の開始により前記可動物を前記待機位置に戻すまでの期間よりも長い(例えば、図8−11など)、
ようにしてもよい。
(6) The game machine is
Further provided with specific effect execution means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, reach effect) during execution of the variable display.
The predetermined condition includes the start of variable display (for example, start of variable display).
The motion control means can operate the movable object in relation to the specific effect (for example, operate the upper accessory 32A and the lower accessory 32B in connection with the reach effect).
The period from the start of the variable display to the start of the operation of the movable object in the specific effect is longer than the period until the movable object is returned to the standby position by the start of the variable display (for example, FIG. 8-11). ,
You may do so.
上記構成によれば、可動物が待機位置に戻る前に特定演出が開始してしまうことを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the specific effect from starting before the movable object returns to the standby position.
(7)前記遊技機は、
複数の可動物(例えば、上役物32A及び下役物32Bなど)と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン35Bなど)と、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて所定画像(例えば、メニュー画像など)を表示する表示手段(例えば、演出制御基板12及び画像表示装置5など)と、を備え、
前記所定条件は、前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことを含み(例えば、メニュー画像の表示など)、
前記動作制御手段は、
前記非遊技中に前記複数の可動物を前記表示手段に表示された前記所定画像に重畳する位置に移動させることが可能であり(例えば、図8−9など)、
前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出された場合に、前記複数の可動物のうち前記所定画像に重畳する面積の大きいもの(例えば、上役物32Aなど)から順に前記待機位置へ移動させる(例えば、図8−9など)、
ようにしてもよい。
(7) The game machine is
With a plurality of movable objects (for example, upper accessory 32A and lower accessory 32B),
Motion detection means (for example, push button 35B) that detects the movement of the player, and
A display means (for example, an effect control board 12 and an image display device 5) for displaying a predetermined image (for example, a menu image) based on the detection of the player's movement by the motion detection means is provided.
The predetermined condition includes that the movement of the player is detected by the movement detecting means (for example, display of a menu image).
The motion control means
During the non-game, the plurality of movable objects can be moved to a position where they are superimposed on the predetermined image displayed on the display means (for example, FIG. 8-9).
When the movement of the player is detected by the motion detecting means, the plurality of movable objects are moved to the standby position in order from the one having the largest area superimposed on the predetermined image (for example, the superior object 32A). Let (eg, Figure 8-9, etc.)
You may do so.
上記構成によれば、所定画像を早く見やすくすることができる。 According to the above configuration, it is possible to quickly make the predetermined image easy to see.
(8)前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出(例えば、リーチ演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記非遊技中に所定演出(例えば、デモ映像Aの再生など)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、をさらに備え、
前記動作制御手段は、前記特定演出及び前記所定演出それぞれに関連して前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、リーチ演出やデモ演出Aに関連して上役物32A及び下役物32Bを動作させるなど)、
前記特定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様と、前記所定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様とは、共通しており(例えば、上役物32A及び下役物32Bの動作態様は共通など)、
前記特定演出と前記所定演出とは、少なくとも一部が異なる(例えば、画像表示装置5に表示される画像が異なるなど。図8−10参照)、
ようにしてもよい。
(8) The game machine is
Specific effect execution means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, reach effect) during execution of variable display, and
Further provided with a predetermined effect executing means (for example, an effect control board 12) for executing a predetermined effect (for example, reproduction of the demo video A) during the non-game.
The motion control means can operate the movable object in relation to each of the specific effect and the predetermined effect (for example, the upper accessory 32A and the lower accessory in connection with the reach effect and the demo effect A). 32B is operated, etc.),
The operation mode when the movable object is operated in relation to the specific effect and the operation mode when the movable object is operated in relation to the predetermined effect are common (for example, the superior object 32A). And the operation mode of the lower part 32B is common),
At least a part of the specific effect and the predetermined effect are different (for example, the image displayed on the image display device 5 is different, see FIG. 8-10).
You may do so.
上記構成によれば、周囲の者(客、店員など)が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent surrounding people (customers, clerk, etc.) from misunderstanding that the game is currently being played.
(9)前記遊技機は、
前記非遊技の期間は、演出図柄(例えば、飾り図柄など)が表示される第1期間(例えば、期間Aなど)と、デモ画像(例えば、デモ映像Aなど)が表示される第2期間(例えば、期間Bなど)とを含み、
前記動作制御手段は、前記可動物を前記第1期間では動作させず前記第2期間に動作させる(例えば、図8−2参照)、
ようにしてもよい。
(9) The game machine is
The non-game period includes a first period (for example, period A) in which a production symbol (for example, a decorative symbol) is displayed and a second period (for example, demo video A) in which a demo image (for example, demo video A) is displayed. For example, period B, etc.)
The motion control means does not operate the movable object in the first period but operates it in the second period (see, for example, FIG. 8-2).
You may do so.
上記構成によれば、周囲の者(客、店員など)が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent surrounding people (customers, clerk, etc.) from misunderstanding that the game is currently being played.
(10)前記遊技機は、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起(例えば、注意喚起表示の表示)を実行可能な注意喚起手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(10) The game machine is
Further provided with an alerting means (for example, an effect control board 12) capable of executing an alert (for example, display of an alert display) regarding prevention of immersiveness in a game.
You may do so.
上記構成によれば、遊技に対するのめり込みを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the player from being absorbed in the game.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special symbol game or the second special symbol game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 with respect to the ball striking operation handle 30 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and the gaming state after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming "per normal map" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball has passed or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do so.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部121AK)
以下、特徴部121を有するパチンコ遊技機1を図8−1〜図8−20を参照して説明する。
(Characteristic part 121AK)
Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 having the feature portion 121 will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-20.
(可動体32)
特徴部121AKを有するパチンコ遊技機1は、図8−1に示すように、画像表示装置5の周囲に、後述の客待ちデモ状態中や可変表示中に移動する可動体32としての複数の役物(可動物)が設けられている。前記役物として、画像表示装置5の上部には、モータ及びギア等によって構成される第1駆動機構(図示せず)によって位置を変位することが可能な上役物32Aが設けられている。また、画像表示装置5の下部には、モータ及びギア等によって構成される第2駆動機構(図示せず)によって位置を変位することが可能な下役物32Bが設けられている。これら上役物32Aおよび下役物32Bは、通常は遊技者から視認し難い場所である待機位置(図8−1(A))(例えば、遊技盤2の背後)に位置し、後述の客待ちデモ状態中や可変表示中の所定タイミングにおいて遊技者が視認可能な場所である進出位置(画像表示装置5の前方の位置)(図8−1(B))に移動可能に設けられている。なお、上役物32Aおよび下役物32Bは、実際は複雑な形状であるが、便宜上簡易な形状として図示している。
(Movable body 32)
As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine 1 having the feature portion 121AK has a plurality of roles as a movable body 32 that moves around the image display device 5 during a customer waiting demonstration state or a variable display described later. An object (movable object) is provided. As the accessory, an upper accessory 32A whose position can be displaced by a first drive mechanism (not shown) composed of a motor, gears, and the like is provided above the image display device 5. Further, in the lower part of the image display device 5, a lower accessory 32B whose position can be displaced by a second drive mechanism (not shown) composed of a motor, gears, and the like is provided. The upper accessory 32A and the lower accessory 32B are usually located at a standby position (FIG. 8-1 (A)) (for example, behind the game board 2), which is a place that is difficult for the player to see, and are described later. It is provided so as to be movable to an advance position (position in front of the image display device 5) (FIG. 8-1 (B)), which is a place where the player can see at a predetermined timing during the waiting demonstration state or the variable display. .. Although the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are actually complicated shapes, they are shown as simple shapes for convenience.
上役物32Aおよび下役物32Bは、図8−1(B)に示すように、進出位置において画像表示装置5と重畳する面積が異なっている。当該面積は、上役物32Aの方が下役物32Bよりも大きくなっている。また、上役物32Aおよび下役物32Bは、同時に進出位置から待機位置へ移動することも、同時に待機位置から進出位置へ移動することもできない。これは、上役物32Aと下役物32Bとを同時に移動させると、構造上、互いが干渉してしまう(役物同士がぶつかってしまう)からである。 As shown in FIG. 8-1 (B), the upper accessory 32A and the lower accessory 32B have different areas that overlap with the image display device 5 at the advance position. The area of the upper accessory 32A is larger than that of the lower accessory 32B. Further, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B cannot move from the advance position to the standby position at the same time, and cannot move from the standby position to the advance position at the same time. This is because if the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are moved at the same time, they will interfere with each other due to their structure (the accessories will collide with each other).
例えば、下役物32Bは、待機位置から進出位置に移動する際に、一度上方に移動したあと、画像表示装置5の画面の中央で時計回りに回転し、画面の下方位置に下がる。このため、上役物32Aが進出位置へと下がる移動を同時に行なうと互いがぶつかってしまう(上役物32Aと下役物32Bとが干渉してしまう)。また、逆に進出位置から待機位置へ移動する際、下役物32Bは、一度上昇し、反時計回りの回転をした後に待機位置へと移動する。このため、上役物32Aの待機位置への移動と同時に行なうと互いがぶつかってしまう(上役物32Aと下役物32Bとが干渉してしまう)。よって、上役物32Aと下役物32Bとは、順番に移動させる必要がある。なお、上役物32A及び下役物32Bの上記待機位置は、これらの初期位置であり、画像表示装置5の画面と重ならない位置である。 For example, when the lower accessory 32B moves from the standby position to the advance position, it moves upward once, then rotates clockwise at the center of the screen of the image display device 5, and lowers to the lower position of the screen. For this reason, if the superior object 32A moves down to the advance position at the same time, they collide with each other (the superior object 32A and the inferior object 32B interfere with each other). On the contrary, when moving from the advance position to the standby position, the lower accessory 32B rises once, rotates counterclockwise, and then moves to the standby position. For this reason, if the upper accessory 32A is moved to the standby position at the same time, they will collide with each other (the upper accessory 32A and the lower accessory 32B will interfere with each other). Therefore, it is necessary to move the upper accessory 32A and the lower accessory 32B in order. The standby positions of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are the initial positions thereof and are positions that do not overlap with the screen of the image display device 5.
なお、役物の数は、2つの場合に限らず3つ以上用意されていてもよい。また、役物の動作は前後、上下、左右への移動、x軸、y軸、z軸への回転やその組合せの動作であってもよい。 The number of accessories is not limited to two, and three or more may be prepared. Further, the operation of the accessory may be an operation of moving back and forth, up and down, left and right, rotating to the x-axis, y-axis, and z-axis, or a combination thereof.
上役物32A及び下役物32Bの動作は、表示制御部123により制御される。具体的に、表示制御部123は、演出制御用CPU120からの指示に基づき、図示しない駆動回路に、第1駆動機構や第2駆動機構の駆動内容を示す駆動信号を供給する。駆動回路は、当該駆動信号に基づいて前記の第1駆動機構及び第2駆動機構を駆動して上役物32A及び下役物32Bを動作(移動等)させる。このようにして、表示制御部123は、駆動回路及び駆動機構を介して、上役物32A及び下役物32Bを動作させる。なお、演出制御用CPU120が、駆動回路及び駆動機構を介して、上役物32A及び下役物32Bを動作させてもよい。 The operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B is controlled by the display control unit 123. Specifically, the display control unit 123 supplies a drive signal indicating the drive contents of the first drive mechanism and the second drive mechanism to a drive circuit (not shown) based on the instruction from the effect control CPU 120. The drive circuit drives the first drive mechanism and the second drive mechanism based on the drive signal to operate (move, etc.) the upper accessory 32A and the lower accessory 32B. In this way, the display control unit 123 operates the upper accessory 32A and the lower accessory 32B via the drive circuit and the drive mechanism. The effect control CPU 120 may operate the upper accessory 32A and the lower accessory 32B via the drive circuit and the drive mechanism.
(客待ちデモ状態)
特徴部121AKでは、演出制御基板12が主基板11からの客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、客待ちデモ状態に移行する。客待ちデモ指定コマンドは、上記特別図柄プロセス処理(ステップS25)の特別図柄通常処理(ステップS110)にて、第1保留記憶数及び第2保留記憶数がいずれも0であると判定されたとき(保留データが記憶されておらず、かつ、可変表示の実行中、大当り遊技状態中などでないとき(遊技が進行していないとき))に、主基板12(CPU103)から送信される。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定した場合に客待ちデモ状態を実現する処理を実行する。当該処理については後述する。
(Demonstration waiting for customers)
When the effect control board 12 receives the customer waiting demo designation command from the main board 11, the feature unit 121AK shifts to the customer waiting demo state. The customer waiting demo designation command is when it is determined in the special symbol normal process (step S110) of the special symbol process process (step S25) that both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0. (When the hold data is not stored and the variable display is not being executed, the jackpot game is not in progress, etc. (when the game is not in progress)), the data is transmitted from the main board 12 (CPU103). The effect control CPU 120 executes a process of realizing the customer wait demo state when it is determined that the customer wait demo designation command has been received in the variable display start wait process (step S170) of the effect control process process (step S76). .. The process will be described later.
図8−2に示すように、客待ちデモ指定コマンド受信後の客待ちデモ状態では、期間A及び期間Bが交互に到来する。 As shown in FIG. 8-2, in the customer waiting demo state after receiving the customer waiting demo designation command, the period A and the period B arrive alternately.
期間Aでは、図8−3に示すように、画像表示装置5の画面中央の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、ハズレの組合せ(ここでは、非リーチハズレ)で停止した飾り図柄を含む停止図柄画像が表示される。停止図柄画像には、所定の背景画像等の演出画像が含まれてもよい。停止図柄画像は、各回数の期間Aで同じである。停止図柄画像を表示する期間Aが、客待ちデモ状態が開始してから何回目の期間Aであるかに応じて、停止図柄画像の態様(飾り図柄の組み合わせや背景等)を変えてもよい。期間Aでは、上役物32A及び下役物32Bは動作しない。 In period A, as shown in FIG. 8-3, a combination of "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the center of the screen of the image display device 5 and a loss (here, in this case). , Non-reach loss) The stopped symbol image including the stopped symbol is displayed. The stop symbol image may include an effect image such as a predetermined background image. The stop symbol image is the same for each period A. The mode (combination of decorative symbols, background, etc.) of the stopped symbol image may be changed depending on how many times A the period A for displaying the stopped symbol image is after the start of the customer waiting demo state. .. In the period A, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B do not operate.
期間Bでは、パチンコ遊技機1の遊び方や演出等の機能を紹介するデモンストレーションムービー(機能紹介ムービー)等のデモ映像が再生表示される。ここでは、デモ映像として、デモ映像A及びデモ映像Bが用意されている。期間Bでは、飾り図柄は表示されない。 In period B, a demo video such as a demonstration movie (function introduction movie) that introduces functions such as how to play and direct the pachinko gaming machine 1 is played back and displayed. Here, as the demo video, the demo video A and the demo video B are prepared. In period B, no decorative pattern is displayed.
デモ映像Aは、客待ちデモ状態における1回目〜5回目の期間B(1回目〜5回目の期間B)それぞれにて再生表示される(図8−4(A))。デモ映像Aの再生時には、当該デモ映像Aに同期して、上役物32A及び下役物32Bが動作する。具体的に、デモ映像Aの再生開始(期間Bの開始)後の所定タイミングにおいて、まず、下役物32Bが画像表示装置5の画面の中央付近に向かって上方に移動し(図8−4(B))、その後、最上位置(画像表示装置5の中央付近)で時計回りに回転する。このとき、上役物32Aが下方に移動すると、図8−4(A)の点線で示す位置に向けて上役物32Aが移動するため、両役物は衝突してしまう。従って、このタイミングでは、上役物32Aは、移動開始していない。下役物32Bは、回転後に、前記最上位置から下方に下がり、予め定められた進出位置で移動を停止する(図8−4(B)〜(C)参照。図8−4(C)に示す位置が進出位置である。)。次いで、上役物32Aが下方に、予め定められた進出位置まで移動する(図8−4(B)〜(C)参照。図8−4(C)に示す位置が進出位置である。)。なお、下役物32Bの下方への移動中に、上役物32Aが移動を開始してもよい。図8−4(C)に示すように下役物32Bの上に上役物32Aが乗っているように見える状態が複数の役物が進出位置となる位置である。その後、上役物32Aが、先に上方の待機位置に移動(待避)し、その後、下役物32Bが一度上昇し、反時計回りの回転をした後に待機位置へと移動(待避)する(図8−4(D))。ここでは、画像表示装置5に重畳する面積が大きい方の上役物32Aが先に待避する。上役物32A及び下役物32Bの動作期間(待機位置から進出位置に移動して再度待機位置に戻る期間)は、デモ映像Aの再生中(つまり、期間B中)にすべて終了する。当該デモ映像Aの例としては、機能紹介を所定のキャラクタにより行い、上役物32A及び下役物32Bが動作する際に、上役物32A及び下役物32Bの動作に関連した特定画像を表示するような映像が挙げられる。上役物32A及び下役物32Bの動作と、画像表示装置5に表示される画像とが、協働して1つの演出を構成している場合などは、両者が関連しているといえる。例えば、上役物32A及び下役物32Bが画像表示装置5に表示されるデモ映像Aに合わせて動作すること、上役物32A及び下役物32Bが動作すると、その動作に連動して画像表示装置5に所定画像(エフェクト画像等)がデモ映像Aの一部として表示されること、などは、両者が関連しているといえる(上役物32A及び下役物32Bが画像表示装置5に表示される画像(デモ映像A)に関連して動作するともいえる)。なお、当該「関連」についての説明は、役物と画像との関係すべてについていえる。 The demo video A is reproduced and displayed in each of the first to fifth periods B (first to fifth periods B) in the customer waiting demo state (FIG. 8-4 (A)). At the time of reproducing the demo video A, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate in synchronization with the demo video A. Specifically, at a predetermined timing after the start of playback of the demo video A (start of period B), the lower accessory 32B first moves upward toward the center of the screen of the image display device 5 (FIG. 8-4). (B)), and then rotate clockwise at the highest position (near the center of the image display device 5). At this time, when the upper accessory 32A moves downward, the upper accessory 32A moves toward the position shown by the dotted line in FIG. 8-4 (A), so that both accessories collide with each other. Therefore, at this timing, the superior object 32A has not started to move. After rotation, the lower accessory 32B descends downward from the uppermost position and stops moving at a predetermined advance position (see FIGS. 8-4 (B) to 8-4 (C). The position shown is the advance position.) Next, the superior object 32A moves downward to a predetermined advance position (see FIGS. 8-4 (B) to (C). The position shown in FIG. 8-4 (C) is the advance position). .. The upper accessory 32A may start moving while the lower accessory 32B is moving downward. As shown in FIG. 8-4 (C), the state in which the upper accessory 32A appears to be on the lower accessory 32B is the position where the plurality of accessories are in the advance position. After that, the upper accessory 32A first moves (evacuates) to the upper standby position, then the lower accessory 32B rises once, rotates counterclockwise, and then moves (evacuates) to the standby position (evacuation). FIG. 8-4 (D)). Here, the superior object 32A having a larger area superimposed on the image display device 5 is evacuated first. The operation period of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B (the period of moving from the standby position to the advance position and returning to the standby position again) ends during the reproduction of the demo video A (that is, during the period B). As an example of the demo video A, when the function is introduced by a predetermined character and the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate, a specific image related to the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B is displayed. An image to be displayed can be mentioned. When the operations of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B and the image displayed on the image display device 5 cooperate to form one effect, it can be said that both are related. For example, when the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate in accordance with the demo image A displayed on the image display device 5, and when the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate, the image is linked to the operation. It can be said that a predetermined image (effect image, etc.) is displayed on the display device 5 as a part of the demo image A, and the like is related to each other (the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are the image display device 5). It can be said that it operates in relation to the image (demo video A) displayed in. The explanation of the "relationship" can be applied to all the relationships between the character and the image.
デモ映像Bは、客待ちデモ状態における6回目以降の期間Bそれぞれにて再生表示される(図8−2(B))。デモ映像Bの再生時には、上役物32A及び下役物32Bが動作しない。その代わりに、デモ映像Bには、上役物32Aを模した画像Y1及び下役物32Bを模した画像Y2を表示する映像が含まれる(図8−5)。ここでのデモ映像Bは、デモ映像Aと、上役物32A及び下役物32Bの動作とからなる演出を画像表示装置5による表示画像により表現した映像である。デモ映像Bでは、各役物が画像表示装置5の表示画面に重畳するときに、重畳する役物を画像Y1や画像Y2により表現する映像である。従って、まず、画像Y1を表示し(図8−5(A))、その後、画像Y2を表示する(図8−5(B))。 The demo video B is reproduced and displayed in each of the sixth and subsequent periods B in the customer waiting demo state (FIG. 8-2 (B)). During playback of the demo video B, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B do not operate. Instead, the demo video B includes a video displaying an image Y1 imitating the upper accessory 32A and an image Y2 imitating the lower accessory 32B (FIG. 8-5). The demo image B here is an image in which the effect including the demo image A and the operations of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B is expressed by a display image by the image display device 5. In the demo video B, when each accessory is superimposed on the display screen of the image display device 5, the superimposed accessory is represented by an image Y1 or an image Y2. Therefore, first, the image Y1 is displayed (FIG. 8-5 (A)), and then the image Y2 is displayed (FIG. 8-5 (B)).
6回目以降の期間Bにて上役物32A及び下役物32Bが動作しないことにより、期間Bが到来する度に、上役物32A及び下役物32Bを動作させることがなくなり、上役物32A及び下役物32Bやその駆動機構の寿命を延ばすことができる(期間Bの度に上役物32A及び下役物32Bを動作させると、ギアが摩耗する等、上役物32A及び下役物32Bやその駆動機構が短くなってしまう)。 Since the superior object 32A and the inferior object 32B do not operate in the sixth and subsequent periods B, the superior object 32A and the inferior object 32B do not operate each time the period B arrives, and the superior object 32A and the inferior object 32B do not operate. The life of the 32A and the lower accessory 32B and its drive mechanism can be extended (when the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are operated every time the period B is performed, the gears are worn and the upper accessory 32A and the lower accessory 32A and the lower accessory 32B are operated. The object 32B and its drive mechanism become shorter).
(可変表示開始待ち処理)
演出制御用CPU120は、特徴部121AKに係る可変表示開始待ち処理として、例えば、図8−6及び図8−7に示す処理を実行する。
(Variable display start waiting process)
The effect control CPU 120 executes, for example, the processes shown in FIGS. 8-6 and 8-7 as the variable display start waiting process related to the feature unit 121AK.
演出制御用CPU120は、例えば、可変表示開始時のコマンド(第1特図ゲームや第2特図ゲームの開始を指定するコマンド、特図ゲームの表示結果を指定するコマンド、変動パターンを指定するコマンド等であり、特図ゲームの開始時に主基板11から送信されてくる。)の受信があるかを判定する(ステップ121AKS001)。 The effect control CPU 120 is, for example, a command at the start of variable display (a command for designating the start of the first special figure game or the second special figure game, a command for specifying the display result of the special figure game, and a command for specifying a variation pattern. Etc., and it is determined whether or not there is reception of (transmitted from the main board 11 at the start of the special figure game) (step 121AKS001).
前記のコマンドの受信がある場合(ステップ121AKS001;Yes)、飾り図柄の可変表示(変動)を開始するための処理を実行する(ステップ121AKS002)。当該処理としては、演出プロセスフラグの値を1に更新する処理と、デモ回数カウンタ(期間Bの回数を数えるカウンタ)、客待ちデモフラグ(客待ちデモ状態のときにオンになるフラグ)、期間Aフラグ(期間Aのときにオンになるフラグ)、期間Bフラグ(期間Bのときにオンになるフラグ)、経過時間タイマ(期間A又は期間Bの開始からの経過時間を計測するためのタイマ)等の可変表示開始待ち処理で使用される各種カウンタ、フラグ、タイマ(RAM122に用意される)をリセットする処理と、役物の待避を表示制御部123に指示する処理と、が含まれる。上記で役物の待避を指示された表示制御部123は、そのときに上役物32Aや下役物32Bが動作中(期間Bで、デモ映像Aとともに役物を動作させている最中)であれば、動作中の役物をその動作が未終了であっても待機位置まで待避させる(詳細は後述)。上役物32Aや下役物32Bが動作中(期間Bで、デモ映像Aとともに役物を動作させている最中)でなければ、当該指示は無視される。ステップ121AKS002のあと、可変表示開始待ち処理は終了する。 When the above command is received (step 121AKS001; Yes), the process for starting the variable display (variation) of the decorative symbol is executed (step 121AKS002). The processing includes a process of updating the value of the effect process flag to 1, a demo count counter (counter that counts the number of times in period B), a customer waiting demo flag (a flag that turns on when the customer waiting demo state is in effect), and a period A. Flag (flag that turns on when period A), period B flag (flag that turns on when period B), elapsed time timer (counter for measuring the elapsed time from the start of period A or period B) It includes a process of resetting various counters, flags, and timers (prepared in the RAM 122) used in the variable display start waiting process such as, and a process of instructing the display control unit 123 to save the accessory. At that time, the display control unit 123 instructed to save the accessory is operating the upper accessory 32A and the lower accessory 32B (during the operation of the accessory together with the demo image A in the period B). If so, the moving accessory is evacuated to the standby position even if the operation is not completed (details will be described later). Unless the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are in operation (during the operation of the accessory together with the demo video A in the period B), the instruction is ignored. After step 121AKS002, the variable display start waiting process ends.
可変表示開始時のコマンドを受信していない場合(ステップ121AKS001;No)、演出制御用CPU120は、客待ちデモフラグがオンであるかを判定し(ステップ121AKS003)、オフの場合(ステップ121AKS003;No)、主基板11から送信される客待ちデモ指定コマンドの受信があるかを判定する(ステップ121AKS004)。受信がある場合(ステップ121AKS004;Yes)、客待ちデモフラグをオンする(ステップ121AKS005)。これにより(客待ちデモ指定コマンドの受信により)、客待ちデモ状態が開始される。受信がない場合(ステップ121AKS004;No)、可変表示開始待ち処理は、終了する。 When the command at the start of the variable display is not received (step 121AKS001; No), the effect control CPU 120 determines whether the customer waiting demo flag is on (step 121AKS003), and when it is off (step 121AKS003; No). , It is determined whether or not the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 11 is received (step 121AKS004). When there is reception (step 121AKS004; Yes), the customer waiting demo flag is turned on (step 121AKS005). As a result (by receiving the customer waiting demo designation command), the customer waiting demo state is started. If there is no reception (step 121AKS004; No), the variable display start waiting process ends.
客待ちデモフラグがオンの場合(ステップ121AKS003;Yes)(すでに客待ちデモ状態中であるとき)、ステップ121AKS005のあとは、音量等を設定するためのメニュー画像を表示中であるかを判定する(ステップ121AKS006)。例えば、メニュー画像を表示することを表示制御部123に指示した場合にオンするメニューフラグ等により、メニュー画像の表示の有無を判定する。 When the customer waiting demo flag is on (step 121AKS003; Yes) (when the customer waiting demo state is already in progress), after step 121AKS005, it is determined whether the menu image for setting the volume etc. is being displayed (step 121AKS003; Yes). Step 121AKS006). For example, it is determined whether or not the menu image is displayed by a menu flag or the like that is turned on when the display control unit 123 is instructed to display the menu image.
メニュー画像が表示中の場合(ステップ121AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、メニュー画像の表示変更(例えば、カーソルの移動、画面遷移等)、音量変更等を行うためのメニュー用処理を行う(ステップ121AKS007)。メニュー用処理では、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号等に基づいて、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等に対する操作があったかどうかを判定する。当該操作が無い場合には、メニュー用処理を終了する。操作があった場合、演出制御用CPU120は、操作内容を示す情報を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、供給された情報が示す操作内容に応じて、種々の処理を行う。例えば、当該操作内容が音量を変更する操作である場合には、設定音量を変更する(必要に応じて当該変更を演出制御用CPU120に供給し、演出制御用CPU120側で音量を変更する)。また、操作内容が、メニュー画像に表示された項目の選択であれば、当該選択に応じた画面を画像表示装置5に表示する。また、操作内容が、カーソルの移動であれば、カーソルを移動させる。前記2つの内容のように、操作内容が、現在の表示内容を変更するための操作であれば、画像表示装置5の表示画面を前記操作に応答した画面に変更する。操作内容が、メニュー画像の表示終了のための操作であれば、メニュー画像の表示を終了する。このときには、その旨を演出制御用CPU120に通知し、演出制御用CPU120は、上記のメニューフラグをオフする。 When the menu image is being displayed (step 121AKS006; Yes), the effect control CPU 120 performs menu processing for changing the display of the menu image (for example, moving the cursor, screen transition, etc.), changing the volume, and the like (step 121AKS006; Yes). Step 121 AKS007). In the menu processing, it is determined whether or not there is an operation on the stick controller 31A, the push button 31B, or the like based on the detection signals from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. If there is no such operation, the menu processing is terminated. When there is an operation, the effect control CPU 120 supplies information indicating the operation content to the display control unit 123. The display control unit 123 performs various processes according to the operation content indicated by the supplied information. For example, when the operation content is an operation for changing the volume, the set volume is changed (the change is supplied to the effect control CPU 120 as necessary, and the volume is changed on the effect control CPU 120 side). If the operation content is a selection of an item displayed on the menu image, the screen corresponding to the selection is displayed on the image display device 5. If the operation content is the movement of the cursor, the cursor is moved. If the operation content is an operation for changing the current display content as in the above two contents, the display screen of the image display device 5 is changed to a screen corresponding to the operation. If the operation content is an operation for ending the display of the menu image, the display of the menu image is ended. At this time, the effect control CPU 120 is notified to that effect, and the effect control CPU 120 turns off the above menu flag.
メニュー画像が表示中でない場合(ステップ121AKS006;No)、メニューの呼出操作(ここでは、プッシュボタン31Bへの押圧操作)があったか否かを判定し(ステップ121AKS008)、操作があった場合(ステップ121AKS008;Yes)、メニュー画像の表示の開始を表示制御部123に指示し、上記のメニューフラグをオフする(ステップ121AKS009)。表示制御部123は、メニュー画像の表示の開始の指示を受け取ると、画像表示装置5にメニュー画像を表示することを開始する。さらに、表示制御部123は、そのとき上役物32Aや下役物32Bが動作中(期間Bで、デモ映像Aとともに役物を動作させている最中)であれば、動作中の役物をその動作が未終了であっても待機位置まで待避させる(詳細は後述)。上役物32Aや下役物32Bが動作中(期間Bで、デモ映像Aとともに役物を動作させている最中)でなければ、このような待避は行われない。 When the menu image is not displayed (step 121AKS006; No), it is determined whether or not there is a menu calling operation (here, a pressing operation on the push button 31B) (step 121AKS008), and when there is an operation (step 121AKS008). Yes), the display control unit 123 is instructed to start displaying the menu image, and the above menu flag is turned off (step 121AKS009). Upon receiving the instruction to start displaying the menu image, the display control unit 123 starts displaying the menu image on the image display device 5. Further, if the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are operating (during the period B, the accessory is being operated together with the demo video A), the display control unit 123 is operating the accessory. Is saved to the standby position even if the operation is not completed (details will be described later). Unless the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are in operation (during the period B, the accessory is being operated together with the demo video A), such a shunt is not performed.
その後、デモ回数カウンタ、客待ちデモフラグ、期間Aフラグ、期間Bフラグ、経過時間タイマ等をリセットする(ステップ121AKS010)。これにより、メニュー画像の表示後の期間A及び期間Bは、1回目から数えられることになる。 After that, the demo count counter, the customer waiting demo flag, the period A flag, the period B flag, the elapsed time timer, and the like are reset (step 121AKS010). As a result, the period A and the period B after the menu image is displayed are counted from the first time.
ステップ121AKS007、ステップ121AKS010のあと、可変表示開始待ち処理は終了する。 After step 121AKS007 and step 121AKS010, the variable display start waiting process ends.
メニューの呼出操作が無い場合(ステップ121AKS008;No)、期間Aフラグがオンであるかを判定し(ステップ121AKS011)、オンでない場合(ステップ121AKS011;No)、期間Bフラグがオンであるかを判定し(ステップ121AKS012)、オンでない場合(ステップ121AKS012;No)、現在が、客待ちデモ指定コマンドの受信直後又はメニュー画像の表示終了直後であって期間Aが開始されるタイミングであるので、期間Aを開始させるべく、表示制御部123に、停止図柄画像の表示開始を指示する(ステップ121AKS013)。表示制御部123は、当該指示に基づき、停止図柄画像を画像表示装置5に表示することを開始する。また、演出制御用CPU120は、期間Aフラグをオンし(ステップ121AKS014)、経過時間タイマに期間Aの長さに対応するタイマ初期値A(例えば、15秒に相当する値)を設定し(ステップ121AKS015)、可変表示開始待ち処理を終了する。 If there is no menu call operation (step 121AKS008; No), it is determined whether the period A flag is on (step 121AKS011), and if it is not on (step 121AKS011; No), it is determined whether the period B flag is on. If (step 121AKS012) is not turned on (step 121AKS012; No), the period A is the timing when the period A is started immediately after the reception of the customer waiting demo designation command or the display of the menu image is completed. Is instructed to the display control unit 123 to start displaying the stop symbol image (step 121AKS013). The display control unit 123 starts displaying the stopped symbol image on the image display device 5 based on the instruction. Further, the effect control CPU 120 turns on the period A flag (step 121AKS014), sets the timer initial value A (for example, a value corresponding to 15 seconds) corresponding to the length of the period A in the elapsed time timer (step). 121AKS015), the variable display start waiting process is terminated.
上記において、期間Aフラグがオンの場合(ステップS121AKS011;Yes)、現在が期間Aである。この場合、演出制御用CPU120は、図8−7(A)に示すように、経過時間タイマのタイマ値を更新し(例えば、「1」減算する)(ステップS121AKS101)、更新後のタイマ値が「0」であるかを判定する(ステップS121AKS102)。「0」以外であれば(ステップS121AKS102;No)、可変表示開始待ち処理を終了する(期間Aが続くため。停止図柄画像の表示は、表示制御部123の制御のもとで継続している)。 In the above, when the period A flag is on (step S121AKS011; Yes), the current period is A. In this case, as shown in FIG. 8-7 (A), the effect control CPU 120 updates the timer value of the elapsed time timer (for example, subtracts “1”) (step S121AKS101), and the updated timer value is changed. It is determined whether it is "0" (step S121AKS102). If it is other than "0" (step S121AKS102; No), the variable display start waiting process is terminated (because the period A continues. The display of the stopped symbol image is continued under the control of the display control unit 123. ).
更新後のタイマ値が「0」である場合(ステップS121AKS102;Yes)、期間Aを終了させ、期間Bを開始させるべく、デモ回数カウンタのカウント値を1加算してから(ステップ121AKS103)、加算後のカウント値が6以上であるかを判定する(ステップ121AKS104)。 When the updated timer value is "0" (step S121AKS102; Yes), the count value of the demo count counter is added by 1 in order to end the period A and start the period B (step 121AKS103), and then add. It is determined whether the subsequent count value is 6 or more (step 121AKS104).
カウント値が6未満である場合(ステップ121AKS104;No)、これから開始される期間Bが、客待ちデモ状態における1〜5回目のいずれかの期間Bであるので、デモ映像Aの再生開始を表示制御部123に指示する(ステップ121AKS105A)。デモ映像Aの再生では、上役物32Aや下役物32Bが動作する。表示制御部123は、前記の指示に基づき、デモ映像Aを画像表示装置5に表示(再生)開始する。また、表示制御部123は、デモ映像Aの再生中に、予め定められた所定タイミングにおいて上役物32Aや下役物32Bを動作させる。 When the count value is less than 6 (step 121AKS104; No), the period B to be started from now on is any of the 1st to 5th periods B in the customer waiting demo state, so that the playback start of the demo video A is displayed. Instruct the control unit 123 (step 121AKS105A). In the reproduction of the demo video A, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate. The display control unit 123 starts displaying (reproducing) the demo image A on the image display device 5 based on the above instruction. Further, the display control unit 123 operates the upper accessory 32A and the lower accessory 32B at predetermined predetermined timings during the reproduction of the demo video A.
カウント値が6以上である場合(ステップ121AKS104;Yes)、これから開始される期間Bが、客待ちデモ状態における6回目以降の期間Bであるので、デモ映像Bの再生開始を表示制御部123に指示する(ステップ121AKS105B)。デモ映像Bの再生では、上役物32Aや下役物32Bは動作しない。表示制御部123は、前記の指示に基づき、デモ映像Bを画像表示装置5に表示(再生)開始する。 When the count value is 6 or more (step 121AKS104; Yes), the period B to be started from now on is the period B after the sixth time in the customer waiting demo state, so that the display control unit 123 is notified of the start of playback of the demo image B. Instruct (step 121AKS105B). In the reproduction of the demo video B, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B do not operate. Based on the above instruction, the display control unit 123 starts displaying (reproducing) the demo video B on the image display device 5.
ステップ121AKS104A又はステップ121AKS104Bのあと、期間Aの終了のため期間Aフラグをオフし、期間Bの開始のため期間Bフラグをオンする(ステップ121AKS106)。その後、経過時間タイマに期間Bの長さに対応するタイマ初期値B(例えば、39秒に相当する値)を設定し(ステップ121AKS107)、可変表示開始待ち処理を終了する。 After step 121AKS104A or step 121AKS104B, the period A flag is turned off for the end of period A and the period B flag is turned on for the start of period B (step 121AKS106). After that, the timer initial value B (for example, a value corresponding to 39 seconds) corresponding to the length of the period B is set in the elapsed time timer (step 121AKS107), and the variable display start waiting process is terminated.
上記において、期間Bフラグがオンの場合(ステップS121AKS012;Yes)、現在が期間Bである。この場合、演出制御用CPU120は、図8−7(B)に示すように、経過時間タイマのタイマ値を更新し(例えば、「1」減算する)(ステップS121AKS201)、更新後のタイマ値が「0」であるかを判定する(ステップS121AKS202)。「0」以外であれば(ステップS121AKS202;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。 In the above, when the period B flag is on (step S121AKS012; Yes), the current period is B. In this case, as shown in FIG. 8-7 (B), the effect control CPU 120 updates the timer value of the elapsed time timer (for example, subtracts “1”) (step S121AKS201), and the updated timer value is changed. It is determined whether it is "0" (step S121AKS202). If it is other than "0" (step S121AKS202; No), the variable display start waiting process is terminated.
更新後のタイマ値が「0」であれば(ステップS121AKS202;Yes)、期間Bを終了させ、期間Aを再度開始させるべく、表示制御部123に、停止図柄画像の表示開始を指示する(ステップ121AKS203)。表示制御部123は、当該指示に基づき、停止図柄画像を画像表示装置5に表示することを開始する。また、演出制御用CPU120は、期間Aフラグをオンし、期間Bフラグをオフする(ステップ121AKS204)。その後、経過時間タイマに期間Aの長さに対応するタイマ初期値Aを設定するとともに、デモ回数カウンタのカウント値に1を加算し(ステップ121AKS205)、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the updated timer value is "0" (step S121AKS202; Yes), the display control unit 123 is instructed to start displaying the stop symbol image in order to end the period B and start the period A again (step S121AKS202; Yes). 121AKS203). The display control unit 123 starts displaying the stopped symbol image on the image display device 5 based on the instruction. Further, the effect control CPU 120 turns on the period A flag and turns off the period B flag (step 121AKS204). After that, the timer initial value A corresponding to the length of the period A is set in the elapsed time timer, 1 is added to the count value of the demo count counter (step 121AKS205), and the variable display start waiting process is terminated.
(役物の待避について)
上述のように、飾り図柄の可変表示(変動)を開始する際、又は、メニュー画像を表示する際に、上役物32Aや下役物32Bが動作中であれば、動作中の役物を待機位置まで待避させる(ステップ121AKS002、ステップ121AKS009)。以下では、当該待避の態様について説明する。なお、ステップ121AKS002とステップ121AKS009とで、上役物32Aや下役物32Bの待避の態様(動き)は同じでよい。なお、動作中とは、上役物32Aや下役物32Bが待機位置にないことをいい、進出位置等で停止している場合を含む。
(About the escape of the character)
As described above, when the variable display (variation) of the decorative pattern is started or when the menu image is displayed, if the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are in operation, the operating accessory is displayed. Escape to the standby position (step 121AKS002, step 121AKS009). Hereinafter, the mode of the shunting will be described. The mode (movement) of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B may be the same in step 121AKS002 and step 121AKS009. The term "in operation" means that the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are not in the standby position, and includes the case where the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are stopped at the advance position or the like.
待避させるときの移動速度は、期間B(デモ映像Aの再生時)における上役物32Aや下役物32Bの動作時の移動速度(待機位置に待避するときの通常時の速度)よりも速くても同じでもよい(前者の方が役物を素早く待避させることができる。後者の方が制御等が容易である)。 The moving speed when evacuating is faster than the moving speed (normal speed when evacuating to the standby position) during the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B during the period B (during the reproduction of the demo image A). The same may be applied (the former can quickly evacuate the accessory, and the latter is easier to control).
待避させるときの役物の経路は、期間B(デモ映像Aの再生時)において上役物32Aや下役物32Bが待機位置に待避するときの経路と同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、下役物32Bが進出位置にあるときに、当該待避が行われる場合、期間Bのときと同様に、下役物32Bは、一度上昇し、反時計回りの回転をした後に待機位置へと移動してもよいし、上昇、回転等をせずに下方に移動して直接待機位置へと移動してもよい(前者の方が、制御等が容易であるが、後者の方が役物を素早く待避させることができる)。 The route of the accessory to be evacuated may be the same as or different from the route when the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are evacuated to the standby position during the period B (during the reproduction of the demo video A). May be good. For example, if the evasion is performed when the lower accessory 32B is in the advance position, the lower accessory 32B rises once, rotates counterclockwise, and then moves to the standby position, as in the period B. Or it may move downward without ascending, rotating, etc. and directly moving to the standby position (the former is easier to control, but the latter is more useful. You can quickly evacuate things).
上記で役物の待避を指示された表示制御部123は、そのときに上役物32Aや下役物32Bが動作中(期間Bで、デモ映像Aとともに役物を動作させている最中)であって、これら役物が待機位置への移動中であれば、そのまま、当該移動を継続させてもよい。上記で役物の待避を指示された表示制御部123は、そのときに上役物32Aや下役物32Bが動作中(期間Bで、デモ映像Aとともに役物を動作させている最中)であって、これら役物が待機位置への移動中であれば、そのまま、当該移動を継続させてもよい。 At that time, the display control unit 123 instructed to save the accessory is operating the upper accessory 32A and the lower accessory 32B (during the operation of the accessory together with the demo image A in the period B). Therefore, if these accessories are moving to the standby position, the movement may be continued as it is. At that time, the display control unit 123 instructed to save the accessory is operating the upper accessory 32A and the lower accessory 32B (during the operation of the accessory together with the demo image A in the period B). Therefore, if these accessories are moving to the standby position, the movement may be continued as it is.
進出位置に向けて移動する最中に上役物32Aや下役物32Bを待避させる場合、その契機の発生時(ステップ121AKS002又はステップ121AKS009の実行時)からただちに上役物32Aや下役物32Bを待避させることを開始してもよいし(図8−8(A)のパターンA)、一旦進出位置まで移動させてから待避させることを開始してもよい(図8−8(B)のパターンB)(前者の場合、素早く役物を待避でき、後者の場合、制御が容易となる。また、前者に比べ、後者の方が駆動機構のギア等に余計な負荷が掛からない)。なお、下役物32BをパターンBで待避させる場合、下役物32Bが進出位置に移動する際に行われる回転動作は省略しても、省略しなくてもよい(このように、パターンBでの待避であっても、進出位置までの移動とは異なる動作については省略するようにしてもよい)。 When the superior object 32A or the inferior object 32B is evacuated while moving toward the advance position, the superior object 32A or the inferior object 32B is immediately evacuated from the time when the opportunity occurs (when step 121AKS002 or step 121AKS009 is executed). May be started to evacuate (Pattern A in FIG. 8-8 (A)), or may be moved to the advance position and then evacuated (FIG. 8-8 (B)). Pattern B) (In the former case, the accessory can be quickly evacuated, and in the latter case, control becomes easier. In addition, the latter does not impose an extra load on the gears of the drive mechanism as compared with the former). When the lower accessory 32B is evacuated in the pattern B, the rotation operation performed when the lower accessory 32B moves to the advance position may or may not be omitted (as described above, in the pattern B). Even if it is a shunting, the operation different from the movement to the advance position may be omitted).
(役物の待避とメニュー画像との関係)
進出位置にある上役物32Aと下役物32Bとを比較すると、上役物32Aの方が画像表示装置5と重畳する面積が大きく、画像表示装置5にメニュー画像が表示される場合(ステップ121AKS009)、上役物32Aがメニュー画像の大部分を覆ってしまう。特徴部121AKでは、役物の待避時に、上役物32Aを下役物32Bよりも先に待避させるので、メニュー画像をすぐに視認できるようにしている。以下、この点を、図8−9を参照して説明する。
(Relationship between shunting of characters and menu images)
Comparing the upper accessory 32A and the lower accessory 32B in the advanced position, the upper accessory 32A has a larger area overlapping with the image display device 5, and the menu image is displayed on the image display device 5 (step). 121AKS009), the superior 32A covers most of the menu image. In the feature unit 121AK, the upper accessory 32A is retracted before the lower accessory 32B when the accessory is evacuated, so that the menu image can be visually recognized immediately. Hereinafter, this point will be described with reference to FIG. 8-9.
期間A(例えば、15秒間)では、図8−9(a)に示すように、画像表示装置5の画面中央の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、ハズレの組合せ(ここでは、非リーチハズレ)で停止した飾り図柄を含む停止図柄画像が表示される。次いで、図8−9(b)に示すように、期間B(例えば、39秒間)において、デモ映像Aが再生されるとともに、所定タイミングにおいて、まず、下役物32Bが画像表示装置5の画面の中央付近に向かって上方に移動し(図8−9(c))、その後、最上位置(画像表示装置5の中央付近)で時計回りに回転する。このとき、上役物32Aが下方に移動すると、図8−9(c)の点線で示す位置に向けて上役物32Aが移動するため、両役物は衝突してしまう。従って、このタイミングでは、上役物32Aは、移動開始していない。下役物32Bは、回転後に、前記最上位置から下方に下がり、次いで、上役物32Aが下方に移動する。上役物32Aと下役物32Bとは、最終的に図8−9(d)の進出位置まで移動する。 In the period A (for example, 15 seconds), as shown in FIG. 8-9 (a), the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L and 5C in the center of the screen of the image display device 5 A stop symbol image including a decorative symbol stopped by a combination of loss (here, non-reach loss) is displayed on the 5R. Next, as shown in FIG. 8-9 (b), the demo video A is played back in the period B (for example, 39 seconds), and at a predetermined timing, the lower accessory 32B first displays the screen of the image display device 5. It moves upward toward the center of the image (FIG. 8-9 (c)), and then rotates clockwise at the highest position (near the center of the image display device 5). At this time, when the upper accessory 32A moves downward, the upper accessory 32A moves toward the position shown by the dotted line in FIG. 8-9 (c), so that both accessories collide with each other. Therefore, at this timing, the superior object 32A has not started to move. After the rotation, the lower accessory 32B moves downward from the uppermost position, and then the upper accessory 32A moves downward. The upper accessory 32A and the lower accessory 32B finally move to the advance position shown in FIG. 8-9 (d).
図8−9(d)の状態から、プッシュボタン31Bを操作すると、音量等のパチンコ遊技機1の設定を行なうためのメニュー画像132が表示される。メニュー画像132の下方には、のめり込み防止画像131が表示される。プッシュボタン31Bを操作した直後は、図8−9(e)に示すように、メニュー画像132およびのめり込み防止画像131の前方に上役物32Aおよび下役物32Bが重畳している。このためメニュー画像132およびのめり込み防止画像131の大部分は遊技者から確認できない。 When the push button 31B is operated from the state of FIG. 8-9 (d), the menu image 132 for setting the pachinko gaming machine 1 such as the volume is displayed. Below the menu image 132, the entanglement prevention image 131 is displayed. Immediately after the push button 31B is operated, as shown in FIG. 8-9 (e), the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are superimposed on the front of the menu image 132 and the entanglement prevention image 131. Therefore, most of the menu image 132 and the immersive prevention image 131 cannot be confirmed by the player.
図8−9(e)の状態からまず上役物32Aが上方の待機位置へと待避する。これにより、メニュー画像132を先に素早く確認できるようになる。メニュー画像132は、図8−9(f)に示すように複数のアイコン画像から形成されている。たとえば、メニュー画像132には、パチンコ遊技機1の演出頻度やキャラクタ等を変更するためのカスタマイズアイコン画像、音量・光量を調整するための調整アイコン画像、メニュー画像の表示を終了するため(停止図柄画像やデモ映像等の表示に戻る)の戻る画像等の複数種類の項目が選択可能に表示される。特に、カスタマイズアイコン画像の右側には、初期状態として最初にカスタマイズメニューが選択されていることを矢印で示すカーソルが表示される。なお、カーソルの初期位置は、最も上方にあるものに限らず中央位置にあるものでもよく、どの選択位置にあってもよい。また、複数の役物の位置もカーソルの全部あるいは一部と重なるようなどのような位置にあるものでもよい。また、進出位置の複数の役物と初期カーソルとは重ならない位置に設けられていてもよい。 From the state shown in FIG. 8-9 (e), the superior object 32A first evacuates to the upper standby position. As a result, the menu image 132 can be quickly confirmed first. The menu image 132 is formed of a plurality of icon images as shown in FIG. 8-9 (f). For example, in the menu image 132, the display of the customized icon image for changing the effect frequency and the character of the pachinko gaming machine 1, the adjustment icon image for adjusting the volume and the amount of light, and the menu image is finished (stop symbol). Return to the display of images, demo videos, etc.) Return Multiple types of items such as images are displayed in a selectable manner. In particular, on the right side of the customize icon image, a cursor is displayed with an arrow indicating that the customize menu is initially selected as the initial state. The initial position of the cursor is not limited to the one at the uppermost position, but may be at the center position, and may be at any selected position. Further, the positions of the plurality of accessories may be any positions that overlap all or part of the cursor. Further, it may be provided at a position where the plurality of accessories at the advance position and the initial cursor do not overlap.
図8−9(f)の状態から下役物32Bが待機位置へ待避すると図8−9(g)のようになり、のめり込み防止画像131も確認できるようになる。なお、ここでの下役物12bは、メニュー画像132の表示による待避であっても、一度上方に移動し左回りに回転する動作をした後に下方へ移動する。よって、上役物32Aと下役物32Bとを同時に移動させると互いにぶつかって干渉してしまう。しかし、上役物32Aと下役物32Bと(複数の役物)を待機位置から進出位置へ移動させるときも、進出位置から待機位置へ移動させるとき(上記メニュー画像132の表示による待避等も含む)も順番に移動させるので、互いの役物が干渉することはない。 When the lower accessory 32B is retracted from the state of FIG. 8-9 (f) to the standby position, the result is as shown in FIG. 8-9 (g), and the entanglement prevention image 131 can also be confirmed. It should be noted that the subordinate object 12b here moves downward once after performing an operation of moving upward once and rotating counterclockwise even if it is a shunt by displaying the menu image 132. Therefore, if the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are moved at the same time, they collide with each other and interfere with each other. However, when moving the upper accessory 32A and the lower accessory 32B (plurality of accessories) from the standby position to the advance position, or when moving from the advance position to the standby position (such as shunting by displaying the menu image 132 above). (Including) are also moved in order, so the two characters do not interfere with each other.
図8−9(h)は、メニュー画像132を終了し、客待ち状態中に音量・光量を調整したときの様子を示している。音量・光量は、メニュー画像132からも調整することができるが、メニュー画像132を表示させなくても変更可能である。具体的には、客待ちデモ状態中に、スティックコントローラ31Aを操作することで、音量・光量の調整が可能である。スティックコントローラ31Aの前後で音量を調整するか光量を調整するかを選択する。そして、スティックコントローラ31Aを右側に倒すと音量または光量が増加し、左側に倒すと音量または光量が減少する。このようにして、音量や光量の調整が可能である。音量・光量の調整画像は、上役物32Aや下役物32Bといった複数の役物に重ならない画像表示装置5の画面上の左下の位置に表示される。よって、複数の役物を待避させずとも音量・光量の調整が可能となっている。 FIG. 8-9 (h) shows a state when the menu image 132 is finished and the volume and the amount of light are adjusted while waiting for customers. The volume and the amount of light can be adjusted from the menu image 132, but can be changed without displaying the menu image 132. Specifically, the volume and the amount of light can be adjusted by operating the stick controller 31A during the customer waiting demonstration state. Select whether to adjust the volume or the amount of light before and after the stick controller 31A. Then, when the stick controller 31A is tilted to the right, the volume or the amount of light increases, and when it is tilted to the left, the volume or the amount of light decreases. In this way, the volume and the amount of light can be adjusted. The volume / light amount adjustment image is displayed at a lower left position on the screen of the image display device 5 that does not overlap with a plurality of accessories such as the upper accessory 32A and the lower accessory 32B. Therefore, it is possible to adjust the volume and the amount of light without having to save a plurality of accessories.
なお、音量・光量調整するときに複数の役物が進出位置から待機位置へ待避するようにしてもよい。また、音量調整では、複数の役物が進出位置から待機位置へ待避するが、光量調整では、複数の役物が進出位置に留まるようにしてもよい。このようにすれば、複数の役物が進出位置にあるときにどのような明るさになるかを判断しやすくすることができる。なお、複数の役物にLED等の発光手段を設け、当該発光手段の光量調整が可能となるようにしてもよい。このような場合にも複数の役物が進出位置にあるときに発光手段の光量を調整することで、演出が実行される際の光量を確認しやすくすることができる。 When adjusting the volume and the amount of light, a plurality of accessories may be evacuated from the advance position to the standby position. Further, in the volume adjustment, a plurality of accessories are evacuated from the advance position to the standby position, but in the light amount adjustment, the plurality of accessories may stay in the advance position. In this way, it is possible to easily determine what kind of brightness will be obtained when a plurality of accessories are in the advance position. It should be noted that a light emitting means such as an LED may be provided on a plurality of accessories so that the light amount of the light emitting means can be adjusted. Even in such a case, by adjusting the amount of light of the light emitting means when the plurality of accessories are in the advanced position, it is possible to easily confirm the amount of light when the effect is executed.
(可変表示中の役物動作について)
特徴部121AKでは、飾り図柄の可変表示の実行中においても、上役物32A及び下役物32Bが動作する。例えば、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出の最後等に、上役物32A及び下役物32Bは動作する。当該可変表示中における上役物32A及び下役物32Bの動作と、客待ちデモ状態(デモ映像Aの再生中)における上役物32A及び下役物32Bの動作とは、同じである。但し、画像表示装置5に表示される画像(映像)は、異なる。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯による演出等は、可変表示の実行中の上役物32A及び下役物32Bの動作に対応しては実行されるが、客待ちデモ状態中の上役物32A及び下役物32Bでは実行されない。
(About the character movement during variable display)
In the feature unit 121AK, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate even during the execution of the variable display of the decorative symbol. For example, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate at the end of the reach effect in the variable display of the decorative symbol whose display result is "big hit". The operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B during the variable display is the same as the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B in the customer waiting demo state (during the reproduction of the demo video A). However, the image (video) displayed on the image display device 5 is different. Further, the sound output from the speakers 8L and 8R and the effect of lighting the game effect lamp 9 are executed in response to the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B during the execution of the variable display, but the customer It is not executed in the upper part 32A and the lower part 32B in the waiting demo state.
図8−10に前記の関係を示す。画像表示装置5にデモ映像Aが表示されるときは、上役物32A及び下役物32Bの動作があるが、当該動作に関連したスピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯はない。画像表示装置5にデモ映像Bが表示されるときは、上役物32A及び下役物32Bの動作はなく、上役物32A及び下役物32Bの動作に関連したスピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯もない。リーチ演出が実行されるときは、デモ映像Aのときと同じ態様での上役物32A及び下役物32Bの動作があるが、画像表示画像5には、デモ映像ではなく、リーチ演出の画像が表示される。リーチ演出の画像は、デモ映像とは異なるものである。上役物32A及び下役物32Bは、リーチ演出の画像に関連して動作可能である(当該関連する画像は、デモ映像Aの画像とは異なる)。また、このとき、当該上役物32A及び下役物32Bの動作に関連したスピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯(例えば、上役物32A及び下役物32Bの動作に同期した音声出力(効果音等の出力)や遊技効果ランプ9の点滅等)も実行される。なお、「関連」は、例えば、関連する両者で1つの演出を構成しているような関係をいう。前記のように役物の動作態様以外の演出の少なくとも一部(上記の一部をリーチ演出時と客待ちデモ状態時とで共通化してもよい)を異ならせることにより、客待ちデモ表示における上役物32A及び下役物32Bの動作が、遊技中のものであると周囲の者(客(遊技をする遊技機を選んでいる遊技者等)、店員等)が誤認しなくなる。また、上役物32A及び下役物32Bの動作態様をリーチ演出時と客待ちデモ状態(期間B)時とで共通化しているため、リーチ演出時の上役物32A及び下役物32Bの動作を客待ちデモ状態において確認することができる。 FIG. 8-10 shows the above relationship. When the demo image A is displayed on the image display device 5, there are operations of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B, but the audio output from the speakers 8L and 8R and the lighting of the game effect lamp 9 related to the operations are performed. There is no. When the demo image B is displayed on the image display device 5, there is no operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B, and the sound from the speakers 8L and 8R related to the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B There is no output or lighting of the game effect lamp 9. When the reach effect is executed, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate in the same manner as in the demo image A, but the image display image 5 is not a demo image but an image of the reach effect. Is displayed. The image of the reach production is different from the demo video. The upper accessory 32A and the lower accessory 32B can operate in relation to the image of the reach effect (the related image is different from the image of the demo video A). Further, at this time, the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting of the game effect lamp 9 related to the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B (for example, the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B). Synchronized audio output (output of sound effects, etc.) and blinking of the game effect lamp 9) are also executed. In addition, "relationship" means, for example, a relationship in which both related parties constitute one production. By making at least a part of the effect other than the operation mode of the accessory as described above (a part of the above may be shared between the reach effect and the customer waiting demo state), the customer waiting demo display is displayed. If the movements of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are during the game, the surrounding people (customers (players who select the game machine to play, etc.), clerk, etc.) will not misunderstand. Further, since the operation modes of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are standardized between the reach production and the customer waiting demonstration state (period B), the upper accessory 32A and the lower accessory 32B during the reach production are shared. The operation can be confirmed in the customer waiting demo state.
なお、可変表示中の上役物32A及び下役物32Bの動作は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等への動作を契機として行われてもよい。また、当該動作は、可変表示の表示結果が「大当り」のときのみ行われてもよい(この場合、「大当り」確定を遊技者に報知できる)。 The operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B during the variable display may be triggered by the operation of the push button 31B, the stick controller 31A, or the like. Further, the operation may be performed only when the display result of the variable display is "big hit" (in this case, the player can be notified of the "big hit" confirmation).
客待ちデモ状態中における上役物32A及び下役物32Bの動作時、音は出力しないが遊技効果ランプ9による演出を、可変表示中の上役物32A及び下役物32Bの動作時の上役物32A及び下役物32Bの動作時と共通にしてもよい。リーチ時(「大当り」確定の報知でもよい)の遊技効果ランプ9の点灯態様は派手であるため、このようにすれば、客待ちデモ状態であることを好適にアピールすることができる。 When the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are operating during the customer waiting demonstration state, no sound is output, but the effect of the game effect lamp 9 is displayed. It may be common to the operation of the accessory 32A and the lower accessory 32B. Since the lighting mode of the game effect lamp 9 at the time of reach (which may be a notification that the “big hit” is confirmed) is flashy, it is possible to preferably appeal that the player is in the customer waiting demo state.
なお、飾り図柄の可変表示の開始(変動開始)から、上役物32A及び下役物32Bが動作するリーチ演出の開始までの期間を、可変表示の開始による上役物32Aや下役物32Bの待機位置までの待避時間(上役物32A及び下役物32Bがそれぞれの待機位置まで移動するのに掛かる時間)の最大時間(図8−8のパターンAの場合、例えば、可変表示の開始時に上役物32Aや下役物32Bが進出位置に位置しているときの待避時間)より長く設定するとよい(図8−11(A))。これにより、上役物32Aや下役物32Bの移動中にリーチ演出が始まってしまう不都合を防止できる。飾り図柄の可変表示の開始(変動開始)から、上役物32A及び下役物32Bの動作開始までの期間を、可変表示の開始による上役物32Aや下役物32Bの待機位置までの待避時間の最大時間より長く設定してもよい(図8−11(B))。これにより、可変表示中での上役物32Aや下役物32Bの動作と、上役物32Aや下役物32Bの待避とが被ってしまうことを防止できる。 It should be noted that the period from the start of the variable display (variation start) of the decorative symbol to the start of the reach effect in which the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate is set as the upper accessory 32A and the lower accessory 32B by the start of the variable display. Maximum time (time required for the upper accessory 32A and the lower accessory 32B to move to the respective standby positions) to the standby position (in the case of pattern A in FIG. 8-8, for example, the start of variable display) Sometimes it is preferable to set it longer than the shunting time when the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are located at the advance position (FIG. 8-11 (A)). As a result, it is possible to prevent the inconvenience that the reach effect is started while the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are moving. The period from the start of variable display of the decorative symbol (start of fluctuation) to the start of operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B is saved to the standby position of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B by the start of the variable display. It may be set longer than the maximum time of time (Fig. 8-11 (B)). As a result, it is possible to prevent the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B during the variable display and the shunting of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B from being covered.
(注意喚起について)
なお、遊技者に対して各種の注意喚起が実行されてもよい。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機1を用いて報知する制御が行なわれる。たとえば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行なわれる。例えば、画像表示装置5の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として画像表示装置5に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
(About alerting)
In addition, various alerts may be executed for the player. As a warning, a control is performed in which the pachinko gaming machine 1 is used to notify the player of various cautions regarding the game. For example, as a reminder, a notification is given to suppress excessive games. For example, images corresponding to various alerts are displayed on the screen of the image display device 5. It should be noted that such a warning may be executed not only by displaying an image but also by outputting a sound. Hereinafter, an example of a warning display displayed on the image display device 5 as a warning will be specifically described.
(のめり込み防止表示について)
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機1やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。
(About the immersive prevention display)
As a warning display, there is a immersive prevention display as a display for preventing the player from being too enthusiastic about the game of the pachinko game machine 1 or the slot machine. In the anti-enthusiast display, for example, the words "Pachinko slot is a play that you can enjoy moderately. Be careful of the immersiveness." And the image that surrounds the characters are displayed. Further, the immersive prevention image is provided with an image surrounding the character and an image of a plurality of types having different display areas, although the content of the character is the same. With such a immersive prevention display, the player is restrained or warned from being absorbed in the game, and the player is restrained or warned from spending a large amount of money on the game.
(取り忘れ防止表示について)
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
(About the display to prevent forgetting to take)
As a warning display, forgetting to remove a prepaid card or the like as a game recording medium in which balance information or the like is recorded as information that can identify the magnitude of the game value of a game ball or the like that can be used for the game. There is a forget-to-take prevention display as a prevention display. In the forget-to-take prevention display, for example, an image showing the ejection of the card is displayed together with the characters "Please be careful not to forget or steal the prepaid card." It should be noted that, instead of a card, a coin or the like as a game recording medium in which balance information or the like is recorded as information that can specify the magnitude of the game value such as a game ball that can be used for the game is targeted. You may perform an alert.
(その他の注意喚起表示について)
その他の注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機1の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
(About other warning displays)
Other warning signs include a warning sign that prohibits games under the age of 18 saying "Games under the age of 18 are prohibited by law" and a fraudulent act that says "Fraud is a crime." A warning display, a warning display for suppressing fraudulent acts such as "Please be careful about fraud disguised as a strategy" are displayed with characters and images. In addition, other warning indications may be other than those shown above. For example, when a movable accessory is provided on the outer frame of the pachinko gaming machine 1, the movement of the movable accessory is provided. Therefore, care may be taken not to get injured.
(表示タイミングついて)
上記のような注意喚起表示は、客待ちデモ状態中(メニュー画像の表示期間を含む)、大当り遊技状態終了時のエンディング期間中等の各期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示の例について以降に説明する(以下の例を適宜パチンコ遊技機1に適用できる)。
(About display timing)
The above-mentioned warning display is displayed in each period such as during the customer waiting demo state (including the display period of the menu image) and during the ending period at the end of the jackpot game state. The alert display is displayed in various display modes depending on the type of display and the display period. An example of such a warning display will be described below (the following example can be appropriately applied to the pachinko gaming machine 1).
上記では、客待ちデモ状態中において、停止図柄画像を表示する期間A(15秒間)と、デモ映像を表示(再生)する期間B(39秒間)とが、交互に到来しているが、図8−12(a)に示すように、期間Bのあとに、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを6秒間表示するようにしてもよい。 In the above, during the customer waiting demo state, the period A (15 seconds) for displaying the stopped symbol image and the period B (39 seconds) for displaying (playing) the demo image alternately arrive. As shown in 8-12 (a), after the period B, the other warning display and the immersive prevention display may be displayed for 6 seconds as the warning display.
また、図8−12(a)に示すように、パチンコ遊技機1を初期化した場合には、客待ちデモ状態の最初の画面である停止図柄画像(当該画像の表示を3図柄表示ともいう。)から画像表示装置5の画面上の表示が始まるようにしてもよい。それに対し、客待ちデモ状態中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、客待ちデモ状態の最初の画面である3図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-12 (a), when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the stop symbol image (display of the image is also referred to as three symbol display) which is the first screen of the customer waiting demo state. The display on the screen of the image display device 5 may be started from (.). On the other hand, if the power supply is stopped and restarted due to a power failure during the customer waiting demo state, the production is not started from the 3 symbol display which is the first screen of the customer waiting demo state. In addition, the display on the screen may be started from the timing when the warning display and the immersive prevention display are executed.
また、上述のように、上役物32A及び下役物32Bは、期間Bにて進出位置へ移動するが、その後の、その他注意喚起表示とのめり込み表示とが実行される前(つまり、期間Bが終了する前)に待機位置へ移動する。このようにすれば、好適にのめり込み表示を確認させることができる。なお、デモ映像が再生されている期間に進出位置へ移動した上役物32A及び下役物32Bは、その他注意喚起表示とのめり込み表示とが実行される期間においても進出位置で留まるようにしてもよい。なお、留まる場合には、複数の役物に重ならない位置においてのめり込み防止表示等の注意喚起表示が表示されるようにしてもよい。 Further, as described above, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B move to the advance position in the period B, but before the other warning display and the immersive display are executed (that is, the period B). Move to the standby position before the end). In this way, it is possible to preferably confirm the immersive display. It should be noted that the upper accessory 32A and the lower accessory 32B that moved to the advance position during the period during which the demo video is being played remain at the advance position even during the period when the other warning display and the immersive display are executed. Good. In the case of staying, a warning display such as a sunk prevention display may be displayed at a position where the plurality of accessories do not overlap.
次に、図8−12(b)に示すように、1回目の大当り終了時のエンディング期間(エンディング演出の実行期間)中において、エンディング表示(エンディング演出に含まれる表示)がされるようにしてもよい。エンディング表示では、エンディングの背景画像が10秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す確変回数表示(時短回数表示)が表示される。また、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカーロゴ表示(製造者情報とも称する)とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (b), the ending display (display included in the ending effect) is displayed during the ending period (execution period of the ending effect) at the end of the first big hit. May be good. In the ending display, while the background image of the ending is displayed for 10 seconds, the mode display which is the information about the effect mode after the big hit selected during the big hit is executed, and then the probability change number after the big hit (time reduction) is executed. The probability variation number display (time reduction number display) indicating the number of times) is displayed. In addition, from 2 seconds before the end of the ending display, the prepaid card forgetting prevention display and the immersive prevention display are displayed together with the ending display. After that, the maker logo display (also referred to as manufacturer information) indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 and the immersive prevention display are displayed for 2 seconds.
また、図8−12(c)に示すように、2回目以降の大当り終了時のエンディング期間中においても、エンディング表示がされるようにしてもよい。ここで、2回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の100回の可変表示中(確変状態中や時短状態中)に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した2回目以降の大当りでは、1回目の大当りと同じように、エンディング表示として、10秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り遊技状態中に選択された大当り終了後の演出モード(大当り遊技状態中に、遊技者に演出モードを選択させることができるようになっている。)についての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す情報である確変回数表示(時短回数表示)とが表示される。しかし、1回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。 Further, as shown in FIG. 8-12 (c), the ending display may be displayed even during the ending period at the end of the second and subsequent big hits. Here, the second and subsequent jackpots are jackpots when the jackpot is hit again during 100 variable displays (during the probability change state or the time saving state) after the end of the jackpot including the first jackpot. In such a continuous second and subsequent jackpots, as with the first jackpot, after the jackpot selected during the jackpot game state is completed while the background image of the ending is displayed for 10 seconds as the ending display. Information about the effect mode (the player can be made to select the effect mode during the jackpot game state), and the mode display and the number of probable changes (time reduction number) after the jackpot ends. The probability variation number display (time reduction number display) is displayed. However, unlike the first big hit, from 2 seconds before the end of the ending display, the immersive prevention display is displayed together with the ending display, but the prepaid card forgetting prevention display is not displayed. After that, the entanglement prevention display is displayed for 2 seconds together with the manufacturer logo display indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1.
図8−12に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 As shown in Fig. 8-12, the display period of the immersive prevention image is shorter during the ending period at the end of the jackpot than during the customer waiting demonstration state, so an excessive warning display is displayed when the jackpot ends. It is possible to appropriately execute the warning display while preventing the interest of the game from being lowered by performing the game.
また、図8−12に示すように、上役物32Aと下役物32Bとを期間A(飾り図柄が停止表示されている期間)では動作させず、デモ映像の表示中に動作させる。このようにすれば、飾り図柄が表示されている状態で複数の役物が待機位置から進出位置へ移動すると大当りに当選したかの様に見えてしまうことを防止できる。つまり、現在の遊技状態が客待ちデモ状態中であるか否かを勘違いさせないようにすることができる。特に、遊技を行なっている遊技者以外の周囲の客や店員の勘違いを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 8-12, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are not operated during the period A (the period during which the decorative symbol is stopped and displayed), but are operated during the display of the demo image. By doing so, it is possible to prevent a plurality of accessories from appearing as if they have won a big hit when they move from the standby position to the advance position while the decorative pattern is displayed. That is, it is possible not to misunderstand whether or not the current game state is in the customer waiting demo state. In particular, it is possible to prevent misunderstandings of surrounding customers and clerk other than the player who is playing the game.
(節電モードついて)
所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、画像表示装置5の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行されるようにしてもよい。節電モードは、図8−12に示した、期間Aの15秒、期間Bの39秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との6秒の合計60秒の期間が3回分経過した後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから3分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
(About power saving mode)
When the customer waiting demo state continues for a predetermined time, the power saving mode may be executed in which the brightness of the backlight of the liquid crystal of the image display device 5 is suppressed to a low power saving state. The power saving mode is shifted after a total of 60 seconds, which is 15 seconds for period A, 39 seconds for period B, and 6 seconds for the warning display and the immersive prevention display shown in FIG. 8-12, has passed three times. To. That is, the power saving mode is entered 3 minutes after the customer waiting demo state is started. Further, the power saving mode ends on condition that the game is started. For example, the power saving mode ends when a game ball is hit. Further, the power saving mode is terminated when the player operates the push button 31B or the stick controller 31A. When the handle is provided with a sensor, the power saving mode may be terminated by detecting the operation of the player by touching the sensor.
このような、節電モードは、遊技店員によりON/OFFの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板12に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、0〜9、A〜Fの項目にスイッチを切替可能なもので、たとえば、項目Fに設置されている状態である。項目Fに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを0〜5のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり(0が最少音、5が最大音)、6〜Bのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる(6が最少音、Bが最大音)。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画像を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、C〜Eが選択されている場合は、0と同じ状態である。 Such a power saving mode can be set to ON / OFF by a game clerk. As a method of setting the power saving mode, for example, a mechanical hard switch is provided on the effect control board 12, and when the power is turned on in a state where the hard switch is in a specific mode, the setting screen is displayed. Just do it. Here, the specific mode is a state in which the switch can be switched between items 0 to 9 and items A to F, and is installed in item F, for example. When the power is turned on while it is installed in item F, a setting screen for whether or not to execute the power saving mode is displayed. After that, if the hard switch is set to any of 0 to 5, the player can adjust the volume (0 is the minimum sound, 5 is the maximum sound), and if it is set to any of 6 to B, the player can adjust the volume. The volume is fixed (6 is the lowest note, B is the highest note). The light intensity adjustment can be set in any state. If only the amount of light is adjusted, the volume cannot be adjusted even if the menu image is opened. When C to E are selected, it is in the same state as 0.
図8−13(a)に示すように、期間Aの15秒、期間Bの39秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との6秒の合計60秒の期間が3回繰り返された後は、節電モードに移行する。上役物32Aおよび下役物32Bの進出位置への移動や、待機位置への移動は、1つの期間B中に行われる。なお、上役物32Aおよび下役物32Bは、3回目の期間Bにのみ進出位置に移動し、節電モードの開始時のタイミングで、進出位置から待機位置へと移動するようにしてもよい。節電モードでは、画像表示装置5の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において期間Aにて停止図柄画像が15秒実行された後、期間Bにてデモ映像が39秒実行される。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、期間Bの後、再び期間Aが到来する。なお、節電モード中は、期間Bの回数やデモ映像の種類によらず、上役物32Aおよび下役物32Bを動作させないようにするとよい。また、すべての期間Bにおいて、役物の動作のないデモ映像Bを再生するようにしてもよい。なお、上役物32Aおよび下役物32Bは、節電モードの開始時より後のタイミングにおいて進出位置から待機位置へ移動してもよいし、節電モード中は、進出位置に留まるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8-13 (a), after the period of 15 seconds for period A, 39 seconds for period B, and 6 seconds for the warning display and the anti-entry display, for a total of 60 seconds, was repeated three times. , Shift to power saving mode. The movement of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B to the advance position and the movement to the standby position are performed during one period B. The upper accessory 32A and the lower accessory 32B may move to the advance position only during the third period B, and may move from the advance position to the standby position at the timing at the start of the power saving mode. In the power saving mode, the brightness of the backlight of the liquid crystal of the image display device 5 decreases, so that the screen becomes dark. Therefore, in the power saving mode, the stop symbol image is executed for 15 seconds in the period A on the dark screen, and then the demo image is executed for 39 seconds in the period B. However, in the power saving mode, the other warning display and the immersive prevention display are not displayed after the function introduction movie. During the power saving mode, the period A comes again after the period B. In the power saving mode, it is preferable not to operate the upper accessory 32A and the lower accessory 32B regardless of the number of times of the period B and the type of the demo image. Further, the demo video B in which the accessory does not move may be played in the entire period B. The upper accessory 32A and the lower accessory 32B may move from the advance position to the standby position at a timing after the start of the power saving mode, or may stay in the advance position during the power saving mode. ..
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が5秒間表示される。その後、可変表示が開始されなければ、再度期間Aから始まる客待ちデモ状態に移行する。 Then, when the power saving mode ends, the immersive prevention display on the first screen is displayed for 5 seconds. After that, if the variable display is not started, the demo state is shifted to the customer waiting demo state starting from the period A again.
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図8−13(b)により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起A、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起B、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Cとして説明する。 Next, the display modes of the other warning display and the entanglement prevention display will be described with reference to FIG. 8-13 (b). Other warning signs include the above-mentioned warning display prohibiting games under the age of 18. Here, for convenience of explanation, of the multiple types of other alert displays, the alert display that prohibits games under the age of 18 is alert A, the alert display for suppressing fraudulent activity is alert B, and fraud. The alert display for suppressing the action will be described as alert C.
図8−13(b)に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは6秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として1F(フレーム)を用いる。ここでは、1Fが1/30秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Aが15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、142Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Aは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 As shown in FIG. 8-13 (b), the other warning display and the immersive display are displayed and erased within 6 seconds. Here, 1F (frame) is used as a display unit. Here, 1F corresponds to 1/30 second. First, among the plurality of other warning displays, the warning A fades in over the fade-in period of 15F (0.5S) and is displayed over the display period of 142F. After that, the alert A fades out over the fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over the non-display period of 14F.
注意喚起Bは、6Fの非表示期間の後、注意喚起Aのフェードイン期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、136Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Bは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 After the non-display period on the 6th floor, the alert B fades in from the middle of the fade-in period on the alert A over the fade-in period on the 15th floor (0.5S), and is displayed over the display period on the 136th floor. After that, the alert B fades out over the fade-out period of 9F (0.3S) and is hidden over the non-display period of 14F.
注意喚起Cは、12Fの非表示期間の後、注意喚起Aおよび注意喚起Bのフェードイン期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、130Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Cは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 Attention C C fades in from the middle of the fade-in period of alert A and alert B to the fade-in period of 15F (0.5S) after the non-display period of 12F, and is displayed over the display period of 130F. Will be done. After that, the alert C fades out over the fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over the non-display period of 14F.
のめり込み防止表示は、35Fの非表示期間の後、注意喚起A、注意喚起Bおよび注意喚起Cのフェードイン期間の終了後に10Fのフェードイン期間に亘りフェードインし、112Fの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。 The entanglement prevention display fades in over the fade-in period on the 10th floor after the fade-in period on the alert A, alert B, and alert C after the non-display period on the 35th floor, and is displayed over the display period on the 112th floor. To. After that, the entanglement prevention display fades out over the fade-out period of 9F (0.3S), and is hidden over the non-display period of 14F. The fade-in period of the immersive prevention display is set shorter than that of other warning displays. In this way, the final entanglement prevention display can be made to appear earlier than other alerts, and the display can be sharpened.
図8−13(b)に示すように、注意喚起A、注意喚起B、注意喚起Cおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。 As shown in FIG. 8-13 (b), the attention alert A, the attention alert B, the attention alert C, and the immersive prevention display fade in in order, are displayed in the overlapping period, and then fade out at the same timing. Is done. Although the fade-in period for preventing immersiveness does not overlap with the fade-in period for other alerts, it may be faded in so as to overlap.
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。 In this way, the immersive prevention display and the other warning display can be displayed in the same period, and the display timing of each warning display can be different. According to this, when displaying a plurality of alerts in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once.
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 In addition, the immersive prevention display can be displayed in the same period as other caution displays, and after the other caution displays are faded in, the immersive prevention display is faded in, and the other caution displays and the immersive prevention display are displayed. After all of the above are available, fade out at the same timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.
(客待ちデモ状態中の画面)
次に、画像表示装置5の画面で表示される各種表示について説明する。図8−14は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図8−14(a)に示すように、客待ちデモ状態の開始時(期間A)には、停止図柄画像が表示される。当該画像は、15秒間に亘り表示される。次いで、図8−14(b)に示すように、デモ映像A又はデモ映像Bが39秒間に亘り表示される。
(Screen during customer waiting demo)
Next, various displays displayed on the screen of the image display device 5 will be described. FIG. 8-14 is a diagram showing a screen during the customer waiting demonstration state. As shown in FIG. 8-14 (a), a stop symbol image is displayed at the start (period A) of the customer waiting demo state. The image is displayed for 15 seconds. Then, as shown in FIG. 8-14 (b), the demo video A or the demo video B is displayed for 39 seconds.
次いで、図8−14(c)〜(f)にかけて、3つの他の注意喚起表示130が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示130は、画面中央上側に表示される。その後、図8−14(g),(h)に示すように、他の注意喚起表示130の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像131がフェードインする。その後、図8−14(i)に示すように、他の注意喚起表示130およびのめり込み防止画像131が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図8−14(j)に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。 Then, from FIGS. 8-14 (c) to 8-14 (f), the three other warning displays 130 fade in in order from the left. The other alert display 130 is displayed on the upper center of the screen. After that, as shown in FIGS. 8-14 (g) and 8-14 (h), the sinking prevention image 131 for preventing the sinking is faded in below the other warning display 130. After that, as shown in FIG. 8-14 (i), the other warning display 130 and the entanglement prevention image 131 fade out at the same timing. Then, as shown in FIG. 8-14 (j), the screen is hidden for a predetermined period after fading out.
図8−14に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。 As shown in FIG. 8-14, the immersive prevention image 131, which is a squeeze prevention display, can be displayed in the same period as the other squeeze display 130, and the display timing of each squeeze display is different. Control is performed. In this way, when displaying a plurality of warning displays in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize the information regarding the plurality of warning displays.
また、図8−14に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像131をフェードインさせ、他の注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 8-14, the squeeze prevention image 131, which is a squeeze prevention display, can be displayed in the same period as the other squeeze display 130, and the other squeeze display 130 is faded in. After that, the entanglement prevention image 131 is faded in, and after all the entanglement prevention images 131 with the other warning display 130 are aligned, the control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.
(メニュー画像)
メニュー画像は、たとえば、客待ちデモ状態中において、画像表示装置5で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)のアイコン画像で提示する表示画面としてもよい。このようなメニュー画像は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から1つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
(Menu image)
The menu image may be, for example, a display screen in which the image display device 5 presents various setting items that can be selected by the player as icon images in the option format (menu format) during the customer waiting demo state. Such a menu image has a hierarchical structure. If you select one item from the first screen where the main setting items can be displayed in a list format, detailed settings can be made for each selected item. For example, as the main setting items, it is possible to select a character corresponding to the effect when the game is executed, adjust the volume / light amount, and select the customized effect.
メニュー画像では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ31Aが傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタン31Bが操作されると選択していた項目に決定される。1つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン31Bを操作すればよい。 In the menu image, items can be selected in the vertical and horizontal directions according to the tilt operation of the stick controller 31A that can be operated in the front-back direction and the left-right direction, and it is selected when the push button 31B is operated. It is decided on the item that was. To return to the previous screen, the push button 31B may be operated in the "Back" item.
(メニュー操作中の画面)
図8−15は、メニュー操作中における画面を示す図である。図8−15(a),(b)に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン31Bを操作することにより、図8−15(c)のメニュー画像132が表示される。メニュー画像132には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画像132の下方には、のめり込み防止画像131が表示される。
(Screen during menu operation)
FIG. 8-15 is a diagram showing a screen during menu operation. The menu image 132 of FIG. 8-15 (c) is displayed by operating the push button 31B from the screen during the customer waiting demo state shown in FIGS. 8-15 (a) and 8-15 (b). Although a plurality of selectable items are displayed in the menu image 132, the drawing is omitted. Below the menu image 132, the entanglement prevention image 131 is displayed.
ここで、メニュー画像132は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画像132のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画像132の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画像132に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。 Here, the menu image 132 is composed of a hierarchical structure of a plurality of images. Then, the immersive prevention image is displayed at any layer of the menu image 132. It should be noted that the display mode of the entanglement prevention image may be different for each display layer of the menu image 132. In this way, the entanglement prevention image can be displayed in a manner corresponding to the content displayed on the menu image 132.
また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画像132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技状態中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。 Further, in the present embodiment, the display mode of the immersive prevention image differs depending on the effect state before and after executing the attention alert. Specifically, as an effect state before executing the attention alert by the immersive prevention image, the display mode of the entanglement prevention image is different depending on the difference of any character in the menu image 132. In addition, as will be described later, as the effect state after executing the attention alert by the immersive prevention image, the display mode of the entanglement prevention image at the ending is different depending on the difference in the mode during the probability change selected in the big hit game state. ing.
図8−15(c)におけるメニュー画像で、スティックコントローラ31Aの操作とプッシュボタン31Bとによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図8−15(d)の画面が表示される。ここで、図8−15(d)のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図8−15(d)に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタXとキャラクタYとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像131が表示される。このときののめり込み防止画像131は、図8−15(c)の表示態様と同じである。また、こののめり込み防止画像131がデフォルトの表示態様である。なお、図8−15(c)のときののめり込み防止画像の表示態様と図8−15(d)のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの(一方に比べて縮小表示されるもの)等である。 In the menu image in FIG. 8-15 (c), when the character selection item is determined by the operation of the stick controller 31A and the push button 31B, the screen of FIG. 8-15 (d) is displayed. Here, the default display mode of FIG. 8-15 (d) is a display mode in which none of the characters is set. As shown in FIG. 8-15 (d), a screen in which either character X or character Y can be selected as a plurality of types of characters is displayed. The immersive prevention image 131 is also displayed on the character selection screen. The entanglement prevention image 131 at this time is the same as the display mode shown in FIG. 8-15 (c). Further, the entanglement prevention image 131 is the default display mode. It should be noted that the display mode of the entanglement prevention image in FIG. 8-15 (c) and the display mode of the entanglement prevention image in FIG. 8-15 (d) may be different from each other. The different display modes are, for example, those displayed at different positions, those displayed differently at different positions (those displayed in a reduced size compared to one), and the like.
図8−15(d)の後に、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、キャラクタXが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図8−15(e)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像133が表示される。図8−15(e)ののめり込み防止画像133は、図8−15(c),(d)に示すのめり込み防止画像131とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ31Aの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン31Bを操作することにより選択された音量や光量に決定される。 It is assumed that after FIG. 8-15 (d), the player operates the push button 31B and the character X is selected. After that, when the volume / light amount adjustment screen is selected from the various menus, the immersive prevention image 133 is displayed below the volume / light amount adjustment icon as shown in FIG. 8-15 (e). The entanglement prevention image 133 of FIG. 8-15 (e) is displayed in a mode different from that of the entanglement prevention image 131 shown in FIGS. 8-15 (c) and 8-15 (d). The volume and the amount of light are determined by operating the push button 31B after selecting any of the small, medium, and large items by the left and right operation of the stick controller 31A.
また、図8−15(d)の後に、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、キャラクタYが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図8−15(f)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像134が表示される。図8−15(f)ののめり込み防止画像134は、図8−15(c),(d)に示すのめり込み防止画像131、および、図8−15(e)に示すのめり込み防止画像133とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ31Aの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン31Bを操作することにより選択された音量や光量に決定される。 Further, it is assumed that after FIG. 8-15 (d), the player operates the push button 31B and the character Y is selected. After that, when the volume / light amount adjustment screen is selected from the various menus, the immersive prevention image 134 is displayed below the volume / light amount adjustment icon as shown in FIG. 8-15 (f). The entanglement prevention image 134 of FIG. 8-15 (f) is different from the entanglement prevention image 131 shown in FIGS. Displayed in mode. The volume and the amount of light are determined by operating the push button 31B after selecting any of the small, medium, and large items by the left and right operation of the stick controller 31A.
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図8−15(c),(d)に示すようなデフォルトののめり込み防止画像131が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。 Here, if none of the characters is selected and the default display mode is maintained, the default immersive prevention image 131 as shown in FIGS. 8-15 (c) and 8-15 (d) adjusts the volume and light intensity. It will continue to appear below the icon.
図8−15(e),(f)の状態からスティックコントローラ31Aの操作とプッシュボタン31Bとの操作によりメニュー画像を終了すると、図8−15(g)の画面となる。図8−15(g)では、のめり込み防止画像135が画像表示装置5の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画像132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図8−15(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図8−15(g)に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。 When the menu image is terminated by the operation of the stick controller 31A and the push button 31B from the states of FIGS. 8-15 (e) and 8-15 (f), the screen of FIG. 8-15 (g) is displayed. In FIG. 8-15 (g), the entanglement prevention image 135 is displayed large in the center of the screen of the image display device 5. In this way, based on ending the display of the menu image 132, the entanglement prevention image 135 is controlled to be displayed first. After that, if no starting prize is generated, the screen in the customer waiting demo state shown in FIG. 8-15 (a) is displayed. The immersive prevention image shown in FIG. 8-15 (g) may be different depending on the type of the selected character. In addition, the display during the jackpot game state may be different depending on the type of character.
ここで、メニュー画像においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画像を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画像の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画像の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。 Here, if the entanglement prevention display is not displayed in the menu image, if the entanglement prevention display is interrupted by opening the menu image during the customer waiting demo state, the chance of seeing the entanglement prevention display is reduced. Therefore, in the present embodiment, it is possible to increase the chance of seeing the immersive prevention display by displaying the immersive prevention display in any of the layers of the menu image. Further, at the end of the menu image, a large entanglement prevention display is displayed in the center of the screen, so that the player can pay attention to the entanglement prevention display.
なお、メニュー画像の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画像の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。 At the end of the menu image, the immersive prevention display set at the end is displayed first in the normal customer waiting demo state, so that the immersive prevention display is displayed first at the end of the menu image. You may do so.
また、メニュー画像中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画像中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、RAM122に記憶され、その情報を元に演出制御用CPU120が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。 In addition, a determination means for determining a character selected in the menu image may be provided. The character information selected in the menu image is stored in the RAM 122, for example, and the character for which the effect control CPU 120 is set is determined based on the information so that the mode of the warning display regarding the prevention of immersiveness is different. Just do it.
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。 Further, the mode of the warning display regarding the prevention of immersiveness may be different depending on the operation of the player, but the mode of the warning display regarding the prevention of immersiveness may be different depending on the effect state during the game. For example, a lottery for transition to a specific effect state may be won, and the mode of the warning display regarding prevention of immersiveness may be different depending on the state of the specific effect. More specifically, in a game in which the background changes due to a predetermined lottery or a predetermined number of games, the mode of the warning display regarding the prevention of entanglement before and after the background change may be different.
(節電モード中の画面)
図8−16(a)〜(c)のような期間A及び期間B、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示のセットが3回実行された後に図8−16(d)に示す節電モードへと移行する。
(Screen in power saving mode)
After the set of period A and period B as shown in FIGS. 8-16 (a) to 8-16, and the other warning display and the immersive prevention display are executed three times, the power saving mode shown in FIG. 8-16 (d) is entered. Transition.
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される(但し、上下役物の動作は省略するとよい)。図8−16(d)に示すように、画面の輝度が低下している状態において期間A及び期間Bが到来する。節電モード中は、その後に注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが表示されることはなく、図8−16(f)に示す画面の輝度が低下している状態で、期間Aの停止図柄画像の表示、期間Bのデモ映像の再生が繰り返される(例えば、1回目〜5回目は、上役物32A及び下役物32Bの動作のないデモ演出A、6回目以降は、デモ演出Bを再生する。また、1回目からすべて役物動作のないデモ演出Bを再生するなど。)。 In the power saving mode, the brightness of the screen is reduced, but the effect during the customer waiting demonstration state is continued (however, the operation of the upper and lower accessories may be omitted). As shown in FIG. 8-16 (d), the period A and the period B arrive in a state where the brightness of the screen is reduced. During the power saving mode, the warning display 130 and the immersive prevention image 131 are not displayed thereafter, and the stop symbol of the period A is in a state where the brightness of the screen shown in FIGS. 8-16 (f) is reduced. The display of the image and the reproduction of the demo video of the period B are repeated (for example, the first to fifth times the demonstration effect A in which the upper character 32A and the lower character 32B do not operate, and the sixth and subsequent times the demo effect B is performed. Play. Also, play the demo production B, which has no character movements from the first time.).
図8−16(g)に示す状態から節電モード中からプッシュボタン31Aが操作されることにより節電モードが終了すると、図8−16(h)の画面へと移行する。図8−16(h)では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像135が画像表示装置5の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図8−16(a)に示す期間Aの画面となる。 When the power saving mode is terminated by operating the push button 31A from the state shown in FIG. 8-16 (g) during the power saving mode, the screen shifts to the screen shown in FIG. 8-16 (h). In FIG. 8-16 (h), the brightness of the screen returns to the original brightness, and the entanglement prevention image 135 is displayed large in the center of the screen of the image display device 5. After that, if no starting prize is generated, the screen of period A shown in FIG. 8-16 (a) is displayed.
(大当り遊技状態終了後の画面)
次に大当り遊技状態終了後の画面について説明する。図8−17(a)は、大当り遊技状態中の画面を示している。大当り遊技状態中は、15ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図8−17(b)に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像を示すエンディング画像138が表示される。エンディング画像138は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング演出の映像である。エンディング画像138のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報(または時短回数情報)がフェードインする。モードには、AモードとBモードとが設けられており、大当り遊技状態中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り遊技状態終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
(Screen after the big hit game state ends)
Next, the screen after the end of the jackpot game state will be described. FIG. 8-17 (a) shows a screen during the jackpot game state. During the jackpot game state, a round game of 15 rounds is executed, and after the round game is completed, an ending image 138 showing a background image of the ending is displayed over the ending period shown in FIG. 8-17 (b). The ending image 138 is an image of an ending effect in which a character or the like (not shown) is displayed as a background. After the ending image 138 fades in, the mode information fades in, and then the probability change number information (or time reduction number information) after the big hit fades in. The mode is provided with A mode and B mode, and it is possible to select which mode to use during the jackpot game state. Depending on each mode, the effect executed in the probability change state or the time saving state executed after the end of the jackpot game state differs.
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像137が表示され、その下方にのめり込み防止画像136が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像137と、のめり込み防止画像136とが表示される。取り忘れ防止画像137およびのめり込み防止画像136の表示の詳細については、図8−17(c)〜(f)において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像136の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像131の文字の内容と同じである。 During the ending period, separately from the ending image, a prepaid card forget-to-take prevention image 137 in which balance information is stored is displayed at an inconspicuous position in the lower left corner of the screen, and a dent prevention image 136 is displayed below the prepaid card. In the ending period, after the ending image and the mode and probability variation number information are displayed, the forget-taking prevention image 137 and the immersive prevention image 136 are displayed. Details of the display of the forget-taking prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 will be described with reference to FIGS. The inconspicuous position is a position deviated from the center such as a position on the edge side of the center of the screen. Further, the content of the characters of the immersive prevention image 136 during the ending period is the same as the content of the characters of the immersive prevention image 131 in the customer waiting demo state.
図8−17(c)に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像137がのめり込み防止画像136よりも先にフェードインする。その後、図8−17(d)に示すように、のめり込み防止画像136がフェードインする。そして、図8−17(e)に示すように、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが所定時間表示される。その後、図8−17(f)に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とがフェードアウトする。 As shown in FIG. 8-17 (c), during the ending period, the prepaid card forget-taking prevention image 137 fades in before the entanglement prevention image 136. After that, as shown in FIG. 8-17 (d), the entanglement prevention image 136 fades in. Then, as shown in FIG. 8-17 (e), the forgotten removal prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 are displayed for a predetermined time. After that, as shown in FIG. 8-17 (f), the forget-to-take prevention image 137 and the sinking prevention image 136 fade out at the same timing.
図8−17(a)〜(f)では、エンディング画像138、モード情報、確変回数情報(または時短回数情報)、取り忘れ防止画像137、のめり込み防止画像136の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図8−17(g)の表示となる。図8−17(g)では、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカーロゴ表示としての製造者画像139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像139の下方にのめり込み防止画像131が表示される。 In FIGS. 8-17 (a) to 8-17, the ending image 138, the mode information, the probability variation number information (or the time reduction number information), the forgetting prevention image 137, and the immersion prevention image 136 are faded in in this order, and these images Is displayed in FIG. 8-17 (g) after fading out. In FIG. 8-17 (g), the manufacturer image 139 as the manufacturer logo display indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed in the center of the screen, and the entanglement prevention image 131 is displayed below the manufacturer image 139. To.
このような1回目の大当りの後、図8−17(h)に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図8−17(i)に示す大当り遊技状態中に制御される。連続した2回目の大当りでは、大当り遊技状態中にBモードが選択されたものとする。そのような場合、図8−17(j)に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像138が表示される。エンディング画像138では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像138の後にBモードの情報、100回の確変回数(時短回数)の情報とが表示される。しかしながら、2回目の大当り遊技状態の終了後には、1回目の大当り遊技状態の終了後のときのように、取り忘れ防止画像137が表示されず、のめり込み防止画像136のみが画面の左下に小さく表示される。なお、2回目以降の大当り遊技状態の終了後には、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136との両方が表示されないようにしてもよい。 After such a first big hit, as shown in FIG. 8-17 (h), when the big hit display result is continuously obtained during the probability change state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-17 (i). It is controlled during the jackpot game state. In the second consecutive big hit, it is assumed that the B mode is selected during the big hit game state. In such a case, as shown in FIG. 8-17 (j), the ending image 138 is displayed over the ending period. In the ending image 138, an ending image (not shown) is displayed. Further, after the ending image 138, information on the B mode and information on the number of probable changes (time reduction) of 100 times are displayed. However, after the end of the second big hit game state, the forget-to-take prevention image 137 is not displayed as in the case after the end of the first big hit game state, and only the immersive prevention image 136 is displayed small at the lower left of the screen. Will be done. After the second and subsequent jackpot game states are completed, both the forget-to-take prevention image 137 and the immersive prevention image 136 may not be displayed.
そして、エンディング画像138の表示が消去された後に、図8−17(k)の表示となる。図8−17(k)では、製造者画像139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像139の下方にのめり込み防止画像140が表示される。のめり込み防止画像140は、図8−17(g)に示すのめり込み防止画像131とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技状態中に選択したモードの種類によるものである。なお、図8−17(g)ののめり込み防止画像131や図8−17(k)ののめり込み防止画像140は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像131よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。 Then, after the display of the ending image 138 is erased, the display of FIG. 8-17 (k) is obtained. In FIG. 8-17 (k), the manufacturer image 139 is displayed in the center of the screen, and the entanglement prevention image 140 is displayed below the manufacturer image 139. The entanglement prevention image 140 is displayed in a mode different from that of the entanglement prevention image 131 shown in FIG. 8-17 (g). The difference in the display mode of the entanglement prevention image is due to the type of mode selected by the player during the jackpot game state. The entanglement prevention image 131 shown in FIG. 8-17 (g) and the entanglement prevention image 140 shown in FIG. 8-17 (k) have a smaller display area than the entanglement prevention image 131 displayed during the customer waiting demonstration state. It may be.
また、大当り遊技状態中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技状態中に選択されたモード情報は、たとえば、RAM103に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。 In addition, a determination means for determining the mode selected during the jackpot game state may be provided. The mode information selected during the jackpot game state is stored in, for example, the RAM 103, and based on the information, the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120) determines the set mode to call attention to the prevention of immersiveness. The display mode may be different.
図8−17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像136と取り忘れ防止画像137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。 As shown in FIG. 8-17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the immersive prevention image 137, and the entanglement prevention image 136 and the forgetting prevention image 137 are displayed. Control is performed to display the images at different timings. In this way, when displaying a plurality of warning displays in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize the information regarding the plurality of warning displays.
また、図8−17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 8-17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the forgetting prevention image 137, and after the forgetting prevention image 137 is faded in. , The entanglement prevention image 136 is faded in, and after the entanglement prevention image 137 and the immersion prevention image 136 are all available, the control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.
なお、取り忘れ防止画像137をエンディング画像138が表示された後、製造者画像139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像137を表示し続ける場合には、1回目の大当り遊技状態の終了時は、エンディング画像138の表示から製造者画像139の表示にかけて取り忘れ防止画像137を表示するが、連続した2回目の大当り以降では、エンディング画像138の表示中は取り忘れ防止画像137を表示するが製造者画像139を表示する際に取り忘れ防止画像137を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像136をエンディング画像138が表示された後、製造者画像139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像138が製造者画像139に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。 After the ending image 138 is displayed, the forget-to-take prevention image 137 may be continuously displayed until the manufacturer image 139 is erased. Further, when the forget-taking prevention image 137 is continuously displayed, the forget-taking prevention image 137 is displayed continuously from the display of the ending image 138 to the display of the manufacturer image 139 at the end of the first big hit game state. After the second big hit, the forgotten image 137 is displayed while the ending image 138 is displayed, but the forgotten image 137 may not be displayed when the manufacturer image 139 is displayed. Further, the entanglement prevention image 136 may be continuously displayed after the ending image 138 is displayed until the manufacturer image 139 is erased. When the entanglement prevention image is continuously displayed, the common entanglement prevention image may be continuously displayed even when the ending image 138 is switched to the manufacturer image 139.
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、1つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像138、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせてもよい。 Further, as for the various images displayed during the ending period, the next image may be displayed after the display of one image is completely completed. In addition, there may be cases where the timing at which the images fade in partially overlaps and cases where the images do not overlap. Further, the ending image 138, the mode information, and the probability variation number information may be displayed at the same time, and then the forget-to-take prevention image 137 may be faded in, and then the sinking prevention image 136 may be faded in.
(主な効果等)
次に、前述した特徴部121AKにより得られる主な効果を説明する。
(Main effects, etc.)
Next, the main effects obtained by the above-mentioned feature portion 121AK will be described.
上記のように、特徴部121AKを備える特徴部121AKでは、期間Bのデモ映像再生時において、上役物32A及び下役物32Bが動作し得るが、仮に期間Bの度に上役物32A及び下役物32Bを動作させる(つまり、制限無く各役物を動作させる)と、ギアが摩耗する等、上役物32A及び下役物32Bやその駆動機構が短くなってしまう。特徴部121AKのように、6回目以降の期間Bにて上役物32A及び下役物32Bが動作しないことにより(図8−2等を参照)、つまり、上役物32A及び下役物32Bの動作が予め定められた所定回数である5回に達したときに上役物32A及び下役物32Bが動作しないことにより(図8−2等を参照)、不必要に上役物32A及び下役物32Bを動作させることがなくなり(特に、6回も期間Bが到来するということは、周囲に客(遊技をする遊技機を選んでいる遊技前の遊技者)がいない可能性があり、上役物32A及び下役物32Bを動作させる意味合いが薄れる。)、上役物32A及び下役物32Bやその駆動機構の寿命を、上役物32A及び下役物32Bを制限無く動作させる場合よりも延ばすことができる。 As described above, in the feature unit 121AK including the feature unit 121AK, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B can operate during the demo video reproduction in the period B, but the superior object 32A and the lower accessory 32B are assumed to operate every time the period B occurs. When the lower accessory 32B is operated (that is, each accessory is operated without limitation), the upper accessory 32A, the lower accessory 32B, and the drive mechanism thereof are shortened due to wear of gears and the like. As in the feature section 121AK, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B do not operate in the sixth and subsequent periods B (see FIG. 8-2 and the like), that is, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B. When the operation of the above reaches 5 times, which is a predetermined number of times, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B do not operate (see FIG. 8-2 and the like), so that the upper accessory 32A and the lower accessory 32A are unnecessarily operated. There is a possibility that there are no customers (pre-game players who are selecting a game machine to play) in the vicinity because the lower character 32B is no longer operated (especially, the arrival of period B six times). , The meaning of operating the upper accessory 32A and the lower accessory 32B is diminished.), The life of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B and their drive mechanism is reduced, and the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are operated without limitation. It can be extended more than in the case.
なお、上役物32A及び下役物32Bの動作が予め定められた所定回数である5回に達したときは、上役物32A及び下役物32Bが客待ちデモ状態において動作した合計時間が、上記5回の動作時間に達したときであるとも言える。このように、動作回数は、動作時間として捉えることもできる。 When the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B reaches 5 times, which is a predetermined number of times, the total time during which the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate in the customer waiting demonstration state is reached. , It can be said that it is when the above-mentioned five operation times are reached. In this way, the number of operations can be regarded as the operation time.
上記のように、遊技が進行しない期間Aの経過後に再生表示されるデモ映像Aに関連して上役物32A及び下役物32Bを動作させることにより、デモ映像と役物とにより遊技の促進(遊技者が遊技をしてみることを促すことを含む)を行うことができる。 As described above, by operating the upper accessory 32A and the lower accessory 32B in relation to the demo video A that is reproduced and displayed after the period A in which the game does not progress, the demo video and the accessory promote the game. (Including encouraging the player to try the game) can be performed.
また、デモ映像Bにおいて、上役物32A及び下役物32Bが動作しないときでも、上役物32Aを模した画像Y1及び下役物32Bを模した画像Y2を表示することにより、遊技を促進することができる。 Further, in the demo video B, even when the superior object 32A and the inferior object 32B do not operate, the game is promoted by displaying the image Y1 imitating the superior object 32A and the image Y2 imitating the inferior object 32B. can do.
上役物32A及び下役物32Bは、所定条件(メニュー画像の表示や可変表示の開始)の成立により、動作途中であっても、待機位置に待避するので、速やかに待機位置に戻ることができる。 The upper accessory 32A and the lower accessory 32B evacuate to the standby position even during the operation by satisfying the predetermined conditions (start of menu image display and variable display), so that the upper accessory 32A and the lower accessory 32B can quickly return to the standby position. it can.
飾り図柄の可変表示の開始(変動開始)から、上役物32A及び下役物32Bが動作するリーチ演出の開始までの期間を、可変表示の開始による上役物32Aや下役物32Bの待機位置までの待避時間の最大時間より長くすることで(図8−11(A))、上役物32Aや下役物32Bの移動中にリーチ演出が始まってしまう不都合を防止できる。 The period from the start of variable display of the decorative symbol (start of fluctuation) to the start of the reach effect in which the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate is waited for by the start of the variable display for the upper accessory 32A and the lower accessory 32B. By making the shunting time to the position longer than the maximum time (FIG. 8-11 (A)), it is possible to prevent the inconvenience that the reach effect starts while the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are moving.
さらに、飾り図柄の可変表示の開始(変動開始)から、上役物32A及び下役物32Bの動作開始までの期間を、可変表示の開始による上役物32Aや下役物32Bの待機位置までの待避時間の最大時間より長くすることで(図8−11(B))、上役物32Aや下役物32Bの待避中に、可変表示中の上役物32A及び下役物32Bの動作開始時期が到来してしまう不都合を防止できる。 Further, the period from the start of the variable display (variation start) of the decorative symbol to the start of the operation of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B to the standby position of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B by the start of the variable display. By making the shunting time longer than the maximum time of (Fig. 8-11 (B)), the operation of the upper servant 32A and the lower servant 32B during the variable display during the shunting of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B It is possible to prevent the inconvenience that the start time has come.
上役物32A及び下役物32Bは、飾り図柄が表示される期間Aでは動作せずに、デモ映像Aが表示される期間B(つまり、飾り図柄が表示されない期間)に動作するので、周囲の者が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。 The upper accessory 32A and the lower accessory 32B do not operate in the period A in which the decorative symbol is displayed, but operate in the period B in which the demo image A is displayed (that is, the period in which the decorative symbol is not displayed). It is possible to prevent a person from misunderstanding that he / she is currently playing a game.
図8−9に示すように、客待ちデモ状態中におけるプッシュボタン31Bの操作に基づいてメニュー画像132が表示されたときに、画像表示装置5に重畳する面積の大きい上役物32Aから順に待機位置へ移動させる。このようにすれば、客待ちデモ状態中において同時に進出位置から待機位置へ移動すると干渉する上役物32Aや下役物32Bなどの複数の役物を好適に移動させることができる。よって、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像132を迅速に遊技者に認識させることができる。 As shown in FIG. 8-9, when the menu image 132 is displayed based on the operation of the push button 31B during the customer waiting demonstration state, the superior object 32A having a large area superimposed on the image display device 5 is waited in order. Move to position. In this way, it is possible to suitably move a plurality of accessories such as the upper accessory 32A and the lower accessory 32B that interfere with each other when moving from the advance position to the standby position at the same time during the customer waiting demonstration state. Therefore, the player can quickly recognize the menu image 132 even if the accessory is present at the advance position.
図8−9に示すように、客待ちデモ状態中におけるプッシュボタン31Bの操作に基づいてメニュー画像132が表示されたときに、メニュー画像132における最初に選択されている項目に対応する初期カーソル位置に重畳する上役物32Aから順に待機位置へ移動させる。このようにすれば、客待ちデモ状態中において同時に進出位置から待機位置へ移動すると干渉する上役物32Aや下役物32Bなどの複数の役物を好適に移動させることができる。よって、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像132における初期カーソルを迅速に遊技者に認識させることができる。 As shown in FIG. 8-9, when the menu image 132 is displayed based on the operation of the push button 31B during the customer waiting demo state, the initial cursor position corresponding to the first selected item in the menu image 132. The superior object 32A superimposed on the above is moved to the standby position in order. In this way, it is possible to suitably move a plurality of accessories such as the upper accessory 32A and the lower accessory 32B that interfere with each other when moving from the advance position to the standby position at the same time during the customer waiting demonstration state. Therefore, even if the accessory is present at the advance position, the player can quickly recognize the initial cursor in the menu image 132.
客待ちデモ状態中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、パチンコ遊技機1の設定画面に関するメニュー画像132に関する複数種類の項目から成るアイコン画像が表示される。このようにすれば、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像132に関するアイコン画像を迅速に遊技者に認識させることができる。 When the player operates the push button 31B during the customer waiting demo state, an icon image including a plurality of types of items related to the menu image 132 related to the setting screen of the pachinko gaming machine 1 is displayed. In this way, the player can quickly recognize the icon image related to the menu image 132 even if the accessory is present at the advance position.
図8−9(e)〜(g)に示すように、メニュー画像132に重畳する面積の大きい上役物32Aから順に待機位置へ移動させるようになっている。このようにすれば、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像132を迅速に遊技者に認識させることができる。 As shown in FIGS. 8-9 (e) to 8-9 (g), the superior object 32A having a large area superimposed on the menu image 132 is moved to the standby position in order. In this way, the player can quickly recognize the menu image 132 even if the accessory is present at the advance position.
客待ちデモ状態中と可変表示中とで共通の動作により、上役物32Aと下役物32Bとを動作させるようになっている。そして、客待ちデモ状態中と可変表示中とで表示する画像の種類が異なっている。このようにすれば、現在の状態が客待ちデモ状態中であるか否かを勘違いさせないようにすることができる。特に、周囲の客や店員の勘違いを防止することができる。 The upper accessory 32A and the lower accessory 32B are operated by a common operation during the customer waiting demo state and the variable display. The types of images to be displayed are different between the customer waiting demo state and the variable display state. In this way, it is possible not to misunderstand whether or not the current state is in the customer waiting demo state. In particular, it is possible to prevent misunderstandings by surrounding customers and clerk.
上役物32Aと下役物32Bとを期間Aでは移動させず、期間Bに移動させるようにしている。このようにすれば、飾り図柄が表示されている状態で役物が待機位置から進出位置へ移動すると大当りに当選したかの様に見えてしまうことを防止できる(このことは、特に、上役物32Aと下役物32Bとが大当り確定のときに動作するときに言える)。つまり、現在の遊技状態が客待ちデモ状態中であるか否かを勘違いさせないようにすることができる。特に、周囲の客や店員の勘違いを防止することができる。 The upper accessory 32A and the lower accessory 32B are not moved in the period A, but are moved in the period B. In this way, it is possible to prevent the accessory from appearing as if it was a big hit when the accessory moves from the standby position to the advance position while the decorative pattern is displayed (this is especially true for the superior). This can be said when the object 32A and the subordinate object 32B operate when the jackpot is confirmed). That is, it is possible not to misunderstand whether or not the current game state is in the customer waiting demo state. In particular, it is possible to prevent misunderstandings by surrounding customers and clerk.
図8−9(h)に示すように、音量・光量調整画像は、上役物32Aおよび下役物32Bが移動しても重ならない位置に表示される。そして、音量・光量調整画像を表示するためにスティックコントローラ31Aが操作されたときに、上役物32Aおよび下役物32Bを移動させないようになっている。このようにすれば、複数の役物を待機位置へ移動させることなく音量・光量調整画像を表示することができる。よって、好適にデモ状態中の演出を実行することができる。 As shown in FIG. 8-9 (h), the volume / light amount adjustment images are displayed at positions where the upper accessory 32A and the lower accessory 32B do not overlap even if they move. Then, when the stick controller 31A is operated to display the volume / light amount adjustment image, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B are not moved. In this way, the volume / light amount adjustment image can be displayed without moving a plurality of accessories to the standby position. Therefore, it is possible to preferably execute the effect in the demo state.
客待ちデモ状態のときには、図8−14(h)に示すように画像表示装置5の画面の下部にのめり込み防止画像131を大きく表示し、エンディング期間では、図8−17(b)に示すように画像表示装置5の画面の左下隅にのめり込み防止画像136を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In the customer waiting demo state, the entanglement prevention image 131 is displayed large at the bottom of the screen of the image display device 5 as shown in FIG. 8-14 (h), and as shown in FIG. 8-17 (b) during the ending period. The image display device 5 is controlled to display the entanglement prevention image 136 in a small size in the lower left corner of the screen. In this way, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered by executing the warning to prevent excessive immersiveness when the big hit is completed.
客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置5に表示可能である。そして、図8−12に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り遊技状態終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 The immersive prevention image having the same displayed character content can be displayed on the image display device 5 in both the customer waiting demo state and the ending period. Then, as shown in FIG. 8-12, the display period of the entanglement prevention image is set to be shorter in the ending period at the end of the big hit game state than in the customer waiting demo state. In this way, it is possible to preferably execute the attention alert display while preventing the game from being deteriorating due to the excessive alert display when the jackpot game state ends.
図8−14(h),図8−17(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り遊技状態終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-14 (h) and 8-17 (b), the display area of the entanglement prevention image is smaller in the ending period at the end of the big hit game state than in the customer waiting demo state. Is set to. In this way, it is possible to preferably execute the attention alert display while preventing the game from being deteriorating due to the excessive alert display when the jackpot game state ends.
図8−14(h),図8−17(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り遊技状態終了時のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-14 (h) and 8-17 (b), the immersive prevention image is displayed to the player during the ending period at the end of the jackpot game state rather than during the customer waiting demo state. Appears in unobtrusive corners of the screen. In this way, it is possible to preferably execute the attention-calling display while preventing the game from being deteriorated due to the excessive warning-displaying when the jackpot game state ends.
図8−17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像136と取り忘れ防止画像137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。 As shown in FIG. 8-17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the immersive prevention image 137, and the entanglement prevention image 136 and the forgetting prevention image 137 are displayed. Control is performed to display the images at different timings. In this way, when displaying a plurality of warning displays in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize the information regarding the plurality of warning displays.
図8−17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 As shown in FIG. 8-17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the forgetting prevention image 137, and after the forgetting prevention image 137 is faded in, it is entangled. A control is performed in which the prevention image 136 is faded in, and after the forgotten prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 are all available, the prevention image 136 is faded out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.
図8−12,図8−17に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像138および製造者画像139が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像131,のめり込み防止画像136が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-12 and 8-17, the entanglement prevention image 131 and the entanglement prevention image 136 are displayed over the period in which the ending image 138 and the manufacturer image 139 displayed during the ending period are displayed. .. By doing so, it is possible to prevent the ending period from being extended by displaying all the information separately, and to appropriately execute a warning regarding prevention of immersiveness in a limited period after the jackpot game state ends. it can.
図8−12,図8−17に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像136がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-12 and 8-17, the entanglement prevention image 136 is displayed after the mode information and the probability variation number information are displayed. In this way, by displaying the information about the game first, the player can pay attention to the display, and it is possible to appropriately call attention to the prevention of immersiveness in the period after the jackpot game state ends. it can.
図8−17(g)に示すように、エンディング画像138の後に遊技機の製造者を示す製造者画像139を表示し、その下方にのめり込み防止画像131を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 As shown in FIG. 8-17 (g), the manufacturer image 139 showing the manufacturer of the game machine is displayed after the ending image 138, and the entanglement prevention image 131 is displayed below the ending image 138. In this way, it is possible to appropriately call attention to the prevention of entanglement while displaying the manufacturer information.
図8−17に示すように、取り忘れ防止画像137の後にのめり込み防止画像136をフェードインし、製造者画像139に切替ることに関連して取り忘れ防止画像137の表示は終了するが、のめり込み防止画像131は、製造者画像139の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 As shown in FIG. 8-17, the immersive prevention image 136 is faded in after the forget-to-take prevention image 137, and the display of the immersive prevention image 137 ends in connection with switching to the manufacturer image 139, but the immersive image is inserted. The prevention image 131 is continuously displayed until the display of the manufacturer image 139 is completed. In this way, it is possible to appropriately call attention to the prevention of entanglement.
図8−12,図8−17(j)に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像137は1回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像136は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-12 and 8-17 (j), when the big hits are continuous, the forget-taking prevention image 137 is displayed only at the time of the first big hit, but the immersive prevention image 136 is displayed for each big hit. The display is controlled. According to this, it is possible to preferably execute the attention alert when the jackpot game state is continuously controlled.
図8−15(e),(f)に示すように、メニュー画像132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-15 (e) and 8-15 (f), the menu image 132 is controlled so that the display mode of the immersive prevention image differs depending on the difference of any character. In this way, the attention can be appropriately executed by considering the relationship between the effect state before the attention is executed and the execution mode of the attention regarding the prevention of immersiveness.
図8−17(b),(k)に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-17 (b) and 8-17 (k), the display mode of the entanglement prevention image is controlled to be different depending on the mode during the probability change during the big hit game. In this way, the attention can be appropriately executed by considering the relationship between the effect state after the attention is executed and the execution mode of the attention regarding the prevention of immersiveness.
スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。 It is controlled so that the display mode of the entanglement prevention image is different depending on the character and the mode set according to the operation of the stick controller 31A and the push button 31B. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the preference of the player.
大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する他の特徴部のように、大当り中に楽曲(楽曲に対応する映像)の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲(楽曲に対応する映像)によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。 It is controlled so that the display mode of the entanglement prevention image differs depending on the mode during the probability change selected during the jackpot game. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the preference of the player. In addition, like other feature parts described later, a music piece (a video corresponding to the music piece) may be selected during a big hit. In such a case, the display mode of the immersive prevention image may be different depending on the music (the image corresponding to the music) selected during the big hit.
大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。 The display mode of the entanglement prevention image may be different depending on the character set when the jackpot game state is controlled. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the preference of the player.
図8−12に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 As shown in FIG. 8-12, the execution time until the immersive prevention image is displayed is controlled to be different between when the power failure is restored and when the initialization is performed. More specifically, during the customer-waiting demonstration game, the time until the display of the immersive prevention image is started differs depending on whether the power failure is restored or initialized. In this way, it is possible to call attention to the prevention of sinking at an appropriate timing.
図8−15に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 As shown in FIGS. 8-15, the immersive prevention image is controlled to be displayed at a position that does not overlap with the volume / light amount adjustment icon. In this way, it is possible to appropriately call attention to the prevention of entanglement.
図8−15に示すように、メニュー画像132は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画像132のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。 As shown in FIG. 8-15, the menu image 132 is composed of a hierarchical structure consisting of a plurality of images. Then, the entanglement prevention image is controlled so as to be displayed in any layer of the menu image 132. In this way, it is possible to suitably carry out a warning regarding prevention of entanglement.
図8−15(g)に示すように、メニュー画像132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。 As shown in FIG. 8-15 (g), the entanglement prevention image 135 is controlled to be displayed first based on the end of the display of the menu image 132. In this way, the player does not overlook the alert regarding the prevention of entanglement, and the alert can be suitably executed according to the situation.
図8−13(a),図8−16に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が画像表示装置5に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 As shown in FIGS. 8-13 (a) and 8-16, when a reduced brightness image in which the screen brightness is reduced is displayed on the image display device 5 during the power saving mode, it is controlled not to display the immersive prevention image. Will be done. By doing so, it is possible to prevent the motivation to move from being significantly reduced during the power saving mode by preventing the immersive prevention image from being further displayed during the power saving mode.
図8−16(h)に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。 As shown in FIG. 8-16 (h), the entanglement prevention image 135 is controlled to be displayed first based on the termination of the power saving mode. In this way, the player does not overlook the alert regarding the prevention of entanglement, and the alert can be suitably executed according to the situation.
図8−16(b)に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを画像表示装置5に表示可能である。そして、図8−16(e),(g)に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを画像表示装置5に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 As shown in FIG. 8-16 (b), the function introduction movie can be displayed on the image display device 5 during the customer waiting demo state. Then, as shown in FIGS. 8-16 (e) and 8-16 (g), a function introduction movie other than the immersive prevention image can be displayed on the image display device 5 in the power saving mode. In this way, it is possible to prevent the motivation to move from being significantly reduced during the power saving mode.
(他の特徴部)
次に、他の特徴部における大当り演出中の処理について説明する。他の特徴部においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。他の特徴部においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。なお、選択演出としては、大当り遊技状態中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
(Other features)
Next, the processing during the jackpot production in the other feature section will be described. In another feature section, a case where a music can be selected during a big hit will be described. In the other feature unit, a selection effect of selecting one of a plurality of songs from a plurality of songs is executed based on the operation of the player during the big hit. As the selection effect, one of a plurality of types of images may be selected during the jackpot game state, or one of the modes may be selected from a plurality of types of modes.
図8−18は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図8−18により、大当り中の演出について説明する。図8−18(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。画像表示装置5の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像170、Bの楽曲に対応する第2選択画像171、Cの楽曲に対応する第3選択画像172、Dの楽曲に対応する第4選択画像173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。 FIG. 8-18 is an effect drawing showing an effect executed during the big hit. The production during the big hit will be described with reference to FIGS. 8-18. As shown in FIG. 8-18 (a), the music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of this big hit is displayed regardless of the operation of the player. In the area on the left side of the display screen of the image display device 5, items corresponding to the songs A to D are displayed. The first selection image 170 corresponding to the music A, the second selection image 171 corresponding to the music B, the third selection image 172 corresponding to the music C, and the fourth selection image 173 corresponding to the music D are from above. They are displayed side by side in order. Further, around the first selected image 170, it is indicated by a bordered display that an item corresponding to the image is selected.
第1選択画像170〜第4選択画像173の右側には、映像領域175が表示される。映像領域175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像170が選択されている状態で、映像領域175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。 The video area 175 is displayed on the right side of the first-selected images 170 to the fourth-selected images 173. Images corresponding to the songs A to D flow in the image area 175. At the start of the jackpot, with the first-selected image 170 selected, a video corresponding to the music A flows in the video area 175 from a specific unit (for example, a chorus portion where the music is heard). Further, at the start of the jackpot, the music corresponding to the first selected music A is played from the specific portion (chorus portion). Here, the specific part may be a part other than the chorus part, which is the place where the music is heard. For example, it may be the main part of the music, which is the exciting part of the music but different from the chorus part. The video or sound corresponding to the music may be reproduced from the beginning of the music.
また、画像表示装置5の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。 Further, on the lower left side of the screen of the image display device 5, a selection operation image 176 that prompts a music selection operation imitating a stick controller is displayed. Further, in the center of the lower part of the screen, a decision image 177 that prompts a music decision operation imitating a push button is displayed. Further, on the right side of the lower part of the screen, an image of "7" indicating which symbol the current jackpot is based on is displayed. In addition, the current number of rounds is displayed on the upper left side of the screen, and an image of a right-handed instruction prompting the player to play a game aiming at the area on the right side is displayed on the upper right side of the screen.
図8−18(a)の状態からスティックコントローラ31Aが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図8−18(b)を用いて説明する。図8−18(a)の状態からスティックコントローラ31Aが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。 The state when the stick controller 31A is operated from the state of FIG. 8-18 (a) and the item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. 8-18 (b). When the stick controller 31A is operated from the state of FIG. 8-18 (a) and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 171 is displayed in a bordered state. Further, the video corresponding to the music B flows from the specific portion (chorus portion) to the video area 175, and the music corresponding to the music B is reproduced from the specific portion (chorus portion).
図8−18(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図8−18(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。 The case where the music A is determined from the state of FIG. 8-18 (b) will be described with reference to FIG. 8-18 (c). When the music A is determined in the music selection at the start of the big hit, the video corresponding to the music A is played from the beginning in the video area 175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the start of the big hit. Also, the music A is played from the beginning. By the determination operation, the display of the selection operation image 176 and the determination image 177 is erased. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed during the period from the start of the first round to the end of the second round. If neither the selection operation nor the determination operation is performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will be played from the end of the second round. Further, when only the selection operation is executed and the two rounds are completed without the determination operation being executed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.
図8−18(c)の状態から、3ラウンド開始時には図8−18(d)に示すように、画面中央の映像領域175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図8−18(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。 From the state of FIG. 8-18 (c), at the start of the third round, as shown in FIG. 8-18 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 175 in the center of the screen, and the music A is supported. Sound is output. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. 8-18 (e). In this way, the second music selection screen is displayed based on the operation of the player. In the first music selection screen, the valid period of the operation is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the valid period of the operation is from the start of the third round to the final. It is set up to a round (16 rounds). It should be noted that these periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and the selection operation may not be performed during any of the rounds.
図8−18(e)の楽曲選択画面では、図8−18(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像170は縁取りされて表示される。また、図8−18(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラ31Aが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図8−18(f)に示すように、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。 In the music selection screen of FIG. 8-18 (e), the characters of the first selection image 170 corresponding to the item of music A are "A" as compared with the music selection screen at the start of the big hit of FIG. 8-18 (a). The character indicating the song "" has been changed to the character "return". Further, the currently selected "return" first-selected image 170 is displayed with a border. Further, from the state of FIG. 8-18 (d), the video and sound corresponding to the music A are continuously flowing. In addition, the determined image 177 is newly displayed. From such a state, when the stick controller 31A is operated and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 171 is displayed in a bordered state as shown in FIG. 8-18 (f). To. Further, an image corresponding to the music B flows in the image area 175 from the chorus portion. However, even if such a selection operation is performed, the sound of the music A is still output.
図8−18(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図8−18(g)のようになる。図8−18(g)では、図8−18(f)において「戻る」で示す第1選択画像170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図8−18(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図8−18(h)のようになる。図8−18(h)では、図8−18(f)において「B」で示す第2選択画像171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。 When the music A is selected from the state of FIG. 8-18 (f), the result is as shown in FIG. 8-18 (g). In FIG. 8-18 (g), since the item of the music A corresponding to the first selection image 170 indicated by “return” in FIG. 8-18 (f) is selected, the image corresponding to A continues in the image area 175. Played from. In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 8-18 (f), the result is as shown in FIG. 8-18 (h). In FIG. 8-18 (h), since the item of the music B corresponding to the second selection image 171 indicated by “B” in FIG. 8-18 (f) is selected, the image corresponding to B first in the image area 175. Played from. Also, the sound of music B is reproduced from the beginning.
図8−18(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図8−18(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図8−18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図8−18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図8−18(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。 As shown in FIG. 8-18 (a), at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. Then, as shown in FIG. 8-18 (b), the player can change the item selected by the selection operation. In addition, by the selection operation, the music and the video corresponding to the selected item are output. Then, as shown in FIG. 8-18 (e), the item corresponding to the music A can be displayed by "returning" even when the item corresponding to the music A is being executed. In such a situation, as shown in FIG. 8-18 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played as it is. Further, as shown in FIG. 8-18 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is played from the beginning.
このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしまう虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, it is possible to confirm what is in the other selection items while playing the music corresponding to the music A. Then, even if the music A is re-determined, the music A is not played from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even if the selected music is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, when a song that has already been selected is selected again, it may be annoying if the song is played from the beginning, which may reduce the interest. However, by the above processing, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent the music from being played from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、図8−18に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 8-18, the selection effect of selecting an item can be executed during the jackpot state. Therefore, even when the selected song is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図8−18(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図8−18(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 8-18 (a), the music selection effect for selecting a musical piece includes a selection effect at the start of a round, which is executed regardless of the player's operation at the start of a big hit, and FIG. 8-18 (d). ), The selection effect executed based on the operation of the player at the time of disclosure of the three rounds is included. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the jackpot state, the player's preference such as selecting a song in the second selection effect without selecting a song in the first selection effect is met. The selection effect can be executed.
また、図8−18に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。 Further, as shown in FIG. 8-18, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is the third round. It is set from the start to the final round. Therefore, by prolonging the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation, it is possible to deal with various types of players such as the fact that the first selection operation could not be performed.
また、図8−18に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図8−18(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図8−18(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-18, in a music piece that can be played back, as shown in FIGS. 8-18 (a) and 8-18 (b), in the selection effect at the start of the round, the player operates. When the item is changed based on the item, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 8-18 (e) and 8-18 (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the operation of the player, it is reproduced. The music does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the game from being less interesting due to the frequent switching of the music.
また、図8−18(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 Further, as shown in FIG. 8-18 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is displayed as "A" of the selection effect at the start of the round. Display with a different "back". In this way, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which song is currently playing.
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that the pending continuous effect may be executed for the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that the hold continuous production can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the first selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.
また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。 Further, if there is no determination operation of the player until the end of the second round, the hold continuous production may be executed at the timing when the effect control microcomputer 100 receives the command at the end of the second round. .. Further, instead of the selection effect at the start of the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player in the second selection effect at the start of the third round. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, even if the hold continuous effect is executed at the timing after the executable period of the selection effect ends. Good.
また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, regarding the jackpot state as an advantageous state, a normal jackpot as a first advantageous state and a probabilistic jackpot as a second advantageous state which is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probabilistic promotion effect that promotes to a probabilistic jackpot during a normal jackpot may be executed. For example, it is assumed that the probabilistic promotion effect can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the probabilistic promotion effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。 In the case of the probabilistic promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, as the execution timing of the probabilistic promotion effect, there may be a plurality of timings at the time of selecting a song, at the result of the fanning effect of the fixed probabilistic promotion effect of 11R to 13, and at the ending (after the end of 16R). Good. When the timing at the time of selecting a song is determined by a predetermined random number lottery from these three patterns, the probabilistic promotion effect may be executed in the selection effect of selecting the song at the start of the big hit.
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。 Further, a plurality of jackpots having different rounds may be provided, and the present invention may be applied to a round promotion effect in which a jackpot with a small number of rounds is promoted to a jackpot with a large number of rounds.
また、選択された楽曲の種類によって、大当り遊技状態終了時のエンディング期間において、のめり込み防止画像の表示態様が異なるようにしてもよい。 Further, depending on the type of the selected music, the display mode of the entanglement prevention image may be different in the ending period at the end of the big hit game state.
図8−19は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図8−18に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。 FIG. 8-19 is a flowchart showing a music selection process at the time of a big hit. The jackpot music selection process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120). In the big hit music selection process, when it is a big hit, the process for the effect shown in FIG. 8-18 is executed. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU120は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In the jackpot music selection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current round is in the period of 1R to 2R (S601). When the effect control CPU 120 determines that the current round is in the period of 1R to 2R (Y in S601), the effect control CPU 120 determines whether or not the initial music determination flag is set (S602). When the initial music determination flag is set (Y in S602), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.
S602において、演出制御用CPU120は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S604)。一方、演出制御用CPU120は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S602, when the initial music determination flag is not set (N in S602), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the music change period (S603), and determines that it is the music change period. In the case (Y in S603), it is determined whether or not there is a selection operation (S604). On the other hand, when it is determined that it is not the music change period (N in S603), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.
S604において、演出制御用CPU120は、選択操作があると判定した場合には(S604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S605)。一方、演出制御用CPU120は、選択操作がないと判定した場合には(S604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S604), the effect control CPU 120 reproduces the video and the music corresponding to the music from the chorus according to the music selection (S605). On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S604), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.
S605の後のS606において、演出制御用CPU120は、決定操作があるか否かを判定する(S606)。演出制御用CPU120は、決定操作があると判定した場合には(S606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、決定操作がないと判定した場合には(S606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S606 after S605, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a determination operation (S606). When it is determined that there is a determination operation (Y in S606), the effect control CPU 120 reproduces the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S607). Next, the initial music determination flag is set (S608), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S606), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.
S601において、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S610)。演出制御用CPU120は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S610でN)、楽曲変更画面を表示する(S611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S612)。 In S601, when it is determined that the current round is not the period of 1R to 2R, the effect control CPU 120 determines whether or not the final music determination flag is set (S610). When the final music determination flag is set (Y in S610), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process. On the other hand, when it is determined that the final music determination flag is not set (N in S610), the effect control CPU 120 displays the music change screen (S611). Next, it is determined whether or not the screen change flag is set (S612).
S612において、演出制御用CPU120は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S613)。演出制御用CPU120は、変更操作がないと判定した場合には(S613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、変更操作があると判定した場合には(S613でY)、画面フラグをセットし(S614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S615)、S617へ移行する。S612において、演出制御用CPU120は、画面変更フラグがセットされていると判定した場合には(S612でY)、S613からS615の処理を行なわずに、S617へ移行する。 In S612, when it is determined that the screen change flag is not set (N in S612), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a change operation (S613). When the effect control CPU 120 determines that there is no change operation (N in S613), the video and music corresponding to the initial music are played as they are (S616), and various data are stored in the storage area (S609). End the process. On the other hand, when it is determined that there is a change operation (Y in S613), the effect control CPU 120 sets a screen flag (S614) and displays a music selection screen in which the initial music is "returned" (S615). , S617. In S612, when it is determined that the screen change flag is set (Y in S612), the effect control CPU 120 shifts to S617 without performing the processes of S613 to S615.
S617では、演出制御用CPU120は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S618)。S617において、演出制御用CPU120は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、選択操作があると判定した場合には(S618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S619)。そして、S620へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、選択操作がないと判定した場合には(S618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S617, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the music change period. When the effect control CPU 120 determines that the music change period is reached (Y in S617), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a selection operation (S618). In S617, when it is determined that it is not the music change period (N in S617), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process. When it is determined that there is a selection operation (Y in S618), the effect control CPU 120 reproduces the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S619). Then, it shifts to S620. On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S618), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.
S620では、演出制御用CPU120は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、決定操作があると判定した場合には(S620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S621)。S620において、演出制御用CPU120は、決定操作がないと判定した場合には(S620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。S621において、初期楽曲に決定された場合には(S621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S620, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that there is a determination operation (Y in S620), the effect control CPU 120 determines whether or not the initial music has been determined (S621). In S620, when it is determined that there is no determination operation (N in S620), the effect control CPU 120 stores various data in the storage area (S609) and ends the process. In S621, when the initial music is determined (Y in S621), the video corresponding to the initial music is played continuously and the initial music is played as it is (S622). Next, the final music determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 is not determined as the initial music (N in S621), the effect control CPU 120 reproduces the video corresponding to the changed music from the beginning and reproduces the changed music from the beginning (S623). Next, the final music determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends.
なお、3Rから最終ラウンドの間において何回も楽曲変更が可能となるようにしてもよい。具体的には、S610およびS624の処理を実行しないようにすればよい。 The music may be changed many times between the 3Rs and the final round. Specifically, the processes of S610 and S624 may not be executed.
(変形例等)
次に、以上に説明した特徴部121AK、他の特徴部の変形例等を以下に列挙する。
(Modification example, etc.)
Next, the feature portion 121AK described above, modification examples of other feature portions, and the like are listed below.
デモ映像Aとデモ映像Bとは、別の映像であってもよい。この場合、デモ映像Bは、画像Y1や画像Y2を含まない映像であってもよい。また、デモ映像Bは、画像Y1や画像Y2を含むが、他の部分の画像がデモ映像Aとは異なる映像であってもよい。期間A及び期間Bは、客待ちデモ状態においてすでに到来した回数に応じて異なる期間としてもよい(デモ映像もその回数に応じて変えてもよい)。例えば、1回目の期間Bは、30秒、2回目の期間Bは、50秒としてもよい。デモ回数カウンタでカウントする役物の動作回数は、当該役物が複数種類の動作を行うことが可能な場合(例えば、奇数回目の期間Bにて動作Aを行い、偶数回目の期間Bにて動作Bを行う場合)において、各動作を1回としてもよいし、複数種類の動作のうちの一部の特定の種類の動作のみ(例えば、動作Aのみ)を1回としてもよい。期間Aにおいても上役物32A及び/又は下役物32Bを動作させてもよい。 The demo video A and the demo video B may be different videos. In this case, the demo video B may be a video that does not include the image Y1 or the image Y2. Further, the demo video B includes the image Y1 and the image Y2, but the images of other parts may be different from the demo video A. The period A and the period B may be different depending on the number of times the customer has already arrived in the customer waiting demo state (the demo video may also be changed according to the number of times). For example, the first period B may be 30 seconds, and the second period B may be 50 seconds. The number of operations of the accessory counted by the demo count counter is when the accessory can perform a plurality of types of operations (for example, operation A is performed in the odd-numbered period B and operation A is performed in the even-numbered period B). In the case of performing the operation B), each operation may be performed once, or only a part of a plurality of types of operations of a specific type (for example, only the operation A) may be performed once. The upper accessory 32A and / or the lower accessory 32B may be operated during the period A as well.
パチンコ遊技機1の背面に、大当りの抽選確率を設定できるスイッチ(店員が操作でき、遊技者は操作できないスイッチ)を設けてもよい。この場合、例えば、大当りの抽選確率として、高確率の第1確率と、第1確率より低い第2確率とを、前記スイッチにより設定可能とする(確率は、3種類以上あってもよい)。そして、高確率の第1確率が設定されているときに、当該第1確率が設定されていることを示唆する高設定示唆演出(画像表示装置5に演出画像を表示する演出、遊技効果ランプ9等を使用した演出、役物を使った演出等)を実行可能とする(例えば、前記確率は、主基板11から演出制御コマンドにより演出制御基板12に通知され、演出制御基板12が実行を制御する)。高設定示唆演出では、期間Bにおける上役物32Aや下役物32Bの動作内容を変えたり、期間Bにおいて上役物32Aや下役物32Bの代わりに他の役物を動作させたりしてもよい。これにより、遊技の興趣が向上する。 A switch (a switch that can be operated by a clerk and cannot be operated by a player) may be provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1 to set a lottery probability of a big hit. In this case, for example, as the lottery probability of the big hit, a high probability first probability and a second probability lower than the first probability can be set by the switch (there may be three or more kinds of probabilities). Then, when the first probability of high probability is set, the high setting suggestion effect suggesting that the first probability is set (the effect of displaying the effect image on the image display device 5, the game effect lamp 9). (For example, the probability is notified from the main board 11 to the effect control board 12 by an effect control command, and the effect control board 12 controls the execution). To do). In the high setting suggestion effect, the operation contents of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B in the period B are changed, and in the period B, another accessory is operated instead of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B. May be good. As a result, the interest of the game is improved.
例えば、デモ回数カウンタのクリア(リセット)条件は、可変表示の開始(変動開始時のコマンドの受信)、メニュー画像の表示(プッシュボタン31Bの操作)以外であってもよい。当該クリア条件は、例えば、遊技の開始であればよい。遊技の開始とは、始動入賞が発生したときや遊技者が打球操作ハンドルを握って遊技球を遊技領域に打込むときなどである(これらを所定のセンサ等で検出する。始動入賞の発生は、始動入賞時に主基板11から送信されてくるコマンドにより検出してもよい。)。打球操作ハンドルを握ることで遊技開始となる場合には、打球操作ハンドルにセンサを設けて当該センサにより打球操作ハンドルを握ったことが検出されたことを条件とすればよい。 For example, the condition for clearing (resetting) the demo count counter may be other than the start of variable display (reception of a command at the start of fluctuation) and the display of a menu image (operation of push button 31B). The clearing condition may be, for example, the start of a game. The start of the game is when a start prize is generated or when the player holds the hitting ball operation handle and hits the game ball into the game area (these are detected by a predetermined sensor or the like. The start prize is generated. , It may be detected by a command transmitted from the main board 11 at the time of starting winning.) When the game is started by grasping the ball striking operation handle, a sensor may be provided on the ball striking operation handle, and it may be a condition that the sensor detects that the ball striking operation handle is gripped.
上記では、上役物32Aと下役物32Bとを複数の役物として説明した。また、複数の役物は、同時に進出位置から待機位置へ移動すると干渉する構造であった。しかし、役物の数はさらに複数あってもよく、全ての役物のうち少なくとも一部が待機位置から進出位置へ移動したときに干渉するようなものであればよい。複数の役物は、互いに干渉しないものであってもよい。 In the above, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B have been described as a plurality of accessories. In addition, a plurality of accessories have a structure in which they interfere with each other when they move from the advance position to the standby position at the same time. However, the number of accessories may be more than one, as long as at least a part of all the accessories interferes when moving from the standby position to the advance position. The plurality of accessories may not interfere with each other.
上記では、遊技者のプッシュボタン31Bへの操作に基づいて画像表示装置5に表示される画像として、メニュー画像132を示した。しかしながら、遊技者の操作に基づいて画像表示装置5に表示される画像は、メニュー画像132以外の画像であってもよい。たとえば、客待ちデモ状態が終了することを示す画像であってもよいし、のめり込み防止に関する画像であってもよい。 In the above, the menu image 132 is shown as an image displayed on the image display device 5 based on the player's operation on the push button 31B. However, the image displayed on the image display device 5 based on the operation of the player may be an image other than the menu image 132. For example, it may be an image showing that the customer waiting demo state is finished, or it may be an image related to prevention of immersiveness.
遊技者のプッシュボタン31Bへの操作がなされることを条件として、複数の役物が進出位置から待機位置へ移動してもよい。しかしながら、複数の役物が進出位置から待機位置へ移動する条件はその他の条件であってもよい。 A plurality of accessories may move from the advance position to the standby position, provided that the player operates the push button 31B. However, the condition for the plurality of accessories to move from the advance position to the standby position may be other conditions.
上記では、複数の役物のうちメニュー画像132と重なる位置にある上役物32Aが下役物32Bよりも大きいものついて説明した。しかしながら、複数の役物のうちメニュー画像132と重なる位置にある役物がメニュー画像132と重ならない位置にある役物より小さいものであってもよい。このような場合においてもメニュー画像132と重なる位置にある小さい役物の方が、メニュー画像132と重ならない位置にある大きい役物よりも先に進出位置から待機位置へ移動するようにすればよい。このようにすれば、進出位置に役物が存在していてもメニュー画像132を迅速に遊技者に認識させることができる。特に、小さい役物が初期カーソルにある場合には、初期カーソルを迅速に遊技者に認識させることができる。 In the above, the upper accessory 32A located at the position overlapping the menu image 132 among the plurality of accessories is larger than the lower accessory 32B. However, among the plurality of accessories, the accessory at the position overlapping with the menu image 132 may be smaller than the accessory at the position not overlapping with the menu image 132. Even in such a case, the small accessory at the position where it overlaps with the menu image 132 may move from the advance position to the standby position before the large accessory at the position where it does not overlap with the menu image 132. .. In this way, the player can quickly recognize the menu image 132 even if the accessory is present at the advance position. In particular, when a small accessory is on the initial cursor, the player can quickly recognize the initial cursor.
上記では、客待ちデモ状態中と可変表示中とで複数の役物の動きが同じであった。しかし、大当り期待度の高いスーパーリーチはずれの可変表示中の複数の役物の動作と客待ちデモ状態中の複数の役物の動作とが同じであってもよい。また、大当り遊技中に確変大当りへ昇格する演出を実行する遊技機において、確変大当りへ昇格する演出を実行するときの複数の役物の動作が客待ちデモ状態中の複数の役物の動作と同じであってもよい。 In the above, the movements of the plurality of characters were the same during the customer waiting demo state and during the variable display. However, the operation of the plurality of accessories during the variable display of the super reach outlier, which is highly expected to be a big hit, and the operation of the plurality of accessories during the customer waiting demo state may be the same. In addition, in a game machine that executes an effect of promoting to a probable big hit during a big hit game, the operation of a plurality of characters when executing the effect of promoting to a probable big hit is the operation of a plurality of characters in the customer waiting demo state. It may be the same.
上記では、客待ちデモ状態中以外の状態において複数の役物が動作するようにしてもよい。たとえば、可変表示中に複数の役物を進出位置から待機位置へ移動する動作を実行する遊技機においては、飾り図柄に重なっている位置にある役物から先に動作させるようにしてもよい。また、保留表示や実行されている当該変動を示すアクティブ表示に重なっている役物から先に動作させるようにしてもよい。 In the above, a plurality of accessories may be operated in a state other than the customer waiting demo state. For example, in a gaming machine that executes an operation of moving a plurality of accessories from an advance position to a standby position during variable display, the accessory at a position overlapping the decorative symbol may be operated first. In addition, the accessory that overlaps with the hold display or the active display indicating the change being executed may be operated first.
複数の役物が所定期間進出位置に移動している演出モードを設けてもよい。そして、当該演出モードは、たとえば、30回転等の可変表示が実行することを契機に終了するようにしてもよい。このような場合に、演出モードが終了したときには、演出表示装置の画面上において大きい領域を占める役物から順に待機位置へ動作するようにしてもよい。 An effect mode may be provided in which a plurality of accessories are moved to the advance position for a predetermined period. Then, the effect mode may be terminated when, for example, a variable display such as 30 rotations is executed. In such a case, when the effect mode ends, the operation may be performed in order from the accessory occupying a large area on the screen of the effect display device to the standby position.
液晶画面上に擬似的な画像(上記画像Y1及びY2)を表示する場合、画面上に表示されている面積の大きい画像から順に移動(消去)するようにしてもよい。また、擬似的な画像からなる役物と実物の役物とを設け、画面上に表示されている面積の大きい役物から順に画面上から移動するようにしてもよい。また、メニュー画像が表示される場合には、メニュー画像に重畳表示される画像から移動するようにすればよい。 When displaying pseudo images (the above images Y1 and Y2) on the liquid crystal screen, the images may be moved (erased) in order from the image having the largest area displayed on the screen. Further, it is also possible to provide an accessory composed of a pseudo image and an actual accessory, and move the accessory from the screen in order from the accessory having the largest area displayed on the screen. Further, when the menu image is displayed, it may be moved from the image superimposed on the menu image.
上記特徴は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、演出表示装置の前方に待機位置から進出位置へと移動可動な複数の役物を設けたときに、前述した制御が実行されるようにすればよい。 The above feature is that a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols in the display means are displayed according to the operation of the stop button by the player. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when stopped, it can be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. In the slot machine, the above-mentioned control may be executed when a plurality of accessories that can move from the standby position to the advance position are provided in front of the effect display device.
のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合わせの態様を変えてもよい。 Attention regarding prevention of immersiveness may be executed by sound output or light emission. Then, not only the display mode but also the sound and light modes may be different depending on the situation in which the warning regarding the prevention of entanglement is executed. The mode of only sound and light may be changed without changing the display, or the mode of combination of display and light may be changed although the sound is the same.
のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、可変表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の1回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、可変表示が1000回実行されたときのタイミングであってもよい。 The alert regarding the prevention of immersiveness may be executed at a timing other than the timing of the customer waiting demonstration state or the jackpot game state. For example, a warning regarding prevention of immersiveness may be executed during the variable display. In such a case, a warning regarding prevention of immersiveness may be issued over a plurality of fluctuations, or may be issued within a single fluctuation. In addition, the timing for issuing a warning regarding prevention of immersiveness may be the timing of the first rotation after the end of the time reduction, the first timing in the morning when the power is turned on, or the timing when the variable display is executed 1000 times. ..
遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。たとえば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン31B等の操作手段を用いメニュー画像からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。 It may be possible to change the frequency, timing, scene, etc. of issuing a warning regarding prevention of entanglement on the player side or the store side. For example, a player who does not play a game until he / she is originally too enthusiastic may feel uncomfortable with the alert regarding the prevention of immersiveness. Therefore, the player may be able to restrict the execution of the alert regarding the prevention of entanglement from the menu image by using an operation means such as the push button 31B.
上記では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。 In the above, the warning display related to immersive prevention can be displayed in the same display period as other warning displays, and after fading in other warning displays, the display control to fade in the warning display related to immersive prevention is performed. I was doing it. However, it is also possible to fade in another warning display after the warning display related to prevention of immersiveness is faded in first. In this way, it is possible to extend the display period of the warning display regarding the prevention of immersiveness.
上記では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。 In the above, the warning display related to immersive prevention can be displayed in the same display period as other warning displays, and after fading in other warning displays, the display control to fade in the warning display related to immersive prevention is performed. I was doing it. However, after the warning display for preventing entanglement and the other warning display are faded in at the same timing, one of the displays may be faded out first.
上記では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン(またはフェードアウト)するときと、異なるタイミングでフェードイン(またはフェードアウト)するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。 In the above, the warning display for preventing entanglement and other warning displays may be faded in at the same timing and then faded out at the same timing. In addition, the display mode may be different depending on whether the warning display for preventing entanglement and another warning display are faded in (or faded out) at the same time and faded in (or faded out) at different timings. ..
上記では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138とともに、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが表示された後に、製造者画像139が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とは一度消去された後に、製造者画像139とともにのめり込み防止画像131が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像138が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像139の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像138と取り忘れ防止画像137の表示から製造者画像139の表示に切替わるようにすればよい。 In the above, the case where the manufacturer image 139 is displayed after the ending image 138 and the immersive prevention image 136 with the forget-taking prevention image 137 are displayed at the end of the jackpot game state has been described. Then, after the entanglement prevention image 136 with the forget-to-take prevention image 137 was once erased, the entanglement prevention image 131 together with the manufacturer image 139 was displayed again. However, the entanglement prevention image displayed when the ending image 138 is displayed may continue to be displayed until the display of the manufacturer image 139 is completed. Specifically, the display of the ending image 138 and the image for preventing forgetting to take the image 137 may be switched to the display of the manufacturer image 139 while the entanglement prevention image is displayed.
上記では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138とともに、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが表示された後に、製造者画像139が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138を表示した後に、製造者画像139を表示し、その後、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、2回目以降の大当りにおいて製造者画像139を表示した後に、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とを表示しないようにしてもよい。 In the above, the case where the manufacturer image 139 is displayed after the ending image 138 and the immersive prevention image 136 with the forget-taking prevention image 137 are displayed at the end of the jackpot game state has been described. However, after displaying the ending image 138 at the end of the jackpot game state, the manufacturer image 139 may be displayed, and then the forgotten removal prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 may be displayed. Then, when the big hits are continuous, the manufacturer image 139 may be displayed in the second and subsequent big hits, and then the forget-taking prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 may not be displayed.
上記では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了時のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the above, the case where the display period of the immersive prevention image is shorter in the ending period at the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state has been described. However, the display period of the immersive prevention image may be shorter in the customer waiting demo state than in the ending period at the end of the big hit. By doing so, it is possible to preferably execute the warning display by lengthening the display period during the ending period.
上記では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the above, the case where the display area of the entanglement prevention image is smaller in the ending period at the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state has been described. However, the display area of the entanglement prevention image may be smaller in the customer waiting demo state than in the ending period after the big hit. In this way, the warning display can be suitably executed during the ending period.
上記では、客待ちデモ状態のときと大当り終了時のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。 In the above, the same material may be used as the material for the immersive prevention image in the customer waiting demo state and the ending period at the end of the big hit. In this way, the data capacity can be reduced.
上記では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了時のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了時のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the above, the case where the display position of the entanglement prevention image is displayed in a less conspicuous position during the ending period at the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state has been described. However, the display position of the entanglement prevention image may be displayed in a less conspicuous position in the customer waiting demo state than in the ending period at the end of the big hit. By doing so, it is possible to make the display position conspicuous during the ending period, and it is possible to preferably execute the warning display.
上記では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。 In the above, during the customer waiting demonstration state, a warning regarding prevention of entanglement may always be executed in the corner of the screen. Further, in the above-described embodiment, when the start-up prize is generated and the demonstration state is completed, the warning regarding the prevention of entanglement may be immediately terminated, or the reminder regarding the prevention of immersion for a predetermined period after the start-up prize is generated may be terminated. May be terminated after executing.
上記では、大当りのエンディング期間において、図8−14(h)に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数(または時短回数)といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像139が表示された後に表示されるようにしてもよい。 In the above, during the ending period of the jackpot, another warning display as shown in FIG. 8-14 (h) may be executed. Even in such a case, the ending video is first displayed as the ending image, the information about the game such as the mode display and the number of probability changes (or the number of time reductions) after the big hit is displayed, and then other warning displays are displayed. You can do it. Further, the other warning display may be displayed after the manufacturer image 139 is displayed.
上記では、1回目の大当りでは、取り忘れ防止画像137と、のめり込み防止画像136とが表示され、連続した2回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像137が表示されず、のめり込み防止画像136のみが表示される場合について説明した。しかしながら、1回目の大当りと2回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、2回目までの大当りと3回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。たとえば、大当りが5回までは、取り忘れ防止画像137を表示せず、のめり込み防止画像136のみを表示し、大当りが5回以上連続したときは、取り忘れ防止画像137とともにのめり込み防止画像136も表示されないように制限してもよい。 In the above, in the first big hit, the forget-to-take prevention image 137 and the immersive prevention image 136 are displayed, and in the second and subsequent big hits in a row, the forget-to-take prevention image 137 is not displayed and only the immersive prevention image 136 is displayed. The case where it is displayed was explained. However, the mode of alerting is not different between the first jackpot and the second and subsequent jackpots, and the mode of alerting may be different between the second jackpot and the third and subsequent jackpots, and the jackpot is predetermined. The mode of alerting may be different on the condition that the number of times is continuous. For example, when the jackpot hits up to 5 times, the forget-to-take prevention image 137 is not displayed, only the immersive prevention image 136 is displayed, and when the jackpot hits 5 times or more, the immersive prevention image 136 is also displayed together with the forget-to-take prevention image 137. You may limit it so that it is not done.
上記では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、1回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像137とともにのめり込み防止画像136を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。 In the above, a sudden probability change jackpot may be provided, which is controlled in the probability change state but does not get a ball. Then, when the probability change big hit is suddenly controlled, the entanglement prevention image 136 together with the forget-to-take prevention image 137 may not be displayed regardless of the first big hit or the continuous big hit. As described above, when the unfavorable jackpot is won, the mode may be different from that when the advantageous jackpot is won.
上記では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像137を表示せず、のめり込み防止画像136のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像137を表示するとともに、のめり込み防止画像136を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。 In the above, in the case of a probabilistic big hit, the forget-to-take prevention image 137 is not displayed, only the immersive prevention image 136 is displayed, and in the case of a normal big hit, the immersive prevention image 137 is displayed and the immersive prevention image 136 is displayed. May be good. In this way, the mode of alerting may be different depending on the type of jackpot.
上記では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置5に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。 In the above, it was possible to display the immersive prevention image having the same content of the displayed characters on the image display device 5 in both the customer waiting demo state and the ending period. However, the immersive prevention image is not limited to the one in which the contents of the characters are exactly the same, and may have another mode as long as the expressions are similar and the same information is transmitted.
上記では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画像におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了時のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。 In the above, the execution mode of the alert regarding the prevention of immersiveness in the menu image differs depending on the type of the character selected before being controlled to the jackpot game state. However, depending on the type of character selected before being controlled to the jackpot gaming state, the execution mode of alerting regarding prevention of immersiveness during the ending period at the end of the jackpot gaming state may be different. In addition, a plurality of types of production modes can be set in the normal game state, and the execution mode of alerting regarding prevention of immersiveness during the customer waiting demo state or the ending period may be different depending on the set mode. ..
上記では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。 In the above, the display mode of the entanglement prevention image as a reminder and the sound output corresponding to the entanglement prevention display may be included. Then, a common image may be displayed as a squeeze prevention image depending on the mode selected by the player, and a different sound may be output as a sound corresponding to the squeeze prevention display.
上記では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。たとえば、このようなスイッチは、演出制御基板12の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをONした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。 In the above, a switch that can set whether or not to display the immersive prevention image may be provided. For example, such a switch may be provided at a predetermined position on the effect control board 12. Then, when the power is turned on with the switch turned on, it is sufficient to set whether or not to execute the power saving mode and set whether or not to display the immersive prevention image. In this way, it is possible for the amusement store side to appropriately call attention to the prevention of entanglement. In addition to the presence / absence of the display of the entanglement prevention image, an operation means capable of changing the size and display position of the entanglement prevention image display may be separately provided.
上記では、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである期間Aの頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。たとえば、初期化時に通常背景を15秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。 In the above, at the time of initialization, the screen from the head of period A, which is the first timing of the customer waiting demo state, is displayed, and at the time of power failure recovery, the other warning display and the immersive prevention display, which is the timing during the customer waiting demo state, are displayed. Explained the case where is displayed from the screen of the timing when is executed. However, it is sufficient that the timing for executing the warning regarding the prevention of entanglement is different between the time of initialization and the time of recovery from the power failure, and the timing may be different. For example, the normal background may be displayed for about 15 seconds at the time of initialization, then the customer waiting demo state may be started, and the immersive prevention display may be executed at the final timing. Further, at the time of recovery from a power failure, the immersive prevention display may be executed without executing the other warning display.
上記では、図8−14の客待ちデモ状態中の方が、図8−15のメニュー画像の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画像の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画像の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。 In the above, in the customer waiting demo state of FIG. 8-14, the immersive prevention display may be displayed larger in the center of the screen than during the display of the menu image of FIG. 8-15. In this way, it is possible to suitably carry out a warning regarding prevention of entanglement according to the situation. It should be noted that the display area of the immersive prevention display may be larger when the menu image is displayed than when the customer waiting demonstration state is displayed. Further, the visibility from the player may be different due to the difference in the display position of the immersive prevention display between the customer waiting demonstration state and the menu image display.
上記では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。 In the above, the production during the customer waiting demonstration state was continued even during the power saving mode in which the screen brightness was lowered. However, during the power saving mode, the effect during the customer waiting demo state may not be executed.
上記では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 In the above, the immersive prevention image may always be displayed during the customer waiting demonstration state. In such a case, the display of the entanglement prevention image may be erased in the power saving mode. By doing so, it is possible to prevent the motivation to move from being significantly reduced during the power saving mode by preventing the immersive prevention image from being further displayed during the power saving mode.
上記では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。 In the above, as a selection effect that the player can select and operate, the one related to the change of the music has been described. However, the effect changed by the selected effect may be something other than a musical piece. For example, the effect changed by the selection effect may be a background change effect, a video change effect, a character change effect, or the like. In such a case, if what was once selected is selected again, the effect may be taken over. Specifically, in a game machine that can reserve to change the background by operating a push button, I tried to change the background, but when I wanted to keep the current background, the production with the current background is It may be continued (for example, music in the current background is continuously played).
上記では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画像を開くことができ、当該メニュー画像内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。 In the above, the case where the music selection effect can be executed during the big hit has been described. However, the music selection effect may be executed during the rush hour, or may be executed in the non-KT state. In such a case, a plurality of periods during which the selection effect can be executed are provided, and the music is divided into a period when the number of fluctuations is small (1 to 10 times) and a period when the number of fluctuations is large (70 to 100 times). The selection effect of may be executed. In addition, the selection effect may be executed during the customer waiting demonstration. For example, the menu image can be opened by operating the push button during the customer waiting demonstration, and the volume and light intensity of the pachinko gaming machine can be adjusted in the menu image, and the execution frequency of the production can be changed. Good.
上記では、図8−18(e)に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。 In the above, as shown in FIG. 8-18 (e), the case where the item currently being executed is changed to the character "back" has been described. However, the color and shape of the currently executed item may be different instead of changing to characters.
上記では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。 In the above, the case where the music is reproduced from the chorus part of the music has been described. Depending on the music, it may be reproduced from a part other than "rust" (such as a verse), or the part reproduced by the music may be different.
大当り遊技状態の大当り期間を、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としてもよい。 The jackpot period in the jackpot game state may be a period in which the attacker is repeatedly released, that is, a round game period.
前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、客待ちデモ状態中と、ビッグボーナスやATといった遊技者にとって有利な有利状態が終了したときとに、のめり込み防止表示が実行されるようにすればよい。また、スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。 In the various controls for music selection described above, medals are inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped, it can be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. In the slot machine, the immersive prevention display may be executed during the customer waiting demonstration state and when the advantageous state such as the big bonus or AT for the player ends. Further, in the slot machine, a music selection or determination operation may be executed by a push button or a cross key provided on the housing.
上記では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 In the above, the jackpot gaming state has been described as a typical example as an advantageous state that is advantageous for the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.
上記として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 As described above, the game machine that pays out the game medium to the player's hand when the prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is not paid out to the player's hand when the prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.
上記では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols of "1" to "9" are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.
上記では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 In the above, as the “ratio (ratio, probability)”, a predetermined value exceeding 0% has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.
上記では、可変表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの可変表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 In the above, a probability variation state control example in which the variable display result when it is determined that the display result of the variable display is the probability variation jackpot is unconditionally controlled to the probability variation state after the variable display result is derived and displayed and the jackpot gaming state ends. showed that. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability change determining device is controlled to the probability change state. Type probabilistic state control may be performed.
(特徴部121AK等の構成)
特徴部121AK等を一例とする遊技機等を下記に列挙する。
(Structure of feature section 121AK, etc.)
Game machines and the like, for example, the feature unit 121AK and the like are listed below.
(1)遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可動物(例えば、上役物32A及び下役物32Bなど)と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段(例えば、演出制御基板11など)と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中(例えば、客待ちデモ状態など)に前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、図8−4参照)、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた回数が所定回数(例えば、5回など)に達した場合、特定条件(例えば、遊技が開始されることなど)が成立するまで前記可動物を動作させない(例えば、図8−4参照)、
遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
Movable objects (for example, upper accessory 32A and lower accessory 32B),
An operation control means (for example, an effect control board 11) for controlling the operation of the movable object is provided.
The motion control means
It is possible to operate the movable object during non-game (for example, in a customer waiting demo state) (see, for example, FIG. 8-4).
When the number of times the movable object is operated during the non-game reaches a predetermined number of times (for example, 5 times), the movable object is operated until a specific condition (for example, the game is started) is satisfied. Do not allow (see, for example, Figure 8-4),
Game machine.
「非遊技中」は、遊技が進行していない状態であればよく。客待ちデモ状態以外の状態としてもよい。 "Non-game" may be in a state where the game is not in progress. It may be in a state other than the customer waiting demo state.
「可動物」は、役物の他、他の部材であってもよい。可動物を構成する部材は、1つでも複数でもよい。 The "movable object" may be another member in addition to the accessory. The number of members constituting the movable object may be one or a plurality.
「可動物を動作させた回数」に関して、可動物の動作の一部を1回と数えてもよい。 Regarding the "number of times the movable object is operated", a part of the movement of the movable object may be counted as one time.
「所定回数」は、1回などとしてもよい。可動物を複数設け、各可動物について、「所定回数」を設定してもよい。例えば、下役物32Bは、3回目以降の期間Bでは動作せず、上役物32Aは、5回目以降の期間Bでは動作しないようにしてもよい(この場合、3回目、4回目の期間Bでは、上役物32Aのみ動作させる。このとき、下役物32Bを模した画像を画像表示装置5に表示してもよい)。 The "predetermined number of times" may be one time or the like. A plurality of movable objects may be provided, and a "predetermined number of times" may be set for each movable object. For example, the lower accessory 32B may not operate in the third and subsequent periods B, and the upper accessory 32A may not operate in the fifth and subsequent periods B (in this case, the third and fourth periods B). In B, only the upper accessory 32A is operated. At this time, an image imitating the lower accessory 32B may be displayed on the image display device 5).
「特定条件」(例えば、デモ回数カウンタのクリア条件)は、可変表示の開始(変動開始時のコマンドの受信)、メニュー画像の表示(プッシュボタン31Bの操作)以外であってもよい。「特定条件」は、例えば、遊技の開始であればよい。遊技の開始とは、始動入賞が発生したときや遊技者が打球操作ハンドルを握って遊技球を遊技領域に打込むときなどである(これらを所定のセンサ等で検出する。始動入賞の発生は、始動入賞時に主基板11から送信されてくるコマンドにより検出してもよい。)。打球操作ハンドルを握ることで遊技開始となる場合には、打球操作ハンドルにセンサを設けて当該センサにより打球操作ハンドルを握ったことが検出されたことを条件とすればよい。 The "specific condition" (for example, the condition for clearing the demo count counter) may be other than the start of variable display (reception of a command at the start of fluctuation) and the display of a menu image (operation of push button 31B). The "specific condition" may be, for example, the start of a game. The start of the game is when a start prize is generated or when the player holds the hitting ball operation handle and hits the game ball into the game area (these are detected by a predetermined sensor or the like. The start prize is generated. , It may be detected by a command transmitted from the main board 11 at the time of starting winning.) When the game is started by grasping the ball striking operation handle, a sensor may be provided on the ball striking operation handle, and it may be a condition that the sensor detects that the ball striking operation handle is gripped.
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。 According to the above configuration, the life of the movable object and its drive mechanism can be extended as compared with the case where the movable object is operated without limitation during the non-game, and the movable object can be preferably operated during the non-game. ..
(2)遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可動物(例えば、上役物32A及び下役物32Bなど)と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段(例えば、演出制御基板11など)と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中(例えば、客待ちデモ状態など)に前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、図8−4参照)、
前記非遊技中に前記可動物の動作時間が所定時間(例えば、5回分の動作時間など)を超えた場合、特定条件(例えば、遊技が開始されることなど)が成立するまで前記可動物を動作させない(例えば、図8−4参照)、
遊技機。
(2) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
Movable objects (for example, upper accessory 32A and lower accessory 32B),
An operation control means (for example, an effect control board 11) for controlling the operation of the movable object is provided.
The motion control means
It is possible to operate the movable object during non-game (for example, in a customer waiting demo state) (see, for example, FIG. 8-4).
When the operating time of the movable object exceeds a predetermined time (for example, the operating time for five times) during the non-game, the movable object is moved until a specific condition (for example, the game is started) is satisfied. Not working (see, for example, Figure 8-4),
Game machine.
「所定時間」は、可動物の動作回数により特定してもよい(1回の役物の動作時間×動作回数)。また、例えば、期間Bにおいて、演出制御用CPU120は、可動物(上役物32A等)の動作時間をタイマで計測し(例えば、表示制御部123は、演出制御用CPU120に、上役物32A等の動作開始及び動作終了を通知し、演出制御用CPU120が、当該動作開始から動作終了までの時間を計測する)、計測した動作時間(動作が複数回であれば、複数回の動作の動作時間の合計)が所定時間を超えたときに、「可動物の動作時間が所定時間を超えた」と判定してもよい。計測する動作時間は、役物が進出位置等で停止している時間を含めてもよいし(例えば、上役物32Aが待機位置にいない期間すべて)、役物が進出位置等で停止している時間を含めなくてもよい(例えば、上役物32Aが待機位置にいない期間−上役物32Aが進出位置で停止している時間等の停止時間)、なお、当該動作時間により、上記「可動物を動作させた回数」を特定してもよい(動作時間÷1回の役物の動作時間)。 The "predetermined time" may be specified by the number of movements of the movable object (operation time of one accessory x number of movements). Further, for example, in the period B, the effect control CPU 120 measures the operating time of a movable object (superior object 32A, etc.) with a timer (for example, the display control unit 123 tells the effect control CPU 120 the superior object 32A, etc.). The operation start and end of the operation are notified, and the effect control CPU 120 measures the time from the start of the operation to the end of the operation), and the measured operation time (if the operation is multiple times, the operation of the multiple operations). When the total time) exceeds the predetermined time, it may be determined that the operating time of the moving object exceeds the predetermined time. The operation time to be measured may include the time when the accessory is stopped at the advance position or the like (for example, all the periods when the superior accessory 32A is not in the standby position), or the accessory is stopped at the advance position or the like. It is not necessary to include the time during which the animal is in (for example, the period during which the superior animal 32A is not in the standby position-the stop time such as the time when the superior animal 32A is stopped at the advance position). The "number of times the movable object is operated" may be specified (operation time / operation time of one accessory).
他の用語の説明は、上記(1)に準じる。 The explanation of other terms is based on (1) above.
上記構成によれば、非遊技中に、可動物を制限無く動作させる場合よりも、可動物やその駆動機構の寿命を延ばすことができ、可動物を非遊技中に好適に動作させることができる。 According to the above configuration, the life of the movable object and its drive mechanism can be extended as compared with the case where the movable object is operated without limitation during the non-game, and the movable object can be preferably operated during the non-game. ..
(3)前記遊技機は、
デモ画像(例えば、デモ映像Aなど)を表示する表示手段(例えば、画像表示装置5など)をさらに備え、
非遊技中において遊技が進行しない状態が一定期間継続したあと(例えば、期間A経過後)に、前記デモ画像が前記表示手段に表示され(例えば、期間Bにおいて、デモ映像Aが再生されることなど)、
前記可動物は、前記デモ画像に関連して動作する(例えば、上役物32A及び下役物32Bは、デモ映像Aに関連して動作するなど)、
ようにしてもよい。
(3) The game machine is
Further provided with a display means (for example, an image display device 5) for displaying a demo image (for example, demo image A).
The demo image is displayed on the display means (for example, the demo image A is played back in the period B) after the state in which the game does not progress during the non-game continues for a certain period of time (for example, after the period A has elapsed). Such),
The movable object operates in relation to the demo image (for example, the upper accessory 32A and the lower accessory 32B operate in relation to the demo image A, etc.).
You may do so.
上記構成によれば、デモ画像と可動物とにより遊技の促進を行うことができる。 According to the above configuration, the game can be promoted by the demo image and the movable object.
(4)前記遊技機は、
前記動作制御手段が前記可動物を動作させないときに、当該可動物に対応した画像(例えば、上役物32Aを模した画像Y1及び下役物32Bを模した画像Y2など)を表示する表示手段をさらに備える、
ようにしてもよい。
(4) The game machine is
A display means for displaying an image corresponding to the movable object (for example, an image Y1 imitating the upper accessory 32A and an image Y2 imitating the lower accessory 32B) when the motion control means does not operate the movable object. Further prepare,
You may do so.
上記構成によれば、可動物に対応した画像により可動物が動作しないときでも遊技の促進を行うことができる。 According to the above configuration, the game can be promoted even when the movable object does not move by the image corresponding to the movable object.
(5)前記遊技機は、
前記可動物は、動作するときに、待機位置から移動し、
前記動作制御手段は、前記可動物の動作中に所定条件(例えば、メニュー画像の表示、可変表示の開始など)が成立した場合、当該可動物を動作の途中で前記待機位置に戻す(例えば、図8−8(A)及び(B)のパターンA及びBで上役物32A及び下役物32Bを待避させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) The game machine is
When the movable object operates, it moves from the standby position and
When a predetermined condition (for example, display of a menu image, start of variable display, etc.) is satisfied during the operation of the movable object, the motion control means returns the movable object to the standby position in the middle of the operation (for example,). The upper accessory 32A and the lower accessory 32B are evacuated in the patterns A and B of FIGS. 8-8 (A) and (B)),
You may do so.
「所定条件」は、例えば、上記「特定条件」と同様に、遊技の開始であればよい(説明は、上記に準じる)。「所定条件」は、前記の「特定条件」と同じであってもよい。 The "predetermined condition" may be, for example, the start of the game as in the above "specific condition" (the description is the same as above). The "predetermined condition" may be the same as the above-mentioned "specific condition".
上記構成によれば、所定条件の成立後、可動物を速やかに待機位置に戻すことができる。 According to the above configuration, the movable object can be quickly returned to the standby position after the predetermined condition is satisfied.
(6)前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出(例えば、リーチ演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記所定条件は、可変表示の開始(例えば、可変表示の開始など)を含み、
前記動作制御手段は、前記特定演出に関連して前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、リーチ演出に関連して上役物32A及び下役物32Bを動作させるなど)、
可変表示の開始から前記特定演出における前記可動物の動作開始までの期間は、前記可変表示の開始により前記可動物を前記待機位置に戻すまでの期間よりも長い(例えば、図8−11など)、
ようにしてもよい。
(6) The game machine is
Further provided with specific effect execution means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, reach effect) during execution of the variable display.
The predetermined condition includes the start of variable display (for example, start of variable display).
The motion control means can operate the movable object in relation to the specific effect (for example, operate the upper accessory 32A and the lower accessory 32B in connection with the reach effect).
The period from the start of the variable display to the start of the operation of the movable object in the specific effect is longer than the period until the movable object is returned to the standby position by the start of the variable display (for example, FIG. 8-11). ,
You may do so.
上記構成によれば、可動物が待機位置に戻る前に特定演出が開始してしまうことを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the specific effect from starting before the movable object returns to the standby position.
(7)前記遊技機は、
複数の可動物(例えば、上役物32A及び下役物32Bなど)と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン35Bなど)と、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて所定画像(例えば、メニュー画像など)を表示する表示手段(例えば、演出制御基板12及び画像表示装置5など)と、を備え、
前記所定条件は、前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことを含み(例えば、メニュー画像の表示など)、
前記動作制御手段は、
前記非遊技中に前記複数の可動物を前記表示手段に表示された前記所定画像に重畳する位置に移動させることが可能であり(例えば、図8−9など)、
前記動作検出手段により前記遊技者の動作が検出された場合に、前記複数の可動物のうち前記所定画像(表示手段としてもよい。)に重畳する面積の大きいもの(例えば、上役物32Aなど)から順に前記待機位置へ移動させる(例えば、図8−9など)、
ようにしてもよい。
(7) The game machine is
With a plurality of movable objects (for example, upper accessory 32A and lower accessory 32B),
Motion detection means (for example, push button 35B) that detects the movement of the player, and
A display means (for example, an effect control board 12 and an image display device 5) for displaying a predetermined image (for example, a menu image) based on the detection of the player's movement by the motion detection means is provided.
The predetermined condition includes that the movement of the player is detected by the movement detecting means (for example, display of a menu image).
The motion control means
During the non-game, the plurality of movable objects can be moved to a position where they are superimposed on the predetermined image displayed on the display means (for example, FIG. 8-9).
When the movement of the player is detected by the motion detecting means, among the plurality of movable objects, the one having a large area superimposed on the predetermined image (which may be the display means) (for example, the superior object 32A, etc.) ) To the standby position (for example, FIG. 8-9),
You may do so.
上記構成によれば、所定画像を早く見やすくすることができる。 According to the above configuration, it is possible to quickly make the predetermined image easy to see.
(8)前記遊技機は、
可変表示の実行中に特定演出(例えば、リーチ演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記非遊技中に所定演出(例えば、デモ映像Aの再生など)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、をさらに備え、
前記動作制御手段は、前記特定演出及び前記所定演出それぞれに関連して前記可動物を動作させることが可能であり(例えば、リーチ演出やデモ演出Aに関連して上役物32A及び下役物32Bを動作させるなど)、
前記特定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様と、前記所定演出に関連して前記可動物を動作させるときの動作態様とは、共通(一部共通でも、すべて共通でもよい。)しており(例えば、上役物32A及び下役物32Bの動作態様は共通など)、
前記特定演出と前記所定演出とは、少なくとも一部が異なる(例えば、画像表示装置5に表示される画像が異なるなど。図8−10参照)、
ようにしてもよい。
(8) The game machine is
Specific effect execution means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, reach effect) during execution of variable display, and
Further provided with a predetermined effect executing means (for example, an effect control board 12) for executing a predetermined effect (for example, reproduction of the demo video A) during the non-game.
The motion control means can operate the movable object in relation to each of the specific effect and the predetermined effect (for example, the upper accessory 32A and the lower accessory in connection with the reach effect and the demo effect A). 32B is operated, etc.),
The operation mode when the movable object is operated in relation to the specific effect and the operation mode when the movable object is operated in relation to the predetermined effect are common (some may be common or all may be common). (For example, the operation mode of the upper accessory 32A and the lower accessory 32B is common).
At least a part of the specific effect and the predetermined effect are different (for example, the image displayed on the image display device 5 is different, see FIG. 8-10).
You may do so.
「前記特定演出と前記所定演出とは、少なくとも一部が異なる」とは、以下の態様を含む。(ア)演出画像のみが異なる。(イ)音声やランプの点灯態様のいずれかのみが異なる。(ウ)演出画像、音声、ランプの点灯態様がすべて異なる。(エ)演出画像の一部のみが異なる。 "At least a part of the specific effect and the predetermined effect are different" includes the following aspects. (A) Only the production image is different. (B) Only one of the voice and the lighting mode of the lamp is different. (C) The production image, sound, and lamp lighting mode are all different. (D) Only a part of the production image is different.
上記構成によれば、周囲の者(客、店員など)が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。また、特定演出が大当り確定の演出など大当り期待度の高いものである場合、所定演出実行時における可動物の動作により、周囲の者(客、店員など)が、大当りが発生する等と誤解することを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent surrounding people (customers, clerk, etc.) from misunderstanding that the game is currently being played. In addition, when the specific effect has a high expectation of a big hit, such as an effect of confirming a big hit, people around (customers, clerk, etc.) misunderstand that a big hit occurs due to the movement of a moving object at the time of executing a predetermined effect. Can be prevented.
(9)前記遊技機は、
前記非遊技の期間は、演出図柄(例えば、飾り図柄など)が表示される第1期間(例えば、期間Aなど)と、デモ画像(例えば、デモ映像Aなど)が表示される第2期間(例えば、期間Bなど)とを含み、
前記動作制御手段は、前記可動物を前記第1期間では動作させず前記第2期間に動作させる(例えば、図8−2参照)、
ようにしてもよい。
(9) The game machine is
The non-game period includes a first period (for example, period A) in which a production symbol (for example, a decorative symbol) is displayed and a second period (for example, demo video A) in which a demo image (for example, demo video A) is displayed. For example, period B, etc.)
The motion control means does not operate the movable object in the first period but operates it in the second period (see, for example, FIG. 8-2).
You may do so.
上記構成によれば、周囲の者(客、店員など)が、現在が遊技中であると勘違いしてしまうことを防止できる。また、特定演出が大当り確定の演出など大当り期待度の高いものである場合、演出図柄表示時における可動物の動作により、周囲の者(客、店員など)が、大当りが発生する等と誤解することを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent surrounding people (customers, clerk, etc.) from misunderstanding that the game is currently being played. In addition, when the specific effect has a high expectation of a big hit, such as an effect of confirming a big hit, people around (customers, clerk, etc.) misunderstand that a big hit occurs due to the movement of a moving object when the effect symbol is displayed. Can be prevented.
(10)前記遊技機は、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起(例えば、注意喚起表示の表示)を実行可能な注意喚起手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(10) The game machine is
Further provided with an alerting means (for example, an effect control board 12) capable of executing an alert (for example, display of an alert display) regarding prevention of immersiveness in a game.
You may do so.
上記構成によれば、遊技に対するのめり込みを防止できる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the player from being absorbed in the game.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
51 … 錠スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Production control board 51 ... Lock switch 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
Claims (2)
可動物と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中の所定タイミングにおいて前記可動物を動作させることが可能であり、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた累積回数が少なくとも2回以上の所定回数に達していない場合、前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させ、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた累積回数が前記所定回数に達した場合、遊技者の操作が検出されるまで前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させず、
前記非遊技中に前記可動物を動作させた累積回数が前記所定回数に達して、前記動作制御手段が前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させないときは、該所定タイミングにおいて前記可動物に対応した画像を表示する、
遊技機。 It is a game machine that can play games
Movable objects and
A motion control means for controlling the motion of the movable object is provided.
The motion control means
It is possible to operate the movable object at a predetermined timing during non-game.
When the cumulative number of times the movable object has been operated during the non-game has not reached a predetermined number of times of at least two times or more, the movable object is operated at the predetermined timing.
When the cumulative number of times the movable object is operated during the non-game reaches the predetermined number of times, the movable object is not operated at the predetermined timing until the operation of the player is detected .
When the cumulative number of times the movable object is operated during the non-game reaches the predetermined number of times and the motion control means does not operate the movable object at the predetermined timing, the movable object corresponds to the movable object at the predetermined timing. Display image,
Game machine.
可動物と、
前記可動物の動作を制御する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
非遊技中の所定タイミングにおいて前記可動物を動作させることが可能であり、
前記非遊技中に前記可動物を少なくとも2回以上動作させ、
前記非遊技中の前記可動物の累積動作時間が所定時間以内である場合、前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させ、
前記非遊技中の前記可動物の累積動作時間が前記所定時間を超えた場合、遊技者の操作が検出されるまで前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させず、
前記非遊技中の前記可動物の累積動作時間が前記所定時間を超えて、前記動作制御手段が前記所定タイミングにおいて前記可動物を動作させないときは、該所定タイミングにおいて前記可動物に対応した画像を表示する、
遊技機。 It is a game machine that can play games
Movable objects and
A motion control means for controlling the motion of the movable object is provided.
The motion control means
It is possible to operate the movable object at a predetermined timing during non-game.
During the non-game, the movable object is operated at least twice.
When the cumulative operation time of the movable object during the non-game is within a predetermined time, the movable object is operated at the predetermined timing.
The cumulative operating time of the movable object in the non-player exceeds the predetermined time, without operating the friendly animals at the predetermined timing to the operation of the player is detected,
When the cumulative operation time of the movable object during the non-game exceeds the predetermined time and the operation control means does not operate the movable object at the predetermined timing, an image corresponding to the movable object is displayed at the predetermined timing. indicate,
Game machine.
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