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JP6777333B2 - Game machine - Google Patents
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JP6777333B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、遊技機として、大当りが連続するにつれて複数の演出シーンを順番に表示していくものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a game machine, a device that displays a plurality of production scenes in order as a series of big hits is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−110164号公報(段落[0394])Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-10164 (paragraph [0394])

今までにない演出が行われる遊技機が求められている。 There is a demand for a game machine that produces unprecedented effects.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、遊技の進行に応じてランダムに発生する当否判定権に起因して遊技の当り外れを判定し、前記当否判定権の発生からその当否判定権に起因した判定結果が報知されるまでの当否判定遊技を複数回実行可能な遊技機であって、遊技に関する複数の演出シーンを順に実行可能であると共に、前記演出シーンを前記当否判定遊技と並行して実行可能な演出実行手段と、前記当否判定遊技において予め設定された演出シーン切替条件が成立したことを起因にして、その次の前記当否判定遊技から前記演出実行手段により実行される前記演出シーンを切り替え可能な演出シーン切替手段と、各前記演出シーンに対応する字幕である演出シーン字幕を記憶する演出シーン字幕記憶手段と、前記演出シーンに対応する前記演出シーン字幕を出力可能な演出シーン字幕出力手段と、前記当否判定遊技において各前記演出シーンごとに設定された特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記演出シーン切替条件には、実行中の前記演出シーンに設定された前記特定演出が実行されたことが含まれ、前記演出シーン切替手段は、前記特定演出が実行された前記当否判定遊技の次の前記当否判定遊技から前記演出シーンを切り替え、前記演出シーン字幕出力手段は、前記特定演出が実行されている間、前記演出シーン字幕の出力を中止する遊技機である。 The invention of claim 1 made to solve the above-mentioned problems determines whether or not a game is hit or miss due to a right or wrong judgment right that is randomly generated according to the progress of the game, and whether or not the game is right or wrong from the occurrence of the right or wrong judgment right. It is a gaming machine capable of executing a hit / fail judgment game a plurality of times until a judgment result due to the judgment right is notified, and it is possible to execute a plurality of production scenes related to the game in order, and the effect scene is the hit / fail judgment game. Due to the fact that the effect execution means that can be executed in parallel with the above and the effect scene switching condition set in advance in the hit / fail determination game are satisfied, the effect execution means is executed from the next hit / fail determination game. It is possible to output the production scene switching means capable of switching the production scene, the production scene subtitle storage means for storing the production scene subtitles corresponding to each production scene, and the production scene subtitle corresponding to the production scene. The effect scene subtitle output means and the specific effect execution means capable of executing the specific effect set for each effect scene in the hit / fail determination game are provided, and the effect scene switching condition includes the effect scene being executed. It is included that the specific effect set in is executed, and the effect scene switching means switches the effect scene from the hit / fail determination game next to the hit / fail determination game in which the specific effect is executed, and the effect The scene subtitle output means is a gaming machine that stops the output of the effect scene subtitles while the specific effect is being executed .

請求項2の発明は、複数の前記演出シーンは、前記演出実行手段により予め設定された既定順に実行されたときに一連のストーリーを形成するように構成され、前記演出シーン切替手段による前記演出シーンの切替態様として、前記演出シーンを前記既定順に切り替える第1切替モードと、前記演出シーンを前記既定順とは異なる順番で切り替え可能な第2切替モードと、が設けられている、請求項1に記載の遊技機である。 The invention of claim 2 is configured such that a plurality of the effect scenes form a series of stories when executed in a preset order set in advance by the effect execution means, and the effect scene by the effect scene switching means. The first switching mode in which the production scenes are switched in the default order and the second switching mode in which the production scenes can be switched in an order different from the default order are provided as the switching mode. The game machine described.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図Front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention 演出シーンの種類を示すテーブルA table showing the types of production scenes 既定順切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図Diagram showing the flow of production scene switching in the default order switching mode 既定順切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図Diagram showing the flow of production scene switching in the default order switching mode ランダム切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図The figure which shows the flow of the production scene switching in a random switching mode ランダム切替モードにおける演出シーン切替の流れを示す図The figure which shows the flow of the production scene switching in a random switching mode 既定順切替モードにおける演出シーン、字幕及び音声のタイムチャートTime chart of production scene, subtitles and audio in default order switching mode ランダム切替モードにおける演出シーン、字幕及び音声のタイムチャートTime chart of production scene, subtitles and audio in random switching mode 通常字幕の表示態様を示す図The figure which shows the display mode of a normal subtitle 通常字幕から先読字幕への差替の流れを示す図Diagram showing the flow of replacement from normal subtitles to pre-read subtitles 先読字幕に差替後の演出の流れを示す図Diagram showing the flow of production after replacement with pre-read subtitles 通常字幕と先読字幕の表示期間を示すタイムチャートTime chart showing the display period of normal subtitles and pre-read subtitles 遊技機の電気的な構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the game machine サブ制御回路メインプログラムのフローチャートFlowchart of sub-control circuit main program 受信割込み処理のフローチャートFlow chart of receive interrupt processing 1ms割込み処理のフローチャートFlowchart of 1ms interrupt processing 10ms割込み処理のフローチャートFlowchart of 10ms interrupt processing メインコマンド解析処理のフローチャートFlowchart of main command analysis process ナレーション制御処理のフローチャートFlow chart of narration control processing オープニング処理のフローチャートFlow chart of opening process エンディング処理のフローチャートFlowchart of ending process ステータスコマンド解析処理のフローチャートFlowchart of status command analysis process 特図2先読み処理のフローチャートSpecial Figure 2 Flowchart of look-ahead processing

以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を図1〜図23に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤11の前面にガイドレール12で囲まれた略円形の遊技領域R1を備えている。 Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 23. As shown in FIG. 1, the game machine 10 according to the present embodiment includes a substantially circular game area R1 surrounded by a guide rail 12 on the front surface of the game board 11.

遊技盤11の前面は、遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、ガラス窓10Wより下方には、上皿26及び下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右端部には発射用ハンドル28が設けられている。そして、発射用ハンドル28を回動操作すると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。 The front surface of the game board 11 is covered with a front frame 10Z that is openably attached to the front surface of the game machine 10, and the entire game area R1 can be visually recognized through the glass window 10W formed in the front frame 10Z. There is. Speakers 25S and 25S are provided on both sides above the glass window 10W. Further, below the glass window 10W, an upper plate 26 and a lower plate 27 are provided in two upper and lower stages, and a firing handle 28 is provided at the right end of the lower plate 27. Then, when the launch handle 28 is rotated, the game ball housed in the upper plate 26 is ejected toward the game area R1.

上皿26の上部には、遊技者が押し下げ可能な操作ボタン29が備えられている。また、図示はしないが、操作ボタン29の側方には、上下左右に操作可能な十字キーが設けられている。 An operation button 29 that can be pushed down by the player is provided on the upper portion of the upper plate 26. Although not shown, a cross key that can be operated up, down, left, and right is provided on the side of the operation button 29.

遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、異形の遊技盤表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技盤表示窓11Hに遊技盤11の裏面側から表示装置13が対向している。表示装置13は、液晶モジュール(例えば、TFT−LCDモジュール)で構成され、その表示画面13G(本発明の「表示部」に相当する。)が、遊技盤11の奥側に配置されている。 A deformed game board display window 11H is formed through the center of the game area R1 of the game board 11, and the display device 13 faces the game board display window 11H from the back surface side of the game board 11. The display device 13 is composed of a liquid crystal module (for example, a TFT-LCD module), and its display screen 13G (corresponding to the "display unit" of the present invention) is arranged on the back side of the game board 11.

遊技盤11の前面中央には、表示画面13Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から遊技盤表示窓11Hに嵌め込まれ、遊技盤表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技盤11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の外側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。 A display decorative frame 23 is attached to the center of the front surface of the game board 11 so as to surround the display screen 13G. The display decorative frame 23 is fitted into the game board display window 11H from the front side of the game board 11, projects inside the game board display window 11H, and protrudes from the front side of the game board 11. Then, the game ball flowing down the game area R1 is configured so as not to pass through the outside of the display decoration frame 23 and enter the inside of the display decoration frame 23.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。 The first and second starting winning openings 14A and 14B and the large winning openings 15 are provided side by side at intervals from the top in the central portion in the left-right direction below the display decorative frame 23 in the game area R1. There is. A plurality of general winning openings 20 are provided along the guide rail 12 on the left side of the first starting winning opening 14A. All the game balls that have not won any of the winning openings 14A, 14B, 15 and 20 are taken into the out openings 16 arranged at the lower end of the gaming area R1. A start gate 18 is provided on the left side of the display decoration frame 23. Although not shown, a large number of obstacle nails are planted in the game area R1.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなして、遊技盤11の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、10個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 Next, each required part will be described in more detail. The general winning opening 20 has a so-called pocket structure and is open to the upper surface of a member protruding from the front surface of the game board 11, and is opened upward with a size that allows exactly one game ball to enter. Then, when a game ball enters the general winning opening 20, for example, 10 game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls.

始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなしている。始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われる。 The starting gate 18 has a gate-shaped structure through which a game ball can dive. When the game ball passes through the start gate 18, a normal symbol hit / miss determination is performed.

第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。 Both the first and second starting winning openings 14A and 14B have a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. Then, the game balls that have entered the starting winning openings 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through a through hole (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普通図柄当否判定が当りであった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1には、横倒しにされた可動翼片14Cが示されている。)。 The first starting winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width in which only one game ball can be inserted. On the other hand, the second starting winning opening 14B arranged on the lower side is arranged directly below the first starting winning opening 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on the left and right sides of the opening. These two movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second starting winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to accommodate only one game ball. It has become. Further, the space above the second starting winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first starting winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that the game ball cannot enter. There is. Then, when the above-mentioned normal symbol hit / fail determination is successful, the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways for a predetermined period. Then, the space above the second starting winning opening 14B is opened to the side, and the game balls that have passed on both sides of the first starting winning opening 14A are received by the movable wing piece 14C, and the second starting winning opening 14B is received. (Fig. 1 shows the movable wing piece 14C laid on its side).

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞(入球)すると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿26に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。即ち、本実施形態では、各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞することで、特別図柄に関する当否判定権が発生する。特別図柄当否判定の判定結果は、当否判定権の使用に伴って、表示装置13の表示画面13Gにて報知される。詳細には、当否判定権が使用されると、表示画面13Gには、判定結果の報知に先立って、判定結果に関連した判定演出が行われる。そして、判定結果が当りの場合には、判定結果の報知後、遊技が「大当り遊技状態」に移行し、「大当り遊技」が実行される。これに対し、判定結果が外れの場合には、判定結果の報知後、「大当り遊技状態」ではない通常遊技状態が続く。なお、以下では、特に断りがない限り、単に「当否判定」といえば、特別図柄当否判定を指すものとする。 When a game ball wins (wins) in each of the starting winning openings 14A and 14B, for example, four game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls, and a special symbol winning / failing determination is performed. That is, in the present embodiment, when the game ball wins a prize in each of the starting winning openings 14A and 14B, the right or wrong judgment right regarding the special symbol is generated. The determination result of the special symbol winning / failing determination is notified on the display screen 13G of the display device 13 with the use of the winning / failing determination right. Specifically, when the right / wrong determination right is used, a determination effect related to the determination result is performed on the display screen 13G prior to the notification of the determination result. Then, when the determination result is a hit, after the determination result is notified, the game shifts to the "big hit game state" and the "big hit game" is executed. On the other hand, when the determination result is out of order, the normal gaming state, which is not the "big hit gaming state", continues after the determination result is notified. In the following, unless otherwise specified, the term "win / fail judgment" simply refers to a special symbol hit / fail judgment.

図1に示すように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 As shown in FIG. 1, the large winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangular shape and is always closed by a movable door 15T. Then, when the "big hit game" is performed, the movable door 15T is tilted forward for a predetermined period to open the large winning opening 15, and the movable door 15T is used as a guide to guide many game balls to the large winning opening 15. Can win a prize. When a game ball wins in the large prize opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls for each prize.

表示装置13の表示画面13Gには、上述したように、特別図柄当否判定に関連した判定演出が表示される。具体的には、表示画面13Gには、通常、3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞して判定演出が行われると、3つの特別図柄13A,13B,13Cが、上下方向にスクロール表示(変動表示)され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄13A〜13Cの組合せにより、特別図柄当否判定の判定結果を報知するようになっていて、例えば、特別図柄13A〜13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)の場合に、当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、外れであることを示すようになっている。このように、判定演出は、特別図柄13A〜13Cを用いた図柄変動演出によって構成されている。なお、本実施形態の遊技機10では、始動入賞口14A、14Bに遊技球が入賞してからその入賞に起因する当否判定結果が表示画面13Gで報知されるまでの間の当否判定遊技が、始動入賞口14A,14Bへの入賞ごとに行われる。 As described above, the display screen 13G of the display device 13 displays a determination effect related to the special symbol hit / miss determination. Specifically, on the display screen 13G, three special symbols 13A, 13B, and 13C, which are usually left, middle, and right, are stopped and displayed side by side. Each of these special symbols 13A, 13B, 13C is composed of, for example, a plurality of types in which the numbers "0" to "9" are indicated, and usually, each of the special symbols 13A, 13B, 13C is predetermined. Kind of things are stopped and displayed. Then, when a game ball wins a prize in the starting winning openings 14A and 14B and a determination effect is performed, the three special symbols 13A, 13B and 13C are scrolled and displayed (variably displayed) in the vertical direction, and after a predetermined time has elapsed, for example. , Left, right, middle stop display. Then, the combination of the stopped special symbols 13A to 13C is used to notify the determination result of the special symbol hit / miss determination. For example, when the special symbols 13A to 13C are all the same symbol (doublet), it is a hit. It indicates that there is, and in the case of combinations other than doublet, it indicates that it is out of order. As described above, the determination effect is composed of the symbol variation effect using the special symbols 13A to 13C. In the game machine 10 of the present embodiment, the winning / failing game is performed from the time when the game ball is won in the starting winning openings 14A and 14B until the winning / failing judgment result due to the winning is notified on the display screen 13G. It is performed for each winning of the starting winning openings 14A and 14B.

なお、ここで、特別図柄13A〜13Cのうち1番目と2番目に停止表示された特別図柄13Aと特別図柄13Cとが同じ図柄で、最後に停止表示される特別図柄13Bが変動表示中である状態のことを、「リーチ」状態といい、このリーチ状態のときに表示画面13Gで行われる演出をリーチ演出という。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出よりも大当りに対する期待度が高いスペシャルリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」という。)の2種類が設けられている。 Here, among the special symbols 13A to 13C, the special symbol 13A and the special symbol 13C that are stopped and displayed at the first and second stops are the same symbol, and the special symbol 13B that is stopped and displayed at the end is being displayed in a variable manner. The state is called a "reach" state, and the effect performed on the display screen 13G in this reach state is called a reach effect. There are two types of reach production: normal reach production and special reach production (hereinafter referred to as "SP reach production"), which has a higher expectation for big hits than normal reach production.

判定演出の最中(即ち、特別図柄13A〜13Cの変動表示中)又は大当り遊技中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞(入球)した場合、その入賞に起因した当否判定権は、例えば、4回分まで保留され、各当否判定権に対する判定結果及び判定演出に関する情報が保留記憶される。そして、実行中の判定演出又は大当り遊技が終了すると、保留されていた当否判定権が用いられ、その当否判定権に対応した判定演出が行われる。このとき、当否判定権は、原則として、発生順に用いられる。図1に示すように、当否判定権が保留されると、その判定結果の報知待ちの当否判定権(以下、適宜、「保留権利」という。)に対応した保留表示体13Hが表示画面13Gに表示される(図1の例では、保留権利が3つ存在する場合が示されている。)。 If a game ball wins (wins) in the starting winning openings 14A and 14B during the judgment effect (that is, during the variable display of the special symbols 13A to 13C) or during the big hit game, the winning / failing judgment right due to the winning is For example, up to four times are held, and information on the judgment result and the judgment effect for each hit / fail judgment right is held and stored. Then, when the execution determination effect or the jackpot game is completed, the reserved winning / failing determination right is used, and the determination effect corresponding to the winning / failing determination right is performed. At this time, as a general rule, the right / wrong judgment right is used in the order of occurrence. As shown in FIG. 1, when the right / wrong judgment right is reserved, the hold display body 13H corresponding to the right / wrong judgment right waiting for notification of the judgment result (hereinafter, appropriately referred to as “hold right”) is displayed on the display screen 13G. It is displayed (in the example of FIG. 1, the case where there are three holding rights is shown).

本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に、回数限定の確変遊技、所謂、スペシャルタイム(以下、「ST」という。)が実行されるようになっている。具体的には、STでは、特別図柄当否判定が当りとなる確率が通常遊技状態のときよりも高くなる確変遊技状態になると共に、普通図柄当否判定が当りとなる確率も高くなる時短状態にもなる。STは、大当り遊技が終了後、連続して外れの当否判定が行われたときの連続外れ回数が、予め設定された規定上限回数(例えば、100回)に到達するまで継続する。そして、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、STが終了して「通常(非確変)遊技状態」へと移行する。なお、本実施形態では、STの上限回数よりも時短遊技の上限回数の方が大きい値に設定されていて、STが終了したときに、時短状態のみが継続するように構成されている。 In the game machine 10 of the present embodiment, a limited number of probabilistic games, so-called special times (hereinafter, referred to as “ST”), are executed after the jackpot game is completed. Specifically, in ST, the probability of winning the special symbol winning / failing judgment is higher than that in the normal gaming state, and the probability of winning the normal symbol winning / failing judgment is also high in the time saving state. Become. The ST continues until after the jackpot game is completed, the number of consecutive hits when the hit / fail determination is made continuously reaches a preset upper limit number of times (for example, 100 times). Then, after the number of consecutive deviations reaches the specified upper limit number, ST ends and the game shifts to the "normal (non-probability) gaming state". In the present embodiment, the upper limit of the time saving game is set to a value larger than the upper limit number of ST, and when the ST ends, only the time saving state continues.

また、本実施形態の遊技機10では、ST中又は時短中において、表示画面13Gに、当否判定権の発生とは無関係な特定の演出(以下、「ST時短演出」という。)が表示される。図9(A)〜図9(C)に示すように、ST時短演出では、表示画面13Gの全体に、例えば、サッカーの試合の様子が表示され、遊技の主人公が属するチームが得点すれば、大当りとなる。なお、ST時短演出が行われている間、特別図柄13A〜13Cは、表示画面13Gの隅部に縮小表示される。 Further, in the game machine 10 of the present embodiment, a specific effect irrelevant to the generation of the right / wrong determination right (hereinafter, referred to as “ST time reduction effect”) is displayed on the display screen 13G during ST or time reduction. .. As shown in FIGS. 9 (A) to 9 (C), in the ST time saving effect, for example, a soccer game is displayed on the entire display screen 13G, and if the team to which the main character of the game belongs scores, It will be a big hit. While the ST time reduction effect is being performed, the special symbols 13A to 13C are reduced and displayed in the corners of the display screen 13G.

ST時短演出において表示画面13Gに表示される演出の場面、即ち、演出シーン80(図9参照。本実施形態の例では、サッカーの試合のシーンとなっている。)には、複数種類が設けられている。具体的には、図2に示すように、演出シーン80には、演出シーンA−1〜D−4の16種類が設けられている。これら複数の演出シーンA−1〜D−4は、演出シーンA−1、演出シーンA−2、・・・、演出シーンD−4の順番(図2の右欄の順番)に表示されると、一連のストーリーを形成するように構成されている。以下、図2の右欄に示した順番を「ストーリー順」と呼ぶことにする。なお、ストーリー順は、本発明の「予め設定された順番」に相当する。 There are a plurality of types of production scenes displayed on the display screen 13G in the ST time reduction production, that is, production scene 80 (see FIG. 9, in the example of the present embodiment, it is a soccer game scene). Has been done. Specifically, as shown in FIG. 2, the production scene 80 is provided with 16 types of production scenes A-1 to D-4. These plurality of production scenes A-1 to D-4 are displayed in the order of production scene A-1, production scene A-2, ..., Production scene D-4 (the order in the right column of FIG. 2). And, it is structured to form a series of stories. Hereinafter, the order shown in the right column of FIG. 2 will be referred to as "story order". The story order corresponds to the "preset order" of the present invention.

また、複数の演出シーンA−1〜D−4は、ストーリー順が連続する複数の演出シーン80(例えば、演出シーンA−1〜A−4)を一括りにしたステージA〜D(本発明の「演出シーン群」に相当する。)に区分けされる。なお、本実施形態では、各ステージに含まれる複数の演出シーン80の間では、演出要素(例えば、サッカーの試合における対戦相手)が共通し、ステージ間では、その演出要素が異なっている。 Further, the plurality of production scenes A-1 to D-4 are stages A to D (the present invention) in which a plurality of production scenes 80 (for example, production scenes A-1 to A-4) having a continuous story order are grouped together. It is divided into (corresponding to the "directing scene group"). In the present embodiment, the production elements (for example, the opponent in the soccer game) are common among the plurality of production scenes 80 included in each stage, and the production elements are different between the stages.

ST時短演出における演出シーン80は、予め設定された演出シーン切替条件が成立したときに切り替えられる。演出シーン80の切替態様には、既定順切替モードとランダム切替モードの2種類が設けられている。既定順切替モードでは、演出シーン80がストーリー順に切り替えられる。また、ランダム切替モードでは、演出シーン80がランダムに切り替えられる。以下、既定順切替モードとランダム切替モードにおける演出シーン80の切替について詳説する。 The effect scene 80 in the ST time saving effect is switched when the preset effect scene switching condition is satisfied. There are two types of switching modes of the production scene 80, a default order switching mode and a random switching mode. In the default order switching mode, the production scene 80 is switched in the story order. Further, in the random switching mode, the production scene 80 is randomly switched. Hereinafter, switching of the production scene 80 in the default order switching mode and the random switching mode will be described in detail.

まず、既定順切替モードにおける演出シーン80の切替について説明する。図3(A)→図3(B)→図3(E)→図3(F)の流れ及び図4(A)→図4(B)→図4(E)→図4(F)の流れに示すように、既定順切替モードでは、大当りを契機にして演出シーン80が切り替えられる。ここで、本実施形態の遊技機10では、ST中又は時短中においては、必ず、SPリーチ演出を経由して大当りとなる(図3(B)→図3(E)の流れ及び図4(B)→図4(E)の流れを参照)。従って、既定順切替モードでは、SPリーチ演出が行われて、大当りとなったときに、演出シーン80が切り替えられることになる。一方、図3(A)→図3(B)→図3(C)→図3(D)の流れ及び図4(A)→図4(B)→図4(C)→図4(D)の流れに示すように、SPリーチ演出が行われても、当否判定結果が外れである場合には、演出シーン80は切り替えられない。なお、遊技機10においては、SPリーチ演出は、サッカーの試合で遊技の主人公が属するチームが得点するか否かによって、大当りとなるか否かを報知する内容となっている。 First, switching of the effect scene 80 in the default order switching mode will be described. FIG. 3 (A)-> FIG. 3 (B)-> FIG. 3 (E)-> FIG. 3 (F) and FIG. 4 (A)-> FIG. 4 (B)-> FIG. 4 (E)-> FIG. 4 (F). As shown in the flow, in the default order switching mode, the production scene 80 is switched with a big hit as an opportunity. Here, in the game machine 10 of the present embodiment, during ST or during the time reduction, a big hit is always made via the SP reach effect (the flow of FIG. 3 (B) → FIG. 3 (E) and FIG. 4 (FIG. 4). B) → See the flow of FIG. 4 (E)). Therefore, in the default order switching mode, the SP reach effect is performed, and when a big hit occurs, the effect scene 80 is switched. On the other hand, the flow of FIG. 3 (A) → FIG. 3 (B) → FIG. 3 (C) → FIG. 3 (D) and FIG. 4 (A) → FIG. 4 (B) → FIG. 4 (C) → FIG. 4 (D). ), Even if the SP reach effect is performed, the effect scene 80 cannot be switched if the hit / fail determination result is incorrect. In addition, in the game machine 10, the SP reach effect is a content of notifying whether or not a big hit is achieved depending on whether or not the team to which the main character of the game belongs scores in a soccer game.

既定順切替モードでは、演出シーン80がストーリー順に切り替えられる。なお、図3の例では、図3(A)から図3(F)への変化に示すように、ストーリー順が1番目の演出シーンA−1からストーリー順が2番目の演出シーンA−2へと切り替わり、図4の例では、図4(A)から図4(F)への変化に示すように、ストーリー順が8番目の演出シーンB−4からストーリー順が9番目の演出シーンC−1へと切り替わっている。 In the default order switching mode, the production scene 80 is switched in the story order. In the example of FIG. 3, as shown in the change from FIG. 3 (A) to FIG. 3 (F), the production scene A-1 having the first story order and the production scene A-2 having the second story order. In the example of FIG. 4, as shown in the change from FIG. 4 (A) to FIG. 4 (F), the story order is from the 8th production scene B-4 to the 9th production scene C. It has switched to -1.

次に、ランダム切替シーンにおける演出シーン80の切替について説明する。図5(A)→図5(B)→図5(C)→図5(D)の流れ及び図5(A)→図5(B)→図5(E)→図5(F)の流れに示すように、ランダム切替モードでは、SPリーチ演出を契機にして演出シーン80が切り替えられる。ここで、ランダム切替モードにおける演出シーン80の切替には、SPリーチ演出における判定結果の当り外れは関係しない。従って、ランダム切替モードでは、上述した既定順切替モードよりも、演出シーン80が切り替えられる頻度が高くなっている。 Next, switching of the production scene 80 in the random switching scene will be described. FIG. 5 (A)-> FIG. 5 (B)-> FIG. 5 (C)-> FIG. 5 (D) and FIG. 5 (A)-> FIG. 5 (B)-> FIG. 5 (E)-> FIG. 5 (F). As shown in the flow, in the random switching mode, the effect scene 80 is switched with the SP reach effect as an opportunity. Here, the switching of the effect scene 80 in the random switching mode is not related to the hit / miss of the determination result in the SP reach effect. Therefore, in the random switching mode, the production scene 80 is switched more frequently than in the default order switching mode described above.

ランダム切替モードでは、演出シーン80がストーリー順とは無関係にランダムに切り替えられる。詳細には、ランダム切替モードでは、上述したステージA〜D(図2参照)の中から一のステージが選択されていて、その選択されたステージに含まれる複数の演出シーンの中で演出シーン80がランダムに切り替える。図5には、ステージAが選択されている例が示されていて、図6には、ステージBが選択されている例が示されている。なお、図6(A)から図6(F)への変化に示すように、ランダム切替モードでは、演出シーン80の切替が行われても、それまで表示されていた演出シーン80(図6(A)の演出シーンB−4)と同じ演出シーン80(図6(F)の演出シーンB−4)が表示されることがある。 In the random switching mode, the production scene 80 is randomly switched regardless of the story order. Specifically, in the random switching mode, one stage is selected from the above-mentioned stages A to D (see FIG. 2), and the production scene 80 is among a plurality of production scenes included in the selected stage. Switches randomly. FIG. 5 shows an example in which stage A is selected, and FIG. 6 shows an example in which stage B is selected. As shown in the change from FIG. 6A to FIG. 6F, in the random switching mode, even if the production scene 80 is switched, the production scene 80 that has been displayed up to that point (FIG. 6 (FIG. 6). The same production scene 80 (production scene B-4 in FIG. 6F) as in the production scene B-4) of A) may be displayed.

なお、本実施形態の遊技機10では、ランダム切替モードには、予め設定されたモード移行条件が成立したときにのみ移行可能となっている。モード移行条件の1つは、既定順切替モードで全ての演出シーン80が表示され、最後の演出シーン80が表示されているときに大当りとなることである。このモード移行条件によれば、ランダム切替モードにおいて、演出シーン80の順番がバラバラになった場合であっても、全ての演出シーン80が既に表示されているので、ランダム切替モードで表示された演出シーン80の一連のストーリーにおける意味を遊技者に認識させることが可能となる。 In the game machine 10 of the present embodiment, the random switching mode can be switched only when the preset mode transition condition is satisfied. One of the mode transition conditions is that all the effect scenes 80 are displayed in the default order switching mode, and a big hit is obtained when the final effect scene 80 is displayed. According to this mode transition condition, even if the order of the production scenes 80 is out of order in the random switching mode, all the production scenes 80 are already displayed, so that the production displayed in the random switching mode is displayed. It is possible to make the player recognize the meaning in the series of stories of the scene 80.

また、別のモード移行条件は、遊技の進行に応じて発生する特定期間中に大当りとなることである。特定期間は、リアルタイムクロックにより管理されていて、例えば、毎時30分〜35分の間の5分間に設定されている。この別のモード移行条件によれば、既定順切替モードでは未表示の演出シーン80を、ランダム切替モードで表示させることが可能となる。 Further, another mode transition condition is that a big hit occurs during a specific period that occurs according to the progress of the game. The specific period is managed by a real-time clock, and is set to, for example, 5 minutes between 30 minutes and 35 minutes per hour. According to this other mode transition condition, the effect scene 80 that has not been displayed in the default order switching mode can be displayed in the random switching mode.

図7及び図8のタイムチャートに示すように、本実施形態の遊技機10では、表示画面13Gに表示中の演出シーン80に対応する演出シーン字幕81が表示されると共に、その演出シーン字幕81に対応する字幕音声82が出力される。具体的には、演出シーン字幕81は、サッカーの試合を実況する内容となっていて、表示画面13Gの下部の帯状領域R2(図9参照)にスクロール表示される。また、字幕音声82は、演出シーン字幕81を読み上げたものとなっている。ここで、演出シーン字幕81は、特別図柄13A〜13Cがスクロールする縦方向と直交する横方向にスクロールするので、演出シーン字幕81のスクロールを遊技者に認識させ易くすることが可能となっている。 As shown in the time charts of FIGS. 7 and 8, in the game machine 10 of the present embodiment, the production scene subtitle 81 corresponding to the production scene 80 being displayed is displayed on the display screen 13G, and the production scene subtitle 81 is displayed. The subtitle audio 82 corresponding to is output. Specifically, the production scene subtitle 81 is a content for playing a soccer game, and is scrolled and displayed in a band-shaped area R2 (see FIG. 9) at the lower part of the display screen 13G. Further, the subtitle sound 82 is a reading of the production scene subtitle 81. Here, since the production scene subtitle 81 scrolls in the horizontal direction orthogonal to the vertical direction in which the special symbols 13A to 13C scroll, it is possible to make it easier for the player to recognize the scrolling of the production scene subtitle 81. ..

図2のテーブルに示すように、演出シーン字幕81としては、各演出シーンA−1〜D−4に対応する演出シーン字幕A’−1〜D’−4の複数種類が設けられ、字幕音声82としては、演出シーン字幕A’−1〜D’−4に対応する字幕音声a−1〜d−4が設けられている。なお、図7には、既定順切替モードにおける演出シーン80の切替と、その切替に伴う演出シーン字幕81及び字幕音声82の切替が示されていて、図8には、ランダム切替モードにおける演出シーン80の切替と、その切替に伴う演出シーン字幕81及び字幕音声82の切替が示されている。 As shown in the table of FIG. 2, as the production scene subtitle 81, a plurality of types of production scene subtitles A'-1 to D'-4 corresponding to each production scene A-1 to D-4 are provided, and the subtitle sound is provided. As the 82, subtitle audio a-1 to d-4 corresponding to the production scene subtitles A'-1 to D'-4 are provided. Note that FIG. 7 shows the switching of the production scene 80 in the default order switching mode, and the switching of the production scene subtitle 81 and the subtitle sound 82 accompanying the switching, and FIG. 8 shows the production scene in the random switching mode. The switching of 80 and the switching of the production scene subtitle 81 and the subtitle sound 82 accompanying the switching are shown.

図9〜図11に示すように、演出シーン字幕81には、通常字幕81Aと、先読字幕81Bの2種類が設けられている。通常字幕81Aは、遊技の当り外れ、即ち、当否判定結果とは無関係な内容となっている一方、先読字幕81Bは、大当りの可能性を示唆する内容となっている。具体的には、通常字幕81Aは、試合に大きな変化が見られないことを示唆する内容となっていて、先読字幕81Bは、遊技の主人公が属するチームに得点のチャンスが訪れたことを示唆する内容となっている。 As shown in FIGS. 9 to 11, the production scene subtitle 81 is provided with two types, a normal subtitle 81A and a look-ahead subtitle 81B. The normal subtitle 81A has a content that is irrelevant to the hit / miss of the game, that is, the result of winning / failing, while the read-ahead subtitle 81B has a content that suggests the possibility of a big hit. Specifically, the normal subtitle 81A suggests that there is no significant change in the game, and the look-ahead subtitle 81B suggests that the team to which the main character of the game belongs has a chance to score. It is the content to do.

図9(A)〜図9(C)の流れに示すように、通常字幕81Aは、当否判定権の発生に起因して行われる特別図柄13A〜13Cを用いた判定演出(図柄変動演出)とは無関係に、一方向(図9(A)の左側へ向かう方向)に一定の速度でスクロール表示される。一方、先読字幕81Bは、図10(A)から図10(B)への変化に示すように、当否判定権の発生(即ち、第2の始動入賞口14Bへの入賞)に起因して、通常字幕81Aに代わってスクロール表示される。別の見方をすれば、当否判定権の発生に起因して、帯状領域R2に表示されている通常字幕81Aの全体が、先読字幕81Bに差し替えられる。なお、図12には、通常字幕81Aと先読字幕81Bのタイムチャートが示されている。 As shown in the flow of FIGS. 9 (A) to 9 (C), the normal subtitle 81A is a judgment effect (symbol variation effect) using the special symbols 13A to 13C performed due to the generation of the right / wrong judgment right. Is scrolled at a constant speed in one direction (the direction toward the left side of FIG. 9A) regardless of. On the other hand, the look-ahead subtitle 81B is caused by the generation of the right / wrong judgment right (that is, the winning of the second starting winning opening 14B) as shown in the change from FIG. 10 (A) to FIG. 10 (B). , Is displayed scrolling instead of the normal subtitle 81A. From another point of view, the entire normal subtitle 81A displayed in the band-shaped region R2 is replaced with the pre-read subtitle 81B due to the generation of the right / wrong determination right. Note that FIG. 12 shows a time chart of the normal subtitle 81A and the pre-read subtitle 81B.

ここで、本実施形態の遊技機10では、先読字幕81Bへの差し替えは、上述したSPリーチ演出が実行される当否判定権が保留記憶されるタイミング、即ち、SPリーチ演出が実行される保留権利(以下、適宜、「SPリーチ保留」という。)が発生するタイミングで行われ、先読字幕81Bは、図10(B)→図11(A)→図11(B)の流れに示すように、そのSPリーチ演出(図11(B)参照)が開始されるまで表示される。このように、本実施形態の遊技機10では、通常字幕81Aが先読字幕81Bに差し替えられると、SPリーチ演出が実行されるので、先読字幕81Bによって、大当りに対する期待を遊技者に抱かせることが可能となる。 Here, in the game machine 10 of the present embodiment, the replacement with the read-ahead subtitle 81B is the timing at which the right / wrong determination right for executing the above-mentioned SP reach effect is reserved and stored, that is, the hold for executing the SP reach effect. It is performed at the timing when the right (hereinafter, appropriately referred to as “SP reach hold”) is generated, and the read-ahead subtitle 81B is as shown in the flow of FIG. 10 (B) → FIG. 11 (A) → FIG. 11 (B). Is displayed until the SP reach effect (see FIG. 11B) is started. As described above, in the game machine 10 of the present embodiment, when the normal subtitle 81A is replaced with the pre-read subtitle 81B, the SP reach effect is executed. Therefore, the pre-read subtitle 81B gives the player the expectation for the big hit. It becomes possible.

また、本実施形態では、先読字幕81Bは、通常字幕81Aとは異なる態様で表示され、これにより、先読字幕81Bが表示されたことを遊技者に気付かせ易くすることが可能となっている。具体的には、通常字幕81Aは、白文字で表示され、先読字幕81Bは、白以外の色、例えば、青色や赤色や金色で表示される(図10(B)及び図11(A)の例では、先読字幕81Bと通常字幕81Aの表示態様の相違が、字体(フォント)の相違により表現されている。)。なお、先読字幕81Bのスクロール速度は、通常字幕81Aのスクロール速度と同じであってもよいし、異なっていてもよい。 Further, in the present embodiment, the pre-reading subtitle 81B is displayed in a mode different from that of the normal subtitle 81A, which makes it possible for the player to easily notice that the pre-reading subtitle 81B is displayed. There is. Specifically, the normal subtitle 81A is displayed in white characters, and the pre-read subtitle 81B is displayed in a color other than white, for example, blue, red, or gold (FIGS. 10 (B) and 11 (A)). In the example of, the difference in the display mode between the pre-read subtitle 81B and the normal subtitle 81A is expressed by the difference in the font.) The scroll speed of the look-ahead subtitle 81B may be the same as or different from the scroll speed of the normal subtitle 81A.

なお、上述したように、本実施形態では、演出シーン字幕81のスクロール表示に伴って、演出シーン字幕81に対応した字幕音声82が出力される。字幕音声82には、通常字幕81Aに対応する通常字幕音声82Aと、先読字幕81Bに対応する先読字幕音声82Bと、が設けられていて、各字幕81A,81Bが表示されるタイミングで、各字幕音声82A,82Bが出力される(図12参照)。 As described above, in the present embodiment, the subtitle sound 82 corresponding to the production scene subtitle 81 is output along with the scroll display of the production scene subtitle 81. The subtitle audio 82 is provided with a normal subtitle audio 82A corresponding to the normal subtitle 81A and a pre-read subtitle audio 82B corresponding to the pre-read subtitle 81B, and at the timing when the respective subtitles 81A and 81B are displayed. The subtitle audio 82A and 82B are output (see FIG. 12).

次に、図13を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号50は、主制御回路50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路52を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継回路及び払出制御回路等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路52等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、特別図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、制御データ、変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当否判定及び普通図柄当否判定の判定値等が書き込まれている。 Next, with reference to FIG. 13, the electrical configuration of the game machine 10 of the present embodiment will be described. As shown in the figure, reference numeral 50 is a main control circuit 50, which is an input / output circuit connecting the CPU 51A, the RAM 51B and the ROM 51C, a microcomputer having a plurality of counters, and the microcomputer and the sub control circuit 52. It is provided with a relay circuit to which the grand prize opening 15 and the like are connected and an input / output circuit for connecting a payout control circuit and the like, and performs main control related to the game. The CPU 51A includes a hit / fail judgment unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., performs arithmetic control, and also generates random numbers related to a special symbol hit / fail judgment and a normal symbol hit / fail judgment to generate a control signal. It is configured to be able to output (transmit) to the sub control circuit 52 or the like. The RAM 51B includes a storage area for the number of reserved balls for a special symbol, a storage area for various random values generated by the CPU 51A, a storage area and a flag for temporarily storing various data, and a work area of the CPU 51A. In addition to the control data, the symbol variation data related to the variation display, and the like written in the ROM 51C, the determination values of the special symbol hit / fail judgment and the normal symbol hit / fail judgment are written.

サブ制御回路52は、主制御回路50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路50を結ぶ入出力回路と、表示制御回路70及びランプ制御回路等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路70及び音声制御回路55等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cには、後述するサブ制御回路メインプログラムPG1(図14参照)、特別図柄13A〜13C(図1参照)の変動パターンテーブル、演出シーン80、演出シーン字幕81及び字幕音声82のデータテーブル(図2参照)等が記憶されている。 Similar to the main control circuit 50, the sub control circuit 52 includes a microcomputer having a CPU 52A, a RAM 52B, a ROM 52C, and a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the main control circuit 50, a display control circuit 70, and a display control circuit 50. It is equipped with an input / output circuit that connects a lamp control circuit and the like. The CPU 52A includes a control unit, an arithmetic unit, various counters, various registers, various flags, and the like, and is configured to perform arithmetic control and output (transmit) a control signal to the display control circuit 70, the voice control circuit 55, and the like. There is. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area by the CPU 52A. The ROM 52C includes a sub-control circuit main program PG1 (see FIG. 14) described later, a variable pattern table of special symbols 13A to 13C (see FIG. 1), a production scene 80, a production scene subtitle 81, and a data table of subtitle audio 82 (FIG. 1). 2) etc. are stored.

表示制御回路70は、サブ制御回路52からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画面13Gで表示する表示画像(特別図柄13A,13B,13C、演出シーン80、演出シーン字幕81、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面13Gに出力される。 In the display control circuit 70, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control circuit 52, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs the control data to the VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU and displays a display image (special symbols 13A, 13B, 13C, production scene 80, production scene subtitle 81, background image, character image, etc. on the display screen 13G. Create map data (character image, etc.) and store it in VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into an RGB signal by the D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the display screen 13G.

音声制御回路55は、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、スピーカ25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。なお、字幕音声82(通常字幕音声82Aと先読字幕音声82B)の音声データテーブル等は、サブ制御回路52のROM52Cに記憶されている。 The voice control circuit 55 controls the voice by selecting the BGM generated from the speakers 25S and 25S and the voice at the time of production based on the control signal output from the sub control circuit 52. The audio data table and the like of the subtitle audio 82 (normal subtitle audio 82A and pre-read subtitle audio 82B) are stored in the ROM 52C of the sub control circuit 52.

上記した本実施形態の遊技機10の動作を実現するため、主制御回路50、サブ制御回路52等は、各種プログラムを実行して、情報を処理している。以下では、特に、本発明に関係するプログラムとして、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1について説明する。 In order to realize the operation of the game machine 10 of the present embodiment described above, the main control circuit 50, the sub control circuit 52, and the like execute various programs to process information. In particular, the sub-control circuit main program PG1 executed by the sub-control circuit 52 will be described as a program related to the present invention.

サブ制御回路52に備えられたCPU52Aは、図14に示したサブ制御回路メインプログラムPG1を、ROM52Cから読み出し実行する。このサブ制御回路メインプログラムPG1では、まずCPU52Aの初期化処理(S21)が行われる。ここでは、CPU52Aの設定や、SIO、PIO及びCTC(割込み時間用コントローラ)等の設定、並びに各種フラグ及びカウンタ値のリセット等が行われる。次に、ステップS22にて、電源断によりRAM52Bにバックアップされたデータが正常か否かを判断する。正常であれば(S22でYes)、ステップS24へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S22でNo)、RAM52Bを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ(S23)、ステップS24へ進む。なお、これらステップS21〜S23は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。 The CPU 52A provided in the sub control circuit 52 reads out the sub control circuit main program PG1 shown in FIG. 14 from the ROM 52C and executes it. In this sub-control circuit main program PG1, first, the initialization process (S21) of the CPU 52A is performed. Here, the CPU 52A is set, the SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and the like are set, and various flags and counter values are reset. Next, in step S22, it is determined whether or not the data backed up in the RAM 52B due to the power failure is normal. If it is normal (Yes in S22), the process proceeds to step S24. If the contents of the RAM 52B are not normal (No in S22), the RAM 52B is initialized, various flags and counter values are reset (S23), and the process proceeds to step S24. .. Note that these steps S21 to S23 are executed only when the sub-control circuit main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS21〜S23によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S24)、乱数シード更新処理(S25)が実行される。この処理(S25)では、表示画面13Gで行われる演出を、複数の演出候補の中から選択する際に必要な乱数値が更新される。ステップS25が終了すると、割込み許可(S26)を行う。そして、これら処理(S24〜S26)を無限ループで繰り返す。 When the initial setting is completed in steps S21 to S23, the interrupt is prohibited (S24) and the random number seed update process (S25) is executed. In this process (S25), a random number value required when selecting an effect to be performed on the display screen 13G from a plurality of effect candidates is updated. When step S25 is completed, interrupt enable (S26) is performed. Then, these processes (S24 to S26) are repeated in an infinite loop.

サブ制御回路メインプログラムPG1では、上述したステップS24〜S26の無限ループに対して、受信割込み処理(S27)、1msタイマ割込み処理(S28)、10msタイマ割込み処理(S29)が割り込んで実行される。サブ制御回路52が主制御回路50からストローブ信号を受けると、他の割込み処理(S28,S29)に優先して受信割込み処理(S27)が実行される。また、1msタイマ割込み処理(S28)は、10msタイマ割込み処理(S29)より優先して実行され、10msタイマ割込み処理(S29)は、1msタイマ割込み処理(S28)間の残余時間に割り込んで実行される。 In the sub-control circuit main program PG1, reception interrupt processing (S27), 1ms timer interrupt processing (S28), and 10ms timer interrupt processing (S29) are interrupted and executed in the infinite loop of steps S24 to S26 described above. When the sub control circuit 52 receives the strobe signal from the main control circuit 50, the reception interrupt processing (S27) is executed in preference to the other interrupt processing (S28, S29). Further, the 1 ms timer interrupt process (S28) is executed with priority over the 10 ms timer interrupt process (S29), and the 10 ms timer interrupt process (S29) is executed by interrupting the remaining time between the 1 ms timer interrupt processes (S28). To.

受信割込み処理(S27)では、図15に示すように、まず、ストローブ信号をチェックする(S271)。ストローブ信号がオンであれば(S271でYes)、主制御回路50からサブ制御回路52に送られた制御信号(変動態様や当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込んでRAM52Bに格納し(S272)、この受信割込み処理(S27)を終了する。ストローブ信号がオンでなければ(S271でNo)、この受信割込み処理(S27)を終了する。 In the reception interrupt process (S27), as shown in FIG. 15, first, the strobe signal is checked (S271). If the strobe signal is on (Yes in S271), the control signal (data related to the variation mode and the pass / fail determination, the command, etc.) sent from the main control circuit 50 to the sub control circuit 52 is taken in and stored in the RAM 52B (S272). , The reception interrupt process (S27) is terminated. If the strobe signal is not on (No in S271), this reception interrupt processing (S27) ends.

1msタイマ割込み処理(S28)は、サブ制御回路52に1msec周期の割込みパルスが入力される度に実行される。図16に示すように、1msタイマ割込み処理(S28)では、入力処理(S281)、ランプデータ出力処理(S282)、駆動処理(S283)、3D変換IC処理(S284)、ウォッチドックタイマ処理(S285)が実行される。入力処理(S281)では、スイッチ状態に基づく処理を実行するためのスイッチデータをRAM52Bに入力する。スイッチデータは10msタイマ割込み処理(S29)で作成される。ランプデータ出力処理(S282)では、10msタイマ割り込み処理(S29)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S283)では、駆動役物を駆動するためのデータの作成、出力等を行う。3D変換IC処理(S284)では、3D表示用の画像データの作成、出力等を行う。ウォッチドックタイマ処理(S285)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。 The 1 ms timer interrupt process (S28) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control circuit 52. As shown in FIG. 16, in the 1 ms timer interrupt process (S28), input process (S281), lamp data output process (S282), drive process (S283), 3D conversion IC process (S284), watch dock timer process (S285). ) Is executed. In the input process (S281), switch data for executing the process based on the switch state is input to the RAM 52B. The switch data is created by the 10 ms timer interrupt process (S29). In the lamp data output process (S282), the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process (S29) is output. In the drive process (S283), data for driving the driving accessory is created, output, and the like. In the 3D conversion IC process (S284), image data for 3D display is created, output, and the like. In the watchdog timer processing (S285), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割込み処理(S29)は、サブ制御回路52に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。この10msタイマ割込み処理(S29)では、上記の受信割込み処理(S27)で主制御回路50から受信したコマンドの解析処理及び動作設定を行う。具体的には、図17に示すように、10msタイマ割込み処理(S29)では、メインコマンド解析処理(S40)、その他の処理(S41)、ウォッチドッグタイマカウンタ初期化処理(S42)が順に行われる。 The 10 ms timer interrupt process (S29) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control circuit 52. In this 10 ms timer interrupt process (S29), analysis processing and operation setting of the command received from the main control circuit 50 in the above receive interrupt process (S27) are performed. Specifically, as shown in FIG. 17, in the 10 ms timer interrupt process (S29), the main command analysis process (S40), other processes (S41), and watchdog timer counter initialization process (S42) are performed in order. ..

図18に示すように、メインコマンド解析処理(40)では、まず、主制御回路50から受信したコマンドが特別図柄13A〜13C(図1参照)の変動に関するコマンドであるか否かを判断する(S51)。受信したコマンドが変動に関するコマンドである場合(S51でYes)、ナレーション制御処理(S52)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。 As shown in FIG. 18, in the main command analysis process (40), first, it is determined whether or not the command received from the main control circuit 50 is a command related to the fluctuation of the special symbols 13A to 13C (see FIG. 1) (see FIG. 1). S51). When the received command is a command related to fluctuation (Yes in S51), the narration control process (S52) is executed, and then other processes (S53) not deeply related to the present invention are performed, and this main command analysis process (S40) is performed. ) Is finished.

図19に示すように、ナレーション制御処理(S52)では、まず、先読カウンタが0でないか否かを判断する(S521)。先読カウンタは、後述する特図2先読み処理(S61)において設定される。具体的には、先読カウンタは、SPリーチ保留の発生に起因して先読字幕81B(図10(B)参照)を表示させるときに保留記憶されている保留権利の数(保留表示体13Hの数)に設定され、SPリーチ保留が消化されるまで保留権利の消化に伴って1つずつ減っていく。 As shown in FIG. 19, in the narration control process (S52), first, it is determined whether or not the read-ahead counter is not 0 (S521). The look-ahead counter is set in the special figure 2 look-ahead process (S61) described later. Specifically, the look-ahead counter is the number of hold rights (hold display 13H) that is held and stored when displaying the look-ahead subtitle 81B (see FIG. 10B) due to the occurrence of SP reach hold. The number is set to (), and it decreases by one as the hold right is exhausted until the SP reach hold is exhausted.

ステップS521において先読カウンタが0でない、即ち、先読字幕81Bが表示中であると判断された場合(S521でYes)、先読カウンタを1減算し(S522)、減算後の先読カウンタが0であるか否かを判断する(S523)。減算後の先読カウンタが0である、即ち、次の変動で先読字幕81Bが表示されなくなる場合(S523でYes)には、ランダム切替モードが設定されているか否かを判断する(S524)。一方、減算後の先読カウンタが0でない、即ち、次の変動でも先読字幕81B(図10(B)参照)が表示される場合(S523でNo)には、このナレーション制御処理(S52)を終了する。 When the read-ahead counter is not 0 in step S521, that is, when it is determined that the read-ahead subtitle 81B is being displayed (Yes in S521), the read-ahead counter is subtracted by 1 (S522), and the read-ahead counter after subtraction is set. It is determined whether or not it is 0 (S523). When the read-ahead counter after subtraction is 0, that is, when the read-ahead subtitle 81B is not displayed due to the next fluctuation (Yes in S523), it is determined whether or not the random switching mode is set (S524). .. On the other hand, when the look-ahead counter after subtraction is not 0, that is, when the look-ahead subtitle 81B (see FIG. 10B) is displayed even in the next fluctuation (No in S523), this narration control process (S52). To finish.

ステップS524においてランダム切替モードが設定されていないと判断された場合(S524でNo)には、このナレーション制御処理(S52)を終了する。一方、ステップS524においてランダム切替モードが設定されていると判断された場合(S524でYes)には、先読字幕81Bの表示によって予告されているSPリーチ演出の終了後に表示させる演出シーン80を、ランダム切替モードにおいて選択されているステージ(ステージA〜Dのうち何れかのステージ)に含まれる複数の演出シーン80から抽選・設定し(S525)、このナレーション制御処理(S52)を終了する。なお、ステップS525で設定された演出シーン80は、図18に示したメインコマンド解析処理(S40)におけるその他の処理(S53)においてSPリーチ演出が実行された後、表示画面13Gに表示される。 If it is determined in step S524 that the random switching mode is not set (No in S524), this narration control process (S52) ends. On the other hand, when it is determined in step S524 that the random switching mode is set (Yes in S524), the effect scene 80 to be displayed after the end of the SP reach effect foretold by the display of the look-ahead subtitle 81B is displayed. A lottery / setting (S525) is performed from a plurality of production scenes 80 included in the stage (any of the stages A to D) selected in the random switching mode, and the narration control process (S52) is completed. The effect scene 80 set in step S525 is displayed on the display screen 13G after the SP reach effect is executed in the other process (S53) in the main command analysis process (S40) shown in FIG.

ステップS521において先読カウンタが0である、即ち、先読字幕81B(図10(B)参照)が表示されていないと判断された場合(S521でNo)には、ランダム切替モードが設定されているか否かを判断する(S526)。ランダム切替モードが設定されていない、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S526でNo)には、既定順切替モードにおいて現在設定されている演出シーン80に対応した演出シーン字幕81と字幕音声82(図19には、「ナレーション」と表記されている。)の出力を行い(S530)、このナレーション制御処理(S52)を終了する。一方、ランダム切替モードが設定されている場合(S526でYes)には、ランダム切替モードにおいて現在設定されている演出シーン80に対応した演出シーン字幕81と字幕音声82の出力を行う(S527)。 When it is determined in step S521 that the read-ahead counter is 0, that is, the read-ahead subtitle 81B (see FIG. 10B) is not displayed (No in S521), the random switching mode is set. Whether or not it is determined (S526). When the random switching mode is not set, that is, when the default order switching mode is set (No in S526), the production scene subtitle 81 corresponding to the production scene 80 currently set in the default order switching mode The subtitle audio 82 (indicated as “narration” in FIG. 19) is output (S530), and the narration control process (S52) is terminated. On the other hand, when the random switching mode is set (Yes in S526), the production scene subtitle 81 and the subtitle sound 82 corresponding to the production scene 80 currently set in the random switching mode are output (S527).

ステップS527で演出シーン字幕81と字幕音声82の出力を行うと、次いで、現在実行中の変動が、演出シーン80の切替契機となる変動(例えば、SPリーチ演出が行われる変動。図19には、「ナレーションが消える変動」と表記されている。)か否かを判断する(S528)。現在実行中の変動が演出シーン80の切替契機となる変動でない場合(S528でNo)、ナレーション制御処理(S52)を終了する。一方、現在実行中の変動が演出シーン80の切替契機となる変動である場合(S528でYes)には、その切替契機となる変動の終了後に表示させる演出シーン80を、ランダム切替モードにおいて選択されているステージに含まれる複数の演出シーン80の中から抽選・設定し(S529)、このナレーション制御処理(S52)を終了する。 When the production scene subtitle 81 and the subtitle sound 82 are output in step S527, the fluctuation currently being executed is the fluctuation that triggers the switching of the production scene 80 (for example, the fluctuation in which the SP reach effect is performed. FIG. 19 shows. , "Variation in which the narration disappears") is determined (S528). If the fluctuation currently being executed is not a fluctuation that triggers the switching of the effect scene 80 (No in S528), the narration control process (S52) is terminated. On the other hand, when the fluctuation currently being executed is a fluctuation that triggers the switching of the production scene 80 (Yes in S528), the production scene 80 to be displayed after the end of the fluctuation that triggers the switching is selected in the random switching mode. A lottery / setting is made from a plurality of production scenes 80 included in the stage (S529), and the narration control process (S52) is completed.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップ51において、主制御回路50から受信したコマンドが変動に関するコマンドではないと判断された場合(S51でNo)には、受信したコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドであるか否かを判断する(S54)。受信したコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドである場合(S54でYes)、オープニング処理(S55)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。 As shown in FIG. 18, when it is determined in step 51 of the main command analysis process (S40) that the command received from the main control circuit 50 is not a command related to fluctuation (No in S51), the received command is It is determined whether or not the command is related to the opening of the jackpot game (S54). When the received command is a command related to the opening of the jackpot game (Yes in S54), the opening process (S55) is executed, and then other processes (S53) not deeply related to the present invention are performed to perform this main command analysis process. (S40) is finished.

図20に示すように、オープニング処理(S55)では、まず、受信したコマンドに係る大当り遊技が初当りである(即ち、ST中又は時短中の大当りでない)か否かを判断する(S551)。初当りである場合(S551でYes)、ランダム切替モードへのモード移行条件が成立しているか否かを判断する(S552)。モード移行条件が成立している場合(S552でYes)、ランダム切替モードの選択許可をオンし(S553)、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。一方、モード移行条件が成立していない場合(S552でNo)には、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。 As shown in FIG. 20, in the opening process (S55), first, it is determined whether or not the jackpot game related to the received command is the first hit (that is, it is not the jackpot during ST or time reduction) (S551). In the case of the first hit (Yes in S551), it is determined whether or not the mode transition condition to the random switching mode is satisfied (S552). When the mode transition condition is satisfied (Yes in S552), the random switching mode selection permission is turned on (S553), other processing (S554) is performed, and this opening processing (S55) is completed. On the other hand, when the mode transition condition is not satisfied (No in S552), another process (S554) is performed to end the opening process (S55).

ステップS551において、受信したコマンドに係る大当り遊技が初当りでないと判断された場合(S551でNo)には、ランダム切替モードがオフに設定されているか否かを判断する(S555)。ランダム切替モードがオフに設定されていない、即ち、ランダム切替モードが設定されている場合(S555でNo)には、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。一方、ランダム切替モードがオフに設定されている、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S555でYes)には、現在設定中の演出シーン80が16番目の演出シーン80(ストーリー順が最後の演出シーンD−4)であるか否かを判断する(S556)。 In step S551, when it is determined that the jackpot game related to the received command is not the first hit (No in S551), it is determined whether or not the random switching mode is set to off (S555). When the random switching mode is not set to off, that is, when the random switching mode is set (No in S555), another process (S554) is performed to end the opening process (S55). On the other hand, when the random switching mode is set to off, that is, when the default order switching mode is set (Yes in S555), the currently set production scene 80 is the 16th production scene 80 (story order). Is the final production scene D-4) or not (S556).

ステップS556において、現在設定中の演出シーン80が16番目の演出シーン80であると判断された場合(S556でYes)には、ランダム切替モードをオンに設定し(S557)、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。一方、現在演出シーンが16番目の演出シーン80でない場合(S556でNo)には、その他の処理(S554)を行って、このオープニング処理(S55)を終了する。なお、ステップS556〜S557の処理から明らかなように、既定順切替モードで全ての演出シーン80が表示されると、自動的にランダム切替モードへと移行する。 In step S556, when it is determined that the effect scene 80 currently being set is the 16th effect scene 80 (Yes in S556), the random switching mode is set to ON (S557), and other processing (S554). ) Is performed to end this opening process (S55). On the other hand, if the current production scene is not the 16th production scene 80 (No in S556), another process (S554) is performed to end the opening process (S55). As is clear from the processes of steps S556 to S557, when all the effect scenes 80 are displayed in the default order switching mode, the mode automatically shifts to the random switching mode.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップS54において、受信したコマンドが大当り遊技のオープニングに関するコマンドでないと判断された場合(S54でNo)には、受信したコマンドが大当り遊技のエンディングに関するコマンドであるか否かを判断する(S56)。受信したコマンドが大当り遊技のエンディングに関するコマンドであった場合、エンディング処理(S57)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。 As shown in FIG. 18, in step S54 of the main command analysis process (S40), when it is determined that the received command is not a command related to the opening of the jackpot game (No in S54), the received command is the jackpot game. It is determined whether or not the command is related to the ending (S56). If the received command is a command related to the ending of the jackpot game, the ending process (S57) is executed, and then other processes (S53) not deeply related to the present invention are performed, and this main command analysis process (S40) is performed. finish.

図21に示すように、エンディング処理(S57)では、まず、このコマンドに係る大当り遊技が初当りである(即ち、ST中又は時短中の大当りでない)か否かを判断する(S571)。初当りである場合(S571でYes)には、ランダム切替モードの選択許可がオンになっているか否かを判断する(S572)。ランダム切替モードの選択許可がオンになっている場合(S572でYes)には、ランダム切替モードでの遊技が選択されているか否かを判断する(S573)。ランダム切替モードでの遊技が選択されている場合(S573でYes)、ランダム切替モードがオンに設定され(S574)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。 As shown in FIG. 21, in the ending process (S57), first, it is determined whether or not the jackpot game related to this command is the first hit (that is, it is not the jackpot during ST or time reduction) (S571). In the case of the first hit (Yes in S571), it is determined whether or not the selection permission of the random switching mode is turned on (S572). When the random switching mode selection permission is turned on (Yes in S572), it is determined whether or not the game in the random switching mode is selected (S573). When the game in the random switching mode is selected (Yes in S573), the random switching mode is set to ON (S574), other processing (S575) is performed, and this ending processing (S57) is ended.

ステップS572において、ランダム切替モードの選択許可がオンでない、即ち、ランダム切替モードの選択が禁止されていると判断された場合(S572でNo)、又は、ステップS573において、ランダム切替モードでの遊技が選択されていないと判断された場合(S573でNo)には、ランダム切替モードがオフに設定(即ち、既定順切替モードとなる。)され(S576)、現在設定されている演出シーン80が1番目の演出シーン80(演出シーンA−1)であるか否かが判断される(S577)。 In step S572, when it is determined that the random switching mode selection permission is not turned on, that is, the random switching mode selection is prohibited (No in S572), or in step S573, the game in the random switching mode is performed. If it is determined that it is not selected (No in S573), the random switching mode is set to off (that is, the default order switching mode is set) (S576), and the currently set production scene 80 is 1. It is determined whether or not it is the third production scene 80 (production scene A-1) (S577).

現在設定されている演出シーンが1番目の演出シーンである場合(S577でNo)には、大当り遊技終了後のST時短演出で表示させる演出シーン80として1番目の演出シーン80が設定され(S579)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。現在設定されている演出シーン80が1番目の演出シーン80でない、即ち、2番目以降の演出シーン80が設定されている場合(S577でYes)には、前回のST時短演出での演出シーン80のつづきから遊技する(つまり、前回のST時短演出と同じ演出シーン80から遊技することになる。)ことが選択されているか否かを判断する(S578)。つづきから遊技することが選択されている場合(S578でYes)には、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。一方、つづきから遊技することが選択されていない場合(S578でNo)には、大当り遊技終了後のST時短演出で表示させる演出シーン80として1番目の演出シーン80が設定され(S579)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。 When the currently set production scene is the first production scene (No in S577), the first production scene 80 is set as the production scene 80 to be displayed in the ST time reduction production after the jackpot game ends (S579). ), Other processing (S575) is performed, and this ending processing (S57) is completed. When the currently set production scene 80 is not the first production scene 80, that is, when the second and subsequent production scenes 80 are set (Yes in S577), the production scene 80 in the previous ST time reduction production It is determined whether or not it is selected to play from the continuation of the above (that is, the game starts from the same production scene 80 as the previous ST time reduction production) (S578). If it is selected to play from the continuation (Yes in S578), another process (S575) is performed to end the ending process (S57). On the other hand, when the game is not selected from the continuation (No in S578), the first production scene 80 is set as the production scene 80 to be displayed in the ST time reduction production after the big hit game is completed (S579), and the like. (S575) is performed, and the ending process (S57) is completed.

図21に示すように、ステップS571において、このコマンドに係る大当り遊技が初当りでない(即ち、ST中又は時短中の大当りである)と判断された場合(S571でNo)には、ランダム切替モードがオフに設定されているか否かを判断する(S580)。ランダム切替モードがオフに設定されている、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S580でYes)には、大当り終了後のST時短演出で表示させる演出シーン80として、現在設定されている演出シーン80よりストーリー順が1つ後の演出シーン80を設定し(S581)、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。一方、ランダム切替モードがオフに設定されてない、即ち、ランダム切替モードに設定されている場合(S580でNo)には、その他の処理(S575)を行って、このエンディング処理(S57)を終了する。なお、後者の場合(S580でNo)における大当り遊技終了後の演出シーン80は、後述するステータスコマンド処理(S59)で設定される。 As shown in FIG. 21, when it is determined in step S571 that the jackpot game related to this command is not the first hit (that is, it is a jackpot during ST or time reduction) (No in S571), the random switching mode Determines whether or not is set to off (S580). When the random switching mode is set to off, that is, when the default order switching mode is set (Yes in S580), it is currently set as the production scene 80 to be displayed in the ST time reduction effect after the big hit ends. The production scene 80, which is one story order after the production scene 80, is set (S581), other processing (S575) is performed, and the ending processing (S57) is completed. On the other hand, when the random switching mode is not set to off, that is, when the random switching mode is set (No in S580), another process (S575) is performed to end the ending process (S57). To do. In the latter case (No in S580), the effect scene 80 after the end of the big hit game is set by the status command process (S59) described later.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップS56において、受信したコマンドが大当り遊技のエンディングに関するコマンドでないと判断された場合(S56でNo)には、受信したコマンドが遊技のステータスに関するコマンドであるか否かを判断する(S58)。受信したコマンドが遊技のステータスに関するコマンドであった場合(S58でYes)、ステータスコマンド処理(S59)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。 As shown in FIG. 18, in step S56 of the main command analysis process (S40), when it is determined that the received command is not a command related to the ending of the jackpot game (No in S56), the received command is the status of the game. It is determined whether or not the command is related to (S58). If the received command is a command related to the status of the game (Yes in S58), the status command process (S59) is executed, and then other processes (S53) not deeply related to the present invention are performed to analyze this main command. The process (S40) is terminated.

図22に示すように、ステータスコマンド処理(S59)では、まず、遊技がST中又は時短中であるか否かを判断する(S591)。遊技がST中でも時短中でもない場合(S591でNo)には、ランダム切替モードをオフに設定し(S594)、このステータスコマンド処理(S59)を終了する。一方、遊技がST中又は時短中である場合(S591でYes)には、ランダム切替モードがオンに設定されているか否かを判断する(S592)。ランダム切替モードがオンに設定されていない、即ち、既定順切替モードに設定されている場合(S592でNo)には、このステータスコマンド処理(S59)を終了する。ランダム切替モードがオンに設定されている場合(S592でYes)には、表示画面13Gに表示させる演出シーン80を、ランダム切替モードにおいて選択されているステージに含まれる複数の演出シーン80の中から抽選・設定し(S593)、このステータスコマンド処理(S59)を終了する。 As shown in FIG. 22, in the status command processing (S59), first, it is determined whether or not the game is in ST or in a time saving (S591). When the game is neither ST nor time saving (No in S591), the random switching mode is set to off (S594), and this status command processing (S59) ends. On the other hand, when the game is in ST or in a short time (Yes in S591), it is determined whether or not the random switching mode is set to ON (S592). When the random switching mode is not set to on, that is, when the default order switching mode is set (No in S592), this status command processing (S59) is terminated. When the random switching mode is set to on (Yes in S592), the effect scene 80 to be displayed on the display screen 13G is selected from the plurality of effect scenes 80 included in the stage selected in the random switching mode. The lottery / setting (S593) is performed, and the status command processing (S59) is completed.

図18に示すように、メインコマンド解析処理(S40)のステップS58において、受信したコマンドがステータスに関するコマンドでなかった場合(S58でNo)、受信したコマンドが第2の始動入賞口14B(図1参照)への入賞に関するコマンド(以下、適宜、「特図2入賞コマンド」という。)であるか否かを判断する(S60)。受信したコマンドが特図2入賞コマンドでなかった場合(S60でNo)、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。受信したコマンドが特図2入賞コマンドであった場合(S60でYes)、特図2先読みコマンド処理(S61)を実行してから、本発明に深く関係しないその他の処理(S53)を行い、このメインコマンド解析処理(S40)を終了する。 As shown in FIG. 18, in step S58 of the main command analysis process (S40), when the received command is not a command related to the status (No in S58), the received command is the second start winning opening 14B (FIG. 1). (See), it is determined whether or not the command is related to winning a prize (hereinafter, appropriately referred to as “Special Figure 2 winning command”) (S60). If the received command is not the special figure 2 winning command (No in S60), other processing (S53) not deeply related to the present invention is performed, and this main command analysis processing (S40) is terminated. If the received command is a special figure 2 winning command (Yes in S60), the special figure 2 look-ahead command process (S61) is executed, and then other processes (S53) not deeply related to the present invention are performed. The main command analysis process (S40) is terminated.

図23に示すように、特図2先読み処理(S61)では、まず、遊技がST中又は時短中であるか否かを判断する(S611)。遊技がST中でも時短中でもない場合(S611でNo)、この特図2先読み処理(S61)を終了する。遊技がST中又は時短中である場合(S611でYes)には、先読カウンタが0であるか否か(即ち、先読字幕81B(図10(B)参照)を表示中であるか否か)を判断する(S612)。先読カウンタが0でない場合(S612でNo)、この特図2先読み処理(S61)を終了する。一方、先読カウンタが0である場合(S612でYes)には、先読字幕81B及び先読字幕音声82Bの出力(以下、適宜、「先読みナレーションの実施」という。)について抽選し、その抽選に基づいて、先読ナレーションの実施の可否を判断する(S613)。 As shown in FIG. 23, in the special figure 2 look-ahead processing (S61), first, it is determined whether or not the game is in ST or in a time saving (S611). When the game is neither ST nor time saving (No in S611), the special figure 2 look-ahead process (S61) is terminated. When the game is in ST or in a short time (Yes in S611), whether or not the read-ahead counter is 0 (that is, whether or not the read-ahead subtitle 81B (see FIG. 10B) is being displayed). Is it determined (S612). If the look-ahead counter is not 0 (No in S612), the special figure 2 look-ahead process (S61) is terminated. On the other hand, when the pre-reading counter is 0 (Yes in S612), a lottery is performed for the output of the pre-reading subtitle 81B and the pre-reading subtitle audio 82B (hereinafter, appropriately referred to as "implementation of pre-reading narration"), and the lottery is performed. Based on the above, it is determined whether or not the pre-reading narration can be performed (S613).

先読みナレーションを実施する場合(S613でYes)、保留権利の数に先読カウンタを設定し(S614)、設定された先読カウンタに対応する先読みナレーション(先読字幕81B及び先読字幕音声82B)を設定する(S615)。そして、ステップS615で設定された先読みナレーションを実施(先読字幕81B及び先読字幕音声82Bを出力)して(S616)、この特図2先読み処理(S61)を終了する。一方、先読みナレーションを実施しない場合(S613でNo)には、この特図2先読み処理(S61)を終了する。 When performing look-ahead narration (Yes in S613), a look-ahead counter is set for the number of reserved rights (S614), and look-ahead narration corresponding to the set look-ahead counter (look-ahead subtitle 81B and look-ahead subtitle audio 82B). Is set (S615). Then, the look-ahead narration set in step S615 is performed (the look-ahead subtitle 81B and the look-ahead subtitle audio 82B are output) (S616), and the special figure 2 look-ahead process (S61) is completed. On the other hand, when the look-ahead narration is not performed (No in S613), the special figure 2 look-ahead process (S61) is terminated.

以上が、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1の説明である。なお、本実施形態では、サブ制御回路52と表示制御回路70とが本発明の「演出シーン表示手段」、「演出シーン記憶手段」及び「演出シーン切替手段」に相当し、SPリーチ演出が本発明の「特定演出」に相当し、サブ制御回路52と音声制御回路55とが、本発明の「演出シーン音声記憶手段」及び「演出シーン音声出力手段」に相当し、字幕音声82が本発明の「演出シーン音声」に相当する。また、SPリーチ演出でシュートを決めることが、本発明の「演出シーンにおいて定められた最終目標」に相当し、特定期間内に大当りとなることが本発明の「特定のミッションを達成した」ことに相当する。 The above is the description of the sub-control circuit main program PG1 executed by the sub-control circuit 52. In the present embodiment, the sub control circuit 52 and the display control circuit 70 correspond to the "effect scene display means", "effect scene storage means", and "effect scene switching means" of the present invention, and the SP reach effect is the present. The sub control circuit 52 and the voice control circuit 55 correspond to the "specific effect" of the present invention, correspond to the "effect scene sound storage means" and the "effect scene sound output means" of the present invention, and the subtitle sound 82 corresponds to the present invention. Corresponds to the "directed scene sound" of. In addition, deciding a shot by SP reach production corresponds to the "final goal determined in the production scene" of the present invention, and a big hit within a specific period means "achieving a specific mission" of the present invention. Corresponds to.

次に、本実施形態の遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態の遊技機10では、ST中又は時短中に表示画面13Gに表示されるST時短演出の演出シーン80として、予め設定された順番に表示されたときに一連のストーリーを形成するように構成された複数種類の演出シーン80が設けられていて、演出シーン80は、SPリーチ演出の実行を起因にして、切り替えられる。ここで、本実施形態の遊技機10では、演出シーン80の切替態様として、予め設定された順番に演出シーン80を切り替える既定順切替モードと、複数種類の演出シーン80の中からランダムに選択された演出シーン80に切り替えるランダム切替モードと、が設けられていて、ランダム切替モードにおいては、既定順切替モードよりも、順番が比較的後ろの演出シーン80を表示させ易くすることが可能となる。これにより、演出シーン80の切替態様として既定順切替モードのみを備えた従来の遊技機と比較して、表示される演出シーン80の偏りを抑えることが可能となり、演出シーン80の趣向性を向上させることが可能となる。 Next, the operation and effect of the game machine 10 of the present embodiment will be described. In the game machine 10 of the present embodiment, as the production scene 80 of the ST time reduction effect displayed on the display screen 13G during ST or time reduction, a series of stories are formed when they are displayed in a preset order. A plurality of types of configured production scenes 80 are provided, and the production scenes 80 are switched due to the execution of the SP reach effect. Here, in the game machine 10 of the present embodiment, as the switching mode of the production scene 80, a default order switching mode for switching the production scene 80 in a preset order and a random selection from a plurality of types of production scene 80 are randomly selected. A random switching mode for switching to the production scene 80 is provided, and in the random switching mode, it is possible to easily display the production scene 80 whose order is relatively later than the default order switching mode. As a result, it is possible to suppress the bias of the displayed production scene 80 as compared with the conventional game machine having only the default order switching mode as the switching mode of the production scene 80, and the taste of the production scene 80 is improved. It becomes possible to make it.

また、本実施形態は、何れの切替モードにおいても、SPリーチ演出が実行されてから演出シーン80が切り替わるので、SPリーチ演出の実行が演出シーン切替の節目である印象を遊技者に与えることが可能となる。しかも、本実施形態においては、既定順切替モードが設定されている場合には、SPリーチ演出で主人公のチームが得点したときに、次の演出シーン80に切り替わるので、複数種類の演出シーン80によるストーリー性を高めることが可能となる。また、ランダム切替モードが選択されている場合には、SPリーチ演出で主人公のチームが得点したか否かに関係なく、演出シーン80が切り替わるので、既定順切替モードと比較して、演出シーン80を切り替える頻度を多くして、より多くの演出シーン80を表示させることが可能となる。さらに、ランダム切替モードでは、選択されたステージに含まれる複数の演出シーン80の中で演出シーン80を切り替えるので、所望の演出シーン80を表示させ易くすることが可能となる。 Further, in the present embodiment, since the production scene 80 is switched after the SP reach effect is executed in any of the switching modes, it is possible to give the player the impression that the execution of the SP reach effect is a turning point of the effect scene switching. It will be possible. Moreover, in the present embodiment, when the default order switching mode is set, when the main character's team scores in the SP reach production, the scene is switched to the next production scene 80. Therefore, a plurality of types of production scenes 80 are used. It is possible to enhance the story. Further, when the random switching mode is selected, the production scene 80 is switched regardless of whether or not the main character's team scored in the SP reach production. Therefore, the production scene 80 is compared with the default order switching mode. It is possible to display more production scenes 80 by increasing the frequency of switching between. Further, in the random switching mode, the production scene 80 is switched among the plurality of production scenes 80 included in the selected stage, so that the desired production scene 80 can be easily displayed.

さらに、本実施形態によれば、演出シーン80の切り替え前に行われるSPリーチ演出で、演出シーン80に対応する字幕音声82の出力が中止される(図7及び図8参照)ので、演出シーン80が切り替わるタイミングで、演出シーン80と字幕音声82が一致しなくなるという不具合を防ぐことが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the output of the subtitle sound 82 corresponding to the production scene 80 is stopped in the SP reach effect performed before the production scene 80 is switched (see FIGS. 7 and 8). It is possible to prevent a problem that the production scene 80 and the subtitle sound 82 do not match at the timing when the 80 is switched.

[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. It can be changed and implemented.

(1)上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、スロットマシンやアレンジボール等に適用してもよい。 (1) In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown, but it may be applied to a slot machine, an arrange ball, or the like.

(2)上記実施形態では、ST中又は時短中に表示される演出シーン80に本発明を適用したが、大当り遊技中若しくは確変遊技中に表示される演出シーン又はAT中若しくはART中に表示される演出シーンに本発明を適用してもよい。 (2) In the above embodiment, the present invention is applied to the effect scene 80 displayed during ST or time reduction, but it is displayed during the effect scene displayed during the jackpot game or the probabilistic game, or during AT or ART. The present invention may be applied to a production scene.

(3)上記実施形態では、ランダム切替モードにおける演出シーン80の切替条件は、SPリーチ演出が実行されることであったが、単なるリーチ演出やリーチ以外(即ち、リーチ外れ)の予め設定された演出であってもよい。このような演出であっても、演出シーン80の切替の節目となる演出であるという印象を遊技者に付与することが可能となる。 (3) In the above embodiment, the switching condition of the effect scene 80 in the random switching mode is that the SP reach effect is executed, but it is set in advance other than the mere reach effect or reach (that is, out of reach). It may be a production. Even with such an effect, it is possible to give the player the impression that the effect is a turning point for switching the effect scene 80.

(4)上記実施形態では、演出シーン字幕81及び字幕音声82の出力が停止される演出がSPリーチ演出であったが、単なるリーチ演出やリーチ以外(即ち、リーチ外れ)の予め設定された演出であってもよい。このような構成であっても、演出シーン80と字幕音声82が一致しなくなるという不具合を防ぐことが可能となる。 (4) In the above embodiment, the production in which the output of the production scene subtitle 81 and the subtitle audio 82 is stopped is the SP reach production, but a preset production other than a mere reach production or a reach (that is, out of reach). It may be. Even with such a configuration, it is possible to prevent a problem that the production scene 80 and the subtitle sound 82 do not match.

(5)上記実施形態は、ランダム切替モードへの移行条件として、[A]既定順切替モードで全ての演出シーン80が表示されることと、[B]特定期間中に大当りになることの2種類が設けられた構成であったが、何れか一方のみが設けられた構成であってもよい。 (5) In the above embodiment, as the transition conditions to the random switching mode, [A] all the production scenes 80 are displayed in the default order switching mode, and [B] a big hit is made during a specific period. Although the configuration was provided with different types, it may be configured with only one of them.

なお、上記実施形態及び他の実施形態(1)〜(5)には、以下の[1]〜[7]の構成が含まれている。なお、これらの構成は、「遊技の進行に応じて演出を表示部にて実行可能な遊技機」に関し、「従来、この種の遊技機として、大当りが連続するにつれてストーリー性のある一連の演出シーンを順番に表示していくものが知られている(例えば、特許文献1(特開2015−110164号公報(段落[0394]))参照)。」という背景技術について、「上述した従来の遊技機では、順番が比較的後ろの演出シーンが表示され難いため、演出の趣向性に欠けるという問題があった。」という課題をもってなされ、「表示部で表示される演出の趣向性の向上を図ることが可能な遊技機の提供」を目的としてなされたものと考えることができる。 The above-described embodiment and other embodiments (1) to (5) include the following configurations [1] to [7]. It should be noted that these configurations relate to "a game machine that can perform an effect on the display unit according to the progress of the game", and "conventionally, as a game machine of this type, a series of effects with a story as the jackpots continue. Regarding the background technique that "the scenes are displayed in order (see, for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2015-110164 (paragraph [0394]))"), "the above-mentioned conventional game" With the machine, it is difficult to display the production scenes that are relatively behind in order, so there was a problem that the production taste was lacking. ”The problem was that“ the production taste displayed on the display unit is improved. It can be considered that it was made for the purpose of "providing a game machine capable of doing so".

[1]
遊技の進行に応じてランダムに発生する当否判定権に起因して遊技の当り外れを判定し、前記当否判定権の発生からその当否判定権に起因した判定結果が報知されるまでの当否判定遊技を複数回実行可能な遊技機であって、
遊技に関する演出を表示可能な表示部と、
複数の前記当否判定遊技に亘って前記表示部に共通の演出シーンを表示可能な演出シーン表示手段と、
複数種類の前記演出シーンを記憶する演出シーン記憶手段と、
前記当否判定遊技において予め設定された演出シーン切替条件が成立したことを起因にして、その次の前記当否判定遊技から前記表示部に表示される前記演出シーンを切り替え可能な演出シーン切替手段と、を備え、
複数種類の前記演出シーンは、予め設定された順番に表示されたときに、一連のストーリーを形成するように構成され、
前記演出シーン切替手段による前記演出シーンの切替態様として、前記予め設定された順番に前記演出シーンを切り替える既定順切替モードと、複数種類の前記演出シーンの中からランダムに選択された前記演出シーンに切り替えるランダム切替モードと、が設けられたことを特徴とする遊技機。
[1]
A hit / miss judgment game is determined based on the hit / miss judgment right randomly generated according to the progress of the game, and the hit / miss judgment game from the generation of the hit / miss judgment right to the notification of the judgment result due to the hit / fail judgment right. Is a game machine that can execute multiple times
A display unit that can display the effects related to the game,
An effect scene display means capable of displaying a common effect scene on the display unit over a plurality of the hit / fail determination games, and an effect scene display means.
A production scene storage means for storing a plurality of types of the production scenes,
An effect scene switching means capable of switching the effect scene displayed on the display unit from the next hit / fail determination game due to the fact that the preset effect scene switching condition is satisfied in the hit / fail determination game. With
The plurality of types of the production scenes are configured to form a series of stories when displayed in a preset order.
As the switching mode of the production scene by the production scene switching means, a default order switching mode for switching the production scenes in a preset order and the production scene randomly selected from a plurality of types of the production scenes. A game machine characterized by being provided with a random switching mode for switching.

[1]の構成では、複数の当否判定遊技に亘って表示部に表示される共通の演出シーンとして、予め設定された順番に表示されたときに一連のストーリーを形成するように構成された複数種類の演出シーンが設けられ、演出シーンは、予め設定された演出シーン切替条件が成立したことを起因にして、切り替えられる。ここで、構成では、演出シーンの切替態様として、予め設定された順番に演出シーンを切り替える既定順切替モードと、複数種類の演出シーンの中からランダムに選択された演出シーンに切り替えるランダム切替モードと、が設けられていて、ランダム切替モードにおいては、既定順切替モードよりも、順番が比較的後ろの演出シーンを表示させ易くすることが可能となる。これにより、演出シーンの切替態様として既定順切替モードのみを備えた従来の遊技機と比較して、表示される演出シーンの偏りを抑えることが可能となり、演出シーンの趣向性を向上させることが可能となる。 In the configuration of [1], as a common production scene displayed on the display unit over a plurality of hit / fail judgment games, a plurality of scenes configured to form a series of stories when displayed in a preset order. Various types of production scenes are provided, and the production scenes are switched due to the fact that the preset production scene switching conditions are satisfied. Here, in the configuration, as the switching mode of the production scene, there are a default order switching mode in which the production scenes are switched in a preset order, and a random switching mode in which the production scenes are randomly selected from a plurality of types of production scenes. , Is provided, and in the random switching mode, it is possible to make it easier to display the production scene whose order is relatively later than in the default order switching mode. As a result, it is possible to suppress the bias of the displayed production scenes as compared with the conventional game machine having only the default order switching mode as the switching mode of the production scenes, and it is possible to improve the taste of the production scenes. It will be possible.

[2]
前記当否判定遊技において各前記演出シーンごとに設定された特定演出を前記表示部で実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記演出シーン切替条件には、表示中の前記演出シーンに設定された前記特定演出が実行されたことが含まれ、
前記演出シーン切替手段は、前記特定演出が実行された前記当否判定遊技の次の前記当否判定遊技から前記演出シーンを切り替えることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[2]
A specific effect executing means capable of executing a specific effect set for each effect scene in the display unit in the hit / fail determination game is provided.
The effect scene switching condition includes that the specific effect set for the effect scene being displayed is executed.
The gaming machine according to [1], wherein the effect scene switching means switches the effect scene from the hit / fail determination game next to the hit / fail determination game in which the specific effect is executed.

[2]の構成では、何れの切替モードにおいても、特定演出が実行されてから演出シーンが切り替わるので、特定演出の実行が演出シーン切替の節目である印象を遊技者に与えることが可能となる。 In the configuration of [2], in any switching mode, the production scene is switched after the specific production is executed, so that it is possible to give the player the impression that the execution of the specific production is a turning point of the production scene switching. ..

[3]
前記特定演出は、前記演出シーンにおいて定められた最終目標が達成されるか否かを表示することで前記当否判定遊技における前記判定結果を報知するように構成され、
前記演出シーン切替手段は、前記演出シーンの切替態様が前記既定順切替モードに設定されている場合には、前記特定演出で前記最終目標が達成されたときに前記演出シーンを切り替え、前記演出シーンの切替態様としてランダム切替モードが設定されている場合には、前記特定演出で前記最終目標が達成されたか否かに関係なく前記演出シーンを切り替えることを特徴とする[2]に記載の遊技機。
[3]
The specific effect is configured to notify the determination result in the hit / fail determination game by displaying whether or not the final goal determined in the effect scene is achieved.
When the switching mode of the effect scene is set to the default order switching mode, the effect scene switching means switches the effect scene when the final target is achieved in the specific effect, and the effect scene is switched. The gaming machine according to [2], wherein when the random switching mode is set as the switching mode, the production scene is switched regardless of whether or not the final goal is achieved in the specific effect. ..

[3]の構成では、既定順切替モードが設定されている場合には、特定演出で演出シーンにおいて定められた最終目標が達成されたときに、次の演出シーンに切り替わるので、複数種類の演出シーンによるストーリー性を高めることが可能となる。また、ランダム切替モードが選択されている場合には、特定演出で最終目標が達成されたか否かに関係なく、演出シーンが切り替わるので、既定順切替モードと比較して、演出シーンを切り替える頻度を多くして、より多くの演出シーンを表示させることが可能となる。 In the configuration of [3], when the default order switching mode is set, when the final goal set in the production scene is achieved in the specific production, the screen is switched to the next production scene, so that there are a plurality of types of production. It is possible to enhance the story of the scene. In addition, when the random switching mode is selected, the production scenes are switched regardless of whether or not the final goal is achieved in the specific production, so the frequency of switching the production scenes is compared with the default order switching mode. By increasing the number, it becomes possible to display more production scenes.

[4]
各前記演出シーンに対応する音声である演出シーン音声を記憶する演出シーン音声記憶手段と、
表示中の前記演出シーンに対応する前記演出シーン音声を出力可能な演出シーン音声出力手段と、を備え、
前記演出シーン音声出力手段は、前記特定演出が表示されている間、前記演出シーン音声の出力を中止することを特徴とする[2]又は[3]に記載の遊技機。
[4]
A production scene sound storage means for storing the production scene sound, which is the sound corresponding to each of the production scenes,
It is provided with an effect scene sound output means capable of outputting the effect scene sound corresponding to the effect scene being displayed.
The gaming machine according to [2] or [3], wherein the effect scene sound output means stops the output of the effect scene sound while the specific effect is displayed.

[4]の構成によれば、演出シーンの切り替え前に行われる特定演出で、演出シーンに対応する演出シーン音声の出力が中止されるので、演出シーンが切り替わるタイミングで、演出シーンと音声が一致しなくなるという不具合を防ぐことが可能となる。 According to the configuration of [4], the output of the production scene sound corresponding to the production scene is stopped in the specific production performed before the production scene is switched, so that the production scene and the sound are combined at the timing when the production scene is switched. It is possible to prevent the problem of not being able to do it.

[5]
前記ランダム切替モードには、遊技の進行に応じて発生する特定期間内に特定のミッションを達成したときに移行可能となることを特徴とする[1]乃至[4]のうち何れか1に記載の遊技機。
[5]の構成では、ランダム切替モードへの移行は、遊技の進行に応じて発生する特定期間内に特定のミッションを達成したときに可能となる。構成によれば、既定順切替モードでは未表示の演出シーンを、ランダム切替モードで表示させることが可能となる。
[5]
The random switching mode is described in any one of [1] to [4], wherein the random switching mode can be shifted when a specific mission is achieved within a specific period generated according to the progress of the game. Random machine.
In the configuration of [5], the transition to the random switching mode becomes possible when a specific mission is achieved within a specific period that occurs according to the progress of the game. According to the configuration, it is possible to display a production scene that has not been displayed in the default order switching mode in the random switching mode.

[6]
前記ランダム切替モードには、前記既定順切替モードで全ての前記演出シーンが表示されたときに移行可能となることを特徴とする[1]乃至[5]のうち何れか1に記載の遊技機。
[6]
The gaming machine according to any one of [1] to [5], wherein the random switching mode can be shifted to the random switching mode when all the effect scenes are displayed in the default order switching mode. ..

[6]の構成では、ランダム切替モードへの移行は、既定順切替モードで全ての演出シーンが表示されたときに可能となる。構成によれば、ランダム切替モードにおいて、演出シーンの順番がバラバラになった場合であっても、全ての演出シーンが既に表示されているので、ランダム切替モードで表示された演出シーンの一連のストーリーにおける意味を遊技者に認識させることが可能となる。 In the configuration of [6], the transition to the random switching mode is possible when all the production scenes are displayed in the default order switching mode. According to the configuration, even if the order of the production scenes is out of order in the random switching mode, all the production scenes are already displayed, so a series of stories of the production scenes displayed in the random switching mode. It becomes possible to make the player recognize the meaning of.

[7]
複数種類の前記演出シーンは、前記予め設定された順番が連続する複数の前記演出シーンを一括りにした複数の演出シーン群に区分けされると共に、
前記演出シーンの切替態様が前記ランダム切替モードに設定されているときに、前記複数の演出シーン群のうち一の演出シーン群を選択する演出シーン群選択手段を有し、
前記演出シーン切替手段は、前記ランダム切替モードに設定されているときには、前記演出シーン群選択手段により選択された前記一の演出シーン群の中で前記演出シーンを切り替えることを特徴とする[1]乃至[6]のうち何れか1に記載の遊技機。
[7]
The plurality of types of the production scenes are divided into a plurality of production scene groups in which the plurality of production scenes having a continuous preset order are grouped together.
It has a production scene group selection means for selecting one production scene group from the plurality of production scene groups when the switching mode of the production scene is set to the random switching mode.
When the random switching mode is set, the effect scene switching means switches the effect scene in the one effect scene group selected by the effect scene group selection means [1]. The gaming machine according to any one of [6] to [6].

[7]の構成では、ランダム切替モードに設定されている場合、複数の演出シーン群から選択された一の演出シーン群の中で演出シーンを切り替えるので、複数種類の演出シーンのうち所望の演出シーンを表示させ易くすることが可能となる。 In the configuration of [7], when the random switching mode is set, the production scene is switched in one production scene group selected from the plurality of production scene groups, so that the desired production among the plurality of types of production scenes is desired. It is possible to make it easier to display the scene.

10 遊技機
13G 表示画面
14A 第1の始動入賞口
14B 第2の始動入賞口
50 主制御回路
52 サブ制御回路(演出シーン表示手段、演出シーン記憶手段、演出シーン切替手段、演出シーン音声記憶手段、演出シーン音声出力手段)
55 音声制御回路(演出シーン音声記憶手段、演出シーン音声出力手段)
70 表示制御回路(演出シーン表示手段、演出シーン記憶手段、演出シーン切替手段)
80 演出シーン
81 演出シーン字幕
82 字幕音声(演出シーン音声)
10 Game machine 13G display screen 14A 1st start winning opening 14B 2nd starting winning opening 50 Main control circuit 52 Sub control circuit (directing scene display means, directing scene storage means, directing scene switching means, directing scene audio storage means, Production scene audio output means)
55 Audio control circuit (directed scene audio storage means, directed scene audio output means)
70 Display control circuit (effect scene display means, effect scene storage means, effect scene switching means)
80 Production scene 81 Production scene Subtitles 82 Subtitle audio (Production scene audio)

Claims (2)

遊技の進行に応じてランダムに発生する当否判定権に起因して遊技の当り外れを判定し、前記当否判定権の発生からその当否判定権に起因した判定結果が報知されるまでの当否判定遊技を複数回実行可能な遊技機であって、
遊技に関する複数の演出シーンを順に実行可能であると共に、前記演出シーンを前記当否判定遊技と並行して実行可能な演出実行手段と、
前記当否判定遊技において予め設定された演出シーン切替条件が成立したことを起因にして、その次の前記当否判定遊技から前記演出実行手段により実行される前記演出シーンを切り替え可能な演出シーン切替手段と、
各前記演出シーンに対応する字幕である演出シーン字幕を記憶する演出シーン字幕記憶手段と、
前記演出シーンに対応する前記演出シーン字幕を出力可能な演出シーン字幕出力手段と、
前記当否判定遊技において各前記演出シーンごとに設定された特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記演出シーン切替条件には、実行中の前記演出シーンに設定された前記特定演出が実行されたことが含まれ、
前記演出シーン切替手段は、前記特定演出が実行された前記当否判定遊技の次の前記当否判定遊技から前記演出シーンを切り替え、
前記演出シーン字幕出力手段は、前記特定演出が実行されている間、前記演出シーン字幕の出力を中止する遊技機。
A hit / miss judgment game is determined based on the hit / miss judgment right randomly generated according to the progress of the game, and the hit / miss judgment game from the generation of the hit / miss judgment right to the notification of the judgment result due to the hit / fail judgment right. Is a game machine that can execute multiple times
A production execution means capable of sequentially executing a plurality of production scenes related to the game and executing the production scene in parallel with the success / failure determination game.
With the effect scene switching means capable of switching the effect scene executed by the effect execution means from the next hit / fail determination game due to the fact that the preset effect scene switching condition is satisfied in the hit / fail determination game. ,
Production scene subtitle storage means for storing production scene subtitles, which are subtitles corresponding to each production scene,
A production scene subtitle output means capable of outputting the production scene subtitle corresponding to the production scene,
A specific effect executing means capable of executing a specific effect set for each effect scene in the hit / fail determination game is provided.
The effect scene switching condition includes that the specific effect set for the effect scene being executed is executed.
The effect scene switching means switches the effect scene from the hit / fail determination game following the hit / fail determination game in which the specific effect is executed.
The effect scene subtitle output means is a gaming machine that stops the output of the effect scene subtitles while the specific effect is being executed .
複数の前記演出シーンは、前記演出実行手段により予め設定された既定順に実行されたときに一連のストーリーを形成するように構成され、
前記演出シーン切替手段による前記演出シーンの切替態様として、前記演出シーンを前記既定順に切り替える第1切替モードと、前記演出シーンを前記既定順とは異なる順番で切り替え可能な第2切替モードと、が設けられている、請求項1に記載の遊技機。
The plurality of production scenes are configured to form a series of stories when executed in a preset default order by the production execution means.
As the switching mode of the production scene by the production scene switching means, there are a first switching mode in which the production scenes are switched in the default order and a second switching mode in which the production scenes can be switched in an order different from the default order. The gaming machine according to claim 1, which is provided.
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