本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[実施形態1]
遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200とから構成される。スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
携帯端末1100は、図2に示すように、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部120〜160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、各部220〜250からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部220〜250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
また、スロットマシン1は、図4、図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール2に21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられ、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール2L、2C、2Rの内側には、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リールLED55とが設けられている。
前面扉1bには、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、BETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、メダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側又はメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、ドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
筐体1a内部には、上述した各リール2L、2C、2Rとリールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000、ホッパータンク34aとホッパーモータ34bと払出センサ34cとからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、オーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には満タンセンサ35aが設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。
このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。
電源基板101は、外部から供給されるAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。また、電源基板101には、上述した各部品34b、34c、35a、37〜39が接続されている。
遊技制御基板40には、上述したスイッチ類6、7、8L,8C,8R、10、23、25、31、33L、33C、33R、36a、36bが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したスイッチ類34c、35a、37、38が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、上述した各部品11〜21、22L,22C,22R、24、30、32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49とを備える。メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力され、液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55、タッチパネル(タッチスクリーン、タッチ画面)57等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。なお、本実施形態のRTC97は、制御部210のRTC211と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、AT(アシストタイム)のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、1台のスロットマシン1における遊技履歴を他のスロットマシン1において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図8に示すデモ画面が液晶表示器51に表示されている状態(第1状態)において、演出用スイッチ(特定操作手段)56が操作されることで、図9(A)に示すメインメニュー画面(メニュー画面)が液晶表示器51に表示される。なお、このように制御するために、本実施形態のデモ画面には、図8に示すように、演出用スイッチ56の操作によってメインメニュー画面が表示される旨の画像である受付画像が表示されている。また、遊技者は、図9(A)に示すメインメニュー画面が液晶表示器51に表示されている状態(第2状態)において、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。例えば、演出パターンを通常演出パターンから遊技者が予め設定した特定演出パターンに設定して遊技を行うことができる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの通常の画面(通常画面)やデモ画面の表示中に演出用スイッチ56が操作された場合に、液晶表示器51に表示される。
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図9(A)、図9(B)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ(特別操作手段)8L、8C、8Rが操作されることで、メニュー項目が選択され、演出用スイッチ56が操作されることで決定が行われ、選択されたメニュー項目に応じた処理が実行される。メニュー項目として「終了」が選択された状態で決定がなされると(終了操作が行われると)、図9(C)に示す終了確認画面が表示され、「YES」が選択された状態で決定がなされると基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。本実施形態では、図9(A)に示すように、パスワードの入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面では、「パスワード入力」が選択された状態で表示を開始する。
なお、本実施形態では、図9(A)〜図9(C)に示す画面を表示している間、メニュー音がスピーカ53、54から音声出力するようになっている。また、本実施形態では、図9(A)〜図9(C)に示す画面において、タッチパネル57が操作されたときには、操作検知音をスピーカ53、54から所定期間だけ音声出力するようになっている。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、メインメニュー画面の表示中、または、タッチパネル57を用いた演出の実行中以外には、タッチパネル57の操作の受付を行わない。
パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、図10(A)に示すように、「演出設定」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択される。本実施形態では、図9(B)、図10(A)に示すように、パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、「2次元コード作成」が選択された状態で表示を開始する。本実施形態では、遊技者により、図10(A)に示すように、「2次元コード作成」が選択された状態で決定がなされると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図10(B)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB(ビッグボーナス)回数、RB(レギュラーボーナス)回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定等の各データが含まれる。
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する(引き継ぐ)ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
[デモ画面からメインメニュー画面への移行について]
本実施形態のサブ制御部91が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理において実行するメニュー画面表示制御処理について説明する。図11に示すように、メニュー画面表示制御制御処理では、サブ制御部91は、ゲーム終了後から所定の期間(例えば30秒)が経過して液晶表示器51にデモ画面の表示を開始するか否かを判定する(ステップS101)。サブ制御部91は、デモ画面の表示を開始しない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、デモ画面の表示を開始する場合(ステップS101;Y)、受付画像を含むデモ画面を液晶表示器51に表示し(ステップS102)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付を無効化し(ステップS103)、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されたか否かを判定する(ステップS104)。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、メイン制御部41からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がなされた旨のコマンドを受信してもメニュー項目を選択する操作を行わないようにすることにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付を無効化する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されていない場合(ステップS104;N)、遊技者によって遊技を再開する操作(例えば次のゲームの賭数を設定する操作等)がなされたか否かを判定する(ステップS105)。
サブ制御部91は、遊技を再開する操作がなされていない場合(ステップS105;N)、ステップS104の処理に戻り、遊技を再開する操作がなされた場合(ステップS105;Y)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、デモ画面表示中に演出用スイッチ56が操作された場合(ステップS104;Y)、画面変更エフェクト演出の実行を開始し(ステップS106)、タイマに特定期間をセットし(ステップS107)、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化し(ステップS108)、タイマが特定期間よりも短い画面変更エフェクト演出の実行期間を計時したか否かを判定する(ステップS109)。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、スイッチ検出回路96が演出用スイッチ56の操作を検出しても決定操作を行わないようにすることにより、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する。しかしながら、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する制御についてはこれに限定されず、例えば、スイッチ検出回路96の制御をオフにて演出用スイッチ56の操作の検出を行わないようにすることにより、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化してもよい。
ここで、画面変更エフェクト演出とは、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに移行用の画像を液晶表示器51に表示したり、演出用スイッチ56の操作の効果音をスピーカ53、54から音声出力したりする特定演出の一例である。本実施形態の画面変更エフェクト演出は、移行用の画像として、デモ画面をフェードアウトさせてメインメニュー画面をフェードインさせる動画像を表示する。また、特定期間とは、デモ画面において演出用スイッチ56を操作してから演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する期間であり、本実施形態では、特定期間として1秒間が予め設定されている。また、実行期間とは、画面変更エフェクト演出を実行する期間であり、本実施形態では、実行期間として0.8秒が予め設定されている。すなわち、本実施形態では、実行期間としての0.8秒間だけフェードアウト・フェードインの動画像を表示しつつ演出用スイッチ56の操作の効果音を音声出力する。
サブ制御部91は、実行期間を計時していない場合(ステップS109;N)、ステップS109の処理を繰り返し、実行期間を計時した場合(ステップS109;Y)、画面変更エフェクト演出の実行を終了し(ステップS110)、メインメニュー画面の表示を開始する(ステップS111)。表示開始後、サブ制御部91は、図12に示すように、タイマがタイムアップして特定期間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。サブ制御部91は、特定期間が経過していない場合(ステップS112;N)、ステップS112の処理を繰り返し、特定期間が経過した場合(ステップS112;Y)、演出用スイッチ56の操作を有効化し(ステップS113)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化し(ステップS114)、遊技者によってメインメニュー画面を終了する操作(「終了」を選択した状態で決定する操作)がなされたか否かを判定する(ステップS115)。
サブ制御部91は、終了操作がなされていない場合(ステップS115;N)、遊技者によってその他の操作(メニュー項目の選択操作、決定操作等)がなされたか否かを判定する(ステップS116)。サブ制御部91は、その他の操作がなされていない場合(ステップS116;N)、ステップS115の処理に戻り、その他の操作がなされている場合(ステップS116;Y)、操作に応じてメインメニュー画面の表示を更新し(ステップS117)、ステップS115の処理に戻る。一方、サブ制御部91は、終了操作がなされた場合(ステップS115;Y)、メインメニュー画面における設定操作(例えば、「演出設定」を選択、決定した後に演出モードを設定する操作)が行われていれば設定を変更する処理を行った上で、メインメニュー画面の表示を終了し(ステップS118)、ステップS102の処理に戻る。
次に、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときの制御例について説明する。図13に示すように、サブ制御部91は、ゲーム終了から所定の期間が経過した後にデモ画面を表示し、遊技者による演出用スイッチ56の操作を検出(オフの状態からオンの状態に変化)すると、画面変更エフェクト演出を0.8秒間実行した後にメインメニュー画面を表示する。このとき、サブ制御部91は、デモ画面における演出用スイッチ56の操作から特定期間(1秒間)については演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する。このため、サブ制御部91は、デモ画面表示中に遊技者によって演出用スイッチ56の操作がなされたときに、所謂チャタリング現象が発生することによって演出用スイッチ56の操作の入力信号(パルス信号)が複数回発生したとしても、演出用スイッチ56の複数回の操作として受付けないようになっている。また、サブ制御部91は、デモ画面表示中や画面変更エフェクト演出実行中に遊技者によって演出用スイッチ56の操作が複数回行われたとしても、演出用スイッチ56の複数回の操作として受付けないようになっている。また、サブ制御部91は、デモ画面表示後から特定期間経過後までストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付を無効化する。このため、サブ制御部91は、デモ画面表示中や画面変更エフェクト演出実行中に遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたとしても受付けないようになっている。
なお、本実施形態では、図13に示すように、演出用スイッチ56やストップスイッチ8L、8C、8Rは、遊技者によって各スイッチの押下が開始されてから各スイッチが図示しない内蔵のバネの弾性反発力で押下前の元の位置に戻るまでの時間、すなわち、各スイッチの動作時間(1ストロークの動作時間、各スイッチの物理的な操作時間、各スイッチの理論上の操作時間)が経過してから次の操作を行うことができる。このため、各スイッチの複数回操作(連打操作)の動作時間は、少なくとも操作回数分の各スイッチの動作時間が必要となる。なお、本実施形態の特定期間は、各スイッチの動作時間よりも長い1秒間に予め設定されている。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作の受付を有効化するデモ画面において演出用スイッチ56に対する操作が受付けられると、演出用スイッチ56に対する操作の受付を有効化するメインメニュー画面に移行する。このとき、サブ制御部91は、演出用スイッチ56操作受付後から特定期間が経過したことを条件として演出用スイッチ56に対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに特定期間が経過していなくても演出用スイッチに対する操作の受付を有効化するスロットマシンよりも演出用スイッチ56に対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに演出用スイッチ56操作受付後から特定期間が経過したことを条件として演出用スイッチ56だけでなくストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに特定期間が経過していなくてもストップスイッチに対する操作の受付を有効化するスロットマシンよりもストップスイッチに対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、特定期間が各スイッチの動作時間よりも長い1秒間に予め設定されている。
このようにすることで、特定期間が各スイッチの動作時間よりも短いスロットマシンよりも各スイッチに対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、デモ画面表示中に演出用スイッチ56に対する操作が受付けられたときに画面変更エフェクト演出を実行する。このとき、特定期間は、画面変更エフェクト演出の実行期間(0.8秒)よりも長い1秒間に予め設定されている。
このようにすることで、メインメニュー画面における演出用スイッチ56やストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作によって画面変更エフェクト演出が妨げられることを防止できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面については「パスワード入力」を選択した状態での表示を開始するとともに、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面については「2次元コード作成」を選択した状態での表示を開始する。このため、デモ画面表示中に演出用スイッチ56が連打操作されても、パスワード入力前や簡単スタート前であれば「会員登録」や「終了」や「ストックコインのヒント」などの特別決定が行われないようになっており、パスワード入力後や簡単スタート後であれば「演出設定」や「終了」や「本日の結果」などの特別決定が行われないようになっている。
このようにすることで、メインメニュー画面に移行した直後に演出用スイッチに対する操作が受付けられてこれらの特別決定が行われるスロットマシンよりも遊技者が意図しない特別決定が行われることを低減できる。
[実施形態2]
上記実施形態1では、遊技履歴更新データに、総ゲーム数やBB回数、RB回数等が含まれているが、これらの値に上限を設けてもよい。以下、これらの数値データに上限を設けた実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
本実施形態では、BB(1)及びBB(2)の2種類のBBが特別役として予め設定されており、遊技履歴更新データに、RBの発生回数(RB回数)、BB(1)の発生回数(BB(1)回数)、BB(2)の発生回数(BB(2)回数)、リプレイの発生回数(リプレイ回数、リプレイ当選回数)、スイカの発生回数(スイカ当選回数)、チェリーの発生回数(チェリー当選回数)、ベルの発生回数(ベル当選回数)、ゲームの発生回数(総ゲーム数)が含まれる。
また、本実施形態では、図14に示すように、後述する2次元コードの出力処理において、2次元コードでこれらの所定事象の発生回数を格納するための領域(コード側領域)の容量は、RB、BB1の発生回数が各5ビット、BB2の発生回数が4ビット、リプレイの発生回数が11ビット、スイカの発生回数が8ビット、チェリーの発生回数が7ビット、ベルの発生回数が11ビット、ゲームの発生回数が14ビットに予め設定されている。よって、これらの容量の合計は65ビット(5+5+4+11+8+7+11+14=65)である。
これに対して、後述する計数処理においてこれらの所定事象の発生回数を格納するための領域(サブ制御部91のRAM91bに設けられたスロ側領域)の容量は全ての所定事象において16ビット(2バイト)であり、容量が同一となっている。よって、これらの容量の合計は16バイトである。全ての所定事象を格納する領域の容量は16ビットであるので、上述した第1の事象、及び第2の事象の発生回数を格納するための領域は同じ容量である。従って、第1の事象と第2の事象の計数について扱いが変わらない。なお、全ての所定事象を格納する領域の容量は16ビットであるので、第1の事象と第2の事象とをいずれの所定事象とした場合でも、第1の事象と第2の事象の計数について扱いが変わらない。
また、本実施形態では、これらの発生回数をカウントするカウンタとして、cnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_bl、cnt_gmが設けられている。そして、いずれも2バイトのカウンタである。cnt_rbは、RBの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb1は、BB(1)の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb2は、BB(2)の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_rpは、リプレイの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_skは、スイカの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_crは、チェリーの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_blは、ベルの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_gmは、ゲームの発生回数をカウントするカウンタである。
このように、本実施形態では、コード側領域の容量よりも、スロ側領域の容量を大きく確保している。これにより、2次元コードとして出力するデータ容量を節減しつつ、スロットマシン1においてはデータの扱いを容易とすることができる。データの扱いが容易となる理由については後述する。また、図14に示されるように、本実施形態では、2次元コードとして出力する出力処理においてゲームの発生回数を格納するための領域(14ビットの領域)と第2の事象(当選役)の発生回数を格納するための領域(例えば、当選役がRBの場合は5ビットの領域)の容量は異なる。
本実施形態のサブ制御部91が内部当選コマンドを受信後に実行する計数処理について説明する。図15に示すように、計数処理では、サブ制御部91は、オーバーフローフラグ(flg_ov)が1か否かを判定する(ステップS301)。オーバーフローフラグは、計数が停止されている旨を示すフラグであり、初期値が0で、いずれかのカウンタが上限値に達した場合に1となるフラグである。オーバーフローフラグが1の場合(ステップS301;Y)、オーバーフローフラグにより計数が停止されている旨が示されているので、サブ制御部91は処理を終了する。一方、オーバーフローフラグが0の場合(ステップS301;N)、サブ制御部91は、ゲーム数カウンタを1増分し(ステップS302)、内部当選コマンドを参照してRBに当選したか否かを判定する(ステップS303)。RBに当選した場合(ステップS303;Y)、サブ制御部91は、RBカウンタを1増分し(ステップS304)、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS305)。
RBカウンタが最大値RB_MAXと等しい場合(ステップS305;Y)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットし(ステップS307)、処理を終了する。一方、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しくない場合(ステップS305;N)、サブ制御部91は、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS306)。サブ制御部91は、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しくない場合(ステップS306;N)、処理を終了し、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しい場合(ステップS306;Y)、オーバーフローフラグに1をセットし(ステップS307)、処理を終了する。
一方、RBに当選していない場合(ステップS303;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、BB(1)に当選したか否かを判定する(ステップS308)。BB(1)に当選した場合(ステップS308;Y)、サブ制御部91は、BB1カウンタを1増分し(ステップS309)、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS310)。サブ制御部91は、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しい場合(ステップS310;Y)、ステップS307の処理に進み、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しくない場合(ステップS310;N)、ステップS306に進む。
一方、BB(1)に当選していない場合(ステップS308;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、BB(2)に当選したか否かを判定する(ステップS311)。BB(2)に当選した場合(ステップS311;Y)、サブ制御部91は、BB2カウンタを1増分し(ステップS312)、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS313)。サブ制御部91は、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しい場合(ステップS313;Y)、ステップS307の処理に進み、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しくない場合(ステップS313;N)、ステップS306に進む。
一方、BB(2)に当選していない場合(ステップS311;N)、図16に示すように、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する(ステップS314)。リプレイに当選した場合(ステップS314;Y)、サブ制御部91は、リプレイカウンタを1増分し(ステップS315)、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS316)。サブ制御部91は、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しい場合(ステップS316;Y)、ステップS307の処理に進み、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しくない場合(ステップS316;N)、ステップS306に進む。
一方、リプレイに当選していない場合(ステップS314;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する(ステップS317)。スイカに当選した場合(ステップS317;Y)、サブ制御部91は、スイカカウンタを1増分し(ステップS318)、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS319)。サブ制御部91は、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しい場合(ステップS319;Y)、ステップS307の処理に進み、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しくない場合(ステップS319;N)、ステップS306に進む。
一方、スイカに当選していない場合(ステップS317;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する(ステップS320)。チェリーに当選した場合(ステップS320;Y)、サブ制御部91は、チェリーカウンタを1増分し(ステップS321)、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS322)。サブ制御部91は、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しい場合(ステップS322;Y)、ステップS307の処理に進み、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しくない場合(ステップS322;N)、ステップS306に進む。
一方、チェリーに当選していない場合(ステップS320;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する(ステップS323)。ベルに当選した場合(ステップS323;Y)、サブ制御部91は、ベルカウンタを1増分し(ステップS324)、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS325)。サブ制御部91は、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しい場合(ステップS325;Y)、ステップS307の処理に進み、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しくない場合(ステップS325;N)、ステップS306に進む。
一方、ベルに当選していない場合(ステップS323;N)、いずれの役にも当選していないため、サブ制御部91は、ステップS306に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップS302でゲーム数カウンタのみが増分される。
なお、上述した計数処理により計数された各所定事象の発生回数は、出力処理により2次元コードとして出力される。
本実施形態のサブ制御部91が遊技者による2次元コードを表示させるための操作後に実行する出力処理について説明する。図17に示すように、出力処理では、サブ制御部91は、まず9バイト分の領域をヒープ領域に取得する(ステップS201)。図14で説明したように、コード側領域の合計は65ビット(8バイト+1ビット)であるが、領域を取得する場合には、バイト単位で取得するため、ここでは9バイト分の領域をサブ制御部91が取得する。以下の説明では、ステップS201で取得した領域を取得領域と称する。サブ制御部91は、取得領域をNULLクリアする(ステップS202)。このNULLクリアは、取得領域に既に記憶されているデータ(所謂ゴミ)をクリアするものである。NULLクリア後、サブ制御部91は、各カウンタに格納されているデータを変換して、取得領域に格納する(ステップS203)。このステップS203におけるデータの変換についての詳細は後述する。取得領域格納後、サブ制御部91は、取得領域に格納されたデータを2次元コードに符号化し(ステップS204)、2次元コードを液晶表示器51に表示し(ステップS205)、処理を終了する。
上述した出力処理では、スロ側領域に格納されたデータを、コード側領域に格納可能なデータに変換する。例えば、図18に示すように、RBの発生回数を5回、BB(1)の発生回数を4回、BB(2)の発生回数を2回、リプレイの発生回数を312回、スイカの発生回数を27回、チェリーの発生回数を25回、ベルの発生回数を250回、ゲーム数を2500回とした場合、当選役とゲーム数をカウントする各カウンタには、以下の値(いずれも2進数表示)が格納されている。
まず、cnt_rbには、「0000000000000101」が格納されている。cnt_bb1には、「0000000000000100」が格納されている。cnt_bb2には、「0000000000000010」が格納されている。cnt_rpには、「0000000100111000」が格納されている。cnt_skには、「0000000000011011」が格納されている。cnt_crには、「0000000000011001」が格納されている。cnt_blには、「0000000011111010」が格納されている。cnt_gmには、「0000100111000100」が格納されている。
これら16ビットのデータは、いずれもコード側領域に格納できないため、サブ制御部91は、16ビットのデータをコード側領域に格納するためのデータに変換する。具体的には、RBの発生回数を格納するコード側領域の容量は5ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを5ビットのデータに変換する。cnt_rbの場合、サブ制御部91は、下位5ビットのみのデータに変換する。BB(1)の発生回数を格納するコード側領域の容量は5ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを5ビットのデータに変換する。cnt_bb1の場合、サブ制御部91は、下位5ビットのみのデータに変換する。BB(2)の発生回数を格納するコード側領域の容量は4ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを4ビットのデータに変換する。cnt_bb2の場合、サブ制御部91は、下位4ビットのみのデータに変換する。リプレイの発生回数を格納するコード側領域の容量は11ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを11ビットのデータに変換する。cnt_rpの場合、サブ制御部91は、下位11ビットのみのデータに変換する。スイカの発生回数を格納するコード側領域の容量は8ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを8ビットのデータに変換する。cnt_skの場合、サブ制御部91は、下位8ビットのみのデータに変換する。チェリーの発生回数を格納するコード側領域の容量は7ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを7ビットのデータに変換する。cnt_crの場合、サブ制御部91は、下位7ビットのみのデータに変換する。ベルの発生回数を格納するコード側領域の容量は11ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを11ビットのデータに変換する。cnt_blの場合、サブ制御部91は、下位11ビットのみのデータに変換する。ゲームの発生回数を格納するコード側領域の容量は14ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを14ビットのデータに変換する。cnt_gmの場合、サブ制御部91は、下位14ビットのみのデータに変換する。
以上のようにして変換されたデータは、取得領域に格納される。図18に示したデータの場合、取得領域に格納されたデータは、以下のようになる。なお、以下のデータ(ビット列Zとする)における括弧は、分かりやすくするために1バイト区切りを示している。(00101001)(00001000)(10011100)(00001101)(10011001)(00011111)(01000100)(11100010)(00000000)…合計9バイト
本実施形態では、上記ステップS204において、領域に格納されたデータを2次元コードに符号化する際に、ビット列Zのようなバイナリデータのまま2次元コードに符号化する。これにより、スロ側領域の合計である16バイトより大幅に少ない9バイトのデータを含む2次元コードを出力することができる。
なお、本実施形態では、スロ側領域のカウンタは全て2バイトであったが、サブCPU91aが32ビットCPUの場合には、C言語のint型は4バイトの変数となるため、スロ側領域のカウンタを4バイトとしてもよい。この場合、スロ側領域の合計は32バイトとなるが、2次元コードに出力されるデータは同じ9バイトとなるため、サブCPU91aが32ビットCPUの場合には、より大きな減少効果が得られる。
さらに、サブCPU91aが32ビットCPUの場合には、ビット列Zを一旦文字コードに変換し、その文字コードを2次元コードに符号化するようにしてもよい。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、計数処理において、ゲーム数カウンタが計数を許容しなくなる上限値GM_MAXに達したか否かを判定し、この判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。また、サブ制御部91は、計数処理において、各当選役のカウンタが計数を許容しなくなる上限値に達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか1つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシン1は、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。
具体的には、ある所定事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の所定事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない場合について考える。この場合、例えば、第1の所定事象の発生回数の上限値を1000とし、第2の所定事象の発生回数の上限値を200とすると、実際の遊技において、第1の所定事象の発生回数が2000となり、第2の所定事象の発生回数が100となった場合の正しい比率は、100/2000となり5%であるが、第1の所定事象の発生回数の上限値が1000であるので、100/1000となり10%となり、正しい比率(5%)よりも5%高くなってしまう。このように、本実施形態を適用せずに、比率を出力する対象となっている所定事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を出力することができないが、本実施形態によれば正しい比率を出力することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ゲームや当選役の発生回数を計数し、計数された計数結果を出力するための出力処理を実行する。そして、スロ側領域の容量としてのカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blの容量は、コード側領域の容量である9バイトよりも大きい16バイトに設定されている。
このようにすることで、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。なお、2次元コードは、格納される情報量が増加するにつれて、携帯端末での読み取りが困難となる。したがって、出力するデータ量を節減することにより、より多くの携帯端末で読み取ることが可能な2次元コードを出力することができる。これにより、より多くの遊技者の携帯端末に対応することができる。
ここで、データの扱いが容易になることについて説明する。C言語では、変数を用いる場合、プログラム内で変数の型が宣言される。変数の型として、整数型のintやshort、文字型のcharなどがある。そして、変数同士の加減乗除は、基本的に同一の型の変数同士でなければ行うことができず、異なる型の変数を加減乗除する場合、キャストが必要となる。例えば、int型で変数x、yを宣言し、char型で変数zを宣言した場合、x=y+z;と記載されたプログラムをコンパイルすると、警告が発生する。この警告を解除するために、x=y+z;の例では、zをintでキャストした、x=y+(int)z;とする必要がある。
こうした加算等に関し、スロットマシン1では、合成発生率(例えば、BBとRBの合成発生率や、小役全体の発生率等)を求めることがある。この場合、それぞれの変数の型が異なっていると、上述したキャストを行わなければならない。そこで、本実施形態のように、全てのカウンタを2バイトの型で宣言された変数とすることにより、キャストは不要となることから、データの扱いを容易にすることができる。なお、2バイトの型は、16ビットCPUではint型であり、32ビットCPUではshort型であることが一般的である。
また、例えばRBの想定発生回数が22.2であることから、スロ側領域の容量を節約するために、RBのカウンタをchar型(1バイトの型)とすることも考えられる。しかし、RBをカウンタをchar型としたとしても、スロ側領域の容量が節約されるとは限らない。これはパディングが発生する可能性があるためである。C言語において、複数のデータをひとまとめで扱う場合には、構造体が用いられる。2バイト型の変数x、1バイト型の変数yをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は3バイトであるが、実際には4バイトのメモリが使用される。これは、バイト境界(この場合は4バイト)に合わせるために、1バイトの空間が強制的に入れられるためである。この入れられた空間がパディングである。一方、2バイト型の変数x、同じく2バイト型の変数yをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は4バイトであるので、バイト境界と一致することから、そのまま4バイトのメモリが使用される。
このように、スロ側領域を節約するために、変数の型のサイズを小さいものとした場合でも、必ずしも節約されるとは限らないことを鑑みると、全て(あるいは大半の)の変数を同じ型にしてデータの扱いを容易にした方が合理的である。
なお、本実施形態では、事象の例として、1ゲームが行われたことや当選役に当選したことを用いているが、これに限るものではない。事象の他の例として、ART(AT)ゲーム、押し順ナビ、ゲーム数上乗せ、チャンスゾーンなどが挙げられる。また、パチンコ遊技機の場合には、大当り、確変大当り、通常大当り、ラウンド昇格などが挙げられる。さらに、スロットマシン及びパチンコ遊技機で共通の事象の例として、演出が挙げられる。この演出には、液晶表示器で行われる演出、スピーカにより行われる音による演出、演出効果LEDにより行われる光による演出、リール演出(スロットマシンの場合はフリーズ等のリールによる演出、パチンコ遊技機の場合は、ドラムや飾り図柄による演出)などが例として挙げられる。
さらに、上記2つ以上の事象を組み合わせたものを事象としてもよい。事象を組み合わせた事象として、例えば、ある演出(事象1)でART(AT)当選(パチンコ遊技機の場合には大当り)(事象2)という組み合わせや、ある当選役(事象1)でART当選(事象2)というような、事象1、2の組み合わせなどが例として挙げられる。
なお、本実施形態において、スロットマシン1は、計数結果を2次元コードとして出力しているが、バーコードなどの他のコードとして出力するようにしてもよいし、計数結果を有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力してもよい。
また、スロットマシン1は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末はスロットマシン1から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光(具体的には、例えば波長が380nm〜780nmの光)を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン1の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン1には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、メインメニュー画面表示後に終了操作が行われなければデモ画面の表示に戻らなかったが、終了操作が行われなくてもデモ画面の表示に戻ってもよい。以下、所定の操作が行われなければデモ画面を表示する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1、2と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1、2とは異なる部分について説明する。
本実施形態では、図19(A)に示すように、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面において、遊技者によって「パスワード入力」が選択された状態で決定がなされると、サブCPU91aは、図19(B)に示すパスワード入力画面を表示する。パスワード入力画面では、図19(C)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図20(A)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が決定される。
ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図20(B)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図20(C)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、デモ画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブCPU91aによって初期化されてクリアされる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、デモ画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブCPU91aによって初期化されてクリアされる。
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91bに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
本実施形態では、パスワード入力画面におけるストップスイッチ8L、8Rの操作及び演出用スイッチ56の操作は、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力するための特定操作(入力関連操作)である。そして、ストップスイッチ8L、8Rによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作はパスワードを構成する文字または記号を選択するための操作である。また、演出用スイッチ56によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作は、パスワードを構成する文字または記号を入力するための操作である。以下、ストップスイッチ8L、8Rによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作を移動操作と称し、演出用スイッチ56によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作を決定操作とも称することがある。
本実施形態のサブ制御部91が遊技者による「パスワード入力」の決定操作後に実行するパスワード入力受付処理について説明する。図21に示すように、パスワード入力受付処理では、サブ制御部91は、パスワード入力画面の表示時間、すなわち、パスワード入力画面から基本画面であるデモ画面に移行するまでの時間(例えば5分)を入力画面タイマにセットする(ステップS2401)。入力画面タイマにパスワード入力画面からデモ画面に移行するまでの時間がセットされると、当該時間のカウントダウンが開始される。カウントダウン開始後、サブ制御部91は、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するように表示制御回路92を制御する(ステップS2402)。これにより、パスワード入力画面が液晶表示器51の表示領域に表示される。
パスワード入力画面表示後、サブ制御部91は、エラーが発生したか否かを判定する(ステップS2403)。なお、本実施形態では、エラーとして、RAM異常エラー、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜設定可能である。エラーが発生した場合(ステップS2403;Y)、サブ制御部91は、入力途中のパスワードをRAM91bに記憶させ(ステップS2419)、エラー画面を液晶表示器51から表示し(ステップS2420)、メインCPU41aからのコマンドにもとづいてエラーが解除されたか否かを判定する(ステップS2421)。サブ制御部91は、エラーが解除されていない場合(ステップS2421;N)、ステップS2421の処理を繰り返し、エラーが解除された場合(ステップS2421;Y)には、パスワード入力画面を液晶表示器51から表示させ(ステップS2422)、ステップS2403の処理に戻る。このとき、サブ制御部91は、RAM91bに記憶させているパスワードを読み出し、入力途中のパスワードもパスワード入力画面上に復帰させる。このため、遊技者はエラー前に入力したパスワードの続きを入力できる。
一方、ステップS2403でエラーが発生していない場合(ステップS2403;N)、サブ制御部91は、入力画面タイマの値が「0」になったか否かを判定する(ステップS2404)。入力画面タイマの値が「0」になった場合(ステップS2404;Y)、サブ制御部91は、液晶表示器51においてデモ画面を表示し(ステップS2417)、処理を終了する。なお、サブ制御部91は、デモ画面を表示するときに省電力状態に制御する。一方、入力画面タイマの値が「0」になっていない場合(ステップS2404;N)、サブ制御部91は、パスワードの入力に関する入力関連操作が検出されたか否かを判定する(ステップS2405)。具体的には、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されたか否かを判定する。サブ制御部91は、入力関連操作が検出されていない場合(ステップS2405;N)、ステップS2404の処理に戻り、入力関連操作が検出された場合(ステップS2405;Y)、パスワードの入力が完了しているか否かを判定する(ステップS2406)。サブ制御部91は、パスワードの入力が完了していない場合(ステップS2406;N)、すなわち図20(B)に示す状態での演出用スイッチ56によるパスワードの決定の操作がなされていない場合には、ステップS2401と同様に入力画面タイマにパスワード入力画面の表示時間を再セットし(ステップS2418)、ステップS2404の処理に戻る。
一方、パスワードの入力が完了した場合(ステップS2406;Y)、サブ制御部91は、図22に示すように、入力されたパスワードの解析を行い(ステップS2407)、解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを判定することにより、入力されたパスワードが受付可能であるか否かを判定する(ステップS2408)。サブ制御部91は、入力されたパスワードが受付可能でない場合(ステップS2408;N)、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面を液晶表示器51に表示させ(ステップS2423)、処理を終了する。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面であるデモ画面に切り替わる。
一方、入力されたパスワードが受付可能である場合(ステップS2408;Y)、サブ制御部91は、パスワードに含まれる機種情報が当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものであるか否かを判定する(ステップS2409)。サブ制御部91は、異なる機種である場合(ステップS2409;Y)、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器51を制御し(ステップS2410)、処理を終了する。その結果、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域に表示される。
一方、異なる機種でない場合(ステップS2409;N)、サブ制御部91は、パスワードOK画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2411)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブ制御部91は、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットし(ステップS2412)、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納し、演出モードの制御状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する(ステップS2413)。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。これにより、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
特定演出モード移行後、サブ制御部91は、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2414)。前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2414;Y)、サブ制御部91は、その旨を示す演出を実行し(ステップS2416)、処理を終了する。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2414;N)、サブ制御部91は、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行し(ステップS2415)、処理を終了する。
なお、本実施形態では、パスワード入力画面の表示時間が所定時間経過したときには基本画面であるデモ画面に移行するようにし、パスワードの入力が完了したときにはパスワードOK画面またはパスワードNG画面を表示してからデモ画面に移行するようにしたが、デモ画面に限らずメインメニュー画面を表示するようにしてもよい。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、パスワード入力画面に移行してから予め定められた時間である5分が経過すると基本画面であるデモ画面に移行する。しかしながら、パスワード入力画面において、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作が行われたときには、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、ストップスイッチ8L,8Rが操作され終えてから5分経過したときにデモ画面が表示される。また、演出用スイッチ56による文字などの決定操作が行われたときにも、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、演出用スイッチ56が操作され終えてから5分経過したときにデモ画面が表示される(8文字のパスワードを選択した状態での操作を除く)。デモ画面に移動すると入力されたパスワードがクリアされ、入力内容が初期化される。
このように、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されたときにパスワード入力画面の表示時間を延長することにより、パスワードを入力するための時間を十分に確保でき、パスワードを入力しているときにデモ画面に移行して入力内容が初期化されることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
なお、パスワード入力画面の表示中にエラーが発生したときにはエラー画面が液晶表示器51から表示される。このときには、入力途中のパスワードが記憶される。そして、エラーが解除されてパスワード入力画面が再表示されたときに入力途中のパスワードが復帰され、エラー発生前に入力したパスワードと続きを入力することができる。
これにより、遊技者の利便性を向上させることができる。
[実施形態4]
上記実施形態1〜3では、遊技機の一例としてのスロットマシン1において本発明の構成を適用したが、遊技機の他の一例としてのパチンコ遊技機に本発明の構成を適用してもよい。以下、パチンコ遊技機に本発明の構成を適用した実施形態4について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1〜3と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1〜3とは異なる部分について説明する。
本実施形態に係るパチンコ遊技機701は、図23に示すように、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)702と遊技盤702を支持固定する遊技機用枠(台枠)703とから構成されている。遊技盤702には、ガイドレールによって囲まれた略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤702の所定位置(遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置704Aと、第2特別図柄表示装置704Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置704Aと第2特別図柄表示装置704Bは、それぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置704Aと第2特別図柄表示装置704Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置704Aや第2特別図柄表示装置704Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置704Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置704Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤702における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置705が設けられている。また、メイン画像表示装置705の上面側の四隅には、4つのサブ画像表示装置705a、705b、705c、705dが設けられている。サブ画像表示装置705a〜705dは同一形状の表示装置である。本実施形態では、メイン画像表示装置705の表示領域は、サブ画像表示装置705a〜705dの表示領域よりも広い。メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705dは、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置705の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置704Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置704Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。また、サブ画像表示装置705a〜705dは、それぞれ移動可能であり、画面上では、適宜、画像が表示される。
一例として、メイン画像表示装置705の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置704Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置704Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、メイン画像表示装置705における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
メイン画像表示装置705の画面上では、第1特別図柄表示装置704Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置704Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
メイン画像表示装置705の画面上には、始動入賞記憶表示エリア705Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア705Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置706Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置706Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機701が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア705Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア705Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置704Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置704Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に、「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは、始動入賞記憶表示705Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図23に示す例では、始動入賞記憶表示エリア705Hとともに、第1特別図柄表示装置704Aおよび第2特別図柄表示装置704Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器725Aと第2保留表示器725Bとが設けられている。第1保留表示器725Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器725Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器725Aと第2保留表示器725Bは、それぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
メイン画像表示装置705の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材760が設けられている。可動演出部材760は、図24に示す可動演出部材用モータ761の回転駆動により、メイン画像表示装置705側に下端部を支点として図23の左側に向かって傾動し、上端部がメイン画像表示装置705における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材760は、図24に示す可動演出部材用モータ761の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
メイン画像表示装置705の下方には、普通入賞球装置706Aと、普通可変入賞球装置706Bとが設けられている。普通入賞球装置706Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置706Bは、図24に示す普通電動役物用のソレノイド781によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置706Bでは、普通電動役物用のソレノイド781がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置706Bでは、普通電動役物用のソレノイド781がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置706Bは、ソレノイド781がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド781がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置706Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
普通入賞球装置706Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図24に示す第1始動口スイッチ722Aによって検出される。普通可変入賞球装置706Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図24に示す第2始動口スイッチ722Bによって検出される。第1始動口スイッチ722Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ722Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ722Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ722Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機701は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよく、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置706Aと普通可変入賞球装置706Bの下方には、特別可変入賞球装置707が設けられている。特別可変入賞球装置707は、図24に示す大入賞口扉用となるソレノイド782によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置707では、大入賞口扉用のソレノイド782がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置707では、大入賞口扉用のソレノイド782がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図24に示すカウントスイッチ723によって検出される。カウントスイッチ723によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置707において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置707において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置707において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤702の所定位置(図23に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器720が設けられている。一例として、普通図柄表示器720は、第1特別図柄表示装置704Aや第2特別図柄表示装置704Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器720の上方には、普図保留表示器725Cが設けられている。普図保留表示器725Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート741を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤702の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠703の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ708L、708Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ709が設けられている。パチンコ遊技機701の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置706A、普通可変入賞球装置706B、特別可変入賞球装置707など)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠703の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠703の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠703の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機701の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ731Aが取り付けられている。スティックコントローラ731Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ731Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ731Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット735A(図24参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機701と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤702の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤702の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ731Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン731B(図24参照)が設けられている。プッシュボタン731Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン731Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン731Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ735Bが設けられていればよい。
パチンコ遊技機701には、例えば、図24に示すような主基板711、演出制御基板712、音声制御基板713、ランプ制御基板714、信号分離基板920といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機701には、主基板711と演出制御基板712との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板715なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機701における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板711は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機701における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板711は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板712などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板711は、第1特別図柄表示装置704Aと第2特別図柄表示装置704Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器720の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器720による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板711には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ800やスイッチ回路810、ソレノイド回路811などが搭載されている。スイッチ回路810は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ800に伝送する。ソレノイド回路811は、遊技制御用マイクロコンピュータ800からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド781やソレノイド782をオン状態またはオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド781や大入賞口扉用のソレノイド782に伝送する。
演出制御基板712は、主基板711とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板715を介して主基板711から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705d、スピーカ708L、708R、および、遊技効果ランプ709や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板712は、メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705dにおける表示動作や、スピーカ708L、708Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ709や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
音声制御基板713は、演出制御基板712とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板712からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ708L、708Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板714は、演出制御基板712とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板712からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ709や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図24に示すように、主基板711には、ゲートスイッチ721、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ722Aおよび第2始動口スイッチ722B)、カウントスイッチ723といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板711には、第1特別図柄表示装置704A、第2特別図柄表示装置704B、普通図柄表示器720などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板711から演出制御基板712に向けて伝送される制御信号は、中継基板715によって中継される。中継基板715を介して主基板711から演出制御基板712に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705dにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ708L、708Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ709や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい
また、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態1のスロットマシン1と同様に、遊技場(ホール)に設置されており、パチンコ遊技機701と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは携帯端末1100を介して行われる。また、本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、1台のパチンコ遊技機701における遊技履歴を他のパチンコ遊技機701において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図8に示すデモ画面が表示されている状態(第1状態)において、スティックコントローラ731Aのトリガボタンやプッシュボタン731B(特定操作手段)が操作されることで、図9(A)に示すメインメニュー画面が液晶表示器51に表示される。また、遊技者は、メインメニュー画面が表示されている状態(第2状態)において、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、スティックコントローラ731Aの操縦桿(特別操作手段)の傾倒操作で、メニュー項目が選択され、トリガボタンが操作されることで決定が行われ、選択されたメニュー項目に応じた処理が実行される。また、パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、スティックコントローラ731Aの操縦桿やトリガボタンの操作やプッシュボタン731Bの操作で、メニュー項目が選択、決定される。
なお、上述した実施形態1〜3のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数及びBB回数(RB回数)は、メイン画像表示装置705において表示される変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態1〜3のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ722A、第2始動口スイッチ722B、カウントスイッチ723等のそれぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、図示しない回収通路センサの検出結果に基づいて算出することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態1のスロットマシン1と同様に、スティックコントローラ731Aのトリガボタンやプッシュボタン731Bに対する操作の受付を有効化するデモ画面においてこれらのボタンに対する操作が受付けられると、これらのボタンに対する操作の受付を再度有効化するメインメニュー画面に移行するとともに、操作受付後から特定期間が経過したことを条件としてこれらのボタンに対する操作の受付を有効化する。また、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態2のスロットマシン1と同様に、遊技履歴の総回転数及び大当り回数等の数値データに上限を設け、上限値に達した場合にカウンタの計数を停止する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態3のスロットマシン1と同様に、パスワード入力画面に移行してから5分が経過するとデモ画面に移行するとともに、パスワード入力画面において操作が行われたときには、デモ画面に移行するまでの時間(5分)を再設定する。
このように、実施形態1〜3の内容をパチンコ遊技機701に適用することができる。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機701では、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作するトリガボタンとメインメニュー画面においてメニュー項目を選択するために操作する操作桿は、一の操作手段としてのスティックコントローラ731Aに含まれて一体的に構成されている。このため、実施形態1〜3のように、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作する演出用スイッチ56とメインメニュー画面においてメニュー項目を選択するために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rとが別体であるときよりもトリガボタンと操作桿の同時操作が発生し易くなっている。このため、例えば、デモ画面からメインメニュー画面に移行するためにトリガボタンを操作するときに誤って操作桿の傾倒操作を行ってしまう可能性が高くなっている。
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機701では、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときにトリガボタン操作受付後から特定期間が経過したことを条件としてトリガボタンだけでなく操作桿に対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作桿の傾倒操作によって発生する遊技者が意図しない入力の低減効果が更に高くなっている。
なお、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値(メダルや遊技球)を用いた遊技機(スロットマシン1やパチンコ遊技機701)と、遊技機が出力する2次元コードを読み取る携帯端末1100とアクセス可能な管理サーバ1200とによって遊技システム1001が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。