JP6783525B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine. More specifically, the present invention relates to a game machine capable of playing a game.
従来、可動演出体(可動物)を自由落下させることが可能な遊技機があった。このような遊技機において、待機位置である上昇位置(第1位置)と落下位置(第3位置)との間の中間落下位置(第2位置)で可動演出体の落下を停止させることができるものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a game machine capable of freely dropping a movable effect body (movable object). In such a game machine, the fall of the movable effect body can be stopped at an intermediate drop position (second position) between the ascending position (first position) and the falling position (third position), which are standby positions. There was one (see, for example, Patent Document 1).
しかし、このような遊技機において、上昇位置(第1位置)に可動演出体(可動物)を戻す際に、現在の可動演出体の位置が特定できない状況では、可動演出体を上昇位置に戻す動作を適切にできないといった問題があった。 However, in such a game machine, when the movable effect body (movable object) is returned to the ascending position (first position), if the current position of the movable effect body cannot be specified, the movable effect body is returned to the ascending position. There was a problem that the operation could not be performed properly.
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1位置に可動物を戻す動作を適切に行なうことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately performing an operation of returning a movable object to a first position.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
第1位置(たとえば、第1位置)、第2位置(たとえば、第2位置)、第3位置(たとえば、第3位置)の間で移動可能な可動物(たとえば、役物501)と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技中に、前記第1位置から前記第2位置まで、または、前記第1位置から前記第2位置を経て前記第3位置まで(たとえば、第1位置から第2位置までの落下後、第2位置から第3位置まで落下する。第1位置から第3位置まで一気に落下するようにしてもよい。)、前記可動物を移動させる遊技中制御手段(たとえば、図27,図28参照、図30のステップS338,ステップS339,ステップS341)と、
前記遊技機の起動時に、前記可動物を前記第1位置から移動させる所定制御を実行する起動時制御手段(たとえば、図31のステップS421,ステップS426)と、を含み、
前記起動時制御手段は、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第2位置である場合(たとえば、図31のステップS414でYESの場合)、前記可動物を前記第1位置まで移動させ(たとえば、図31のステップS415)、前記所定制御を実行し、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第2位置よりも前記第1位置から離れた位置(たとえば、第3位置、第2位置と第3位置との間の位置)である場合(たとえば、図31のステップS411でNOの場合)、前記可動物を前記第2位置まで一旦移動させてから、前記第2位置において停止させた後(たとえば、図31のステップS412)、前記第2位置から前記第1位置まで移動させ(たとえば、図31のステップS415。第2位置と第3位置との間の位置である場合は、所定制御を実行する前に、第3位置へ移動させてから第2位置を経て第1位置へ移動させてもよいし、第2位置へ移動させてから第1位置へ移動させてもよい。)、前記所定制御を実行し、
前記起動時制御手段によって前記可動物が制御されているときに異常が発生した場合、前記可動物と異なる所定の可動物の異常を報知する態様と異なる態様で異常を報知する異常報知手段(たとえば、図31のステップS424での異常報知は、他の移動可能な役物を設ける場合、その役物の異常報知と異なる態様とするようにしてもよい。)をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記起動時制御手段によって前記可動物が前記第1位置から移動させられない場合に異常を報知する。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine).
A game control means for controlling the game (for example, a game control microcomputer 100) and
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) that controls the effect based on the control information output from the game control means.
Movable objects (eg, accessory 501) that can move between a first position (eg, first position), a second position (eg, second position), and a third position (eg, third position). Prepare,
The effect control means
During the game, the second position after falling from the first position to the second position, or from the first position to the third position via the second position (for example, from the first position to the second position). It falls from the position to the third position. It may fall from the first position to the third position at once), and the in-game control means for moving the movable object (see, for example, FIGS. 27 and 28, FIG. 30). Step S338, step S339, step S341) and
A start-up control means (for example, step S421 and step S426 in FIG. 31) that executes a predetermined control for moving the movable object from the first position when the game machine is started is included.
The start-up control means
When the position of the movable object at the time of starting the game machine is the second position (for example, when YES in step S414 of FIG. 31), the movable object is moved to the first position (for example, FIG. 31). Step S415), the predetermined control is executed, and
When the position of the movable object at the time of starting the game machine is a position farther from the first position than the second position (for example, a third position, a position between the second position and the third position). (For example, in the case of NO in step S411 of FIG. 31), after the movable object is once moved to the second position and then stopped at the second position (for example, step S412 of FIG. 31), the first step. It is moved from the second position to the first position (for example, step S415 in FIG. 31. If it is a position between the second position and the third position, it is moved to the third position before executing the predetermined control. After that, it may be moved to the first position via the second position, or it may be moved to the second position and then to the first position), and the predetermined control is executed.
When an abnormality occurs while the movable object is controlled by the activation control means, the abnormality notification means (for example, an abnormality notification means for notifying the abnormality in a mode different from the mode of notifying the abnormality of a predetermined movable object different from the movable object). , abnormality notification in step S424 of FIG. 31, the case of providing the other movable character object, further comprising a may.) that be different aspects and abnormality notification of the character object,
The abnormality notification means notifies an abnormality when the movable object cannot be moved from the first position by the activation control means.
このような構成によれば、可動物の位置を一旦、第2位置としてから、第1位置に戻し、第1位置から移動させる所定制御を実行させることができる。その結果、所定制御の前に、第1位置に可動物を戻す動作を適切に行なうことが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, the position of the movable object can be once set to the second position, then returned to the first position, and a predetermined control for moving from the first position can be executed. As a result, it is possible to provide a game machine capable of appropriately returning the movable object to the first position before the predetermined control.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記起動時制御手段によって前記可動物が前記第1位置から移動させられない場合に異常を報知する異常報知手段(たとえば、図31のステップS424)をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記可動物が前記第1位置から少しでも移動させられた場合は異常を報知しない(たとえば、図31のステップS423で第1位置のままと判断されなかった場合、実行する処理がステップS424に進められない。)。
(2) In the game machine of (1) above
An abnormality notification means (for example, step S424 in FIG. 31) for notifying an abnormality when the movable object cannot be moved from the first position by the start-up control means is further provided.
The abnormality notification means does not notify an abnormality when the movable object is moved from the first position even a little (for example, when it is not determined in step S423 of FIG. 31 that the first position remains, the abnormality notification means is executed. The process cannot proceed to step S424.).
このような構成によれば、可動物が第1位置から少しでも移動させられた場合は異常が報知されないようにすることができる。可動物であるので全く移動させられない場合は異常である一方、少しでも移動させられる場合は異常でない可能性が高い。その結果、不必要に異常を報知することを抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the abnormality from being notified when the movable object is moved from the first position even a little. Since it is a movable object, it is abnormal if it cannot be moved at all, but it is highly possible that it is not abnormal if it can be moved even a little. As a result, it is possible to suppress unnecessary notification of an abnormality.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記起動時制御手段は、前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第1位置、前記第2位置および前記第3位置のいずれでもない場合(たとえば、図31のステップS411でNOの場合)、前記可動物を、前記第1位置と反対の方向の前記第2位置および前記第3位置のうちの近い方(たとえば、第1位置と第2位置との間の場合、第2位置。第2位置と第3位置との間の場合、第3位置。)まで移動させた後(たとえば、図31のステップS412)、前記第1位置まで移動させる(たとえば、図31のステップS415)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
When the position of the movable object at the time of starting the game machine is neither the first position, the second position, or the third position (for example, NO in step S411 of FIG. 31). (Case), the movable object is placed in the second position in the direction opposite to the first position, whichever is closer between the second position and the third position (for example, between the first position and the second position). After moving to the third position (in the case of between the second position and the third position) (for example, step S412 in FIG. 31), it is moved to the first position (for example, step S415 in FIG. 31). ..
このような構成によれば、可動物の位置を一旦、第2位置または第3位置としてから、第1位置に戻し、第1位置から移動させる所定制御を実行させることができる。その結果、所定制御の前に、第1位置に可動物を戻す動作をさらに適切に行なうことができる。 According to such a configuration, the position of the movable object can be once set to the second position or the third position, then returned to the first position, and a predetermined control for moving from the first position can be executed. As a result, the operation of returning the movable object to the first position can be performed more appropriately before the predetermined control.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記可動物を動力駆動させる駆動手段(たとえば、第1演出用モータ510、巻取プーリー507、ワイヤ508)をさらに備え、
前記第1位置は、上方位置であり、
前記第3位置は、下方位置であり、
前記所定制御での移動と異なる移動の態様は、前記駆動手段によって動力駆動させる態様であり、
前記所定制御での移動の態様は、落下させる態様である。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
Further provided with a driving means (for example, a first effect motor 510, a take-up pulley 507, a wire 508) for power-driving the movable object.
The first position is an upper position.
The third position is the lower position.
The mode of movement different from the movement under the predetermined control is a mode in which the power is driven by the driving means.
The mode of movement under the predetermined control is a mode of dropping.
このような構成によれば、所定制御以外は可動物を動力駆動させることができる。その結果、可動物に不必要に衝撃を与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the movable object can be driven by power except for the predetermined control. As a result, it is possible to prevent the moving object from being unnecessarily impacted.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可動物の軌道は、前記可動物と異なる移動可能な物の軌道と交錯しないように設けられる(たとえば、役物501の他に移動可能な役物を設ける場合、その役物の軌道に役物501の軌道が交錯しないように設けるようにする。)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
The trajectory of the movable object is provided so as not to intersect with the trajectory of a movable object different from the movable object (for example, when a movable accessory is provided in addition to the accessory 501, it serves as the trajectory of the accessory. Make sure that the trajectories of objects 501 do not intersect.)
このような構成によれば、可動物の移動の過程で他の物と衝突しないようにすることができる。その結果、可動物の損傷を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a movable object from colliding with another object in the process of moving. As a result, damage to moving objects can be prevented.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記起動時制御手段は、前記可動物と異なる移動可能な物を移動させる制御に関わらず、前記所定制御を実行する(たとえば、図31のステップS412,ステップS415,ステップS421,ステップS426,ステップS432で役物501が移動または落下させられているときであっても、他の処理が実行可能とされている。この他の処理として、他の移動可能な役物を移動させる制御を行なうようにしてもよい。)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The start-up control means executes the predetermined control regardless of the control of moving a movable object different from the movable object (for example, step S421, step S415, step S421, step S426, step S432 of FIG. 31). It is said that other processing can be executed even when the accessory 501 is moved or dropped in the above. As another process, control is performed to move the other movable accessory. You may.).
このような構成によれば、可動物の所定制御と、他の物を移動させる制御とを独立して実行することができる。その結果、制御を簡素化することができる。 According to such a configuration, a predetermined control of a movable object and a control of moving another object can be executed independently. As a result, control can be simplified.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記起動時制御手段によって前記可動物が制御されているときに異常が発生した場合、前記可動物と異なる移動可能な物の異常を報知する態様と異なる態様で、異常を報知する異常報知手段(たとえば、図31のステップS424での異常報知は、他の移動可能な役物を設ける場合、その役物の異常報知と異なる態様とするようにしてもよい。)をさらに備える。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
When an abnormality occurs while the movable object is controlled by the start-up control means, the abnormality notification means for notifying the abnormality in a mode different from the mode for notifying the abnormality of the movable object different from the movable object ( For example, the abnormality notification in step S424 of FIG. 31 may be different from the abnormality notification of the accessory when another movable accessory is provided).
このような構成によれば、可動物に異常が発生した場合、他の物の異常と異なる態様で異常が報知される。その結果、可動物の異常を分かり易く報知することができる。 According to such a configuration, when an abnormality occurs in a movable object, the abnormality is notified in a manner different from that of other objects. As a result, the abnormality of the moving object can be notified in an easy-to-understand manner.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側、図1の左右側をパチンコ遊技機1の左右側として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below.
First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 1 will be referred to as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side will be referred to as the back (rear) side, and the left and right sides of FIG. 1 will be referred to as the left and right sides of the pachinko gaming machine 1. To do. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the pachinko gaming machine 1 when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1".
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko game machine (hereinafter, may be abbreviated as a game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) for supporting and fixing the game board 2. It is composed of 3. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and are identified in a special symbol game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is displayed in a variable manner (also referred to as a variable display or a variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variablely display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A symbol number corresponding to each of the plurality of types of special symbols is assigned. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. Hereinafter, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in, for example, a square shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), and the types may be the same. It may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variablely display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99", respectively. ..
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、遊技盤2を前後方向に貫通する開口400が形成されており、該開口400の後方に演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、該開口400を介して遊技者から視認可能となっている。 An opening 400 that penetrates the game board 2 in the front-rear direction is formed near the center of the game area in the game board 2, and an effect display device 5 is provided behind the opening 400. The effect display device 5 is visible to the player through the opening 400.
また、開口400と演出表示装置5との間には役物501が配置されている。この役物501は、後述する役物ユニット500の一部を構成しており、該役物ユニット500の駆動により演出表示装置5の前方を上下動可能となっている。尚、役物501は、通常時は演出表示装置5の表示を妨げないように演出表示装置5の上方に配置されている(図1参照)。また、このように役物501が演出表示装置5の上方に配置されている状態では、役物501の下部側のみが開口400を介して遊技者から視認可能となっており、役物501の上部側は遊技盤2の後方に配置されることで遊技者から視認不可能となっている。以降、本実施の形態では、この役物501が通常時に配置される演出表示装置5の上方位置を第1位置として説明する。 Further, an accessory 501 is arranged between the opening 400 and the effect display device 5. The accessory 501 constitutes a part of the accessory unit 500, which will be described later, and can be moved up and down in front of the effect display device 5 by driving the accessory unit 500. The accessory 501 is normally arranged above the effect display device 5 so as not to interfere with the display of the effect display device 5 (see FIG. 1). Further, in the state where the accessory 501 is arranged above the effect display device 5, only the lower side of the accessory 501 is visible to the player through the opening 400, and the accessory 501 can be seen. The upper side is arranged behind the game board 2 so that it cannot be seen by the player. Hereinafter, in the present embodiment, the position above the effect display device 5 in which the accessory 501 is normally arranged will be described as the first position.
演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the variation display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game are supported. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, the effect symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, are variablely displayed. The variable display of this effect symbol is also included in the variable display game.
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 5, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. In each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, fluctuations in the effect symbols (also referred to as decorative symbols) (for example, scroll display in the vertical direction) are started. After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5. , The final stop symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the effect symbol, is stopped and displayed.
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the effect display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified by each are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “deriving”). In addition, to derive and display various display symbols such as special symbols and effect symbols is to end the variable display by displaying the identification information such as the effect symbols as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display). .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the effect symbol to the derivation display of the final effect symbol that is the variable display result, the variable speed of the effect symbol becomes "0", and the effect is produced. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the effect symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 There are eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters) that are variablely displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the production symbols is given a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "8" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "8". The effect symbols are not limited to eight types, and may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the effect symbol is started, until the final effect symbol that is the variable display result is derived and displayed, each effect symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" In, for example, a scroll display is performed in which the symbol numbers flow from the upper to the lower in order from the smaller one to the larger one, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the process continues. The effect symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" effect symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first reserved storage display area 5D and a second reserved storage display area 5U are set at two locations on the left and right below the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, the hold storage display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。 Here, the holding of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Will be done. In the present embodiment, the hold memory display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening is displayed as a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening. Similarly, the hold memory display generated based on the start winning by (entering) is changed to a round white display.
尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following description, the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be referred to as hold display areas, and the number of hold storages is the first hold storage display area 5D and the second hold storage display. It can be recognized by the number of hold storage displays displayed in the area 5U. Further, the display in which the hold storage displays are collected may be referred to as a hold display.
第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施の形態においては、『実行』と『実施』とは同義である。 Whether the hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start prize opening, or the second The display mode (for example, display color and shape) may be different depending on whether the game ball is generated based on the start winning by passing (entering) the starting winning opening. In this embodiment, "execution" and "implementation" are synonymous.
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, in addition to the hold storage display area, the first hold for identifiable display of the number of special symbol hold storages on the upper and lower parts of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first special figure reservation number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The number of reserved storages in the variable display obtained by adding the number of reserved storages in the first special figure and the number of reserved storages in the second special figure is particularly referred to as the total number of reserved storages. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including all of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, a part of these (for example, for example). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。 Further, in the present embodiment, the variable display of the effect symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In the case of performing the effect using the effect display device 5 in this way, for example, the effect symbol is executed. In recent years, the production modes have been diversified, such as the production that the content of the production including the variable display of is disappeared from the screen for a moment, and the production that the movable object shields all or part of the screen. I'm doing it. Therefore, even when looking at the display area on the effect display device 5, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, for the purpose of solving the difficulty of recognizing whether or not the state is currently in the variable display, the effect display device 5 displays the fourth symbol next to the effect symbol, the special symbol, and the normal symbol. 4 A symbol display area may be provided. These 4th symbols are displayed in a variable manner for the 1st special symbol in synchronization with the variable display of the 1st special symbol, and are displayed in a variable manner for the 2nd special symbol in synchronization with the variable display of the 2nd special symbol. The variable display of the fourth symbol of the above may be performed. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 Below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a second starting winning opening as a starting area (second starting area).
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded open state where it is easy to enter. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" If it is less than 4 "), the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" If it is less than 4 "), the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided at a position below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. I can't do it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game").
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A for detecting a tilting operation with respect to the operation stick may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensor pair) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. ) And two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B capable of a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 31B may be configured so that the pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B for detecting a player's pressing operation on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
役物ユニット500は、図3(A)、図3(B)及び図4に示すように、基台600L,600Rを備えている。これら基台600L,600Rのうち基台600Lは、遊技盤2と演出表示装置5との間において開口400の左側端縁よりも左方に配置されており、基台600Rは遊技盤2と演出表示装置5との間において開口の右側端縁よりも右方に配置されている。つまり、これら基台600L,600Rは、遊技盤2と演出表示装置5の間において、遊技者から視認不能なように配置されている。 As shown in FIGS. 3 (A), 3 (B) and 4, the accessory unit 500 includes bases 600L and 600R. Of these bases 600L and 600R, the base 600L is arranged between the game board 2 and the effect display device 5 to the left of the left edge of the opening 400, and the base 600R is arranged between the game board 2 and the effect display device 5. It is arranged to the right of the right edge of the opening with the display device 5. That is, these bases 600L and 600R are arranged between the game board 2 and the effect display device 5 so as not to be visible to the player.
また、役物501は、両基台600L,600R間の中央に配置されている。役物501の右側からは、右方である基台600Rに向けて連結アーム502Rが延設されており、該連結アーム502Rの端部503Rは、基台600Rの前面に上下方向に沿って設けられた案内レール505Rにより上下方向に移動可能に支持されている。更に、役物501の左側からは、左方である基台600Lに向けて連結アーム502Lが延設されており、該連結アーム502Lの端部503Lは、基台600Lの前面に上下方向に沿って設けられた案内レール505Lにより上下方向に移動可能に支持されている。つまり、本実施の形態の役物501は、基台600L,600Rにそれぞれ設けられた案内レール505L,Rに沿って上下方向に移動可能となっている。更に、連結アーム502Lの端部503Lには、該端部503Lよりも更に左方に向けて延設された延設部504が設けられている。 Further, the accessory 501 is arranged at the center between the two bases 600L and 600R. From the right side of the accessory 501, a connecting arm 502R extends toward the base 600R on the right side, and the end portion 503R of the connecting arm 502R is provided on the front surface of the base 600R along the vertical direction. It is supported so as to be movable in the vertical direction by the guide rail 505R. Further, from the left side of the accessory 501, a connecting arm 502L extends toward the base 600L on the left side, and the end portion 503L of the connecting arm 502L extends vertically along the front surface of the base 600L. It is supported so as to be movable in the vertical direction by the guide rail 505L provided. That is, the accessory 501 of the present embodiment can move in the vertical direction along the guide rails 505L and R provided on the bases 600L and 600R, respectively. Further, the end portion 503L of the connecting arm 502L is provided with an extension portion 504 extending further to the left than the end portion 503L.
連結アーム502Rの端部503Rには、ワイヤ508の一端が接続されている。ワイヤ508は、基台600Rの上端部を回りこんで基台600Rの後方(背面側)まで引き出され、他端が基台600Rの後方に設けられた巻取プーリー507に固着されている。尚、基台600Rの上端部には、ワイヤ508をガイドするガイドローラ509a,509bが取り付けられている。 One end of the wire 508 is connected to the end portion 503R of the connecting arm 502R. The wire 508 wraps around the upper end of the base 600R and is pulled out to the rear (rear side) of the base 600R, and the other end is fixed to the take-up pulley 507 provided behind the base 600R. Guide rollers 509a and 509b for guiding the wire 508 are attached to the upper end of the base 600R.
基台600Rの後方には、更に第1演出用モータ510と電磁クラッチ520が配置されており、巻取プーリー507と第1演出用モータ510とは電磁クラッチ520を介して連結可能となっている。尚、電磁クラッチ520を介して巻取プーリー507と第1演出用モータ510とが連結されている連結状態では、第1演出用モータ510を駆動させることにより該電磁クラッチ520を介して巻取プーリー507を回転させ、該巻取プーリー507によるワイヤ508の巻取りが可能となっている。 A first effect motor 510 and an electromagnetic clutch 520 are further arranged behind the base 600R, and the take-up pulley 507 and the first effect motor 510 can be connected via the electromagnetic clutch 520. .. In the connected state in which the take-up pulley 507 and the first effect motor 510 are connected via the electromagnetic clutch 520, the take-up pulley is driven via the electromagnetic clutch 520 by driving the first effect motor 510. By rotating the 507, the wire 508 can be wound by the take-up pulley 507.
尚、本実施の形態の第1演出通用モータ510は、巻取プーリー507によるワイヤ508の巻取りにより役物501を第1位置まで移動させた状態において、巻取プーリー507との連結を電磁クラッチ520により維持することで、該第1演出用モータ510に生じる回転抵抗により役物510の右側を第1位置に支持するようになっている。 The first effect universal motor 510 of the present embodiment is connected to the take-up pulley 507 by an electromagnetic clutch in a state where the accessory 501 is moved to the first position by winding the wire 508 with the take-up pulley 507. By maintaining it by 520, the right side of the accessory 510 is supported at the first position by the rotational resistance generated in the first effect motor 510.
基台600Lの前面には、ストッパー513と回転体512が設けられている。このうちストッパー513は、基台600Lの前面における案内レール505L上端部の左側に配置されている。このストッパー513は支持片513aを備えており、オン状態とオフ状態を切り替えることで該支持片513aを案内レール505Lとの間で進退可能となっている。特に、ストッパー513は、役物501が第1位置に配置された状態で支持片513aを案内レール505Lに向けて突出させることで延設部504の下方に支持片513aを配置させることが可能となっている。 A stopper 513 and a rotating body 512 are provided on the front surface of the base 600L. Of these, the stopper 513 is arranged on the left side of the upper end portion of the guide rail 505L on the front surface of the base 600L. The stopper 513 is provided with a support piece 513a, and by switching between an on state and an off state, the support piece 513a can move forward and backward with and from the guide rail 505L. In particular, the stopper 513 makes it possible to arrange the support piece 513a below the extension portion 504 by projecting the support piece 513a toward the guide rail 505L in a state where the accessory 501 is arranged at the first position. It has become.
このため、役物501の左側がストッパー513の支持片513aに下方から支持されるとともに、役物501の右側が前述した第1演出用モータ510の回転抵抗により上方から吊持されることで、役物501は第1位置に配置されている状態を維持できるようになっている。 Therefore, the left side of the accessory 501 is supported from below by the support piece 513a of the stopper 513, and the right side of the accessory 501 is suspended from above by the rotational resistance of the first effect motor 510 described above. The accessory 501 can maintain the state of being arranged at the first position.
一方、回転体512は、基台600Lの前面における案内レール505Lの上下方向略中央部の左側に配置されている。また、基台600Lの後方(背面側)には、第2演出用モータ511が配置されている。この第2演出用モータ511の回転軸511aは前後方向を向いて基台600Lの前方に突出しており、回転体512は、該回転軸511a回りに回転可能に軸支されている。 On the other hand, the rotating body 512 is arranged on the left side of the substantially central portion of the guide rail 505L in the vertical direction on the front surface of the base 600L. Further, a second effect motor 511 is arranged behind the base 600L (on the back side). The rotating shaft 511a of the second effect motor 511 faces in the front-rear direction and projects forward of the base 600L, and the rotating body 512 is rotatably supported around the rotating shaft 511a.
また、回転体512には、回転軸511aの径方向に向けて突出する突出部512aが形成されている。この突出部512aは、役物501が第1位置に配置されている状態では、延設部504の下方に位置するように回転軸511aの右方に配置されている。 Further, the rotating body 512 is formed with a protruding portion 512a that protrudes in the radial direction of the rotating shaft 511a. The protruding portion 512a is arranged to the right of the rotation shaft 511a so as to be located below the extending portion 504 in a state where the accessory 501 is arranged at the first position.
次に、このように構成された役物ユニット500の動作について説明する。先ず、図3(A)に示すように役物501がストッパー513の支持片513a及び第1演出用モータ510の回転抵抗により第1位置にて支持されている状態において、ストッパー513をオフ状態とするとともに、電磁クラッチ520による第1演出用モータ510と巻取プーリー507の連結を解除して第1演出用モータ510と巻取プーリー507とを非連結状態とすると、図5(A)に示すように、支持片513a及び第1演出用モータ510による役物501の支持が解除されることで、役物501が案内レール505L,505Rに沿って自重落下する。尚、本実施の形態における自重落下とは役物501に特定の駆動手段等による動力が働くことなく、役物501の自重(荷重)のみで落下することを指す。 Next, the operation of the accessory unit 500 configured in this way will be described. First, as shown in FIG. 3A, the stopper 513 is turned off in a state where the accessory 501 is supported at the first position by the rotation resistance of the support piece 513a of the stopper 513 and the first effect motor 510. At the same time, the connection between the first effect motor 510 and the take-up pulley 507 by the electromagnetic clutch 520 is released so that the first effect motor 510 and the take-up pulley 507 are not connected, as shown in FIG. 5 (A). As a result, the support piece 513a and the first effect motor 510 release the support of the accessory 501, so that the accessory 501 falls by its own weight along the guide rails 505L and 505R. The self-weight drop in the present embodiment means that the accessory 501 is dropped only by its own weight (load) without any power acting by a specific driving means or the like.
そして、役物501が案内レール505L,505Rに沿って所定距離自重落下すると、延設部504が突出部512aに上方から衝突する。このとき、回転体512が回転軸511aを介して接続されている第2演出用モータ511の回転抵抗により役物501の自重落下が停止する。このため、役物501は、第1位置よりも下方位置において、第2演出用モータ511の回転抵抗により支持される。以降、本実施の形態では、この役物501が第2演出用モータ511の回転抵抗により支持される第1位置の下方位置を第2位置として説明する。尚、該第2位置は、役物501が第1位置から自重落下したことによって役物501が演出表示装置5の正面に配置される位置であるとともに、遊技者が役物501の全体像を視認可能となる位置でもある。尚、本実施の形態では、役物501が自重落下することにより延設部504が突出部512aに上方から衝突するが、本発明はこれに限定されるものではなく、延設部504または突出部512aに衝突時の衝撃を緩和する緩衝材等を設けることで、延設部504と突出部512aとの衝突時に延設部504と突出部512aとの損傷を防止するようにしても良い。 Then, when the accessory 501 falls by its own weight by a predetermined distance along the guide rails 505L and 505R, the extension portion 504 collides with the protrusion 512a from above. At this time, the rotation resistance of the second effect motor 511 to which the rotating body 512 is connected via the rotating shaft 511a stops the fall of the accessory 501 by its own weight. Therefore, the accessory 501 is supported by the rotational resistance of the second effect motor 511 at a position lower than the first position. Hereinafter, in the present embodiment, the position below the first position in which the accessory 501 is supported by the rotational resistance of the second effect motor 511 will be described as the second position. The second position is a position where the accessory 501 is placed in front of the effect display device 5 due to the accessory 501 falling from the first position by its own weight, and the player can view the entire image of the accessory 501. It is also a visible position. In the present embodiment, the extension portion 504 collides with the protrusion 512a from above due to the accessory 501 falling by its own weight, but the present invention is not limited to this, and the extension portion 504 or the protrusion 504 or the protrusion By providing a cushioning material or the like for cushioning the impact at the time of collision in the portion 512a, damage to the extension portion 504 and the protrusion 512a may be prevented at the time of collision between the extension portion 504 and the protrusion 512a.
次いで、該第2位置において第2演出用モータ511の駆動により回転体511を正面視で反時計回りに回転させていくと、図5(B)に示すように、該回転体511の回転により突出部512aが延設部504に対して摺接しながら役物501を第2位置から第1位置へ向けて漸次移動させていく。そして、回転体511が正面視で反時計回りに回転していくことで突出部512aと延設部504とが離間すると、図6に示すように、役物501が案内レール505L,505Rに沿って再度自重落下する。該役物501の再度の自重落下は、案内レール505L,505Rの下端部に連結アーム502L,502Rの端部503L,503Rが係止されることで停止し、役物501は第2位置よりも下方に配置される。以降、本実施の形態では、この役物501が再度の自重落下により配置される第2位置よりも下方の位置を第3位置として説明する。 Next, when the rotating body 511 is rotated counterclockwise in the front view by driving the second effect motor 511 at the second position, as shown in FIG. 5 (B), the rotation of the rotating body 511 causes the rotating body 511 to rotate. While the protruding portion 512a is in sliding contact with the extending portion 504, the accessory 501 is gradually moved from the second position to the first position. Then, when the rotating body 511 rotates counterclockwise in front view and the protruding portion 512a and the extending portion 504 are separated from each other, the accessory 501 is along the guide rails 505L and 505R as shown in FIG. And fall again by its own weight. The second drop of the accessory 501 by its own weight is stopped by locking the ends 503L and 503R of the connecting arms 502L and 502R to the lower ends of the guide rails 505L and 505R, and the accessory 501 is more than the second position. Placed below. Hereinafter, in the present embodiment, the position below the second position where the accessory 501 is arranged by the own weight drop again will be described as the third position.
尚、第2位置または第3位置に配置された役物501を再び第1位置に移動させるには、電磁クラッチ520により第1演出用モータ510と巻取プーリー507を連結させた連結状態で第1演出用モータ510を駆動させることで巻取プーリー507によるワイヤ508の巻取りを行い、役物501を案内レール505L,505Rに沿って第1位置に向けて移動させれば良い。更に、役物501を第1位置へ移動させた後は、電磁クラッチ520による第1演出用モータ510と巻取プーリー507の連結状態を維持することに加え、ストッパー513をオン状態とすることで延設部504を支持片513aにて支持すれば良い。 In order to move the accessory 501 arranged at the second position or the third position to the first position again, the first effect motor 510 and the take-up pulley 507 are connected by the electromagnetic clutch 520. (1) The wire 508 may be wound by the take-up pulley 507 by driving the effect motor 510, and the accessory 501 may be moved toward the first position along the guide rails 505L and 505R. Further, after moving the accessory 501 to the first position, in addition to maintaining the connected state of the first effect motor 510 and the take-up pulley 507 by the electromagnetic clutch 520, the stopper 513 is turned on. The extension portion 504 may be supported by the support piece 513a.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko game machine 1, the normal symbol display 20 executes a variable display of the normal symbol, such that a game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. The normal symbol display 20 is based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, the previous normal symbol game is finished after the normal symbol start condition is satisfied. The game of pachinko is started.
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the result of the fluctuation display of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variation display result of the normal symbol is "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。 In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, when the variation display time as the special symbol variation time elapses after the variation display of the special symbol is started, the variation display of the special symbol is performed. The final confirmed special symbol (special symbol display result) that is the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, " It becomes "missing". A predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed, and when the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of these predetermined display results is stopped and displayed. , It suffices to control the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as a "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times.
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. .. When the small hit symbol is stopped and displayed, for example, the special symbol indicating the number "2" may be used as the small hit symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The large winning opening is opened during the period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or the period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The large winning opening door that opens the large winning opening during the execution of the round catches the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closes the large winning opening, thereby causing a special variable winning ball device. 7 is changed to a second state (closed state) which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "16"). Even before the number of rounds to be executed reaches the upper limit, the rounds may be executed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won a prize in the large winning opening). ..
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "7" is the jackpot symbol corresponding to the probabilistic jackpot A described later, and the "5" The special symbol indicating the number is a jackpot symbol corresponding to the probability variation jackpot B described later. In the jackpot game state (normally open jackpot state), which is controlled after the jackpot symbol of "3" or "7" is derived as the finalized special symbol in the special symbol game, the jackpot door of the special variable winning ball device 7 is opened. , Special variable winning by opening the large winning opening in the period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or the period until the predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. The first round (for example, 16 times) of changing the ball device 7 to the first state (open state) which is advantageous for the player is repeatedly executed. The normally open jackpot state is also referred to as the first specific game state.
尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。 Of the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "3" is a jackpot symbol corresponding to the non-probability variable jackpot, which will be described later, and is specially variable. The large winning opening door of the winning ball device 7 opens the large winning opening during the period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By setting the open state, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) which is advantageous for the player is repeatedly executed the first number (for example, 16 times) as in the probability variation jackpot A. ..
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、4回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である4回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば5)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。 As a definite special symbol in the special symbol game, it is controlled after the special symbol indicating the number "5" is derived from the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" which are the jackpot symbols. In the big hit game state (short-term open big hit state), the upper limit time for changing the special variable winning ball device 7 to the first state which is advantageous for the player in each round (the period during which the big winning opening is opened by the big winning opening door). The upper limit) is the same as the predetermined period in the normal open jackpot state, but the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) that is advantageous to the player is the first number of times in the normal open jackpot state (upper limit). For example, it is repeatedly executed a second time (for example, 4 times) less than 16 times). The short-term open jackpot state is also referred to as the second specific game state. In these short-term open jackpot states, the number of rounds is set to 4 which is the second number, but the number of rounds is the same as the first number (for example, 16 times) in the normal open jackpot state. However, in each round after a predetermined number (for example, 5), the upper limit time for changing the special variable winning ball device 7 to the first state which is advantageous for the player (the upper limit of the period for which the big winning opening is opened by the large winning opening door). ) May be set to a second period (for example, 0.1 seconds) shorter than the first period in the normally open jackpot state, so that the actual number of rounds may be less than in the normally open jackpot state.
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。 In such a short-term open jackpot state, the number of rounds is smaller than that in the normal open jackpot state, so that the jackpot state in which the expected value of the balls (prize balls) that can be obtained is smaller than that in the normal open jackpot state is sufficient. In these short-term open jackpot states, by setting the opening period of the big winning opening to the second period (0.1 seconds, etc.) for all rounds, it is practically impossible to obtain a ball (prize ball). It may be a big hit game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period for changing the big prize opening to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is from the first period in the normal open round specific game state. The number of rounds executed is at least one of the short second period and the number of second rounds, which is less than the number of first rounds in the normal open round specific game state. It suffices if there are fewer balls (prize balls) that can be obtained than in the jackpot state.
尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。 When the small hit symbols (for example, the number "2") are stopped and displayed, if these small hit symbols are derived as fixed special symbols and then controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. good. Specifically, in the small hit game state, for example, the big prize opening is advantageous to the player in the special variable winning ball device 7 as in the short-term open big hit state in which the ball is not substantially obtained (prize ball). It suffices to execute a variable winning operation that changes to the first state (open state).
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A , Of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variable display of the effect symbol is started corresponding to the start of any special symbol game. Then, the period from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the variable display due to the stop display of the final effect symbol in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variable display state of the effect symbol may become a predetermined reach state.
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state is an effect symbol that has not yet been stopped and displayed when the effect symbol that has been stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display state in which the fluctuation is continuous, or a display state in which all or a part of the effect symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” and “right” effect symbol display areas 5L, 5R, etc.) are preliminarily used. When the effect symbol (for example, the effect symbol indicating alphanumeric characters of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining effect symbol display area (for example, "medium" effect) that has not yet been stopped is displayed. In the symbol display area 5C, etc.), the effect symbol is fluctuating, or the effect symbol is a big hit in all or part of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". It is a display state that fluctuates synchronously while forming all or part of the combination.
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the effect symbol, or changing the variation mode of the effect symbol, a different effect operation than before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the effect symbol is called a reach effect display (or simply a reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are brought into the reach state. It may be included that the operation mode is different from the previous operation mode.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.
一例として、本実施の形態では、図9に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施の形態では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。 As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 9, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. Then, when the reach mode of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” as compared with the case where the reach mode of normal reach appears (big hit expectation). Will be higher. Further, in the present embodiment, in the reach mode of super reach such as super reach α and super reach β, when the super reach β appears, the variable display result is “big hit” than when the super reach α appears. The big hit expectation is high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).
尚、本実施の形態では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図9参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。 In the present embodiment, as will be described later, in the reach, the fluctuation time is set to be super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 9), and the longer the fluctuation time, the more. Expectations for big hits are getting higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the effect symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the effect symbol may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variation display mode of the effect symbol, a variation display effect such as "sliding" or "pseudo-ream" for notifying the player may be executed. It suffices to decide whether or not to execute the variation display effect of the “slip” and the “pseudo-ream” in response to the determination of the variation pattern on the main board 11 side. It should be noted that it may be determined whether or not the variation display effect of "slip" is executed on the effect control board 12 side regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 During the variable display of the staging pattern, unlike the reach staging or the fluctuating display staging such as "sliding" or "pseudo-ream", for example, displaying a predetermined staging image, displaying an image as a message, audio output, or a lamp There is a possibility that the variable display state of the effect symbol may be in the reach state or the reach effect by super reach may be executed by the effect operation different from the variable display operation of the effect symbol such as lighting. In some cases, a notice effect is executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit". The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display state of the effect symbol after the variable display of the effect symbol is started in all of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the effect symbol reaches the reach state (before the effect symbol is temporarily stopped and displayed in the effect symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variation display result may be a "big hit" may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。 The notice effect may include a hold display advance notice effect. The hold display notice effect is based on changes in the display mode such as the hold display of the special figure game before the start of the change display that is the target of the notice, such as the possibility that the change display result will be a "big hit". It is a suggested notice production. In particular, a continuous advance notice effect (continuously) is an effect that continuously announces the possibility that the variable display result will be a "big hit" over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games. Also called (directing). In addition, while the special figure game is being executed once, the effect symbol is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect symbol again (pseudo-continuous variation, re-variation) is performed a predetermined number of times to simulate. In a game machine that executes a "pseudo-ream" variable display effect that makes it appear as if multiple variable displays are being executed, the variable display result is a "big hit" over the pseudo multiple variable displays. The continuous advance notice effect (continuous effect) also includes the advance notice effect that continuously announces the possibility.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol does not become the reach state after the variable display of the effect symbol is started. In some cases, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “missing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol becomes the reach state after the variable display of the effect symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, the final effect symbol which is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "missing".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 When the jackpot symbol indicating the number "3" is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, the definite effect symbol which is the predetermined normal jackpot combination (also referred to as “non-probability variation jackpot combination”) among the plurality of types of jackpot combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as the finalized effect symbol without executing the reach effect.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。 The definite effect symbols that are usually the jackpot combination (non-probability variation jackpot combination) are variablely displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5, for example. Among the effect symbols whose symbol numbers are "1" to "8", any one of the effect symbols whose symbol numbers are even numbers "2", "4", "6", and "8" is "left", "" It suffices as long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect symbols whose symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers "2", "4", "6", and "8" are referred to as ordinary symbols (also referred to as "non-probability variation symbols").
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 In response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming the normal jackpot symbol, the finalized effect symbol of the normal jackpot combination (non-probability variable jackpot combination) is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "non-probability variation" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". It should be noted that the normal jackpot combination (non-probability variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the finalized effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, the time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as will be described later, the so-called electric chew support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning ball device 6B is increased. Here, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as the state in which the initialization process is executed) is performed. In the time saving control, one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state and that the variable display result becomes "big hit" is satisfied first. Sometimes you just have to quit.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are the jackpot symbols, the variable display state of the effect symbol is the reach state. In response to this, after the same reach effect as when the variable display mode of the effect symbol is "normal" is executed, the final effect symbol becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations. May be displayed as stopped. It should be noted that the probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as a finalized effect symbol without executing the reach effect. The definite effect symbol that is a probabilistic jackpot combination is, for example, the symbol number that is variablely displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5 is "1". ~ Of the "8" effect symbols, the effect symbol whose symbol number is "7" is a predetermined valid line in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It suffices as long as it is aligned on the top and stopped and displayed. The effect symbol whose symbol number constituting the probability variation jackpot combination is "7" is called a probability variation symbol. When the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the confirmed effect symbol, which is usually a jackpot combination, may be stopped and displayed as a variable display result of the effect symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed among the special symbols that are the short-term open round jackpot symbols, the variable display state of the effect symbol is displayed. In response to the reach state, after the same reach effect as in the case where the variation display mode of the effect symbol is "normal" is executed, a predetermined probability variation jackpot combination is obtained among a plurality of types of jackpot combinations. The finalized effect symbol may be stopped and displayed. It should be noted that the probability variation jackpot combination may be stopped and displayed as a finalized effect symbol without executing the reach effect. The definite effect symbol that is the probability variation jackpot combination is, for example, the symbol number that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 is "1". ~ Of the production symbols of "8", any one of the production symbols whose symbol numbers are odd numbers "1", "3", and "5" other than "7" is "left", "middle", and "right". In each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the stop display may be aligned on a predetermined effective line. The effect symbols whose symbol numbers constituting the probabilistic jackpot combination are "1", "3", and "5" are referred to as probabilistic symbols as in the above-mentioned "7" effect symbol. In addition, when the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the confirmed effect symbol which is usually a jackpot combination may be stopped and displayed as the variable display result of the effect symbol. Good.
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 Regardless of whether the finalized production symbol is a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination, the variable display mode in which the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special symbol game has a variable display result of "big hit". It is also referred to as a "probability variation" variation display mode (also referred to as "big hit type") in the case. In the present embodiment, among the jackpot types of "probability variation", the normal open jackpot state is controlled based on the fact that the variable display result of "7" is "big hit" as the confirmed special symbol. After the end, probability fluctuation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the jackpot types of "probability change", based on the fact that the variable display result of "5" is "big hit" as a definite special symbol, it is controlled to the short-term open jackpot state, and after that, the time reduction control At the same time, probability fluctuation control (probability variation control) is performed.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 By performing these probability variation controls, the probability that the variable display result (special figure display result) becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probabilistic change control may be terminated when the condition that the variation display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the control is performed again in the big hit game state is satisfied. As with the time reduction control, the probability variation control is terminated when a predetermined number of special figure games (for example, 100 times, which is the same as the time reduction number, or 90 times, which is different from the time reduction number) are executed after the end of the jackpot game state. You may. In addition, even if the probability change control is terminated when the "probability change fall" decision to end the probability change control is made in the probability change fall lottery that is executed every time the special figure game is started after the jackpot game state ends. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the fluctuation of the normal symbol in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal" compared to the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per normal" The second is to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to be longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electric chew support control) that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the starting condition is satisfied. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. A gaming state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control is also called a high probability high base state. Although not set as the game state to be controlled in the present embodiment, the probability change state in which only the probability change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a high probability low base state. .. In addition, only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability change control is sometimes referred to as a "probability change state", and in order to distinguish it from the high probability low base state, it may be referred to as a time reduction probability change state. On the other hand, the probability variation state (high accuracy low base state) in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed may be a probability variation state without time reduction in order to distinguish it from the high accuracy high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without the probability change control is also called the low probability high base state. The normal state in which the probability change control, the time reduction control, and the high opening control are not performed is also called a low probability low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the probability that the special figure game can be executed frequently and that the variation display result in each special figure game becomes a "big hit". Is increased, which is advantageous for the player. A gaming state that is advantageous for a player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。 In addition, in the case of stopping and displaying the small hit symbol, after controlling to the small hit game state described above, the game state is not changed and the game state before the variable display result becomes "small hit" is displayed. You can control it continuously.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。 A re-lottery effect may be executed during the variable display of the effect symbol in which the final effect symbol is a non-probability change jackpot combination or a probability change jackpot combination. In the re-lottery effect, after temporarily stopping and displaying the effect symbols that are usually a big hit combination in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the effect display device 5, for example, "left". , "Middle", and "Right" in each of the production symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same production symbol is changed again in the same state, and the production symbol (probability variation symbol) that becomes a probability variation jackpot combination and the normal jackpot One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is displayed as a stop display (final stop display) as a final effect symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-probability change", as the re-lottery effect, the final effect symbol that becomes a normal jackpot combination after the effect symbol temporarily stopped and displayed is re-variated. It suffices to perform a re-lottery defeat effect that derives and displays. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "probability change", as the re-lottery effect, a definite effect that becomes a probability change jackpot combination after re-variating the effect symbol displayed temporarily stopped. The re-lottery winning effect of stopping and displaying the symbol may be executed, or the re-lottery losing effect may be executed.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probability variation jackpot combination) is derived and displayed, one of the rounds ends at the start of the jackpot game state, during the execution of the round in the jackpot game state, and in the jackpot game state. Probability change of whether to control to the probability change state in the period from the start of the next round to the start of the next variable display game in the jackpot game state from the end of the last round to the start of the next variation display game. A jackpot promotion effect that serves as a notification effect may be executed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. In the jackpot game state, the jackpot middle promotion effect that is executed after the final round is completed is sometimes called the "ending promotion effect" in particular.
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。 The jackpot medium promotion production includes a jackpot medium promotion success production that notifies that there is a promotion in which the game state is in a probable change state even though the final production symbol is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that is in a probable change state. There is a promotion failure production during the big hit to notify. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variablely displayed in the display area of the effect display device 5, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol is variablely displayed. By displaying different production images, etc., it is sufficient to notify the player of the presence or absence of promotion in a probable change state so that the player can recognize it.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、第1演出用モータ510、第2演出用モータ511、電磁クラッチ520及びストッパー513といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部、役物501の動作といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the effect display device 5, the speakers 8L, and 8R. , Game effect lamp 9, first effect motor 510, second effect motor 511, electromagnetic clutch 520, stopper 513, and other various circuits for controlling the effect operation by the effect electric parts are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation of the effect display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all or part of the lighting / extinguishing operation of the game effect lamp 9, and the like. It has a function of determining the control content for causing the electric component for effect to execute a predetermined effect operation such as the operation of 501.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit that drives it.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. Anything that has it will do. Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general figure hold display 25C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation in the effect display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It includes lamp control commands used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.
図7(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図7(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 7A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 7A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図7(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 7A, the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is an effect that is variablely displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図7(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 7 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss" or "big hit" and the variable display result are "big hit". ”, Different EXT data are set according to the decision result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used.
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図7(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 7B, the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variable big hit" and the big hit type determination result. When generating a small hit, a variable display result specification command corresponding to the small hit (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value of 1 to 3)) is set, and the variable display result is "small hit". It suffices to notify the result of the preliminary decision to the effect.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the effect symbol in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating the display of the effect image at the end of the jackpot game state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the fluctuation display result notification command. .. Alternatively, in the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data correspond to, for example, the number of round executions (for example, "1" to "15") in the normal open big hit state and the short-term open big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. , The first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on this, it is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number in a identifiable manner in the first hold storage display area 5D or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the second hold storage display area 5U or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.
図8は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the usual Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the figure display result is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 12, and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", and "non-probability variation" when the variation display result is "big hit". It is a random value, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the effect symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.
図9は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 9 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "missing", the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the effect symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and varies. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the effect symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図9に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 9, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. There is. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the fluctuation display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining these variation pattern types. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図9に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. .. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a plurality of types of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data and the like that make up the fluctuation pattern table are stored.
図10は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 10 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, for example, small In the case of generating a hit, if the winning probability of the small hit is different between the first special figure and the second special figure, an individual display result judgment table is displayed for the first special figure and the second special figure. You may use it.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table.
本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table of the present embodiment, a special figure is displayed depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random value MR1 for determining the result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is used as the determination result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are "big hits". It is assigned to the special figure display result of. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the jackpot game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the present embodiment) (about 1 in the present embodiment). / 30). That is, in the display result determination table, there is a probability that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation state (high probability state), it is determined to control the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.
図11(A)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11A shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled, any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variation is displayed (variable) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether it is a special figure game by the symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot B". It is assigned to multiple types of jackpots such as ".
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 11B. In the present embodiment, high accuracy control and time saving control are executed as the jackpot type after the end of the jackpot game state. The probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B that shift to the high accuracy high base state, and the non-probability variation jackpot that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を4ラウンド(4R)確変大当りと呼称する場合がある。 In the big hit game state by "probability change big hit A" and the big hit game state by "non-probability change big hit", as described above, 16 rounds (so-called) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are performed. 16 rounds), a normally open jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state by the "probability change big hit B", as described above, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed four times (so-called four rounds). It is a short-term open jackpot. Therefore, the "probability change jackpot A" may be referred to as a 16-round (16R) probability variation jackpot, and the "probability variation jackpot B" may be referred to as a 4-round (4R) probability variation jackpot.
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.
図11(A)に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot B" are set according to whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot type is different. That is, when the variable special figure is the first special figure, the judgment value in a predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of "probability variation big hit B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability variation jackpot B" and the short-term open jackpot state with a small number of rounds is controlled. Therefore, for example, by the high-opening control accompanying the time saving control. In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which a small number of winning balls are obtained. Can be prevented.
尚、図11(A)に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11 (A), the allocation of the judgment value for the jackpot type of "non-probability variation" is whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of the fact, the probability of becoming a non-probable big hit and the probability of becoming a probable big hit are the same regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. ing.
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot B" differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, and the "probability change jackpot A" is used. The assignment of the judgment value to "" also differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probability variable jackpot A" with many rounds, the variable special figure is the second special figure. It is set so that the case of is easier to determine than the case of the first special figure.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". You may. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller determination value than when the variable special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern determination table for big hits used when it is decided in advance that the special figure display result is "big hit" and the special figure display result are "missing". A variation pattern determination table for loss, which is used when it is determined in advance to do so, is prepared in advance.
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take. In the present embodiment, when the type of jackpot is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B", the super reach β is easily determined, and the type of jackpot is "non-probability variation jackpot". In the case of ", the super reach α is assigned so as to be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it may be" probability variation jackpot A "or" probability variation jackpot B ". It is possible to raise the player's expectation that there is no such thing.
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss fluctuation pattern determination table is used when the number of reserved storages is 1 or less and the loss fluctuation pattern determination table A is used, and when the total number of reserved storages is 2 to 4. The variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and the game state is a high base state in which time reduction control is implemented. A variation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.
ハズレ用パターン決定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of super reach β A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the loss. Further, in the pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved storages of 2 to 4 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). There is. Further, in the pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). There is. Further, in the pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss (PA2) corresponding to the time reduction control. -2) A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.
尚、図9に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 9, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the fluctuation pattern (PA1-2). The fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. Occasionally, by winning a start, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time becomes long.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a normal drawing holding storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. It includes a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 151A has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 151B is still started although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) is generated. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 On the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 On the side of the effect control board 12, as in the main board 11, for example, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various effect control patterns, and the like. There is.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern table may store an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol which is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the variation display operation of the effect symbol, the reach effect, the effect display operation in the re-lottery effect, or various effect display operations without the variation display of the effect symbol. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice patterns in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 In the effect control flag setting unit, there are a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the effect display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. Area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the received command buffer at the time of start winning are these start opening prize designation commands, symbol designation commands, variable category designation commands, and hold. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately by associating the storage number notification command is secured.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the effect symbol fluctuation stop processing executed when the process is finished.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, and the hold storage count notification command are stored in this order.
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command receive command buffer is an entry (buffer number "1-0" or "2-" corresponding to the hold storage of the variation display that ended immediately before each time the variation display of the effect symbol is started. What is stored in the entry of "0") is deleted, and is stored in the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the effect symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state, each command stored in the buffer number "0" is deleted and stored in the buffer number "1". Each command is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1", and the buffer number "3". , Each command stored in the area corresponding to each of "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variablely displayed at that time.
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 101 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 13 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and is movable in the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball device 6B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the settings in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning it off after the state is set, it is possible to transmit the effect control command based on the settings in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.
図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 13 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.
始動入賞判定処理では、まず、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口への始動入賞、または普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口への始動入賞が発生しているか否かを判定する。そして、始動入賞が発生している場合は、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別(確変A、確変B、非確変)を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。 In the start winning prize determination process, first, a starting prize is generated in the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, or a starting winning is generated in the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B. Judge whether or not. Then, when a start winning prize has occurred, a value that specifies that the variation display result is determined as "big hit" in the EXT data of the symbol designation command and the big hit type (probability change A, probability change B, non-probability change) Is set, and control is performed to transmit to the effect control board 12.
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence or absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. The display device 4B determines whether or not to start the special figure game. Further, in the special symbol normal processing, the variation display result determines whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is a "big hit" based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result. Derivation Determined (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal processing, the confirmed special symbol (big hit symbol or Any of the lost symbols) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, any of a plurality of types of fluctuation patterns are performed using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, based on a preliminary determination result of whether or not the fluctuation display result is a "big hit". It includes processing to determine the data. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern, and use the special symbol and the effect symbol. Includes processing to determine the variation display mode of.
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. For example, each time the special symbol variation processing of S24 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, and the first Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, it is elapsed by a common timer. The time is measured. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing of S24 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It suffices if the processing is such that the fluctuation of the special symbol in the special symbol game using the above is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derivate) the confirmed special symbol that is the result of the variation display of the special symbol. It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Will be done. On the other hand, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. At this time, for example, the upper limit of the period for opening the big winning opening is set according to whether the big hit type is "non-probable big hit", "probable change big hit A", or "probable change big hit B". You may. As an example, regardless of the jackpot type, the upper limit of the period for opening the jackpot is set to "29 seconds", and the number of times the jackpot is opened, which is the maximum number of rounds to be executed, is set to "non-probability variable jackpot". "Or" Probability change jackpot A ", it may be set to" 16 times "to set the normal open jackpot state. On the other hand, when the jackpot type is "probability variation jackpot B", the short-term open jackpot state is set by setting the number of opening of the jackpot, which is the upper limit of the number of rounds to be executed, to "5". You just have to be. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. ..
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening of the big hit, the process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening. In some cases, it includes processing to make settings for sending a jackpot end specification command. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of large winning opening openings, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum number of large winning opening openings is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to the period during which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9. It includes processing to wait until the time elapses, and processing to make various settings (set of probability variation flag and time reduction flag) to start probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. .. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。 In the jackpot end process, the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read out, and the jackpot type is any of "non-probability change jackpot", "probability variation jackpot A", and "probability variation jackpot B". Identify what was there. Then, when it is determined that the specified jackpot type is not "non-probability variation jackpot", a setting (set of probability variation flag) for starting probability variation control is performed.
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified jackpot type is "non-probability variable jackpot", the setting for starting the time reduction control (the set of the time reduction flag and the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control are supported in advance. A predetermined count initial value (“100” in this embodiment) is set in the time reduction counter).
図15は、特別図柄通常処理として、図14のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 14 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (S141). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of S141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether or not the read value is “0”.
S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reserved storage is other than "0" in S141 (S141; N), as the reserved data stored in the second special figure reserved storage unit 151B corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (S142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。 Following the process of S142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. As well as updating the data in the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (S143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (S144), the process proceeds to S149.
一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in S141 (S141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (S145). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of S145, if the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter and determines whether or not the read value is "0". Good. As described above, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the second special figure reserved storage number is "0", and whether or not the first special figure reserved storage number is "0". Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.
S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in S145 (S145; N), the data is stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (S146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。 Following the process of S146, the first special figure reserved storage number and the total reserved storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the 1st special figure reserved storage number count value and the total reserved storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as the above. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (S147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "1" (S148), the process proceeds to S149.
S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図10に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。 In S149, the display result determination table shown in FIG. 10 is selected as the table used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "loss". set. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "loss" (S150). In this S150, if the game state at that time is a high probability state in which the probability change flag is set, and if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1000 to 12180, then a "big hit". , And if not applicable, it is judged as "missing". In addition, in the low probability state in which the probability change flag is not set, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is "missed". Is determined.
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。 As described above, in the special figure display result determination table selected in S149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time, and therefore S150. In the process of, the special figure display result is "big hit" using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the game state at the start of the variable display such as the special figure game is a high probability state. When the game state is in the high probability state, it is determined to be a "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。 After determining the special figure display result in S150, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (S151). Then, when it is determined to be a "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the ON state (S152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11A is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation, and "non-probability change" and "probability variation A" in the jackpot type determination table. , It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "probability variation B" is matched (S154).
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation" corresponding to non-probability jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1", and probability variation jackpot B If it is "probability variation B" corresponding to, it may be set to "2".
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。 On the other hand, if it is determined in S151 that it is not a "big hit" (S151; N), the process proceeds to S156.
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In S156, it is determined in advance of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further, according to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is a lost symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "missing". Further, when the special figure display result is determined to be "big hit" in S151, the big hit symbols "3", "5", and "7" are set according to the determination result of the big hit type in S154. One of the special symbols indicating the numbers is set as the finalized special symbol. That is, a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "non-probability variation". In addition, a special symbol showing the number "7" is set as the finalized special symbol according to the determination result that the jackpot type is "probability variation A". A special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "probability variation B".
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the fixed special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.
尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in S145 (S145; Y), after the predetermined demo display setting is made (S158), the special symbol is normal. End the process. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.
図16は、変動パターン設定処理として、図14のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする(S162)。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in S23 of FIG. 14 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (S161). Then, if the jackpot flag is on (S161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set as a table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (S162).
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルDを選択してセットする(S164)。 When the jackpot flag is off in S161 (S161; N), for example, by determining whether or not the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is on (whether or not it is set), the game is played. It is determined whether or not the time saving control is being performed when the time saving control is performed in the probability changing state or the time saving state (S163). Then, if the time saving flag is on (S163; Y), the loss variation pattern determination table D is selected and set as the use table for determining the variation pattern to any of a plurality of types (S164).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。 On the other hand, when the time saving control is not in progress, that is, when the time saving flag is off (when it is not set) (S163; N), for example, the total number of reserved memory counters provided in the game control counter setting unit 154. The total number of reserved storages is specified by reading the stored value or the like, and it is determined whether or not the specified total number of reserved storages is 2 or more (S165).
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルAを選択してセットする(S166)。 When the specified total number of reserved storages is not 2 or more (S165; N), the loss pattern determination table A is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (S165; N). S166).
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。 Further, when the specified total number of reserved storages is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether or not the total number of reserved storages is 5 or more (S167).
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルBを選択してセットする(S168)。 When the total number of reserved storages is not 5 or more (S167; N), the loss variation pattern determination table B is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (S168). ..
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルCを選択してセットする(S169)。 When the total number of reserved storages is 5 or more (S167; Y), the loss variation pattern determination table C is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types. (S169).
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。 After executing any of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the data was selected based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation. By referring to either the jackpot variation pattern determination table or the loss variation pattern determination table A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (S170).
尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variation pattern is determined in the process of S170 to determine whether or not the variation display mode of the effect symbol is "reach". That is, the process of S170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the effect symbol to the reach state when the variable display result is “missing”.
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the fluctuation pattern is determined in S170, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. (2) A setting is made to start the fluctuation of the special symbol so as to start any of the special symbol games using the special symbol (S171). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of S171, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (S172). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a fluctuation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is set to the game control buffer setting unit 155. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a fluctuation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the command buffer area.
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of S172, the special symbol fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (S173). The special symbol fluctuation time, which is the variation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variation display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (S174), and then the variation pattern setting process is terminated.
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図13に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in S172, every time the command control process of S17 shown in FIG. 13 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. , The first fluctuation start command or the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the fluctuation display result notification command, the first hold storage number notification command, or the second hold storage number notification command will be transmitted in sequence. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variation display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, and the variation pattern specification command are transmitted. , The game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, and the like may be transmitted in this order.
図17は、特別図柄停止処理として、図14のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 14 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop. Control is performed to derive and display the stop symbol (S181). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (S182). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is set (S183), and if the jackpot flag is not set (S183; N), the process proceeds to S190.
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。 On the other hand, when the jackpot flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the probability variation flag and the time reduction flag (S184) if the probability variation flag and the time reduction flag are set, and the effect control board 12 is set. , Make settings to send the jackpot start 1 designated command (probability change A), jackpot start 2 designated command (probability change B), and jackpot start 3 designated command (non-probability change) according to the stored jackpot type (S185). ).
さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。 Further, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (S186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the effect display device 5) is set in the jackpot display time timer (S187). Further, the number of times of opening (for example, 16 times in the case of non-probability change jackpot or probability variation jackpot A, and 5 times in the case of probability variation jackpot B) is set in the large winning opening opening number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (S26) (S189).
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。 On the other hand, in S190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". If the value of the time reduction counter is "0" (S190; Y), the process proceeds to S196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is set to -1 (S191). .. Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (S193), and if it is not "0" (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is "0". In the case of (S193; Y), after clearing the time saving flag (S194) in order to end the time saving control, a gaming state (specifically, low probability) corresponding to the setting state of the probability change flag or the time saving flag is set. After setting the transmission of the game state specification command corresponding to (low base) (S195), the process proceeds to S196.
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In S196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.
図18は、大当り終了処理として、図14のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 14 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (S201). When the jackpot end display timer is not operating (S201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the effect display device 5 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer. Set (S204) and end the process.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (S205). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S206). If it has not passed, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。 If the jackpot end display time has elapsed (S206; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (S207).
大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。 When the jackpot type is probability variation jackpot A or probability variation jackpot B (S207; Y), the probability variation flag is set (S208), the time reduction flag is set (S209), and "0" is set in the time reduction counter. (S210), the process proceeds to S213.
一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is not the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (S207; N), by executing S211 and S212, the time reduction flag is set and the time reduction counter is set to "100", and then S213. Proceed to.
S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。 In S213, the jackpot flag is reset, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (S214). Then, after setting the transmission of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and the time saving flag (S215), the value of the special figure process flag is processed in the special symbol normal process. It is updated to "0" which is a value corresponding to (S216).
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図19は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control (S51). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図7参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIG. 7) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 5 is executed.
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)。その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (S56). After that, it shifts to S52.
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図7参照)であるのかを解析する。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIG. 7) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.
図20は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S71)、次いで、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。 FIG. 20 is a flowchart showing an effect control process process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first executes a hold display notice effect determination process (S71) that determines the display pattern of the hold storage display together with the presence / absence of the hold display notice effect (S71), and then the effect display device 5. The hold display update process for updating the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U to the display corresponding to the storage contents of the start winning command buffer is executed (S72).
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 120 performs any of the processes S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74).
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (S74): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (S75): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S76): Control to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all symbols. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot game in-game process (S78).
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。 Process during big hit game (S78): Control during big hit game. For example, when the designated command during the opening of the large winning opening or the designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S73).
図21は、図20に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 21 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (S74) in the effect control process process shown in FIG. 20. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set in S271 (S271). When the first variable start command reception flag is set (S271; Y), it is associated with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer. The various command data stored in the above are shifted upward by one buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0". 1 Various command data stored in association with the buffer number "1-2" of the special figure hold storage is shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", and the first special figure hold storage is stored. Various command data stored in association with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-2", and the buffer number "1-" of the first special figure hold storage is shifted. The various command data stored in association with "4" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (S273). If the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start is started. The various command data stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the command buffer received at the time of winning are shifted upward by one buffer number ( S274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0". 1 Various command data stored in association with the buffer number "2-2" of the special figure hold storage is shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", and the first special figure hold storage is stored. Various command data stored in association with the buffer number "2-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the buffer number "2-4" of the first special figure hold storage is shifted. The various command data stored in association with "" is shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。 After executing S272 or S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. To do.
尚、この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this embodiment, when the received variation display result specification command is the second variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. The combination of the production symbols (big hit symbol) prepared in "" is determined. Further, when the received variation display result specification command is the third variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from the combination of the production symbols such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variation display result specification command is the fourth variation display result specification command corresponding to the non-probability variation jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, an effect symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variation display result designation command is the first variation display result specification command corresponding to the loss, the combination of the effect symbols (the missed symbols) in which the three symbols are not uniform is determined as the stop symbol.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining the stop symbols are extracted and data indicating a combination of effect symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the effect symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.
次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施の形態における予告演出決定処理では、キャラクタを演出表示装置5に表示するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が演出表示装置の表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにすれば良い。尚、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。 Next, the effect control CPU 120 executes the advance notice effect determination process to determine whether or not to execute the advance notice effect in the variable display (S277). In the advance notice effect determination process of the present embodiment, a character advance notice effect for displaying a character on the effect display device 5, a step-up notice in which the advance notice image changes stepwise, and a group of predetermined characters are displayed on the effect display device. It suffices to decide the execution of the group notice, etc. that crosses the area. In addition, when determining the advance notice effect of these different modes, the timing of starting the notice effect differs depending on the mode of the notice effect. Should be set.
S277の予告演出決定処理の後は、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行が決定されたか否かを判定する(S278)。 After the advance notice effect determination process of S277, the effect control CPU 120 determines in S278 whether or not the advance notice effect execution is determined (S278).
予告演出の実行が決定されている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出に対応する期間を設定して(S279)、S280aに進み、予告演出の実行が決定されていない場合には、S279経由することなくS280aに進む。 If it is decided to execute the advance notice effect, the process proceeds to S279, the timer for waiting for the advance notice effect is set to a period corresponding to the advance notice effect as the period until the start of the advance notice effect (S279), and the process proceeds to S280a. If it is not decided to execute the advance notice effect, the process proceeds to S280a without going through S279.
次いで、演出制御用CPU120は、S280aにおいて予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において役物501を自重落下させる役物落下演出を実行するか否かを決定する(S280a)。S280aの役物落下演出決定処理の後は、該役物落下演出決定処理において役物落下演出の実行を決定したことを示す役物落下演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(S280b)。役物落下演出実行決定フラグがセットされている場合は(S280b;Y)、役物落下演出開始待ちタイマに、役物落下演出開始までの期間として役物落下演出に対応する期間を設定するとともに(S280c)、役物落下演出実行決定フラグをクリアして(S280d)S281に進み、役物落下演出実行決定フラグがセットされていない場合は(S280b;N)、S280c及びS280dを経由せずにS281に進む。 Next, the effect control CPU 120 executes the advance notice effect determination process in S280a to determine whether or not to execute the accessory drop effect that causes the accessory 501 to drop by its own weight in the variation display (S280a). After the character drop effect determination process of S280a, it is determined whether or not the character drop effect execution decision flag indicating that the character drop effect is determined to be executed in the character drop effect determination process is set ( S280b). When the character drop effect execution decision flag is set (S280b; Y), the timer for waiting for the character drop effect is set to a period corresponding to the character fall effect as the period until the character fall effect starts. (S280c), clear the character drop effect execution decision flag (S280d), proceed to S281, and if the character drop effect execution decision flag is not set (S280b; N), do not go through S280c and S280d. Proceed to S281.
S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。 In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect device (effect display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (S283). For example, the effect display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.
尚、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect control design command so that the effect pattern is displayed in a variation pattern according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The effect symbol changes are realized by outputting the signal corresponding to the image data to the effect display device 5 and displaying the image according to the signal by the effect display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S286).
図22は、図21に示された演出図柄変動開始処理における役物落下演出決定処理(S280a)を示すフローチャートである。役物落下演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出図柄変動開始処理のS275にて読み出した変動パターンコマンドから変動パターンを特定する(S291)。そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等から役物落下決定用乱数を抽出し、該役物落下決定用乱数の数値データとS291の処理において特定した変動パターンに応じて、役物落下実行決定テーブルを用いて役物501の第1位置(図3(A)参照)から第2位置(図5(A)参照)への自重落下の実行・非実行を決定する(S293a)。 FIG. 22 is a flowchart showing the accessory drop effect determination process (S280a) in the effect symbol variation start process shown in FIG. 21. In the effect drop effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variation pattern from the variation pattern command read in S275 of the effect symbol variation start process (S291). Then, a random number for determining the fall of the accessory is extracted from the random number circuit 124, the random counter of the effect control counter setting unit 193, and the like, and according to the numerical data of the random number for determining the drop of the accessory and the fluctuation pattern specified in the processing of S291, Using the accessory drop execution determination table, the execution / non-execution of the own weight drop from the first position (see FIG. 3 (A)) to the second position (see FIG. 5 (A)) of the accessory 501 is determined (S293a). ).
S293aにおいては、例えば、図23に示すような決定割合で役物501の自重落下の実行・非実行を決定する。図23に示す決定割合の設定例では、S291の処理において特定した変動パターンに応じて、役物501の自重落下の実行・非実行の決定割合を異ならせている。 In S293a, for example, execution / non-execution of the own weight drop of the accessory 501 is determined at a determination ratio as shown in FIG. 23. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 23, the execution / non-execution determination ratio of the own weight drop of the accessory 501 is made different according to the fluctuation pattern specified in the process of S291.
具体的には、変動パターンが「大当り」の変動パターンである場合は、役物501の自重落下を75%の割合で実行に決定し、25%の割合で非実行に決定するようになっている。一方、変動パターンが「ハズレ」の変動パターンである場合は、役物501の自重落下を100%の割合で非実行に決定するようになっている。つまり、本実施の形態における役物501の自重落下は、変動表示結果が「大当り」となる場合においてのみ実行される大当り確定演出である。 Specifically, when the fluctuation pattern is a "big hit" fluctuation pattern, the drop of the weight of the accessory 501 is decided to be executed at a rate of 75%, and not executed at a rate of 25%. There is. On the other hand, when the fluctuation pattern is a “loss” fluctuation pattern, the fall of the accessory 501 by its own weight is determined to be non-executed at a rate of 100%. That is, the drop of the weight of the accessory 501 in the present embodiment is a big hit confirmation effect that is executed only when the variation display result is a "big hit".
S293aの実行後、演出制御用CPU120は、S293aにおいて役物501の自重落下の実行が決定されたか否かを判定する(S293b)。S293aにおいて役物501の自重落下の実行が決定されていない場合は(S293b;N)、役物落下演出決定処理を終了し、役物501の自重落下の実行が決定されている場合は(S293b;Y)、主基板11から受信した変動表示結果指定コマンドを特定する。 After the execution of S293a, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the own weight drop of the accessory 501 is determined in S293a (S293b). If the execution of the own weight drop of the accessory 501 is not determined in S293a (S293b; N), the process of determining the own weight of the accessory 501 is terminated, and if the execution of the own weight drop of the accessory 501 is determined (S293b). Y), the variation display result specification command received from the main board 11 is specified.
そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等から役物再落下決定用乱数を抽出し、該役物再落下決定用乱数の数値データとS294の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物再落下実行決定テーブルを用いて役物501の第3位置(図6参照)への再落下の実行・非実行を決定する(S296a)。 Then, a random number for determining the re-fall of the accessory is extracted from the random number circuit 124, the random counter of the effect control counter setting unit 193, and the like, and the numerical data of the random number for determining the re-fall of the accessory and the variation display result specified in the processing of S294 are specified. According to the jackpot type indicated by the command, the execution / non-execution of the re-fall to the third position (see FIG. 6) of the accessory 501 is determined using the accessory re-fall execution determination table (S296a).
S296aにおいては、例えば、図23に示すような決定割合で役物501の自重落下の実行・非実行を決定する。図24に示す決定割合の設定例では、S294の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物501の再落下の実行・非実行の決定割合を異ならせている。 In S296a, for example, execution / non-execution of the own weight drop of the accessory 501 is determined at a determination ratio as shown in FIG. 23. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 24, the determination ratio of execution / non-execution of the re-fall of the accessory 501 is different depending on the jackpot type indicated by the variation display result designation command specified in the process of S294.
具体的には、大当り種別が「確変A」である場合は、役物501の再落下を80%の割合で実行に決定し、20%の割合で非実行に決定する。大当り種別が確変Bである場合は、役物501の再落下を100%の割合で非実行に決定するよう設定されている。大当り種別が非確変である場合は、役物501の再落下を60%の割合で実行に決定し、40%の割合で非実行に決定するよう設定されている。つまり、本実施の形態における役物501の再落下は、ラウンド数が16ラウンドである大当りとなる場合でのみ実行される16ラウンド確定演出である。 Specifically, when the jackpot type is "probability variation A", the re-fall of the accessory 501 is determined to be executed at a rate of 80%, and non-execution is determined at a rate of 20%. When the jackpot type is probability variation B, it is set to determine the re-fall of the accessory 501 as non-execution at a rate of 100%. When the jackpot type is non-probable, it is set that the re-fall of the accessory 501 is determined to be executed at a rate of 60% and non-execution is determined at a rate of 40%. That is, the re-fall of the accessory 501 in the present embodiment is a 16-round finalization effect that is executed only when the number of rounds is a big hit of 16 rounds.
S296aの実行後、演出制御用CPU120は、S296aにおいて役物501の再落下の実行が決定されたか否かを判定する(S296b)。S296aにおいて役物501の再落下の実行が決定されている場合は(S296b;Y)、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等から役物待機時間決定用乱数を抽出し、該役物待機時間決定用乱数の数値データとS294の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物待機時間実行決定テーブル(第2演出用モータ使用時用)を用いて第2演出用モータ511による役物501の第2位置から第1位置に向けての移動開始までの待機時間を、最も短い待機時間である「短」(例えば、1秒)と、「短」よりも長い待機時間である「中」(例えば、3秒)と、最も長い待機時間である「長」(例えば、5秒)とから決定する(S297)。 After the execution of S296a, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the re-fall of the accessory 501 is determined in S296a (S296b). When it is determined in S296a to re-fall the accessory 501 (S296b; Y), a random number for determining the accessory waiting time is extracted from the random number circuit 124, the random number of the effect control counter setting unit 193, and the like, and the random number is extracted. Using the random number data for determining the waiting time for the accessory and the jackpot type indicated by the variable display result specification command specified in the processing of S294, the execution determination table for the waiting time for the accessory (when using the second effect motor) is used. The waiting time from the second position to the start of movement of the accessory 501 by the second effect motor 511 from the second position to the first position is the shortest waiting time, "short" (for example, 1 second) and "short". It is determined from "medium" (for example, 3 seconds), which is a longer waiting time, and "long" (for example, 5 seconds), which is the longest waiting time (S297).
S297においては、例えば、図25(A)に示すような決定割合で第2演出用モータ511による役物501の第2位置から第1位置に向けての移動開始までの待機時間を決定する。図25(A)に示す決定割合の設定例では、S294の処理で特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて待機時間の決定割合を異ならせている。 In S297, for example, the waiting time from the second position to the start of movement of the accessory 501 by the second effect motor 511 is determined at a determination ratio as shown in FIG. 25 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 25 (A), the determination ratio of the waiting time is different depending on the jackpot type indicated by the variation display result designation command specified in the process of S294.
具体的には、大当り種別が「確変A」である場合は、待機時間を10%の割合で「短」に決定し、20%の割合で「中」に決定し、70%の割合で「長」に決定する。大当り種別が「非確変」である場合は、待機時間を70%の割合で「短」に決定し、20%の割合で「中」に決定し、10%の割合で「長」に決定する。 Specifically, when the jackpot type is "probability change A", the waiting time is determined to be "short" at a rate of 10%, "medium" at a rate of 20%, and "medium" at a rate of 70%. Decide on "long". If the jackpot type is "non-probability", the waiting time is determined to be "short" at a rate of 70%, "medium" at a rate of 20%, and "long" at a rate of 10%. ..
一方、S296aにおいて役物501の再落下の実行が決定されていない場合は(S296b;N)、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等から役物待機時間決定用乱数を抽出し、該役物待機時間決定用乱数の数値データとS294の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物待機時間実行決定テーブル(第1演出用モータ使用時用)を用いて第1演出用モータ510による役物501の第1位置に向けての移動までの待機時間を最も短い待機時間である「短」(例えば、1秒)、「短」よりも長い待機時間である「中」(例えば、3秒)、最も長い待機時間である「長」(例えば、5秒)から決定する(S298)。 On the other hand, when the execution of the re-fall of the accessory 501 is not determined in S296a (S296b; N), the random number for determining the accessory standby time is extracted from the random number circuit 124, the random counter of the effect control counter setting unit 193, and the like. , The character waiting time execution determination table (for using the first effect motor) is set according to the numerical data of the random number for determining the character waiting time and the jackpot type indicated by the variable display result specification command specified in the processing of S294. The waiting time until the accessory 501 is moved toward the first position by the first effect motor 510 is set to the shortest waiting time, which is "short" (for example, 1 second), which is longer than "short". It is determined from "medium" (for example, 3 seconds) and "long" (for example, 5 seconds), which is the longest waiting time (S298).
S298においては、例えば、図25(B)に示すような決定割合で第1演出用モータ510による役物501の第1位置に向けての移動までの待機時間を決定する。図25(B)に示す決定割合の設定例では、S294の処理で特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて待機時間の決定割合を異ならせている。 In S298, for example, the waiting time until the first effect motor 510 moves toward the first position of the accessory 501 is determined at the determination ratio as shown in FIG. 25 (B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 25 (B), the determination ratio of the waiting time is different depending on the jackpot type indicated by the variation display result designation command specified in the process of S294.
具体的には、大当り種別が「確変A」である場合は、待機時間を10%の割合で「短」に決定し、20%の割合で「中」に決定し、70%の割合で「長」に決定する。大当り種別が「確変B」である場合は、待機時間を20%の割合で「短」に決定し、30%の割合で「中」に決定し、50%の割合で「長」に決定する。大当り種別が「非確変」である場合は、待機時間を70%の割合で「短」に決定し、20%の割合で「中」に決定し、10%の割合で「長」に決定する。つまり、本実施の形態では、役物501が第2位置に自重落下してから第1位置に向けて移動が開始されるまでの待機時間が長いほど大当り種別が確変大当り(確変A、確変B)となる期待度が高くなるように設定されている。 Specifically, when the jackpot type is "probability change A", the waiting time is determined to be "short" at a rate of 10%, "medium" at a rate of 20%, and "medium" at a rate of 70%. Decide on "long". When the jackpot type is "probability variation B", the waiting time is determined to be "short" at a rate of 20%, "medium" at a rate of 30%, and "long" at a rate of 50%. .. If the jackpot type is "non-probability", the waiting time is determined to be "short" at a rate of 70%, "medium" at a rate of 20%, and "long" at a rate of 10%. .. That is, in the present embodiment, the longer the waiting time from when the accessory 501 falls to the second position until the movement is started toward the first position, the more the jackpot type is the probability variation jackpot (probability variation A, probability variation B). ) Is set to be high.
S297またはS298の実行後、演出制御用CPU120は、S296aとS297またはS298にて決定した役物501の再落下の実行・非実行と、役物501の第2位置に自重落下してから第1位置に向けて移動が開始されるまでの待機時間に応じた演出パターンを記憶する(S299)。具体的には、図26に示すように、役物501の再落下の実行を決定し、待機時間が「短」に決定されている場合は、演出パターンをパターン1として記憶する。役物501の再落下の実行を決定し、待機時間が「中」に決定されている場合は、演出パターンをパターン2として記憶する。役物501の再落下の実行を決定し、待機時間が「長」に決定されている場合は、演出パターンをパターン3として記憶する。また、役物501の再落下の非実行を決定し、待機時間が「短」に決定されている場合は、演出パターンをパターン4として記憶する。役物501の再落下の非実行を決定し、待機時間が「中」に決定されている場合は、演出パターンをパターン5として記憶する。役物501の再落下の非実行を決定し、待機時間が「長」に決定されている場合は、演出パターンをパターン6として記憶する。 After the execution of S297 or S298, the effect control CPU 120 executes / does not execute the re-fall of the accessory 501 determined in S296a and S297 or S298, and drops its own weight to the second position of the accessory 501. The effect pattern according to the waiting time until the movement is started toward the position is stored (S299). Specifically, as shown in FIG. 26, the execution of the re-fall of the accessory 501 is determined, and when the waiting time is determined to be "short", the effect pattern is stored as the pattern 1. When the execution of the re-fall of the accessory 501 is determined and the waiting time is determined to be "medium", the effect pattern is stored as the pattern 2. When the execution of the re-fall of the accessory 501 is determined and the waiting time is determined to be "long", the effect pattern is stored as the pattern 3. Further, when it is determined not to re-fall the accessory 501 and the waiting time is determined to be "short", the effect pattern is stored as the pattern 4. When it is determined not to re-fall the accessory 501 and the waiting time is determined to be "medium", the effect pattern is stored as the pattern 5. When it is determined not to re-fall the accessory 501 and the waiting time is determined to be "long", the effect pattern is stored as the pattern 6.
つまり、本実施の形態における役物落下演出の演出パターン1〜6のうちパターン1は、図27(A)に示すように、役物501が第2位置に自重落下してから1秒間の待機時間を経た後、第2演出用モータ511の駆動による回転体512の回転により突出部512aが延設部504に対して摺接しながら役物501を第2位置から第1位置へ向けて漸次移動させていくパターンである。また、パターン2は、図27(B)に示すように、役物501が第2位置に自重落下してから3秒間の待機時間を経た後、第2演出用モータ511の駆動による回転体512の回転により突出部512aが延設部504に対して摺接しながら役物501を第2位置から第1位置へ向けて漸次移動させていくパターンである。 That is, as shown in FIG. 27 (A), pattern 1 of the effect patterns 1 to 6 of the accessory drop effect in the present embodiment waits for 1 second after the accessory 501 falls to the second position by its own weight. After a lapse of time, the protrusion 512a gradually moves from the second position to the first position while sliding contact with the extension portion 504 due to the rotation of the rotating body 512 driven by the second production motor 511. It is a pattern that makes you let. Further, in the pattern 2, as shown in FIG. 27 (B), after a waiting time of 3 seconds has passed since the accessory 501 dropped to the second position by its own weight, the rotating body 512 driven by the second effect motor 511. This is a pattern in which the projecting portion 512a slides against the extending portion 504 and gradually moves the accessory 501 from the second position to the first position due to the rotation of.
パターン3は、図27(C)に示すように、役物501が第2位置に自重落下してから5秒間の待機時間を経た後、第2演出用モータ511の駆動による回転体512の回転により突出部512aが延設部504に対して摺接しながら役物501を第2位置から第1位置へ向けて漸次移動させていくパターンである。これらパターン1〜3では、回転体511が回転していくことで突出部512aと延設部504とが離間すると、役物501の第3位置への再落下が実行される。 In pattern 3, as shown in FIG. 27 (C), after a waiting time of 5 seconds has passed since the accessory 501 dropped to the second position by its own weight, the rotating body 512 was rotated by the drive of the second effect motor 511. This is a pattern in which the projecting portion 512a is in sliding contact with the extending portion 504 and gradually moves the accessory 501 from the second position to the first position. In these patterns 1 to 3, when the protruding portion 512a and the extending portion 504 are separated from each other by the rotation of the rotating body 511, the accessory 501 is re-dropped to the third position.
パターン4は、図28(A)に示すように、役物501が第2位置に自重落下してから1秒間の待機時間を経た後、第1演出用モータ510の駆動による巻取プーリー507のワイヤ508の巻取りにより役物501を第2位置から第1位置へ向けて移動させていくパターンである。また、パターン5は、図28(B)に示すように、役物501が第2位置に自重落下してから3秒間の待機時間を経た後、第1演出用モータ510の駆動による巻取プーリー507のワイヤ508の巻取りにより役物501を第2位置から第1位置へ向けて移動させていくパターンである。 In pattern 4, as shown in FIG. 28 (A), after a waiting time of 1 second has passed since the accessory 501 dropped to the second position by its own weight, the take-up pulley 507 driven by the first production motor 510 This is a pattern in which the accessory 501 is moved from the second position to the first position by winding the wire 508. Further, as shown in FIG. 28B, the pattern 5 is a take-up pulley driven by the first production motor 510 after a waiting time of 3 seconds has passed since the accessory 501 dropped to the second position by its own weight. This is a pattern in which the accessory 501 is moved from the second position to the first position by winding the wire 508 of the 507.
パターン6は、図28(C)に示すように、役物501が第2位置に自重落下してから5秒間の待機時間を経た後、第1演出用モータ510の駆動による巻取プーリー507のワイヤ508の巻取りにより役物501を第2位置から第1位置へ向けて移動させていくパターンである。これらパターン4〜6では、役物501は巻取プーリー507のワイヤ508の巻取りにより、再落下することなく第1位置まで移動する。 In pattern 6, as shown in FIG. 28 (C), after a waiting time of 5 seconds has passed since the accessory 501 dropped to the second position by its own weight, the take-up pulley 507 driven by the first production motor 510 This is a pattern in which the accessory 501 is moved from the second position to the first position by winding the wire 508. In these patterns 4 to 6, the accessory 501 is moved to the first position by winding the wire 508 of the take-up pulley 507 without falling again.
S299の実行後、演出制御用CPU120は、役物落下演出実行決定フラグをセットし(S300)、役物落下演出決定処理を終了する。 After the execution of S299, the effect control CPU 120 sets the accessory drop effect execution decision flag (S300), and ends the effect drop effect determination process.
尚、本実施の形態では、実行する変動パターンが大当りの変動パターンであるかハズレの変動パターンであるかに応じて役物落下演出の実行・非実行の決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定のリーチが実行されて大当りとなる変動パターンでのみ役物落下演出の実行を決定するようにしても良い。このように特定のリーチが実行されて大当りとなる変動パターンでのみ役物落下演出を実行する場合は、変動パターンのプロセスデータに役物落下演出の制御データを設けておくことで、役物落下演出決定処理を実行せずとも役物落下演出が実行される。 In the present embodiment, the determination ratio of execution / non-execution of the accessory falling effect is different depending on whether the fluctuation pattern to be executed is the fluctuation pattern of the jackpot or the fluctuation pattern of the loss. The invention is not limited to this, and the execution of the character falling effect may be determined only by the fluctuation pattern in which a specific reach is executed and a big hit is obtained. In this way, when the accessory drop effect is executed only in the fluctuation pattern in which a specific reach is executed and becomes a big hit, the accessory drop effect is provided by providing the control data of the accessory drop effect in the process data of the variation pattern. The character drop effect is executed without executing the effect determination process.
また、本実施の形態では、役物落下演出において役物501の再落下を実行する場合は、大当り種別に応じて第2位置から第1位置への役物501の移動を開始するまでの待機時間の決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて役物501が再落下までに第2位置から第1位置へ向けて移動する移動距離、つまり、再落下する第2位置からの高さ位置の決定割合を異ならせるようにしても良い。大当り種別に応じて役物501が再落下までに第2位置から第1位置へ向けて移動する移動距離の決定割合を異ならせる場合は、例えば、第1演出用モータ510の駆動による巻取プーリー507のワイヤ508の巻取りにより役物501を第2位置から第1位置に向けて移動させるようにするとともに、大当り種別に応じて電磁クラッチ520による第1演出用モータ510と巻取プーリー507との連結を解除して非連結状態とするタイミングを異ならせたり、回転体512に前後方向に沿って異なる突出長さを有する突出部を設けるとともに、回転体512を前後方向に移動可能とする機構を設け、大当り種別に応じて回転体512を前後方向に移動させることで役物501を第2位置から第1位置に向けて移動させる突出部を選択可能とし、選択された突出部に応じて役物501の第2位置から第1位置に向けての移動距離を異ならせるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, when the accessory 501 is re-falled in the accessory drop effect, it waits until the accessory 501 starts moving from the second position to the first position according to the jackpot type. Although the time determination ratio is different, the present invention is not limited to this, and the moving distance that the accessory 501 moves from the second position to the first position before re-falling depending on the jackpot type. That is, the determination ratio of the height position from the second position of re-falling may be different. When the determination ratio of the moving distance that the accessory 501 moves from the second position to the first position before the accessory 501 is changed depending on the jackpot type is different, for example, the take-up pulley driven by the first effect motor 510. By winding the wire 508 of 507, the accessory 501 is moved from the second position to the first position, and depending on the jackpot type, the first effect motor 510 and the winding pulley 507 by the electromagnetic clutch 520 are used. A mechanism that allows the rotating body 512 to be moved in the front-rear direction while providing a protrusion having a different protrusion length along the front-rear direction on the rotating body 512 to disengage the connection and bring the rotating body 512 into a non-connected state. By providing the rotating body 512 in the front-rear direction according to the jackpot type, it is possible to select a protruding portion for moving the accessory 501 from the second position to the first position, and depending on the selected protruding portion. The moving distance of the accessory 501 from the second position to the first position may be different.
また、本実施の形態では、役物落下演出において役物501の再落下を実行する場合は、大当り種別に応じて第2位置から第1位置への役物501の移動を開始するまでの待機時間の決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物501が再落下までに第2位置から第1位置へ向けて移動する移動時間の決定割合を異ならせるようにしてもよい。大当り種別に応じて役物501が再落下までに第2位置から第1位置へ向けて移動する移動時間を異ならせる場合は、例えば、回転数制御が容易なDCモータ等を第2演出用モータ511として用い、大当り種別に応じて第2演出用モータ511の回転速度を異ならせれたり、第2演出用モータ511と回転体512との間に複数のギアにて構成され、且つ減速比を変更可能な減速機構を設け、大当り種別に応じて該減速機構にて減速比を変更することで、回転体512の回転速度を異ならせるようにすれば良い。 Further, in the present embodiment, when the accessory 501 is re-falled in the accessory fall effect, it waits until the accessory 501 starts moving from the second position to the first position according to the jackpot type. Although the time determination rate is different, the present invention is not limited to this, and if the movement time determination rate at which the accessory 501 moves from the second position to the first position before re-falling is different. You may let it. When the movement time for the accessory 501 to move from the second position to the first position is different depending on the jackpot type, for example, a DC motor whose rotation speed can be easily controlled is used as a second production motor. Used as 511, the rotation speed of the second production motor 511 can be changed according to the jackpot type, or the reduction ratio is changed by being composed of a plurality of gears between the second production motor 511 and the rotating body 512. A possible reduction mechanism may be provided, and the reduction ratio may be changed by the reduction mechanism according to the type of jackpot so that the rotation speed of the rotating body 512 may be different.
また、本実施の形態では、大当り種別が16ラウンドの大当りである確変Aと非確変である場合のみ役物501の再落下の実行が決定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物501の再落下は、大当り種別が16ラウンドの確変大当りである確変Aのみ決定されても良く、大当り種別がラウンド数に拘らず確変大当りである確変A及び確変Bでのみ決定されても良い。 Further, in the present embodiment, the execution of the re-fall of the accessory 501 is determined only when the jackpot type is a jackpot of 16 rounds with a probability variation A and a non-probability variation, but the present invention is limited to this. Instead, the re-fall of the accessory 501 may be determined only by the probability variation A, which is the probability variation jackpot of 16 rounds, and the jackpot type is determined only by the probability variation A and the probability variation B, which are the probability variation jackpot regardless of the number of rounds. May be done.
また、本実施の形態では、実行する変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物落下演出の実行を決定し、更に大当り種別が16ラウンドの大当りである確変Aまたは非確変であることに応じて役物501の再落下を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が16ラウンドの大当りである確変Aまたは非確変であることに応じて役物落下演出の実行を決定し、更に大当り種別が確変である、つまり、16ラウンドの確変大当りである確変Aであることに応じて役物501の再落下を決定しても良い。 Further, in the present embodiment, the execution of the accessory drop effect is determined according to the fluctuation pattern to be executed, which is a jackpot fluctuation pattern, and the jackpot type is a jackpot of 16 rounds, which is a probability variation A or a non-probability variation. The re-fall of the accessory 501 is determined accordingly, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a 16-round jackpot, which is a probability variation A or a non-probability variation. The execution of the object drop effect may be determined, and the re-fall of the accessory 501 may be determined according to the probability variation of the jackpot type, that is, the probability variation A which is the probability variation jackpot of 16 rounds.
また、本実施の形態では、役物落下演出において役物501の再落下を実行する場合は、大当り種別が確変大当りである場合は、大当り種別が非確変大当りである場合よりも第2位置から第1位置への役物501の移動を開始するまでの待機時間が長い待機時間に決定され易くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が非確変大当りである場合よりも第2位置から第1位置への役物501の移動を開始するまでの待機時間が短い待機時間に決定され易くなっていても良い。 Further, in the present embodiment, when the accessory 501 is re-falled in the accessory drop effect, when the jackpot type is a probabilistic jackpot, the jackpot type is from the second position as compared with the case where the jackpot type is a non-probability variable jackpot. The waiting time until the start of the movement of the accessory 501 to the first position is easily determined to be a long waiting time, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a non-probability variable jackpot. It may be easier to determine the waiting time until the start of the movement of the accessory 501 from the second position to the first position is shorter than in the case.
図29は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(S304a;Y)、予告演出処理を実行する(S304b)。予告演出実行決定タイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、S304bの予告演出処理を実施することなく、S305aに進む。 FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S75) in the effect control process process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer to -1 (S301, S302, S303). Further, the effect control CPU 120 has a timer for waiting for the start of the advance notice effect set (determined to perform the advance notice effect) or a flag for executing the advance notice effect (during execution of the advance notice effect). If there is) (S304a; Y), the advance notice effect processing is executed (S304b). If neither the advance notice effect execution determination timer nor the advance notice effect execution flag is set, the process proceeds to S305a without executing the advance notice effect processing of S304b.
S305aにおいて演出制御用CPU120は、実行中のプロセスタイマを参照し、リーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する(S305a)。リーチ演出の実行期間中でない場合は(S305a;N)、S306に進み、リーチ演出の実行期間中である場合は(S305a;Y)、役物落下演出開始待ちタイマがセットされている(役物落下演出を行うことに決定されている)か、または役物落下演出実行中フラグがセットされている(役物落下演出の実行中である)か、を判定する(S305b)。役物落下演出開始待ちタイマがセットされている(役物落下演出を行うことに決定されている)か、または役物落下演出実行中フラグがセットされている(役物落下演出の実行中である)場合には(S305b;Y)、役物落下演出処理を実行する(S305c)。役物落下演出実行決定タイマも役物落下演出実行中フラグもセットされていない場合には(S305b;N)、S305cの役物落下演出処理を実施することなく、S306に進む。 In S305a, the effect control CPU 120 refers to the process timer being executed and determines whether or not the reach effect is being executed (S305a). If the reach effect is not being executed (S305a; N), the process proceeds to S306, and if the reach effect is being executed (S305a; Y), the timer for waiting for the start of the fall effect is set (the character). It is determined (S305b) whether the fall effect is determined to be performed) or the character drop effect executing flag is set (the character fall effect is being executed). The timer for waiting for the start of the character fall effect is set (it is decided to perform the character fall effect), or the flag for executing the character fall effect is set (the character fall effect is being executed). In the case of (S305b; Y), the accessory drop effect processing is executed (S305c). If neither the character drop effect execution determination timer nor the character drop effect execution flag is set (S305b; N), the process proceeds to S306 without executing the character drop effect processing of S305c.
S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。 In S306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (S307). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (S308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (S309).
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。 Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer is timer-out (S310). When the fluctuation control timer is out of the timer (S310; Y), the effect control CPU 120 is displayed on the next display screen of the effect symbol on the left, middle, and right (30 ms after the previous display switching time of the effect symbol). Image data of the screen to be output) is created and written in a predetermined area of VRAM (S311). In this way, the effect display device 5 realizes fluctuation control of the effect symbol. The display control unit 123 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. In this way, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S312).
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Further, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer is out of the timer (S313). If the fluctuation time timer is out of the timer, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76) (S315). Even if the fluctuation time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S314; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol fluctuation stop processing ( The value is updated according to S76) (S315). Even if the fluctuation time timer is not timered out, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is received. Even in such a case, the fluctuation of the effect symbol can be ended when the regular fluctuation time elapses (at the end of the fluctuation of the special symbol).
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for controlling the fluctuation of the effect symbol, the process data during the variation display of the effect symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of S306 times out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. To do.
尚、本実施の形態では、役物落下演出はリーチ演出期間中に実行されるようになっているが、役物落下演出が実行されるタイミングは、リーチ演出期間中以外にも変動開始時やリーチ演出が実行される前に実行されてもよく、また、大当りの再抽選演出や大当り遊技中の昇格演出として実行されても良い。 In the present embodiment, the character drop effect is executed during the reach effect period, but the timing at which the character drop effect is executed is not only during the reach effect period but also at the start of fluctuation. It may be executed before the reach effect is executed, or may be executed as a big hit re-lottery effect or a promotion effect during the big hit game.
図30は、役物落下演出処理の一例を示すフローチャートである。役物落下演出処理において、演出制御用CPU120は、役物落下演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、役物落下演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S321)。 FIG. 30 is a flowchart showing an example of the accessory drop effect processing. In the character drop effect processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the character drop effect execution flag is set, that is, whether or not the character drop effect is started (S321). ).
役物落下演出実行中フラグがセットされていない場合には(S321;N)、S322において、演出制御用CPU120は、役物落下演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、役物落下演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、役物落下演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。役物落下演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S323;N)、処理を終了する。役物落下演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、役物落下演出の開始タイミングである場合には(S323;Y)、S324に移行する。 When the character drop effect execution flag is not set (S321; N), in S322, the effect control CPU 120 sets the value of the character drop effect start waiting timer to -1. The timer for waiting for the start of the accessory drop effect is set in the selection of the process table when it is decided to perform the accessory drop effect in the effect symbol variation start process. If the timer for waiting for the start of the accessory fall effect is not out (S323; N), the process ends. When the timer for waiting for the start of the accessory fall effect is out, that is, when it is the start timing of the accessory fall effect (S323; Y), the process proceeds to S324.
S324では、演出制御用CPU120は、役物落下演出の実行中であることを示す役物落下演出実行中フラグをセットする。また、役物落下演出に該当する演出パターンに応じた値を役物落下演出期間タイマにセットする(S325)。 In S324, the effect control CPU 120 sets the character drop effect execution flag indicating that the character drop effect is being executed. In addition, a value corresponding to the effect pattern corresponding to the accessory drop effect is set in the accessory drop effect period timer (S325).
次いで、演出制御用CPU120は、実行する役物落下演出の演出パターンに対応した役物落下演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S326)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における役物落下演出プロセスタイマをスタートさせる(S327)。尚、本実施の形態では、各役物落下演出の演出パターンに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 Next, the effect control CPU 120 reads out and sets the accessory drop effect process table corresponding to the effect pattern of the accessory drop effect to be executed (S326), and then sets the effect drop effect process in the process data 1 of the selected process table. The timer is started (S327). In the present embodiment, the advance notice effect process table corresponding to the effect pattern of each accessory fall effect is stored in the ROM 121 in advance.
そして演出制御用CPU120は、セットした役物落下演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1、第1演出用モータ制御実行データ1、第2演出用モータ制御実行データ2等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9および演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、役物501)の制御を開始する(S328)。 Then, the effect control CPU 120 has the contents of the first process data 1 of the set accessory drop effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, first. 1 Production motor control execution data 1, second production motor control execution data 2, etc.) According to the production device (effect display device 5 as a production part, game effect lamp 9 as a production part, and speaker as a production part). Control of 8L, 8R, stick controller 31A, push button 31B, accessory 501) is started (S328).
また、S321において役物落下演出実行中フラグがセットされている場合には(S321;Y)、S329に進んで、演出制御用CPU120は、役物落下演出のプロセスを変更するための役物落下演出プロセスタイマの値を−1する。そして、役物落下演出期間の終了を計時するための役物落下演出期間タイマの値を−1する(S330)。役物落下演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S331;Y)、役物落下演出実行中フラグをクリアして役物落下演出処理を終了する(S336)。 Further, when the flag for executing the accessory drop effect is set in S321 (S321; Y), the process proceeds to S329, and the effect control CPU 120 determines the accessory drop effect for changing the process of the accessory drop effect. Set the value of the effect process timer to -1. Then, the value of the accessory drop effect period timer for timing the end of the accessory drop effect period is set to -1 (S330). When the timer is out (the value becomes 0) during the character drop effect period (S331; Y), the character drop effect execution flag is cleared and the character drop effect process ends (S336).
役物落下演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S331;N)に演出制御用CPU120は、役物落下演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S332)。役物落下演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、役物落下演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S333)。すなわち、役物落下演出プロセステーブルにおける次に設定されている役物落下演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S334)。また、その次に設定されている役物落下演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ、第1演出用モータ制御実行データ、第2演出用モータ制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S335)。 When the bonus drop effect period timer is not timered out (S331; N), the effect control CPU 120 confirms whether or not the bonus drop effect process timer has timered out (S332). If the character drop effect process timer is out of the timer, the advance notice effect process data of the character drop effect is switched (S333). That is, the process timer is started again by setting the next set value of the accessory drop effect process timer in the accessory drop effect process table in the process timer (S334). In addition, the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control execution data, the input control execution data, and the motor control for the first effect included in the accessory drop effect process data set next to it. The control state for the effect device (effect component) is changed based on the execution data, the second effect motor control execution data, and the like (S335).
S328またはS335の実行後、演出制御用CPU120は、実行中のプロセスデータを参照し、役物落下タイミングであるか否かを判定する(S337)。役物落下タイミングである場合は(S337;Y)、電磁クラッチ520による第1演出用モータ510と巻取プーリー507との連結を解除して非連結状態とするとともに(S338)、ストッパー513をオフ状態とし(S339)、役物落下演出処理を終了する。このS338とS339の処理を実行することで、第1位置に配置されている役物501を第2位置に向けて自重落下させる。 After the execution of S328 or S335, the effect control CPU 120 refers to the process data being executed and determines whether or not it is the accessory fall timing (S337). When it is the accessory drop timing (S337; Y), the connection between the first effect motor 510 and the take-up pulley 507 by the electromagnetic clutch 520 is released to the non-connected state (S338), and the stopper 513 is turned off. In the state (S339), the accessory drop effect processing is completed. By executing the processes of S338 and S339, the accessory 501 arranged at the first position is dropped by its own weight toward the second position.
また、役物落下タイミングでない場合は(S337;N)、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、第2演出用モータ511の駆動期間中であるか否かを判定する(S340)。第2演出用モータ511の駆動期間中である場合は(S340;Y)、第2演出用モータ511を駆動し(S341)、役物落下演出処理を終了する。このS341の処理を実行することで、演出パターン1〜3における回転体512の回転による役物501の第2位置から第1位置へ向けての移動が実行され、更に第2演出用モータ511の駆動により所定時間後に回転体512の突出部512aと役物501の延設部504とが離間することで、役物501の再落下が実行される。 Further, when it is not the accessory drop timing (S337; N), it is determined whether or not the second effect motor 511 is in the driving period by referring to the execution accessory drop effect process data (S340). When the driving period of the second effect motor 511 is in progress (S340; Y), the second effect motor 511 is driven (S341), and the accessory drop effect process is terminated. By executing the process of S341, the movement of the accessory 501 from the second position to the first position by the rotation of the rotating body 512 in the effect patterns 1 to 3 is executed, and further, the second effect motor 511 After a predetermined time of driving, the protruding portion 512a of the rotating body 512 and the extending portion 504 of the accessory 501 are separated from each other, so that the accessory 501 is re-dropped.
また、第2演出用モータ511の駆動期間中でない場合は(S340;N)、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、第1演出用モータ510の駆動期間中であるか否かを判定する(S342)。第1演出用モータ510の駆動期間中でない場合は(S342;N)、役物落下演出処理を終了し、第1演出用モータ510の駆動期間中である場合は(S342;Y)、実行中のプロセスデータを参照し、第1演出用モータ510の駆動開始タイミングであるか否かを判定する(S343)。第1演出用モータ510の駆動開始タイミングである場合は(S343;Y)、電磁クラッチ520により第1演出用モータ510と巻取プーリー507と連結することで第1演出用モータ510と巻取プーリー507とを連結状態とし(S344)、S345に進む。第1演出用モータ510の駆動開始タイミングでない場合は(S343;N)、S344を経由せずにS345に進む。 If the drive period of the second effect motor 511 is not in progress (S340; N), it is determined whether or not the drive period of the first effect motor 510 is in progress by referring to the running accessory drop effect process data. Judgment (S342). If the drive period of the first effect motor 510 is not in progress (S342; N), the accessory drop effect process is completed, and if the drive period of the first effect motor 510 is in progress (S342; Y), the execution is in progress. It is determined whether or not it is the drive start timing of the first effect motor 510 with reference to the process data of (S343). When it is the drive start timing of the first effect motor 510 (S343; Y), the first effect motor 510 and the take-up pulley are connected by connecting the first effect motor 510 and the take-up pulley 507 with an electromagnetic clutch 520. The connection with 507 is set (S344), and the process proceeds to S345. If it is not the drive start timing of the first effect motor 510 (S343; N), the process proceeds to S345 without going through S344.
S345では、演出制御用CPU120は、第1演出用モータ345を駆動し、巻取プーリー507によるワイヤ508の巻取りを実行する(S345)。そして、実行中のプロセスデータを参照し、ストッパー513の駆動タイミングであるか否かを判定する(S346)。ストッパー513の駆動タイミングである場合は(S346;Y)、ストッパー513をオン状態とすることで支持片513aを案内レール505Lに向けて突出させ(S347)、役物落下演出処理を終了する。また、ストッパー513の駆動タイミングでない場合は(S346;N)、S347を経由せずに役物落下演出処理を終了する。 In S345, the effect control CPU 120 drives the first effect motor 345 to wind the wire 508 by the take-up pulley 507 (S345). Then, the process data being executed is referred to, and it is determined whether or not it is the drive timing of the stopper 513 (S346). When the drive timing of the stopper 513 is reached (S346; Y), the support piece 513a is projected toward the guide rail 505L by turning on the stopper 513 (S347), and the accessory drop effect processing is completed. If it is not the drive timing of the stopper 513 (S346; N), the accessory drop effect processing is terminated without going through S347.
尚、本実施の形態では、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、役物落下タイミングであることを条件に役物501を第1位置から第2位置に向けて落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作受付期間中であるか否かを判定し、該操作受付期間中にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作を受付けたことを条件に役物501を第1位置から第2位置に向けて自重落下させるようにしても良い。尚、操作受付期間がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作を受付けずに終了した場合においては、該操作受付期間の終了タイミングで役物501を第1位置から第2位置に向けて自重落下させるようにしても良い。 In the present embodiment, the accessory 501 is dropped from the first position to the second position on the condition that the accessory drop timing is set with reference to the execution accessory drop effect process data. The present invention is not limited to this, and for example, it is determined whether or not the stick controller 31A, the push button 31B, etc. are in the operation acceptance period by referring to the execution accessory drop effect process data. The accessory 501 may be dropped by its own weight from the first position to the second position on condition that the operation of the stick controller 31A, the push button 31B, or the like is received during the operation acceptance period. If the operation acceptance period ends without accepting the operations of the stick controller 31A, the push button 31B, etc., the accessory 501 drops from the first position to the second position at the end timing of the operation acceptance period. You may let it.
図31は、役物初期化処理の一例を示すフローチャートである。役物初期化処理は、図19で説明した演出制御メイン処理のS51の初期化処理の一部として演出制御用CPU120によって実行される。 FIG. 31 is a flowchart showing an example of the accessory initialization process. The accessory initialization process is executed by the effect control CPU 120 as a part of the initialization process of S51 of the effect control main process described with reference to FIG.
役物初期化処理においては、役物501の位置が第1位置でなければ、第1位置まで役物501を戻し、役物501の位置が第1位置であれば、第1位置から第2位置まで役物501を落下させ、次に、第2位置から第3位置まで役物501を落下させ、次に、第3位置から第1位置まで役物を戻す。 In the accessory initialization process, if the position of the accessory 501 is not the first position, the accessory 501 is returned to the first position, and if the position of the accessory 501 is the first position, the second position is from the first position. The accessory 501 is dropped to the position, then the accessory 501 is dropped from the second position to the third position, and then the accessory is returned from the third position to the first position.
この場合に、役物状態フラグは、役物501の位置が第1位置でない場合に第1位置まで役物501を戻しているときに、「第1移動」を示す値とされ、第1位置から第2位置まで役物501を落下させるときに、「第1落下」を示す値とされ、第2位置から第3位置まで役物501を落下させるときに、「第2落下」を示す値とされ、第3位置から第1位置まで役物501を戻しているときに、「第2移動」を示す値とされ、その後に第1位置まで役物501が戻されたときに、「待機中」とされる。 In this case, the accessory state flag is set to a value indicating "first movement" when the accessory 501 is returned to the first position when the position of the accessory 501 is not the first position, and the first position. A value indicating "first drop" when the accessory 501 is dropped from the second position to the second position, and a value indicating "second drop" when the accessory 501 is dropped from the second position to the third position. When the accessory 501 is returned from the third position to the first position, the value indicates "second movement", and then when the accessory 501 is returned to the first position, "standby". It is said to be "medium".
役物初期化処理において、まず、演出制御用CPU120は、役物状態フラグが「第2移動」を示す値であるか否かを判断する(S401)。「第2移動」を示さない(S401でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物状態フラグが「第2落下」を示す値であるか否かを判断する(S402)。「第2落下」を示さない(S402でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物状態フラグが「第1落下」を示す値であるか否かを判断する(S403)。「第1落下」を示さない(S403でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物状態フラグが「第1移動」を示す値であるか否かを判断する(S404)。 In the accessory initialization process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory state flag is a value indicating "second movement" (S401). When it is determined that "second movement" is not indicated (NO in S401), the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory state flag is a value indicating "second fall" (S402). When it is determined that the "second drop" is not indicated (NO in S402), the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory state flag is a value indicating the "first drop" (S403). When it is determined that the "first drop" is not indicated (NO in S403), the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory state flag is a value indicating the "first movement" (S404).
役物状態フラグが「第1移動」を示さない(S404でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物501の位置が第1位置であるか否かを判断する(S411)。第1位置には役物501がこの第1位置に有ることを検出する第1のフォトセンサが設けられている。演出制御用CPU120は、第1のフォトセンサから役物501が有ることを検出していることを示す信号を受信すると、役物501の位置が第1位置であると判断し、当該信号を受信していないと、役物501の位置が第1位置でないと判断する。 When it is determined that the accessory state flag does not indicate "first movement" (NO in S404), the effect control CPU 120 determines whether or not the position of the accessory 501 is the first position (S411). At the first position, a first photo sensor for detecting that the accessory 501 is at the first position is provided. When the effect control CPU 120 receives a signal from the first photo sensor indicating that the accessory 501 is present, it determines that the position of the accessory 501 is the first position and receives the signal. If not, it is determined that the position of the accessory 501 is not the first position.
役物501の位置が第1位置でない(S411でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第1演出用モータ510を制御して、第1位置と反対側へ役物501を移動させる制御を開始し(S412)、役物状態フラグを「第1移動」を示す値にする(S413)。 When it is determined that the position of the accessory 501 is not the first position (NO in S411), the effect control CPU 120 controls the first effect motor 510 to move the accessory 501 to the side opposite to the first position. The control is started (S412), and the accessory state flag is set to a value indicating "first movement" (S413).
役物501が、第1位置でストッパー513の支持片513aに支持されている場合、第2位置で回転体512の突出部512aに支持されている場合、および、案内レール505L,Rの下端である第3位置にある場合の、3つの場合以外の場合は、役物501は、第1演出用モータ501および巻取プーリー507が電磁クラッチ520で連結された状態において巻取プーリー507に巻き取られるワイヤ508によって吊るされた状態で、第1演出用モータ510に生じる回転抵抗により停止している。 When the accessory 501 is supported by the support piece 513a of the stopper 513 at the first position, when it is supported by the protruding portion 512a of the rotating body 512 at the second position, and at the lower ends of the guide rails 505L and R. When it is in a certain third position, except for the three cases, the accessory 501 is wound on the winding pulley 507 in a state where the first effect motor 501 and the winding pulley 507 are connected by the electromagnetic clutch 520. In a state of being suspended by the wire 508, the motor is stopped due to the rotational resistance generated in the first effect motor 510.
これにより、第1位置と第2位置との間に役物501がある場合は、第2位置に向けて役物501が移動するよう第1演出用モータ510が制御される。また、第2位置と第3位置との間に役物501がある場合は、第3位置に向けて役物501が移動するよう第1演出用モータ510が制御される。また、第2位置または第3位置に役物501がある場合は、役物501はそのままの位置とされる。 As a result, when the accessory 501 is located between the first position and the second position, the first effect motor 510 is controlled so that the accessory 501 moves toward the second position. Further, when the accessory 501 is located between the second position and the third position, the first effect motor 510 is controlled so that the accessory 501 moves toward the third position. Further, when the accessory 501 is in the second position or the third position, the accessory 501 is regarded as the same position.
役物状態フラグが「第1移動」を示す(S404でYES)と判断した場合、および、ステップS413の後、演出制御用CPU120は、第2位置または第3位置に役物501が到達したか否かを判断する(S414)。第2位置および第3位置には、それぞれ、役物501がこの第2位置および第3位置に有ることを検出する第2および第3のフォトセンサが設けられている。演出制御用CPU120は、第2および第3のフォトセンサから役物501が有ることを検出していることを示す信号を受信すると、それぞれ、役物501の位置が第2位置および第3位置であると判断し、当該信号を受信していないと、役物501の位置が第2位置および第3位置でないと判断する。 When it is determined that the accessory status flag indicates "first movement" (YES in S404), and after step S413, has the effect control CPU 120 reached the second position or the third position? It is determined whether or not (S414). At the second and third positions, second and third photosensors are provided to detect that the accessory 501 is at the second and third positions, respectively. When the effect control CPU 120 receives signals from the second and third photosensors indicating that the accessory 501 is present, the positions of the accessory 501 are at the second and third positions, respectively. If it is determined that there is, and the signal is not received, it is determined that the position of the accessory 501 is not the second position and the third position.
第2位置または第3位置に役物501が到達した(S414でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第1演出用モータ510を制御して、第1位置へ役物501を移動させる制御を開始する(S415)。なお、第1位置と第2位置との間から第2位置に到達した場合には、第1位置へ役物501を少し移動させ、再度、第2位置に役物501を戻した後、第1位置へ役物501を移動させる。また、役物状態フラグが「第1移動」を示す、つまり、第1位置まで役物501を戻しているときに、一度も役物501を降下移動させていない場合は、第2位置の第2フォトセンサで役物501が検出されたときに、一度、役物501を降下移動させるように第1演出用モータ510を制御した後に、再び、第1位置まで役物501を戻す制御をする。 When it is determined that the accessory 501 has reached the second position or the third position (YES in S414), the effect control CPU 120 controls the first effect motor 510 to move the accessory 501 to the first position. Control is started (S415). When the second position is reached from between the first position and the second position, the accessory 501 is slightly moved to the first position, the accessory 501 is returned to the second position, and then the second position is reached. Move the accessory 501 to one position. Further, if the accessory status flag indicates "first movement", that is, when the accessory 501 is returned to the first position and the accessory 501 has never been moved downward, the second position is the second position. 2 When the accessory 501 is detected by the photo sensor, the first effect motor 510 is once controlled so as to move the accessory 501 downward, and then the accessory 501 is returned to the first position again. ..
第2位置または第3位置に役物501が到達していない(S414でNO)と判断した場合、および、ステップS415の後、演出制御用CPU120は、第1のフォトセンサから役物501が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、第1位置に役物501が到達したか否かを判断する(S416)。到達していない(S416でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。 When it is determined that the accessory 501 has not reached the second position or the third position (NO in S414), and after step S415, the effect control CPU 120 has the accessory 501 from the first photosensor. It is determined whether or not the accessory 501 has reached the first position depending on whether or not a signal indicating that this has been detected is received (S416). If it is determined that the result has not been reached (NO in S416), the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the initialization process, and executes the accessory initialization process again.
役物501が最初から第1位置にあった(S411でYES)と判断した場合、および、役物501が第1位置に到達した(S416でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第2位置へ役物501を落下させる制御を開始し(S421)、役物状態フラグを「第1落下」を示す値にし(S422)、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。 When it is determined that the accessory 501 is in the first position from the beginning (YES in S411), and when it is determined that the accessory 501 has reached the first position (YES in S416), the effect control CPU 120 determines. Control to drop the accessory 501 to the second position is started (S421), the accessory status flag is set to a value indicating "first drop" (S422), the process to be executed is returned to the initialization process, and the accessory is again. Execute initialization processing.
役物状態フラグが「第1落下」を示す(S403でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第1のフォトセンサから役物501が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、役物501が第1位置のままであるか否かを判断する(S423)。第1位置のままである(S423でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物501を第1位置から落下させることが不能である旨の異常の報知(たとえば、音声でその旨を報知したり、演出表示装置5にその旨を表示したりする。)を開始する(S424)。 When it is determined that the accessory status flag indicates "first fall" (YES in S403), the effect control CPU 120 outputs a signal indicating that the accessory 501 is detected from the first photosensor. It is determined whether or not the accessory 501 remains in the first position depending on whether or not it is received (S423). If it is determined that the position remains in the first position (YES in S423), the effect control CPU 120 notifies the abnormality that the accessory 501 cannot be dropped from the first position (for example, by voice to that effect). To that effect or to display the effect on the effect display device 5) (S424).
役物501が第1位置のままでない(S423でNO)と判断した場合、および、S424の後、演出制御用CPU120は、第2のフォトセンサから役物501が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、落下の結果、第2位置に役物501が到達したか否かを判断する(S425)。到達していない(S425でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。 When it is determined that the accessory 501 does not remain in the first position (NO in S423), and after S424, the effect control CPU 120 detects that the accessory 501 is present from the second photosensor. It is determined whether or not the accessory 501 has reached the second position as a result of the fall, depending on whether or not the signal indicating the above is received (S425). If it is determined that the result has not been reached (NO in S425), the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the initialization process, and executes the accessory initialization process again.
落下の結果、第2位置に役物501が到達した(S425でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第3位置へ役物501を落下させる制御を開始し(S426)、役物状態フラグを「第2落下」を示す値にし(S427)、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。 When it is determined that the accessory 501 has reached the second position as a result of the fall (YES in S425), the effect control CPU 120 starts the control to drop the accessory 501 to the third position (S426), and the accessory is dropped. The state flag is set to a value indicating "second fall" (S427), the process to be executed is returned to the initialization process, and the accessory initialization process is executed again.
役物状態フラグが「第2落下」を示す(S402でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第3のフォトセンサから役物501が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、落下の結果、第3位置に役物501が到達したか否かを判断する(S431)。到達していない(S431でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。 When it is determined that the accessory status flag indicates "second fall" (YES in S402), the effect control CPU 120 outputs a signal indicating that the accessory 501 is detected from the third photosensor. Depending on whether or not the signal is received, it is determined whether or not the accessory 501 has reached the third position as a result of the fall (S431). If it is determined that the result has not been reached (NO in S431), the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the initialization process, and executes the accessory initialization process again.
落下の結果、第3位置に役物501が到達した(S431でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第1位置へ役物501を移動させる制御を開始し(S432)、役物状態フラグを「第2移動」を示す値にし(S433)、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。 When it is determined that the accessory 501 has reached the third position as a result of the fall (YES in S431), the effect control CPU 120 starts the control to move the accessory 501 to the first position (S432), and the accessory is The state flag is set to a value indicating "second movement" (S433), the process to be executed is returned to the initialization process, and the accessory initialization process is executed again.
役物状態フラグが「第2移動」を示す(S401でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、第1のフォトセンサから役物501が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、移動の結果、第1位置に役物501が到達したか否かを判断する(S434)。到達していない(S434でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。 When it is determined that the accessory status flag indicates "second movement" (YES in S401), the effect control CPU 120 outputs a signal indicating that the accessory 501 is detected from the first photosensor. Depending on whether or not the signal is received, it is determined whether or not the accessory 501 has reached the first position as a result of the movement (S434). If it is determined that the result has not been reached (NO in S434), the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the initialization process, and executes the accessory initialization process again.
移動の結果、第1位置に役物501が到達した(S434でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物状態フラグを「待機中」を示す値にし(S435)、実行する処理を初期化処理に戻し、役物初期化処理の実行を終了させる。 When it is determined that the accessory 501 has reached the first position as a result of the movement (YES in S434), the effect control CPU 120 sets the accessory status flag to a value indicating "waiting" (S435), and executes the process. Is returned to the initialization process, and the execution of the accessory initialization process is terminated.
このように役物初期化処理を実行することによって、演出制御用CPU120は、役物501が正常に動作するか否かを確認する。 By executing the accessory initialization process in this way, the effect control CPU 120 confirms whether or not the accessory 501 operates normally.
図32は、役物初期化処理による役物の動作を示す図である。図32(A)を参照して、パチンコ遊技機1の起動時に役物501が第1位置にある場合は、図31のS401からS404でNOと判断された後、S411で役物501の位置が第1位置でありYESと判断され、S421からS435の処理で第1位置から第2位置への落下制御、第2位置から第3位置への落下制御および第3位置から第1位置への移動制御が実行される。このS421からS435の処理を2段階落下戻し制御と呼ぶ。 FIG. 32 is a diagram showing the operation of the accessory by the accessory initialization process. With reference to FIG. 32 (A), when the accessory 501 is in the first position when the pachinko gaming machine 1 is started, the position of the accessory 501 is determined in S411 from S401 to S404 in FIG. 31. Is the first position and is determined to be YES, and in the processing of S421 to S435, the drop control from the first position to the second position, the drop control from the second position to the third position, and the process from the third position to the first position Movement control is executed. This process from S421 to S435 is called two-step drop-back control.
図32(B)を参照して、パチンコ遊技機1の起動時に役物501が第2位置にある場合は、図31のS401からS404およびS411でNOと判断された後、S415で第1位置への移動制御が実行された後、上述の2段階落下戻し制御が実行される。 With reference to FIG. 32 (B), when the accessory 501 is in the second position when the pachinko gaming machine 1 is started, it is determined as NO in S401 to S404 and S411 in FIG. 31, and then the first position in S415. After the movement control to is executed, the above-mentioned two-step drop-back control is executed.
図32(C)を参照して、パチンコ遊技機1の起動時に役物501が第1位置と第2位置との間にある場合は、図31のS401からS404およびS411でNOと判断された後、S412で第2位置への移動制御が実行され、S415で第1位置への移動制御(詳しくは、第1位置へ少し移動させ、再度、第2位置に戻した後、第1位置へ移動制御)が実行された後、上述の2段階落下戻し制御が実行される。 With reference to FIG. 32 (C), when the accessory 501 is between the first position and the second position when the pachinko gaming machine 1 is started, it is determined as NO in S401 to S404 and S411 of FIG. Later, in S412, movement control to the second position is executed, and in S415, movement control to the first position (specifically, move a little to the first position, return to the second position again, and then move to the first position. After the movement control) is executed, the above-mentioned two-step drop-back control is executed.
図32(D)を参照して、パチンコ遊技機1の起動時に役物501が第3位置にある場合は、図31のS401からS404およびS411でNOと判断された後、S415で第1位置への移動制御が実行され、この途中の第2位置で一度、降下移動制御がされた後、上述の2段階落下戻し制御が実行される。 With reference to FIG. 32 (D), when the accessory 501 is in the third position when the pachinko gaming machine 1 is started, it is determined to be NO in S401 to S404 and S411 in FIG. 31, and then the first position in S415. The movement control to is executed, the descent movement control is once performed at the second position in the middle, and then the above-mentioned two-step drop-back control is executed.
なお、パチンコ遊技機1の起動時に役物501が第2位置と第3位置との間にある場合は、図31のS401からS404およびS411でNOと判断された後、S412で第3位置への移動制御が実行され、S415で第1位置への移動制御が実行された後、上述の2段階落下戻し制御が実行される。 If the accessory 501 is between the second position and the third position when the pachinko gaming machine 1 is started, it is determined as NO in S401 to S404 and S411 in FIG. 31, and then moved to the third position in S412. After the movement control of the above is executed and the movement control to the first position is executed in S415, the above-mentioned two-step drop-back control is executed.
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、役物501が第1位置から第2位置への落下後、更に再落下する場合があるので、役物501の動作が単調となることを防止することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the accessory 501 may fall again after falling from the first position to the second position, so that the operation of the accessory 501 becomes monotonous. Can be prevented.
また、役物501の動作に遊技者を注目させ、役物501の動作に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。 In addition, it is possible to draw the player's attention to the movement of the accessory 501 and effectively improve the player's expectation for the movement of the accessory 501.
また、役物501をストッパー513により第1位置に保持することができるので、役物501が落下タイミング以外で第1位置から落下してしまうことを防止することができる。 Further, since the accessory 501 can be held in the first position by the stopper 513, it is possible to prevent the accessory 501 from falling from the first position at a timing other than the fall timing.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.
(1) 尚、前記施例では、ストッパー513を基台600Lの前面における案内レール505L上端部の左側に配置するとともに、基台600R側に第1演出用モータ510と該第1演出用モータ510に接続される巻取プーリー507を配置し、第1位置に配置された役物501をストッパー513から突出する支持片513aと第1演出用モータ510に生じる回転抵抗により支持するとともに、第2位置または第3位置に落下した役物501を第1演出用モータ510の駆動により回転する巻取プーリー507によりワイヤ508を巻き取ることで第2位置または第3位置に落下した役物501を第一まで移動させるようになっているが、これら役物501を第1位置に支持する機構と第2位置または第3位置に落下した役物501を第一まで移動させる機構としては、他の機械用を用いて構成しても良い。 (1) In the above embodiment, the stopper 513 is arranged on the left side of the upper end of the guide rail 505L on the front surface of the base 600L, and the first production motor 510 and the first production motor 510 are arranged on the base 600R side. The take-up pulley 507 connected to the first position is arranged, and the accessory 501 arranged at the first position is supported by the support piece 513a protruding from the stopper 513 and the rotational resistance generated in the first production motor 510, and at the second position. Alternatively, by winding the wire 508 with the take-up pulley 507 that rotates the accessory 501 that has fallen to the third position by driving the first production motor 510, the accessory 501 that has fallen to the second or third position is first. However, as a mechanism for supporting the accessory 501 in the first position and a mechanism for moving the accessory 501 dropped to the second or third position to the first position, it is used for other machines. May be configured using.
例えば、変形例として図33(A)に示すように、基台600Lの前面側に、基台600Lの前方に突出している保持用モータ320の回転軸320a固着された第1ギア321と、該第1ギア321に噛合され基台600Lの前面に突設された前後方向を向く回転軸322aを中心として回転可能に設けられた第2ギア322と、該第2ギア322に噛合され基台600Lの前面に突設された前後方向を向く回転軸322aを中心として回転可能に第3ギア323と、が設けられている。 For example, as shown in FIG. 33 (A) as a modified example, a first gear 321 fixed to the rotation shaft 320a of the holding motor 320 protruding forward of the base 600L on the front side of the base 600L, and the same. A second gear 322 meshed with the first gear 321 and rotatably provided about a rotating shaft 322a facing the front-rear direction protruding from the front surface of the base 600L, and a base 600L meshed with the second gear 322. A third gear 323 is provided so as to be rotatable around a rotation shaft 322a projecting from the front surface of the gear and facing the front-rear direction.
これらギアのうち第3ギア323の前面側には、左右方向に延設される保持片324が配置されている。この保持片324は、左端部が基台600Lの前面に突設された前後方向を向く揺動軸324aに揺動可能に軸支されている。また、保持片324の右端部には、正面視略L字形をなす保持部325が形成されており、役物501が第1位置に配置されるときに延設部504を下方から受支できるようになっている。また、保持片324には長孔326が形成されており、長孔326には第3ギア323の前面周縁に突設された連結軸323bが摺動可能に挿入されている。 Among these gears, a holding piece 324 extending in the left-right direction is arranged on the front side of the third gear 323. The holding piece 324 is swingably supported by a swing shaft 324a whose left end portion projects from the front surface of the base 600L and faces the front-rear direction. Further, a holding portion 325 having a substantially L-shape in front view is formed at the right end portion of the holding piece 324, and the extension portion 504 can be supported from below when the accessory 501 is arranged at the first position. It has become like. Further, an elongated hole 326 is formed in the holding piece 324, and a connecting shaft 323b projecting from the front peripheral edge of the third gear 323 is slidably inserted into the elongated hole 326.
このように保持片324は、連結軸323bが回転軸323aの直上に位置することにより略水平に保持され、役物501が第1位置に位置するときに延設部504の下端に当接可能となる保持位置(図33(A)参照)と、連結軸323bが回転軸323aの直下に位置することにより右下がりに傾斜する傾倒姿勢に保持され、延設部504の下端に接触しない位置に退避した退避位置(図33(B)参照)と、の間で揺動可能に軸支されており、保持用モータ320により第1ギア321、第2ギア322、第3ギア323が回転されることにより、保持位置と退避位置との間で移動する。 In this way, the holding piece 324 is held substantially horizontally when the connecting shaft 323b is located directly above the rotating shaft 323a, and can come into contact with the lower end of the extension portion 504 when the accessory 501 is located at the first position. (See FIG. 33 (A)) and the connecting shaft 323b is located directly below the rotating shaft 323a so that it is held in a tilted posture that tilts downward to the right and does not come into contact with the lower end of the extension portion 504. It is oscillatingly supported between the retracted retracted position (see FIG. 33 (B)), and the holding motor 320 rotates the first gear 321 and the second gear 322 and the third gear 323. As a result, it moves between the holding position and the retracting position.
一方、基台600Rの前面には、駆動軸510aを前方側に突出させるように固定されている。そして、基台600Rの前面側に第1演出用モータ510の駆動軸510aに固着された第1ギア307と、該第1ギア307に噛合され基台600Rの前面に突設された前後方向を向く回転軸308aを中心として回動可能に設けられた第2ギア308と、該第2ギア308に噛合され基台600Rの前面に突設された前後方向を向く回転軸309aを中心として回動可能に設けられた第3ギア309と、が配設されている。 On the other hand, the drive shaft 510a is fixed to the front surface of the base 600R so as to project forward. Then, the first gear 307 fixed to the drive shaft 510a of the first effect motor 510 on the front side of the base 600R and the front-rear direction that is meshed with the first gear 307 and projected from the front surface of the base 600R. Rotates around a second gear 308 that is rotatably provided about a rotating shaft 308a that faces, and a rotating shaft 309a that is meshed with the second gear 308 and protrudes from the front surface of the base 600R and faces the front-rear direction. A third gear 309, which is provided as possible, is arranged.
尚、第3ギア309の外周面上には、後述するラック341の歯部341aに噛合する歯部350が形成されるとともに、歯部350よりも背面側には、該歯部350よりも小径であり、第2ギアの歯部に噛合する背面側歯部が形成されている(32中には図示せず)。つまり、第3ギア309には、後述するラック341に噛合するギアと第2ギア308に噛合するギアとが前後に一体化されている。更に尚、第3ギア309における外周面上には、歯部350を回転方向に一部欠落させた欠落部351が所定角度範囲にわたり形成されている。 A tooth portion 350 that meshes with the tooth portion 341a of the rack 341, which will be described later, is formed on the outer peripheral surface of the third gear 309, and a diameter smaller than that of the tooth portion 350 is formed on the back side of the tooth portion 350. A back tooth portion that meshes with the tooth portion of the second gear is formed (not shown in 32). That is, in the third gear 309, a gear that meshes with the rack 341 described later and a gear that meshes with the second gear 308 are integrated in the front-rear direction. Furthermore, on the outer peripheral surface of the third gear 309, a missing portion 351 in which the tooth portion 350 is partially missing in the rotational direction is formed over a predetermined angle range.
また、連結アーム502Rの端部503Rには、役物501の第一から第3位置までの移動範囲において第3ギア309の歯部350に噛合可能なラック341が設けられている。このため、役物501は、第1演出用モータ510により第1ギア307、第2ギア308、第3ギア309が回転されることにより、第2位置または第3位置から案内レール505R,5Lに沿って第1位置に向けて移動することが可能となっている。尚、図34に示すように役物501が第1位置に配置されている状態においては、第3ギア309は、第1演出用モータ510の駆動によりラック341との噛合が欠落部351により解除される直前の位置に位置決めされるようになっている。 Further, the end portion 503R of the connecting arm 502R is provided with a rack 341 that can mesh with the tooth portion 350 of the third gear 309 in the movement range from the first to the third position of the accessory 501. Therefore, the accessory 501 is moved from the second position or the third position to the guide rails 505R and 5L by rotating the first gear 307, the second gear 308, and the third gear 309 by the first effect motor 510. It is possible to move toward the first position along the line. As shown in FIG. 34, in the state where the accessory 501 is arranged at the first position, the third gear 309 is disengaged from the rack 341 by the driving of the first effect motor 510 by the missing portion 351. It is positioned at the position immediately before it is done.
このように、本変形例における役物501は、第1位置において左側が保持部325により下方から支持されるとともに、第1ギア307、第2ギア308、第3ギア309を介した第1演出用モータ510の回転抵抗により下方から支持されることで第1位置に保持されるようになっている。 As described above, the left side of the accessory 501 in the present modification is supported from below by the holding portion 325 at the first position, and the first effect via the first gear 307, the second gear 308, and the third gear 309. It is held in the first position by being supported from below by the rotational resistance of the motor 510.
役物501を落下させる場合には、図33(B)、図35(A)及び図35(B)に示すように、保持用モータ320の駆動により保持片324を退避位置に移動させるとともに、第1演出用モータ510の駆動により第3ギア309を回転させ、欠落部351によりラック341の歯部341aと第3ギア309の歯部350との噛合を解除する。これら保持片324の退避位置への移動と、ラック341の歯部341aと第3ギア309の歯部350との噛合が解除されることで役物501が第一から第2位置に向けて落下する。 When the accessory 501 is dropped, as shown in FIGS. 33 (B), 35 (A) and 35 (B), the holding piece 324 is moved to the retracted position by driving the holding motor 320, and the holding piece 324 is moved to the retracted position. The third gear 309 is rotated by driving the first effect motor 510, and the missing portion 351 releases the meshing between the tooth portion 341a of the rack 341 and the tooth portion 350 of the third gear 309. The accessory 501 falls from the first position to the second position by moving the holding piece 324 to the retracted position and releasing the meshing between the tooth portion 341a of the rack 341 and the tooth portion 350 of the third gear 309. To do.
そして、落下したことで第2位置に配置された役物501は、前記実施の形態に示したように第2演出用モータ511の駆動による回転体512の回転により第1位置に向けて所定距離移動した後に第3位置に向けて再落下する。 Then, the accessory 501 placed at the second position due to the fall is a predetermined distance toward the first position due to the rotation of the rotating body 512 driven by the second effect motor 511 as shown in the embodiment. After moving, it falls again toward the third position.
尚、落下により第2位置または第3位置に配置された役物501を第1位置に移動させるには、図36に示すように、第1演出用モータ510の駆動により第3ギア309を回転させ、第3ギア309の歯部350とラック341の歯部341aとを再び噛合させた後、更に第1演出用モータ510の駆動により第3ギア309を回転させることで、役物501を案内レール505L,505Rに沿って第1位置に向けて移動させれば良い。 In order to move the accessory 501 arranged at the second position or the third position to the first position by dropping, the third gear 309 is rotated by driving the first effect motor 510 as shown in FIG. 36. The tooth portion 350 of the third gear 309 and the tooth portion 341a of the rack 341 are re-engaged, and then the third gear 309 is further rotated by the drive of the first production motor 510 to guide the accessory 501. It may be moved toward the first position along the rails 505L and 505R.
尚、本変形例では、前記実施の形態と同様に役物501の再落下を第2演出用モータ511の駆動による回転体512の回転により実施しているが、例えば、連結アーム502Rの端部503R及び基台600Rに設けられたラック341、第1ギア307、第2ギア308及び第3ギア309と同一の構成を連結アーム502Lの端部503L及び基台600Lに設け、これら連結アーム502Lの端部503L及び基台600Lに設けられたラック341、第1ギア307、第2ギア308及び第3ギア309を用いて役物501の再落下を実行するようにしても良い。このように連結アーム502Rの端部503R及び基台600Rと連結アーム502Lの端部503L及び基台600Lとに同一構成のラック341、第1ギア307、第2ギア308及び第3ギア309を設けて役物501の第1位置から第2位置への落下と、第2位置から第3位置への再落下を実行する場合は、基台600L側に設けられた第3ギア309の回転によって役物501を第3位置から第2位置まで移動させるようにするとともに、基台600R側に設けられた第3ギア309の回転によって役物501を第2位置から第1位置まで移動させるようにすることで、第1位置における連結アーム502Rの端部503Rに設けられたラック341の歯部341aと基台600R側に設けられた第3ギア309の歯部350との噛合位置がずれてしまうことを防止することができる。 In this modification, the accessory 501 is re-dropped by the rotation of the rotating body 512 driven by the second effect motor 511, as in the above embodiment. For example, the end portion of the connecting arm 502R is used. The same configurations as the rack 341, the first gear 307, the second gear 308, and the third gear 309 provided on the 503R and the base 600R are provided on the end 503L and the base 600L of the connecting arm 502L, and the connecting arm 502L The rack 341, the first gear 307, the second gear 308, and the third gear 309 provided on the end portion 503L and the base 600L may be used to perform the re-fall of the accessory 501. As described above, the rack 341, the first gear 307, the second gear 308, and the third gear 309 having the same configuration are provided on the end 503R and the base 600R of the connecting arm 502R and the end 503L and the base 600L of the connecting arm 502L. In the case of dropping the accessory 501 from the first position to the second position and re-falling from the second position to the third position, the rotation of the third gear 309 provided on the base 600L side serves as a function. The object 501 is moved from the third position to the second position, and the accessory 501 is moved from the second position to the first position by the rotation of the third gear 309 provided on the base 600R side. As a result, the meshing position between the tooth portion 341a of the rack 341 provided at the end portion 503R of the connecting arm 502R at the first position and the tooth portion 350 of the third gear 309 provided on the base 600R side is displaced. Can be prevented.
(2) また、前記実施の形態では、役物落下演出として役物501を第1位置から第2位置に落下させ、更に役物501を再落下させると決定している場合は、役物501を第2位置から第1位置に向けて所定距離移動させた後に第2位置よりも下方である第3位置に再落下させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物501が再落下する場合は、再び第2位置に再落下したり、第2位置や第3位置以外の位置に再落下しても良い。 (2) Further, in the above-described embodiment, when it is determined that the accessory 501 is dropped from the first position to the second position and the accessory 501 is dropped again as the accessory drop effect, the accessory 501 Was moved from the second position to the first position by a predetermined distance, and then dropped again to the third position below the second position, but the present invention is not limited to this, and the accessory 501 If it falls again, it may fall again to the second position, or may fall again to a position other than the second position or the third position.
(3) また、前記実施の形態では、役物501を再落下させると決定している場合は、第2演出用モータ511の駆動による回転体512の回転によって役物501を第2位置から第1位置に向けて所定距離移動させているが、第2位置において上下方向に向けて付勢されたバネを設けておき、役物501を再落下させると決定している場合は、第2位置に配置されている役物501に対して該バネの復元力を解放することで役物501を第1位置に向けて移動させた後、役物501が該役物501の自重により第3位置まで再落下するようにしても良い。 (3) Further, in the above-described embodiment, when it is determined that the accessory 501 is to be dropped again, the accessory 501 is moved from the second position to the second position by the rotation of the rotating body 512 driven by the second effect motor 511. If it is moved by a predetermined distance toward the first position, but a spring urged in the vertical direction is provided at the second position and it is decided that the accessory 501 is dropped again, the second position. After moving the accessory 501 toward the first position by releasing the restoring force of the spring with respect to the accessory 501 arranged in, the accessory 501 moves to the third position due to the weight of the accessory 501. You may try to fall again.
(4) また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物落下演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物落下演出としては、演出図柄の変動表示中に役物501の落下が実行されることで大当り期待度の高い第1のスーパーリーチ演出が実行され、役物501の再落下が実行されることで第1のスーパーリーチ演出よりも更に大当り期待度の高い第2のスーパーリーチ演出が実行されるものであっても良い。 (4) Further, in the above-described embodiment, the accessory falling effect is executed according to the fluctuation pattern to be executed, which is a jackpot fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. As the character drop effect, the character 501 is dropped during the variable display of the effect symbol, so that the first super reach effect with a high expectation of a big hit is executed, and the character 501 is re-falled. As a result, the second super reach effect, which has a higher expectation of a big hit than the first super reach effect, may be executed.
(5) また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物501を自重落下させ、大当り種別が16ラウンド大当りである確変大当りAまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物501を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物501の自重落下を、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する第1保留記憶内大当り先読み演出として実行し、役物501の再落下を、第1保留記憶内大当り先読み演出よりも保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在する期待度が高い第2保留記憶内大当り先読み演出として実行しても良い。 (5) Further, in the above-described embodiment, the accessory 501 is dropped by its own weight according to the fluctuation pattern of the jackpot to be executed, and the jackpot type is a 16-round jackpot, which is a probability variation jackpot A or a non-probability variation jackpot. The accessory 501 is re-dropped depending on whether or not the accessory 501 is dropped, but the present invention is not limited to this, and there is a hold memory that makes a big hit in the hold memory for the own weight drop of the accessory 501. It is executed as a jackpot look-ahead effect in the first hold memory, and the re-fall of the accessory 501 is expected to exist in the hold memory as a jackpot than the jackpot look-ahead effect in the first hold memory. It may be executed as a jackpot look-ahead effect in the high second hold memory.
(6) また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機1において役物501を自重落下させる役物落下演出を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシンにおいても上下方向に移動可能な役物501を設け、該役物501を自重落下及び再落下させる役物落下演出を実行するようにしても良い。この様にスロットマシンにおいて役物501の自重落下及び再落下を実行する場合は、役物501の自重落下をボーナスやARTの当選を示唆する第1示唆演出として実行し、役物501の再落下を第1第1示唆演出よりもボーナスやARTの当選期待度が高い第2示唆演出として実行すれば良い。 (6) Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 executes the accessory falling effect of dropping the accessory 501 by its own weight, but the present invention is not limited to this, and the slot machine is also in the vertical direction. A movable accessory 501 may be provided in the vehicle, and the accessory drop effect of dropping and re-dropping the accessory 501 may be performed. In this way, when executing the self-weight drop and re-fall of the accessory 501 in the slot machine, the self-weight drop of the accessory 501 is executed as the first suggestion effect suggesting the winning of the bonus or ART, and the re-fall of the accessory 501 is executed. May be executed as the second suggestion effect, which has a higher expectation of winning the bonus and ART than the first suggestion effect.
(7) また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物501を自重落下させ、大当り種別が16ラウンド大当りである確変大当りAまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物501を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に時短制御が実行される回数に応じて役物501を再落下させるようにしても良い。 (7) Further, in the above-described embodiment, the accessory 501 is dropped by its own weight according to the fluctuation pattern of the jackpot to be executed, and the jackpot type is a 16-round jackpot, which is a probability variation jackpot A or a non-probability variation jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the accessory 501 is re-dropped according to the number of times the time reduction control is executed after the jackpot game is completed. You may drop it.
(8) また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物501を自重落下させ、大当り種別が16ラウンド大当りである確変大当りAまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物501を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置7を所定回数高速開放した後に遊技状態を確変状態に制御する確変大当り(所謂突確)と、特別可変入賞球装置7を所定回数高速開放した後に遊技状態を維持する小当りを搭載しているパチンコ遊技機においては、役物501の自重落下を、実行される変動パターンが突確・小当りの変動パターンであることに応じて遊技状態が確変状態に制御されることを示唆する第1確変示唆演出として実行するとともに、役物501の再落下を、第1確変示唆演出よりも遊技状態が確変状態に制御される期待度が高い第2確変示唆演出として実行するようにしても良い。 (8) Further, in the above-described embodiment, the accessory 501 is dropped by its own weight according to the fluctuation pattern of the jackpot to be executed, and the jackpot type is a 16-round jackpot, which is a probability variation jackpot A or a non-probability variation jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the gaming state is changed to a probabilistic state after the special variable winning ball device 7 is opened at high speed a predetermined number of times. In a pachinko gaming machine equipped with a controlled probability variable big hit (so-called sudden probability) and a small hit that maintains the game state after the special variable winning ball device 7 is opened at high speed a predetermined number of times, the weight of the accessory 501 is dropped. It is executed as the first probability change suggestion effect suggesting that the gaming state is controlled to the probability change state according to the fluctuation pattern of the sudden / small hit, and the re-fall of the accessory 501 is performed. It may be executed as the second probabilistic suggestion effect, which has a higher expectation that the gaming state is controlled to the probabilistic state than the first probabilistic suggestion effect.
(9) また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物501を自重落下させ、大当り種別が16ラウンド大当りである確変大当りAまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物501を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が小当りとなることで入賞役物の開放が実行されるパチンコ遊技機においては、役物501の自重落下を、実行される変動パターンが小当りの変動パターンであるか否かに応じて変動表示結果が小当りとなることを示唆する第1小当り示唆演出として実行するとともに、役物501の再落下を、第1小当り示唆演出よりも変動表示結果として小当りとなる期待度が高い第2小当り示唆演出として実行するようにしても良い。 (9) Further, in the above-described embodiment, the accessory 501 is dropped by its own weight according to the fluctuation pattern of the jackpot to be executed, and the jackpot type is a 16-round jackpot, which is a probability variation jackpot A or a non-probability variation jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the winning prize is released when the variable display result is a small hit. In the pachinko gaming machine, the first small hit suggestion that the variation display result is a small hit depending on whether or not the fluctuation pattern to be executed is the fluctuation pattern of the small hit when the weight of the accessory 501 is dropped. In addition to being executed as an effect, the re-fall of the accessory 501 may be executed as a second small hit suggestion effect, which is more expected to be a small hit as a variable display result than the first small hit suggestion effect.
(10) また、前記実施の形態では、特別図柄の変動表示結果として大当りとなることに応じて役物501を自重落下させ、大当り種別が16ラウンド大当りである確変大当りAまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物501を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物501の自重落下を、普通図柄の変動表示結果が当りとなることを示唆する第1普通図柄当り示唆演出として実行するとともに、役物501の再落下を第1普通図柄当り示唆演出よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる期待度が高い第2普通図柄当り示唆演出として実行するようにしても良い。 (10) Further, in the above-described embodiment, the accessory 501 is dropped by its own weight according to the jackpot as a result of the variation display of the special symbol, and the jackpot type is a 16-round jackpot, which is a probabilistic jackpot A or a non-probability jackpot. The accessory 501 is dropped again depending on whether or not the accessory 501 is dropped, but the present invention is not limited to this, and it is suggested that the weight drop of the accessory 501 is hit by the variation display result of the normal symbol. The second normal symbol hit suggestion effect is executed as the first normal symbol hit suggestion effect, and the re-fall of the accessory 501 is expected to be a hit as the variation display result of the normal symbol is higher than the first normal symbol hit suggestion effect. It may be executed as.
(11) 前述した実施の形態においては、役物501を自由落下させる機構として、図3から図6で示した機構を用いることとした。しかし、これに限定されず、図37で示すような役物を自由落下させる機構を用いるようにしてもよい。図37で示す機構を以下に説明する。 (11) In the above-described embodiment, the mechanisms shown in FIGS. 3 to 6 are used as the mechanism for free-falling the accessory 501. However, the present invention is not limited to this, and a mechanism for freely dropping an accessory as shown in FIG. 37 may be used. The mechanism shown in FIG. 37 will be described below.
演出ユニット300は、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間に配置され、演出表示装置5の上辺及び左右側辺に沿って配置される下向き略コ字形をなすベース部材301と、ベース部材301の上辺部の前面側に配置される上方位置(第2位置)と、上方位置よりも下方でありベース部材301の左右側辺部における上下方向の略中央位置に配置される下方位置(第1位置)との間で上下方向に移動(昇降)可能に設けられた移動体302と、移動体302を上方位置へ移動させる移動手段303と、移動体302の移動を規制するための規制部材304と、規制部材304を、上方位置にて移動体302に当接して該上方位置から下方位置への移動を規制する規制状態と該規制を解除する解除状態とに変化させる駆動手段305と、を備える。 The effect unit 300 is arranged between the back surface of the game board 2 and the effect display device 5, and is arranged along the upper side and the left and right side sides of the effect display device 5 and has a downward substantially U-shaped base member 301 and a base. An upper position (second position) arranged on the front side of the upper side portion of the member 301 and a lower position (second position) arranged below the upper position and substantially at the center position in the vertical direction on the left and right side sides of the base member 301. A moving body 302 provided so as to be able to move (up and down) in the vertical direction between the moving body 302), a moving means 303 for moving the moving body 302 to an upward position, and a regulation for restricting the movement of the moving body 302. A member 304 and a driving means 305 that abuts the restricting member 304 at an upper position and changes the movement from the upper position to the lower position into a regulated state for restricting the movement and a release state for releasing the regulation. , Equipped with.
移動体302は、所定の重量を有し、正面視略横長長方形をなす直方体にて構成される演出部310と、演出部310の左右側に設けられたガイド部311L,311Rとを有する。 The moving body 302 has a predetermined weight and has an effect section 310 formed of a rectangular parallelepiped having a substantially horizontally long rectangular shape in front view, and guide portions 311L and 311R provided on the left and right sides of the effect unit 310.
ガイド部311L,311Rには、上下方向に貫通する貫通孔309が形成され、該貫通孔309には、ベース部材301の左右側辺部それぞれの前面に固設された上下方向を向くガイド棒312L,312Rが挿通されていることで、移動体302は、ガイド棒312L,312Rにより上方位置と下方位置との間で上下方向に移動案内されるようになっている。 The guide portions 311L and 311R are formed with through holes 309 that penetrate in the vertical direction, and the through holes 309 are fixed in the front surfaces of the left and right side portions of the base member 301 and face in the vertical direction 312L. , 312R is inserted so that the moving body 302 is moved and guided in the vertical direction between the upper position and the lower position by the guide rods 312L and 312R.
尚、ガイド棒312L,312Rの下端には、上方から落下してくる移動体302のガイド部311L,311Rに当接して下方位置より下方への移動を規制するとともに、当接の際に生じる衝撃を緩衝するゴム材からなる緩衝部材313L,313Rが設けられている。これにより、下方位置より下方への移動を規制する際の衝撃により、移動体302や内部の発光体(図示略)の破損等が防止されている。尚、ゴム材からなる緩衝部材313L,313Rの替わりにバネ等の弾性部材等を緩衝部材として適用してもよい。 It should be noted that the lower ends of the guide rods 312L and 312R abut on the guide portions 311L and 311R of the moving body 302 falling from above to restrict the movement downward from the lower position, and the impact generated at the time of abutting. The buffer members 313L and 313R made of a rubber material for cushioning the above are provided. As a result, damage to the moving body 302 and the internal light emitting body (not shown) due to the impact when restricting the movement downward from the lower position is prevented. Instead of the cushioning members 313L and 313R made of rubber material, an elastic member such as a spring may be applied as the cushioning member.
また、右側のガイド部311Rの右側面には、規制部材304が当接する被当接部314が突設されている。被当接部314は、図37に示すように、正面視略三角形状をなし、下面(被当接面)は略水平に設けられ平坦面状に形成されているとともに、右側面は、下方から上方に向けて左側に傾斜する傾斜面とされている。 Further, on the right side surface of the guide portion 311R on the right side, a contact portion 314 with which the regulation member 304 abuts is projected. As shown in FIG. 37, the contacted portion 314 has a substantially triangular shape in front view, the lower surface (contacted surface) is provided substantially horizontally and is formed in a flat surface shape, and the right side surface is downward. It is said to be an inclined surface that inclines to the left from above.
移動手段303は、移動体302とは別個に設けられ、該移動体302を下方位置から上方位置へ移動させる補助移動体315と、補助移動体315を上下方向に移動させる昇降用モータ316(駆動モータ)と、該昇降用モータ316の駆動軸316aに固着される駆動ギヤ317と、ベース部材301の前面に突設された前後方向を向く回転軸318aを中心として回転可能に設けられ、駆動ギヤ317に噛合するピニオンギヤ318と、を有する。尚、昇降用モータ316は、駆動軸316aが前後方向を向くようにベース部材301に固設されている。 The moving means 303 is provided separately from the moving body 302, and has an auxiliary moving body 315 that moves the moving body 302 from a lower position to an upper position and an elevating motor 316 (driving) that moves the auxiliary moving body 315 in the vertical direction. A motor), a drive gear 317 fixed to the drive shaft 316a of the elevating motor 316, and a rotary shaft 318a projecting from the front surface of the base member 301 and rotatably provided in the front-rear direction. It has a pinion gear 318 that meshes with 317. The elevating motor 316 is fixed to the base member 301 so that the drive shaft 316a faces in the front-rear direction.
補助移動体315は、右側のガイド部311Rの下面311aに当接可能な当接部320と、該当接部320から下方に延設されるラックギヤ321とからなる。ラックギヤ321の背面にはガイド軸323a,323bが突設されており、該ガイド軸323a,323bがベース部材301の右側辺部の前面に設けられた上下方向を向くガイド溝322内に挿入されることで、補助移動体315は、ガイド溝322に沿って上下方向に移動案内される。尚、補助移動体315は、ガイド棒312Rの前方において当接部320がガイド棒312Rに接触しない位置に設けられている。 The auxiliary moving body 315 includes a contact portion 320 capable of contacting the lower surface 311a of the guide portion 311R on the right side, and a rack gear 321 extending downward from the contact portion 320. Guide shafts 323a and 323b are projected from the back surface of the rack gear 321, and the guide shafts 323a and 323b are inserted into the guide grooves 322 facing in the vertical direction provided on the front surface of the right side portion of the base member 301. As a result, the auxiliary moving body 315 is moved and guided in the vertical direction along the guide groove 322. The auxiliary moving body 315 is provided in front of the guide rod 312R at a position where the contact portion 320 does not come into contact with the guide rod 312R.
また、補助移動体315は、後述するように、移動体302が上方位置にて落下が規制されたときにガイド部311Rの下面311aに当接部320の上面320aが当接する位置よりも若干上方の上昇位置と、当接部320がガイド棒312Rの下端よりも下方に位置する退避位置との間で移動可能に設けられている。そして、ラックギヤ321にピニオンギヤ318が噛合されていることで、昇降用モータ316により駆動ギヤ317を第2方向(例えば、正面視反時計回り方向)に回転させると、ピニオンギヤ318が第1方向(例えば、正面視時計回り方向)に回転して補助移動体315が上昇し、駆動ギヤ317を第1方向(例えば、正面視時計回り方向)に回転させると、ピニオンギヤ318が第2方向(例えば、正面視反時計回り方向)に回転して補助移動体315が下降する。 Further, as will be described later, the auxiliary moving body 315 is slightly above the position where the upper surface 320a of the contact portion 320 abuts on the lower surface 311a of the guide portion 311R when the moving body 302 is restricted from falling at the upper position. The abutting portion 320 is movably provided between the ascending position of the guide rod and the retracting position located below the lower end of the guide rod 312R. Then, when the pinion gear 318 is meshed with the rack gear 321 and the drive gear 317 is rotated in the second direction (for example, the counterclockwise direction when viewed from the front) by the elevating motor 316, the pinion gear 318 moves in the first direction (for example). When the auxiliary moving body 315 rises by rotating in the front view clockwise direction and the drive gear 317 is rotated in the first direction (for example, the front view clockwise direction), the pinion gear 318 moves in the second direction (for example, the front view). The auxiliary moving body 315 is lowered by rotating in the counterclockwise direction.
また、補助移動体315は、退避位置において、下方位置にある移動体302に接触しないようになっている。そして、退避位置よりも若干上方の当接位置において、下方位置にある移動体302の下面311aに上面320aが当接し、さらに上昇することで移動体302を押し上げる。つまり、補助移動体315は、退避位置よりも若干上方の当接位置から上昇位置までの間、移動体302の下面311aに上面320aを当接して移動体302を押し上げる。 Further, the auxiliary moving body 315 does not come into contact with the moving body 302 at the lower position at the retracted position. Then, at the contact position slightly above the retracted position, the upper surface 320a abuts on the lower surface 311a of the moving body 302 located below, and further rises to push up the moving body 302. That is, the auxiliary moving body 315 abuts the upper surface 320a on the lower surface 311a of the moving body 302 from the contact position slightly above the retracted position to the ascending position, and pushes up the moving body 302.
駆動手段305は、ベース部材301の右辺部の前面上部に固設されたソレノイド330からなる。ソレノイド330は、本体部と、該本体部に対し出退可能に設けられ、先端に規制部材304が取り付けられたプランジャと、オフ(非励磁)状態においてプランジャを突出方向に付勢する圧縮バネと、を有する。 The drive means 305 includes a solenoid 330 fixed to the upper part of the front surface of the right side portion of the base member 301. The solenoid 330 includes a main body, a plunger that is provided so as to be retractable from the main body and has a regulating member 304 attached to the tip, and a compression spring that urges the plunger in the protruding direction in an off (non-excited) state. , Have.
また、特に図示はしないが、演出ユニット300は、移動体302が上方位置にあることを検出する検出スイッチ及び下方位置にあることを検出する検出スイッチと、規制部材304が規制位置にあることを検出する検出スイッチ及び解除位置にあることを検出する検出スイッチとがそれぞれ設けられており、これら各検出スイッチは、演出制御基板12に接されている。よって、演出制御用CPU120は、これら各検出スイッチからの検出信号の入力に基づいて、昇降用モータ316やソレノイド330の駆動制御を行うようになっている。 Further, although not particularly shown, the effect unit 300 has a detection switch for detecting that the moving body 302 is in the upper position, a detection switch for detecting that the moving body 302 is in the lower position, and a restricting member 304 in the restricting position. A detection switch for detecting and a detection switch for detecting the release position are provided, and each of these detection switches is in contact with the effect control board 12. Therefore, the effect control CPU 120 controls the drive of the elevating motor 316 and the solenoid 330 based on the input of the detection signals from the respective detection switches.
次に、各部の動作態様について説明する。駆動初期状態において、移動体302は、上方位置において規制部材304により該上方位置からの落下が規制されており、補助移動体315は退避位置(駆動初期位置)に退避している。この状態において、規制部材304は、規制位置(駆動初期位置)にあり、移動体302の下方向への移動を規制しているため、移動体302の荷重がかかっている。 Next, the operation mode of each part will be described. In the initial drive state, the moving body 302 is restricted from falling from the upper position by the regulating member 304 at the upper position, and the auxiliary moving body 315 is retracted to the retracted position (initial drive position). In this state, the regulating member 304 is in the regulated position (initial drive position) and restricts the downward movement of the moving body 302, so that the load of the moving body 302 is applied.
演出制御用CPU120は、移動体302を落下させるとき、ソレノイド330をオン状態(励磁状態)とする。これにより、規制部材304が規制位置から解除位置へ水平移動する。このとき、規制部材304は、移動体302の移動方向である上下方向に対し略直交する右方向に水平移動して解除位置へ移動するため、従来例で示したように、移動体302を落下方向と反対側の上方向に動作、つまり浮上させることなく、瞬時に自重により落下させることができる。 The effect control CPU 120 turns on the solenoid 330 (excitation state) when the moving body 302 is dropped. As a result, the regulation member 304 horizontally moves from the regulation position to the release position. At this time, since the regulating member 304 horizontally moves to the right direction substantially orthogonal to the vertical direction which is the moving direction of the moving body 302 and moves to the release position, the moving body 302 is dropped as shown in the conventional example. It moves upward on the opposite side of the direction, that is, it can be instantly dropped by its own weight without floating.
上方位置から落下した移動体302は、ガイド棒312L,312Rに沿って下方に移動し、緩衝部材313L,313Rに衝突することで下方位置から下方への移動が規制される。このとき、補助移動体315は退避位置に退避しているので、落下してきた移動体302が接触することはない。また、本実施例では、下方位置において移動体302は演出表示装置5の前方に重畳するとともに、該下方位置において内部の発光体(図示略)を発光させるなどして演出を行うことができる。 The moving body 302 that has fallen from the upper position moves downward along the guide rods 312L and 312R, and collides with the cushioning members 313L and 313R to restrict the downward movement from the lower position. At this time, since the auxiliary moving body 315 is retracted to the retracted position, the falling moving body 302 does not come into contact with the moving body 302. Further, in the present embodiment, the moving body 302 can be superposed on the front of the effect display device 5 at the lower position, and the internal light emitting body (not shown) can be made to emit light at the lower position.
次いで、演出制御用CPU120は、移動体302を下方位置から上方位置へ移動するとき、昇降用モータ316により補助移動体315を退避位置から上昇位置へ向けて移動させる。これにより、補助移動体315の当接部320の上面320aがガイド部311Rの下面311aに当接して移動体302を上方に押し上げていく。 Next, when the moving body 302 is moved from the lower position to the upper position, the effect control CPU 120 moves the auxiliary moving body 315 from the retracted position to the ascending position by the elevating motor 316. As a result, the upper surface 320a of the contact portion 320 of the auxiliary moving body 315 comes into contact with the lower surface 311a of the guide portion 311R and pushes up the moving body 302 upward.
ここで、上昇した被当接部314が規制部材304に接近すると、被当接部314の右側面が規制部材304の左側端面に当接する。そして、被当接部314が上昇を続けて右側面に沿って左側端面が摺接することで、規制部材304が圧縮バネの付勢力に抗して規制位置から解除位置側に押し込まれていく。 Here, when the raised contacted portion 314 approaches the regulating member 304, the right side surface of the contacted portion 314 comes into contact with the left end surface of the regulating member 304. Then, the contacted portion 314 continues to rise and the left end surface is in sliding contact with the right side surface, so that the regulating member 304 is pushed from the restricted position to the release position side against the urging force of the compression spring.
次いで、補助移動体315が上昇位置に到達すると、被当接部314の下面が規制部材304の上面より僅かに上方に位置するので、規制部材304は、圧縮バネの付勢力によって解除位置から左側に水平移動して規制位置に復帰する。その後、演出制御用CPU120が昇降用モータ316をオフ状態にすると、移動体302の荷重が昇降用モータ316の負荷を上回っていることで、移動体302は自重により僅かに落下して規制部材304に当接し、上方位置にて落下が規制される。 Next, when the auxiliary moving body 315 reaches the ascending position, the lower surface of the contacted portion 314 is located slightly above the upper surface of the regulating member 304, so that the regulating member 304 is on the left side from the release position due to the urging force of the compression spring. Moves horizontally to return to the regulated position. After that, when the effect control CPU 120 turns off the elevating motor 316, the load of the moving body 302 exceeds the load of the elevating motor 316, so that the moving body 302 slightly drops due to its own weight and the regulating member 304. The fall is restricted at the upper position.
そして、演出制御用CPU120は、昇降用モータ316により補助移動体315を上昇位置から退避位置へ移動させて、駆動初期状態に復帰させ、次回の落下に備える。尚、本実施例では、駆動初期位置において補助移動体315は退避位置に退避されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技における所定タイミングにて移動体302を落下させる場合、該所定タイミングの前の任意のタイミングで補助移動体315を退避位置に退避させるようにしてもよい。 Then, the effect control CPU 120 moves the auxiliary moving body 315 from the ascending position to the retracting position by the elevating motor 316 to return to the drive initial state and prepare for the next drop. In the present embodiment, the auxiliary moving body 315 is retracted to the retracting position at the initial driving position, but the present invention is not limited to this, and the moving body 302 is at a predetermined timing in the game. When dropping the auxiliary moving body 315, the auxiliary moving body 315 may be retracted to the retracted position at an arbitrary timing before the predetermined timing.
このような図37で示すような役物を自由落下させる機構において、図38で示すように、規制部材304およびソレノイド330を、規制部材304A,304Bおよびソレノイド330A,330Bの2段階とすることによって、前述した実施の形態の機構のように、2段階で役物が落下する機構とすることができる。このような機構とした場合に、前述の図31,図32で説明した役物初期化処理を適用するようにしてもよい。 In such a mechanism for freely dropping an accessory as shown in FIG. 37, as shown in FIG. 38, the regulating member 304 and the solenoid 330 are formed into two stages of the regulating members 304A and 304B and the solenoids 330A and 330B. , Like the mechanism of the above-described embodiment, the mechanism can be such that the accessory falls in two stages. In the case of such a mechanism, the accessory initialization process described with reference to FIGS. 31 and 32 may be applied.
(12) また、図39から図42で示すような役物を自由落下させる機構を用いるようにしてもよい。図39から図42で示す機構を以下に説明する。 (12) Further, a mechanism for free-falling the accessory as shown in FIGS. 39 to 42 may be used. The mechanisms shown in FIGS. 39 to 42 will be described below.
演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301に対し少なくとも上方位置と下方位置との間で移動可能に設けられた演出用可動体302と、を有する。ベース部材301は、上辺部301aと該上辺部301aの左右端から下方に延設される側辺部301b,301cとにより正面視略下向きコ字形に形成され、演出表示装置5の表示画面の上辺及び左右側辺に沿うように配設される。 The effect unit 300 includes a base member 301 and an effect movable body 302 provided so as to be movable at least between an upper position and a lower position with respect to the base member 301. The base member 301 is formed in a substantially downward U-shape in front view by the upper side portions 301a and the side side portions 301b and 301c extending downward from the left and right ends of the upper side portion 301a, and is formed on the upper side of the display screen of the effect display device 5. And are arranged along the left and right sides.
演出用可動体302は、ベース部材301の上辺部301aに対応する位置、つまり、演出表示装置5の表示画面の上方となる上方位置と、左右の側辺部301b,301cにおける上下方向の略中央位置、つまり、演出表示装置5の表示画面の略中央位置前方に重畳する下方位置と、の間で移動可能とされ、特に演出用可動体302は、自重で上方位置から下方位置へ落下可能とされている。 The effect movable body 302 is located at a position corresponding to the upper side portion 301a of the base member 301, that is, an upper position above the display screen of the effect display device 5, and substantially the center of the left and right side side portions 301b and 301c in the vertical direction. It is possible to move between the position, that is, the lower position superimposed on the substantially center position front of the display screen of the effect display device 5, and in particular, the effect movable body 302 can fall from the upper position to the lower position by its own weight. Has been done.
また、演出用可動体302は、左側の側辺部301bに対し上下移動可能に支持された第1演出体としての第1演出用可動体303Lと、右側の側辺部301cに対し上下移動可能に支持された第2演出体としての第2演出用可動体303Rと、から構成され、ベース部材301の上辺部301aの左右側にそれぞれ設けられた移動手段としての移動機構304L,304Rにより、下方位置から上方位置へ移動可能とされている。尚、第1演出用可動体303L及び第2演出用可動体303Rは、連結棒305により一体化されているので、常に同じタイミングで上方位置から下方位置へ一緒に落下するようになっている。 Further, the effect movable body 302 can move up and down with respect to the first effect movable body 303L as the first effect body supported so as to be vertically movable with respect to the left side side portion 301b and the right side side portion 301c. The movable body 303R for the second effect as the second effect body supported by the above, and the moving mechanisms 304L and 304R as the moving means provided on the left and right sides of the upper side portion 301a of the base member 301, respectively, downward. It is possible to move from the position to the upper position. Since the first effect movable body 303L and the second effect movable body 303R are integrated by the connecting rod 305, they always fall together from the upper position to the lower position at the same timing.
ベース部材301の左右の側辺部301b,301cには、演出用可動体302を上下方向に直線移動案内するガイドレール306が上下方向に延設されている。また、ガイドレール306の下方には、落下してきた演出用可動体302に当接して下方への落下を規制する落下規制部材307が設けられている。尚、落下規制部材307は、ゴム材やウレタン樹脂材等からなり、演出用可動体302が衝突したときに緩衝できるようになっている。 Guide rails 306 for linearly moving and guiding the movable body 302 for effect in the vertical direction are extended in the vertical direction on the left and right side sides 301b and 301c of the base member 301. Further, below the guide rail 306, a fall control member 307 that comes into contact with the falling effect movable body 302 and regulates the downward fall is provided. The fall control member 307 is made of a rubber material, a urethane resin material, or the like, and can buffer the effect when the movable body 302 collides with the effect.
次に、移動機構304L,304Rについて説明する。尚、左右の移動機構304L,304Rは、それぞれ左右対称に配置されているだけでほぼ同様に構成されているため、ここでは左側の移動機構304Lについてのみ説明し、右側の移動機構304Rについては同様の符号を付すことで詳細な説明は省略する。 Next, the moving mechanisms 304L and 304R will be described. Since the left and right moving mechanisms 304L and 304R are arranged symmetrically and have almost the same configuration, only the left moving mechanism 304L will be described here, and the right moving mechanism 304R will be the same. The detailed description will be omitted by adding the reference numerals.
移動機構304Lは、ベース部材301の上辺部301aに取付けられる取付板309と、取付板309の背面側に固定される第1演出用モータ310と、取付板309を挿通して前面側に突出した駆動軸310aに固着された第1ギヤ311と、第1ギヤ311に噛合された第2ギヤ312と、第2ギヤ312に噛合する第3ギヤ313と、第3ギヤ313の背面側に一体に設けられる巻取部としてのボビン314と、ボビン314に巻き取り可能に設けられた帯部材の一例である定荷重バネ315と、第2ギヤ312を移動させるための第1演出用ソレノイド316と、を有している。 The moving mechanism 304L is projected to the front side by inserting the mounting plate 309 attached to the upper side portion 301a of the base member 301, the first effect motor 310 fixed to the back side of the mounting plate 309, and the mounting plate 309. The first gear 311 fixed to the drive shaft 310a, the second gear 312 meshed with the first gear 311 and the third gear 313 meshed with the second gear 312 are integrated on the back side of the third gear 313. A bobbin 314 as a take-up portion provided, a constant load spring 315 which is an example of a band member provided so as to be windable on the bobbin 314, and a first effect solenoid 316 for moving the second gear 312. have.
ボビン314は、前側の円筒状部317a及びフランジ部318aと、後側の円筒状部317b及びフランジ部318bと、がネジN1により一体化されることで形成され、前側のフランジ部318aには第3ギヤ313が形成されている。円筒状部317a,317b及び第3ギヤ313の中心には貫通孔319が形成されており、取付板309に突設された前後方向を向く回転軸320を中心として回動可能とされている。 The bobbin 314 is formed by integrating the front cylindrical portion 317a and the flange portion 318a and the rear cylindrical portion 317b and the flange portion 318b with a screw N1, and the front flange portion 318a has a first. Three gears 313 are formed. A through hole 319 is formed in the center of the cylindrical portions 317a and 317b and the third gear 313, and is rotatable about a rotation shaft 320 projecting from the mounting plate 309 and facing the front-rear direction.
円筒状部317a,317bの周面には平坦部321a,321bが形成されているとともに、後側の円筒状部317bにはネジ孔322が形成されており、定荷重バネ315の一端に取付けたネジN2をネジ孔322に螺入することで、定荷重バネ315の一端を取り付けることができるようになっている。このように定荷重バネ315の一端を平坦部321a,321bに取り付けることで、ネジN2の頭部により突出したり幅方向にずれたりしないように定荷重バネ315を円筒状部317a,317bの周面にきれいに巻き取ることができるようになっている。 Flat portions 321a and 321b are formed on the peripheral surfaces of the cylindrical portions 317a and 317b, and screw holes 322 are formed on the rear cylindrical portion 317b, which are attached to one end of the constant load spring 315. By screwing the screw N2 into the screw hole 322, one end of the constant load spring 315 can be attached. By attaching one end of the constant load spring 315 to the flat portions 321a and 321b in this way, the constant load spring 315 is mounted on the peripheral surfaces of the cylindrical portions 317a and 317b so as not to protrude or shift in the width direction due to the head of the screw N2. It can be wound up neatly.
定荷重バネ315は、所定の幅寸法L1(例えば、約8mm)を有するとともに、所定長さを有する帯状のバネ部材であり、一端はボビン314の平坦部321a,321bに取付けられ、他端は演出用可動体302に取付けられる。また、演出用可動体302が上方位置にあるときには円筒状部の周面に巻回され、演出用可動体302が少なくとも下方位置まで落下可能に引き出されるのに必要な長さを有している。 The constant load spring 315 is a strip-shaped spring member having a predetermined width dimension L1 (for example, about 8 mm) and a predetermined length, one end of which is attached to the flat portions 321a and 321b of the bobbin 314, and the other end. It is attached to the movable body 302 for production. Further, when the effect movable body 302 is in the upper position, it is wound around the peripheral surface of the cylindrical portion, and has a length required for the effect movable body 302 to be pulled out so as to be able to fall to at least the lower position. ..
定荷重バネ315は、直線に引き伸ばすときに生じる戻り力(荷重)がストロークにかかわらず略一定になっており、演出用可動体302は、その自重が定荷重バネ315の戻り力よりも大きい状態で支持されている。このように、演出用可動体302の重量が定荷重バネ315の戻り力を上回ることで、演出用可動体302は自重で落下可能となるが、小さな出力の第1演出用モータ310で上昇(または下降)させることができる。 The return force (load) generated when the constant load spring 315 is stretched in a straight line is substantially constant regardless of the stroke, and the weight of the movable body 302 for production is larger than the return force of the constant load spring 315. It is supported by. In this way, when the weight of the production movable body 302 exceeds the return force of the constant load spring 315, the production movable body 302 can be dropped by its own weight, but is raised by the small output first production motor 310 ( Or it can be lowered).
このように構成されたボビン314は、第1演出用モータ310の駆動軸310aの回転力が第1ギヤ311、第2ギヤ312及び第3ギヤ313に伝達されることで、回転軸を中心として回転するようになっている。ボビン314が第1方向(正面視時計回り)に回転することで定荷重バネ315がボビン314に巻き取られ、ボビン314が第2方向(正面視反時計回り)に回転することで定荷重バネ315がボビン314から鉛直下方に引き出されていく。 The bobbin 314 configured in this way is centered on the rotation shaft by transmitting the rotational force of the drive shaft 310a of the first production motor 310 to the first gear 311 and the second gear 312 and the third gear 313. It is designed to rotate. The constant load spring 315 is wound around the bobbin 314 by rotating the bobbin 314 in the first direction (clockwise in the front view), and the constant load spring 314 is rotated in the second direction (counterclockwise in the front view). 315 is pulled vertically downward from the bobbin 314.
第2ギヤ312は、第1ギヤ311の駆動軸を中心として回動可能に支持された正面視略逆V字形をなす回動部材330の一端に前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられている。回動部材330の他端には、第1演出用ソレノイド316のプランジャの先端が連結されており、第1演出用ソレノイド316をon(通電状態)とすることで、回動部材330が第1駆動用モータ310の駆動軸を中心として回動するようになっている。 The second gear 312 rotates about one end of a rotating member 330 having a substantially inverted V shape in front view, which is rotatably supported around the drive shaft of the first gear 311 and is oriented in the front-rear direction. It is provided as possible. The tip of the plunger of the first effect solenoid 316 is connected to the other end of the rotating member 330, and by turning on the first effect solenoid 316 (energized state), the rotating member 330 becomes the first. It rotates about the drive shaft of the drive motor 310.
詳しくは、第2ギヤ312は、第1演出用ソレノイド316がoff(非通電状態)であるときには、プランジャが付勢バネにより付勢されて伸張し、回動部材330が第1方向(正面視時計回り)に回動されることで、第1ギヤ311と第3ギヤ313とにそれぞれ噛合し、第1駆動用モータ310の駆動軸の回転力を第3ギヤ313に伝達可能な噛合位置に維持される。 Specifically, in the second gear 312, when the first effect solenoid 316 is off (non-energized state), the plunger is urged by the urging spring to extend, and the rotating member 330 is in the first direction (front view). By being rotated clockwise), the first gear 311 and the third gear 313 are meshed with each other, and the rotational force of the drive shaft of the first drive motor 310 can be transmitted to the third gear 313. Be maintained.
また、第1演出用ソレノイド316がon(通電状態)であるときには、プランジャが付勢バネの付勢力に抗して収縮し、回動部材が第2方向(正面視反時計回り)に回動されることで、第3ギヤ313から離れる方向に回動(移動)し、第1駆動用モータ310の駆動軸の回転力を第3ギヤ313に伝達不可能な噛合解除位置へ移動する。尚、第2ギヤ312は、第1駆動用モータ310の駆動軸を中心として第1ギヤ311の周囲を周回するように移動することで第3ギヤ313から離れるようになっているので、第1ギヤ311との噛合状態を維持しながら第3ギヤ313のみから離れる。 When the first effect solenoid 316 is on (energized state), the plunger contracts against the urging force of the urging spring, and the rotating member rotates in the second direction (counterclockwise when viewed from the front). By doing so, it rotates (moves) in a direction away from the third gear 313, and moves the rotational force of the drive shaft of the first drive motor 310 to a disengagement release position that cannot be transmitted to the third gear 313. Since the second gear 312 is moved away from the third gear 313 by moving around the drive shaft of the first drive motor 310 so as to orbit around the first gear 311, the first gear 312 is separated from the third gear 313. It separates from only the third gear 313 while maintaining the meshed state with the gear 311.
このように、第1ギヤ311、第2ギヤ312、第3ギヤ313の噛合状態が解除されることで、ボビン314には、第1演出用モータ310の負荷がかからないフリーな状態となり、自重が定荷重バネ315の戻り力を上回ることで、上方位置から下方位置へ落下可能となる。 By releasing the meshing state of the first gear 311 and the second gear 312 and the third gear 313 in this way, the bobbin 314 is in a free state in which the load of the first production motor 310 is not applied, and its own weight is reduced. By exceeding the return force of the constant load spring 315, the spring can be dropped from the upper position to the lower position.
ベース部材301における側辺部301bの上部には、上方位置まで移動した前記演出用可動体を該上方位置に保持するための保持手段としての保持機構340が設けられている。保持機構340は、プランジャ341aを下方に向けた状態で取付けられた第2演出用ソレノイド341と、プランジャ341aの先端に取付けられた連結部材342を介して連結され、前後方向に移動可能に設けられた保持部材343と、を有している。 A holding mechanism 340 is provided on the upper portion of the side side portion 301b of the base member 301 as a holding means for holding the effect movable body moved to the upper position at the upper position. The holding mechanism 340 is connected via a second effect solenoid 341 attached with the plunger 341a facing downward and a connecting member 342 attached to the tip of the plunger 341a, and is provided so as to be movable in the front-rear direction. It also has a holding member 343.
保持部材343には、前側に向けて上方に傾斜する連結溝343aが形成されており、該連結溝343aには、連結部材342に形成された連結軸342aが挿入されている。第2演出用ソレノイド341がoff(非通電状態)であるときは、プランジャ341aが付勢バネ341bにより下方に向けて付勢され伸長することで、連結軸342aが連結溝343aの後端に位置するため、保持部材343は、先端の保持部343bが側辺部301bより前側に突出する保持位置に位置する。また、第2演出用ソレノイド341がon(通電状態)となると、プランジャ341aが付勢バネ341bの付勢力に抗して収縮されることで、連結軸342aが上昇するため、保持部材343を、先端の保持部343bが後側に退避する保持解除位置まで移動させる。 The holding member 343 is formed with a connecting groove 343a that is inclined upward toward the front side, and the connecting shaft 342a formed in the connecting member 342 is inserted into the connecting groove 343a. When the second effect solenoid 341 is off (non-energized state), the plunger 341a is urged downward by the urging spring 341b and extends, so that the connecting shaft 342a is positioned at the rear end of the connecting groove 343a. Therefore, the holding member 343 is located at a holding position where the holding portion 343b at the tip protrudes forward from the side side portion 301b. Further, when the second effect solenoid 341 is turned on (energized state), the plunger 341a is contracted against the urging force of the urging spring 341b, so that the connecting shaft 342a rises, so that the holding member 343 is moved. The holding portion 343b at the tip is moved to a holding release position where it retracts to the rear side.
保持部材343は、側辺部301bにより前後方向にスライド移動可能にガイドされているため、保持部材343が保持位置に位置している状態において、保持部343bに演出用可動体302の第1演出用可動体303Lが係止されたときに、該第1演出用可動体303Lの荷重を支持し、演出用可動体302を上方位置に保持することができる。 Since the holding member 343 is guided so as to be slidable in the front-rear direction by the side side portion 301b, the first effect of the effect movable body 302 is provided to the holding portion 343b in a state where the holding member 343 is located at the holding position. When the movable body 303L for effect is locked, the load of the movable body for effect 303L can be supported and the movable body 302 for effect can be held in an upper position.
第1演出用可動体303Lは、ベース部材301の側辺部301bの前面側を上下方向に移動するガイド部350と、ガイド部350の上部から右方に向けて延びる水平部351と、水平部351に対し左右方向にスライド移動可能に設けられた第1演出可動部352と、該第1演出可動部352の背面側に設けられた第2演出可動部353と、補助可動部358と、を主に有する。 The first production movable body 303L includes a guide portion 350 that moves vertically on the front side of the side side portion 301b of the base member 301, a horizontal portion 351 that extends from the upper portion of the guide portion 350 to the right, and a horizontal portion. A first effect movable portion 352 provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the 351 and a second effect movable portion 353 provided on the back side of the first effect movable portion 352, and an auxiliary movable portion 358. Mainly has.
ガイド部350の所定箇所には、保持部材343の保持部343bにより保持される被保持部としての水平な保持片354aと、下方位置において落下規制部材307に当接する規制片354bと、からなるストッパ部354が設けられている。 At a predetermined position of the guide portion 350, a stopper composed of a horizontal holding piece 354a as a held portion held by the holding portion 343b of the holding member 343 and a regulating piece 354b that abuts on the drop restricting member 307 at a lower position. A portion 354 is provided.
また、ガイド部350の背面には、ベース部材301のガイドレール306に摺動可能に組み付けられる摺動レール356が設けられている。また、ガイド部350の上部には、定荷重バネ315の他端が取付けられるバネ取付部が設けられている。このように本実施例では、第1演出用可動体303Lは、摺動レール356をガイドレール306に組み付けることで、ベース部材301に対し上下方向に移動可能とされている。また、定荷重バネ315は、幅寸法L1が前後方向を向くようにベース部材301に取付けられ、バネ取付部は、ボビン314の周面左側の直下において上下動可能に配置されているため、演出用可動体302が下方位置へ落下することで、定荷重バネ315は略鉛直下方に向けて引き出されるようになっている。 Further, on the back surface of the guide portion 350, a sliding rail 356 that is slidably assembled to the guide rail 306 of the base member 301 is provided. Further, a spring mounting portion to which the other end of the constant load spring 315 is mounted is provided on the upper portion of the guide portion 350. As described above, in the present embodiment, the first effect movable body 303L can be moved in the vertical direction with respect to the base member 301 by assembling the sliding rail 356 to the guide rail 306. Further, the constant load spring 315 is attached to the base member 301 so that the width dimension L1 faces the front-rear direction, and the spring attachment portion is arranged so as to be vertically movable directly below the left side of the peripheral surface of the bobbin 314. When the movable body 302 falls to the lower position, the constant load spring 315 is pulled out substantially vertically downward.
次に、演出用可動体302を落下または上昇させる際における演出制御用CPU120が実行する各部の動作制御について説明する。 Next, the operation control of each part executed by the effect control CPU 120 when the effect control movable body 302 is dropped or raised will be described.
駆動初期状態においては、演出用可動体302は第1上方位置に保持されている。このとき、第1演出用可動体303Lの保持片354aが保持部材343の保持部343bに係止され、演出用可動体302の荷重が保持部材343により支持されることで、演出用可動体302は第1上方位置に保持される。 In the initial drive state, the effect movable body 302 is held in the first upper position. At this time, the holding piece 354a of the first effect movable body 303L is locked to the holding portion 343b of the holding member 343, and the load of the effect movable body 302 is supported by the holding member 343, so that the effect movable body 302 Is held in the first upper position.
この状態において、定荷重バネ315の巻取用の第1演出用モータ310、第2ギヤ312の移動用の第1演出用ソレノイド316、保持用の第2演出用ソレノイド341はそれぞれoff(非通電状態)とされている。よって、第2ギヤ312は噛合位置に位置している。 In this state, the first effect motor 310 for winding the constant load spring 315, the first effect solenoid 316 for moving the second gear 312, and the second effect solenoid 341 for holding are off (non-energized). State). Therefore, the second gear 312 is located at the meshing position.
第1演出パターンに基づき、演出用可動体302を落下させる落下演出が開始すると、落下タイミングに到達する前に、第1演出用モータ310により左側のボビン314を第1方向(正面視時計回り)に僅かに回転させて、演出用可動体302を第1上方位置から第2上方位置へ上昇させる。これにより、第1演出用可動体303Lの保持片354aが保持部材343の保持部343bから浮き上がる。 When the drop effect of dropping the movable body 302 for effect starts based on the first effect pattern, the bobbin 314 on the left side is moved in the first direction (clockwise in front view) by the first effect motor 310 before reaching the drop timing. The effect movable body 302 is raised from the first upper position to the second upper position by slightly rotating the watch. As a result, the holding piece 354a of the first effect movable body 303L is lifted from the holding portion 343b of the holding member 343.
次いで、演出用可動体302の落下タイミングになったとき、まず、第1演出用モータ310がoff(非通電状態)となるとともに、第1演出用ソレノイド316及び第2演出用ソレノイド341はon(通電状態)となる。これにより、第2ギヤ312が噛合位置から噛合解除位置へ回動するとともに、保持部材343が保持解除位置へ退避する。また、演出用可動体302と第1演出用モータ310との連結が解除されてフリーな状態となるため、演出用可動体302は、第2上方位置から第1上方位置を経て下方位置へ自重により落下する。 Next, when the fall timing of the effect movable body 302 comes, the first effect motor 310 is turned off (non-energized state), and the first effect solenoid 316 and the second effect solenoid 341 are turned on (. (Energized state). As a result, the second gear 312 rotates from the meshing position to the disengagement position, and the holding member 343 retracts to the holding release position. Further, since the connection between the effect movable body 302 and the first effect motor 310 is released to a free state, the effect movable body 302 has its own weight from the second upper position to the lower position via the first upper position. Will fall.
また、第2ギヤ312が噛合位置から噛合解除位置へ回動するとき、第1演出用モータ310はoff(非通電状態)とすることが好ましい。つまり、第1演出用モータ310により演出用可動体302を第1上方位置から第2上方位置へ上昇させて該第2上方位置で保持する間は、第1演出用モータ310の巻取方向への回転駆動力により演出用可動体302の落下を規制する状態となる。よって、第2ギヤ312の歯部と第3ギヤ313の歯部とは強く圧接されているため、第2演出用ソレノイド341の力で第3ギヤ313に対する第2ギヤ312の噛合を解除することが困難となる。 Further, when the second gear 312 rotates from the meshing position to the disengagement position, the first effect motor 310 is preferably turned off (non-energized state). That is, while the effect movable body 302 is raised from the first upper position to the second upper position by the first effect motor 310 and held at the second upper position, the effect direction is in the winding direction of the first effect motor 310. The fall of the movable body 302 for production is restricted by the rotational driving force of. Therefore, since the tooth portion of the second gear 312 and the tooth portion of the third gear 313 are strongly pressed against each other, the meshing of the second gear 312 with the third gear 313 is released by the force of the second effect solenoid 341. Becomes difficult.
そこで、第1演出用モータ310をoff(非通電状態)とすることで、第1ギヤ311、第2ギヤ312及び第3ギヤ313全てが回転フリーな状態となるので、第3ギヤ313の落下方向への回転が、第2ギヤ312及び第1ギヤ311の回転により許容されるため、第3ギヤ313に対する第2ギヤ312の噛合解除位置へ回動しやすくなる。 Therefore, by turning off the first effect motor 310 (non-energized state), the first gear 311, the second gear 312, and the third gear 313 are all in a rotation-free state, so that the third gear 313 falls. Since rotation in the direction is allowed by rotation of the second gear 312 and the first gear 311, it becomes easy to rotate to the disengagement position of the second gear 312 with respect to the third gear 313.
また、第1演出用モータ310により演出用可動体302を第1上方位置から第2上方位置へ上昇させてから第2演出用ソレノイド341をon(通電状態)として、保持部材343を保持位置から保持解除位置へ退避させている。つまり、保持部343bに演出用可動体302の荷重がかかっていない状態で保持部材343を保持位置から保持解除位置へ退避させるため、小さな力で移動させることができるばかりか、確実に保持位置から保持解除位置へ移動させることができる。 Further, after the effect movable body 302 is raised from the first upper position to the second upper position by the first effect motor 310, the second effect solenoid 341 is turned on (energized state), and the holding member 343 is held from the holding position. It is retracted to the holding release position. That is, since the holding member 343 is retracted from the holding position to the holding release position while the holding portion 343b is not loaded with the effect movable body 302, not only can it be moved with a small force, but also it can be reliably moved from the holding position. It can be moved to the holding release position.
次いで、演出用可動体302が下方位置へ落下した後、所定期間が経過したときに、第2演出用ソレノイド341をoff(非通電状態)として保持部材343を保持位置へ戻すとともに、第1演出用ソレノイド316をoff(非通電状態)として第2ギヤ312を噛合位置へ戻す。 Next, after the effect movable body 302 has fallen to the lower position, when a predetermined period has elapsed, the second effect solenoid 341 is turned off (non-energized state), the holding member 343 is returned to the holding position, and the first effect is performed. The solenoid 316 is turned off (non-energized state) and the second gear 312 is returned to the meshing position.
また、本実施例では、帯部材の一例として定荷重バネ315が適用されていることで、演出用可動体302が定荷重バネ315の戻り力に抗して下方位置まで落下したとき、ボビン314から引き出された定荷重バネ315はボビン314に巻戻ろうとする力が作用することで、引き出された定荷重バネ315が撓んだり捩れたりすることがない。また、巻取の偏りが抑制されることで、落下の際にも巻き取られていた定荷重バネ315がスムーズに引き出されるため、落下途中で止まったりがたついたりすることが抑制される。 Further, in this embodiment, since the constant load spring 315 is applied as an example of the band member, when the movable body 302 for production falls to the lower position against the return force of the constant load spring 315, the bobbin 314 The constant load spring 315 drawn out from is not bent or twisted by the force acting on the bobbin 314 to rewind the constant load spring 315. Further, since the unbalanced winding is suppressed, the constant load spring 315 that has been wound even when dropped is smoothly pulled out, so that it is suppressed that the spring 315 stops or rattles during the fall.
そして、下方位置での演出用可動体302による演出が終了した後、第1上方位置へ戻す場合、第1演出用モータ310をon(通電状態)としてボビン314を第1方向(正面視時計回り)に回転させる。これにより、ボビン314における円筒状部317a,317bの周面に定荷重バネ315が巻き取られていくことで、演出用可動体302が上昇する。このとき、定荷重バネ315による巻き取る力が働くため、小さな力で上昇させることができる。そして、位置センサ(図示略)により演出用可動体302が第1上方位置に到達したことが検出されたら、第1演出用モータ310をoff(非通電状態)とする。 Then, when returning to the first upper position after the effect by the effect movable body 302 in the lower position is completed, the first effect motor 310 is turned on (energized state) and the bobbin 314 is set in the first direction (front view clockwise rotation). ). As a result, the constant load spring 315 is wound around the peripheral surfaces of the cylindrical portions 317a and 317b of the bobbin 314, so that the effect movable body 302 rises. At this time, since the winding force by the constant load spring 315 acts, it can be raised with a small force. Then, when the position sensor (not shown) detects that the effect movable body 302 has reached the first upper position, the first effect motor 310 is turned off (non-energized state).
演出用可動体302が下方位置から第1上方位置へ上昇するときは、保持部材343が保持位置へ突出していても、保持部343bの下部に形成されたテーパ面に第1演出用可動体303Lの保持片354aが接触し、上昇しながら付勢バネ341bの付勢力に抗して保持部材343を後側へ押し込むことで、保持片354aが通過可能となる。そして、通過した後に付勢バネ341bの付勢力で保持部材343が保持位置へ戻ることにより、保持片354aが保持部343bに係止されて第1演出用可動体303Lが第1上方位置に保持され、落下演出が終了する。 When the effect movable body 302 rises from the lower position to the first upper position, even if the holding member 343 projects to the holding position, the first effect movable body 303L is formed on the tapered surface formed in the lower part of the holding portion 343b. The holding piece 354a comes into contact with the holding piece 354a, and pushes the holding member 343 rearward against the urging force of the urging spring 341b while ascending, so that the holding piece 354a can pass through. Then, after passing, the holding member 343 returns to the holding position by the urging force of the urging spring 341b, so that the holding piece 354a is locked to the holding portion 343b and the first effect movable body 303L is held in the first upper position. And the fall production ends.
次に、第2演出パターンに基づき、演出用可動体302を落下させる落下演出が開始された場合、落下タイミングに到達する前に、第1演出用モータ310により左側のボビン314を第1方向(正面視時計回り)に僅かに回転させて、演出用可動体302を第1上方位置から第2上方位置へ上昇させる。これにより、第1演出用可動体303Lの保持片354aが保持部材343の保持部343bから浮き上がる。 Next, when the drop effect of dropping the movable body 302 for effect is started based on the second effect pattern, the bobbin 314 on the left side is moved in the first direction by the first effect motor 310 before the drop timing is reached. The effect movable body 302 is raised from the first upper position to the second upper position by slightly rotating it (clockwise when viewed from the front). As a result, the holding piece 354a of the first effect movable body 303L is lifted from the holding portion 343b of the holding member 343.
次いで、演出用可動体302の落下タイミングになったとき、第1演出用モータ310はon(通電状態)のまま、かつ、第1演出用ソレノイド316及び第2演出用ソレノイド341もoff(非通電状態)のままとされる。つまり、演出用可動体302は、第1上方位置から第2上方位置へ上昇した後、第2上方位置から第1上方位置を経て下方位置へ自重により落下することなく、該第2上方位置に保持される。 Next, when the fall timing of the effect movable body 302 comes, the first effect motor 310 remains on (energized state), and the first effect solenoid 316 and the second effect solenoid 341 are also off (non-energized). State) remains. That is, the effect movable body 302 rises from the first upper position to the second upper position, and then falls to the second upper position from the second upper position through the first upper position to the lower position without falling due to its own weight. Be retained.
そして、所定期間が経過した後、第1演出用モータ310がoff(非通電状態)となることで、演出用可動体302は第2上方位置から第1上方位置へ落下し、保持部材343により第1上方位置に保持される。さらに所定期間が経過した後、落下演出が終了する。 Then, after the predetermined period has elapsed, the first effect motor 310 is turned off (non-energized state), so that the effect movable body 302 falls from the second upper position to the first upper position, and the holding member 343 causes the effect movable body 302 to fall. It is held in the first upper position. After a predetermined period of time has elapsed, the fall effect ends.
このように、例えば、演出用可動体302が第1上方位置に保持されている状態において遊技者側から視認可能とされ、第1上方位置から下方位置へ落下させる前に、第1上方位置から第2上方位置へ僅かに上昇させる動作が行われる場合、演出用可動体302を落下タイミングで落下させない第2演出パターンを実行するときでも、演出用可動体302を落下させる落下タイミングよりも前において、第1演出パターンのときと同様に、演出用可動体302を第1上方位置から第2上方位置まで上昇させる(また、演出表示装置5等においても共通の演出が実行される)ため、演出用可動体302が落下するか否かを予測しにくくすることができる。 In this way, for example, the effect movable body 302 is made visible from the player side in the state of being held in the first upper position, and is made visible from the first upper position before being dropped from the first upper position to the lower position. When the operation of slightly raising the movable body 302 to the second upper position is performed, even when executing the second effect pattern in which the movable body 302 for effect is not dropped at the drop timing, before the drop timing for dropping the movable body 302 for effect is performed. , As in the case of the first effect pattern, the effect movable body 302 is raised from the first upper position to the second upper position (the common effect is also executed in the effect display device 5 and the like), so that the effect is produced. It is possible to make it difficult to predict whether or not the movable body 302 will fall.
このような図39から図42で示すような役物を自由落下させる機構において、前述した実施の形態と同様に2段階で自由落下が可能な機構とした場合に、前述の図31,図32で説明した役物初期化処理を適用するようにしてもよい。 In such a mechanism for free-falling an accessory as shown in FIGS. 39 to 42, when a mechanism capable of free-falling in two stages is used as in the above-described embodiment, the above-mentioned FIGS. 31 and 32 The accessory initialization process described in the above may be applied.
(13) また、前述した実施の形態と同様に、第1位置および第2位置に役物を保持して落下させるためのストッパを設けるようにして、前述した実施の形態とは異なり、役物を動力駆動のリフト機構で持ち上げるようにし、役物が第1位置および第2位置のストッパで保持されているときには、リフト機構を第3位置で待機させておくような機構とした場合に、前述の図31,図32で説明した役物初期化処理を適用するようにしてもよい。 (13) Further, unlike the above-described embodiment, the accessory is provided with stoppers for holding and dropping the accessory at the first position and the second position, as in the above-described embodiment. Is lifted by a power-driven lift mechanism, and when the accessory is held by the stoppers in the first and second positions, the lift mechanism is kept on standby in the third position. The accessory initialization process described with reference to FIGS. 31 and 32 may be applied.
この場合、第1位置および第2位置に役物が有ることを検出するフォトセンサを設け、第3位置にリフト機構が有ることを検出するフォトセンサを設けるようにする。 In this case, a photo sensor for detecting the presence of an accessory at the first position and the second position is provided, and a photo sensor for detecting the presence of the lift mechanism at the third position is provided.
パチンコ遊技機1の起動時に、第1位置のフォトセンサで役物が検出されている場合は、図32(A)のように、前述の2段階落下戻し制御を実行する。 If an accessory is detected by the photo sensor at the first position when the pachinko gaming machine 1 is started, the above-mentioned two-step drop-back control is executed as shown in FIG. 32 (A).
パチンコ遊技機1の起動時に、第2位置のフォトセンサで役物が検出されている場合は、リフト機構が第2位置にない場合は、リフト機構をまず第2位置に移動させ、図32(B)のように、リフト機構で役物を第1位置に移動させ、前述の2段階落下戻し制御を実行する。 When the pachinko game machine 1 is started, if an accessory is detected by the photo sensor in the second position, and the lift mechanism is not in the second position, the lift mechanism is first moved to the second position, and FIG. As in B), the lift mechanism moves the accessory to the first position and executes the above-mentioned two-step drop-back control.
パチンコ遊技機1の起動時に、第1位置および第2位置のフォトセンサで役物が検出されておらず、第3位置のフォトセンサでリフト機構が検出されていない場合は、リフト機構をまず第3位置に移動させる途中で、役物が第2位置のストッパに保持され、第2位置のフォトセンサで役物が検出されることによって、図32(C)のように、第1位置と第2位置との間に役物があると判断し、その後、第3位置に達したリフト機構が、第3位置のフォトセンサで検出された後、第2位置に戻される。第2位置に達したリフト機構によって、役物が、第2位置から第1位置に向けて移動されることで、第2位置のフォトセンサで検出されなくなり、リフト機構が少し上昇された後、再度、下降されることで、役物が第2位置のフォトセンサで検出されるのを確認した後、役物を第1位置に移動させ、前述の2段階落下戻し制御を実行する。 When the pachinko game machine 1 is started, if the photosensors at the first and second positions do not detect the accessory and the photosensors at the third position do not detect the lift mechanism, the lift mechanism is first used. While moving to the third position, the accessory is held by the stopper at the second position, and the accessory is detected by the photo sensor at the second position, so that the first position and the second position are as shown in FIG. 32 (C). It is determined that there is an accessory between the two positions, and then the lift mechanism that has reached the third position is detected by the photosensor at the third position and then returned to the second position. By the lift mechanism that has reached the second position, the accessory is moved from the second position to the first position, so that it is not detected by the photo sensor at the second position, and after the lift mechanism is raised a little, After confirming that the accessory is detected by the photo sensor at the second position by being lowered again, the accessory is moved to the first position, and the above-mentioned two-step drop-back control is executed.
パチンコ遊技機1の起動時に、第1位置および第2位置のフォトセンサで役物が検出されておらず、第3位置のフォトセンサでリフト機構が検出されている場合、または、第3位置のフォトセンサでリフト機構が検出されていないが、リフト機構を下降移動させた結果、第3位置のフォトセンサでリフト機構が検出された場合は、図32(D)のように、役物が第3位置または第2位置と第3位置との間にあれば、リフト機構を第2位置まで上昇移動させると第2位置のフォトセンサで役物が検出され、リフト機構をさらに第1位置の方向に向けて少し上昇移動させると第2位置のフォトセンサで役物が検出されなくなり、リフト機構を再度、下降移動させることで第2位置のフォトセンサで役物が検出されるのを確認した後、役物を第1位置に移動させ、前述の2段階落下戻し制御を実行する。 When the pachinko game machine 1 is started, if the photosensors in the first and second positions do not detect the accessory and the photosensors in the third position detect the lift mechanism, or in the third position. If the lift mechanism is not detected by the photo sensor, but as a result of moving the lift mechanism downward, if the lift mechanism is detected by the photo sensor at the third position, the accessory is the first as shown in FIG. 32 (D). If it is between the 3rd position or the 2nd position and the 3rd position, when the lift mechanism is moved up to the 2nd position, the photo sensor at the 2nd position detects the accessory, and the lift mechanism is further moved in the direction of the 1st position. After confirming that the accessory is not detected by the photo sensor in the second position when it is moved up a little toward, and the accessory is detected by the photo sensor in the second position by moving the lift mechanism downward again. , The accessory is moved to the first position, and the above-mentioned two-step drop-back control is executed.
なお、役物が第2位置まで落下したときに他の役物を動力駆動で動かすように構成しており、この動力とリフト機構の動力とを同じ制御回路で駆動している場合に、図32(D)のように、リフト機構で役物を第2位置まで上昇させたときに、リフト機構のモータが他の役物のモータと同じ動きをしてしまう誤動作を起こす場合がある。このような場合に、第2位置で役物が検出されたままであればモータを逆方向に動かして、役物を一旦下げるようにしてもよい。 In addition, when the accessory is configured to be moved by power drive when the accessory falls to the second position, and this power and the power of the lift mechanism are driven by the same control circuit, the figure is shown in the figure. As in 32 (D), when the accessory is raised to the second position by the lift mechanism, the motor of the lift mechanism may malfunction in the same manner as the motors of other accessories. In such a case, the motor if left character object in the second position is detected reverse direction to not move, may be lowered to the character object once.
なお、パチンコ遊技機1の起動時に、第1位置および第2位置のフォトセンサで役物が検出されておらず、第3位置のフォトセンサでリフト機構が検出されていない場合は、リフト機構をまず第3位置に移動させ、第3位置のフォトセンサでリフト機構が検出された後、第2位置に戻される。リフト機構が第2位置に達したときに、役物が第2位置のフォトセンサで検出されると、役物が第2位置と第3位置との位置に元々あってリフト機構と共に第2位置に移動してきたと判断し、そのまま、役物を、第2位置から第1位置に向けて移動させ、前述の2段階落下戻し制御を実行する。この場合は、第2位置まで役物が達したときに、役物を第1位置の方向へ少し移動させ、再び第2位置まで下げた後、第1位置に向けて移動させるようにしない。しかし、第2位置まで役物が達したときに、このような上下動作をさせた後に第1位置に向けて移動させるようにしてもよい。 When the pachinko game machine 1 is started, if the photosensors at the first and second positions do not detect the accessory and the photosensors at the third position do not detect the lift mechanism, the lift mechanism is used. First, it is moved to the third position, and after the lift mechanism is detected by the photo sensor at the third position, it is returned to the second position. When the lift mechanism reaches the second position, if the accessory is detected by the photo sensor in the second position, the accessory is originally in the positions of the second position and the third position, and the accessory is in the second position together with the lift mechanism. It is determined that the moving object has moved to, and the accessory is moved from the second position to the first position as it is, and the above-mentioned two-step drop-back control is executed. In this case, when the accessory reaches the second position, the accessory is slightly moved in the direction of the first position, lowered to the second position again, and then moved toward the first position. However, when the accessory reaches the second position, it may be moved toward the first position after performing such a vertical movement.
また、ここでは、第1位置と第2位置とに役物を検出するセンサを設けるとともに、第3位置にリフト機構を検出するセンサを設けるようにしたが、これに限定されず、第1位置に役物を検出するセンサを設けるとともに、第3位置にリフト機構を検出するセンサを設けるようにしてもよい。 Further, here, a sensor for detecting an accessory is provided at the first position and the second position, and a sensor for detecting the lift mechanism is provided at the third position, but the present invention is not limited to this, and the first position is not limited to this. In addition to providing a sensor for detecting an accessory, a sensor for detecting a lift mechanism may be provided at a third position.
また、リフト機構で役物を支持してストッパまで移動させストッパで役物を保持し、ストッパでの保持を解除することで役物を落下させるようにした。しかし、これに限定されず、ストッパからの落下とともに、または、ストッパからの落下に代えて、リフト機構での役物の支持を解除することで役物を落下させるようにしてもよい。 In addition, the lift mechanism supports the accessory and moves it to the stopper, the accessory is held by the stopper, and the accessory is dropped by releasing the holding by the stopper. However, the present invention is not limited to this, and the accessory may be dropped by releasing the support of the accessory by the lift mechanism together with the drop from the stopper or instead of the drop from the stopper.
また、第1位置および第2位置においてストッパでの保持を解除することで役物を落下させるようにした。しかし、これに限定されず、第1位置および第2位置から一旦リフト機構で役物を少し持ち上げてから、リフト機構での役物の支持を解除することで役物を落下させるようにしてもよい。 In addition, the accessory is dropped by releasing the holding by the stopper at the first position and the second position. However, the present invention is not limited to this, and even if the accessory is lifted a little by the lift mechanism from the first position and the second position, and then the support of the accessory is released by the lift mechanism, the accessory is dropped. Good.
また、図32(C)および図32(D)のように初期動作において役物を第2位置よりも少し上の位置まで移動させ、再び第2位置まで下げる動作をするときに、リフト機構で役物を下げるようにした。しかし、これに限定されず、リフト機構での役物の支持を解除することで役物を第2位置まで落下させるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 32 (C) and 32 (D), when the accessory is moved to a position slightly higher than the second position in the initial operation and then lowered to the second position again, the lift mechanism is used. I tried to lower the character. However, the present invention is not limited to this, and the accessory may be dropped to the second position by releasing the support of the accessory by the lift mechanism.
(14) 前述したように役物やリフト機構などの移動可能な可動物はフォトセンサで位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、他の種類のセンサで位置を検出するようにしてもよい。たとえば、機械的に位置を検出するリミットスイッチであってもよいし、モータの回転を検出することでモータによって駆動される可動物の変位を検出するようにしてもよい。 (14) As described above, the position of a movable object such as an accessory or a lift mechanism is detected by a photo sensor. However, the position is not limited to this, and the position may be detected by another type of sensor. For example, it may be a limit switch that mechanically detects the position, or it may detect the displacement of a moving object driven by the motor by detecting the rotation of the motor.
(15) 前述した実施の形態においては、役物を上下移動させるようにし、役物が自由落下可能なように構成した。しかし、これに限定されず、役物が上下移動と異なる方向、たとえば、左右方向や斜め方向に移動可能なように構成してもよい。また、役物を自由落下で移動させることに代えて、役物を動力駆動で移動させるようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, the accessory is moved up and down so that the accessory can fall freely. However, the present invention is not limited to this, and the accessory may be configured to be movable in a direction different from the vertical movement, for example, a left-right direction or an oblique direction. Further, instead of moving the accessory by free fall, the accessory may be moved by power drive.
(16) 前述した実施の形態においては、役物501の他に移動可能な役物を設けるようにはしなかった。しかし、これに限定されず、役物501と異なる移動可能な他の役物を設けるようにしてもよい。この場合は、この他の役物の軌道に、役物501の軌道が交錯しないように設けるようにする。たとえば、役物501が通過する空間が、他の役物が通過する空間が全く重ならないようにする。または、役物501がある空間に存在する時に他の役物がその空間に存在しないように動作を制御するようにする。これにより、役物501の移動の過程で他の役物と衝突しないようすることができる。その結果、役物501の損傷を防止することができる。 (16) In the above-described embodiment, a movable accessory is not provided in addition to the accessory 501. However, the present invention is not limited to this, and another movable accessory different from the accessory 501 may be provided. In this case, the orbits of the other accessories 501 are provided so as not to intersect with each other. For example, the space through which the accessory 501 passes does not overlap with the space through which the other accessory passes. Alternatively, when the accessory 501 exists in a certain space, the operation is controlled so that another accessory does not exist in the space. As a result, it is possible to prevent the accessory 501 from colliding with another accessory in the process of moving. As a result, damage to the accessory 501 can be prevented.
(17) 前述した実施の形態においては、図31のステップS412,ステップS415,ステップS421,ステップS426,ステップS432で役物501が移動または落下させられているときであっても、他の処理が実行可能とされるようにした。上述したように、役物501と異なる移動可能な他の役物を設けるようにする場合、当該他の処理として、他の役物を移動させる制御を行なうようにしてもよい。たとえば、他の役物の初期化処理を行なうようにしてもよい。これにより、図31で示した役物501の役物初期化処理と、他の役物を移動させる制御とを独立して実行することができる。その結果、制御を簡素化することができる。 (17) In the above-described embodiment, even when the accessory 501 is moved or dropped in step S421, step S415, step S421, step S426, and step S432 of FIG. 31, other processing is performed. Made it feasible. As described above, when another movable accessory different from the accessory 501 is provided, the movement of the other accessory may be controlled as the other process. For example, the initialization process of other accessories may be performed. As a result, the bonus initialization process of the bonus 501 shown in FIG. 31 and the control of moving other bonuses can be executed independently. As a result, control can be simplified.
(18) 前述した実施の形態においては、図31のステップS424で示したように、役物501の異常報知を行なうようにした。上述したように、役物501と異なる移動可能な他の役物を設けるようにする場合、ステップS424での役物501の異常報知は、他の役物の異常報知と異なる態様とするようにしてもよい。たとえば、ステップS424の異常報知を演出表示装置5に役物501が異常である旨を表示するとともに音声でその旨を報知することで行なうようにする場合、他の役物の異常報知は、他の役物が異常である旨を表示するのみとするようにしてもよい。これにより、役物501に異常が発生した場合、他の役物の異常と異なる態様で異常が報知されるので、役物501の異常を分かり易く報知することができる。また、役物501の異常報知の態様を、他の役物の異常報知以外の異常報知の態様と異ならせるようにしてもよい。 (18) In the above-described embodiment, as shown in step S424 of FIG. 31, the abnormality notification of the accessory 501 is performed. As described above, when providing another movable accessory different from the accessory 501, the abnormality notification of the accessory 501 in step S424 is set to a mode different from the abnormality notification of the other accessory. You may. For example, when the abnormality notification in step S424 is performed by displaying on the effect display device 5 that the accessory 501 is abnormal and notifying the effect by voice, the abnormality notification of the other accessory is other. It may be possible to only display that the accessory of is abnormal. As a result, when an abnormality occurs in the accessory 501, the abnormality is notified in a manner different from the abnormality of the other accessory, so that the abnormality of the accessory 501 can be notified in an easy-to-understand manner. Further, the mode of the abnormality notification of the accessory 501 may be different from the mode of the abnormality notification other than the abnormality notification of the other accessory.
(19) 前述した実施の形態においては、図19のステップS51の初期化処理において図31の役物初期化処理を実行することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から何らかのコマンドを受信する前に、役物501の初期動作が実行されるようにした。しかし、図19のステップS54で遊技制御用マイクロコンピュータ100から何らかのコマンドを受信したと判断された後に、役物501の初期動作が実行されるようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, by executing the accessory initialization process of FIG. 31 in the initialization process of step S51 of FIG. 19, before receiving any command from the game control microcomputer 100, The initial operation of the accessory 501 is executed. However, the initial operation of the accessory 501 may be executed after it is determined in step S54 of FIG. 19 that some command has been received from the game control microcomputer 100.
(20) 前述した実施の形態および変形例においては、図32(C)および図32(D)で示したように、役物が第2位置を通過するときに役物を上下動作させるようにした。しかし、これに限定されず、役物を上下動作させないようにしてもよいし、役物を第2位置で一旦、停止させるようにしてもよい。このように役物に第2位置を経由させることで第2位置での役物の挙動を試行させることができ、遊技における役物の安定した挙動に資することができる。役物を第1位置まで一気に動かす場合は、第1位置で減速せずに案内レールの上端に当たったりしてトラブルの原因となるが、一旦、役物を第2位置で停止させたりして第1位置まで一気に動かさないようにする場合は、このようなトラブルを回避することができる。 (20) In the above-described embodiment and modification, as shown in FIGS. 32 (C) and 32 (D), the accessory is moved up and down when the accessory passes through the second position. did. However, the present invention is not limited to this, and the accessory may not be moved up and down, or the accessory may be temporarily stopped at the second position. By letting the accessory pass through the second position in this way, the behavior of the accessory at the second position can be tried, which can contribute to the stable behavior of the accessory in the game. If you move the accessory to the first position at once, it may hit the upper end of the guide rail without decelerating at the first position, which may cause trouble. However, once the accessory is stopped at the second position, When not moving to the first position at once, such troubles can be avoided.
(21) 前述した実施の形態および変形例においては、図32(C)および図32(D)で示したように、役物が第2位置を通過するときに役物を上下動作させるようにした。このような第2位置での上下動作を、以下の場合に行なうようにしてもよい。 (21) In the above-described embodiment and modification, as shown in FIGS. 32 (C) and 32 (D), the accessory is moved up and down when the accessory passes through the second position. did. Such a vertical operation at the second position may be performed in the following cases.
たとえば、初期動作を開始するときに、リフト機構も役物もセンサで検出されない場合に行なうようにしてもよい。 For example, when the initial operation is started, it may be performed when neither the lift mechanism nor the accessory is detected by the sensor.
また、初期動作を開始するときの役物の位置が第1位置、第2位置および第3位置のいずれでもない場合、つまり、第1位置と第2位置との間、または、第2位置と第3位置との間である場合に行なうようにしてもよい。 Further, when the position of the accessory when starting the initial operation is neither the first position, the second position nor the third position, that is, between the first position and the second position, or with the second position. It may be done when it is between the third position.
また、初期動作を開始するときの役物の位置が第2位置から離れた位置(たとえば、第3位置、第2位置と第3位置との間の第3位置寄りの位置)である場合に行なうようにしてもよい。 Further, when the position of the accessory when starting the initial operation is a position away from the second position (for example, a third position, a position closer to the third position between the second position and the third position). You may do it.
また、初期動作を開始するときの役物の位置が第2位置から離れた位置であり、かつ、第2位置まで動かすときに役物の移動距離(またはリフト機構の移動距離)が所定距離よりも短い場合に行なうようにしてもよい。 Further, the position of the accessory when starting the initial operation is a position away from the second position, and the moving distance of the accessory (or the moving distance of the lift mechanism) when moving to the second position is greater than the predetermined distance. May be done when is short.
また、第1位置、第2位置および第3位置の間で移動可能な所定役物を移動させるためのモータと、他の役物を移動させるためのモータとに(たとえば、同じ信号線を途中で分岐させることで)回転方向を伝える信号として同じ信号が入力されるようにし、初期動作において、所定役物を上昇させている途中で、他の役物を動かすための信号を出力することで、一旦、所定役物のモータが逆回転して所定役物が一旦下がるような動作を行なってしまった後、再度、所定役物が上昇させられるように、結果的に上下動作を行なうようになってしまった場合であってもよい。 Further, the motor for moving a predetermined accessory that can be moved between the first position, the second position, and the third position and the motor for moving another accessory (for example, the same signal line is on the way). By making the same signal input as a signal to convey the direction of rotation (by branching with), and by outputting a signal to move another accessory while raising a predetermined accessory in the initial operation. After the motor of the predetermined accessory rotates in the reverse direction and the predetermined accessory is once lowered, the predetermined accessory is moved up and down as a result so that the predetermined accessory can be raised again. It may be the case that it has become.
(22) 前述した実施の形態においては、図31のステップS412で示したように、一旦、第1位置と反対側へ役物501を移動させるようにした。しかし、これに限定されず、役物501の動作を試行するためであれば他の動作をさせるようにしてもよい。たとえば、役物を第1位置の側へ移動させるようにしてもよい。また、役物501を動作させる速度を早くしたり遅くしたりしてもよい。 (22) In the above-described embodiment, as shown in step S412 of FIG. 31, the accessory 501 is temporarily moved to the side opposite to the first position. However, the present invention is not limited to this, and other operations may be performed in order to try the operation of the accessory 501. For example, the accessory may be moved to the side of the first position. Further, the speed at which the accessory 501 is operated may be increased or decreased.
(23) 前述した実施の形態においては、図32(C),図32(D)で示したように、第2位置で役物を一旦止めることなく、上下動させた後、第2位置から第1位置まで移動させるようにした。しかし、第2位置まで一旦、移動させた後、第2位置から第1位置まで移動させるものであれば、他の移動方法であってもよい。たとえば、一旦、第2位置で停止させるようにしてもよいし、第2位置を一旦、通過するだけで停止はさせないようにしてもよい。 (23) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 32 (C) and 32 (D), the accessory is moved up and down at the second position without being temporarily stopped, and then from the second position. I tried to move it to the first position. However, other moving methods may be used as long as they are once moved to the second position and then moved from the second position to the first position. For example, it may be stopped at the second position once, or it may be stopped only once passing through the second position.
(24) また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。 (24) Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls. Is circulated inside the gaming machine, and the number of rented balls lent out in response to the player's request for renting and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine in which a number is subtracted and stored.
(25) また、本実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。 (25) Further, in the present embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect, one variation pattern designation command is issued when the variation is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command to, for example, the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slip effect, etc. before reaching (if not reaching, the so-called second). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after the reach (if it does not reach, the so-called second stop). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (after) may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands.
尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 The CPU 103 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機、120 演出制御用CPU、501 役物、507 巻取プーリー、508 ワイヤ、510 第1演出用モータ、511 第2演出用モータ、513 ストッパー。 1 Pachinko game machine, 120 effect control CPU, 501 accessory, 507 take-up pulley, 508 wire, 510 first effect motor, 511 second effect motor, 513 stopper.
Claims (1)
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
第1位置、第2位置、第3位置の間で移動可能な可動物と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技中に、前記第1位置から前記第2位置まで、または、前記第1位置から前記第2位置を経て前記第3位置まで、前記可動物を移動させる遊技中制御手段と、
前記遊技機の起動時に、前記可動物を前記第1位置から移動させる所定制御を実行する起動時制御手段と、を含み、
前記起動時制御手段は、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第2位置である場合、前記可動物を前記第1位置まで移動させ、前記所定制御を実行し、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第2位置よりも前記第1位置から離れた位置である場合、前記可動物を前記第2位置まで一旦移動させてから、前記第2位置において停止させた後、前記第2位置から前記第1位置まで移動させ、前記所定制御を実行し、
前記起動時制御手段によって前記可動物が制御されているときに異常が発生した場合、前記可動物と異なる所定の可動物の異常を報知する態様と異なる態様で異常を報知する異常報知手段をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記起動時制御手段によって前記可動物が前記第1位置から移動させられない場合に異常を報知する、遊技機。 It is a game machine that can play games
A game control means that controls the game,
An effect control means that controls the effect based on the control information output from the game control means.
It is equipped with a movable object that can move between the first position, the second position, and the third position.
The effect control means
An in-game control means for moving the movable object from the first position to the second position, or from the first position through the second position to the third position during the game.
A start-up control means that executes a predetermined control for moving the movable object from the first position when the game machine is started up.
The start-up control means
When the position of the movable object at the time of starting the game machine is the second position, the movable object is moved to the first position, and the predetermined control is executed.
When the position of the movable object at the time of starting the game machine is a position farther from the first position than the second position, the movable object is once moved to the second position and then the second position. After stopping at, the animal is moved from the second position to the first position, and the predetermined control is executed.
When an abnormality occurs while the movable object is controlled by the start-up control means, an abnormality notification means for notifying the abnormality in a mode different from the mode for notifying the abnormality of a predetermined movable object different from the movable object is further provided. Prepare ,
The abnormality notification means is a game machine that notifies an abnormality when the movable object cannot be moved from the first position by the activation control means .
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