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JP6794897B2 - 物品取得ゲーム装置 - Google Patents
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JP6794897B2 - 物品取得ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、景品等の物品を移動させて獲得する物品取得ゲーム、特に、物品取得ゲームの設定に関する。
多くのゲームセンターには、クレーンゲーム装置(物品取得ゲーム装置)が設置されている。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ(ゲームフィールド)が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品(物品)が載置される。プレイヤは、横方向ボタンおよび縦方向ボタンを駆使してクレーンを操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる(特許文献1参照)。
特開2001−259216号公報
クレーンゲーム装置においてはさまざまな設定が可能である。具体的には、アームの把持力や移動速度の調整、落下口の位置、景品の種類や数など(以下、「設定情報」とよぶ)が該当する。これらの設定は、ゲームセンターの運営者(オペレータ)に任されることが多い。通常、オペレータ自身も、いつ、どのような設定をしたのかを正確に管理できていない。このため、有用な設定情報の多くが死蔵化あるいは消失していると考えられる。
特に、クレーンゲーム装置に、どのように景品を配置するかに応じて、ゲームの難易度やプレイヤの挑戦意欲も大きく変化する。景品の配置方法も有用な設定情報の一種であるといえる。しかし、現状では、秀逸な景品配置方法が編み出されても、それを記録する処理はなされていないか、オペレータの努力によって補間されているのが現状である。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、物品取得ゲーム装置の設定情報を活用しやすくするための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、撮像手段によりゲームフィールドを撮像させる撮像部と、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがって、クレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定と、設定がなされたときのゲームフィールドの撮像画像を対応づけて装置情報を生成する装置情報生成部と、装置情報を外部に送信する装置情報送信部と、を備える。
本発明によれば、物品取得ゲーム装置の設定情報等を活用しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 クレーンゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 フィールド画像の模式図である。 装置情報のデータ構造図である。 集約情報のデータ構造図である。 店舗端末に表示される設定確認画面の画面図である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100(情報管理システム)においては、サーバ102に対して、複数のクレーンゲーム装置104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「クレーンゲーム装置104」と総称する)および店舗端末108がインターネット106を介して接続される。
クレーンゲーム装置104は、遊園地やゲームセンターなどの遊戯施設に設置される。店舗端末108は、遊戯施設を運営するオペレータが使用するタブレット端末である。店舗端末108は、スマートフォンやラップトップPC、デスクトップPCでもよい。
図2は、本実施形態におけるクレーンゲーム装置104の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置104は、直方体形状の基台112と、基台112上に設けられた箱型の景品収容部114を備える。景品収容部114の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台116(ゲームフィールド)が設けられている。景品載置台116上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台116の上方にはクレーン118が設けられる。クレーン118は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを把持/解放する。
景品収容部114は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Pの視認性が考慮されたものである。景品収容部114の後面(奥側面)には、モニタ120が設置される。モニタ120は、各種の演出画像を表示させる。クレーンゲーム装置104の天井面にはカメラ122が設置される。カメラ122は、景品載置台116を上方から撮像する。モニタ120は、カメラ122による撮像画像を表示させることもできる。
クレーンゲーム装置104の立柱150にはLED(Light Emitting Diode)が配され、プレイ中に演出の一部として点灯する。景品収容部114の前面には扉124が設けられ、オペレータは景品Pを景品収容部114内に設置できる。
景品載置台116は、第1領域126と第2領域128に区画される。それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネルにより構成される。いずれか一方のパネルを取り外すことにより、景品Pを落下させる落下口130を形成できる。第1領域126に景品Pが載置され、第2領域128に落下口130が形成される場合、プレイヤは景品Pを第1領域126から第2領域128(落下口130)に移動できれば、景品Pを取得できる。
基台112の内部には、落下口130から落下した景品Pを収容する景品ストック空間132が形成される。基台112の前面には、景品ストック空間132に落下した景品Pを取り出すための景品取出口134が形成される。
基台112の前面側には操作卓136が設けられている。操作卓136にはコイン投入口138、IC(Integrated Circuit)カードリーダ140、操作部142および設定表示部144が設けられる。ゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口138にコインを投入するか、ICカードリーダ140に電子マネーがチャージされたICカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
操作部142は、プレイヤがクレーン118を移動させるための操作ボタン142a,142bを有する。操作部142は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「クレーン操作部」として機能する。操作ボタン142aは、クレーン118を左右方向(X方向)に移動させるボタンであり、操作ボタン142bは、クレーン118を前後方向(Y方向)に移動させるボタンである。変形例として、ジョイスティックによりクレーン118を前後左右に移動させてもよい。
設定表示部144にはタッチパネルが設置される。設定表示部144は、管理者がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部142の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「情報表示部」としても機能する。クレーンゲーム装置104は、そのほかにもスピーカ(不図示)や外部接続端子等を備える。
クレーン118は、景品Pを把持および解放可能なアーム146を有する。クレーン118はアーム146を開閉駆動するモータを含む。アーム146を開閉させることによって、景品Pを把持および解放する。
クレーン118は、景品収容部114の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、クレーン駆動部148により駆動される。クレーン駆動部148は、クレーン118を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータおよびY方向モータを含む。昇降機構は、Z方向モータを含む。クレーン駆動部148により、クレーン118をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
ゲームシステム100に含まれるクレーンゲーム装置104、サーバ102および店舗端末108の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
(クレーンゲーム装置104)
クレーンゲーム装置104は、ユーザインタフェース処理部152、機構部154、通信部183、データ処理部156およびデータ格納部158を含む。
ユーザインタフェース処理部152は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。機構部154は、クレーン118や景品ストック空間132等の各種機構を駆動する。通信部183は、サーバ102等との通信処理を担当する。データ格納部158は各種データを格納する。データ処理部156は、ユーザインタフェース処理部152からの入力、通信部183が受信したデータおよびデータ格納部158に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部156は、機構部154、通信部183、ユーザインタフェース処理部152およびデータ格納部158のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部152は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部160と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部162を含む。
入力部160は、設定入力部164とクレーン操作部166を含む。
設定入力部164は、設定表示部144を介してオペレータからの設定入力を受け付ける。クレーン操作部166は、操作部142を介してプレイヤからの操作入力を受け付ける。クレーンゲーム装置104には設定モードと遊技モードがある。設定モードにおいては、オペレータは後述の各種設定を行う。景品の搬入も設定モード中に行われる。遊技モードにおいては、プレイヤは操作部142を操作し、クレーンゲームをプレイする。
出力部162は、画像表示部168と音声出力部170を含む。画像表示部168は、モニタ120および設定表示部144に各種画像を表示させる。音声出力部170は音声を出力する。
機構部154は、クレーン駆動部148およびカメラ122(撮像手段および撮像部)を含む。上述したように、クレーンゲーム装置104の天井に設置されるカメラ122は、景品載置台116(ゲームフィールド)を撮像する。この撮像画像により、景品の配置や移動経過を把握できる。また、撮像画像をモニタ120に表示すれば、プレイヤはクレーン118と景品の位置関係をより正確に把握しやすくなる。クレーン駆動部148により、クレーン118の移動、把持・解放が実行されることは上述の通りである。
通信部183は、装置情報送信部155を含む。装置情報送信部155は、後述の装置情報をサーバ102に送信する。
データ処理部156は、クレーン制御部172、移動判定部174、装置情報生成部176、モード制御部178、配置判定部180および設定変更部182を含む。
クレーン制御部172は、クレーン操作部166による操作指示にしたがって、クレーン駆動部148に移動・把持・解放を指示する。移動判定部174は、景品の落下口130が落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。装置情報生成部176は、クレーンゲーム装置104の設定情報とプレイ成否、および、カメラ122による撮像画像をパッケージ化(対応づけ)することにより装置情報を生成する。装置情報の詳細は、図5に関連して後述する。モード制御部178は、オペレータからの操作入力にしたがって、設定モードと遊技モードを切り換える。
配置判定部180は、カメラ122から取得されるゲームフィールドの画像(以下、「フィールド画像」とよぶ)から、景品の種類と位置を画像認識により検出し、景品配置に関する「配置条件」の成否を判定する。配置条件とは、ゲームフィールドにおける景品配置状態を定義する条件であるが、詳細は後述する。設定変更部182は、配置条件が成立するとき、クレーンゲーム装置104の設定を自動的に変更する。
データ格納部158は、ゲームプログラム格納部184と設定格納部186を含む。
ゲームプログラム格納部184は、クレーンゲームのゲームプログラムを格納する。設定格納部186は、設定およびゲームのプレイ結果などの使用状態に関する情報を格納する。
(サーバ102)
サーバ102は、データ処理部200、データ格納部202および通信部204を含む。
通信部204は、クレーンゲーム装置104、店舗端末108等との通信処理を担当する。データ格納部202は各種データを格納する。データ処理部200は、通信部204の受信データおよびデータ格納部202に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部200は、通信部204およびデータ格納部202のインタフェースとしても機能する。
データ格納部202は、データ分析部192を含む。データ分析部192は、後述の方法によりクレーンゲーム装置104から送信される装置情報を収集し、各クレーンゲーム装置104の使用状態を集約する(図6に関連して後に詳述)。
図4は、フィールド画像210の模式図である。
オペレータが、クレーンゲーム装置104への景品搬入または入れ換えを行い、設定モードから遊技モードに切り換える操作を行なったとき、設定変更部182はカメラ122に指示してフィールド画像210を撮像させる。オペレータに対してフィールド画像210を撮像することを報知し、許可を得ることも可能であるが、設定の度にこのような許可を得ることはオペレータにとって煩わしい。本実施形態においては、設定モードから遊技モードに切り換える一回の操作によって、オペレータに対してフィールド画像210を撮像することを報知せずに、設定モードから遊技モードに切り換えと共にフィールド画像210の撮像を実行する。いいかえれば、設定モードから遊技モードへの切り換え指示操作に連動して、フィールド画像210の撮像も自動的に実行される。
配置判定部180は、既知の画像認識技術により、フィールド画像210から景品の種類および位置座標を検出する。本実施形態においては、落下口130から所定範囲内、いいかえれば、落下口130の近接位置にいずれかの景品が検出されたとき、設定変更部182は配置条件が成立したと判定する。設定変更部182は、配置条件が成立するとき、アーム146の把持力を増加させる。すなわち、景品が落下口130の近くにあり、取得しやすい状態にあるとき、景品を取得しやすい設定に自動変更される(以下、「特殊設定」とよぶ)。
たとえば、オペレータが幼児にやさしい設定にしたいと考えたとする。通常、オペレータは設定情報をプレイヤに有利に変更するだけでなく、景品を取得しやすい位置、たとえば、落下口130の近くに景品を配置することが多い。本実施形態におけるクレーンゲーム装置104は、オペレータが設定モード中に景品を落下口130の近くに置けば、設定変更部182は自動的に通常設定からプレイヤに有利な特殊設定に変更する。このため、オペレータは景品配置を変えるだけで、アーム146の把持力やクレーン118の初期位置等を手動設定しなくとも適切に変更させることができる。
なお、プレイ中に配置条件が不成立となったときには、設定変更部182は特殊設定を通常設定に戻してもよいし、次の設定モードに切り替わるまで特殊設定を維持してもよい。
フィールド画像210は、設定モードから遊技モードへの切り換え時のゲームフィールドの様子を示す。いいかえれば、フィールド画像210は、設定直後の景品の配置状態を示す。プレイによって景品配置が乱されていないため、設定時においてオペレータが意図した景品配置状態をフィールド画像210としてキャプチャできる。
配置判定部180は、フィールド画像210から景品を画像認識する以外にもさまざまな方法にて景品の配置を検出可能である。たとえば、配置判定部180は既知の光学センサにより、フィールド画像210からの反射光を検出することで景品の配置を検出してもよいし、景品に貼付されるマークを検出することにより物品の配置を検出してもよい。あるいは、配置判定部180は、フィールド画像210の重量分布を測定することにより、景品の配置を検出してもよい。
図5は、装置情報214のデータ構造図である。
装置情報214は、設定情報208と画像ファイル212を含む。画像ファイル212は、フィールド画像210に対応する画像データであり、景品の「配置情報」である。装置情報生成部176は、設定モードから遊技モードに切り替わるごとに設定情報208および画像ファイル212(配置情報)をパッケージ化して装置情報214を生成する。通信部183は、装置情報214をサーバ102に送信する。
設定情報208には、クレーンゲーム装置104のIDである装置ID(以下、「UID」とも表記する)、設定変更ごとにモード制御部178により一意に生成される設定ID(以下、「SID」とも表記する)が含まれる。図5に示す設定情報208には、クレーンゲーム装置104の設定として、アーム146の把持力、サイズ、クレーン118の開始位置(ホームポジション)、アーム146の数が含まれる。このほかにも、設定情報208は、落下口130の位置、クレーンゲーム装置104の設置位置(店舗名、地域名、あるいは、緯度経度情報)、ワンプレイあたりの料金なども含まれる。
また、装置情報生成部176は、ゲームがプレイされるごとに、設定情報208およびプレイ情報206を含む装置情報214を生成する。このときには、画像ファイル212(配置情報)はパッケージされない。プレイ情報206は、プレイ日時と景品の取得成否などのプレイ結果を示す。ゲームカードなどにおいてあらかじめプレイヤID(以下、「PID」とも表記する)を登録しているプレイヤがプレイしたときには、プレイ情報206にはPIDも含まれる。
まとめると、設定モードから遊技モードの切り換え時においては、設定情報208と画像ファイル212(配置情報)を含む装置情報214がサーバ102に送信され、ワンプレイごとに設定情報208とプレイ情報206を含む装置情報214がサーバ102に送信される。このため、サーバ102には、どのような設定のときにどのような景品配置がなされていたか、どのような設定のときにどのようなプレイ結果となったか、といった情報が集約される。
オペレータは、設定入力部164を介してクレーンゲーム装置104にさまざまな設定を施す。設定情報208は、このような設定の全部または一部を含む。このほかにも、設定情報208は、クレーン118の移動速度、景品の種類や数、アーム146の先端部(ツメ)の形状など、多様な情報を含んでもよい。設定情報208は、クレーンゲーム装置104の設定格納部186に格納される。
クレーンゲーム装置104を設置する店舗の情報は装置情報214の一部としてサーバ102に送信されてもよいし、店舗端末108からサーバ102にアクセスしてオペレータが店舗情報を登録してもよい。
図6は、集約情報190のデータ構造図である。
集約情報190は、サーバ102のデータ格納部202に格納される。設定モードから遊技モードに変更されるごとに、クレーンゲーム装置104は装置情報214をサーバ102に送信し、データ分析部192は集約情報190を更新する。
図6によれば、UID=U001のクレーンゲーム装置104(以下、「クレーンゲーム装置104(U001)」のように表記する)は、大阪の梅田(梅田の第17エリア)に設置されている。クレーンゲーム装置104(U001)については、3種類の設定(S001)、設定(S002)、設定(S003)が得られている。設定(S001)のあと、設定(S002)に変更され、その後、設定(S003)に変更されている。
設定(S001)、設定(S002)においては、アーム146の把持力は強・中・弱の3段階のうちの「中」である。設定(S003)においては、「弱」設定となっている。クレーンゲーム装置104は把持力の数値情報を設定情報208(装置情報214)に含めて送信し、サーバ102のデータ分析部192は、これを強・中・弱のような複数レベルに分類することで情報縮約する。このほかにも、クレーン118のサイズ、開始位置(ホームポジション)、アーム146の本数等が設定対象となる。遊戯施設は店舗ID(以下、「LID」とも表記する)により識別される。クレーンゲーム装置104(U001)は、大阪梅田の店舗(L01)に設置される。設定(S001)では、ワンプレイ料金は100円であるが、設定(S002)以降は200円に設定変更されている。
画像ファイル212は、画像ID(以下、「FID」とよぶ)により識別される。設定(S001)に対応するフィールド画像210(配置情報)は、画像ファイル212(F01)である。このように、集約情報190においては、設定情報208と画像ファイル212が対応づけて登録される。
上述したように、クレーンゲーム装置104でゲームがプレイされるごとに、装置情報送信部155はプレイ情報206を装置情報214の一部としてサーバ102に送信する。データ分析部192は、プレイ情報206を集計することにより、景品取得の成功率を随時計算する。クレーンゲーム装置104(U001)は、設定(S001)において景品取得に成功する確率は4.4%である。設定(S002)における成功率は10.2%、設定(S003)における成功率は7.6%である。すなわち、設定(S002)はプレイヤにもっとも優しい設定であり、設定(S001)はプレイヤにもっとも厳しい設定である。ゲームの難易度はクレーン118等の設定値によって変化し、ゲームフィールドにおける景品配置によっても変化する。したがって、設定(S001)において成功率が低いのは設定情報に起因するのかもしれないし、景品配置(配置情報)に起因するのかもしれない。集約情報190によると設定(S001)と設定(S002)にはほとんど違いがない。したがって、設定(S001)と設定(S002)の難易度は、景品配置の影響を大きく受けていると推定できる。
データ分析部192は、設定およびプレイ結果に関するこれらのパラメータを加重平均することにより、クレーンゲーム装置104ごと、設定ごとの難易度を判定する。本実施形態においては、難易度は、難しい方からA、B、Cの3段階にランクづけされる。
図7は、店舗端末108に表示される設定確認画面230の画面図である。
オペレータは、店舗端末108からサーバ102にアクセスすることにより、店舗端末108に設定確認画面230を表示させることができる。設定確認画面230は、クレーンゲーム装置104の設定を示すウェブページであり、画像領域232と設定領域234を含む。画像領域232はフィールド画像210(配置情報)に対応し、設定領域234は設定情報208に対応する。設定領域234は、スクロールバー236によりスクロール表示が可能である。
オペレータは、装置IDおよび設定IDを指定して、店舗端末108からダウンロード信号をサーバ102に送信する。サーバ102のデータ処理部200がダウンロード信号を受信したとき、データ分析部192はデータ格納部202に格納されている集約情報190に基づいて設定確認画面230のウェブページを生成し、店舗端末108に送信する。
設定確認画面230の設定領域234においては、設定だけではなく、成功率などのプレイ結果も表示される。プレイ結果として、稼働率が表示されてもよい。データ分析部192は、単位時間当たりのプレイ回数をカウントすることにより、設定ごとの稼働率を計算してもよい。
サーバ102は、さまざまなクレーンゲーム装置104の設定情報、配置情報、プレイ結果を公開可能である。オペレータは店舗端末108から装置IDを指定することにより、他店の104の設定情報等を設定確認画面230に表示させることもできる。各店が設定情報等を共有することにより、各店の設定情報等を参考にしつつ、より挑戦意欲を喚起する設定等を編み出しやすくなる。オペレータは、店舗端末108から装置IDおよび設定日時を指定することにより、さまざまなクレーンゲーム装置104のさまざまな時期における設定情報等を読み出すこともできる。また、設定確認画面230の画像領域232を確認しながら、過去または他店の景品配置を参照しながら景品配置できるというメリットもある。設定確認画面230は、店舗端末108に限らず、設定表示部144に表示されてもよい。すなわち、クレーンゲーム装置104からサーバ102にアクセスして、設定確認画面230を取得してもよい。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本発明によれば、クレーンゲーム装置104の装置情報214をサーバ102に集約できる。装置情報214は、設定情報208だけでなく、景品の配置状態を示す画像ファイル212も含む。このため、サーバ102において、どのクレーンゲーム装置104においてどのような設定をしていたかだけではなく、その設定に基づいてどのような景品配置がなされていたかをまとめて把握できる。また、設定だけではなく、成功率や稼働率等のプレイ結果もあわせて確認できる。設定情報208とその設定時の画像ファイル212を対応づけてパッケージ化して記憶する。より具体的には、単一ファイル化または単一フォルダにパッケージ化(一体化)することにより、数値的な設定情報と画像的な景品配置をまとめて確認できるように記憶する。
クレーン118等の設定と景品配置の組み合わせの中にはプレイ意欲を大きく喚起できる絶妙な組み合わせがあるかもしれない。たとえば、設定A1と景品配置B1の組み合わせではそれほど稼働率が高くないかもしれない。しかし、設定A1と景品配置B2の組み合わせでは非常に稼働率が高くなるかもしれない。また、設定A2と景品配置B2の組み合わせは稼働率が高くないかもしれない。この場合には、設定A1と景品配置B2の組み合わせこそがプレイ意欲を喚起していると考えられる。
一般的には、プレイヤは、景品を取れそうなクレーンゲームをプレイする。プレイヤに「取れそう」と感じさせるために各店舗は景品配置に工夫を凝らしている。一方、景品を取りにくそうなクレーンゲームは上級者の挑戦意欲を喚起するかもしれない。クレーンゲーム装置104の開発者が想定もしていないユニークな景品配置がなされていることも多い。絶妙な景品配置は、オペレータの即興的な思いつきであることも多い。本実施形態によれば、設定モードの終了時にフィールド画像210を撮像するため、ユニークで斬新な景品配置方法をその設定とともに保存できる。
クレーンゲーム装置104のカメラ122は、プレイヤがクレーン118を操作するときの利便のために設けられることが多い。たとえば、画像表示部168は、カメラ122により撮像したプレイ中のフィールド画像210をモニタ120あるいはタッチパネル等に表示してもよい。本実施形態によれば、このようなカメラ122を景品配置の画像保存にも使えるため、既存のカメラ122を有効活用できるという利点もある。
また、クレーンゲーム装置104のメーカーは集約情報190を製品開発に活かすことができる。たとえば、設定可能な2つのパラメータP1,P2のうち、パラメータP1(たとえば、アーム146の移動速度)がほとんど変更されていないときには、パラメータP1の設定機能は市場に求められていないと判断できる。また、パラメータP2(たとえば、アーム146の把持力)がクレーンゲーム装置104によって大きく、かつ、細かくばらついているときには、オペレータがパラメータP2を重視していることがわかる。この場合には、パラメータP2をより精緻に調整できるような製品にはニーズがあるのかもしれない。
現状、各オペレータの設定内容を集約する仕組みがないため、メーカーが不要と判断して廃止したパラメータがオペレータにとっては重要であったと後で判明することもある。サーバ102に装置情報214を集約することにより、市場(オペレータ)の潜在的なニーズをすくい上げることができるので、必要な機能と不要な機能を効率的に峻別できる。
また、多くのオペレータは試行錯誤しながらクレーンゲーム装置104を設定している。稼働率を高めるための設定情報をオペレータに提案できれば、オペレータは収益予測ができるためクレーンゲーム装置104の導入を決断しやすくなると考えられる。クレーンゲーム装置104のメーカーは、クレーンゲーム装置104だけでなく、その設定情報も合わせて提供してもよい。
クレーンゲーム装置104は、転売されることも多い。現状では、メーカーにとって、販売後のクレーンゲーム装置104がどこでどのように使われているのかを把握するのは極めて困難である。これは、クレーンゲームの多くがインターネット106と接続していないことも理由の一つである。本実施形態によれば、クレーンゲーム装置104の位置情報を適宜受信できるため、メーカーは販売後のクレーンゲーム装置104の流通経路を追跡しやすくなる。クレーンゲーム装置104の中には想定以上に長く使用され続けるものもある。ロングセラーのクレーンゲーム装置104を特定し、そのようなクレーンゲーム装置104の何がよかったのか(ヒット要因)を分析することは、クレーンゲーム装置104の開発にとって有用であると考えられる。
また、クレーンゲーム装置104の稼働率を把握できれば、中古のクレーンゲーム装置104の損耗率(たとえば、累計使用時間)を把握できる。中古車の価値(価格)が走行距離によって変化するように、中古のクレーンゲーム装置104についても損耗率に基づく適正な販売価格を設定しやすくなる。クレーンゲーム装置104の健全な中古市場を育成することは、クレーンゲームのプレイヤ層拡大にも寄与すると考えられる。
クレーンゲーム装置104を設置する店舗も、他店の設定情報を導入することでクレーンゲーム装置104の収益性を高めやすくなる。また、自らの設定履歴をサーバ102にて管理できるため、どういう設定をしたときにどのような稼働率や成功率であったかを自己分析できる。サーバ102への装置情報214の集約を促すインセンティブを付与してもよい。たとえば、サーバ102のデータ収集に協力する友好的な店舗に対しては新規のクレーンゲーム装置104を割引価格にて提供してもよい。
本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
クレーンゲーム装置104は、USB(Universal Serial Bus)端子等の外部接続端子を備えることにより、装置情報214を直接外部媒体に送出してもよい。オペレータは、装置情報214を外部接続端子から店舗端末108に読み出した上でサーバ102に送信してもよい。また、クレーンゲーム装置104は、近距離無線通信により外部媒体に装置情報214を送信してもよい。ここでいう近距離無線通信とは、数センチから1メートル程度の送信範囲を有する無線送信であり、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、RFID(Radio Frequency IDentification)、IrDA(Infrared Data Association)などがその代表例である。
本実施形態においては、設定モードの終了後にフィールド画像210を撮像するとして説明した。変形例として、カメラ122はプレイ中においてもゲームフィールドを動画撮影してもよい。そして、この動画を装置情報214の一部として含めてもよい。このような制御方法によれば、設定だけではなく、その設定によってどのようにクレーン118が操作され、どのように景品配置が変化していくのかを把握できる。たとえば、景品を落下口130の近くまで移動させることはできるものの、落下口130になかなか落下させることができない景品配置は、プレイヤの挑戦意欲を喚起する秀逸な景品配置であると考えられる。
本実施形態においては、落下口130に充分に近い景品があるとき配置条件が成立するとして説明した。このほかにも、落下口130から所定距離以内に複数の景品があること、複数の景品が重ねられていること、景品の角度、種類等によりさまざまな配置条件を定義可能である。また、配置条件は「景品を取りやすい配置」である必要はなく、「景品を取りにくい配置であってもよい」。設定変更部182は、配置条件の成立時に、景品を取りやすい特殊設定に変更してもよいし、景品を取りにくい特殊設定に変更してもよい。
所定の景品を所定の位置に配置したことにより、配置条件が成立するとしてもよい。たとえば、ある景品をゲームフィールドの右奥に配置すると配置条件が成立し、設定変更部182はアーム146の把持力を強化することでゲームの難易度を大きく下げてもよい。このような制御方法によれば、オペレータが幼児などにサービスをしたいとき、景品を右奥に置くことで(配置条件の成立という)秘密のサインを発生させ、さりげなくクレーンゲームの難易度を下げることができる。なお、常に配置条件が変更されないと熟練のプレイヤがゲームフィールドの状況から、ゲームの難易度を把握できてしまう可能性がある。そこで、配置条件は、オペレータの操作により、設定変更部182により設定変更が可能である。また、オペレータによる設定入力により、配置条件に連動した設定情報の自動変更機能の有効、無効を切り替えることもできる。このため、ゲームフィールドの状況から難易度を把握することはいっそう困難になる。
プレイヤ属性に応じて、設定変更部182は自動設定機能の有効・無効を切り換えてもよい。たとえば、登録プレイヤがゲームカードによりプレイヤIDを入力したとき、設定変更部182はプレイヤIDにあらかじめ対応づけられているプレイヤ属性を検出する。ここでいうプレイヤ属性とは年齢、性別、プレイ履歴等を意味する。通信部183は、プレイヤ属性について所定の属性条件が成立するとき、アーム146の把持力等の各種設定を自動設定する自動設定機能を有効化してもよい。すなわち、配置条件および属性条件の双方が成立するときに限り、設定変更部182は自動設定を実行する。たとえば、プレイヤが幼児であるときに限り自動設定機能を有効にしてもよいし、プレイヤの過去のクレーンゲームにおける成功率が所定閾値以下のときに自動設定機能を有効にしてもよい。プレイヤ属性に応じて、あらかじめさまざまな設定情報が定義されてもよい。
本実施形態における送信方法は、いわゆるネットキャッチャーにも応用可能である。ネットキャッチャーは、プレイヤがPCから操作情報を送信することで遠隔地にあるクレーンゲーム装置104のクレーン118を操作するクレーンゲームである。プレイヤが取得した景品はプレイヤに郵送される。この場合にも、ネットキャッチャーに適した設定方法があると考えられる。
100 ゲームシステム、102 サーバ、104 クレーンゲーム装置、106 インターネット、108 店舗端末、112 基台、114 景品収容部、116 景品載置台、118 クレーン、120 モニタ、122 カメラ、124 扉、126 第1領域、128 第2領域、130 落下口、132 ストック空間、134 景品取出口、136 操作卓、138 コイン投入口、140 ICカードリーダ、142 操作部、144 設定表示部、146 アーム、148 クレーン駆動部、150 立柱、152 ユーザインタフェース処理部、154 機構部、155 装置情報送信部、156 データ処理部、158 データ格納部、160 入力部、162 出力部、164 設定入力部、166 クレーン操作部、168 画像表示部、170 音声出力部、172 クレーン制御部、174 移動判定部、176 装置情報生成部、178 モード制御部、180 配置判定部、182 設定変更部、183 通信部、184 ゲームプログラム格納部、186 設定格納部、190 集約情報、192 データ分析部、200 データ処理部、202 データ格納部、204 通信部、206 プレイ情報、208 設定情報、210 フィールド画像、212 画像ファイル、214 装置情報、230 設定確認画面、232 画像領域、234 設定領域、236 スクロールバー

Claims (6)

  1. プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と前記物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、
    撮像手段により前記ゲームフィールドを撮像させる撮像部と、
    前記物品を把持するクレーンと、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
    前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
    前記物品の前記第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
    オペレータから、前記クレーンの把持力の設定入力を受け付ける設定入力部と、
    前記クレーンの把持力を含む設定と、把持力の設定がなされたときの前記ゲームフィールドの撮像画像を対応づけて、装置情報を生成する装置情報生成部と、
    前記装置情報を外部に送信する装置情報送信部と、
    設定モードまたは遊技モードを設定するモード設定部と、を備え、
    前記撮像部は、前記設定モードから前記遊技モードへの遷移を指示する管理者からの操作入力を検出したタイミングにて前記撮像手段を制御して前記ゲームフィールドを撮像し、
    前記装置情報生成部は、前記遊技モードへの遷移するときの撮像画像を前記装置情報として生成することを特徴とする物品取得ゲーム装置。
  2. 前記装置情報生成部は、前記設定に基づくプレイ結果も含めて前記装置情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
  3. 前記操作入力が検出されたとき、前記モード設定部による前記設定モードから前記遊技モードへの遷移処理と前記撮像部による前記ゲームフィールドの撮像処理の二種類の処理がまとめて実行されることを特徴とする請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
  4. 複数の物品の配置が所定の配置条件を成立させるか否かを判定する配置判定部と、
    前記配置条件が成立したとき、前記クレーンに関する設定を変更する設定変更部と、を更に備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
  5. 前記配置判定部は、前記ゲームフィールドの撮像画像から前記複数の物品の配置を画像認識により検出することを特徴とする請求項4に記載の物品取得ゲーム装置。
  6. 前記設定変更部は、オペレータからの操作入力に応じて、前記配置条件に連動して設定を変更する機能を有効化および無効化することを特徴とする請求項4または5に記載の物品取得ゲーム装置。
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