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JP6799231B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。 Conventionally, there has been known a game machine that plays a series of symbol games in which a symbol such as a special symbol or a decorative symbol is variablely displayed on a predetermined display unit and a symbol indicating a judgment result of a jackpot judgment is stopped and displayed when a start condition is satisfied. ing. The establishment of the start condition means, for example, that a jackpot random number is acquired when the game ball passes through the starting region, and the jackpot, which is a special game, is determined using the acquired determination information such as the jackpot random number.

図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。 When the symbol stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a jackpot, the game machine performs a jackpot game in which the jackpot is opened. On the other hand, when the symbol stopped and displayed in the symbol game is a symbol indicating a loss, the game machine plays the next symbol game when the next starting condition is satisfied.

また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けることによって演出を切り替えるボタン演出などの操作演出を行う(例えば、下記特許文献1参照。)。 In addition, the game machine performs various effects during the design game. The game machine is provided with an operation unit such as an effect button, and performs an operation effect such as a button effect that switches the effect by accepting an operation from the player during a predetermined valid period (see, for example, Patent Document 1 below). ..

特許第5520396号公報Japanese Patent No. 5520396

しかしながら、従来技術では、所定期間内において継続して操作させる演出において、遊技者が操作を中断することがあり、例えば、遊技者が演出内容を把握しておらず、1回だけの操作を行ったり、途中で操作を中断してしまったりすると、最後まで演出が行われないことがある。このような場合に、再操作を促す通知をおこなったとすると、実行中の演出を妨げるおそれがある、という問題がある。 However, in the prior art, the player may interrupt the operation in the effect of continuously operating within a predetermined period. For example, the player does not understand the content of the effect and performs the operation only once. Or, if the operation is interrupted in the middle, the production may not be performed until the end. In such a case, if the notification prompting the re-operation is given, there is a problem that the effect during execution may be hindered.

本発明は、上述した問題点を解消するため、実行中の演出を妨げずに再操作を促すことを目的とする。 An object of the present invention is to encourage re-operation without interfering with the effect during execution in order to solve the above-mentioned problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を制御する演出制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作有効期間内において、前記操作手段が継続的に操作されているときに、操作されている期間に亘って継続演出を実行し、前記操作手段の操作有効期間内において、前記操作手段が操作されていないときに、非操作演出を実行し、前記継続演出を実行しているときに前記操作手段の操作を終了した場合には、前記操作手段の操作の終了から所定の期間が経過するまで前記継続演出を継続して実行し、前記所定の期間が経過すると前記継続演出を終了して前記非操作演出を実行することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention has an operation means that can be operated by the player and an effect control means that controls the effect. When the operating means is continuously operated within the operation valid period of the operating means, the continuous effect is executed for the operated period, and the operation is performed within the operating valid period of the operating means. When the non-operation effect is executed when the means is not operated and the operation of the operation means is ended while the continuous effect is being executed, a predetermined period is set from the end of the operation of the operation means. It is characterized in that the continuous effect is continuously executed until the elapse, and when the predetermined period elapses, the continuous effect is terminated and the non-operation effect is executed.

本発明によれば、実行中の演出を妨げずに再操作を促すことができる。 According to the present invention, re-operation can be promoted without interfering with the effect during execution.

ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control part of a pachinko gaming machine. 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol game processing of a special symbol performed by a main control unit. 大当たり図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot symbol. 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for normal loss used at the time of loss in a normal game state. 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for loss at the time of time reduction used at the time of loss in the game state which added the time reduction function. 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern table for big hit used at the time of big hit. 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation effect pattern corresponding to each variation pattern. 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control processing performed by the production management department in a design game of a special symbol. 操作部の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the structure of the operation part. 非操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of non-operation. 図8−1とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of non-operation seen from the direction different from FIG. 8-1. 浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of a shallow push operation. 図9−1とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of the shallow push operation seen from the direction different from FIG. 9-1. 深押し操作時における左操作スティックの断面図である。It is sectional drawing of the left operation stick at the time of a deep pressing operation. ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。It is sectional drawing which shows an example of the cross section and operation of a lock part. 深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a deep push effect and a shallow push effect. ロック部の状態の制御を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control of the state of a lock part. 深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of another effect by a deep press operation. 変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the operation effect in the variation effect. ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a pachinko gaming machine. ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock switching control processing performed by a lamp control part. 画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gauge display control processing in the operation effect performed by the image / voice control unit 240. 演出統括部230が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance notice effect processing in the operation effect performed by the effect control unit 230. 演出統括部230が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the back effect processing in the operation effect performed by the effect control unit 230. 操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image in the advance notice effect using an operation stick. 操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image in the gauge production using an operation stick.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
(Basic configuration of pachinko game machines)
FIG. 1 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a gaming board 101. A launching unit 116 is provided at the lower position of the game board 101.

発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。 The launching unit 116 sequentially launches game balls housed in a ball feeding plate (not shown) one by one. When the game ball launched by the launching unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, it falls in the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an arbitrary direction by the nails. Further, in the game area 103, in the area where the game ball is in the middle of falling, a windmill for changing the falling direction of the game ball and various winning ports such as a starting port and a large winning opening are provided.

遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、不図示のサブ液晶が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。 A main liquid crystal 104 is provided substantially in the center of the game board 101. A sub liquid crystal (not shown) is provided on the front side (player side) of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display).

メイン液晶104の下方には第1始動口105が設けられており、また、遊技領域の右側領域には第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。第2始動口106の近傍には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入球可能にし、閉状態において第2始動口106への入球を規制する。 A first starting port 105 is provided below the main liquid crystal 104, and a second starting port 106 is provided in the right region of the game area. The first starting port 105 and the second starting port 106 are winning openings for starting a symbol game having a special symbol on which a game ball can enter. The "winning ball" means that the game ball enters a specific area, and is a concept including, for example, "passing" in which the prize ball is not performed and "winning" in which the prize ball is performed. An ordinary electric accessory 107 is provided in the vicinity of the second starting port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state. The ordinary electric accessory 107 allows the ball to enter the second starting port 106 in the open state, and restricts the ball from entering the second starting port 106 in the closed state.

普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、右方向に開閉する、いわゆる電動チューリップと呼ばれる態様のものであり、具体的には、開放した開状態と、閉鎖した閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、電動チューリップの態様に限らず、いわゆるベロと呼ばれる態様のものでもよく、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる態様のものでもよい。 Switching between the open state and the closed state of the ordinary electric accessory 107 is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. The ordinary electric accessory 107 opens and closes in the right direction, which is a so-called electric tulip. Specifically, the electric tulip is in an open open state and a closed closed state. The ordinary electric accessory 107 is not limited to the mode of the electric tulip, but may be a mode called a tongue. Specifically, the open state pulled out from the board surface to the front side in the drawing and the board surface side ( It may be in a closed state housed in the back side).

普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の右側に設けられたゲート108を遊技球が通過した際に取得される普通図柄乱数を用いて行われる。 The ordinary electric accessory 107 is opened when it is determined in the ordinary symbol determination that it is a hit of the ordinary symbol. The normal symbol determination is performed using a normal symbol random number acquired when the game ball passes through the gate 108 provided on the right side of the main liquid crystal 104.

また、普通電動役物107の下側には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、1球につき所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。 Further, a large winning opening 109 is provided below the ordinary electric accessory 107. When it is determined that the jackpot is a big hit in the special symbol game, the jackpot 109 is opened in an opening mode according to the type of jackpot (big hit symbol). When a game ball wins in the large prize opening 109, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out for each ball.

また、メイン液晶104の左下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、1球につき所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。 Further, a normal winning opening 110 is provided at the lower left of the main liquid crystal 104. When a game ball wins in the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out for each ball. At the bottom of the game area 103, a collection port 111 for collecting game balls that have not won a prize in any of the winning openings is provided.

また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。 Further, in FIG. 1, an information display unit 112 for clearly indicating game information such as a special symbol or a normal symbol to the player is provided in the lower left portion of the game board 101. The information display unit 112 displays, for example, a first special symbol or a second special symbol. The first special symbol represents the result (big hit determination result) of the symbol game of the special symbol played by the game ball winning the first starting port 105. The second special symbol represents the result of the symbol game of the special symbol played by the game ball winning a prize in the second starting port 106.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカや演出ライト部(枠ランプ)が組み込まれている。 A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 on the top, bottom, left, and right. In the frame member 113, a speaker and an effect light unit (frame lamp) are incorporated in the upper side of the game area 103.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作によって回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃して、遊技球を発射させる。 Further, in the frame member 113, a hitting ball supply plate (not shown) is provided in the lower portion of the game area 103. The hitting ball supply plate accommodates the game balls and sequentially sends out the game balls to the launching unit 116. The launching unit 116 has an operation handle 116a and a launching instruction member 116b. The operation handle 116a is provided with a sensor that detects that the player is directly operating the launch instruction member 116b. The launch instruction member 116b is rotatable by the operation of the player. When the player grasps the operation handle 116a and rotates the launch instruction member 116b, the launch instruction member 116b hits the game ball with a strength corresponding to the operated rotation amount to launch the game ball.

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および不図示の十字キーが設けられている。演出ボタン118および十字キーは、遊技者による押下による操作を受け付ける。演出ボタン118は、遊技者によって押下されることが可能な構成であり、押下された操作状態と、押下されない非操作状態と、をとることが可能である。所定の操作ボタン演出における有効期間内に演出ボタン118が押下されると、ぱちんこ遊技機100は、所定の画像に切替えたり、所定の音声を出力したりして、所定の演出を行うことができる。 In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key (not shown) are provided in the lower portion of the game area 103. The effect button 118 and the cross key accept operations by pressing by the player. The effect button 118 has a configuration that can be pressed by the player, and can be in an operated state in which it is pressed and a non-operated state in which it is not pressed. When the effect button 118 is pressed within the valid period of the predetermined operation button effect, the pachinko gaming machine 100 can switch to a predetermined image or output a predetermined sound to perform a predetermined effect. ..

また、演出ボタン118の左側には、左操作スティック120aが設けられており、演出ボタン118の右側には、右操作スティック120bが設けられている。左操作スティック120aおよび右操作スティック120bは、それぞれ遊技者による押込み操作を受け付ける。 Further, a left operation stick 120a is provided on the left side of the effect button 118, and a right operation stick 120b is provided on the right side of the effect button 118. The left operation stick 120a and the right operation stick 120b each accept a pushing operation by the player.

具体的には、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bは、それぞれ遊技者が把持する把持部を有しており、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ押し込むことによって、押込み操作を受け付ける。詳細については後述するが、左操作スティック120aにおいて、遊技者が押込む際の押込み量が少ない浅押し操作の態様と、押込み量が多い深押し操作の態様と、の2種類がある。一方、右操作スティック120bにおいては、深押し操作の態様のみの1種類がある。 Specifically, the left operation stick 120a and the right operation stick 120b each have a grip portion to be gripped by the player, and the player grips the grip portion and pushes it downward at a predetermined effect to push it in. Accept operations. Although the details will be described later, there are two types of the left operation stick 120a: a shallow pushing operation in which the pushing amount is small when the player pushes in, and a deep pushing operation in which the pushing amount is large. On the other hand, in the right operation stick 120b, there is only one type of deep pressing operation.

また、メイン液晶104の上部には、所定の演出時に動作する可動役物130(第1可動役物130aおよび第2可動役物130b)が設けられている。第1可動役物130aは、例えば円形状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって、装飾体が図中の下方に移動する。また、第2可動役物130bは、例えば、ぱちんこ遊技機100の機種名を示すロゴプレート状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって装飾体が図中の下方に移動する。 Further, a movable accessory 130 (first movable accessory 130a and second movable accessory 130b) that operates at a predetermined effect is provided on the upper portion of the main liquid crystal 104. The first movable accessory 130a has, for example, a circular decorative body, and the decorative body moves downward in the drawing by a moving mechanism (not shown) at a predetermined effect. Further, the second movable accessory 130b has, for example, a logo plate-shaped decorative body indicating the model name of the pachinko gaming machine 100, and the decorative body is shown in the drawing by a moving mechanism (not shown) at the time of a predetermined effect. Move down.

なお、図示する第1可動役物130aおよび第2可動役物130bのほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、通常時にはメイン液晶104の全面から退避した位置に収納されており、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出するものなどがある。 In addition to the first movable accessory 130a and the second movable accessory 130b shown in the figure, a movable accessory (not shown) is also provided. Examples of the movable accessory (not shown) include those that are normally stored in a position retracted from the entire surface of the main liquid crystal 104 and advance to the front surface of the main liquid crystal 104 during a predetermined effect.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100は、複数の制御部を有しており、具体的には、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
(Internal configuration of the control unit of the pachinko machine)
FIG. 2 is a diagram showing an internal configuration of a control unit of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 100 has a plurality of control units, specifically, a main control unit 210 that controls the progress of the game and a prize ball control that controls the payout of the prize balls. It has a unit 220, an effect control unit 230 that controls the content of the effect, an image / sound control unit 240 that controls images and sounds, and a lamp control unit 250 that controls the lighting of various lamps.

各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インタフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、各制御部の構成について詳細に説明する。 Each control unit has a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and an input / output interface (I / O) (not shown). Each control unit performs various controls by executing various programs stored in the ROM while the CPU uses the RAM as a work area. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の制御や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
(1. Main control unit)
The main control unit 210 performs special symbol determination (big hit determination), normal symbol determination, selection of variation patterns of various symbols, control of game state, control of variation display of various symbols, storage of hold information, and so on. It controls the opening and closing of the grand prize opening 109 and the opening and closing of the ordinary electric accessory 107.

各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。 Explaining each control concretely, when a game ball wins a prize in the first start port 105 or the second start port 106, the main control unit 210 determines a special symbol such as a jackpot random number or a fluctuation pattern random number at the timing of winning. Get information. In the jackpot determination, the main control unit 210 determines that the jackpot random number is a jackpot if it matches a predetermined determination value indicating a jackpot, and determines that the jackpot is lost if it does not match.

また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。 Further, when the game ball passes through the gate 108, the main control unit 210 acquires determination information related to the normal symbol such as a hit random number of the normal symbol and a variation pattern random number of the normal symbol. In the normal symbol determination, the main control unit 210 determines that the acquired normal symbol hit random number matches the determination value indicating the normal symbol hit (hereinafter referred to as "normal symbol hit"), and if they do not match, the unit loses. Is determined.

各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。 In the selection of the fluctuation pattern of various symbols, the main control unit 210 selects the fluctuation pattern of the judgment value corresponding to the fluctuation pattern random number of the special symbol, or selects the fluctuation pattern of the judgment value corresponding to the fluctuation pattern random number of the normal symbol. Random numbers. Further, in setting the game state, the main control unit 210 controls, for example, one of the three game states of the normal game state, the time-saving game state, and the probabilistic game state. In controlling the gaming state, specifically, the main control unit 210 controls the probability state of either the low probability state or the high probability state, and controls whether or not to add the time shortening function.

また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。 Further, in the control of the variation display of the special symbol, the main control unit 210 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol indicating the jackpot determination result when a predetermined time corresponding to the variation pattern elapses. In the control of the fluctuation display of the normal symbol, the main control unit 210 fluctuates the normal symbol, and when a predetermined time corresponding to the fluctuation pattern of the normal symbol elapses, stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol. ..

また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、特別図柄の保留情報を「保留情報」という。 Further, the main control unit 210 stores the hold information of the special symbol and the hold information of the normal symbol. In the following, unless otherwise specified, the reserved information of the special symbol is referred to as "pending information".

主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、判定情報や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの判定結果である。 For example, when a game ball wins a prize in the first start port 105 or the second start port 106 during the variable display of the special symbol, the main control unit 210 stores the hold information in a predetermined storage area up to a predetermined number. Let me. The pending information includes determination information and a preliminary determination result. The determination information includes various random numbers (rights to receive various determinations) acquired at the time of starting winning, information on the type of winning starting opening, information on the order of winning, and the like. Further, the preliminary determination result is a determination result such as a jackpot determination or a fluctuation pattern determination performed in advance using various random numbers acquired at the time of starting winning.

また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。 Further, when the game ball passes through each gate 108 during the variable display of the normal symbol, the main control unit 210 stores the hold information (normal figure hold information) of the normal symbol up to a predetermined number. In addition, the main control unit 210 controls the opening and closing of the big winning opening 109 in the big hit game including the opening game, the round game, and the ending game. In addition, the main control unit 210 controls the opening and closing of the ordinary electric accessory 107 in the game per game.

また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。また、各種SW211は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイドを含む。 Further, various SW (Switch) 211, various solenoids 212, and various display units 213 are connected to the main control unit 210. The various SW211s include a first starting port SW that detects a game ball that has won a prize in the first starting port 105, a second starting port SW that detects a game ball that has won a prize in the second starting port 106, and a game that has passed through the gate 108. A gate SW for detecting a sphere is included. Further, the various SW211s include a large winning opening SW for detecting a game ball winning in the large winning opening 109 and a normal winning opening SW for detecting a game ball winning in the ordinary winning opening 110. As the various SW211s, for example, a proximity switch or the like is used. The various solenoids 212 include an electric tulip solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107 and a large winning opening solenoid that opens and closes the large winning opening 109.

各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。 The various display units 213 display a first special symbol display unit for displaying the first special symbol, a second special symbol display unit for displaying the second special symbol, a normal symbol display unit for displaying the normal symbol, and hold information. Includes a hold display unit to be displayed and a right-handed display unit to indicate that a right-handed stroke is to be performed.

また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。 Further, an external information terminal board for a panel (not shown) is connected to the main control unit 210, and various information performed by the main control unit 210 can be output to the outside. The main control unit 210 is realized by the main control board.

(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the prize ball control unit 220 will be described. The prize ball control unit 220 is connected to various SW221s that detect the state of the game ball to be paid out, a payout unit 222 that pays out the game ball, and a launching unit 116 that launches the game ball. Various SW221s include a fixed position detection SW, a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, a full tank detection SW, and the like. The prize ball control unit 220 controls the payout unit 222 to pay out the number of prize balls at the time of winning. Specifically, the prize ball control unit 220 sets the payout unit 222 into a game ball that has won each prize opening (first starting port 105, second starting port 106, large winning opening 109, normal winning opening 110). Controls to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。 Further, the prize ball control unit 220 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 116 and controls the launch of the game ball. The launching unit 116 includes a sensor for detecting a game operation by a player, a solenoid for firing a game ball, and the like. When the game operation is detected by the sensor of the launching unit 116, the prize ball control unit 220 launches the game balls at predetermined intervals by driving the solenoid in response to the detected game operation.

また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。 Further, an external information terminal board for a frame (not shown) is connected to the prize ball control unit 220, and various information performed by the prize ball control unit 220 can be output to the outside. The prize ball control unit 220 is realized by a prize ball control board.

(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
(3. Production Management Department)
Next, the configuration of the production control unit 230 will be described. The production control unit 230 controls the entire production based on various commands output from the main control unit 210. Specifically, the effect control unit 230 executes a process of determining the effect content and causing the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 to perform the effect. For example, the effect control unit 230 outputs various effect commands to the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 at predetermined timings.

演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶242に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われ、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。 The production control unit 230 controls various effects such as a jackpot effect, a variable effect, a notice effect, an operation effect, a hold effect, and a mode effect. The hold effect is a hold display performed based on the hold information (including the preliminary judgment result and the judgment information) stored in the main control unit 210. The hold effect is performed by using the image of the hold icon displayed on the sub liquid crystal 242 and the sound output from the speaker 241. There are a highly reliable effect for the jackpot and a low reliability effect.

ここで、信頼度は、ある演出が行われた場合における大当たりとなる確率によって表すことができ、例えば、演出Aが行われた場合に、統計上、10回のうち3回だけ大当たりとなり、残りの7回がハズレとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%であると言える。 Here, the reliability can be expressed by the probability of becoming a big hit when a certain production is performed. For example, when the production A is performed, statistically, only 3 out of 10 times are big hits, and the rest. If the 7 times are lost, it can be said that the reliability of the production A is 30%.

信頼度の高い演出は、例えば、大当たりであると判定されたときに選択されやすく、ハズレであると判定されたときに選択されにくい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりであると判定されたときに選択されにくく、ハズレであると判定されたときに選択されやすい演出である。なお、保留演出に限らず、変動演出、予告演出、操作演出、モード演出についても、それぞれ、信頼度の高い演出や低い演出がある。 An effect with high reliability is, for example, an effect that is easily selected when it is determined to be a big hit and difficult to be selected when it is determined to be a loss. On the other hand, an effect with low reliability is difficult to be selected when it is determined to be a big hit, and is easy to be selected when it is determined to be a loss. Not only the hold effect, but also the variable effect, the advance notice effect, the operation effect, and the mode effect, each of which has a high reliability effect and a low reliability effect.

また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。 Further, the jackpot production is a production during the jackpot game, and includes, for example, an opening production, a round production, and an ending production. The variation effect is an effect using a decorative symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol.

装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をリーチ状態という。 The decorative symbols include, for example, three decorative symbols: a first decorative symbol (left decorative symbol), a second decorative symbol (right decorative symbol), and a third decorative symbol (middle decorative symbol). The production control unit 230 stops and displays the three decorative symbols that have been variablely displayed in the order of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol. In the reach effect, the first decorative symbol and the second decorative symbol among the three decorative symbols are stopped and displayed with the same or related ones, and the remaining third decorative symbol is variablely displayed for a predetermined time. , It is a special production that makes you expect a big hit. The state in which two of the three decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) are stopped and displayed with the same or related ones is referred to as a reach state.

大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出を行って、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、ハズレのときにリーチ演出を行った場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。 In the case of a big hit, the production control unit 230 performs a reach effect to stop and display the third decorative symbol with the same or related one as the first decorative symbol and the second decorative symbol. Further, when the reach effect is performed at the time of loss, the effect control unit 230 stops and displays the third decorative symbol with a symbol that is not the same as or unrelated to the first decorative symbol and the second decorative symbol.

なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。 In the case of a normal loss in which the reach effect is not performed, the effect control unit 230 stops and displays the second decorative symbol with a symbol that is not the same as or unrelated to the first decorative symbol, and then stops and displays the second decorative symbol. 3 Stop and display the decorative design.

予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。 The advance notice effect is selected based on the result of the jackpot determination and the result of the variation pattern determination of the special symbol. The advance notice production is a production that suggests whether or not the variable production will reach a big hit, and is performed at a predetermined timing before or after the development of the reach production.

予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。 The notice effects include, for example, a conversation effect in which the content of the conversation gradually develops, a step-up effect in which the displayed image such as the movement of the character gradually develops, a cut-in effect in which the image is interrupted, and a predetermined character appear. There are character production, movable character production that operates the movable character 130, and the like. Each notice effect is an effect that develops in stages, for example, when it develops in a high stage, when the character color or background color is a specific color, or when a predetermined operation is performed, the jackpot is dealt with. Indicates high reliability.

操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。ここで操作部231には、演出ボタン118や操作スティック120などがある。演出ボタン118による操作演出は、演出ボタン118への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が演出ボタン118を押下した場合に、例えば、実行する予告演出における所定の画像に切替える一連の演出である。 The operation effect is a series of effects performed in response to the operation received from the player by displaying an operation reminder to urge the operation unit 231 to operate. Here, the operation unit 231 includes an effect button 118, an operation stick 120, and the like. The operation effect by the effect button 118 is a series of effects in which an operation reminder effect for urging the operation to the effect button 118 is performed, and when the player presses the effect button 118, for example, the image is switched to a predetermined image in the advance notice effect to be executed. Is.

また、操作スティック120による操作演出は、操作スティック120への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が操作スティック120を押し込むことにより、例えば背景色を変えたり、押し込んだ時間に応じて演出を変化させたりする一連の演出である。操作演出は、操作対象の操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出とすることができ、例えば、演出ボタン118や十字キーに比べて操作スティック120を用いた演出を、信頼度の高い演出とすることもできる。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作スティック120による操作演出の場合には、演出ボタン118による操作演出の場合に比べて、高信頼度のカットイン演出(例えば特殊な色のカットイン演出)が行われやすいものとしてもよい。 Further, the operation effect by the operation stick 120 is an operation reminder effect that urges the operation of the operation stick 120, and the player pushes the operation stick 120, for example, to change the background color or to produce an effect according to the pressing time. It is a series of productions that change. The operation effect can be an effect in which the reliability for the jackpot differs depending on the operation unit 231 to be operated. For example, the effect using the operation stick 120 is higher in reliability than the effect button 118 or the cross key. It can also be a production. Specifically, when the cut-in effect is performed by accepting the operation from the player, the operation effect by the operation stick 120 has a higher reliability than the operation effect by the effect button 118. (For example, a cut-in effect of a special color) may be easily performed.

モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。 The mode effect is set according to the gaming state of the main control unit 210, and is, for example, an effect by a normal mode in a normal gaming state, a time saving mode in a time saving gaming state, a probability variation mode in a probability variation gaming state, and the like. The production control unit 230 is realized by the production control board.

(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
(4. Image / audio control unit)
Next, the configuration of the image / voice control unit 240 will be described. The image / sound control unit 240 controls the image, sound, and the like based on the effect command indicating the content of the instruction from the effect control unit 230. Image data and voice data are stored in the image / voice control unit 240. The image data includes, for example, background image data, decorative pattern image data, character image data, notice image data, hold icon image data, operation instruction image data, and the like.

音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。 The audio data includes audio data corresponding to various effects. Specifically, the audio data includes audio data corresponding to the variable effect, audio data corresponding to each effect mode, and the like.

画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶242へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶242は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。 The image / sound control unit 240 reads a predetermined image data and outputs the predetermined image data to the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 242, or reads the predetermined voice data and outputs the predetermined sound data to the speaker 241 based on the effect command from the effect control unit 230. Let me do it. As a result, the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 242 can display an image at a predetermined timing. Further, the speaker 241 can output sound at a predetermined timing. The image / voice control unit 240 is realized by an image / voice control board.

(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
(5. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 250 will be described. The lamp control unit 250 controls the lighting of various lamps 251 provided on the game board 101, the frame member 113, and the like, and the operation of the movable accessory 130, based on the effect command indicating the content of the instruction from the effect control unit 230. .. The lamp control unit 250 stores lighting data of various lamps 251 and operation data of the movable accessory 130.

ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。 The lamp control unit 250 reads predetermined lighting data to turn on various lamps 251 and reads predetermined operation data to operate the movable accessory 130 based on the effect command from the effect control unit 230. The lamp control unit 250 is realized by a lamp control board.

また、ランプ制御部250は、操作部231の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部250は、演出ボタン118に対して、例えば、所定の有効期間に演出ボタン118に内蔵されるランプを発光させる。また、ランプ制御部250は、所定の条件が成立すると、例えば、演出ボタン118を通常よりも上方へ突出させることによって押下量を通常の押下量よりも多くして操作を受け付ける特殊演出を行うことも可能である。 Further, the lamp control unit 250 controls the operation of the operation unit 231. Specifically, the lamp control unit 250 causes the effect button 118 to emit light, for example, a lamp built in the effect button 118 during a predetermined valid period. Further, when a predetermined condition is satisfied, the lamp control unit 250 performs a special effect of accepting an operation by making the pressing amount larger than the normal pressing amount by, for example, projecting the effect button 118 upward from the normal pressing amount. Is also possible.

また、ランプ制御部250は、操作スティック120に対して、例えば、所定の有効期間に操作スティック120に内蔵されるランプを発光させたり、詳細については後述するが、左操作スティック120aが有するロック部830(図11参照)のロック状態を保持させて浅押し操作のみを可能にしたり、ロック状態を解除して深押し操作を可能にしたりする。 Further, the lamp control unit 250 causes the operation stick 120 to emit light, for example, a lamp built in the operation stick 120 during a predetermined valid period, or a lock unit included in the left operation stick 120a, which will be described in detail later. The locked state of 830 (see FIG. 11) is held to enable only a shallow push operation, or the locked state is released to enable a deep push operation.

(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Special symbol game processing performed by the main control unit)
Next, the contents of the symbol game processing of the special symbol performed by the main control unit 210 will be described. The processing of the main control unit 210 described below is performed by the CPU of the main control unit 210 executing a program stored in the ROM.

図3は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。 FIG. 3 is a flowchart showing a symbol game process of a special symbol performed by the main control unit. In FIG. 3, the main control unit 210 determines whether or not the starting condition is satisfied (step S301). The establishment of the start condition means, for example, that the game ball wins a prize in the first start port 105 or the second start port 106 in the standby state in which the change display of the special symbol is not performed, and the change of the special symbol. During the display, the hold information is stored by the end of this fluctuation, and the fluctuation display ends.

また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。 In addition, both the hold information due to the winning of the first starting port 105 (hereinafter referred to as "first holding information") and the holding information due to the winning of the second starting port 106 (hereinafter referred to as "second holding information") are both. When the variable display of the special symbol ends in the stored state, the main control unit 210 gives priority to the symbol game of the special symbol using the second hold information.

これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。 This is because the special game judgment (big hit symbol judgment) based on the second hold information is easier to win a big hit that is advantageous to the player than the special game judgment based on the first hold information, that is, the big hit judgment with a high profit degree. This is to protect the interests of the player from the fact that In the present embodiment, the symbol game of the special symbol using the second reserved information is preferentially played, but the present invention is not limited to this, and for example, regardless of the first reserved information and the second reserved information. , The design game may be played in the order of winning.

主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。 The main control unit 210 waits until the start condition is satisfied (step S301: No), and when the start condition is satisfied (step S301: Yes), performs a special game determination which is a jackpot determination (step S302). In the special game determination, the probability that the main control unit 210 determines that the special game is a special game is, for example, 1/300. Specifically, for example, when the random number acquired by the start winning among the random numbers of "0" to "299" matches the determination value indicating the jackpot (for example, "0"), the main control unit 210 determines. It is judged that it is a big hit, and if it does not match, it is judged that it is a loss.

次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。 Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S303). If the result of the special game determination is not a special game (step S303: No), that is, if there is a loss, the main control unit 210 shifts to step S305. When the result of the special game determination is a special game (step S303: Yes), the main control unit 210 determines the special game symbol (step S304).

特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。 The special game symbol is a jackpot symbol. The jackpot symbol will be described in detail later with reference to FIG. 4, but indicates the type of jackpot. For example, a jackpot symbol indicating a 4R (Round) probability variation jackpot, a jackpot symbol indicating a 16R probability variation jackpot, and a 4R normal jackpot There is a jackpot symbol to show. In the special game symbol determination, one of these jackpot symbols is selected by performing a match determination with the determination value using the jackpot symbol random number.

次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。 Next, the main control unit 210 determines the fluctuation pattern (step S305). The fluctuation pattern shows the fluctuation time and the fluctuation mode of the special symbol. In the variation pattern determination, one of a plurality of variation patterns stored in advance is selected by determination based on the result of the special game determination, the game state, the number of pending information (the number of pending information), and the like. For example, when the result of the special game determination is a loss, a variation pattern having a short variation time is likely to be selected in the probability variation game state, the time-saving game state, or when the number of holdings is a predetermined number or more. Details of the fluctuation pattern table used in the fluctuation pattern determination will be described later with reference to FIGS. 5-1 to 5-3.

次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。 Next, the main control unit 210 starts the variable display of the special symbol (step S306). Specifically, the main control unit 210 changes and displays the first special symbol of the first special symbol display unit in the variable display of the special symbol based on the winning of the first starting port 105. Further, the main control unit 210 changes and displays the second special symbol of the second special symbol display unit in the variable display of the special symbol based on the winning of the second starting port 106.

そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS308)。 Then, the main control unit 210 determines whether or not the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern obtained by the fluctuation pattern determination has elapsed from the start of the fluctuation display (step S307). The main control unit 210 waits until the fluctuation time elapses (step S307: No), and when the fluctuation time elapses (step S307: Yes), stops and displays the special symbol indicating the determination result of the special game determination (step S308). ).

次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。 Next, the main control unit 210 determines whether or not the special symbol displayed as stopped is a special game symbol indicating a big hit (step S309). When the special symbol displayed as stopped is a special game symbol (step S309: Yes), the main control unit 210 executes the special game (step S310). In executing the special game, the main control unit 210 controls the opening and closing of the large winning opening 109 in each of the opening game, the round game, and the ending game.

特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。 When the execution of the special game is completed, the main control unit 210 sets the game state (step S311), and ends the symbol game processing of the special symbol. In setting the game state, the main control unit 210 sets, for example, a time-saving game state or a probabilistic game state. When setting the game state, the main control unit 210 sets the flag indicating each game state to ON, and sets the remaining number of times determined for each game state.

ステップS309において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、ステップS312の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS312において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS312において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。 In step S309, when the stop-displayed special symbol is not a special game symbol (step S309: No), the main control unit 210 determines whether or not there is a change in the game state (step S312). In a specific game state such as a time-saving game state or a probabilistic game state, the main control unit 210 subtracts "1" from the remaining number of times in the specific game state each time one change is completed before the process of step S312. Processing is performed, but when the remaining number of times after subtraction becomes "0", it is determined in step S312 that there is a change in the gaming state. For example, when the remaining number of times in the time-saving game state becomes "0" after the subtraction, in step S312, the main control unit 210 determines that there is a change from the time-saving game state to the normal game state.

遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。 If there is no change in the game state (step S312: No), the main control unit 210 ends the symbol game process of the special symbol. When there is a change in the game state (step S312: Yes), the main control unit 210 changes the game state (step S313) and ends the symbol game process of the special symbol.

なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作や動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。 It should be noted that the main control unit 210 issues a command indicating each operation and operation content at the timing of performing each operation, such as when the special symbol is displayed in a variable manner, when the stop is displayed, or when a special game is executed. Output to 230. As a result, the effect control unit 230 can perform an effect according to the operation and operation content of the main control unit 210.

(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
(About the jackpot symbol and the game state after the jackpot game)
Next, the jackpot symbol and the game state after the jackpot game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a jackpot symbol. The symbol correspondence table 400 shown in FIG. 4 is a correspondence between the jackpot symbol and the content of the jackpot. As shown in the symbol correspondence table 400, there are three types of jackpot symbols: ZA, ZB, and ZC. The jackpot symbol ZA is a symbol indicating a 4R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZB is a symbol indicating a 16R probability variation jackpot. The jackpot symbol ZC is a symbol indicating a 4R normal jackpot.

大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。 The end condition of 1R in the jackpot game is the entry of a predetermined number (for example, 10 balls) into the jackpot 109 or the passage of a predetermined time (for example, 29.5 seconds). The jackpot symbols ZA and ZC are jackpots that can get 4R worth of balls. The jackpot symbol ZB is a jackpot that can obtain 16R worth of balls.

なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。 In the present embodiment, all jackpots are long-open jackpots in which the opening time of one round is 29.5 seconds, but the present invention is not limited to this, and the opening time of one round is short (for example, 0.1 seconds). ) It may be possible to take a big hit with a short opening.

大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば1万回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を増加させることができる。 In the case of the probability variation jackpot of the jackpot symbols ZA and ZB, the main control unit 210 changes the gaming state to the probability variation game state (probability variation game state) until a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 times) elapses after the jackpot game is executed. Set to. Specifically, the probabilistic gaming state is a high-probability gaming state to which a time saving function is added. The time reduction function includes a function of shortening the fluctuation time of a special symbol or a normal symbol, and a function of making it easy to win a prize. The function of making it easy to win a prize includes a function of improving the winning probability per normal figure and a function of prolonging the opening time of the ordinary electric accessory 107. Therefore, when the time saving function is added, the opening frequency of the ordinary electric accessory 107 (the frequency of winning the second starting port 106) can be increased, and the frequency of playing the special symbol game is increased. be able to.

大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。 In the case of a normal jackpot of the jackpot symbol ZC, the main control unit 210 sets the gaming state to the time-saving gaming state after executing the jackpot game. Specifically, the time-saving gaming state is a low-probability gaming state to which a time-saving function is added. The main control unit 210 can set a normal gaming state in addition to the probabilistic gaming state and the time-saving gaming state. The normal gaming state is a low-probability state in which the time saving function is not added, and is set after a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) has elapsed since the time-saving gaming state was set.

また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得ることとすればよい。 Further, in the present embodiment, any one of the three gaming states of the probabilistic gaming state, the time-saving gaming state, and the normal gaming state can be taken, but in addition to this, the latent probabilistic gaming state (latent probabilistic gaming state) It is also possible to have a configuration that can take. Specifically, the latent game state is a high-probability game state in which the time saving function is not added. In this case, after the jackpot game is executed, it may be possible to obtain a latent jackpot that can set the gaming state to the latent gaming state.

また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。 Further, in FIG. 4, the ratio tables 410 and 420 show the ratios of the jackpot symbols ZA, ZB, and ZC, respectively. The ratio table 410 shows the ratio at which the jackpot symbol is selected by winning the first starting port 105. In the special game symbol determination (big hit symbol determination) by winning a prize in the first starting port 105, the jackpot symbol ZA is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbols ZB and ZC are selected at a rate of 25%, respectively. The ratio table 420 shows the ratio in which the jackpot symbol is selected by winning the second starting port 106. In the special game symbol determination (big hit symbol determination) by winning a prize in the second starting port 106, the jackpot symbol ZB is selected at a rate of 50%, and the jackpot symbols ZA and ZC are selected at a rate of 25%, respectively.

割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。 Comparing the ratio table 410 and the ratio table 420, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 has a higher degree of profit for the player than the jackpot symbol determination by winning the first starting port 105. The selection ratio of the jackpot symbol ZB is high, and the selection ratio of the jackpot symbol ZA is low. That is, the jackpot symbol determination by winning the second starting port 106 is easier for the player to win the jackpot symbol, which is more profitable for the player, than the jackpot symbol determination by winning the first starting port 105. It is an advantageous judgment for the player.

なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ループ機」と呼ばれるタイプのものを用いているが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプ(いわゆる「ST機」(ST:Special Time))のものを用いることも可能である。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものを用いることも可能である。 The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment uses a so-called "loop machine" that can set a high-probability gaming state until the next jackpot is performed according to the jackpot symbol. However, it is not limited to this type of gaming machine, and regardless of the jackpot symbol, a type that always sets a high-probability gaming state until a predetermined number of fluctuations elapses (so-called "ST machine" (ST: Special) It is also possible to use the one of Time)). In addition, a specific entry area (so-called "V zone") is provided in the big winning opening 109, and the game ball enters the V zone during the big hit, so that the high probability game state is maintained until the next big hit is made. It is also possible to use a so-called "V probability changer" that can be set.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of fluctuation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 5-1 and 5-2 and 5-3.

図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 FIG. 5-1 is a diagram showing an example of a variation pattern table for normal loss used at the time of loss in the normal game state. FIG. 5-2 is a diagram showing an example of a variation pattern table for loss during time reduction used at the time of loss in a gaming state to which a time reduction function is added. FIG. 5-3 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern table used at the time of jackpot.

図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。 As shown in FIGS. 5-1 and 5-2 and 5-3, each variation pattern table Ht1, Ht2, Ht3 includes a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio, respectively. In the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, there are six types of fluctuation patterns, for example, fluctuation patterns a1, a2, a3, b, c, and d. In the variation pattern table Ht2 for time reduction, there are five types of variation patterns, for example, variation patterns a4, a5, b, c, and d.

大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。 In the jackpot fluctuation pattern table Ht3, there are three types of fluctuation patterns, for example, fluctuation patterns B, C, and D. In each variation pattern table Ht1, Ht2, Ht3, for convenience of explanation, the time of each variation pattern and the corresponding effect contents are written in parentheses.

各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。 In each variation pattern table Ht1, Ht2, Ht3, the range is a range in which the variation pattern random number that can be acquired at the time of starting winning is possible, and is, for example, "0" to "99". The determination value is a value assigned to each fluctuation pattern. The ratio represents the ratio of the number of judgment values to the number of ranges, that is, the probability that each fluctuation pattern is selected.

例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」として表す。 For example, the fluctuation patterns a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), a3 (3 seconds) of the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, and the fluctuation patterns a4 (13 seconds) of the fluctuation pattern table Ht2 for loss during time reduction, Each of a5 (1 second) is a fluctuation pattern of normal loss (normal loss). In the following, the fluctuation patterns a1, a2, a3, a4, and a5 of normal loss are simply referred to as "fluctuation pattern a" unless they are particularly distinguished.

また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。 In addition, the fluctuation patterns b, c, d of the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss and the fluctuation pattern table Ht2 for loss during time reduction, and the fluctuation patterns B, C, D of the jackpot fluctuation pattern table Ht3 are reach-directed. It is a fluctuation pattern.

ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。 Here, the variation effect pattern corresponding to each variation pattern will be described with reference to FIG. 5-4. FIG. 5-4 is an explanatory diagram showing a variation effect pattern corresponding to each variation pattern. In FIG. 5-4, explanatory view 540 shows a variation pattern and a variation effect pattern corresponding thereto.

変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。 The fluctuation pattern a is a fluctuation pattern of normal loss in which the effect of normal fluctuation is performed. The fluctuation pattern b (20 seconds) and the fluctuation pattern B (20 seconds) can both perform fluctuation effects with the same or similar low-reliability reach, for example, in a fluctuation pattern in which normal reach is performed after normal fluctuation. is there. In the normal reach, for example, after the decorative symbol is in the reach state, the third decorative symbol is set to a variable display different from the previous variable display (for example, a slow variable display), and other effects are not particularly developed. , This is an effect of stopping and displaying the third decorative symbol after a predetermined time has passed.

変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。 The fluctuation pattern c (40 seconds) and the fluctuation pattern C (40 seconds) can both perform fluctuation effects with the same or similar medium reliability reach. For example, normal reach is performed after normal fluctuation, and further, normal reach is performed. It is a fluctuation pattern that later develops into anime reach. In the animation reach, for example, the third decorative symbol is set to a variable display different from the conventional variable display (for example, a high-speed variable display), and an animation movie is played on the background or the like to develop the effect, and the predetermined time is set. When the lapse of time has passed, the animation movie is terminated and the third decorative pattern is stopped and displayed.

変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。 The fluctuation pattern d (60 seconds) and the fluctuation pattern D (60 seconds) can both perform fluctuation effects with the same or similar high-reliability reach. For example, normal reach is performed after normal fluctuation, and further, normal reach is performed. It is a variable pattern that later develops into anime reach, and then develops into live-action reach after anime reach. The live-action reach is, for example, a reach in which the production is further developed by continuing the high-speed variable display of the third decorative pattern and reproducing the live-action version of the moving image in the background or the like. In the live-action reach, when the predetermined time elapses, the pachinko gaming machine 100 ends the moving image and stops and displays the third decorative symbol. Anime reach and live-action reach are so-called super reach.

変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。 In the case of the variation patterns b, c, and d, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode in which it finally becomes a loss (for example, a result of reach loss). Further, in the case of the fluctuation patterns B, C, and D, the decorative symbol is stopped and displayed in a form that finally hits (for example, doublet).

図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。 Returning to FIG. 5-1 and specifically explaining the selection of each variation pattern, for example, the variation pattern table Ht1 for normal loss is used at the time of loss in the normal gaming state. In this case, when the fluctuation pattern random numbers acquired at the time of starting winning are "0" to "90" (91 pieces), any of the fluctuation patterns a1, a2, and a3 of the normal loss is used according to the number of pending information. Be selected. For example, when the number of holds is "2 or less", the fluctuation pattern a1 is selected, when the number of holds is "3", the fluctuation pattern a2 is selected, and when the number of holds is "4 or more", the fluctuation pattern a3 is selected. Will be done.

このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。 In this way, in the normal loss when the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss is used, a fluctuation pattern having a long fluctuation time is selected when the number of holdings is small, and a fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected when the number of holdings is large. Select. As a result, when the number of reservations is large, it is possible to enable a quick game and increase the chances of making a jackpot determination. In addition, when the number of holds is small, the change display of the special symbol is performed by gaining time to newly memorize the hold information while making it possible to liven up the game by performing a long-time fluctuation effect. It is possible to suppress the occurrence of an uninterrupted period (standby state).

通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。 In the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, the fluctuation pattern a (variation patterns a1, a2, a3) of normal loss is selected at the highest ratio (91/100). Regarding the ratio at which reach variation is selected in the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss, when each fluctuation pattern is compared using inequality signs in descending order of ratio, fluctuation pattern b> fluctuation pattern c> fluctuation pattern d. There is.

また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。 Further, in the variation pattern table Ht2 for time reduction loss shown in FIG. 5-2, any one of the variation patterns a4, a5, b, c, and d is selected. The fluctuation patterns a4 and a5 correspond to the number of second holdes due to winning the second starting port 106, and one of them is selected according to the number of second holds. Specifically, among the fluctuation patterns a4 and a5, when the second holding number is 2 or more, the fluctuation pattern a5 having a fluctuation time of 1 second is selected, and in other cases (the second holding number is 1 or less). In the case of (or in the case of the variation display based on the first hold information), the variation pattern a4 having a variation time of 13 seconds is selected.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。 In the variation pattern table Ht2 for loss during time reduction, the selected ratio of the variation of normal loss is, for example, "94/100", and "91/100" of the variation pattern table Ht1 for normal loss (see FIG. 5-1). It is higher than. This is because, in the probabilistic game state and the time-saving game state, the number of second holds is often 2 or more due to the easy winning state, so that it is easy to display the fluctuation with a short fluctuation time and it is more difficult to perform the reach effect. This is to enable a quick game, that is, to increase the chance of making a jackpot judgment.

また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。 In addition, by making it difficult to perform the reach effect when the probabilistic game state or the time-saving game state is lost, the reach effect in the probabilistic game state or the time-saving game state can be made more reliable than the reach effect in the normal game state. Can be done. That is, it is possible to make the player more expect a big hit in the reach production in the probabilistic game state or the time-saving game state.

一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。 On the other hand, when the number of second reservations due to winning the second starting port 106 is 1 or less, the number varies regardless of the number of first holdings (the number of first holding information) due to winning the first starting port 105. A variation pattern a4 with a time of 13 seconds is selected. Here, when the second hold number (the number of the second hold information) becomes 0 and the first hold number is stored 1 or more, the jackpot determination with a low profit degree for the player based on the first hold information is performed. Based on fluctuations begin.

そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。 Therefore, in order to make it difficult to determine a jackpot with a low degree of profit for the player in the probabilistic game state or the time-saving game state, when the second hold number is 1 or less, the variation pattern a4 changes for 13 seconds. By displaying the display, it is possible to gain time for winning a prize in the second starting port 106 and reduce the chance of making a jackpot determination based on the first hold information. From the viewpoint of gaining time for winning a prize in the second starting port 106, it is possible to use a fluctuation time longer than 13 seconds in the fluctuation of the normal loss in which the second hold number is 1 or less.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。 In the variation pattern table Ht2 for loss when shortening the time, when each variation pattern is compared using the inequality sign in descending order of the rate of reach variation, the variation pattern b> variation pattern c> variation pattern d.

また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。 Further, in the jackpot variation pattern table Ht3 shown in FIG. 5-3, any one of the variation patterns B, C, and D is selected. In the jackpot fluctuation pattern table Ht3, when the fluctuation patterns selected are compared using inequality signs in descending order of proportion, fluctuation pattern D> fluctuation pattern C> fluctuation pattern B.

このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。 Therefore, when comparing the reliability of the variation pattern of the reach variation in the variation pattern tables Ht1, Ht2, Ht3 using the inequality sign in descending order of reliability, the variation pattern D (d)> the variation pattern C ( c)> Fluctuation pattern B (b).

なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。 In the fluctuation pattern tables Ht1, Ht2, and Ht3, it is assumed that several types of fluctuation patterns are stored for convenience of explanation, but in reality, a number of several hundred types is stored. For example, the fluctuation pattern includes a fluctuation pattern for performing a pseudo continuous fluctuation production, a fluctuation pattern of a ghost effect that appears to be performed as if a pseudo continuous fluctuation production is performed but is not actually performed, and other special fluctuation productions. There is also a variation pattern for doing. Further, the range in which the fluctuation pattern random number can be taken is actually, for example, "0" to "tens of thousands". Further, as for the determination value, a number of values are set according to the range in which the variation pattern random number can be taken so that the selected ratio of each variation pattern becomes a predetermined ratio.

(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Direction control processing performed by the production control department in a special design game)
Next, the content of the effect control process performed by the effect control unit 230 in the special symbol game will be described. Each process of the production control unit 230 described below is performed by the CPU of the production control unit 230 executing a program stored in the ROM.

図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect control unit in the pattern game of the special symbol. In FIG. 6, the effect control unit 230 determines whether or not it is the start timing of the variable effect (step S601). The start timing of the variation effect is, for example, the timing at which the start condition is satisfied in the main control unit 210, and specifically, the timing at which the variation start command is received from the main control unit 210.

演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS602)。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。 The production management unit 230 waits until the start timing of the variation effect is reached (step S601: No), and when the start timing of the variation effect is reached (step S601: Yes), the effect control unit 230 selects the variation effect pattern (step S602). The variation effect pattern is an effect pattern showing a variation effect of the decorative symbol, and a pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol is selected.

例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンd(図5−1参照)や変動パターンD(図5−3参照)の場合には変動パターンdや変動パターンDに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。 For example, when the fluctuation pattern of the special symbol is the fluctuation pattern a1 (see FIG. 5-1) indicating the normal loss, the fluctuation effect pattern of the normal loss corresponding to the fluctuation pattern a1 is selected, and the fluctuation pattern of the special symbol is In the case of the fluctuation pattern d (see FIG. 5-1) and the fluctuation pattern D (see FIG. 5-3) showing high reliability reach, the fluctuation effect pattern of high reliability reach corresponding to the fluctuation pattern d and the fluctuation pattern D is Be selected.

なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、変動パターンが決定されると、この変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。 In the present embodiment, when the variation effect pattern is determined, when the variation pattern is determined, one variation effect pattern corresponding to this variation pattern is selected, but the variation pattern is not limited to this. One variable effect pattern may be selected from a plurality of variable effect patterns corresponding to. Specifically, the variation effect pattern may be selected at a selection ratio based on the jackpot determination result, such as one that is easily selected in the case of a big hit or one that is easy to be selected in the case of a loss for each variation effect pattern.

より具体的には、例えば、変動パターンd(ハズレ)や変動パターンD(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の高信頼度リーチ(高信頼度リーチHおよび高信頼度リーチL)の中から1つをとり得ることとし、変動パターンd(ハズレ)のときには高信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンD(大当たり)のときには高信頼度リーチHが選択されやすくすれば、高信頼度リーチの中でも、高信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものをとり得ることとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 More specifically, for example, as a variation effect pattern corresponding to the variation pattern d (loss) and the variation pattern D (big hit), for example, a plurality of high-reliability reach (high-reliability reach H and high-reliability reach L). It is possible to take one of them, and if the high reliability reach L is easily selected in the case of the fluctuation pattern d (loss) and the high reliability reach H is easily selected in the case of the fluctuation pattern D (big hit), the high reliability reach is high. Among the reliability reach, the high reliability reach H can be produced with higher reliability. In this way, if it is possible to take a jackpot with high reliability or a jackpot reliability from the fluctuation effects for each fluctuation pattern, the jackpot reliability can be expressed in more detail, and the interest of the game is improved. Can be made to.

次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS603)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。 Next, the production control unit 230 performs a notice production determination process that determines whether or not to perform each notice effect such as a step-up effect or a cut-in effect (step S603). The advance notice effect determination process includes, for example, those that can be executed at the timing of the normal variation effect and those that can be executed at the timing of the reach effect, that is, those that can be executed or cannot be executed according to the variation effect pattern. There is something.

次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS604)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS605)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。 Next, the production control unit 230 starts the variable production (step S604). Then, the production control unit 230 determines whether or not it is the end timing of the variable production (step S605). The end timing of the variation effect is, for example, receiving a variation stop command indicating the variation stop of the special symbol from the main control unit 210, but the lapse of time according to the variation pattern and the variation effect pattern from the start of the variation effect. May be.

演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS605:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS605:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS606)。 The production control unit 230 waits until the end timing of the variable effect is reached (step S605: No), and when the end timing of the variable effect is reached (step S605: Yes), the decorative symbol representing the determination result of the special game determination is stopped and displayed. Then, the variation effect is finished (step S606).

次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、ステップS607において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS607:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS608)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。 Next, the production control unit 230 determines whether or not the special game (big hit) is confirmed in the variable production (step S607). Specifically, in step S607, the production control unit 230 determines whether or not a command to start a special game has been received from the main control unit 210. When the special game is confirmed (step S607: Yes), the production management unit 230 executes the special game production (big hit production) (step S608). The special game production includes an opening production during the opening game, a round production during the round game, and an ending production during the ending game. The production management unit 230 executes the production according to each game in the special game by receiving a command indicating the start or end of each game in the special game from the main control unit 210.

特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS609)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。 When the execution of the special game effect is completed, the effect control unit 230 sets the effect mode (step S609), and ends the effect control process in the symbol game of the special symbol. In the setting of the effect mode, the main control unit 210 sets one of the effect mode in the time-saving game state and the probability variation mode in the probability variation game state. When setting these effect modes, the effect control unit 230 sets a mode flag indicating each game state, or sets a residual number of times set for each effect mode.

ステップS607において、特別遊技が確定しない場合(ステップS607:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS610)。具体的には、例えば、時短モードや確変モードといった特定モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に、特定モードの残余回数から「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS610において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS610において、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。 In step S607, when the special game is not confirmed (step S607: No), that is, when the loss is confirmed in the variable effect, the effect control unit 230 determines whether or not there is a change in the effect mode (step S610). .. Specifically, for example, in a specific mode such as a time saving mode or a probability variation mode, the production control unit 230 subtracts "1" from the remaining number of times in the specific mode each time one fluctuation is completed, but the remaining number of times after the subtraction. When is "0", it is determined in step S610 that there is a change in the effect mode. For example, when the remaining number of times after subtraction becomes "0", in step S610, the effect control unit 230 determines that there is a change from the effect mode being executed to the normal mode.

演出モードに変更がある場合(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、ステップS609へ移行する。なお、この場合におけるステップS609の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS610:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。 When there is a change in the effect mode (step S610: Yes), the effect control unit 230 shifts to step S609. In the setting of the effect mode in step S609 in this case, the effect mode is set to the normal mode. When there is no change in the effect mode (step S610: No), the effect control unit 230 ends the effect control process in the symbol game of the special symbol.

(操作部の構成の一例)
図7は、操作部の構成の一例を示す説明図である。図7に示すように、操作部231は、左操作スティック120aと、右操作スティック120bと、を有する。左操作スティック120aは、遊技者が押込む際の押込み量が所定量の浅押し操作が可能な状態と、浅押し操作が可能な状態に比べて、遊技者が押込む際の押込み量が多い深押し操作が可能な状態と、をとる。浅押し操作が可能な状態は、後述するロック部によって、左操作スティック120aが所定量押し込まれた位置において、それ以上、押し込まれないように押込みが規制(ロック)される状態である。通常の状態では、ロックされた状態にあるため、遊技者が操作したとしても、浅押ししかできないようになっている。
(Example of operation unit configuration)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the operation unit. As shown in FIG. 7, the operation unit 231 has a left operation stick 120a and a right operation stick 120b. The left operation stick 120a has a larger amount of pushing when the player pushes it than the state where the player can perform the shallow pushing operation by a predetermined amount and the state where the shallow pushing operation is possible. Take the state where the deep press operation is possible. The state in which the shallow push operation is possible is a state in which the push is restricted (locked) so that the left operation stick 120a is not pushed further at the position where the left operation stick 120a is pushed by a predetermined amount by the lock portion described later. In the normal state, it is in the locked state, so even if the player operates it, only a shallow push can be performed.

一方、深押し操作が可能な状態は、このロックが解除された状態である。深押し操作が可能な状態では、左操作スティック120aは、浅押し操作が可能な状態における所定量を超えて、上限量までの押込みが可能となる。特定の演出時に、ロックが解除されて、遊技者が操作することによって、深押し操作が行われることになる。 On the other hand, the state in which the deep press operation is possible is the state in which this lock is released. In the state where the deep push operation is possible, the left operation stick 120a can be pushed up to the upper limit amount beyond the predetermined amount in the state where the shallow push operation is possible. At the time of a specific effect, the lock is released and the player operates the deep press operation.

また、右操作スティック120bは、深押し操作のみが行えるようになっており、浅押し進出位置において規制されない構成となっている。このため、右操作スティック120bは、左操作スティック120aに比べて簡易な構成となっている。なお、右操作スティック120bについても、左操作スティック120aと同様の構成にし、浅押し操作が可能な状態と、深押し操作が可能な状態と、をとり得る構成としてもよい。 Further, the right operation stick 120b is configured so that only a deep push operation can be performed, and the right operation stick 120b is not regulated at the shallow push advance position. Therefore, the right operation stick 120b has a simpler configuration than the left operation stick 120a. The right operation stick 120b may have the same configuration as the left operation stick 120a, and may have a configuration in which a shallow push operation is possible and a state in which a deep push operation is possible.

(左操作スティックの断面および動作の一例)
次に、図8−1〜図10を用いて左操作スティックの断面および動作について説明する。図8−1は、非操作時における左操作スティックの断面図である。図8−2は、図8−1とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。非操作時とは、遊技者が左操作スティック120aを操作しないときである。
(Example of cross section and operation of left operation stick)
Next, the cross section and operation of the left operation stick will be described with reference to FIGS. 8-1 to 10. FIG. 8-1 is a cross-sectional view of the left operation stick when not operated. FIG. 8-2 is a cross-sectional view of the left operation stick when not operated, as viewed from a direction different from that of FIG. 8-1. The non-operation time is when the player does not operate the left operation stick 120a.

図8−1および図8−2に示すように、左操作スティック120aは、把持部801と、操作受け部802と、小バネ811と、大バネ812と、第1センサ821と、第2センサ822と、ロック部830と、を有する。 As shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the left operation stick 120a includes the grip portion 801 and the operation receiving portion 802, the small spring 811 and the large spring 812, the first sensor 821, and the second sensor. It has an 822 and a lock portion 830.

把持部801は、遊技者が把持する部位であり、操作受け部802に対して変位可能である。操作受け部802は、遊技機に対して固設され、把持部801が挿嵌されて、把持部801に対する受け部を形成する。把持部801には、小バネ811や大バネ812が連結しており、小バネ811や大バネ812の付勢力により、操作受け部802から離間する方向の力が働いている。このため、外部からの力(遊技者の押圧)が作用しないときに、左操作スティック120a(把持部801)は、小バネ811および大バネ812がともに伸張した状態の基準位置に位置するようになっている。なお、基準位置は、初期位置や原点位置である。 The grip portion 801 is a portion gripped by the player and can be displaced with respect to the operation receiving portion 802. The operation receiving portion 802 is fixed to the game machine, and the grip portion 801 is inserted to form a receiving portion with respect to the grip portion 801. A small spring 811 and a large spring 812 are connected to the grip portion 801, and a force in a direction away from the operation receiving portion 802 acts by the urging force of the small spring 811 and the large spring 812. Therefore, when an external force (pressing by the player) does not act, the left operation stick 120a (grip portion 801) is positioned at the reference position in the state where both the small spring 811 and the large spring 812 are extended. It has become. The reference position is the initial position or the origin position.

第1センサ821は、左操作スティック120a(把持部801)の基準位置を検出するセンサであり、例えば、基準位置においてONになり、それ以外の位置にある場合にOFFとなる。第2センサ822は、深押し時において把持部801が最も進出した深押し進出位置にあることを検出するものであり、例えば、深押し進出位置においてONになり、それ以外の位置にある場合にOFFとなる。第1センサ821および第2センサ822は、例えばフォトセンサによって実現される。 The first sensor 821 is a sensor that detects the reference position of the left operation stick 120a (grip portion 801). For example, the first sensor 821 is turned ON at the reference position and turned OFF when it is at any other position. The second sensor 822 detects that the grip portion 801 is in the deep push advance position where it is most advanced at the time of deep push. For example, when it is turned ON at the deep push advance position and is in a position other than that. It turns off. The first sensor 821 and the second sensor 822 are realized by, for example, a photo sensor.

図9−1は、浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図9−2は、図9−1とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図9−1および図9−2に示すように、遊技者が把持部801を押圧操作すると、その操作力によって小バネ811が圧縮する。ここで、把持部801には、ロック部830が連結している。ロック部830は、ロック状態とロック解除状態とをとる。なお、ロック部830の各状態の詳細については図11を用いて後述するが、通常時において、ロック部830はロック状態になっている。 FIG. 9-1 is a cross-sectional view of the left operation stick during the shallow pressing operation. FIG. 9-2 is a cross-sectional view of the left operation stick during a shallow pressing operation as viewed from a direction different from that of FIG. 9-1. As shown in FIGS. 9-1 and 9-2, when the player presses the grip portion 801, the small spring 811 is compressed by the operating force. Here, the lock portion 830 is connected to the grip portion 801. The lock unit 830 takes a locked state and an unlocked state. The details of each state of the lock portion 830 will be described later with reference to FIG. 11, but in the normal state, the lock portion 830 is in the locked state.

ロック状態において、ロック部830は、把持部801からの操作力を、大バネ812に伝達させないように規制する。つまり、ロック状態において、把持部801からの操作力が作用すると、小バネ811を圧縮することは可能なものの、大バネ812を圧縮させることはできない。これにより、ロック状態において、左操作スティック120a(把持部801)は、基準位置から浅押し進出位置までは動作可能となっており、浅押し進出位置よりも押し込まれる方向の動作が規制されるようになっている。 In the locked state, the lock portion 830 regulates the operating force from the grip portion 801 so as not to be transmitted to the large spring 812. That is, in the locked state, when the operating force from the grip portion 801 acts, the small spring 811 can be compressed, but the large spring 812 cannot be compressed. As a result, in the locked state, the left operation stick 120a (grip portion 801) can operate from the reference position to the shallow push advance position, and the movement in the pushing direction is restricted from the shallow push advance position. It has become.

このように、ロック状態において、遊技者は、左操作スティック120a(把持部801)を浅押し進出位置まで押し込むことが可能であり、それ以上の押込みは不可能になっている。 As described above, in the locked state, the player can push the left operation stick 120a (grip portion 801) to the shallow push advance position, and further push is impossible.

浅押し進出位置において、第1センサ821および第2センサ822は、いずれもOFFになる。第1センサ821および第2センサ822がいずれもOFFになると、ぱちんこ遊技機100は、把持部801が基準位置および深押し進出位置のいずれにも位置していないものと判断することができ、例えば、浅押し進出位置に位置しているものと判断することができる。 At the shallow push advance position, both the first sensor 821 and the second sensor 822 are turned off. When both the first sensor 821 and the second sensor 822 are turned off, the pachinko gaming machine 100 can determine that the grip portion 801 is not located at either the reference position or the deep push advance position, for example. , It can be judged that it is located in the shallow push advance position.

図10は、深押し操作時における左操作スティックの断面図である。図10において、ロック部830は、ロック解除状態にある。ロック解除状態において、把持部801からの操作力が作用すると、ロック部830による規制が働かないため、小バネ811および大バネ812がともに圧縮する。これにより、ロック解除状態において、左操作スティック120a(把持部801)は、深押し位置まで進出することが可能である。 FIG. 10 is a cross-sectional view of the left operation stick during the deep pressing operation. In FIG. 10, the lock portion 830 is in the unlocked state. When the operating force from the grip portion 801 acts in the unlocked state, the regulation by the lock portion 830 does not work, so that both the small spring 811 and the large spring 812 are compressed. As a result, in the unlocked state, the left operation stick 120a (grip portion 801) can advance to the deep push position.

深押し進出位置において、第2センサ822はONになる。第2センサ822がONになることにより、ぱちんこ遊技機100は、把持部801が深押し進出位置に位置しているものと判断することができる。なお、左操作スティック120aは、所定のバイブレータ機能を有しており、例えば、深押し操作が可能なときや深押し操作が行われているときに、把持部801を振動させて所定の効果音を出力することによって、深押し演出時における演出効果を高めることができる。 At the deep push advance position, the second sensor 822 is turned ON. When the second sensor 822 is turned on, the pachinko gaming machine 100 can determine that the grip portion 801 is located at the deep push advance position. The left operation stick 120a has a predetermined vibrator function. For example, when a deep push operation is possible or a deep push operation is being performed, the grip portion 801 is vibrated to produce a predetermined sound effect. By outputting, the effect of deep pressing can be enhanced.

また、右操作スティック120bについては、詳細な説明を省略するが、例えば、ロック部830を有しておらず、その他の、把持部801、操作受け部802、小バネ811、第1センサ821、大バネ812、第2センサ822に相当する構成部を有しており、左操作スティック120aの深押し位置に相当する位置までの操作が可能であり、浅押し位置に相当する位置における規制が不可能になっている。 Further, although detailed description of the right operation stick 120b is omitted, for example, the grip portion 801 and the operation receiving portion 802, the small spring 811 and the first sensor 821 are not provided with the lock portion 830. It has a component corresponding to the large spring 812 and the second sensor 822, and can be operated up to the position corresponding to the deep push position of the left operation stick 120a, and there is no regulation at the position corresponding to the shallow push position. It is possible.

(ロック部の断面および動作の一例)
次に、図11を用いてロック部830の断面および動作について説明する。図11は、ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。図11において、ロック部830は、駆動部1110と、規制部1120と、挿通部1130と、を有する。
(Example of cross section and operation of lock part)
Next, the cross section and operation of the lock portion 830 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a cross-sectional view showing a cross section of the lock portion and an example of the operation. In FIG. 11, the lock unit 830 has a drive unit 1110, a regulation unit 1120, and an insertion unit 1130.

まず、挿通部1130から説明する。挿通部1130は、挿嵌孔1131と、挿嵌部材1132と、を有する。挿嵌孔1131は、挿嵌部材1132が挿通する空洞領域である。挿嵌部材1132には、把持部801(図8−1参照)が接続されている。挿嵌部材1132は、挿嵌孔1131に挿通して、挿嵌孔1131に対して、押し込まれる方向(例えば図面の奥方向)および引き出される方向(例えば図面の手前方向)に動作することが可能である。このため、把持部801(挿嵌部材1132)は、遊技者の操作によって押し込まれる方向の動作が可能であり、また、小バネ811や大バネ812の付勢力によって引き出される方向の動作が可能となる。 First, the insertion portion 1130 will be described. The insertion portion 1130 has an insertion hole 1131 and an insertion member 1132. The insertion hole 1131 is a hollow region through which the insertion member 1132 is inserted. A grip portion 801 (see FIG. 8-1) is connected to the fitting member 1132. The insertion member 1132 can be inserted through the insertion hole 1131 and operate in the direction of being pushed in (for example, the back direction of the drawing) and the direction of being pulled out (for example, the front direction of the drawing) with respect to the insertion hole 1131. Is. Therefore, the grip portion 801 (insertion member 1132) can move in the direction of being pushed in by the operation of the player, and can also move in the direction of being pulled out by the urging force of the small spring 811 or the large spring 812. Become.

次に、駆動部1110および規制部1120について説明する。駆動部1110は、駆動モータ1111と、駆動ギア1112と、を有する。駆動モータ1111は、ランプ制御部250の制御により駆動する。駆動ギア1112は、駆動モータ1111の駆動力により駆動回転する。 Next, the drive unit 1110 and the regulation unit 1120 will be described. The drive unit 1110 includes a drive motor 1111 and a drive gear 1112. The drive motor 1111 is driven by the control of the lamp control unit 250. The drive gear 1112 is driven and rotated by the driving force of the drive motor 1111.

規制部1120は、従動ギア1121と、規制部材1122と、を有する。従動ギア1121は、駆動ギア1112と歯合連結しており、駆動ギア1112の駆動回転に伴って従動回転する。規制部材1122は、挿嵌部材1132に対して相対的に図中の左右方向に回転可能であり、従動ギア1121の回転に伴って回転する。 The regulating unit 1120 has a driven gear 1121 and a regulating member 1122. The driven gear 1121 is meshed with the drive gear 1112 and rotates driven as the drive gear 1112 is driven. The regulating member 1122 is rotatable in the left-right direction in the drawing relative to the fitting member 1132, and rotates with the rotation of the driven gear 1121.

規制部材1122は、挿嵌部材1132に対して左右方向に変位することが可能である。規制部材1122は、所定の規制位置において挿嵌部材1132に干渉することにより、挿嵌部材1132の挿通方向の移動を規制する。図11の(2)は、規制部材1122が所定の規制位置にあるロック状態を示している。このため、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の力が作用したとしても、規制部材1122によってそれ以上の押込み(深押し)が規制される。このように、規制部材1122が所定の規制位置にある場合に、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の動作が規制されることとなる。 The regulating member 1122 can be displaced in the left-right direction with respect to the fitting member 1132. The regulating member 1122 regulates the movement of the fitting member 1132 in the insertion direction by interfering with the inserting member 1132 at a predetermined regulating position. FIG. 11 (2) shows a locked state in which the regulating member 1122 is in a predetermined regulating position. Therefore, even if a force in the direction in which the fitting member 1132 is pushed acts, the regulating member 1122 regulates further pushing (deep pushing). In this way, when the restricting member 1122 is in the predetermined restricting position, the operation in the direction in which the fitting member 1132 is pushed in is restricted.

一方、規制部材1122は、所定の解除位置において挿嵌部材1132に干渉せずに挿嵌部材1132の挿通方向の移動を規制しない。図11の(1)は、規制部材1122が所定の解除位置にあるロック解除状態を示している。具体的には、規制部材1122は、挿嵌部材1132の挿通動作を規制しない位置にあり、挿嵌部材1132に対して干渉せず、挿嵌部材1132とともに挿嵌孔1131に挿通可能な状態となる。このように、規制部材1122が所定の解除位置にある場合に、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の動作や引き出される方向の動作が規制されないようになっている。 On the other hand, the restricting member 1122 does not restrict the movement of the inserting member 1132 in the insertion direction without interfering with the inserting member 1132 at a predetermined release position. FIG. 11 (1) shows an unlocked state in which the regulating member 1122 is in a predetermined unlocked position. Specifically, the restricting member 1122 is in a position that does not restrict the insertion operation of the fitting member 1132, does not interfere with the inserting member 1132, and can be inserted into the insertion hole 1131 together with the fitting member 1132. Become. As described above, when the restricting member 1122 is in the predetermined release position, the operation in the direction in which the insertion member 1132 is pushed in or the operation in the direction in which the insertion member 1132 is pulled out is not regulated.

ここで、規制部材1122は、把持部801の基準位置において挿嵌部材1132に対して相対的に図中の左右方向に回転可能にしてロック状態の切替えを行うことが可能である。ここで、把持部801が操作されている(押し込まれている)所定条件下において、ロックの状態切替えを行おうとしたとすると、規制部材1122の左右方向の変位動作(回転動作)が妨げられることになり、これにより、駆動モータ1111の焼き付きや、各ギアや規制部1120の破損等、ロック部830(左操作スティック120a)の故障を誘発するおそれがある。 Here, the regulation member 1122 can be rotated in the left-right direction in the drawing relative to the insertion member 1132 at the reference position of the grip portion 801 to switch the locked state. Here, if an attempt is made to switch the lock state under a predetermined condition in which the grip portion 801 is operated (pushed in), the displacement operation (rotational operation) of the regulating member 1122 in the left-right direction is hindered. As a result, there is a risk of inducing a failure of the lock portion 830 (left operation stick 120a) such as seizure of the drive motor 1111 and damage to each gear and the regulation portion 1120.

このため、把持部801が操作されている所定条件下においてはロックの状態切替えを行わないこととしている。なお、以下において、ロック部830の状態切替え時に想定される、規制部材1122の左右方向の変位動作が妨げられることを「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」という。 Therefore, the lock state is not switched under the predetermined condition in which the grip portion 801 is operated. In the following, the fact that the displacement operation of the regulating member 1122 in the left-right direction, which is assumed when the state of the lock portion 830 is switched, is hindered is referred to as "operation interference assumed when the state of the lock is switched".

(深押し演出および浅押し演出の一例)
次に、深押し演出および浅押し演出の一例について説明する。図12は、深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。図12において(1a)は、非操作状態を示している。通常時に遊技者が左操作スティック120aを操作したとしても、左操作スティック120aがロックされているため、浅押し操作は可能なものの、深押し操作は不可能になっている。
(Example of deep push production and shallow push production)
Next, an example of the deep pressing effect and the shallow pressing effect will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a deep pressing effect and a shallow pressing effect. In FIG. 12, (1a) shows a non-operation state. Even if the player operates the left operation stick 120a in the normal state, since the left operation stick 120a is locked, the shallow push operation is possible, but the deep push operation is impossible.

ぱちんこ遊技機100は、所定の予告演出において、左操作スティック120aを用いた操作演出を行う。操作演出において、ぱちんこ遊技機100は、左操作スティック120aへの操作を促す操作催促演出を行う。そして、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを押し込むと、浅押し操作が可能なときと、深押し操作が可能なときと、がある。 The pachinko gaming machine 100 performs an operation effect using the left operation stick 120a in a predetermined advance notice effect. In the operation effect, the pachinko gaming machine 100 performs an operation reminder effect to urge the operation of the left operation stick 120a. Then, when the player pushes the left operation stick 120a within a predetermined valid period, there are a case where a shallow push operation is possible and a case where a deep push operation is possible.

(2a)は、浅押し操作が可能な場合を示している。(2a)の場合、遊技者による浅押し操作後に、例えば、低信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。一方で、(3a)は、深押し操作が可能な場合を示している。(3a)の場合、遊技者による深押し操作後に、例えば、高信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。このため、深押し演出における深押し操作自体を信頼度の高い演出とすることができる。 (2a) shows a case where a shallow pressing operation is possible. In the case of (2a), there is a high possibility that, for example, a low-reliability notice effect will be performed after the shallow push operation by the player. On the other hand, (3a) shows a case where a deep pressing operation is possible. In the case of (3a), there is a high possibility that, for example, a highly reliable notice effect will be performed after the deep pressing operation by the player. Therefore, the deep press operation itself in the deep press effect can be a highly reliable effect.

このように、本実施の形態においては、左操作スティック120aを用いた操作演出において、遊技者が左操作スティック120aを操作すると、浅押し操作となる場合と、深押し操作となる場合とがある。浅押し操作となる場合も、深押し操作となる場合も、遊技者は、操作可能な操作量が操作前に目視では不明である。このため、遊技者に操作させることができるとともに、深押し操作となった場合には、遊技者を驚かすことができるため、操作自体に面白みをもたせることができる。 As described above, in the present embodiment, in the operation effect using the left operation stick 120a, when the player operates the left operation stick 120a, the operation may be a shallow push operation or a deep push operation. .. In both the shallow push operation and the deep push operation, the player cannot visually understand the amount of operation that can be performed before the operation. Therefore, the player can be made to operate the operation, and when the deep pressing operation is performed, the player can be surprised, so that the operation itself can be made interesting.

(ロック部の状態の制御)
次に、ロック部830の状態の制御について説明する。図13は、ロック部の状態の制御を示す説明図である。図13において(1b)は、左操作スティック120aの非操作状態を示しており、具体的には、ロック状態(通常時の状態)かロック解除状態のいずれかの状態をとる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を実行するものと判定すると、深押し演出を行う直前の所定の状態切替えタイミング(解除タイミング)で、ロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を実行した後の所定の状態切替えタイミング(規制タイミング)で、ロックを行う。
(Control of the state of the lock part)
Next, control of the state of the lock portion 830 will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram showing control of the state of the lock portion. In FIG. 13, (1b) shows the non-operated state of the left operation stick 120a, and specifically, it takes either a locked state (normal state) or an unlocked state. For example, when the pachinko gaming machine 100 determines that the deep press effect is to be executed, the pachinko gaming machine 100 releases the lock at a predetermined state switching timing (release timing) immediately before the deep press effect is performed. Further, the pachinko gaming machine 100 locks at a predetermined state switching timing (regulation timing) after the deep pressing effect is executed.

図13の(1b)→(2b)→(3b)に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者の操作がない場合には、状態の切替えを行う。遊技者の操作がない場合とは、例えば、左操作スティック120aが基準位置にある場合であり、具体的には、第1センサ821がONになっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを行う。 As shown in (1b) → (2b) → (3b) of FIG. 13, when there is no operation by the player at the state switching timing, the state is switched. The case where the player does not operate is, for example, the case where the left operation stick 120a is in the reference position, and specifically, the case where the first sensor 821 is turned on. For example, the pachinko gaming machine 100 releases the lock when there is no operation by the player at the release timing when the deep press effect is started. Further, the pachinko gaming machine 100 locks the pachinko gaming machine 100 when there is no operation by the player at the regulation timing when the deep pressing effect is ended.

一方、(1b)→(4b)→(5b)に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合には、現在の状態を保持する。遊技者が左操作スティック120aを操作している場合とは、例えば、左操作スティック120aが基準位置にない場合であり、具体的には、第1センサ821がOFFとなっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合にロックを解除しない。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合にロックを行わない。 On the other hand, as shown in (1b) → (4b) → (5b), when the player is operating the left operation stick 120a at the state switching timing, the current state is maintained. The case where the player is operating the left operation stick 120a is, for example, a case where the left operation stick 120a is not in the reference position, and specifically, a case where the first sensor 821 is OFF. For example, the pachinko gaming machine 100 does not release the lock when the player is operating the left operation stick 120a at the release timing when starting the deep pressing effect. Further, the pachinko gaming machine 100 does not lock when the player is operating the left operation stick 120a at the regulation timing when the deep pressing effect is ended.

ここで、遊技者が左操作スティック120aを操作しているときに、状態の切替えを行ったとすると、上述したように、規制部材1122(図11参照)の左右方向の変位動作(回転)が妨げられるという「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じ、ロック部830の故障を誘発するおそれがある。本実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合に、状態の切替えを行わないこととしているため、ロック部830の故障を抑えることができる。 Here, if the state is switched while the player is operating the left operation stick 120a, the lateral displacement operation (rotation) of the regulation member 1122 (see FIG. 11) is hindered as described above. This may cause "operational interference expected when switching the lock state", which may induce a failure of the lock portion 830. In the present embodiment, when there is a possibility that "operational interference expected at the time of switching the lock state" may occur, the state is not switched, so that the failure of the lock unit 830 can be suppressed.

(深押し操作による他の演出の一例)
ここで、深押し操作による演出は、図12の(3a)に示した予告演出の切替え時に行われる演出に限らず、他の演出もある。図14は、深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。図14においては、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する継続演出(例えばゲージ演出)について説明する。
(An example of other effects by deep pressing)
Here, the effect of the deep press operation is not limited to the effect performed at the time of switching the advance notice effect shown in FIG. 12 (3a), and there are other effects. FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of another effect by the deep pressing operation. In FIG. 14, a continuous effect (for example, a gauge effect) that changes with the duration of the deep pressing operation will be described.

図14において(1c)は、深押し演出の開始時におけるゲージ表示1400を示している。ゲージ表示1400は、メイン液晶104に表示される画像を示しており、遊技者が有効期間内において左操作スティック120aを押込み続けると、すなわち、第2センサ822が継続してONになっていると、継続時間に応じて、ゲージ量が0から、所定の演出判定の結果に基づく所定量まで上昇する。ゲージ表示1400は、例えば、ゲージ量がmaxに近付くほど大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出であり、すなわち、大当たりの信頼度を表す演出である。 In FIG. 14, (1c) shows the gauge display 1400 at the start of the deep pressing effect. The gauge display 1400 shows an image displayed on the main liquid crystal 104, and when the player keeps pushing the left operation stick 120a within the valid period, that is, when the second sensor 822 is continuously turned on. , The gauge amount increases from 0 to a predetermined amount based on the result of a predetermined effect determination according to the duration. The gauge display 1400 is, for example, an effect that suggests that the closer the gauge amount is to max, the higher the possibility of a big hit, that is, an effect that indicates the reliability of the big hit.

例えば、遊技者が左操作スティック120aを押込み、第2センサ822によって左操作スティック120aの深押しが検出されると、図14の(1c)→(2c)に示すように、ゲージ表示1400が上昇する。その後も、左操作スティック120aの深押しが検出され続けると、(3c)に示すように、所定量までゲージ量が上昇する。なお、ゲージ表示1400による演出が終了すると、その後に、ゲージ表示1400が示すゲージ量に応じた当落演出が行われる。当落演出は、大当たりか否かを報知する演出であり、ゲージ量が多いほど大当たりとなる可能性が高く、ゲージ量が少ないほどハズレとなる可能性が高い演出である。 For example, when the player pushes the left operation stick 120a and the second sensor 822 detects a deep push of the left operation stick 120a, the gauge display 1400 rises as shown in (1c) → (2c) of FIG. To do. After that, if the deep press of the left operation stick 120a continues to be detected, the gauge amount rises to a predetermined amount as shown in (3c). When the effect of the gauge display 1400 is completed, a winning effect is performed according to the gauge amount indicated by the gauge display 1400. The winning effect is an effect of notifying whether or not it is a big hit, and the larger the gauge amount, the higher the possibility of a big hit, and the smaller the gauge amount, the higher the possibility of losing.

一方で、(4c)に示すように、有効期間内に、遊技者が左操作スティック120aの押込みを中断すると、すなわち、第2センサ822がOFFになる。この場合、ぱちんこ遊技機100は、押込みの中断と同時にゲージ表示1400の上昇を停止させず、押込みの中断があってから所定時間(例えば1秒)が経過するまでは、ゲージ表示1400の上昇を継続させる。そして、(5c)に示すように、所定時間(例えば1秒)が経過すると、ゲージ表示1400の上昇を停止させる。 On the other hand, as shown in (4c), when the player interrupts the pressing of the left operation stick 120a within the valid period, that is, the second sensor 822 is turned off. In this case, the pachinko gaming machine 100 does not stop the rise of the gauge display 1400 at the same time as the push-in is interrupted, and the gauge display 1400 is raised until a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the push-in is interrupted. Let it continue. Then, as shown in (5c), when a predetermined time (for example, 1 second) elapses, the gauge display 1400 stops rising.

このように、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージ表示1400の上昇を継続させることにより、ゲージ表示1400の上昇に余韻を残すことができるため、ゲージ表示1400の上昇があたかも途中で止まったかのように見せることができる。これにより、遊技者に、操作の中断によってゲージ表示1400の上昇が止まったことを示唆することができ、左操作スティック120aの再操作を促すことができる。 In this way, even if the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, by continuing the increase of the gauge display 1400 for 1 second, it is possible to leave a lingering sound in the increase of the gauge display 1400. You can make it look as if the rise stopped halfway. As a result, it is possible to suggest to the player that the gauge display 1400 has stopped rising due to the interruption of the operation, and it is possible to urge the player to re-operate the left operation stick 120a.

(5c)においてゲージ表示1400の上昇を停止させてから、遊技者が左操作スティック120aの深押し操作を再開すると、例えば、先に中断させたゲージ表示1400の位置から、再び上昇が開始され、有効期間内であれば、予め定められた所定量までゲージ表示1400は上昇する。 When the player resumes the deep pressing operation of the left operation stick 120a after stopping the ascent of the gauge display 1400 in (5c), for example, the ascent is started again from the position of the gauge display 1400 that was interrupted earlier. Within the valid period, the gauge display 1400 increases up to a predetermined amount.

(変動演出における操作演出の一例)
本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、変動演出において、演出ボタン118、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bなど、それぞれの操作部231を用いた操作演出を行うことが可能である。ここで、図15を用いて、変動演出において、演出ボタン118および左操作スティック120aを用いた場合の演出の一例について説明する。
(Example of operation effect in variable effect)
In the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 can perform an operation effect using each operation unit 231 such as the effect button 118, the left operation stick 120a, and the right operation stick 120b in the variation effect. Here, with reference to FIG. 15, an example of an effect when the effect button 118 and the left operation stick 120a are used in the variable effect will be described.

図15は、変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。図15において、変動演出は、例えば、最も高信頼度の変動パターンDにおける演出を示しており、具体的には、通常変動→ノーマルリーチ→アニメリーチ→実写リーチ、と発展する変動演出である。例えば、通常変動において、演出ボタン118によるボタン演出1501が行われる。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of an operation effect in the variable effect. In FIG. 15, the variation effect shows, for example, the effect in the most reliable variation pattern D, and specifically, it is a variation effect that develops in the order of normal variation → normal reach → animation reach → live-action reach. For example, in the normal fluctuation, the button effect 1501 is performed by the effect button 118.

そして、ノーマルリーチにおいて、左操作スティック120aを用いた予告演出1511が行われる。予告演出1511は、左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出後に、所定の有効期間内に左操作スティック120aの操作があると、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。背景画像の色は、例えば、白、青、黄、赤、などがあり、大当たりの信頼度が高い順に不等号を用いて各色を比較すると、赤>黄>青>白、となっている。 Then, in the normal reach, the advance notice effect 1511 using the left operation stick 120a is performed. The notice effect 1511 is an effect of changing the color of the background image in the normal reach when the left operation stick 120a is operated within a predetermined valid period after the operation reminder effect for urging the operation of the left operation stick 120a. The colors of the background image include, for example, white, blue, yellow, and red, and when the colors are compared using inequality signs in descending order of reliability of the jackpot, red> yellow> blue> white.

予告演出1511において、例えば、浅押し操作が行われた場合、背景画像が低信頼度の色(白や青)に変化しやすく、一方、深押し操作が行われた場合、背景画像が高信頼度の色(黄や赤)に変化しやすい。ぱちんこ遊技機100は、左操作スティック120aの深押し演出の実行するものと判定すると、深押し操作させる前のタイミングt1でロック解除状態とし、深押しが完了した後のタイミングt2で再びロック状態にする。 In the advance notice effect 1511, for example, when a shallow press operation is performed, the background image tends to change to a low-reliability color (white or blue), while when a deep press operation is performed, the background image is highly reliable. It easily changes to the color of degree (yellow or red). When the pachinko gaming machine 100 determines that the deep pressing effect of the left operation stick 120a is to be executed, the pachinko gaming machine 100 is in the unlocked state at the timing t1 before the deep pressing operation, and is locked again at the timing t2 after the deep pressing is completed. To do.

ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。なお、本実施の形態では、予告演出1511(特に深押し演出)の前にボタン演出1501を行うことにより、通常変動において遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、演出ボタン118を操作させることによって、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止でき、ロック部830の状態を切替えることができる。 However, if there is a risk that "operational interference assumed when switching the lock state" may occur when the player operates the left operation stick 120a, the state of the lock unit 830 is not switched. In the present embodiment, by performing the button effect 1501 before the advance notice effect 1511 (particularly the deep press effect), even if the player operates the left operation stick 120a in the normal fluctuation, the effect button 118 is pressed. By operating it, it is possible to prevent the left operation stick 120a from being operated. As a result, "operational interference assumed when switching the lock state" can be prevented, and the state of the lock unit 830 can be switched.

そして、アニメリーチにおいて、例えば、演出ボタン118によるボタン演出1502が行われる。また、アニメリーチにおいて、左操作スティック120aを用いた裏演出1512が実行可能である。裏演出1512は、左操作スティック120aへの操作を促す操作催促演出がされずに行われる深押し演出であり、所定の有効期間内に深押し操作を可能にして、深押し操作を受け付けると、大当たりを報知するプレミアム演出である。 Then, in the animation reach, for example, the button effect 1502 is performed by the effect button 118. Further, in the animation reach, the back effect 1512 using the left operation stick 120a can be executed. The back effect 1512 is a deep press effect that is performed without an operation reminder effect that urges the operation of the left operation stick 120a. When the deep press operation is enabled within a predetermined valid period and the deep press operation is accepted, It is a premium production that informs the jackpot.

プレミアム演出は、所定の音声(プレミアム音声)の出力や、所定の画像(プレミアム画像)の表示などである。また、裏演出1512は、深押し操作が可能な所定の有効期間が短く(例えば1秒)、また、有効期間の開始前に左操作スティック120aの押込み操作があった場合には、裏演出(深押し操作)を不可能にする演出である。 The premium effect includes output of a predetermined sound (premium sound), display of a predetermined image (premium image), and the like. Further, in the back effect 1512, if the predetermined valid period during which the deep pressing operation can be performed is short (for example, 1 second) and the left operation stick 120a is pushed before the start of the valid period, the back effect ( It is a production that makes deep pressing operation impossible.

裏演出1512は、例えば、アニメリーチが開始されるタイミングと同じタイミングや、ボタン演出1502における所定のタイミングで行われる。ぱちんこ遊技機100は、裏演出1512を行う前(深押し操作前)のタイミングt3,t5で左操作スティック120aをロック解除状態とし、裏演出が実行可能な期間が終了した後のタイミングt4,t6で再び左操作スティック120aをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。 The back effect 1512 is performed, for example, at the same timing as the timing at which the animation reach is started, or at a predetermined timing in the button effect 1502. The pachinko gaming machine 100 unlocks the left operation stick 120a at timings t3 and t5 before performing the back effect 1512 (before the deep press operation), and timings t4 and t6 after the period during which the back effect can be executed ends. To lock the left operation stick 120a again. However, if there is a risk that "operational interference assumed when switching the lock state" may occur when the player operates the left operation stick 120a, the state of the lock unit 830 is not switched.

なお、裏演出は、左操作スティック120aの深押し操作によって行うことに限らず、例えば、演出ボタン118を用いて行うことも可能であるし、右操作スティック120bを用いて行うことも可能であるし、また、左操作スティック120aの浅押し操作によって行うことも可能である。 The back effect is not limited to the deep pressing operation of the left operation stick 120a, and can be performed by using, for example, the effect button 118 or the right operation stick 120b. However, it can also be performed by a shallow push operation of the left operation stick 120a.

図15において、アニメリーチの後、実写リーチにおいて、左操作スティック120aを用いた当落直前演出1513が行われる。当落直前演出1513は、所定の有効期間内に左操作スティック120aの深押し操作により、ゲージ量を上昇させてゲージ量に応じた当落演出を行うためのゲージ演出である。 In FIG. 15, after the animation reach, in the live-action reach, the effect 1513 immediately before the hit is performed using the left operation stick 120a. Immediately before winning effect 1513 is a gauge effect for increasing the gauge amount by deeply pressing the left operation stick 120a within a predetermined valid period to perform a winning effect according to the gauge amount.

ぱちんこ遊技機100は、当落直前演出1513を行う前(深押し前)のタイミングt7で左操作スティック120aをロック解除状態とし、当落直前演出1513を行った後のタイミングt8で再び左操作スティック120aをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。 The pachinko gaming machine 100 unlocks the left operation stick 120a at the timing t7 before the hit-immediate effect 1513 (before deep pressing), and again presses the left operation stick 120a at the timing t8 after the hit-immediate effect 1513. Lock it. However, if there is a risk that "operational interference assumed when switching the lock state" may occur when the player operates the left operation stick 120a, the state of the lock unit 830 is not switched.

なお、本実施の形態では、当落直前演出1513の前に、アニメリーチの段階でボタン演出1502を行うことにより、アニメリーチにおいて遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、演出ボタン118を操作させることによって、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止することができ、ロック部830の状態を切替えることができる。 In the present embodiment, by performing the button effect 1502 at the animation reach stage before the effect 1513 immediately before the winning, even if the player operates the left operation stick 120a in the animation reach, the effect button 118 It is possible to prevent the left operation stick 120a from being operated by operating the left operation stick 120a. As a result, it is possible to prevent "operational interference assumed when switching the lock state", and it is possible to switch the state of the lock unit 830.

なお、図15では、演出ボタン118および左操作スティック120aを用いた場合の演出について説明したが、それぞれの操作部231を用いた操作演出には様々な組み合わせがある。例えば、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bを同時に用いた操作演出を行うことも可能であり、このような演出を、例えば大当たり確定演出としてもよい。 Although the effect when the effect button 118 and the left operation stick 120a are used is described in FIG. 15, there are various combinations of operation effects using the respective operation units 231. For example, it is possible to perform an operation effect using the left operation stick 120a and the right operation stick 120b at the same time, and such an effect may be, for example, a jackpot confirmation effect.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図16を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図16は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図16に示すように、ぱちんこ遊技機100は、操作部231と、特別遊技判定部1601と、演出実行部1602と、操作規制部1603と、規制制御部1604と、検出部1605と、を有する。
(An example of the functional configuration of a pachinko machine)
Next, an example of the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a functional configuration of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine 100 includes an operation unit 231, a special game determination unit 1601, an effect execution unit 1602, an operation regulation unit 1603, a regulation control unit 1604, and a detection unit 1605. ..

特別遊技判定部1601は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、遊技者にとっての利益度合いの高い遊技状態であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技には、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技がある。また、大当たり遊技の種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。 The special game determination unit 1601 determines whether or not to perform a special game that is advantageous to the player. The special game is a game state in which the player has a high degree of profit, and specifically, a jackpot game. The jackpot game includes a game in which a player can win a ball. Further, depending on the type of the jackpot game (big hit symbol), after the jackpot game is completed, the game state becomes advantageous for the player, for example, the probability variation game state. The special game is not limited to the jackpot game, but can also be an open game of the ordinary electric accessory 107.

操作部231は、遊技者からの操作を受け付ける。操作部231は、所定の基準位置(初期位置)から所定の位置まで操作可能なものであればよく、例えば、基準位置から所定の押込み位置まで操作可能な左操作スティック120aを含む。具体的には、左操作スティック120aは、基準位置から第1位置まで操作可能な状態と、基準位置から第1位置よりも操作量の大きい第2位置まで操作可能な状態と、に切り替え可能である。なお、これに限らず、基準位置から所定の引き下げ位置まで引き下げることが可能なレバー形状の操作部や、基準位置から所定の引き出し位置まで引き出すことが可能な引き出し形状の操作部などでもよい。 The operation unit 231 accepts an operation from the player. The operation unit 231 may be anything that can be operated from a predetermined reference position (initial position) to a predetermined position, and includes, for example, a left operation stick 120a that can be operated from a reference position to a predetermined push-in position. Specifically, the left operation stick 120a can be switched between a state in which the left operation stick 120a can be operated from the reference position to the first position and a state in which the left operation stick 120a can be operated from the reference position to the second position where the operation amount is larger than the first position. is there. Not limited to this, a lever-shaped operation unit capable of pulling down from a reference position to a predetermined pull-down position, a drawer-shaped operation unit capable of pulling out from a reference position to a predetermined drawer position, or the like may be used.

演出実行部1602は、演出を実行する。具体的には、演出実行部1602は、特別遊技判定部1601の判定結果に基づいて演出を実行する。演出は、装飾図柄を用いた変動演出や、大当たりとなる可能性を示唆する予告演出などを含み、具体的には、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、可動役物の動作、などが用いられる。 The effect execution unit 1602 executes the effect. Specifically, the effect execution unit 1602 executes the effect based on the determination result of the special game determination unit 1601. The effects include variable effects using decorative patterns and notice effects that suggest the possibility of a big hit. Specifically, image display, audio output, lamp lighting, movement of movable accessories, etc. Is used.

(第1操作演出と第2操作演出とについて)
ここで、第1操作演出と第2操作演出とについて説明する。演出実行部1602は、第1操作演出と第2操作演出と、を含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行可能である。第1操作演出は、左操作スティック120aを基準位置から第1位置まで操作可能な演出(浅押し演出)である。
(About the first operation effect and the second operation effect)
Here, the first operation effect and the second operation effect will be described. The effect execution unit 1602 can execute one of a plurality of operation effects including the first operation effect and the second operation effect. The first operation effect is an effect (shallow push effect) in which the left operation stick 120a can be operated from the reference position to the first position.

基準位置は、左操作スティック120aが遊技者からの操作を受け付けていない状態における通常時の位置であり、具体的には、初期位置や原点位置である。第1位置は、基準位置からの押込み量が所定量となる位置(浅押し進出位置)である。演出実行部1602は、浅押し演出を行う際に、左操作スティック120aの操作が有効となるタイミングよりも前の所定期間に、操作催促表示など、遊技者に左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出を行う。 The reference position is a normal position in a state where the left operation stick 120a is not accepting an operation from the player, and specifically, is an initial position or an origin position. The first position is a position (shallow push advance position) in which the push amount from the reference position is a predetermined amount. The effect execution unit 1602 urges the player to operate the left operation stick 120a, such as an operation reminder display, during a predetermined period before the timing when the operation of the left operation stick 120a becomes effective when performing a shallow push effect. Perform a reminder effect.

第2操作演出は、左操作スティック120aを基準位置から第1位置とは異なる第2位置まで操作可能な演出(深押し演出)である。第2位置は、例えば、第1位置よりも基準位置から離れた位置である。具体的には、第2位置は、基準位置からの押込み量が第1位置における所定量よりも多い位置(深押し進出位置)である。 The second operation effect is an effect (deep push effect) in which the left operation stick 120a can be operated from the reference position to the second position different from the first position. The second position is, for example, a position farther from the reference position than the first position. Specifically, the second position is a position (deep push advance position) in which the amount of pushing from the reference position is larger than the predetermined amount in the first position.

演出実行部1602は、深押し演出を行う際に左操作スティック120aへの操作を演出に反映させる所定のタイミングよりも前に、遊技者に左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出を行う。また、演出実行部1602は、深押し演出を、いわゆる裏演出で行うこともある。深押し操作による裏演出は、操作催促演出を行わずに、所定のタイミングで深押し操作を可能にする演出であり、深押し操作がされると大当たりが報知される。 The effect executing unit 1602 performs an operation reminder effect for urging the player to operate the left operation stick 120a before a predetermined timing for reflecting the operation on the left operation stick 120a in the effect when performing the deep press effect. In addition, the effect execution unit 1602 may perform a deep press effect as a so-called back effect. The back effect by the deep press operation is an effect that enables the deep press operation at a predetermined timing without performing the operation prompting effect, and when the deep press operation is performed, a big hit is notified.

このように、本実施の形態では、浅押し演出と深押し演出とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, since the shallow pressing effect and the deep pressing effect can have different operating amounts from the reference position, the player can be surprised by the operating amount in the deep pressing effect, and the operation can be performed. It can improve the fun of time.

また、本実施の形態において、演出実行部1602は、特別遊技判定部1601による特別遊技の判定結果に基づいて、浅押し演出(第1操作演出)と深押し演出(第2操作演出)とを含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行する。例えば、演出実行部1602は、ハズレの場合において深押し演出よりも浅押し演出を実行しやすくし、大当たりの場合において浅押し演出よりも深押し演出を実行しやすくする。 Further, in the present embodiment, the effect execution unit 1602 performs a shallow push effect (first operation effect) and a deep press effect (second operation effect) based on the determination result of the special game by the special game determination unit 1601. Execute one of a plurality of operation effects including. For example, the effect execution unit 1602 makes it easier to execute the shallow press effect than the deep press effect in the case of loss, and makes it easier to execute the deep press effect than the shallow press effect in the case of a big hit.

例えば、操作催促演出が行われて、遊技者が左操作スティック120aを操作すると、浅押し操作となった場合には低信頼度の予告演出が行われやすく、深押し操作となった場合には高信頼度の予告演出が行われやすくすることができる。これにより、浅押し演出よりも深押し演出を信頼度の高い演出とすることができる。このため、大当たりの信頼度によって基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。 For example, when an operation reminder effect is performed and the player operates the left operation stick 120a, a low-reliability advance notice effect is likely to be performed in the case of a shallow press operation, and a deep press operation is performed. It is possible to facilitate highly reliable advance notice production. As a result, the deep pressing effect can be made more reliable than the shallow pressing effect. For this reason, it is possible to perform an effect in which the amount of operation from the reference position differs depending on the reliability of the jackpot, so that the interest of the operation effect can be improved.

(ロックの制御について)
次に、ロックの制御について説明する。操作規制部1603は、規制部であり、例えばロック部830によって実現される。操作規制部1603は、操作部231の第2位置までの操作を規制する。具体的には、操作規制部1603は、ロック状態において、浅押し進出位置(第1位置)において左操作スティック120aの規制を行って、基準位置から浅押し進出位置までの操作を可能にする。具体的には、ロック状態は、浅押し操作を可能にしつつ、深押し操作については不可能にした状態である。また、操作規制部1603は、ロック解除状態において、左操作スティック120aの規制を解除して、基準位置から深押し進出位置(第2位置)までの操作を可能にする。
(About lock control)
Next, lock control will be described. The operation regulation unit 1603 is a regulation unit, and is realized by, for example, a lock unit 830. The operation regulation unit 1603 regulates the operation of the operation unit 231 up to the second position. Specifically, the operation regulation unit 1603 regulates the left operation stick 120a at the shallow push advance position (first position) in the locked state, and enables the operation from the reference position to the shallow push advance position. Specifically, the locked state is a state in which a shallow push operation is possible, but a deep push operation is not possible. Further, the operation regulation unit 1603 releases the restriction of the left operation stick 120a in the unlocked state, and enables the operation from the reference position to the deep push advance position (second position).

規制制御部1604は、操作規制部1603の規制および解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、所定の駆動力を用いて、浅押し進出位置における操作規制部1603の規制または規制の解除を行う。所定の駆動力は、例えば、図11に示した駆動モータ1111(図11参照)によるものであり、駆動ギア1112や従動ギア1121等を含む伝達系によって伝達される。 The regulation control unit 1604 regulates and releases the operation regulation unit 1603. Specifically, the regulation control unit 1604 regulates or releases the regulation of the operation regulation unit 1603 at the shallow push advance position by using a predetermined driving force. The predetermined driving force is, for example, by the drive motor 1111 (see FIG. 11) shown in FIG. 11, and is transmitted by a transmission system including a drive gear 1112, a driven gear 1121, and the like.

検出部1605は、操作部231が操作されていることを検出する。具体的には、検出部1605は、左操作スティック120a(図8−1〜図10の把持部801)が基準位置から浅押し進出位置(第1位置)までの間の浅押し進出位置を除く所定の位置にあることを検出する。所定の位置は、例えば、基準位置であるが、これに限らず、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのない位置、すなわち、ロック部830の状態切替え時に上述した所定の駆動力を妨げる力が作用するおそれのない位置、であれば、浅押し進出位置を除く任意の位置とすることができる。 The detection unit 1605 detects that the operation unit 231 is being operated. Specifically, the detection unit 1605 excludes the shallow push advance position between the reference position and the shallow push advance position (first position) of the left operation stick 120a (grip portion 801 in FIGS. 8-1 to 10). Detects that it is in a predetermined position. The predetermined position is, for example, a reference position, but is not limited to this, and is a position where "operational interference assumed when switching the lock state" does not occur, that is, the predetermined position described above when switching the state of the lock portion 830. Any position other than the shallow push advance position can be used as long as it is a position where a force that interferes with the driving force does not act.

所定の駆動力を妨げる力は、具体的には、遊技者が左操作スティック120aを押し込むこと(押圧操作)により、規制部材1122(図11参照)の左右方向の変位動作が妨げられる力である。検出部1605は、例えば、第1センサ821(図8−1〜図10参照)を含み、第1センサ821がONの場合に、左操作スティック120aが所定の位置にあることを検出する。 Specifically, the force that hinders the predetermined driving force is a force that hinders the lateral displacement operation of the regulating member 1122 (see FIG. 11) when the player pushes the left operation stick 120a (pressing operation). .. The detection unit 1605 includes, for example, the first sensor 821 (see FIGS. 8-1 to 10), and detects that the left operation stick 120a is in a predetermined position when the first sensor 821 is ON.

規制制御部1604は、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制または解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、検出部1605による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部1603に対する規制または規制の解除を行う。規制または規制の解除により、操作規制部1603は、ロック状態から解除状態へ切替えられ、または、解除状態からロック状態へ切替えられる。例えば、規制制御部1604は、検出部1605によって所定の位置(基準位置)が検出された場合に、操作規制部1603の規制または規制の解除を行う。一方、規制制御部1604は、検出部1605によって所定の位置が検出されない場合に、操作規制部1603の規制または規制の解除を行わない。 The regulation control unit 1604 regulates or releases the operation regulation unit 1603 based on the detection result of the detection unit 1605. Specifically, the regulation control unit 1604 regulates or releases the regulation on the operation regulation unit 1603 based on the detection result of the predetermined position by the detection unit 1605. By the regulation or the release of the regulation, the operation regulation unit 1603 is switched from the locked state to the released state, or is switched from the released state to the locked state. For example, the regulation control unit 1604 regulates or releases the regulation of the operation regulation unit 1603 when a predetermined position (reference position) is detected by the detection unit 1605. On the other hand, the regulation control unit 1604 does not regulate or release the regulation of the operation regulation unit 1603 when the detection unit 1605 does not detect the predetermined position.

このように、実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部1603の規制または規制の解除を行わないこととすることができる。このため、操作規制部1603の規制または規制の解除を行う際に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのある操作規制部1603の故障を防止することができる。 As described above, in the embodiment, when there is a possibility that "operation interference assumed at the time of switching the lock state" may occur, that is, an extra load may be applied to the operation regulation unit 1603 due to the pressing operation of the player. In some cases, the operation regulation unit 1603 may not be regulated or the regulation may not be lifted. Therefore, it is possible to prevent a failure of the operation regulation unit 1603 that may occur when the player presses the operation regulation unit 1603 when the regulation or the regulation is released.

また、規制制御部1604は、演出実行部1602によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、演出実行部1602によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制を解除する。ここで言う操作演出は、深押し演出である。具体的には、規制制御部1604は、演出実行部1602によって深押し演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605によって基準位置が検出された場合に、操作規制部1603の規制を解除する。一方で、規制制御部1604は、所定のタイミングであったとしても、検出部1605によって基準位置が検出されない場合に、操作規制部1603の規制を解除しない。 Further, the regulation control unit 1604 releases the operation regulation unit 1603 based on the detection result of the detection unit 1605 at a predetermined timing before the operation production is started by the effect execution unit 1602. Specifically, the regulation control unit 1604 regulates the operation regulation unit 1603 based on the detection result of the predetermined position by the detection unit 1605 at a predetermined timing before the operation production is started by the effect execution unit 1602. To release. The operation effect referred to here is a deep press effect. Specifically, the regulation control unit 1604 regulates the operation regulation unit 1603 when the detection unit 1605 detects the reference position at a predetermined timing before the effect execution unit 1602 starts the deep pressing effect. To release. On the other hand, the regulation control unit 1604 does not release the regulation of the operation regulation unit 1603 when the reference position is not detected by the detection unit 1605 even at a predetermined timing.

このように、本実施の形態では、深押し演出の直前に操作規制部1603の規制を解除させることができるため、深押し演出において深押し進出位置まで操作させることができる。また、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かる場合には、操作規制部1603の規制を解除しないため、遊技者の押圧操作に起因する操作規制部1603の故障を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, since the regulation of the operation regulating unit 1603 can be released immediately before the deep pressing effect, the operation can be performed up to the deep pressing advance position in the deep pressing effect. Further, when an extra load is applied to the operation regulation unit 1603 due to the pressing operation of the player, the regulation of the operation regulation unit 1603 is not released, so that the operation regulation unit 1603 is prevented from being damaged due to the pressing operation of the player. be able to.

なお、本実施の形態において、演出実行部1602は、深押し演出を行うものと判定した場合には、操作規制部1603の規制が解除されない場合でも、深押し演出の画像や音声を出力することとしている。このため、演出実行部1602は、深押し操作を行わせるタイミングで、例えば、「深押しせよ!」の操作催促演出を行うことになるが、操作規制部1603の規制が解除されていないことから、遊技者が深押し操作を行おうとしても、深押し操作を行うことができないため、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じてしまう。 In the present embodiment, when it is determined that the effect execution unit 1602 performs the deep press effect, the effect execution unit 1602 outputs the image and sound of the deep press effect even if the restriction of the operation restriction unit 1603 is not released. It is said. For this reason, the effect execution unit 1602 performs an operation reminder effect of, for example, "Deep press!" At the timing of performing the deep press operation, but since the regulation of the operation control unit 1603 has not been released. , Even if the player tries to perform the deep press operation, the deep press operation cannot be performed, so that there is a discrepancy between the instruction content of the production and the content when the operation is actually performed.

そのため、演出実行部1602は、深押し演出を行うものと判定した場合であっても、操作規制部1603の規制が解除されない場合には、深押し演出を他の演出に差し替えることとし、差し替えた他の演出を実行することとしてもよい。これにより、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じることを抑えることができる。 Therefore, even if the effect execution unit 1602 determines that the deep press effect is to be performed, if the regulation of the operation control unit 1603 is not released, the effect execution unit 1602 decides to replace the deep press effect with another effect. Other effects may be performed. As a result, it is possible to prevent a discrepancy between the instruction content of the production and the content when the operation is actually performed.

また、規制制御部1604は、操作規制部1603の規制を解除して、演出実行部1602によって操作演出が行われた後に、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制を行う。具体的には、規制制御部1604は、操作規制部1603の規制を解除して、演出実行部1602によって深押し演出が行われた後に、検出部1605によって左操作スティック120aが所定の位置にあることが検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。具体的には、規制制御部1604は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになると、検出部1605によって基準位置が検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。 Further, the regulation control unit 1604 releases the regulation of the operation regulation unit 1603, and after the operation production is performed by the effect execution unit 1602, the regulation control unit 1603 regulates the operation regulation unit 1603 based on the detection result of the detection unit 1605. .. Specifically, the regulation control unit 1604 releases the regulation of the operation regulation unit 1603, and after the effect execution unit 1602 performs a deep pressing effect, the detection unit 1605 puts the left operation stick 120a in a predetermined position. When it is detected, the operation regulation unit 1603 is regulated. Specifically, the regulation control unit 1604 regulates the operation regulation unit 1603 when the deep pressing effect is performed and the reference position is detected by the detection unit 1605 at a predetermined regulation timing.

一方、規制制御部1604は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになったとしても、検出部1605によって基準位置が検出されない場合には、操作規制部1603の規制を行わない。この場合、規制制御部1604は、検出部1605によって基準位置の検出が検出されるまで待機して、検出部1605によって基準位置の検出が検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。 On the other hand, the regulation control unit 1604 does not regulate the operation regulation unit 1603 if the reference position is not detected by the detection unit 1605 even if the deep pressing effect is performed and the predetermined regulation timing is reached. In this case, the regulation control unit 1604 waits until the detection unit 1605 detects the detection of the reference position, and when the detection unit 1605 detects the detection of the reference position, the regulation control unit 1603 regulates the operation regulation unit 1603.

このように、深押し演出が終わると、規制を解除した操作規制部1603を再度規制することができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック120aの操作を浅押し進出位置までに規制することができる。また、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部1603の規制を行わないこととすることができるため、操作規制部1603の規制を行う際に操作規制部1603に負荷が掛かることを抑え、操作規制部1603の故障を防止することができる。 In this way, when the deep press effect is completed, the operation regulation unit 1603 that has been released from the regulation can be regulated again. Therefore, the operation of the left operation stick 120a is restricted to the shallow push advance position except during the deep press effect. be able to. Further, when there is a possibility that an extra load is applied to the operation regulation unit 1603 due to the pressing operation of the player, the operation regulation unit 1603 may not be regulated, so that the operation regulation unit 1603 is regulated. At that time, it is possible to suppress the load on the operation regulation unit 1603 and prevent the operation regulation unit 1603 from failing.

また、演出実行部1602は、深押し演出の開始タイミングより前に、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促す通知(例えば「操作スティックから手を離せ!」の通知)や、操作の解除を直接的に促すイラスト画像などでもよい。また、ここで言う深押し演出は、裏演出を含まない。 In addition, the effect execution unit 1602 executes a predetermined effect that urges the player not to operate the left operation stick 120a before the start timing of the deep press effect. The predetermined effect may be, for example, a notification that directly prompts the cancellation of the operation (for example, a notification that "take your hand off the operation stick!"), An illustration image that directly prompts the cancellation of the operation, or the like. In addition, the deep push effect referred to here does not include the back effect.

このように、所定の演出を行うことにより、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても左操作スティック120aを操作させないようにすることができるため、操作規制部1603の故障を防止しながら、深押し演出を行う前に操作規制部1603の規制を解除することができる。これにより、深押し演出において操作規制部1603の規制が保持されることによって、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じるといった不具合を抑えることができる。 In this way, by performing a predetermined effect, even if the player is operating the left operation stick 120a, it is possible to prevent the left operation stick 120a from being operated, so that the operation regulation unit 1603 can be prevented from breaking down. However, the restriction of the operation regulation unit 1603 can be released before the deep pressing effect is performed. As a result, by maintaining the regulation of the operation regulating unit 1603 in the deep pressing effect, it is possible to suppress a problem that a discrepancy occurs between the instruction content of the effect and the content when the operation is actually operated.

また、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促すものでなく、間接的に促すものでもよい。具体的に説明すると、本実施の形態において、操作部231は、左操作スティック120aのほかにも、演出ボタン118や右操作スティック120bを有している。左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、遊技者が演出ボタン118や右操作スティック120bを操作して行われる他の操作演出としてもよい。 Further, the predetermined effect for prompting the player not to operate the left operation stick 120a may be, for example, not directly prompting the release of the operation but indirectly prompting the player to cancel the operation. More specifically, in the present embodiment, the operation unit 231 has an effect button 118 and a right operation stick 120b in addition to the left operation stick 120a. The predetermined effect that urges the player not to operate the left operation stick 120a may be another operation effect performed by the player operating the effect button 118 or the right operation stick 120b.

これにより、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、遊技者に意識させずに、すなわち、遊技者が煩わしさを感じさせずに、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、深押し演出を行う前に、ロック解除状態に切替えることが可能になる。 As a result, even if the player is operating the left operation stick 120a, the player is not made to operate the left operation stick 120a without being aware of it, that is, without making the player feel annoyed. Can be done. This makes it possible to switch to the unlocked state before performing the deep pressing effect.

また、操作規制部1603の規制または規制を解除することが可能なタイミングは、1回に限らず、複数回設けてもよい。例えば、規制制御部1604は、第1のタイミングで基準位置が検出されなかった場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで再度基準位置の検出を行って、基準位置が検出された場合に操作規制部1603の規制または規制の解除を行ってもよい。 Further, the timing at which the regulation or the regulation of the operation regulation unit 1603 can be released is not limited to once, and may be provided a plurality of times. For example, if the reference position is not detected at the first timing, the regulation control unit 1604 detects the reference position again at the second timing after the first timing, and detects the reference position. If this is the case, the operation regulation unit 1603 may be regulated or the regulation may be lifted.

また、この場合、演出実行部1602は、第1のタイミングと第2のタイミングとの間に、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行してもよい。これにより、第1のタイミングで遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、第2のタイミングまでに左操作スティック120aを操作させないようにすることができ、操作規制部1603の規制または規制の解除を行うことができる。 Further, in this case, the effect executing unit 1602 may execute a predetermined effect for urging the player not to operate the left operation stick 120a between the first timing and the second timing. As a result, even if the player operates the left operation stick 120a at the first timing, the left operation stick 120a can be prevented from being operated by the second timing, and the operation regulation unit 1603 is regulated or Regulations can be lifted.

(深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について)
次に、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について説明する。演出実行部1602は、左操作スティック120a(操作部231)の操作有効期間内において、左操作スティック120aの継続的な操作に基づいて、操作されている期間に亘って継続演出を実行可能である。ここで、左操作スティック120a(操作部231)は、基準位置から所定の進出位置まで変位可能である。所定の進出位置は、深押し進出位置(第2位置)であるが、浅押し進出位置(第1位置)や他の位置でもよい。演出実行部1602は、有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作することにより、この操作時間に応じて所定の演出における段階を変化させることが可能である。
(About the effect that changes with the duration of the deep press operation)
Next, an effect that changes with the duration of the deep pressing operation will be described. The effect execution unit 1602 can execute the continuous effect for the period of operation based on the continuous operation of the left operation stick 120a within the operation valid period of the left operation stick 120a (operation unit 231). .. Here, the left operation stick 120a (operation unit 231) can be displaced from the reference position to a predetermined advance position. The predetermined advance position is the deep push advance position (second position), but may be a shallow push advance position (first position) or another position. The effect execution unit 1602 can change the stage in a predetermined effect according to the operation time by operating the left operation stick 120a by the player within the valid period.

所定の演出は、左操作スティック120aへの操作に応じて所定期間内において演出を段階的に発展させることが可能な演出であり、深押し操作がされた操作時間に伴って変化する演出である。所定の演出は、例えば、所定期間内にゲージ(段階)が上昇するゲージ演出である。演出実行部1602は、具体的には、所定の演出としてのゲージ演出において、遊技者が左操作スティック120aを深押し進出位置(第2位置)へ移動させる操作を行うことにより、ゲージ(段階)を上昇させる演出を行う。 The predetermined effect is an effect that can be developed stepwise within a predetermined period according to the operation of the left operation stick 120a, and is an effect that changes with the operation time when the deep press operation is performed. .. The predetermined effect is, for example, a gauge effect in which the gauge (stage) rises within a predetermined period. Specifically, in the gauge effect as a predetermined effect, the effect execution unit 1602 performs an operation in which the player pushes the left operation stick 120a deeply to move it to the advance position (second position), thereby performing a gauge (stage). Perform a production that raises.

演出実行部1602は、継続演出を実行しているときに左操作スティック120aの操作を終了した場合には、左操作スティック120aの操作の終了から所定の期間が経過するまで継続演出を継続して実行し、所定の期間が経過すると継続演出を終了する。継続演出は、例えば、ゲージ演出であるが、継続的に操作されている期間に亘って継続される演出であれゲージ演出に限らない。ここで、演出実行部1602は、ゲージ演出において、左操作スティック120aが深押し進出位置に位置しているときに、ゲージ演出の段階を変化させることが可能である。そして、演出実行部1602は、ゲージ演出の段階を変化させた後に左操作スティック120aが深押し進出位置に位置しなくなると、すなわち、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断すると、所定の期間が経過するまでゲージを変化させ、所定の期間が経過するとゲージの変化を停止させる。 When the operation of the left operation stick 120a is completed while the effect execution unit 1602 is executing the continuous effect, the effect execution unit 1602 continues the continuous effect until a predetermined period elapses from the end of the operation of the left operation stick 120a. It is executed, and when a predetermined period elapses, the continuous production ends. The continuous production is, for example, a gauge production, but is not limited to a gauge production even if it is a production that is continued for a period of continuous operation. Here, the effect executing unit 1602 can change the stage of the gauge effect when the left operation stick 120a is located at the deep push advance position in the gauge effect. Then, when the left operation stick 120a is no longer located at the deep push advance position after changing the stage of the gauge effect, that is, when the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, the effect execution unit 1602 has a predetermined period. The gauge is changed until the elapse of, and the change of the gauge is stopped after a predetermined period of time elapses.

所定の期間は、例えば、ゲージの変化に余韻を残すことができる程度の時間であり、例えば1秒である。また、所定の期間が経過するまでの変化は、それまでの変化と同様の変化とする。ただし、それまでの変化に比べて緩やかな変化としてもよく、これにより、ゲージの変化に余韻を残すことができ、操作の中断によってゲージの変化が途中で止まってしまったことをより効果的に表すことができる。 The predetermined period is, for example, a time that can leave a lingering sound in the change of the gauge, for example, 1 second. In addition, the change until the predetermined period elapses shall be the same as the change up to that point. However, it may be a gradual change compared to the previous change, which can leave a lingering impression on the gauge change, and it is more effective that the gauge change has stopped halfway due to the interruption of the operation. Can be represented.

ここで、左操作スティック120aを用いた演出には、1回の操作によって演出が切り替わる態様(単発操作態様:例えば予告演出1511(図15参照))と、所定期間内に押下させ続ける態様(継続操作態様:例えばゲージ演出)と、の2つの態様があるため、継続操作態様の演出において遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりする場合がある。 Here, the effect using the left operation stick 120a includes a mode in which the effect is switched by one operation (single operation mode: for example, a notice effect 1511 (see FIG. 15)) and a mode in which the effect is continuously pressed within a predetermined period (continuation). Since there are two modes of operation: (for example, gauge production), the player may mistakenly think that the production of the continuous operation mode is the production of the one-shot operation mode.

また、操作部231の中でも左操作スティック120aは、遊技機において一般に普及していないことや、演出ボタン118に比べて操作が容易でないことから、遊技者が再操作を行いにくく、継続操作態様であることを遊技者が自ら確認できる可能性は低い。さらに、左操作スティック120aには、浅押し操作が可能な場合と、深押し操作が可能な場合とがあることから、初心遊技者は、深押し操作を行った際にその操作量によって驚くとともに、それだけで満足してしまい、1回の操作で操作を止めてしまうことがある。 Further, among the operation units 231 the left operation stick 120a is not widely used in the game machine and is not easy to operate as compared with the effect button 118. Therefore, it is difficult for the player to re-operate, and the continuous operation mode can be used. It is unlikely that the player will be able to confirm that this is the case. Further, since the left operation stick 120a may be capable of a shallow push operation or a deep push operation, the novice player may be surprised by the amount of the deep push operation when the deep push operation is performed. , I am satisfied with that alone, and sometimes I stop the operation with one operation.

このため、本実施の形態では、左操作スティック120aの継続操作態様の操作演出において、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させるため、変化演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによって段階の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。また、例えば「再操作せよ!」といった直接的な再操作を促す通知は行わないため、実行中の変化演出を妨げることなく、再操作を促すことができる。 Therefore, in the present embodiment, in the operation effect of the continuous operation mode of the left operation stick 120a, even if the player performs only one operation or is interrupted in the middle, the predetermined period is in the predetermined effect. Since the change in stages is continued, it is possible to leave a lingering sound in the action of the change effect. As a result, it is possible to make it appear as if the change in the stage has stopped in the middle due to the player interrupting the operation, and it is possible to encourage the player to perform the operation again. Further, since the notification prompting the direct re-operation such as "Re-operate!" Is not performed, the re-operation can be promoted without interfering with the change effect during execution.

なお、左操作スティック120aや右操作スティック120bを用いた演出では、所定期間内に連打させる演出の態様(連打態様)の演出については用意されていない。これは、遊技者が操作する部位がスティック形状であることや、基準位置からの押し込む量が演出ボタン118に比べて長いことから、連打に適していないためである。一方で、演出ボタン118を用いた演出には、連打態様や、単発操作態様や、継続操作態様など、複数の態様が用意されている。 It should be noted that, in the effect using the left operation stick 120a and the right operation stick 120b, there is no effect of the effect of repeatedly hitting within a predetermined period (continuous hitting mode). This is because the part operated by the player has a stick shape and the amount of pushing from the reference position is longer than that of the effect button 118, so that it is not suitable for repeated hits. On the other hand, in the effect using the effect button 118, a plurality of modes such as a continuous striking mode, a single-shot operation mode, and a continuous operation mode are prepared.

ここで、演出ボタン118は、左操作スティック120aよりも操作部として一般的であり、演出態様も上述の3態様あることを遊技者が知っていることが多く、また、連打ができる程度に遊技者にとって操作が容易なものである。このため、例えば、演出ボタン118の継続操作態様の演出において、遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりしても、遊技者が再操作することにより、継続操作態様であることを自ら確認できる可能性が高い。 Here, the effect button 118 is more general as an operation unit than the left operation stick 120a, and the player often knows that the effect mode also has the above-mentioned three modes, and the game is to the extent that repeated hits can be performed. It is easy for a person to operate. Therefore, for example, in the production of the continuous operation mode of the effect button 118, even if the player misunderstands that the effect is the production of the single-shot operation mode, the player re-operates to obtain the continuous operation mode. There is a high possibility that you can check it yourself.

このことから、演出ボタン118の継続操作態様の演出では、左操作スティック120aの場合とは異なり、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間、段階の変化を継続させることは行わないこととしている。 From this, unlike the case of the left operation stick 120a, in the production of the continuous operation mode of the effect button 118, even if the player performs only one operation or is interrupted in the middle, a predetermined period and stage It is decided not to continue the change of.

なお、演出ボタン118の継続操作態様の演出においても、左操作スティック120aの場合と同様に、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合に、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させてもよい。これにより、演出ボタン118の継続操作態様の変化演出の動作に余韻を残すことができ、遊技者に演出ボタン118の再操作を促すことができる。 In addition, also in the production of the continuous operation mode of the effect button 118, as in the case of the left operation stick 120a, when the player performs the operation only once or interrupts in the middle, the predetermined period is predetermined. You may continue to change the stage in the production. As a result, it is possible to leave a lingering sound in the operation of the change effect of the continuous operation mode of the effect button 118, and it is possible to urge the player to re-operate the effect button 118.

また、演出実行部1602は、ゲージの変化を停止させた後に、有効期間内に遊技者が再び操作手段を操作すると、停止させた箇所から、ゲージの変化を再開させる。これにより、中断前の演出を継続させることができる。 Further, when the player operates the operating means again within the valid period after stopping the change of the gauge, the effect executing unit 1602 restarts the change of the gauge from the stopped place. As a result, the production before the interruption can be continued.

上述した、特別遊技判定部1601は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部1601の機能を実現する。 The special game determination unit 1601 described above is realized by, for example, the CPU of the main control unit 210. That is, the function of the special game determination unit 1601 is realized by the CPU of the main control unit 210 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM.

また、演出実行部1602は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部1602の機能を実現する。また、規制制御部1604は、例えば、ランプ制御部250のCPUによって実現される。すなわち、ランプ制御部250のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、規制制御部1604の機能を実現する。 Further, the effect execution unit 1602 is realized by, for example, the CPU of the effect control unit 230. That is, the function of the effect execution unit 1602 is realized by the CPU of the effect control unit 230 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM. Further, the regulation control unit 1604 is realized by, for example, the CPU of the lamp control unit 250. That is, the function of the regulation control unit 1604 is realized by the CPU of the lamp control unit 250 executing various programs stored in a storage unit such as a ROM.

(ロック切替え制御処理)
次に、ランプ制御部250が行うロック切替え制御処理の内容について説明する。図17は、ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。図17において、ランプ制御部250は、ロック部830の状態切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップS1701)。ロック部830の状態切替えタイミングは、深押し演出(裏演出を含む)を行う前の解除タイミングや、深押し演出を行った後の規制タイミングである。
(Lock switching control processing)
Next, the contents of the lock switching control process performed by the lamp control unit 250 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a lock switching control process performed by the lamp control unit. In FIG. 17, the lamp control unit 250 determines whether or not it is the state switching timing of the lock unit 830 (step S1701). The state switching timing of the lock unit 830 is a release timing before the deep press effect (including the back effect) and a regulation timing after the deep press effect is performed.

ランプ制御部250は、ロック部830の状態切替えタイミングとなるまで待機し(ステップS1701:No)、ロック部830の状態切替えタイミングとなると(ステップS1701:Yes)、裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されたか否かを判定する(ステップS1702)。 The lamp control unit 250 waits until the state switching timing of the lock unit 830 is reached (step S1701: No), and when the state switching timing of the lock unit 830 is reached (step S1701: Yes), the lamp control unit 250 operates left outside the valid period in the back effect. It is determined whether or not the stick 120a has been operated (step S1702).

裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作された場合(ステップS1702:Yes)、ランプ制御部250は、ロック状態からロック解除状態への切替えを行わずにロック状態を保持すべく、ロック切替え制御処理を終了する。裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されなかった場合(ステップS1702:No)、ランプ制御部250は、第1センサ821(図8−1参照)によって基準位置が検出されているか否かを判定する(ステップS1703)。 When the left operation stick 120a is operated outside the valid period in the back effect (step S1702: Yes), the lamp control unit 250 locks in order to hold the locked state without switching from the locked state to the unlocked state. The switching control process ends. When the left operation stick 120a is not operated outside the valid period in the back effect (step S1702: No), whether or not the lamp control unit 250 has detected the reference position by the first sensor 821 (see FIG. 8-1). (Step S1703).

ランプ制御部250は、第1センサ821によって基準位置が検出されるまで待機し(ステップS1703:No)、基準位置が検出されると(ステップS1703:Yes)、ロック状態中であるか否かを判定する(ステップS1704)。ロック状態中である場合(ステップS1704:Yes)、ランプ制御部250は、解除状態に切替え(ステップS1705)、ロック切替え制御処理を終了する。一方、ロック状態中ではない場合(ステップS1704:No)、すなわち、ロック解除状態中である場合、ランプ制御部250は、ロック状態に切替え(ステップS1706)、ロック切替え制御処理を終了する。 The lamp control unit 250 waits until the reference position is detected by the first sensor 821 (step S1703: No), and when the reference position is detected (step S1703: Yes), determines whether or not the lamp is in the locked state. Determine (step S1704). When in the locked state (step S1704: Yes), the lamp control unit 250 switches to the released state (step S1705), and ends the lock switching control process. On the other hand, when it is not in the locked state (step S1704: No), that is, when it is in the unlocked state, the lamp control unit 250 switches to the locked state (step S1706) and ends the lock switching control process.

上述した処理によれば、左操作スティック120aが基準位置にある場合にロック部830の状態の切替えを行うため、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととすることができる。これにより、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部830の故障を防止することができる。 According to the above-described processing, the state of the lock portion 830 is switched when the left operation stick 120a is in the reference position. Therefore, when there is a possibility that "operation interference expected when switching the lock state" may occur, That is, when there is a possibility that an extra load may be applied to the lock portion 830 due to the pressing operation of the player, the state of the lock portion 830 may not be switched. This makes it possible to prevent a failure of the lock portion 830 that may occur when the player presses the state when the state is switched.

(操作演出におけるゲージ表示制御処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理の内容について説明する。図18は、画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。図18において、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作が演出に反映させることが可能な有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1801)。
(Gauge display control processing in operation production)
Next, the content of the gauge display control processing in the operation effect performed by the image / voice control unit 240 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a gauge display control process in the operation effect performed by the image / voice control unit 240. In FIG. 18, the image / voice control unit 240 determines whether or not the operation of the left operation stick 120a is in the valid period that can be reflected in the effect (step S1801).

画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの有効期間中となるまで待機し(ステップS1801:No)、有効期間中となると(ステップS1801:Yes)、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1802)。左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。 The image / voice control unit 240 waits until the left operation stick 120a is valid (step S1801: No), and when the valid period is reached (step S1801: Yes), whether or not the left operation stick 120a is being deeply pressed. (Step S1802). Whether or not the left operation stick 120a is being pushed deeply can be specifically determined by whether or not the second sensor 822 (see FIG. 10) is turned on.

左操作スティック120aの深押し中である場合(ステップS1802:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、段階的にゲージを上昇させるゲージアップ動作の表示制御を行う(ステップS1803)。そして、画像・音声制御部240は、所定のレベルに達したか否かを判定する(ステップS1804)。なお、所定のレベルは、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、ゲージ演出のレベル判定)の判定結果を参照することによって得られる。 When the left operation stick 120a is being deeply pressed (step S1802: Yes), that is, when the second sensor 822 is ON, the image / voice control unit 240 displays a gauge-up operation for gradually raising the gauge. Control is performed (step S1803). Then, the image / voice control unit 240 determines whether or not the predetermined level has been reached (step S1804). The predetermined level can be obtained by referring to the determination result of the predetermined determination (for example, the level determination of the gauge effect) included in the advance notice effect determination process (see FIG. 6).

所定のレベルに達した場合(ステップS1804:Yes)、画像・音声制御部240は、ステップS1806へ移行する。所定のレベルに達していない場合(ステップS1804:No)、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1805)。有効期間が経過していない場合(ステップS1805:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1802へ移行する。 When the predetermined level is reached (step S1804: Yes), the image / voice control unit 240 shifts to step S1806. When the predetermined level has not been reached (step S1804: No), the image / voice control unit 240 determines whether or not the valid period of the left operation stick 120a has elapsed (step S1805). If the valid period has not elapsed (step S1805: No), the image / voice control unit 240 shifts to step S1802.

有効期間が経過した場合(ステップS1805:Yes)、画像・音声制御部240は、ゲージアップ動作の表示制御を停止し(ステップS1806)、操作演出におけるゲージ表示制御処理を終了する。 When the valid period has elapsed (step S1805: Yes), the image / voice control unit 240 stops the display control of the gauge-up operation (step S1806), and ends the gauge display control process in the operation effect.

ステップS1802において、深押し中ではない場合(ステップS1802:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、ゲージアップ動作の表示制御中か否かを判定する(ステップS1807)。ゲージアップ動作の表示制御中ではない場合(ステップS1807:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1805へ移行する。 In step S1802, when the button is not pressed deeply (step S1802: No), that is, when the second sensor 822 is OFF, the image / voice control unit 240 determines whether or not the display control of the gauge-up operation is in progress. (Step S1807). When the display control of the gauge-up operation is not in progress (step S1807: No), the image / voice control unit 240 shifts to step S1805.

ゲージアップ動作の表示制御中である場合(ステップS1807:Yes)、画像・音声制御部240は、第2センサ822がOFFになってから1秒経過したか否かを判定する(ステップS1808)。画像・音声制御部240は、第2センサ822がOFFになってから1秒経過するまで待機し(ステップS1808:No)、1秒経過すると(ステップS1808:Yes)、ゲージアップ動作の表示制御を中断し(ステップS1809)、ステップS1805へ移行する。 When the display control of the gauge-up operation is in progress (step S1807: Yes), the image / voice control unit 240 determines whether or not one second has elapsed since the second sensor 822 was turned off (step S1808). The image / voice control unit 240 waits until 1 second elapses after the second sensor 822 is turned off (step S1808: No), and when 1 second elapses (step S1808: Yes), displays control of the gauge-up operation. It is interrupted (step S1809), and the process proceeds to step S1805.

このように、本実施の形態では、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージアップ動作を継続させるため、ゲージアップ動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージアップ動作の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。 As described above, in the present embodiment, even if the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, the gauge-up operation is continued for 1 second, so that a lingering sound can be left in the gauge-up operation. As a result, it is possible to make it appear as if the change in the gauge-up operation has stopped in the middle due to the player interrupting the operation, and it is possible to encourage the player to perform the operation again.

(操作演出における予告演出処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出における予告演出処理の内容について説明する。図19−1は、演出統括部230が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する予告演出は、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。
(Notice production processing in operation production)
Next, the content of the advance notice effect processing in the operation effect performed by the image / voice control unit 240 will be described. FIG. 19-1 is a flowchart showing a notice effect processing in the operation effect performed by the effect control unit 230. The advance notice effect described here is an effect of changing the color of the background image in the normal reach.

図19−1において、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作を演出に反映させることが可能な予告演出における有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1901)。 In FIG. 19-1, the image / voice control unit 240 determines whether or not the operation of the left operation stick 120a is in the valid period in the advance notice effect that can be reflected in the effect (step S1901).

画像・音声制御部240は、予告演出における有効期間中となるまで待機し(ステップS1901:No)、予告演出における有効期間中となると(ステップS1901:Yes)、左操作スティック120aが操作されているか否かを判定する(ステップS1902)。左操作スティック120aが操作されているか否かは、具体的には、第1センサ821(図9−1〜図10参照)がOFFになっているか否かによって判定することができる。 The image / voice control unit 240 waits until the valid period in the notice effect is reached (step S1901: No), and when the valid period in the notice effect is reached (step S1901: Yes), is the left operation stick 120a operated? Whether or not it is determined (step S1902). Whether or not the left operation stick 120a is operated can be specifically determined by whether or not the first sensor 821 (see FIGS. 9-1 to 10) is turned off.

左操作スティック120aが操作されていない場合(ステップS1902:No)、すなわち、第1センサ821がONである場合、画像・音声制御部240は、予告演出における有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1903)。予告演出における有効期間が経過していない場合(ステップS1903:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1902へ移行する。予告演出における有効期間が経過した場合(ステップS1903:Yes)、画像・音声制御部240は、操作演出における予告演出処理を終了する。 When the left operation stick 120a is not operated (step S1902: No), that is, when the first sensor 821 is ON, the image / voice control unit 240 determines whether or not the valid period in the advance notice effect has elapsed. (Step S1903). When the valid period in the advance notice effect has not elapsed (step S1903: No), the image / voice control unit 240 shifts to step S1902. When the valid period in the advance notice effect has elapsed (step S1903: Yes), the image / voice control unit 240 ends the advance notice effect process in the operation effect.

ステップS1902において、左操作スティック120aが操作されている場合(ステップS1902:Yes)、すなわち、第1センサ821がOFFである場合、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1904)。 In step S1902, when the left operation stick 120a is operated (step S1902: Yes), that is, when the first sensor 821 is OFF, is the image / voice control unit 240 deeply pressing the left operation stick 120a? Whether or not it is determined (step S1904).

左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック120aの深押し中である場合(ステップS1904:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、例えば、高信頼度の予告演出を実行し(ステップS1905)、操作演出における予告演出処理を終了する。 Whether or not the left operation stick 120a is being pushed deeply can be specifically determined by whether or not the second sensor 822 (see FIG. 10) is turned on. When the left operation stick 120a is being deeply pressed (step S1904: Yes), that is, when the second sensor 822 is ON, the image / voice control unit 240 executes, for example, a highly reliable notice effect (step S1904: Yes). Step S1905), the advance notice effect processing in the operation effect is completed.

なお、高信頼度の予告演出は、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、背景画像判定)の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を赤に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップS1905において、低信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。 The highly reliable notice effect can be obtained by referring to the determination result of a predetermined determination (for example, background image determination) included in the advance notice effect determination process (see FIG. 6). For example, the background image is changed to red. It is a production that changes. Further, depending on the determination result of the background image determination, a low-reliability advance notice effect may be executed in step S1905.

一方、左操作スティック120aの深押し中ではない場合(ステップS1904:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、低信頼度の予告演出を実行し(ステップS1906)、操作演出における予告演出処理を終了する。 On the other hand, when the left operation stick 120a is not being pressed deeply (step S1904: No), that is, when the second sensor 822 is OFF, the image / voice control unit 240 executes a low-reliability warning effect (step S1904: No). Step S1906), the advance notice effect processing in the operation effect is completed.

なお、低信頼度の予告演出は、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、背景画像判定)の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を青に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップS1906において、高信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。 The low-reliability notice effect can be obtained by referring to the determination result of a predetermined determination (for example, background image determination) included in the advance notice effect determination process (see FIG. 6). For example, the background image is changed to blue. It is a production that changes. Further, depending on the determination result of the background image determination, a highly reliable advance notice effect may be executed in step S1906.

上述した処理によれば、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned processing, since the operation amount can be different from the reference position between the shallow press operation and the deep press operation, the player can be surprised by the operation amount in the deep press operation, which is interesting during the operation. Can be improved. Further, since the high-reliability notice effect is easily executed at the time of the deep pressing operation, the reliability of the jackpot can be suggested according to the amount of operation, so that the interest of the operation effect can be improved.

(操作演出における裏演出処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出における裏演出処理の内容について説明する。図19−2は、演出統括部230が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する裏演出は、左操作スティック120aを用いた裏演出であり、有効期間外に操作があった場合には、大当たりの報知を行わない。
(Back effect processing in operation effect)
Next, the content of the back effect processing in the operation effect performed by the image / voice control unit 240 will be described. FIG. 19-2 is a flowchart showing a back effect process in the operation effect performed by the effect control unit 230. The back effect described here is a back effect using the left operation stick 120a, and if there is an operation outside the valid period, the jackpot notification is not performed.

図19−2において、画像・音声制御部240は、裏演出開始前の所定期間であるか否かを判定する(ステップS1921)。所定期間は、裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されたか否かを判定する期間である。画像・音声制御部240は、裏演出開始前の所定期間となるまで待機し(ステップS1921:No)、裏演出開始前の所定期間となると(ステップS1921:Yes)、左操作スティック120aが操作されているか否かを判定する(ステップS1922)。 In FIG. 19-2, the image / voice control unit 240 determines whether or not it is a predetermined period before the start of the back effect (step S1921). The predetermined period is a period for determining whether or not the left operation stick 120a has been operated outside the valid period in the back effect. The image / voice control unit 240 waits until a predetermined period before the start of the back effect (step S1921: No), and when the predetermined period before the start of the back effect is reached (step S1921: Yes), the left operation stick 120a is operated. It is determined whether or not the image is present (step S1922).

左操作スティック120aが操作されているか否かは、具体的には、第1センサ821(図9−1〜図10参照)がOFFになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック120aが操作されていない場合(ステップS1922:No)、すなわち、第1センサ821がONである場合、画像・音声制御部240は、裏演出における有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1923)。 Whether or not the left operation stick 120a is operated can be specifically determined by whether or not the first sensor 821 (see FIGS. 9-1 to 10) is turned off. When the left operation stick 120a is not operated (step S1922: No), that is, when the first sensor 821 is ON, the image / voice control unit 240 determines whether or not the valid period in the back effect has elapsed. (Step S1923).

有効期間が経過していない場合(ステップS1923:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1922へ移行する。有効期間が経過した場合(ステップS1923:Yes)、画像・音声制御部240は、操作演出における裏演出処理を終了する。 If the valid period has not elapsed (step S1923: No), the image / voice control unit 240 shifts to step S1922. When the valid period has elapsed (step S1923: Yes), the image / voice control unit 240 ends the back effect processing in the operation effect.

左操作スティック120aが操作されている場合(ステップS1922:Yes)、すなわち、第1センサ821がOFFである場合、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作を演出に反映させることが可能な裏演出における有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1924)。 When the left operation stick 120a is operated (step S1922: Yes), that is, when the first sensor 821 is OFF, the image / voice control unit 240 may reflect the operation of the left operation stick 120a in the effect. It is determined whether or not it is in the valid period in the possible back effect (step S1924).

裏演出における有効期間中ではない場合(ステップS1924:No)、すなわち、有効期間が開始される前の所定期間に遊技者が左操作スティック120aを操作した場合、画像・音声制御部240は、裏演出を行うことなく、操作演出における裏演出処理を終了する。裏演出における有効期間中である場合(ステップS1924:Yes)、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1925)。左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。 When the player is not in the valid period in the back effect (step S1924: No), that is, when the player operates the left operation stick 120a during the predetermined period before the valid period is started, the image / voice control unit 240 is backed up. The back effect processing in the operation effect is completed without performing the effect. When the valid period in the back effect is in effect (step S1924: Yes), the image / voice control unit 240 determines whether or not the left operation stick 120a is being deeply pressed (step S1925). Whether or not the left operation stick 120a is being pushed deeply can be specifically determined by whether or not the second sensor 822 (see FIG. 10) is turned on.

深押し中ではない場合(ステップS1925:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、ステップS1922へ移行する。深押し中である場合(ステップS1925:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、大当たり報知演出を実行し(ステップS1926)、操作演出における裏演出処理を終了する。 When not being pressed deeply (step S1925: No), that is, when the second sensor 822 is OFF, the image / voice control unit 240 shifts to step S1922. When the player is pressing deeply (step S1925: Yes), that is, when the second sensor 822 is ON, the image / voice control unit 240 executes the jackpot notification effect (step S1926), and performs the back effect process in the operation effect. To finish.

上述した処理により、裏演出の有効期間内においてのみ左操作スティック120aが操作された場合に大当たりを報知する裏演出を行うことができ、左操作スティック120aを用いた操作演出のバリエーションを増やすことができる。 By the above-mentioned processing, it is possible to perform a back effect that notifies a jackpot when the left operation stick 120a is operated only within the valid period of the back effect, and it is possible to increase the variation of the operation effect using the left operation stick 120a. it can.

(操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例)
次に、図20を用いて、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例について説明する。図20は、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。図20において、(1d)は、ノーマルリーチとなった後の演出を示している。(1d)において、メイン液晶104には、リーチ状態を示す装飾図柄Szによる変動演出と、左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出Phと、が表示されている。
(Example of display image in advance notice production using operation stick)
Next, an example of a display image in the advance notice effect using the operation stick will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of a display image in a notice effect using an operation stick. In FIG. 20, (1d) shows the effect after the normal reach is reached. In (1d), the main liquid crystal 104 displays a variation effect by the decorative symbol Sz indicating the reach state and an operation reminder effect Ph for urging the operation of the left operation stick 120a.

所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作すると、ほとんどの場合、(2d−1)に示す浅押しとなる。そして、(3d−1)に示すように、例えば、メイン液晶104の背景色が青色に変化する低信頼度の演出が行われやすい。低信頼度演出が行われた場合、大当たりとなる可能性よりもハズレとなる可能性が高く、例えば、ノーマルリーチから演出が発展せずにハズレ確定となる図柄が停止表示したり、ノーマルリーチからアニメリーチに発展したとしてもハズレ確定となる図柄が停止表示したりする可能性が高い。なお、(2d−1)に示す浅押しとなった場合でも、後述する(3d−2)に示す高信頼度の演出となる場合もあり、この場合、(3d−1)に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。 When the player operates the left operation stick 120a within the predetermined valid period, in most cases, the shallow push shown in (2d-1) is obtained. Then, as shown in (3d-1), for example, a low-reliability effect in which the background color of the main liquid crystal 104 changes to blue is likely to be performed. When a low-reliability production is performed, there is a higher possibility of losing than the possibility of a big hit. For example, a pattern that is confirmed to be lost without developing from normal reach is stopped and displayed, or animation reach from normal reach. Even if it develops into, there is a high possibility that the symbol that will be lost will be stopped and displayed. Even when the pressing is shallow as shown in (2d-1), the effect of high reliability shown in (3d-2) described later may be obtained. In this case, the low reliability shown in (3d-1) is obtained. It is more likely to be a big hit than when the production was performed, and it is easy to develop into, for example, animation reach or live-action reach.

一方、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作すると、大当たりの場合や高信頼度の変動表示の場合には、(2d−2)に示す深押しとなりやすい。そして、(3d−2)に示すように、例えば、メイン液晶104の背景色が赤色に変化する高信頼度の演出が行われやすい。この後は、(3d−1)に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。また、浅押し操作から高信頼度の演出が行われた場合よりも、深押し操作から高信頼度の演出が行われた場合の方が、大当たりとなる可能性が高い。 On the other hand, if the player operates the left operation stick 120a within a predetermined valid period, the deep press shown in (2d-2) is likely to occur in the case of a big hit or a highly reliable variable display. Then, as shown in (3d-2), for example, a highly reliable effect in which the background color of the main liquid crystal 104 changes to red is likely to be performed. After this, there is a higher possibility that a big hit will occur than when the low-reliability effect shown in (3d-1) is performed, and for example, it is easy to develop into an animation reach or a live-action reach. In addition, it is more likely that a big hit will be obtained when a high-reliability effect is performed from a deep-press operation than when a high-reliability effect is performed from a shallow press operation.

このように、本実施の形態では、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, since the shallow push operation and the deep push operation can have different operation amounts from the reference position, the player can be surprised by the operation amount in the deep push operation. It can improve the fun of time. Further, since the high-reliability notice effect is easily executed at the time of the deep pressing operation, the reliability of the jackpot can be suggested according to the amount of operation, so that the interest of the operation effect can be improved.

(操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例)
次に、図21を用いて、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例について説明する。図21は、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。図21において、(1e)は、実写リーチにおいて当落演出を行う前段階におけるゲージ演出の画面を示している。具体的には、メイン液晶104には、リーチ状態を示す装飾図柄Szによる変動演出と、左操作スティック120aの深押し操作を促す操作催促演出Piと、が表示されている。
(Example of display image in gauge production using operation stick)
Next, with reference to FIG. 21, an example of a display image in a gauge effect using an operation stick will be described. FIG. 21 is a diagram showing an example of a display image in a gauge effect using an operation stick. In FIG. 21, (1e) shows the screen of the gauge effect in the stage before the winning effect is performed in the live-action reach. Specifically, the main liquid crystal 104 displays a variation effect by the decorative symbol Sz indicating the reach state and an operation reminder effect Pi that urges the deep pressing operation of the left operation stick 120a.

所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを深押し操作すると、(2e−1)に示すように、ゲージ2100が上昇する。さらに、遊技者が左操作スティック120aの深押し操作を継続すると、(3e−1)に示すように、ゲージ2100がさらに上昇し、大当たりの場合には、(4e−1)に示すように、ゲージ2100がmaxに上昇することがある。 When the player presses the left operation stick 120a deeply within a predetermined valid period, the gauge 2100 rises as shown in (2e-1). Further, when the player continues the deep pressing operation of the left operation stick 120a, the gauge 2100 further rises as shown in (3e-1), and in the case of a big hit, as shown in (4e-1). Gauge 2100 may rise to max.

一方で、本演出において、遊技者が、深押し操作を継続するものとは知らない場合など、遊技者が深押し操作を行ったものの、すぐに、深押し操作を止めてしまうことがある。この場合、(2e−2)に示すように、ゲージ2100の上昇を直ぐには停止させず、(3e−2)に示すように、1秒後に停止させる。これにより、遊技者が深押し操作を止めた場合に、ゲージ2100の上昇の変化に余韻を残すことができ、深押し操作を止めたことによってゲージ2100の上昇の変化が途中で止まってしまったことを遊技者に示唆することができる。 On the other hand, in the present production, when the player does not know that the deep pressing operation is continued, the deep pressing operation may be stopped immediately even though the player performs the deep pressing operation. In this case, as shown in (2e-2), the rise of the gauge 2100 is not stopped immediately, but is stopped after 1 second as shown in (3e-2). As a result, when the player stops the deep pressing operation, the change in the rise of the gauge 2100 can be left behind, and by stopping the deep pressing operation, the change in the rise of the gauge 2100 is stopped halfway. It can be suggested to the player.

そして、(4e−2)に示すように、遊技者が深押し操作を再開すると、ゲージ2100は、停止させた箇所から上昇を開始する。そして、大当たりの場合には、(4e−1)に示すように、ゲージ2100がmaxに上昇することがある。 Then, as shown in (4e-2), when the player resumes the deep pressing operation, the gauge 2100 starts ascending from the stopped portion. Then, in the case of a big hit, the gauge 2100 may rise to max as shown in (4e-1).

以上説明したように、本実施の形態では、浅押し演出と深押し演出とで、左操作スティック120aの基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作すること自体に面白みをもたせることができる。また、遊技者は、基準位置からの操作量が操作してみないとわからないため、遊技者に積極的に操作させることができる。 As described above, in the present embodiment, the operation amount of the left operation stick 120a from the reference position can be different between the shallow press effect and the deep press effect. Therefore, depending on the operation amount in the deep press effect. It can surprise the player and make the operation itself interesting. Further, since the player does not know the amount of operation from the reference position until he / she operates it, he / she can positively operate the player.

また、本実施の形態では、浅押し演出と、深押し演出とは、大当たりの信頼度が異なる演出であることから、左操作スティック120aの基準位置からの操作量と大当たりの信頼度とを関連付けることができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, since the shallow push effect and the deep press effect have different jackpot reliability, the operation amount of the left operation stick 120a from the reference position is associated with the jackpot reliability. Therefore, it is possible to improve the interest of the operation production.

また、実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、状態(ロック状態およびロック解除状態)の切替えを行わないこととすることができる。このため、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部830の故障を防止することができる。 Further, in the embodiment, when there is a possibility that "operation interference assumed when switching the lock state" may occur, that is, when there is a possibility that an extra load may be applied to the lock portion 830 due to the pressing operation of the player. Can decide not to switch the state (locked state and unlocked state). Therefore, it is possible to prevent a failure of the lock portion 830 that may occur when the player presses the state when the state is switched.

また、本実施の形態では、深押し操作が可能となる直前にロックを解除させることができるため、通常時においては深押し操作を行えないようにし、深押し操作が可能な状態を希なものとすることができる。 Further, in the present embodiment, since the lock can be released immediately before the deep press operation becomes possible, the deep press operation cannot be performed in the normal state, and the state in which the deep press operation is possible is rare. Can be.

また、本実施の形態では、深押し演出が終わるとロック状態に戻すことができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック120aの操作を浅押しの位置までに規制することができる。また、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、ロック状態に戻さないため、ロック状態への切替え動作においてロック部830に負荷が掛かることを抑え、ロック部830の故障を防止することができる。 Further, in the present embodiment, since the locked state can be returned when the deep pressing effect is completed, the operation of the left operation stick 120a can be restricted to the shallow pressing position except during the deep pressing effect. Further, when there is a possibility that an extra load is applied to the lock portion 830 due to the pressing operation of the player, the lock portion 830 is not returned to the locked state. Therefore, the load is suppressed from being applied to the lock portion 830 during the switching operation to the locked state. It is possible to prevent the failure of the unit 830.

また、本実施の形態では、深押し演出の前に、ボタン演出を行うため、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、操作させないようにすることができるため、深押し演出の前にロックを解除することができる。 Further, in the present embodiment, since the button effect is performed before the deep press effect, even if the player operates the left operation stick 120a, it can be prevented from being operated. Can be unlocked before.

また、本実施の形態では、ゲージ演出において、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージの上昇を継続させるため、ゲージ演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージの変化が途中で止まったかのように見せることができ、実行中のゲージ演出を妨げずに、遊技者に再度の操作を促すことができる。 Further, in the present embodiment, in the gauge effect, even if the player interrupts the operation of the left operation stick 120a, the gauge continues to rise for 1 second, so that the operation of the gauge effect can leave a lingering finish. As a result, it is possible to make it appear as if the change of the gauge has stopped in the middle due to the player interrupting the operation, and it is possible to encourage the player to perform the operation again without interfering with the gauge production during execution.

さらに、2段階の操作が可能な左操作スティック120aの深押し操作によってゲージ演出を行うため、遊技者が深押し操作を瞬間的に行っただけで満足してしまって操作を途中で止めてしまうといった事態が生じたとしても、実行中のゲージ演出を妨げずに、再操作を促すことができる。 Furthermore, since the gauge is produced by deeply pressing the left operation stick 120a, which can be operated in two steps, the player is satisfied with the deep pressing operation only momentarily and stops the operation in the middle. Even if such a situation occurs, it is possible to encourage re-operation without interfering with the gauge production during execution.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
120a 左操作スティック
120b 右操作スティック
210 主制御部
230 演出統括部
231 操作部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
821 第1センサ
822 第2センサ
830 ロック部
1601 特別遊技判定部
1602 演出実行部
1603 操作規制部
1604 規制制御部
1605 検出部
100 Pachinko game machine 104 Main liquid crystal 120a Left operation stick 120b Right operation stick 210 Main control unit 230 Production control unit 231 Operation unit 240 Image / voice control unit 250 Lamp control unit 821 1st sensor 822 2nd sensor 830 Lock unit 1601 Special game Judgment unit 1602 Production execution unit 1603 Operation regulation unit 1604 Regulation control unit 1605 Detection unit

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作有効期間内において、前記操作手段が継続的に操作されているときに、操作されている期間に亘って継続演出を実行し、
前記操作手段の操作有効期間内において、前記操作手段が操作されていないときに、非操作演出を実行し、
前記継続演出を実行しているときに前記操作手段の操作を終了した場合には、前記操作手段の操作の終了から所定の期間が経過するまで前記継続演出を継続して実行し、前記所定の期間が経過すると前記継続演出を終了して前記非操作演出を実行することを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
Production control means to control the production and
Have,
The effect control means
Within the operation valid period of the operating means, when the operating means is continuously operated, the continuous effect is executed for the period of operation.
Within the operation valid period of the operation means, when the operation means is not operated, the non-operation effect is executed.
When the operation of the operating means is terminated while the continuous effect is being executed, the continuous effect is continuously executed until a predetermined period elapses from the end of the operation of the operating means, and the predetermined continuous effect is executed. A gaming machine characterized in that when the period elapses, the continuous effect is terminated and the non-operation effect is executed .
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