JP6800905B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player.
例えばパチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた所定の領域に対して遊技球等の遊技媒体が入賞(通過)することで、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かの判定を行い、移行させる旨の判定結果が得られた場合に特定遊技状態に移行させる。 For example, a pachinko gaming machine shifts to a specific gaming state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player by winning (passing) a game medium such as a game ball in a predetermined area provided on the game board. Whether or not it is determined, and when a determination result indicating that the transition is made is obtained, the transition to the specific gaming state is performed.
特定遊技状態においては、複数回の有利遊技(ラウンド遊技等)として可変入賞装置が入賞容易状態(開放状態)となり、入賞容易状態の可変入賞装置に遊技媒体が入賞すると、遊技者に対して遊技媒体等の遊技価値が付与される。可変入賞装置は、予め定められた規定数(上限入賞数)の遊技媒体が入賞すると、1回の有利遊技を終了して入賞困難状態(閉鎖状態)となる。 In the specific game state, the variable winning device becomes a winning easy state (open state) as a plurality of advantageous games (round games, etc.), and when the game medium wins the variable winning device in the winning easy state, the game is played against the player. The game value of the medium etc. is given. When a predetermined number (upper limit number of winnings) of game media wins a prize, the variable winning device ends one advantageous game and becomes difficult to win (closed state).
また、この種の従来の遊技機としては、特定遊技状態における有利遊技の実行回数と、1回の有利遊技における上限入賞数とを用いて、当該特定遊技状態においてどの程度の遊技価値(遊技媒体等)が付与されるかを示唆(報知)するものが提案されている(特許文献1参照)。 Further, as a conventional game machine of this type, the game value (game medium) in the specific game state is used by using the number of times the advantageous game is executed in the specific game state and the maximum number of winnings in one advantageous game. Etc.) have been proposed to suggest (notify) whether or not (see Patent Document 1).
しかしながら、上記従来の遊技機では、特定遊技状態において報知する内容に意外性や多様性が乏しく、特定遊技状態に対する興趣をそれほど高めることができずに損なうおそれがあった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the content to be notified in the specific gaming state is lacking in unexpectedness and variety, and there is a risk that the interest in the specific gaming state cannot be enhanced so much and the content is impaired.
本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態において意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to notify a novel content rich in unexpectedness and variety in a specific gaming state, and by extension, a game that can enhance the interest in the specific gaming state. The purpose is to provide an opportunity.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明に係る遊技機は、
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域に遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに応じて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
所定の条件に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記変位部材が第2態様に変位している場合、前記変位部材の一面に連接する上面を有し、前記一面と前記上面とが連接することで遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部材と、
前記変位部材が第2態様に変位している場合、前記通路に到達した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な抑制部と、を備え、
前記変位部材が第1態様に変位している場合、前記一面に前記上面が連接せずに前記通路の少なくとも一部を形成しないことで、前記変位部材が第2態様に変位している場合よりも、遊技媒体の進行速度を抑制しないことが可能であり、
前記変位部材が第1態様に変位している場合、遊技媒体を前記通過領域へと案内可能であり、
前記特定遊技は、前記変位部材を第1態様へと変位させる少なくとも1回の有利遊技を含んでおり、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了するものであり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技において、前記変位部材が第2態様となっている時間を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと到達する複数の特定時間の中からいずれかの特定時間となるように制御可能であり、前記複数の特定時間には、前記特定遊技において前記変位部材が第2態様から第1態様となる際に、第1個数の遊技媒体が前記通過領域を通過し得る第1特定時間と、前記第1個数とは異なる第2個数の遊技媒体が前記通過領域を通過し得る第2特定時間と、が含まれ、
前記変位部材の一面の長さは、前記特定数の遊技媒体が同時に通過可能な長さに形成されていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine according to the present invention
Launch means that can launch game media,
A game board having a game area in which the game medium can be rolled, and
A passing area through which the game medium can pass and
A displacement member that can be displaced into the first mode in which the game medium can easily pass through the passing region and the second mode in which it becomes difficult
A game medium imparting means capable of imparting a game medium according to the passage of the game medium through the passing region,
A specific game execution means capable of executing a specific game advantageous to the player based on a predetermined condition, and
When the displacement member is displaced in the second aspect, a passage is formed which has an upper surface connected to one surface of the displacement member and forms a passage through which the game medium can pass by connecting the one surface and the upper surface. Parts and
When the displacement member is displaced in the second aspect, a restraining unit capable of suppressing the traveling speed of the game medium that has reached the passage is provided.
When the displacement member is displaced in the first aspect, the upper surface is not connected to the one surface and at least a part of the passage is not formed, so that the displacement member is displaced in the second aspect. However, it is possible not to suppress the progress speed of the game medium,
When the displacement member is displaced in the first aspect, the game medium can be guided to the passing region.
The specific game includes at least one advantageous game in which the displacement member is displaced to the first aspect.
The advantageous game ends on the condition that a predetermined number of game media have passed through the passing area.
The specific game execution means, in the specific game, the time that the displacement member is in the second aspect, a plurality of specific time to reach to the displacement member is fired a certain number of game media by said firing means It is possible to control the specific time from among the above , and during the plurality of specific times, when the displacement member changes from the second aspect to the first aspect in the specific game, a first number of games are played. A first specific time during which the medium can pass through the passing region and a second specific time during which a second number of gaming media different from the first number can pass through the passing region are included.
The length of one surface of the displacement member is characterized in that the specific number of game media can pass through at the same time.
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
前記第2通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変位可能な変位部材と、
前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第2態様にある場合よりも抑制しない抑制部と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段と、を備え、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、前記変位部材が第2態様となっている時間を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第2通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第2通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第2通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数と、前記特定時間に応じて前記第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
Launch means that can launch game media,
A game board having a game area in which the game medium launched by the launching means can roll.
A first passing area provided in the game area and through which the game medium can pass,
A second passing area provided in the game area and through which the game medium can pass,
A game value-imparting means capable of imparting a game value on condition that the game medium has passed through the second passage area.
A displacement member that can be displaced into the first aspect in which the game medium can easily pass through the second passage area and the second aspect in which the game medium becomes difficult to pass through.
When the displacement member is in the second aspect, the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is suppressed, and when the displacement member is in the first aspect, the progress of the game medium flowing into the displacement member is suppressed. A restraining portion that does not suppress the speed as compared with the case where the displacement member is in the second aspect,
A specific game state transition determination means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player on the condition that the game medium has passed through the first passage region.
The specific game state control means that can control the specific game state and the specific game state control means that can control the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
In the specific game state, the advantageous game executing means capable of executing the advantageous game for displacementing the displacement member to the first aspect at least once is provided.
The advantageous game ends on the condition that a predetermined number of game media have passed through the second passing region.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
In the specific game state, the advantageous game executing means is a specific time during which the displacement member is in the second mode, when a specific number of game media are launched by the launching means and flow into the displacement member. Controllable and
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the specific time, the game medium flowing into the displacement member passes through the second passage region, so that the game medium passes through the second passage region in the advantageous game. Regarding the number, it is possible to exceed the specified number,
In the specific game state, the number of game values granted by the game value-imparting means and the number of times the advantageous game is executed by the advantageous game execution means per one of the game media that have passed through the second passing region. And the planned grant quantity determining means for determining the planned grant quantity of the game value in the specific game state based on the scheduled number of passages of the game medium that can pass through the second passage region according to the specific time.
It is characterized by including a notification means capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means.
このような構成によれば、第2通過領域を遊技媒体が通過するごとに付与される遊技価値の付与数と、有利遊技の実行回数と、さらに有利遊技の実行前に変位部材が第2態様となっている特定時間に応じて第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数とに基づいて、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を求め、当該予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知することができるので、特定遊技状態においてどの程度の遊技価値が付与されるかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the number of game values given each time the game medium passes through the second passage area, the number of times the advantageous game is executed, and the displacement member before the execution of the advantageous game are the second aspect. Based on the planned number of passages of the game medium that can pass through the second passage region according to the specific time, the planned number of game values to be granted in the specific game state is obtained, and at least a part of the planned grant quantity. Since the quantity can be notified, it is possible to notify the novel content rich in unexpectedness and variety as to how much game value is given in the specific game state, and by extension, the interest in the specific game state. Can be enhanced.
本発明の他の側面に係る遊技機は、
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
前記第2通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変位可能な変位部材と、
前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第2態様にある場合よりも抑制しない抑制部と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段と、を備え、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第1数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第2通過領域を通過するために必要な時間となる第1時間にわたり前記変位部材を第1態様とした後、当該変位部材を第2態様へと変位させ、当該第2態様となっている第2時間を、前記第1数との和が前記規定数を超える第2数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第2時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第2通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第2通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第2通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数と、前記第1時間及び前記第2時間に応じて前記第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to another aspect of the present invention
Launch means that can launch game media,
A game board having a game area in which the game medium launched by the launching means can roll.
A first passing area provided in the game area and through which the game medium can pass,
A second passing area provided in the game area and through which the game medium can pass,
A game value-imparting means capable of imparting a game value on condition that the game medium has passed through the second passage area.
A displacement member that can be displaced into the first aspect in which the game medium can easily pass through the second passage area and the second aspect in which the game medium becomes difficult to pass through.
When the displacement member is in the second aspect, the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is suppressed, and when the displacement member is in the first aspect, the progress of the game medium flowing into the displacement member is suppressed. A restraining portion that does not suppress the speed as compared with the case where the displacement member is in the second aspect,
A specific game state transition determination means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player on the condition that the game medium has passed through the first passage region.
The specific game state control means that can control the specific game state and the specific game state control means that can control the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
In the specific game state, the advantageous game executing means capable of executing the advantageous game for displacementing the displacement member to the first aspect at least once is provided.
The advantageous game ends on the condition that a predetermined number of game media have passed through the second passing region.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
The advantageous game executing means is the time required for the first number of game media, which is less than the specified number, to be launched by the launching means and pass through the second passing region during the execution of the advantageous game. After the displacement member is set to the first aspect for the first time, the displacement member is displaced to the second aspect, and the sum of the second time, which is the second aspect, with the first number is defined as described above. It is possible to control the time during which a second number of game media exceeding the number is launched by the launching means and flows into the displacement member.
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the second time, the game medium flowing into the displacement member passes through the second passage region, so that the second passage region in the advantageous game The number of passages can exceed the specified number,
In the specific game state, the number of game values granted by the game value-imparting means and the number of times the advantageous game is executed by the advantageous game execution means per one of the game media that have passed through the second passing region. And, based on the planned number of passages of the game medium that can pass through the second passage region according to the first time and the second time, and the planned grant quantity that determines the planned grant quantity of the game value in the specific game state. Determining means and
It is characterized by including a notification means capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means.
このような構成によれば、第2通過領域を遊技媒体が通過するごとに付与される遊技価値の付与数と、有利遊技の実行回数と、さらに変位部材が第1態様及び第2態様となっている第1時間及び第2時間に応じて第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数とに基づいて、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を求め、当該予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知することができるので、特定遊技状態においてどの程度の遊技価値が付与されるかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the number of game values to be given each time the game medium passes through the second pass area, the number of times the advantageous game is executed, and the displacement members are the first and second modes. Based on the planned number of passages of the game medium that can pass through the second passage region according to the first time and the second time, the planned grant quantity of the game value in the specific game state is obtained, and at least in the planned grant quantity. Since it is possible to notify a part of the quantity, it is possible to notify the novel content rich in unexpectedness and variety as to how much game value is given in the specific game state, and by extension, the specific game state. It is possible to enhance the interest in.
本発明の好ましい実施の形態は、
前記報知手段により報知される数量を、前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記予定付与数量のうち一部の数量を報知した後、前記報知数量変更手段により変更された数量を報知可能であることを特徴とする。
A preferred embodiment of the present invention is
A notification quantity changing means capable of changing the quantity notified by the notification means within the range of the scheduled grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means, and a notification quantity changing means.
With more
The notification means is characterized in that it can notify a part of the planned grant quantity and then notify the quantity changed by the notification quantity changing means.
このような構成によれば、予定付与数量のうち一部の数量を報知した後にあってもさらに変更した数量を報知することができるので、遊技者が予想し得ないいわゆる上乗せ数を報知することができ、特定遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to notify the further changed quantity even after notifying a part of the planned grant quantity, so that the so-called additional number that the player cannot predict is notified. It is possible to further enhance the interest in a specific game state.
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第3通過領域と、
前記第3通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変動可能な変動部材と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第1態様へと変位させる第1有利遊技を少なくとも1回実行可能な第1有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる第2有利遊技を少なくとも1回実行可能な第2有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第1有利遊技及び前記第2有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第1有利遊技実行手段により実行される第1有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第3通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする。
A preferred embodiment of the present invention is
A third passage area provided in the game area and through which the game medium can pass,
A variable member that can be varied into a first mode in which the game medium can easily pass through the third pass region and a second mode in which the game medium is difficult to pass is provided.
The game value giving means can give a game value on condition that the game medium has passed through the third passing area.
The advantageous game execution means is
In the specific gaming state, a first advantageous game executing means capable of executing the first advantageous game that displaces the variable member to the first aspect at least once, and
In the specific gaming state, the second advantageous game executing means capable of executing the second advantageous game that displaces the displacement member to the first aspect at least once is included.
In the specific gaming state, after executing either one of the first advantageous game and the second advantageous game, the other can be executed.
The first advantageous game executed by the first advantageous game executing means is characterized in that it ends on condition that a predetermined number of game media have passed through the third passing region.
このような構成によれば、例えば、規定数を超える可能性がある第2有利遊技の実行と、規定数を超える可能性がない第1有利遊技の実行とを、遊技媒体の通過が容易となる第2通過領域及び第3通過領域を確認するだけで、容易に認識することができる。 According to such a configuration, for example, the execution of the second advantageous game that may exceed the specified number and the execution of the first advantageous game that may not exceed the specified number can be easily passed through the game medium. It can be easily recognized only by confirming the second passing area and the third passing area.
本発明によれば、特定遊技状態において意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては特定遊技状態に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying novel contents rich in unexpectedness and variety in a specific gaming state, and by extension, enhancing the interest in the specific gaming state.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the game machine of the present embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of game machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.
図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine according to the present embodiment has a main body frame base to which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll and flow is detachably provided. A main frame 2 having a plate 2a (also referred to as a main frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) in which the game board 1 can be visually recognized. A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). Is provided with a detachable rear frame base plate (not shown), and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In such a state, the rear frame is , Is not shown because it is housed in the outer frame 6.
表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided in the front frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16) and the like. The table frame constituent members are not limited to these, and include all the members that constitute the front frame 3. Further, in the plate unit 8, each cover member (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.
表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a protective glass 7 having transparency is provided in the above-mentioned front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back surface side (rear side) of the front frame base plate 3a. The front frame 3 is closed to the main body frame 2 so as to face the surface (front surface) side of the game board 1 and cover the surface (front surface) side thereof. In the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on both upper sides of the front frame opening 3h.
また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of the decorative member, a top decoration 14 incorporating a patrol lamp accessory described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right side decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left side decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.
右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right-side decorative member 15 and the left-side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is perceived by the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 as synchrotron radiation or diffused light having an excellent appearance. As a result, the display mode by light can be changed, so that the interest in the game can be improved.
さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a dish unit 8 is provided below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.
下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper plate main body 17p. It is provided with an upper plate decorative member for improving the aesthetic appearance of the upper plate 17. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape bent from the left side of the upper plate upper cover 8a to the lower plate 18 from the middle toward the right side via the front side.
表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front plate base plate 3a (not shown). ) And a supply port 21 for supplying the game ball discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, there is a ball passage for a game ball to be discharged from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated) for forming a ball passage by communicating the discharge port and the supply port 21. (Omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the upper plate 17 is so large that the game ball stays near the payout port 20 although the game ball is paid out. When the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are moved from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. It is sent to 18.
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, the plating member is used for the decoration of the front surface of the game machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front surface portion of the upper plate 17. By using the plated member 17b, the decorative effect of the appearance design of the game machine is enhanced to improve the interest of the player.
上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer circumference of the push operation button 9A is projected. The operation unit 9 configured to arrange the jog dial 9B is shown in.
なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side is illegal, for example, a piano wire. It is possible to assume a situation in which a member is invaded and a fraudulent act is performed by the fraudulent member with respect to various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion.
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member invades. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured by integrating with the fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, it is necessary to separately prepare a member for each of these functions. It is possible to reduce the cost by that amount.
本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided in the main body frame base plate 2a. The main body frame constituent members include a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.
本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.
発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for arranging the launching device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a launching handle 26b arranged on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the main body frame, and is provided with a launch drive device (not shown) for launching a game ball.
なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 The lower right side of the front frame 3 is provided with a notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the dish unit 8 described above. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 exhibit an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.
発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is provided with a support portion (not shown), a handle grip 26d rotatably attached to the support portion and rotatable in the clockwise and counterclockwise directions, and a game ball provided in the support portion. A launch stop switch (not shown) that stops the launch of the steering wheel, a launch stop button 26e (also referred to as an operation member) that turns on / off the launch stop switch, and a handle that is arranged so as to cover the opening of the handle grip 26d. It has a cap 26h.
発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the launch handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the launching drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is stored in the upper plate 17. The game ball being played is launched at a predetermined timing toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. For example, in the present embodiment, the launch driving device can launch 90.9 game balls per minute, and one game ball can be fired approximately every 0.66 seconds. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is stopped and controlled, whereby the launch of the game ball can be stopped.
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6) controls the operation of the launch stop switch and the launch handle 26b. Inside the launching device 26, a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided, and the player can make the spring member elastic. The game ball is launched by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d.
なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 As a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball in the launching device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launching handle 26b. By changing the power supplied to the launch solenoid (not shown), the launch strength of the game ball is increased or decreased, but as another launch device, it is linked to the rotation operation of the handle grip of the launch handle. A firing spring (not shown) and a gear mechanism for winding (tightening) the firing spring may be provided. In such a launching device, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the launching handle, and the degree of winding (tightening) of the launching spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of winding (tightening) of the launching spring. You can increase or decrease the firing intensity of.
スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the lower center of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.
遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of the rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow down. doing. The game board 1 is made of a material having translucency (for example, polycarbonate), but may be made of a material having no translucency such as plywood.
図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30', the stage 31, the first starting port 32, the second starting port 33, and the second starting port 33. Blade member 34, passing gate 35, large winning opening 37, large winning opening shutter 37A for opening and closing the large winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, out opening 41, upper movable effect member 42A, lower movable effect member 42B. , A cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a passing area through which the game ball can pass is formed by the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the large winning opening 37, and the general winning opening 40. .. The large winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into a first mode in which the game ball easily passes through the passing region (large winning opening 37) and a second mode in which the game ball is in a difficult closed state. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting the variable winning device.
第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 1 substantially toward the upper center, and is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.
第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。 The second guide rail 30'is arranged so as to extend from the upper right side toward the lower right side toward the game board 1, and is composed of an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding the game ball from the upper right side of the game board 1 to the large winning opening 37 arranged at the lower right side. On the surfaces where the outer rail 30C and the inner rail 30D face each other, a plurality of convex portions 30E capable of contacting the game ball flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals. There is. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30'repeatedly contacts the convex portion 30E until it is discharged from the lower end of the second guide rail 30', so that the progress is suppressed and a big prize is won. The traveling speed of the game ball is effectively reduced by the time it reaches the mouth 37. The lower end of the second guide rail 30'is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30'contacts the upper surface 43a of the cover member 43, which will be described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the large winning opening 37. And move on. Note that FIG. 3 shows a form in which the convex portions 30E of the outer rail 30C and the convex portions 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction of guiding the game ball while facing each other. These convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions offset from each other along the direction of guiding the game ball.
ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flowing region of the game ball in the game region 1p, and is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4.
発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1 or a stage 31 or the like. In this process, the game ball is collected by winning any of the first starting port 32, the second starting port 33, the large winning opening 37, and the general winning opening 40, and if no winning is made or the game is passed. If the player does not win a prize after passing through the gate 35, it is discharged from the out port 41 and collected.
なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 In addition, winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, when the game ball passes through the passing area or enters the passing area, a favorable situation for the player (for example, opening of the second starting port 33, a symbol lottery, a prize ball, etc.) is given. Means. At this time, the passage of the passing area by the game ball means a mere passage, and the entry of the passing area by the game ball means that the game ball is collected separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, since both the passing of the game ball and the winning of the ball in the passing area lead to the winning, in the following explanation, unless otherwise specified, the "winning" is unified.
発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launching force given to the game ball is generally large, so that the game ball flows down on the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. .. In general, the method of hitting the game ball to the left side of the stage 31 is called "left-handed hit", and the method of hitting the game ball to flow down to the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'is "". It is called "right-handed".
第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 32 and the second starting port 33 give an opportunity for a lottery on the condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives an opportunity to make it happen.
第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).
第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).
羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and is in an open state that enables a game ball to win a prize in the second starting port 33 and a second. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball in the starting port 33. The blade member 34 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).
なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 so as to open and close in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type that expands the starting port by rotating the game board 1 in the left-right direction. It may be a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1.
通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at the passing gate 35, no prize ball is generated.
大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big winning opening 37 is opened when the hit game state (big hit game state, etc.), which is a game state advantageous to the player. The big winning opening 37 is located at the lower right side of the game area 1p, and is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The position where the large winning opening 37 is arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be appropriately changed according to the specifications of the game machine and the like.
大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The large winning opening 37 has an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The large winning opening 37 is formed by the large winning opening shutter 37A and the cover member 43. The large winning opening 37 is formed as an opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the large winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the large winning opening shutter 37A is in the closed state. It becomes.
大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The large winning opening shutter 37A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the large winning opening 37. The lateral dimension of the large winning opening shutter 37A is about the diameter of the game ball. The large winning opening shutter 37A is provided so as to be able to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. The large winning opening shutter 37A is in a closed state in which the large winning opening 37 is closed when it protrudes forward of the game board 1, and is in an open state in which the large winning opening 37 is opened when it is retracted to the rear of the game board 1. .. The upper surface of the large winning opening shutter 37A has a relatively gentle downward-sloping inclined surface in the closed state. The large winning opening shutter 37A is driven to be opened and closed by the large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).
図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged so as to face the large winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a connected to the closed large winning opening shutter 37A, a front end guide portion 43b, and an opening 43c corresponding to the large winning opening 37. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from the lower end of the second guide rail 30'to the right end of the large winning opening 37 (opening 43c), and relatively gently descends to the left. Makes a trendy slope. The upper surface 43a is arranged so as to support the plurality of game balls released from the second guide rail 30'and guide them to the large winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed so as to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the large winning opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d that can come into contact with the game ball are provided at predetermined intervals. Further, a plurality of convex portions 1d capable of contacting the game ball are also provided at predetermined intervals on the front suitable portion of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The convex portion 1d of the game board 1 and the convex portion 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the traveling direction of the game ball. As a result, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately abuts on the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). The progress is suppressed, and the speed of the game ball is effectively slowed down by the time it passes through the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). Such an upper surface 43a, a large winning opening shutter 37A, and a front end guide portion 43b form a passage through which a game ball can flow in when the large winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progress of the inflowing game ball. A restraining portion 430 is formed. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43c is arranged at a position corresponding to the large winning opening shutter 37A to form the large winning opening 37. At the location of the game board 1 located inside the cover member 43, a ball passage (not shown) for collecting the game balls and a large winning opening count switch 370 are provided. The game ball that has fallen from the large winning opening 37 in the open state is guided to the large winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a winning by the large winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the large winning opening 37 will be described later.
一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins in the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball into the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.
本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability / non-probability. There are a probabilistic game state (special game state) in which the probability is higher than the non-time-saving game state, and a time-saving game state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving game state. If the lottery is won, the game shifts to the jackpot game state (specific game state).
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the support of the blade member 34 as a normal electric throwing facilitates the winning of the second starting port 33. This state is a so-called "electric support" state, in which the reserved balls of the special symbol game described later can be easily accumulated, and the loss of the game balls can be suppressed by winning the second starting port 33. Specifically, the time-saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-saving game state 1), and a state in which the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time-saving game state 2). ), It means at least one of the states (time saving game state 3) in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long. For example, the time-saving game state also includes a state in which the time-saving game state 1, the time-saving game state 2, and the time-saving game state 3 proceed simultaneously in any combination. In such a time-saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.
本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the end of the jackpot gaming state, the game always shifts to the probabilistic / short-time gaming state (the probable-changing gaming state and the normal gaming state which is the short-time gaming state), and the non-probable / non-short-time gaming state (non-probable changing gaming state). Therefore, the game does not shift to the normal game state, which is a non-time saving game state. On the other hand, if the number of symbol fluctuations (number of games) of the special symbol game reaches a predetermined number without shifting to the jackpot game state in the probabilistic / short-time game state, the normal game is in the non-probable change game state and the non-time-saving game state. It is designed to shift to the state.
具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。 Specifically, in the present embodiment, after the end of the big hit game state, 10 special symbol lottery (10 times change display or stop display of special symbol) is performed in the probability change / time saving game state. In addition, it shifts to a non-probability change / non-time saving game state. After the end of the big hit game state, the probability change / time saving game state may be maintained until the next big hit game state is entered. In the following description, a probabilistic gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1 Time) gaming state.
上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not operating, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. It is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotational operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.
LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the ordinary symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, and the first 2. It has a special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamps and LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the jackpot game state is confirmed. It is designed to light (or blink) when a part of the special symbol fluctuates in the game state or when an additional character described later appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit game state.
普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The ordinary symbol display unit 51 drives the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins a prize in the passing gate 35, and determines whether or not to open the second starting port 33. The lottery result for "game" is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and blue, for example, and is lit in red in the case of winning in the normal symbol game, while it is lit in blue in the case of loss in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 on the normal symbol display unit 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port 33 is allowed to win the game ball. The lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game may be another lighting mode. For example, in the case of winning, the lighting state or blinking state is set, while in the case of losing, the lighting mode is turned off. You may do it.
普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins a prize in the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. If this is the case, the number of times that the variation display of the normal symbol that is reserved for the next and subsequent variation display by the normal symbol display unit 51 can be performed is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, 524 are located on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side in a row together with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the number of holds is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of holds is "2", the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holdings is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are lit.
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of a winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “first special symbol”) as identification information when the game ball wins a prize in the first starting port 32, and the first The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 32 is stopped and displayed as the stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as "second special symbol") that serves as identification information when the game ball wins a prize in the second starting port 33, and also displays the second. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol related to the second special symbol.
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variation display of the symbol by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol have different modes. The hit symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and there is a nominal jackpot symbol such as "probability variation 1" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. (See FIG. 7). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is nominal such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. There is a big hit symbol of No. 1 and a nominal small hit symbol such as "small hit" that triggers the transition to the so-called small hit game state (see FIG. 7). That is, the hit symbol of the first special symbol does not have the small hit symbol that triggers the transition to the small hit game state, and the hit symbol of the second special symbol has the small hit that triggers the transition to the small hit game state. There is a design. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.
第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol holding display unit 55 includes four LED lamps 551,552,553,554, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 551,552,553,554. Or, for the variation display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first start port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variation of the symbol for the special symbol game. Displays the number of times (the number of holds) that the variation display of the first special symbol display unit 53 held in can be executed. The second special symbol holding display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 wins a new game ball in the second starting port 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game, it is reserved for the variable display of the symbol for the next and subsequent special symbol games. The number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (number of holds) is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is arranged side by side in the vertical direction, and is located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of holds on the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the number of holds on the normal symbol hold display unit 52.
第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 move to the first starting port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. The game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the ball passage or the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed. The variable display of the symbol is started.
ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the first 2. The maximum number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting port 33 is four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63 (FIG. The information of the first special symbol game for four times stored and held as the start storage (start storage information) in the first special symbol start storage area (0) of 6) is the first special symbol start storage area (see 6). 1) -The first special symbol start storage area (4) is stored as a start memory. Similarly, when the second special symbol game is held for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( The information of the second special symbol game for four times stored as the start memory in 0) is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). Be remembered. Therefore, the maximum number of winning prizes held in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 32 and the second start port 33, is eight in total.
なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 , The hold of winning a prize at the first starting port 32 and the holding of winning a prize at the second starting port 33 may be displayed.
ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display unit 59 lights up while the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to the round game (round game) described later when the jackpot game state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591,592,593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off these LED lamps 591,592,593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter, may be referred to as "16R"). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. To do. The number of rounds (number of times) may mean the entire number of times the round game (round game) is executed, or may mean the number of orders indicating the order when the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, "16 rounds" or "16R" is described, and when the latter is meant, for example, "16th round" or "16Rth" is described. Further, in the following description, the "round game" may be simply referred to as a "round".
液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see it. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting port 33, various images related to the game, for example, an identification symbol for production, a production image in the normal game state, and a production in the big hit game state. It displays images, production images for demo display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to display the identification information in a variable manner on the condition that the game ball wins the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute the notification means.
[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of game machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the “switch” is abbreviated as “SW” and the “solenoid” is abbreviated as “SOL”.
図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling the game and a sub-control circuit 70 as a sub-control means for controlling the effect according to the progress of the game. Have.
主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 as a read-only memory, a main RAM 63 as a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.
メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62.
主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A first start port switch 320 arranged behind the first start port 32 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.
主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A second start port switch 330 arranged behind the second start port 33 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.
これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330 give a predetermined detection signal as a prize when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33. It is supplied to the main control circuit 60.
主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A passing gate switch 350 arranged behind the passing gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the passing gate switch 350, it is assumed that the game ball has won a prize in the passing gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 51, an effect image for the player to grasp that the result of the ordinary symbol lottery is won is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do so.
通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a prize when it detects that the game ball has passed through the passing gate 35. As a result, the passing gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.
主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1 are connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a preset number of winning balls are performed by the payout device 83.
主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A large winning opening count switch 370 arranged below the large winning opening 37 is connected to the main control circuit 60. The large winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the large winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower plate. Pay out to the plate 18. The large winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the large winning opening 37.
主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls the large winning opening shutter solenoid 370A for driving the large winning opening shutter 37A that opens and closes the large winning opening 37. As a result, the large winning opening shutter 37A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the large winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. In such an open drive of the big winning opening 37 by the big winning opening shutter 37A, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, and the big hit game state is entered. It is done when it is migrated.
主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emitting mode on the normal symbol display unit 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball is inserted into the second starting port 33. It will be easier.
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in the game state (“non-probability variation / non-time saving game state” in the present embodiment) that is not the time saving game state is 0/257, and the blade member 34 Will not be released. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. Further, in the normal symbol game, the number of normal symbols that are the winning symbols is one, and the winning count number that is the upper limit when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10).
第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 is the first when a game ball is detected by the first start port switch 320 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. 1 First based on the winning of the game ball to the first starting port 32 until the first special symbol or the second special symbol being variablely displayed is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of pending executions (starts) of the variable display of the special symbol, that is, the number of pending cases related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of reserved symbols related to the first special symbol is started.
第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol holding display unit 56 is the second when the game ball is detected by the second start port switch 330 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. 1 The second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of pending executions (starts) of the variable display of the special symbol, that is, the number of pending cases related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of reserved symbols related to the second special symbol is started.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. .. Therefore, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be variably displayed in the order of winning in the order of winning the first starting port 32 and the second starting port 33.
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 Further, as described above, an upper limit is set for the number of holds on which the execution of the variable display of the special symbol is held, and in the present embodiment, the main CPU 61 is set in the first start port 32 and the second start port 33. When the game ball wins and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of hold numbers for the variable display of the first special symbol and the second special symbol is four, respectively. (That is, the number of detections is 4), and the 5th and subsequent ones are not stored as the number of holds. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbol, the number of holdings is added again up to 4 pieces.
第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of the first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the information of the main RAM 63. 1 Special symbol start storage area (0) is stored as a start memory, and thereafter, the information of the special symbol game for which the number of reservations is 4 is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.
第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of reserved second special symbol games is, for example, up to four, the second special symbol display unit 54 corresponding to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is stored as the start storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for which the number of reservations is 4 is the second special symbol game of the main RAM 63. 2 The special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start memory.
したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls held for the special symbol game associated with winning the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight, and the first special symbol holding display unit 54 and the second special symbol are held. The number of hold displays by LEDs 551 to 554 and LEDs 561 to 564 of the hold display unit 55 is also four, respectively.
大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the large winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (the number of winnings is one in this embodiment), or in advance. It is maintained until one of the conditions is satisfied, such as the expiration of the specified opening time described later. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the large winning opening shutter 37A has elapsed, the large winning opening shutter 37A is driven to close the large winning opening 37.
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the big prize opening 37 are repeated based on a preset large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, the game in which the big winning opening 37 is opened and closed a plurality of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later is called a "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. The state from when the big winning opening 37 is closed by one round game until when the big winning opening 37 is opened as the next round game is referred to as "inter-round game" or "inter-round interval". Also called simply "interval". In the present embodiment, the large winning opening 37 is opened and closed only once in one round, but in another example, the large winning opening 37 is opened a plurality of times in one round. And it may be closed. Further, when a plurality of large winning openings are provided, it is possible to exclusively control the open / closed state of the plurality of large winning openings in one round. That is, in one round, while one of the large winning openings is repeatedly opened a predetermined number of times, the remaining large winning openings are continuously closed.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of the present embodiment, the big winning opening 37 is defined to be open only once. .. Of course, in the small hit game state, any or specific large winning openings may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small hit game state is a game state in which the small hit is won by a special symbol lottery. The gaming state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, when a small hit is won in a non-probable variable game state and the game shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probable variable game state before the transition to the small hit game state. Therefore, it does not shift to the probabilistic gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probabilistic game state and the game shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state is the small hit game state as long as the number of games in the probabilistic game state remains. It remains in the probabilistic gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probability changing gaming state.
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings referred to in the description), the "round" with numbers such as the first round or the first round is simply "R" such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] May be omitted. In one round game, when the large winning opening is opened a predetermined number of times, or when the specified number of winnings per round is reached before the opening state is reached. Will close the big winning opening, and the round game will be terminated without opening the big winning opening for the remaining number of opening times.
液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers except in a specific case. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as "0", "1", "2" ... "7" are displayed in three columns.
一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.
また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the fluctuated or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.
具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the display is stopped, the combination of decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.
上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.
メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described later and various tables.
メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable / writable storage medium may be used instead of the main RAM 63.
初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.
I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.
コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.
バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by promptly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.
主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a large winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, and an external terminal plate 80.
外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is located between a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication with.
主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a passing gate switch 350, a large winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. The right switch 400B and the backup clear switch 81 are included.
バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to the operation of the hall manager when the power is cut off.
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / launch control circuit 82.
主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / launch control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to each other. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize the game value adding means.
カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of a game ball according to the operation of the player, and can transmit and receive a signal to and from the ball lending operation panel 85. ..
払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout / launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of prize balls per winning to the first starting port 32 or the second starting port 33, and as the number of prize balls per winning to the general winning opening 40. Ten game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls for each prize in the large winning opening 37.
払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 82 is a launch solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the launch handle 26b of the launch device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Is supplied with power to control the game ball to be launched toward the game area 1p.
メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during the execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).
副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that commands are supplied from the main control circuit 60.
副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and is a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. A liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the voice control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to a movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.
また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, in the sub-control circuit 70, the push-button switch 90A provided on the push-button 9A is connected, and the jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B is connected. The push-button switch 90A detects the operation of the push-button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. A push-button switch 90A supplies a push-button switch 90A to the sub-control circuit 70, and a rotation operation signal is supplied from the jog dial switch 90B.
サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60.
上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.
プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores a program and various tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.
ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.
コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.
バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.
表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, for example, for generating various image data with an image data processor (VDP). It is composed of an image data ROM that stores data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.
表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.
また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D / A converter.
音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling voices generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. For example, a sound source IC that controls voices, a voice data ROM that stores various voice data, and a voice signal. Includes an amplifier (AMP) for amplifying. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the present invention is not limited to this.
音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the voice generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and one from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 71. Voice data can be selected.
また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. It should be noted that this amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, 10c.
ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling a lamp / LED 27 including a decorative lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of. The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and the present invention is not limited to this.
可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the pressing operation button 9A or the like during the valid period of the operation on the operation unit 9, for example, in the jackpot gaming state. Etc.) to control the production operation.
[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
Next, with reference to FIG. 7, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 99.75 (657/65536) at the time of low probability (non-probability variable gaming state), which is a high probability. At the time (probability change game state), it is 1 / 13.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit game state is 1 / 29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized for digestion. As the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 10 times as the number of games (the number of fluctuations of the special symbol) is implemented.
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 7R) is given, and the bonus name indicating the production mode of the jackpot game state is "normal bonus", and the bonus content is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 0 for winning the large winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 105. The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, the “bonus” means a notification effect related to the number of prize balls.
第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability change 1" of the second special symbol, the hit pattern is 2, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Big addition bonus", and the bonus content is "Big addition". It is a "bonus". In the "large addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 4 for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 645 in the "large addition bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 35/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 2" of the second special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Middle addition bonus 1", and the bonus content is "Medium". It is an additional bonus 1 ". In the "middle addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 3 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Middle addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 20/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 3" of the second special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Middle addition bonus 2", and the bonus content is "Medium". It is an additional bonus 2 ". "Medium-addition bonus 2" is an estimated number of 1R to 7R prizes, 2 estimated number of 8R and 9R prizes, and 10R and 11R prizes for winning the large prize opening 37. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings at the 12th R is 1, and the estimated number of winnings at the 13th to 16Rs is 4. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Middle addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the big hit symbol "probability change 4" of the second special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 1", and the bonus content is "small". It is an additional bonus 1 ". In the "small addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 2 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 15/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 5" of the second special symbol, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Small addition bonus 2", and the production content is "Small". It is an additional bonus 2 ". In the "small addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 13th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 14th to 16th rounds is 4 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 5" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability change 6" of the second special symbol, the hit pattern is 7, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "no addition bonus", and the bonus content is "no addition". It is a "bonus". In the "non-addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 16th rounds is one for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 240 in the "no addition bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.
第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern is 8, and the bonus name and bonus content are "small hit". The inrush rate of the small hit symbol is set to 100/100. In the small hit game state, unlike the big hit game state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not specified.
大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The large winning opening count number corresponds to the specified winning number that triggers the opening state to the closed state of the large winning opening 37 in one round, and in the present embodiment, the large winning opening count number (specified winning number). Is set to "1". That is, when one prize is counted in the large winning opening 37 in one round, the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of large prize openings (specified number of prizes) does not set the upper limit of the number of prizes in one round. That is, even if a prize exceeding the number of large prize openings is detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of prizes is paid out. As a result, it is possible to over-win a prize that exceeds the number of large prize openings. This point will be described later.
時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 The time saving performance (specification of the time saving game state) is set so that the time saving game state continues during a high probability (while in the probability variation game state). The number of prize balls is 3 for each winning opening (1st starting opening 32 and 2nd starting opening 33), 10 for each winning entry to the general winning opening 40, and to the large winning opening 37. It is set to be 15 per prize. The hit probability of a normal symbol is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one. The number of winning counts when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.
なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications may have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probability at low probability and high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that the probability of winning the jackpot is higher in the high probability than in the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability of the other special symbol is higher than that of one special symbol. Regarding the digestion order of the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be set in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the probabilistic gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. In addition, the probabilistic game state may continue until the next big hit. The number of rounds is not limited to the above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The type of jackpot symbol is not limited to the above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, the additional bonus may be executed even in the big hit game state based on the first special symbol. In the present embodiment, the number of large winning openings (specified number of winnings) is set to "1", but the number is not limited to this. For example, the number of large winning openings may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a large winning opening shutter or the like that allows more game balls to pass at the same time than the number of large winning opening counts. The time saving performance may be larger than the number of STs (the number of games in the probabilistic game state), or may be less than the number of STs including, for example, 0 times. The number of prize balls is not limited to those described above. For example, if the number of prize balls related to the large prize opening is set to a value different from the above, the planned number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the number of additional prizes described later is notified. Can be done. With respect to ordinary symbols, the hit probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that it is easier to win at a high probability than at a low probability, and for example, it may be won at a low probability. The number of hit symbols of ordinary symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other so as to be different. The winning count number of the second starting port may be a value other than those described above.
[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 8, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.
図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening / closing patterns A to C are defined as one-round opening / closing patterns (one-round opening / closing patterns) for the large winning opening 37. The opening / closing patterns A to C are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern C among them is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern C in the small hit game state is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience. The opening / closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and the specific time for defining the opening / closing pattern may be other than those shown in the drawings.
開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 10 seconds. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. Similarly, in the other opening / closing patterns B and C, the round section is defined as the period from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 10 s, the open state of the large winning opening 37 is a relatively long long open. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern A is 10 s.
開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state continues for 5 seconds. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 5 s, the open state of the large winning opening 37 is the middle open which is shorter than the long open. That is, in the opening / closing pattern B, the middle opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern B is 5 s.
開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open that is considerably shorter than the middle open. That is, the opening / closing pattern C is such that the short opening occurs only once, and the opening time of the opening / closing pattern C is 0.1 s.
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In the real round game in the jackpot game state, among the above-mentioned opening / closing patterns A to C, the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing patterns A and B including the long opening or the middle opening in which the game ball can be won. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.
なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening / closing pattern for one round may have the following contents. The opening pattern is not limited to the above three types, and may be two or less types or four or more types. Further, regarding the opening / closing pattern A, the opening time may not be 10s but may be, for example, less than 10s or more than 10s, as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Regarding the opening / closing pattern B, the opening time may be, for example, less than 5s or more than 5s instead of 5s, as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Further, the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B may have the same opening time, or the opening / closing pattern B may have a longer opening time than the opening / closing pattern A. Regarding the opening / closing pattern C, the opening time may not be 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round.
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.
図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined as the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern). The winning pattern 1 is generated at the time of the normal bonus, and the number of rounds specified for the round to be opened (hereinafter referred to as "specified number of rounds") and the long opening or middle that allows the winning to the large winning opening 37 The actual number of rounds defined only for the rounds including at least the opening is the hit pattern defined as 7R. In addition, the interval between rounds starts immediately after the game ball of the specified number of winnings (1) is detected by the large winning opening count switch 370 in one round, and the large winnings are first opened in the next round. This corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. The interval between rounds may be started immediately after the big winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, the interval pattern a in which the closing time (closing time) is 0.3s, the interval pattern b in which the closing time is 1.65s, and the interval pattern in which the closing time is 2.31s. An interval pattern d such that c and 2.97 s is defined. In the hit pattern 1, the interval between all rounds is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 8th to 16th rounds. It is specified to have an opening / closing pattern C. That is, the hit pattern 1 stipulates that the actual rounds are the 7 rounds of the 1st to 7th rounds, and the remaining 9 rounds of the 8th to 16th rounds are executed as non-substantial rounds.
当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs at the time of a large addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern d, and the 1st to 16th rounds are It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the large addition bonus that is executed as a production together with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of large prize openings (specified number of prizes: 1) is 240, but the planned number of prize balls including over prizes is Since it becomes 645, a number (405) corresponding to these differences is notified as an additional number in the first half round (1R to 7R rounds).
当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the medium addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern c. It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the medium addition bonus 1 executed as a production together with the hit pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but the planned number of prize balls including the over prize is 510, so it corresponds to these differences. The number (270) to be added is notified as an additional number in the first half round.
当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the medium addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 9th round is the interval pattern b, and the interval from the end of the 9th round to the start of the 11th round. The inter-round interval is the interval pattern c, the inter-round interval between the 11th and 12th rounds is the interval pattern a, the inter-round interval from the end of the 12th R to the start of the 16th round is the interval pattern d, and the 1st to 16th rounds are It is stipulated that the big winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the middle addition bonus 2 executed as a production together with the hit pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (510) is the second half round (rounds after the 8th round). Will be notified as an additional number.
当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern b, and the 1st to 16th rounds are It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 1 executed as a production together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but the planned number of prize balls including the over prize is 375, so it corresponds to these differences. The number (135) to be added is notified as an additional number in the first half round.
当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 6 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 13th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has an opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 2 executed as an effect together with the hit pattern 6, the number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (375) is notified as the number of additions until the second half round. ..
当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs at the time of the bonus without addition, and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The hit pattern 7 is defined so that the interval between all rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all the rounds from the 1st round to the 16th round. Has been done. In the non-addition bonus executed as a production together with the hit pattern 7, there is no difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (240) because over-winning is unlikely to occur, and the number of additions is notified. Absent.
当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 8 is defined to occur in the small hit game state, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C only once. That is, the hit pattern 8 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning the game ball with respect to the large winning opening 37 is extremely low.
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, the time of the interval between rounds is defined as the above-mentioned interval patterns a to d on the premise that the game balls are continuously fired. The time of the interval between rounds may be specified with reference to the start time of the firing operation of. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are continuously launched by the start of the launch operation, for example, a second game ball may reach the large winning opening shutter 37A from the start of the launch operation. The assumed maximum arrival time of the second wax is 3.99 s (3.33 s + 0.66 s). Similarly, the estimated maximum arrival time of the third item is 4.65 s (3.33s + 0.66s + 0.66s), and the estimated maximum arrival time of the fourth item is 5.31s (3.33s + 0.66s + 0.66s + 0.66s). The assumed maximum arrival time of the first item is 5.97 s (3.33 s + 0.66 + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s). As a result, as the interval pattern b, the time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be specified. That is, the interval patterns a to d may be other than the above-mentioned time, but the interval pattern a is preferably a time less than the second assumed maximum arrival time, and the interval pattern b is the third assumed maximum. The time is preferably less than the arrival time, the interval pattern c is preferably the time less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is the time less than the fifth assumed maximum arrival time. Is preferable. In the present embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as the time during which four prizes (three over prizes) can be achieved per round, but five or more per round. It may be the time when a prize can be won. However, when five or more prizes can be won, it is preferable that the longitudinal dimension of the large prize opening shutter 37A is a length that allows at least five game balls to pass at the same time. Further, the hit pattern 1 may be assigned the same opening / closing pattern to all of the rounds, or may have different opening / closing patterns only in a part of the rounds. Further, the hit pattern 1 may have a different interval pattern only for a part of the inter-round intervals. Regarding the hit patterns 2 to 7, the opening / closing patterns may be different in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only for some round-to-round intervals.
[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the large winning opening shutter]
Next, the specifications of the large winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. Note that, in FIG. 10, the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG. 3 and the like for convenience.
図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10A, the large winning opening shutter 37A is movable in the front-rear direction (the direction indicated by the white arrow in the figure) of the game board 1 (not shown). For example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d × 8 + a (6 mm) = 94 mm. As a result, a maximum of eight game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state at the same time. However, in the present embodiment, the firing interval from the launch of one game ball to the launch of the next one game ball according to the start of the firing operation, or the firing of one game ball is performed. As shown in FIG. 10B by considering the arrival time from the game ball to the right end portion of the large winning opening shutter 37A (the upper region of the right end portion of the closed large winning opening shutter 37A). In addition, up to four game balls can pass at the same time. The time until the game ball that has reached the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 (the time until the inter-round interval starts) is about 0.1 s. Further, it takes about 0.01 s for the large winning opening shutter 37A to move from one of the positions in which the large winning opening 37 is closed and the position in which the large winning opening 37 is opened to the other position. Is.
すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in the present embodiment, the launching device 26 has 90.90 firings per minute and a firing interval of 0.66 seconds. Further, the time from the launch preparation position (not shown) to the position where the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30'is approximately 3.00 to 3. It takes 33 seconds. As a result, in a state where right-handed hitting is continuously performed, the next game ball wins a large prize approximately 0.33 to 0.99 seconds after one game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. Further, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and up to eight game balls having a diameter d = 11 mm can pass through in a row at the same time, but the game balls are 0. Since the inclined surface is such that it advances by 11 mm in 33 seconds, that is, by 22 mm every 0.66 seconds, it is practically possible for a maximum of four game balls to pass at the same time. Then, the inter-round interval is started from the time when the winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37. Further, regarding the time from when the large winning opening shutter 37A is opened immediately after the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A until the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370. , It takes 0.1 seconds. Further, it is assumed that 0.01 second is required for one opening / closing operation in which the large winning opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.
本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In the present embodiment, by assuming various times as described above, in the state where the right-handed hit is continuously performed in the big hit game state, the time of the interval between rounds after the end of the 1st round is an interval. If the pattern d is 2.97s, it is possible to win 4 prizes including 3 over prizes per round. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball detected as winning in the first round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening after a maximum of 0.99 seconds. Considering that it reaches the right end portion of the shutter 37A, the time that four game balls including this game ball will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is approximately 0.99s + 0.66s × 3 ( This is proved by the fact that (pieces) = 2.97s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 2.31 s of the interval pattern c, three prizes including two over prizes per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from three to two over-winnings. As a result, regarding the time of the interval pattern c, the time during which the three game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.97s of the interval pattern d corresponding to the above-mentioned three over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.97s-0.66s = 2.31s. Similarly, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 1.65 s of the interval pattern b, two prizes including one over prize per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from two to one over-winning. As a result, with respect to the time of the interval pattern b, the time during which the two game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.31s of the interval pattern c corresponding to the above-mentioned two over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.31s-0.66s = 1.65s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 0.3 s of the interval pattern a, there is no over-winning per round and only one winning is possible. Regarding the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball detected as winning in the 1st round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening 0.33 seconds at the shortest. Since it reaches the right end portion of the shutter 37A, it is demonstrated that the next game ball is opened before reaching the right end portion of the big winning opening shutter 37A in 0.3 s shorter than 0.33 seconds. To.
[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 11 to 13. In addition, the table defines lottery value (random number value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range, and these lottery Value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the "random number value" may be simply referred to as a "random number". In FIGS. 11 and 13, the selection rate (%) corresponding to the lottery rate is shown.
[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern selection table is a table for selecting an addition pattern as a hit effect pattern, which will be described later, according to the hit patterns 2 to 7. The additional pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 7, and defines various additional patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the additional pattern by lottery.
当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the additional pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large additional bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small additional patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 1. According to the additional pattern selection table (hit pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small additional patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with the hit pattern 7, the non-addition pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in the present embodiment) as the additional pattern corresponding to the non-addition bonus. Will be done.
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 The selection rate for sorting the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns, but an additional pattern of 3 or less or 5 or more may be specified, and each additional pattern selection table may be specified. The number of patterns specified for each may be different. A plurality of additional patterns may also be specified in the additional pattern selection table (pattern 7).
[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the in-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern table is a table for defining the number of additions for production and the round for notifying the additions according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds as reference items and the additional number as a decision item. The number of additional characters is notified with the appearance of additional characters, which will be described later.
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2nd R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "270" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "405".
中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table (middle addition bonus 1) corresponding to the middle addition bonus 1, the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2nd R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "135" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "270".
中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 2 (middle addition bonus 2), the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the middle addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 5, "135" is notified as the addition number on the 8th R, and "135" is notified as the addition number on the 9th R. The total number of these additions is "270".
小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the addition pattern table (small addition bonus 1) corresponding to the small addition bonus 1, the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2nd R, and "105" is notified as the addition number in the 4R. The total number of these additions is "135".
小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the addition pattern table (small addition bonus 2) corresponding to the small addition bonus 2, the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the small addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 5, "135" is notified as the addition number only to the 8th R.
上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the additional pattern table (non-addition bonus) corresponding to the non-addition bonus, the number of rounds corresponding to the non-addition pattern 1 as the addition pattern and the number of additional additions to be notified are defined. For example, in the non-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any round.
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 The numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of prize balls should be appropriately distributed. It should be. Further, by notifying a numerical value exceeding the total additional number as an additional number and then setting a numerical value to be notified to be subtracted, the total additional number may be finally determined. .. Further, for example, "210" may be specified as the initial value so that the notification of the additional number is always generated in any round.
[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional character lottery table is a table for selecting an additional character to appear at the start of the additional bonus or at the time of notifying the number of additional characters according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns as reference items, additional characters as determination items, and a selection rate (%) when selecting additional characters by lottery. "Animal", "female", and "fireworks master" are defined as additional characters.
例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the "female" addition character is generally higher than that of the "animal" addition character, and the selection rate of the "fireworks master" addition character is higher than that of the "female" addition character. Is stipulated to be high. In the middle addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition characters of "female" and "fireworks master" is generally higher than that of the addition characters of "animal". In the small addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition character of "animal" is generally higher than that of the addition character of "female" or "fireworks master". In the non-addition pattern 1, the selection rate of the addition character of the "animal" is defined to be the highest. The additional characters that appear based on such an additional character lottery table suggest the type of bonus, and the number of additional characters that are notified at the same time as the appearance of the additional characters also raises expectations for the prize ball. be able to.
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for sorting the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various additional characters, an additional pattern that cannot be selected may be specified. For example, the additional character of "animal" cannot be selected only in the large addition pattern, the additional character of "female" cannot be selected only in the non-addition pattern, and the additional character of "fireworks master" cannot be selected. , The selectivity may be specified so that it can be selected only in the medium addition pattern or the large addition pattern.
[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 14 to 31.
[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs the watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S11.
S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S12.
S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and processing is transferred to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S13. Move.
S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S14.
S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S15.
S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process is transferred to S30 (see FIG. 15), and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process is transferred to S16. Move the process.
S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S17 when it determines that there is a power failure detection flag, and shifts the process to S30 (see FIG. 15) when it determines that there is no power failure detection flag. ..
S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S18.
S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S19 when it determines that the work damage check value is a normal value, and shifts the process to S30 when it determines that the work damage check value is not a normal value. ..
S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S20.
S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S21.
S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs the probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 makes a display notifying that the jackpot winning probability is in the high probability state in the case of the probability variation game state. When this process is completed, the process is transferred to S22. The display to be notified may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.
S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S23.
S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this processing is completed, the processing is transferred to S24, and the processing is returned to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter returned from the stack area.
図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S31.
S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S32.
S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S33.
S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S34.
S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of the initialization of the RAM. When this process is completed, the process is transferred to S35.
S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub-control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S36.
S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S37.
S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S38.
S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S39.
S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S40.
S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S41.
S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S42 and the system timer monitoring timer value is 3. If it is not the above, the process is transferred to S37.
S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S43.
S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the large winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. A security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is a fraudulent activity. Etc., the process of updating various timers is executed. When this process is completed, the process is transferred to S44.
S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start winning opening switch 320 and the second starting winning opening switch 330, and stores them in the main ROM 62. With reference to the big hit determination table (not shown), it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit and small hit lottery) has been won, and the determination result is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. 22. When this process is completed, the process is transferred to S45.
S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value according to a detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the ordinary symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the ordinary symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the ordinary symbol, and the ordinary symbol determination table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined whether the symbol is a lost symbol or a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the non-winning symbol is won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. When this process is completed, the process is transferred to S46.
S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Perform the process of memorizing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. Based on the received control signal, the LED unit 5 causes the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 to display the first special symbol or the second special symbol in a variable manner and a stop display. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 fluctuates and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S47.
S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S48.
S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs a symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switches 320 and the second, which are detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, the process is transferred to S49.
S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps or the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal plate 80, opens and closes an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opens and closes the winning opening shutter 37A, and opens and closes the vane member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process is completed, the process is transferred to S50.
S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S37.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.
[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following step units. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated from a clock pulse generation circuit (not shown) at predetermined intervals (for example, 2 ms). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.
図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs a register save process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is transferred to S61.
S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process is completed, the process is transferred to S62.
S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 to the main CPU 61 A system reset signal is output to. The main CPU 61 enters the system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64. When this process is completed, the process is transferred to S63.
S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the update timing of the counter value is undefined, the random number counter for hit judgment and the random number counter for hit symbol determination will lack fairness. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 ms. I am trying to update with. When this process is completed, the process is transferred to S64.
S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passing region or the like has detected a winning. For example, when the main CPU 61 detects a winning, the bit corresponding to the passing area determined to have won is set to "1 (ON)". The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S65.
S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won a prize in the large winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40, and if there is a winning, each of them. The payout request command corresponding to is transmitted to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the passing area whose bit is "1 (ON)" with the winning of the game ball from the payout device 83, and also sets the set command. Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. Further, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that triggered the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process is completed, the process is transferred to S66.
S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub-control circuit 70 through the command output port 66. When this process is completed, the process is transferred to S67.
S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register reset process. In this process, the main CPU 61 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this processing is completed, this timer interrupt processing routine is terminated.
[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following step units. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs the fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S71. If any of the above sensors is in the detected state, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the large winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may try to do it.
S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol-related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S72.
S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 In S72, the main CPU 61 performs a normal symbol-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the pending number is an upper limit (for example,). It is determined whether or not the number is 4), and if it is determined that the number is the upper limit, this process is terminated. When it is determined that it is not the upper limit, the hit judgment random number value is extracted from the hit judgment random number counter of the normal symbol game, and the hit symbol determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter to normalize the main RAM 63. Performs the process of storing in the symbol storage area. When this process is completed, the process is transferred to S73.
S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S73, the main CPU 61 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330 have been input. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening winning ball counter is performed, and the first starting winning opening switch 320 or the second winning opening switch 320 or the second When it is determined that the start opening winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the starting opening winning counter corresponding to each is performed. When this processing is completed, this switch input processing routine is terminated.
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol-related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs the first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S81.
S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs the second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S82.
S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S82, the main CPU 61 performs a large winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, this special symbol-related switch check process routine is terminated.
[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st start port switch check process]
FIG. 19 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. This first start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter is "1 (ON)", and determines whether or not the bit is "1 (ON)". When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S91, and when the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting port Terminates the switch check processing routine.
S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the first start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process is transferred to S92.
S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S93.
S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by the so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The process of extracting the random number value for determining the effect condition from the random number counter for determining the effect condition and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.
本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol start storage area includes the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit judgment random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning a prize in the first starting port 32 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S94.
S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S95.
S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 In S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S96.
S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for determining a hit and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether or not the winning lottery result has been won. Will be. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed, when it is determined in the process of S95 that the winning effect is produced. This enables a so-called "look-ahead effect" in which the effect is executed based on the start memory before the variable execution. When this process is completed, the first start port switch check process routine is terminated.
[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[2nd start port switch check process]
FIG. 20 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. This second start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and determines whether or not the bit is “1 (ON)”, and determines whether or not the bit is “1 (ON)”. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S101, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting port is used. Terminates the switch check processing routine.
S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process is transferred to S102.
S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S103.
S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by the so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The process of extracting the random number value for determining the effect condition from the random number counter for determining the effect condition and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.
本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol start storage area includes the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit judgment random numbers are derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning a prize in the second starting port 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S104.
S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 In S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S105.
S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S106.
S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is completed, the second start port switch check process routine is terminated.
[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Large winning opening switch check process]
FIG. 21 is a flowchart showing a large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This grand prize opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball into the winning opening 37 is detected based on the detection signal from the winning opening count switch 370. .. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is detected, it shifts the process to S111 and determines that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is not detected. In that case, the large winning opening switch check processing routine is terminated.
S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening winning counter. The large winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winnings of the game ball detected in one round has reached the specified number of winnings. When this process is completed, the process is transferred to S112.
S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S112, the main CPU 61 sets a large winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The grand prize opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the grand winning opening 37. Become. On condition of receiving such a large winning opening winning command, the sub-control circuit 70 adds, for example, the number of additional balls displayed during the additional bonus to the planned number of winning balls described later. When this process is completed, the large winning opening switch check process routine is terminated.
[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 22, the numerical values shown on the sides of S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 according to the numerical value. As a result, the special symbol game will proceed.
図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in the first S120, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S121.
なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S121 to S128 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes the process in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the process in each step, and executes other subroutines. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.
S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 executes a special symbol memory check process. The details of S121 will be described later with reference to FIG. 23. When this process is completed, the process is transferred to S122.
S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, sets the value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set and set the waiting time (for example, 600ms) after confirmation in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S123 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of S122 will be described later with reference to FIG. 25. When this process is completed, the process is transferred to S123.
S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time elapses after the determination. When the main CPU 61 is a big hit or a small hit, the value (03H) indicating the hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the hit start interval is set in the waiting time timer. That is, the process of S124 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S128. The details of this S123 will be described later with reference to FIG. 26. When this process is completed, the process is transferred to S124.
S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 In S124, the main CPU 61 executes the hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval elapses, the large winning opening shutter read from the main ROM 62. Data for opening 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 15, the main CPU 61 reads out the data for opening the large winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and sends a signal to open the large winning opening shutter 37A. It is supplied to the large winning opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the large winning opening 37. That is, a hit game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the large winning opening 37 changes into an open state in which the game ball is easily accepted and a closed state in which it is difficult to accept the game ball after an interval period) is repeated a predetermined time. Become. In this case, a small hit game state in which the large winning opening 37 is short-opened only once may be executed.
さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。 Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S124 will be described later with reference to FIG. 27. When this process is completed, the process is transferred to S165.
S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 executes the waiting time management process before reopening the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the inter-round interval (interval patterns a to d) has elapsed, The memory is updated so that the number of times the large winning opening opening counter is increased by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S125 will be described later with reference to FIG. 28. When this process is completed, the process is transferred to S126.
S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 In S126, the main CPU 61 executes the process during the opening of the large winning opening. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 61 has elapsed the condition that the large winning opening winning counter is "1" or more, and the opening upper limit time has elapsed ( It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the big winning opening 37. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag when it is the final round, and a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening when it is not the final round. Is set to the control status flag. The details of S126 will be described later with reference to FIG. 29. When this process is completed, the process is transferred to S127.
S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 In S127, the main CPU 61 executes the hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S127 will be described later with reference to FIG. 30. When this process is completed, the process is transferred to S128.
S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S128, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating the special symbol memory check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S121. The details of S128 will be described later with reference to FIG. 31. When this process is completed, the special symbol control process routine is terminated.
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is lost. ) And (07H) in this order, the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. ), The processes of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings, and control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit game state or the small hit game state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (03H), (04H), and (05H), so that FIG. 22 shows. The processes of S124, S126, and S125 shown above are executed at predetermined timings, and the big hit game state or the small hit game state is executed. When the end condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, the processes of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 are performed by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.
[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol memory check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following step units.
図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol memory check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 61 shifts the process to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.
S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process shifts to S133.
S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes "0" is a predetermined time (for example, 30 s). If it is maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.
S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S135に処理を移す。 In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is "0". That is, when it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S134. When it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S135 Move the process to.
S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.
S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.
S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S137.
S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 In S137, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 61 first displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol that shifts (stores) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) and is displayed in a variable manner is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data from the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. When this process is completed, the process is transferred to S138.
S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S138, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 has one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) to be jackpots differs depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Select the judgment table. That is, when the game state flag is a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the game status flag is not a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination value. The jackpot judgment table for the non-probability variable game state with few flags is referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probability change game state, that is, when the game state is the probability change game state as a special game state in which it is easy to shift to the specific game state (big hit game state), the jackpot game state is set. The probability of transition is higher than that of the probabilistic gaming state as the special gaming state, as compared to the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state in which it is difficult to shift to the specific gaming state.
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state, but the special gaming state is at least one of the probabilistic gaming state and the short-time gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.
そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is used for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected jackpot judgment table. Then, when the hit determination random number value and the jackpot determination value match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU 61 determines whether or not to set the jackpot game state advantageous to the player.
このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 As described above, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is completed, the process is transferred to S139.
S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S139, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S138 that the big hit has not been won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the game state flag.
そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 is a random value for hit determination of the special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). With reference to the selected small hit determination table. Then, when the hit determination random number value and the small hit determination value match, the main CPU 61 determines that it is a small hit.
なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 Since the small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination random stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area. The small hit determination process is performed based on the numerical value, but the small hit determination process may be performed based only on the hit determination random value stored in one of the special symbol start storage areas.
このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 As described above, in the processing of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and when neither the big hit determination processing of S138 nor the small hit determination processing of S139 is won, the special symbol is selected. Loss will be decided as the judgment result of the game. When this process is completed, the process is transferred to S140.
S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 In S140, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the small hit determination is a small hit, and for either the big hit or the small hit. In the case of loss, the process of determining the loss pattern is performed. The details of this S140 will be described later with reference to FIG. 24. When this process is completed, the process is transferred to S141.
S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 is different based on the special symbol determined in the process of S140, the result of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. Select the variation pattern determination table for determining the variation pattern. Then, the main CPU 61 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, in the ST gaming state and the normal gaming state, different fluctuation pattern determination tables are provided. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Note that this process is the same even during the ST gaming state.
このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is subjected to variable display in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is completed, the process is transferred to S142.
S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the variation display this time. When this process is completed, the process is transferred to S143.
そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the fluctuation display this time. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.
[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following step units.
図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process is transferred to S151. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S156.
S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S150 is a value (01H) indicating that the fluctuation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 when the variation state number is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. On the other hand, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the fluctuation state number is a variation of the first special symbol, that is, a value (02H) indicating that the fluctuation state number is a variation of the second special symbol. In that case, the process is transferred to S154.
S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. Performs a process of determining whether or not the symbol corresponds to probability variation 1. When this process is completed, the process is transferred to S153.
S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 fluctuates the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.
S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. A process of determining which of the probabilistic variation 1 to the probabilistic variation 6) is performed is performed. When this process is completed, the process is transferred to S155.
S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 fluctuates the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.
S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined by the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is a small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 when a small hit is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the process to S161 when the small hit is not won.
S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 In S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 uses the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol (the first of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the small hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. -Perform a process to determine whether the second special symbol is a small hit symbol shown in the symbol distribution). When this process is completed, the process is transferred to S158.
S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 performs a data set of the determined small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol and a command set of the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variablely displays the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. .. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.
S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 In S159, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S160.
S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S160, the main CPU 61 performs data set processing related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 converts the data related to the number of times the large winning opening 37 is opened, that is, the probability variation 1 by the first special symbol, the probability variation 1 to the probability variation 6 by the second special symbol, or the small hit symbol. The process of setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.
一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, when it is determined that the main CPU 61 is neither a big hit in S150 nor a small hit in S156, that is, it is lost, it performs a data set of lost symbols and a command set of lost symbols. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 fluctuates the special symbol and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command of the lost symbol from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the loss stop display mode. When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.
[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.
図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating special symbol fluctuation time management (value set in the special symbol memory check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 ends the special symbol fluctuation time management processing routine.
S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol memory check process is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S172. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.
S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop by the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined by the special symbol determination process.
S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is transferred to S174.
S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S174, the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if the symbol is lost, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. .. In both cases of the winning symbol and the lost symbol, the same waiting time after confirmation may be used, or the waiting time after confirmation may be longer for the lost symbol than for the winning symbol. When this process is completed, the special symbol fluctuation time management process routine is terminated.
[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in the following step units.
図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process is transferred to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.
S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.
S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S183. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the process to S184.
S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 In S183, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S190.
S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability variation number counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation number) in the probability variation game state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S189. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S185.
S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is completed, the process is transferred to S186.
S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 In S186, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the process to S187. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S189.
S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 In S187, the main CPU 61 performs a process of setting a probability change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change game state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S188.
S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 In S188, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S189.
S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 In S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the process to S190. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the main CPU 61 shifts the process to S194.
S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is the jackpot symbol of "probability variation 1" to "probability variation 6" is the right end of the jackpot shutter 37A after the game ball is launched. It is shorter than the shortest time of 3000 ms to reach the portion, for example, 2500 ms.
S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of a big hit game state or a small hit game state and a specific hit pattern. Based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command, the sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process is transferred to S192.
S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening opening number counter. When this process is completed, the process is transferred to S193.
S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.
S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.
[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.
図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process is transferred to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.
S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.
S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S203. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S205.
S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening counter in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the process to S204.
S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the large winning opening opening number counter, and shifts the process to S205.
S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in the predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the hit pattern (big winning opening opening / closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S205. When this process is completed, the process is transferred to S206.
S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command indicating that the large winning opening is open is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S207.
S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S208.
S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 In S208, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S209.
S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 10s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process is completed, the process is transferred to S210.
S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S210, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the big winning opening 37. The variable stored in this way drives the large winning opening shutter solenoid 370A to open the large winning opening 37. When this process is completed, the hit start interval management process routine is terminated. In this embodiment, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before reopening the big winning opening is executed in the following step units.
図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the process is transferred to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.
S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.
S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S223.
S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command indicating that the large winning opening is open is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening opening display command. When this process is completed, the process is transferred to S224.
S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S225.
S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S226.
S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S227.
S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the waiting time management process routine before reopening the large winning opening is terminated. Also in this process, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.
[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 29 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. This process during the opening of the winning opening is executed in the following step units.
図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the processing is transferred to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.
S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "1" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S232.
S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the jackpot type and the current round, and transfers the processing to S233. In S232, a large winning opening opening / closing process is also executed according to the opening / closing pattern corresponding to the small hit.
S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.
S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning opening. The variable stored in this way closes the large winning opening shutter solenoid 370A. When this process is completed, the process is transferred to S235.
S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the process to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the processing to S236.
S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the large winning opening opening number (number of rounds), and the value of the large winning opening opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times the large winning opening is opened. In the present embodiment, the upper limit of the number of times the large winning opening is opened is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the large winning opening opening counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S237.
S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. The interval display time between rounds is set to the time corresponding to the interval patterns a to d. When this process is completed, the process is transferred to S238.
S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the large winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S239.
S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S239, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process routine for opening the large winning opening is terminated.
一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S241.
S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S242.
S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process routine for opening the large winning opening is terminated.
[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following step units.
図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process is transferred to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.
S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S252. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.
S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S253.
S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the finished hit game state is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S254. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the process to S256.
S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 In S254, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "01H". The game state flag "01H" indicates a probabilistic game state and a time-saving game state. The game state flag "00H" indicates a non-probability variation game state and a non-time saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S255.
S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs a process of setting "10" as the number of STs in the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process is completed, the hit end interval management process routine is terminated.
S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S256, the main CPU 61 sets the game state command and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished hit game state (big hit, small hit) in addition to the information indicating the game state controlled after the end of the big hit game state. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.
[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following step units.
図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends the special symbol game end processing routine.
S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process is completed, the special symbol game end process routine is terminated.
[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processes executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 32 to 38. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.
[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main process executed by the sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.
図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to a power-on. When this process is completed, the process is transferred to S271.
S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (random number counter value for effect determination, random number counter value for determination of stop symbol, etc.) stored in the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S272.
S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S273. The command analysis process will be described later with reference to FIG. 35.
S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including the VDP (Video Display Processor) outputs various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the image data ROM, superimposed, and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S274.
S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs voice control processing for controlling the sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the voice control circuit 77. When this process is completed, the process is transferred to S275.
S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / blinking) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process is completed, the process is transferred to S276.
S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。 In S276, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process is transferred to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.
一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 33, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 34.
[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following step units.
図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S281.
S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. 35. When this process is completed, the process is transferred to S282.
S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S280 to each register. When this processing is completed, the command reception interrupt processing routine is terminated.
[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following step units.
図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S291.
S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. When this process is completed, the process is transferred to S292.
S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of an operation of the pressing operation button 9A. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. When this process is completed, the process is transferred to S293.
S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S290 to each register. When this processing is completed, the timer interrupt processing routine is terminated.
[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a command analysis process executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following step units.
図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, when the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.
S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.
S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S303. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S304.
S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the variable display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.
S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 In S304, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S306.
S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.
なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and the number of these decorative symbols (numbers) is a predetermined number (for example, three (three digits)). )) When the same decorative symbols (numbers) are aligned, the game basically shifts to the jackpot game state. Specifically, when the jackpot symbol of the second special symbol is "probability variation 1", there is a predetermined probability (for example, when the second special symbol is "probability variation 1", the probability is 1/10 of that). The decorative pattern is a set of numbers "3" or "7". In addition, the decorative symbols corresponding to the jackpot symbol "probability change 1" of the first special symbol are the numbers "1", "2", "4" to "6", and the jackpot symbol of the second special symbol " The decorative symbols corresponding to "Probability change 1" to "Probability change 6" are a set of numbers "1", "2", and "4" to "6". Further, the decorative symbol corresponding to the small hit symbol has a specific number of "135" as a combination of the specific symbols, and the decorative symbol corresponding to the loss has a random number other than the specific roll. Regarding the correspondence between the jackpot symbol and the decorative symbol, as a uniquely determined relationship, for example, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol "probability variation 1" is set as a set of "3" or "7", and the jackpot symbol "probability variation 1" is set. The decorative symbols corresponding to "2" to "probability variation 6" may be aligned with "1", "2", and "4" to "6". Further, for example, in the case of the "large addition bonus", the decorative symbol is set to "3" or "7", and in the case of the "medium addition bonus", the decorative symbol is "1" or "5". In the case of "small addition bonus" and "no addition bonus", the decoration design is set to "2", "4", or "6", and the decoration design is stopped for each type of jackpot. May be uniquely determined.
S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S307. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S308.
S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variablely displayed. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.
S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S308, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S309. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S310.
S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes the hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 36. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.
S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 In S310, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening opening display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that it has received the large winning opening opening display command as the read command, it shifts the process to S311. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S312.
S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311 the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. The effect processing during this round will be described later with reference to FIG. 37. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.
S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 In S312, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S314.
S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 38. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.
S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.
[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as an effect pattern in the big hit game state, and is executed in the following step units.
図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any of "01H" to "08H" in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, and each of "02H" to "07H" has a large additional bonus, a medium additional bonus 1, 2, a small additional bonus 1, 2, and a non-addition bonus. Correspondingly, "08H" corresponds to a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S321.
S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the start of the additional bonus or the non-addition bonus is based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S322. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S328.
S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting the additional pattern selection table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S323.
S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern selection table and performs a process of selecting one of the additional patterns. At this time, for example, one of the additional patterns can be selected by using the random value for determining the effect. When this process is completed, the process is transferred to S324.
S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 21 additional patterns are provided, and each of the large additional pattern 1 to 4, the medium additional pattern 1 to 8, the small additional pattern 1 to 8, and the non-addition pattern 1 has an additional pattern. Flags "01H" to "15H" correspond. When this process is completed, the process is transferred to S325.
S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs a process of selecting the additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected by using the effect determination random value. As the additional character, "animal", "female", and "fireworks master" are selected as additional characters. When this process is completed, the process is transferred to S326.
S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 In S326, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game, including the display of the additional character determined based on the additional character selection table and the display of the number of additional characters as the initial value. When this process is completed, the process is transferred to S327.
S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" in the prize ball number counter. This value of "240" corresponds to at least the number of prize balls that will be paid out in the round game of 16R, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls at the hit start interval. If the number of additions is not notified at all, that is, in the case of a bonus without additions, "240" as an initial value is continuously displayed without being added for each round. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.
S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.
[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the round]
FIG. 37 is a flowchart showing the effect processing during the round executed by the sub CPU 71. This in-round effect process is a process for determining whether or not to notify the additional number for each round, and is executed in the following step units.
図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time one round game is executed (every time a command indicating that the big winning opening is open is received), and the number of rounds currently being executed (of the executed round game). It is a counter for indicating the number of times), and basically the same value as the large winning opening opening number counter used for the main CPU 61 is counted. When this process is completed, the process is transferred to S331.
S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an additional bonus (including a non-addition bonus) is being executed based on the value of the hit effect pattern flag. If the value of the hit effect pattern flag corresponds to any of "02H" to "07H" and it is determined that the additional bonus is being executed, the process is transferred to S332. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H" and the additional bonus is not being executed, the process is transferred to S336.
S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S333.
S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern table, and notifies the additional number based on the value of the additional pattern flag (addition pattern) and the value indicated by the round number counter (number of rounds). Performs a process of determining whether or not. If it is determined that the round is for notifying the additional number, the process is transferred to S334. On the other hand, if it is determined that the round does not notify the additional number, the process is transferred to S336.
S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs a process of setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the number of additions is displayed together with the selected addition character in the display area 4A during the corresponding round. When this process is completed, the process is transferred to S335.
S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of added balls to the prize ball number counter. As a result, in the prize ball number counter, the additional number defined based on the additional pattern table is added from the initial value "240", and the counter value is increased to the planned number of prize balls for each addition. For example, in the case of the large addition pattern 4, the addition number "135" is added at the 1st, 4th, and 7th rounds, and finally the planned number of prize balls "645" combined with the initial value "240" is displayed. Will be done. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed immediately after the addition to the prize ball counter, and the effect is executed according to the addition. It will be added and displayed later. When this process is completed, the process is transferred to S336.
S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image in the 1st to 7th R and the 8th to 16th R. In the case of normal bonus and small hit, the same production data is always set in each round. When this process is completed, the effect processing routine during the round is terminated.
[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end production process]
FIG. 38 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in the following step units.
図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus or a non-addition bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S341. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S342.
S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the prize ball counter to "0" and performs a process of resetting the counter value. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed as 0 immediately after the reset of the prize ball counter, and the effect is produced after a predetermined time has elapsed. At the same time, the display of the planned number of prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball counter is reset, the planned prize ball number may not be displayed as "0", but the planned prize ball number display itself may be hidden. When this process is completed, the process is transferred to S342.
S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the winning game state. At this time, as the end effect data, data of different effect contents is set according to any one of a normal bonus, an additional bonus (including a non-addition bonus), and a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S343.
S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S344.
S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the round number counter. When this process is completed, the hit end effect processing routine is terminated.
[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over-winning occurs at the large winning opening 37 will be described.
図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37A when an over winning occurs. Note that FIGS. 39 and 40 schematically show the behavior from the start of the hit start interval in the large addition bonus to the inter-round interval after the end of the 2Rth through the 1st round, but for convenience, the 1st and 2nd rounds are shown. As the interval between rounds between the eyes, the interval pattern d is applied, unlike the one shown in FIG. 9 described above. In addition, the game ball is continuously fired immediately after the start of the hit start interval, and after a uniform 3.1 s elapse, the game ball hits the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37). It shall be reached. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... In the order of launch.
まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39A, the large winning opening shutter 37A keeps the large winning opening 37 closed until, for example, 2.5 s, which is the hit start interval time, has elapsed. That is, since the hit start interval time is shorter than the shortest time of 3 s required for the game ball to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A after launching the game ball, immediately after the start of the hit start interval. Even if the right-handed launch operation of the game ball is started, the game ball does not reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A that closes the large winning opening 37.
次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39 (B), the 1st round starts when the hit start interval time elapses, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to open the large winning opening 37. And. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the grand prize opening 37.
その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 39 (C), the game ball (0) launched immediately after the start of the hit start interval is the large winning opening 37 which is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls to the vicinity of the right end.
その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 After that, as shown in FIG. 39 (D), the game ball (0) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. That is, when the winning number reaching the specified number of winnings "1" is detected, the 1st round is ended and the interval between rounds before the start of the 2nd round is started. At this time, the time from the start of the hit start interval to the detection of winning of the game ball (0) launched immediately after that is approximately 3.2 s.
次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39 (E), with the start of the inter-round interval, the large winning opening shutter 37A starts to project in the direction of the white arrow in order to close the special winning opening 37 again. To do. At this time, the large winning opening shutter 37A completes the operation of projecting from the open position to the closed position in about 0.01 s. Further, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the large winning opening 37, which is in the process of transitioning to the closed state.
そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39 (F), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 during the interval between rounds before the start of the second round, the game ball (1) wins the large winning opening. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the launch, and is approximately 0.56 s when calculated from the start time of the inter-round interval (time of FIG. 39 (D)). It will be after the lapse.
その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40 (G) to 40 (I), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 until the time specified as the inter-round interval, for example, 2.97 s of the interval pattern d elapses. Make it a state. During that time, on the upper surface of the large winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed of further advancing 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37A with an interval of about one. When calculated from the start time of the inter-round interval (time point of FIG. 39 (D)), the time to reach the state of FIG. 40 (G) is approximately 1.22 s, and the state of FIG. 40 (H) is reached. The time is approximately 1.88 s, and the time to reach the state shown in FIG. 40 (I) is approximately 2.54 s.
その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 After that, as shown in FIG. 40 (J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the interval between rounds ends and the second round starts, and the large winning opening shutter 37A has an operating time of about 0.01 s. By retracting in the direction of the white arrow, the large winning opening 37 is opened again. At this time, the game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the large winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) pass through the open large winning opening 37 all at once and fall downward, and the large winning opening count switch 370 wins four prizes. Is detected. That is, immediately after the start of the 2nd round when the inter-round interval ends, 3 over-winnings are detected in addition to 1 winning of the specified number of winnings from 4. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winnings are detected, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winnings are detected, and the interval pattern a is 0. In the case of .3s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the specified number of prizes is detected and no over prize is detected.
その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40 (K), the winning of the game ball (the game ball (4) not shown in the figure) that first reaches the position of the large winning opening count switch 370 is detected, and the 2Rs are detected. The eyes are finished and the inter-round interval before the start of the 3rd round is started. At this time, the next game ball (5) is located near the right end of the large winning opening 37, which is in the process of being closed.
そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40 (L), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 again in the interval between rounds before the start of the 3rd round, the game ball (5) wins the large winning opening. It will reach the right end portion of the mouth shutter 37A. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over prizes are realized in a predetermined round after the 2nd round.
図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the big winning opening, and shows the operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 39 and 40. Also in FIG. 41, for convenience, the interval pattern d is applied as the interval between the 1st and 2nd rounds and after the end of the 2nd round, which is different from that shown in FIG. 9 described above. The "launched state" indicates a state in which a firing operation is not performed or a firing stop operation is performed as "unlaunched", and a state in which a firing operation is performed is indicated as "launching". "Game state" indicates a round game and an interval in a jackpot game state. "Time required" indicates the time required for a round game and an interval. The "large winning opening" indicates a closed state or an open state of the large winning opening 37. “Number of balls on the shutter” indicates the number of game balls located along the upper surface of the large winning opening shutter 37A. “Elapsed time after change in the number of balls on the shutter” indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the large winning opening shutter 37A changes. “Showed state” indicates a symbol at the end of FIGS. 39 (A) to 40 (L). In addition, in (E) and (K) shown as illustrations, "*" is added because the large winning opening 37 is not in a completely closed state.
図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, assuming that the jackpot is confirmed (the jackpot starts) and the firing operation is started approximately 0.1 s later, the time until the game ball is actually launched is approximately 0.66 s. It takes about 3.1 s for the game ball thus launched to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 s has elapsed as the hit start interval after the big hit is confirmed, the big winning opening 37 is in the open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 in about 0.1 s. That is, the time from when the jackpot is confirmed until the launch operation is started and the first game ball launched in this way is detected by the jackpot count switch 370 is 0.1 + 0.66 + 3.1 + 0.1 = It will be 3.96s. The opening time of 1R is 1.46s, which is obtained by subtracting the hit start interval time of 2.5s from this time.
その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the 1st round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the large winning opening 37 is closed for 2.97 s of the interval pattern d. Then, in the large winning opening shutter 37A in the closed state, the number of game balls located on the upper surface thereof increases by one approximately every 0.66s, and by the start of the second round in which the large winning opening 37 is opened again. Four game balls are supported by the large winning opening shutter 37A. Therefore, when the 2nd round is started and the large winning opening 37 is opened, the winning of four game balls is detected. When the winning of one of the game balls is first detected after approximately 0.1 s has passed, the large winning opening 37 is closed, the inter-round interval after the end of the 2nd round is started, and even in the 3rd round (not shown), 4 Winning of individual game balls will be detected. In this way, if the time of the interval between rounds is 2.97 s of the interval pattern d, 1 + 3 over prizes can be realized. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winning can be realized, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winning can be realized.
[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Example of screen display of additional bonus]
42 to 44 are diagrams showing an example of screen display of the additional bonus. FIG. 42 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the large additional pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the small additional pattern 5, and FIG. 44 corresponds to the non-addition pattern 1. This is an example of the screen display of the additional bonus.
まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42 (A), when a large additional bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the additional bonus and the large additional pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed hit is displayed. At this time, for example, an additional character 702A of "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.
次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42 (B), when the 1st round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the planned number of prize balls is added for each addition of the additional characters. The display column 705 for displaying the addition and the display column 706 for displaying the period of the first half round as the "additional specialization zone" and the period of the second half round as the "prize ball increase zone" described later are displayed. Such display columns 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display column 704, the "fireworks master" corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705 and the center of the screen. The number of additions is not displayed. Further, in the display column 706, basically, the "additional special zone" is displayed from the 1st round to the 7th round, and the "prize ball increase zone" is displayed after the 8th round. As a result, the "additional special zone" is displayed in the display column 706 of the 1st R. As will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the display column 706 after the 8th round may simply display an “additional bonus” instead of the “prize ball increase zone”. The "additional specialization zone" displayed in the display column 706 indicates that the planned number of prize balls is additionally displayed with a high probability. The "prize ball addition zone" displayed in the display column 706 indicates that a round game in which an over-winning can be expected is in progress. The "additional bonus" displayed in the display column 706 indicates that the player is in a round game in which an over-winning due to the additional bonus cannot be expected. The image 700 of the "additional bonus" displayed at the upper part of the display area 4A indicates the start of the additional bonus.
次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (C), when the 2nd round is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "30" is displayed on the 2nd round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703A of "+30" is displayed.
次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (D), when the 3rd round is started, the planned number of prize balls "270" is added to the additional number 703A of "+30" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed in the 3rd round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 3Rth.
次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (E), when the 4th round is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "105" is displayed on the 4th round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+105" is displayed.
次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (F), when the 5th round is started, the planned number of prize balls "375" is added to the additional number 703B of "+105" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed at the 5th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed at the center of the screen at the 5R.
次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (G), when the 6th round is started, the same planned number of prize balls “375” as in the previous round is continuously displayed in the display column 705. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed at the 6th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed at the center of the screen at the 6R.
次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (H), when the 7th Rth is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "270" is displayed on the 7th Rth (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+270" is displayed.
次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42 (I), when the 8th round is started, the planned number of prize balls "645" is added to the additional number 703C of "+270" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 42 (I) and 42 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706 of the 8th to 16th rounds. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16R (see FIG. 12), in the 8R to 16R, the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and in the display column 705, it is displayed that the planned number of prize balls has finally reached "645". Due to the series of display of the number of additional prizes and the number of planned prize balls, the player cannot substantially generate an over prize in the first half round, but in the second half round with the number of planned prize balls displayed in addition as a guide. You can proceed with the game while expecting the over-prize of the game, and you can enhance the interest of the game as well as the directing effect.
また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43A, when the small additional bonus 2 corresponding to the hit pattern 6 is determined as the additional bonus and the small additional pattern 5 is selected as the additional pattern, the display area 4A in the hit start interval On the screen, an image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed, and an image 701 prompting a right-handed hit is displayed. At this time, for example, an additional character 702B of "animal" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.
次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43B, when the 1st round is started, the display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "animal" corresponding to the additional character 702B is displayed in the display column 704. Even in the small addition pattern 5, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, only the initial value "240" is displayed in the display field 705 and the screen The number of additions is not displayed in the center.
また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 Further, as shown in FIGS. 43B and 43C, the "additional specialization zone" is displayed in the display column 706 of the 1st to 7th rounds. Further, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number is not displayed from the 1Rth to the 7th R (see FIG. 12), in the 1R to 7Rth, the addition character 702B and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and the planned number of prize balls is continuously displayed in the display field 705 without changing from the initial value "240".
その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 After that, as shown in FIG. 43 (D), when the 8th round is started, the "additional bonus" is displayed in the display column 706. Further, in the small addition pattern 5, since the addition number "135" is specified to be displayed on the 8th R (see FIG. 12), after the addition character 702B is displayed in the center of the screen of the display area 4A. , The additional number 703D of "+135" is displayed.
次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43 (E), when the 9th round is started, the "prize ball increase zone" is displayed in the display column 706. Further, in the display column 705, the planned number of prize balls "375" including the additional number 703D of "+135" displayed in the previous round is additionally displayed. Further, in the small addition pattern 5, since it is specified that the addition number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen after the 9R. In the display column 705, it is displayed that the planned number of prize balls has finally reached "375". Even with such a series of display of the number of additional prizes and the planned number of prize balls, the player is not able to generate an over-prize until a part of the second half round (from the 1st round to the 13th round), but the additional prizes are displayed. With the planned number of prize balls as a guide, the game can be advanced while expecting over-winning until the final round (16R), and the interest of the game can be enhanced along with the directing effect.
また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 44 (A), when the non-addition bonus according to the hit pattern 7 is determined as the addition bonus and the non-addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed hit is displayed. At this time, for example, an additional character 702C of "female" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.
次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44 (B), when the 1st round is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "female" corresponding to the additional character 702C is displayed in the display column 704. In the no-addition pattern 1, the number of additions is not displayed in all rounds including the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, the initial value "240" is displayed in the display column 705. The number of additions is not displayed in the center of the screen.
すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44 (B) to (D), in the 1st to 16th rounds, the additional character 702B and the number of additional characters are not displayed in the center of the screen, and the planned number of prize balls is initially displayed in the display column 705. It is continuously displayed without changing from the value "240". As shown in FIGS. 44 (C) and 44 (D), the "additional bonus" is simply displayed in the display column 706 after the 8th round.
なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 The additional characters may be made to appear according to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. Further, the additional character appearing after the 8th R and the additional character appearing before the 7th R may have different appearances, for example, even if they are the same person. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins a prize in the large winning opening, "+15" corresponding to the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the number of scheduled payouts may be cumulatively displayed. Further, regarding the planned number of prize balls, the expected numerical value may not be directly displayed, but may be indirectly suggested by, for example, light or sound. In the "additional bonus", the addition display of the planned prize balls is performed in the next round of the round in which the additional number is displayed, but in the same round, the addition display of the planned prize balls and the display of the additional number are displayed. And may be performed, or the planned number of prize balls may be added and displayed in the next round after the round in which the additional number is displayed.
[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of the game machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, during the inter-round interval time during which the large winning opening 37 is closed, the number of game balls exceeding the specified number of winnings in the next round game is suppressed by the suppression unit 430 (large winning opening shutter). The time is controlled so that it flows into the upper surface of 37A). Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A at the same time. As a result, when the large winning opening shutter 37A is changed from the closed state of the inter-round interval to the open state according to the start of the round game, the number of game balls that flow into the large winning opening shutter 37A in the closed state is larger than the specified number of winning balls. Is led to the big winning opening 37, so that it is possible to realize an over-winning in a predetermined round game, and it is possible to enhance the interest in the big hit game state.
また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 Further, by appropriately controlling the time of the interval between rounds in which the large winning opening 37 is closed between the desired round games without changing the opening time of the large winning opening shutter 37A. The number of over prizes can be adjusted as appropriate. That is, specifically, with respect to the inter-round interval, the big hit game state of the hit pattern 7 having a relatively short time (interval pattern a) and the hit patterns 2 to have a longer time (interval patterns b to d). By providing the jackpot game state of 6, the number of prize balls given based on the over prize can be made different according to the time of the interval between rounds, and the difference in the degree of advantage can be obtained for a plurality of jackpot game states. Can be attached.
また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls given each time a game ball wins in the large prize opening 37, the number of times the round game is executed, and the over-winning that will win the large winning opening 37 according to the time of the interval between rounds. The planned number of prize balls in the jackpot game state can be calculated in advance based on the estimated number of prizes including the number, and the planned number of prize balls can be notified as an additional number or an initial value. As for whether the number of prize balls can be obtained, it is possible to notify the novel contents rich in unexpectedness and variety, and by extension, it is possible to enhance the interest in the big hit game state.
なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, the over-winning is basically realized by adjusting the time of the interval between rounds after the 7th round, but for example, by setting the time of the hit start interval to a relatively long time. Over winning may be possible from the 1st round.
<第2実施形態>
次に、図45〜60を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 45 to 60. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[遊技機のスペック]
まず、図45を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図45に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/399.60(164/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/130.54(502/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。
[Game machine specifications]
First, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 45. As shown in FIG. 45, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot game state is 1 / 399.60 (164/65536) in the low probability state (non-probability variable game state), and in the high probability state (probability variable game state). ) Is 1 / 130.54 (502/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit game state is 1 / 299.25 (219/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized for digestion. As the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 180 times is implemented.
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が1050個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. In the jackpot symbol "Probability change 1" of the first special symbol, the hit pattern is 1, and 16R (of which the actual number of rounds that are easy to win in the jackpot is 7R) is given as the number of rounds of the round game, and the production mode of the jackpot game state. The bonus name shown is "normal bonus", and the bonus content is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 10 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 0 for winning the large winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 1050. The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 100/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が2670個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability change 1" of the second special symbol, the hit pattern is 2, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Big addition bonus", and the bonus content is "Big addition". It is a "bonus". In this "large addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 10, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 12. As a result, the planned number of prize balls is 2670 in the "large addition bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 50/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が11個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 2" of the second special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Middle addition bonus 1", and the bonus content is "Medium". It is an additional bonus 1 ". In "Middle addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 10, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 11. As a result, the planned number of prize balls is 2,535 in the "Middle addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、1R目〜11R目の推定入賞数が10個、12R目の推定入賞数が11個、13R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 In the jackpot symbol "Probability 3" of the second special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Middle addition bonus 2", and the bonus content is "Medium". It is an additional bonus 2 ". In "Middle addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 11th rounds is 10, the estimated number of winnings in the 12th round is 11, and the estimated number of winnings in the 13th to 16th rounds is 12. As a result, the planned number of prize balls is 2,535 in the "Middle addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 5/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス1」は、1R目〜16R目の推定入賞数が10個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が2400個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 4" of the second special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus", and the bonus content is "small addition". It is a "bonus". The estimated number of winnings for the 1st to 16th rounds of the "small addition bonus 1" is 10. As a result, the planned number of prize balls is 2,400 in the "small addition bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 35/100.
小当りは、当りパターン6が対応する以外、先述した第1実施形態による小当りと同様の内容である。 The small hit has the same contents as the small hit according to the first embodiment described above, except that the hit pattern 6 corresponds to it.
大入賞口カウント数は、1回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。 The large winning opening count number corresponds to the specified winning number that triggers the end of one round game, and in the present embodiment, the large winning opening count number (specified winning number) is set to "10". That is, when 10 winnings to the large winning opening 37 are counted in one round, the round is terminated. Also in this embodiment, the number of large winning openings (specified number of winnings) does not set the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if a prize exceeding the number of large prize openings is detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of prizes is paid out. As a result, it is possible to over-win a prize that exceeds the number of large winning openings. This point will be described later.
時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第2始動口入賞カウント数については,第1実施形態と同一になっている。 The time saving performance, the number of prize balls corresponding to the starting opening and each winning opening, the winning probability of the normal symbol, the number of winning symbols of the normal symbol, and the number of winning counts of the second starting opening are the same as those in the first embodiment.
なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications of the present embodiment may also have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probability at low probability and high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that the probability of winning the jackpot is higher in the high probability than in the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability of the other special symbol is higher than that of one special symbol. Regarding the digestion order of the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be set in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the probabilistic gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. In addition, the probabilistic game state may continue until the next big hit. The number of rounds is not limited to the above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The type of jackpot symbol is not limited to the above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, the additional bonus may be executed even in the big hit game state based on the first special symbol. In the present embodiment, the number of large winning openings (specified number of winnings) is set to "10", but the number is not limited to this. For example, the number of winning openings may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be larger than the number of STs (the number of games in the probabilistic game state), or may be less than the number of STs including, for example, 0 times. The number of prize balls is not limited to those described above. For example, if the number of prize balls related to the large prize opening is set to a value different from the above, the planned number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the number of additional prizes described later is notified. Can be done. With respect to ordinary symbols, the hit probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that it is easier to win at a high probability than at a low probability, and for example, it may be won at a low probability. The number of hit symbols of ordinary symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other so as to be different. The number of winning counts for the second starting port may be a value other than those described above.
[1ラウンド開閉パターン]
次に、図46を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 46, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.
図46に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、5種類の開閉パターンA〜Eが規定されている。開閉パターンA〜Eは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンEは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンEは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンCと同一であるが、本実施形態の開閉パターンB〜Dは、第1実施形態によるものとは異なり、1回のラウンド遊技において複数回(本実施形態では2回)にわたり開放状態となるように規定されている。 As shown in FIG. 46, five types of opening / closing patterns A to E are defined as the one-round opening / closing pattern of the large winning opening 37. The opening / closing patterns A to E are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern E among them is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern A and the opening / closing pattern E of the present embodiment are the same as the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern C of the first embodiment, but the opening / closing patterns B to D of the present embodiment are different from those of the first embodiment. Unlike this, it is stipulated that the game is opened a plurality of times (twice in the present embodiment) in one round game.
開閉パターンBは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が2.64sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5.21sや3.00sとなる区間は、開閉パターンAのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。2つのミドル開放の間において2.64sにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンBは、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間としては、8.21sとなっている。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 2.64 s, then the open state becomes 3.00 s, and then the final closed state is reached. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. The section where the open state is 5.21s or 3.00s is shorter than the long opening of the opening / closing pattern A, and therefore corresponds to the middle opening. The section that is closed for 2.64 s between the two middle openings is referred to as the "interround interval" in the following description. That is, in the opening / closing pattern B, two middle openings occur with an interval during the round, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 8.21 s.
開閉パターンCは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンBよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンCの合計開放時間は、開閉パターンBと同じ8.21sとなっている。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.98 s, then the open state becomes 3.00 s, and then the final closed state is reached. The opening / closing pattern C is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In such an opening / closing pattern C, two middle openings occur with an interval during the round in between, but the time of the interval during the round is shorter than that of the opening / closing pattern B. The total opening time of the opening / closing pattern C is 8.21s, which is the same as that of the opening / closing pattern B.
開閉パターンDは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.32sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンDも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンDも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンCよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンDの合計開放時間は、開閉パターンBや開閉パターンCと同じ8.21sとなっている。 The opening / closing pattern D is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.32 s, then the open state becomes 3.00 s, and then the final closed state is reached. The opening / closing pattern D is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In such an opening / closing pattern D, two middle openings occur with an interval during the round in between, but the time of the interval during the round is shorter than that of the opening / closing pattern C. The total opening time of the opening / closing pattern D is 8.21s, which is the same as that of the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern C.
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Eのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA〜Dに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンEに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In the actual round game in the jackpot game state, among the above-mentioned opening / closing patterns A to E, the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing patterns A to D including the long opening or the middle opening in which the game ball can be won. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern E is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.
なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記5種類に限られるものではなく、4種類以下あるいは6種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンB〜Dの場合に1ラウンド中に2回開放するようになっているが、3回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンB〜Dにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンB〜Dについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンEについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening / closing pattern for one round may have the following contents. The opening pattern is not limited to the above five types, and may be four or less types or six or more types. Further, regarding the opening / closing pattern A, the opening time may not be 10s but may be, for example, less than 10s or more than 10s, as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, in the present embodiment, in the case of the opening / closing patterns B to D, the opening / closing patterns are opened twice in one round, but the opening / closing patterns may be opened three times or more. The middle opening time in the opening / closing patterns B to D may be any time as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, for the opening / closing patterns B to D, the middle opening times may be different from each other. The opening time of the middle opening can be appropriately set according to the time of the interval between rounds and the interval during the round. Regarding the opening / closing pattern E, the opening time may not be 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round.
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図47を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 47, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.
図47に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜6が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaのみが規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 47, a plurality of hit patterns 1 to 6 are defined as the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern). As the pattern of the interval between rounds, only the interval pattern a in which the closing time is 0.3 s is defined. The hit pattern 1 occurs at the time of the normal bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 7R. The hit pattern 1 is defined so that the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E in the 8th to 16th rounds. That is, the hit pattern 1 stipulates that the actual rounds are the 7 rounds of the 1st to 7th rounds, and the remaining 9 rounds of the 8th to 16th rounds are executed as non-substantial rounds.
当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:10個)のみに基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2670になる。そのため、大上乗せボーナスでは、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「570」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs at the time of a large addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. The hit pattern 2 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the 8th to 16th rounds. In the large addition bonus that is executed as a production together with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of large prize openings (specified number of prizes: 10) is 2400, but the planned number of prize balls including over prizes is It becomes 2670. Therefore, in the large addition bonus, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and the number "570" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is added in the first half round. It is designed to be notified as a number.
当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス1においても、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the medium addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. The hit pattern 3 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C in the 8th to 16th rounds. In the middle addition bonus 1 executed as a production together with the hit pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2400, but the planned number of prize balls including the over prize is 2535. Therefore, even in the middle addition bonus 1, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "435" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is set in the first half round. It is designed to be notified as an additional number.
当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになり、8R目〜11R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになり、12R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになり、13R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス2においては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the medium addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 4, the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 8R to 11R rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 12R round. It is stipulated that the opening 37 becomes the opening / closing pattern C, and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the 13th to 16th rounds. In the middle addition bonus 2 executed as a production together with the hit pattern 4, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2400, but the planned number of prize balls including the over prize is 2535. Therefore, in the middle addition bonus 2, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "435" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is the first half round or In the latter half of the round, it will be notified as an additional number.
当りパターン5は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も2400である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「300」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs at the time of a small addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. The hit pattern 5 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 8th to 16th rounds. In the small addition bonus executed as an effect together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2400, and over prizes are not detected. That is, the planned number of prize balls is also 2400. Therefore, in the small addition bonus, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "300" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is added in the first half round. It is designed to be notified as a number.
当りパターン6は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 6 is defined so that it occurs in the small hit game state and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E only once. That is, the hit pattern 6 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning the game ball with respect to the large winning opening 37 is extremely low.
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンB〜Dにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる2.64sが、1ラウンドあたり12個入賞(2個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり13個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜5については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜5は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。 The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the premise that the game balls are continuously fired, the opening / closing patterns B to D are set to the interval during the round, but the time when the game ball launch operation is started is set. As a reference, the time of the interval during the round may be specified. For example, as the time of the interval during the round, a time corresponding to a predetermined number of assumed maximum arrival times may be specified with reference to the time of the first middle opening and the time of starting the firing operation. In addition, when it is difficult for over-winning to occur, the time of the interval during the round corresponding to this is large in the number of winnings in the round (the number of winnings detected in the first open state) and the interval in the round. It is preferable that the total number of game balls assumed to exist on the winning opening shutter is equal to or less than the specified number of winnings, and if the situation is such that over-winning is likely to occur, the corresponding interval during the round. The time is the specified number of winnings, which is the sum of the number of winnings during the round (the number of winnings detected in the first open state) and the number of game balls that are assumed to exist on the large winning opening shutter at the interval during the round. It is preferable that the time exceeds. As a result, it is possible to generate a situation in which over-winning is easy or difficult depending on the time of the interval during the round. For example, in the present embodiment, 2.64s, which is the maximum time of the interval during a round, is defined as a time during which 12 prizes (2 over prizes) can be achieved per round, but 13 per round. It may be the time when the above prizes can be won. However, as the number of over prizes increases, the interval time during the round tends to be unnaturally long, so it is preferable to set an appropriate time. Further, the hit pattern 1 may be assigned the same opening / closing pattern to all of the rounds, or may have different opening / closing patterns only in a part of the rounds. As the hit pattern, the interval between rounds may be different. Regarding the hit patterns 2 to 5, the opening / closing patterns may be different in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 5 may have different intervals between some rounds.
[上乗せパターン選択テーブル]
図48は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 48 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern selection table is a table for selecting an addition pattern as a hit effect pattern, which will be described later, according to the hit patterns 2 to 5. The additional pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 5, and defines various additional patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the additional pattern by lottery.
当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜9が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。 According to the additional pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large additional bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 9 are selected at a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus.
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図48に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。 The selection rate for sorting the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 48. In the addition pattern selection table, the number of patterns of the addition patterns may be the same, or all may be different.
[上乗せパターンテーブル]
図49は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 49 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the above-described sub CPU 71 in-round effect processing (see FIG. 37). The addition pattern table is a table for defining the number of additions for production and the round for notifying the additions according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds as reference items and the additional number as a decision item. In addition, also in this embodiment, the addition number is notified with the appearance of the addition character described later.
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「570」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "100" is notified as the addition number in each of the 1st, 3rd, and 5th Rs, and "270" is notified as the addition number in the 7th R. The total number of these additions is "570".
中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。 According to the addition pattern table (middle addition bonus 1) corresponding to the middle addition bonus 1, the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "100" is notified as the addition number in each of the 1st, 3R, and 5R, and "135" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "435".
中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜9ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、8R目〜10R目の夫々において上乗せ数として「30」が報知され、11R目に上乗せ数として「45」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 2 (middle addition bonus 2), the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the middle addition patterns 5 to 9 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 5, "100" is notified as the addition number in each of the 1st, 3rd, and 5Rths, and "30" is notified as the addition number in each of the 8th to 10Rths, and the 11th Rth. "45" is notified as an additional number. The total number of these additions is "435".
小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「300」となる。 According to the addition pattern table (small addition bonus) corresponding to the small addition bonus, the number of rounds and the number of notifications to be added are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 1, "100" is notified as the number of additions in each of the 1st, 3rd, and 5th Rs. The total number of these additions is "300".
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図49に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数(570、435、300)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。 The numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to the one shown in FIG. 49, and the additional number (570, 435, 300) obtained from the difference between the planned number of prize balls and the initial value is appropriately distributed. do it. Further, by notifying a numerical value exceeding the total additional number as an additional number and then setting a numerical value to be notified to be subtracted, the total additional number may be finally determined. ..
[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図50は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 50 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional character lottery table is a table for selecting an additional character to appear at the start of the additional bonus or at the time of notifying the number of additional characters according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns as reference items, additional characters as determination items, and a selection rate (%) when selecting additional characters by lottery. "Animal", "female", and "fireworks master" are defined as additional characters.
例えば、大上乗せパターン1〜4では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜9では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜4では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, it is defined that the selection rate of the addition character of "fireworks master" is the highest. In the middle addition patterns 1 to 9, the selection rate of the addition characters of "female" and "fireworks master" is generally high, and the selection rate of the addition characters of "animal" is generally low. In the small addition patterns 1 to 4, the selection rate of the addition character of "animal" is high, the selection rate of the addition character of "female" is high, and the selection rate of the addition character of "fireworks master" is low as a whole. It is stipulated. The additional characters that appear based on such an additional character lottery table suggest the type of bonus, and the number of additional characters that are notified at the same time as the appearance of the additional characters also raises expectations for the prize ball. be able to.
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図50に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for sorting the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. 50. For various additional characters, an additional pattern that cannot be selected may be specified. For example, the addition character of "animal" cannot be selected only in the large addition pattern, and the addition character of "fireworks master" can be selected only in the medium addition pattern or the large addition pattern. You may.
[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図51〜56を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、第1実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 51 to 56. Regarding the same processing as that according to the first embodiment, only the drawing numbers and step numbers are appropriately described, and detailed description thereof will be omitted.
本実施形態におけるメインCPU61の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第1始動口スイッチチェック処理、第2始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第1実施形態による図14〜26、図31に示すものと同様であるため、その説明を省略する。 The processing of the main CPU 61 in the present embodiment includes main processing, timer interrupt processing, switch input processing, special symbol-related switch check processing, first start port switch check processing, second start port switch check processing, and large winning port switch. Check processing, special symbol control processing, special symbol memory check processing, special symbol determination processing, special symbol fluctuation time management processing, special symbol display time management processing, and special symbol game end processing are performed in FIGS. 14 to 26 according to the first embodiment. Since it is the same as that shown in FIG. 31, the description thereof will be omitted.
[当り開始インターバル管理処理]
図51は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第1実施形態による図27に示すS200〜S210と同様の処理として、S350〜S360の処理を行う。なお、本実施形態では、S360において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Hit start interval management process]
FIG. 51 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. In this hit start interval management process, the processes of S350 to S360 are performed as the same processes as those of S200 to S210 shown in FIG. 27 according to the first embodiment. In the present embodiment, in S360, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the opening / closing patterns A to E as the data during the opening of the large winning opening.
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図52は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第1実施形態による図28に示すS220〜S227と同様の処理として、S370〜S377の処理を行う。なお、本実施形態では、S377において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 52 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. The waiting time management process before reopening the large winning opening is the same process as S220 to S227 shown in FIG. 28 according to the first embodiment, and the processes S370 to S377 are performed. In the present embodiment, in S377, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the opening / closing patterns A to E as the data during the opening of the large winning opening.
[大入賞口開放中処理]
図53は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第1実施形態による図29に示すS230〜S242と概ね同様の処理として、S380〜S392の処理を行う。なお、本実施形態では、S381、S382、S387の処理が以下のようになっている。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 53 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. The process during opening of the large winning opening is the process of S380 to S392, which is substantially the same as the process of S230 to S242 shown in FIG. 29 according to the first embodiment. In this embodiment, the processes of S381, S382, and S387 are as follows.
S381において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS384に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS382に処理を移す。 In S381, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "10" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "10" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S384. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "10" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S382.
S382において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンB〜Dがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、S382においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S382, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the big hit type and the current round. According to this process, when the opening / closing patterns B to D are set, an in-round interval that is closed during the round occurs. As a result, over-winning is realized in which the actual number of winnings is larger than the specified number of winnings by using the interval during the round. In S382, the large winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.
S387において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンaに対応する時間が常にセットされることとなる。 In S387, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In the present embodiment, the interval display time between rounds is always set to the time corresponding to the interval pattern a.
[当り終了インターバル管理処理]
図54は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第1実施形態による図30に示すS250〜S256と概ね同様の処理として、S400〜S406の処理を行う。ただし、S405において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行うようになっている。
[Hit end interval management process]
FIG. 54 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management process is the same as that of S250 to S256 shown in FIG. 30 according to the first embodiment, and the processes of S400 to S406 are performed. However, in S405, the main CPU 61 performs a process of setting "180" as the number of STs in the value of the probability variation counter of the main RAM 63.
本実施形態におけるサブCPU71の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第1実施形態による図32〜35、図37に示すものと同様であるため、その説明を省略する。 As the processing of the sub CPU 71 in the present embodiment, the main processing, the command reception interrupt processing, the timer interrupt processing, the command analysis processing, and the in-round effect processing are shown in FIGS. 32 to 35 and 37 according to the first embodiment. Since it is the same as the above, the description thereof will be omitted.
[当り演出パターン決定処理]
図55は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第1実施形態による図36に示すS320〜S328と概ね同様の処理として、S410〜S418の処理を行う。なお、本実施形態では、S410、S411、S414、S417の処理が以下のようになっている。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 55 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is the same as that of S320 to S328 shown in FIG. 36 according to the first embodiment, and the processes of S410 to S418 are performed. In this embodiment, the processes of S410, S411, S414, and S417 are as follows.
S410において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「05H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナスに対応し、「06H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。 In S410, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any of "01H" to "06H" in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, each of "02H" to "05H" corresponds to the large addition bonus, the medium addition bonus 1, 2, and the small addition bonus, and "06H" , Corresponds to small hits. When this process is completed, the process is transferred to S411.
S411において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S418に処理を移す。 In S411, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H", the process is transferred to S412. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "05H", the process is transferred to S418.
S414において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、17パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜9、小上乗せパターン1〜4のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「11H」が対応する。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。 In S414, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 17 additional patterns are provided, and the additional pattern flags "01H" to "01H" to each of the large additional patterns 1 to 4, the medium additional patterns 1 to 9, and the small additional patterns 1 to 4 are provided. "11H" corresponds. When this process is completed, the process is transferred to S415.
S417において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「2100」をセットする処理を行う。この「2100」という値は、16Rのラウンド遊技のうちの14Rに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S417, the sub CPU 71 performs a process of setting "2100" in the prize ball number counter. This value of "2100" corresponds to the number of prize balls that will be paid out according to 14R of the 16R round game, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls at the hit start interval. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.
[当り終了演出処理]
図56は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第1実施形態による図38に示すS340〜S344と概ね同様の処理として、S420〜S424の処理を行う。なお、本実施形態では、S420、S422の処理が以下のようになっている。
[Hit end production process]
FIG. 56 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is the same as that of S340 to S344 shown in FIG. 38 according to the first embodiment, and the processes of S420 to S424 are performed. In this embodiment, the processes of S420 and S422 are as follows.
S420において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S422に処理を移す。 In S420, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the addition bonus has ended based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H", the process is transferred to S421. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "05H", the process is transferred to S422.
S422において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。 In S422, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the round game. At this time, as the end effect data, data of different effect contents is set according to any of the normal bonus, the additional bonus, and the small hit. When this process is completed, the process is transferred to S423.
[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図57〜59を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, an operation example when an over-winning occurs at the large winning opening 37 will be described.
図57及び図58は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図57及び図58は、大上乗せボーナスにおける7R直前のラウンド間インターバルから7R目となり、この7R目終了後に再びラウンド間インターバルを経て8R目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(1)、(2)、…あるいは(1’)、(2’)、…というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて(1)あるいは(1’)から順に順番を付している。 57 and 58 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37A when an over winning occurs. Note that FIGS. 57 and 58 schematically show the behavior from the inter-round interval immediately before the 7R to the 7th R in the large addition bonus, and after the end of the 7R, the inter-round interval is passed again to the 8th R. Further, the game balls are continuously fired and reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37) after a uniform 3.1 s elapse. .. Each game ball is ordered in the order of launch (1), (2), ... Or (1'), (2'), ..., but for convenience, when the round is switched, (1) or (1) or (1) The order is given in order from').
まず、図57(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、7R目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間0.66sよりも短い時間(本実施形態では0.3s)であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達していない。 First, as shown in FIG. 57 (A), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 at the interval between rounds immediately before the start of the 7th round. The time of the interval between rounds is shorter than the time of 0.66 s, which corresponds to the approximate firing interval at which the game ball first reaches the right end portion of the large prize opening shutter 37A after the large winning opening shutter 37A is closed (book). Since it is 0.3 s) in the embodiment, the game ball has not reached the right end portion of the large winning opening shutter 37A.
次に、図57(B)に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると7R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 57 (B), the 7th round starts when the inter-round interval time elapses, and the large winning opening shutter 37A opens the large winning opening 37 by retracting in the direction of the white arrow. Make it a state. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the grand prize opening 37.
その後、図57(C)に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球(1)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 57 (C), for example, the game ball (1) launched at the interval between rounds is near the right end of the large winning opening 37 which is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls up to.
その後、図57(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「10」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球(2)〜(9)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。 After that, as shown in FIG. 57 (D), the game ball (1) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. That is, the winning prize corresponding to the first of the specified winning number "10" is detected. After that, the game balls (2) to (9) (not shown) pass through the large winning opening 37 and fall downward every 0.66s of the firing interval, and the winnings are sequentially detected by the large winning opening count switch 370. The Rukoto.
そして、図57(E)に示すように、次の遊技球(10)も、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「10」の最後に該当する入賞が検出されることで7R目が終了となり、8R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球(1)の発射操作開始から概ね9.8sが経過している。この9.8sという時間は、最初の遊技球(1)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達する時間3.1sと、この遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間0.1sと、10個の遊技球(1)〜(10)の発射に要する時間として発射間隔0.66s×10との総和から求められる。したがって、最長で10sの間にわたり開放状態となる7R目においては、10個の遊技球(1)〜(10)の入賞が十分検出可能とされる。 Then, as shown in FIG. 57 (E), the next game ball (10) also passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. Will be done. As a result, when the winning prize corresponding to the end of the specified number of winnings "10" is detected, the 7th round ends and the inter-round interval before the start of the 8th round starts. At this time, approximately 9.8 s have passed since the start of the firing operation of the game ball (1). The time of 9.8 s is 3.1 s when the first game ball (1) reaches the part corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A, and this game ball (1) is the large winning opening count switch 370. It is obtained from the sum of the time 0.1 s detected by the above and the firing interval of 0.66 s × 10 as the time required to launch the 10 game balls (1) to (10). Therefore, in the 7th round, which is in the open state for a maximum of 10 seconds, the winning of 10 game balls (1) to (10) can be sufficiently detected.
次に、図58(F)に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口37を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1’)は、閉鎖状態となった大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 58 (F), when the inter-round interval is started again, the large winning opening shutter 37A projects in the direction of the white arrow to close the large winning opening 37 again. To do. At this time, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1') has reached the vicinity of the right end of the closed large winning opening 37.
そうしてラウンド間インターバルの時間0.3sが経過すると8R目が開始し、図58(G)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点において、遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球(1’)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。 Then, when the inter-round interval time of 0.3 s elapses, the 8th round starts, and as shown in FIG. 58 (G), the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to allow the large winning opening. The 37 is set to the open state. At this point, the game ball (1') has reached the portion corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A, so that the game ball (1') passes through the open large winning opening 37. Then, it falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370.
その後、図58(H)に示すように、図示しない遊技球(2’)〜(7’)と遊技球(8’)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球(8’)が検出される時点は、8R目の開始時点から起算すると、最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間を0.26sとし、7個の遊技球(2’)〜(8’)の発射に要する時間を発射間隔0.66s×7とすることにより、概ね4.88s経過後となる。すなわち、8R目においては、最初のミドル開放となる時間(5.21s)内に大凡8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。 After that, as shown in FIG. 58 (H), the game balls (2') to (7') and the game balls (8') (not shown) pass through the large winning opening 37 every 0.66 s of the firing interval. It falls downward, and the winnings are sequentially detected by the large winning opening count switch 370. The time when the game ball (8') is detected is calculated from the start time of the 8th round, and the time when the first game ball (1') is detected by the large winning opening count switch 370 is 0.26 s, which is 7 By setting the firing interval of the pieces of the game balls (2') to (8') to 0.66s x 7, it will be approximately 4.88s after the lapse. That is, in the 8th round, approximately eight game balls (1') to (8') are detected within the time (5.21 s) when the first middle is opened.
このような8R目において、最初のミドル開放となる時間5.21sが経過すると、図58(I)に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を一旦閉鎖状態とする。そして、図58(H)の状態から0.66s経過した時点、すなわち8R目開始時点から起算して略5.54s経過した時点になると、次の遊技球(9’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。 In such an 8th round, when the first middle opening time of 5.21 s elapses, as shown in FIG. 58 (I), the large winning opening shutter 37A temporarily closes the large winning opening 37 due to the interval during the round. It will be closed. Then, when 0.66 s has elapsed from the state of FIG. 58 (H), that is, approximately 5.54 s has elapsed from the start of the 8th round, the next game ball (9') has a large winning opening shutter. It reaches the rightmost part of 37A.
その後、図58(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、8R目のラウンド中インターバルとして規定された時間である2.64sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(9’)〜(12’)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(9’)〜(12’)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図58(H)の状態時点から起算すると、図58(J)の状態は、略2.64s経過後となり、8R目開始時点から起算して略7.52s経過した時点になる。すなわち、8R目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に十分存在し得ることとなる。 After that, as shown in FIG. 58 (J), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 until 2.64s, which is the time defined as the interval during the 8th round, elapses. During that time, on the upper surface of the large winning opening shutter 37A, the game balls (9') to (12') pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (9') to (12') sequentially reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed of further advancing 22 mm every 0.66 seconds. It will move. As a result, the four game balls (9') to (12') are positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37A with an interval of about one. In short, when counting from the state time of FIG. 58 (H), the state of FIG. 58 (J) is approximately 2.64 s after the lapse, and approximately 7.52 s after the start of the 8th round. That is, in the 8R round middle interval, four game balls (9') to (12') can be sufficiently present on the upper surface of the large winning opening shutter 37A by the end of the round.
そして、図58(K)に示すように、8R目のラウンド中インターバルが終了すると、2回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(9’)〜(12’)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、1回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、8個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、4個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の10個を2個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば1.98sとすると、12+1個分のオーバー入賞が発生し、1.32sであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。 Then, as shown in FIG. 58 (K), when the interval during the 8th round is completed, the second middle opening is performed, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to cause the large winning opening 37. Is opened again. At this time, the game balls (9') to (12') are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the large winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (9') to (12') pass through the open large winning opening 37 all at once and fall downward, and the large winning opening count switch 370 is used for four games. Winning is detected. That is, in the first middle opening in one round game, eight prizes are detected, and then in the middle opening immediately after the mid-round interval in the same round game, four prizes are detected. As a result, two over-winning prizes exceeding the prescribed number of winning prizes of 10 will occur. Similarly, if the time of the interval during the round is 1.98 s, for example, 12 + 1 over-winning occurs, and if it is 1.32 s, it can be easily understood that the over-winning does not occur.
図59は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図57及び図58に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図41に示す項目と同様である。 FIG. 59 is a diagram for explaining various operation timings related to the big winning opening, and shows the operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 57 and 58. The "launch state", "game state", "time required", "large winning opening", "number of balls on the shutter", "elapsed time after the change in the number of balls on the shutter", and "illustrated state" are shown in the above-mentioned figures. It is the same as the item shown in 41.
図59に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、7R目は、その開始時点から最初の遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26s、その次の9個の遊技球(2)〜(10)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×9=5.94s、最後の遊技球(10)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.1sとなることから、これらの総和となる6.3s程度の開放時間となる。 As shown in FIG. 59, when the game balls are continuously fired, in the 7th round, the time when the first game ball (1) is detected by the large winning opening count switch 370 from the start time is approximately 0. 26s, the time required to launch the next nine game balls (2) to (10) is a firing interval of 0.66s x 9 = 5.94s, and the last game ball (10) is determined by the large winning opening count switch 370. Since the detection time is approximately 0.1 s, the opening time is about 6.3 s, which is the sum of these.
その後、7R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、0.3sにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ37Aの上面には遊技球が存在しない。 After that, the interval between rounds after the end of the 7th round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the large winning opening 37 is closed for 0.3 s, but the next game ball (1') has not yet reached the right end portion of the large winning opening shutter 37A, and the large winning opening shutter 37A There is no game ball on the upper surface of.
そして、8R目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された5.21sの時間内に概ね8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。これは、8R目開始の時点から最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26sであり、その次の7個の遊技球(2)〜(8)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×7=4.62sであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。 Then, when the 8th round starts and the first middle opening starts, approximately eight game balls (1') to (8') are detected within the specified 5.21 s time. This is because the time for the first game ball (1') to be detected by the large winning opening count switch 370 from the start of the 8th round is approximately 0.26 s, and the next seven game balls (2) to ( Since the time required for firing 8) is 0.66 s × 7 = 4.62 s, it is clear from the total time of these shots.
その後、最初のミドル開放が終了して8R目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、2.64sの間、大入賞口37が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の9個目の遊技球(9’)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する時間が略0.33sであり、その次の3個の遊技球(10’)〜(12’)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×3=2.31sであることから、これらの総和となる2.64sの時間内に4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に存在することとなる。 After that, the first middle opening is completed and the interval during the 8th round round starts. During this round interval, the large winning opening 37 is temporarily closed for 2.64s. At this time, the time for the next ninth game ball (9') to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A from the start of the interval during the round is approximately 0.33 s, and the next three games Since the time required to launch the balls (10') to (12') is 0.66 s × 3 = 2.31 s, the four game balls (4 game balls) within the total time of 2.64 s. 9') to (12') are present on the upper surface of the large winning opening shutter 37A.
その後、8R目のラウンド中インターバルが終了し、再び2回目のミドル開放によって大入賞口37が開放状態となると、大入賞口シャッタ37Aの上面にあった4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口37を通過することとなり、4個の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口37が閉鎖状態となり、8R目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、8R目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大8個の入賞が検出可能であり、2回目のミドル開放で最大4個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が2.64sと規定されており、これにより、8R目全体としては、10+2個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を1.98sとすることにより、10+1個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を1.32sとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大2個のオーバー入賞を実現しているが、3個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、3個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも4個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。 After that, when the interval during the 8th round is completed and the large winning opening 37 is opened again by the second opening of the middle, the four game balls (9') to (9') on the upper surface of the large winning opening shutter 37A. 12') will pass through the large winning opening 37, and four winnings will be detected. When the winning of one of the game balls is detected, the large winning opening 37 is closed, the 8th round ends, and the next round-to-round interval is started. That is, as the opening / closing pattern of the 8th round, a maximum of 8 prizes can be detected at the first middle opening, and a maximum of 4 prizes can be detected at the second middle opening. The time is defined as 2.64s, which makes it possible to win 10 + 2 over prizes for the 8th round as a whole. Similarly, by setting the time of the interval during the round to 1.98s, 10 + 1 over-winning is possible, and by setting the time of the interval during the round to 1.32s, the over-winning is not detected. There is. As described above, in the present embodiment, a maximum of two over-winnings are realized mainly by appropriately setting the time of the interval during the round, but three or more over-winnings may be possible. However, when three or more over-winnings are possible, the longitudinal dimension of the large winning opening shutter 37A should be set to a length that allows at least four game balls to pass at the same time, or the time for opening the first middle is appropriately set. Is preferable.
[上乗せボーナスの画面表示例]
図60は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
[Example of screen display of additional bonus]
FIG. 60 is a diagram showing an example of screen display of the additional bonus. The figure shows an example of screen display of an additional bonus corresponding to the large additional pattern 1.
まず、図60(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+2100」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 60A, when a large additional bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the additional bonus and the large additional pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed hit is displayed. At this time, for example, an additional character 702A of "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+2100" of the planned number of prize balls is displayed.
次に、図60(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Aが表示される。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (B), when the 1st round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the planned number of prize balls is added for each addition of the additional characters. The display column 705 for displaying the addition and the display column 706 for displaying the period of the first half round as the "additional specialization zone" and the second half round as the "prize ball increase zone" are displayed. Such display columns 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display column 704, the "fireworks master" corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, since the addition number "100" is specified to be displayed in the 1st round (see FIG. 49), after the addition character 702A is displayed in the center of the screen of the display area 4A, " The additional number 703A of "+100" is displayed. Further, in the display column 706, basically, the "additional special zone" is displayed from the 1st round to the 7th round, and the "prize ball increase zone" is displayed after the 8th round. As a result, the "additional special zone" is displayed in the display column 706 of the 1st R.
次に、図60(C)に示すように、2R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「2200」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、2R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60 (C), when the second round is started, the planned number of prize balls "2200" is added to the display column 705 by adding the additional number 703A of "+100" displayed in the previous round. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed in the 2nd round (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 2Rth.
次に、図60(D)に示すように、3R目が開始されると、大上乗せパターン1では3R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (D), when the 3rd round is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "100" is displayed on the 3rd round (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+100" is displayed.
次に、図60(E)に示すように、4R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「2300」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、4R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、4R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60 (E), when the 4th round is started, the planned number of prize balls "2300" is added to the display column 705 by adding the additional number 703B of "+100" displayed in the previous round. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed in the 4th R (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 4Rth.
次に、図60(F)に示すように、5R目が開始されると、大上乗せパターン1では5R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (F), when the 5th round is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "100" is displayed on the 5th round (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+100" is displayed.
次に、図60(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「2400」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60 (G), when the 6th round is started, the planned number of prize balls "2400" is added to the additional number 703C of "+100" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed at the 6th R (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed at the center of the screen at the 6R.
次に、図60(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Dが表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (H), when the 7th Rth is started, the large addition pattern 1 is defined so that the addition number "270" is displayed on the 7th Rth (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703D of "+270" is displayed.
次に、図60(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「2670」が加算表示される。また、図60(I)及び図60(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「2670」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 60 (I), when the 8th round is started, the planned number of prize balls "2670" is added to the additional number 703D of "+270" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 60 (I) and 60 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706 of the 8th to 16th rounds. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16R (see FIG. 49), in the 8R to 16R, the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and the display column 705 displays that the planned number of prize balls has finally reached "2670". Due to the series of display of the number of additional prizes and the number of planned prize balls, the player cannot substantially generate an over prize in the first half round, but in the second half round with the number of planned prize balls displayed in addition as a guide. You can proceed with the game while expecting the over-prize of the game, and you can enhance the interest of the game as well as the directing effect.
[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effect of the game machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the following effects can also be obtained.
本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口37を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数(10個)未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ37Aを通過するために必要な時間、具体的には8個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口37を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の8個分を踏まえてオーバー入賞となる3個分あるいは4個分の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in a predetermined round game, game balls less than the specified number of winnings (10 pieces) are fired during the first middle opening time in which the large winning opening 37 is opened, and the large winning opening The time required to pass the shutter 37A, specifically, the time during which winning is detected for eight gaming balls is controlled, and then the large winning opening 37 is temporarily closed during the round interval. The time is controlled so that the time is set so that the three or four game balls, which are over-winning, flow into the suppression unit 430 (the upper surface of the large winning opening shutter 37A) based on the previous eight balls. There is.
これにより、当該ラウンド遊技において、次に2回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大12個分の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面から大入賞口37へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 As a result, when the second middle opening is performed in the round game, a maximum of 12 game balls, which is larger than the specified number of winnings, will be large from the upper surface of the large winning opening shutter 37A, including the case of the previous middle opening. You will be led to the winning opening 37. Therefore, it is possible to realize an over-winning in a predetermined round game, and it is possible to enhance the interest in the big hit game state.
また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口37を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。 Further, in a predetermined round game, the number of over prizes is appropriately adjusted by appropriately controlling the time of the interval during the round in which the large winning opening 37 is opened and closed a plurality of times and once closed. can do.
また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ37Aを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンDを含む当りパターン5の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンBや開閉パターンCを含む当りパターン2,3の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。 Further, the round game in which the over-prize is possible includes, for example, an opening / closing pattern D of a relatively short time for the interval time during the round without changing the time for first opening the middle opening of the large winning opening shutter 37A. By providing the jackpot game state of the hit pattern 5 and the jackpot game states of the hit patterns 2 and 3 including the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern C for a relatively long time, the number of over prizes can be increased according to the time of the interval during the round. The number of prize balls to be paid out can be made different based on the above, and the degree of advantage can be differentiated only by appropriately setting the interval time during the round for a plurality of jackpot game states.
また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the large prize opening 37 is awarded according to the number of prize balls given each time the game ball is won in the large winning opening 37, the number of times the round game is executed, the middle opening time, and the time of the interval during the round. The number of planned prize balls in the jackpot game state can be calculated in advance based on the estimated number of prizes including the number of over prizes, and the planned number of prize balls can be notified as an additional number or an initial value. It is possible to notify the unexpected and diverse contents of how many prize balls can be obtained in the state, and by extension, the interest in the big hit game state can be enhanced.
<第3実施形態>
次に、図61〜63を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第3実施形態の遊技機のスペックは、第1実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が2個で、規定ラウンド数が3Rに設定されている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 61 to 63. The same or similar components as those according to the first embodiment and the second embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, the specifications of the game machine of the third embodiment are almost the same as those of the first embodiment, but no small hit is provided, the specified number of prizes is 2, and the specified number of rounds is set to 3R. Has been done.
[1ラウンド開閉パターン]
まず、図61を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
First, with reference to FIG. 61, an opening / closing pattern of a large winning opening in one round will be described.
図61に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBと同一である。本実施形態の開閉パターンCは、第2実施形態の開閉パターンCに類似するが、最初に開放状態が0.6sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで2回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンCの合計開放時間は、3.6sとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cの全てが対応する。 As shown in FIG. 61, three types of opening / closing patterns A to C are defined as the one-round opening / closing pattern of the large winning opening 37. The opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B of the present embodiment are the same as the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B of the first embodiment. The opening / closing pattern C of the present embodiment is similar to the opening / closing pattern C of the second embodiment, but the open state is first 0.6 s, then the closed state is 1.98 s, and then the open state is 3.00 s. It is an opening / closing pattern that finally becomes a closed state after becoming. This opening / closing pattern C is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In such an opening / closing pattern C, a short opening occurs first, and then a second opening occurs as a middle opening with an interval during the round. The total opening time of the opening / closing pattern C is 3.6 s. All of the above-mentioned opening / closing patterns A to C correspond to the substantially round game in the jackpot game state.
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図62を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 62, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.
図62に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜4が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaと、閉鎖時間が2.97sとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、上乗せボーナスAに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rの当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜3R目の全てのラウンドが開閉パターンAであり、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン1(上乗せボーナスA)においては、1R目〜3R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される。これにより、当りパターン1の上乗せボーナスAでは、予定賞球数が90になる。 As shown in FIG. 62, a plurality of hit patterns 1 to 4 are defined as the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern). As the pattern of the interval between rounds, an interval pattern a having a closing time of 0.3 s and an interval pattern b having a closing time of 2.97 s are defined. The hit pattern 1 corresponds to the additional bonus A, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 3R. In the hit pattern 1, all the rounds from the 1st to the 3rd R are the opening / closing pattern A, and the interval between the rounds between the 1R and the 2R and the 2R and the 3R is the interval pattern a. It is stipulated. In such a hit pattern 1 (additional bonus A), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the 1st to 3rd rounds. As a result, the planned number of prize balls becomes 90 in the additional bonus A of the winning pattern 1.
当りパターン2は、上乗せボーナスBに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンBとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbとなるように規定されている。このような当りパターン2(上乗せボーナスB)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前及び3R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目及び3R目において2+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン2の上乗せボーナスBでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 2 corresponds to the additional bonus B, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 3R. The hit pattern 2 is defined so that the 1st round is the opening / closing pattern A and the 2nd and 3rd rounds are the opening / closing pattern B. Further, the interval between rounds between the 1st and 2nd Rs and between the 2nd and 3rd Rs is defined to be an interval pattern b. In such a hit pattern 2 (additional bonus B), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the 1st round, while the interval between rounds before the start of the 2nd round and before the start of the 3rd round is relatively long. Since the interval pattern b is set to, 2 + 2 over prizes are detected in the 2nd and 3rd rounds. As a result, the planned number of prize balls becomes 150 in the additional bonus B of the winning pattern 2.
当りパターン3は、上乗せボーナスCに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン3(上乗せボーナスC)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目及び3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、2R目及び3R目の夫々における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスCでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 3 corresponds to the additional bonus C, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 3R. The hit pattern 3 is defined so that the 1st round is the opening / closing pattern A and the 2nd and 3rd rounds are the opening / closing pattern C. Further, the interval between the rounds between the 1st and 2nd rounds and between the 2nd and 3rd rounds is defined to be the interval pattern a. In such a hit pattern 3 (additional bonus C), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the 1st round, while a round with a relatively long closing time (1.98) in the 2nd and 3rd rounds. Since the middle interval is provided, one prize is detected in the first open state in each of the 2nd and 3rd rounds, and then 1 + 2 over prizes are detected in the second open state after the end of the middle interval in the round. Will be done. As a result, in the additional bonus C of the winning pattern 3, the planned number of prize balls becomes 150.
当りパターン4は、上乗せボーナスDに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目が開閉パターンBで、3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbで、2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン4(上乗せボーナスD)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目において2+2個のオーバー入賞が検出され、さらに、3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、3R目における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスDでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 4 corresponds to the additional bonus D, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 3R. The hit pattern 3 is defined so that the 1st R is the opening / closing pattern A, the 2R is the opening / closing pattern B, and the 3R is the opening / closing pattern C. Further, the inter-round interval between the 1R and the 2R is defined as the interval pattern b, and the inter-round interval between the 2R and the 3R is defined as the interval pattern a. In such a hit pattern 4 (additional bonus D), two winnings equal to the specified number of winnings are detected in the 1st round, while the interval pattern b in which the interval between rounds before the start of the 2nd round is relatively long is used. Therefore, 2 + 2 over-winnings are detected in the 2nd round, and a relatively long closing time (1.98) during the round is provided in the 3rd round, so that in the first open state in the 3rd round. After one winning is detected, 1 + 2 over winnings are detected in the second open state after the end of the interval during the round. As a result, in the additional bonus D of the winning pattern 3, the planned number of prize balls becomes 150.
なお、第3実施形態は、上記当りパターン4のように、ラウンド間インターバルにより2+2個のオーバー入賞を実現するラウンド(2R目)と、ラウンド中インターバルにより1+3個のオーバー入賞を実現するラウンド(3R目)とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。 In the third embodiment, as in the hit pattern 4, a round (2R) in which 2 + 2 over prizes are realized by the interval between rounds and a round (3R) in which 1 + 3 over prizes are realized by the interval during the round. One feature is that the eyes) are mixed, but after defining at least one hit pattern having such contents, the specified number of rounds of all or part of the hit patterns may be different. Further, as the types of the interval between rounds and the interval during the round, more types may be provided according to the specifications.
[上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル]
図63は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスA〜Dごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率(%)とを規定している。なお、上乗せボーナスの1R目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「60」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
[Table for selecting additional bonus production patterns]
FIG. 63 is a diagram showing a table for selecting an additional bonus effect pattern. The additional bonus effect pattern selection table is a table for collectively determining an additional pattern, an additional character, and an additional number according to the type of the additional bonus as the effect content during the round. A table for selecting an additional bonus effect pattern is provided for each additional bonus A to D, and various decisions are made by lottery, such as the number of rounds as reference items, the additional pattern to be determined, the additional character, and the additional number. The selection rate (%) for selection is specified. In the hit start interval before the start of the 1st round of the additional bonus, the additional character appears and "60" is displayed as the initial value of the planned number of prize balls. Further, the additional bonus effect pattern selection table is referred to in the hit effect pattern determination process (not shown), and in this hit effect pattern determination process, the additional pattern, the additional character, and the additional number are determined.
上乗せボーナスAに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスA)によれば、上乗せボーナスAに対応する上乗せパターンA−1〜A−4、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンA−1で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目及び3R目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「90」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus production pattern selection table (addition bonus A) associated with the additional bonus A, the additional patterns A-1 to A-4, "female" and "animal" corresponding to the additional bonus A are added characters. , And the additional number notified for each number of rounds is selected with a predetermined selection rate. For example, when the additional character of "female" is selected in the additional pattern A-1, the additional number "30" is notified in the 1st round, and the additional number is not notified in the 2nd and 3rd rounds. The number "90", which is the sum of the number of additions notified in this way and the initial value "60", is the planned number of winnings.
上乗せボーナスBに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスB)によれば、上乗せボーナスBに対応する上乗せパターンB−1〜B−4、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンB−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目〜3R目の夫々において上乗せ数「30」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus production pattern selection table (addition bonus B) associated with the additional bonus B, additional patterns B-1 to B-4, "fireworks master" and "female" corresponding to the additional bonus B are added. A character and an additional number notified for each number of rounds are selected with a predetermined selection rate. For example, when the additional character of "fireworks master" is selected in the additional pattern B-1, the additional number "30" is notified in each of the 1st to 3rd rounds. The numerical value "150", which is the sum of the number of additions notified in this way and the initial value "60", is the planned number of winnings.
上乗せボーナスCに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスC)によれば、上乗せボーナスCに対応する上乗せパターンC−1〜C−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンC−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「10」が報知され、3R目において上乗せ数「50」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus production pattern selection table (additional bonus C) associated with the additional bonus C, the additional patterns C-1 to C-6, "fireworks", "female", and "additional bonus C" corresponding to the additional bonus C. An additional character of "animal" and an additional number notified for each number of rounds are selected with a predetermined selection rate. For example, when the additional character of "fireworks master" is selected in the additional pattern C-1, the additional number "30" is notified in the 1st round, the additional number "10" is notified in the 2nd round, and the additional character is notified in the 3rd round. The number "50" is notified. The numerical value "150", which is the sum of the number of additions notified in this way and the initial value "60", is the planned number of winnings.
上乗せボーナスDに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスD)によれば、上乗せボーナスDに対応する上乗せパターンD−1〜D−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンD−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「40」が報知され、3R目において上乗せ数「20」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus production pattern selection table (additional bonus D) associated with the additional bonus D, the additional patterns D-1 to D-6, "fireworks", "female", and "additional bonus D" corresponding to the additional bonus D. An additional character of "animal" and an additional number notified for each number of rounds are selected with a predetermined selection rate. For example, when the additional character of "fireworks master" is selected in the additional pattern D-1, the additional number "30" is notified in the 1st round, the additional number "40" is notified in the 2nd round, and the additional character is notified in the 3rd round. The number "20" is notified. The numerical value "150", which is the sum of the number of additions notified in this way and the initial value "60", is the planned number of winnings.
なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図63に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば1R目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「60」としたが、この初期値を例えば「90」とすることにより、上乗せボーナスAでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。 The selection rate for allocating the addition pattern, the number of additions, etc., which are the determination items in the addition bonus effect pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 63. The additional bonus effect pattern selection table may be applied to the first embodiment or the second embodiment described above. The number of additions may be specified, for example, to be collectively notified in the 1st round. The initial value of the planned number of prize balls is set to "60" as an example, but by setting this initial value to, for example, "90", the additional number may not be notified in the additional bonus A.
[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effect of the game machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment or the second embodiment, the following effects can also be obtained.
本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンCのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンbとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンBのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン4の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン3や当りパターン4のように、ラウンド中インターバルを挟んで2回開放状態となるラウンド遊技(例えば3R目)によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン2のように、単に1回だけ開放状態となるラウンド遊技(1R目及び2R目)だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン2〜4となるいずれの大当り遊技状態でも、1回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the round game of the opening / closing pattern C that can realize the over winning by controlling the time of the interval during the round and the over winning by controlling the time of the interval between rounds as the interval pattern b. Since the jackpot gaming state of the hit pattern 4 including both the round game of the feasible opening / closing pattern B can be provided, it is possible to further enhance the interest in the jackpot gaming state. Further, for example, a big hit game state in which an over-winning is possible by a round game (for example, the 3rd round) that is opened twice with an interval during the round, such as a hit pattern 3 or a hit pattern 4, and a hit pattern 2 , There is a big hit game state in which over-winning is possible even with only one round game (1R and 2R) that is opened only once. That is, in any of the big hit game states having the hit patterns 2 to 4, it is possible to realize an over-winning exceeding the specified number of prizes in one round game, so that the interest in the big hit game state can be further enhanced.
<大入賞口シャッタの第1変形例>
次に、図64〜66を用いて、大入賞口シャッタの第1変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
[第1変形例に係る大入賞口シャッタの仕様]
まず、図64を用いて、第1変形例に係る大入賞口シャッタ37Bの仕様について説明する。なお、図64においても、大入賞口シャッタ37B(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
<First modification of the large winning opening shutter>
Next, a first modification of the large winning opening shutter will be described with reference to FIGS. 64 to 66. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[Specifications of the large winning opening shutter according to the first modification]
First, the specifications of the large winning opening shutter 37B according to the first modification will be described with reference to FIG. 64. Also in FIG. 64, the positional relationship between the large winning opening shutter 37B (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG. 3 and the like for convenience.
図64に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法L1がd×12=132mm程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Bの上面には、最大12個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大6個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの最長時間は、1.32s程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、1.32s程度(1.32s以上でもよい)となるように設定されている。これにより、大入賞口37が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ37B上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。 As shown in FIG. 64, the large winning opening shutter 37B is formed so that the longitudinal dimension L1 is about d × 12 = 132 mm, for example, when the diameter d of the game ball is 11 mm. As a result, a maximum of 12 game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37B in the closed state at the same time. However, also in this modified example, the firing interval from the launch of one game ball to the launch of the next one game ball according to the start of the firing operation and the firing of one game ball are performed. By considering the arrival time from when the game ball is located at the right end portion of the large winning opening shutter 37B, a maximum of six game balls can be assumed to pass at the same time. Further, the maximum time until the game ball reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37B is detected by the large winning opening count switch 370 is about 1.32 s, and the shortest time of the inter-round interpal is 1. It is set to be about .32 s (1.32 s or more may be used). As a result, it is possible to reliably detect the game ball that won the prize in the previous round game before the large prize opening 37 is opened again. Further, in the inter-round interpal, it is possible that a game ball exceeding the specified number of winnings cannot exist on the large winning opening shutter 37B. The time required for the large winning opening shutter 37B to move from one of the positions in which the large winning opening 37 is closed and the position in which the large winning opening 37 is opened from one of the positions to the other is determined by the above-described embodiment. Is similar to that of.
このような大入賞口シャッタ37Bを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、1分間あたりの発射数を90.90個/分、発射間隔を0.66秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要するとする。大入賞口シャッタ37Bの上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大6個の遊技球が同時に通過可能とされる。 In applying such a large winning opening shutter 37B, the number of shots per minute is 90.90 pieces / minute, the firing interval is 0.66 seconds, and the firing preparation position is large, as in the above-described embodiment. It is assumed that it takes approximately 3.00 to 3.33 seconds to reach the right end portion of the winning opening shutter 37B. The upper surface of the large winning opening shutter 37B is an inclined surface such that the game ball advances by 11 mm in 0.33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds. Other points are the same as those in the above-described embodiment. As a result, substantially, a maximum of six game balls can pass at the same time.
[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図65及び図66を参照し、大入賞口シャッタ37Bを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 65 and 66, an operation example when an over-winning occurs when the large winning opening shutter 37B is applied will be described.
図65及び図66は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Bの動作を説明するための図である。なお、図65及び図66は、当り開始インターバルから1R目〜4R目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「3」とする。 65 and 66 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37B when an over winning occurs. Note that FIGS. 65 and 66 schematically show the behavior from the hit start interval to the start of the 1st to 4th rounds, but the interval between rounds and the opening time between each round are different from those according to the above-described embodiment. different. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... In the order of launch, regardless of the update of the round. In addition, the prescribed number of prizes is set to "3" as an example.
まず、図65(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、当り開始インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。 First, as shown in FIG. 65 (A), the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 at the hit start interval.
次に、図65(B)に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Bは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 65 (B), the 1st round starts when the specified time of the hit start interval elapses, and the large winning opening shutter 37B retracts in the direction of the white arrow to move the large winning opening 37. Make it open. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the grand prize opening 37.
その後、図65(C)に示すように、1R目開始から所定時間経過後に発射された遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 65 (C), the game ball (1) launched after a lapse of a predetermined time from the start of the 1st round rolls to the vicinity of the right end of the open winning opening 37.
その後、図65(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。このとき、1R目の入賞数が規定入賞数「3」に未だ達していないので、大入賞口37は、開放状態が継続される。 After that, as shown in FIG. 65 (D), the game ball (1) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. At this time, since the number of winnings in the 1st round has not yet reached the specified number of winnings "3", the large winning opening 37 continues to be open.
そして、図65(D)の状態から概ね1.32s経過すると、図65(E)に示すように、3個目の遊技球(3)が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球(3)の入賞が大入賞口カウントスイッチ370により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とし、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。 Then, when approximately 1.32 seconds have passed from the state of FIG. 65 (D), as shown in FIG. 65 (E), the third game ball (3) becomes a portion corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37B. To reach. As a result, the winning of the game ball (3) is detected by the large winning opening count switch 370, and the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 accordingly, and the interval between rounds before the start of the 2nd round starts. ..
その後、図65(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(4),(5)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図65(F)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.32s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 65 (F), when the big winning opening shutter 37B is in the state where the big winning opening 37 is completely closed during the interval between rounds before the start of the 2nd round, the game balls (4), ( 5) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 65 (F) is approximately 1.32 s after the start of the inter-round interval.
その後、図65(G)に示すように、2R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(4),(5)が通過中の状態にあったので、2個の遊技球(4),(5)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により2個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球(6)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してきており、この遊技球(6)もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図65(G)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.72s経過後となり、2R目開始から起算すると0.4s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 65 (G), when the second round starts, the large winning opening shutter 37B opens the large winning opening 37. At this time, since the game balls (4) and (5) were in the passing state on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, the two game balls (4) and (5) were opened. It passes through the large winning openings 37 all at once and falls downward, and the large winning opening count switch 370 detects two winnings. Further, the next game ball (6) has rolled to the vicinity of the right end of the large winning opening 37 which has been opened, and this game ball (6) will also be detected soon. As a result, the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 again, and the interval between rounds before the start of the 3rd round starts. Such a state of FIG. 65 (G) is approximately 1.72 s after the start of the inter-round interval, and 0.4 s after the start of the 2nd round.
その後、図66(H)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(7)〜(12)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(H)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.76s経過後となり、図65(G)の状態から起算すると4.02s経過後となる。このように、大入賞口シャッタ37Bの上面に6個の遊技球(7)〜(12)が存在する状態を発生させるために、3R目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略3.96s程度に設定されている。 After that, as shown in FIG. 66 (H), when the big winning opening shutter 37B is in a state where the big winning opening 37 is completely closed during the interval between rounds before the start of the 3rd round, the game balls (7) to 12) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (H) is approximately 3.76 s after the start of the inter-round interval, and 4.02 s after counting from the state of FIG. 65 (G). In this way, in order to generate a state in which six game balls (7) to (12) are present on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, the time of the interval between rounds before the start of the 3rd round is approximately 3 with a margin. It is set to about .96 s.
その後、図66(I)に示すように、3R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(7)〜(12)が存在する状態にあったので、これら6個の遊技球(7)〜(12)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した3R目の開始直後には、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(I)の状態は、大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01sを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (I), when the 3rd round starts, the large winning opening shutter 37B opens the large winning opening 37. At this time, since the game balls (7) to (12) were present on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, these six game balls (7) to (12) were opened. It passes through the large winning openings 37 all at once and falls downward, and the large winning opening count switch 370 detects six winnings. That is, immediately after the start of the 3rd round when the inter-round interval ends, 3 + 3 over prizes are detected. Such a state of FIG. 66 (I) is approximately 3.97 s after the start of the inter-round interval, in addition to the time required for opening and closing the large winning opening shutter 37B of 0.01 s.
その後、図66(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、4R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ37Bの右端部分には、遊技球(13)が到達する。このような図66(J)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね0.06s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (J), the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 again, and the interval between rounds before the start of the 4th round starts. After that, the game ball (13) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (J) is approximately 0.06 s after the start of the inter-round interval.
さらにその後、図66(K)に示すように、4R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(13)〜(18)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(K)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.36s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (K), when the big winning opening shutter 37B is in a state where the big winning opening 37 is completely closed during the interval between rounds before the start of the 4th round, the game balls (13) to (18) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (K) is approximately 3.36 s after the start of the inter-round interval.
その後、図66(L)に示すように、4R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(13)が左端から外方へと進むことで大入賞口37に落下しない一方、次に続く遊技球(14)〜(18)が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球(19)があるため、これら6個の遊技球(14)〜(19)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した4R目の開始直後においても、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(L)の状態は、4R目の開始から大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (L), when the 4th round starts, the large winning opening shutter 37B opens the large winning opening 37. At this time, on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, the game balls (13) move outward from the left end and do not fall into the large winning opening 37, while the following game balls (14) to (18) are Since there is a game ball (19) that has just reached the right end of the big prize opening shutter 37B as well as being in the existing state, these six game balls (14) to (19) are in the open state. It passes through the mouths 37 all at once and falls downward, and the large prize opening count switch 370 detects six prizes. That is, even immediately after the start of the 4th round when the inter-round interval ends, 3 + 3 over prizes are detected. Such a state of FIG. 66 (L) is after 0.01 s has elapsed from the start of the 4th round to the opening / closing operation of the large winning opening shutter 37B, and approximately 3.97 s after the start of the inter-round interval. ..
[第1変形例の遊技機による効果]
このように、大入賞口シャッタ37Bを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図66(G)の状態から遊技球(6)の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口37が開放状態となるが、図66(G)の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から0.1s程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口37を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が1.32s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に2個の遊技球を位置させることができ、2+2個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が1.98s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に3個の遊技球を位置させることができ、2+3個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が2.64s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に4個の遊技球を位置させることができ、2+4個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
[Effect of the game machine of the first modification]
In this way, over-winning can also be realized by appropriately setting the specified number of winnings and the time of the interval between rounds by using the large winning opening shutter 37B. For example, the large winning opening 37 is open until a certain amount of time has passed from the state of FIG. 66 (G) until the game ball (6) can be won, but from the state of FIG. 66 (G). It will be closed immediately, specifically, it will be closed about 0.1s from the start of the round, and then the big winning opening 37 will be closed once for a predetermined time as an interval during the round, and then opened again. You may do so. At this time, for example, if the interval time during the round is about 1.32 s, two game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 2 over winnings can be realized. Can be done. If the interval time during the round is about 1.98 s, three game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 3 over winnings can be realized. If the interval time during the round is about 2.64 s, four game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 4 over winnings can be realized. Of course, the over-winning may be realized only by adjusting the time of the interval between rounds without providing the interval during the round.
<遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例>
次に、図67を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second modification of the game board and variable winning device>
Next, a second modification of the game board and the variable winning device will be described with reference to FIG. 67. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[遊技盤]
図67に示すように、遊技盤1は、先述した第1実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第2大入賞口37を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第1大入賞口36を備える。第1大入賞口36は、遊技領域1pの上部に設けられている。第1大入賞口36には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ36Aは、前後方向に傾動することで第1大入賞口36を開閉するように構成されている。このような第1大入賞口シャッタ36Aは、通過領域(第1大入賞口36)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第1大入賞口36も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
[Game board]
As shown in FIG. 67, the game board 1 includes a second large winning opening 37 capable of over-winning in the same manner as the large winning opening of the first embodiment described above, and a known first winning opening in which over-winning is difficult. It has a large winning opening 36. The first large winning opening 36 is provided in the upper part of the game area 1p. The first prize opening 36A is provided with a first prize opening shutter 36A for opening and closing the first prize opening 36. The first large winning opening shutter 36A is configured to open and close the first large winning opening 36 by tilting in the front-rear direction. Such a first prize opening shutter 36A has a first aspect in which the game ball easily passes through the passing region (first prize opening 36) and a second aspect in which the game ball is in a difficult closed state. It realizes a variable member that can be changed. Such a first big winning opening 36 is also opened in the big hit game state which is a game state advantageous to the player.
なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口シャッタソレノイド370Aが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第1大入賞口36に係るものとして、第1大入賞口カウントスイッチ、第1大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第1大入賞口カウントスイッチにより第1大入賞口36に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第1大入賞口シャッタ36Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放駆動は、大当り遊技状態において第2大入賞口37の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば1R目においては、第2大入賞口37が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第1大入賞口36が継続して閉鎖され、次の2R目においては、第1大入賞口36が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第2大入賞口37が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。 It should be noted that, as those having the same functions as those according to the above-described embodiment, the second large winning opening 37, the second large winning opening shutter 37A, the second large winning opening count switch 370, and the second large winning opening shutter solenoid 370A It is provided. Although not particularly shown, a first large winning opening count switch and a first large winning opening shutter solenoid are also provided as related to the first large winning opening 36 having the same functions as these. That is, when the winning of the game ball for the first big winning opening 36 is detected by the first big winning opening count switch, the payout device 83 pays out a preset number of game balls as a prize ball. Further, the first special winning opening shutter solenoid for driving the first winning opening shutter 36A is exclusively controlled. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. Will be done. The opening drive of the first big winning opening 36 by the first big winning opening shutter 36A may be exclusively controlled with the opening drive of the second big winning opening 37 in the big hit game state. That is, for example, in the 1st round, the 2nd prize opening 37 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and during that time, the 1st prize opening 36 is continuously closed, and in the next 2R, the first prize opening 36 is continuously closed. The first big winning opening 36 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and the second big winning opening 37 can be continuously closed during that time.
第2ガイドレール30’は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第2ガイドレール30’には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第2ガイドレール30’の下端30A’から放出される。第2ガイドレール30’の下端30A’は、第2大入賞口37の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第2ガイドレール30’の下端30A’から放出された遊技球は、後述する第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合、この第2大入賞口シャッタ37Aの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。 The second guide rail 30'is the same as the above-described embodiment, but has the following configuration. That is, the second guide rail 30'is not provided with a convex portion that can come into contact with the game ball. Therefore, the game ball flowing down through the second guide rail 30'is discharged from the lower end 30A'of the second guide rail 30' without decelerating the traveling speed. The lower end 30A'of the second guide rail 30'is located near the upper right side of the second big winning opening 37, and is curved so as to discharge the game ball substantially to the left. As a result, the game ball released from the lower end 30A'of the second guide rail 30'hits the right end portion of the second special winning opening shutter 37A, which will be described later, when the second major winning opening shutter 37A is in the closed state. At the beginning of contact, it rolls along the upper surface and moves to the left.
第2大入賞口シャッタ37Aは、先述した第1実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材43の上面43a(図67には図示せず)は、閉鎖状態の第2大入賞口シャッタ37Aの左端に連接し、第2大入賞口シャッタ37Aと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面43aは、第2大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aの上面及びカバー部材43の上面43aにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれる。第2大入賞口シャッタ37Aの右側下方には、アウト口41Aが設けられている。これにより、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口41を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材43には、前端ガイド部43bや複数の凸部43dが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材43の上面43aや第2大入賞口シャッタ37Aは、抑制部430を形成している。また、第2大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。 The second large winning opening shutter 37A is formed to have the same dimensions as those according to the first embodiment described above, but its upper surface has a relatively gentle downward-sloping inclined surface in the closed state. The upper surface 43a (not shown in FIG. 67) of the cover member 43 is connected to the left end of the second large winning opening shutter 37A in the closed state, and is an inclined surface having a downward-sloping tendency similar to that of the second large winning opening shutter 37A. It has become. The upper surface 43a has an effect of decelerating a plurality of game balls that have moved along the upper surface of the second large winning opening shutter 37A. That is, on the upper surface of the second special winning opening shutter 37A and the upper surface 43a of the cover member 43, the speed at which the game ball advances to the left is effectively reduced by making the inclined surface downward to the right, and these upper surfaces. All the game balls that proceed along the line initially proceed to the left, but turn to the right in the middle, and are guided outward from the right end of the second prize opening shutter 37A. An out opening 41A is provided on the lower right side of the second large winning opening shutter 37A. As a result, the game ball guided outward from the right end of the second winning opening shutter 37A is collected through the out opening 41. Although not particularly shown, the cover member 43 is provided with a front end guide portion 43b and a plurality of convex portions 43d, whereby the traveling speed of the game ball is effectively reduced. The upper surface 43a of the cover member 43 and the second large winning opening shutter 37A form the suppressing portion 430. Regarding the second prize opening shutter and the cover member, among the game balls traveling along these, some of the game balls are guided outward from the right end of the large winning opening shutter, while the remaining games. The inclination angle of the upper surface may be set to an appropriate angle so that the sphere is guided outward from the left end of the upper surface of the cover member.
[第2変形例の遊技機による効果]
このような第2変形例の遊技機によれば、第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第2大入賞口シャッタ37Aの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
[Effect of the game machine of the second modification]
According to the game machine of such a second modification, when the second large winning opening shutter 37A is in the closed state, the game balls are likely to cause congestion on the upper surface thereof, and more game balls are inserted into the second large winning opening. Since it can be retained on the upper surface of the shutter 37A, it is possible to increase the degree of expectation for over-winning while making the player interested in the whereabouts of the game ball.
また、第2変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第2大入賞口37あるいは第1大入賞口36を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば1R目〜7R目の前半ラウンドにおいて第1大入賞口36のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、8R目〜16R目の後半ラウンドにおいて第2大入賞口37のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第1大入賞口シャッタ36Aが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第2大入賞口シャッタ37Aが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。 Further, according to the game machine of the second modification, the round game in which there is a possibility of over-winning and the round game in which there is no possibility of over-winning are opened in the second large winning opening 37 or the first. It can be easily recognized only by checking the large winning opening 36. In short, for example, in the first half round of the 1st to 7th rounds, opening and closing only the first big winning opening 36 makes it difficult to over-win, while in the second half round of the 8th to 16th rounds, only the second big winning opening 37 is opened and closed. It is possible to make it possible to win an over prize. In such a case, in the big hit game state, the time when the first big winning opening shutter 36A is in the open state and over winning is difficult and the time when the second big winning opening shutter 37A is in the open state and over winning is possible. Since it can be clearly distinguished, for example, in the first half of the jackpot game state, it is possible to concentrate on the production display of the additional bonus, while in the second half of the jackpot game state, over-winning is generated to further enhance the interest of the game. Can be enhanced.
<可変入賞装置の第3変形例>
次に、図68〜79を用いて、可変入賞装置の第3変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第3変形例に係る可変入賞装置は、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1にも適用することができる。
<Third variant of the variable winning device>
Next, a third modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 68 to 79. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, in the following description, unless otherwise specified, the form when the large winning opening is closed is referred to. The variable winning device according to the third modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.
図68〜79に示すように、第3変形例では、可変入賞装置90が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置90は、基本的な構成部品として、カバー部材91と、開閉ユニット92とを備える。開閉ユニット92は、前面台板920、裏ベース部材921、メインステージ922、上段ステージ923、上蓋924、及び駆動ユニット925などを有する。メインステージ922の前部922aには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面922bが形成されている。前面台板920、並びにメインステージ922の前部922a及びシャッタ面922bは、遊技盤1の前面側に位置する一方、裏ベース部材921、メインステージ922の他部、上段ステージ923、上蓋924の一部、及び駆動ユニット925は、遊技盤1の裏面側に配置される。 As shown in FIGS. 68 to 79, in the third modification, the variable winning device 90 is different from the above-described embodiment and modification. The variable winning device 90 includes a cover member 91 and an opening / closing unit 92 as basic components. The opening / closing unit 92 includes a front base plate 920, a back base member 921, a main stage 922, an upper stage 923, an upper lid 924, a drive unit 925, and the like. On the front portion 922a of the main stage 922, a shutter surface 922b that tends to downward slightly to the left is formed as a portion corresponding to the large winning opening shutter. The front base plate 920, the front portion 922a and the shutter surface 922b of the main stage 922 are located on the front side of the game board 1, while the back base member 921, the other part of the main stage 922, the upper stage 923, and the upper lid 924 are one. The unit and the drive unit 925 are arranged on the back surface side of the game board 1.
カバー部材91は、第1実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部91bや複数の凸部91dを有する一方、上部の右側と左側に右上面91a及び左上面91a’を有する。右上面91aと左上面91a’と間には、大入賞口37となる開口部91cが形成される。右上面91aの上方には、後述する導入部920cが位置するため、上面91aに対して遊技球Bがほとんど当接することがないようになっている。 The cover member 91 has a front end guide portion 91b and a plurality of convex portions 91d, as in the case of the first embodiment, while having a right upper surface 91a and an upper left surface 91a'on the upper right and left sides. An opening 91c serving as a big winning opening 37 is formed between the right upper surface 91a and the upper left surface 91a'. Since the introduction portion 920c, which will be described later, is located above the right upper surface 91a, the game ball B hardly comes into contact with the upper surface 91a.
前面台板920は、遊技盤1において遊技領域1pからその裏面に達するように設けられた貫通部1cに設けられている。前面台板920は、中央に開口部920aを有し、この開口部920a及び貫通部1cを通じてメインステージ922の前部922aが露出している。また、開口部920aの右端中央には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを閉鎖状態のシャッタ面922b上や開放状態の大入賞口37に排出可能な排出部920bが設けられている。開口部920aの右端上部には、流下してきた遊技球Bを後述する上蓋924の誘導路924bへと導くための導入部920cが設けられている。このような前面台板920は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 The front base plate 920 is provided in the penetrating portion 1c provided in the game board 1 so as to reach the back surface of the game area 1p. The front base plate 920 has an opening 920a in the center, and the front portion 922a of the main stage 922 is exposed through the opening 920a and the penetrating portion 1c. Further, at the center of the right end of the opening 920a, a game ball B guided forward along the staircase surface 922c of the main stage 922, which will be described later, is placed on the closed shutter surface 922b or on the open winning opening 37. A discharge unit 920b that can discharge is provided. An introduction portion 920c for guiding the flowing game ball B to the taxiway 924b of the upper lid 924, which will be described later, is provided at the upper right end of the opening 920a. Such a front base plate 920 also serves as an accessory part of the game board 1.
裏ベース部材921は、図76及び図77に示すように、遊技盤1の裏面側においてメインステージ922、上段ステージ923、及び駆動ユニット925を支持するためのものである。裏ベース部材921の上部には、左右方向に沿う第1軸921aを介して前後方向に傾動可能にメインステージ922が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第2軸921bを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ923が支持されている。なお、軸921aは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面922bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ922が傾動する際には、それに伴い軸921aが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材921の底部には、駆動ユニット925が配置されている。また、裏ベース部材921の左側面部には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを回収可能な回収口921cが設けられている(図75参照)。このような裏ベース部材921は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 As shown in FIGS. 76 and 77, the back base member 921 is for supporting the main stage 922, the upper stage 923, and the drive unit 925 on the back side of the game board 1. A main stage 922 is supported on the upper portion of the back base member 921 so as to be tiltable in the front-rear direction via a first shaft 921a along the left-right direction, and a second shaft located above this and along the left-right direction. The upper stage 923 is supported so as to be tiltable in the front-rear direction via the 921b. The shaft 921a is provided so as to be displaceable by a predetermined distance in the vertical direction, and the main stage 922 is displaced so that the shutter surface 922b is displaced from the position where the large winning opening 37 is closed to the position where it is opened. When tilted, the shaft 921a is displaced from the high position to the low position accordingly. A drive unit 925 is arranged at the bottom of the back base member 921. Further, on the left side surface portion of the back base member 921, a collection port 921c capable of collecting the game ball B guided forward along the staircase surface 922c of the main stage 922 described later is provided (see FIG. 75). ). Such a back base member 921 also serves as an accessory part of the game board 1.
メインステージ922は、前部922a、シャッタ面922b、及び階段面922cを有する。階段面922cの前端には、カバー部材91に対向するように起立状の前部922aが形成され、前部922aには、シャッタ面922bが形成されるほか、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922dが所定の間隔で設けられている。階段面922cは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面922cによれば、遊技球Bを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれるほか、回収口921cを通じて直接回収される。各段の階段面922cの段差部分にも、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922eが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ922は、図76及び図77に示すように、駆動ユニット925により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、開口部920aの下方へと移動する。これにより、開口部920aの上端と前部922aとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。 The main stage 922 has a front portion 922a, a shutter surface 922b, and a staircase surface 922c. An upright front portion 922a is formed at the front end of the staircase surface 922c so as to face the cover member 91, a shutter surface 922b is formed on the front portion 922a, and a plurality of pieces capable of contacting the game ball B. The convex portions 922d of the above are provided at predetermined intervals. The staircase surface 922c is formed in a plurality of steps so as to have a step that becomes lower from the rear to the front. The staircase surface 922c of each step is an inclined surface that tends to descend slightly forward, and is also an inclined surface that alternately descends to the right, decreases to the left, and decreases to the right as it progresses from the upper stage to the middle stage to the lower stage. According to such a staircase surface 922c, a passage is formed in which the game ball B meanders to the left and right and leads from the upper stage to the lower stage through the middle stage. When the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the staircase surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through the discharge portion 920b and is directly collected through the collection port 921c. A plurality of convex portions 922e that can come into contact with the game ball B are also provided at predetermined intervals on the stepped portion of the staircase surface 922c of each step. As shown in FIGS. 76 and 77, such a main stage 922 can be tilted in the front-rear direction by the drive unit 925. That is, as shown in FIG. 77, when the main stage 922 is in an inclined posture with a downward slope, the staircase surface 922c is also in a relatively steep posture with a downward slope, and the front portion 922a and the shutter surface 922b are in an opening 920a. Move down. As a result, the gap between the upper end of the opening 920a and the front portion 922a is expanded, and the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are all guided to the large winning opening 37 through this gap.
上段ステージ923は、メインステージ922の上部に隣接し、このメインステージ922における最上段の階段面922cよりも高い段差をもつ上面923aを有する。上面923aの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面922cへと遊技球Bが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ923の上面923aには、導入部920c及び後述する上蓋924の誘導路924bを通じて遊技球Bが導かれてくる。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、上段ステージ923の前端には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部923eが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ923は、図76及び図77に示すように、メインステージ922に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、上段ステージ923が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面923aも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面923aにあった複数の遊技球Bが一斉に階段面922cへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。 The upper stage 923 is adjacent to the upper part of the main stage 922, and has an upper surface 923a having a step higher than the uppermost staircase surface 922c in the main stage 922. The central portion of the upper surface 923a is lower than both end portions and is an inclined portion that descends forward, and the game ball B naturally moves to the staircase surface 922c through this portion. The game ball B is guided to the upper surface 923a of the upper stage 923 through the introduction portion 920c and the taxiway 924b of the upper lid 924 described later. When the shutter surface 922b is in the closed state, a plurality of convex portions 923e that can come into contact with the game ball B are provided at predetermined intervals at the front end of the upper stage 923. As shown in FIGS. 76 and 77, such an upper stage 923 can be tilted in the front-rear direction in conjunction with the main stage 922. That is, as shown in FIG. 77, when the upper stage 923 is in a forward-down inclined posture, the upper surface 923a is also in a relatively steep downward posture, and the plurality of game balls B on the upper surface 923a are simultaneously. It will be guided to the staircase surface 922c. The main stage and the upper stage may be integrally formed. Further, the main stage and the upper stage may overlap each other in the open state.
上蓋924は、メインステージ922の階段面922c及び上段ステージ923を覆うものであり、導入部920cに連接する誘導路924b、左右方向に延びる内壁924cを有する。誘導路924bは、導入部920cから上段ステージ923の上面923aへと遊技球Bを導くように形成されている。内壁924cは、メインステージ922の各段差面との間に遊技球Bが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁924cには、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような内壁924c、凸部924e、階段面922c、及び凸部922eにより、各段の階段面922cに沿って遊技球Bを左右に蛇行させつつ遊技球Bの進行を抑制する通路としての抑制部930が形成される。このような上蓋924は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 The upper lid 924 covers the staircase surface 922c and the upper stage 923 of the main stage 922, and has a taxiway 924b connected to the introduction portion 920c and an inner wall 924c extending in the left-right direction. The guideway 924b is formed so as to guide the game ball B from the introduction portion 920c to the upper surface 923a of the upper stage 923. The inner wall 924c is arranged so as to face each stepped surface with a space between the stepped surface of the main stage 922 and the stepped surface through which the game ball B can pass. Further, the inner wall 924c is provided with a plurality of convex portions 924e that can come into contact with the game ball B at predetermined intervals. Such inner wall 924c, convex portion 924e, staircase surface 922c, and convex portion 922e meander the game ball B to the left and right along the staircase surface 922c of each step, and suppress the progress of the game ball B as a passage. Part 930 is formed. Such an upper lid 924 also serves as an accessory part of the game board 1.
駆動ユニット925は、メインステージ922を傾動させるものであり、主として、駆動モータ925a、駆動ギア925b、一対の中間ギア925c,925d、一対の従動ギア925e,925f、2つの押上パイプ925g,925h、及び2つの回転位置センサ925j,925kを有する。駆動モータ925aの駆動力は、駆動ギア925b及び中間ギア925c,925dを介して従動ギア925eに伝えられ、さらに従動ギア925eに噛み合わせられた従動ギア925fに伝えられる。駆動モータ925a及び回転位置センサ925j,925kは、図示しない制御回路を介してメインCPU61に接続されており、メインCPU61に制御され、または所定の信号を供給する。 The drive unit 925 tilts the main stage 922, and mainly includes a drive motor 925a, a drive gear 925b, a pair of intermediate gears 925c and 925d, a pair of driven gears 925e and 925f, two push-up pipes 925g and 925h, and It has two rotation position sensors 925j and 925k. The driving force of the drive motor 925a is transmitted to the driven gear 925e via the drive gear 925b and the intermediate gears 925c and 925d, and further transmitted to the driven gear 925f meshed with the driven gear 925e. The drive motor 925a and the rotation position sensors 925j and 925k are connected to the main CPU 61 via a control circuit (not shown), and are controlled by the main CPU 61 or supply a predetermined signal.
従動ギア925e,925fには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ925g,925hに形成された半螺旋状のカム面9250g,9250hに当接する内向きの突片9250e,9250fが設けられている。また、一方の従動ギア925eの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ925j,925kに検出されるように外向きの2つの突片9251e,9252eが設けられている。押上パイプ925g,925hは、バネ925m,925nを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア925e,925fに内挿されている。押上パイプ925g,925hの上部には、カムカバー925pが設けられており、このカムカバー925pがメインステージ922の下部に常に当接している。図78に実線で示すように、突片9251eが回転位置センサ925kに検出される回転位置では、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最上部に当接するので、図77に示すように、押上パイプ925g,925hがバネ925m,925nの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ922は、傾斜した姿勢となり、大入賞口37が開放状態となる。一方、図78の矢印の方向に従動ギア925e,925fが略180度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片9252eが回転位置センサ925jに検出される回転位置にくる。この状態において、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最下部に当接するので、図76に示すように、押上パイプ925g,925hが高位置に維持される。これにより、メインステージ922は、非傾斜姿勢となり、大入賞口37が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口37が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア925e,925fが図78の矢印の方向に略180度回転することで、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hに当接しつつ当該カム面9250g,9250hを押し下げながら回転する。これにより、再び図77に示すような状態となり、大入賞口37が開放状態となる。すなわち、メインステージ922は、従動ギア925e,925fを一方向に略180度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口37が開放状態及び閉鎖状態とされる。 Cylindrical peripheral walls are formed on the driven gears 925e and 925f, and inwardly projecting pieces 9250e abutting on the semi-spiral cam surfaces 9250g and 9250h formed on the push-up pipes 925g and 925h are formed on the peripheral walls. , 9250f are provided. Further, on the peripheral wall of one of the driven gears 925e, two outward projecting pieces 9251e and 9252e are provided so as to be detected by the rotation position sensors 925j and 925k at a predetermined rotation position. The push-up pipes 925g and 925h are interpolated into the driven gears 925e and 925f in a state of being constantly urged upward via springs 925m and 925n. A cam cover 925p is provided on the upper part of the push-up pipes 925g and 925h, and the cam cover 925p is always in contact with the lower part of the main stage 922. As shown by the solid line in FIG. 78, at the rotation position where the projecting piece 9251e is detected by the rotation position sensor 925k, the projecting pieces 9250e and 9250f come into contact with the uppermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, and thus as shown in FIG. 77. , The push-up pipes 925g and 925h are maintained at a low position against the urging force of the springs 925m and 925n. As a result, the main stage 922 is in an inclined posture, and the large winning opening 37 is opened. On the other hand, when the driven gears 925e and 925f are rotated by approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, the projecting piece 9252e comes to the rotation position detected by the rotation position sensor 925j as shown by a virtual line in the figure. In this state, the projecting pieces 9250e and 9250f come into contact with the lowermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, so that the push-up pipes 925g and 925h are maintained at high positions as shown in FIG. 76. As a result, the main stage 922 is in a non-tilted posture, and the large winning opening 37 is closed. Further, when the large winning opening 37 is closed and then opened again, the driven gears 925e and 925f are rotated by approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, so that the projecting pieces 9250e and 9250f are formed. It rotates while pushing down the cam surfaces 9250g and 9250h while abutting on the cam surfaces 9250g and 9250h. As a result, the state as shown in FIG. 77 is obtained again, and the large winning opening 37 is opened. That is, the main stage 922 is in an inclined posture and a non-inclined posture each time the driven gears 925e and 925f are rotated by approximately 180 degrees in one direction, and the large winning opening 37 is opened and closed accordingly.
[第3変形例の遊技機による効果]
このような第3変形例の遊技機によれば、メインステージ922を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部930に遊技球Bを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面922bを開放状態とするのに伴い抑制部930に抑制された複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口37に対する遊技球Bの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
[Effect of the game machine of the third modification]
According to the game machine of the third modification, the game ball B is guided to the restraining unit 930 to effectively control the traveling speed without operating a member other than the main stage 922. It is possible to decelerate and suppress, and as the shutter surface 922b is opened, a plurality of game balls B suppressed by the suppression unit 930 can be guided to the large winning opening 37 all at once. As a result, the number of passages of the game ball B to the large winning opening 37 can be adjusted without separately providing a storage device, etc., the increase in the number of parts and the cost increase can be suppressed, and the heat problem around the game board can be solved. can do.
また、遊技領域1pを転動する遊技球Bをシャッタ面922bに直接衝突させることなく導入部920c及び誘導路924bを通じて抑制部930へと流入させ、この抑制部930において階段面922cの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができるので、シャッタ面922bの破損を防止することができる。 Further, the game ball B rolling in the game area 1p is allowed to flow into the restraining portion 930 through the introduction portion 920c and the taxiway 924b without directly colliding with the shutter surface 922b, and in this restraining portion 930, with the upper side of the staircase surface 922c. Since the game ball B can be smoothly guided from the rear end portion to the front end portion on the lower stage side without any trouble, damage to the shutter surface 922b can be prevented.
また、抑制部930における階段面922cにおいても、蛇行する通路や凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。 Further, also on the staircase surface 922c of the suppressing portion 930, the traveling speed of the game ball B can be effectively decelerated / suppressed by the meandering passages and the convex portions 922e, 923e, 924e, and the progress can be further delayed. it can.
また、遊技盤1の表面側となる遊技領域1pから裏面側の抑制部930へと遊技球Bを導くことができるので、遊技球Bの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。 Further, since the game ball B can be guided from the game area 1p on the front surface side of the game board 1 to the suppression portion 930 on the back surface side, a sufficient distance for decelerating / suppressing the traveling speed of the game ball B is secured. be able to.
また、抑制部930においては、複数の凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面922cによって複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。 Further, in the suppressing portion 930, the plurality of convex portions 922e, 923e, 924e can form a passage capable of effectively suppressing the progress of the game ball B, and the staircase surface 922c, which tends to descend forward, can form a plurality of games. The balls B can be guided to the large winning opening 37 all at once, and over winning can be easily realized.
また、抑制部930において進行を抑制された遊技球Bの全てが大入賞口37へと導かれるわけではなく、その一部が回収口920cを通じて遊技領域1p外へと導かれるので、大入賞口37に対して過度に遊技球Bが通過する状態を防ぐことができる。 In addition, not all of the game balls B whose progress is suppressed by the suppression unit 930 are guided to the large winning opening 37, and a part of them is guided to the outside of the game area 1p through the collection opening 920c. It is possible to prevent the game ball B from passing excessively with respect to 37.
<可変入賞装置の第4変形例>
次に、図80〜82を用いて可変入賞装置の第4変形例について説明する。なお、先述した第3変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第4変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第4変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fourth modification of the variable winning device>
Next, a fourth modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 80 to 82. The components that are the same as or similar to those according to the third modification described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. In the variable winning device according to the fourth modification, the main stage 922 is mainly different from that according to the third modification. The variable winning device according to the fourth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.
第4変形例のメインステージ922では、前部922aにシャッタ面922bが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋924や階段面922cの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ923の上面923aも、階段面922cと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面922cや上面923aによれば、遊技球Bが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。 In the main stage 922 of the fourth modification, the shutter surface 922b is formed on the front portion 922a, but the convex portion is not provided. Of course, a convex portion may be provided. Further, the upper lid 924 and the stepped portion of the staircase surface 922c, which are not shown as a whole, are not provided with convex portions. The staircase surface 922c of each step is an inclined surface that tends to descend slightly forward, and is formed so as to exhibit an uneven or wavy repeating shape along the left-right direction. The upper surface 923a of the upper stage 923 is also formed to be uneven or wavy like the staircase surface 922c. According to such a staircase surface 922c and the upper surface 923a, when the game ball B advances from the upper stage to the lower stage, it is easy to swing in the left-right direction, so that the time to reach the lower stage is prolonged by that amount. The traveling speed of the game ball B can be slowed down more effectively.
図82に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部には、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。 As shown by a solid line in FIG. 82, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the staircase surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through a discharge portion 920b (not shown). An inclined support surface 922f is provided at the bottom of such a main stage 922, and a slide plate 926 capable of reciprocating in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).
すなわち、図82に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構を適用してもよい。 That is, as shown by a virtual line in FIG. 82, when the slide plate 926 retracts to a predetermined position behind while being in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 is in an inclined posture downward. Then, the staircase surface 922c also becomes a relatively steep posture that descends forward, and the front portion 922a and the shutter surface 922b move below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the stairs surface 922c are all guided to the large winning opening 37. As the mechanism for tilting the main stage, the same mechanism as the drive unit 925 according to the third modification described above may be applied.
[第4変形例の遊技機による効果]
このような第4変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effect of the game machine of the 4th modification]
According to the gaming machine of the fourth modification, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structures, and it is possible to effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. it can.
<第4変形例の他の例>
次に、図83〜85を用いて第4変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図83は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図83及び図84においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Other examples of the fourth modification>
Next, the variable winning apparatus according to another example of the fourth modification will be described with reference to FIGS. 83 to 85. The same or similar components as those according to the fourth modification described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. 83 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924', and FIG. 85 is a view for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. .. 83 and 84 show a form in which the components (main stage 922, upper unit 924') of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 without a gap. In reality, the components of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 with a certain gap.
図83に示すメインステージ922は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ922も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面922cを有する。階段面922cの前端(前部)922aには、シャッタ面922bが一体に形成されている。階段面922c及びシャッタ面922bは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図84に示す上部ユニット924’は、先述の上蓋924に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面922cの全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、階段面922cの上段へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。誘導路924bの後端部分924fは、メインステージ922の後端上方に配置されており、この後端部分924fのさらに後方には、メインステージ922の後端に通じる連通空間部924gが開設されている。これにより、誘導路924bの後端部分924fへと導かれてきた遊技球Bは、連通空間部924gを通ってメインステージ922の後端部分に落下する。階段面922cの前端922aと図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面922cから前端922aを経てシャッタ面922bへと遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、抑制部930の階段面922cからシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。 The main stage 922 shown in FIG. 83 is integrally formed with the upper stage. The main stage 922 is also formed in an uneven shape or a wavy shape along the left-right direction, and has a staircase surface 922c formed of an inclined surface that tends to descend slightly forward. A shutter surface 922b is integrally formed on the front end (front portion) 922a of the staircase surface 922c. The staircase surface 922c and the shutter surface 922b are formed so as to have the same dimensions in the left-right direction. The upper unit 924'shown in FIG. 84 is similar to the upper lid 924 described above, but does not have a plate-like member facing the entire surface of the staircase surface 922c in the closed state, and is rearward from the introduction portion 920c to the main stage 922. It has a taxiway 924b for guiding the game ball B to the upper stage of the staircase surface 922c by wrapping around the upper end. The rear end portion 924f of the taxiway 924b is arranged above the rear end of the main stage 922, and a communication space portion 924g leading to the rear end of the main stage 922 is opened further behind the rear end portion 924f. There is. As a result, the game ball B guided to the rear end portion 924f of the taxiway 924b falls to the rear end portion of the main stage 922 through the communication space portion 924g. Between the front end 922a of the staircase surface 922c and the upper end of the opening 920a (not shown), even when the main stage 922 is in the closed state as well as the open state, the game is played from the staircase surface 922c to the shutter surface 922b via the front end 922a. A relatively large gap through which the ball B can pass is provided. As a result, even when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided from the staircase surface 922c of the suppression unit 930 to the shutter surface 922b without any trouble.
図85(A)に示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、抑制部930における遊技球Bは、階段面922cに沿って上段から下段を経て図示しない開口部920aを通り抜け、最終的にシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。 As shown in FIG. 85 (A), when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B in the restraining unit 930 passes through the opening 920a (not shown) along the staircase surface 922c from the upper stage to the lower stage, and finally. It is guided onto the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by a mechanism similar to that of the drive unit 925 according to the third modification described above. As the device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.
すなわち、図85(B)に示すように、メインステージ922は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第4変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 That is, as shown in FIG. 85 (B), when the main stage 922 is in a forward-down inclined posture, the staircase surface 922c is also in a forward-down inclined relatively steep posture, and the shutter surface 922b is an opening (not shown). It moves downward of 920a. As a result, the plurality of game balls B on the stairs surface 922c are all guided to the large winning opening 37. Even with such a variable winning device provided with the main stage 922 and the upper unit 924', the same effect as that of the fourth modification described above can be obtained.
<可変入賞装置の第5変形例>
次に、図86及び図87を用いて可変入賞装置の第5変形例について説明する。なお、先述した第3変形例や第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第5変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第5変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fifth variant of variable winning device>
Next, a fifth modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 86 and 87. The components that are the same as or similar to those according to the third modification and the fourth modification described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. The variable winning device according to the fifth modification also has the main stage 922 mainly different from that according to the third modification. The variable winning device according to the fifth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.
第5変形例のメインステージ922は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面922c’を有する。この傾斜面922c’には、特に何も設けられていない。上蓋924は、傾斜面922c’と対向する面に複数の仕切り壁924c’を有する。この切り壁924c’は、メインステージ922が大入賞口37を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような凸部924eを有する通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路930’によっても、遊技球Bが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面922c’の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。 The main stage 922 of the fifth modification is formed up to the portion of the upper stage, and has an inclined surface 922c'that tends to downward uniformly. Nothing is particularly provided on the inclined surface 922c'. The upper lid 924 has a plurality of partition walls 924c'on the surface facing the inclined surface 922c'. This cut wall 924c'turns left and right to meander when the game ball B moves from above to below along the inclined surface 922c' when the main stage 922 is in a posture of closing the large winning opening 37. The passage 930'is formed. The partition wall 924c'is provided with a plurality of convex portions 924e that can come into contact with the game ball B at predetermined intervals. When the game ball B moves downward along the inclined surface 922c'by the passage 930' having such a convex portion 924e, the suppressing portion for decelerating / suppressing the traveling speed by meandering left and right. Is formed. That is, even with the passage 930'bent to the left and right, the game ball B meanders to the left and right as it moves from the upper side to the lower side, so that the time required to reach the lower end of the inclined surface 922c' is prolonged by that amount. The traveling speed of B can be slowed down more effectively.
図87に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’の下端に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部にも、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。 As shown by a solid line in FIG. 87, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower end of the inclined surface 922c'is guided onto the shutter surface 922b through a discharge portion 920b (not shown). An inclined support surface 922f is also provided at the bottom of such a main stage 922, and a slide plate 926 capable of reciprocating in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).
すなわち、図87に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面922c’が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。このとき、傾斜面922c’と仕切り壁924c’との間隔が遊技球Bの径以上に拡大することとなり、仕切り壁924c’が遊技球Bの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路930’が解消され、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが何ら支障なく速やかに大入賞口37へと導かれることとなる。 That is, as shown by a virtual line in FIG. 87, when the slide plate 926 retracts to a predetermined position behind while being in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 is in an inclined posture with the front lowered. Then, the front portion 922a and the shutter surface 922b move to the lower side of the opening 920a (not shown) while the inclined surface 922c'is in a steeper downward posture. At this time, the distance between the inclined surface 922c'and the partition wall 924c'is expanded to be larger than the diameter of the game ball B, and the partition wall 924c'cannot hinder the progress of the game ball B. As a result, the curved passage 930'is eliminated, and the plurality of game balls B on the inclined surface 922c' are promptly guided to the large winning opening 37 without any trouble.
[第5変形例の遊技機による効果]
このような第5変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effect of the game machine of the fifth modification]
Even with the gaming machine of the fifth modification, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structures, and it is possible to effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. ..
<第5変形例の他の例>
次に、図88〜90を用いて第5変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第5変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図88は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図88及び図89においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Other examples of the fifth modification>
Next, the variable winning apparatus according to another example of the fifth modification will be described with reference to FIGS. 88 to 90. The same or similar components as those according to the fifth modification described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. 88 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924', and FIG. 85 is a view for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. .. 88 and 89 show a form in which the components (main stage 922, upper unit 924') of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 without a gap. In reality, the components of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 with a certain gap.
図88に示すメインステージ922は、先述した第5変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面922c’として配置され、傾斜面922c’の先端部分がシャッタ面922bとして用いられる。図89に示す上部ユニット924’も、傾斜面922c’の全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、傾斜面922c’の上端適部へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。また、上部ユニット924’は、傾斜面922c’と対向する部位に複数の仕切り壁924c’を有する。切り壁924c’は、メインステージ922が閉鎖状態にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路930’の出口部930a’と図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面922c’の前端側へと導かれてきた遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、通路930’に沿って傾斜面922c’からシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。 The main stage 922 shown in FIG. 88 is a member formed in a flat plate shape substantially in the same manner as in the fifth modification described above, and its upper surface is arranged as a front-down inclined surface 922c', and the inclined surface 922c' The tip portion is used as the shutter surface 922b. The upper unit 924'shown in FIG. 89 also does not have a plate-like member facing the entire surface of the inclined surface 922c', wraps around from the introduction portion 920c to the upper part of the rear end of the main stage 922, and is a suitable upper end portion of the inclined surface 922c'. It has a taxiway 924b for guiding the game ball B to. Further, the upper unit 924'has a plurality of partition walls 924c' at a portion facing the inclined surface 922c'. The cut wall 924c'forms a left-right curved passage 930' to meander as the game ball B moves from above to below along the inclined surface 922c'when the main stage 922 is closed. ing. The partition wall 924c'is provided with a plurality of convex portions 924e that can come into contact with the game ball B at predetermined intervals. Such a passage 930'forms a restraining portion that guides the game ball B downward along the inclined surface 922c' by meandering the game ball B to the left and right while decelerating and suppressing the traveling speed. Between the exit portion 930a'of the passage 930'and the upper end of the opening 920a (not shown), the main stage 922 is guided to the front end side of the inclined surface 922c'when not only in the open state but also in the closed state. A relatively large gap through which the game ball B can pass is provided. As a result, even when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided from the inclined surface 922c'to the shutter surface 922b along the passage 930' without any trouble.
図90(A)に示すように、メインステージ922が閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’上の遊技球Bは、通路930’に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部920aを通り抜けてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ922は、その後端部が裏ベース部材921の縦長孔921dに挿入された軸921aを介して支持されされており、この軸921a周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。 As shown in FIG. 90 (A), when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B on the inclined surface 922c'moves in a meandering manner from the upper side to the lower side along the passage 930', and finally. It passes through an opening 920a (not shown) and is guided onto the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by a mechanism similar to that of the drive unit 925 according to the third modification described above. The rear end of the main stage 922 is supported via a shaft 921a inserted into the vertically elongated hole 921d of the back base member 921, and the main stage 922 can be tilted by rotating around the shaft 921a. As the device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.
すなわち、図90(B)に示すように、メインステージ922は、その中央部が駆動ユニット925によって下降させられると、縦長孔921dに沿って下方に変位した軸921a周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面922c’も、図90(A)の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが仕切り壁924c’から離れ、通路930’が解消されることから、傾斜面922c’に沿って複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第5変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 That is, as shown in FIG. 90 (B), when the central portion of the main stage 922 is lowered by the drive unit 925, the main stage 922 is relatively tilted around the shaft 921a displaced downward along the vertically elongated hole 921d. It becomes a steep downward slope. That is, the inclined surface 922c'is also in a posture that is steeper than the state shown in FIG. 90 (A), and the shutter surface 922b moves below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the inclined surface 922c'are separated from the partition wall 924c', and the passage 930'is eliminated. Therefore, the plurality of game balls B are simultaneously large along the inclined surface 922c'. You will be led to the winning opening 37. Even with such a variable winning device provided with the main stage 922 and the upper unit 924', the same effect as that of the fifth modification described above can be obtained.
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment.
上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは2つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に2つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。 In the above embodiment, the large winning opening shutter or the shutter surface protrudes / retracts in the front-rear direction or tilts in the front-rear direction, but slides in the left-right direction to open / close the large winning opening, or around the vertical axis. The large winning opening can be opened and closed by turning, or the two large winning opening shutters can be arranged in parallel and the large winning opening can be opened and closed by increasing the distance between the two large winning opening shutters when opened. You may.
また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。 Further, the surface shape of the large winning opening shutter or the shutter surface may be a serrated rough surface, an uneven surface, a wavy surface, or a shape in which a plurality of convex portions are discretely arranged on the entire surface. According to this, the traveling speed of the game ball can be slowed down more effectively.
また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the large winning opening has a characteristic configuration, but for example, the same as the above-mentioned large winning opening shutter or shutter surface is applied to the blade member as an ordinary electric accessory, and the opening is over. It may be possible to enable winning and corresponding control.
上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。 Regarding the traveling speed of the game ball expressed in the description of the above embodiment, "deceleration" means that the game ball also stops.
上記第3変形例〜第5変形例の他の例としては、ステージを構成する部材(上段ステージ及びメインステージ等)で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。 As another example of the third modification to the fifth modification, the entire area covered by the members (upper stage, main stage, etc.) constituting the stage may be used as a large winning opening.
複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第2変形例の他の例として、第1大入賞口については、1ラウンドあたりの規定入賞数を5個、入賞1個あたりの賞球数を5個等とし、第2大入賞口については、1ラウンド当りの規定入賞数を10個、入賞1個あたりの賞球数を15個等としてもよい。 When a plurality of large prize openings are provided, the specified number of prizes may be different for each large prize opening, or the number of prize balls may be different. For example, as another example of the second modification, for the first prize opening, the prescribed number of prizes per round is five, the number of prize balls per prize is five, and the like, and the second prize opening is set. The specified number of prizes per round may be 10 and the number of prize balls per prize may be 15.
ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、1ラウンドあたり規定入賞数が10個の場合、最初の開放時に推定入賞数が8個で、後の開放時に推定入賞数が4個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が6個で、後の開放時に推定入賞数が6個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。 When achieving a prize exceeding the specified number of prizes by the interpal during the round, for example, the following opening / closing pattern in which the estimated number of prizes at the time of opening at the first opening and the estimated number of winnings at the time of opening after closing during the round are changed. May be provided. Specifically, when the prescribed number of prizes per round is 10, the opening and closing pattern is such that the estimated number of prizes is 8 at the first opening and the estimated number of winnings is 4 at the later opening, and the first opening. An opening / closing pattern may be provided such that the estimated number of winnings is 6 at times and the estimated number of winnings is 6 at the time of opening later. According to such an opening / closing pattern, it is possible to realize specifications in which the number of over-winnings is the same but the process of over-winning itself is different.
また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止っすることできる。 In addition, the firing timing at which the most winning numbers can be expected may be notified each time when the large winning opening is closed before the round game is executed. As a result, even if the firing operation is stopped in the middle of the big hit game state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the over-winning cannot be realized.
また、予定付与数量の報知については、1回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「2500」であって、第1大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1500」であり、第2大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1000」である場合には、第1大入賞口に係る予定賞球数を「1500」、第2大入賞口に係る予定賞球数を「1000」と表示するような報知を行うことができる。 Further, regarding the notification of the planned grant quantity, when a plurality of large winning openings are opened in one big hit game state, the corresponding number may be notified for each large winning opening. For example, the total planned grant quantity is "2500", the planned number of prize balls based on the prize in the first prize opening is "1500", and the planned number of prize balls based on the prize in the second prize opening. When is "1000", the notification is performed so that the planned number of prize balls related to the first prize opening is displayed as "1500" and the planned number of prize balls related to the second prize opening is displayed as "1000". Can be done.
小当り確率の変形例としては、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの(当選確率0%)も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を0〜255とした場合、大当り確率を1/256とするとともに、小当り確率を255/256としてもよい。 As a modification of the small hit probability, for example, one of the first special symbol and the second special symbol may have a higher probability than the other. In this case, the one with the lower small hit probability shall include the one that does not win the small hit (winning probability 0%). In addition, for those who have a high probability of small hits, there is a possibility that they will not win small hits, and all but the big hits may be won. For example, when the update range of the hit determination random number value is 0 to 255, the big hit probability may be 1/256 and the small hit probability may be 255/256.
第2始動口の開放に係る抽選(普通図柄ゲームの抽選)の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば1秒間×1回開放や、2秒間×2回開放等のように2種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。 As a modification of the lottery related to the opening of the second starting port (lottery for a normal symbol game), the game ball is detected by the passing gate switch in either one or both of the non-time-saving game state and the time-saving game state. Even if it is done, it may be decided whether or not to open the game uniquely without drawing a lottery for the opening. For example, in the non-time-saving game state, the lottery may be set to non-open, and in the time-saving game state, the lottery may be set to open. In addition, when only one of the non-time-saving game state and the time-saving game state is a non-lottery, if the person corresponding to the non-lottery is in the non-time-saving game state, it will be opened by lottery in the time-saving game state. If the person who falls under the non-lottery is in the time-saving game state, the case where the lottery is not open in the non-time-saving game state may be provided. That is, it suffices that the time-saving game state has a relatively higher probability of being open than the non-time-saving game state. Further, regarding the opening pattern of the blade member, two or more types are provided, for example, 1 second x 1 opening, 2 seconds x 2 opening, etc., and even if the lottery related to opening is no lottery, a plurality of opening patterns can be used. A lottery may be conducted to determine which of the open patterns should be used.
上述した小当り確率及び第2始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が2個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第2特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を255/256とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第1特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を1/256、ハズレの確率を254/256とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞が可能となる。 When the above-mentioned modified example of the lottery relating to the small hit probability and the opening of the second starting port is applied to each of the above-described embodiments, for example, if the specified number of winnings in the small hit is two, before the large winning opening is opened. By the interval between rounds or the interval during the round between the opening of the big winning opening, it is possible to realize three or more over winnings exceeding the specified number of winnings even in a small hit. For example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/256, the small hit probability is 255/256, and in the non-time saving game state, the lottery is not open, while in the time saving game state, the lottery is not open. In this case, in the short-time game state, a large number of prize balls can be obtained by a small hit, and the game playability can be further developed. In addition, when the jackpot probability of the first special symbol is 1/256, the small hit probability is 1/256, and the probability of loss is 254/256, the interval between rounds before the opening of the big winning opening or the interval between the opening of the big winning opening Due to the interval during the round, it is possible to win 3 or more over prizes that exceed the specified number of prizes even for small hits that are infrequent.
大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、1ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞!!」、「中入賞!」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。 As for the display related to the large winning opening shutter and winning, for example, by providing a ball detection sensor near the left end and the right end, the expected number of winnings per round and the actual number of winnings are notified by a bar graph-shaped meter display or numerical display. You may try to do it. For example, in a predetermined period until the big winning opening is opened, when a game ball is detected by the ball detection sensor on the right end side, the number of expected winnings is added and updated by the meter display or the numerical display, while the ball detection on the left end side is performed. When the game ball is detected by the sensor, the expected number of winnings is subtracted and updated by the meter display or numerical display, and when the big winning opening is opened, the finally updated numerical value is presented and according to the numerical value. For example, the display mode such as "maximum prize !!", "medium prize!", Or "small prize" may be produced.
1つの大入賞口には、複数のステージ部材(上段ステージ及びメインステージ等)を設けてもよい。 A plurality of stage members (upper stage, main stage, etc.) may be provided in one large winning opening.
大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。 A specific area may be provided inside the large winning opening, and when the game ball passes through the specific area in the big hit game state, the game may shift to the probabilistic game state.
遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。 As a game machine, it can be applied to a pachislot machine, a roulette machine, or a gaming machine including a slot machine.
また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。 Needless to say, the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined.
以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成を以下に列挙する。 Based on the above embodiments or modifications, the basic configurations of the present invention are listed below.
(付記A1)
遊技媒体(遊技球)が転動可能な遊技領域(遊技領域1p)を有する遊技盤(遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(大入賞口37)と、
前記通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様(開放状態)と困難になる第2態様(閉鎖状態)とに変位可能な変位部材(大入賞口シャッタ37A、メインステージ922)と、を備え、
前記変位部材は、流入した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な抑制部(抑制部430,930)を有し、
前記抑制部は、
前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制可能な第1位置(開放位置)に位置し、
前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を前記第1位置に位置するときよりも抑制しない第2位置(閉鎖位置)に位置することを特徴とする遊技機。
(付記A2)
前記抑制部は、前記変位部材が第2態様にある場合に一端部から他端部へと進むに従って低位となる部分を備えるとともに、遊技媒体を下方から支持する支持面(大入賞口シャッタ37Aの上面、メインステージ922の階段面922c、傾斜面922c’)を有し、
前記通過領域は、少なくとも前記支持面における他端部の下方に形成されており、
前記抑制部における前記支持面の一端部へと遊技媒体を誘導可能な誘導路(第2ガイドレール30’、誘導路924b)が形成されていることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
(付記A3)
前記遊技盤は、前記遊技領域からその裏面に達する貫通部(貫通部1c)を有し、
前記変位部材は、前記抑制部の少なくとも一部が前記遊技領域の裏面側に位置するように前記貫通部に配置されており、
前記遊技領域における遊技媒体を当該遊技領域の裏面側に位置する前記抑制部へと導くための導入部(導入部920c)を有することを特徴とする付記A1又はA2に記載の遊技機。
(付記A4)
前記抑制部は、第1水平方向(左右方向)に沿って凹凸状に形成されているとともに、前記第1水平方向と交差する第2水平方向(前後方向)に沿って階段状に形成されていることを特徴とする付記A1ないしA3のいずれかに記載の遊技機。
(付記A5)
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値(遊技球)を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、有利遊技を実行する前の前記変位部材が第2態様となっている時間(ラウンド間インターバルの時間)を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数(賞球数)と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数(ラウンド数)と、前記特定時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数(推定入賞数)と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量(予定賞球数)を決定する予定付与数量決定手段(サブCPU71)と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段(液晶表示装置4)と、を備えることを特徴とする付記A1ないしA4のいずれかに記載の遊技機。
(付記A6)
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値(遊技球)を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第1数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第2通過領域を通過するために必要な時間となる第1時間(ラウンド中の最初の開放時間)にわたり前記変位部材を第1態様とした後、当該変位部材を第2態様へと変位させ、当該第2態様となっている第2時間(ラウンド中インターバルの時間)を、前記第1数との和が前記規定数を超える第2数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第2時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数(賞球数)と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数(ラウンド数)と、前記第1時間及び前記第2時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数(推定入賞数)と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量(予定賞球数)を決定する予定付与数量決定手段(サブCPU71)と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段(液晶表示装置4)と、を備えることを特徴とする付記A1ないしA4のいずれかに記載の遊技機。
(Appendix A1)
A game board (game board 1) having a game area (game area 1p) on which the game medium (game ball) can roll, and
A passing area (large winning opening 37) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A displacement member (large winning opening shutter 37A, main stage 922) that can be displaced into a first mode (open state) in which the game medium can easily pass through the passing region and a second mode (closed state) in which the game medium is difficult to pass. And with
The displacement member has restraining portions (suppressing portions 430 and 930) capable of suppressing the traveling speed of the inflowing game medium.
The restraining part
When the displacement member is in the second aspect, it is located at the first position (open position) where the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member can be suppressed.
When the displacement member is in the first aspect, it is characterized in that it is located at a second position (closed position) in which the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is not suppressed as compared with the case where the displacement member is located at the first position. A game machine to play.
(Appendix A2)
The restraining portion includes a portion that becomes lower as the displacement member advances from one end to the other when the displacement member is in the second aspect, and also includes a support surface that supports the game medium from below (the large winning opening shutter 37A). It has an upper surface, a staircase surface 922c of the main stage 922, and an inclined surface 922c').
The passage region is formed at least below the other end of the support surface.
The gaming machine according to Appendix A1, wherein a taxiway (second guide rail 30', taxiway 924b) capable of guiding the game medium to one end of the support surface in the restraining portion is formed.
(Appendix A3)
The game board has a penetrating portion (penetrating portion 1c) that reaches from the gaming area to the back surface thereof.
The displacement member is arranged in the penetrating portion so that at least a part of the suppressing portion is located on the back surface side of the game area.
The game machine according to Appendix A1 or A2, which has an introduction unit (introduction unit 920c) for guiding the game medium in the game area to the suppression unit located on the back surface side of the game area.
(Appendix A4)
The restraining portion is formed in a concavo-convex shape along the first horizontal direction (horizontal direction), and is formed in a stepped shape along the second horizontal direction (front-back direction) intersecting the first horizontal direction. The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to A3, which is characterized by being
(Appendix A5)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium into the gaming area, and
In the game area, a start passage area (first start port 32, second start port 33) provided separately from the pass area and through which the game medium can pass,
A game value giving means (payout device 83) capable of giving a game value (game ball) on condition that the game medium has passed through the passing area.
A specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start passage area.
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
In the advantageous game executing means, in the specific gaming state, the time (time of the interval between rounds) in which the displacement member is in the second mode before executing the advantageous game is set by the launching means for a specific number of game media. It can be controlled to have a specific time when it is fired and flows into the displacement member.
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the specific time, the game medium flowing into the displacement member passes through the passing region, whereby the number of passages in the passing region in the advantageous game is defined. It can be more than a few,
In the specific game state, the number of game values given by the game value-giving means (number of prize balls) per game medium that has passed through the passing area, and the advantageous game executed by the advantageous game executing means. Based on the number of executions (number of rounds) and the planned number of passages of the game medium (estimated number of winnings) that can pass through the passage area according to the specific time, the planned number of game values to be granted in the specific game state (planned). The planned grant quantity determination means (sub CPU71) for determining the number of prize balls) and
The description according to any one of Supplementary A1 to A4, which comprises a notification means (liquid crystal display device 4) capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means. Game machine.
(Appendix A6)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium into the gaming area, and
In the game area, a start passage area (first start port 32, second start port 33) provided separately from the pass area and through which the game medium can pass,
A game value giving means (payout device 83) capable of giving a game value (game ball) on condition that the game medium has passed through the passing area.
A specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start passage area.
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
The advantageous game executing means is the time required for the first number of game media, which is less than the specified number, to be launched by the launching means and pass through the second passing region during the execution of the advantageous game. After the displacement member is set to the first mode for the first time (the first opening time during the round), the displacement member is displaced to the second mode, and the second time (during the round) is the second mode. The interval time) can be controlled so that the sum of the first number and the second number of game media exceeding the specified number is the time when the second number of game media is launched by the launching means and flows into the displacement member.
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the second time, the game medium flowing into the displacement member passes through the passing region, whereby the number of passages in the passing region in the advantageous game is described. It is possible to exceed the specified number,
In the specific game state, the number of game values given by the game value-giving means (number of prize balls) per game medium that has passed through the passing area, and the advantageous game executed by the advantageous game executing means. Based on the number of executions (number of rounds) and the planned number of passages of the game medium (estimated number of prizes) that can pass through the passage area according to the first time and the second time, the game value in the specific game state. The planned grant quantity determining means (sub CPU71) for determining the planned grant quantity (planned prize ball number) of
The description according to any one of Supplementary A1 to A4, which comprises a notification means (liquid crystal display device 4) capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means. Game machine.
(付記B1)
遊技媒体(遊技球)が転動可能な遊技領域(遊技領域1p)を有する遊技盤(遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(大入賞口37)と、
前記通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変位可能な変位部材(メインステージ922)と、
前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に対して第1位置に位置することが可能であるとともに、前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に対して第2位置に位置することが可能な通路形成部材(上蓋924,上部ユニット924’)と、を備え、
前記通路形成部材は、
前記第2位置に位置する場合、前記変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な通路(通路930)を当該変位部材とともに形成することが可能であり、
前記第1位置に位置する場合、前記変位部材とともに前記通路の少なくとも一部を形成しないことで、前記第2位置に位置するときよりも、前記変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制しないことが可能であり、
前記通路の少なくとも一部が形成されていない場合に、前記変位部材に流入した遊技媒体を前記通過領域へと案内可能であることを特徴とする遊技機。
(付記B2)
前記変位部材は、第2態様にある場合に一端部から他端部へと進むに従って低位となる部分を備えるとともに、遊技媒体を下方から支持する支持面(メインステージ922の傾斜面922c’)を有し、
前記通過領域は、少なくとも前記支持面における他端部の下方に形成されており、
前記通路は、前記支持面と前記通路形成部材により形成され、
前記変位部材が第2態様にある場合に、前記支持面の一端部から他端部へと前記通路に沿って遊技媒体が転動可能であり、
前記変位部材が第1態様にある場合に、前記支持面の一端部から他端部へと遊技媒体が前記通路に沿うことなく転動可能であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
(付記B3)
前記変位部材が第2態様にある場合に前記通路に沿って転動する遊技媒体が、前記通過領域へと案内される前に前記通路外へと排出可能な排出口(回収口921c)を備えたことを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
(付記B4)
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値(遊技球)を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、有利遊技を実行する前の前記変位部材が第2態様となっている時間(ラウンド間インターバルの時間)を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数(賞球数)と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数(ラウンド数)と、前記特定時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数(推定入賞数)と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量(予定賞球数)を決定する予定付与数量決定手段(サブCPU71)と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段(液晶表示装置4)と、を備えることを特徴とする付記B1ないしB3のいずれかに記載の遊技機。
(付記B5)
遊技媒体を前記遊技領域に発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記遊技領域において前記通過領域とは別に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値(遊技球)を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記始動通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第1数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第2通過領域を通過するために必要な時間となる第1時間(ラウンド中の最初の開放時間)にわたり前記変位部材を第1態様とした後、当該変位部材を第2態様へと変位させ、当該第2態様となっている第2時間(ラウンド中インターバルの時間)を、前記第1数との和が前記規定数を超える第2数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第2時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記通過領域を通過することにより、有利遊技における当該通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数(賞球数)と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数(ラウンド数)と、前記第1時間及び前記第2時間に応じて前記通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数(推定入賞数)と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量(予定賞球数)を決定する予定付与数量決定手段(サブCPU71)と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段(液晶表示装置4)と、を備えることを特徴とする付記B1ないしB3のいずれかに記載の遊技機。
(Appendix B1)
A game board (game board 1) having a game area (game area 1p) on which the game medium (game ball) can roll, and
A passing area (large winning opening 37) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A displacement member (main stage 922) that can be displaced into a first mode in which the game medium can easily pass through the passing region and a second mode in which the game medium is difficult to pass through.
When the displacement member is in the first aspect, it can be located at the first position with respect to the displacement member, and when the displacement member is in the second aspect, it is the first with respect to the displacement member. It is provided with a passage forming member (upper lid 924, upper unit 924') that can be located at two positions.
The passage forming member is
When it is located at the second position, it is possible to form a passage (passage 930) capable of suppressing the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member together with the displacement member.
When located at the first position, by not forming at least a part of the passage together with the displacement member, the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is not suppressed as compared with the case where the position is located at the second position. Is possible,
A gaming machine characterized in that when at least a part of the passage is not formed, the gaming medium flowing into the displacement member can be guided to the passing region.
(Appendix B2)
In the second aspect, the displacement member includes a portion that becomes lower as it progresses from one end to the other end, and also has a support surface (inclined surface 922c'of the main stage 922) that supports the game medium from below. Have and
The passage region is formed at least below the other end of the support surface.
The passage is formed by the support surface and the passage forming member.
When the displacement member is in the second aspect, the game medium can roll from one end to the other end of the support surface along the passage.
The gaming machine according to Appendix B1, wherein when the displacement member is in the first aspect, the gaming medium can roll from one end to the other of the support surface without following the passage. ..
(Appendix B3)
When the displacement member is in the second aspect, the game medium that rolls along the passage is provided with a discharge port (recovery port 921c) that can be discharged out of the passage before being guided to the passage region. The gaming machine according to Appendix B2, characterized in that.
(Appendix B4)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium into the gaming area, and
In the game area, a start passage area (first start port 32, second start port 33) provided separately from the pass area and through which the game medium can pass,
A game value giving means (payout device 83) capable of giving a game value (game ball) on condition that the game medium has passed through the passing area.
A specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start passage area.
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
In the advantageous game executing means, in the specific gaming state, the time (time of the interval between rounds) in which the displacement member is in the second mode before executing the advantageous game is set by the launching means for a specific number of game media. It can be controlled to have a specific time when it is fired and flows into the displacement member.
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the specific time, the game medium flowing into the displacement member passes through the passing region, whereby the number of passages in the passing region in the advantageous game is defined. It can be more than a few,
In the specific game state, the number of game values given by the game value-giving means (number of prize balls) per game medium that has passed through the passing area, and the advantageous game executed by the advantageous game executing means. Based on the number of executions (number of rounds) and the planned number of passages (estimated prizes) of the game medium that can pass through the passage area according to the specific time, the planned number of game values to be granted in the specific game state (planned) The planned grant quantity determination means (sub CPU71) for determining the number of prize balls) and
The description according to any one of Supplementary Provisions B1 to B3, which comprises a notification means (liquid crystal display device 4) capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means. Game machine.
(Appendix B5)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium into the gaming area, and
In the game area, a start passage area (first start port 32, second start port 33) provided separately from the pass area and through which the game medium can pass,
A game value giving means (payout device 83) capable of giving a game value (game ball) on condition that the game medium has passed through the passing area.
A specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start passage area.
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
The advantageous game executing means is the time required for the first number of game media, which is less than the specified number, to be launched by the launching means and pass through the second passing region during the execution of the advantageous game. After the displacement member is set to the first mode for the first time (the first opening time during the round), the displacement member is displaced to the second mode, and the second time (during the round) is the second mode. The interval time) can be controlled so that the sum of the first number and the second number of game media exceeding the specified number is the time when the second number of game media is launched by the launching means and flows into the displacement member.
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the second time, the game medium flowing into the displacement member passes through the passing region, whereby the number of passages in the passing region in the advantageous game is described. It is possible to exceed the specified number,
In the specific game state, the number of game values given by the game value-giving means (number of prize balls) per game medium that has passed through the passing area, and the advantageous game executed by the advantageous game executing means. Based on the number of executions (number of rounds) and the planned number of passages of the game medium (estimated number of prizes) that can pass through the passage area according to the first time and the second time, the game value in the specific game state. The planned grant quantity determining means (sub CPU71) for determining the planned grant quantity (planned prize ball number) of
The description according to any one of Supplementary Provisions B1 to B3, which comprises a notification means (liquid crystal display device 4) capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means. Game machine.
(付記C1)
遊技媒体(遊技球)を発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域(遊技領域1p)を有する遊技盤(遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域(大入賞口37、第2大入賞口37)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値(遊技球)を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記第2通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様(開放状態)と困難になる第2態様(閉鎖状態)とに変位可能な変位部材(大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第2態様にある場合よりも抑制しない抑制部(抑制部430)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、有利遊技を実行する前の前記変位部材が第2態様となっている特定時間(ラウンド間インターバルの時間)を、前記規定数を超える数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
(付記C2)
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第3通過領域(第1大入賞口36)と、
前記第3通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変動可能な変動部材(第1大入賞口シャッタ36A)と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第1態様へと変位させる第1有利遊技を少なくとも1回実行可能な第1有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる第2有利遊技を少なくとも1回実行可能な第2有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第1有利遊技及び前記第2有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第1有利遊技実行手段により実行される第1有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第3通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
(付記C3)
前記特定遊技状態は、
少なくとも1回の有利遊技実行前における前記特定時間が第1特定時間である第1特定遊技状態と、
少なくとも1回の有利遊技実行前における前記特定時間が前記第1特定時間よりも長い第2特定時間である第2特定遊技状態と、を含むことを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
(付記C4)
前記特定遊技状態において、前記第2通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数(賞球数)と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数(ラウンド数)と、前記特定時間に応じて前記第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数(推定入賞数)と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量(予定賞球数)を決定する予定付与数量決定手段(サブCPU71)と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段(液晶表示装置4)と、を備えることを特徴とする付記C3に記載の遊技機。
(Appendix C1)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium (game ball) and
A game board (game board 1) having a game area (game area 1p) on which the game medium launched by the launch means can roll.
A first passage area (first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A second passing area (large winning opening 37, second large winning opening 37) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A game value giving means (payout device 83) capable of giving a game value (game ball) on condition that the game medium has passed through the second passing area, and
A displacement member (large winning opening shutter 37A, second) that can be displaced into a first mode (open state) in which the game medium can easily pass through the second pass region and a second mode (closed state) in which the game medium is difficult to pass. Grand prize opening shutter 37A) and
When the displacement member is in the second aspect, the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is suppressed, and when the displacement member is in the first aspect, the progress of the game medium flowing into the displacement member is suppressed. A restraining unit (suppressing unit 430) that does not suppress the speed as compared with the case where the displacement member is in the second aspect,
With the specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first passage area. ,
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the second passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
In the specific game state, the advantageous game execution means has a specific time (inter-round interval time) in which the displacement member is in the second mode before executing the advantageous game, and the number of game media exceeds the specified number. The gaming machine is characterized in that it can be controlled so that it is time to be launched by the launching means and flow into the displacement member.
(Appendix C2)
A third passage area (first large winning opening 36) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A variable member (first winning opening shutter 36A) that can be varied between the first mode in which the game medium is easily passed through the third passing region and the second mode in which the game medium is difficult to pass is provided.
The game value giving means can give a game value on condition that the game medium has passed through the third passing area.
The advantageous game execution means is
In the specific gaming state, a first advantageous game executing means capable of executing the first advantageous game that displaces the variable member to the first aspect at least once, and
In the specific gaming state, the second advantageous game executing means capable of executing the second advantageous game that displaces the displacement member to the first aspect at least once is included.
In the specific gaming state, after executing either one of the first advantageous game and the second advantageous game, the other can be executed.
The gaming machine according to Appendix C1, wherein the first advantageous game executed by the first advantageous game executing means ends on condition that a predetermined number of game media have passed through the third passing region.
(Appendix C3)
The specific gaming state is
The first specific game state in which the specific time is the first specific time before at least one advantageous game is executed, and
The gaming machine according to Appendix C1, which includes a second specific gaming state in which the specific time is a second specific time longer than the first specific time before at least one advantageous game is executed.
(Appendix C4)
In the specific game state, the number of game values granted by the game value-giving means (number of prize balls) per game medium that has passed through the second passing region, and the advantageous game execution means are executed. The schedule of the game value in the specific game state is based on the number of times the advantageous game is executed (the number of rounds) and the planned number of passages of the game medium (estimated number of prizes) that can pass through the second passage area according to the specific time. A planned grant quantity determining means (sub CPU71) for determining the grant quantity (planned prize ball number), and
The gaming machine according to Appendix C3, comprising a notification means (liquid crystal display device 4) capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means.
(付記D1)
遊技媒体(遊技球)を発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域(遊技領域1p)を有する遊技盤(遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域(大入賞口37、第2大入賞口37)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値(遊技球)を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記第2通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様(開放状態)と困難になる第2態様(閉鎖状態)とに変位可能な変位部材(大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第2態様にある場合よりも抑制しない抑制部(抑制部430)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第1数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第2通過領域を通過するために必要な時間となる第1時間(ラウンド中の最初の開放時間)にわたり前記変位部材を第1態様とした後、当該変位部材を第2態様へと変位させ、当該第2態様となっている第2時間(ラウンド中インターバルの時間)を、前記第1数との和が前記規定数を超える第2数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
(付記D2)
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第3通過領域(第1大入賞口36)と、
前記第3通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変動可能な変動部材(第1大入賞口シャッタ36A)と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第1態様へと変位させる第1有利遊技を少なくとも1回実行可能な第1有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる第2有利遊技を少なくとも1回実行可能な第2有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第1有利遊技及び前記第2有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第1有利遊技実行手段により実行される第1有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第3通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
(付記D3)
前記特定遊技状態は、
少なくとも1回の有利遊技における前記第2時間が所定時間である第1特定遊技状態と、
少なくとも1回の有利遊技における前記第2時間が前記所定時間よりも長い時間である第2特定遊技状態と、を含むことを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
(付記D4)
前記特定遊技状態は、
少なくとも1回の有利遊技において、前記第1時間にわたり前記変位部材を第1態様とした後、当該変位部材を第2態様へと変位させ、当該第2態様となっている前記第2時間を、前記第2数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であるとともに、少なくとも1回の有利遊技を実行する前の前記変位部材が前記第2態様となっている時間を、前記規定数を超える数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能である特定遊技状態を含むことを特徴とする付記D1又はD3に記載の遊技機。
(付記D5)
前記特定遊技状態において、前記第2通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数(賞球数)と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数(ラウンド数)と、前記第1時間及び前記第2時間に応じて前記第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数(推定入賞数)と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量(予定賞球数)を決定する予定付与数量決定手段(サブCPU71)と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段(液晶表示装置4)と、を備えることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
(Appendix D1)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium (game ball) and
A game board (game board 1) having a game area (game area 1p) on which the game medium launched by the launch means can roll.
A first passage area (first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A second passing area (large winning opening 37, second large winning opening 37) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A game value giving means (payout device 83) capable of giving a game value (game ball) on condition that the game medium has passed through the second passing area, and
A displacement member (large winning opening shutter 37A, second) that can be displaced into a first mode (open state) in which the game medium can easily pass through the second pass region and a second mode (closed state) in which the game medium is difficult to pass. Grand prize opening shutter 37A) and
When the displacement member is in the second aspect, the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is suppressed, and when the displacement member is in the first aspect, the progress of the game medium flowing into the displacement member is suppressed. A restraining unit (suppressing unit 430) that does not suppress the speed as compared with the case where the displacement member is in the second aspect,
With the specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first passage area. ,
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the second passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
The advantageous game executing means is the time required for the first number of game media, which is less than the specified number, to be launched by the launching means and pass through the second passing region during the execution of the advantageous game. After the displacement member is set to the first mode for the first time (the first opening time during the round), the displacement member is displaced to the second mode, and the second time (during the round) is the second mode. The interval time) can be controlled so that the sum of the first number and the second number of game media exceeding the specified number is the time when the second number of game media is launched by the launching means and flows into the displacement member. A game machine featuring.
(Appendix D2)
A third passage area (first large winning opening 36) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A variable member (first winning opening shutter 36A) that can be varied between the first mode in which the game medium is easily passed through the third passing region and the second mode in which the game medium is difficult to pass is provided.
The game value giving means can give a game value on condition that the game medium has passed through the third passing area.
The advantageous game execution means is
In the specific gaming state, a first advantageous game executing means capable of executing the first advantageous game that displaces the variable member to the first aspect at least once, and
In the specific gaming state, the second advantageous game executing means capable of executing the second advantageous game that displaces the displacement member to the first aspect at least once is included.
In the specific gaming state, after executing either one of the first advantageous game and the second advantageous game, the other can be executed.
The gaming machine according to Appendix D1, wherein the first advantageous game executed by the first advantageous game executing means ends on condition that a predetermined number of game media have passed through the third passing region.
(Appendix D3)
The specific gaming state is
The first specific game state in which the second time in at least one advantageous game is a predetermined time, and
The gaming machine according to Appendix D1, wherein the second time in at least one advantageous game includes a second specific gaming state in which the second time is longer than the predetermined time.
(Appendix D4)
The specific gaming state is
In at least one advantageous game, after the displacement member is set to the first mode over the first time, the displacement member is displaced to the second mode, and the second time, which is the second mode, is set. It is possible to control the time during which the second number of game media is launched by the launching means and flows into the displacement member, and the displacement member before executing at least one advantageous game is the first displacement member. It is characterized by including a specific gaming state in which the time in the two modes can be controlled to be the time during which a number of game media exceeding the specified number is launched by the launching means and flows into the displacement member. The gaming machine according to Appendix D1 or D3.
(Appendix D5)
In the specific game state, the number of game values granted by the game value-giving means (number of prize balls) per game medium that has passed through the second passing region, and the advantageous game execution means are executed. The specific game is based on the number of times the advantageous game is executed (the number of rounds) and the planned number of passages of the game medium (estimated number of prizes) that can pass through the second passage area according to the first time and the second time. The planned grant quantity determining means (sub CPU71) for determining the planned grant quantity (planned prize ball number) of the game value in the state, and
The gaming machine according to Appendix D3, comprising a notification means (liquid crystal display device 4) capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means.
(付記E1)
遊技媒体(遊技球)を発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域(遊技領域1p)を有する遊技盤(遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域(大入賞口37、第2大入賞口37)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記第2通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様(開放状態)と困難になる第2態様(閉鎖状態)とに変位可能な変位部材(大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第2態様にある場合よりも抑制しない抑制部(抑制部430)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、特定遊技状態において、前記変位部材が第2態様となっている時間(ラウンド間インターバルの時間)を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する特定時間となるように制御可能であり、
前記特定時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第2通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第2通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第2通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数(賞球数)と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数(ラウンド数)と、前記特定時間に応じて前記第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数(推定入賞数)と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量(予定賞球数)を決定する予定付与数量決定手段(サブCPU71)と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段(液晶表示装置4)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(付記E2)
遊技媒体(遊技球)を発射可能な発射手段(発射装置26)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体が転動可能な遊技領域(遊技領域1p)を有する遊技盤(遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域(第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域(大入賞口37、第2大入賞口37)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(払出装置83)と、
前記第2通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様(開放状態)と困難になる第2態様(閉鎖状態)とに変位可能な変位部材(大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記変位部材が第2態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を抑制するとともに、前記変位部材が第1態様にある場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体の進行速度を、前記変位部材が第2態様にある場合よりも抑制しない抑制部(抑制部430)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたことを条件に、特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる有利遊技(ラウンド遊技等)を少なくとも1回実行可能な有利遊技実行手段(メインCPU61)と、を備え、
前記有利遊技は、規定数(規定入賞数)の遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件に終了し、
前記変位部材は、第2態様にある場合に、所定数の遊技媒体を流入させることが可能であり、
前記有利遊技実行手段は、前記有利遊技の実行中において、前記規定数未満である第1数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記第2通過領域を通過するために必要な時間となる第1時間(ラウンド中の最初の開放時間)にわたり前記変位部材を第1態様とした後、当該変位部材を第2態様へと変位させ、当該第2態様となっている第2時間(ラウンド中インターバルの時間)を、前記第1数との和が前記規定数を超える第2数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと流入する時間となるように制御可能であり、
前記第2時間が経過して前記変位部材が第1態様となった場合に、当該変位部材に流入した遊技媒体が前記第2通過領域を通過することにより、有利遊技における当該第2通過領域の通過数について前記規定数以上となることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第2通過領域を通過した遊技媒体の1つあたり前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、前記有利遊技実行手段により実行される有利遊技の実行回数と、前記第1時間及び前記第2時間に応じて前記第2通過領域を通過し得る遊技媒体の予定通過数と、に基づき、特定遊技状態における遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段と、
前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量における少なくとも一部の数量を報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(付記E3)
前記報知手段により報知される数量を、前記予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段(サブCPU71)と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記予定付与数量のうち一部の数量を報知した後、前記報知数量変更手段により変更された数量を報知可能であることを特徴とする付記E1又は付記E2に記載の遊技機。
(付記E4)
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第3通過領域(第1大入賞口36)と、
前記第3通過領域に対して遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変動可能な変動部材(第1大入賞口シャッタ36A)と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能であり、
前記有利遊技実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記変動部材を第1態様へと変位させる第1有利遊技を少なくとも1回実行可能な第1有利遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記変位部材を第1態様へと変位させる第2有利遊技を少なくとも1回実行可能な第2有利遊技実行手段と、を含み、
前記特定遊技状態において、前記第1有利遊技及び前記第2有利遊技のいずれか一方を実行した後に、他方を実行可能であり、
前記第1有利遊技実行手段により実行される第1有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記第3通過領域を通過したことを条件として終了することを特徴とする付記E1ないしE3のいずれかに記載の遊技機。
(Appendix E1)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium (game ball) and
A game board (game board 1) having a game area (game area 1p) on which the game medium launched by the launch means can roll.
A first passage area (first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A second passing area (large winning opening 37, second large winning opening 37) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A game value-imparting means (payout device 83) capable of imparting a game value on condition that the game medium has passed through the second passage area.
A displacement member (large winning opening shutter 37A, second) that can be displaced into a first mode (open state) in which the game medium can easily pass through the second pass region and a second mode (closed state) in which the game medium is difficult to pass. Grand prize opening shutter 37A) and
When the displacement member is in the second aspect, the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is suppressed, and when the displacement member is in the first aspect, the progress of the game medium flowing into the displacement member is suppressed. A restraining unit (suppressing unit 430) that does not suppress the speed as compared with the case where the displacement member is in the second aspect,
With the specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first passage area. ,
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the second passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
In the specific gaming state, the advantageous game executing means launches a specific number of game media into the displacement member during the time when the displacement member is in the second mode (time of the interval between rounds). It can be controlled so that it will flow in at a specific time,
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the specific time, the game medium flowing into the displacement member passes through the second passage region, so that the game medium passes through the second passage region in the advantageous game. Regarding the number, it is possible to exceed the specified number,
In the specific game state, the number of game values granted by the game value-giving means (number of prize balls) per game medium that has passed through the second passing region, and the advantageous game execution means are executed. The schedule of the game value in the specific game state is based on the number of times the advantageous game is executed (the number of rounds) and the planned number of passages of the game medium (estimated number of prizes) that can pass through the second passage area according to the specific time. A planned grant quantity determining means (sub CPU71) for determining the grant quantity (planned prize ball number), and
A gaming machine including a notification means (liquid crystal display device 4) capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means.
(Appendix E2)
A launching means (launching device 26) capable of launching a game medium (game ball) and
A game board (game board 1) having a game area (game area 1p) on which the game medium launched by the launch means can roll.
A first passage area (first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A second passing area (large winning opening 37, second large winning opening 37) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A game value-imparting means (payout device 83) capable of imparting a game value on condition that the game medium has passed through the second passage area.
A displacement member (large winning opening shutter 37A, second) that can be displaced into a first mode (open state) in which the game medium can easily pass through the second pass region and a second mode (closed state) in which the game medium is difficult to pass. Grand prize opening shutter 37A) and
When the displacement member is in the second aspect, the traveling speed of the game medium flowing into the displacement member is suppressed, and when the displacement member is in the first aspect, the progress of the game medium flowing into the displacement member is suppressed. A restraining unit (suppressing unit 430) that does not suppress the speed as compared with the case where the displacement member is in the second aspect,
With the specific game state transition determination means (main CPU 61) that determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first passage area. ,
The specific game state control means (main CPU 61) capable of controlling to the specific game state, provided that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the specific game state transition determination means.
An advantageous game executing means (main CPU 61) capable of executing an advantageous game (round game or the like) that displaces the displacement member to the first aspect at least once in the specific game state is provided.
The advantageous game ends on the condition that the specified number of game media (specified number of winnings) has passed through the second passing area.
When the displacement member is in the second aspect, it is possible to flow a predetermined number of game media into the displacement member.
The advantageous game executing means is the time required for the first number of game media, which is less than the specified number, to be launched by the launching means and pass through the second passing region during the execution of the advantageous game. After the displacement member is set to the first mode for the first time (the first opening time during the round), the displacement member is displaced to the second mode, and the second time (during the round) is the second mode. The interval time) can be controlled so that the sum of the first number and the second number of game media exceeding the specified number is the time when the second number of game media is launched by the launching means and flows into the displacement member.
When the displacement member becomes the first aspect after the lapse of the second time, the game medium flowing into the displacement member passes through the second passage region, so that the second passage region in the advantageous game The number of passages can exceed the specified number,
In the specific game state, the number of game values granted by the game value-imparting means and the number of times the advantageous game is executed by the advantageous game execution means per one of the game media that have passed through the second passing region. And, based on the planned number of passages of the game medium that can pass through the second passage region according to the first time and the second time, and the planned grant quantity that determines the planned grant quantity of the game value in the specific game state. Determining means and
A gaming machine comprising: a notification means capable of notifying at least a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means.
(Appendix E3)
A notification quantity changing means (sub CPU71) capable of changing the quantity notified by the notification means within the range of the scheduled grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means, and
With more
The gaming machine according to Appendix E1 or Appendix E2, wherein the notification means can notify a part of the planned grant quantity and then notify the quantity changed by the notification quantity changing means. ..
(Appendix E4)
A third passage area (first large winning opening 36) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A variable member (first winning opening shutter 36A) that can be varied between the first mode in which the game medium is easily passed through the third passing region and the second mode in which the game medium is difficult to pass is provided.
The game value giving means can give a game value on condition that the game medium has passed through the third passing area.
The advantageous game execution means is
In the specific gaming state, a first advantageous game executing means capable of executing the first advantageous game that displaces the variable member to the first aspect at least once, and
In the specific gaming state, the second advantageous game executing means capable of executing the second advantageous game that displaces the displacement member to the first aspect at least once is included.
In the specific gaming state, after executing either one of the first advantageous game and the second advantageous game, the other can be executed.
The first advantageous game executed by the first advantageous game executing means is terminated according to any one of the appendices E1 to E3, provided that a predetermined number of game media have passed through the third passing region. Described game machine.
1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置(報知手段)
26 発射装置(発射手段)
30’ 第2ガイドレール(誘導路)
32 第1始動口(始動通過領域、第1通過領域)
33 第2始動口(始動通過領域、第1通過領域)
34 羽根部材
35 通過ゲート
36 第1大入賞口(第3通過領域)
36A 第1大入賞口シャッタ(変動部材)
37 大入賞口、第2大入賞口(通過領域、第2通過領域)
37A 大入賞口シャッタ、第2大入賞口シャッタ(変位部材)
41A アウト口(排出口)
43 カバー部材
61 メインCPU(特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段、有利遊技実行手段)
71 サブCPU(予定付与数量決定手段)
83 払出装置(遊技価値付与手段)
430 抑制部
90 可変入賞装置
91 カバー部材
920 前面台板
920c 導入部
921c 回収口(排出口)
922 メインステージ(変位部材)
922c 階段面(支持面)
922c’ 傾斜面(支持面)
924 上蓋(通路形成部材)
924’ 上部ユニット(通路形成部材)
924b 誘導路
930 抑制部
930’ 通路
1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device (notification means)
26 Launcher (launching means)
30'2nd guide rail (taxiway)
32 First start port (starting pass area, first pass area)
33 Second starting port (starting pass area, first pass area)
34 Blade member 35 Passing gate 36 1st prize opening (3rd passing area)
36A 1st prize opening shutter (variable member)
37 Grand Prize Opening, 2nd Grand Prize Opening (Passing Area, 2nd Passing Area)
37A Grand Prize Opening Shutter, 2nd Grand Prize Opening Shutter (Displacement Member)
41A Out port (exhaust port)
43 Cover member 61 Main CPU (specific game state transition determination means, specific game state control means, advantageous game execution means)
71 Sub CPU (Means for determining the planned grant quantity)
83 Payout device (means for giving game value)
430 Suppressor 90 Variable winning device 91 Cover member 920 Front base plate 920c Introduction part 921c Collection port (discharge port)
922 Main stage (displacement member)
922c Stair surface (support surface)
922c'Inclined surface (support surface)
924 Top lid (passage forming member)
924'Upper unit (passage forming member)
924b Taxiway 930 Suppressor 930'Passage
Claims (1)
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域に遊技媒体の通過が容易になる第1態様と困難になる第2態様とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに応じて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
所定の条件に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記変位部材が第2態様に変位している場合、前記変位部材の一面に連接する上面を有し、前記一面と前記上面とが連接することで遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部材と、
前記変位部材が第2態様に変位している場合、前記通路に到達した遊技媒体の進行速度を抑制することが可能な抑制部と、を備え、
前記変位部材が第1態様に変位している場合、前記一面に前記上面が連接せずに前記通路の少なくとも一部を形成しないことで、前記変位部材が第2態様に変位している場合よりも、遊技媒体の進行速度を抑制しないことが可能であり、
前記変位部材が第1態様に変位している場合、遊技媒体を前記通過領域へと案内可能であり、
前記特定遊技は、前記変位部材を第1態様へと変位させる少なくとも1回の有利遊技を含んでおり、
前記有利遊技は、規定数の遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件に終了するものであり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技において、前記変位部材が第2態様となっている時間を、特定数の遊技媒体が前記発射手段により発射されて前記変位部材へと到達する複数の特定時間の中からいずれかの特定時間となるように制御可能であり、前記複数の特定時間には、前記特定遊技において前記変位部材が第2態様から第1態様となる際に、第1個数の遊技媒体が前記通過領域を通過し得る第1特定時間と、前記第1個数とは異なる第2個数の遊技媒体が前記通過領域を通過し得る第2特定時間と、が含まれ、
前記変位部材の一面の長さは、前記特定数の遊技媒体が同時に通過可能な長さに形成されていることを特徴とする遊技機。 Launch means that can launch game media,
A game board having a game area in which the game medium can be rolled, and
A passing area through which the game medium can pass and
A displacement member that can be displaced into the first mode in which the game medium can easily pass through the passing region and the second mode in which the game medium is difficult to pass through.
A game medium imparting means capable of imparting a game medium according to the passage of the game medium through the passing region,
A specific game execution means capable of executing a specific game advantageous to the player based on a predetermined condition, and
When the displacement member is displaced in the second aspect, a passage is formed which has an upper surface connected to one surface of the displacement member and forms a passage through which the game medium can pass by connecting the one surface and the upper surface. Parts and
When the displacement member is displaced in the second aspect, a restraining unit capable of suppressing the traveling speed of the game medium that has reached the passage is provided.
When the displacement member is displaced in the first aspect, the upper surface is not connected to the one surface and at least a part of the passage is not formed, so that the displacement member is displaced in the second aspect. However, it is possible not to suppress the progress speed of the game medium,
When the displacement member is displaced in the first aspect, the game medium can be guided to the passing region.
The specific game includes at least one advantageous game in which the displacement member is displaced to the first aspect.
The advantageous game ends on the condition that a predetermined number of game media have passed through the passing area.
The specific game execution means, in the specific game, the time that the displacement member is in the second aspect, a plurality of specific time to reach to the displacement member is fired a certain number of game media by said firing means It is possible to control the specific time from among the above , and during the plurality of specific times, when the displacement member changes from the second aspect to the first aspect in the specific game, a first number of games are played. A first specific time during which the medium can pass through the passing region and a second specific time during which a second number of gaming media different from the first number can pass through the passing region are included.
A gaming machine characterized in that the length of one surface of the displacement member is formed so that the specific number of gaming media can pass through at the same time.
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