JP6802344B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。 In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, into a game area by a launching device, and the game ball wins a prize in a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. In addition, some pachinko gaming machines perform a jackpot game in which the jackpot, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the big prize opening. Here, some of the big winning openings have a blade member, and such a large winning opening repeatedly operates the blade member to change from the closed state to the open state to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines perform a small hit game in which the large winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.
例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。 For example, as disclosed in Patent Document 1, during the small hit game, the blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and the game ball wins a prize in the V winning opening during the small hit game, so that the pachinko gaming machine is controlled to the big hit game state. In this pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize in the V winning opening during a small hit game and is controlled to a big hit game state, a small hit symbol showing the result of a special symbol determination that triggered the current big hit game state. The game state after the jackpot game is completed is determined according to the type of. As the gaming state changes, for example, the probability of transition to the jackpot gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that the player can acquire changes, and whether it is advantageous or disadvantageous to the player may change.
特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。 In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. When a ball is hit, a random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The display means fluctuates and stops the identification symbol, and the game is played according to the stop display mode of the identification symbol. It is to notify the person.
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。 Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a start opening prize, many players mainly pay attention to whether or not to win the start opening prize. However, the movement of the attacker that guides the game ball to the V winning opening is less noticeable because the movement frequency is low, and it may not even be noticed that the attacker has moved. In particular, in the short-time game state, since the time from the start opening winning to the V winning via the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. Often.
したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。 Therefore, the player hits the game ball into the area where the V winning opening is arranged during the time-saving game, confirms the starting prize while looking at the vicinity of the electric tulip, and notifies that the game ball has won the V winning opening. The number of time reductions will be exhausted indiscriminately, hoping that the production will occur or that the identification information will be gathered and become a big hit. As described above, conventionally, it has been difficult to give a player a special interest in a short-time game state.
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of solving such a problem and improving the interest of the game.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第1変位部材(例えば、羽根部材510)が設けられる第1変動入賞装置(例えば、第1非電動役物415b)と、
遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第2変位部材(例えば、羽根部材512)が設けられる第2変動入賞装置(例えば、第2非電動役物415c)と、
前記第1変動入賞装置に設けられる第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、
前記第2変動入賞装置に設けられる第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、
複数の遊技状態のうち一の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、
前記第1始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)を実行可能な第1変動表示ゲーム制御手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)を実行可能な第2変動表示ゲーム制御手段と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置50)を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記第1変位部材が第2状態となりやすい第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、
通常遊技状態及び第1特定遊技状態よりも前記第2変位部材が第2状態となりやすい第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第2変位部材が開放することを示唆する示唆演出(例えば、ナビ表示56)を実行可能であり、
前記第1特定遊技状態のときに前記第2変位部材が開放する場合に、前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
また本発明の遊技機は、前記遊技機において、遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第3変位部材(例えば、開閉入賞口420)が設けられる第3変動入賞装置(例えば、V入賞装置422)と、
前記第3変動入賞装置に設けられる特定領域(例えば、V入賞口424又はV入賞球センサ119)と、を備え、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を発生させることが可能であり、
前記第2変動表示ゲームが所定結果となった場合に、前記第3変位部材を前記第2状態とすることで、前記特定領域へ遊技球を入賞容易にすることが可能な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を発生させることが可能であり、
前記特定領域は、遊技球の通過に基づき前記特別遊技状態を発生させることが可能であり、
前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態と、を備え、
前記特定領域への通過に基づいて発生する前記特別遊技状態は、前記第1変動表示ゲームが前記特別結果になることに基づいて発生する前記特別遊技状態よりも前記第2特別遊技状態へ移行する割合が高い、
ことを特徴とする。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体(例えば、遊技球)の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415bの羽根部材510)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415cの羽根部材512)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415aの平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構にを導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、各種の演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置50)と、当該演出手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201、図38のステップS1014、S1015)と、を備え、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり(図7に示すテーブル)、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が前記第3変位部材に捕捉されたときに前記第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること(例えば、サブCPU201、図48のステップS1063、S1065)を特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine of the present invention is a first variable winning device (for example, a blade member 510) provided with a first displacement member (for example, a blade member 510) capable of converting a game ball into a first state in which it is difficult to win and a second state in which it is easy to win. 1st non-electric accessory 415b) and
A second variable winning device (for example, a second non-electric accessory 415c) provided with a second displacement member (for example, a blade member 512) capable of converting a game ball into a first state in which it is difficult to win and a second state in which it is easy to win. )When,
A first starting area (for example, a first starting port 414b) provided in the first variable winning device, and
A second starting area (for example, a second starting port 414c) provided in the second variable winning device, and
A game state control means (for example, main CPU 101, step S71 in FIG. 13) capable of controlling one of a plurality of game states.
A first variable display game control means capable of executing a first variable display game (for example, a first special symbol game) based on the passage of the game ball through the first starting region, and
A second variable display game control means capable of executing a second variable display game (for example, a second special symbol game) based on the passage of the game ball through the second starting region, and
In a gaming machine provided with an effect control means (for example, sub CPU 201) for controlling an effect execution means (for example, a liquid crystal display device 50) for executing an effect.
The game state control means
Normal game state and
A first specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state) in which the first displacement member is more likely to be in the second state than the normal gaming state.
It is possible to control the second specific gaming state (for example, the second time-saving gaming state) in which the second displacement member is more likely to be in the second state than the normal gaming state and the first specific gaming state.
The effect control means
It is possible to execute a suggestion effect (for example, navigation display 56) suggesting that the second displacement member is released.
When the second displacement member is opened in the first specific gaming state, the suggestion effect can be executed.
It is characterized by that.
Further, the game machine of the present invention is provided with a third displacement member (for example, an opening / closing winning opening 420) capable of converting the game ball into a first state in which the game ball is difficult to win and a second state in which the game ball is easy to win. 3 variable prize device (for example, V prize device 422) and
A specific area (for example, V winning opening 424 or V winning ball sensor 119) provided in the third variable winning device is provided.
When the first variable display game or the second variable display game has a special result, it is possible to generate a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
When the second variation display game has a predetermined result, by setting the third displacement member in the second state, it is possible to easily win a game ball in the specific area (for example, a predetermined gaming state (for example). , Small hit game state) can be generated,
The specific area can generate the special gaming state based on the passage of the gaming ball.
The special gaming state includes a first special gaming state and a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.
The special gaming state generated based on the passage to the specific area shifts to the second special gaming state rather than the special gaming state generated based on the first variable display game having the special result. High percentage,
It is characterized by that.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, and a first area (right-handed area) and a second area (right-handed area) that are different from each other in the game area. A launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium into the game area while adjusting the firing intensity of the game medium (for example, a game ball) so as to hit the game medium into the left-handed area). ), A first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a second starting area arranged in the first area through which the game medium can pass. (For example, a special game capable of imparting a predetermined game value to a player by using either the second starting port 414c), the passing of the game medium in the first starting area, or the passing of the game medium in the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323, S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to a state (for example, a big hit game state and a small hit game state) with a predetermined probability. Identification information display means (for example, special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and game state control that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. Either the means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) and the first state, which is arranged in the first starting area and is easy to capture the game medium, and the second state, which is difficult to capture the game medium. A first displacement member (for example, a blade member 510 of the first non-electric accessory 415b) that is switchable and guides the game medium to the first starting region when the game medium is captured in the first state, and the first. 2 It is arranged in the starting area and can be switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture. When the game medium is captured in the first state, the said state is applicable. The first displacement member is brought into the first state in conjunction with the passage of the game medium and the second displacement member (for example, the blade member 512 of the second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting region. Along with switching, the first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media by the first displacement member is interlocked with the passage of the game medium. A second actuating mechanism that switches the second displacement member to the first state and switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media by the second displacement member ( For example, a second actuating mechanism 513), a passage region arranged in the first region and through which the game medium can pass (for example, a ball passage detector 416), and a passage region arranged in the first region and passing through the passage region. A third displacement member that can be switched between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium and is electrically operable (for example, a flat plate member of an ordinary electric accessory 415a). 520) and the drive determination means (for example,) that determines with a predetermined probability whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, triggered by the passage of the game medium through the passing region. The main CPU 101, step S231 in FIG. 26), the driving means for switching the third displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), and the game medium captured by the third displacement member are the first. Displacement means (for example, distribution device 506) for allocating to either the first passage leading to the first actuating mechanism and the second passage leading to the second actuating mechanism, and the effect means for performing various effects (for example, liquid crystal display). The device 50) and the effect control means (for example, the sub CPU 201, steps S1014 and S1015 in FIG. 38) for controlling the effect means are provided, and the lottery means triggered by the passage of the game medium in the second start area. The lottery is more advantageous than the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium in the first starting region (table shown in FIG. 7), and in the effect control means, the launched game medium is the third displacement member. It is characterized in that it is possible to notify the firing timing that is likely to be guided to the second passage when captured by (for example, sub CPU 201, steps S1063 and S1065 in FIG. 48).
上記構成によれば、発射した遊技媒体が第3変位部材(平板部材520)に捕捉されたときに、捕捉された遊技媒体が第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知することにより、遊技者は、自身に有利な第2変位部材(羽根部材512)を第1状態(開放状態)にできる発射タイミングを逃すことが低減される。このように、遊技者自身が発射手段の操作によって、自身に有利な状態を獲得することができるという新たな興趣を遊技者に提供することが可能になり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the above configuration, when the launched game medium is captured by the third displacement member (flat plate member 520), the captured game medium is likely to be guided to the second passage by notifying the launch timing. , The player is less likely to miss the firing timing at which the second displacement member (blade member 512), which is advantageous to him / herself, can be put into the first state (open state). In this way, it becomes possible for the player himself to provide the player with a new interest that he / she can acquire a state advantageous to himself / herself by operating the launching means, and it is possible to improve the interest of the game. It will be possible to provide various game machines.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性を高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有し、前記演出制御手段は、前記第2特定状態において、発射した遊技媒体が前記第3変位部材に捕捉されたときに当該遊技媒体が前記第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること(例えば、メインCPU101、図24のステップS1071、S1072)を特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the game state control means captures the game state after the end of the special game state when the third displacement member is switched to the first state. A first specific state (for example, a first time-saving game state) in which the medium is highly likely to be guided by the distribution means to the first passage, and the lottery means continues until a predetermined number of lottery is performed. The possibility that the distribution means guides the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage is lower than that of the first specific state and leads to the second passage. A game state setting means (for example, a game state setting means) that is set to include a second specific state (for example, a second time-saving game state) that continues until a predetermined number of lottery is performed by the lottery means in a state with a high possibility. , Main CPU 101, steps S214 to S219 in FIG. 24), and the effect control means said that when the launched game medium is captured by the third displacement member in the second specific state, the game medium is said to be It is characterized in that it can notify the firing timing that is likely to be guided to the second passage (for example, the main CPU 101, steps S1071 and S1072 in FIG. 24).
上記構成によれば、遊技者に有利な抽選の契機となる第2始動領域に遊技媒体を通過させ易い第2特定状態において、確実に第2始動領域に遊技媒体を通過させるように、遊技者に発射装置を操作させることが可能になる。 According to the above configuration, the player ensures that the game medium is passed through the second starting area in the second specific state in which the game medium is easily passed through the second starting area, which is a trigger for the lottery that is advantageous to the player. Will be able to operate the launcher.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記通過領域の遊技媒体通過を契機として普通図柄を変動させ、当該普通図柄の停止表示態様によって、前記駆動判定手段の判定結果を遊技者に報知する普通図柄表示手段(例えば、普通図柄表示装置434)と、前記振分手段を制御する振分制御手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS41)と、を更に備え、前記振分制御手段は、前記第2通路に振り分けてから前記第1通路に振り分け、前記第1通路への振り分けを、前記普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射した場合に、当該遊技媒体が前記第1通路に到達するタイミングで行い(例えば、メインCPU101、図30のステップS271、S272)、前記演出制御手段は、前記普通図柄が変動している期間に、発射した遊技媒体が、前記第2通路に振り分ける期間に前記第2通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うこと(例えば、サブCPU201、図49の発射タイミング報知設定処理)を特徴とする。 Further, in the above configuration, the game machine of the present invention changes the normal symbol when the game medium passes through the passing region, and notifies the player of the determination result of the drive determination means according to the stop display mode of the normal symbol. The distribution control means further includes a normal symbol display means (for example, a normal symbol display device 434) and a distribution control means for controlling the distribution means (for example, the main CPU 101, step S41 in FIG. 12). When the game medium is fired at the time when the normal symbol display means stops the normal symbol, the game medium is distributed to the first passage after the distribution to the second passage. It is performed at the timing of reaching the first passage (for example, main CPU 101, steps S271 and S272 in FIG. 30), and the effect control means is such that the game medium launched during the period when the normal symbol is fluctuating is the first. It is characterized by performing an effect of notifying that it is the timing to reach the second passage during the period of distribution to the two passages (for example, the sub CPU 201, the launch timing notification setting process of FIG. 49).
上記構成によれば、普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射しても遊技者に有利な第2変位部材を第1状態にすることができないため、普通図柄が変動している間に遊技媒体を発射することを遊技者に意識付けすることが可能になる。また、普通図柄が変動している間に、第2通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うことにより、この演出の間に遊技媒体を発射するように遊技者に意識付けすることが可能になる。このように、普通図柄に注目させる新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。 According to the above configuration, even if the game medium is fired when the normal symbol display means stops the normal symbol, the second displacement member which is advantageous to the player cannot be put into the first state, so that the normal symbol fluctuates. It becomes possible to make the player aware that the game medium is fired during the period. In addition, by performing an effect of notifying that it is the timing to reach the second passage while the normal symbol is fluctuating, the player is made aware that the game medium is fired during this effect. Becomes possible. In this way, it is possible to provide the player with a new hobby that draws attention to ordinary symbols.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第3変位部材は、複数の駆動パターン(例えば、図47の開放パターンE、Fにおける普通電動役物415aの開放パターン)で駆動されることを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the third displacement member is driven by a plurality of drive patterns (for example, the opening patterns of the ordinary electric accessory 415a in the opening patterns E and F in FIG. 47). It is a feature.
上記構成によれば、第3変位部材(普通電動役物415a)が複数の駆動パターンで駆動されることにより、例えば、第2変位部材(第2非電動役物415c)を第1状態にすることになる発射タイミングが変わってくる。このため、遊技媒体の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。 According to the above configuration, the third displacement member (ordinary electric accessory 415a) is driven by a plurality of drive patterns, so that, for example, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is put into the first state. The launch timing will change. Therefore, it is possible to give variety to the effect of notifying the launch timing of the game medium.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が、前記第1通路に振り分ける期間に前記第1通路に到達するタイミングである場合に、前記発射手段を操作している手を用いて操作させる演出を行うように前記演出手段を制御すること(例えば、サブCPU201による図50の処理、図51(c)のゲーム演出表示58)を特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the effect control means operates the launching means when the launched game medium reaches the first passage during the period of distribution to the first passage. It is characterized in that the effect means is controlled so as to perform an effect to be operated by using the hand (for example, the process of FIG. 50 by the sub CPU 201, the game effect display 58 of FIG. 51 (c)).
上記構成によれば、演出手段に従って、発射手段を操作している手を用いて操作させる演出をすることにより、遊技者が演出に従って操作すれば、発射した遊技媒体が第1通路に振り分けられるタイミングにおいて、遊技者は発射手段を操作していない状態となる。このように、遊技者にとって不利な第1変位部材が第1状態となることを避けることが可能になる。 According to the above configuration, by performing an effect of operating the launching means by using the hand operating the launching means according to the effect means, if the player operates according to the effect, the launched game medium is distributed to the first passage. In, the player is in a state of not operating the launching means. In this way, it is possible to prevent the first displacement member, which is disadvantageous for the player, from being in the first state.
本発明によれば、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming in a pachinko gaming machine.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概略構成を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Configuration of pachinko machine 1]
An overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. Further, FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. Further, FIG. 3 is an exploded perspective view showing a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. Further, FIG. 4 is a front view of the gaming board 40 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a wooden frame 60, a liquid crystal display device 50 for displaying an image, a payout unit 70, and a substrate. It is composed of a unit 80 and the like.
ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。 The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be openable and closable. Further, an opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a protective glass 12 having transparency is arranged in the opening 11. The protective glass 12 is arranged so as to face the front surface of the game board 40 with the glass door 10 closed.
また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、演出ボタン16が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。演出ボタン16は、上皿131の縁部に配置されている。 Further, the glass door 10 is provided with a dish unit 13, a speaker 14, and an effect button 16 below the opening 11. The plate unit 13 is a unit body in which the upper plate 131 and the lower plate 132 located below the upper plate 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are formed with payout outlets for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when the predetermined payout conditions are met, the game balls are discharged. In particular, the upper plate 131 stores a game ball for firing in the game area 41 described later. Further, the speaker 14 is arranged inside the lower plate 132. The effect button 16 is arranged at the edge of the upper plate 131.
発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。 The launcher 20 is arranged at the lower right of the base door 30. The launcher 20 includes a launch handle 21 that can be operated by the player and a panel body 22 that fits into the lower right corner of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. When the dish unit 13 and the launching device 20 are arranged on the base door 30, the panel body 22 is integrated with the lower right portion of the dish unit 13. Then, the pachinko game can be advanced by operating the firing handle 21 by the player.
パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。 A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the launch handle 21. Inside the firing handle 21, a firing volume is provided that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).
タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。 When the touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the launch handle 21 is grasped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the rotation angle, and the resistance value at this time. The corresponding power is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 131 are sequentially launched into the game area 41 described later on the game board 40, and the game is advanced. When the launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 21 is held and rotated.
ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。 The base door 30 is pivotally attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. A game board 40 is arranged behind the protective glass 12 on the base door 30.
図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口42と、遊技領域41の外側の右側下部に配置されたLEDユニット43と、を有している。 As shown in FIG. 4, the game board 40 is made of a plate-shaped resin, and is made of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. Further, on the front side of the game board 40, a game area 41 in which the launched game ball can roll and flow down, an out port 42 arranged at the lowermost part of the game area 41, and an outer side of the game area 41 are provided. It has an LED unit 43 arranged at the lower right side.
遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、中央台板413、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、入賞ユニット415、球通過検出器416、シャッタ417、大入賞口418、一般入賞口419a、419b、419c、V入賞装置422、タッチセンサ450等の遊技部材が配設されている。 The game board 40 is provided with an arc-shaped guide rail 411 that defines the game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. Further, in the game area 41, the game board 40 has a central base plate 413, a central start port 414a, a first start port 414b, a second start port 414c, a winning unit 415, a ball passage detector 416, a shutter 417, and a large prize. Game members such as a mouth 418, a general winning mouth 419a, 419b, 419c, a V winning device 422, and a touch sensor 450 are arranged.
ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。 The guide rail 411 is composed of an outer rail 411a and an inner rail 411b arranged inside the outer rail 411a.
中央台板413は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤40の中央部に形成された開口に配置される。中央台板413は、右レール部413aと、左レール部413bと、通過口413cと、ステージ413dと、右ガイド部413eと、を備えている。右レール部413a及び左レール部413bは、中央台板413の上部に形成され、遊技盤40の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域41の最上部位を越えた遊技球は、右レール部413aのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域41の右側領域に流下する。遊技領域41の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部413bのガイドによって遊技領域41の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置50(図3参照)の表示領域51は、遊技盤40を正面視した場合に、中央台板413の枠内に配置される。 The central base plate 413 is a frame-shaped member made of a resin material, and is arranged in an opening formed in the central portion of the game board 40. The central base plate 413 includes a right rail portion 413a, a left rail portion 413b, a passage port 413c, a stage 413d, and a right guide portion 413e. The right rail portion 413a and the left rail portion 413b are formed on the upper portion of the central base plate 413 and guide the game ball launched on the board surface of the game board 40. The game ball that has passed the uppermost portion of the game area 41 flows down to the right area of the game area 41 while drawing an arc-shaped trajectory by the guide of the right rail portion 413a. The game ball that does not exceed the uppermost portion of the game area 41 moves to the left area of the game area 41 by the guide of the left rail portion 413b. Here, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 (see FIG. 3) is arranged in the frame of the central base plate 413 when the game board 40 is viewed from the front.
また、通過口413cは、中央台板413の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ413dは、中央台板413の下部に形成され、遊技盤40の開口側に延びている。 Further, the passage port 413c is a portion formed on the left side of the central base plate 413 through which the game ball can pass. The stage 413d is formed in the lower part of the central base plate 413 and extends to the opening side of the game board 40.
中央台板413の左側から通過口413cを通過した遊技球は、遊技盤40のステージ413d上を転動し、ステージ413dから遊技盤40の盤面に流下する。 The game ball that has passed through the passage port 413c from the left side of the central base plate 413 rolls on the stage 413d of the game board 40 and flows down from the stage 413d to the board surface of the game board 40.
右ガイド部413eは、中央台板413の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部413aを通過した遊技球は、右ガイド部413eによってガイドされながら遊技領域41における右側領域を流下する。 The right guide portion 413e is formed on the right side of the central base plate 413, and is formed by a pair of guide plates that guide both side portions of the game ball and allow them to flow downward. The game ball that has passed through the right rail portion 413a flows down the right region in the game region 41 while being guided by the right guide portion 413e.
発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412や中央台板413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、中央台板413の右側に遊技球を打ち込み、右レール部413a、右ガイド部413eを通って、遊技球を中央台板413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。 The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 and the like) is guided by the guide rail 411 and moves to the upper part of the game area 41, and advances due to a collision with the game nail 412, the central base plate 413, and the like. It flows down toward the lower part of the game area 41 while changing the direction. For example, the player drives a game ball into the left side of the central base plate 413 and causes the game ball to flow down the left side of the central base plate 413 (so-called left-handed), and a launch handle 21 of the launching device 20 (FIG. 1, etc.). Rotate the game ball to the right side to the maximum, drive the game ball to the right side of the central base plate 413, and let the game ball flow down the right side of the central base plate 413 through the right rail portion 413a and the right guide portion 413e (see). You can proceed with the pachinko game by selecting so-called right-handed).
中央始動口414aは、中央台板413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ413dの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に中央始動口414aが配置されている。すなわち、ステージ413d中央の凹部に乗った遊技球は、中央始動口414aに入球し易くなる。中央始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、中央始動口入賞球センサ116a(図10参照)が備えられている。 The central starting port 414a is arranged below the central base plate 413 and below the center of the game area 41. Here, a recess is formed in the center of the stage 413d, and the central starting port 414a is arranged directly below the recess. That is, the game ball on the recess in the center of the stage 413d can easily enter the central starting port 414a. A winning area is provided in the central starting port 414a. A central starting port winning ball sensor 116a (see FIG. 10) is provided in this winning area.
第1始動口414b及び第2始動口414cは、遊技領域41における右側下部の領域に配設されている。第1始動口414b及び第2始動口414c内には、それぞれ入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116b(図10参照)及び第2始動口入賞球センサ116c(図10参照)が備えられている。本実施形態においては、中央始動口414aへの入賞は左打ちによってのみ、第1始動口414b及び第2始動口414cへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤40に各種の遊技部材が配置されている。このように、第1始動口414b及び第2始動口414cは、第1始動領域及び第2始動領域の一例である。 The first starting port 414b and the second starting port 414c are arranged in the lower right region of the game area 41. A winning area is provided in each of the first starting port 414b and the second starting port 414c. The winning area is provided with a first starting port winning ball sensor 116b (see FIG. 10) and a second starting opening winning ball sensor 116c (see FIG. 10). In the present embodiment, various types of game boards 40 are provided so that the central starting port 414a can be won only by left-handed hitting, and the first starting opening 414b and the second starting opening 414c can be won only by right-handed hitting. Game members are arranged. As described above, the first starting port 414b and the second starting port 414c are examples of the first starting area and the second starting area.
入賞ユニット415は、遊技領域41における右側下部の領域に配設されている。入賞ユニット415は、普通電動役物415a、第1非電動役物415b、第2非電動役物415c、カバー板415d等を備えており、これらの部材を一体化したユニット体である。入賞ユニット415が遊技盤40に配設された場合に、普通電動役物415aが右ガイド部413eの下流側端部の直下に配置され、更に第2非電動役物415c、第1非電動役物415bが遊技領域41における右側下部に順に配置される。 The winning unit 415 is arranged in the lower right area of the game area 41. The winning unit 415 includes an ordinary electric accessory 415a, a first non-electric accessory 415b, a second non-electric accessory 415c, a cover plate 415d, and the like, and is a unit body in which these members are integrated. When the winning unit 415 is arranged on the game board 40, the ordinary electric accessory 415a is arranged directly below the downstream end of the right guide portion 413e, and further, the second non-electric accessory 415c and the first non-electric accessory 415c. Objects 415b are sequentially arranged in the lower right side of the game area 41.
普通電動役物415aは、遊技盤40の板面に対して突出、引き込み可能な平板部材520(図5参照)と、電気的に駆動され、本体から突出、引き込み可能なソレノイド鉄心を有する普通電動役物ソレノイド111(図10参照)とを備えている。平板部材520は、ソレノイド鉄心に間接的に連結されており、ソレノイド鉄心に連動してスライド移動する。このように、普通電動役物415aは、第3変位部材の一例である。 The ordinary electric accessory 415a has a flat plate member 520 (see FIG. 5) that can project and retract with respect to the plate surface of the game board 40, and a solenoid iron core that is electrically driven and can project and retract from the main body. It is equipped with an accessory solenoid 111 (see FIG. 10). The flat plate member 520 is indirectly connected to the solenoid core and slides in conjunction with the solenoid core. As described above, the ordinary electric accessory 415a is an example of the third displacement member.
第1非電動役物415bは、入賞ユニット415の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材510と、遊技球の移動に連動して羽根部材510を回動させる第1作動機構511(図5参照)と、を備えている。羽根部材510は、図6に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤40の盤面に沿って回動する。第1作動機構511(図5参照)は、羽根部材510の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材510の内側の面に乗り難い閉状態に切り替えられる。 The first non-electric accessory 415b includes a blade member 510 rotatably attached to the main body of the winning unit 415 and a first operating mechanism 511 (see FIG. 5) that rotates the blade member 510 in conjunction with the movement of the game ball. ) And. As shown in FIG. 6, the blade member 510 is formed in an arc shape when viewed in the direction of the rotation axis, and the central portion thereof is rotatably supported and rotates along the board surface of the game board 40. The first operating mechanism 511 (see FIG. 5) is switched between an open state in which the game ball is easy to ride on the inner surface of the blade member 510 and a closed state in which it is difficult to ride on the inner surface of the blade member 510.
第2非電動役物415cは、入賞ユニット415の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材512と、遊技球の移動に連動して羽根部材512を回動させる第2作動機構513(図5参照)と、を備えている。羽根部材512は、図6に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤40の盤面に沿って回動する。第2作動機構513(図5参照)は、羽根部材512の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材512の内側面に乗り難い閉状態に切り替えられる。 The second non-electric accessory 415c has a blade member 512 rotatably attached to the main body of the winning unit 415 and a second operating mechanism 513 that rotates the blade member 512 in conjunction with the movement of the game ball (see FIG. 5). ) And. As shown in FIG. 6, the blade member 512 is formed in an arc shape when viewed in the direction of the rotation axis, and its central portion is rotatably supported and rotates along the board surface of the game board 40. The second operating mechanism 513 (see FIG. 5) is switched between an open state in which the game ball is easy to ride on the inner surface of the blade member 512 and a closed state in which it is difficult to ride on the inner surface of the blade member 512.
第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cは、一般に、メカチューと称される役物である。 The first non-electric accessory 415b and the second non-electric accessory 415c are accessories generally referred to as a mechanical chew.
普通電動役物415aの平板部材520が突出して、上方から流下した遊技球が平板部材520に乗ることによって捕捉された場合、この遊技球は遊技盤40に形成された通過口(例えば、図61の開口40a)を通って盤面の奥側に移動する。この通過口の近傍には普通電動役物入球センサ122(図10参照)が配置されている。詳細については後述するが、入賞ユニット415は、平板部材520が捕捉した遊技球を第1作動機構511(図5参照)及び第2作動機構513(図5参照)のいずれかに振り分ける構成を有している。このため、平板部材520が遊技球を拾うことによって羽根部材510及び羽根部材512のいずれかが開くようになる。 When the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a protrudes and the game ball flowing down from above is caught by riding on the flat plate member 520, the game ball is a passage port formed in the game board 40 (for example, FIG. 61). It moves to the back side of the board through the opening 40a). An ordinary electric accessory ball entry sensor 122 (see FIG. 10) is arranged in the vicinity of the passage port. Although the details will be described later, the winning unit 415 has a configuration in which the game ball captured by the flat plate member 520 is distributed to either the first operating mechanism 511 (see FIG. 5) or the second operating mechanism 513 (see FIG. 5). doing. Therefore, when the flat plate member 520 picks up the game ball, either the blade member 510 or the blade member 512 opens.
カバー板415dは、遊技領域41における右側下部の領域をカバーする装飾部材である。普通電動役物415a、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415c等の前方は、カバー板415dによって覆われる。このカバー板415dの裏面には、突条に延びる案内路500が形成されており、カバー板415dが遊技盤40に装着された場合に案内路500が、普通電動役物415aの下方に配置される。 The cover plate 415d is a decorative member that covers the lower right region of the game region 41. The front of the ordinary electric accessory 415a, the first non-electric accessory 415b, the second non-electric accessory 415c, and the like is covered with the cover plate 415d. A guide path 500 extending to a ridge is formed on the back surface of the cover plate 415d, and when the cover plate 415d is mounted on the game board 40, the guide path 500 is arranged below the ordinary electric accessory 415a. The cover.
案内路500は、普通電動役物415a側から落下した遊技球を受けて、中央台板413と入賞ユニット415との間に導くように斜め方向に延びる斜面部分501と、この斜面部分501の下端から大入賞口418に向かって案内部分502とを有する。案内部分502は、二段に形成されており、この段差の付根部分にそれぞれ孔部が形成されている。これら2つの孔部において、下流側の孔部が第1始動口414bとして機能し、上流側の孔部が第1始動口414bとして機能する。 The guideway 500 receives a game ball that has fallen from the side of the ordinary electric accessory 415a, and has a slope portion 501 extending diagonally so as to be guided between the central base plate 413 and the winning unit 415, and a lower end of the slope portion 501. It has a guide portion 502 from the to the large winning opening 418. The guide portion 502 is formed in two stages, and holes are formed at the bases of the steps. In these two holes, the hole on the downstream side functions as the first starting port 414b, and the hole on the upstream side functions as the first starting port 414b.
第1非電動役物415bの羽根部材510の回動軸は、第1始動口414bに対して下流側に配置され、閉状態においては、先端部が案内路500における第1始動口414bの上流側に当接又は近接することにより、羽根部材510の第1始動口414bが羽根部材510によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材510の先端部が案内路500から離間することによって第1始動口414bが開放されるとともに、第1始動口414bに向かう弧状の斜面が羽根部材510に形成される。このように羽根部材510は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材510に乗った遊技球は、第1始動口414b側に移動する。すなわち、羽根部材510が開くことによって、遊技球が第1始動口414bに入球し易くなる。 The rotation shaft of the blade member 510 of the first non-electric accessory 415b is arranged on the downstream side with respect to the first starting port 414b, and in the closed state, the tip portion is upstream of the first starting port 414b in the guide path 500. The first starting port 414b of the blade member 510 is closed by the blade member 510 by abutting or approaching to the side. In the open state, the first starting port 414b is opened by separating the tip portion of the blade member 510 from the guide path 500, and an arc-shaped slope toward the first starting port 414b is formed on the blade member 510. By opening the blade member 510 in this way, the game ball is easily put on, and the game ball on the blade member 510 moves to the first starting port 414b side. That is, by opening the blade member 510, the game ball can easily enter the first starting port 414b.
第2非電動役物415cの羽根部材512の回動軸も同様に、第2始動口414cに対して下流側に配置され、閉状態においては、羽根部材512の先端部が案内路500における第2始動口414cの上流側に当接又は近接することにより、第2始動口414cが羽根部材512によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材512の先端部が案内路500から離間することによって第2始動口414cが開放されるとともに、第2始動口414cに向かう弧状の斜面が羽根部材512に形成される。このように羽根部材512は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材512に乗った遊技球は、第2始動口414c側に移動する。すなわち、羽根部材512が開くことによって、遊技球が第2始動口414cに入球し易くなる。 Similarly, the rotation shaft of the blade member 512 of the second non-electric accessory 415c is also arranged on the downstream side with respect to the second starting port 414c, and in the closed state, the tip of the blade member 512 is the second in the guide path 500. The second starting port 414c is closed by the blade member 512 by abutting or approaching the upstream side of the two starting port 414c. In the open state, the tip of the blade member 512 is separated from the guide path 500 to open the second starting port 414c, and an arc-shaped slope toward the second starting port 414c is formed on the blade member 512. As described above, the blade member 512 is opened so that the game ball can easily ride on the blade member 512, and the game ball on the blade member 512 moves to the second starting port 414c side. That is, by opening the blade member 512, the game ball can easily enter the second starting port 414c.
このように、第1非電動役物415bは、第1始動領域(第1始動口414b)に配置され、遊技球の捕捉が容易な第1状態(開状態)と遊技球の捕捉が困難な第2状態(閉状態)とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技球を捕捉した場合に遊技球を前記第1始動領域に導く第1変位部材の一例である。第2非電動役物415cは、第2始動領域(第2始動口414c)に配置され、遊技球の捕捉が容易な第1状態(開状態)と遊技球の捕捉が困難な第2状態(閉状態)とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技球を捕捉した場合に遊技球を前記第2始動領域に導く第2変位部材の一例である。 As described above, the first non-electric accessory 415b is arranged in the first starting region (first starting port 414b), and it is difficult to capture the game ball in the first state (open state) in which the game ball is easily captured. This is an example of a first displacement member that can be switched to either a second state (closed state) and guides the game ball to the first starting region when the game ball is captured in the first state. The second non-electric accessory 415c is arranged in the second starting region (second starting port 414c), and the first state (open state) in which the game ball is easily captured and the second state (open state) in which the game ball is difficult to be captured (the second state). It is an example of a second displacement member that can be switched to either a closed state (closed state) and guides the game ball to the second starting region when the game ball is captured in the first state.
[入賞ユニット415の構成]
ここで、入賞ユニット415の要部の構成について、図5を参照しながら説明する。
入賞ユニット415は、第1通路504と、第2通路505と、振分装置506と、第1フォトセンサ508と、第2フォトセンサ509と、を更に備えている。第1通路504は、平板部材520によって補足された遊技球を第1作動機構511に導く、下り傾斜した通路である。第2通路505は、平板部材520に補足された遊技球を第2作動機構513に導く、下り傾斜した通路である。第1通路504と第2通路505との上端部は前後方向に並べて配置されており、第1通路504と第2通路505との間を仕切る突条の上端部が、第1通路504と第2通路505との分岐点となる。
[Structure of winning unit 415]
Here, the configuration of the main part of the winning unit 415 will be described with reference to FIG.
The winning unit 415 further includes a first passage 504, a second passage 505, a distribution device 506, a first photo sensor 508, and a second photo sensor 509. The first passage 504 is a downwardly inclined passage that guides the game ball captured by the flat plate member 520 to the first operating mechanism 511. The second passage 505 is a downwardly inclined passage that guides the game ball captured by the flat plate member 520 to the second operating mechanism 513. The upper ends of the first passage 504 and the second passage 505 are arranged side by side in the front-rear direction, and the upper ends of the ridges separating the first passage 504 and the second passage 505 are the first passage 504 and the first passage 504. It is a branch point with the two passages 505.
振分装置506は、平板部材520よって補足された遊技球を第1通路504及び第2通路505のいずれかに振り分けるものである。 The distribution device 506 distributes the game ball supplemented by the flat plate member 520 to either the first passage 504 or the second passage 505.
第1非電動役物415bの羽根部材510は、遊技盤40の盤面上に配置され、第1作動機構511は遊技盤40の裏面に配置される。第2非電動役物415cの羽根部材512は、遊技盤40の盤面上に配置され、第2作動機構513は遊技盤40の裏面に配置される。 The blade member 510 of the first non-electric accessory 415b is arranged on the board surface of the game board 40, and the first operating mechanism 511 is arranged on the back surface of the game board 40. The blade member 512 of the second non-electric accessory 415c is arranged on the board surface of the game board 40, and the second operating mechanism 513 is arranged on the back surface of the game board 40.
羽根部材510に乗った遊技球は、第1始動口414bに導かれ、第1始動口入賞球センサ116bを通過して、第1作動機構511に送られる。第1作動機構511は、所定数の遊技球(本実施形態においては、2個)が第1始動口414bに入球した場合に羽根部材510を回動させて、第1始動口414bを閉鎖する。 The game ball on the blade member 510 is guided to the first starting port 414b, passes through the first starting port winning ball sensor 116b, and is sent to the first operating mechanism 511. When a predetermined number of game balls (two in the present embodiment) enter the first starting port 414b, the first operating mechanism 511 rotates the blade member 510 to close the first starting port 414b. To do.
羽根部材512に乗った遊技球は、第2始動口414cに導かれ、第2始動口入賞球センサ116cを通過して、第2作動機構513に送られる。第2作動機構513は、遊技球が第2始動口414cに入球した場合に羽根部材512を回動させて、第2始動口414cを閉鎖する。このように、第1非電動役物415bの羽根部材510は、第1変位部材の一例であり、第2非電動役物415cの羽根部材512は、第2変位部材の一例である。 The game ball on the blade member 512 is guided to the second starting port 414c, passes through the second starting port winning ball sensor 116c, and is sent to the second operating mechanism 513. The second operating mechanism 513 rotates the blade member 512 when the game ball enters the second starting port 414c, and closes the second starting port 414c. As described above, the blade member 510 of the first non-electric accessory 415b is an example of the first displacement member, and the blade member 512 of the second non-electric accessory 415c is an example of the second displacement member.
[振分装置506の要部構成及び動作]
振分装置506は、矩形の振分板507と、振分ソレノイド121と、を備えている。
振分板507は、矩形の一辺側に回動軸を有し、この回動軸は、第1通路504と及び第2通路505との分岐点に立設される。これにより、振分板507は回動自在となり、振分板507を回動させることにより、第1通路504を開放して第2通路505を閉鎖する第1開放状態と、第1通路504を閉鎖して第2通路505を開放する第2開放状態と、に切り替え可能になる。
[Main part configuration and operation of sorting device 506]
The distribution device 506 includes a rectangular distribution plate 507 and a distribution solenoid 121.
The distribution plate 507 has a rotation shaft on one side of the rectangle, and the rotation shaft is erected at a branch point between the first passage 504 and the second passage 505. As a result, the distribution plate 507 becomes rotatable, and by rotating the distribution plate 507, the first open state in which the first passage 504 is opened and the second passage 505 is closed, and the first passage 504 are opened. It becomes possible to switch to the second open state in which the second passage 505 is opened by closing.
振分ソレノイド121は、振分板507を回動させる駆動源である。振分ソレノイド121を駆動制御することにより、第1開放状態と第2開放状態とを交互に切り替えることが可能になる。 The distribution solenoid 121 is a drive source for rotating the distribution plate 507. By driving and controlling the distribution solenoid 121, it is possible to switch between the first open state and the second open state alternately.
振分装置506が第1開放状態にある場合に、図5(a)に示すように、普通電動役物415aによって補足された遊技球は、第1通路504から第1作動機構511に送られる。第1作動機構511は、遊技球が送られた場合に羽根部材510を開く方向に回動させる。 When the distribution device 506 is in the first open state, as shown in FIG. 5A, the game ball supplemented by the ordinary electric accessory 415a is sent from the first passage 504 to the first operating mechanism 511. .. The first actuating mechanism 511 rotates the blade member 510 in the opening direction when the game ball is sent.
振分装置506が第2開放状態にある場合に、図5(b)に示すように、普通電動役物415aによって補足された遊技球は、第2通路505から第2作動機構513に送られる。第2作動機構513は、遊技球が送られた場合に羽根部材512を閉じる方向に回動させる。このように、振分装置506は、第3変位部材(平板部材520)が捕捉した遊技媒体を、第1作動機構(第1作動機構511)に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段の一例である。第1作動機構511は、遊技媒体(遊技球)の通過に連動させて、第1変位部材(羽根部材510)を第1状態(開状態)に切り替えるとともに、第1変位部材(羽根部材510)が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態(開状態)から第2状態に切り替える第1作動機構の一例である。第2作動機構513は、遊技媒体(遊技球)の通過に連動させて、第2変位部材(羽根部材512)を第1状態(開状態)に切り替えるとともに、第2変位部材(羽根部材512)が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態(開状態)から第2状態に切り替える第2作動機構の一例である。 When the distribution device 506 is in the second open state, as shown in FIG. 5 (b), the game ball supplemented by the ordinary electric accessory 415a is sent from the second passage 505 to the second operating mechanism 513. .. The second operating mechanism 513 rotates the blade member 512 in the closing direction when the game ball is sent. In this way, the distribution device 506 guides the game medium captured by the third displacement member (flat plate member 520) to the first passage leading to the first operating mechanism (first operating mechanism 511) and the second operating mechanism. This is an example of a distribution means for distributing to any of the second passages. The first operating mechanism 511 switches the first displacement member (blade member 510) to the first state (open state) in conjunction with the passage of the game medium (game ball), and at the same time, the first displacement member (blade member 510). Is an example of a first operating mechanism that switches from a first state (open state) to a second state by capturing a predetermined number of game media. The second operating mechanism 513 switches the second displacement member (blade member 512) to the first state (open state) in conjunction with the passage of the game medium (game ball), and the second displacement member (blade member 512). Is an example of a second operating mechanism that switches from the first state (open state) to the second state by capturing a predetermined number of game media.
そして、上述したように、羽根部材510から第1作動機構511に、羽根部材512から第2作動機構513にそれぞれ遊技球が送られた場合に、羽根部材510、512が閉鎖する。なお、第1作動機構511及び第2作動機構513は、羽根部材510及び羽根部材512から複数の遊技球(例えば、2個)が送られた場合に、羽根部材510、512が閉鎖するように構成されてもよい。なお、上述した実施形態によれば、上流側から普通電動役物415a、第2非電動役物415c、第1非電動役物415bの順に配置されているが、これら3つの役物は、遊技領域41における右側領域に配置されていれば、順序は問わない。 Then, as described above, when the game balls are sent from the blade member 510 to the first operating mechanism 511 and from the blade member 512 to the second operating mechanism 513, the blade members 510 and 512 are closed. The first actuating mechanism 511 and the second actuating mechanism 513 are such that the blade members 510 and 512 are closed when a plurality of game balls (for example, two) are sent from the blade member 510 and the blade member 512. It may be configured. According to the above-described embodiment, the ordinary electric accessory 415a, the second non-electric accessory 415c, and the first non-electric accessory 415b are arranged in this order from the upstream side, but these three accessories are the games. The order does not matter as long as it is arranged in the right side area in the area 41.
[第1フォトセンサ508の配置]
図6は、第1フォトセンサ508及び第2フォトセンサ509の配置を示す説明図であり、図6(a)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が配置された羽根部材510(羽根部材512)の正面図、図6(b)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が配置された羽根部材510(羽根部材512)の側面図、図6(c)は、第1フォトセンサ508(第2フォトセンサ509)が羽根部材510(羽根部材512)の回動を検知した状態を示す正面図である。
[Arrangement of the first photo sensor 508]
FIG. 6 is an explanatory view showing the arrangement of the first photosensor 508 and the second photosensor 509, and FIG. 6A is a blade member 510 in which the first photosensor 508 (second photosensor 509) is arranged. (B) is a front view of (blade member 512), FIG. 6 (b) is a side view of a blade member 510 (blade member 512) on which a first photo sensor 508 (second photo sensor 509) is arranged, and FIG. 6 (c) is a side view. , The first photosensor 508 (second photosensor 509) is a front view showing a state in which the rotation of the blade member 510 (blade member 512) is detected.
第1フォトセンサ508は、図6に示すように、発光素子508aと受光素子508bと、を備えている。第2フォトセンサ509は、発光素子509aと受光素子509bと、を備えている。 As shown in FIG. 6, the first photosensor 508 includes a light emitting element 508a and a light receiving element 508b. The second photosensor 509 includes a light emitting element 509a and a light receiving element 509b.
第1フォトセンサ508の配置について説明する。図6において、発光素子508aはカバー板415dの裏面に配置されており、受光素子508bは発光素子508aの対向部位に配置されており、羽根部材510が回動することによって羽根部材510の基端部が、発光素子508aと受光素子508bとの間を通過する。 The arrangement of the first photo sensor 508 will be described. In FIG. 6, the light emitting element 508a is arranged on the back surface of the cover plate 415d, the light receiving element 508b is arranged on the opposite portion of the light emitting element 508a, and the base end of the blade member 510 is rotated by the rotation of the blade member 510. The unit passes between the light emitting element 508a and the light receiving element 508b.
発光素子508aは、受光素子508bに向けて光を照射し、受光素子508bは発光素子508aからの光を検知する。羽根部材510の先端部が案内路500に当接した閉状態においては、発光素子508aと受光素子508bとの間に羽根部材510の基端部が位置付けられるため、発光素子508aからの光は羽根部材510の基端部によって遮られ、受光素子508bは受光しない。 The light emitting element 508a irradiates light toward the light receiving element 508b, and the light receiving element 508b detects the light from the light emitting element 508a. In the closed state where the tip of the blade member 510 is in contact with the guide path 500, the base end of the blade member 510 is positioned between the light emitting element 508a and the light receiving element 508b, so that the light from the light emitting element 508a is the blade. The light receiving element 508b does not receive light because it is blocked by the base end portion of the member 510.
本実施形態において、発光素子508aと受光素子508bの位置、及び検知片として機能する羽根部材510の基端部の形状は、図6(c)に示すように、羽根部材510が回動して羽根部材510の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分(半径)程度になった場合に、発光素子508aの光路から羽根部材510の基端部が外れて、発光素子508aからの光が受光素子508bに到達できるように設定されている。すなわち、第1フォトセンサ508によって、羽根部材510の先端部と案内路500との隙間遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。 In the present embodiment, the positions of the light emitting element 508a and the light receiving element 508b, and the shape of the base end portion of the blade member 510 that functions as a detection piece are such that the blade member 510 rotates as shown in FIG. 6C. When the gap between the tip of the blade member 510 and the guide path 500 becomes about half (radius) of the diameter of the game ball, the base end of the blade member 510 comes off from the optical path of the light emitting element 508a, and the light emitting element 508a It is set so that the light from the light receiving element 508b can reach the light receiving element 508b. That is, the first photo sensor 508 makes it possible to determine whether or not the diameter of the gap game ball between the tip of the blade member 510 and the guide path 500 is open by half or more.
また本実施形態においては、第2フォトセンサ509も同様に、発光素子509aと受光素子509bの位置、及び検知片として機能する羽根部材512の基端部の形状は、羽根部材512が回動して羽根部材512の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分(半径)程度になった場合に、発光素子509aの光路から羽根部材510の基端部が外れて、発光素子509aからの光が受光素子509bに到達できるように設定されている。すなわち、第2フォトセンサ509によって、羽根部材512の先端部と案内路500との隙間が遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。 Further, in the present embodiment, similarly, in the second photosensor 509, the blade member 512 rotates in the positions of the light emitting element 509a and the light receiving element 509b and the shape of the base end portion of the blade member 512 that functions as a detection piece. When the gap between the tip of the blade member 512 and the guide path 500 becomes about half (radius) of the diameter of the game ball, the base end of the blade member 510 comes off from the optical path of the light emitting element 509a, and the light emitting element The light from the 509a is set so as to reach the light receiving element 509b. That is, the second photosensor 509 makes it possible to determine whether or not the gap between the tip of the blade member 512 and the guide path 500 is open by more than half the diameter of the game ball.
図4において、球通過検出器416は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、このゲート部材内に配設された球通過検出センサ115(図10参照)と、を備えている。球通過検出器416は、普通電動役物415aの直上に配置され、球通過検出器416の通過ゲートは、右ガイド部413eの下流側端部に対向配置される。すなわち、遊技球を遊技領域41における右側領域に発射した遊技球は、右ガイド部413eと通過して、通過ゲートに向かって流下するため、球通過検出器416を通過し易くなる。このように、球通過検出器416は、遊技媒体が通過可能な通過領域の一例である。 In FIG. 4, the ball passage detector 416 includes a passage gate through which game balls can pass one by one, and a ball passage detection sensor 115 (see FIG. 10) arranged in the gate member. The ball passing detector 416 is arranged directly above the ordinary electric accessory 415a, and the passing gate of the ball passing detector 416 is arranged facing the downstream end of the right guide portion 413e. That is, the game ball launched into the right area in the game area 41 passes through the right guide portion 413e and flows down toward the passing gate, so that the game ball easily passes through the ball passing detector 416. As described above, the ball passage detector 416 is an example of a passage region through which the game medium can pass.
シャッタ417は、中央始動口414aの下方に配設されている。シャッタ417は、開放状態又は閉鎖状態に切替可能に構成されている。大入賞口418は、シャッタ417の背面側(後方)に配設されている。大入賞口418は、シャッタ417が開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417が閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。大入賞口418内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、大入賞口カウントセンサ113(図10参照)が備えられている。なお、図4においては、シャッタ417は、中央始動口414aの下方に配設されているが、右打ちした遊技球を捕捉することが可能な位置であれば、中央始動口414aの位置については適宜設定可能である。例えば、非電動役物415bと非電動役物415cとの間の領域や、案内路500の斜面部分501に配設してもよい。このように、シャッタ417は、第2変位部材(非電動役物415c)の近傍に配置され、第1特別遊技状態(大当り遊技状態)において開閉可能な第5変位部材の一例である。 The shutter 417 is arranged below the central starting port 414a. The shutter 417 is configured to be switchable between an open state and a closed state. The grand prize opening 418 is arranged on the back side (rear side) of the shutter 417. The large winning opening 418 can be won when the shutter 417 is open, and cannot be won when the shutter 417 is closed. A winning area is provided in the large winning opening 418, and the large winning opening count sensor 113 (see FIG. 10) is provided in this winning area. In FIG. 4, the shutter 417 is arranged below the central starting port 414a, but if the position is such that the right-handed game ball can be captured, the position of the central starting port 414a is It can be set as appropriate. For example, it may be arranged in the region between the non-electric accessory 415b and the non-electric accessory 415c or in the slope portion 501 of the guide path 500. As described above, the shutter 417 is an example of the fifth displacement member which is arranged in the vicinity of the second displacement member (non-electric accessory 415c) and can be opened and closed in the first special gaming state (big hit gaming state).
一般入賞口419a、419b、419cは、遊技領域41の左側の領域に配設されている。一般入賞口419a、419b、419cに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球センサ114a(図10参照)が備えられている。 The general winning openings 419a, 419b, and 419c are arranged in the area on the left side of the game area 41. The game balls that have entered the general winning openings 419a, 419b, and 419c pass through a common path, and the general winning ball sensor 114a (see FIG. 10) is provided at a predetermined portion of the common path.
V入賞装置422は、中央台板413の内部における右側下部に配設されており、開閉入賞口420と、アタッカ421と、案内路423と、V入賞口424と、ハズレ口425、可動部材426と、を備えている。 The V winning device 422 is arranged at the lower right side inside the central base plate 413, and has an opening / closing winning opening 420, an attacker 421, a guide path 423, a V winning opening 424, a loss opening 425, and a movable member 426. And have.
開閉入賞口420は、中央台板413の右側下部に形成された遊技球が通過可能な通過口と、この通過口付近に設置され、通過口を通過した遊技球を検知する開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)と、からなる。開閉入賞口420を遊技球が通過した場合に、所定数(本実施形態においては、3個)の遊技球が払出装置71から払い出される。 The opening / closing winning opening 420 is a passing opening formed in the lower right part of the central base plate 413 through which the game ball can pass, and an opening / closing winning opening count sensor that is installed near the passing opening and detects the game ball that has passed through the passing opening. It consists of 120 (see FIG. 10). When the game balls pass through the opening / closing winning opening 420, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out from the payout device 71.
アタッカ421は、弧状に沿った部材からなり、中央台板413の右側下部に配置された開閉入賞口420を開閉する部材である。アタッカ421の基端部は、中央台板413における開閉入賞口420の下方の近傍に回動自在に取り付けられている。アタッカ421は、開閉入賞口ソレノイド118(図10参照)によって駆動され、アタッカ421の先端部が中央台板413における開閉入賞口420の上方に当接又は近接している場合には、開閉入賞口420を閉じる閉鎖状態となる。アタッカ421の先端部が入賞ユニット415側に傾いている場合には、開閉入賞口420を開く開放状態となる。このように、アタッカ421は、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態(開放状態)と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態(閉鎖状態)とに切り替え可能な第4変位部材の一例である。 The attacker 421 is a member that opens and closes the opening / closing winning opening 420 arranged at the lower right side of the central base plate 413, which is composed of members along an arc shape. The base end portion of the attacker 421 is rotatably attached in the vicinity of the lower part of the opening / closing winning opening 420 in the central base plate 413. The attacker 421 is driven by the opening / closing winning opening solenoid 118 (see FIG. 10), and when the tip of the attacker 421 is in contact with or close to the opening / closing winning opening 420 on the central base plate 413, the opening / closing winning opening The 420 is closed and closed. When the tip of the attacker 421 is tilted toward the winning unit 415, the opening / closing winning opening 420 is opened. As described above, the attacker 421 is an example of a fourth displacement member capable of switching between a first state (open state) in which the game medium can be easily captured and a second state (closed state) in which the game medium is difficult to capture. ..
案内路423は、開閉入賞口420を通過して中央台板413内部に進入した遊技球をガイドするものであり、案内路423の中央部に遊技球が通過可能な矩形の開口が形成されておる。 The guideway 423 guides the game ball that has passed through the opening / closing winning opening 420 and entered the inside of the central base plate 413, and a rectangular opening through which the game ball can pass is formed in the central portion of the guideway 423. Rectangle.
V入賞口424は、案内路423の中央部に形成された開口の直下に配置されている。このため、案内路423の開口から落下した遊技球がV入賞口424に入球する。V入賞口424には、V入賞口424に入賞した遊技球を検出するためのV入賞球センサ119(図10参照)が設けられている。 The V winning opening 424 is arranged directly below the opening formed in the central portion of the guide path 423. Therefore, the game ball that has fallen from the opening of the guideway 423 enters the V winning opening 424. The V winning opening 424 is provided with a V winning ball sensor 119 (see FIG. 10) for detecting a game ball that has won a prize in the V winning opening 424.
ハズレ口425は、案内路423の下流側端部に配置されており、案内路423の下端から落下した遊技球がハズレ口425に入球する。 The loss opening 425 is arranged at the downstream end of the guide path 423, and a game ball that has fallen from the lower end of the guide path 423 enters the loss opening 425.
可動部材426は、案内路423の中央部に形成された開口に配置されている矩形の板状部材である。可動部材426における下流側の端部が案内路423に回動自在に軸支されている。可動部材426は、V入賞口ソレノイド117(図10参照)によって駆動され、上方に回動してV入賞口424の直上を開放するV入賞可能状態と、V入賞可能状態から下方に回動して案内路423と可動部材426とを面一として、V入賞口424の直上を閉鎖するV入賞不可能状態と、に交互に切り替えることが可能である。 The movable member 426 is a rectangular plate-shaped member arranged in an opening formed in the central portion of the guide path 423. The downstream end of the movable member 426 is rotatably supported by the guide path 423. The movable member 426 is driven by the V winning opening solenoid 117 (see FIG. 10) and rotates upward to open directly above the V winning opening 424, and rotates downward from the V winning possible state. With the guide path 423 and the movable member 426 flush with each other, it is possible to alternately switch between the V winning impossible state in which the V winning opening 424 is closed directly above.
このため、遊技球が開閉入賞口420を通過した時に、可動部材426が上方に回動してV入賞可能状態にある場合には、可動部材426によって遊技球の移動が規制され、その遊技球が落下してV入賞口424に入球する。可動部材426が上方に回動していない場合には、案内路423と可動部材426とが面一となるため、遊技球はハズレ口425に入球して遊技盤40の裏側で回収される。 Therefore, when the game ball passes through the opening / closing winning opening 420, if the movable member 426 rotates upward and is in the V winning state, the movement of the game ball is restricted by the movable member 426, and the game ball is restricted. Drops and enters the V winning opening 424. When the movable member 426 does not rotate upward, the guide path 423 and the movable member 426 are flush with each other, so that the game ball enters the loss opening 425 and is collected on the back side of the game board 40. ..
遊技球がV入賞口424に入ることを「V入賞」という。また、遊技球がV入賞口424に入賞したことによる大当りを「V大当り」という。遊技球が開閉入賞口420を通過することは、アタッカ421が開放状態のときに限定され、アタッカ421が閉鎖状態のときに、遊技球が開閉入賞口420を通過することは不可能である。つまり、アタッカ421が開放状態のときにV入賞の可能性があり、アタッカ421が閉鎖状態のときにV入賞することはない。このように、V入賞口424は、第1領域(遊技領域41の右側領域)に配置され、第4変位部材(アタッカ421)により捕捉された遊技媒体が通過することによって遊技状態制御手段(メインCPU101)が遊技状態を第1特別遊技状態(V大当り遊技状態)に移行させる契機となる特別入賞領域の一例である。 When a game ball enters the V winning opening 424, it is called "V winning". Further, the big hit caused by the game ball winning the V winning opening 424 is called "V big hit". The game ball passes through the opening / closing winning opening 420 only when the attacker 421 is in the open state, and it is impossible for the game ball to pass through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is in the closed state. That is, there is a possibility of winning a V when the attacker 421 is in the open state, and there is no possibility of winning a V when the attacker 421 is in the closed state. In this way, the V winning opening 424 is arranged in the first region (the region on the right side of the gaming region 41), and the gaming state control means (main) is passed by the gaming medium captured by the fourth displacement member (attacker 421). This is an example of a special winning area that triggers the CPU 101) to shift the gaming state to the first special gaming state (V jackpot gaming state).
また、アタッカ421は、開放状態のときに斜め上方を向いており、アタッカ421の先端部は、案内路500の斜面部分501の下端部に近接する。このため、アタッカ421が開放状態の間に、遊技球は第2非電動役物415c側に流下しづらくなっている。また、アタッカ421が閉鎖状態においては、中央台板413と案内路500における案内部分502との間を遊技球が通過する。ここで、第2非電動役物415cは、アタッカ421に対して遊技球の流下方向下流側の近傍に配置されており、第2非電動役物415cが開放した場合に、羽根部材512の先端部が中央台板413に近接する。言い替えれば、アタッカ421が閉鎖状態で第2非電動役物415cが開放状態の場合には、アタッカ421の側方を通過した遊技球が第2非電動役物415cに入球する。これにより、第2非電動役物415cが特別遊技状態(大当り遊技状態、V大当り遊技状態、小当り遊技状態)の直前に開放状態となったとしても、アタッカ421が閉じた直後にアタッカ421の側方を通過する遊技球が第2非電動役物415cに入球する。したがって、特別遊技状態の直前に開放した第2非電動役物415cが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することが困難になる。 Further, the attacker 421 faces diagonally upward when it is in the open state, and the tip end portion of the attacker 421 is close to the lower end portion of the slope portion 501 of the guide path 500. Therefore, while the attacker 421 is in the open state, it is difficult for the game ball to flow down to the second non-electric accessory 415c side. Further, when the attacker 421 is closed, the game ball passes between the central base plate 413 and the guide portion 502 in the guide path 500. Here, the second non-electric accessory 415c is arranged near the downstream side in the flow direction of the game ball with respect to the attacker 421, and when the second non-electric accessory 415c is opened, the tip of the blade member 512 The part is close to the central base plate 413. In other words, when the attacker 421 is in the closed state and the second non-electric accessory 415c is in the open state, the game ball passing by the side of the attacker 421 enters the second non-electric accessory 415c. As a result, even if the second non-electric accessory 415c is opened immediately before the special gaming state (big hit gaming state, V jackpot gaming state, small hit gaming state), the attacker 421 immediately after the attacker 421 is closed. A game ball passing by the side enters the second non-electric accessory 415c. Therefore, it becomes difficult for the second non-electric accessory 415c, which is opened immediately before the special game state, to maintain the open state until the game after the end of the special game state.
なお、上述した実施形態によれば、アタッカ421は、第2非電動役物415cの上流側に配置されているが、それに限らず、アタッカ421は、第2非電動役物415cの下流側に配置されてもよい。これにより、遊技球は、第2非電動役物415cの開放中は優先的に第2非電動役物415cに向かい、第2非電動役物415cの閉鎖後にアタッカ421に向かうようになる。これにより、特別遊技状態の直前に開放した第2非電動役物415cが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することを確実に防止できる。 According to the above-described embodiment, the attacker 421 is arranged on the upstream side of the second non-electric accessory 415c, but the attacker 421 is not limited to this and is located on the downstream side of the second non-electric accessory 415c. It may be arranged. As a result, the game ball preferentially heads toward the second non-electric accessory 415c while the second non-electric accessory 415c is open, and heads toward the attacker 421 after the second non-electric accessory 415c is closed. As a result, it is possible to reliably prevent the second non-electric accessory 415c, which is opened immediately before the special gaming state, from maintaining the open state until the game after the end of the special gaming state.
可動部材426が開放状態となるタイミングは、アタッカ421が開放状態となるタイミングと関連している。例えば、アタッカ421及び可動部材426は、いずれも通常、閉鎖状態である。アタッカ421が開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材426が開放状態となり、アタッカ421が閉鎖状態となる前に可動部材426が閉鎖状態となることとすればよい。 The timing at which the movable member 426 is in the open state is related to the timing at which the attacker 421 is in the open state. For example, both the attacker 421 and the movable member 426 are normally closed. When the attacker 421 is in the open state, the movable member 426 may be in the open state at the same time or slightly later, and the movable member 426 may be in the closed state before the attacker 421 is closed.
タッチセンサ450は、非接触式のタッチセンサからなり、遊技領域41の右側の領域における所定部位、例えば液晶表示装置50の表示領域51の右側近傍に配置されている。タッチセンサ450は、遊技者がタッチセンサ450に向かって、保護ガラス12(図3参照)越しに手をかざすかあるいは保護ガラス12に触接した場合に検知信号を出力する。 The touch sensor 450 is a non-contact type touch sensor, and is arranged in a predetermined portion in the region on the right side of the game area 41, for example, near the right side of the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The touch sensor 450 outputs a detection signal when the player holds his / her hand over the protective glass 12 (see FIG. 3) or touches the protective glass 12 toward the touch sensor 450.
LEDユニット43には、特別図柄表示装置431、ラウンド数表示装置432、特別図柄保留表示装置433、普通図柄表示装置434、普通図柄保留表示装置435が配設されている。 The LED unit 43 is provided with a special symbol display device 431, a round number display device 432, a special symbol hold display device 433, a normal symbol display device 434, and a normal symbol hold display device 435.
特別図柄表示装置431は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置431は、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cに遊技球が入賞し、この遊技球が中央始動口入賞球センサ116a(図10参照)、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116c(図10参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄は、識別情報の一例である。また、特別図柄表示装置431は、識別情報表示手段一例である。 The special symbol display device 431 is composed of a 7-segment LED, and the special symbol (also referred to as an identification symbol) indicated by the 7-segment LED is repeatedly turned on and off of the 7-segment LED after a predetermined variation display start condition is satisfied. Variable display and stop display. Specifically, in the special symbol display device 431, a game ball wins a prize at the central start port 414a, the first start port 414b, and the second start port 414c, and this game ball wins the central start port winning ball sensor 116a (see FIG. 10). ), When detected by the first starting port winning ball sensor 116b and the second starting port winning ball sensor 116c (see FIG. 10), the special symbol is displayed in a variable manner, and after a predetermined time elapses, the special symbol is displayed in a predetermined stop display mode. Stop display with. As described above, the special symbol is an example of the identification information. Further, the special symbol display device 431 is an example of the identification information display means.
ラウンド数表示装置432は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。 The round number display device 432 is composed of a 7-segment LED and displays the number of rounds of the round game in the jackpot game state described later.
本実施形態においては、ラウンド数表示装置432の側方に、12個の表示用ランプが配設されている。これらの表示用ランプは、特別図柄保留表示装置433、普通図柄表示装置434、及び普通図柄保留表示装置435を構成するものである。 In the present embodiment, 12 display lamps are arranged on the side of the round number display device 432. These display lamps constitute a special symbol hold display device 433, a normal symbol display device 434, and a normal symbol hold display device 435.
特別図柄保留表示装置433は、4つの表示用ランプで構成され、中央始動口414a又は第1始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。 The special symbol hold display device 433 is composed of four display lamps, and the number of executions of the variation display in the special symbol display device 431 (so-called so-called) triggered by winning a prize in the central start port 414a or the first start port 414b. "Holding quantity", "Holding quantity related to special symbols") are displayed by turning on, off, or blinking.
具体的には、特別図柄保留表示装置433は、例えば、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置431における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。なお、本実施形態においては、第2始動口414cに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置431における変動表示を保留する、特別図柄保留表示装置は設けられていない。 Specifically, in the special symbol display device 433, for example, when the number of executions of the variation display in the special symbol display device 431 is held for one time, one display lamp lights up and the special symbol display device 431 is lit. When the number of executions of the variable display in is held for two times, the two display lamps light up. In this embodiment, there is no special symbol holding display device for holding the variable display in the special symbol display device 431 triggered by winning a prize in the second starting port 414c.
普通図柄表示装置434は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置434は、球通過検出器416を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ115(図10参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。 The ordinary symbol display device 434 is composed of two display lamps, and the ordinary symbols indicated by these display lamps are alternately turned on and off after the predetermined variable display start condition is satisfied. Variable display and stop display. Specifically, the normal symbol display device 434 displays the normal symbol in a variable manner when the game ball passes through the ball passage detector 416 and the game ball is detected by the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 10). After a lapse of a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.
普通図柄保留表示装置435は、4つの表示用ランプで構成され、球通過検出器416を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置435は、例えば、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置434における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。 The normal symbol hold display device 435 is composed of four display lamps, and the number of times the variation display is executed in the normal symbol display device 434 (so-called "hold") triggered by the passage of the game ball through the ball passage detector 416. "Number" and "Number of reserved symbols related to normal symbols") are displayed by turning on, off, or blinking. Specifically, in the normal symbol display device 435, for example, when the number of executions of the variation display in the normal symbol display device 434 is held for one time, one display lamp lights up and the normal symbol display device 434 is lit. When the number of executions of the variable display in is held for two times, the two display lamps light up.
図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。 Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is an example of the display means, is arranged behind (rear side) of the game board 40, and as shown in FIG. 4, the display area 51 is the center of the game board 40. It is arranged higher. In the display area 51, various images such as a derived symbol, an effect image, and a decorative image for decoration, which are identification symbols for effect, are displayed. In the present embodiment, the liquid crystal display device 50 is described as an example of the display means, but the present invention is not limited to this. The display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
払出ユニット70は、後述する払出装置71(図10参照)を備え、図4に示す、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、一般入賞口419a〜419c、大入賞口418、開閉入賞口420に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。 The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 10) described later, and shows the central start port 414a, the first start port 414b, the second start port 414c, the general winning openings 419a to 419c, and the large winning opening, as shown in FIG. 418, When a game ball wins in the opening / closing winning opening 420, a preset number of game balls according to the type of each winning opening are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132.
基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図10参照)、副制御回路200(図10参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。 The board unit 80 houses a main control circuit 100 (see FIG. 10), a sub control circuit 200 (see FIG. 10), and the like, which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.
[パチンコ遊技機1における遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態と、時短遊技状態とがある。通常遊技状態は、シャッタ417及びアタッカ421が閉鎖状態であり、大入賞口418及び開閉入賞口420に遊技球が受け入れ不可能でかつ第1始動口414b又は第2始動口414cへの入賞機会が少ない遊技状態である。
[Game state in pachinko gaming machine 1]
Next, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 will be described. The gaming state in the present embodiment includes a normal gaming state, a special gaming state, and a time-saving gaming state. In the normal game state, the shutter 417 and the attacker 421 are closed, the game ball cannot be accepted in the large winning opening 418 and the opening / closing winning opening 420, and there is an opportunity to win a prize in the first starting opening 414b or the second starting opening 414c. There are few playing states.
特別遊技状態は、シャッタ417又はアタッカ421が開放して、大入賞口418又は開閉入賞口420に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技状態である。特別遊技状態としては、シャッタ417が開放して、遊技者に多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態及びV大当り遊技状態と、アタッカ421が開放して、遊技者に遊技価値を付与可能な小当り遊技状態とが含まれている。このように、大当り遊技状態及びV大当り遊技状態は第1特別遊技状態に相当し、小当り遊技状態は第2特別遊技状態に相当する。 The special gaming state is a gaming state in which the shutter 417 or the attacker 421 is opened so that the game ball can be accepted by the large winning opening 418 or the opening / closing winning opening 420, and a predetermined game value can be given to the player. As the special game state, the shutter 417 is opened to give a large amount of game value to the player, and the V big hit game state and the attacker 421 are opened to give the player a game value. The small hit game state is included. As described above, the big hit game state and the V big hit game state correspond to the first special game state, and the small hit game state corresponds to the second special game state.
時短遊技状態は、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cが開き易くなり、第1始動口414b又は第2始動口414cへの入賞機会が多くなることによって、結果として特別図柄の変動表示の時間が短くなる遊技状態である。時短遊技状態としては、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の2つの遊技状態がある。時短遊技状態においては、普通電動役物415aの駆動パターンと振分装置506の駆動パターンとの組み合わせからなる開放パターンが設定される。特に、第1時短遊技状態においては第1非電動役物415bの開く機会が多くなる開放パターンが設定され、第2時短遊技状態おいては第2非電動役物415cの開く機会が多くなる開放パターンが設定される。 In the time-saving game state, the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c is easily opened, and the chances of winning a prize in the first starting port 414b or the second starting port 414c are increased, resulting in a special symbol. It is a game state in which the time for displaying the fluctuation of is shortened. There are two game states as the time-saving game state: the first time-saving game state and the second time-saving game state. In the time-saving game state, an open pattern composed of a combination of the drive pattern of the ordinary electric accessory 415a and the drive pattern of the distribution device 506 is set. In particular, in the first time-saving game state, an opening pattern is set in which the first non-electric accessory 415b has more chances to open, and in the second time-saving game state, the second non-electric accessory 415c has more chances to open. The pattern is set.
第1時短遊技状態の開放パターンは、第1非電動役物415bの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第1開放パターン群の中から設定され、第2時短遊技状態の開放パターンは、第2非電動役物415cの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第1開放パターン群の中から設定される。 The opening pattern of the first time-saving game state is set from the first opening pattern group having a plurality of types of opening patterns that increase the chances of opening the first non-electric accessory 415b, and the opening pattern of the second time-saving gaming state is , The second non-electric accessory 415c is set from the first opening pattern group having a plurality of types of opening patterns that increase the chances of opening.
具体的に、第1開放パターン群は、第2非電動役物415cが開く可能性がほとんどないパターン(図8の開放パターンA参照)と第2非電動役物415cが開く可能性が極めて小さいパターン(図8の開放パターンB参照)とを有しており、第2パターン群は第2非電動役物415cがほぼ確実に開くパターン(図9の開放パターンC参照)と第2非電動役物415cが開かないこともあり得るパターン(図9の開放パターンD参照)とを有している。第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においてどの開放パターンを設定するかについては、主制御回路100のメインCPU101による乱数抽選によって決定される。なお、本実施形態においては、普通電動役物415aの開放パターンは、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においてそれぞれ2パターンであるが、1パターンでもよく、2パターンより多くてもよい。要は、第1時短遊技状態においては第2非電動役物415cが開放せず、第2時短遊技状態において第2非電動役物415cが開放するようなパターンであれば、パターン数は適宜設定可能である。 Specifically, in the first open pattern group, the pattern in which the second non-electric accessory 415c is unlikely to open (see the opening pattern A in FIG. 8) and the possibility that the second non-electric accessory 415c opens are extremely small. It has a pattern (see opening pattern B in FIG. 8), and the second pattern group has a pattern in which the second non-electric accessory 415c almost certainly opens (see opening pattern C in FIG. 9) and a second non-electric accessory. It has a pattern (see opening pattern D in FIG. 9) in which the object 415c may not open. Which opening pattern is set in the first time-saving game state or the second time-saving game state is determined by a random number lottery by the main CPU 101 of the main control circuit 100. In the present embodiment, the opening patterns of the ordinary electric accessory 415a are two patterns each in the first time-saving game state and the second time-saving game state, but may be one pattern or more than two patterns. In short, if the pattern is such that the second non-electric accessory 415c does not open in the first time-saving game state and the second non-electric accessory 415c opens in the second time-saving game state, the number of patterns is appropriately set. It is possible.
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が中央始動口414aに入賞すると、特別図柄表示装置431の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に中央始動口414aへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、中央始動口414aへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。 The player generally starts the game from the normal game state, and drives the game ball into the game area 41 of the game board 40 by the launching device 20. When the driven game ball wins the central starting port 414a, the special symbol of the special symbol display device 431 and the identification symbol (derived symbol) for effect displayed on the liquid crystal display device 50 are displayed in a variable manner. In addition, when a game ball enters the central starting port 414a during the variable display of the special symbol, a special based on the entry of the game ball into the central starting port 414a until the special symbol displayed in the variable display is stopped and displayed. Execution (start) of the variable display of the symbol is suspended. After that, when the special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the reserved special symbol is started.
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、中央始動口414aへ入球した場合と第1始動口414bへの入球した場合とを合わせて4回を上限としている。したがって、最大4回の保留が可能になる。 An upper limit is set for the number of times that the execution of the variation display of the special symbol is suspended. In the present embodiment, the variation display of the special symbol due to the entry into the central starting port 414a and the first starting port 414b is performed. The maximum number of holdings is four, including the case where the ball enters the central starting port 414a and the case where the ball enters the first starting port 414b. Therefore, it is possible to hold up to 4 times.
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態においては、第2始動口414cに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置431における変動表示は保留されないため、第2始動口414cに入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置431が変動表示する。 Another condition (start of variable display of a predetermined special symbol) is that the start condition of the special symbol is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. That is, the variable display of the special symbol is started every time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied. In addition, in this embodiment, since the fluctuation display in the special symbol display device 431 triggered by winning the second starting port 414c is not reserved, the special symbol is stopped when the second starting port 414c is won. The special symbol display device 431 fluctuates and displays only in the displayed state.
そして、特別図柄表示装置431において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 431 is in a specific stop display mode, the normal gaming state is changed to the special gaming state. Among these specific stop display modes, the stop display mode that shifts to the big hit game state is the big hit, and the stop display mode that shifts to the small hit game state is the small hit. Further, the stop display mode of the special symbol other than the big hit or the small hit is the lost symbol, and when the lost symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained without shifting to the special gaming state. As described above, a game in which the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed, and the gaming state is changed or maintained depending on the result is referred to as a "special symbol game".
ここで、特別図柄ゲームは、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が低い(確率0を含む)第1特別図柄ゲームと、第2始動口414cへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が高い第2特別図柄ゲームとを備えている。詳細については後述するが、通常遊技状態においては、第1特別図柄ゲームが実行され、時短遊技状態においては、第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームのいずれかのゲームが実行される。なお、以下の説明の便宜上、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第1特別図柄あるいは特図1と称する。また、第2始動口414cへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第2特別図柄あるいは特図2と称する。 Here, the special symbol game is executed with the winning of the central starting port 414a and the first starting port 414b as a trigger, and the first special symbol game having a low probability of shifting to a small hit (including a probability of 0) and the second special symbol game. It is equipped with a second special symbol game that is executed when a prize is won in the starting port 414c and has a high probability of shifting to a small hit. Although details will be described later, in the normal gaming state, the first special symbol game is executed, and in the time-saving gaming state, either the first special symbol game or the second special symbol game is executed. For convenience of the following description, the special symbol that fluctuates and is stopped and displayed when the central starting port 414a and the first starting port 414b are won is referred to as a first special symbol or a special symbol 1. Further, a special symbol that fluctuates and is stopped and displayed when a prize is won in the second starting port 414c is referred to as a second special symbol or a special symbol 2.
また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置431において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置431の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置431が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。 Further, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 431, the derived symbol consisting of numbers, which is an example of the identification symbol, is variablely displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, except in a specific case. In addition, the special symbol display device 431 stops and displays the special symbol, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.
また、特別図柄表示装置431において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置431において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。 Further, in the special symbol display device 431, when the stop-displayed special symbol is in a specific stop display mode, an effect image for the player to grasp that it is a hit is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. To. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 431 in a specific display mode corresponding to a jackpot in which many balls can be obtained, for example, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 The combination of the identification symbols for the effect displayed in the above is a specific display mode (for example, a mode in which the same symbols are stopped and displayed in a state where all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows), and further, an effect image showing a big hit. Is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.
そして、特別図柄表示装置431において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ417は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口418は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。 Then, when the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 431 and the game state shifts to the big hit game state, the shutter 417 is driven so as to be in an open state in which the game ball is easily accepted. As a result, the large winning opening 418 is in an open state where it is easy to accept the game ball.
特別図柄表示装置431において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合、アタッカ421が、短時間、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動され、開閉入賞口420が開放される。開閉入賞口420には、開閉入賞口カウントセンサ120(図10参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば1個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約1.8秒)が経過するまでアタッカ421が開放状態に駆動される。そして、開閉入賞口420を通過した遊技球がV入賞口424にV入賞した場合にV大当りとなって、小当り遊技状態からV大当り遊技状態に移行する。遊技状態がV大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ417は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口418は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。 When the special symbol is set to a specific stop display mode in the special symbol display device 431 and the game state is shifted to the small hit game state, the attacker 421 is driven so as to be in an open state that easily accepts the game ball for a short time. Then, the opening / closing winning opening 420 is opened. The opening / closing winning opening 420 has an area (not shown) having the opening / closing winning opening count sensor 120 (see FIG. 10), and a predetermined number (for example, one) of game balls wins in the area, or a predetermined time. The attacker 421 is driven to the open state until (for example, about 1.8 seconds) elapses. Then, when the game ball that has passed through the opening / closing winning opening 420 wins a V in the V winning opening 424, it becomes a V big hit and shifts from the small hit gaming state to the V big hit gaming state. When the game state shifts to the V jackpot game state, the shutter 417 is driven so as to be in an open state in which the game ball can be easily received. As a result, the large winning opening 418 is in an open state where it is easy to accept the game ball.
なお、本実施形態においては、小当りからV大当りになった場合に、大当り遊技中においてシャッタ417を開放しているが、本実施形態はそれに限るものではなく、2ラウンド目以降もアタッカ421を開放させるような大当り遊技としてもよい。その際、1ラウンドあたりの入賞個数は10個程度が望ましい。また、V大当り中における開閉入賞口420への入賞による賞球を3個から10個に切り替わるように構成することが望ましい。また、シャッタ417とアタッカ421とをラウンド毎に交互に開閉して、例えば、アタッカ421が閉鎖した時にアタッカ421付近を通過した遊技球がシャッタ417に捕捉されるようにして、大当り遊技中におけるアウト球をできるだけ少なくすることも可能である。 In the present embodiment, the shutter 417 is opened during the big hit game when the small hit is changed to the V big hit, but the present embodiment is not limited to this, and the attacker 421 is used even in the second and subsequent rounds. It may be a big hit game that opens up. At that time, it is desirable that the number of winnings per round is about 10. In addition, it is desirable to configure the prize balls to be switched from 3 to 10 by winning a prize in the opening / closing winning opening 420 during the V jackpot. Further, the shutter 417 and the attacker 421 are alternately opened and closed for each round so that, for example, when the attacker 421 is closed, the game ball that has passed near the attacker 421 is captured by the shutter 417, and is out during the big hit game. It is also possible to have as few balls as possible.
また、本実施形態においては、小当り遊技状態においてV入賞が可能であるが、大当り遊技状態においてV入賞が可能であってもよい。例えば、アタッカ421の開放時間が短い2ラウンド大当りを設け、2ラウンド大当りの遊技中にV入賞が可能なように構成し、このV入賞を契機にラウンドゲームの回数及び開放時間を増やしてもよい。 Further, in the present embodiment, the V prize can be won in the small hit game state, but the V prize may be possible in the big hit game state. For example, a two-round jackpot with a short opening time of the attacker 421 may be provided so that a V prize can be won during the game of the two round jackpot, and the number of round games and the opening time may be increased by taking this V prize as an opportunity. ..
シャッタ417の背面側(後方)に設けられた大入賞口418には、大入賞口カウントセンサ113(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口418への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417が駆動し、大入賞口418は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、大当り遊技状態又はV大当り遊技状態では、大入賞口418は、シャッタ417の駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。 The large winning opening 418 provided on the back side (rear side) of the shutter 417 has an area (not shown) having the large winning opening count sensor 113 (see FIG. 5), and a predetermined number of game balls (not shown) in the area (not shown). The shutter 417 is driven to the open state until a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses. Then, when either the condition of winning a predetermined number of game balls to the large winning opening 418 or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 417 is driven and the large winning opening 418 is closed, which is difficult to accept the game balls. It becomes a state. In the present embodiment, in the big hit game state or the V big hit game state, the big winning opening 418 repeats the transition from the closed state to the open state 15 times by driving the shutter 417, but the game is not limited to this. The open state in which the ball can be easily received may be set to an arbitrary number of times such as once or twice.
また、特別図柄表示装置431における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。また、V入賞した場合、遊技状態は、V大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口418が閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、15ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。V大当り遊技状態においては、最初のアタッカ421の開閉が1ラウンド目として扱われ、シャッタ417が開放されるのは2ラウンド目とする。そして、シャッタ417の開閉によるラウンドゲームが14回繰り返されることにより、計15ラウンドのラウンドゲームが行われる。 Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 431 is a big hit, the gaming state shifts to the big hit gaming state among the special gaming states. Further, when the V prize is won, the game state shifts to the V jackpot game state. Then, in the big hit game state, a game in which the transition from the closed state to the open state of the big winning opening 418 is repeated 15 times is regarded as one round, and a round game in which this round is repeated is performed. Such a round game is counted as the number of rounds such as "1" round and "2" round. For example, the first round of a round game is also called the first round, and the second round is also called the second round. In the present embodiment, the number of rounds in the jackpot game state is 15 rounds, but the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds can be any number. In the V jackpot game state, the opening and closing of the first attacker 421 is treated as the first round, and the shutter 417 is released in the second round. Then, the round game by opening and closing the shutter 417 is repeated 14 times, so that a total of 15 rounds of the round game are performed.
また、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、一般入賞口419a〜419c、大入賞口418、開閉入賞口420に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。 In addition, when a game ball wins in the central starting opening 414a, the first starting opening 414b, the second starting opening 414c, the general winning opening 419a to 419c, the large winning opening 418, and the opening / closing winning opening 420, the type of each winning opening is changed. A preset number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the payout unit 70.
また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が球通過検出器416を通過すると、普通図柄表示装置434の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器416を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置435による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器416への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置434において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、普通電動役物415aの平板部材520が、所定時間だけ突出した状態となる。なお、以下の説明の便宜上、普通電動役物415aの平板部材520が突出していることを普通電動役物415aが開放している、あるいは開放状態にあると称する。同様に、普通電動役物415aの平板部材520が引き込んでいることを普通電動役物415aが閉鎖している、あるいは閉鎖状態にあると称する。 Further, when the game ball driven into the game area 41 by the player passes through the ball passage detector 416, the display lamp of the normal symbol display device 434 fluctuates and displays. Further, when the game ball passes through the ball passage detector 416 during the variation display of the normal symbol, the display mode by the normal symbol hold display device 435 is switched until the normal symbol being displayed in the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the ball passage detector 416 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the reserved normal symbol is started. Then, in the case where the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 434 indicates a hit, the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a is in a state of protruding for a predetermined time. For convenience of the following description, the protrusion of the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a is referred to as the ordinary electric accessory 415a being opened or in an open state. Similarly, the fact that the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a is retracted is referred to as the ordinary electric accessory 415a being closed or in a closed state.
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415a(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed, and the open / closed state of the normal electric accessory 415a (see FIG. 4) differs depending on the result is called a "normal symbol game".
大当り遊技状態又はV大当り遊技状態が終了した場合には、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態においては、普通図柄ゲームにおいて当りとなる確率が通常遊技状態の当り確率よりも高く設定されており、普通電動役物415aの平板部材520が突出する機会が増える。その結果、遊技球が平板部材520に乗る機会が多くなり、平板部材520に乗った遊技球が転動することにより、第1非電動役物415bあるいは第2非電動役物415cが開く機会が増える。 When the big hit game state or the V big hit game state ends, the game may shift to the time-saving game state in which the time for displaying the variation of the special symbol is shortened. In the time-saving game state, the probability of winning in the normal symbol game is set higher than the probability of hitting in the normal game state, and the chance that the flat plate member 520 of the normal electric accessory 415a protrudes increases. As a result, there are many opportunities for the game ball to ride on the flat plate member 520, and when the game ball on the flat plate member 520 rolls, there is an opportunity for the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c to open. Will increase.
[パチンコ遊技機1の基本仕様]
図7はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
[Basic specifications of pachinko game machine 1]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a table showing the basic specifications of the pachinko gaming machine.
図7(a)は特別図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。第1特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が1/300、小当り確率が0/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cの賞球は3個、一般入賞口419a〜419cの賞球は10個、大入賞口418の賞球は10個、開閉入賞口420の賞球は3個、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限は1個、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は10個、に設定されている。 FIG. 7A shows an example of the specifications of the special symbol game. In the first special symbol game, the big hit probability is 1/300, the small hit probability is 0/300, the number of holdings is 4, the prize balls of the central starting port 414a, the first starting port 414b and the second starting port 414c are 3. There are 10 prize balls for general prize openings 419a to 419c, 10 prize balls for large prize openings 418, 3 prize balls for open / close prize openings 420, and the maximum number of counts for the open / close prize opening count sensor 120 is 1. The upper limit of the number of counts of the large prize opening count sensor 113 is set to 10.
第2特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が1/300、小当り確率が299/300、保留個数が4個、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cの賞球は3個、一般入賞口419a〜419cの賞球は10個、開閉入賞口420の賞球は3個、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限は1個、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は10個、に設定されている。特図1と特図2で区分されるのは保留個数までである。それ以降は共通である。 In the second special symbol game, the jackpot probability is 1/300, the small hit probability is 299/300, the number of holdings is 4, the prize balls of the central starting port 414a, the first starting port 414b and the second starting port 414c are 3. There are 10 prize balls for general winning openings 419a to 419c, 3 prize balls for opening and closing winning openings 420, the maximum number of counts for the opening and closing winning opening count sensor 120 is 1, and the number of counts for the large winning opening count sensor 113. The upper limit of is set to 10. Only the number of items on hold is classified into Special Figure 1 and Special Figure 2. It is common after that.
第1特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が0/300であって小当りにはならないためV入賞することはない。一方、第2特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が極めて高いため、V入賞からV大当り遊技状態に移行する可能性がある。このように、第1特別図柄ゲームにおいて小当り確率が0/300であって第2特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が299/300であることは、第2始動領域(第2始動口414c)への遊技媒体通過を契機として第2の特別遊技状態(小当り)へ移行する確率が、第1始動領域(第1始動口414b)への遊技媒体通過を契機として第2の特別遊技状態(小当り)へ移行する確率より高いことの一例である。なお、第1特別図柄ゲームの小当り確率を0ではなく、例えば1/300等、第2特別図柄ゲームよりも低い確率とし、第1特別図柄ゲームから小当り、V入賞そしてV大当りを狙う遊技性を持たせてもよい。 In the first special symbol game, the small hit probability is 0/300 and the small hit is not obtained, so that the V prize is not won. On the other hand, in the second special symbol game, since the probability of a small hit is extremely high, there is a possibility of shifting from the V winning to the V big hit gaming state. As described above, the small hit probability of 0/300 in the first special symbol game and the small hit probability of 299/300 in the second special symbol game means that the second starting area (second starting port). The probability of shifting to the second special game state (small hit) triggered by the passage of the game medium to 414c) is the second special game triggered by the passage of the game medium to the first starting area (first starting port 414b). This is an example of a higher probability of transitioning to a state (small hit). In addition, the small hit probability of the first special symbol game is not 0, but is set to a lower probability than the second special symbol game, for example, 1/300, and a game aiming for a small hit, a V prize, and a V big hit from the first special symbol game. It may have sex.
図7(b)は普通図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の場合がある。 FIG. 7B shows an example of the specifications of a normal symbol game. In the normal symbol game, there are cases of a normal game state (non-time saving state), a first time saving game state, and a second time saving game state.
通常遊技状態においては、当り確率が0、保留個数は4個に設定される。第1時短遊技おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は100回、普通電動役物の開放パターンは、第1パターン群に設定される。第2時短遊技おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は100回、普通電動役物415aの開放パターンは、第2パターン群に設定される。第1、第2パターン群の詳細については後述するが、普通電動役物415a及び振分装置506の駆動パターンである。 In the normal game state, the winning probability is set to 0 and the number of holdings is set to 4. In the first time-saving game, the winning probability is set to 251/251 and the number of holdings is set to 4. The number of time reductions is 100 times, and the opening pattern of the ordinary electric accessory is set to the first pattern group. In the second time-saving game, the winning probability is set to 251/251 and the number of holdings is set to 4. The number of time reductions is 100 times, and the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a is set in the second pattern group. The details of the first and second pattern groups will be described later, but are the drive patterns of the ordinary electric accessory 415a and the distribution device 506.
図7(c)は大当り振分の一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り及びV大当りの場合に、大当りが、15ラウンド通常大当り、15ラウンド時短1大当り、15ラウンド時短2大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、15ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。15ラウンド時短1大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第1時短遊技状態に移行する大当りである。15ラウンド時短2大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に第2時短遊技状態に移行する大当りである。 FIG. 7C shows an example of jackpot distribution. In the present embodiment, in the case of a big hit by a special symbol game and a V big hit, the big hit is divided into 15 rounds normal big hit, 15 rounds time saving 1 big hit, and 15 rounds time saving 2 big hits. Here, the 15-round normal jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and the time is not shortened after the jackpot game state ends. The 15-round time-saving 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and the game shifts to the 1st time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. The 15-round time-saving 2 jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and the game shifts to the second time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state.
第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。 In the jackpot of the first special symbol game, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 0, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving 2 jackpot is 50. / 100.
第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が65/100である。具体的に、第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、大当りとなる特別図柄(大当り図柄)が100種類あり、これらの大当り図柄において、20種類の大当り図柄は15ラウンド通常大当りに、15種類の大当り図柄は15ラウンド時短1大当りに、65種類の大当り図柄は15ラウンド時短2大当りに振り分けられる。 In the jackpot of the second special symbol game, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 20/100, the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 15/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving 2 jackpot. Is 65/100. Specifically, in the jackpot of the second special symbol game, there are 100 types of special symbols (big hit symbols) that are jackpots, and in these jackpot symbols, 20 types of jackpot symbols are 15 rounds of normal jackpots, and 15 types of jackpots. The symbols are distributed to 15 rounds of 1 jackpot, and 65 types of jackpot symbols are distributed to 15 rounds of 2 jackpots.
第2特別図柄ゲームの小当りを経由とするV大当りにおいては、通常遊技状態に振り分けられる確率が20/100であり、第1時短遊技状態に振り分けられる確率が15/100であり、第2時短遊技状態に振り分けられる確率が65/100である。具体的に、第2特別図柄ゲームの小当りを経由とするV大当りにおいては、小当りとなる特別図柄(小当り図柄)によって決定される。小当り図柄は100種類あり、これらの小当り図柄において、20種類の小当り図柄は通常遊技状態に、15種類の小当り図柄は第1時短遊技状態に、65種類の小当り図柄は第2時短遊技状態に振り分けられる。 In the V big hit via the small hit of the second special symbol game, the probability of being distributed to the normal game state is 20/100, the probability of being distributed to the first time saving game state is 15/100, and the second time saving. The probability of being distributed to the game state is 65/100. Specifically, in the V big hit via the small hit of the second special symbol game, it is determined by the special symbol (small hit symbol) which is the small hit. There are 100 types of small hit symbols, and among these small hit symbols, 20 types of small hit symbols are in the normal gaming state, 15 types of small hit symbols are in the first time-saving game state, and 65 types of small hit symbols are in the second. It is distributed to the time-saving game state.
このように、第2特別図柄ゲームの大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第2特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けは同じであり、第2特別図柄ゲームを契機とする大当りとV大当りは、大当り遊技終了後、同じ確率で通常遊技状態、第1時短遊技状態あるいは第2時短遊技状態に移行する。 In this way, the distribution of the game state after the end of the big hit game state by the big hit of the second special symbol game and the distribution of the game state after the end of the V big hit game state via the small hit of the second special symbol game are the same. , The big hit and the V big hit triggered by the second special symbol game shift to the normal game state, the first time-shortened game state, or the second time-shortened game state with the same probability after the big hit game ends.
このような振り分けは、前記第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)、及び、特別入賞領域通過(V入賞口424通過)を契機として実行された第1特別遊技状態終了後(V大当り遊技状態終了後)に前記通常状態(通常遊技状態)となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に通常状態(通常遊技状態)となる確率より小さく、第2始動領域(第2始動口414c)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)、及び、特別入賞領域通過(V入賞口424通過)を契機として実行された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率は、第1始動領域(第1始動口414b)の遊技媒体通過を契機として抽選手段(メインCPU101)により移行が決定された第1特別遊技状態終了後(大当り遊技状態終了後)に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率より大きいことの一例である。 Such distribution is performed after the end of the first special game state (after the end of the big hit game state) in which the transfer is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the second start area (second start port 414c). ), And the probability of becoming the normal state (normal game state) after the end of the first special game state (after the end of the V jackpot game state) executed with the passage of the special winning area (passing the V winning opening 424) is determined. From the probability of becoming a normal state (normal game state) after the end of the first special game state (after the end of the big hit game state) in which the transition is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the first start area. After the end of the first special game state (after the end of the big hit game state), which is small and the transition is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the second start area (second start port 414c), and the special The probability of becoming the first specific state (first time-saving game state) after the end of the first special game state (after the end of the big hit game state) executed with the passing of the winning area (passing the V winning opening 424) is the first start. After the end of the first special game state (after the end of the big hit game state) in which the transition is determined by the lottery means (main CPU 101) triggered by the passage of the game medium in the area (first start port 414b), the first specific state (first time reduction) This is an example of being greater than the probability of becoming a game state).
図7(d)は、第1パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が50/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜49)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンAが関連付けてられており、普通図柄において選択率が50/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、50〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンBが関連付けられている。 FIG. 7D shows an example of distribution of open patterns belonging to the first pattern group. An open pattern A is associated with the random value of the normal symbol 1 to which the random value in the range in which the selectivity is 50/100 in the normal symbol (for example, 0 to 49 in 0 to 99) belongs, and the normal symbol has an open pattern A. An open pattern B is associated with the random value of the normal symbol 2 to which another random value in the range of 50/100 (for example, 50 to 99 in 0 to 99) belongs.
図7(e)は、第2パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が80/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜79)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンCが関連付けてられており、普通図柄において選択率が20/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、80〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンDが関連付けられている。 FIG. 7E shows an example of distribution of open patterns belonging to the second pattern group. An open pattern C is associated with the random value of the normal symbol 1 to which the random value in the range in which the selectivity is 80/100 in the normal symbol (for example, 0 to 79 in 0 to 99) belongs, and the normal symbol has an open pattern C. An open pattern D is associated with the random value of the normal symbol 2 to which another random value in the range of 20/100 (for example, 80 to 99 in 0 to 99) belongs.
[開放パターンの説明]
次に、開放パターンA〜Dについて、図8及び図9を参照しながら説明する。
開放パターンA〜Dは、上述したように普通電動役物415aの駆動パターンと振分装置506の駆動パターンとの組み合わせからなる。また、通常遊技状態においては普通電動役物415aが閉鎖状態であり、振分装置506は、第1非電動役物415b側に遊技球を振り分ける状態である。
[Explanation of open pattern]
Next, the opening patterns A to D will be described with reference to FIGS. 8 and 9.
As described above, the open patterns A to D are composed of a combination of the drive pattern of the ordinary electric accessory 415a and the drive pattern of the distribution device 506. Further, in the normal game state, the normal electric accessory 415a is in a closed state, and the distribution device 506 is in a state of distributing the game ball to the first non-electric accessory 415b side.
開放パターンAによれば、図8に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材520の突出、引込を2度連続して繰り返す。平板部材520が突出する時間T1は、平板部材520が突出した時点で、球通過検出器416に位置する遊技球が平板部材520に乗るために必要な時間に設定されている。平板部材520が2度突出、引込をした後、次に普通図柄ゲームが当りになるまで平板部材520は引込状態となる。 According to the opening pattern A, as shown in FIG. 8, the ordinary electric accessory 415a is a flat plate member 520 at the timing when the ordinary symbol game is hit, or after the predetermined hit start interval time is exhausted after the hit. The protrusion and pull-in of are repeated twice in succession. The time T1 at which the flat plate member 520 protrudes is set to the time required for the game ball located in the ball passage detector 416 to ride on the flat plate member 520 when the flat plate member 520 protrudes. After the flat plate member 520 protrudes and is retracted twice, the flat plate member 520 is in the retracted state until the next normal symbol game is hit.
振分装置506は、遊技球の経路を、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、すなわち普通電動役物415aと同じタイミングで、第2非電動役物415c側に切り替えて直ぐに第1非電動役物415b側に切り替える。この切り替え動作は、平板部材520に乗った遊技球が振分板507に到達するまでの時間T2内に行われるため、平板部材520に乗った遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置506は、所定時間T3が経過した時点で第2非電動役物415c側に切り替える。所定時間T3は、普通図柄ゲームが当りになった時点から普通電動役物415aの平板部材520が3度突出、引込するために必要な時間に設定されている。振分装置506は、遊技球の経路を第2非電動役物415c側に切り替えてから所定時間T4が経過した時点で第1非電動役物415b側に切り替える。所定時間T4は、3個の遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられる程度の時間に設定されている。 The distribution device 506 switches the path of the game ball to the second non-electric accessory 415c side at the timing when the normal symbol game hits, that is, at the same timing as the ordinary electric accessory 415a, and immediately switches to the first non-electric accessory 415c side. Switch to the object 415b side. Since this switching operation is performed within the time T2 until the game ball on the flat plate member 520 reaches the distribution plate 507, the game ball on the flat plate member 520 is distributed to the second non-electric accessory 415c side. It is rarely done. Then, the distribution device 506 switches to the second non-electric accessory 415c side when the predetermined time T3 has elapsed. The predetermined time T3 is set to a time required for the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a to protrude and retract three times from the time when the ordinary symbol game is hit. The distribution device 506 switches the path of the game ball to the first non-electric accessory 415b side when a predetermined time T4 has elapsed after switching the path to the second non-electric accessory 415c side. The predetermined time T4 is set to such a time that the three game balls are distributed to the second non-electric accessory 415c side.
開放パターンBによれば、図8に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後で平板部材520の突出、引込を3度連続して繰り返す。平板部材520が突出する時間T1は、開放パターンAと同じである。振分装置506は、開放パターンAと同じパターンで第1非電動役物415b側又は第2非電動役物415c側への切り替えを行う。 According to the opening pattern B, as shown in FIG. 8, the ordinary electric accessory 415a is a flat plate member at the timing when the ordinary symbol game is hit, or after the predetermined hit start interval time is digested after the hit. The protrusion and pull-in of 520 are repeated three times in succession. The time T1 at which the flat plate member 520 protrudes is the same as the opening pattern A. The distribution device 506 switches to the first non-electric accessory 415b side or the second non-electric accessory 415c side in the same pattern as the opening pattern A.
このように、第1開放パターン群に属する開放パターンA及び開放パターンBは、振分装置506が第1非電動役物415bに遊技球を振り分けている時間内に、普通電動役物415aが駆動するため、平板部材520に乗った遊技球は第1非電動役物415bに導かれ易くなる。ここで、開放パターンBにおいては、普通電動役物415aの動作が終了してから時間T2だけ経過した後に振分装置506が第2非電動役物415c側に切り替えるため、平板部材520が引き込んでから振分板507が切り替わるまでの時間が短い。このため、3回目に突出した平板部材520が引き込まれる間際に平板部材520に乗った遊技球は、稀に第2非電動役物415c側に振り分けられる場合がある。 As described above, in the opening pattern A and the opening pattern B belonging to the first opening pattern group, the ordinary electric accessory 415a is driven within the time when the distribution device 506 distributes the game ball to the first non-electric accessory 415b. Therefore, the game ball on the flat plate member 520 is easily guided by the first non-electric accessory 415b. Here, in the opening pattern B, the flat plate member 520 is retracted because the distribution device 506 switches to the second non-electric accessory 415c side after a time T2 has elapsed since the operation of the normal electric accessory 415a is completed. The time from switching to the distribution plate 507 is short. Therefore, in rare cases, the game ball on the flat plate member 520 just before the flat plate member 520 protruding for the third time is distributed to the second non-electric accessory 415c side.
開放パターンCによれば、図9に示すように、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材520の突出、引込を1度実行する。平板部材520が突出する時間T2’は、平板部材520が突出した時点で、球通過検出器416に位置する遊技球が平板部材520まで到達しない時間に設定されている。つまり、球通過検出器416に位置する遊技球が落下しての平板部材520に乗ることはない。その後、普通電動役物415aは、振分装置506が遊技球の経路を第2非電動役物415c側に切り替えるタイミングで平板部材520を突出させ、第1非電動役物415b側に切り替えるタイミングで平板部材520を引き込む。つまり、振分装置506が遊技球を第2非電動役物415c側に振り分けている時間T4において、平板部材520が突出状態となる。平板部材520は、次に普通図柄ゲームが当りになるまで引込状態となる。 According to the opening pattern C, as shown in FIG. 9, the ordinary electric accessory 415a is a flat plate member 520 at the timing when the ordinary symbol game is hit, or after the predetermined hit start interval time is digested after the hit. Executes protrusion and pull-in once. The time T2'for the flat plate member 520 to protrude is set to a time during which the game ball located in the ball passage detector 416 does not reach the flat plate member 520 when the flat plate member 520 protrudes. That is, the game ball located in the ball passage detector 416 does not fall and ride on the flat plate member 520. After that, in the ordinary electric accessory 415a, the flat plate member 520 is projected at the timing when the distribution device 506 switches the path of the game ball to the second non-electric accessory 415c side, and the flat plate member 520 is switched to the first non-electric accessory 415b side. The flat plate member 520 is pulled in. That is, the flat plate member 520 is in a protruding state at the time T4 when the distribution device 506 distributes the game ball to the second non-electric accessory 415c side. The flat plate member 520 is in the retracted state until the next normal symbol game is hit.
開放パターンDによれば、図9に示すように、開放パターンCにおいて平板部材520が突出状態となっている時間T4における普通電動役物415aの駆動パターンを、平板部材520を3回突出させるパターンとしたものである。平板部材520を突出させる時間は、開閉パターンAと同様に時間T1に設定されている。その他の動作は開放パターンCと同じである。 According to the opening pattern D, as shown in FIG. 9, the driving pattern of the ordinary electric accessory 415a at the time T4 in which the flat plate member 520 is in the protruding state in the opening pattern C is a pattern in which the flat plate member 520 is projected three times. It was. The time for projecting the flat plate member 520 is set to the time T1 as in the opening / closing pattern A. Other operations are the same as the opening pattern C.
このように、第2開放パターン群に属する開放パターンC及び開放パターンDは、振分装置506が第2非電動役物415cに遊技球を振り分けている時間T4内に、普通電動役物415aが駆動するため、平板部材520に乗った遊技球は第2非電動役物415cに導かれ易くなる。ここで、開放パターンDにおいては、時間T4における普通電動役物415aの動作が断続的であるため、開放パターンCに比べて平板部材520に遊技球が乗らない場合が多くなる。 As described above, in the opening pattern C and the opening pattern D belonging to the second opening pattern group, the ordinary electric accessory 415a is in the time T4 during which the distribution device 506 distributes the game ball to the second non-electric accessory 415c. Since it is driven, the game ball on the flat plate member 520 is easily guided by the second non-electric accessory 415c. Here, in the open pattern D, since the operation of the ordinary electric accessory 415a at the time T4 is intermittent, the game ball often does not ride on the flat plate member 520 as compared with the open pattern C.
なお、上述した本実施形態の仕様によれば、第1特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が0/300であって小当りにはならないためV入賞することはない。しかし、本実施形態はそれに限るものでなく、上述したように、第1特別図柄ゲームにおいても小当りに移行するような仕様としてもよい。ただし、第2特別図柄ゲームの方が第1特別図柄ゲームよりも有利にするために、第2特別図柄ゲームにおける小当り確率(299/100)よりも小さい確率とすることが望ましい。
また、第1特別図柄ゲームを経由する大当り又はV大当りによる大当り遊技おいても、所定のラウンドにおいてはシャッタ417ではなくアタッカ421を開閉させてもよい。又、第1特別図柄ゲームの小当りを経由したV大当りの場合には、V大当り遊技中において、シャッタ417ではなく、15ラウンド全てアタッカ421が開放してもよい。このように、アタッカ421は第5変位部材の一例である。
According to the specifications of the present embodiment described above, in the first special symbol game, the small hit probability is 0/300 and the small hit is not obtained, so that the V prize is not won. However, the present embodiment is not limited to this, and as described above, the specifications may be such that the first special symbol game also shifts to a small hit. However, in order to make the second special symbol game more advantageous than the first special symbol game, it is desirable that the probability is smaller than the small hit probability (299/100) in the second special symbol game.
Further, in the big hit game by the big hit or the V big hit via the first special symbol game, the attacker 421 may be opened and closed instead of the shutter 417 in a predetermined round. Further, in the case of the V big hit via the small hit of the first special symbol game, the attacker 421 may be opened for all 15 rounds instead of the shutter 417 during the V big hit game. As described above, the attacker 421 is an example of the fifth displacement member.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図10に示す。図10に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electrical configuration of game machines]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of a main control circuit 100 that controls the game and a sub-control circuit 200 that controls the effect according to the progress of the game.
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。 The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), and a main RAM 103 (read / write memory).
メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 102, a main RAM 103, and the like are connected to the main CPU 101, and have a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 102.
メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図11〜図37に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processes shown in FIGS. 11 to 37, various tables, and the like. There is.
メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 103 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as the temporary storage area of the main CPU 101, but the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。 Further, the main control circuit 100 commands commands to the reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, the initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and the sub control circuit 200 described later. The serial communication IC 106 for supplying the above is provided. Further, these reset clock pulse generation circuit 104, initial reset circuit 105, and serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.
リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse at predetermined cycles (for example, 2 milliseconds) in order to execute the system timer interrupt process described later.
初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。 The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value, a reset signal is transmitted to the main CPU 101. Further, the initial reset circuit 105 discharges to release the voltage applied to the capacitor by receiving a predetermined control signal from the main CPU 101.
シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。 The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a buffer for the sub control board and a buffer for the payout / launch control circuit.
また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置431、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置432、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置433、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置434、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置435、普通電動役物415aの平板部材520(図5参照)を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417(図4参照)を駆動させ、大入賞口418を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド112、可動部材426(図4参照)を駆動させ、V入賞口424を開放状態又は閉鎖状態とするV入賞口ソレノイド117、アタッカ421(図4参照)を駆動させ、開閉入賞口420を開放状態又は閉鎖状態とする開閉入賞口ソレノイド118、振分装置506(図5参照)の振分板507を駆動させ、第1通路504及び第2通路505のいずれかに遊技球の通過経路を切り替える振分ソレノイド121等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、遊技場(ホール)全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。 Further, various devices are connected to the main control circuit 100. For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 100 include a special symbol display device 431 that variably displays a special symbol in a special symbol game, a round number display device 432 that displays the number of rounds in a round game, and a special symbol. A special symbol hold display device 433 that displays the number of holdings of the variable display of the special symbol in the game, a normal symbol display device 434 that performs a variable display of the normal symbol as an identification symbol in the normal symbol game, and a variable display of the normal symbol in the normal symbol game. The normal symbol hold display device 435 that displays the number of hold items, the normal electric accessory solenoid 111 that keeps the flat plate member 520 (see FIG. 5) of the normal electric accessory 415a open or closed, and the shutter 417 (see FIG. 4). ) Is driven to drive the large winning opening solenoid 112 and the movable member 426 (see FIG. 4) to open or close the large winning opening 418, and the V winning opening 424 is opened or closed. The solenoid 117 and the attacker 421 (see FIG. 4) are driven to drive the open / close winning opening solenoid 118 and the sorting device 506 (see FIG. 5) to open or close the opening / closing winning opening 420. A distribution solenoid 121 or the like for switching the passage path of the game ball is connected to either the first passage 504 or the second passage 505. In addition, a calling device (not shown) that has a function to call a hall clerk and a function to display the number of hits, and an external terminal board used for data transmission to a hall computer that manages pachinko game machines in the entire game hall (hall) are connected. Has been done.
また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、大入賞口418に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する大入賞口カウントセンサ113、各一般入賞口419a〜419cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114a〜114c、球通過検出器416に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、中央始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116b、第2始動口414cに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116c、開閉入賞口420に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する開閉入賞口カウントセンサ120、普通電動役物415aの平板部材520が捕捉した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する普通電動役物入球センサ122、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ123等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。 Further, various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, the main control circuit 100 includes a large winning opening count sensor 113 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins a prize in the large winning opening 418, and games in the general winning openings 419a to 419c. When a game ball wins a prize in the general winning ball sensors 114a to 114c and the ball passage detector 416 that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when the ball wins, the predetermined detection signal is sent to the main control circuit 100. When a game ball wins a prize in the ball passage detection sensor 115 and the central start port 414a supplied to the main control circuit 100, a game ball is supplied to the central start port winning ball sensor 116a and the first start port 414b to supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100. When a game ball wins a prize in the first starting port winning ball sensor 116b and the second starting port 414c that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when the player wins a prize, the predetermined detection signal is sent to the main control circuit 100. The opening / closing winning opening count sensor 120 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins a prize in the opening / closing winning opening 420, the opening / closing winning opening count sensor 120, and the ordinary electric accessory 415a. When the flat plate member 520 detects the captured game ball, the normal electric accessory ball entry sensor 122 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, and the backup data at the time of power failure, etc. are operated by the game field administrator. A backup clear switch 123 or the like that clears according to the above is connected. In the present embodiment, winning means that the game ball passes through the area where each of the above sensors is provided.
また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。 Further, a payout / launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 100. A payout device 71 for paying out a game ball, a launcher 20 for firing a game ball, and a card unit 400 are connected to the payout / launch control circuit 300. The card unit 400 can be transmitted and received to and from the lending operation unit 401 that outputs a signal requesting the card unit 400 to lend the game ball by the operation of the player.
払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 300 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the rental ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71. Have the payout device 71 pay out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 300 supplies electric power to the launch solenoid according to the rotation angle when the launch handle 21 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, and the game is played. Controls the firing of the ball.
更には、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。 Further, the sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 50, control on sound generated from the speaker 14, control of lamps including decorative lamps, and the like in response to various commands supplied from the main control circuit 100. ..
なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, and a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. Not limited to this, it may be configured so that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100.
副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16、タッチセンサ450から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an RTC 204, a display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a voice control circuit 220 for controlling the sound generated from the speaker 14, and a decorative lamp. It is composed of a lamp control circuit 230 that controls the lamp 15 including the above, an effect button 16, and an operation means control circuit 240 that receives an operation signal based on the operation of the player from the touch sensor 450. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100.
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。 The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。 The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the gaming effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are configured to be used as the storage means for storing the program, the table, and the like, but the present invention is not limited to this, and a storage medium readable by a computer provided with the control means is used. If there is, it may be in another mode, and may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be those that are downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on a separate storage medium.
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。 The work RAM 203 stores the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 201. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. RTC204 keeps the current time.
表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。 The display control circuit 210 is a circuit that controls the display of the liquid crystal display device 50, and is an image data processor (hereinafter, referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, and an image data ROM. It is composed of a frame buffer that buffers image data, a D / A converter that converts image data as an image signal, and the like.
表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。 The display control circuit 210 is a device capable of performing various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 according to the data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 210 displays various image data such as identification symbol image data, background image data, and effect image data indicating the identification symbol on the liquid crystal display device 50 in response to the image display command supplied from the sub CPU 201. The image data to be used is temporarily stored in the frame buffer.
そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。 Then, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing, so that the image is displayed on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 controls the liquid crystal display device 50 to display an image related to the game.
また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。 Further, the voice control circuit 220 is composed of a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying a voice signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.
この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。 This sound source IC controls the sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 201. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the voice signal and generates the voice from the speaker 14.
ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。 The lamp control circuit 230 is composed of a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.
操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。 The operation means control circuit 240 transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies the display control circuit 210 and the like with data for performing an effect according to the operation signal.
[主制御回路の動作説明]
次に、図11〜図37を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS. 11 to 37.
[主制御メイン処理]
まず、図11及び図12を参照して、メインCPU101の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図11及び図12はパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, the main control main process controlled by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. 11 and 12 are flowcharts showing an example of the main processing executed by the main CPU in the pachinko gaming machine.
ステップS11において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the watchdog timer disable setting process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of disabling the watchdog timer. When this process is completed, the process is moved to step S12.
ステップS12において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。 In step S12, the input / output port setting process is performed. In this process, the main CPU 101 performs an input / output port setting process. When this process is completed, the process is moved to step S13.
ステップS13において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS13に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS14に処理を移し、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定して、再度、ステップS13に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。 In step S13, a process of determining whether or not the power failure is detected is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the power failure detection signal is HI (high level). If the power failure detection signal is HI, it is determined that it is in the power failure detection state, and the process is moved to step S13. If the power failure detection signal is not HI, it is determined that it is not in the power failure detection state, and step S14 The process is transferred, and if the power failure detection signal is HI, it is determined that the power failure is in the power failure detection state, the process is transferred to step S13 again, and this is repeated until it is determined that the power failure detection signal is not in the power failure detection state.
ステップS14において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。 In step S14, the sub-control reception reception wait processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of waiting until the sub-control circuit 200 receives a signal. When this process is completed, the process is moved to step S15.
ステップS15において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。 In step S15, the RAM write permission process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of permitting writing to the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S16.
ステップS16において、バックアップクリアスイッチ123(図10参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ123(図10参照)がオンであると判定した場合には、ステップS24に処理を移し、バックアップクリアスイッチ123がオンでないと判定した場合には、ステップS17に処理を移す。 In step S16, a process of determining whether or not the backup clear switch 123 (see FIG. 10) is on is performed. In this process, if the main CPU 101 determines that the backup clear switch 123 (see FIG. 10) is on, the process is transferred to step S24, and if it is determined that the backup clear switch 123 is not on, the step The process is transferred to S17.
ステップS17において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS18に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS24に処理を移す。 In step S17, a process of determining whether or not there is a power failure detection flag is performed. In this process, if the main CPU 101 determines that there is a power failure detection flag, the process is transferred to step S18, and if it is not determined that there is a power failure detection flag, the process is transferred to step S24.
ステップS18において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS19に処理を移す。 In step S18, a process of calculating the work damage check value is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is moved to step S19.
ステップS19において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS24に処理を移す。 In step S19, a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value is performed. In this process, the main CPU 101 shifts the process to step S20 when it determines that the work damage check value is a normal value, and proceeds to step S24 when it does not determine that the work damage check value is a normal value. Move the process.
ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。 In step S20, a process of setting 7FFEH in the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is moved to step S21.
ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the initial setting process of the work area at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 101 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is moved to step S22.
ステップS22においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。 In step S22, a process of transmitting a command at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 200. When this process is completed, the process is moved to step S23.
ステップS23においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In step S23, the initial setting process of the CPU peripheral device is performed. In this process, the main CPU 101 performs initial setting of devices around the main CPU 101. When this process is completed, the address is restored to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.
ステップS24においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS25に処理を移す。 In step S24, a process of setting the stack pointer to 8000H is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is moved to step S25.
ステップS25においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS26に処理を移す。 In step S25, a process of acquiring the initial value of the random number related to the jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the jackpot determination. When this process is completed, the process is moved to step S26.
ステップS26においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS27(図12参照)に処理を移す。 In step S26, the entire work area clearing process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the entire work area. When this process is completed, the process is moved to step S27 (see FIG. 12).
ステップS27においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS28に処理を移す。 In step S27, a process of setting an initial value of a random number related to the jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting an initial value of a random number related to the jackpot determination. When this process is completed, the process is moved to step S28.
ステップS28においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS29に処理を移す。 In step S28, the work area initial setting process at the time of RAM initialization is performed. In this process, the main CPU 101 initially sets the work area at the time of initializing the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S29.
ステップS29においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS30に処理を移す。 In step S29, a process of transmitting a command at the time of RAM initialization is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 103 to the sub-control circuit 200. Further, in the sub-control circuit 200, initialization is executed based on the received command. When this process is completed, the process is moved to step S30.
ステップS30においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。 In step S30, the initial setting process of the CPU peripheral device is performed. In this process, the main CPU 101 performs initial setting of devices around the main CPU 101. When this process is completed, the process is moved to step S31.
ステップS31においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。 In step S31, interrupt prohibition processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is moved to step S32.
ステップS32においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。 In step S32, the initial value random number update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is moved to step S33.
ステップS33においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。 In step S33, the interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is moved to step S34.
ステップS34において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。 In step S34, the effect random number update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is completed, the process is moved to step S35.
ステップS35において、メインCPU101は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS31に処理を移す。 In step S35, the main CPU 101 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 101 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 103, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, shifts the process to step S36 and sets the system timer monitoring timer value. If it is not 3 or more, the process is moved to step S31.
ステップS36においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS37に処理を移す。 In step S36, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S37.
ステップS37においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、シャッタ417を駆動することによる大入賞口418(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ、アタッカ421を駆動することによる開閉入賞口420(図4参照)の開放時間を計測するための開閉入賞口開放時間タイマ、可動部材426を駆動することによるV入賞口424の開放時間を計測するためのV入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。 In step S37, the timer update process is performed. In this process, the main CPU 101 measures the opening time of the large winning opening 418 (see FIG. 4) by driving the shutter 417, which is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 100 and the sub control circuit 200. Opening and closing winning device opening time timer for measuring the opening time of the opening and closing winning opening 420 (see FIG. 4) by driving the attacker 421, V winning by driving the movable member 426 A process of updating various timers, such as a V winning opening time timer for measuring the opening time of the mouth 424, is executed. When this process is completed, the process is moved to step S38.
ステップS38においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cからの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。 In step S38, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 is used for hit determination according to the detection signals from the central start opening winning ball sensor 116a, the first starting opening winning ball sensor 116b, and the second starting opening winning ball sensor 116c. The random value and the random value for determining the winning symbol are extracted, the winning determination table stored in the main ROM 102 is referred to, and it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit or small hit) is won, and the judgment result is the main. The process of storing in the RAM 103 is performed. When this process is completed, the process is moved to step S39.
ステップS39においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図7に示す仕様のように、通常遊技状態(非時短遊技状態)において普通図柄抽選に当選する確率は0%であり、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選する確率は100%である。このため、普通電動役物415aは、時短遊技状態においてのみ動作する。 In step S39, the normal symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 extracts a random number value according to the detection signal from the ball passage detection sensor 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 102, and draws a normal symbol. Is determined, and the result of the determination is stored in the main RAM 103. Here, in the present embodiment, as in the specifications shown in FIG. 7, the probability of winning the normal symbol lottery in the normal game state (non-time saving game state) is 0%, and the normal symbol lottery is won in the time saving game state. The probability of doing so is 100%. Therefore, the ordinary electric accessory 415a operates only in the time-saving gaming state.
普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415aの平板部材520が突出し、この平板部材520に遊技球が乗ることによって、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cの羽根部材が開いた状態となって、第1始動口414b又は第2始動口414c(図4参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。 When the ordinary symbol lottery is won, the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a protrudes, and the game ball rides on the flat plate member 520, so that the blade member of the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c Is opened, and the game ball can easily enter the first starting port 414b or the second starting port 414c (see FIG. 4). When this process is completed, the process is moved to step S40.
ステップS40においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS38、ステップS39でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置431と、普通図柄表示装置434とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置431又は普通図柄表示装置434に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置431は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置434は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。 In step S40, the symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 101 has a special symbol display device 431 and a normal symbol display device 434 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S38 and S39 and the result of the normal symbol control process. A process of storing a control signal for driving and is stored in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 transmits this control signal to the special symbol display device 431 or the ordinary symbol display device 434. The special symbol display device 431 displays the special symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. The ordinary symbol display device 434 displays a variable display and a stop display of the ordinary symbol based on the received control signal. When this process is completed, the process is moved to step S41.
ステップS41においては、振分装置制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aの駆動開始タイミングに同期して、振分ソレノイド121を予め設定された振分パターンに基づいて駆動させる制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。 In step S41, the sorting device control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 sends a control signal for driving the distribution solenoid 121 based on a preset distribution pattern in synchronization with the drive start timing of the ordinary electric accessory 415a. Performs the process of storing in. When this process is completed, the process is moved to step S39.
ステップS42においては、非電動役物管理処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS39の普通図柄制御処理において普通図柄ゲームに当選した後の、普通電動役物入球センサ122と、第1フォトセンサ508と第1始動口入賞球センサ116b及び第2フォトセンサ509と第2始動口入賞球センサ116cの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを監視する処理を行う。そして、メインCPU101は、異常が発生したと判断した場合に、エラーを報知する制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。 In step S42, the non-electric accessory management process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 includes the normal electric accessory entry sensor 122, the first photo sensor 508, and the first start after winning the normal symbol game in the normal symbol control process in step S39. Based on the detection results of the mouth winning ball sensor 116b, the second photo sensor 509, and the second starting mouth winning ball sensor 116c, a process of monitoring whether or not an abnormality has occurred is performed. Then, when it is determined that an abnormality has occurred, the main CPU 101 performs a process of storing a control signal for notifying the error in the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S43.
ステップS43においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。 In step S43, the game information data generation process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of generating data related to a game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer and storing it in the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S44.
ステップS44においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図34のステップS305)にて検出される中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b、第2始動口入賞球センサ116c及び球通過検出センサ115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM103に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄及び普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS45に処理を移す。 In step S44, the symbol reserved number data generation process is performed. In this process, the main CPU 101 has a central start port winning ball sensor 116a, a first starting port winning ball sensor 116b, and a second start detected in a switch input process (step S305 in FIG. 34) in the timer interrupt process described later. Special based on the detection signals from the winning ball sensor 116c and the ball passage detection sensor 115, and the update result of the reserved number data stored in the main RAM 103, which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for displaying the hold of the symbol and the normal symbol in the main RAM 103 is performed. When this process is completed, the process is moved to step S45.
ステップS45においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、上記のステップなどでメインRAM103に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や普通電動役物415aの平板部材520の突出、引込を行う普通電動役物ソレノイド111(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源、開閉入賞口420のアタッカ421を駆動する開閉入賞口ソレノイド118(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源、V入賞口424の可動部材426を駆動するV入賞口ソレノイド117(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。 In step S45, port output processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 103 from each port in the above steps and the like. Specifically, the solenoid power supply for driving the LED power supply (common signal) for lighting the LED and the normal electric accessory solenoid 111 (see FIG. 5) for projecting and retracting the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a. , A solenoid power supply for driving the open / close winning opening solenoid 118 (see FIG. 5) that drives the attacker 421 of the opening / closing winning opening 420, and a V winning opening solenoid 117 (see FIG. 5) that drives the movable member 426 of the V winning opening 424. Supply solenoid power to drive. When this process is completed, the process is moved to step S46.
ステップS46においては、コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に時短遊技状態フラグがセットされているか判定し、時短遊技状態フラグがセットされていると判定した場合、時短遊技状態フラグコマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合、ステップS47に処理を移す。 In step S46, command control processing is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether the time-saving game state flag is set in the predetermined area of the main RAM 103, and if it determines that the time-saving game state flag is set, generates a time-saving game state flag command and subordinates it. The process of transmitting to the control circuit 200 is performed. Further, in this process, the main CPU 101 supplies various commands to the sub control circuit 200. Examples of these various commands include a demo display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a derived symbol specification command described later, a variation pattern specification command described later, a big hit start command described later, and a small hit start command described later. The starting port winning command, which will be described later, is included. In this process, the main CPU 101 supplies the sub-control circuit 200 with data indicating the value of the time-saving state fluctuation counter, which will be described later, in addition to various commands. When this process is completed, the process is moved to step S47.
ステップS47においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a〜419c、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、大入賞口418及び開閉入賞口420に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS31に処理を移す。 In step S47, the payout process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a game ball has won a prize in the general winning openings 419a to 419c, the central starting opening 414a, the first starting opening 414b, the second starting opening 414c, the large winning opening 418, and the opening / closing winning opening 420. If there is a prize, the payout request command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control circuit 300. When this process is completed, the process is moved to step S31.
[特別図柄制御処理]
図12のステップS38において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS62〜ステップS72の近傍に記載された数値(00H〜10H)は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S38 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values (00H to 10H) described in the vicinity of steps S62 to S72 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the control state flags in the main RAM 103. Has been done. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 103, and the special symbol game progresses.
最初に、ステップS61において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。 First, in step S61, a process of loading the control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 reads out the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S62.
なお、後述するステップS62からステップS72において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS62からステップS72における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 In steps S62 to S72, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in steps S62 to S72 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process in each step is terminated without being executed, and other subroutines are executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
ステップS62においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。 In step S62, the special symbol memory check process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 checks the number of reserved special symbols when the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol memory check. When this process is completed, the process is moved to step S63.
ステップS63においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。 In step S63, the special symbol fluctuation time management process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, when the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management and the predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation. (When the fluctuation of the special symbol stops fluctuating), the value (02H) indicating the special symbol display time management is set in the control state flag, and the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S64 after the waiting time has elapsed after the confirmation. When this process is completed, the process is moved to step S64.
ステップS64においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS65の処理を実行するように設定する。 In step S64, the special symbol display time management process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 hits (big hit) when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time elapses after confirmation. Or it is a small hit). When it is a small hit, the main CPU 101 sets a value (03H) indicating the small hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the small hit start interval in the waiting time timer. That is, the process of step S65 is set to be executed after the time corresponding to the small hit start interval has elapsed.
また、メインCPU101は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS68の処理を実行するように設定する。 Further, in the case of a big hit, the main CPU 101 sets a value (06H) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, the process of step S68 is set to be executed after the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed.
また、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。 Further, the main CPU 101 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game when it is not a hit. That is, it is set to execute the process of step S72.
ステップS65においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM102から読み出された開閉入賞口420を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図12のステップS45の処理において、メインRAM103に記憶されたアタッカ421(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、アタッカ421(図4参照)を開放させる旨の信号を、開閉入賞口ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU101などは、アタッカ421の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技」が実行される。 In step S65, the small hit start interval management process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, when the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management and the time corresponding to the small hit start interval has elapsed, , The data for opening the opening / closing winning opening 420 read from the main ROM 102 is stored in the main RAM 103. Then, in the process of step S45 of FIG. 12, the main CPU 101 reads the data for releasing the attacker 421 (see FIG. 4) stored in the main RAM 103, and signals that the attacker 421 (see FIG. 4) is released. Is supplied to the opening / closing winning opening solenoid 118. In this way, the main CPU 101 and the like control the opening and closing of the attacker 421. That is, the "small hit game" is executed.
更に、メインCPU101は、小当り中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、アタッカ421の開放上限時間をアタッカ開放時間タイマにセットする。その他、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。 Further, the main CPU 101 sets the value (04H) indicating the small hit in the control state flag, and sets the open upper limit time of the attacker 421 in the attacker open time timer. In addition, it is set to execute the process of step S66. When this process is completed, the process is moved to step S66.
ステップS66においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、条件に応じて大入賞口開放処理(07H)又は小当り終了後処理(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移す。 In step S66, the small hit medium process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 sets the large winning opening opening process (07H) or the small hit end post-processing (05H) in the control state flag depending on the conditions. When this process is completed, the process is moved to step S67.
ステップS67においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、アタッカ421の閉鎖後、V入賞装置422内にV入賞口424に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。 In step S67, the post-processing after the end of the small hit is executed. The details of this process will be described later, but in this process, after the attacker 421 is closed, it is confirmed that there is no game ball that may enter the V winning opening 424 in the V winning device 422. In this process, the main CPU 101 sets the special symbol game end process (10H) in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S68.
ステップS68においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(06H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM102から読み出された大入賞口418を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口418を開放させるためのデータを読み出し、シャッタ417を作動させて大入賞口418を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド112に供給する。このように、メインCPU101などは、シャッタ417の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技」が実行される。 In step S68, the jackpot start interval management process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 is main when the control state flag is a value (06H) indicating the jackpot start interval management and the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed. The data for opening the large winning opening 418 read from the ROM 102 is stored in the main RAM 103. Then, the main CPU 101 reads out the data for opening the large winning opening 418 stored in the main RAM 103, and supplies a signal to operate the shutter 417 to open the large winning opening 418 to the large winning opening solenoid 112. To do. In this way, the main CPU 101 and the like control the opening and closing of the shutter 417. That is, the "big hit game" is executed.
更に、メインCPU101は、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。 Further, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the large winning opening opening process in the control state flag, and sets the opening upper limit time in the large winning opening opening time timer. That is, the process of step S69 is set to be executed. When this process is completed, the process is moved to step S69.
ステップS69においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(07H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口418を閉鎖させるために、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU101は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(09H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移す。 In step S69, the large winning opening opening process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 has a large prize opening winning counter of "10" or more when the control state flag is a value (07H) indicating that the large winning opening is open. It is determined whether or not any of the conditions that the opening upper limit time has passed (the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 in order to close the big winning opening 418. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. When the main CPU 101 is the final round, the main CPU 101 sets a value (09H) indicating a hit end interval in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S71. On the other hand, when it is not the final round, a value (08H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening is set in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S70.
ステップS70においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(08H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU101は、開放上限時間(例えば、27.996秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。 In step S70, the large winning opening reopening waiting time management process is executed. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (08H) indicating the management of the waiting time for reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the inter-round interval elapses, the large winning opening opening count counter is set to ". Update the memory so that it increases by 1 ”. The main CPU 101 sets a value (07H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 27.996 seconds) in the large winning opening opening time timer. That is, the process of step S69 is set to be executed. When this process is completed, the process is moved to step S69.
ステップS71においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(09H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。 In step S71, the jackpot end interval process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 has a value (09H) indicating the hit end interval of the control state flag, and when the time corresponding to the big hit end interval elapses, the special symbol game A value (10H) indicating the end is set in the control state flag. That is, the process of step S72 is set to be executed. When this process is completed, the process is moved to step S72.
ステップS72においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS62の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S72, the special symbol game end process is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 sets a value (00H) indicating a special symbol memory check when the control state flag is a value (10H) indicating the end of the special symbol game. .. That is, the process of step S62 is set to be executed. When this process is completed, this subroutine is terminated.
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU101は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“10H”と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行することとなる。 As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the result of the hit determination is a loss, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “00H”, “01H”, “02H”, and “10H”, so that the step shown in FIG. The processes of S62, step S63, step S64, and step S72 are executed at predetermined timings.
また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“06H”と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS68の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU101は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“07H”、“08H”と順にセットすることにより、図13に示すステップS69、ステップS70の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“07H”、“09H”、“10H”と順にセットすることにより、図13に示すステップS69、ステップS71、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。 Further, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "00H", "01H", "02H", and "06H" when the hit determination result is a big hit in the case where it is not in the big hit or small hit gaming state. As a result, the processes of step S62, step S63, step S64, and step S68 shown in FIG. 13 are executed at predetermined timings, and control to the jackpot gaming state is executed. Further, when the control to the big hit game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "07H" and "08H" to process the steps S69 and S70 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. When the end condition of the big hit game is satisfied, the processing of steps S69, S71, and S72 shown in FIG. 13 is performed at a predetermined timing by setting "07H", "09H", and "10H" in this order. Will be executed and the jackpot game will end.
また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図13に示すステップS62、ステップS63、ステップS64、ステップS65の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU101は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”にセットすることにより、図13に示すステップS66の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“05H”、“10H”と順にセットすることにより、図13に示すステップS67、ステップS72の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。 Further, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "00H", "01H", "02H", and "03H" when the result of the hit determination is a small hit in the case where the game is not in the big hit or small hit game state. By doing so, the processes of step S62, step S63, step S64, and step S65 shown in FIG. 13 are executed at predetermined timings, and control to the small hit game state is executed. Further, when the control to the small hit game state is executed, the main CPU 101 executes the process of step S66 shown in FIG. 13 at a predetermined timing by setting the control state flag to “04H”. , The jackpot game will be executed. When the end condition of the small hit game is satisfied, the processes of steps S67 and S72 shown in FIG. 13 are executed at predetermined timings by setting "05H" and "10H" in this order, and the small hit is performed. The game will end.
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS62において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol memory check process) executed in step S62 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、ステップS71において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 14, in step S71, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol memory check. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 101 shifts the process to step S72. On the other hand, if the main CPU 101 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 101 terminates this subroutine.
ステップS72において、特図1始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、中央始動口414a又は第1始動口414bへの入賞による第1特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されているか否かを判定する。メインCPU101が、第1特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップS73に処理を移す。第1特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップS77に処理を移す。 In step S72, a process of determining the presence / absence of special drawing 1 start memory is performed. In this process, the main CPU 101 stores data in the presence / absence of start memory of the first special symbol game by winning a prize in the central start port 414a or the first start port 414b, that is, in the first special symbol start storage area (0). Judge whether or not. When the main CPU 101 determines that there is no start memory of the first special symbol game, the process proceeds to step S73. If it is determined that there is a memory for starting the first special symbol game, the process proceeds to step S77.
ステップS73において、特図2始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414cへの入賞による第2特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されているか否かを判定する。メインCPU101が、第2特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップS74に処理を移す。第2特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S73, a process of determining the presence / absence of special drawing 2 start memory is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start memory of the second special symbol game due to the winning of the second start port 414c is present, that is, whether or not the data is stored in the second special symbol start storage area (0). To do. If the main CPU 101 determines that there is no memory for starting the second special symbol game, the process proceeds to step S74. If it is determined that there is a memory for starting the second special symbol game, the process is moved to step S75.
ここで、変動中の第1特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。また、変動中の第2特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶される。第2特別図柄ゲームは、特別図柄ゲームの始動記憶がない状態、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)にデータが記憶されていない状態で、第2始動口414cに入賞した場合に実行される。したがって、最大4回の保留が可能になる。 Here, data such as a big hit determination random value and a big hit symbol determination random value corresponding to the fluctuating first special symbol game are stored as start storage in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. The information of the four special symbol games held is stored as start storage in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). Further, data such as a big hit determination random value and a big hit symbol determination random value corresponding to the changing second special symbol game are stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. In the second special symbol game, there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area (0). ) Is not stored, and is executed when the second starting port 414c is won. Therefore, it is possible to hold up to 4 times.
ステップS74において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。更に特別図柄ゲームの始動記憶が0になった状態(第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に当り判定用乱数値が記憶されていない状態)が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101によってから副制御回路200にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置50の表示領域51において表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S74, a demo display process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 103. Further, the state in which the start memory of the special symbol game becomes 0 (the state in which the hit determination random value is not stored in the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area) is a predetermined time (for example, 30 seconds). ) If it is maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 101 performs a process of setting the demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. As a result, in the sub-control circuit 200, the demo display is controlled to be displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS75において、メインCPU101は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 In step S75, the main CPU 101 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S76.
ステップS76において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S76, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S80.
ステップS77において、メインCPU101は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。 In step S77, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S78.
ステップS78において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, the main CPU 101 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S79.
ステップS79において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, the special symbol storage transfer process is executed. In this process, the main CPU 101 inputs each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol. The process of shifting (storing) to the start storage area (3) is executed. When this process is completed, the process is moved to step S80.
ステップS80において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、メインROM102に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当り又は小当りであると判定する。「大当り」及び「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。つまり、メインCPU101は、「大当り遊技状態」とするか否か、及び「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、小当りであるか否かの判定は、抽選確率0のものも含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。 In step S80, the hit determination process is executed. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table stored in the main ROM 102, is extracted at the time of starting winning, and is set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). The hit determination random value in the special symbol start storage area and the hit determination table are referred to. Then, when the hit determination random value and the hit determination value match, the main CPU 101 determines that the hit is a big hit or a small hit. If it is not a "big hit" or a "small hit", it is judged to be a loss. That is, the main CPU 101 determines whether or not to set the "big hit game state" and whether or not to set the "small hit game state". The determination of whether or not it is a small hit includes a lottery probability of 0. When this process is completed, the process is moved to step S81.
ステップS81において、メインCPU101は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。 In step S81, the main CPU 101 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 101 determines a big hit symbol when the result of the hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the hit determination is a small hit, and is neither a big hit nor a small hit. In the case of a loss, that is, in the case of a loss, a process of determining the loss symbol is performed. The details of the special symbol determination process will be described later. When this process is completed, the process is moved to step S82.
ステップS82において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、ステップS81の処理において決定された特別図柄と、ステップS80の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU101は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置431における特別図柄の変動表示態様を決定する。 In step S82, the main CPU 101 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 101 creates a variation pattern determination table for determining the special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the process of step S81 and the result of the hit determination determined in the process of step S80. select. Then, the main CPU 101 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 431 based on the data showing such a variation pattern.
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置431に供給される。これにより、特別図柄表示装置431は、決定した変動パターンで特別図柄が変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄演出開始コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 431. As a result, the special symbol display device 431 will variablely display the special symbol in the determined variation pattern. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied to the sub control circuit 200 as a special symbol effect start command by the main CPU 101 of the main control circuit 100. When this process is completed, the process is moved to step S83.
ステップS83において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。 In step S83, the special symbol fluctuation time setting process is performed. In this process, the main CPU 101 executes a process of setting the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern in the waiting time timer. When this process is completed, the process is moved to step S84.
ステップS84において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数等に関するデータが含まれている。副制御回路200のサブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。 In step S84, a process of setting a special symbol effect start command in the main RAM 103 is performed. The special symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The special symbol production start command includes data related to the game state, fluctuation pattern, special symbol, remaining time reduction number, and the like. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the effect based on the received special symbol effect start command. When this process is completed, the process is moved to step S85.
そして、ステップS85において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 Then, in step S85, the main CPU 101 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the fluctuation display this time. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[特別図柄決定処理]
図14のステップS81において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol determination process]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S81 of FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS91において、メインCPU101は、当り判定(ステップS80)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS92に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS97に処理を移す。 First, in step S91, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a big hit as a result of the hit determination (step S80). If it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S92. If it is not determined to be a big hit, the process is moved to step S97.
ステップS92において、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS93に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。 In step S92, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the fluctuation state number is (01H). If it is determined that the fluctuation state number is (01H), the process proceeds to step S93. If it is not determined that the fluctuation state number is (01H), the process proceeds to step S95.
ステップS93において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。 In step S93, a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol game based on the jackpot symbol determination random value and the hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. When this process is completed, the process is moved to step S94.
ステップS94において、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S94, the data set of the jackpot symbol of the first special symbol game and the command set of the jackpot symbol are performed. In this process, the main CPU 101 sets the data of the jackpot symbol of the first special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 fluctuates and displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol game. Further, the main CPU 101 sets the command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it to the sub control circuit 200 as a special symbol designation command by the main CPU 101 of the main control circuit 100. As a result, under the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, the identification symbol for the effect is derived and displayed in the display area 51 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS95において、第2特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。 In step S95, a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol game is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol game based on the jackpot symbol determination random value and the hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. When this process is completed, the process is moved to step S96.
ステップS96において、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S96, the data set of the jackpot symbol of the second special symbol game and the command set of the jackpot symbol are performed. In this process, the main CPU 101 sets the data of the jackpot symbol of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 fluctuates the special symbol and stops and displays it in a mode based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol game. Further, the main CPU 101 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it to the sub control circuit 200 as a special symbol designation command by the main CPU 101 of the main control circuit 100. As a result, under the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, the identification symbol for the effect is derived and displayed in the display area 51 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS97において、メインCPU101は、当り判定(ステップS80)の結果、小当りであると判定した場合には、ステップS98に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS100に処理を移す。 In step S97, when the main CPU 101 determines that the hit is a small hit as a result of the hit determination (step S80), the main CPU 101 shifts the process to step S98. If it is not determined to be a small hit, the process is moved to step S100.
ステップS98において、第2特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。なお、本実施形態において「小当り」に当選するのは第2特別図柄のみである。 In step S98, a process of determining the small hit symbol of the second special symbol game is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol game according to the random number value extracted from the small hit symbol determination counter. When this process is completed, the process is moved to step S99. In this embodiment, only the second special symbol wins the "small hit".
ステップS99において、第2特別図柄ゲームの小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄ゲームの小当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。また、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S99, the data set of the small hit symbol and the command set of the small hit symbol of the second special symbol game are performed. In this process, the main CPU 101 sets the data of the small hit symbol of the second special symbol game in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. Further, the main CPU 101 sets a command for the small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. .. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol for the effect is derived and displayed in the display area 51 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS100において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、特別図柄表示装置431に供給する。特別図柄表示装置431は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、演出用の識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域51に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S100, the data set of the lost symbol and the command set of the lost symbol are performed. In this process, the main CPU 101 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the special symbol display device 431. The special symbol display device 431 fluctuates the special symbol and stops the display in a manner based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command of the lost symbol from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol for the effect is derived and displayed in the display area 51 in the loss stop display mode. When this process is completed, this subroutine is terminated.
なお、本実施形態によれば、図7に示すように、第1特別図柄ゲームにおける小当り確率が0であるため、第1特別図柄ゲームの小当り図柄の決定や、小当り図柄のデータ、コマンドのセットを行う処理は行われていない。しかし、第1特別図柄ゲームにおいて小当りがある仕様の場合には、大当りの場合に実行されるステップS92〜S94に対応する処理をステップS97の次に追加するとよい。 According to the present embodiment, as shown in FIG. 7, since the small hit probability in the first special symbol game is 0, the determination of the small hit symbol in the first special symbol game and the data of the small hit symbol can be obtained. The process of setting commands has not been performed. However, in the case of the specification having a small hit in the first special symbol game, it is preferable to add the process corresponding to steps S92 to S94 executed in the case of the big hit after step S97.
[特別図柄変動時間管理処理]
図13のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図16を用いて説明する。
[Special symbol fluctuation time management process]
The subroutine (special symbol fluctuation time management process) executed in step S63 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS101において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS102に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S101, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and determines that the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management. If it is determined, the process is transferred to step S102, and if it is not determined that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, this subroutine is terminated.
ステップS102において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS103に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S102, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer is "0", and if it is determined that the waiting time timer is "0", the process shifts to step S103. If it is not determined that the waiting time timer is "0", this subroutine is terminated.
ステップS103においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。 In step S103, a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the control state flag. When this process is completed, the process is transferred to step S104.
ステップS104においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, a symbol stop command is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 103. Then, the symbol stop command data is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is moved to step S105.
ステップS105において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、100ms程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S105, after confirmation, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the main CPU 101 performs a process of storing the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 103. The waiting time may be about 100 ms. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[特別図柄表示時間管理処理]
図13のステップS64において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図17を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S64 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS111において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS112に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S111, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. If it is determined that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process shifts to step S112. If it is not determined that the control status flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is terminated.
ステップS112において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS113に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S112, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. Is determined. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S113. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine is terminated.
ステップS113において、メインCPU101は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS119に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS114に処理を移す。 In step S113, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process is moved to step S119. If it is not a big hit, the process is moved to step S114.
ステップS114において、メインCPU101は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS115に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS124に処理を移す。 In step S114, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a small hit. If it is a small hit, the process is moved to step S115. If it is not a small hit, the process is moved to step S124.
ステップS115において、メインCPU101は、小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。 In step S115, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03H) indicating the small hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S116.
ステップS116において、メインCPU101は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。 In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the small hit in the predetermined area of the main RAM 103. The waiting time may be, for example, 5000 ms. When this process is completed, the process is moved to step S117.
ステップS117において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。 In step S117, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. This special symbol effect stop command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process is completed, the process is moved to step S118.
ステップS118において、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S118, the main CPU 101 performs a process of setting a small hit start command corresponding to the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, the small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the big hit or the small hit start. .. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS119において、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。 In step S119, the main CPU 101 performs a process of setting a value (06H) indicating the jackpot start interval management process in the control state flag of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S120.
ステップS120において、メインCPU101は、メインRAM103の時短遊技状態フラグをオフ(クリア)にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。 In step S120, the main CPU 101 performs a process of turning off (clearing) the time saving game state flag of the main RAM 103. In the "big hit game state", the "time saving game" is not performed. On the other hand, the counter for the number of consecutive time reductions is not cleared. When this process is completed, the process is moved to step S121.
ステップS121において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。 In step S121, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the jackpot start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the predetermined area of the main RAM 103. The waiting time may be, for example, 5000 ms. When this process is completed, the process is moved to step S122.
ステップS122において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。 In step S122, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. This special symbol effect stop command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process is completed, the process is moved to step S123.
ステップS123において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S123, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot start command corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, the jackpot start command is supplied to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 recognizes the jackpot start. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS124において、メインCPU101は、メインRAM103における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。 In step S124, the main CPU 101 performs a process of setting a value (10H) indicating a special symbol game end process in a predetermined area that becomes a control state flag in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S125.
ステップS125において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S125, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 103. This special symbol effect stop command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[小当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS65において実行されるサブルーチン(小当り開始インターバル管理処理)について図18を用いて説明する。
[Small hit start interval management process]
The subroutine (small hit start interval management process) executed in step S65 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS131において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS132に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S131, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management process. When it is determined that the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management process, the process shifts to step S132. If it is not determined that the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management process, this subroutine is terminated.
ステップS132において、メインCPU101は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS133に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S132, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the small hit start interval management process is “0”, that is, whether or not the small hit start interval time has been exhausted. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S133. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine is terminated.
ステップS133において、メインCPU101は、アタッカ421の開放回数に関する開閉入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。 In step S133, the main CPU 101 performs a process of setting the upper limit value of the opening / closing winning opening opening number counter regarding the opening number of the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103.
ステップS134において、メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。なお、本実施形態では、ステップS133の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は“1”に限られるため、ステップS134、S135の処理は省略可能である。 In step S134, the main CPU 101 adds 1 to the opening / closing winning opening opening count counter. When this process is completed, the process is moved to step S135. In the present embodiment, since the upper limit value of the open / close winning opening opening count counter set in the process of step S133 is limited to "1", the processes of steps S134 and S135 can be omitted.
ステップS135において、メインCPU101は、アタッカ421の開閉パターンをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。 In step S135, the main CPU 101 performs a process of setting the opening / closing pattern of the attacker 421 in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S136.
ステップS136において、メインCPU101は、アタッカ421に関して開閉入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。開閉入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に開閉入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。 In step S136, the main CPU 101 performs a process of setting the open / close winning opening opening display command data in a predetermined area of the main RAM 103 with respect to the attacker 421. The opening / closing winning opening opening display command data is supplied to the sub control circuit 200 as an opening / closing winning opening opening display command under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100. When this process is completed, the process is moved to step S137.
ステップS137において、メインCPU101は、小当り中処理を示す値(04H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS138に処理を移す。 In step S137, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating the small hit middle process in the control state flag of the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S138.
ステップS138において、メインCPU101は、アタッカ421の入賞数に関する開閉入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。 In step S138, the main CPU 101 performs a process of clearing the open / close winning opening winning counter regarding the number of winnings of the attacker 421. When this process is completed, the process is moved to step S139.
ステップS139において、メインCPU101は、アタッカ421の開放時間について待ち時間タイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば1200ms又は1500msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。 In step S139, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer in a predetermined area of the main RAM 103 with respect to the opening time of the attacker 421. The waiting time may be, for example, 1200 ms or 1500 ms. When this process is completed, the process is moved to step S140.
ステップS140において、メインCPU101は、V入賞口424の可動部材426の作動に関し、可動部材426が作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグ(以下、可動中フラグと称する)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S140, the main CPU 101 relates to the operation of the movable member 426 of the V winning opening 424, and the movable member operating flag (hereinafter, referred to as a moving flag) indicating whether or not the movable member 426 is operated and is in the open state. ) Is set in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[小当り中処理]
図13のステップS66において実行されるサブルーチン(小当り中処理)について図19を用いて説明する。
[Small hit processing]
The subroutine (small hit middle processing) executed in step S66 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS141において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS142に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S141, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a small hit medium process. When it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the small hit medium processing, the processing is shifted to step S142. If it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the small hit middle processing, this subroutine is terminated.
ステップS142において、アタッカ421について開閉入賞口カウンタが1以上であるか否か判定する。メインCPU101は、開閉入賞口カウンタが1以上である場合には、ステップS148に処理を移す。開閉入賞口カウンタが1以上でない場合には、ステップS143に処理を移す。 In step S142, it is determined whether or not the opening / closing winning opening counter is 1 or more for the attacker 421. When the open / close winning opening counter is 1 or more, the main CPU 101 shifts the process to step S148. If the opening / closing winning opening counter is not 1 or more, the process proceeds to step S143.
ステップS143において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、アタッカ421の開放時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS155に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S143, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the small hit middle processing is “0”. That is, it is determined whether or not the waiting time timer becomes 0 and the opening time of the attacker 421 has ended. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S155. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine is terminated.
ステップS148において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS149に処理を移す。 In step S148, the main CPU 101 performs a process of clearing the waiting time timer corresponding to the small hit medium process. When this process is completed, the process is moved to step S149.
ステップS149において、メインCPU101は、V入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、ステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、メインCPU101は、ステップS155に処理を移す。 In step S149, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag. If there is a V winning flag, the main CPU 101 shifts the process to step S150. If there is no V winning flag, the main CPU 101 shifts the process to step S155.
ステップS150において、メインCPU101は、大入賞口開放処理(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS149において、メインCPU101はV入賞フラグがあると判定した時点で、「V大当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、ステップS151に処理を移す。 In step S150, the main CPU 101 sets the large winning opening opening process (07H) to the control state flag. That is, in step S149, when the main CPU 101 determines that the V winning flag is present, the preparation for the "big hit game" starting from the "V big hit" is started. When this process is completed, the process is moved to step S151.
ステップS151において、大入賞口開放回数カウンタを“2”にセットする処理を行う。この処理は、「V大当り」から開始される「V大当り遊技」は、V入賞口424へ入球されるアタッカ421の開放が1ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である大入賞口418の開放が2ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。 In step S151, a process of setting the large winning opening opening number counter to “2” is performed. In this process, the "V jackpot game" started from the "V jackpot" is the first round of opening the attacker 421 that is entered into the V winning slot 424, and the subsequent "big hit game" is the jackpot 418. This is a process that occurs when the opening of is the second round. When this process is completed, the process is transferred to step S152.
ステップS152において、メインCPU101は、V当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。 In step S152, the main CPU 101 performs a process of setting a timer value in a predetermined area of the main RAM 103 as a start interval time per V. The time may be the same as the interval between rounds, for example, 5000 ms. When this process is completed, the process is moved to step S153.
ステップS153において、メインCPU101は、V入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。 In step S153, the main CPU 101 performs a process of turning off the V winning flag. When this process is completed, the process is moved to step S154.
ステップS154において、メインCPU101は、V当り開始コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S154, the main CPU 101 performs a process of setting a start command per V in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS155において、メインCPU101は、小当り終了後処理を示す値(05H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。 In step S155, the main CPU 101 performs a process of setting a value (05H) indicating post-small hit processing in the control state flag of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S156.
ステップS156において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理は、アタッカ421の閉鎖後、V入賞口424に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S156, the main CPU 101 performs a process of setting a timer value in a predetermined area of the main RAM 103 as the remaining ball monitoring time at the end of the small hit. This time may be, for example, 5000 ms. This process is necessary for confirming that there is no game ball that may enter the V winning opening 424 after the attacker 421 is closed. When this process is completed, this subroutine is terminated.
なお、本実施形態では、ステップS133の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は“1”であるが、“1”より大きい場合には、図19に示すステップS143の代わりに、図示は省略するが、次に記載するステップS143〜S147の処理を追加するとよい。 In the present embodiment, the upper limit value of the opening / closing winning opening opening count counter set in the process of step S133 is "1", but if it is larger than "1", instead of step S143 shown in FIG. Although not shown, the processing of steps S143 to S147 described below may be added.
ステップS143において、メインCPU101は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、アタッカ421の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS144に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、ステップS147に処理を移す。 In step S143, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the small hit middle processing is “0”. That is, it is determined whether or not the waiting time timer becomes 0 and the opening time or closing time of the attacker 421 has ended. When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S144. If the value of the waiting time timer is not "0", the process is moved to step S147.
ステップS144において、メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタが、ステップS133でセットした開閉入賞口開放回数上限値以上であるか否か判定する。メインCPU101は、開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上である場合は、ステップS148に処理を移す。開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上でない場合には、ステップS145に処理を移す。 In step S144, the main CPU 101 determines whether or not the opening / closing winning opening opening count counter is equal to or greater than the opening / closing winning opening opening count upper limit value set in step S133. When the opening / closing winning opening opening counter is equal to or greater than the opening / closing winning opening opening count upper limit value, the main CPU 101 shifts the process to step S148. If the opening / closing winning opening opening count counter is not equal to or greater than the opening / closing winning opening opening count upper limit value, the process proceeds to step S145.
ステップS145において、メインCPU101は、今回が閉鎖であれば、開閉入賞口開放回数カウンタに1加算する。すなわち、開閉入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、「小当り遊技状態」が継続され、閉鎖状態であるアタッカ421が、後に開放状態となり、再度開閉入賞口開放回数カウンタのアタッカ421の開放回数の判定を行うため、大入賞口開放回数カウンタに1を加算するのである。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。 In step S145, if this time is closed, the main CPU 101 adds 1 to the opening / closing winning opening opening count counter. That is, when the opening / closing winning opening opening counter is not equal to or more than the large winning opening opening count upper limit value, the "small hit game state" is continued, the closed attacker 421 is later opened, and the opening / closing winning opening is opened again. In order to determine the number of times the attacker 421 of the number of times counter has been opened, 1 is added to the number of times the large winning opening opening number counter is opened. When this process is completed, the process is moved to step S146.
ステップS146において、メインCPU101は、次の開閉態様データ、開閉タイマをメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。 In step S146, the main CPU 101 sets the next open / close mode data and open / close timer in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S147.
ステップS147において、メインCPU101は、V入賞口424への入賞に関するV入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、ステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S147, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag related to winning the V winning opening 424. If there is a V winning flag, the main CPU 101 shifts the process to step S150. If there is no V winning flag, this subroutine is terminated.
[小当り終了後処理]
図13のステップS67において実行されるサブルーチン(小当り終了後処理)について図20を用いて説明する。
[Post-processing after small hit]
The subroutine (processing after the end of the small hit) executed in step S67 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS161において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S161, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating post-small hit processing. When it is determined that the control state flag is a value (05H) indicating the processing after the end of the small hit, the processing is shifted to step S162. If it is not determined that the control state flag is a value (05H) indicating post-small hit processing, this subroutine is terminated.
ステップS162において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインCPU101は、タイマの値が“0”である場合には、ステップS164に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、ステップS163に処理を移す。 In step S162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the timer for the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is “0”. That is, it is determined whether or not the residual monitoring time at the end of the small hit has been exhausted. When the value of the timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S164. If the value of the waiting time timer is not "0", the process is moved to step S163.
ステップS163において、メインCPU101は、V入賞フラグがあるか否か判定する。V入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にV入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、V入賞フラグの判定は行われない。メインCPU101は、V入賞フラグがある場合は、図19のステップS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S163, the main CPU 101 determines whether or not there is a V winning flag. The determination of whether or not there is a V winning flag is performed at this timing, and even if a fraudulent act such as intentionally setting the V winning flag is performed at a timing other than these, the determination of the V winning flag is performed. Not done. If there is a V winning flag, the main CPU 101 shifts the process to step S150 in FIG. If there is no V winning flag, this subroutine is terminated.
ステップS164において、メインCPU101は、小当りコマンドをメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。 In step S164, the main CPU 101 performs a process of setting a small hit command in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S165.
ステップS165において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をメインRAM103の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S165, the main CPU 101 performs a process of setting a value (10H) indicating the special symbol game end process in the control state flag of the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[大当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り開始インターバル管理処理)について図21を用いて説明する。
[Big hit start interval management process]
The subroutine (big hit start interval management process) executed in step S68 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
大当り開始インターバル管理処理は、図21に示すように、ステップS171において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS172に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In the jackpot start interval management process, as shown in FIG. 21, in step S171, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (06H) indicating the jackpot start interval management process. When it is determined that the control state flag is a value (06H) indicating the jackpot start interval management process, the process shifts to step S172. If it is not determined that the control state flag is a value (06H) indicating the jackpot start interval management process, this subroutine is terminated.
ステップS172において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS173の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S172, when the control state flag is a value (06H) indicating the jackpot start interval management process, whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the jackpot start interval management process is “0”. judge. Further, when the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S173, and when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.
ステップS173において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口418に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、特別図柄による「大当り遊技」はすべて15ラウンド大当りであるため、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、「15」にセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。 In step S173, the main CPU 101 performs a process of setting the upper limit value of the large winning opening opening number counter for the large winning opening 418 of the main RAM 103. In the present embodiment, since all the "big hit games" by the special symbol are 15 round big hits, the upper limit value of the big winning opening opening counter is set to "15". When this process is completed, the process is moved to step S174.
ステップS174において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS176に処理を移す。 In step S174, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening opening count counter of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S176.
ステップS176において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS177に処理を移す。 In step S176, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) the display command data during the opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 103. The large winning opening opening display command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100. When this process is completed, the process is moved to step S177.
ステップS177において、メインCPU101は、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS178に処理を移す。 In step S177, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating a large winning opening opening process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S178.
ステップS178において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS179に処理を移す。 In step S178, the main CPU 101 performs a process of clearing the large winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S179.
ステップS179において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S179, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[大入賞口開放処理]
図13のステップS69において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図22を用いて説明する。
[Large winning opening opening process]
The subroutine (large winning opening opening process) executed in step S69 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
大入賞口開放処理は、図22に示すように、ステップS181において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 As shown in FIG. 22, in the large winning opening opening process, in step S181, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (07H) indicating the large winning opening opening process. When it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the large winning opening opening process, the process shifts to step S182. If it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the large winning opening opening process, this subroutine is terminated.
ステップS182においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判定しなかった場合には、ステップS183に処理を移す。 In step S182, it is determined whether or not the large winning opening winning counter is “10” or more. In this process, when the main CPU 101 determines that the large winning opening winning counter is "10" or more, the main CPU 101 shifts the process to step S185 and does not determine that the large winning opening winning counter is "10" or more. If so, the process is transferred to step S183.
ステップS183においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU101は、シャッタ417を駆動して大入賞口418を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口418を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。 In step S183, the large winning opening opening / closing process is performed according to the opening / closing pattern for each set round. In this process, the main CPU 101 drives the shutter 417 to open and close the large winning opening 418. Specifically, a process of closing and opening the large winning opening 418 after waiting for a time is performed according to the opening / closing pattern for each round. When this process is completed, the process is moved to step S184.
ステップS184においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、ステップS185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。 In step S184, it is determined whether or not the waiting time timer as the large winning opening opening time timer is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the large winning opening opening time timer in the main RAM 103 is "0", the process is transferred to step S185, and the waiting time timer is "0". If it is not determined that there is, this subroutine is terminated. That is, when it is determined that the large winning opening winning counter is "10" or more, or when the large winning opening opening time timer is determined to be "0", the process is moved to step S185 and the large winning opening winning is won. This subroutine is terminated when it is not determined that the counter is "10" or more and the large winning opening opening time timer is not determined to be "0".
ステップS185において、大入賞口開放時間タイマをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移す。 In step S185, a process of clearing the large winning opening opening time timer is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing a predetermined area that functions as a large winning opening opening time timer in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S186.
ステップS186においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口418を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図12のステップS45の処理により、大入賞口ソレノイド112を駆動させて、シャッタ417を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。 In step S186, a process of setting the large winning opening closing data is performed. In this process, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to close the big winning opening 418. The variable stored in this way drives the large winning opening solenoid 112 by the process of step S45 in FIG. 12, and closes the shutter 417. When this process is completed, the process is moved to step S187.
ステップS187において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値(例えば、15回)以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS191に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS188に処理を移す。 In step S187, it is determined whether or not the large winning opening opening counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number. In this process, the main CPU 101 compares the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 103 with the large winning opening opening number upper limit value (for example, 15 times) or more, and the large winning opening opening number counter is large. It is determined whether or not the winning opening opening count is equal to or greater than the upper limit. If it is determined that the number of times the large winning opening is open is equal to or greater than the upper limit, the process is moved to step S191, and if it is not determined that the number is equal to or greater than the upper limit of the number of opening of the large winning opening, the process is moved to step S188.
ステップS188において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル時間及び残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。 In step S188, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer in the main RAM 103 as the interval time between rounds and the remaining ball monitoring time. When this process is completed, the process is moved to step S189.
ステップS189において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS190に処理を移行する。 In step S189, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. When this process is completed, the process proceeds to step S190.
ステップS190において、メインCPU101は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S190, the main CPU 101 performs a process of setting the inter-round display command data in the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS191において、メインCPU101は、大当り終了インターバル時間及び残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS192に処理を移す。 In step S191, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as the jackpot end interval time and the remaining time monitoring time in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S192.
ステップS192において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(09H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移行する。 In step S192, the main CPU 101 performs a process of setting a value (09H) indicating the jackpot end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. When this process is completed, the process proceeds to step S193.
ステップS193において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S193, the main CPU 101 performs a process of setting the interval end display command data per special symbol in the predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図13のステップS70において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時間管理処理)について図23を用いて説明する。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
The subroutine (waiting time management process before reopening the large winning opening) executed in step S70 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図23に示すように、ステップS201において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定した場合には、ステップS202に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in step S201, the control state flag of the main CPU 101 is a value (08H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening. Performs the process of determining whether or not. If it is determined that the control state flag is a value (08H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the process shifts to step S202. If it is not determined that the control status flag is a value (08H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, this subroutine is terminated.
ステップS202において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS203の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S202, when the control state flag is a value (08H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the value of the waiting time timer as the interval time between rounds is “0”. Judge whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S203, and when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.
ステップS203において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移行する。 In step S203, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the large winning opening opening counter of the main RAM 103. When this process is completed, the process proceeds to step S204.
ステップS204において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移行する。 In step S204, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) the display command data during the opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the display command data during the opening of the large winning opening is the data indicating the second and subsequent rounds. The large winning opening opening display command data is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a large winning opening opening display command. This large winning opening opening display command includes an instruction to perform the round counter +1 to the sub CPU 201. When this process is completed, the process proceeds to step S205.
ステップS205において、メインCPU101は、メインRAM103おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移行する。 In step S205, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating a large winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 103. When this process is completed, the process proceeds to step S206.
ステップS206において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。 In step S206, the main CPU 101 performs a process of clearing the large winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S207.
ステップS207において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S207, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as a large winning opening opening time in the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[大当り終了インターバル処理]
図13のステップS71において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図24を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval processing) executed in step S71 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. 24.
最初に、ステップS208において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定した場合には、ステップS209に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S208, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (09H) indicating the jackpot end interval process. When it is determined that the control state flag is a value (09H) indicating the jackpot end interval processing, the processing shifts to step S209. If it is not determined that the control state flag is a value (09H) indicating the jackpot end interval processing, this subroutine is terminated.
ステップS209において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が“0”となったかを判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS210に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S209, when the control state flag of the main RAM 103 is a value (09H) indicating the jackpot end interval processing, whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the hit end interval is “0”. judge. That is, it is determined whether the value of the waiting time timer is "0" after the jackpot end interval time is exhausted. Further, when the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S210, and when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.
ステップS210において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。 In step S210, the main CPU 101 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 103 in the control state flag. When this process is completed, the process is transferred to step S214.
ステップS214において、大当り遊技状態終了後の遊技に時短がありか否か判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄及び小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が時短ありか否か判定する。時短ありである場合は、ステップS215に処理を移す。時短なしの場合には、ステップS219に処理を移す。 In step S214, it is determined whether or not there is a time reduction in the game after the jackpot game state ends. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the game after the end of the big hit game state has a short time based on the big hit symbol and the small hit symbol. If there is a time saving, the process is moved to step S215. If there is no time reduction, the process is moved to step S219.
ステップS215において、大当り遊技状態終了後の遊技が第1時短遊技か否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄又は小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が第1時短遊技か否かを判定する。第1時短遊技である場合は、ステップS216に処理を移す。第1時短遊技でない場合には、ステップS217に処理を移す。 In step S215, it is determined whether or not the game after the end of the big hit game state is the first time saving game. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the game after the end of the big hit game state is the first time saving game based on the big hit symbol or the small hit symbol. If it is the first time saving game, the process is moved to step S216. If it is not the first time saving game, the process is moved to step S217.
ステップS216において、第1時短フラグをセットする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に第1時短フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。 In step S216, the first time saving flag is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value for turning on the first time saving flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S218.
ステップS217において、第2時短フラグをセットする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に第2時短フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。 In step S217, the second time saving flag is set. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a value for turning on the second time saving flag in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S218.
ステップS218において、時短回数をセットする処理を行うとともに、時短開始フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に時短回数をセット(記憶)する処理を行うとともに、メインRAM103の所定の記憶領域に時短開始フラグをオンにする値をセット(記憶)する処理を行う。本実施形態においては、時短回数として“100”がセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S218, the process of setting the number of time reductions is performed, and the process of setting the time reduction start flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) the number of time reductions in a predetermined storage area of the main RAM 103, and sets (stores) a value for turning on the time reduction start flag in the predetermined storage area of the main RAM 103. Perform the process of In this embodiment, "100" is set as the number of time reductions. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS219において、通常遊技状態をセットする。メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に通常遊技状態をセット(記憶)する処理を行う。本実施形態においては、メインRAM103の所定の記憶領域に時短フラグ、すなわち第1時短フラグ及び第2時短フラグのいずれもオフにする値がセットされている状態が、通常遊技状態をセットすることに相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S219, the normal gaming state is set. The main CPU 101 performs a process of setting (storing) a normal game state in a predetermined storage area of the main RAM 103. In the present embodiment, the normal gaming state is set when the time saving flag, that is, the value for turning off both the first time saving flag and the second time saving flag is set in the predetermined storage area of the main RAM 103. Equivalent to. When this process is completed, this subroutine is terminated.
このように、ステップS208〜ステップS219の処理、すなわちステップS71において実行される大当り終了インターバル処理を実行するメインCPU101は、遊技状態制御手段の一例である。また、ステップS214〜ステップS219の処理を実行するメインCPU101は、遊技状態設定手段の一例である。 As described above, the main CPU 101 that executes the processes of steps S208 to S219, that is, the jackpot end interval process executed in step S71, is an example of the game state control means. Further, the main CPU 101 that executes the processes of steps S214 to S219 is an example of the game state setting means.
[特別図柄ゲーム終了処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図25を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end processing) executed in step S72 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS221において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であると判定した場合には、ステップS222に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)ではないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S221, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (10H) indicating the special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is a value (10H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to step S222. If it is not determined that the control state flag is not a value (10H) indicating the special symbol game end processing, this subroutine is terminated.
ステップS222において、V入賞フラグがあるか否か判定する。この処理において、メインCPU101は、V入賞フラグとして使用するメインRAM103の所定の記憶領域に、V入賞フラグをオンにする値がセットされているか否かを判定し、V入賞フラグをオンにする値がセットされている場合は、ステップS223に処理を移す。V入賞フラグをオンにする値がセットされていない場合には、ステップS225に処理を移す。 In step S222, it is determined whether or not there is a V winning flag. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a value for turning on the V winning flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 103 used as the V winning flag, and a value for turning on the V winning flag. If is set, the process moves to step S223. If the value for turning on the V winning flag is not set, the process proceeds to step S225.
ステップS223において、V入賞フラグをオフにする。この処理において、メインCPU101は、V入賞フラグとして使用するメインRAM103の所定の記憶領域に、V入賞フラグをオフにする値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。 In step S223, the V winning flag is turned off. In this process, the main CPU 101 sets a value for turning off the V winning flag in a predetermined storage area of the main RAM 103 used as the V winning flag. When this process is completed, the process is transferred to step S224.
ステップS224において、メインCPU101は、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。時短開始フラグがオンである場合には、ステップS228に処理を移す。時短開始フラグがオンでない場合には、ステップS225に処理を移す。 In step S224, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the time saving start flag is on. If the time saving start flag is on, the process proceeds to step S228. If the time saving start flag is not turned on, the process is moved to step S225.
ステップS225において、メインCPU101は、時短回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。 In step S225, the main CPU 101 adds 1 to the time reduction counter. When this process is completed, the process is moved to step S226.
ステップS226において、メインCPU101は、時短回数カウンタが時短回数すなわち100以上であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタの計数値が100以上であると判定した場合は、ステップS227に処理を移す。時短回数カウンタの計数値が100以上であると判定しない場合には、メインCPU101は、ステップS228に処理を移す。また、ステップS226において、例えば、時短回数カウンタが100の計数値が100以上であると判定し、100回の時短遊技の間にV大当りとならなかった場合は、ステップS227に処理を移すとともに、時短回数カウンタをクリアする。 In step S226, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter is the time reduction counter, that is, 100 or more. When the main CPU 101 determines that the count value of the time reduction counter is 100 or more, the main CPU 101 shifts the process to step S227. If it is not determined that the count value of the time reduction counter is 100 or more, the main CPU 101 shifts the process to step S228. Further, in step S226, for example, if the time reduction counter determines that the count value of 100 is 100 or more and the V jackpot is not obtained during the 100 time reduction games, the process is moved to step S227 and the process is moved to step S227. Clear the time reduction counter.
ステップS227において、時短フラグをオフ(クリア)にする。この処理が終了した場合には、ステップS229に処理を移す。 In step S227, the time saving flag is turned off (cleared). When this process is completed, the process is moved to step S229.
ステップS228において、メインCPU101は、時短開始フラグがオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS229に処理を移す。 In step S228, the main CPU 101 performs a process of turning off the time saving start flag. When this process is completed, the process is moved to step S229.
ステップS229において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S229, the main CPU 101 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 103 as a control state flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[普通図柄制御処理]
図12のステップS39において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図26を用いて説明する。なお、図26において、ステップS230からステップS235の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine (ordinary symbol control process) executed in step S39 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 26, the numerical values drawn on the sides of steps S230 to S235 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the normal symbol control state flags in the main RAM 103. ing. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game progresses.
ステップS230において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS231に処理を移す。 In step S230, a process of loading the normal symbol control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 reads out the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S231.
なお、後述するステップS231からステップS235において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS231からステップS235における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。 In steps S231 to S235, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as will be described later. This normal symbol control state flag indicates the state of the game of the normal symbol game, and enables any of the processes in steps S231 to S235 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process in each step is terminated without being executed, and other subroutines are executed.
ステップS231において、普通図柄記憶チェック処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合には、当りフラグとして使用するメインRAM103の記憶領域に当りを示す値(77)をメインRAM103に記憶するとともに、当り図柄をメインRAM103の所定の記憶領域にセットする。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合にはハズレ図柄をメインRAM103の所定の記憶領域にセットする。 In step S231, the normal symbol memory check process is performed. Although the details will be described later, in this process, in this process, the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, and the normal symbol hold storage number data which is data indicating the number of holds related to the normal symbol. When the value of is "1" or more, it is determined whether or not the hit determination random value matches the hit determination value (hit determination). When the hit judgment random value matches the hit judgment value, the value (77) indicating the hit is stored in the storage area of the main RAM 103 used as the hit flag, and the hit symbol is stored in the main RAM 103 as a predetermined value. Set in the storage area. When the hit determination random value matches the hit determination value, the lost symbol is set in a predetermined storage area of the main RAM 103.
ここで、第1、第2時短遊技状態と非時短遊技状態(通常遊技状態)においては、異なる普通図柄当選テーブルが参照される。すなわち、第1、第2時短遊技状態においては、普通図柄抽選に当選する確率が高い(例えば、251/251)普通図柄当選テーブルが参照され、非時短遊技状態(通常遊技状態)においては、普通図柄抽選に当選する確率が低い(例えば、0/251)の普通図柄当選テーブルが参照される。このようにステップS231の処理を実行するメインCPU101は、通過領域(球通過検出器416)を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態(閉状態)にある第3変位部材(平板部材520)を第1状態(開状態)に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段の一例である。 Here, different normal symbol winning tables are referred to in the first and second time-saving game states and the non-time-saving game state (normal game state). That is, in the first and second time-saving game states, the normal symbol winning table with a high probability of winning the normal symbol lottery (for example, 251/251) is referred to, and in the non-time-saving game state (normal game state), it is normal. A normal symbol winning table with a low probability of winning a symbol lottery (for example, 0/251) is referred to. In this way, the main CPU 101 that executes the process of step S231 is in the second state (closed state) of the third displacement member (flat plate member) when the game medium passes through the passing region (ball passage detector 416). This is an example of a drive determination means that determines with a predetermined probability whether or not to switch the 520) to the first state (open state).
また、メインCPU101は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。 Further, the main CPU 101 sets a normal symbol effect start command in the main RAM 103. The normal symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the effect based on the received normal symbol effect start command.
そして、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。 Then, the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process in the normal control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S232.
ステップS232において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。 In step S232, the normal symbol fluctuation time monitoring process is performed. In this process, the main CPU 101 monitors the normal symbol display time when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”. The value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after confirmation. When this process is completed, the process is moved to step S233.
ステップS233において、普通図柄表示時間監視処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、当りであると判定した場合には、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、開放時間と開放パターンを設定して、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS234又はステップS235に処理を移す。 In step S233, the normal symbol display time monitoring process is performed. Details will be described later, but in this process, the main CPU 101 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and if it is determined that the flag is a hit, the waiting time after confirmation is determined. When the value of the set waiting time timer is "0", the opening time and the opening pattern are set, and the value (03) indicating the normal electric accessory opening process is set in the control state flag. On the other hand, when it is determined that the main CPU 101 is not a hit, the main CPU 101 sets a value (04) indicating the normal symbol game end process in the control state flag. When this process is completed, the process is transferred to step S234 or step S235.
ステップS234において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。つまり、普通電役開放時間タイマの値が“0”になるまで、普通電動役物415aが開放状態となり、普通電役開放時間タイマの値が“0”になると普通電動役物415aが閉鎖状態となるということである。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移す。 In step S234, the normal electric accessory opening process is performed. In this process, the main CPU 101 has a normal symbol when the normal control state flag is a value (03) indicating the normal electric accessory release process and the value of the normal electric accessory release time timer is “0”. The value (04) indicating the end of the game is set in the normal control state flag. That is, the normal electric accessory 415a is in the open state until the value of the normal electric service opening time timer reaches "0", and when the value of the normal electric service open time timer reaches "0", the normal electric accessory 415a is in the closed state. It means that. When this process is completed, the process is moved to step S235.
ステップS235において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの記憶領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S235, when the normal control state flag is the value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data and of the normal symbol start storage data. The storage area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[普通図柄記憶チェック処理]
図26のステップS231において実行されるサブルーチン(普通図柄記憶チェック処理)について図27を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine (ordinary symbol memory check process) executed in step S231 of FIG. 26 will be described with reference to FIG. 27.
普通図柄記憶チェック処理は、図27に示すように、ステップS241において、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU101は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS312の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In the normal symbol storage check process, as shown in FIG. 27, in step S241, the main CPU 101 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. When the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S312, and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. ), This subroutine is terminated.
ステップS242において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS243に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、ステップS251に処理を移す。 In step S242, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal symbol hold storage number data (hold number) stored in the main RAM 103 is “0”. If the value of the normal symbol hold storage number data (holding number) is not "0", the process shifts to step S243, and if the value of the normal symbol hold storage number data (holding number) is "0", the process proceeds to step S243. , The process is transferred to step S251.
ステップS243において、時短フラグがオンであるか否か、つまり第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態のいずれであるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU101は、第1時短フラグ又は第2時短フラグのいずれかがオンであると判別した場合には、ステップS244に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1時短フラグ又は第2時短フラグともにオンではないと判別した場合、つまり時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS245に処理を移す。 In step S243, it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not it is in the first time saving game state or the second time saving game state. In this process, when the main CPU 101 determines that either the first time saving flag or the second time saving flag is on, the main CPU 101 shifts the process to step S244. On the other hand, when the main CPU 101 determines that neither the first time saving flag nor the second time saving flag is on, that is, when it is determined that the game is not in the time saving game state, the process shifts to step S245.
ステップS244において、高確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、当選確率が高い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器416を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。 In step S244, a process of determining a normal symbol hit is performed with a high probability. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table having a high winning probability, and the game ball passes through the hit determination value stored in the hit determination table and the ball passage detector 416 included in the start memory. It is determined whether or not the random value for determination per normal symbol extracted at the time matches. If they match, they win, and if they do not match, they lose. When this process is completed, the process is transferred to step S246.
ステップS245において、低確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、当選確率が低い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器416を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。なお、大当り遊技状態においては、図17に示すステップS120の処理によって時短フラグがオフになっているため、当選確率が低い当り判定テーブルを参照して普通図柄当り判定が行われる。本実施形態によれば、図7に示すように、当選確率が低い当り判定テーブルによる当選確率は“0”であるため、ステップS245の処理を省略することが可能である。 In step S245, a process of determining a normal symbol hit is performed with a low probability. In this process, the main CPU 101 refers to the hit determination table having a low winning probability, and the game ball passes through the hit determination value stored in the hit determination table and the ball passage detector 416 included in the start memory. It is determined whether or not the random value for determination per normal symbol extracted at the time matches. If they match, they win, and if they do not match, they lose. When this process is completed, the process is transferred to step S246. In the big hit game state, since the time saving flag is turned off by the process of step S120 shown in FIG. 17, the normal symbol hit determination is performed with reference to the hit determination table having a low winning probability. According to the present embodiment, as shown in FIG. 7, since the winning probability by the hit determination table having a low winning probability is “0”, the process of step S245 can be omitted.
ステップS246において、開放パターン設定処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aの開放パターン、すなわち、普通電動役物ソレノイド111の駆動パターンの設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。 In step S246, the opening pattern setting process is executed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 sets the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a, that is, the drive pattern of the ordinary electric accessory solenoid 111. When this process is completed, the process is transferred to step S247.
ステップS247において、メインCPU101は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって副制御回路200に供給される。普通図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物415aの開放パターン等のデータが含まれている。副制御回路200のサブCPU201は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS248に処理を移す。 In step S247, the main CPU 101 sets the normal symbol effect start command in the main RAM 103. The normal symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100. The normal symbol production start command includes data such as a game state, a fluctuation time, a normal symbol, and an opening pattern of the normal electric accessory 415a. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the effect based on the received normal symbol effect start command. When this process is completed, the process is moved to step S248.
ステップS248において、メインCPU101は、普通図柄待ち時間タイマに待ち時間(例えば5秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS249に処理を移す。 In step S248, the main CPU 101 sets a waiting time (for example, 5 seconds) in the normal symbol waiting time timer. When this process is completed, the process is transferred to step S249.
ステップS249において、メインCPU101は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250処理を移す。 In step S249, the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol fluctuation time management in the normal control state flag. When this process is completed, the step S250 process is transferred.
ステップS250において、メインCPU101は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S250, the main CPU 101 clears the storage area used for this variation. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS251において、メインCPU101は、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S251, the main CPU 101 performs a normal symbol demo display process. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[開放パターン設定処理]
図27のステップS246において実行されるサブルーチン(開放パターン設定処理)について図28を用いて説明する。
[Open pattern setting process]
The subroutine (open pattern setting process) executed in step S246 of FIG. 27 will be described with reference to FIG. 28.
ステップS261において、第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第2時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS262に処理を移す。第2時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップS263に処理を移す。 In step S261, a process of determining whether or not the game is in the second time saving game state is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the second time saving gaming state depending on the presence or absence of the second time saving flag. If it is determined that the game is in the second short game state, the process is moved to step S262. If it is not determined that the game is in the second short game state, the process is moved to step S263.
ステップS262において、第2非電動役物415cに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2非電動役物415cに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図7(e)に示す第2普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンC及び開放パターンDのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。 In step S262, a process of determining an opening pattern that facilitates guiding the game ball to the second non-electric accessory 415c is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of selecting an open pattern by a random number lottery from a group of open patterns in which a game ball can be easily guided to the second non-electric accessory 415c. Specifically, a process of selecting either the opening pattern C or the opening pattern D belonging to the second ordinary electric accessory opening pattern group shown in FIG. 7E is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS263において、第1非電動役物415bに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1非電動役物415bに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図7(d)に示す第1普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンA及び開放パターンBのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。 In step S263, a process of determining an opening pattern that makes it easy to guide the game ball to the first non-electric accessory 415b is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of selecting an open pattern by a random number lottery from a group of open patterns in which a game ball can be easily guided to the first non-electric accessory 415b. Specifically, a process of selecting either the opening pattern A or the opening pattern B belonging to the first ordinary electric accessory opening pattern group shown in FIG. 7D is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[普通図柄表示時間監視処理]
図26のステップS233において実行されるサブルーチン(普通図柄表示時間監視処理)について図29を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine (normal symbol display time monitoring process) executed in step S233 of FIG. 26 will be described with reference to FIG. 29.
最初に、図29に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS251)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS252)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS253に処理を移す。一方、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 29, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is the value (02) indicating the normal symbol display time monitoring (step S251), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Whether or not it is determined (step S252). In this process, when the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time monitoring and the normal symbol waiting time timer is "0", the main CPU 101 performs the process in step S253. Move. On the other hand, when the main CPU 101 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol display time management, or when it does not determine that the normal symbol waiting time timer is "0". Terminates this subroutine.
ステップS253においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU101は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS254に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS256に処理を移す。 In step S253, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the main CPU 101 does not determine that the hit flag is "77", the process shifts to step S254, and if it determines that the hit flag is "77", step S256 Move the process to.
ステップS254においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物415aが閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S254, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as a normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 101 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. As a result, the normally electric accessory 415a is maintained in the closed state. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS256において、普通電役開放時間タイマセットを実行する。この処理において、メインCPU101は、ステップS246において設定した開閉パターンに基づいて、普通電役開放タイマに普通電動役物415aの開放時間を示す値をセットする処理を実行する(ステップS256)。この処理が終了した場合には、ステップS257に処理を移す。 In step S256, the normal electric service open time timer set is executed. In this process, the main CPU 101 executes a process of setting a value indicating the opening time of the ordinary electric accessory 415a in the ordinary electric accessory opening timer based on the opening / closing pattern set in step S246 (step S256). When this process is completed, the process is moved to step S257.
ステップS257においては、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインCPU101は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S257, a value (03) indicating that the normal electric service is open is set in the normal symbol control state flag. In this process, the main CPU 101 stores a value indicating that the normal electric service is open in the normal symbol control state flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[振分装置制御処理]
図12のステップS41において実行されるサブルーチン(振分装置制御処理)について図30を用いて説明する。
[Distributor control process]
The subroutine (distribution device control process) executed in step S41 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.
ステップS271において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、ステップS272に処理を移し、普通電動役物開放を示す値(03)でない場合に、本サブルーチンを終了する。 In step S271, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating the release of the normal electric accessory, the process shifts to step S272, and the main CPU 101 is not a value (03) indicating the release of the normal electric accessory. At the end of this subroutine.
ステップS272において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている振分パターンに基づいて、メインRAM103に振分ソレノイド121を駆動させるための制御信号をセットする。この制御信号が、ステップS45において各ポートより出力されることにより、振分ソレノイド121(図10参照)にソレノイド電源が供給され、振分装置506が駆動する。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、振分装置制御処理は、例えば、ステップS234の普通電動役物開放処理において実行してもよい。 In step S272, the main CPU 101 sets a control signal for driving the distribution solenoid 121 in the main RAM 103 based on the distribution pattern stored in the main RAM 103. When this control signal is output from each port in step S45, solenoid power is supplied to the distribution solenoid 121 (see FIG. 10), and the distribution device 506 is driven. When this process is completed, this subroutine is terminated. The sorting device control process may be executed, for example, in the ordinary electric accessory opening process in step S234.
[非電動役物管理処理]
図13のステップS42において実行されるサブルーチン(非電動役物管理処理)について図31を用いて説明する。
[Non-electric accessory management process]
The subroutine (non-electric accessory management process) executed in step S42 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.
ステップS275において、メインCPU101は、第2時短フラグがオンであるか否かを判定し、第2時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップS276に処理を移す。第2時短フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS277に処理を移す。 In step S275, the main CPU 101 determines whether or not the second time saving flag is on, and if it is determined that the second time saving flag is on, the process shifts to step S276. If it is not determined that the second time saving flag is on, the process proceeds to step S277.
ステップS276において、特図2関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、第2フォトセンサ509及び第2始動口入賞球センサ116cの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S276, special figure 2 related sensor detection processing is performed. Although the details will be described later, in this process, the main CPU 101 transmits an error signal based on the detection results of the ordinary electric accessory ball entry sensor 122, the second photo sensor 509, and the second start port winning ball sensor 116c. Performs the process of determining whether or not. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS277において、メインCPU101は、第1時短フラグがオンであるか否かを判定し、第1時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップS278に処理を移す。第2時短フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S277, the main CPU 101 determines whether or not the first time saving flag is on, and if it is determined that the first time saving flag is on, the process shifts to step S278. If it is not determined that the second time saving flag is on, this subroutine is terminated.
ステップS278において、特図1関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、第1フォトセンサ508及び第1始動口入賞球センサ116bの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S278, the special figure 1 related sensor detection process is performed. Although the details will be described later, in this process, the main CPU 101 transmits an error signal based on the detection results of the ordinary electric accessory ball entry sensor 122, the first photo sensor 508, and the first start port winning ball sensor 116b. Performs the process of determining whether or not. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[特図2関連センサ検知処理]
図31のステップS276において実行されるサブルーチン(特図2関連センサ検知処理)について図32及び図33を用いて説明する。
[Special Figure 2 Related Sensor Detection Processing]
The subroutine (special figure 2 related sensor detection process) executed in step S276 of FIG. 31 will be described with reference to FIGS. 32 and 33.
図32に示す、ステップS280において、普通図柄ゲームが当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通図柄ゲームが当りであるか否か、すなわちメインRAM103に当りフラグ(77)記憶されているか否かを判定する処理を行う。普通図柄ゲームの当りがあると判定する場合には、ステップS281に処理を移す。普通図柄ゲームの当りであると判定しない場合には、ステップS286に処理を移す。 In step S280 shown in FIG. 32, it is determined whether or not the normal symbol game is a hit. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the normal symbol game is a hit, that is, whether or not the hit flag (77) is stored in the main RAM 103. When it is determined that there is a hit in the normal symbol game, the process is moved to step S281. If it is not determined that the game is a hit of the normal symbol game, the process is moved to step S286.
ステップS281において、メインCPU101は、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。 In step S281, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the normal symbol game is a hit in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S282.
ステップS282において、普通電動役物415aが開放したか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通電動役物415aが開放したか否か、すなわちメインRAM103に普通電動役物415aの開放を指示するデータが記憶されたか否かを判定する処理を行う。普通電動役物415aが開放したと判定する場合には、ステップS283に処理を移す。普通電動役物415aが開放したと判定しない場合には、ステップS284に処理を移す。 In step S282, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 415a is opened. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the ordinary electric accessory 415a has been released, that is, whether or not data instructing the opening of the ordinary electric accessory 415a is stored in the main RAM 103. When it is determined that the ordinary electric accessory 415a has been opened, the process is shifted to step S283. If it is not determined that the ordinary electric accessory 415a has been opened, the process proceeds to step S284.
ステップS283において、メインCPU101は、普通電動役物415aが開放したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。 In step S283, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the ordinary electric accessory 415a has been released in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S284.
ステップS284において、普通電動役物入球センサ122がオンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122がオンであるか否か、すなわち普通電動役物入球センサ122からの検知信号を受信した否かを判定する処理を行う。普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したと判定する場合には、ステップS285に処理を移す。普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したと判定しない場合には、ステップS286に処理を移す。 In step S284, it is determined whether or not the normal electric accessory ball entry sensor 122 is on. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the normal electric accessory entry sensor 122 is on, that is, whether or not a detection signal from the ordinary electric accessory entry sensor 122 is received. When it is determined that the normal electric accessory ball entry sensor 122 has detected the game ball, the process proceeds to step S285. If it is not determined that the normal electric accessory ball entry sensor 122 has detected the game ball, the process proceeds to step S286.
ステップS285において、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS286に処理を移す。 In step S285, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the normal electric accessory entry sensor 122 has detected the game ball in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S286.
ステップS286において、第2フォトセンサ509がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオンであるか否か、すなわち第2フォトセンサ509から遊技球の検知信号を受信したか否かを判定する。第2フォトセンサ509がオンであると判定した場合には、ステップS287に処理を移す。第2フォトセンサ509がオンであると判定しない場合には、ステップS289に処理を移す。 In step S286, a process of determining whether or not the second photosensor 509 is on is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second photosensor 509 is on, that is, whether or not a game ball detection signal is received from the second photosensor 509. If it is determined that the second photosensor 509 is on, the process proceeds to step S287. If it is not determined that the second photosensor 509 is on, the process proceeds to step S289.
ステップS287において、タイマを発動させる処理を行う。この処理において、メインCPU101は、所定の時間を計時させるタイマを発動させる。ここで、所定の時間は例えば、10秒程度に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS288に処理を移す。 In step S287, a process of activating the timer is performed. In this process, the main CPU 101 activates a timer that clocks a predetermined time. Here, the predetermined time is set to, for example, about 10 seconds. When this process is completed, the process is transferred to step S288.
ステップS288において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオンであること、言い換えれば非電動役物415cが開放状態にあることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS289に処理を移す。 In step S288, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the second photosensor 509 is on, in other words, the non-electric accessory 415c is in the open state, in a predetermined storage area of the main RAM 103. .. When this process is completed, the process is moved to step S289.
ステップS289において、第2始動口入賞球センサ116cがオンになったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cがオンになったか否か、すなわち第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116cがオンであると判定した場合には、ステップS290に処理を移す。第2始動口入賞球センサ116cがオンであると判定しない場合には、ステップS291に処理を移す。 In step S289, a process of determining whether or not the second start opening winning ball sensor 116c is turned on is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second start opening winning ball sensor 116c is turned on, that is, whether or not the second starting opening winning ball sensor 116c has detected the game ball. If it is determined that the second starting port winning ball sensor 116c is on, the process proceeds to step S290. If it is not determined that the second start opening winning ball sensor 116c is on, the process proceeds to step S291.
ステップS290において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したことを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS291に処理を移す。 In step S290, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the second start opening winning ball sensor 116c has detected the game ball in a predetermined storage area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S291.
図33に示す、ステップS291において、第2フォトセンサ509がオフであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオフであるか否かを判定する。第2フォトセンサ509がオフであると判定した場合には、ステップS292に処理を移す。第2フォトセンサ509がオフであると判定しない場合には、ステップS293に処理を移す。 In step S291 shown in FIG. 33, a process of determining whether or not the second photosensor 509 is off is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the second photosensor 509 is off. If it is determined that the second photosensor 509 is off, the process proceeds to step S292. If it is not determined that the second photosensor 509 is off, the process proceeds to step S293.
ステップS292において、メインCPU101は、第2フォトセンサ509がオフであること、言い換えれば非電動役物415cが閉鎖状態にあることを示すデータを、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS294に処理を移す。 In step S292, the main CPU 101 performs a process of storing data indicating that the second photosensor 509 is off, in other words, the non-electric accessory 415c is in the closed state, in a predetermined storage area of the main RAM 103. .. When this process is completed, the process is moved to step S294.
ステップS293において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”になったか否かを判定し、待ち時間タイマが“0”になったと判定した場合には、ステップS294に処理を移す。タイマが“0”になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S293, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer has become "0", and if it determines that the waiting time timer has become "0", the process shifts to step S294. If it is not determined that the timer has reached "0", this subroutine is terminated.
ステップS294において、エラー判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に基づいて、エラーの有無を判定し、エラー有の場合に、メインRAM103の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶(セット)する処理を行う。この制御信号は、ステップS45の処理によって、副制御回路200や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。 In step S294, an error determination is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence or absence of an error based on the predetermined storage area of the main RAM 103, and if there is an error, stores a control signal for notifying the predetermined area of the main RAM 103 of the occurrence of the error. Perform the process of (setting). This control signal is transmitted to the sub-control circuit 200, the hall computer of the amusement park, and the like by the process of step S45.
具体的に、メインRAM103の所定の記憶領域には、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物415aが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415cが開放状態にあることを示すデータ、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415cが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。 Specifically, in the predetermined storage area of the main RAM 103, data indicating that the normal symbol game is a hit, data indicating that the normal electric accessory 415a has been released, and the ordinary electric accessory entry sensor 122 are used as a game ball. Data indicating that the non-electric accessory 415c is in the open state, data indicating that the second starting port winning ball sensor 116c has detected the game ball, and the non-electric accessory 415c are in the closed state. The data indicating that the data is stored in order is accumulated.
メインCPU101は、非電動役物415cの開放や第2始動口入賞球センサ116cの遊技球検出が、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物415aの開放、普通電動役物入球センサ122の遊技球検出という順番を経由していない場合に、エラーと判定する。具体例として、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータが無いのに普通電動役物415aが開放したことを示すデータがある場合や、普通電動役物415aが開放したことを示すデータが無いのに第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出しているデータがある場合に、エラーと判定する。前者の場合には、普通図柄ゲームに当選していないのに第2非電動役物415cが開いた場合であり、第2非電動役物415cが無理矢理こじ開けられた可能性がある。後者の場合には、不正な手段で第2始動口入賞球センサ116cを動作させている可能性がある。このように、メインCPU101は、不正行為が行われている可能性がある場合に、ホールコンピュータに制御信号を送信して、遊技場係員に報知する。また、第2非電動役物415cが閉鎖したときに、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出していない場合もエラーと判定する。この場合は、第2非電動役物415cに遊技球が詰まってしまったことが考えられる。ただし、第1非電動役物415bあるいは第2非電動役物415cに入賞しなくても、普通図柄抽選は実行されるケースは普通に存在するため、メインCPU101は、普通電動役物入球センサ122、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物415aの開放、普通電動役物入球センサ122の遊技球検出という順番という流れの場合には、エラーと判定しない。 In the main CPU 101, the opening of the non-electric accessory 415c and the detection of the game ball of the second starting port winning ball sensor 116c hit the normal symbol game, the opening of the ordinary electric accessory 415a, and the game of the ordinary electric accessory entry sensor 122. If it does not go through the order of ball detection, it is judged as an error. As a specific example, there is no data indicating that the normal symbol game is a hit, but there is data indicating that the normal electric accessory 415a has been released, or there is no data indicating that the ordinary electric accessory 415a has been released. However, if there is data that the second starting port winning ball sensor 116c has detected the game ball, it is determined as an error. In the former case, the second non-electric accessory 415c is opened even though the normal symbol game is not won, and there is a possibility that the second non-electric accessory 415c is forcibly opened. In the latter case, there is a possibility that the second starting port winning ball sensor 116c is operated by an illegal means. In this way, the main CPU 101 transmits a control signal to the hall computer to notify the game hall staff when there is a possibility that a fraudulent act has been performed. Further, when the second non-electric accessory 415c is closed, if the second starting port winning ball sensor 116c does not detect the game ball, it is also determined as an error. In this case, it is conceivable that the game ball is clogged in the second non-electric accessory 415c. However, since there are usually cases where the normal symbol lottery is executed even if the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c is not won, the main CPU 101 is a normal electric accessory entry sensor. 122, in the case of hitting the normal symbol game, opening the normal electric accessory 415a, and detecting the game ball of the ordinary electric accessory entry sensor 122, no error is determined.
また、メインCPU101は、非電動役物415cが開放状態となった後に、第2始動口入賞球センサ116cが遊技球を検出していないのに、非電動役物415cが閉鎖状態となった場合にエラーと判定する。この場合には、不正行為がばれないようにするため、敢えて、非電動役物415cを開放状態から閉鎖状態に戻している可能性がある。 Further, when the non-electric accessory 415c is closed after the non-electric accessory 415c is opened, the main CPU 101 does not detect the game ball by the second start opening winning ball sensor 116c. Judge as an error. In this case, there is a possibility that the non-electric accessory 415c is intentionally returned from the open state to the closed state in order to prevent fraudulent activities from being revealed.
また、メインCPU101は、非電動役物415cが開放状態となってからタイマが“0”になっても、非電動役物415cが閉鎖状態に戻っていない場合に、エラーと判定する。この場合には、第2非電動役物415cが開いた状態にあることを、液晶表示装置50による画像表示あるいは音声出力によって遊技者に報知し、遊技球の発射(右打ち)を促すデータをメインRAM103にセットして、副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS295に処理を移す。 Further, the main CPU 101 determines that an error occurs when the non-electric accessory 415c is not returned to the closed state even if the timer becomes "0" after the non-electric accessory 415c is opened. In this case, the player is notified by the image display or voice output by the liquid crystal display device 50 that the second non-electric accessory 415c is in the open state, and the data prompting the launch (right-handed) of the game ball is transmitted. It is set in the main RAM 103 and transmitted to the sub control circuit 200. When this process is completed, the process is moved to step S295.
ステップS295において、タイマをリセットする。この処理において、メインCPU101は、発動前の初期値にタイマ値を戻す処理を行う。この処理が終了した場合に本サブルーチンを終了する。なお、メインRAM103に累積記憶された上記のデータは、パチンコ遊技機1の電源を落とすことによって消去される。 In step S295, the timer is reset. In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the timer value to the initial value before the activation. When this process is completed, this subroutine is terminated. The data cumulatively stored in the main RAM 103 is erased by turning off the power of the pachinko gaming machine 1.
[特図1関連センサ検知処理]
図31のステップS278において実行されるサブルーチン(特図1関連センサ検知処理)について説明する。
[Special Figure 1 Related Sensor Detection Processing]
The subroutine (special figure 1 related sensor detection process) executed in step S278 of FIG. 31 will be described.
特図1関連センサ検知処理においては、図32及び図33に示す特図2関連センサ検知処理と同様な処理が行われ、メインRAM103の所定の記憶領域に、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物415aが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ122が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415bが開放状態にあることを示すデータ、第1始動口入賞球センサ116bが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物415bが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。 In the special figure 1 related sensor detection process, the same process as the special figure 2 related sensor detection process shown in FIGS. 32 and 33 is performed, and the normal symbol game is hit in the predetermined storage area of the main RAM 103. Data showing, data indicating that the ordinary electric accessory 415a has been opened, data indicating that the normal electric accessory entry sensor 122 has detected a game ball, data indicating that the non-electric accessory 415b is in the open state, Data indicating that the first starting port winning ball sensor 116b has detected a game ball and data indicating that the non-electric accessory 415b is in a closed state are accumulated and stored in order.
そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたこれらのデータに基づいてエラー判定を行い、エラー有の場合に、メインRAM103の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶(セット)する処理を行う。この制御信号は、ステップS45の処理によって、副制御回路200や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。 Then, the main CPU 101 makes an error determination based on these data stored in the main RAM 103, and when there is an error, stores (sets) a control signal for notifying the occurrence of the error in a predetermined area of the main RAM 103. Perform the processing to be performed. This control signal is transmitted to the sub-control circuit 200, the hall computer of the amusement park, and the like by the process of step S45.
[システムタイマ割込処理]
メインCPU101は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図34を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
The main CPU 101 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The system timer interrupt process will be described below with reference to FIG. 34.
ステップS301において、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。 In step S301, a process of saving each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area) of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S302.
ステップS302においては、タイマの更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。 In step S302, the timer is updated. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random numbers stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S303.
ステップS303においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。更に、メインCPU101は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路105に送信する(図10参照)。初期リセット回路105は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路105に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路105に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路105からメインCPU101へシステムリセット信号が出力される。メインCPU101はこの初期リセット回路105からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS304に処理を移す。 In step S303, a process of setting clear data in the watchdog output data is performed. In this process, the main CPU 101 sets the clear data in the watchdog output data. Further, the main CPU 101 transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 105 (see FIG. 10). The initial reset circuit 105 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 msec) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 105 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 105 is cleared, the initial reset circuit 105 to the main CPU 101 A system reset signal is output to. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 105, the main CPU 101 enters the system reset state. When this process is completed, the process is transferred to step S304.
ステップS304においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msecごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS305に処理を移す。 In step S304, the random number update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 101 updates random numbers such as a big hit determination random number counter, a big hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the update timing of the counter value is undefined, the random number counter for determining the jackpot and the random number counter for determining the jackpot symbol will be unfair. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 msec. I am trying to update with. When this process is completed, the process is moved to step S305.
ステップS305においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大入賞口418に設けられた大入賞口カウントセンサ113や、一般入賞口419a〜419cに設けられた一般入賞球センサ114a〜114cや、球通過検出器416に設けられた球通過検出センサ115や、中央始動口414a、第1始動口414b及び第2始動口414cに設けられた中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cや、開閉入賞口420に設けられた開閉入賞口カウントセンサ120、V入賞口424に設けられたV入賞球センサ119からの検知信号を受信することによって、各スイッチ(センサ)が遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、開閉入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、V賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS306に処理を移す。 In step S305, the switch input process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 is provided in the large winning opening count sensor 113 provided in the large winning opening 418, the general winning ball sensors 114a to 114c provided in the general winning openings 419a to 419c, and the ball passage detector 416. The ball passage detection sensor 115, the central starting port winning ball sensor 116a, the first starting port winning ball sensor 116b, and the second starting port winning ball provided in the central starting port 414a, the first starting port 414b, and the second starting port 414c. Each switch (sensor) receives a detection signal from the sensor 116c, the open / close winning opening count sensor 120 provided in the opening / closing winning opening 420, and the V winning ball sensor 119 provided in the V winning opening 424, so that each switch (sensor) plays a game ball. Is detected. When the main CPU 101 determines that it has been detected, the large prize opening prize ball counter, the general winning opening prize ball counter, the opening / closing winning opening prize ball counter, the starting opening prize ball counter, and the V prize ball counter are determined according to the detection. And so on. The details of the switch input process will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S306.
ステップS306においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は可動部材426の制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、ステップS307に処理を移す。 In step S306, the movable member control process is performed. In this process, the main CPU 101 controls the movable member 426. The details of this control will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S307.
ステップS307において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S307, register return processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[スイッチ入力処理]
図34に示すステップS305のスイッチ入力処理について、図35を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process of step S305 shown in FIG. 34 will be described with reference to FIG. 35.
ステップS311において、賞球関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口カウントセンサ113、開閉入賞口カウントセンサ120、一般入賞球センサ114a〜114c、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、大入賞口カウントセンサ113の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞球センサ114a〜114cの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、中央始動口入賞球センサ116a、第1始動口入賞球センサ116b及び第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。 In step S311, the prize ball-related detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a large winning opening count sensor 113, an opening / closing winning opening count sensor 120, general winning ball sensors 114a to 114c, a central starting opening winning ball sensor 116a, a first starting opening winning ball sensor 116b, and a second start. It is determined whether or not there is an input from the mouth winning ball sensor 116c, in other words, whether or not a game ball is detected. Then, when the main CPU 101 determines that the input of the large winning opening count sensor 113 has been made, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening winning ball counter, and the general winning ball sensors 114a to 114c are input. If it is determined that the value has been increased, 1 is added to the value of the general winning opening winning ball counter, and the input of the central starting opening winning ball sensor 116a, the first starting opening winning ball sensor 116b, and the second starting opening winning ball sensor 116c is performed. If it is determined that there is, 1 is added to the value of the starting opening prize ball counter. When this process is completed, the process is transferred to step S312.
ステップS312において、特別図柄関連検出処理を行う。特別図柄関連処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。 In step S312, a special symbol-related detection process is performed. The special symbol-related processing will be described later. When this process is completed, the process is moved to step S313.
ステップS313において、普通図柄関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、更に当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM103の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、ステップS314に処理を移す。 In step S313, the normal symbol-related detection process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the ball passage detection sensor 115, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the number of pending numbers is the upper limit (for example). It is determined whether or not the number is 4. If it is not determined to be the upper limit, the hit judgment random number value is extracted from the hit judgment random number counter of the normal symbol game, and the hit symbol determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter, and the main RAM 103 Performs processing to store in the normal symbol storage area. If it is determined that the upper limit is reached, this subroutine is terminated. When this process is completed, the process is moved to step S314.
ステップS314において、V入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、V入賞球センサ119の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、V入賞フラグをオンにする処理を行う。本実施形態では、小当りの時のみ、V入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、V入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理00H(図15参照)においてクリアされる。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。 In step S314, the V winning detection process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input of the V winning ball sensor 119, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the V winning ball flag is turned on. Perform the processing. In the present embodiment, it is determined whether or not the V winning flag is on only when the small hit is made, and even if the V winning flag is turned on at other times, the special symbol game end process 00H (FIG. 15). See). When this process is completed, the process is moved to step S315.
ステップS315において、異常関連検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、異常関連センサの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。異常関連センサとしては、普通電動役物入球センサ122、第1フォトセンサ508、第2フォトセンサ509、ガラスドア10の開閉スイッチ等が該当する。これらのセンサの検知結果は、メインCPU101に出力される。 In step S315, the abnormality-related detection process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred based on the detection result of the abnormality-related sensor. When an abnormality is detected, processing for notifying the abnormality is performed, and when no abnormality is detected, this subroutine is terminated as it is. Examples of the abnormality-related sensor include an ordinary electric accessory ball entry sensor 122, a first photo sensor 508, a second photo sensor 509, and an open / close switch for a glass door 10. The detection results of these sensors are output to the main CPU 101.
[特別図柄関連検出処理]
図35に示すステップS312の特別図柄関連検出処理について、図36を用いて説明する。
[Special symbol related detection processing]
The special symbol-related detection process of step S312 shown in FIG. 35 will be described with reference to FIG. 36.
ステップS320において、特別遊技状態である否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態、V大当り遊技状態又は小当り遊技状態であるか否かを判定し、特別遊技状態であると判定した場合には、ステップS326に処理を移し、どれか1つでも条件を満たしていない場合には、ステップS321に処理を移す。 In step S320, a process of determining whether or not the game is in the special gaming state is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not it is in a special gaming state, that is, a jackpot gaming state, a V jackpot gaming state, or a small hit gaming state, and if it is determined to be in the special gaming state, step S326 is performed. The process is transferred, and if any one of the conditions is not satisfied, the process is transferred to step S321.
ステップS321において、特別図柄が停止表示状態である否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)にいずれも大当り乱数値等のデータが記憶されておらず、しかも、特別図柄表示装置431に表示されている特別図柄が停止表示態様である、という条件を全て満たしている場合には、ステップS322に処理を移し、どれか1つでも条件を満たしていない場合には、ステップS326に処理を移す。 In step S321, a process of determining whether or not the special symbol is in the stop display state is performed. In this process, the main CPU 101 has data such as a jackpot random value in each of the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area (0). If it is not stored and all the conditions that the special symbol displayed on the special symbol display device 431 is the stop display mode are satisfied, the process is moved to step S322, and any one of them is transferred. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S326.
ステップS322において、特図2始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116cの入力があった否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定した場合には、ステップS323に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116cの入力があったと判定しない場合には、ステップS326に処理を移す。 In step S322, a process of determining whether or not the special figure 2 start winning prize is detected is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the second start opening winning ball sensor 116c. If it is determined that the input of the second starting port winning ball sensor 116c has been input, the process is transferred to step S323, and if it is not determined that the input of the second starting port winning ball sensor 116c has been input, the process is performed in step S326. Move.
ステップS323において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから第2特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選、以下、特図2抽選と称する)し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)に格納する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS324に処理を移す。なお、メインCPU101が、ステップS320、S321の処理を実行することにより、特図2抽選は特別遊技状態において実行されず、しかも特図2の変動は保留されない。このため、特別遊技状態において、稀に第2始動口414cへの入賞があったとしても、その入賞が特別遊技状態への移行の契機となることはない。 In step S323, various random value acquisition processes are performed. In this process, the main CPU 101 extracts a random number value for jackpot determination used in the second special symbol game from the random number counter for jackpot determination (so-called special symbol lottery, hereinafter referred to as special symbol 2 lottery), and further, a jackpot symbol. A process of extracting a random number value for determining a jackpot symbol from a random number counter for determination, extracting a random number value for determining an effect condition from a random number counter for determining an effect condition, and storing it in a second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. I do. When this process is completed, the process is transferred to step S324. Since the main CPU 101 executes the processes of steps S320 and S321, the special figure 2 lottery is not executed in the special game state, and the fluctuation of the special figure 2 is not reserved. Therefore, even if a prize is rarely given to the second starting port 414c in the special game state, the prize does not trigger the transition to the special game state.
ステップS324において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS325に処理を移す。 In step S324, the winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to step S325.
ステップS325において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第2始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S325, the main CPU 101 sets the second start opening winning command in a predetermined area of the main RAM 103. The second start opening winning command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub control circuit 200 has won the second starting opening and whether the winning lottery result is correct or not. Will be recognized. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS326において、特図1始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があった否かを判定する。中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があったと判定した場合には、ステップS327に処理を移し、中央始動口入賞球センサ116a又は第1始動口入賞球センサ116bの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S326, a process of determining whether or not the special figure 1 start winning prize is detected is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is an input from the central start opening winning ball sensor 116a or the first starting opening winning ball sensor 116b. If it is determined that there is an input from the central starting opening winning ball sensor 116a or the first starting opening winning ball sensor 116b, the process is transferred to step S327, and the process is moved to the central starting opening winning ball sensor 116a or the first starting opening winning ball sensor 116b. If it is not determined that there was an input of, this subroutine is terminated.
ステップS327において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS328に処理を移す。 In step S327, a process of determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of reserved symbols is 4 or more. If it is determined that the number of held items is 4 or more, this subroutine is terminated, and if it is determined that the number of items held is not 4 or more, the process is moved to step S328.
ステップS328において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS329に処理を移す。このように、ステップS327、S328の処理を実行するメインCPU101は、保留制御手段の一例である。 In step S328, a process of adding 1 to the start memory of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S329. As described above, the main CPU 101 that executes the processes of steps S327 and S328 is an example of the hold control means.
ステップS329おいて、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから第1特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選、以下、特図1抽選と称する)し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS330に処理を移す。 In step S329, various random value acquisition processes are performed. In this process, the main CPU 101 extracts a random number value for jackpot determination used in the first special symbol game from the random number counter for jackpot determination (so-called special symbol lottery, hereinafter referred to as special symbol 1 lottery), and further, a jackpot symbol. A process of extracting the jackpot symbol determination random number value from the determination random number counter, extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter, and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 103 is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is the first special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit judgment random numbers stored in the first special symbol start storage area (1) are derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by winning a start prize while the special symbol fluctuates. -The first special symbol start storage area (4) is stored in order. When this process is completed, the process is transferred to step S330.
ステップS330において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS331に処理を移す。 In step S330, the winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to step S331.
ステップS331において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM103の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101の制御によって副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第1始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、ステップS330の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術である所謂、「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S331, the main CPU 101 sets the first start opening winning command in a predetermined area of the main RAM 103. The first start opening winning command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub control circuit 200 has won the first starting opening and whether the winning lottery result is correct or not. Will be recognized. The data of the first start opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball to be displayed when it is determined in the process of step S330 that the winning effect is to be produced. There is. As a result, the so-called "look-ahead effect", which is a well-known technique, enables the effect to be executed based on the start memory information before the variable execution. When this process is completed, this subroutine is terminated.
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路100のメインRAM103にセットされた各種コマンドは、主制御回路100の各処理において副制御回路200に供給されている。 Although not shown in the present embodiment, various commands set in the main RAM 103 of the main control circuit 100 are supplied to the sub control circuit 200 in each process of the main control circuit 100.
[可動部材制御処理]
図34に示すステップS306の可動部材制御処理について、図37を用いて説明する。
[Movable member control process]
The movable member control process in step S306 shown in FIG. 34 will be described with reference to FIG. 37.
最初に、ステップS341において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS342に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、ステップS344に処理を移行する。 First, in step S341, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a small hit medium process. When it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the small hit medium processing, the processing is shifted to step S342. If it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the small hit middle process, the process shifts to step S344.
ステップS342において、可動部材426が動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、ステップS343に処理を移す。 In step S342, a process of determining whether or not there is a moving flag indicating that the movable member 426 is operating is performed. In this process, the main CPU 101 terminates this subroutine when it is determined that there is a moving flag, and shifts the process to step S343 when it is determined that there is no moving flag.
ステップS343において、可動部材426を動作させ始めて、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S343, the movable member 426 is started to operate, and a process of turning on the moving flag is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS344において、メインCPU101は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS345に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、ステップS347に処理を移す。 In step S344, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating post-small hit processing. When it is determined that the control state flag is a value (05H) indicating the processing after the end of the small hit, the processing is shifted to step S345. If it is not determined that the control state flag is a value (05H) indicating the processing after the end of the small hit, the processing is transferred to step S347.
ステップS345において、メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間が0か否かを判定する。メインCPU101は、小当り終了時残留球監視時間が0であると判定した場合は、ステップS346に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が0ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、小当り終了時残留球監視時間は、5000msecであり、5000msecが経過するまでは、「V入賞」が有効であるため、可動部材も可動し得る状態である。 In step S345, the main CPU 101 determines whether or not the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 0. When the main CPU 101 determines that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 0, the main CPU 101 shifts the process to step S346. If it is determined that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is not 0, this subroutine is terminated. In the present embodiment, the residual ball monitoring time at the end of the small hit is 5000 msec, and since the "V winning" is effective until 5000 msec elapses, the movable member is also in a movable state.
ステップS346において、メインCPU101は、可動部材426の動作を停止し、可動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、小当り終了時残留球監視時間5000msecが経過すると、可動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。 In step S346, the main CPU 101 stops the operation of the movable member 426 and turns off the moving flag. When this process is completed, this subroutine is terminated. In the first embodiment, when the remaining ball monitoring time of 5000 msec at the end of the small hit elapses, the moving flag is turned off and the "small hit game state" ends.
ステップS347において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS348に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S347, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (07H) indicating the large winning opening opening process. When it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the large winning opening opening process, the process shifts to step S348. If it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the large winning opening opening process, this subroutine is terminated.
ステップS348において、メインCPU101は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、ステップS349に処理を移す。「小当り」で「V入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、ステップS349に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。 In step S348, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not there is a moving flag. In this process, the main CPU 101 terminates this subroutine when it is determined that there is no moving flag, and shifts the process to step S349 when it is determined that there is a moving flag. If the "small hit" is "V winning", the moving flag is on, so the process is moved to step S349, and if it is just a "big hit", this subroutine is terminated.
ステップS349において、メインCPU101は、可動部材426の動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。すなわち、「大当り遊技」においては、可動部材426が動作する必要はない。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S349, the main CPU 101 stops the operation of the movable member 426 and performs a process of turning off the moving flag. That is, in the "big hit game", the movable member 426 does not need to operate. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[副制御メイン処理]
図38を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路100からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub-control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG. 38. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 100 and performs various processes such as display processing. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.
ステップS1011において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、主制御回路100からRAMクリア情報が送信されてきた場合は、すべてのフラグをオフにし、RAMクリアフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS1012に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。 In step S1011, the initialization process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of initializing and setting according to the power-on. For example, when RAM clear information is transmitted from the main control circuit 100, all the flags are turned off and the RAM clear flag is turned on. When this process is completed, the process is moved to step S1012. This initialization process can also be performed according to the on / off operation of the power supply.
ステップS1012において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1013に処理を移す。 In step S1012, the random number update process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 203. When this process is completed, the process is moved to step S1013.
ステップS1013においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信し、ワークRAM203の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1014に処理を移す。 In step S1013, command analysis processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 100 and stored in the receive buffer of the work RAM 203. This process will be described later. When this process is completed, the process is moved to step S1014.
ステップS1014においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、演出ボタン16やタッチセンサ450を用いた演出の制御等を行う。また、上述の所謂、先読み演出により保留球に関する先読み保留演出制御等を実行してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS1015に処理を移す。 In step S1014, the effect control process is performed. In this process, the sub CPU 201, for example, controls the effect using the effect button 16 and the touch sensor 450. Further, the look-ahead hold effect control or the like related to the hold ball may be executed by the so-called look-ahead effect described above. When this process is completed, the process is moved to step S1015.
ステップS1015においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において表示を行うためのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210において、VDP(図示せず)は、サブCPU201の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1016に処理を移す。 In step S1015, display control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 transmits data for displaying on the liquid crystal display device 50 to the display control circuit 210. In the display control circuit 210, the VDP (not shown) has various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image under the control of the sub CPU 201. Is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50. When this process is completed, the process is moved to step S1016.
ステップS1016においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS1012)に処理を移す。 In step S1016, control processing such as sound and lamp is performed. In this process, the sub CPU 201 executes a voice control process for controlling the sound generated from the speaker 14 and a lamp control process for controlling the light emission of various lamps (not shown). When this process is completed, the process is moved to the random number update process (step S1012) again.
[タイマ割り込み処理]
図38に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図39を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even in the state in which the sub-control main process shown in FIG. 38 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt processing will be described below with reference to FIG. 39.
ステップS1021においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1022に処理を移す。 In step S1021, a process of saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is moved to step S1022.
ステップS1022においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1023に処理を移す。 In step S1022, the timer update process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the timer stored in the work RAM 203. Specifically, a process of updating a timer such as a round effect is performed. When this process is completed, the process is moved to step S1023.
ステップS1023においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン16あるいはタッチセンサ450の操作によるスイッチ(図示せず)の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1024に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。 In step S1023, the effect button switch input detection process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of detecting the presence / absence of an input of a switch (not shown) by operating the effect button 16 or the touch sensor 450. When this process is completed, the process is transferred to step S1024. Although this effect button switch input detection process is executed in the timer interrupt process, other interrupts may be used.
ステップS1024においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1021で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1024, a process of restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of returning the value saved in step S1021 to each register. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[コマンド割り込み処理]
図38に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図40を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even in the state where the sub-control main process shown in FIG. 38 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the command interrupt process may be executed. The command interrupt processing will be described below with reference to FIG. 40.
ステップS1031においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1032に処理を移す。 In step S1031, a process of saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is moved to step S1032.
ステップS1032において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1033に処理を移す。 In step S1032, the sub CPU 201 performs a process of storing the received command in the buffer. When this process is completed, the process is moved to step S1033.
ステップS1033においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1031で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1033, a process of restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of returning the value saved in step S1031 to each register. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[コマンド解析処理]
図38のステップS1013において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図41及び図42を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S1013 of FIG. 38 will be described with reference to FIGS. 41 and 42.
ステップS1041において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1042に処理を移し、サブCPU201が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1041, a process of determining whether or not a command has been received is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in a predetermined buffer, and if it determines that there is a receive command, the process is transferred to step S1042, and the sub CPU 201 determines that there is a receive command. If no judgment is made, this subroutine is terminated.
ステップS1042において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1043に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1044に処理を移す。 In step S1042, a process of determining whether or not the received command is a special symbol effect start command is performed. In this process, if the sub CPU 201 determines that it is a special symbol effect start command, it shifts the process to step S1043, and if it does not determine that it is a special symbol effect start command, it shifts the process to step S1044.
ステップS1043において、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄ゲームの演出設定を行う。具体的には、特別図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1043, processing is performed when a special symbol effect start command is received. In this process, the sub CPU 201 sets the effect of the special symbol game. Specifically, a process of storing data related to the game state, the fluctuation pattern, the special symbol, and the number of remaining time reductions included in the special symbol effect start command is performed in the work RAM 203. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1044において、サブCPU201は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップS1045に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップS1046に処理を移す。 In step S1044, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a symbol stop command. If it is determined that it is a symbol stop command, the process is transferred to step S1045, and if it is not determined that it is a special symbol effect stop command, the process is transferred to step S1046.
ステップS1045において、図柄停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、主制御回路100の制御による特別図柄の停止に同期させて演出用の識別図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1045, processing is performed when a symbol stop command is received. In this process, the sub CPU 201 performs processing such as stopping the identification symbol for effect in synchronization with the stop of the special symbol controlled by the main control circuit 100, for example. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1046において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1047に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1048に処理を移す。 In step S1046, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a jackpot start command. If it is determined that the command is a jackpot start command, the process is transferred to step S1047, and if it is not determined that the command is a jackpot start command, the process is transferred to step S1048.
ステップS1047において、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1047, processing at the time of receiving the jackpot start command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing data related to the effect before the start of the round game in the work RAM 203, such as the effect of the jackpot notification and the effect of the right-handed instruction. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1048において、サブCPU201は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1049に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1050に処理を移す。 In step S1048, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a small hit start command. If it is determined that the command is a small hit start command, the process is transferred to step S1049, and if it is not determined that the command is a small hit start command, the process is transferred to step S1050.
ステップS1049において、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、小当り報知の演出や右打ち指示の演出等、アタッカ421が開放する前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1049, processing is performed when a small hit start command is received. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing data related to the effect before the attacker 421 is released, such as a small hit notification effect and a right-handed instruction effect, in the work RAM 203. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1050において、サブCPU201は、受信したコマンドがV大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。V大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1051に処理を移し、V大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1052に処理を移す。 In step S1050, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a V jackpot start command. If it is determined that it is a V jackpot start command, the process is transferred to step S1051, and if it is not determined that it is a V jackpot start command, the process is transferred to step S1052.
ステップS1051において、V大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、V大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1051, processing at the time of receiving the V jackpot start command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing data related to the effect before the start of the round game in the work RAM 203, such as an effect of V jackpot notification and an effect of right-handed instruction. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1052において、サブCPU201は、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1053に処理を移し、大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1054に処理を移す。 In step S1052, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a large winning opening opening display command. If it is determined that the command is for the large winning opening opening display command, the process is moved to step S1053, and if it is not determined that the command is for the large winning opening opening display command, the processing is moved to step S1054.
ステップS1053において、大入賞口開放中表示コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ラウンドゲーム中の演出に関するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1053, processing is performed when a large winning opening opening display command is received. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing data related to the effect during the round game in the work RAM 203. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1054において、サブCPU201は、受信したコマンドが普通図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。普通図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1055に処理を移し、普通図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1056に処理を移す。 In step S1054, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a normal symbol effect start command. If it is determined that the command is a normal symbol effect start command, the process is transferred to step S1055, and if it is not determined that the command is a normal symbol effect start command, the process is transferred to step S1056.
ステップS1055において、普通図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物の開放パターンに関するデータを、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1055, processing is performed when a normal symbol effect start command is received. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing in the work RAM 203 data related to the game state, the fluctuation time, the normal symbol, and the opening pattern of the normal electric accessory, which are included in the normal symbol effect start command. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1056において、サブCPU201は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1056, the sub CPU 201 performs processing at the time of receiving other commands. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[パチンコ遊技機1の遊技説明]
図43は、パチンコ遊技機1における通常遊技状態及び第1時短遊技状態における遊技方法を示す説明図、図44はパチンコ遊技機1における通常遊技状態及び第2時短遊技状態における遊技方法を示す説明図である。
[Game description of pachinko game machine 1]
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a gaming method in the normal gaming state and the first time-saving gaming state in the pachinko gaming machine 1, and FIG. 44 is an explanatory diagram showing the gaming method in the normal gaming state and the second time-saving gaming state in the pachinko gaming machine 1. Is.
通常遊技状態においては、図7(b)に示すように、非時短状態であるため普通図柄ゲームの当選確率は0であるため、例えば、矢印a2に示すように、右打ちを行って遊技球を球通過検出器416に通過させても、普通電動役物415aが開くことはない。このため、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cはともに開くことはない。したがって、通常遊技状態においては、図43の矢印a1に示すように、左打ちを行って、中央始動口414aへの入賞を狙うことになる。 In the normal game state, as shown in FIG. 7B, since the non-time saving state, the winning probability of the normal symbol game is 0. Therefore, for example, as shown by the arrow a2, the game ball is hit right. Is passed through the ball passage detector 416, but the ordinary electric accessory 415a does not open. Therefore, both the first non-electric accessory 415b and the second non-electric accessory 415c do not open. Therefore, in the normal game state, as shown by the arrow a1 in FIG. 43, the player strikes left and aims to win the central starting port 414a.
通常遊技状態において、中央始動口414aへの入賞に入賞すると特図1抽選が行われ、この特図1抽選に当選すると、遊技状態が、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に、図7(c)に示すように、通常遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに移行する。 In the normal game state, if a prize is won in the central start port 414a, a special figure 1 lottery is performed, and if this special figure 1 lottery is won, the game state shifts from the normal game state to the big hit game state, and the big hit game ends. Later, as shown in FIG. 7C, the player shifts to either the normal gaming state or the second time-saving gaming state.
第2時短遊技状態においては、図7(b)に示すように、普図抽選の当選確率が100%であるため、球通過検出器416に遊技球が通過すると必ず普通電動役物415aが開く。このため、右打ちを行って遊技球を球通過検出器416に通過させる打ち方を切り替える方が遊技者にとって有利になる。そして、普通電動役物415aが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第2非電動役物415cを作動させることにより、図44(a)に示すように、第2非電動役物415cが開放して、第2始動口414cに遊技球が入球し易い状態となる。第2始動口414cに入賞すると、特図2抽選が実行される。特図2抽選においては、図7(a)に示すようにほとんどの場合小当りになるため、図44(b)に示すように、アタッカ421が開放する。 In the second time-shortening game state, as shown in FIG. 7B, since the winning probability of the normal drawing lottery is 100%, the normal electric accessory 415a always opens when the game ball passes through the ball passage detector 416. .. Therefore, it is advantageous for the player to hit the ball to the right and switch the hitting method for passing the game ball through the ball passage detector 416. Then, when the normal electric accessory 415a opens and captures the game ball, the game ball activates the second non-electric accessory 415c, so that the second non-electric accessory 415c is as shown in FIG. 44 (a). Is opened, and the game ball can easily enter the second starting port 414c. When the second starting port 414c is won, the special figure 2 lottery is executed. In the special figure 2 lottery, as shown in FIG. 7 (a), a small hit is obtained in most cases, so the attacker 421 is opened as shown in FIG. 44 (b).
アタッカ421が開放すると、開閉入賞口420に遊技球が入球し易くなり、開閉入賞口420を通過した遊技球がV入賞口424に入球すると、V大当りとなってV大当り遊技状態に移行する。なお、図7(a)に示すように、特図2抽選において大当りに当選する場合もあり、大当りに当選すると大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、特図2抽選による大当り遊技状態とV大当り遊技状態とを比較すると、1ラウンド目が異なり、それ以降は同じ遊技を実行する。 When the attacker 421 is opened, it becomes easier for the game ball to enter the opening / closing winning opening 420, and when the game ball passing through the opening / closing winning opening 420 enters the V winning opening 424, it becomes a V jackpot and shifts to the V jackpot game state. To do. In addition, as shown in FIG. 7A, there is a case where a big hit is won in the special figure 2 lottery, and when the big hit is won, the game shifts to the big hit game state. In the present embodiment, when the big hit game state by the special figure 2 lottery and the V big hit game state are compared, the first round is different, and the same game is executed after that.
特図2抽選からの大当り又はV大当りの場合には、大当り遊技終了後に、図7(c)に示すように、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。通常遊技状態及び第2時短遊技状態における遊技については上述した通りである。 In the case of a big hit or a V big hit from the special figure 2 lottery, after the big hit game is completed, as shown in FIG. 7 (c), the game is played in one of the normal game state, the first time-shortened game state, and the second time-shortened game state. The state shifts. The games in the normal game state and the second time reduction game state are as described above.
第1時短遊技状態においては、図7(b)に示すように、普通図柄ゲームの当選確率は100%であるため、球通過検出器416に遊技球が通過すると、必ず普通電動役物415aが開く。このため、右打ちを継続して行って遊技球を球通過検出器416に通過させる。普通電動役物415aが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第1非電動役物415bを作動させることにより、図45に示すように、第1非電動役物415bが開放して、第1始動口414bに入賞し易い状態となる。第1始動口414bに入賞すると、特図1抽選が実行される。特図1抽選においては、上述したように、小当り当選確率は0であるため、V大当りとはならない。特図1抽選において大当りに当選すると遊技状態が大当り遊技状態に移行する。第1時短遊技状態は、第2時短遊技状態に比較してV大当りの可能性は低いが、普通電動役物415aが通常遊技状態に比較して開放し易く、それに基づいて単位時間あたりの特図1抽選回数が多くなるため、通常遊技状態よりも有利であり、第2時短遊技状態よりも不利な遊技状態である。 In the first time-shortening game state, as shown in FIG. 7B, the winning probability of the normal symbol game is 100%. Therefore, when the game ball passes through the ball passage detector 416, the normal electric accessory 415a is always used. open. Therefore, the right-handed ball is continuously hit to pass the game ball through the ball passing detector 416. When the ordinary electric accessory 415a opens and captures the game ball, the game ball activates the first non-electric accessory 415b, so that the first non-electric accessory 415b is opened as shown in FIG. 45. It becomes easy to win a prize in the first starting port 414b. When the first starting port 414b is won, the special figure 1 lottery is executed. In the special figure 1 lottery, as described above, since the small hit winning probability is 0, it is not a V big hit. If a big hit is won in the special figure 1 lottery, the game state shifts to the big hit game state. In the first time-shortened game state, the possibility of V jackpot is lower than in the second time-shortened game state, but the ordinary electric accessory 415a is easier to open than in the normal game state, and based on this, the special per unit time FIG. 1 Since the number of lottery is large, the gaming state is more advantageous than the normal gaming state and more disadvantageous than the second time-saving gaming state.
このように、大当り遊技状態終了後に、第2時短遊技状態に移行した場合には、第2時短遊技状態と大当り遊技状態とが繰り返し発生する可能性が高くなるため、遊技者は、多くの賞球を期待できるようになる。また、第2時短遊技状態において大当り又はV大当りとなり大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態とはならなかった場合に、図7(c)に示すように、通常遊技状態及び第1時短遊技状態のいずれかに移行する。第1時短遊技状態に移行した場合には、遊技者はあまり持ち玉を減らさずに特図1抽選による次の大当りを狙うことができるため、特図2抽選において、第2時短遊技状態に移行しない抽選結果であったとしても第1時短遊技状態へ移行することで、第2時短遊技状態に移行しなかった場合に必ず通常遊技状態に移行する従来の1種2種混合機に比較して、第2時短遊技状態に当選しなかった場合の期待度、興趣を高めることが可能になる。 In this way, when the state shifts to the second time-saving game state after the end of the big hit game state, there is a high possibility that the second time-saving game state and the big hit game state occur repeatedly, so that the player receives many prizes. You will be able to expect a ball. In addition, when a big hit or a V big hit occurs in the second time-shortened game state and the second time-shortened game state is not reached after the big hit game state ends, as shown in FIG. 7C, the normal game state and the first time-shortened game state Move to one of. In the case of shifting to the first time-saving game state, the player can aim for the next big hit by the special figure 1 lottery without reducing the number of balls so much, so in the special figure 2 lottery, the player shifts to the second time-saving game state. Even if the result of the lottery is not, by shifting to the first time-saving game state, compared to the conventional type 1 and type 2 mixer that always shifts to the normal game state if it does not shift to the second time-saving game state. , It is possible to raise the degree of expectation and interest in the case of not winning the second short game state.
なお、本実施形態においては、大当り(小当り)遊技中における普通図柄ゲームの当選確率が0に設定される。このため、大当り(小当り)遊技中において普通電動役物415aが駆動しない。したがって、大当り遊技状態には、第1非電動役物415b又は第2非電動役物415cが開放しにくくなっている。 In the present embodiment, the winning probability of the normal symbol game during the big hit (small hit) game is set to 0. Therefore, the normal electric accessory 415a is not driven during the big hit (small hit) game. Therefore, it is difficult to open the first non-electric accessory 415b or the second non-electric accessory 415c in the big hit game state.
仮に、大当り(小当り)遊技状態に移行した時点で遊技球が第2通路505に残っており、アタッカ421が開いた直後に第2非電動役物415cが開いたとしても、アタッカ421が第2非電動役物415cの近傍に配置されているため、アタッカ421が閉状態となった直後に、遊技球が第2非電動役物415cに入球して第2非電動役物415cが閉状態となる。このため、大当り(小当り)遊技状態終了後に、第2非電動役物415cが開放することがなくなる。更に、特図2には保留がないため、大当り中に通過したときには、それによる特図2の変動は行われず、第2時短遊技状態以外において小当りに当選することを防止できる。 Even if the game ball remains in the second passage 505 at the time of shifting to the big hit (small hit) gaming state and the second non-electric accessory 415c opens immediately after the attacker 421 opens, the attacker 421 is the first. 2 Since it is arranged in the vicinity of the non-electric accessory 415c, the game ball enters the second non-electric accessory 415c immediately after the attacker 421 is closed, and the second non-electric accessory 415c is closed. It becomes a state. Therefore, the second non-electric accessory 415c will not be opened after the big hit (small hit) gaming state ends. Further, since there is no hold in the special figure 2, when the player passes during the big hit, the special figure 2 is not changed accordingly, and it is possible to prevent the small hit from being won except in the second short game state.
このように構成した本実施形態によれば、遊技者に有利な第2時短遊技状態が終了した場合に、遊技者は、遊技を継続する意欲が著しく低下して、15ラウンドのラウンドゲーム終了後、即遊技を終了する場合がある。しかし、大当りによって第2時短遊技状態が終了した場合に、100回の時短回数を獲得できる場合(15R時短1大当りの場合)があるため、少なくとも100回の特図1の変動が終了するまで。引き続き遊技を継続するようになる。これにより、第2時短遊技状態が終了したことによる、遊技者における遊技の継続意欲の低下を抑えることが可能になる。また、遊技者が同じ遊技機で長く遊技を行うようになるため、遊技場側においてはより多くの遊技機を稼働状態にすることが可能になる。このように、遊技場側にとっても有利である。 According to the present embodiment configured in this way, when the second time-saving game state that is advantageous to the player ends, the player's motivation to continue the game is significantly reduced, and after the end of the 15-round round game. , The immediate game may end. However, when the second time-saving game state ends due to a big hit, there are cases where 100 times of time-saving times can be obtained (in the case of 15R time-saving 1 big hit), so at least 100 times of fluctuations in Special Figure 1 are completed. You will continue to play the game. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to continue the game due to the end of the second time-saving game state. In addition, since the player will play the game for a long time with the same game machine, it becomes possible to put more game machines into operation on the playground side. In this way, it is also advantageous for the amusement park side.
なお、本実施形態によれば、特図2始動口に入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置431が変動表示する。言い替えれば、特図1始動口入賞による保留球が全て消化されなければ、特図2始動口入賞による特図2変動は実行されない。このため、通常遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行した際、特図1始動口入賞による保留球が残っていれば、その保留個数だけ遊技者に不利な特図1抽選が行われることになる。 According to the present embodiment, when the special figure 2 starting port is won, the special symbol display device 431 fluctuates and displays only in the state where the special symbol is stopped and displayed. In other words, if all the reserved balls due to the special figure 1 starting opening winning are not digested, the special drawing 2 change due to the special drawing 2 starting opening winning is not executed. For this reason, when shifting to the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state that has shifted from the normal gaming state, if there are remaining reserved balls due to the special figure 1 starting opening winning, the number of reserved balls is disadvantageous to the player. A lottery will be held.
そこで、本実施形態によれば、通常遊技状態における大当り報知の演出において、大当りの場合の多くには先読み演出(例えば、保留球演出、ゾーン演出等)が絡むように設定されている。これにより、遊技者は、比較的大当り信頼度が高い先読み演出が実行された場合に遊技球の発射を止めて保留球が増えないようにすることが可能になる。 Therefore, according to the present embodiment, in the production of the jackpot notification in the normal gaming state, the look-ahead effect (for example, the hold ball effect, the zone effect, etc.) is set to be involved in many cases of the jackpot. As a result, the player can stop the firing of the game ball and prevent the number of reserved balls from increasing when the look-ahead effect having a relatively high jackpot reliability is executed.
また、上述した実施形態においては、第1特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態あるいはV大当り遊技状態終了後は15ラウンド大当りであるが、それに限らず、2ラウンドを短時間で消化した後に時短遊技状態に移行させる、所謂、突然時短(略して、突時)であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, after the end of the first special gaming state, that is, the jackpot gaming state or the V jackpot gaming state, the jackpot is 15 rounds, but the present invention is not limited to this, and the time saving gaming state is achieved after digesting two rounds in a short time. It may be a so-called sudden time reduction (abbreviated as a sudden time).
また、上述した実施形態においては、特図1抽選による小当りの当選確率が0であるが、上述したように特図1抽選及び特図2抽選の両方に小当りの当選の可能性があってもよく、その際、特図1抽選あるいは特図2抽選のいずれか一方の小当りの当選確率が0であってもよい。
また、特図1抽選による小当りがある場合、第1特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第2特別図柄ゲームの大当り及び第2特別図柄ゲームの小当りを経由するV大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けとを同一とし、同じ確率で通常遊技状態、第1時短遊技状態あるいは第2時短遊技状態に移行させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the probability of winning a small hit by the special figure 1 lottery is 0, but as described above, there is a possibility of winning a small hit in both the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery. At that time, the winning probability of the small hit of either the special figure 1 lottery or the special figure 2 lottery may be 0.
In addition, when there is a small hit by the special figure 1 lottery, the game state is distributed after the big hit game state is completed by the V big hit via the small hit of the first special symbol game, and the big hit and the second special of the second special symbol game. The distribution of the game state after the end of the big hit game state by the V big hit via the small hit of the symbol game may be the same, and the game state may be shifted to the normal game state, the first time reduction game state, or the second time reduction game state with the same probability. ..
[変形例1]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例1について説明する。
変形例1は、上述した本実施形態において図7(e)に示す第2開放パターン群の仕様及び図8の開放パターンC、開放パターンDを、図46に示す第2開放パターン群の仕様及び図47に示す開放パターンE、開放パターンFに変更したものである。また、変形例1によれば、第1時短遊技状態において普通電動役物415aは、後述する開放パターンEに基づいて開閉する。また、変形例1は、上述した本実施形態における副制御回路200による処理に一部処理を追加している。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 1]
Next, a modification 1 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the first modification, the specifications of the second open pattern group shown in FIG. 7 (e) and the open patterns C and D of FIG. 8 are shown in the present embodiment described above, and the specifications of the second open pattern group shown in FIG. It is changed to the opening pattern E and the opening pattern F shown in FIG. 47. Further, according to the first modification, the normal electric accessory 415a opens and closes based on the opening pattern E described later in the first time saving game state. Further, in the modified example 1, a part of the processing is added to the processing by the sub-control circuit 200 in the above-described embodiment. Since the other parts are the same as those in the present embodiment, detailed description thereof will be omitted.
図46は、第2開放パターン群に属する開放パターンを振り分けるための振分テーブルの変形例を示すものである。普通図柄において選択率が50/100となる範囲の乱数値(例えば、0〜99における、0〜49)が属する普通図柄1の乱数値には開放パターンEが関連付けてられており、普通図柄において選択率が50/100となる範囲の他の乱数値(例えば、0〜99における、50〜99)が属する普通図柄2の乱数値には開放パターンFが関連付けられている。 FIG. 46 shows a modified example of the distribution table for distributing the open patterns belonging to the second open pattern group. An open pattern E is associated with the random value of the normal symbol 1 to which the random value in the range in which the selectivity is 50/100 in the normal symbol (for example, 0 to 49 in 0 to 99) belongs, and the normal symbol has an open pattern E. An open pattern F is associated with the random value of the normal symbol 2 to which another random value in the range of 50/100 (for example, 50 to 99 in 0 to 99) belongs.
[開放パターンの説明]
次に、開放パターンE、Fについて、図47を参照しながら説明する。
開放パターンEによれば、普通電動役物415aは、普通図柄ゲームにおける普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に開閉され(T2)、その後所定時間(T6)閉鎖状態にした後、所定時間(T7)開放状態となる。また、瞬間的に開閉された時間(T2)とその後閉鎖状態となった時間(T6)の和は、発射装置20が遊技球を発射した時点から、その遊技球が普通電動役物415aの平板部材520に到達するまでの時間(T5)程度に設定されている。また、開放状態の時間(T7)は、その直前の閉鎖状態の時間(T6)よりも若干短く設定されている。
[Explanation of open pattern]
Next, the opening patterns E and F will be described with reference to FIG. 47.
According to the opening pattern E, the ordinary electric accessory 415a is momentarily opened and closed (T2) at the timing when the ordinary symbol in the ordinary symbol game stops at the hit symbol, and then closed for a predetermined time (T6), and then is predetermined. Time (T7) is open. Further, the sum of the momentary opening / closing time (T2) and the subsequent closed state (T6) is the flat plate of the normal electric accessory 415a from the time when the launching device 20 launches the game ball. The time required to reach the member 520 (T5) is set. Further, the open state time (T7) is set to be slightly shorter than the closed state time (T6) immediately before that.
振分装置506は、遊技球の経路を、普通図柄が当り図柄で停止したタイミング、すなわち普通電動役物415aの最初の開放と同じタイミングで、第2非電動役物415c側に切り替えて直ぐ(時間T2経過後)に第1非電動役物415b側に切り替える。この切り替え動作は、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に行われるため、平板部材520に乗った遊技球が第2非電動役物415c側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置506は、再度、第2非電動役物415c側に切り替え、所定時間(T7)経過後すなわち普通電動役物415aが開放する直前に第1非電動役物415b側に切り替える。つまり、開放パターンEにおいては、普通電動役物415aが閉鎖している時間帯に振分装置506が第2非電動役物415c側に切り替えられ、普通電動役物415aが開放している時間帯に振分装置506が第1非電動役物415b側に切り替わる。このため、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて、第1非電動役物415b側に移動する可能性が高くなる。 The distribution device 506 immediately switches the path of the game ball to the second non-electric accessory 415c side at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol, that is, at the same timing as the first opening of the ordinary electric accessory 415a ( After the lapse of time T2), the first non-electric accessory 415b side is switched to. Since this switching operation is instantaneously performed at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol, the game ball on the flat plate member 520 is rarely distributed to the second non-electric accessory 415c side. Then, the distribution device 506 switches to the second non-electric accessory 415c side again, and switches to the first non-electric accessory 415b side after a predetermined time (T7) elapses, that is, immediately before the normal electric accessory 415a opens. That is, in the opening pattern E, the distribution device 506 is switched to the second non-electric accessory 415c side during the time zone when the ordinary electric accessory 415a is closed, and the ordinary electric accessory 415a is open during the time zone. The distribution device 506 is switched to the first non-electric accessory 415b side. Therefore, the game ball launched at the timing when the normal symbol hits and stops at the symbol is likely to be captured by the normal electric accessory 415a and move to the first non-electric accessory 415b side.
開放パターンFによれば、開放パターンEにおける普通電動役物415aの動作が一部異なっている。すなわち、開放パターンFにおいては、開放パターンEにおける振分装置506が第1非電動役物415b側から第2非電動役物415c側に切り替わる所定時間(T7)に普通電動役物415aが開放する。そして、所定時間(T8)経過した後、再度、普通電動役物415aが所定時間(T7)だけ開放する。開放パターンFにおいてそれ以外は、開放パターンEと同じである。 According to the opening pattern F, the operation of the ordinary electric accessory 415a in the opening pattern E is partially different. That is, in the opening pattern F, the ordinary electric accessory 415a is opened at a predetermined time (T7) when the distribution device 506 in the opening pattern E switches from the first non-electric accessory 415b side to the second non-electric accessory 415c side. .. Then, after the predetermined time (T8) has elapsed, the ordinary electric accessory 415a is opened again for the predetermined time (T7). Other than that, the opening pattern F is the same as the opening pattern E.
つまり、開放パターンFにおいては、普通図柄ゲームが当りになったタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて第1非電動役物415b側に移動する可能性が高くなるが、普通図柄が変動中の時に発射された遊技球は、普通電動役物415aに捕捉されて第2非電動役物415c側に移動する可能性が高くなる。このように、開放パターンE、Fは、第3変位部材(平板部材520)が複数の駆動パターンの一例で駆動されることの一例である。 That is, in the open pattern F, there is a high possibility that the game ball launched at the timing when the normal symbol game is hit is captured by the normal electric accessory 415a and moves to the first non-electric accessory 415b side. However, there is a high possibility that the game ball launched when the normal symbol is changing is captured by the normal electric accessory 415a and moves to the second non-electric accessory 415c side. As described above, the open patterns E and F are examples in which the third displacement member (flat plate member 520) is driven by an example of a plurality of drive patterns.
[普通図柄演出開始コマンド受信時処理]
図44のステップS1055において実行されるサブルーチン(普通図柄演出開始コマンド受信時処理)について図48を用いて説明する。
[Processing when receiving a command to start normal symbol production]
The subroutine (processing at the time of receiving the normal symbol effect start command) executed in step S1055 of FIG. 44 will be described with reference to FIG. 48.
ステップS1061において、演出用の普通図柄の変動表示設定を行う。この処理において、サブCPU201は、演出用の普通図柄の変動開始から停止するまでの変動表示態様を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1062に処理を移す。具体的には、演出用の普通図柄は00〜99の二桁の数字からなり、演出用の普通図柄の変動表示中は、変動表示開始時に早期に二桁目の数字を停止表示させ、一桁目の数字が変動表示状態となる。そして、副制御回路200が主制御回路100から普通図柄停止コマンドを受信した場合に、一桁目の数字が停止表示されて普通図柄ゲームの結果が表示される。変形例1においては、普通図柄ゲームが当りの場合にはゾロ目で停止表示される。また、普通図柄ゲームが当りの場合において、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンFが選択された場合には奇数のゾロ目で停止表示され、それ以外の開放パターンが選択された場合には偶数のゾロ目で停止表示される。このため、遊技者は、二桁目の停止表示態様を確認することにより、第1非電動役物415b及び第2非電動役物415cのいずれが開くかを予想することができる。 In step S1061, the variable display setting of the normal symbol for production is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a variation display mode from the start to the stop of the variation of the normal symbol for effect. When this process is completed, the process is moved to step S1062. Specifically, the normal symbol for production consists of two-digit numbers from 00 to 99, and during the variable display of the normal symbol for production, the second digit number is stopped and displayed early at the start of the variable display. The digit number is in a variable display state. Then, when the sub control circuit 200 receives the normal symbol stop command from the main control circuit 100, the first digit is stopped and displayed, and the result of the normal symbol game is displayed. In the first modification, if the normal symbol game is a hit, the game is stopped and displayed with doublet. Further, in the case where the normal symbol game is a hit, when the open pattern F is selected as the open pattern of the normal electric accessory 415a, it is stopped and displayed with an odd number of doublets, and when other open patterns are selected. Is stopped and displayed with an even number of doublets. Therefore, the player can predict which of the first non-electric accessory 415b and the second non-electric accessory 415c will open by confirming the stop display mode of the second digit.
ステップS1062において、開放パターンEか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンEが選択されたか否かを判定し、開放パターンEが選択されたと判定した場合には、ステップS1063に処理を移し、開放パターンEが選択されたと判定しない場合には、ステップS1064に処理を移す。 In step S1062, a process of determining whether or not the opening pattern E is performed is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the open pattern E is selected as the open pattern of the ordinary electric accessory 415a, and if it is determined that the open pattern E is selected, the process is transferred to step S1063. If it is not determined that the opening pattern E has been selected, the process proceeds to step S1064.
ステップS1063において、発射タイミング報知設定処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、サブCPU201は、開放パターンEの時間内で実行される各種の演出の時間帯を決定するとともに、その時間帯において実行する演出内容を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1063, the firing timing notification setting process is performed. Although the details will be described later, in this process, the sub CPU 201 determines the time zone of various effects to be executed within the time of the opening pattern E, and performs a process of setting the effect contents to be executed in that time zone. .. When this process is completed, this subroutine is terminated.
ステップS1064において、開放パターンFか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aの開放パターンとして開放パターンEが選択されたか否かを判定し、開放パターンFが選択されたと判定した場合には、ステップS1065に処理を移し、開放パターンFが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1064, a process of determining whether or not the opening pattern F is performed is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the opening pattern E is selected as the opening pattern of the ordinary electric accessory 415a, and if it is determined that the opening pattern F is selected, the process is transferred to step S1065. If it is not determined that the open pattern F is selected, this subroutine is terminated.
ステップS1065において、発射タイミング報知設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1063と同じ処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ステップS1063、S1065の処理を実行するサブCPU201は、発射した遊技媒体が第3変位部材(平板部材520)に捕捉されたときに第2通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能とすることの一例である。 In step S1065, the firing timing notification setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs the same process as in step S1063. When this process is completed, this subroutine is terminated. In this way, the sub CPU 201 that executes the processes of steps S1063 and S1065 determines the launch timing that is likely to be guided to the second passage when the launched game medium is captured by the third displacement member (flat plate member 520). This is an example of making it possible to notify.
[発射タイミング報知設定処理]
図48のステップS1063、S1065において実行されるサブルーチン(演出制御処理)について図49を用いて説明する。
[Launch timing notification setting process]
The subroutine (effect control process) executed in steps S1063 and S1065 of FIG. 48 will be described with reference to FIG.
ステップS1071において、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯の算出を行う。遊技球発射必須時間帯は、発射した遊技球が第2通路505を通る時間帯に相当する。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第2通路505側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射必須時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1072に処理を移す。 In step S1071, the sub CPU 201 calculates the game ball launch required time zone. The game ball launch required time zone corresponds to the time zone in which the launched game ball passes through the second passage 505. In this process, the sub CPU 201 has a timing at which the ordinary electric accessory 415a is opened, a time for the distribution device 506 to switch to the second passage 505 side, and a game ball after the game ball is launched to the distribution device 506. Based on the time it takes to reach the ball, the process of calculating the required time zone for launching the game ball based on the time when the normal symbol stops is performed. When this process is completed, the process is moved to step S1072.
ステップS1072において、遊技球発射必須時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯に、遊技球を発射するように液晶表示装置50の表示領域51にナビゲーション表示(図51のナビ表示56参照)させるデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1073に処理を移す。このように、ステップS1063、S1065の処理を実行するサブCPU201は、第2特定状態(第2時短遊技状態)において、発射した遊技球が第3変位部材(平板部材520)に捕捉されたときに遊技球が第2通路505に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能とすることの一例である。 In step S1072, the notification effect setting of the game ball launch required time zone is performed. In this process, the sub CPU 201 sets in the work RAM 203 data for navigation display (see the navigation display 56 in FIG. 51) in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 so as to launch the game ball during the game ball launch essential time zone. To do. When this process is completed, the process is moved to step S1073. In this way, the sub CPU 201 that executes the processes of steps S1063 and S1065, when the launched game ball is captured by the third displacement member (flat plate member 520) in the second specific state (second time saving game state). This is an example of making it possible to notify the launch timing at which the game ball is likely to be guided to the second passage 505.
ステップS1073において、遊技球発射停止時間帯の算出を行う。遊技球発射停止時間帯は、発射した遊技球が第1通路504を通る時間帯に相当する。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第1通路504側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射停止時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1074に処理を移す。 In step S1073, the game ball launch stop time zone is calculated. The game ball launch stop time zone corresponds to the time zone in which the launched game ball passes through the first passage 504. In this process, the sub CPU 201 has a timing at which the ordinary electric accessory 415a is opened, a time for the distribution device 506 to switch to the first passage 504 side, and a game ball after the game ball is launched to the distribution device 506. Based on the time until it arrives, the process of calculating the game ball launch stop time zone based on the time when the normal symbol stops is performed. When this process is completed, the process is moved to step S1074.
ステップS1074において、遊技球発射停止時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、遊技球発射停止時間帯に、遊技球の発射を停止するように液晶表示装置50の表示領域51にナビゲーション表示(図51のナビ表示56参照)させるデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1075に処理を移す。 In step S1074, the notification effect setting of the game ball launch stop time zone is performed. In this process, the sub CPU 201 displays data in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 (see the navigation display 56 in FIG. 51) so as to stop the launch of the game ball during the game ball launch stop time zone. Set to. When this process is completed, the process is transferred to step S1075.
ステップS1075において、タッチセンサ450を用いた遊技者参加演出を行う遊技者参加演出時間帯の算出を行う。この処理において、サブCPU201は、普通電動役物415aが開放するタイミングと、振分装置506が第1通路側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置506に到達するまでの時間と、遊技球を発射する時間間隔と、に基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技者参加演出時間帯を算出する処理を行う。遊技者参加演出時間帯は、遊技球発射停止時間帯よりも若干長く設定される。すなわち、タッチセンサ450の操作を促す表示(図51のタッチセンサガイド表示57参照)が表示された時点で既に発射されている遊技球が第1通路504を通らないようにする時間分だけ長く設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ステップS1071〜S1075の処理を実行するサブCPU201は、普通図柄が変動している期間に、発射した遊技球が、第2通路505に振り分ける期間に第2通路505に到達するタイミングであることを報知する演出を行う演出制御手段の一例である。 In step S1075, the player participation production time zone for performing the player participation production using the touch sensor 450 is calculated. In this process, the sub CPU 201 has the timing when the ordinary electric accessory 415a is opened, the time when the distribution device 506 switches to the first passage side, and the game ball reaches the distribution device 506 after firing the game ball. Based on the time until the game ball is launched and the time interval for launching the game ball, a process of calculating the player participation effect time zone based on the time when the normal symbol is stopped is performed. The player participation production time zone is set to be slightly longer than the game ball launch stop time zone. That is, it is set longer by the time for preventing the game ball that has already been launched from passing through the first passage 504 when the display prompting the operation of the touch sensor 450 (see the touch sensor guide display 57 in FIG. 51) is displayed. Will be done. When this process is completed, this subroutine is terminated. In this way, the sub CPU 201 that executes the processes of steps S1071 to S1075 arrives at the second passage 505 during the period when the launched game ball reaches the second passage 505 during the period when the normal symbol is fluctuating. This is an example of an effect control means for performing an effect of notifying the existence.
[演出制御処理]
図38のステップS1014において実行されるサブルーチン(演出制御処理)について図50を用いて説明する。
[Direction control processing]
The subroutine (effect control process) executed in step S1014 of FIG. 38 will be described with reference to FIG.
ステップS1081において、サブCPU201は、遊技者参加演出時間帯内であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、遊技者参加演出時間帯内であると判定した場合には、ステップS1082に処理を移す。遊技者参加演出時間帯内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1081, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not it is within the player participation effect time zone. When the sub CPU 201 determines that it is within the player participation production time zone, the process is transferred to step S1082. If it is not determined that it is within the player participation production time zone, this subroutine is terminated.
ステップS1082において、サブCPU201は、タッチセンサ450が操作されているか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、タッチセンサ450が操作されていると判定した場合には、ステップS1083に処理を移す。タッチセンサ450が操作されていると判定しない場合には、ステップS1085に処理を移す。 In step S1082, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the touch sensor 450 is being operated. When the sub CPU 201 determines that the touch sensor 450 is being operated, the process proceeds to step S1083. If it is not determined that the touch sensor 450 is being operated, the process proceeds to step S1085.
ステップS1083において、タッチセンサ450の操作に基づく演出を実行する。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ450の操作時間に応じて液晶表示装置50の表示領域51に所定の演出画像(図51に示すゲーム演出表示58参照)を表示させるためのデータをワークRAM203にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1084に処理を移す。 In step S1083, an effect based on the operation of the touch sensor 450 is executed. In this process, the sub CPU 201 outputs data for displaying a predetermined effect image (see the game effect display 58 shown in FIG. 51) in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 according to the operation time of the touch sensor 450. Set to. When this process is completed, the process is moved to step S1084.
ステップS1084において、ポイントを加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タッチセンサ450の操作に応じて演出用のポイント値を発生し、このポイント値を、ワークRAM203の所定領域に既に記憶されているポイント値に加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1085に処理を移す。 In step S1084, a process of adding points is performed. In this process, the sub CPU 201 generates a point value for effect in response to the operation of the touch sensor 450, and adds the point value to the point value already stored in the predetermined area of the work RAM 203. When this process is completed, the process is moved to step S1085.
ステップS1085において、サブCPU201は、ポイント値が、予め設定された基準値を越えたか否かを判定する処理を行う。サブCPU201が、予め設定された基準値を越えたと判定した場合には、ステップS1086に処理を移す。予め設定された基準値を越えたと判定しない場合には、ステップS1088に処理を移す。 In step S1085, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the point value exceeds a preset reference value. If the sub CPU 201 determines that the preset reference value has been exceeded, the process proceeds to step S1086. If it is not determined that the preset reference value has been exceeded, the process proceeds to step S1088.
ステップS1086において、ポイント値が基準値を越えたことに基づく演出を実行する。この処理において、サブCPU201は、ポイント値が基準値を越えたことに基づいて所定の演出を実行させるためのデータをワークRAM203にセットする。所定の演出としては、例えば、遊技者による演出ボタン16の操作によって音楽を切り替えるメニュー画面を表示したり、所定の特典が得られるQRコード(登録商標)を表示したり、獲得したポイント値に基づくゲーム評価を表示したりすることが挙げられる。この処理が終了した場合には、ステップS1087に処理を移す。 In step S1086, the effect based on the fact that the point value exceeds the reference value is executed. In this process, the sub CPU 201 sets the work RAM 203 with data for executing a predetermined effect based on the point value exceeding the reference value. As the predetermined effect, for example, a menu screen for switching music by operating the effect button 16 by the player is displayed, a QR code (registered trademark) for obtaining a predetermined privilege is displayed, or based on the acquired point value. For example, displaying the game rating. When this process is completed, the process is moved to step S1087.
ステップS1087において、ポイント値をリセットする。この処理において、サブCPU201は、ポイント値を記憶するワークRAM203に記憶領域に“0”を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1088に処理を移す。 In step S1087, the point value is reset. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing "0" in the storage area in the work RAM 203 that stores the point value. When this process is completed, the process is moved to step S1088.
ステップS1088において、サブCPU201は、その他の演出処理を行う。例えば、メインCPU101が、普通電動役物415a及び振分装置506を、開放パターンE又は開放パターンFで駆動する際に、サブCPU201は、遊技球発射必須時間帯や遊技球発射停止時間帯において、遊技球の発射を促す画像や遊技球の発射停止を促す画像(図51のナビ表示56)を表示させるためのデータをワークRAM203の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ステップS1081〜S1088の処理を実行するサブCPU201は、発射した遊技球、第1通路504に振り分ける期間に第1通路504に到達するタイミングである場合に、発射手段(発射装置20)を操作している手を用いて操作させる演出を行うように演出手段(液晶表示装置50)を制御する演出制御手段の一例である。 In step S1088, the sub CPU 201 performs other effect processing. For example, when the main CPU 101 drives the ordinary electric accessory 415a and the distribution device 506 in the open pattern E or the open pattern F, the sub CPU 201 sets the game ball launch essential time zone or the game ball launch stop time zone. A process of storing data for displaying an image prompting the launch of the game ball and an image prompting the stop launch of the game ball (navigation display 56 in FIG. 51) in a predetermined area of the work RAM 203 is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated. In this way, the sub CPU 201 that executes the processes of steps S1081 to S1088 is the launching means (launching device 20) when it is the timing to reach the first passage 504 during the period of distributing the fired game ball to the first passage 504. This is an example of an effect control means for controlling the effect means (liquid crystal display device 50) so as to perform an effect for operating the user.
[演出画面の説明]
変形例1のパチンコ遊技機1において液晶表示装置50の表示領域51に表示される演出画面の一例について、図51及び図52を用いて説明する。なお、図51及び図52は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)における表示画面の遷移を示すものあり、特別図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の特別図柄53、普通図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の普通図柄54、保留球数表示55、ナビ表示56、タッチセンサガイド表示57及びゲーム演出表示58のみを示している。保留球数表示55は、中央始動口414a及び第1始動口414bへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大4つの保留図柄が表示される。ナビ表示56は、遊技球の発射タイミングを遊技者に示すものである。ここで、ナビ表示56は、第2時短遊技状態の場合に表示される。言い替えれば、ナビ表示56が表示される場合には、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であると遊技者が判別することが可能になる。タッチセンサガイド表示57は、タッチセンサ450を操作するタイミングを示すものである。ここで、タッチセンサガイド表示57は、発射した遊技球が第1始動口414bに入球ことになる時間に表示される。ゲーム演出表示58は、タッチセンサ450の操作によって表示される。
[Explanation of production screen]
An example of the effect screen displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the pachinko gaming machine 1 of the modified example 1 will be described with reference to FIGS. 51 and 52. Note that FIGS. 51 and 52 show the transition of the display screen in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50, and the special symbol 53 for the effect of deriving and displaying the result of the special symbol game, the ordinary symbol. Only the normal symbol 54 for the effect of deriving and displaying the result of the game, the number of reserved balls display 55, the navigation display 56, the touch sensor guide display 57, and the game effect display 58 are shown. The reserved ball number display 55 shows the reserved balls based on the winning of the central starting port 414a and the first starting port 414b, and a maximum of four reserved symbols are displayed. The navigation display 56 indicates the launch timing of the game ball to the player. Here, the navigation display 56 is displayed in the case of the second time saving game state. In other words, when the navigation display 56 is displayed, the player can determine that the current gaming state is the second time-saving gaming state. The touch sensor guide display 57 indicates the timing for operating the touch sensor 450. Here, the touch sensor guide display 57 is displayed at a time when the launched game ball enters the first starting port 414b. The game effect display 58 is displayed by operating the touch sensor 450.
また、図51は、第2時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンFが選択された場合の表示画面の一例であり、図52は、第2時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンEが選択された場合の表示画面の一例である。 Further, FIG. 51 is an example of a display screen when the open pattern F is selected and is a hit in the normal symbol game in the second time saving game state, and FIG. 52 is a hit in the normal symbol game in the second time saving game state. This is an example of a display screen when the open pattern E is selected.
図51(a)は、普通図柄54の変動開始時における表示態様を示すものである。普通図柄54が2桁の数字からなり、球通過検出器416(図10参照)が遊技球を検知したことを契機として、数字の一桁目と二桁目がそれぞれ独立して変動表示状態となる。 FIG. 51 (a) shows a display mode of the normal symbol 54 at the start of fluctuation. The normal symbol 54 consists of two-digit numbers, and when the ball passage detector 416 (see FIG. 10) detects the game ball, the first and second digits of the numbers are independently changed and displayed. Become.
図51(b)は、普通図柄54の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄54の二桁目が停止表示されるとともに、右打ちを促すナビ表示56が表示領域51に表示される。変形例1においては、普通図柄54の二桁目の停止表示態様が奇数(例えば、「3」)であり、ナビ表示56として「右打ち継続」という文字情報が表示領域51に表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第2非電動役物415cが開く可能性があることを予め知ることができる。 FIG. 51 (b) shows a display mode immediately after the start of fluctuation of the normal symbol 54. Immediately after the start of fluctuation of the normal symbol, the second digit of the normal symbol 54 is stopped and displayed, and the navigation display 56 for prompting right-handed is displayed in the display area 51. In the first modification, the stop display mode of the second digit of the normal symbol 54 is an odd number (for example, “3”), and the character information “right-handed continuation” is displayed in the display area 51 as the navigation display 56. The player who sees this display can know in advance that the second non-electric accessory 415c may be opened by continuing right-handed striking.
図51(c)は、普通図柄54の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第1非電動役物415b側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示57が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示57として、「右手をかざして!」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示57を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。 FIG. 51 (c) shows a display mode of the normal symbol 54 before the fluctuation is stopped. The touch sensor guide display 57 is displayed before the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped, that is, before the launched game ball is distributed to the first non-electric accessory 415b side. Here, as the touch sensor guide display 57, the character information "Hold your right hand!" Is displayed. The player who sees the touch sensor guide display 57 can know that the timing to stop the firing of the game ball is near.
図51(d)は、普通図柄54の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、ナビ表示56が「右打ち継続」から「発射停止」という文字情報に切り替えられる。このナビ表示56が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示56にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第1非電動役物415bが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。 FIG. 51 (d) shows a display mode immediately before the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped. At this point, the navigation display 56 is switched from "right-handed continuation" to "launch stop". If the player immediately stops firing the game ball according to the navigation display 56 when the navigation display 56 is displayed, it is possible to prevent the first non-electric accessory 415b from opening. The player can stop the launch of the game ball by pressing the stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball or by releasing the hand from the launch handle.
また、タッチセンサガイド表示57が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ450にかざすことによってゲーム演出表示58が表示される。ゲーム演出表示58は、「+5」、「+10」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ450にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示58が表示される時間は、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、ナビ表示56が「右打ち継続」から「発射停止」に切り替わったことに気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示57が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ450にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第1始動口414bへの入賞を回避することができる。 Further, while the touch sensor guide display 57 is displayed, the game effect display 58 is displayed by the player holding his right hand over the touch sensor 450. The game effect display 58 displays additional points such as "+5" and "+10", and the longer the right hand is held over the touch sensor 450, the more points can be obtained. The time when the game effect display 58 is displayed is set to the time when the launched game ball wins the first starting port 414b. That is, even if the player does not notice that the navigation display 56 has switched from "continue right-handed" to "stop firing", when the touch sensor guide display 57 is displayed, the player moves his right hand according to the displayed contents. When is held over the touch sensor 450, the player has released his hand from the launch handle, so that the launch of the game ball is stopped. Moreover, if the player holds the ball for a long time so as to reach the maximum point, the launch of the game ball will be stopped at the time when the launched game ball wins the first start port 414b. It is possible to avoid winning a prize in 414b.
なお、遊技球の発射を停止させるか否かは遊技者が適宜選択する。例えば、遊技場の閉店時間が近い場合のように、大当り遊技終了後の有利、不利にかかわらず早く大当りを引きたい場合には、右打ちを継続することも可能である。 The player appropriately selects whether or not to stop the firing of the game ball. For example, if you want to draw a big hit quickly regardless of the advantages or disadvantages after the big hit game, such as when the closing time of the game hall is near, you can continue to hit right.
図51(e)は、普通図柄54の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「3」となり、普通図柄54は、「3」のゾロ目揃いとなる。 FIG. 51 (e) shows a display mode of the normal symbol 54 at the time when the fluctuation is stopped. At this point, the stop display mode of the fluctuating first digit symbol becomes "3", and the normal symbol 54 becomes doublet of "3".
図51(f)は、普通図柄54の変動停止後における普通電動役物415aが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物415aから第1作動機構511に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示56が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示57が画面からなくなり、ゲーム演出表示58が、タッチセンサ450の操作による獲得ポイント、例えば、「100pt獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。 FIG. 51 (f) shows a display mode at the time when the ordinary electric accessory 415a finishes driving by a series of opening / closing patterns after the fluctuation of the ordinary symbol 54 is stopped. After the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped, when the game ball is no longer likely to be sent from the normal electric accessory 415a to the first operating mechanism 511 even if the game ball is fired, the navigation display 56 is changed from "launch stop". The character information is switched to "restart firing", the touch sensor guide display 57 disappears from the screen, and the game effect display 58 displays the points acquired by operating the touch sensor 450, for example, the character information "100pt acquisition". The player who sees this display can know when to resume right-handed striking.
図52(a)は、普通図柄54の変動開始時における表示態様を示すものである。球通過検出器416(図10参照)が遊技球を検知したことを契機として、普通図柄54が変動表示状態となる。 FIG. 52A shows a display mode of the normal symbol 54 at the start of fluctuation. When the ball passage detector 416 (see FIG. 10) detects the game ball, the normal symbol 54 is in the variable display state.
図52(b)は、普通図柄54の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄54の二桁目が停止表示される。変形例1においては、普通図柄54の二桁目の停止表示態様が偶数(例えば、「4」)である。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第1非電動役物415bが開く可能性があることを予め知ることができる。 FIG. 52 (b) shows a display mode immediately after the start of fluctuation of the normal symbol 54. Immediately after the start of fluctuation of the normal symbol, the second digit of the normal symbol 54 is stopped and displayed. In the first modification, the stop display mode of the second digit of the normal symbol 54 is an even number (for example, “4”). The player who sees this display can know in advance that the first non-electric accessory 415b may be opened by continuing right-handed striking.
図52(c)は、普通図柄54の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第1非電動役物415b側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示57が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示57として、「右手をかざして!」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示57を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。なお、この時点で、図51(c)においては、「右打ち継続」というナビ表示56を表示しているが、図52(c)においては表示させていない。これは、時短遊技状態においては、基本、右打ちを行っており、更に第2非電動役物415cが開状態になりにくいことから、「右打ち継続」と表示させる必要がないためである。このように、電動役物が複数の駆動パターン(開放パターンE,F)で駆動されることにより、遊技球の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。 FIG. 52 (c) shows a display mode of the normal symbol 54 before the fluctuation is stopped. The touch sensor guide display 57 is displayed before the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped, that is, before the launched game ball is distributed to the first non-electric accessory 415b side. Here, as the touch sensor guide display 57, the character information "Hold your right hand!" Is displayed. The player who sees the touch sensor guide display 57 can know that the timing to stop the firing of the game ball is near. At this point, the navigation display 56 "continue right-handed" is displayed in FIG. 51 (c), but is not displayed in FIG. 52 (c). This is because, in the short-time game state, the player is basically right-handed, and since the second non-electric accessory 415c is unlikely to be in the open state, it is not necessary to display "continue right-handed". In this way, by driving the electric accessory with a plurality of drive patterns (open patterns E and F), it is possible to give variety to the effect of notifying the launch timing of the game ball.
図52(d)は、普通図柄54の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、「発射停止」という文字情報からなるナビ表示56が表示される。このナビ表示56が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示56にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第1非電動役物415bが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。 FIG. 52 (d) shows a display mode immediately before the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped. At this point, the navigation display 56 composed of the character information "launch stop" is displayed. If the player immediately stops firing the game ball according to the navigation display 56 when the navigation display 56 is displayed, it is possible to prevent the first non-electric accessory 415b from opening. The player can stop the launch of the game ball by pressing the stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball or by releasing the hand from the launch handle.
また、遊技球の発射が停止される。タッチセンサガイド表示57が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ450にかざした場合にゲーム演出表示58が表示される。ゲーム演出表示58は、「+5」、「+10」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ450にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示58が表示される時間は、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、「発射停止」というナビ表示56に気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示57が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ450にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第1始動口414bに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第1始動口414bへの入賞を回避することができる。 In addition, the launch of the game ball is stopped. While the touch sensor guide display 57 is displayed, the game effect display 58 is displayed when the player holds his right hand over the touch sensor 450. The game effect display 58 displays additional points such as "+5" and "+10", and the longer the right hand is held over the touch sensor 450, the more points can be obtained. The time when the game effect display 58 is displayed is set to the time when the launched game ball wins the first starting port 414b. That is, even if the player does not notice the navigation display 56 that says "launch stopped", if the player holds his right hand over the touch sensor 450 according to the displayed contents when the touch sensor guide display 57 is displayed, , Since the player has released his hand from the launch handle, the launch of the game ball will be stopped. Moreover, if the player holds the ball for a long time so as to reach the maximum point, the launch of the game ball will be stopped at the time when the launched game ball wins the first start port 414b. It is possible to avoid winning a prize in 414b.
図52(e)は、普通図柄54の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「4」となり、普通図柄54は、「4」のゾロ目揃いとなる。 FIG. 52 (e) shows a display mode of the normal symbol 54 at the time when the fluctuation is stopped. At this point, the stop display mode of the fluctuating first digit symbol becomes "4", and the normal symbol 54 becomes doublet of "4".
図52(f)は、普通図柄54の変動停止後における普通電動役物415aが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄54の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物415aから第1作動機構511に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示56が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示57が画面からなくなり、ゲーム演出表示58が、タッチセンサ450の操作による獲得ポイント、例えば、「100pt獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。 FIG. 52 (f) shows a display mode at the time when the ordinary electric accessory 415a finishes driving by a series of opening / closing patterns after the fluctuation of the ordinary symbol 54 is stopped. After the fluctuation of the normal symbol 54 is stopped, when the game ball is no longer likely to be sent from the normal electric accessory 415a to the first operating mechanism 511 even if the game ball is fired, the navigation display 56 is changed from "launch stop". The character information is switched to "restart firing", the touch sensor guide display 57 disappears from the screen, and the game effect display 58 displays the points acquired by operating the touch sensor 450, for example, the character information "100pt acquisition". The player who sees this display can know when to resume right-handed striking.
ところで、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行するが、V当りが発生する可能性のある第2時短遊技状態の方が遊技者にとって有利である。また、この第2時短遊技状態に移行する確率は、第1非電動役物415b入賞による特図1抽選よりも、第2非電動役物415c入賞による特図2抽選の方が高い。このことから、開放パターンFが選択された場合には、ナビ表示56に従うことにより、第1非電動役物415bが開くことを避けることができるため、遊技者にとって有利な第2時短遊技状態を維持することが可能になる。 By the way, after the end of the big hit game state, the game state shifts to any of the normal game state, the first time reduction game state, and the second time reduction game state, but the second time reduction game state in which V hit may occur. Is advantageous for the player. In addition, the probability of shifting to the second short-time gaming state is higher in the special figure 2 lottery by winning the second non-electric accessory 415c than in the special figure 1 lottery by winning the first non-electric accessory 415b. From this, when the opening pattern F is selected, the first non-electric accessory 415b can be prevented from opening by following the navigation display 56, so that the second time-saving gaming state which is advantageous for the player can be obtained. It will be possible to maintain.
このように構成された変形例1によれば、遊技者は、ナビ表示56にしたがって遊技球発射と遊技球発射停止とを切り替えるか、あるいはタッチセンサガイド表示57に従ってタッチセンサ450を操作することにより、第2非電動役物415cが開く機会を多くし、第1非電動役物415bが開くことを避けることが可能になる。なお、図51に示す開放パターンFが選択された場合において、「右打ち継続」というナビ表示56が表示されている間に、遊技球が普通電動役物415aに捕捉されたことを確認した場合には、その時点で遊技球の発射を停止する。そして、第2非電動役物415c開いたことと「発射再開」というナビ表示56を確認した後、遊技球の発射を再開してもよい。 According to the modification 1 configured in this way, the player switches between launching the game ball and stopping launching the game ball according to the navigation display 56, or operates the touch sensor 450 according to the touch sensor guide display 57. , The second non-electric accessory 415c can be opened more often, and the first non-electric accessory 415b can be avoided from opening. When the opening pattern F shown in FIG. 51 is selected, it is confirmed that the game ball has been captured by the ordinary electric accessory 415a while the navigation display 56 "Right-handed continuation" is displayed. At that point, the launch of the game ball is stopped. Then, after confirming that the second non-electric accessory 415c has been opened and the navigation display 56 saying "restart launch", the launch of the game ball may be resumed.
また、変形例1においては、ナビ表示56及びタッチセンサガイド表示57は、両者ともに、第1非電動役物415bが開くことを避けるために、遊技球発射停止時間帯において遊技球の発射を停止させるタイミングを報知するものである。このため、ナビ表示56及びタッチセンサガイド表示57のいずれか一方だけを表示してもよい。しかし、遊技者の中には、演出ボタン16やタッチセンサ450を操作しない者も存在するため、少なくともナビ表示56を表示しておくことが望ましい。更に、ナビ表示56は遊技者に遊技させないものであり、ホール側から見れば不適切である可能性もあるため、その場合にはタッチセンサガイド表示57のみの表示とするようにしてもよい。 Further, in the first modification, both the navigation display 56 and the touch sensor guide display 57 stop the launch of the game ball during the game ball launch stop time zone in order to prevent the first non-electric accessory 415b from opening. It notifies the timing of making it. Therefore, only one of the navigation display 56 and the touch sensor guide display 57 may be displayed. However, since some players do not operate the effect button 16 or the touch sensor 450, it is desirable to display at least the navigation display 56. Further, since the navigation display 56 does not allow the player to play the game and may be inappropriate when viewed from the hall side, in that case, only the touch sensor guide display 57 may be displayed.
また、上述した変形例1においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例1は適用可能である。例えば、特図2抽選を契機とする大当り遊技は、特図1抽選を契機とする大当り遊技よりもラウンド数が多い、ラウンドゲームにおけるシャッタ417あるいはアタッカ421の開放時間が長い、V確変機であって、特図2抽選を契機とする大当り遊技は、特図1抽選を契機とする大当り遊技よりV入賞口に入賞し易い、特図2抽選が特図1抽選よりも、例えば、図51(f)、図52(f)のような、遊技者に何らかの特典を付与するためのポイントを取得し易い、大当り遊技中におけるバックミュージックの選択幅が大きい、プレミア演出が出易い、といったことが挙げられる。 Further, in the above-described modified example 1, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning a V is higher than that of the special figure 1 lottery. If the two lottery has an advantage over the special figure 1 lottery, the modified example 1 can be applied. For example, the jackpot game triggered by the special figure 2 lottery is a V probability variation machine in which the number of rounds is larger than that of the jackpot game triggered by the special figure 1 lottery, the opening time of the shutter 417 or the attacker 421 in the round game is long. The big hit game triggered by the special figure 2 lottery is easier to win the V winning opening than the big hit game triggered by the special figure 1 lottery. The special figure 2 lottery is easier than the special figure 1 lottery, for example, FIG. 51 ( As shown in f) and FIG. 52 (f), it is easy to obtain points for giving some privilege to the player, the selection range of back music during the big hit game is large, and the premier production is easy to appear. Be done.
また、上述した変形例1においては、ナビ表示56は、第2時短遊技状態の場合に表示されるが、それに限るものでなく、例えば、第1時短遊技状態においても、振分装置506が第2通路505に振り分けるわずかな時間を有する開放パターンを含め、振分装置506が第2通路505に振り分けるタイミングを報知するナビ表示56を表示してもよい。これにより、第1時短遊技状態においても、V大当りの機会を与えることが可能になり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。 Further, in the above-described modification 1, the navigation display 56 is displayed in the case of the second time-saving game state, but is not limited to this. For example, the distribution device 506 is also in the first time-saving game state. A navigation display 56 that informs the timing of distribution to the second passage 505 by the distribution device 506 may be displayed, including an opening pattern having a short time for distribution to the two passages 505. As a result, even in the first short-time game state, it is possible to give an opportunity for a V jackpot, and it is possible to further improve the interest of the game.
[変形例2]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例2について説明する。
変形例2は、上述した本実施形態において図7(c)に示す大当り振分の仕様を図53に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 2]
Next, a modification 2 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the second modification, the specifications of the jackpot distribution shown in FIG. 7C are changed to the specifications of the jackpot distribution shown in FIG. 53 in the above-described embodiment. Since the other parts are the same as those in the present embodiment, detailed description thereof will be omitted.
図53は大当り振分テーブルの一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り当選及びV大当りの場合に、大当りが、15ラウンド通常大当り、15ラウンド時短A大当り、15ラウンド時短B大当り、15ラウンド時短C大当り、15ラウンド時短D大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、15ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。15ラウンド時短A大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短B大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数1〜20回まで第2時短遊技状態とし、21〜100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短C大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数1〜50回まで第2時短遊技状態とし、51〜100回まで第1時短遊技状態とする大当りである。15ラウンド時短D大当りとは、ラウンドゲーム数が15回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数100回まで第2時短遊技状態とする大当りである。 FIG. 53 shows an example of a jackpot distribution table. In the present embodiment, in the case of a big hit by a special symbol game and a V big hit, the big hits are 15 rounds normal big hit, 15 rounds short A big hit, 15 rounds short B big hit, 15 rounds short C big hit, 15 rounds short D big hit. It is distributed to one of. Here, the 15-round normal jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and the time is not shortened after the jackpot game state ends. The 15-round time-saving A jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and the first time-saving game state is set up to 100 fluctuations after the end of the jackpot game state. The 15-round time-saving B jackpot means that the number of round games is 15 times, and after the end of the jackpot game state, the second time-saving game state is set to 1 to 20 fluctuations, and the 1st time-saving game state is set to 21 to 100 times. It's a big hit. The 15-round time-saving C jackpot means that the number of round games is 15 times, and after the end of the jackpot game state, the second time-saving game state is set to 1 to 50 fluctuations, and the 1st time-saving game state is set to 51 to 100 times. It's a big hit. The 15-round time-saving D jackpot is a jackpot in which the number of round games is 15 and, after the end of the jackpot game state, the number of fluctuations is up to 100 times in the second time-saving game state.
前述した時短内容の振り分けは、図24に示す、ステップS218の処理において、第2時短遊技状態とする変動回数と、第1時短遊技状態とする変動回数と、を設定する。そして、図25に示すステップS225の処理において、メインCPU101は、第2時短遊技状態とする変動回数及び第1時短遊技状態とする変動回数と、をカウントし、合わせて100回となった場合に、通常遊技状態に遊技状態を移行させる。 In the above-mentioned distribution of the time saving contents, in the process of step S218 shown in FIG. 24, the number of fluctuations in the second time saving game state and the number of fluctuations in the first time saving game state are set. Then, in the process of step S225 shown in FIG. 25, the main CPU 101 counts the number of fluctuations in the second time-saving game state and the number of fluctuations in the first time-saving game state, and when the total is 100 times. , Shift the game state to the normal game state.
なお、前述した時短内容の振り分けは、あくまでも一例であって、他の振り分けであってもよい。例えば、15ラウンド時短A大当りを、ラウンドゲーム数が15回で、変動回数100回まで第2時短遊技状態とする大当りとし、15ラウンド時短B大当り、15ラウンド時短C大当り、15ラウンド時短D大当りの順で、第2時短遊技状態とする変動回数を下げてもよい。 It should be noted that the above-mentioned distribution of time-saving contents is merely an example, and may be another distribution. For example, a 15-round time-saving A jackpot is defined as a jackpot in which the number of round games is 15 and the number of fluctuations is up to 100, and the second time-shortening game state is set. In order, the number of fluctuations in the second time-saving game state may be reduced.
第1特別図柄ゲームにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短A大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短B大当りに振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド時短C大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短D大当りに振り分けられる確率が10/100である。 In the first special symbol game, the probability of being distributed to the 15th round normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the 15th round time saving A jackpot is 0/100, and the probability of being distributed to the 15th round time saving B jackpot is 25. It is / 100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving C jackpot is 15/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving D jackpot is 10/100.
第2特別図柄ゲームにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短A大当りに振り分けられる確率が15/100であり、15ラウンド時短B大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短C大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短D大当りに振り分けられる確率が65/100である。つまり、本実施形態における時短遊技状態は、遊技者に有利な第2時短遊技状態から、通常遊技状態よりは有利であるが第2時短遊技状態よりは不利な第1時短遊技状態に移行する特殊遊技状態である。また、本実施形態における時短遊技状態には、第1時短遊技状態の時短回数が0回で第2時短遊技状態の時短回数が100回、第2時短遊技状態の時短回数が100回で第2時短遊技状態の時短回数が0回の場合のように、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかが0回の場合も含まれる。 In the second special symbol game, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 20/100, the probability of being distributed to the 15-round time-saving A jackpot is 15/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving B jackpot is 0. It is / 100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving C jackpot is 0/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving D jackpot is 65/100. That is, the time-saving gaming state in the present embodiment shifts from the second time-saving gaming state that is advantageous to the player to the first time-saving gaming state that is more advantageous than the normal gaming state but disadvantageous than the second time-saving gaming state. It is in a gaming state. Further, in the time saving game state in the present embodiment, the time saving number of the first time saving game state is 0 times, the time saving number of the second time saving game state is 100 times, and the time saving number of the second time saving game state is 100 times. A case where either the first time-saving game state or the second time-saving game state is 0 times is also included, as in the case where the time-saving number of times in the time-saving game state is 0 times.
変形例2においては、通常遊技状態からの大当りによって、大当り遊技状態終了後に、50%の確率で少なくとも最初の20回は遊技者に有利な第2時短遊技状態となる。この第2時短遊技状態において特図2大当り又はV大当りとなった場合には、大当り遊技状態終了後に変動回数100回まで第2時短遊技状態となる可能性が高くなる。このため、大当り遊技状態と第2時短遊技状態とが繰り返され、その結果、遊技者が多くの賞球を獲得する可能性が高まる。 In the second modification, due to the jackpot from the normal gaming state, after the jackpot gaming state ends, there is a 50% probability that at least the first 20 times will be the second time-shortening gaming state that is advantageous to the player. In the case of the special figure 2 big hit or the V big hit in this second time saving game state, there is a high possibility that the second time saving game state will be reached up to 100 fluctuations after the end of the big hit game state. Therefore, the big hit game state and the second time saving game state are repeated, and as a result, the possibility that the player wins many prize balls increases.
ところで、従来、特図2抽選によって小当りに当選した場合に、アタッカ421が開放されるが、この時、敢えてV入賞しないタイミングで遊技球を発射して、アタッカ421に遊技球を打ち込んで開閉入賞口420に遊技球を通過させることを繰り返し、少数の賞球を何度も獲得して結果として、持ち玉を増やす打ち方(所謂、V外し)をする遊技者もいる。具体的には、時短遊技状態において最初の50回はV外しを行い、残りの50回でV入賞を狙うという打ち方も可能である。 By the way, conventionally, when a small hit is won by the special figure 2 lottery, the attacker 421 is released, but at this time, the game ball is launched at the timing when the V prize is not won, and the game ball is driven into the attacker 421 to open and close. There is also a player who repeatedly passes a game ball through the winning opening 420, obtains a small number of prize balls many times, and as a result, increases the number of balls he has (so-called V removal). Specifically, it is also possible to remove the V for the first 50 times in the time-saving game state and aim for the V prize in the remaining 50 times.
しかし、変形例2においては、開閉入賞口420に遊技球が1個入球すればアタッカ421が閉鎖されるために、V外しを行うメリットは少ない。仮に、数個の遊技球が入球した場合にアタッカ421が閉鎖するような仕様にしたとしても、小当りに当選し易い第2時短遊技状態が100回の時短遊技の後半に行われない場合があるので、V外しを行うことはそれだけV入賞し易い機会を逃すことになる。したがって、変形例2においては、V外しが行い難くなり、遊技の公平性を担保することが可能になる。
なお、上述した変形例2においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例2は適用可能である。具体例については、変形例1で上述した内容が挙げられる。
However, in the second modification, if one game ball enters the opening / closing winning opening 420, the attacker 421 is closed, so that there is little merit in removing the V. Even if the specifications are such that the attacker 421 closes when several game balls enter, the second time-saving game state, which makes it easy to win a small hit, is not performed in the latter half of 100 time-saving games. Therefore, removing V will miss the opportunity to win a V prize. Therefore, in the second modification, it becomes difficult to remove the V, and it becomes possible to ensure the fairness of the game.
In the above-mentioned modified example 2, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning a V is higher than that of the special figure 1 lottery. If the two lottery has an advantage over the special figure 1 lottery, the modified example 2 can be applied. Specific examples include the above-mentioned contents in the first modification.
[変形例3]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例3について説明する。
変形例3は、上述した本実施形態において図7(c)に示す大当り振り分けの仕様を図54に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と概ね同一であるため、詳細な説明は省略する。
[Modification 3]
Next, a modification 3 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the third modification, the specifications of the jackpot distribution shown in FIG. 7C are changed to the specifications of the jackpot distribution shown in FIG. 54 in the above-described embodiment. Since the other parts are almost the same as those of the present embodiment, detailed description thereof will be omitted.
図54は大当り振分テーブルの一例を示すものである。変形例3においては、大当りが通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれの遊技状態において発生したかを考慮して、大当り振り分けが行われる。 FIG. 54 shows an example of a jackpot distribution table. In the third modification, the jackpot distribution is performed in consideration of which of the normal gaming state (non-time saving state), the first time saving game state, and the second time saving gaming state the big hit occurs.
通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が30/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が20/100である。 In the jackpot of the first special symbol game in the normal game state (non-time saving state), the probability of being distributed to the 15 round normal jackpot is 50/100, and the probability of being distributed to the 15 round time saving 1 jackpot is 30/100. The probability of being distributed to two big hits in 15 rounds is 20/100.
第1時短遊技状態における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が10/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が40/100である。 In the jackpot of the first special symbol game in the first time-saving game state, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 10/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 10/100. The probability of being distributed to two big hits is 40/100.
第2時短遊技状態における第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。 In the jackpot of the first special symbol game in the second time-saving game state, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 0/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 0/100. The probability of being distributed to two big hits is 50/100.
つまり、第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、通常遊技状態(非時短状態)よりも時短遊技状態の方が、遊技者に有利な第2時短遊技状態に移行しやすい。 That is, in the jackpot of the first special symbol game, the time-saving game state is more likely to shift to the second time-saving game state, which is advantageous to the player, than the normal game state (non-time-saving state).
また、通常遊技状態(非時短状態)における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。なお、通常遊技状態(非時短状態)において第2特別図柄ゲームが実行されることは極めて稀である。 In addition, in the jackpot and V jackpot of the second special symbol game in the normal game state (non-time saving state), the probability of being distributed to the 15 round normal jackpot is 50/100, and the probability of being distributed to the 15 round time saving 1 jackpot is 0. It is / 100, and the probability of being distributed to two big hits in 15 rounds is 50/100. It is extremely rare that the second special symbol game is executed in the normal game state (non-time saving state).
第1時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。なお、第1時短遊技状態において第2特別図柄ゲームが実行されることは稀であるが、例えば、図8に示す開放パターンBにおいて、3回目に普通電動役物415aの平板部材520が突出して平板部材520に遊技球が乗った場合に、第2非電動役物415cが開く可能性がある。 In the jackpot and V jackpot of the second special symbol game in the first time-saving game state, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 50/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 0/100. The probability of being distributed to two big hits in 15 rounds is 50/100. Although it is rare that the second special symbol game is executed in the first time-saving game state, for example, in the open pattern B shown in FIG. 8, the flat plate member 520 of the ordinary electric accessory 415a protrudes for the third time. When the game ball rides on the flat plate member 520, the second non-electric accessory 415c may open.
第2時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの大当り及びV大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が0/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が50/100である。 In the jackpot and V jackpot of the second special symbol game in the second time-saving game state, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 50/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 0/100. The probability of being distributed to two big hits in 15 rounds is 50/100.
次に、変形例3における、図42のステップS1053において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中表示コマンド受信時処理)について図55を用いて説明する。 Next, the subroutine (processing at the time of receiving the display command during opening of the large winning opening) executed in step S1053 of FIG. 42 in the modification 3 will be described with reference to FIG. 55.
ステップS1091において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するラウンドか否かを判定し、報知ラウンドであると判定した場合には、ステップS1092に処理を移す。報知ラウンドであると判定しない場合には、ステップS1097に処理を移す。 In step S1091, the sub CPU 201 determines whether or not the round is to notify the gaming state after the jackpot gaming state ends, and if it is determined to be the notification round, the process is transferred to step S1092. If it is not determined that the notification round is reached, the process proceeds to step S1097.
ステップS1092において、サブCPU201は、現在実行されている大当りが15ラウンド時短2であるか否かを判定し、15ラウンド時短2であると判定した場合には、ステップS1093に処理を移す。15ラウンド時短2であると判定しない場合には、ステップS1094に処理を移す。 In step S1092, the sub CPU 201 determines whether or not the currently executed jackpot is 15 rounds of time reduction 2, and if it is determined that the jackpot is 15 rounds of time reduction 2, the process proceeds to step S1093. If it is not determined that the time reduction is 2 for 15 rounds, the process is moved to step S1094.
ステップS1093において、第2時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、第2時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。 In step S1093, an effect for notifying the transition to the second time-saving game state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing in the work RAM 203 the data of the effect of notifying the shift to the second time-saving game state after the end of the big hit game state. When this process is completed, the process is moved to step S1097.
ステップS1094において、サブCPU201は、現在実行されている大当りが15ラウンド時短1であるか否かを判定し、15ラウンド時短1であると判定した場合には、ステップS1095に処理を移す。15ラウンド時短2であると判定しない場合には、ステップS1096に処理を移す。 In step S1094, the sub CPU 201 determines whether or not the currently executed jackpot is 15 rounds of time reduction 1, and if it is determined that the jackpot is 15 rounds of time reduction 1, the process proceeds to step S1095. If it is not determined that the time reduction is 2 for 15 rounds, the process is moved to step S1096.
ステップS1095において、第1時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、第1時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。 In step S1095, an effect for notifying the transition to the first time-saving game state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing in the work RAM 203 the data of the effect of notifying the shift to the first time-saving game state after the end of the big hit game state. When this process is completed, the process is moved to step S1097.
ステップS1096において、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1097に処理を移す。 In step S1096, an effect for notifying the transition to the normal gaming state is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing in the work RAM 203 the data of the effect of notifying the transition to the normal game state after the end of the big hit game state. When this process is completed, the process is moved to step S1097.
そして、図38のステップS1015の処理によって、ワークRAM203に記憶された演出データに基づいて、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知する演出画像が液晶表示装置50の表示領域51に表示される。 Then, by the process of step S1015 in FIG. 38, an effect image for notifying the game state after the end of the big hit game state is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 based on the effect data stored in the work RAM 203.
ステップS1097において、その他の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ラウンドゲームにおいて実行する各種演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1097, other processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting various effects to be executed in the round game. When this process is completed, this subroutine is terminated.
[演出画面の説明]
変形例3のパチンコ遊技機1において液晶表示装置50の表示領域51に表示される演出画面の一例について、図56及び図57を用いて説明する。なお、図56及び図57は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するゲーム演出表示58と、ラウンドゲーム数表示59のみを示している。ゲーム演出表示58は、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bと、文字情報とを備えており、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bとが戦って、その結果により、大当り遊技状態終了後の遊技状態を遊技者に報知する。
[Explanation of production screen]
An example of the effect screen displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the pachinko gaming machine 1 of the modification 3 will be described with reference to FIGS. 56 and 57. Note that FIGS. 56 and 57 show only the game effect display 58 for notifying the game state after the end of the big hit game state and the round game number display 59. The game effect display 58 includes a friendly character 58a, an enemy character 58b, and character information. The friendly character 58a and the enemy character 58b fight each other, and as a result, the game state after the jackpot game state ends is determined. Notify the player.
変形例3においては、図56及び図57に示すように、10ラウンド〜12ラウンドにおいてゲーム演出表示58が表示される。 In the third modification, as shown in FIGS. 56 and 57, the game effect display 58 is displayed in the 10th to 12th rounds.
10ラウンドにおいて、図56に示すように、味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58bとが液晶表示装置50の表示領域51に表示され、11ラウンドにおいて、戦いの演出画面が表示され。そして、12ラウンドにおいて結果が表示される。戦いの結果が、図57(a)に示すように勝利の場合には、大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態に移行する。図57(b)に示すように引き分けの場合には、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行する。図57(c)に示すように負けの場合には、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行する。 In the 10th round, as shown in FIG. 56, the ally character 58a and the enemy character 58b are displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, and in the 11th round, the battle effect screen is displayed. Then, the result is displayed in 12 rounds. If the result of the battle is a victory as shown in FIG. 57 (a), the game shifts to the second short-time game state after the jackpot game state ends. In the case of a tie as shown in FIG. 57 (b), the game shifts to the first time-shortening game state after the jackpot game state ends. If the player loses as shown in FIG. 57 (c), the game shifts to the normal game state after the jackpot game state ends.
また、敵キャラクタ58bは、図56(a)に示すように強敵の場合と、図56(b)に示すように弱敵の場合とがあり、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて出現確率が予め設定されている。 Further, the enemy character 58b may be a strong enemy as shown in FIG. 56 (a) or a weak enemy as shown in FIG. 56 (b), and appears according to the gaming state after the jackpot gaming state ends. The probability is preset.
図58は、大当り中の敵の振り分けパターンを示すテーブルである。振り分けパターンは、弱敵に勝利、弱敵に引き分け、弱敵に敗北、強敵に勝利、強敵に引き分け、強敵に敗北の6通りである。15ラウンド通常大当りの場合には、弱敵に敗北が1/100の確率で選択され、強敵に敗北が99/100の確率で選択され、その他は選択されない。15ラウンド時短1大当りの場合には、弱敵に引き分けが20/100の確率で選択され、強敵に引き分けが80/100の確率で選択され、その他は選択されない。15ラウンド時短2大当りの場合には、弱敵に勝利が95/100の確率で選択され、強敵に勝利が5/100の確率で選択され、その他は選択されない。 FIG. 58 is a table showing the distribution pattern of enemies during a big hit. There are six distribution patterns: win over weak enemies, draw against weak enemies, defeat weak enemies, win against strong enemies, draw against strong enemies, and defeat strong enemies. In the case of a 15-round normal jackpot, a weak enemy has a 1/100 chance of being defeated, a strong enemy has a 99/100 chance of being defeated, and the others are not. In the case of one big hit in 15 rounds, a draw is selected for a weak enemy with a probability of 20/100, a draw is selected for a strong enemy with a probability of 80/100, and the others are not selected. In the case of two big hits in 15 rounds, the weak enemy has a 95/100 chance of winning, the strong enemy has a 5/100 chance of winning, and the others are not.
つまり、敵キャラクタ58bが弱敵であれば、少なくとも通常遊技状態に移行する可能性がかなり低く、敵キャラクタ58bが強敵であれば、第2時短遊技状態への移行はあまり期待できないことが遊技者に報知される。 That is, if the enemy character 58b is a weak enemy, at least the possibility of shifting to the normal gaming state is quite low, and if the enemy character 58b is a strong enemy, the transition to the second time-saving gaming state cannot be expected so much. Will be notified to.
このように構成された変形例3によれば、本実施形態に比較して、通常遊技状態から大当りは、第2時短遊技状態に移行する確率が低くなるものの、第1時短遊技状態に移行する可能性がある。また、第1時短遊技状態からの大当りにおいては、第2時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも高くなるとともに、第1時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも低くなるものの第1時短遊技状態に移行する可能性が残っている。これにより、例えば、上述した本実施形態においては、第1時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態へ移行することができなかったが、変形例3によれば、第1時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行する場合もあり得る。すなわち、第1時短遊技状態を繰り返すこともあり得るようになり、遊技者に大当り遊技後の遊技状態の移行に様々な期待感を持たせることが可能になる。
なお、上述した変形例3においては、特図2抽選が特図1抽選に比較して、V入賞の可能性が高いという点で特図1抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図2抽選が特図1抽選よりも有利な点があれば、変形例3は適用可能である。具体例については、変形例1で上述した内容が挙げられる。
According to the modified example 3 configured in this way, as compared with the present embodiment, the jackpot from the normal gaming state has a lower probability of shifting to the second time-shortening gaming state, but shifts to the first time-saving gaming state. there is a possibility. In addition, in the jackpot from the first time-shortened gaming state, the probability of shifting to the second time-shortened gaming state is higher than that of the jackpot from the normal gaming state, and the probability of shifting to the first time-shortened gaming state is higher than that of the normal gaming state. Although it will be lower than the jackpot, there is still the possibility of shifting to the first time-saving game state. As a result, for example, in the above-described embodiment, when a big hit occurs in the first time-saving game state, it is not possible to shift to the first time-saving game state after the end of the big hit game state. For example, if a big hit occurs in the first time-shortened game state, the game may shift to the first time-shortened game state after the big hit game state ends. That is, it becomes possible to repeat the first time-shortening game state, and it becomes possible to give the player various expectations for the transition of the game state after the big hit game.
In the above-mentioned modified example 3, the special figure 2 lottery is more advantageous than the special figure 1 lottery in that the possibility of winning a V is higher than that of the special figure 1 lottery. If the two lottery has an advantage over the special figure 1 lottery, the modified example 3 can be applied. Specific examples include the above-mentioned contents in the first modification.
[変形例4]
次に、本実施形態の変形例4について説明する。この変形例4は、可動部材426の開閉パターンと、アタッカ421の開閉パターンとの組み合わせにより、例えば、アタッカ421に載りやすいがV入賞し難いパターンや、確実にV入賞し難いパターン等からなる複数の小当り開放パターン等を構成するものである。
[Modification example 4]
Next, a modification 4 of the present embodiment will be described. In this modification 4, by combining the opening / closing pattern of the movable member 426 and the opening / closing pattern of the attacker 421, for example, a plurality of patterns including a pattern that is easy to be placed on the attacker 421 but is difficult to win a V, a pattern that is surely difficult to win a V, and the like. It constitutes a small hit opening pattern and the like.
図59はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
図59(a)は特別図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームにおける、大当り確率、小当り確率、保留個数、一般入賞口419a〜419cの賞球、開閉入賞口カウントセンサ120のカウント数の上限、大入賞口カウントセンサ113のカウント数の上限は、本実施形態と同一であるため、説明は省略する。
FIG. 59 is a diagram showing an example of a table showing the basic specifications of the pachinko gaming machine.
FIG. 59 (a) shows an example of a special symbol game specification table. In the first special symbol game and the second special symbol game, the jackpot probability, the small hit probability, the number of holdings, the prize balls of the general winning openings 419a to 419c, the upper limit of the count number of the opening / closing winning opening count sensor 120, the large winning opening count sensor Since the upper limit of the number of counts of 113 is the same as that of the present embodiment, the description thereof will be omitted.
図59(b)は普通図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態(非時短状態)、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の場合がある。 FIG. 59 (b) shows an example of a normal symbol game specification table. In the normal symbol game, there are cases of a normal game state (non-time saving state), a first time saving game state, and a second time saving game state.
通常遊技状態においては、当り確率が0、保留個数は4個に設定される。第1時短遊技状態おいては、当り確率が250/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は5回に設定される。第2時短遊技状態おいては、当り確率が251/251、保留個数は4個に設定される。時短回数は5回に設定される。なお、時短回数は、メインCPU101が、図24のステップS218の処理を実行することによって設定される。 In the normal game state, the winning probability is set to 0 and the number of holdings is set to 4. In the first short game state, the winning probability is set to 250/251 and the number of holdings is set to 4. The number of time reductions is set to 5. In the second short game state, the winning probability is set to 251/251 and the number of holdings is set to 4. The number of time reductions is set to 5. The number of time reductions is set by the main CPU 101 executing the process of step S218 in FIG. 24.
図59(c)は大当り振分テーブルの一例を示すものである。第1特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が50/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が25/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が25/100である。第2特別図柄ゲームの大当りにおいては、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が10/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が70/100である。なお、V当りの場合には、第2特別図柄ゲームと同様であり、15ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短1大当りに振り分けられる確率が20/100であり、15ラウンド時短2大当りに振り分けられる確率が70/100である。 FIG. 59 (c) shows an example of a jackpot distribution table. In the jackpot of the first special symbol game, the probability of being distributed to the 15-round normal jackpot is 50/100, the probability of being distributed to the 15-round time-saving 1 jackpot is 25/100, and the probability of being distributed to the 15-round time-saving 2 jackpot. Is 25/100. In the jackpot of the second special symbol game, the probability of being distributed to the 15th round normal jackpot is 20/100, the probability of being allocated to the 15th round time saving 1 jackpot is 10/100, and the probability of being distributed to the 15th round time saving 2 jackpot Is 70/100. In the case of V hit, it is the same as the second special symbol game, the probability of being distributed to the 15th round normal jackpot is 20/100, and the probability of being distributed to the 15th round time saving 1 jackpot is 20/100. The probability of being distributed to two big hits in 15 rounds is 70/100.
図59(d)は、小当り開放パターンを振り分けるための振分テーブルの一例を示すものである。変形例4においては、小当りとなる特別図柄のグループに応じて、開放パターンが設定されている。第1時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンbが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。第2時短遊技状態において、小当り図柄1のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択され、小当り図柄2のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンaが選択され、小当り図柄3のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンcが選択される。小当り図柄1〜3の選択比は、1:1:1である。 FIG. 59 (d) shows an example of a distribution table for distributing small hit opening patterns. In the modified example 4, the open pattern is set according to the group of special symbols that are small hits. In the first short game state, the open pattern a is selected when a small hit is made by the special symbol of the group of the small hit symbol 1, and the open pattern is selected when the special symbol of the group of the small hit symbol 2 is a small hit. When b is selected and a small hit is made by a special symbol of the group of small hit symbols 3, the open pattern c is selected. In the second short game state, the open pattern c is selected when a small hit is made by the special symbol of the group of the small hit symbol 1, and the open pattern is selected when the special symbol of the group of the small hit symbol 2 is a small hit. When a is selected and a small hit is made by a special symbol of the group of small hit symbols 3, the open pattern c is selected. The selection ratio of the small hit symbols 1 to 3 is 1: 1: 1.
[小当り開放パターンの説明]
次に、小当り開放パターンa〜cについて、図60を参照しながら説明する。
[Explanation of small hit opening pattern]
Next, the small hit opening patterns a to c will be described with reference to FIG. 60.
小当り開放パターンa〜cは、アタッカ421を駆動して開閉入賞口420を開閉するアタッカ開放パターンと、可動部材426を駆動してV入賞口424を開閉するV入賞口開放パターンとの組み合わせからなる。なお、通常状態においてはアタッカ421及び可動部材426は閉鎖状態である。 The small hit opening patterns a to c are based on a combination of an attacker opening pattern that drives the attacker 421 to open and close the opening / closing winning opening 420 and a V winning opening opening pattern that drives the movable member 426 to open / close the V winning opening 424. Become. In the normal state, the attacker 421 and the movable member 426 are in the closed state.
小当り開放パターンaのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、2回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンaのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ421が2度目の開閉を行った後に、可動部材426を所定時間開放して閉鎖状態に戻すという動作を行うものである。つまり、小当り開放パターンaにおいては、2回目にアタッカ421が開放された時に開閉入賞口420を通過した遊技球が、V入賞口424に入賞する可能性がある。 As shown in FIG. 60, the attacker opening pattern of the small hit opening pattern a repeats the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning it to the closed state twice in succession. As shown in FIG. 60, the V winning opening opening pattern of the small hit opening pattern a momentarily opens and closes the movable member 426 at the timing when the attacker 421 is first opened, and further, the attacker 421 opens and closes for the second time. After that, the movable member 426 is opened for a predetermined time and returned to the closed state. That is, in the small hit opening pattern a, the game ball that has passed through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is opened for the second time may win the V winning opening 424.
小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、3回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ421が1度目の開閉を行ってから2度目の開放を行うまでの閉鎖状態の間に、可動部材426を瞬間的に開閉動作させるものである。つまり、小当り開放パターンbにおいては、1回目にアタッカ421が開放された時に開閉入賞口420を通過した遊技球が、V入賞口424に入賞する可能性があるが、小当り開放パターンaよりはV入賞口424に入賞する可能性が低い。 As shown in FIG. 60, the attacker opening pattern of the small hit opening pattern b repeats the operation of opening the attacker 421 from the closed state for a predetermined time and then returning it to the closed state three times in a row. As shown in FIG. 60, the V winning opening opening pattern of the small hit opening pattern b momentarily opens and closes the movable member 426 at the timing when the attacker 421 is first opened, and further, the attacker 421 opens and closes for the first time. The movable member 426 is instantaneously opened and closed during the closed state from the time when the operation is performed until the second opening is performed. That is, in the small hit opening pattern b, the game ball that has passed through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is opened for the first time may win the V winning opening 424, but from the small hit opening pattern a. Is unlikely to win the V winning opening 424.
小当り開放パターンcのアタッカ開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンにおいて3回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンは、図60に示すように、アタッカ421が最初に開放されるタイミングで可動部材426を瞬間的に開閉動作させ、更に、小当り開放パターンbのV入賞口開放パターンにおいて2回目に可動部材426を開放させるタイミングで、可動部材426を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンbのアタッカ開放パターンにおいて2回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。つまり、小当り開放パターンcにおいては、アタッカ421が開放された時に遊技球が開閉入賞口420を通過すれば、その遊技球がV入賞口424にかなり高確率で入賞する。 As shown in FIG. 60, the attacker opening pattern of the small hit opening pattern c switches the attacker 421 from the closed state to the open state, and opens and closes this open state three times in succession in the attacker opening pattern of the small hit opening pattern b. It is to return to the closed state continuously for the time. As shown in FIG. 60, the V winning opening opening pattern of the small hit opening pattern b momentarily opens and closes the movable member 426 at the timing when the attacker 421 is first opened, and further, the V of the small hit opening pattern b At the timing of opening the movable member 426 for the second time in the winning opening opening pattern, the movable member 426 is switched from the closed state to the open state, and this open state is opened and closed twice in succession in the attacker opening pattern of the small hit opening pattern b. It is to return to the closed state continuously for the time. That is, in the small hit opening pattern c, if the game ball passes through the opening / closing winning opening 420 when the attacker 421 is opened, the game ball wins the V winning opening 424 with a high probability.
小当り開放パターンa〜小当り開放パターンcのいずれを設定するかについては、図18のステップS135の処理において、小当り開放パターンテーブルを参照して設定する。 Which of the small hit opening pattern a to the small hit opening pattern c is set is set with reference to the small hit opening pattern table in the process of step S135 of FIG.
このように、第2時短遊技状態の場合に、V大当りになり易くしかも大当り遊技状態終了後に第2時短遊技状態になり易いため、第2時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態となる。 As described above, in the case of the second time-shortened game state, the V big hit is likely to occur, and the second time-shortened game state is likely to occur after the end of the big hit game state, so that the second time-shortened game state becomes an advantageous gaming state for the player.
次に、変形例4のパチンコ遊技機1による遊技について説明する。 Next, the game by the pachinko gaming machine 1 of the modification 4 will be described.
通常遊技状態においては、中央始動口414aへの入賞を狙って、左打ちを行う。そして、中央始動口414aへの入賞を契機として大当りになった場合、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。 In the normal game state, a left-handed strike is performed with the aim of winning a prize in the central starting port 414a. Then, when a big hit is triggered by winning a prize in the central starting port 414a, the game state shifts to one of the normal game state, the first time-shortened game state, and the second time-shortened game state after the big hit game ends.
通常遊技状態の場合には、中央始動口414aへの入賞を狙って左打ちを行うようになる。第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の場合には、球通過検出器416を狙って右打ちを行う。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数5回まで時短遊技状態となる。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態においては、振分装置506が遊技球を第2通路505側に導くように振り分ける。すなわち、5回の特別図柄の変動においては特図2抽選が実行されるため、高確率で小当りとなる。そして、5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻る。 In the normal game state, a left-handed hit is made aiming at winning a prize in the central starting port 414a. In the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, the ball passing detector 416 is aimed at and a right-handed hit is performed. Further, in the first time-saving game state and the second time-saving game state, the time-saving game state is set up to the number of times the special symbol is changed 5 times. Further, in the first time-saving game state and the second time-saving game state, the distribution device 506 distributes the game balls so as to guide them toward the second passage 505 side. That is, since the special figure 2 lottery is executed when the special symbol changes five times, it is a small hit with a high probability. Then, in the case of a V jackpot or a jackpot by a special figure lottery in the five special symbol fluctuations, after the jackpot game is completed, the game is played in one of the normal game state, the first time-shortened game state, and the second time-shortened game state. The state shifts. If the V jackpot or the jackpot by the special symbol lottery is not achieved in the five special symbol changes, the gaming state returns to the normal gaming state.
以上説明したように構成された変形例4によれば、可動部材426の開放パターンと、アタッカ421の開閉パターンとの組み合わせによりV入賞の確率を変えることができる。このため、例えば、本実施形態においては、第1時短遊技状態においては非電動役物415cが開きにくいように構成されているが、変形例4においては、第1時短遊技状態においては非電動役物415cが開き易くし、その代わりにV入賞しにくいように構成することが可能になる。これにより、第1時短遊技状態において、遊技者にV入賞のチャンスを与えることが可能になる。特に、変形例4においては、第1時短遊技状態においては1/3の割合で小当り開放パターンcが選択され、第2時短遊技状態においては2/3の割合で小当り開放パターンcが選択されるため、5回の時短遊技における遊技者のV入賞への期待感を高めることが可能になる。 According to the modified example 4 configured as described above, the probability of V winning can be changed by combining the opening pattern of the movable member 426 and the opening / closing pattern of the attacker 421. Therefore, for example, in the present embodiment, the non-electric accessory 415c is configured to be difficult to open in the first time-saving gaming state, but in the modified example 4, the non-electric accessory 415c is not easily opened in the first time-saving gaming state. The object 415c can be easily opened, and instead, it can be configured so that it is difficult to win a V prize. This makes it possible to give the player a chance to win a V prize in the first time-saving game state. In particular, in the modified example 4, the small hit opening pattern c is selected at a rate of 1/3 in the first time saving game state, and the small hit opening pattern c is selected at a rate of 2/3 in the second time saving game state. Therefore, it is possible to raise the expectation of the player to win the V prize in the five time-saving games.
なお、上述した変形例4においては、5回の特別図柄の変動においてV大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻っているが、それに限らず、遊技球を第1通路504側に導くように振分装置506を切り替えて、特図1抽選を所定回数実行させる時短遊技状態に移行させ、時短遊技状態において特図1抽選に当選しなかった場合に通常遊技状態に戻ってもよい。これにより、最初の5回の特別図柄変動にV大当りの期待感を持たせ、V大当りにならなくても所定回数の時短を遊技者に付与することが可能になる。
また、上述した変形例4においては、特図2抽選によって小当りが299/300で当選し、小当り図柄に応じて小当り開放パターンが選択される。その際、第1時短遊技状態においてはV入賞し難い開放パターンの選択率が高く、第2時短遊技状態においてはV入賞し易い開放パターンの選択率が高くなっている。しかし、それに限るものではなく、例えば、特図1抽選によって小当りを1/100の確率で当選させ、小当り開放パターンの選択の際に、第1時短遊技状態と同じ小当り開放パターンの選択率とすることも可能である。その際、選択される小当り開放パターンをV入賞し易いパターンとしても、V入賞し難いパターンとしてもよい。
In the above-mentioned modified example 4, when the V jackpot or the jackpot by the special symbol lottery is not obtained in the five special symbol fluctuations, the gaming state returns to the normal gaming state, but the present invention is not limited to this. When the distribution device 506 is switched so as to guide the game ball to the first passage 504 side to shift to the time-saving game state in which the special figure 1 lottery is executed a predetermined number of times, and the special figure 1 lottery is not won in the time-saving game state. You may return to the normal game state. As a result, it is possible to give the player a feeling of expectation of a V jackpot for the first five special symbol fluctuations, and to give the player a predetermined number of time reductions even if the V jackpot does not occur.
Further, in the above-described modified example 4, the small hit is won at 299/300 by the special drawing 2 lottery, and the small hit opening pattern is selected according to the small hit symbol. At that time, in the first time-saving game state, the selection rate of the opening pattern that is difficult to win V is high, and in the second time-saving game state, the selection rate of the opening pattern that is easy to win V is high. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the small hit is won with a probability of 1/100 by the special figure 1 lottery and the small hit opening pattern is selected, the same small hit opening pattern as in the first time saving game state is selected. It can also be a rate. At that time, the selected small hit opening pattern may be a pattern that makes it easy to win a V or a pattern that makes it difficult to win a V.
また、小当り開放パターンについても、上述した小当り開放パターンa〜cに限るものではなく、他の開放パターンを選択可能にしてもよい。
また、可動部材326の開閉パターンについては、小当り図柄を問わず一定のパターンとしてもよい。この場合、V入賞口424への入賞率はアタッカ421の開閉パターンによって変わってくる。このため、アタッカ421の開閉パターンとして、開放状態となる時間が長いがV入賞口424に入賞し難いパターンや、開放状態となる時間が短いが遊技球がアタッカ421を通過すれば高確率でV入賞口424に入賞するパターン等、を作成することが可能になる。
Further, the small hit opening pattern is not limited to the above-mentioned small hit opening patterns a to c, and other opening patterns may be selectable.
Further, the opening / closing pattern of the movable member 326 may be a constant pattern regardless of the small hit pattern. In this case, the winning rate to the V winning opening 424 varies depending on the opening / closing pattern of the attacker 421. Therefore, as an opening / closing pattern of the attacker 421, there is a high probability that a pattern in which the attacker 421 is in the open state for a long time but it is difficult to win the V winning opening 424 or a game ball in the open state for a short time but passes through the attacker 421 is V. It is possible to create a pattern for winning a prize in the winning opening 424.
また、変形例4によれば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態において、遊技球は共に第2始動口414c側に移動するため、時短遊技状態において第1始動口414bを用いない構成とすることも可能である。このため、前述した本実施形態で用いられている振分装置506、第1通路504、第2通路505及び非電動役物415b、415cを省略することも可能である。 Further, according to the modified example 4, since both the game balls move to the second start port 414c side in the first time reduction game state and the second time reduction game state, the first start port 414b is not used in the time reduction game state. It is also possible to. Therefore, it is also possible to omit the distribution device 506, the first passage 504, the second passage 505, and the non-electric accessory 415b, 415c used in the present embodiment described above.
[変形例5]
図61〜図63は、変形例5のパチンコ遊技機1の要部構成を示す図である。変形例5のパチンコ遊技機1は、本実施形態における入賞ユニット415の構成の一部が異なっている。
[Modification 5]
FIGS. 61 to 63 are diagrams showing a main configuration of the pachinko gaming machine 1 of the modified example 5. The pachinko gaming machine 1 of the modified example 5 is partially different in the configuration of the winning unit 415 in the present embodiment.
[入賞ユニット415の構成]
変形例5における、入賞ユニット415の要部の構成について、図61〜図63を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット415の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Structure of winning unit 415]
The configuration of the main part of the winning unit 415 in the modified example 5 will be described with reference to FIGS. 61 to 63. The members having the same or the same function as the members constituting the winning unit 415 in the present embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
図61は、変形例5における入賞ユニット415の概略構成を示す説明図であり、図61(a)は入賞ユニット415の平面図、図61(b)は遊技盤40に形成された開口40a付近の正面図、図61(c)は入賞ユニット415の側面図である。図62は、入賞ユニット415の平板部材520付近の正面図である。図62は、入賞ユニット415の動作を示す平面図である。図63は、入賞ユニット415の動作を示す側面図である。 FIG. 61 is an explanatory view showing a schematic configuration of the winning unit 415 in the modified example 5, FIG. 61A is a plan view of the winning unit 415, and FIG. 61B is the vicinity of the opening 40a formed in the game board 40. FIG. 61 (c) is a side view of the winning unit 415. FIG. 62 is a front view of the winning unit 415 in the vicinity of the flat plate member 520. FIG. 62 is a plan view showing the operation of the winning unit 415. FIG. 63 is a side view showing the operation of the winning unit 415.
変形例5における入賞ユニット415と、図5に示す入賞ユニット415と比較すると、第1通路504及び第2通路505の構成、リンク機構522を設けたこと、及び振分装置506を省略したことが相違する。 Comparing the winning unit 415 in the modified example 5 with the winning unit 415 shown in FIG. 5, the configuration of the first passage 504 and the second passage 505, the provision of the link mechanism 522, and the omission of the distribution device 506 are obtained. It's different.
図61に示すように、遊技盤40の盤面には、略矩形の開口40aが形成されており、この開口40aは、球通過検出器416の下方に配置されており、遊技球の通過が可能な大きさの略矩形に形成されている。開口40aの縦方向の長さが遊技球の直径との和よりも若干長く、横方向の長さが遊技球の直径よりも若干長く設定されている。平板部材520は、横幅が開口40aの横方向の長さよりも若干短い矩形の板状部材からなり、開口40aに対して突出、引込み自在に設置されている。開口40aに引き込んだ状態における平板部材520の先端は、開口40a内部の下部に対向しており、普通電動役物ソレノイド111の動作に応じて、平板部材520の先端部が、開口40aから遊技盤40の盤面に対して突出、引込を行う。また、平板部材520の先端部の上面は、先端から奥側に向かって緩やかに下り傾斜しており、平板部材520の先端部に乗った遊技球は、開口40a側に移動し易くなっている。 As shown in FIG. 61, a substantially rectangular opening 40a is formed on the board surface of the game board 40, and this opening 40a is arranged below the ball passage detector 416 so that the game ball can pass through. It is formed in a substantially rectangular shape of various sizes. The vertical length of the opening 40a is set to be slightly longer than the sum of the diameter of the game ball, and the horizontal length is set to be slightly longer than the diameter of the game ball. The flat plate member 520 is made of a rectangular plate-shaped member whose width is slightly shorter than the lateral length of the opening 40a, and is installed so as to project and retract with respect to the opening 40a. The tip of the flat plate member 520 when retracted into the opening 40a faces the lower part inside the opening 40a, and the tip of the flat plate member 520 moves from the opening 40a to the game board in response to the operation of the normal electric accessory solenoid 111. It protrudes and retracts from the board surface of 40. Further, the upper surface of the tip portion of the flat plate member 520 is gently inclined downward from the tip toward the back side, so that the game ball on the tip portion of the flat plate member 520 can easily move toward the opening 40a. ..
変形例5の第2通路505は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤40の裏面側における、開口40aの下端側の縁部に配置されている。変形例5の第2通路505の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第2通路入球口505aが形成されている。 The second passage 505 of the modified example 5 is composed of a substantially square tubular member, and the tip end portion is arranged at the lower end side edge portion of the opening 40a on the back surface side of the game board 40. At the tip of the second passage 505 of the modified example 5, a second passage entrance 505a that is open vertically upward is formed.
変形例5の第1通路504は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤40の裏面側において第2通路505に密着するように並列配置されている。変形例5の第1通路504の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第1通路入球口504aが形成されている。遊技盤40の裏面側において、第1通路入球口504aは奥側に第2通路入球口505aは手前側に配置されており、第1通路入球口504aの先端面と第2通路入球口505aの先端面は面一に形成されている。 The first passage 504 of the modified example 5 is composed of a substantially square tubular member, and the tip end portion is arranged in parallel on the back surface side of the game board 40 so as to be in close contact with the second passage 505. At the tip of the first passage 504 of the modified example 5, a first passage entry port 504a that is open vertically upward is formed. On the back side of the game board 40, the first passage entry port 504a is arranged on the back side and the second passage entry port 505a is arranged on the front side, and the front end surface of the first passage entry port 504a and the second passage entry. The tip surface of the ball mouth 505a is formed flush with each other.
平板部材520は、第1通路入球口504aの上部に配置されており、第1通路入球口504a及び第2通路入球口505aの並びに沿ってスライド移動可能である。 The flat plate member 520 is arranged above the first passage entry port 504a, and can be slidably moved along the first passage entry port 504a and the second passage entry port 505a.
また、平板部材520の長手方向の長さは、平板部材520の先端部が開口40aから突出した状態において、平板部材520の後端が遊技盤40の裏面近傍に配置されるように設定されている。また、第2通路入球口505aは、平板部材520が突出した場合に開放され、引き込んだ場合に閉鎖される位置に配置されている。 Further, the length of the flat plate member 520 in the longitudinal direction is set so that the rear end of the flat plate member 520 is arranged near the back surface of the game board 40 in a state where the tip end portion of the flat plate member 520 protrudes from the opening 40a. There is. Further, the second passage entry port 505a is arranged at a position where it is opened when the flat plate member 520 protrudes and is closed when the flat plate member 520 is retracted.
リンク機構522は、普通電動役物ソレノイド111のソレノイド鉄心の動作を、平板部材520に伝達し、平板部材520を一定のストロークでスライド移動させるものである。すなわち、普通電動役物ソレノイド111が動作して、平板部材520の先端部を開口40aから突出させた場合には、第1通路入球口504a及び第2通路入球口505aがともに開放されるとともに、遊技盤40の盤面を転動する遊技球を捕捉することが可能な状態となる。普通電動役物ソレノイド111が動作を切り替えて、平板部材520の先端部を開口40aから引き込ませた場合には、平板部材520の後端が第1通路入球口504aと第2通路入球口505aとを仕切る部位に位置付けられ、第2通路入球口505aが平板部材520によって閉鎖されるとともに、遊技盤40の盤面を転動する遊技球を捕捉することが不可能な状態となる。この時、第1通路入球口504aは開放状態にある。 The link mechanism 522 transmits the operation of the solenoid iron core of the ordinary electric accessory solenoid 111 to the flat plate member 520, and slides the flat plate member 520 with a constant stroke. That is, when the ordinary electric accessory solenoid 111 operates and the tip of the flat plate member 520 protrudes from the opening 40a, both the first passage entry port 504a and the second passage entry port 505a are opened. At the same time, it becomes possible to capture the game ball rolling on the board surface of the game board 40. When the normal electric accessory solenoid 111 switches the operation and the tip of the flat plate member 520 is pulled in from the opening 40a, the rear end of the flat plate member 520 is the first passage entry port 504a and the second passage entry port. Positioned at a portion partitioning the 505a, the second passage entry port 505a is closed by the flat plate member 520, and it becomes impossible to capture the game ball rolling on the board surface of the game board 40. At this time, the first passage entry port 504a is in an open state.
次に、変形例5の入賞ユニット415の動作について説明する。
第1、第2時短遊技状態において、普通図柄が変動している間は、図62(a)及び図63(a)に示すように、平板部材520が引き込んでいるため、右打ちされている遊技球は、開口40a付近を通過してそのまま落下する。
Next, the operation of the winning unit 415 of the modification 5 will be described.
In the first and second short game states, while the normal symbol is fluctuating, as shown in FIGS. 62 (a) and 63 (a), the flat plate member 520 is retracted, so that the player is hit right. The game ball passes near the opening 40a and falls as it is.
第2時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材520が遊技盤40の盤面に所定時間突出して、図62(b)及び図63(b)に示すように、第2通路入球口505aが1回だけ比較的長く開放される状態とする(以下、ロング開放と称する)。ロング開放中において、平板部材520が突出する時間は、遊技球が平板部材520の先端に乗って捕捉されてから、第2作動機構513に到達することが確定するまでの時間、すなわち第2通路入球口505aに到達するまでの時間以上に設定されている。このため、平板部材520に乗った遊技球は、平板部材520上を移動して、手前側にある第2通路入球口505aに入球する。第2通路入球口505aを通過した遊技球は、作動機構513を作動させて第2非電動役物415cを開放させる。 When the normal symbol game is won in the second short game state, the flat plate member 520 protrudes from the board surface of the game board 40 for a predetermined time, and as shown in FIGS. 62 (b) and 63 (b), the second passage The ball entry port 505a is opened only once for a relatively long time (hereinafter referred to as long opening). The time for the flat plate member 520 to protrude during the long opening is the time from when the game ball is caught on the tip of the flat plate member 520 until it is confirmed that the flat plate member 520 reaches the second operating mechanism 513, that is, the second passage. It is set to be longer than the time required to reach the entrance 505a. Therefore, the game ball on the flat plate member 520 moves on the flat plate member 520 and enters the second passage entry port 505a on the front side. The game ball that has passed through the second passage entry port 505a operates the operating mechanism 513 to open the second non-electric accessory 415c.
第1時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材520が遊技盤40の盤面に所定時間の間に複数回突出して、第2通路入球口505aが短い時間開放(以下、ショート開放と称する)する状態を複数回形成する。ショート開放中において、平板部材520が突出する時間は、ロング開放において遊技球が平板部材520の先端に乗って捕捉されてから第2通路入球口505aに到達するまでの時間よりも短く設定されている。このため、平板部材520に乗った遊技球は、図62(c)及び図63(c)に示すように、平板部材520が突出している間に平板部材520上を移動しようとするが、その前に、遊技球が平板部材520に乗った状態で平板部材520がスライド移動して、第2通路入球口505aが閉鎖される。このため、平板部材520が引き込んだ後に平板部材520上の遊技球は、図62(d)及び図63(d)に示すように、平板部材520によって搬送され、更に平板部材520上を移動して、奥側にある第1通路入球口504aに入球する。第1通路入球口504aを通過した遊技球は、作動機構511を作動させて第1非電動役物415bを開放させる。 When the normal symbol game is won in the first time-shortening game state, the flat plate member 520 protrudes onto the board surface of the game board 40 a plurality of times within a predetermined time, and the second passage entry port 505a is opened for a short time (hereinafter, A state of (referred to as short opening) is formed multiple times. The time for the flat plate member 520 to protrude during the short opening is set shorter than the time for the game ball to reach the second passage entrance 505a after being caught on the tip of the flat plate member 520 during the long opening. ing. Therefore, as shown in FIGS. 62 (c) and 63 (c), the game ball on the flat plate member 520 tries to move on the flat plate member 520 while the flat plate member 520 is protruding. Previously, the flat plate member 520 slides and moves while the game ball is on the flat plate member 520, and the second passage entry port 505a is closed. Therefore, after the flat plate member 520 is retracted, the game ball on the flat plate member 520 is conveyed by the flat plate member 520 and further moves on the flat plate member 520 as shown in FIGS. 62 (d) and 63 (d). Then, the ball enters the first passage entry port 504a on the back side. The game ball that has passed through the first passage entry port 504a operates the operating mechanism 511 to open the first non-electric accessory 415b.
ショート開放における開放時間は、平板部材520が突出した時点で平板部材520に乗った遊技球が、第2通路入球口505aに到達するまでに必要な時間より短く、ショート開放における開放時間と開放時間との間の閉鎖時間は、平板部材520が突出した時点で平板部材520に乗った遊技球が、第2通路入球口505aに到達するまでに必要な時間以上に設定されている。 The opening time in the short opening is shorter than the time required for the game ball on the flat plate member 520 to reach the second passage entry port 505a when the flat plate member 520 protrudes, and the opening time and opening in the short opening The closing time between the time and the time is set to be longer than the time required for the game ball on the flat plate member 520 to reach the second passage entry port 505a when the flat plate member 520 protrudes.
このように構成された変形例5によれば、本実施形態のように振分装置506を用いずに機械的に遊技球を第1非電動役物415b側あるいは第2非電動役物415cに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド121を省略することが可能になる。更に、図12のステップS41の処理を省略することが可能になるため、メインCPU101の制御負荷を軽減することが可能になる。 According to the modified example 5 configured in this way, the game ball is mechanically moved to the first non-electric accessory 415b side or the second non-electric accessory 415c without using the distribution device 506 as in the present embodiment. Sorting becomes possible, and the sorting solenoid 121 used in the present embodiment can be omitted. Further, since the process of step S41 in FIG. 12 can be omitted, the control load of the main CPU 101 can be reduced.
なお、上述した変形例5によれば、ショート開放の場合は第1非電動役物415bが開き易く、ロング開放の場合に第2非電動役物415cが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合には第2非電動役物415cが開き易く、ロング開放の場合には第1非電動役物415bが開き易くなるように構成してもよい。 According to the above-mentioned modification 5, the first non-electric accessory 415b is easy to open in the case of short opening, and the second non-electric accessory 415c is easy to open in the case of long opening. In the case of short opening, the second non-electric accessory 415c may be easily opened, and in the case of long opening, the first non-electric accessory 415b may be easily opened.
[変形例6]
図64〜図66は、変形例6のパチンコ遊技機1の要部構成を示す図である。変形例6のパチンコ遊技機1は、本実施形態における入賞ユニット415の構成の一部が異なっている。
[Modification 6]
64 to 66 are views showing a main configuration of the pachinko gaming machine 1 of the modified example 6. The pachinko gaming machine 1 of the modified example 6 is partially different in the configuration of the winning unit 415 in the present embodiment.
[入賞ユニット415の構成]
変形例6における、入賞ユニット415の要部の構成について、図64乃至図66を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット415の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Structure of winning unit 415]
The configuration of the main part of the winning unit 415 in the modification 6 will be described with reference to FIGS. 64 to 66. The members having the same or the same function as the members constituting the winning unit 415 in the present embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
図64は、変形例6における入賞ユニット415の概略構成を示す説明図であり、図64(a)は平面図、図64(b)は図64(a)の側面図、図64(c)はロング開放における遊技球の流れを示す平面図、図64(d)はショート開放における遊技球の流れを示す平面図である。図65は、変形例6における入賞ユニット415に用いられている電動チューリップ523の正面図、図66は、電動チューリップ523が配置された遊技盤40の正面図である。 FIG. 64 is an explanatory view showing a schematic configuration of the winning unit 415 in the modified example 6, FIG. 64 (a) is a plan view, FIG. 64 (b) is a side view of FIG. 64 (a), and FIG. 64 (c). Is a plan view showing the flow of the game ball in the long opening, and FIG. 64 (d) is a plan view showing the flow of the game ball in the short opening. FIG. 65 is a front view of the electric tulip 523 used in the winning unit 415 in the modified example 6, and FIG. 66 is a front view of the game board 40 in which the electric tulip 523 is arranged.
変形例6における入賞ユニット415は、第1通路504と、第2通路505と、電動チューリップ523と、を備えている。変形例6における入賞ユニット415と、本実施形態における入賞ユニット415とを比較すると、第1通路504及び第2通路505の構成、電動チューリップ523を設けたこと、及び振分装置506を省略したことが相違する。 The winning unit 415 in the sixth modification includes a first passage 504, a second passage 505, and an electric tulip 523. Comparing the winning unit 415 in the modified example 6 with the winning unit 415 in the present embodiment, the configuration of the first passage 504 and the second passage 505, the provision of the electric tulip 523, and the omission of the sorting device 506. Is different.
変形例6の第1通路504は、略四角筒形の部材からなり、遊技盤40の盤面に突出する先端部と、この先端部から遊技盤40の裏面側で屈曲して斜め下方に延びる中央部と、この中央部の下端部に形成され、第1作動機構511に連結される連結部とを備えている。第1通路504の先端部には、上方に向けて開放している第1通路入球口504bが形成されており、第1通路504の先端(前面)は閉鎖されている。このため、第1通路入球口504aに入球した遊技球は、第1通路504を通って第1作動機構511に導かれる。 The first passage 504 of the modified example 6 is composed of a substantially square tubular member, and has a tip portion protruding from the board surface of the game board 40 and a center bent from this tip end side on the back surface side of the game board 40 and extending diagonally downward. A portion and a connecting portion formed at the lower end portion of the central portion and connected to the first operating mechanism 511 are provided. At the tip of the first passage 504, a first passage entry port 504b that is open upward is formed, and the tip (front surface) of the first passage 504 is closed. Therefore, the game ball that has entered the first passage entry port 504a is guided to the first operating mechanism 511 through the first passage 504.
変形例6の第2通路505は、第1通路504と同様に略四角筒形の部材からなり、遊技盤40の裏面に配置されている。変形例6の第2通路505の先端には、第2通路入球口505aが形成されており、この第2通路入球口505aは、上方に向けて開放されている。このため、電動チューリップ523によって、遊技盤40の裏側に転動経路が変更された遊技球は、第2通路入球口505aに入球し、第2通路505を通って第2作動機構513に導かれる。 The second passage 505 of the modified example 6 is composed of a substantially square tubular member like the first passage 504, and is arranged on the back surface of the game board 40. A second passage entry port 505a is formed at the tip of the second passage 505 of the modified example 6, and the second passage entry port 505a is opened upward. Therefore, the game ball whose rolling path is changed to the back side of the game board 40 by the electric tulip 523 enters the second passage entrance 505a, passes through the second passage 505, and enters the second operating mechanism 513. Be guided.
電動チューリップ523は、図66に示すように、遊技盤40の盤面上における球通過検出器416の直下でかつ第1通路504の第1通路入球口504aの直上に配置されている。 As shown in FIG. 66, the electric tulip 523 is arranged directly below the ball passage detector 416 on the board surface of the game board 40 and directly above the first passage entry port 504a of the first passage 504.
また、電動チューリップ523は、図65に示すように、一対の羽根部材524を備えており、一対の羽根部材524は、基端部が回動自在に取り付けられ、普通電動役物ソレノイド111を駆動することによって回動する。電動チューリップ523は、一対の羽根部材524同士が離間して、遊技球が入球可能な開放状態と、一対の羽根部材524の先端部同士が当接して、遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに切り替えられる。 Further, as shown in FIG. 65, the electric tulip 523 includes a pair of blade members 524, and the base end portion of the pair of blade members 524 is rotatably attached to drive a normal electric accessory solenoid 111. It rotates by doing. The electric tulip 523 is closed in an open state in which the pair of blade members 524 are separated from each other so that the game ball can enter, and the tips of the pair of blade members 524 are in contact with each other so that the game ball cannot enter. It can be switched to the state.
一対の羽根部材524の基端部には、図64に示すように、遊技盤40側に延びる板状のガイド板524a、524aが形成されている。ガイド板524a、524aは、電動チューリップ523が開放した場合に、図64(c)、図65(b)に示すように、ガイド板524a、524a同士が当接して1枚の板状に構成され、遊技球を遊技盤40の裏側に導くガイドとして機能する。また、電動チューリップ523が閉鎖した場合には、図64(a)、図65(c)に示すように、ガイド板524a、524a同士が離間して、一対の羽根部材524、524の間に遊技球が落下可能な開口が形成される。 As shown in FIG. 64, plate-shaped guide plates 524a and 524a extending toward the game board 40 are formed at the base ends of the pair of blade members 524. When the electric tulip 523 is opened, the guide plates 524a and 524a are formed into a single plate shape in which the guide plates 524a and 524a are in contact with each other as shown in FIGS. 64 (c) and 65 (b). , Functions as a guide for guiding the game ball to the back side of the game board 40. Further, when the electric tulip 523 is closed, as shown in FIGS. 64 (a) and 65 (c), the guide plates 524a and 524a are separated from each other, and the game is played between the pair of blade members 524 and 524. An opening is formed in which the ball can fall.
このため、電動チューリップ523が開放している間に一対の羽根部材524に乗った遊技球は、ガイド板524a、524aによって遊技盤40の裏側にガイドされて、第2通路入球口505bに入球する。第2通路入球口505bに入球した遊技球が第2作動機構513に送られることによって、第2非電動役物415cが開放される。また、電動チューリップ523が閉じる間際に一対の羽根部材524に乗った遊技球は、そのまま電動チューリップ523を通過して第1通路入球口504bに入球する。第1通路入球口504bに入球した遊技球が第1作動機構511に送られることによって、第1非電動役物415bが開放される。 Therefore, the game ball on the pair of blade members 524 while the electric tulip 523 is open is guided to the back side of the game board 40 by the guide plates 524a and 524a and enters the second passage entry port 505b. Sphere. The second non-electric accessory 415c is released by sending the game ball that has entered the second passage entry port 505b to the second operating mechanism 513. Further, the game ball on the pair of blade members 524 just before the electric tulip 523 closes passes through the electric tulip 523 as it is and enters the first passage entry port 504b. The first non-electric accessory 415b is opened by sending the game ball that has entered the first passage entry port 504b to the first operating mechanism 511.
変形例6によれば、第2時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ523を1回だけ比較的長く開放する(以下、ロング開放と称する)。第1時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ523の短い時間の開閉(以下、ショート開放と称する)を複数回行う。なお、変形例6によれば、ロング開放の終了時点で遊技球が、電動チューリップ523に入球しないように、電動チューリップ523の開放時間が設定されている。 According to the modification 6, when the normal symbol game is won in the second short game state, the electric tulip 523 is opened only once for a relatively long time (hereinafter, referred to as long opening). When the normal symbol game is won in the first short game state, the electric tulip 523 is opened and closed for a short time (hereinafter referred to as short opening) a plurality of times. According to the modification 6, the opening time of the electric tulip 523 is set so that the game ball does not enter the electric tulip 523 at the end of the long opening.
第2時短遊技状態において、ロング開放中に右打ちされている遊技球は、図64(c)、図65(b)に示すように、一対の羽根部材524に乗り、ガイド板524a、524aによって遊技盤40の裏側にガイドされ、第2通路入球口505bに入って第2非電動役物415cを開放させる。そして、ロング開放終了時点で、所定時間終了後、電動チューリップ523が閉鎖状態となる。この際、稀に電動チューリップ523が閉鎖する間際に電動チューリップ523に入球する遊技球があれば、その遊技球は、電動チューリップ523を落下し、第1通路入球口504bに入って第1非電動役物415bを開放させる。このように、第2時短遊技状態において第1非電動役物415bを開放させる可能性がある。 In the second short game state, the game ball hit to the right during the long opening rides on the pair of blade members 524 as shown in FIGS. 64 (c) and 65 (b), and is provided by the guide plates 524a and 524a. Guided by the back side of the game board 40, it enters the second passage entrance 505b to open the second non-electric accessory 415c. Then, at the end of the long opening, the electric tulip 523 is closed after the end of the predetermined time. At this time, if there is a game ball that enters the electric tulip 523 just before the electric tulip 523 closes, the game ball drops the electric tulip 523 and enters the first passage entrance 504b to enter the first passage. The non-electric accessory 415b is opened. In this way, there is a possibility that the first non-electric accessory 415b is opened in the second time saving game state.
第1時短遊技状態において、複数回のショート開放中に右打ちされている遊技球が電動チューリップ523に入球すれば、その遊技球は、図64(d)、図65(c)に示すように、一対の羽根部材524の間隙を通過することによって電動チューリップ523から落下し、第1通路入球口504bに入って第1非電動役物415bを開放させる。 In the first short game state, if a game ball hit right during a plurality of short releases enters the electric tulip 523, the game ball is as shown in FIGS. 64 (d) and 65 (c). By passing through the gap between the pair of blade members 524, the tulip falls from the electric tulip 523, enters the first passage entry port 504b, and opens the first non-electric accessory 415b.
このように構成された変形例6によれば、変形例5と同様に、本実施形態のように振分装置506を用いずに機械的に遊技球を第1非電動役物415b側あるいは第2非電動役物415cに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド121を省略することが可能になる。更に、図12のステップS41の処理を省略することが可能になるため、メインCPU101の制御負荷を軽減することが可能になる。 According to the modified example 6 configured in this way, as in the modified example 5, the game ball is mechanically moved to the first non-electric accessory 415b side or the first non-electric accessory 415b side or the first non-electric accessory 415b side without using the distribution device 506 as in the present embodiment. 2 It becomes possible to distribute to the non-electric accessory 415c, and it becomes possible to omit the distribution solenoid 121 used in the present embodiment. Further, since the process of step S41 in FIG. 12 can be omitted, the control load of the main CPU 101 can be reduced.
なお、上述した変形例6によれば、ショート開放の場合には第1非電動役物415bが開き易く、ロング開放の場合には第2非電動役物415cが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合に第2非電動役物415cが開き易く、ロング開放の場合に第1非電動役物415bが開き易くなるように構成してもよい。 According to the above-mentioned modification 6, the first non-electric accessory 415b can be easily opened in the case of short opening, and the second non-electric accessory 415c can be easily opened in the case of long opening. On the contrary, the second non-electric accessory 415c may be easily opened in the case of short opening, and the first non-electric accessory 415b may be easily opened in the case of long opening.
以上、本発明の本実施形態及びその変形例について説明したが、本発明の本実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、第2時短遊技状態を、特図2抽選の当選確率を高確率状態に変動させる、所謂、確変状態としてもよい。 Although the present embodiment of the present invention and its modifications have been described above, the present embodiment of the present invention is not limited to the above. For example, the second time-saving game state may be a so-called probabilistic state in which the winning probability of the special figure 2 lottery is changed to a high probability state.
また、特に変形例2については、1種2種混合のパチンコ遊技機に限らず、所謂、ST(special time)機と称されるパチンコ遊技機にも適用可能である。 Further, particularly, the second modification is applicable not only to a pachinko game machine in which one type and two types are mixed, but also to a so-called ST (special time) machine.
ST機とは、特別図柄抽選で大当りになった場合に所定の変動回数(例えば、100回)において高確率で大当りになる特別図柄抽選を行うこと可能な、所謂、RUSH状態になり、RUSH状態で大当りとなればRUSH状態が継続し、大当りとならなかった場合に、低確率状態(通常遊技状態)に移行する、という機種を指している。 The ST machine is in a so-called RUSH state and a RUSH state, which enables a special symbol lottery to be a big hit with a high probability at a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) when a big hit is made in a special symbol lottery. It refers to a model in which the RUSH state continues if it becomes a big hit, and if it does not become a big hit, it shifts to a low probability state (normal game state).
ST機と称されるパチンコ遊技機1の概観は、図1乃至図3に示す本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観と同一であるが、遊技盤40の盤面上に配置されている役物の機能が一部異なっている。 The appearance of the pachinko game machine 1 referred to as the ST machine is the same as the appearance of the pachinko game machine 1 in the present embodiment shown in FIGS. 1 to 3, but the accessory arranged on the board surface of the game board 40. The function of is partially different.
具体的には、V入賞口424は、V大当りを発生するものではなく、大当り遊技中にV入賞口424に入球することによって大当り終了後に高確率状態(確変状態)を発生させる(すなわち、RUSH状態を継続させる)確率変動状態作動口として機能する。 Specifically, the V winning opening 424 does not generate a V jackpot, but generates a high probability state (probability change state) after the jackpot ends by entering the V winning opening 424 during the jackpot game (that is,). (Continues the RUSH state) Functions as a probability fluctuation state operating port.
より具体的には、特別図柄が特定の図柄で停止して15ラウンド大当りになった場合に、例えば、14ラウンド目は、シャッタ417を開放するのではなく、アタッカ421を開放する。この時、可動部材426は開いた状態にある。そして、遊技球が、アタッカ421を介してV入賞口424に入球した場合に、可動部材426を動作させてV入賞口424を閉じる。V入賞口424に遊技球が入球することによって、RUSH状態継続の条件が成立する。なお、V入賞口424に遊技球が入球しなかった場合には、遊技状態が、例えば、低確率状態でかつ所定の変動回数の時短遊技状態に移行する。 More specifically, when the special symbol stops at a specific symbol and becomes a big hit for 15 rounds, for example, in the 14th round, the attacker 421 is opened instead of opening the shutter 417. At this time, the movable member 426 is in an open state. Then, when the game ball enters the V winning opening 424 via the attacker 421, the movable member 426 is operated to close the V winning opening 424. When the game ball enters the V winning opening 424, the condition for continuing the RUSH state is satisfied. When the game ball does not enter the V winning opening 424, the game state shifts to, for example, a low-probability state and a time-saving game state having a predetermined number of fluctuations.
その他の役物、すなわち、中央始動口414a、第1始動口414b、第2始動口414c、入賞ユニット415、球通過検出器416、シャッタ417、大入賞口418、一般入賞口419a〜419c等は、本実施形態と同一構成かつ同一機能である。 Other accessories, that is, the central starting port 414a, the first starting port 414b, the second starting port 414c, the winning unit 415, the ball passage detector 416, the shutter 417, the large winning opening 418, the general winning opening 419a to 419c, etc. , The same configuration and the same function as this embodiment.
そして、本実施形態の変形例2における第2時短遊技状態が高確率状態で実行されることにより、遊技者は、ST機において、低確率状態になる前に大当りになることを期待しながら遊技を進めることになる。なお、低確率状態になったとしても、大当りになってV入賞すればRUSH状態が継続する。 Then, by executing the second time-saving game state in the second modification of the present embodiment in a high probability state, the player can play the game while expecting that the ST machine will be a big hit before the low probability state is reached. Will proceed. Even if the probability is low, the RUSH state will continue if a big hit is made and a V prize is won.
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように構成された本実施形態によれば、発射した遊技球が普通電動役物415a(平板部材520)に捕捉されたときに、捕捉された遊技球が第2通路505に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知することにより、遊技者は、自身に有利な第2非電動役物415cを開放状態にできる発射タイミングを逃すことが低減される。このように、遊技者自身が発射手段の操作によって、自身に有利な状態を獲得することができるという新たな興趣を遊技者に提供することが可能になり、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
[Action and effect of this embodiment]
According to the present embodiment configured as described above, when the launched game ball is captured by the ordinary electric accessory 415a (flat plate member 520), the captured game ball is guided to the second passage 505. By notifying the launch timing that is likely to occur, the player is less likely to miss the launch timing that can open the second non-electric accessory 415c that is advantageous to him / her. In this way, it becomes possible for the player himself to provide the player with a new interest that he / she can acquire a state advantageous to himself / herself by operating the launching means, and it is possible to improve the interest of the game. become.
また本実施形態によれば、第1通路504に到達するタイミングであることを報知する演出に従って、遊技者が遊技球の発射を停止することによって、遊技者に有利でない第1非電動役物415bを開放状態にすることを避けることが可能になるとともに、時短回数を無駄に消費することが防止できる。 Further, according to the present embodiment, the first non-electric accessory 415b, which is not advantageous to the player, is not advantageous to the player by stopping the firing of the game ball according to the effect of notifying that it is the timing to reach the first passage 504. It is possible to avoid leaving the open state, and it is possible to prevent wasteful consumption of time saving times.
また本実施形態によれば、第2通路505に到達するタイミングであることを報知する演出(ナビ表示56)に従って、遊技者が遊技球を発射することによって、遊技者に有利な第2非電動役物415cを開放状態にすることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, the player fires the game ball according to the effect (navigation display 56) of notifying that it is the timing to reach the second passage 505, so that the second non-electricity is advantageous to the player. It becomes possible to open the accessory 415c.
また本実施形態によれば、普通図柄表示装置434が普通図柄を停止した時点で遊技球を発射しても遊技者に有利な第2非電動役物415cを第1状態にすることができないため、ナビ表示56によって、普通図柄が変動している間に遊技球を発射することを遊技者に意識付けすることが可能になる。また、普通図柄が変動している間に、第2通路505に到達するタイミングであることを報知する演出を行うことにより、この演出の間に遊技球を発射するように遊技者に意識付けすることが可能になる。このように、普通図柄に注目させる新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, even if the game ball is fired when the normal symbol display device 434 stops the normal symbol, the second non-electric accessory 415c which is advantageous to the player cannot be put into the first state. , The navigation display 56 makes it possible to make the player aware that the game ball is fired while the normal symbol is fluctuating. In addition, by performing an effect of notifying that it is the timing to reach the second passage 505 while the normal symbol is fluctuating, the player is made aware that the game ball is fired during this effect. Will be possible. In this way, it is possible to provide the player with a new hobby that draws attention to ordinary symbols.
また本実施形態によれば、普通電動役物415aが複数の駆動パターンで駆動されることにより、例えば、第2非電動役物415cを開放状態にすることになる発射タイミングが変わってくる。このため、遊技球の発射タイミングを報知する演出(ナビ表示56)に多様性を持たせることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, by driving the ordinary electric accessory 415a in a plurality of drive patterns, for example, the firing timing at which the second non-electric accessory 415c is opened changes. Therefore, it is possible to give variety to the effect (navigation display 56) for notifying the launch timing of the game ball.
また本実施形態によれば、液晶表示装置50に表示されるゲーム演出表示58に従って、発射装置20を操作している手を用いて操作させる演出をすることにより、遊技者が演出に従って操作すれば、発射した遊技球が第1通路に振り分けられるタイミングにおいて、遊技者は発射手段を操作していない状態となる。このように、遊技者に不利な第1非電動役物415bの開放を避けることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, if the player operates according to the effect by operating the launching device 20 with the hand operating the launching device 20 according to the game effect display 58 displayed on the liquid crystal display device 50. At the timing when the launched game ball is distributed to the first passage, the player is in a state of not operating the launching means. In this way, it is possible to avoid opening the first non-electric accessory 415b, which is disadvantageous to the player.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域と第2領域に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、前記第1領域における、前記第1始動領域に対して遊技媒体の流下方向上流側に配置される第2始動領域と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として特別図柄を変動させ、当該特別図柄の停止表示態様によって、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な大当り遊技状態、前記大当り遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な小当り遊技状態へ移行するか否かを報知する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1非電動役物と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2非電動役物と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1非電動役物を第1状態に切り替えるとともに、前記第1非電動役物が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2非電動役物を第1状態に切り替えるとともに、前記第2非電動役物が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構と、前記第1領域における、前記第2始動領域に対して遊技媒体の流下方向上流側に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記通過領域と前記第2始動領域との間の領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な電動役物と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記電動役物を第1状態に切り替えるか否かを判定する電動役物駆動判定手段と、前記電動役物が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段と、当該振分手段を制御する振分制御手段と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域と、前記小当り遊技状態において駆動され、遊技媒体が前記特別入賞領域に向かう通路を開放する第1状態と、前記通路を閉鎖する第2状態に切り替え可能な開閉役物と、各種の演出を行う演出手段と、当該演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第2大当り及び前記特別入賞領域の遊技媒体通過による特別大当りによって移行した大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、前記電動役物駆動判定手段が前記電動役物を第1状態に切り替えると判定しない通常遊技状態と、前記電動役物駆動判定手段が前記電動役物を第1状態に切り替えると判定する確率を高くするとともに、前記振分手段が前記第1非電動役物を第1状態にするように振り分ける第1時短遊技状態と、前記電動役物駆動判定手段が前記電動役物を第1状態に切り替えると判定する確率を高くするとともに、前記振分手段が前記第2非電動役物を第1状態にするように振り分ける第2時短遊技状態と、のいずれかに設定する遊技状態設定手段を有し、当該遊技状態設定手段は、前記第1始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1大当りによって移行した大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、前記通常遊技状態と、前記第2時短遊技状態と、のいずれかに設定し、前記振分制御手段は、第2時短遊技状態において、前記電動役物が捕捉した遊技媒体を、予め設定した前記第2通路に振り分ける期間及び前記第1通路に振り分ける期間に前記振分手段を駆動させる制御を行い、前記演出制御手段は、発射する遊技球が、前記第1通路に振り分ける期間に前記第1通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とするものであるが、遊技盤、発射手段、第1始動領域、第2始動領域、識別情報表示手段、遊技状態制御手段、第1非電動役物、第2非電動役物、第1作動機構、第2作動機構、通過領域、電動役物、電動役物駆動判定手段、振分手段、振分制御手段、特別入賞領域、開閉役物、演出手段、演出制御手段、遊技状態設定手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they merely exemplify specific examples and do not particularly limit the present invention. That is, the game machine of the present invention mainly divides the game media into a game board having a game area in which the game medium can roll, and a first area and a second area different from each other in the game area. A launching means capable of launching the game medium into the game area while adjusting the launch intensity of the game medium, a first starting area arranged in the first area and through which the game medium can pass, and the first area. The second starting area arranged on the upstream side in the flow direction of the game medium with respect to the first starting area, and either the game medium passing through the first starting area or the gaming medium passing through the second starting area. A big hit game state in which a special symbol is changed as an opportunity and a predetermined game value can be given to the player depending on the stop display mode of the special symbol, and a small hit game state in which a predetermined game value less than the big hit game state can be given. Identification information display means for notifying whether or not to shift to, game state control means for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means, and capture of the game medium arranged in the first starting area. It is possible to switch between the first state where it is easy to capture the game medium and the second state where it is difficult to capture the game medium, and when the game medium is captured in the first state, the game medium is guided to the first starting region. 1 The non-electric accessory can be switched between the first state, which is arranged in the second starting area and is easy to capture the game medium, and the second state, which is difficult to capture the game medium, and is the first state. When the game medium is captured in, the second non-electric accessory that guides the game medium to the second starting region and the first non-electric accessory are switched to the first state in conjunction with the passage of the game medium. The first non-electric accessory switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media, and the second non-electric accessory is linked to the passage of the game medium. The second actuating mechanism that switches from the first state to the second state by switching the second non-electric accessory to the first state and capturing a predetermined number of game media, and the second in the first region. It is arranged on the upstream side in the flow direction of the game medium with respect to the starting area, is arranged in a passing area through which the game medium can pass, and between the passing area and the second starting area, and has passed through the passing area. It is in the second state when the electric accessory that can be switched between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture, and the game medium passes through the passing area. An electric combination that determines whether or not to switch the electric accessory to the first state. The object drive determination means, the distribution means for distributing the game medium captured by the electric accessory to either the first passage leading to the first operating mechanism or the second passage leading to the second operating mechanism, and the distribution. A distribution control means for controlling the distribution means, a special winning area arranged in the first area and a trigger for the game state control means to shift the game state to the jackpot game state when the game medium passes through, and the above-mentioned An effect means for performing various effects, such as a first state in which the game medium is driven in the small hit game state and the game medium opens the passage toward the special winning area, and an opening / closing accessory that can be switched to the second state in which the passage is closed. And the effect control means for controlling the effect means, and the game state control means is a game medium of a second big hit and the special winning area triggered by the entry of the game medium into the second start area. The game state after the end of the big hit game state shifted by the special big hit by passing is the normal game state in which the electric accessory drive determination means does not determine to switch the electric accessory to the first state, and the electric accessory drive determination. The first time-saving gaming state in which the means determines that the electric accessory is switched to the first state, and the distribution means distributes the first non-electric accessory so as to be in the first state, and the above. The second time saving that the electric accessory drive determining means determines that the electric accessory is switched to the first state is increased, and the distribution means distributes the second non-electric accessory to the first state. It has a game state setting means for setting one of the game states, and the game state setting means is a big hit game state shifted by the first big hit triggered by the entry of the game medium into the first start area. The gaming state after the end of is set to either the normal gaming state or the second time-saving gaming state, and the distribution control means is captured by the electric accessory in the second time-saving gaming state. Control is performed to drive the distribution means during the period of distributing the game medium to the second passage and the period of distribution to the first passage, and the effect control means is such that the game ball to be fired is the first passage. It is characterized in that the effect means is controlled so as to notify that it is the timing to reach the first passage during the period of distribution to the game board, the launch means, the first start area, and the like. 2nd starting area, identification information display means, gaming state control means, 1st non-electric accessory, 2nd non-electric accessory, 1st operating mechanism, 2nd operating mechanism, passing area, electric accessory, electric accessory drive Judgment means, distribution means, distribution control means The specific configurations of the special winning area, the opening / closing accessory, the effect means, the effect control means, the game state setting means, and the like can be appropriately redesigned.
[付記1]
付記1のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 1 is as follows.
[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background technology]
Conventionally, in pachinko gaming machines, there are types called digi-pachi and types called wing mono. In the past, there was a time when the types of pachinko gaming machines were stipulated in the Businesses Affecting Customs Law, and according to this, Digipachi falls under Type 1 and Feather Mono falls under Type 2.
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。 In a pachinko gaming machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is notified to the player by the display means by changing and stopping the identification symbol and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, three-digit doublets such as "777"), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player. It shifts to the jackpot game state where it is possible.
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。 Further, in a pachinko gaming machine called a feather mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When the ball is entered into the open chucker, the blade member of the winning accessory is opened, and the gaming ball can be entered into the winning accessory. Then, when the game ball on the blade member enters the winning accessory when the blade member opens, and the game ball enters the V winning opening in the winning accessory, the opening time of the blade member becomes longer. Then, the game shifts to a jackpot game state in which it becomes easier for the game ball to enter the winning accessory. A predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player according to the entry of the game balls into the winning prize.
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。 Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a digital pachi and a blade mono, has appeared on the market. As a pachinko gaming machine of this type, those disclosed in Patent Document 1 have been conventionally proposed. According to Patent Document 1, when it is determined as a big hit as a result of a random number lottery triggered by the first starting mouth winning and the second starting mouth winning (so-called type 1 big hit), the first starting mouth winning and the second starting mouth winning As a result of the random number lottery triggered by the start opening prize, it is determined that it is a small hit and the game shifts to the small hit game state, and the game ball on the blade member opened in the small hit game state is the V winning opening in the winning accessory. The pachinko gaming machine that shifts to the jackpot gaming state in the case of winning a prize (so-called two-kind jackpot) is disclosed.
また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。 Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting port (so-called navel) is arranged at the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly under the first starting port (so-called navel). The second starting port is located directly below. Further, a winning accessory having a V winning opening and a passing gate having a ball passing detection sensor are arranged in the right side region of the board surface. The second starting opening prize can be won only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passing gate. Therefore, in order to win a prize in the second starting opening, a so-called right-handed hit is performed by hitting the game ball into the right side region of the board surface.
そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。 Therefore, the player first hits the game ball into the left side region of the board, so-called left-handed hitting, aiming at winning the first starting opening. If a big hit is won with the first start opening winning, the electric tulip may shift to a time-saving game state in which the electric tulip is easy to open after the big hit game state ends. In the short-time game state, the player opens the electric tulip by hitting right and aims to win the second starting opening. If a small hit is won with the second starting opening winning as an opportunity, there is a possibility that the game ball will win the V winning opening and become a big hit. If a player wins a V prize opening and becomes a big hit, and then shifts to a time-saving game state again after the jackpot game state ends, there is a possibility that the V prize opening will win a prize and become a big hit. By repeating the jackpot game state and the time-saving game state in this way, the player may be able to obtain more prize balls.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional digital pachi, when the game state is changed to a game state which is disadvantageous to the player after the big hit game state is finished (when the game state is not changed to the high probability state), for example, until the number of fluctuations of the identification symbol reaches 100 times. A type of model that employs a so-called electric tulip support that makes it easier to open the electric tulip is common.
しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、電動チューリップは1つまで配置できるという技術上の規格に基づき、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。 However, in the above-mentioned one-kind and two-kind mixed pachinko game machine, the electric tulip that facilitates the entry of the game ball into the first starting port is based on the technical standard that only one electric tulip can be arranged. There is no such accessory. For this reason, in the above-mentioned 1-type and 2-type mixed pachinko gaming machine, when the gaming state is changed to a game state that is disadvantageous to the player after the jackpot game state is completed, there is no choice but to shift to the normal gaming state.
大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。特に、高確率状態において通常大当りになった場合に、大当り遊技状態が終了した後に電チューサポートがなければ、更に物足りなさを感じるおそれがある。 After the jackpot game state ends, the player shifts to the normal game state, which significantly reduces the motivation of the player to continue the game. Therefore, the game is often ended when the jackpot game state ends. In addition, the player may feel unsatisfactory in the game because there is no electric chew support that is often used in conventional digital pachis. In particular, when a normal big hit occurs in a high probability state, if there is no electric chew support after the big hit game state ends, there is a risk of feeling even more unsatisfactory.
本発明は、このような問題点を解決し、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to solve such a problem and to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a pachinko gaming machine in which one kind and two kinds are mixed.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、平板部材520)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され(例えば、図7(a)のテーブル)、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率より小さく、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態終了後に前記第1特定状態となる確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第1特別遊技状態終了後に前記第1特定状態となる確率より大きい(例えば、図7(c)のテーブル)ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, and a first area (right-handed area) and a second area (right-handed area) that are different from each other in the game area. A launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area while adjusting the firing intensity of the game medium so as to hit the game medium in the left-handed area). ), A first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a second starting area arranged in the first area through which the game medium can pass. (For example, the second starting port 414c) and the first, which can give a predetermined game value to the player, triggered by either the passing of the game medium in the first starting area or the passing of the game medium in the second starting area. A predetermined probability of whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) or a second special gaming state (for example, a small hit gaming state) that can give a predetermined gaming value less than that of the first special gaming state. (For example, the main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323 and S329 in FIG. 36) and the identification information display means (for example,) for notifying the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information. The special symbol display device 431), the game state control means for switching the game state according to the stop display mode of the identification information display means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13), and the first start area are arranged. , It is possible to switch between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture, and when the game medium is captured in the first state, the game medium is used as the first state. A first displacement member (for example, a first non-electric accessory 415b) that leads to a starting region, a first state that is arranged in the second starting region and is easy to capture the game medium, and a second state in which it is difficult to capture the game medium. A second displacement member (for example, a second non-electric accessory 415c) that can be switched to one of the states and guides the game medium to the second starting region when the game medium is captured in the first state. The first operation of switching the first displacement member to the first state in conjunction with the passage of the game medium and switching from the first state to the second state by the first displacement member capturing a predetermined number of game media. The second displacement member is switched to the first state in conjunction with the passage of the mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) and the game medium, and the second displacement member captures a predetermined number of game media. A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism 513) that switches from the first state to the second state, and a passing region (for example, a ball passing detector 416) that is arranged in the first region and through which the game medium can pass. It is possible to switch between the first state, which is arranged in the first region and is easy to capture the game medium that has passed through the passing region, and the second state, which is difficult to capture the game medium, and is electrically operable. A predetermined probability of whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state when the game medium passes through the third displacement member (for example, the flat plate member 520) and the passing region. (For example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26), the driving means for switching the third displacement member to the first state (for example, the ordinary electric accessory solenoid 111), and the third displacement member. Displacement means (for example, a distribution device 506) for distributing the game medium captured by the vehicle to either the first passage leading to the first operating mechanism or the second passage leading to the second operating mechanism, and at least the second. A fourth displacement member (for example, attacker 421) that is driven in a special gaming state and can be switched between a first state in which the game medium can be easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture, and the first region. A special winning area (for example, V winning opening 424) that is arranged and passes through the gaming medium captured by the fourth displacement member to trigger the gaming state control means to shift the gaming state to the first special gaming state. The probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is such that the passage of the game medium in the first starting region is triggered by the passage of the gaming medium in the second starting region. It is set to a higher probability than when it is triggered (for example, the table of FIG. 7A), and the game state control means sets the game state after the end of the first special game state by the third displacement member. The first specific state (for example, the first time saving game state) in which the distribution means is likely to guide the game medium captured when the first state is switched to the first passage, and the third displacement member. The distribution means is less likely to lead to the first passage and is more likely to lead to the second passage than the first specific state, when the game medium captured when is switched to the first state. Two specific states (for example, a second time-saving game state) and a normal state in which the probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means is lower than that of the first specific state and the two specific states. (For example, normal gaming state) The game state setting means (for example, the main CPU 101, steps S214 to S219 in FIG. 24) is set to include, and the lottery means shifts with the passage of the game medium in the second starting area. The probability that the normal state will be reached after the determined first special gaming state ends and after the first special gaming state ends, which is executed when the special winning area is passed, is the probability of passing through the game medium in the first starting area. The transition is determined by the lottery means, which is smaller than the probability of becoming the normal state after the end of the first special gaming state, and the transition is determined by the lottery means when the game medium is passed through the second starting region. The probability of becoming the first specific state after the end of the first special gaming state and after the end of the first special gaming state executed with the passage of the special winning area is determined by passing through the game medium in the first starting area. It is characterized in that it is larger than the probability of becoming the first specific state after the end of the first special gaming state whose transition is determined by the lottery means (for example, the table of FIG. 7C).
上記構成によれば、特別入賞領域(V入賞口424)に入賞して、第1特別遊技状態(2種大当り(V大当り)による大当り遊技状態)に移行する可能性は、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)の方が高いことから、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)が遊技者にとって有利である。このため、遊技者は、第1特別遊技状態の終了後に、第2特定状態(第2時短遊技状態)に移行することを期待しながら、特別遊技を進めることになる。 According to the above configuration, the possibility of winning a prize in the special winning area (V winning opening 424) and shifting to the first special gaming state (big hit gaming state by two kinds of big hits (V jackpot)) is the first specific state ( Since the second specific state (second short game state) is higher than the first specific state (first short game state), the second specific state (second short game state) is higher than the first specific state (first short game state). Is advantageous for the player. Therefore, the player advances the special game while expecting to shift to the second specific state (second time-saving game state) after the end of the first special game state.
また、上記構成によれば、第2始動領域への遊技媒体通過又は特別入賞領域への遊技媒体通過を契機とする第1特別遊技状態の終了後に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率が、第1始動領域への遊技媒体通過を契機として移行した第1特別遊技状態の終了後に第1特定状態(第1時短遊技状態)となる確率より高い。このため、第1特別遊技状態の終了後に、第1特定状態(第1時短遊技状態)あるいは第2特定状態(第2時短遊技状態)に移行し、この特定状態(時短遊技状態)において遊技媒体が特別入賞領域を通過して第1特別遊技状態に移行(所謂、連チャン)した場合、この第1特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な第2時短遊技状態にならなくても、時短遊技が付与されないよりは有利な第1時短遊技状態に移行する可能性が、1回目の特別遊技状態終了後よりも高くなる。これにより、第1特定状態(第1時短遊技状態)に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the above configuration, after the end of the first special game state triggered by the passage of the game medium to the second start area or the passage of the game medium to the special winning area, the first specific state (first time saving game state) is established. The probability of becoming the first specific state (first time-saving game state) is higher than the probability of becoming the first specific state (first time-saving game state) after the end of the first special game state that has shifted with the passage of the game medium to the first start area. Therefore, after the end of the first special gaming state, the game shifts to the first specific state (first time-saving game state) or the second specific state (second time-saving game state), and the game medium is in this specific state (time-saving game state). When the player passes through the special winning area and shifts to the first special gaming state (so-called continuous chan), the time is shortened even if the player does not enter the second time saving gaming state which is advantageous to the player after the end of the first special gaming state. The possibility of transitioning to the first time-saving gaming state, which is more advantageous than not granting the game, is higher than after the end of the first special gaming state. As a result, when the player shifts to the first specific state (first time-saving gaming state), the player continues the game while expecting the transition to the next special gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the pachinko gaming machine in which one kind and two kinds are mixed.
また、上記構成によれば、第3変位部材(平板部材520)が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第1作動機構に遊技媒体を導く第1通路及び第2作動機構に遊技媒体を導く第2通路のいずれかに振り分けることによって、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれかが第1状態になる。これにより、電動役物は1つまで配置できるという技術上の規格を維持しながら、第1始動領域を通過させる遊技媒体と、第2始動領域を通過させる遊技媒体とに分けることが可能になり、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the above configuration, the distribution means guides the game medium captured by the third displacement member (flat plate member 520) to the first passage and the second operating mechanism for guiding the game medium to the first operating mechanism. By allocating to any of the second passages, either the first displacement member (first non-electric accessory 415b) or the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state. As a result, it is possible to divide the game medium through the first starting area and the game medium passing through the second starting area while maintaining the technical standard that only one electric accessory can be arranged. It is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a pachinko gaming machine in which one type and two types are mixed.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)の近傍に配置され、前記第1特別遊技状態において開閉可能な第5変位部材(例えば、シャッタ417)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the above configuration, the gaming machine of the present invention is arranged in the vicinity of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) and can be opened and closed in the first special gaming state (for example, the fifth displacement member (for example). , Shutter 417) is further provided.
上記構成によれば、例えば、第1特別遊技状態において、遊技媒体は第2変位部材(第2非電動役物415c)付近を通過するため、仮に、第1特別遊技状態直前あるいは第1特別遊技状態中において、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開放状態)になったとしても、第1特別遊技状態中に遊技媒体が第2変位部材に入って第2状態(閉鎖状態)となる。これにより、第1特別遊技終了後に、第2変位部材を第1状態(開放状態)として残しておくことが困難になり、例えば、第1特別遊技状態終了後に通常遊技状態となった場合において、遊技者にとって有利な第2始動領域に遊技媒体を通過させ、第2特別遊技状態(小当り)から第1特別遊技状態(V大当り)となり得る機会を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。 According to the above configuration, for example, in the first special game state, the game medium passes near the second displacement member (second non-electric accessory 415c), so that it is assumed that the game medium is immediately before the first special game state or the first special game. Even if the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state) in the state, the game medium enters the second displacement member during the first special gaming state and is second. It becomes a state (closed state). This makes it difficult to leave the second displacement member in the first state (open state) after the end of the first special game, for example, when the normal game state is reached after the end of the first special game state. It is possible to prevent the game medium from passing through the second starting region, which is advantageous for the player, and leaving an opportunity to change from the second special gaming state (small hit) to the first special gaming state (V big hit). Therefore, it is possible to maintain the fairness of the game.
また本発明の遊技機は、上記構成において、識別情報の変動中に前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報の変動の契機を所定数保留する保留制御手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記識別情報の変動中に前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合に、この遊技媒体の通過に基づく識別情報の変動を実行しないことを特徴とする。 Further, in the above configuration, the gaming machine of the present invention includes a hold control means for holding a predetermined number of triggers for the change of the identification information when the game medium passes through the first starting region during the change of the identification information. The identification information display means is characterized in that, when the game medium passes through the second starting region during the change of the identification information, the change of the identification information based on the passage of the game medium is not executed.
上記構成によれば、第2始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報(例えば、特別図柄)の変動が保留されないため、第1、第2特別遊技状態終了後に、第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の変動が実行されなくなる。このため、大当り遊技状態終了後に、識別情報の変動、停止によって第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態になることはなくなり、特別遊技状態終了後に通常状態あるいは第1特定状態に移行した場合に、遊技媒体が第2始動領域を通過できる状態を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。 According to the above configuration, when the game medium passes through the second start area, the change of the identification information (for example, the special symbol) is not reserved, so that the second start area is set after the first and second special game states are completed. The change of the identification information based on the passage of the game medium is no longer executed. Therefore, after the jackpot game state ends, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) does not enter the first state due to fluctuation or stop of the identification information, and the normal state or the first specific state after the end of the special game state. When the state is changed, it is possible to prevent the game medium from leaving a state in which it can pass through the second starting region. Therefore, it is possible to maintain the fairness of the game.
[発明の効果]
本発明によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機において、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko machine in which one type and two types are mixed, which can improve the interest of the game in the one type and two type mixed pachinko game machine.
[付記2]
付記2のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 2 is as follows.
[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, into a game area by a launching device, and the game ball wins a prize in a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. In addition, some pachinko gaming machines perform a jackpot game in which the jackpot, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the big prize opening. Here, some of the big winning openings have a blade member, and such a large winning opening repeatedly operates the blade member to change from the closed state to the open state to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines perform a small hit game in which the large winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.
例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。 For example, as disclosed in Patent Document 1, during the small hit game, the blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and the game ball wins a prize in the V winning opening during the small hit game, so that the pachinko gaming machine is controlled to the big hit game state. In this pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize in the V winning opening during a small hit game and is controlled to a big hit game state, a small hit symbol showing the result of a special symbol determination that triggered the current big hit game state. The game state after the jackpot game is completed is determined according to the type of. As the gaming state changes, for example, the probability of transition to the jackpot gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that the player can acquire changes, and whether it is advantageous or disadvantageous to the player may change.
特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。 In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. When a ball is hit, a random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The display means fluctuates and stops the identification symbol, and the game is played according to the stop display mode of the identification symbol. It is to notify the person.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a start opening prize, many players mainly pay attention to whether or not to win the start opening prize. However, the movement of the attacker that guides the game ball to the V winning opening is less noticeable because the movement frequency is low, and it may not even be noticed that the attacker has moved. In particular, in the short-time game state, since the time from the start opening winning to the V winning via the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. Often.
したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。 Therefore, the player hits the game ball into the area where the V winning opening is arranged during the time-saving game, confirms the starting prize while looking at the vicinity of the electric tulip, and notifies that the game ball has won the V winning opening. The number of time reductions will be exhausted indiscriminately, hoping that the production will occur or that the identification information will be gathered and become a big hit. As described above, conventionally, it has been difficult to give a player a special interest in a short-time game state.
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of solving such a problem and improving the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体(例えば、遊技球)を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、を備え、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、前記特別遊技状態の終了後から、前記抽選手段による1回の抽選を1遊技とし、予め定められた第1遊技回数(例えば、第2時短遊技状態の時短回数)の間、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)を実行し、前記第1遊技回数の遊技を実行した後に、予め定められた第2遊技回数(例えば、第1時短遊技状態の時短回数)の間、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第2特定状態よりも高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)、を実行する特殊遊技状態を実行可能であること(図53のテーブル)を特徴とする遊技機。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, and a first area (right-handed area) and a second area (right-handed area) that are different from each other in the game area. A launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium into the game area while adjusting the firing intensity of the game medium so as to hit the game medium (for example, a game ball) into the left-handed area). ), A first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a second starting area arranged in the first area through which the game medium can pass. (For example, a special game capable of imparting a predetermined game value to a player by using either the second starting port 414c), the passing of the game medium in the first starting area, or the passing of the game medium in the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323, S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to a state (for example, a big hit game state and a small hit game state) with a predetermined probability. Identification information display means (for example, special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and game state control that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. Either the means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) and the first state, which is arranged in the first starting area and is easy to capture the game medium, and the second state, which is difficult to capture the game medium. It is switchable, and when the game medium is captured in the first state, the first displacement member (for example, the first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area and the second starting area. It is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture. When the game medium is captured in the first state, the game medium is used as described above. The first displacement member is switched to the first state and the first displacement member is linked with the passage of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) leading to the second starting region and the game medium. A first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media, and the second displacement member in conjunction with the passage of the game medium. A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism 513) that switches from the first state to the second state by switching to the first state and the second displacement member capturing a predetermined number of game media. A passage region (for example, a ball passage detector 416) arranged in the first region and through which the game medium can pass, and a first first region arranged in the first region and passing through the passage region can be easily captured. A third displacement member (for example, an ordinary electric accessory 415a) that can be switched between a state and a second state in which it is difficult to capture the game medium and is electrically operable, and the game medium has passed through the passing region. A drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state with a predetermined probability, and the third state. A driving means for switching the displacement member to the first state (for example, an ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first actuating mechanism, and the second actuating mechanism. The lottery by the lottery means, which is provided with a distribution means (for example, a distribution device 506) that distributes to any of the second passages leading to the above, and is triggered by the passage of the game medium in the second start area, is the first start. It is more advantageous than the lottery by the lottery means triggered by the passage of the game medium in the area, and the game state control means sets the game state after the end of the special game state as the game state after the end of the special game state. When one lottery by means is regarded as one game and the third displacement member is switched to the first state during a predetermined first number of games (for example, the number of time reductions in the second time saving game state). After executing the second specific state (for example, the second time-saving game state) in which the distribution means is likely to guide the captured game medium to the second passage, and executing the game of the first number of games in advance. The distribution means said that the distribution means captured the game medium captured when the third displacement member was switched to the first state during the predetermined second game number (for example, the time reduction number in the first time reduction game state). It is characterized in that it is possible to execute a special gaming state (table of FIG. 53) that executes a first specific state (for example, a first time-saving gaming state) that is more likely to lead to one passage than the second specific state. A game machine to play.
上記構成によれば、特別遊技状態の終了後に特殊遊技状態(例えば、時短遊技状態)が実行される場合、最初に第1遊技回数(例えば、第2時短遊技状態の時短回数)の間、遊技者に有利な第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)を実行し、その後に、第2遊技回数(例えば、第1時短遊技状態の時短回数)の間、遊技者に不利な第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)を実行する。このため、第2特定状態において特別遊技状態に移行することが遊技者にとって最も望ましいことであるが、第2特定状態から第1特定状態へ移行したとしても、駆動判定手段が第3変位部材を第1状態に切り替える判定をすれば、第1変位部材が第1状態となって遊技媒体が第1始動領域を通過する可能性が高くなり、抽選手段による抽選が行われ易くなる。これにより、第1特定状態(第1時短遊技状態)に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the above configuration, when the special game state (for example, the time-saving game state) is executed after the end of the special game state, the game is first played during the first game number (for example, the time-saving number of times in the second time-saving game state). A second specific state (for example, a second time-saving game state) that is advantageous to the player is executed, and then a first that is disadvantageous to the player during the second game count (for example, the time-saving number of times in the first time-saving game state). A specific state (for example, the first time saving game state) is executed. For this reason, it is most desirable for the player to shift to the special gaming state in the second specific state, but even if the transition from the second specific state to the first specific state is performed, the drive determination means moves the third displacement member. If the determination to switch to the first state is made, the possibility that the first displacement member will be in the first state and the game medium will pass through the first starting region will increase, and the lottery by the lottery means will be facilitated. As a result, when the player shifts to the first specific state (first time-saving gaming state), the player continues the game while expecting the transition to the next special gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the pachinko gaming machine.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the special gaming state is less than the first special gaming state (for example, the jackpot gaming state) and the first special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value. A first state and a game medium that include a second special game state (for example, a small hit game state) that can be given a predetermined game value, are driven in at least the second special game state, and are easy to capture the game medium. The gaming state is caused by the passage of a fourth displacement member (for example, attacker 421) that can be switched to a second state in which it is difficult to perform, and a game medium arranged in the first region and captured by the fourth displacement member. The control means further includes a special winning area (for example, V winning opening 424) that triggers the transition of the gaming state to the first special gaming state, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is , The case where the passage of the game medium in the second starting area is triggered is set to a higher probability than the case where the passage of the game medium in the first starting area is triggered, and the game state control means is the special After the game state after the end of the first special game state executed with the passage of the game medium in the winning area is completed, after the end of the first special game state triggered by the entry of the game medium into the second start area. It is characterized by switching in the same manner as above.
上記構成によれば、特殊遊技状態の後半になるほど遊技者にとって不利な第1特定状態に移行する可能性が高くなることから、従来、1種2種混合機において機種によっては実行であった、V外しと称される特殊な打ち方を行った場合、遊技者にとって有利な第2特定状態における第1遊技回数を無駄に消化する可能性が高くなり、V外しを行うメリットがなくなる。したがって、V外しを防止することが可能になる。 According to the above configuration, the latter half of the special gaming state is more likely to shift to the first specific state, which is disadvantageous to the player. Therefore, conventionally, it has been executed depending on the model in the 1st and 2nd class mixers. When a special method called V removal is performed, there is a high possibility that the first game number in the second specific state, which is advantageous for the player, is wasted, and the merit of V removal is lost. Therefore, it is possible to prevent V removal.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第2遊技回数と前記第1遊技回数との和が一定値となるように、前記第2遊技回数及び前記第1遊技回数を振り分けてなる複数の選択パターンの中から、前記第2遊技回数及び前記第1遊技回数を決定する遊技回数決定手段を更に備えることを特徴とする。 Further, in the above configuration, the gaming machine of the present invention is a plurality of games in which the second game count and the first game count are distributed so that the sum of the second game count and the first game count becomes a constant value. It is characterized in that the game number determination means for determining the second game number and the first game number is further provided from the selection pattern of.
上記構成によれば、例えば、特殊遊技状態における遊技回数が100回の場合において、第1遊技回数が20回で第2遊技回数が80回、第1遊技回数が80回で第2遊技回数が20回というように、様々なパターンを設定することができる。これにより、遊技者にとって有利である第1遊技回数が何回になるかという点が遊技者の注目するところとなり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。 According to the above configuration, for example, when the number of games in the special game state is 100, the number of first games is 20 and the number of second games is 80, the number of first games is 80 and the number of second games is 80. Various patterns can be set, such as 20 times. As a result, the player pays attention to how many times the first game is, which is advantageous for the player, and it becomes possible to further improve the interest of the game.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能なパチンコ遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine capable of improving the interest of a game.
[付記3]
付記3のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 3 is as follows.
[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, into a game area by a launching device, and the game ball wins a prize in a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. In addition, some pachinko gaming machines perform a jackpot game in which the jackpot, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the big prize opening. Here, some of the big winning openings have a blade member, and such a large winning opening repeatedly operates the blade member to change from the closed state to the open state to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines perform a small hit game in which the large winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.
例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。 For example, as disclosed in Patent Document 1, during the small hit game, the blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and the game ball wins a prize in the V winning opening during the small hit game, so that the pachinko gaming machine is controlled to the big hit game state. In this pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize in the V winning opening during a small hit game and is controlled to a big hit game state, a small hit symbol showing the result of a special symbol determination that triggered the current big hit game state. The game state after the jackpot game is completed is determined according to the type of. As the gaming state changes, for example, the probability of transition to the jackpot gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that the player can acquire changes, and whether it is advantageous or disadvantageous to the player may change.
特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。 In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. When a ball is hit, a random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The display means fluctuates and stops the identification symbol, and the game is played according to the stop display mode of the identification symbol. It is to notify the person.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ここで、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、V入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してV入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Here, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, since a big hit or a small hit is triggered by a start opening prize, many players mainly pay attention to whether or not to win the start opening prize. However, the movement of the attacker that guides the game ball to the V winning opening is less noticeable because the movement frequency is low, and it may not even be noticed that the attacker has moved. In particular, in the short-time game state, since the time from the start opening winning to the V winning via the small hit is short, the big hit is suddenly notified before confirming the operation of the attacker, and as a result, it is not noticed. Often.
したがって、遊技者は、時短遊技中においてV入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。 Therefore, the player hits the game ball into the area where the V winning opening is arranged during the time-saving game, confirms the starting prize while looking at the vicinity of the electric tulip, and notifies that the game ball has won the V winning opening. The number of time reductions will be exhausted indiscriminately, hoping that the production will occur or that the identification information will be gathered and become a big hit. As described above, conventionally, it has been difficult to give a player a special interest in a short-time game state.
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of solving such a problem and improving the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体(例えば、遊技球)を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記通常状態に移行する確率は同じであり、前記第2領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記第2特定状態に移行する確率は、前記第1領域の第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする方が高いこと(図54のテーブル)を特徴とする。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, and a first area (right-handed area) and a second area (right-handed area) that are different from each other in the game area. A launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium into the game area while adjusting the firing intensity of the game medium so as to hit the game medium (for example, a game ball) into the left-handed area). ), A first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a second starting area arranged in the first area through which the game medium can pass. (For example, a special game capable of imparting a predetermined game value to a player by using either the second starting port 414c), the passing of the game medium in the first starting area, or the passing of the game medium in the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323, S329 in FIG. 36) for determining whether or not to shift to a state (for example, a big hit game state and a small hit game state) with a predetermined probability. Identification information display means (for example, special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and game state control that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. Either the means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) and the first state, which is arranged in the first starting area and is easy to capture the game medium, and the second state, which is difficult to capture the game medium. It is switchable, and when the game medium is captured in the first state, the first displacement member (for example, the first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area and the second starting area. It is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture. When the game medium is captured in the first state, the game medium is used as described above. The first displacement member is switched to the first state and the first displacement member is linked with the passage of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) leading to the second starting region and the game medium. A first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media, and the second displacement member in conjunction with the passage of the game medium. A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism 513) that switches from the first state to the second state by switching to the first state and the second displacement member capturing a predetermined number of game media. A passing region (for example, a ball passage detector 416) arranged in the first region and through which the game medium can pass, and a first first region arranged in the first region and easily capturing the game medium passing through the passing region. A third displacement member (for example, an ordinary electric accessory 415a) that can be switched between a state and a second state in which it is difficult to capture the game medium and is electrically operable, and the game medium has passed through the passing region. A drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state with a predetermined probability, and the third state. A drive means for switching the displacement member to the first state (for example, an ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first actuating mechanism, and the second actuating mechanism. The game state control means includes a distribution means (for example, a distribution device 506) for distributing to any of the second passages leading to, and the game state control means sets the game state after the end of the special game state to the third displacement member. The first specific state (for example, the first time saving game state) in which the distribution means is likely to lead the game medium captured when is switched to the first state to the first passage, and the third displacement. The possibility that the distribution means guides the game medium captured when the member is switched to the first state to the first passage is lower than that of the first specific state, and it is more likely to lead to the second passage. The probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determining means is lower than that of the second specific state (for example, the second time-saving game state) and the first specific state and the second specific state. It has a game state setting means (for example, a main CPU 101, steps S214 to S219 in FIG. 24) for setting a state (for example, a normal game state), and a first start area of the second area. The game state after the end of the special game state executed with the passage of the game medium and the game state after the end of the special game state executed with the passage of the game medium in the first start area of the first area. The probability of transitioning to the normal state is the same, and the gaming state after the end of the special gaming state executed with the passage of the game medium in the first starting area of the second region and the first start of the first region are the same. The probability of transitioning to the second specific state in the gaming state after the end of the special gaming state executed with the passage of the game medium in the area is triggered by the passage of the game medium in the first starting area of the first area. That is higher (Table of FIG. 54).
上記構成によれば、第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)が第1状態(例えば、開放状態)になり易い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合には、通常状態(例えば、通常遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合よりも、特別遊技状態終了後に、第1特定状態よりも第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)が第1状態(例えば、開放状態)になり易い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)に移行する可能性が高くなるため、第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)における興趣を向上させることが可能になる。このように、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the above configuration, the special game is performed in the first specific state (for example, the first time saving game state) in which the first displacement member (for example, the first non-electric accessory 415b) is likely to be in the first state (for example, the open state). When the state is changed, the second displacement member (for example, the second non-displacement member) is more than the first specific state after the end of the special game state than when the special game state is changed in the normal state (for example, the normal game state). Since there is a high possibility that the electric accessory 415c) will shift to the second specific state (for example, the second time-saving gaming state) in which the first state (for example, the open state) is likely to occur, the first specific state (for example, the first state) is likely to occur. It is possible to improve the interest in the time-saving game state). In this way, it becomes possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in the pachinko gaming machine.
また本発明の遊技機は、上記構成において、各種の演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置50)と、当該演出手段を制御して、前記特別遊技状態の間に前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を報知する報知演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201、図55のステップS1071〜S1076)と、を更に備え、当該報知演出は、演出結果として、前記通常状態に移行することを報知する演出、前記第1特定状態に移行することを報知する演出及び前記第2特定状態に移行することを報知する演出の3パターンであることを特徴とする。 Further, in the above configuration, the gaming machine of the present invention controls the effect means (for example, the liquid crystal display device 50) that performs various effects and the effect means, and ends the special game state during the special game state. Further provided with an effect control means (for example, a sub CPU 201, steps S1071 to S1076 in FIG. 55) for performing a notification effect for notifying the subsequent game state, the notification effect shifts to the normal state as a result of the effect. It is characterized in that there are three patterns of an effect of notifying the transition to the first specific state, an effect of notifying the transition to the first specific state, and an effect of notifying the transition to the second specific state.
上記構成によれば、特別遊技状態終了前に、特別遊技状態終了後の遊技状態が、通常状態(通常遊技状態)、第1特定状態(第1時短遊技状態)及び第1特定状態(第2時短遊技状態)のいずれであるか報知されるため、特別遊技中の演出に対する興趣を遊技者に持たせることが可能になる。 According to the above configuration, before the end of the special gaming state, the gaming states after the end of the special gaming state are the normal state (normal gaming state), the first specific state (first time-saving gaming state), and the first specific state (second). Since it is notified which of the time-saving game states), it is possible to give the player an interest in the production during the special game.
また本発明の遊技機は、上記構成において、当該遊技状態設定手段は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機として移行した特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記通常状態及び前記第2特定状態のいずれかに設定し、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率は、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率と同じであり、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態を契機に前記第2特定状態に移行する確率は、前記通常状態又は前記第1特定状態における前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に第2特定状態に移行する確率より高いこと(図54の特図1(非時短、時短1又は時短2)と特図2(非時短、時短1又は時短2)における15R時短2)を特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the game state setting means sets the game state after the end of the special game state, which has been shifted upon passing through the game medium in the second start region, to the normal state and the first state. 2 The probability of shifting to the normal state after the end of the special gaming state triggered by the passage of the game medium in the second starting area by setting to one of the specific states is triggered by the passage of the game medium in the first starting area. The probability of shifting to the normal state after the end of the special gaming state is the same as the probability of shifting to the second specific state triggered by the passage of the game medium in the second starting region. It is higher than the probability of transitioning to the second specific state after the end of the special gaming state triggered by the passage of the game medium in the first starting region in the normal state or the first specific state (Special Figure 1 (non-time reduction, FIG. It is characterized by time reduction 1 or time reduction 2) and 15R time reduction 2) in the special figure 2 (non-time reduction, time reduction 1 or time reduction 2).
上記構成によれば、第2特定状態(第2時短遊技状態)において特別遊技状態に移行した場合に特別遊技状態終了後に再び第2特定状態(第2時短遊技状態)となる確率が、通常遊技状態又は第1時短遊技状態において特別遊技状態に移行した場合よりも高いため、第2特定状態(第2時短遊技状態)と特別遊技状態とが繰り返しやすくなる。このように、第1特定状態(第1時短遊技状態)よりも第2特定状態(第2時短遊技状態)が遊技者にとって有利である。 According to the above configuration, when the game shifts to the special gaming state in the second specific state (second time saving game state), the probability of returning to the second specific state (second time saving game state) after the end of the special gaming state is the normal game. Since it is higher than the case where the state or the first time-saving game state is changed to the special game state, the second specific state (second time-saving game state) and the special game state can be easily repeated. As described above, the second specific state (second time saving game state) is more advantageous to the player than the first specific state (first time saving game state).
[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of improving the interest of the game.
[付記4]
付記4のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 4 is as follows.
[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background technology]
Conventionally, in pachinko gaming machines, there are types called digi-pachi and types called wing mono. In the past, there was a time when the types of pachinko gaming machines were stipulated in the Businesses Affecting Customs Law, and according to this, Digipachi falls under Type 1 and Feather Mono falls under Type 2.
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。 In a pachinko gaming machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is notified to the player by the display means by changing and stopping the identification symbol and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, three-digit doublets such as "777"), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player. It shifts to the jackpot game state where it is possible.
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって電動役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。 Further, in a pachinko gaming machine called a feather mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the open chucker, the blade member of the winning accessory opens, and the gaming ball can enter the winning accessory. Then, when the game ball placed on the blade member enters the winning accessory when the blade member is opened, and the game ball enters the V winning opening in the winning accessory, the opening time of the blade member becomes long. Then, the game shifts to a big hit game state in which it becomes easier for the game ball to enter the electric accessory. A predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player according to the entry of the game balls into the winning prize.
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果に大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果によって小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。 Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a digital pachi and a blade mono, has appeared on the market. As a pachinko gaming machine of this type, those disclosed in Patent Document 1 have been conventionally proposed. According to Patent Document 1, when the result of the random number lottery triggered by the first start opening prize and the second start opening prize is determined to be a big hit (so-called type 1 big hit), the second start opening prize is a trigger. When the game ball shifts to the small hit game state according to the result of the random number lottery, and the game ball placed on the blade member opened in the small hit game state wins the V winning opening in the winning prize (so-called two-kind big hit). Discloses a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state.
また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。 Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting port (so-called navel) is arranged at the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly under the first starting port (so-called navel). The second starting port is located directly below. Further, a winning accessory having a V winning opening and a passing gate having a ball passing detection sensor are arranged in the right side region of the board surface. The second starting opening prize can be won only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passing gate. Therefore, in order to win a prize in the second starting opening, a so-called right-handed hit is performed by hitting the game ball into the right side region of the board surface.
そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップの開放を開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。 Therefore, the player first hits the game ball into the left side region of the board, so-called left-handed hitting, aiming at winning the first starting opening. If a big hit is won with the first start opening winning, the electric tulip may shift to a time-saving game state in which the electric tulip is easy to open after the big hit game state ends. In the short-time game state, the player opens the opening of the electric tulip by hitting right and aims at winning the second starting opening. If a small hit is won with the second starting opening winning as an opportunity, there is a possibility that the game ball will win the V winning opening and become a big hit. If a player wins a V prize opening and becomes a big hit, and then shifts to a time-saving game state again after the jackpot game state ends, there is a possibility that the V prize opening will win a prize and become a big hit. By repeating the jackpot game state and the time-saving game state in this way, the player may be able to obtain more prize balls.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機の時短遊技状態においては、識別図柄の変動時間が短いため、小当りからV入賞までの時間が短くなり、その結果、突然に大当りとなったような印象が強い。このため、デジパチと称されるパチンコ遊技機に比較すると、大当りになることへの期待感を膨らませるような演出を遊技者に提供することが難しい。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the time-saving gaming state of the above-mentioned one-type and two-type mixed pachinko game machine, since the fluctuation time of the identification symbol is short, the time from the small hit to the V prize is shortened, and as a result, the big hit suddenly occurs. I have a strong impression. For this reason, it is difficult to provide the player with a production that raises the expectation of becoming a big hit, as compared with a pachinko gaming machine called a digital pachi.
また、1種2種混合のパチンコ遊技機を遊技する遊技者は、時短遊技状態において、V入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、V入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出の発生を期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになりがちである。このように、1種2種混合のパチンコ遊技機を遊技する遊技者に対して、特別な興趣を与えることが困難であった。 In addition, a player who plays a pachinko game machine in which one type and two types are mixed hits a game ball into the area where the V winning opening is arranged in a time-saving game state, and notifies that the game ball has won a prize in the V winning opening. There is a tendency to inadvertently digest the number of time reductions while expecting the occurrence of the production. As described above, it has been difficult to give a special interest to a player who plays a pachinko machine in which one type and two types are mixed.
本発明は、このような問題点を解決し、特に、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to solve such a problem, and in particular, to improve the interest of a game in a pachinko machine in which one type and two types are mixed.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域41)を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含む特別遊技状態へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第1変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第1変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第1変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第2変位部材(例えば、アタッカ421)と、当該第2変位部材の制御を行う第2変位部材制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS65〜67)と、前記遊技領域に配置され、前記第2変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を前記第1特別遊技状態(例えば、V大当り遊技状態)に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を備え、前記第2変位部材制御手段は、前記第2特別遊技状態に移行した場合、前記第2変位部材を前記第1状態と第2状態との間で、前記特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様(図60の小当り開放パターンa〜c)のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、複数種類の変位態様から一の変位態様を決定する変位態様決定手段(例えば、メインCPU101、図18のステップS135)を更に備え、前記変位態様決定手段は、当該変位態様を決定する遊技状態へと移行する契機となった前記識別情報表示手段の停止表示態様に基づいて変位態様を決定可能であることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention has a game board (for example, a game board 40) having a game area (for example, a game area 41) on which the game medium can roll, and a game in the game area while adjusting the firing intensity of the game medium. A launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a medium (for example, a game ball) and a first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the game area and through which the game medium can pass. ), A second starting area (for example, a second starting port 414c) arranged in the game area and through which the game medium can pass, passing the game medium in the first starting area, and passing the game medium in the second starting area. A first special game state (for example, a jackpot game state) in which a player can be given a predetermined game value, and a second special state in which a predetermined game value less than the first special game state can be given, triggered by any of the above. Lottery means for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a special gaming state including a gaming state (for example, a small hit gaming state) (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323 and S329 in FIG. 36). And the identification information display means (for example, special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and a game that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. The state control means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13), the passage area arranged in the game area and through which the game medium can pass (for example, the ball passage detector 416), and the game area are arranged. A first displacement member that can be switched between a first state in which it is easy to capture the game medium that has passed through the passing region and a second state in which it is difficult to capture the game medium and is electrically operable (for example, an ordinary electric combination). A drive determination means (for example,) that determines with a predetermined probability whether or not to switch the first displacement member in the second state to the first state, triggered by the passage of the object 415a) and the passing region by the game medium. , Main CPU 101, step S231 in FIG. 26), a driving means for switching the first displacement member to the first state (for example, a normal electric accessory solenoid 111), and a game medium driven by at least in the second special gaming state. A second displacement member (for example, attacker 421) that can switch between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and a second displacement member control that controls the second displacement member. Means (for example, main CPU 101, steps S65 to 67 in FIG. 13) and the game area are arranged and captured by the second displacement member. With the special winning area (for example, V winning opening 424) that triggers the gaming state control means to shift the gaming state to the first special gaming state (for example, V jackpot gaming state) by passing through the game medium. When the second displacement member control means shifts to the second special gaming state, the second displacement member wins a prize in the special winning area between the first state and the second state. Displacement control can be executed based on one of a plurality of predetermined displacement modes (small hit opening patterns a to c in FIG. 60) having different rates, and one displacement from the plurality of types of displacement modes. The displacement mode determining means for determining the mode (for example, the main CPU 101, step S135 in FIG. 18) is further provided, and the displacement mode determining means is the identification information that triggered the transition to the gaming state for determining the displacement mode. It is characterized in that the displacement mode can be determined based on the stop display mode of the display means.
上記構成によれば、第2特別遊技状態(小当り遊技状態)における第2変位部材(例えば、アタッカ421)の変位態様が複数種類あり、変位態様毎に特別入賞領域への入賞率が異なっている。また、第2変位部材の変位態様は、第2特別遊技状態(小当り遊技状態)の契機となった識別情報表示手段の停止表示態様によって決定される。このように、第2変位部材の変位態様が一定ではないことから、遊技者は、第2変位部材の変位態様に対して興趣を抱くようになり、遊技媒体が第2変位部材を通過することを期待しながら第2変位部材の変位を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。 According to the above configuration, there are a plurality of types of displacement modes of the second displacement member (for example, attacker 421) in the second special gaming state (small hit game state), and the winning rate to the special winning area differs for each displacement mode. There is. Further, the displacement mode of the second displacement member is determined by the stop display mode of the identification information display means that triggered the second special gaming state (small hit gaming state). As described above, since the displacement mode of the second displacement member is not constant, the player becomes interested in the displacement mode of the second displacement member, and the game medium passes through the second displacement member. You will see the displacement of the second displacement member while expecting. In this way, it is possible to give the player a new interest.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記識別情報表示手段の停止表示態様は、前記抽選手段の抽選結果が第2特別遊技状態へ移行であることを報知するための複数の第2停止表示態様(図59(d)の小当り図柄1〜3)を含み、複数種類の予め定められた前記変位態様は複数の前記第2停止表示態様のいずれかに対応付けられており(例えば、図59(d)において、小当り図柄1に対して開放パターンaと開放パターンcとが対応付けられている)、前記変位態様決定手段は、前記識別情報表示手段が表示した前記第2停止表示態様に基づいて変位態様を決定することを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the stop display mode of the identification information display means is a plurality of second stops for notifying that the lottery result of the lottery means is the transition to the second special gaming state. A plurality of types of predetermined displacement modes are associated with any of the plurality of second stop display modes, including display modes (small hit symbols 1-3 in FIG. 59 (d)) (eg,). In FIG. 59 (d), the open pattern a and the open pattern c are associated with the small hit symbol 1), the displacement mode determining means is the second stop display displayed by the identification information display means. It is characterized in that the displacement mode is determined based on the mode.
上記構成によれば、少なくとも第2停止表示態様の数の第2変位部材の変位態様を設定することが可能になり、第2変位部材の変位態様の多様化を図ることができる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to set at least the number of displacement modes of the second displacement member in the number of the second stop display modes, and it is possible to diversify the displacement modes of the second displacement member. In this way, it is possible to give the player a new interest.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別入賞領域への遊技媒体の通過を許容する第1状態と、前記特別入賞領域への遊技媒体の通過を規制する第2状態とに切り替え可能な規制役物(例えば、可動部材426)と、前記第2特別遊技状態に移行した場合に、前記規制役物を一定のパターンで駆動する制御を行う規制役物制御手段(例えば、メインCPU101、図34のステップS306)と、を更に備えることを特徴とする。 Further, in the above configuration, the gaming machine of the present invention can be switched between a first state that allows the passage of the game medium through the special winning area and a second state that restricts the passage of the game medium through the special winning area. Regulatory accessory (for example, movable member 426) and regulatory accessory control means (for example, main CPU 101,) that controls driving the regulated accessory in a certain pattern when the state shifts to the second special gaming state. It is characterized in that step S306) of FIG. 34 is further provided.
上記構成によれば、第2変位部材の変位態様と、規制役物の駆動パターンとの組み合わせにより、遊技状態に応じて遊技球が特別入賞領域を通過する難易度が異なってくる。ここで、規制役物が一定の駆動パターンであるため、実質的に、第2変位部材の変位態様によって遊技媒体の特別入賞領域への通過難易度が決定される。つまり、特別入賞領域への入賞率が高い変位態様であれば通過難易度が低く、特別入賞領域への入賞率が低い変位態様であれば通過難易度が高くなる。このため、例えば、第1状態となる時間が長いが特別入賞領域には入賞し難いパターンや、第1状態となる時間が短いが遊技媒体が第2変位部材を通過すれば高確率で特別入賞領域に入賞するパターン等、多様なパターンを作成することが可能になる。これにより、遊技者は、遊技媒体が第2変位部材を通過しても、特別入賞領域を通過するとは限らないため特別入賞領域を通過することを期待しながら第2変位部材付近を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。 According to the above configuration, the difficulty level of the game ball passing through the special winning area differs depending on the combination of the displacement mode of the second displacement member and the drive pattern of the regulating accessory. Here, since the regulating accessory has a constant drive pattern, the difficulty level of passing the game medium to the special winning area is substantially determined by the displacement mode of the second displacement member. That is, if the displacement mode has a high winning rate to the special winning area, the passing difficulty level is low, and if the displacement mode has a low winning rate to the special winning area, the passing difficulty level is high. Therefore, for example, if the time to be in the first state is long but it is difficult to win in the special winning area, or if the time to be in the first state is short but the game medium passes through the second displacement member, there is a high probability of special winning. It is possible to create various patterns such as patterns that win prizes in the area. As a result, even if the game medium passes through the second displacement member, the player does not necessarily pass through the special winning area, so that the player looks around the second displacement member while expecting to pass through the special winning area. Become. In this way, it is possible to give the player a new interest.
また本発明の遊技機は、上記構成において、一の第2停止表示態様に対して複数の前記変位態様が対応付けられており、複数の前記第2停止表示態様にそれぞれ対応付けられている複数の変位態様の中には、前記入賞率が互いに異なる組み合わせが含まれており(例えば、図59(d)において、小当り図柄1に対して難易度が高い開放パターンaと難易度が低い開放パターンcとが対応付けられている)、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記駆動判定手段が第2状態にある前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとの決定を高確率で行う特定状態(例えば、時短遊技状態)と、当該決定を低確率で行う通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜ステップS219)を有し、前記特定状態は、前記識別情報表示手段が前記第2停止表示態様を表示し、前記変位態様決定手段が前記第2停止表示態様に基づいて変位態様を決定する際に、前記第2停止表示態様に対応付けられている複数の変位態様において前記入賞率の低い変位態様を選択する可能性が高い第1特定状態(第1時短遊技状態)と、前記入賞率の高い変位態様を選択する可能性が高い第2特定状態(第2時短遊技状態)と、を含むことを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, a plurality of the displacement modes are associated with one second stop display mode, and a plurality of displacement modes are associated with each of the plurality of second stop display modes. The displacement modes of the above include combinations having different winning rates (for example, in FIG. 59 (d), an opening pattern a having a high difficulty level and an opening pattern having a low difficulty level with respect to the small hit symbol 1). The game state control means first determines the game state after the end of the first special game state, and the first displacement member in which the drive determination means is in the second state. A game state setting that includes a specific state (for example, a time-saving game state) in which a decision to switch to a state is made with a high probability and a normal state (for example, a normal game state) in which the decision is made with a low probability. The main CPU 101 has means (for example, steps S214 to S219 of FIG. 24), and in the specific state, the identification information display means displays the second stop display mode, and the displacement mode determining means displays the second stop display mode. When determining the displacement mode based on the stop display mode, the first specific state in which there is a high possibility of selecting the displacement mode having a low winning rate among the plurality of displacement modes associated with the second stop display mode (the first specific state ( It is characterized by including a first time-saving game state) and a second specific state (second time-saving game state) in which there is a high possibility of selecting the displacement mode having a high winning rate.
上記構成によれば、第1特定状態(第1時短遊技状態)と、第2特定状態(第2時短遊技状態)と、通常状態(例えば、通常遊技状態)とを比較すると、遊技媒体が特別入賞領域を通過する可能性が高い第2特定状態が遊技者にとって最も有利であり、次いで、第1特定状態、通常状態の順となる。ここで、遊技者にとっては、前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1特定状態であるか第2特定状態であるかについて第2変位部材の変位態様だけで判断することが難しいため、特定状態の期間中において、遊技媒体の特別入賞領域通過による第1特別遊技状態発生に対する期待感を持続しながら遊技を進めることが可能になる。 According to the above configuration, when the first specific state (first time-saving game state), the second specific state (second time-saving game state), and the normal state (for example, the normal game state) are compared, the game medium is special. The second specific state, which is likely to pass through the winning area, is the most advantageous for the player, followed by the first specific state and the normal state. Here, it is difficult for the player to determine whether the gaming state after the end of the first special gaming state is the first specific state or the second specific state only by the displacement mode of the second displacement member. Therefore, during the period of the specific state, it is possible to proceed with the game while maintaining the expectation for the occurrence of the first special game state due to the passage of the special winning area of the game medium.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。特に、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of improving the interest of the game. In particular, it is possible to improve the interest of the game in a pachinko machine that is a mixture of one type and two types.
[付記5]
付記5のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 5 is as follows.
[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background technology]
Conventionally, in pachinko gaming machines, there are types called digi-pachi and types called wing mono. In the past, there was a time when the types of pachinko gaming machines were stipulated in the Businesses Affecting Customs Law, and according to this, Digipachi falls under Type 1 and Feather Mono falls under Type 2.
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。 In a pachinko gaming machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is notified to the player by the display means by changing and stopping the identification symbol and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, three-digit doublets such as "777"), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player. It shifts to the jackpot game state where it is possible.
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。 Further, in a pachinko gaming machine called a feather mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the open chucker, the blade member of the winning accessory opens, and the gaming ball can enter the winning accessory. Then, when the game ball placed on the blade member enters the winning accessory when the blade member is opened, and the game ball enters the V winning opening in the winning accessory, the opening time of the blade member becomes long. Then, the game shifts to a jackpot game state in which it becomes easier for the game ball to enter the winning accessory. A predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player according to the entry of the game balls into the winning prize.
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。 Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a digital pachi and a blade mono, has appeared on the market. As a pachinko gaming machine of this type, those disclosed in Patent Document 1 have been conventionally proposed. According to Patent Document 1, when it is determined as a big hit as a result of a random number lottery triggered by the first starting opening prize and the second starting opening winning (so-called type 1 big hit), the second starting opening winning is triggered. As a result of the random number lottery, it is determined that it is a small hit and the game shifts to the small hit game state, and the game ball placed on the blade member opened in the small hit game state wins the V winning opening in the winning accessory (so-called). The pachinko gaming machine that shifts to the jackpot gaming state is disclosed in (2 types of jackpot).
また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。 Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting port (so-called navel) is arranged at the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly under the first starting port (so-called navel). The second starting port is located directly below. Further, a winning accessory having a V winning opening and a passing gate having a ball passing detection sensor are arranged in the right side region of the board surface. The second starting opening prize can be won only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passing gate. Therefore, in order to win a prize in the second starting opening, a so-called right-handed hit is performed by hitting the game ball into the right side region of the board surface.
そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。 Therefore, the player first hits the game ball into the left side region of the board, so-called left-handed hitting, aiming at winning the first starting opening. If a big hit is won with the first start opening winning, the electric tulip may shift to a time-saving game state in which the electric tulip is easy to open after the big hit game state ends. In the short-time game state, the player opens the electric tulip by hitting right and aims to win the second starting opening. If a small hit is won with the second starting opening winning as an opportunity, there is a possibility that the game ball will win the V winning opening and become a big hit. If a player wins a V prize opening and becomes a big hit, and then shifts to a time-saving game state again after the jackpot game state ends, there is a possibility that the V prize opening will win a prize and become a big hit. By repeating the jackpot game state and the time-saving game state in this way, the player may be able to obtain more prize balls.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional digital pachi, when the game state is changed to a game state which is disadvantageous to the player after the big hit game state is finished (when the game state is not changed to the high probability state), for example, until the number of fluctuations of the identification symbol reaches 100 times. A type of model that employs a so-called electric tulip support that makes it easier to open the electric tulip is common.
However, in the above-mentioned one-type and two-type mixed pachinko game machine, an accessory such as an electric tulip that facilitates entry of the game ball into the first starting port is not arranged. For this reason, in the above-mentioned 1-type and 2-type mixed pachinko gaming machine, when the gaming state is changed to a game state that is disadvantageous to the player after the jackpot game state is completed, there is no choice but to shift to the normal gaming state.
大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。 After the jackpot game state ends, the player shifts to the normal game state, which significantly reduces the motivation of the player to continue the game. Therefore, the game is often ended when the jackpot game state ends. In addition, the player may feel unsatisfactory in the game because there is no electric chew support that is often used in conventional digital pachis.
この問題については、第1始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。 Regarding this problem, it is conceivable to arrange an accessory such as an electric tulip with respect to the first starting port. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a driving device for an electric tulip. However, as the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoid is required.
そこで、第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。 Therefore, as an accessory to be placed at the first start port or the second start port, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of the game ball instead of the electric tulip, a so-called non-electric accessory called a mechanical chew. It is conceivable to adopt.
しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。 However, the adoption of a mechanical chew may be a target of fraudulent acts such as forcibly opening the tulip blade members from the outside using special equipment to make it easier for the game ball to enter.
本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to solve such a problem and to provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory that can prevent fraudulent activities.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、前記第1変位部材及び前記第2変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第1変位部材又は前記第2変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な検出センサ(例えば、フォトセンサ508、509)と、当該検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS42)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記第2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, and a first area (right-handed area) and a second area (right-handed area) that are different from each other in the game area. A launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area while adjusting the firing intensity of the game medium so as to hit the game medium in the left-handed area). ), A first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a second starting area arranged in the first area through which the game medium can pass. (For example, a special game that can give a predetermined game value to a player by using either (for example, the second start port 414c), the game medium passing through the first starting area, or the game medium passing through the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323, S329 in FIG. 36) that determines whether or not to shift to a state (for example, a big hit game state, a small hit game state) with a predetermined probability. An identification information display means (for example, a special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and a game state control that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. Either the means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) and the first state, which is arranged in the first starting area and is easy to capture the game medium, and the second state, which is difficult to capture the game medium. It is switchable, and when the game medium is captured in the first state, the first displacement member (for example, the first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area and the second starting area. It is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture. When the game medium is captured in the first state, the game medium is used as described above. The first displacement member is switched to the first state and the first displacement member is linked with the passage of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) leading to the second starting region and the game medium. A first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media, and the second displacement member in conjunction with the passage of the game medium. A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism 513) that switches from the first state to the second state by switching to the first state and the second displacement member capturing a predetermined number of game media, and a front A passage region (for example, a ball passage detector 416) arranged in the first region and through which the game medium can pass, and a first region arranged in the first region and easily capturing the game medium passing through the passage region. A third displacement member (for example, an ordinary electric accessory 415a) that can be switched between a state and a second state in which it is difficult to capture the game medium and that the game medium has passed through the passing region. A drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state, and the third A driving means for switching the displacement member to the first state (for example, an ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first actuating mechanism, and the second actuating mechanism. Displacement means (for example, a distribution device 506) that distributes to any of the second passages leading to the above, and at least one of the first displacement member and the second displacement member, the first displacement member or the first displacement member. Error detection is performed based on a detection sensor (for example, photosensors 508 and 509) capable of detecting that the second displacement member has operated to reach an open degree capable of capturing the game medium, and the detection result of the detection sensor. The game state control means includes a feasible error detecting means (for example, the main CPU 101, step S42 in FIG. 12), and the third displacement member first determines the game state after the end of the special game state. The first specific state (for example, the first time-saving game state) in which the distribution means is likely to guide the game medium captured when the state is switched to the first passage, and the third displacement member are the first. The second specific state in which the distribution means is less likely to lead the game medium captured when switched to the first state to the first passage and is more likely to lead to the second passage than in the first specific state. A state (for example, a second time-saving gaming state) and a normal state (for example, a normal state in which the probability of determining that the third displacement member is switched to the first state by the drive determination means is lower than that of the first specific state and the second specific state (for example). For example, it is characterized by having a game state setting means (for example, a main CPU 101, steps S214 to S219 in FIG. 24) to be set to any one including (normal game state).
上記構成によれば、例えば、遊技が行われていないにもかかわらず第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1の状態(羽根部材510、512が開放状態)になっている場合のように、不正行為が行われている可能性がある場合に、検出センサからエラー信号が出力されることにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、例えば、時短遊技状態の終了前に、第1変位部材又は第2変位部材を第1状態とし、この第1状態を維持したまま時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態において任意のタイミングで第1状態の第1変位部材又は第2変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、検出センサからエラー信号が出力されることにより、例えば、報知演出を実行させることによって、遊技者は、非電動役物に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。 According to the above configuration, for example, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) are in the first state even though the game is not performed. When there is a possibility that fraudulent activity has been performed, such as when the blade members 510 and 512 are in the open state, an error signal is output from the detection sensor to prevent fraudulent activity. It will be possible to deal with it quickly. Further, for example, before the end of the time-saving game state, the first displacement member or the second displacement member is set to the first state, and the state shifts to the normal gaming state after the time-saving game state ends while maintaining this first state. Then, even if the game medium is inserted into the first displacement member or the second displacement member in the first state at an arbitrary timing in the normal game state, an error signal is output from the detection sensor, so that the error signal is output. For example, by executing the notification effect, the player is forced to insert the game medium into the non-electric accessory as soon as possible.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材(例えば、羽根部材510、512)をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the first displacement member and the second displacement member are blade members (for example,) that can switch between an open state in which the game medium can be captured and a closed state in which the game medium cannot be captured. Each of the blade members 510 and 512) is provided, and the detection sensor is characterized in that it outputs a detection signal when the blade member has an open degree of half or more of the diameter of the game medium.
上記構成によれば、例えば、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)の羽根部材(羽根部材510、512)が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。 According to the above configuration, for example, the blade members (blade members 510, 512) of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) are forcibly opened. When an act is performed, an error signal is output before the blade member is fully opened. This makes it possible to quickly deal with fraudulent activities.
また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine of the present invention, the special gaming state is a first special gaming state (for example, a jackpot gaming state) in which a player can be given a predetermined gaming value, and a predetermined gaming value less than that of the first special gaming state. A first state in which the game medium can be easily captured and a first state in which the game medium is difficult to capture, including a second special game state (for example, a small hit game state) to which the game medium can be assigned and driven in at least the second special game state. The game state control means is played by passing a fourth displacement member (for example, attacker 421) that can be switched between the two states and a game medium arranged in the first region and captured by the fourth displacement member. A special winning area (for example, V winning opening 424) that triggers the transition of the state to the first special gaming state is further provided, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is the second. The case where the passage of the game medium in the starting area is triggered is set to a higher probability than the case where the passage of the game medium in the first starting area is triggered, and the game state control means is a game in the special winning area. The gaming state after the end of the first special gaming state executed with the passage of the medium is switched in the same manner as after the end of the first special gaming state triggered by the entry of the game medium into the second starting area. It is characterized by that.
上記構成によれば、特に、1種2種混合機において第2変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which a fraudulent act of prying open a second displacement member is unlikely to occur in a type 1 type 2 mixer.
[発明の効果]
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory that can prevent fraudulent activities.
[付記6]
付記6のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 6 is as follows.
[背景技術]
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第1種、羽根モノは第2種に該当する。
[Background technology]
Conventionally, in pachinko gaming machines, there are types called digi-pachi and types called wing mono. In the past, there was a time when the types of pachinko gaming machines were stipulated in the Businesses Affecting Customs Law, and according to this, Digipachi falls under Type 1 and Feather Mono falls under Type 2.
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様(例えば、「777」のような三桁のゾロ目)であれば、所定数の遊技球(所謂、賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。 In a pachinko gaming machine called a digital pachi, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. In this case, a random number lottery for determining whether or not it is a big hit is performed, and the lottery result is notified to the player by the display means by changing and stopping the identification symbol and notifying the player by the stop display mode of the identification symbol. For example, if the stop display mode of the identification symbol is a specific display mode (for example, three-digit doublets such as "777"), a predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player. It shifts to the jackpot game state where it is possible.
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のV入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球(所謂、賞球)が遊技者に付与される。 Further, in a pachinko gaming machine called a feather mono, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area of the game board by the operation of the launching device by the player, and the launched game ball is provided in the game area of the game board. When a game ball enters the open chucker, the blade member of the winning accessory opens, and the gaming ball can enter the winning accessory. Then, when the game ball placed on the blade member enters the winning accessory when the blade member is opened, and the game ball enters the V winning opening in the winning accessory, the opening time of the blade member becomes long. Then, the game shifts to a jackpot game state in which it becomes easier for the game ball to enter the winning accessory. A predetermined number of game balls (so-called prize balls) are given to the player according to the entry of the game balls into the winning prize.
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献1に開示されているものが提案されている。特許文献1によれば、第1始動口入賞及び第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合(所謂、1種大当り)と、第2始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のV入賞口に入賞した場合(所謂、2種大当り)とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。 Further, in recent years, a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a digital pachi and a blade mono, has appeared on the market. As a pachinko gaming machine of this type, those disclosed in Patent Document 1 have been conventionally proposed. According to Patent Document 1, when it is determined as a big hit as a result of a random number lottery triggered by the first starting opening prize and the second starting opening winning (so-called type 1 big hit), the second starting opening winning is triggered. As a result of the random number lottery, it is determined that it is a small hit and the game shifts to the small hit game state, and the game ball placed on the blade member opened in the small hit game state wins the V winning opening in the winning accessory (so-called). The pachinko gaming machine that shifts to the jackpot gaming state is disclosed in (2 types of jackpot).
また、上記の特許文献1のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第1始動口(所謂、ヘソ)が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第2始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にV入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第2始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第2始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。 Further, according to the pachinko gaming machine of Patent Document 1 described above, a first starting port (so-called navel) is arranged at the lower center of the board surface, and an electric accessory called an electric tulip is arranged directly under the first starting port (so-called navel). The second starting port is located directly below. Further, a winning accessory having a V winning opening and a passing gate having a ball passing detection sensor are arranged in the right side region of the board surface. The second starting opening prize can be won only through the electric tulip, and the opening of the electric tulip is conditional on the game ball passing through the passing gate. Therefore, in order to win a prize in the second starting opening, a so-called right-handed hit is performed by hitting the game ball into the right side region of the board surface.
そこで、遊技者は、まず、第1始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第1始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第2始動口入賞を狙う。第2始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がV入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。V入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、V入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。 Therefore, the player first hits the game ball into the left side region of the board, so-called left-handed hitting, aiming at winning the first starting opening. If a big hit is won with the first start opening winning, the electric tulip may shift to a time-saving game state in which the electric tulip is easy to open after the big hit game state ends. In the short-time game state, the player opens the electric tulip by hitting right and aims to win the second starting opening. If a small hit is won with the second starting opening winning as an opportunity, there is a possibility that the game ball will win the V winning opening and become a big hit. If a player wins a V prize opening and becomes a big hit, and then shifts to a time-saving game state again after the jackpot game state ends, there is a possibility that the V prize opening will win a prize and become a big hit. By repeating the jackpot game state and the time-saving game state in this way, the player may be able to obtain more prize balls.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、第1始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した1種2種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional digital pachi, when the game state is changed to a game state which is disadvantageous to the player after the big hit game state is finished (when the game state is not changed to the high probability state), for example, until the number of fluctuations of the identification symbol reaches 100 times. A type of model that employs a so-called electric tulip support that makes it easier to open the electric tulip is common.
However, in the above-mentioned one-type and two-type mixed pachinko game machine, an accessory such as an electric tulip that facilitates entry of the game ball into the first starting port is not arranged. For this reason, in the above-mentioned 1-type and 2-type mixed pachinko gaming machine, when the gaming state is changed to a game state that is disadvantageous to the player after the jackpot game state is completed, there is no choice but to shift to the normal gaming state.
大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。 After the jackpot game state ends, the player shifts to the normal game state, which significantly reduces the motivation of the player to continue the game. Therefore, the game is often ended when the jackpot game state ends. In addition, the player may feel unsatisfactory in the game because there is no electric chew support that is often used in conventional digital pachis.
この問題については、第1始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。 Regarding this problem, it is conceivable to arrange an accessory such as an electric tulip with respect to the first starting port. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a driving device for an electric tulip. However, as the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoid is required. Therefore, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.
そこで、第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。 Therefore, as an accessory to be placed at the first start port or the second start port, a tulip that mechanically opens and closes in conjunction with the rolling of the game ball instead of the electric tulip, a so-called non-electric accessory called a mechanical chew. It is conceivable to adopt.
しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。 However, the adoption of a mechanical chew may be a target of fraudulent acts such as forcibly opening the tulip blade members from the outside using special equipment to make it easier for the game ball to enter.
本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to solve such a problem and to provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory that can prevent fraudulent activities.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、前記遊技領域が有する互いに異なる第1領域(右打ちする領域)と第2領域(左打ちする領域)に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記第1領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記第1領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記第3変位部材を第1状態に切り替える駆動手段(例えば、普通電動役物ソレノイド111)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第1作動機構に導く第1通路及び前記第2作動機構に導く第2通路のいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分装置506)と、前記第1変位部材及び前記第2変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第1変位部材又は前記第2変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な開放検出センサ(例えば、フォトセンサ508、509)と、遊技媒体が前記第1始動領域を通過したことを検出する第1通過検出センサ(例えば、第1始動口入賞球センサ116b)と、遊技媒体が前記第2始動領域を通過したことを検出する第2通過検出センサ(例えば、第2始動口入賞球センサ116c)と、前記開放検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段(例えば、メインCPU101、図12のステップS42)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が高い第1特定状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第3変位部材が第1状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第1通路に導く可能性が前記第1特定状態よりも低くかつ前記第2通路に導く可能性が高い第2特定状態(例えば、第2時短遊技状態)と、前記第1特定状態及び前記第2特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第3変位部材を第1状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態(例えば、通常遊技状態)と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU101、図24のステップS214〜S219)を有し、前記エラー検出手段は、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いとなったことを検出したときに、前記駆動判定手段により第3変位部材を駆動すると判定した後に、前記第3変位部材検出センサにより第3変位部材が捕捉した遊技媒体を検知したか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出し、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いから遊技媒体を捕捉不可能な開放度合いとなったことを検出したときに、対応する前記第1通過検出センサ又は前記第2通過検出センサにより遊技媒体の通過が検出されたか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出すること(例えば、メインCPU101、図33のステップS294)を特徴とする。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention includes a game board (for example, a game board 40) having a game area in which a game medium can roll, and a first area (right-handed area) and a second area (right-handed area) that are different from each other in the game area. A launching means (for example, a launching device 20) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area while adjusting the firing intensity of the game medium so as to hit the game medium in the left-handed area). ), A first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the first area and through which the game medium can pass, and a second starting area arranged in the first area through which the game medium can pass. (For example, a special game that can give a predetermined game value to a player by using either (for example, the second start port 414c), the game medium passing through the first starting area, or the game medium passing through the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 in FIG. 14, steps S323, S329 in FIG. 36) that determines whether or not to shift to a state (for example, a big hit game state, a small hit game state) with a predetermined probability. An identification information display means (for example, a special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and a game state control that switches the game state according to the stop display mode of the identification information display means. Either the means (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13) and the first state, which is arranged in the first starting area and is easy to capture the game medium, and the second state, which is difficult to capture the game medium. It is switchable, and when the game medium is captured in the first state, the first displacement member (for example, the first non-electric accessory 415b) that guides the game medium to the first starting area and the second starting area. It is possible to switch between a first state in which the game medium is easily captured and a second state in which the game medium is difficult to capture. When the game medium is captured in the first state, the game medium is used as described above. The first displacement member is switched to the first state and the first displacement member is linked with the passage of the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) leading to the second starting region and the game medium. A first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media, and the second displacement member in conjunction with the passage of the game medium. A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism 513) that switches from the first state to the second state by switching to the first state and the second displacement member capturing a predetermined number of game media, and a front A passage region (for example, a ball passage detector 416) arranged in the first region and through which the game medium can pass, and a first region arranged in the first region and easily capturing the game medium passing through the passage region. A third displacement member (for example, an ordinary electric accessory 415a) that can be switched between a state and a second state in which it is difficult to capture the game medium and that the game medium has passed through the passing region. A drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) for determining whether or not to switch the third displacement member in the second state to the first state with a predetermined probability, and the third state. A driving means for switching the displacement member to the first state (for example, an ordinary electric accessory solenoid 111), a first passage for guiding the game medium captured by the third displacement member to the first actuating mechanism, and the second actuating mechanism. Displacement means (for example, a distribution device 506) that distributes to any of the second passages leading to the above, and at least one of the first displacement member and the second displacement member, the first displacement member or the first displacement member. An openness detection sensor (for example, photosensors 508 and 509) capable of detecting that the second displacement member has reached an open degree capable of capturing the game medium and the game medium have passed through the first starting region. A first pass detection sensor (for example, a first start opening winning ball sensor 116b) for detecting the displacement, and a second pass detection sensor (for example, a second start opening winning ball sensor 116b) for detecting that the game medium has passed through the second start region. The game state control means includes a ball sensor 116c) and an error detection means (for example, main CPU 101, step S42 in FIG. 12) capable of executing error detection based on the detection result of the open detection sensor. There is a high possibility that the distribution means guides the game medium captured when the third displacement member is switched to the first state to the first passage by the game state after the end of the special game state. The possibility that the distribution means guides the game medium captured when the specific state (for example, the first time-saving gaming state) and the third displacement member is switched to the first state to the first passage is said. By the second specific state (for example, the second time saving game state) which is lower than the first specific state and is likely to lead to the second passage, and by the drive determination means than the first specific state and the second specific state. A gaming state setting means (for example, main CPU 101, FIG. 2) that is set to any of a normal state (for example, a normal gaming state) in which the probability of determining that the third displacement member is switched to the first state is low. The error detecting means has the third displacement member by the drive determining means when the opening detection sensor detects that the opening degree is such that the game medium can be captured. After determining that the third displacement member is driven, it is determined whether or not the third displacement member has detected the game medium captured by the third displacement member, and in the case of a negative determination, an error is detected, and the open detection sensor determines. When it is detected that the degree of opening that cannot capture the game medium has changed from the degree of opening that can capture the game medium, the passage of the game medium is detected by the corresponding first passage detection sensor or the second passage detection sensor. It is characterized in that it is determined whether or not the result has been made, and an error is detected in the case of a negative determination (for example, the main CPU 101, step S294 in FIG. 33).
上記構成によれば、駆動判定手段が第3変位部材(普通電動役物415a)を駆動すると判定し(普通図柄当り)、第3変位部材が第1状態となること(普通電動役物開放)、開放検出センサが検出信号を出力すること(非電動役物開放)ことは、この順序で必ず実行されることから、前述の事項がこの順序で実行されなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、第1変位部材又は第2変位部材が閉じた時には、対応する第1通過検出センサ又は第2通過検出センサが遊技媒体を必ず検出することから、このようにならなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。 According to the above configuration, it is determined that the drive determining means drives the third displacement member (ordinary electric accessory 415a) (per ordinary symbol), and the third displacement member is in the first state (ordinary electric accessory open). , The release detection sensor outputs a detection signal (non-electric accessory release) is always executed in this order, so if the above items are not executed in this order, an error signal is output. To. This makes it possible to quickly deal with fraudulent activities. Further, when the first displacement member or the second displacement member is closed, the corresponding first passage detection sensor or second passage detection sensor always detects the game medium. Therefore, if this is not the case, an error signal is signaled. Is output. This makes it possible to quickly deal with fraudulent activities.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1変位部材及び前記第2変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材(例えば、羽根部材510、512)をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the first displacement member and the second displacement member are blade members (for example,) that can switch between an open state in which the game medium can be captured and a closed state in which the game medium cannot be captured. Each of the blade members 510 and 512) is provided, and the detection sensor is characterized in that it outputs a detection signal when the blade member has an open degree of half or more of the diameter of the game medium.
上記構成によれば、例えば、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)の羽根部材(羽根部材510、512)が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。 According to the above configuration, for example, the blade members (blade members 510, 512) of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) are forcibly opened. When an act is performed, an error signal is output before the blade member is fully opened. This makes it possible to quickly deal with fraudulent activities.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記開放検出センサがオン信号を出力してから、所定時間経過するまで前記開放検出センサがオフ信号を出力しない場合に、前記第1領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させるエラー信号を出力すること(例えば、メインCPU101、図33のステップS286〜S294)を特徴とする。 Further, in the above configuration, the gaming machine of the present invention is a gaming medium in the first region when the opening detection sensor does not output an off signal until a predetermined time elapses after the opening detection sensor outputs an on signal. It is characterized in that an error signal for executing an effect for prompting the firing of is output (for example, the main CPU 101, steps S286 to S294 in FIG. 33).
上記構成によれば、例えば、特定状態(時短遊技状態)の終了前に、第1変位部材又は第2変位部材を第1状態(開放状態)とし、この第1開放状態を維持したまま特定状態が終了した後の遊技状態に移行する。そして、この遊技状態において任意のタイミングで開放状態の第1変位部材又は第2変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、エラー信号が出力されることにより、例えば、第1領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させることによって、遊技者は、第1変位部材又は第2変位部材に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。 According to the above configuration, for example, before the end of the specific state (time saving game state), the first displacement member or the second displacement member is set to the first state (open state), and the specific state is maintained while maintaining this first open state. Shifts to the game state after the end of. Then, even if the game medium is inserted into the first displacement member or the second displacement member in the open state at an arbitrary timing in this game state, an error signal is output, for example, the first. By executing the effect of encouraging the region to launch the game medium, the player is obliged to promptly enter the game medium into the first displacement member or the second displacement member.
また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記第1領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine of the present invention, the special gaming state is a first special gaming state (for example, a jackpot gaming state) in which a player can be given a predetermined gaming value, and a predetermined gaming value less than that of the first special gaming state. A first state in which the game medium can be easily captured and a first state in which the game medium is difficult to capture, including a second special game state (for example, a small hit game state) to which the game medium can be assigned and driven in at least the second special game state. The game state control means is played by passing a fourth displacement member (for example, attacker 421) that can be switched between the two states and a game medium arranged in the first region and captured by the fourth displacement member. A special winning area (for example, V winning opening 424) that triggers the transition of the state to the first special gaming state is further provided, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is the second. The case where the passage of the game medium in the starting area is triggered is set to a higher probability than the case where the passage of the game medium in the first starting area is triggered, and the game state control means is a game in the special winning area. The gaming state after the end of the first special gaming state executed with the passage of the medium is switched in the same manner as after the end of the first special gaming state triggered by the entry of the game medium into the second starting area. It is characterized by that.
上記構成によれば、特に、1種2種混合機において第2変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which a fraudulent act of prying open a second displacement member is unlikely to occur in a type 1 type 2 mixer.
[発明の効果]
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that employs a non-electric accessory that can prevent fraudulent activities.
[付記7]
付記7のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 7 is as follows.
[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, into a game area by a launching device, and the game ball wins a prize in a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. In addition, some pachinko gaming machines perform a jackpot game in which the jackpot, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the big prize opening. Here, some of the big winning openings have a blade member, and such a large winning opening repeatedly operates the blade member to change from the closed state to the open state to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines perform a small hit game in which the large winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.
例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。 For example, as disclosed in Patent Document 1, during the small hit game, the blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and the game ball wins a prize in the V winning opening during the small hit game, so that the pachinko gaming machine is controlled to the big hit game state. In this pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize in the V winning opening during a small hit game and is controlled to a big hit game state, a small hit symbol showing the result of a special symbol determination that triggered the current big hit game state. The game state after the jackpot game is completed is determined according to the type of. As the gaming state changes, for example, the probability of transition to the jackpot gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that the player can acquire changes, and whether it is advantageous or disadvantageous to the player may change.
特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。 In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. When a ball is hit, a random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The display means fluctuates and stops the identification symbol, and the game is played according to the stop display mode of the identification symbol. It is to notify the person.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the so-called digital pachinko gaming machine, when the gaming state is disadvantageous to the player after the jackpot gaming state ends (when the gaming state does not shift to the high probability state), for example, the identification symbol A type of model that employs so-called electric tulip support, which makes it easy for the electric tulip to open until the number of fluctuations reaches 100, is common.
また、近年のパチンコ遊技機においては、第1始動口と第2始動口の2種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第1始動口入賞を契機とする大当りよりも第2始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。 Further, in recent pachinko gaming machines, there are many types in which two types, a first starting port and a second starting port, are installed on the game board. In addition, the big hit triggered by the second starting opening prize is more advantageous to the player than the big hit triggered by the first starting opening winning, for example, the number of rounds in the big hit game is large, so that the interest of the game is enhanced. I'm raising it.
ここで、第1始動口と第2始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。 Here, it is conceivable to provide electric tulips at both the first starting port and the second starting port so that the electric chew support can be received. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a driving device for an electric tulip. As the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required. Therefore, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.
電動チューリップの代わりに第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。 Instead of the electric tulip, a tulip that opens and closes mechanically in conjunction with the rolling of the game ball, a so-called non-electric accessory called a mechanical chew, is used as an accessory to be placed at the first start port or the second start port. It is conceivable to do.
しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第1始動口及び第2始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第1始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第2始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。 However, adopting the mecha chew requires a mechanism that selectively opens either the first start port or the mecha chew arranged at the second start port according to the game state when the normal symbol game is won. become. Specifically, the mechanical chew opens the closed blade member in conjunction with the open blade member or the game ball passing through the predetermined area, and closes when the game ball enters the open blade member. Since the operating mechanism for causing the game is provided, it is conceivable to provide a distribution mechanism for distributing the game ball to the operating mechanism of the first starting port and for sending the game ball to the operating mechanism of the second starting port. .. Here, it is conceivable to apply an electric solenoid as a drive source of the distribution mechanism, but as described above, it is desirable not to increase the number of electric solenoids.
本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of solving such a problem, suppressing an increase in the number of electric parts, and improving the enjoyment of a game.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域に配置され、前記遊技盤の盤面から突出して前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と前記遊技盤の盤面に引き込んで遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物415a)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第3変位部材を第1状態に切り替える制御を行う駆動制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、第1状態おいて遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第1経路(例えば、図63(d)の矢印)を形成し、第2状態において遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第2経路(例えば、図63(b)の矢印)を形成し、前記駆動制御手段は、第3変位部材の駆動態様として、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第1経路を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第1駆動態様(ショート開放)と、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第1経路を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第2駆動態様(例えば、ロング開放)と、のいずれかに設定することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention can launch a game board (for example, a game board 40) having a game area in which the game medium can roll, and a game medium in the game area while adjusting the firing intensity of the game medium. A launching means (for example, a launching device 20), a first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the game area and through which the game medium can pass, and a game medium arranged in the game area. A game predetermined to the player is triggered by either a passable second starting area (for example, a second starting port 414c), passing through the game medium in the first starting area, or passing through the game medium in the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 of FIG. 14, and FIG. 36) for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state) to which value can be given. Steps S323 and S329), the identification information display means (for example, the special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and the stop display mode of the identification information display means. A game state control means for switching the game state (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13), a first state arranged in the first starting area and easy to capture the game medium, and a first state in which it is difficult to capture the game medium. With a first displacement member (for example, a first non-electric accessory 415b) that can be switched between two states and guides the game medium to the first starting region when the game medium is captured in the first state. , It is possible to switch between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture, and the game medium is captured in the first state. In this case, the first displacement member is switched to the first state in conjunction with the passage of the game medium and the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting region. At the same time, the first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media by the first displacement member is interlocked with the passage of the game medium. A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism) that switches the second displacement member to the first state and switches from the first state to the second state by the second displacement member capturing a predetermined number of game media. 513), a passing area (for example, a ball passage detector 416) arranged in the game area and through which the game medium can pass, and a passing area arranged in the game area and protruding from the board surface of the game board. It is possible to switch between the first state in which it is easy to capture the game medium that has passed through the passing region and the second state in which it is difficult to capture the game medium by pulling it into the board surface of the game board, and it is electrically operable. It is determined whether or not to switch the third displacement member (for example, the ordinary electric accessory 415a) and the third displacement member in the second state to the first state when the game medium passes through the passing region. Drive determination means (for example, main CPU 101, step S231 in FIG. 26) that determines with the probability of, and drive control means that controls switching the third displacement member to the first state based on the determination of the drive determination means (for example, step S231 in FIG. 26). For example, a first path (for example, FIG. 63 (d)) including the main CPU 101) and capable of guiding the game medium to one of the first operating mechanism and the second operating mechanism in the first state. ) Is formed, and the game medium can be guided to the other of the first actuating mechanism and the second actuating mechanism in the second state (for example, the arrow of FIG. 63B). ) Is formed, and the drive control means sets the time to be in the first state shorter than the minimum time required for the captured game medium to pass through the first path as the drive mode of the third displacement member. The first drive mode (short open) and the second drive mode in which the time for the first state is set to be equal to or longer than the minimum time required for the captured game medium to pass through the first path. It is characterized in that it is set to either (for example, long open) or.
上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第3変位部材から外れる前に第1状態(開状態)から第2状態(閉状態)に切り替わるため、遊技媒体は第3変位部材によって引込位置まで搬送され、その位置から第3変位部材を移動して、第1作動機構及び第2作動機構の一方(例えば、第1作動機構511)に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、遊技媒体が突出状態の第3変位部材を通過し、第1作動機構及び第2作動機構の他方(例えば、第2作動機構513)に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。 According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short open), the game medium is moved from the first state (open state) to the second state (closed) before being disengaged from the third displacement member. In order to switch to the state), the game medium is conveyed to the retracted position by the third displacement member, and the third displacement member is moved from that position to move one of the first actuating mechanism and the second actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism). Move to 511). Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the game medium passes through the third displacement member in the protruding state, and the other of the first actuating mechanism and the second actuating mechanism (for example, the second actuating mechanism). Move to the operating mechanism 513). Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, which of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is brought into the first state is switched depending on the driving mode of the third displacement member. This makes it possible to eliminate the need to increase the number of relatively expensive parts such as electromagnetic solenoids as in the past, and it is possible to suppress the cost increase accordingly. Moreover, since the starting area that facilitates the passage of the game medium can be switched, for example, the setting that is more advantageous to the player when passing through the second starting area than when passing through the first starting area of the game medium. It is possible to easily improve the interest of the game by devising such as.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第1作動機構に導く第1通路(例えば、第1通路504)と、前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第2作動機構に導く第2通路(例えば、第2通路505)と、を更に備え、前記第3変位部材は、第1状態において少なくとも前記第2通路の入口を開放状態とし、第2状態において前記第2通路の入口を閉鎖するとともに前記第1通路の入口を開放状態とするスライド部材(例えば、平板部材520)を有し、前記第2駆動態様における前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材を通って前記第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に向かい、前記第1駆動態様における前記第3変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材とともに前記遊技盤に向かって引き込まれ、閉鎖状態の前記第2通路の入口の上部を通って、前記第1通路の入口(例えば、第1通路入球口504a)に向かうことを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the first passage (for example, the first passage 504) that guides the game medium captured by the third displacement member to the first operating mechanism and the third displacement member capture the game medium. A second passage (for example, a second passage 505) for guiding the game medium to the second actuating mechanism is further provided, and the third displacement member has at least the entrance of the second passage open in the first state. A slide member (for example, a flat plate member 520) that closes the entrance of the second passage and opens the entrance of the first passage in the second state, and the third displacement member in the second drive mode. The game medium captured by the player passes through the slide member toward the entrance of the second passage (for example, the ball entry port 505a of the second passage), and the game medium captured by the third displacement member in the first drive mode is , Pulled toward the game board together with the slide member, passed through the upper part of the entrance of the second passage in the closed state, and headed toward the entrance of the first passage (for example, the entrance of the first passage 504a). It is a feature.
上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第1通路の入口に導かれ、第1通路を通って第1作動機構に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、遊技媒体が第2通路の入口に導かれ、第2通路を通って第2作動機構に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様を切り替えることによって実現可能になる。これにより、遊技媒体を振り分けるために、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、第3変位部材の駆動態様によって、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。 According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first driving mode (short open), the game medium is guided to the entrance of the first passage and moves to the first operating mechanism through the first passage. To do. Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacement member is driven in the second driving mode (long open), the game medium is guided to the entrance of the second passage and moves to the second operating mechanism through the second passage. Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, the driving mode of the third displacement member is switched depending on which of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state. This makes it feasible. As a result, it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as the electromagnetic solenoid as in the conventional case in order to distribute the game medium, and it is possible to suppress the cost increase accordingly. Moreover, depending on the driving mode of the third displacement member, for example, the game may be set to be more advantageous to the player when the game medium passes through the first starting area than when the game medium passes through the first starting area. It becomes easy to improve the interest.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the special gaming state is less than the first special gaming state (for example, the jackpot gaming state) and the first special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value. A first state and a game medium that include a second special game state (for example, a small hit game state) that can be given a predetermined game value, are driven in at least the second special game state, and are easy to capture the game medium. The game state control is performed by passing a fourth displacement member (for example, attacker 421) that can be switched to a second state in which it is difficult to perform, and a game medium arranged in the game area and captured by the fourth displacement member. The means further includes a special winning area (for example, V winning opening 424) that triggers the transition of the gaming state to the first special gaming state, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is The case where the passage of the game medium in the second start region is triggered is set to a higher probability than the case where the passage of the game medium in the first start region is triggered, and the game state control means is the special prize. The game state after the end of the first special game state executed with the passage of the game medium in the area is referred to as after the end of the first special game state triggered by the entry of the game medium into the second start area. It is characterized by switching in the same manner.
上記構成によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in a pachinko gaming machine in which one kind and two kinds are mixed.
[発明の効果]
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of suppressing an increase in electric parts and improving the enjoyment of a game.
[付記8]
付記8のパチンコ遊技機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachinko gaming machine 1 of Appendix 8 is as follows.
[背景技術]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player launches a game ball, which is a game medium, into a game area by a launching device, and the game ball wins a prize in a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. In addition, some pachinko gaming machines perform a jackpot game in which the jackpot, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the big prize opening. Here, some of the big winning openings have a blade member, and such a large winning opening repeatedly operates the blade member to change from the closed state to the open state to execute the big hit game. In addition, some pachinko gaming machines perform a small hit game in which the large winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.
例えば、特許文献1に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。 For example, as disclosed in Patent Document 1, during the small hit game, the blade member called an attacker changes its posture to an open posture that opens the open / close region, and the game ball enters the open / close region. There is a pachinko machine that makes it possible. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and the game ball wins a prize in the V winning opening during the small hit game, so that the pachinko gaming machine is controlled to the big hit game state. In this pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize in the V winning opening during a small hit game and is controlled to a big hit game state, a small hit symbol showing the result of a special symbol determination that triggered the current big hit game state. The game state after the jackpot game is completed is determined according to the type of. As the gaming state changes, for example, the probability of transition to the jackpot gaming state changes. Therefore, as a result, the number of game balls that the player can acquire changes, and whether it is advantageous or disadvantageous to the player may change.
特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。 In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area of a game board by an operation of a launching device by a player, and the game ball enters a start port provided in the game area. When a ball is hit, a random number lottery is performed to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. The display means fluctuates and stops the identification symbol, and the game is played according to the stop display mode of the identification symbol. It is to notify the person.
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2013−233375号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-233375
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合(高確率状態に移行しなかった場合)に、例えば、識別図柄の変動回数が100回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the so-called digital pachinko gaming machine, when the gaming state is disadvantageous to the player after the jackpot gaming state ends (when the gaming state does not shift to the high probability state), for example, the identification symbol A type of model that employs so-called electric tulip support, which makes it easy for the electric tulip to open until the number of fluctuations reaches 100, is common.
また、近年のパチンコ遊技機においては、第1始動口と第2始動口の2種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第1始動口入賞を契機とする大当りよりも第2始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。 Further, in recent pachinko gaming machines, there are many types in which two types, a first starting port and a second starting port, are installed on the game board. In addition, the big hit triggered by the second starting opening prize is more advantageous to the player than the big hit triggered by the first starting opening winning, for example, the number of rounds in the big hit game is large, so that the interest of the game is enhanced. I'm raising it.
ここで、第1始動口と第2始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。 Here, it is conceivable to provide electric tulips at both the first starting port and the second starting port so that the electric chew support can be received. However, increasing the number of electric tulips requires a driving device for driving the blade members of the electric tulips. Generally, an electric solenoid is adopted as a driving device for an electric tulip. As the number of electric solenoids increases, not only the cost increases, but also a mechanism for releasing the heat generated from the electric solenoids is required. Therefore, it is desirable not to increase the number of electric solenoids as much as possible.
電動チューリップの代わりに第1始動口あるいは第2始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。 Instead of the electric tulip, a tulip that opens and closes mechanically in conjunction with the rolling of the game ball, a so-called non-electric accessory called a mechanical chew, is used as an accessory to be placed at the first start port or the second start port. It is conceivable to do.
しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第1始動口及び第2始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第1始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第2始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。 However, adopting the mecha chew requires a mechanism that selectively opens either the first start port or the mecha chew arranged at the second start port according to the game state when the normal symbol game is won. become. Specifically, the mechanical chew opens the closed blade member in conjunction with the open blade member or the game ball passing through the predetermined area, and closes when the game ball enters the open blade member. Since the operating mechanism for causing the game is provided, it is conceivable to provide a distribution mechanism for distributing the game ball to the operating mechanism of the first starting port and for sending the game ball to the operating mechanism of the second starting port. .. Here, it is conceivable to apply an electric solenoid as a drive source of the distribution mechanism, but as described above, it is desirable not to increase the number of electric solenoids.
本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of solving such a problem, suppressing an increase in the number of electric parts, and improving the enjoyment of a game.
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤40)と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段(例えば、発射装置20)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口414b)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域(例えば、第2始動口414c)と、前記第1始動領域の遊技媒体通過及び前記第2始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段(例えば、メインCPU101、図14のステップS80、図36のステップS323、S329)と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置431)と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101、図13のステップS71)と、前記第1始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第1始動領域に導く第1変位部材(例えば、第1非電動役物415b)と、前記第2始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とのいずれかに切り替え可能であり、第1状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第2始動領域に導く第2変位部材(例えば、第2非電動役物415c)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第1変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第1変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第1作動機構(例えば、第1作動機構511)と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第2変位部材を第1状態に切り替えるとともに、前記第2変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第1状態から第2状態に切り替える第2作動機構(例えば、第2作動機構513)と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、球通過検出器416)と、前記遊技領域における前記遊技盤の盤面上に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体を捕捉することが可能な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第3変位部材(例えば、普通電動役物ソレノイド111及び電動チューリップ523)と前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記第3変位部材を第1状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段(例えば、メインCPU101、図26のステップS231)と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第3変位部材を第1状態に切り替える制御を行う駆動制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記第3変位部材は、第1状態おいて遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第1経路(図64(d)の矢印)を形成するとともに、第2状態において遊技媒体を前記第1作動機構及び前記第2作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第2経路(図64(c)の矢印)を有し、前記駆動制御手段は、第3変位部材の駆動態様として、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第1駆動態様(ショート開放)と、第1状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第2駆動態様(例えば、ロング開放)と、のいずれかに設定することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The present invention provides the following gaming machines.
The game machine of the present invention can launch a game board (for example, a game board 40) having a game area in which the game medium can roll, and a game medium in the game area while adjusting the firing intensity of the game medium. A launching means (for example, a launching device 20), a first starting area (for example, a first starting port 414b) arranged in the game area and through which the game medium can pass, and a game medium arranged in the game area. A game predetermined to the player is triggered by either a passable second starting area (for example, a second starting port 414c), passing through the game medium in the first starting area, or passing through the game medium in the second starting area. A lottery means (for example, main CPU 101, step S80 of FIG. 14, and FIG. 36) for determining with a predetermined probability whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state) to which value can be given. Steps S323 and S329), the identification information display means (for example, the special symbol display device 431) that notifies the lottery result of the lottery means by changing and stopping the identification information, and the stop display mode of the identification information display means. A game state control means for switching the game state (for example, the main CPU 101, step S71 in FIG. 13), a first state arranged in the first starting area and easy to capture the game medium, and a first state in which it is difficult to capture the game medium. With a first displacement member (for example, a first non-electric accessory 415b) that can be switched between two states and guides the game medium to the first starting region when the game medium is captured in the first state. , It is possible to switch between the first state in which the game medium is easily captured and the second state in which the game medium is difficult to capture, and the game medium is captured in the first state. In this case, the first displacement member is switched to the first state in conjunction with the passage of the game medium and the second displacement member (for example, the second non-electric accessory 415c) that guides the game medium to the second starting region. At the same time, the first actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) that switches from the first state to the second state by capturing a predetermined number of game media by the first displacement member is interlocked with the passage of the game medium. A second actuating mechanism (for example, a second actuating mechanism) that switches the second displacement member to the first state and switches from the first state to the second state by the second displacement member capturing a predetermined number of game media. 513), a passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged in the game area and through which the game medium can pass, and a passage area (for example, a ball passage detector 416) that is arranged on the board surface of the game board in the game area. A third displacement member that can be switched between a first state in which the game medium that has passed through the passing region can be captured and a second state in which it is difficult to capture the game medium and is electrically operable (for example, With a predetermined probability of switching the third displacement member in the second state to the first state, triggered by the passage of the game medium through the ordinary electric accessory solenoid 111 and the electric tulip 523) and the passing area. The drive determination means (for example, the main CPU 101, step S231 in FIG. 26) to be determined, and the drive control means (for example, the main) that controls switching the third displacement member to the first state based on the determination of the drive determination means. The third displacement member includes a CPU 101), and the third displacement member has a first path (FIG. 64) capable of guiding the game medium to one of the first actuating mechanism and the second actuating mechanism in the first state. A second path (of FIG. 64 (c)) capable of forming the arrow (arrow) of (d) and guiding the game medium to the other of the first actuating mechanism and the second actuating mechanism in the second state. The drive control means has an arrow), and sets the time to be in the first state to be shorter than the minimum time required for the captured game medium to pass through the game board as the drive mode of the third displacement member. The first drive mode (short open) and the second drive mode in which the time for the first state is set to be equal to or longer than the minimum time required for the captured game medium to pass through the game board (short open). For example, it is characterized in that it is set to either (long open) or.
上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、第3変位部材が捕捉した遊技媒体が遊技盤側に移動せずに遊技媒体は遊技盤上に残り、第1経路を通って第1作動機構及び第2作動機構の一方(例えば、第1作動機構511)に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、第3変位部材が一対の羽根部材の基端部を通って第1作動機構及び第2作動機構の他方(例えば、第2作動機構513)に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第1始動領域通過の場合よりも第2始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。 According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short open), the game medium captured by the third displacement member does not move to the game board side and the game medium is on the game board. It moves to one of the first actuating mechanism and the second actuating mechanism (for example, the first actuating mechanism 511) through the first path. Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the third displacement member passes through the base end portions of the pair of blade members and the other of the first actuating mechanism and the second actuating mechanism (for example, for example. It moves to the second actuating mechanism 513). Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, which of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is brought into the first state is switched depending on the driving mode of the third displacement member. This makes it possible to eliminate the need to increase the number of relatively expensive parts such as electromagnetic solenoids as in the past, and it is possible to suppress the cost increase accordingly. Moreover, since the starting area that facilitates the passage of the game medium can be switched, for example, the setting that is more advantageous to the player when passing through the second starting area than when passing through the first starting area of the game medium. It is possible to easily improve the interest of the game by devising such as.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第1経路を通過した遊技媒体を前記第1作動機構に導く第1通路(例えば、第1通路504)と、前記第2経路を通過した第3変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第2作動機構に導く第2通路(例えば、第2通路505)と、を更に備え、前記第3変位部材は、前記遊技盤の盤面に沿って回動可能に配設され、先端部同士が離間することによって前記第1状態を形成し、先端部同士が近づくことによって前記第2状態を形成する一対の羽根部材(羽根部材524、524)を備え、当該一対の羽根部材は、それぞれ基端部に前記遊技盤に向かって延びるガイド部材(例えば、ガイド板524a、524a)を有し、当該ガイド部材は、第1状態において一体となって遊技媒体を前記遊技盤の裏側に配置されている前記第2通路にガイドするガイド路を形成し、第2状態において互いに離間して前記一対の羽根部材の基端部の間に遊技媒体が落下可能な経路を形成し、前記第1経路は、第1状態の前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記ガイド路を通過して前記第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に向かう経路からなり、前記第2経路は、第1状態から第2状態となる直前に前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記一対の羽根部材の基端部の間を落下し、この落下した遊技媒体を前記第1通路に導くことを特徴とする。 Further, in the above configuration, the gaming machine of the present invention has a first passage (for example, a first passage 504) that guides a game medium that has passed through the first path to the first operating mechanism, and a first passage that has passed through the second path. A second passage (for example, a second passage 505) that guides the game medium captured by the three displacement members to the second operating mechanism is further provided, and the third displacement member rotates along the board surface of the game board. It is provided with a pair of blade members (blade members 524, 524) that are possibly arranged and that form the first state when the tips are separated from each other and form the second state when the tips are close to each other. Each of the pair of blade members has a guide member (for example, guide plates 524a and 524a) extending toward the game board at the base end portion, and the guide members are integrally provided with the game medium in the first state. A guide path is formed to guide the second passage arranged on the back side of the game board, and in the second state, the game medium can fall between the base ends of the pair of blade members separated from each other. In the first path, the game medium on the pair of blade members in the first state passes through the guide path and enters the second passage (for example, the second passage entry port 505a). In the second path, the game medium on the pair of blade members falls between the base ends of the pair of blade members immediately before the transition from the first state to the second state. It is characterized in that the dropped game medium is guided to the first passage.
上記構成によれば、第3変位部材が第1駆動態様(ショート開放)で駆動した場合には、一対の羽根部材(羽根部材524、524)によって捕捉された遊技媒体は、一対の羽根部材の基端部の間を通過し第2経路を経て第1通路の入口に導かれ、第1通路を通って第1作動機構に移動する。このため、第1変位部材(第1非電動役物415b)が第1状態(開状態)になる。第3変位部材が第2駆動態様(ロング開放)で駆動した場合には、一対の羽根部材(羽根部材524、524)によって捕捉された遊技媒体が、ガイド部材(例えば、ガイド板524a、524a)によって形成されたガイド路を通って第2通路の入口(例えば、第2通路入球口505a)に導かれ、第2通路を通って第2作動機構に移動する。このため、第2変位部材(第2非電動役物415c)が第1状態(開状態)になる。このように、第1変位部材(第1非電動役物415b)及び第2変位部材(第2非電動役物415c)のいずれを第1状態にするかを第3変位部材の第1駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。 According to the above configuration, when the third displacement member is driven in the first drive mode (short open), the game medium captured by the pair of blade members (blade member 524, 524) is the pair of blade members. It passes between the base ends, is guided to the entrance of the first passage through the second path, and moves to the first actuating mechanism through the first passage. Therefore, the first displacement member (first non-electric accessory 415b) is in the first state (open state). When the third displacement member is driven in the second drive mode (long open), the game medium captured by the pair of blade members (blade member 524, 524) is a guide member (for example, guide plates 524a, 524a). It is guided to the entrance of the second passage (for example, the ball entrance 505a of the second passage) through the guide path formed by, and moves to the second actuating mechanism through the second passage. Therefore, the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state (open state). In this way, the first driving mode of the third displacement member determines which of the first displacement member (first non-electric accessory 415b) and the second displacement member (second non-electric accessory 415c) is in the first state. It becomes possible to switch between the two, and it is not necessary to increase the number of relatively expensive parts such as the electromagnetic solenoid as in the conventional case, and the cost can be suppressed accordingly.
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第1特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)、前記第1特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第2特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)を含み、少なくとも前記第2特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに切り替え可能な第4変位部材(例えば、アタッカ421)と、前記遊技領域に配置され、前記第4変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第1特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域(例えば、V入賞口424)と、を更に備え、前記抽選手段により前記第2特別遊技状態が決定される確率は、前記第2始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第1始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第1特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第2始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第1特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。 Further, in the game machine of the present invention, in the above configuration, the special gaming state is less than the first special gaming state (for example, the jackpot gaming state) and the first special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value. A first state and a game medium that include a second special game state (for example, a small hit game state) that can be given a predetermined game value, are driven in at least the second special game state, and are easy to capture the game medium. The game state control is performed by passing a fourth displacement member (for example, attacker 421) that can be switched to a second state in which it is difficult to perform, and a game medium arranged in the game area and captured by the fourth displacement member. The means further includes a special winning area (for example, V winning opening 424) that triggers the transition of the gaming state to the first special gaming state, and the probability that the second special gaming state is determined by the lottery means is The case where the passage of the game medium in the second start region is triggered is set to a higher probability than the case where the passage of the game medium in the first start region is triggered, and the game state control means is the special prize. The game state after the end of the first special game state executed with the passage of the game medium in the area is referred to as after the end of the first special game state triggered by the entry of the game medium into the second start area. It is characterized by switching in the same manner.
上記構成によれば、1種2種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in a pachinko gaming machine in which one kind and two kinds are mixed.
[発明の効果]
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of suppressing an increase in electric parts and improving the enjoyment of a game.
1 パチンコ遊技機
20 発射装置
40 遊技盤
41 遊技領域
50 液晶表示装置
70 払出ユニット
71 払出装置
100 主制御回路
101 メインCPU
103 メインRAM
111 普通電動役物ソレノイド
112 大入賞口ソレノイド
113 カウントセンサ
114d 一般入賞球センサ
115 球通過検出センサ
116a 中央始動口入賞球センサ
116b 第1始動口入賞球センサ
116c 第2始動口入賞球センサ
117 入賞口ソレノイド
118 開閉入賞口ソレノイド
119 V入賞球センサ
120 開閉入賞口カウントセンサ
121 振分ソレノイド
122 普通電動役物入球センサ
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
210 表示制御回路
300 払出・発射制御回路
413 中央台板
414a 中央始動口
414b 第1始動口
414c 第2始動口
415a 普通電動役物
415b 第1非電動役物
415c 第2非電動役物
416 球通過検出器
417 シャッタ
418 大入賞口
419a、419b、419c 一般入賞口
420 開閉入賞口
421 アタッカ
422 V入賞装置
423 案内路
424 V入賞口
426 可動部材
431 特別図柄表示装置
433 特別図柄保留表示装置
434 普通図柄表示装置
435 普通図柄保留表示装置
450 タッチセンサ
500 案内路
501 斜面部
504 第1通路
504a 第1通路入球口
505 第2通路
505a 第2通路入球口
506 振分装置
507 振分板
510、512 羽根部材
511 第1作動機構
513 第2作動機構
520 平板部材
1 Pachinko game machine 20 Launcher 40 Game board 41 Game area 50 Liquid crystal display device 70 Payout unit 71 Payout device 100 Main control circuit 101 Main CPU
103 Main RAM
111 Ordinary electric accessory solenoid 112 Large winning opening solenoid 113 Count sensor 114d General winning ball sensor 115 Ball passage detection sensor 116a Central starting opening winning ball sensor 116b First starting opening winning ball sensor 116c Second starting opening winning ball sensor 117 Winning opening Solenoid 118 Opening and closing winning opening solenoid 119 V winning ball sensor 120 Opening and closing winning opening count sensor 121 Distribution solenoid 122 Ordinary electric accessory entry sensor 200 Sub control circuit 201 Sub CPU
202 Program ROM
203 work RAM
210 Display control circuit 300 Discharge / launch control circuit 413 Central base plate 414a Central start port 414b 1st start port 414c 2nd start port 415a Normal electric accessory 415b 1st non-electric accessory 415c 2nd non-electric accessory 416 Ball passage Detector 417 Shutter 418 Large winning opening 419a, 419b, 419c General winning opening 420 Opening and closing winning opening 421 Attacker 422 V winning device 423 Guideway 424 V winning opening 426 Movable member 431 Special symbol display device 433 Special symbol hold display device 434 Normal symbol Display device 435 Ordinary symbol hold display device 450 Touch sensor 500 Guide path 501 Slope portion 504 1st passage 504a 1st passage entry port 505 2nd passage 505a 2nd passage entry port 506 Sorting device 507 Sorting plate 510, 512 Blade member 511 First actuating mechanism 513 Second actuating mechanism 520 Flat plate member
Claims (2)
遊技球が入賞困難な第1状態と入賞容易な第2状態とに変換可能な第2変位部材が設けられる第2変動入賞装置と、
前記第1変動入賞装置に設けられる第1始動領域と、
前記第2変動入賞装置に設けられる第2始動領域と、
複数の遊技状態のうち一の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示ゲーム制御手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過したことに基づいて第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示ゲーム制御手段と、
演出を実行する演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも前記第1変位部材が第2状態となりやすい第1特定遊技状態と、
通常遊技状態及び第1特定遊技状態よりも前記第2変位部材が第2状態となりやすい第2特定遊技状態と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第2変位部材が開放することを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記第1特定遊技状態のときに前記第2変位部材が開放する場合に、前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A first variable winning device provided with a first displacement member capable of converting a game ball into a first state in which it is difficult to win and a second state in which it is easy to win.
A second variable winning device provided with a second displacement member capable of converting a game ball into a first state in which it is difficult to win and a second state in which it is easy to win.
The first starting area provided in the first variable winning device and
A second starting area provided in the second variable winning device and
A game state control means that can control one of a plurality of game states,
A first variable display game control means capable of executing a first variable display game based on the passage of the game ball through the first starting region, and
A second variable display game control means capable of executing a second variable display game based on the passage of the game ball through the second starting region, and
In a game machine provided with an effect control means for controlling an effect execution means for executing an effect.
The game state control means
Normal game state and
The first specific gaming state in which the first displacement member is more likely to be in the second state than in the normal gaming state, and
It is possible to control the second specific gaming state in which the second displacement member is more likely to be in the second state than in the normal gaming state and the first specific gaming state.
The effect control means
It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the second displacement member is opened.
When the second displacement member is opened in the first specific gaming state, the suggestion effect can be executed.
A game machine characterized by that.
前記第3変動入賞装置に設けられる特定領域と、を備え、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能であり、
前記第2変動表示ゲームが所定結果となった場合に、前記第3変位部材を前記第2状態とすることで、前記特定領域へ遊技球を入賞容易にすることが可能な所定遊技状態を発生させることが可能であり、
前記特定領域は、遊技球の通過に基づき前記特別遊技状態を発生させることが可能であり、
前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態と、を備え、
前記特定領域への通過に基づいて発生する前記特別遊技状態は、前記第1変動表示ゲームが前記特別結果になることに基づいて発生する前記特別遊技状態よりも前記第2特別遊技状態へ移行する割合が高い、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A third variable winning device provided with a third displacement member capable of converting a game ball into a first state in which it is difficult to win and a second state in which it is easy to win.
A specific area provided in the third variable winning device is provided.
When the first variable display game or the second variable display game has a special result, it is possible to generate a special gaming state that is advantageous to the player.
When the second variation display game has a predetermined result, by setting the third displacement member in the second state, a predetermined game state capable of easily winning a game ball in the specific area is generated. It is possible to let
The specific area can generate the special gaming state based on the passage of the gaming ball.
The special gaming state includes a first special gaming state and a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.
The special gaming state generated based on the passage to the specific area shifts to the second special gaming state rather than the special gaming state generated based on the first variable display game having the special result. High percentage,
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized in that.
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