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JP6810186B2 - Server system - Google Patents
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Description

本発明は、ユーザの仮想通貨の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して当該口座からの決済処理を実行するサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system that manages a user's virtual currency account and executes payment processing from the account in response to a billing request for game content from a terminal device.

従来、ゲームセンターなどの店舗施設で運営されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされたユーザ(プレーヤ)の仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。 Conventionally, so-called commercial game devices operated in store facilities such as arcades have basically paid for play by inserting coins. However, in recent years, when playing on a commercial game device, by inputting a user ID registered in advance instead of inserting coins, the virtual currency (electronic money) of the user (player) associated with the user ID is used. An electronic payment method for performing electronic payment by deducting play consideration from the account of the above has also been used (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).

電子決済方式では、ゲーム参加登録(ゲームへのエントリー)のプロセスで、ユーザIDまたはユーザIDと紐付けされた媒体IDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。硬貨を持ち歩く必要が無く、エントリーの都度硬貨を投入する必要も無い。 In the electronic payment method, in the process of game participation registration (entry into a game), if an IC card (so-called user card) storing a user ID or a medium ID associated with the user ID is read by a business game device, The play consideration will be paid automatically. There is no need to carry coins, and there is no need to insert coins each time you enter.

特開2010−262389号公報JP-A-2010-262389 特許2010−262390号公報Japanese Patent No. 2010-262390

近年、大手のゲーム会社(ゲームメーカやゲーム運営会社など)が、複数のゲームタイトルをリリースし、その幾つかにおいて上述のような電子決済方式を採用しつつ、更に異なるゲームコンテンツ間でなにがしかの関連を設定したコンテンツミックス戦略を採用しているケースがみられる。 In recent years, major game companies (game makers, game management companies, etc.) have released multiple game titles, some of which have adopted the electronic payment method described above, but somehow between different game contents. In some cases, they have adopted a content mix strategy that sets associations.

コンテンツミックスの例としては、例えば異なるゲームコンテンツ間で同じプレーヤキャラクタが登場したり、それぞれのゲームコンテンツの主人公は異なるが戦友や同僚、知人、親族、マスターとサーバントなどの関係が設定されているものが挙げられる。また、異なるゲームコンテンツ間がパラレルワールドとなる関係でもよい。また、一方のゲームコンテンツを、プレーヤキャラクタを操作して得点を稼いだりミッションを遂行するゲームプレイ用のコンテンツとし、他方のゲームコンテンツを、当該プレーヤキャラクタの能力向上のための訓練やアイテムの購入などを行うゲームプレイ以外のコンテンツとする関係でもよい。 Examples of content mixes include, for example, the same player character appearing between different game contents, or a relationship between a comrade, a colleague, an acquaintance, a relative, a master and a servant, etc., although the main character of each game content is different. Can be mentioned. Further, the relationship between different game contents may be a parallel world. In addition, one game content is used as game play content for operating a player character to earn points or perform missions, and the other game content is used for training or purchasing items for improving the ability of the player character. It may be related to the content other than the game play.

プレーヤは、ユーザIDや、ユーザIDに紐付けられたあるゲームでのプレーヤキャラクタの名前などの1つの識別情報で、こうしたコンテンツミックスな複数のゲームコンテンツを渡り歩きながら楽しむことが可能であり、単独で完結するゲームコンテンツをプレイするよりも、あらゆる角度からゲーム世界を楽しむことができるため、遙かに立体的にゲーム世界を堪能することができるので人気である。 A player can enjoy a plurality of game contents of such a content mix while walking alone with one identification information such as a user ID and a player character's name in a certain game associated with the user ID. It is popular because you can enjoy the game world from all angles rather than playing the complete game content, and you can enjoy the game world in a much more three-dimensional manner.

本発明は、電子決済に利用可能なユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the convenience of a game system using electronic payment by making it possible to simultaneously use a plurality of game contents registered for use with a user ID that can be used for electronic payment.

上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザの仮想通貨(例えば、電子マネー)の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して前記口座からの決済処理(例えば、仮想通貨による課金処理)を実行するサーバシステムであって、
第1の端末装置から第1の課金要求を受信し、且つ、第2の端末装置から第2の課金要求を受信したときに、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさない場合、(例えば、図5の課金要求タイミングT1、図13のステップS56のNO→S60)、又は、前記共遊時期条件を満たし、且つ両者の課金要求に係るゲームコンテンツが所定関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たす場合に、両者の課金要求に対する決済処理を実行する決済処理手段(例えば、図5の課金要求タイミングT2、図13のステップS58のYES→S60)、を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is to manage a user's virtual currency (for example, electronic money) account, and to process payment from the account in response to a billing request for game content from a terminal device (for example, electronic money). For example, a server system that executes billing processing using virtual currency)
When the first billing request is received from the first terminal device and the second billing request is received from the second terminal device, the timing of both billing requests does not satisfy the predetermined co-play timing condition. In this case (for example, the billing request timing T1 in FIG. 5, NO → S60 in step S56 in FIG. 13), or the game contents related to the billing requests of both satisfy the co-play time condition and have a predetermined relationship. In a server system provided with a payment processing means (for example, billing request timing T2 in FIG. 5 and YES → S60 in step S58 in FIG. 13) that executes payment processing for both billing requests when the related content conditions shown are satisfied. is there.

第1の発明によれば、共遊時期条件を満たし、且つ関連コンテンツ条件を満たす場合に、電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることができる。勿論、同じユーザIDが先行して使用されていなければ、同時使用の可能性であろうとなかろうと、従来通りに好きなときに好きなようにゲームコンテンツを実行できる。 According to the first invention, when the co-play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied, a plurality of game contents registered for use with the same user ID that can be used for electronic payment can be simultaneously used, and electronically. It is possible to improve the convenience of a game system that uses payment. Of course, if the same user ID is not used in advance, the game content can be executed as desired at any time as before, regardless of the possibility of simultaneous use.

第2の発明は、前記決済処理手段が、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たさない場合には、何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を拒絶する(例えば、例えば、図6の課金要求タイミングT3、図13のステップS68)、第1の発明のサーバシステムである。 The second invention rejects payment processing for one or both billing requests when the payment processing means satisfies the joint play time condition and does not satisfy the related content condition (for example,). For example, the billing request timing T3 in FIG. 6, step S68 in FIG. 13, and the server system of the first invention.

第2の発明によれば、後から関連コンテンツ条件を満たし得ない別のゲームコンテンツを当該ユーザIDでもって実行しようとしても、共遊時期条件を満たしていると当該別のゲームコンテンツに係る決済処理は行われない。コンテンツ内課金のみのタイプであっても、実質的にコンテンツが機能しないことになる。勿論、コンテンツ実行時に課金されるタイプであればそもそも当該別のゲームコンテンツは実行されないことになる。結果、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先にゲームコンテンツを実行し課金してさえいれば、知らないうちに課金されるといった事態を回避できる。 According to the second invention, even if another game content that cannot satisfy the related content condition is to be executed later with the user ID, if the co-play time condition is satisfied, the payment process related to the other game content is performed. Is not done. Even if it is a type with only in-content billing, the content will not function substantially. Of course, if the type is charged when the content is executed, the other game content will not be executed in the first place. As a result, even if the user ID is misused, it is possible to avoid the situation where the regular user of the user ID is charged without knowing it as long as the game content is executed and charged first. it can.

関連コンテンツ条件を満たすゲームコンテンツ同士の位置づけは、適宜設定可能である。
例えば、第3の発明として、前記決済処理手段が、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツのうち、一方が前記第1の端末装置で実行されるゲームプレイ用コンテンツ(例えば、図4の第1ゲームコンテンツG1)であり、他方が前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイに影響が及ぶゲームプレイ以外の前記第2の端末装置で実行されるコンテンツ(例えば、図4の第4ゲームコンテンツG4)であることを前記関連コンテンツ条件として、前記関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成することができる。
The positioning of game contents that satisfy the related content conditions can be set as appropriate.
For example, as a third invention, the game play content (for example, the first in FIG. 4) in which one of the game contents related to the billing requests of both of them is executed by the first terminal device. The game content G1), and the other is the content executed on the second terminal device other than the game play that affects the game play of the game play content (for example, the fourth game content G4 in FIG. 4). With this as the related content condition, the server system of the first or second invention that determines whether or not the related content condition is satisfied can be configured.

また、共遊期間条件については、例えば第4の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、前記決済処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのプレイ期間を用いて前記共遊時期条件を満たすか否かを判定する、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。 Regarding the co-play period condition, for example, as the fourth invention, one or both of the game contents related to the billing requests of both are game play contents, and the payment processing means is the game play contents. It is possible to configure the server system of any one of the first to third inventions, which determines whether or not the co-playing time condition is satisfied by using the play period.

第5の発明は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、(例えば、図8の終了条件緩和制御部240、図15のステップS140)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。 A fifth invention is a privilege granting means for executing a privilege granting process for granting a given privilege when the joint play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied (for example, the end condition of FIG. 8). A server system according to any one of the first to third inventions, further comprising a relaxation control unit 240 and step S140 in FIG.

第5の発明によれば、同一ユーザIDを用いて、関連コンテンツ条件を満たす複数のゲームコンテンツを使用するプレイスタイルにインセンティブを与えることができる。よって、プレーヤにゲームコンテンツの利用を促すことができる。 According to the fifth invention, the same user ID can be used to give an incentive to a play style using a plurality of game contents satisfying the related content conditions. Therefore, it is possible to encourage the player to use the game content.

第6の発明は、前記特典付与手段が、前記両者の課金要求の一方又は両方の価額を割り引く割引処理手段(例えば、図8の割引処理部218、図14のステップS102〜S104)を有する、第5の発明のサーバシステムである。 In the sixth invention, the privilege granting means has a discount processing means (for example, discount processing unit 218 of FIG. 8 and steps S102 to S104 of FIG. 14) for discounting the value of one or both of the billing requests of both. This is the server system of the fifth invention.

第6の発明によれば、同一ユーザIDを用いて、関連コンテンツ条件を満たす複数のゲームコンテンツを同じ使用するプレイスタイルにインセンティブを与えることができる。よって、更にプレーヤにゲームコンテンツの利用を促すことができる。 According to the sixth invention, the same user ID can be used to give an incentive to a play style in which a plurality of game contents satisfying the related content conditions are used in the same manner. Therefore, it is possible to further encourage the player to use the game content.

なお、割り引く内容については適宜設定可能である。
例えば、第7の発明として、前記割引処理手段は、前記両者の課金要求のタイミングに基づいて、割り引く内容を変更する、第6の発明のサーバシステムを構成することができる。
The content of the discount can be set as appropriate.
For example, as the seventh invention, the discount processing means can configure the server system of the sixth invention, which changes the discount contents based on the timing of the billing requests of both parties.

また、第8の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、前記割引処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ中に、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求がなされた回数又は課金額に基づいて、割り引く内容を変更する、第6の発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。 Further, as an eighth invention, one of the game contents related to the billing request of both parties is game play content and the other is content other than game play, and the discount processing means is the game play content. The server system of the sixth invention may be configured in which the discount content is changed based on the number of times or the billing amount of the billing request for the content other than the game play is made during the game play.

そして、特典内容は適宜設定可能である。
例えば、第9の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ時間を延長する処理を前記特典付与処理として実行する、第5〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
And the privilege content can be set as appropriate.
For example, as a ninth invention, one or both of the game contents related to the billing requests of both are game play contents, and the privilege granting means performs a process of extending the game play time of the game play contents. A server system according to any one of the fifth to eighth inventions, which is executed as the privilege granting process, can be configured.

また、第10の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求の価額に応じて、前記特典を可変に設定する、第5〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することもできる。 Further, as a tenth invention, one of the game contents related to the billing request of both parties is game play content and the other is content other than game play, and the privilege giving means is content other than the game play. It is also possible to configure the server system of any of the fifth to eighth inventions, in which the privilege is variably set according to the value of the billing request according to the above.

第11の発明は、前記ゲームコンテンツの実行をユーザIDを用いて管理するとともに、前記口座を当該ユーザの前記ユーザIDと対応付けて管理する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。 The eleventh invention is a server system according to any one of the first to tenth inventions, wherein the execution of the game content is managed by using the user ID, and the account is managed in association with the user ID of the user. Is.

第11の発明によれば、ユーザIDを用いてゲームコンテンツの実行と口座の管理を一元管理することができる。 According to the eleventh invention, the execution of the game content and the management of the account can be centrally managed by using the user ID.

決済処理については、第12の発明として、前記決済処理手段が、前記課金要求に応じた価額の前記仮想通貨を前記口座から消費することで実現することとしてもよい。 As a twelfth invention, the settlement processing may be realized by the settlement processing means consuming the virtual currency having a value corresponding to the billing request from the account.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of a game system. 業務用ゲーム装置(端末装置)の構成例を示す斜視外観図。A perspective external view showing a configuration example of a commercial game device (terminal device). スマートフォン(端末装置)の構成例を示す外観図。The external view which shows the structural example of the smartphone (terminal device). コンテンツミックスの関係を示す為の図。Diagram to show the relationship of content mix. 決済処理の原理を説明するための図。The figure for demonstrating the principle of payment processing. 決済処理の原理を説明するための図。The figure for demonstrating the principle of payment processing. 特典について説明するための図。Diagram to explain the benefits. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of functional configuration of a server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server storage part stores. ゲームコンテンツ課金履歴のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the game content billing history. ゲームコンテンツ実行履歴のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the game content execution history. 端末装置における処理の流れについて説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of processing in the terminal device. サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the processing flow in the server system. 図13より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 図14より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、業務用ゲーム装置にて電子決済用媒体を用いてゲームのプレイ対価の支払を行い、とあるゲームコンテンツをプレイしている最中に、スマートフォンで同じ電子決済用媒体を用いてコンテンツミックスの関係にある別のゲームコンテンツを実行する例について説明する。
[First Embodiment]
As an embodiment to which the present invention is applied, a game play consideration is paid using an electronic payment medium on a commercial game device, and while playing a certain game content, the same electronic payment is used on a smartphone. An example of executing another game content having a content mix relationship using a medium will be described.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤが電子決済用媒体6を用いてプレーヤ登録とプレイ対価の支払いができる業務用ゲーム装置1300と、電子決済用媒体6の媒体読取装置1544が装着されたスマートフォン1500と、を含む。媒体読取装置1544は外付け型として図示しているが、スマートフォン1500に内蔵されることとしてもよい。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 that can be connected to a communication line 9, a commercial game device 1300 that allows a player to register a player and pay a play consideration using an electronic payment medium 6, and electronic payment. Includes a smartphone 1500 equipped with a medium reader 1544 for the medium 6. Although the media reader 1544 is shown as an external type, it may be built in the smartphone 1500.

電子決済用媒体6は、電子マネー(仮想通貨)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、コンピュータに接続された専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体6は、例えば、ICカードや、所定の電子決済アプリケーションを起動するスマートフォンなどにより実現できる。本実施形態では、業務用ゲーム装置1300とスマートフォン1500とが、それぞれ電子決済用媒体6に対応する媒体読取装置1344、媒体読取装置1544を有しており、対価支払設置装置として機能する。 The electronic payment medium 6 stores key data for using an electronic payment system using electronic money (virtual currency). The key data can be read by using a dedicated reading device connected to a computer. The electronic payment medium 6 can be realized by, for example, an IC card or a smartphone that activates a predetermined electronic payment application. In the present embodiment, the business game device 1300 and the smartphone 1500 each have a medium reading device 1344 and a medium reading device 1544 corresponding to the electronic payment medium 6, and function as a consideration payment installation device.

キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDや、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレス)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体6には、媒体IDは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。 As the key data, for example, a unique user ID set at the time of user registration, a unique medium ID (for example, a card ID for an IC card, a MAC address for an information device such as a smartphone), and the like can be appropriately set. it can. Incidentally, in the electronic payment medium 6 of the present embodiment, the medium ID is stored, but the data corresponding to the monetary value is not stored.

本実施形態では、プレーヤは、予め所定の手続きを経てユーザ登録しユーザIDを取得すると、自身の口座へ電子マネーを購入して入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のユーザIDと関連付けて登録することができる。ユーザIDと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いに使用する事ができるようになる。 In the present embodiment, when the player registers as a user and obtains a user ID through a predetermined procedure in advance, he / she purchases and deposits electronic money into his / her own account, and further obtains a unique medium ID of the electronic payment medium 6 separately. Can be registered in association with its own user ID. By registering the electronic payment medium 6 in association with the user ID, the electronic payment medium 6 can be used for payment of the play consideration as if it were a prepaid card.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). It is meaningful, and the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
The server system 1100 includes, for example, a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140.
A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), VRAM, RAM, ROM and the like. An IC memory 1152 and a communication device 1153 are mounted.

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録処理及び仮想通貨の口座を含む登録情報を管理しゲームコンテンツに係る課金要求に対して口座からの決済処理を実行する「ユーザ登録管理機能」と、2)業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500へゲームコンテンツを実行するのに必要なデータを提供する「ゲーム管理機能」と、を実現する。 Then, the server system 1100 manages the registration information including the user registration process and the virtual currency account by performing arithmetic processing on the control board 1150 based on a predetermined program and data, and makes a billing request for the game content. On the other hand, the "user registration management function" that executes payment processing from the account and the "game management function" that provides the data necessary to execute game content to the business game device 1300 and smartphone 1500. Realize.

なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ登録管理機能とゲーム管理機能とを分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but it is equipped with a plurality of blade servers that share the user registration management function and the game management function, and can communicate data with each other via the internal bus. It may be a configuration connected to. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the communication line 9 to function as the server system 1100 as a whole.

図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、ゲームコンテンツを実行するためにプレーヤが使用する第1の端末装置である。
FIG. 2 is a perspective external view showing a configuration example of the commercial game device 1300.
The commercial game device 1300 is a computer and electronic device (electronic device) capable of connecting to a communication line 9 and accessing the server system 1100, and is a first type used by a player to execute game contents. It is a terminal device.

本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに分類される装置に置き換えることができる。また、端末装置としての機能を実現するためのアプリケーションプログラムを実行できるスマートフォンや、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。 The commercial game device 1300 of the present embodiment can be replaced with a device classified into a portable game device, a stationary home-use game device, and a game controller of a stationary home-use game device. Further, it may be a device classified into a smartphone, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, etc., which can execute an application program for realizing a function as a terminal device.

本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、制御基板1350と、電子決済用媒体6からデータを読み取りできる媒体読取装置1344と、を備える。 The commercial game device 1300 according to the present embodiment includes a joystick 1302, a button switch 1304, a touch panel 1306 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1310, a control board 1350, and an electronic payment medium 6. A medium reading device 1344 capable of reading data is provided.

制御基板1350は、CPU1351やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1353とが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board 1350 is equipped with various microprocessors such as CPU 1351 and GPU, DSP, various IC memories 1352 such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module 1353 for communication connection to the communication line 9. There is. In addition, so-called I / F control such as a driver circuit of the touch panel 1306, a circuit for receiving signals from the joystick 1302 and the button switch 1304, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1310, and a signal input / output circuit for the medium reader 1344. IC1357 (interface circuit) and the like are mounted. Each element mounted on the control board 1350 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

制御基板1350は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。 The control board 1350 executes a game program to execute arithmetic processing, and controls each part of the commercial game device 1300 in response to operation input from the joystick 1302, the button switch 1304, and the touch panel 1306 to enable game play. .. The commercial game device 1300 of the present embodiment stores necessary programs and various setting data in advance in the IC memory 1352, but may be configured to be downloaded from the server system 1100 each time it is started.

制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、サーバシステム1100から第1のゲームコンテンツ(ゲームプレイ用のコンテンツ)を実行するための各種データを受信し、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音することができる。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作して第1のゲームコンテンツのゲームプレイを楽しむことができる。 Under the control of the control board 1350, the commercial game device 1300 sequentially transmits the result of the operation input via the joystick 1302, the touch panel 1306, etc. to the server system 1100, while the server system 1100 to the first game content (game play). It is possible to receive various data for executing (contents for), generate an image of a game screen and display it on the touch panel 1306, generate a sound signal of a sound effect or an operation sound, and emit sound from the speaker 1310. .. That is, the player can enjoy the game play of the first game content by operating the joystick 1302 or the like while watching the game screen displayed on the touch panel 1306 and listening to the game sound flowing from the speaker 1310.

図3は、本実施形態におけるスマートフォン1500の構成例を示す外観図である。
本実施形態のスマートフォン1500は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータであって、第2のゲームコンテンツを実行するために使用される第2の端末装置である。
FIG. 3 is an external view showing a configuration example of the smartphone 1500 according to the present embodiment.
The smartphone 1500 of the present embodiment is a computer capable of executing an application program, and is a second terminal device used for executing a second game content.

本実施形態ではアプリケーションプログラムを実行可能な携帯電話に分類される装置としているが、第2のゲームコンテンツを実行するためのアプリケーションプログラムを実行できるコンピュータであれば、スマートフォンの形態に限らず、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置であってもよい。 In this embodiment, the device is classified as a mobile phone capable of executing an application program, but as long as it is a computer capable of executing an application program for executing a second game content, it is not limited to the form of a smartphone, but a personal computer. It may be a device classified into a tablet computer, a wearable computer, or the like.

本実施形態におけるスマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとし機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、電子決済用媒体6からデータを読み取りできる媒体読取装置1544と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 The smartphone 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a microphone 1512, a control board 1550, and electronic payment. A medium reading device 1544 capable of reading data from the medium 6 is provided. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、媒体読取装置1544への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board 1550 is equipped with various microprocessors such as CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module 1553 for communication connection to the communication line 9. In addition, a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an input signal for generating an audio signal collected by the microphone 1512. A so-called I / F control IC 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the medium reader 1544 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

制御基板1550は、第2のゲームコンテンツに係る第2ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御して、第2のゲームコンテンツの実行を可能にする。 The control board 1550 temporarily stores the second game program and data related to the second game content in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the smartphone 1500 is controlled according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506, and the second game content can be executed. To.

なお、本実施形態では、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。また、媒体読取装置1544は、外付けタイプに限らず装置本体に内蔵されている構成でもよい。 In the present embodiment, the smartphone 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540. Further, the medium reading device 1544 is not limited to the external type, and may have a configuration built in the device main body.

[コンテンツミックスについて]
図4は、本実施形態におけるコンテンツミックスの関係を示す為の図である。
業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500がサーバシステム1100へ接続することで実行可能になるゲームコンテンツは複数用意されている。本実施形態では、第1ゲームコンテンツG1〜第4ゲームコンテンツG4の4種とするが、コンテンツミックスの関係が設定された2種類が含まれる限りに於いてその数は適宜設定可能である。
[About the content mix]
FIG. 4 is a diagram for showing the relationship of the content mix in the present embodiment.
A plurality of game contents that can be executed by connecting the business game device 1300 or the smartphone 1500 to the server system 1100 are prepared. In the present embodiment, there are four types of the first game content G1 to the fourth game content G4, but the number can be appropriately set as long as the two types in which the relationship of the content mix is set are included.

第1ゲームコンテンツG1及び第3ゲームコンテンツG3は、ゲームプレイを目的とした所謂オンラインゲームであって、コンテンツ実行開始時(ゲームプレイ開始時)にプレイ対価の課金が行われ、更にゲームプレイ内でも課金する要素を含む。 The first game content G1 and the third game content G3 are so-called online games for the purpose of game play, and the play consideration is charged at the start of content execution (at the start of game play), and even within the game play. Includes billing elements.

第1ゲームコンテンツG1と第3ゲームコンテンツG3は、それぞれが独立したゲームコンテンツであって、同じユーザIDでプレイできると言う以外の共通点・関連性は無い。例えば、第1ゲームコンテンツG1が、プレーヤキャラクタ41を使用して敵キャラクタ61と戦うアクションゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)で、第3ゲームコンテンツG3が、プレーヤキャラクタに該当するプレーヤ部隊73を編成して敵部隊83と交戦する戦略シミュレーションゲーム、と言った具合である。勿論、それぞれのゲームコンテンツのジャンルは適宜設定可能である。カーレースでも良いし、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、パズルゲームなどでもよい。 The first game content G1 and the third game content G3 are independent game contents, and have no commonalities or relationships other than being able to play with the same user ID. For example, in an action game or RPG (role-playing game) in which the first game content G1 fights against an enemy character 61 using the player character 41, the third game content G3 organizes a player unit 73 corresponding to the player character. It is a strategy simulation game that engages with enemy unit 83. Of course, the genre of each game content can be set as appropriate. It may be a car race, a love simulation game, a training game, a puzzle game, or the like.

対して、第2ゲームコンテンツG2及び第4ゲームコンテンツG4は、第1ゲームコンテンツG1と「コンテンツミックス」の関係にある。
コンテンツミックスの関係とは、異なるコンテンツ間で内容に係る共通点が存在する関係を言う。例えば、1)それぞれのゲームコンテンツに係るパラメータ値が相互に影響を及ぼし合う関係や、2)異なるゲームコンテンツ間で登場するキャラクタが一部又は全部が共通している場合、3)一方が他方のゲーム世界の一部を構成している場合、4)一方がゲームプレイを主体とし、他方が一方のゲームコンテンツのゲームプレイ以外の要素に係るマンマシンインターフェースの役割を担う場合、などが考えられる。
On the other hand, the second game content G2 and the fourth game content G4 have a "content mix" relationship with the first game content G1.
The content mix relationship refers to a relationship in which different contents have something in common. For example, 1) the relationship in which the parameter values related to each game content influence each other, 2) when some or all of the characters appearing between different game contents are common, and 3) one is the other. It is conceivable that one constitutes a part of the game world, 4) one mainly plays the game, and the other plays the role of a man-machine interface related to elements other than the game play of the other game content.

なお、ここで言う「登場するキャラクタ」とは、必ずしもゲーム画面上に表示されるキャラクタとは限らない。例えば、一方のゲームコンテンツにおける主たるプレーヤキャラクタが戦闘兵器でそのパイロットは画面には表示されなくとも、他方のゲームコンテンツにおける主たるプレーヤキャラクタがこのパイロットである場合には、コンテンツミックスの関係にあると言える。また、操作入力に応じて動作されるプレーヤキャラクタに限らず、当該プレーヤキャラクタの仲間や味方、使い魔、従僕とされるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)、成長要素を有する装備品(例えば、攻撃力が増す魔法の刀剣キャラクタなど)に読み替えることもできる。データ的にコンテンツミックスを説明するならば、ゲームコンテンツに用いられる何らかのデータ(例えばパラメータ)が互いに共通利用されるゲームコンテンツ群のこと、ということができる。 The "character that appears" here is not necessarily the character that is displayed on the game screen. For example, if the main player character in one game content is a combat weapon and the pilot is not displayed on the screen, but the main player character in the other game content is this pilot, it can be said that there is a content mix relationship. .. In addition, not only the player character that operates according to the operation input, but also the player character's friends, allies, familiars, NPCs (non-player characters) who are considered to be servants, and equipment with growth elements (for example, attack power) It can also be read as an increasing magic sword character). If the content mix is explained in terms of data, it can be said that it is a game content group in which some data (for example, parameters) used for the game content is commonly used by each other.

図4の例で説明すると、第1ゲームコンテンツG1は、プレーヤキャラクタ41にHP(ヒットポイント)やMP(マジックポイント)などの能力パラメータ値を設定し、それらに基づいてゲーム進行が制御されるRPGである。 Explaining with the example of FIG. 4, the first game content G1 sets the ability parameter values such as HP (hit points) and MP (magic points) in the player character 41, and the game progress is controlled based on them. Is.

第2ゲームコンテンツG2は、プレーヤキャラクタ41と同じプレーヤキャラクタ42が登場し、ボタン連打の速さと回数に応じてその能力パラメータ値(図示の例ではMP)を回復させるゲームとすると、第1ゲームコンテンツG1と第2ゲームコンテンツG2とはコンテンツミックス関係を成している。
なお、ここで言う“キャラクタが同じ”とは、全く同一であることは勿論だが、例えば一方がオプション兵器装着状態の戦闘ロボットで、他方が未装着の戦闘ロボットと言った具合に、主体となる部分が共通の意味をも含む。
Assuming that the second game content G2 is a game in which the same player character 42 as the player character 41 appears and the ability parameter value (MP in the illustrated example) is restored according to the speed and number of repeated button presses, the first game content G1 and the second game content G2 form a content mix relationship.
Of course, "the same character" here means exactly the same, but for example, one is a combat robot equipped with optional weapons and the other is a combat robot not equipped. The parts also have a common meaning.

また、第4ゲームコンテンツG4は、プレーヤキャラクタ41がゲーム内で利用することのできる武器等のアイテムの購入や売却、合成などの管理を行うコンテンツである。従って、第1ゲームコンテンツG1と第4ゲームコンテンツG4とはコンテンツミックス関係を成している。 Further, the fourth game content G4 is content that manages the purchase, sale, composition, and the like of items such as weapons that can be used by the player character 41 in the game. Therefore, the first game content G1 and the fourth game content G4 form a content mix relationship.

なお、第2ゲームコンテンツG2は、コンテンツ実行開始時にプレイ対価の課金が行われる。第4ゲームコンテンツG4はコンテンツ実行開始時には課金されないが、アイテム等の購入等に応じて電子マネーの口座への入金・出金が行われるものとする。 The second game content G2 is charged for play at the start of content execution. The fourth game content G4 is not charged at the start of content execution, but deposits and withdrawals to and withdraws from the electronic money account are made according to the purchase of items and the like.

図5及び図6は、本実施形態における決済処理の原理を説明するための図である。
本実施形態のサーバシステム1100は、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求(課金リクエスト)に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する。
5 and 6 are diagrams for explaining the principle of payment processing in the present embodiment.
The server system 1100 of the present embodiment determines whether or not to settle the billing requests (billing requests) from different game contents that are one after the other based on the time difference between the billing request timings and the presence or absence of the content mix relationship. to decide.

具体的には、サーバシステム1100は、課金要求毎に履歴を記憶する機能を有する。そして、第1の課金要求を業務用ゲーム装置1300から受信し、第2の課金要求をスマートフォン1500から受信するものとする。 Specifically, the server system 1100 has a function of storing a history for each billing request. Then, it is assumed that the first billing request is received from the business game device 1300 and the second billing request is received from the smartphone 1500.

[ケース1]サーバシステム1100は、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさなければ両者の課金要求に対する決済処理を実行する。本実施形態における共遊時期条件は、「第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内である」とされる。図5の例では、第2の課金要求タイミングがタイミングT1の場合、共遊時期条件が満たさないと判断されて決済が行われる。 [Case 1] The server system 1100 executes a settlement process for both billing requests if the timings of the billing requests of both parties do not satisfy the predetermined co-play time condition. The co-play timing condition in the present embodiment is that "the second billing request timing is within the period from the first billing request timing related to the other game content executed in advance to the end of the game". .. In the example of FIG. 5, when the second billing request timing is timing T1, it is determined that the co-play timing condition is not satisfied and the settlement is performed.

共遊時期条件を満たすときには、[ケース2a]両者の課金要求に係るゲームコンテンツが関連コンテンツ条件を満たせば両者の課金要求に対する決済処理を実行するが、[ケース2b]関連コンテンツ条件を満たさなければ何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を不可とする。本実施形態における関連コンテンツ条件は、「両者の間にコンテンツミックスの関係が設定されている」こととされる。 When the co-play time condition is satisfied, [Case 2a] If the game content related to both billing requests satisfies the related content conditions, the settlement process for both billing requests is executed, but [Case 2b] If the related content conditions are not satisfied. Settlement processing for either or both billing requests is disabled. The related content condition in the present embodiment is that "a content mix relationship is set between the two".

図5の例では、第2ゲームコンテンツG2に係る第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている第1ゲームコンテンツG1の最初の課金(プレイ対価への課金:第1の課金要求タイミング)からゲーム終了までの期間、すなわちプレイ期間のうちのタイミングT2で行われている。共遊時期条件を満たしており、且つ第1ゲームコンテンツG1と第2ゲームコンテンツG2は前述のようにコンテンツミックスの関係にあるので、タイミングT2における第2の課金要求の決済は行われる。 In the example of FIG. 5, the second billing request timing related to the second game content G2 is the first billing of the first game content G1 executed in advance (billing for play consideration: first billing request timing). ) To the end of the game, that is, at timing T2 of the play period. Since the co-play time condition is satisfied and the first game content G1 and the second game content G2 are in a content mix relationship as described above, the settlement of the second billing request at the timing T2 is performed.

つまり、図5に示す例によれば、第2ゲームコンテンツG2を実行でき、そのゲームプレイの結果によって、第1ゲームコンテンツG1にも登場するプレーヤキャラクタ41のMPを獲得することができる。もし、第2ゲームコンテンツG2が第4ゲームコンテンツG4であれば、アイテムを購入可能となり、新たに購入したアイテムを第1ゲームコンテンツG1にて利用可能となる。 That is, according to the example shown in FIG. 5, the second game content G2 can be executed, and the MP of the player character 41 that also appears in the first game content G1 can be acquired depending on the result of the game play. If the second game content G2 is the fourth game content G4, the item can be purchased, and the newly purchased item can be used in the first game content G1.

一方図6では、第3ゲームコンテンツG3に係る第2の課金要求タイミングが、先行して実行されているゲームコンテンツの最初の課金からゲーム終了までの期間内であるタイミングT3で行われている。しかし、このケースでは、タイミングT3は共遊時期条件を満たしているが、第1ゲームコンテンツG1と第3ゲームコンテンツG3との間にはコンテンツミックスの関係は設定されていないので、この第3ゲームコンテンツG3に係る第2の課金要求の決済は拒絶される。 On the other hand, in FIG. 6, the second billing request timing related to the third game content G3 is performed at the timing T3, which is within the period from the first billing of the previously executed game content to the end of the game. However, in this case, although the timing T3 satisfies the co-play time condition, the relationship of the content mix is not set between the first game content G1 and the third game content G3, so that the third game The settlement of the second billing request relating to the content G3 is rejected.

よって、上記のケース2aによって、“電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させる”当初の目的は達せられることとなる。勿論、ケース1のように、同じユーザIDが先行して使用されていなければ、同時使用の可能性であろうとなかろうと、従来通りに好きなときに好きなようにゲームコンテンツを制限無く利用できる。 Therefore, according to the above case 2a, "improve the convenience of the game system using electronic payment by making it possible to simultaneously use a plurality of game contents registered for use with the same user ID that can be used for electronic payment". The purpose will be achieved. Of course, as in Case 1, if the same user ID is not used in advance, the game content can be used as usual at any time and without restrictions, regardless of whether it may be used at the same time. ..

しかし、同じユーザIDが先行して使用されている状態で、後から関連コンテンツ条件を満たし得ない別のゲームコンテンツを当該ユーザIDでもって利用しようとしても、当該別のゲームコンテンツに係る決済処理は行われない。尚、コンテンツ実行時に課金されるタイプであればそもそも当該別のゲームコンテンツは実行されないことになる。コンテンツ内課金のみのタイプであっても、実質的にコンテンツが機能しないことになる。
結果、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先に第1ゲームコンテンツG1のプレイに係り課金が行われていれば、知らないうちに課金されるといった事態を回避することができることになる。
However, even if the same user ID is used in advance and another game content that cannot satisfy the related content condition is later used with the user ID, the payment process related to the other game content is performed. Not done. If the type is charged when the content is executed, the other game content will not be executed in the first place. Even if it is a type with only in-content billing, the content will not function substantially.
As a result, even if the user ID is misused, if the legitimate user of the user ID is charged for playing the first game content G1 first, the user ID will be charged without knowing it. It will be possible to avoid such a situation.

図7は、[ケース2a]に係る特典について説明するための図である。
本実施形態では、上記[ケース2a]における決済において特典を付与することができる。本実施形態における特典の内容は、課金の割引と、ゲームコンテンツの終了条件の緩和の2種類とするがこれに限るものではない。例えば、使用可能なキャラクタの追加、アイテムの付与、プレイ可能なゲームステージ(音楽ゲームであればプレイ可能な曲、恋愛ゲームならば恋愛対象のキャラクタに相当)の追加・拡張、既に所持済のアイテムの作用効果や能力の向上、プレーヤキャラクタの能力の向上、ゲームに係る課金で利用可能なクーポンの付与、電子マネーのキャッシュバック、など適宜特典の内容を設定することができる。ゲームコンテンツの終了条件の緩和は、時間制のゲームであればプレイ可能時間の延長、ミス操作回数が規程値に達するとゲームオーバーになるゲームであれば規程値の増加など、そのゲーム内容に即して適宜設定するものとする。本実施形態ではプレイ可能時間の延長とする。
FIG. 7 is a diagram for explaining the privilege according to [Case 2a].
In the present embodiment, a privilege can be given in the settlement in the above [Case 2a]. The content of the privilege in the present embodiment is limited to two types, that is, a discount on billing and a relaxation of the termination condition of the game content. For example, adding usable characters, adding items, adding / expanding playable game stages (playable songs for music games, equivalent to romance target characters for romance games), items already owned It is possible to appropriately set the contents of benefits such as improvement of the action effect and ability of the player character, improvement of the ability of the player character, granting of coupons that can be used for billing related to the game, cash back of electronic money, and the like. Relaxation of the end condition of the game content is immediate according to the game content, such as extending the playable time for time-based games and increasing the regulation value for games where the game is over when the number of mistakes reaches the regulation value. And set as appropriate. In this embodiment, the playable time is extended.

割引率については図7(1)に示すように、そしてゲームコンテンツの終了条件の緩和については図7(2)に示すように、第2の課金要求に係るゲームコンテンツにおける今回の実行に係る課金回数や、その都度の課金額、課金総額などをパラメータとして所定の関数で図示の如く設定する。勿論、それらのパラメータ値と算出される割引率の関係は図示の例以外にも適宜設定可能である。 As shown in FIG. 7 (1) for the discount rate, and as shown in FIG. 7 (2) for the relaxation of the termination condition of the game content, the charge for the current execution of the game content related to the second charge request. The number of times, the amount charged each time, the total amount charged, etc. are set as parameters by a predetermined function as shown in the figure. Of course, the relationship between these parameter values and the calculated discount rate can be appropriately set in addition to the illustrated example.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of functional configuration]
Next, an example of a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300等の端末装置から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (application specific integrated circuit), or an IC memory, and includes each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Data input / output control is performed between. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, and data received from terminal devices such as the business game device 1300, and the operations of the server system 1100 are integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ登録管理部210と、ゲームコンテンツ管理部230と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user registration management unit 210, a game content management unit 230, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ登録管理部210は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ユーザ登録データの管理と、当該ユーザが利用するゲームコンテンツ毎のデータ管理に関する処理とを行う。
本実施形態では、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給、2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、3)口座への入金/出勤処理すなわち決済処理と、決済履歴の記憶管理、)4)利用するコンテンツ別のデータ管理(例えば、セーブデータや実行履歴、課金履歴などの管理)、などを行うことができる。
The user registration management unit 210 performs processing related to the user registration procedure, management of user registration data, and processing related to data management for each game content used by the user.
In the present embodiment, 1) issuance of a unique user ID to a user who has undergone a predetermined registration procedure, that is, a player, 2) linking processing of an electronic payment medium 6 used for electronic payment, and 3) an account for electronic payment. Settings, 3) Account deposit / attendance processing, that is, payment processing and payment history storage management,) 4) Data management for each content to be used (for example, management of save data, execution history, billing history, etc.), etc. It can be carried out.

そして、本実施形態のユーザ登録管理部210は、決済処理部212と、課金履歴管理部220と、を有する。 The user registration management unit 210 of the present embodiment includes a payment processing unit 212 and a billing history management unit 220.

決済処理部212は、通信接続された端末装置(業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500)からの課金要求に応じて決済処理を実行する。
本実施形態では、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する(図5〜図7参照)。これに関連して、共遊時期条件判定部214と、関連コンテンツ条件判定部216と、割引処理部218とを有する。
The payment processing unit 212 executes payment processing in response to a billing request from a terminal device (business game device 1300 or smartphone 1500) connected by communication.
In the present embodiment, it is determined whether or not to settle the billing requests from different game contents that are one after the other based on the time difference between the billing request timings and the presence or absence of the content mix relationship (FIGS. 5 to 7). reference). In connection with this, it has a joint play time condition determination unit 214, a related content condition determination unit 216, and a discount processing unit 218.

共遊時期条件判定部214は、同じユーザIDで同時期に利用されているゲームコンテンツに係る課金要求タイミングが共有時期条件を満たしているか判定処理する。本実施形態では、後に開始されたゲームコンテンツに係る課金要求タイミングが、これより先に開始されているゲームコンテンツの最初の課金要求タイミングからコンテンツ終了まで、すなわちプレイ期間(図5参照)内であれば“肯定”と判定する。勿論、共遊期間はプレイ期間に限るものではなく、単純に最初の課金要求タイミングから所定期間(例えば、24時間)としてもよい。 The co-play time condition determination unit 214 determines whether the billing request timing related to the game content used at the same time with the same user ID satisfies the sharing time condition. In the present embodiment, the billing request timing for the game content started later is from the first billing request timing of the game content started earlier to the end of the content, that is, within the play period (see FIG. 5). If so, it is judged as "affirmative". Of course, the co-play period is not limited to the play period, and may be simply a predetermined period (for example, 24 hours) from the first billing request timing.

関連コンテンツ条件判定部216は、同じユーザIDで同時期に利用されているゲームコンテンツが所定の関連性を有しているかを判定する。本実施形態では、コンテンツミックスの関係に該当する場合には肯定と判定する。 The related content condition determination unit 216 determines whether the game contents used at the same time with the same user ID have a predetermined relevance. In the present embodiment, it is determined to be affirmative when it corresponds to the relationship of the content mix.

割引処理部218は、本実施形態の決済処理に係る第1の特典付与部であって、割引率(図7参照)を算出して決済に適用する処理をする。 The discount processing unit 218 is the first privilege granting unit related to the payment processing of the present embodiment, and performs a process of calculating a discount rate (see FIG. 7) and applying it to the payment.

課金履歴管理部220は、決済処理が実行される都度の履歴、すなわち課金履歴を記憶管理する。 The billing history management unit 220 stores and manages the history of each payment process, that is, the billing history.

ゲームコンテンツ管理部230は、端末装置から実行リクエストされたゲームコンテンツを起動させて、当該端末装置と通信を維持し当該コンテンツ実行に必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、提供するゲームコンテンツ別の制御部(第1ゲームコンテンツ制御部231,第2ゲームコンテンツ制御部232,…)と、ゲームコンテンツの終了条件緩和制御部240と、を含む。 The game content management unit 230 controls to activate the game content requested to be executed from the terminal device, maintain communication with the terminal device, and provide data necessary for executing the content. The present embodiment includes a control unit for each game content to be provided (first game content control unit 231, second game content control unit 232, ...), And a game content end condition relaxation control unit 240.

終了条件緩和制御部240は、本実施形態の決済処理に係る第2の特典付与部であって、ゲームコンテンツの終了条件の緩和度合を決定して反映させる。 The end condition relaxation control unit 240 is a second privilege granting unit related to the payment processing of the present embodiment, and determines and reflects the degree of relaxation of the end condition relaxation of the game content.

画像生成部292sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate an image or the like related to the maintenance of the server system 1100 and output it to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing the game, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 mounted on the main unit 1101, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.

図9は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ユーザ登録管理プログラム503と、ゲームコンテンツ管理プログラム505と、複数のプログラムファイル510と、複数の初期設定ファイル512と、関連コンテンツ設定データ530と、特典設定データ532と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ登録データ600と、コンテンツ管理データ610と、プレイデータ700とを記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a program and data stored in the server storage unit 500s in the present embodiment.
The server storage unit 500s includes a server system program 501, a user registration management program 503, a game content management program 505, a plurality of program files 510, a plurality of initial setting files 512, related content setting data 530, and privilege setting. The data 532 and the data 532 are stored in advance. Further, the server storage unit 500s stores user registration data 600, content management data 610, and play data 700 as data that is sequentially generated and updated. Furthermore, other information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。 The server system program 501 is a system program for realizing the basic input / output functions required as a computer in the server system 1100 by reading and executing the server processing unit 200s.

ユーザ登録管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ登録管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。 The user registration management program 503 is a program for realizing the function as the user registration management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s.

ゲームコンテンツ管理プログラム505は、サーバ処理部200sにゲームコンテンツ管理部230としての機能、すなわちゲームコンテンツの実行環境を実現させるためのプログラムである。 The game content management program 505 is a program for realizing the function as the game content management unit 230 in the server processing unit 200s, that is, the execution environment of the game content.

プログラムファイル510は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つのプログラムファイル510は、ゲームコンテンツの識別情報である固有のコンテンツIDと対応づけて、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、それぞれのゲームコンテンツ制御部(第1ゲームコンテンツ制御部231,第2ゲームコンテンツ制御部232,…)としての機能を実現させるためのコンテンツ制御プログラムを格納する。 The program file 510 is prepared for each game content provided by the server system 1100. One program file 510 is associated with a unique content ID which is identification information of the game content, and is read and executed by the server processing unit 200s to read and execute each game content control unit (first game content control unit 231). A content control program for realizing the function as the second game content control unit 232, ...) Is stored.

更には、プログラムファイル510に、対応するゲームコンテンツを実行するために端末装置側で実行するべき「配信用のクライアントプログラム」を対応づけて含むとしてもよい。配信用のクライアントプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。 Further, the program file 510 may be associated with a "client program for distribution" that should be executed on the terminal device side in order to execute the corresponding game content. The client program for distribution may be realized as a dedicated program, for example. Alternatively, if the game of this embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls the screen display by using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. together with HTML based on a web browser. Or, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

初期設定ファイル512は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つの初期設定ファイル512は、コンテンツIDと、当該コンテンツIDのゲームコンテンツを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、端末装置への配信に用いるとしてもよい。 The initial setting file 512 is prepared for each game content provided by the server system 1100. One initial setting file 512 stores a content ID and various initial setting data necessary for executing the game content of the content ID. A part of it may be used for distribution to the terminal device.

関連コンテンツ設定データ530は、コンテンツミックスの関係の設定毎に用意される。一つの関連コンテンツ設定データ530には、固有のコンテンツミックスIDと対応づけて、関連するゲームコンテンツのコンテンツID(図中の「関連コンテンツID」)を格納する。 The related content setting data 530 is prepared for each setting related to the content mix. In one related content setting data 530, the content ID of the related game content (“related content ID” in the figure) is stored in association with the unique content mix ID.

特典設定データ532は、特典を付与する条件およびその特典内容(図7参照)を定義するデータである。 The privilege setting data 532 is data that defines the conditions for granting the privilege and the content of the privilege (see FIG. 7).

ユーザ登録データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ登録データ600は、例えば1)ユーザID602と、2)認証登録済みの電子決済用媒体6を示す認証済媒体ID603と、3)電子決済用口座の口座残高604と、5)決済履歴605と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The user registration data 600 is prepared for each player registered as a user. One user registration data 600 includes, for example, 1) user ID 602, 2) authenticated medium ID 603 indicating the electronic payment medium 6 registered for authentication, 3) account balance 604 of the electronic payment account, and 5) payment history. 605 and. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

コンテンツ管理データ610は、ユーザ登録されたプレーヤ毎で、更に利用したことのあるゲームコンテンツ毎に用意される。
1つのコンテンツ管理データ610は、例えば、ユーザID612と、認証済媒体ID614と、ゲームコンテンツの識別情報であるコンテンツID616と、セーブデータ618と、ゲームコンテンツ課金履歴620と、ゲームコンテンツ実行履歴630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The content management data 610 is prepared for each player registered as a user and for each game content that has been used.
One content management data 610 includes, for example, user ID 612, authenticated medium ID 614, content ID 616 which is identification information of game content, save data 618, game content billing history 620, game content execution history 630, and the like. including. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

ゲームコンテンツ課金履歴620は、例えば図10に示すように、決済が行われた課金日時622と、課金の目的である課金理由624と、課金額626とを対応づけて格納する。 As shown in FIG. 10, for example, the game content billing history 620 stores the billing date and time 622 when the settlement was made, the billing reason 624 which is the purpose of billing, and the billing amount 626 in association with each other.

ゲームコンテンツ実行履歴630は、例えば図11に示すように、開始日時632と、終了日時636とを対応付けて格納する。 As shown in FIG. 11, for example, the game content execution history 630 stores the start date and time 632 and the end date and time 636 in association with each other.

プレイデータ700は、実行中のゲームコンテンツ別に用意され、その進行状況を記述する各種データを格納する。その1つに、当該ゲームコンテンツの終了条件パラメータ値702を含む。終了条件パラメータ値702は、例えば、時間制のゲームコンテンツならば、実行開始からの経過時間の制限時間を格納する。操作ミス回数を終了条件とするゲームコンテンツならば、その上限回数を格納する、といった具合にゲーム内容に応じて適宜設定するものとする。コンテンツミックスの他ゲームコンテンツに係る課金にとともなって、特典付与の1つとして終了条件の緩和を行う場合には、ゲームコンテンツの実行開始時には終了条件パラメータ値702を所定値としておき、終了条件の緩和を行う場合に当該パラメータ値を変更することとする。 The play data 700 is prepared for each game content being executed, and stores various data describing the progress thereof. One of them includes the end condition parameter value 702 of the game content. The end condition parameter value 702 stores, for example, the time limit of the elapsed time from the start of execution in the case of time-based game content. If the game content has the number of operation mistakes as the end condition, the maximum number of times is stored, and the like is appropriately set according to the game content. When the end condition is relaxed as one of the privilege grants in connection with the charge for other game contents of the content mix, the end condition parameter value 702 is set as a predetermined value at the start of execution of the game content, and the end condition is set. The parameter value will be changed when mitigation is performed.

[処理の流れの説明]
図12は、端末装置である業務用ゲーム装置1300における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。なお、もう一つの端末装置であるスマートフォン1500における処理の流れもこれと同様である。
[Explanation of processing flow]
FIG. 12 is a flowchart for explaining a processing flow in the commercial game device 1300, which is a terminal device. The processing flow in the smartphone 1500, which is another terminal device, is the same as this.

業務用ゲーム装置1300は、媒体読取装置1344で電子決済用媒体6から媒体IDを読み取ると(ステップS2)、当該IDに対応づけられているユーザIDをサーバシステム1100から取得する制御を行う(ステップS4)。
具体的には、業務用ゲーム装置1300は、読み取った媒体IDと自機固有の端末ID(例えば、MACアドレスやIPアドレスなど)と所定の照合リクエストとをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、当該媒体IDと合致する認証済媒体ID603を有するユーザ登録データ600を検索し、そのユーザID602を返信する(図9参照)。
When the medium reading device 1344 reads the medium ID from the electronic payment medium 6 (step S2), the commercial game device 1300 controls to acquire the user ID associated with the ID from the server system 1100 (step). S4).
Specifically, the business game device 1300 transmits the read medium ID, the terminal ID unique to the player (for example, MAC address, IP address, etc.), and a predetermined collation request to the server system 1100. The server system 1100 searches for user registration data 600 having an authenticated medium ID 603 that matches the medium ID, and returns the user ID 602 (see FIG. 9).

業務用ゲーム装置1300は、所定のコンテンツ実行リクエストとともに、取得したユーザID602と、自機が実行するゲームコンテンツの固有のコンテンツIDと、プレイ対価とされる所定の課金額と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS6)。当該送信を「通信A」とする。なお、業務用ゲーム装置1300で実行するゲームコンテンツが、プレイ対価が無料でコンテンツ内で主たる課金するタイプ(例えば、アイテム課金タイプのコンテンツ)とする構成では、通信Aには課金額を含めなくとも良い。 The business-use game device 1300 sends the acquired user ID 602, the unique content ID of the game content executed by the player, and the predetermined billing amount as the play consideration to the server system 1100 together with the predetermined content execution request. Transmit (step S6). Let the transmission be "communication A". In addition, in the configuration in which the game content executed by the commercial game device 1300 is of a type in which the play consideration is free and the main charge is made in the content (for example, the item charge type content), the communication A does not include the charge amount. good.

次に、業務用ゲーム装置1300は、通信Aへの返信として実行リクエストしたゲームコンテンツの実行可否を「通信B」としてサーバシステム1100から受信する。実行開始時にプレイ対価を支払うゲームコンテンツの場合、通信Bとされる実行可否の通知は、実質的な今回の課金の決済可/不可の通知となる。 Next, the business game device 1300 receives from the server system 1100 as "communication B" whether or not the game content requested to be executed is executed as a reply to the communication A. In the case of game content for which the play consideration is paid at the start of execution, the notification of whether or not the execution is possible, which is the communication B, is a substantial notification of whether or not the current charge can be settled.

そして、もし通信Bの結果がコンテンツ実行拒絶・実行不可であれば(ステップS8のNO )、業務用ゲーム装置1300はプレーヤへ向けてゲームコンテンツが実行できな
い旨の通知を行って、一連の処理を終了する。
Then, if the result of communication B is that the content execution is rejected or cannot be executed (NO in step S8), the commercial game device 1300 notifies the player that the game content cannot be executed, and performs a series of processes. finish.

通信Bの結果がコンテンツ実行可であれば(ステップS8のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲームコンテンツを実行するための制御を開始する(ステップS12)。 If the result of the communication B is that the content can be executed (YES in step S8), the commercial game device 1300 starts the control for executing the game content (step S12).

制御開始後に、コンテンツ内課金操作が検出されると(ステップS20のYES)、業務用ゲーム装置1300は、コンテンツ内課金リクエストとともに、端末IDと、ユーザIDと、コンテンツIDと、課金理由と、課金額と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS22)。当該送信を「通信C」とする。 When the in-content billing operation is detected after the start of control (YES in step S20), the business game device 1300 includes the in-content billing request, the terminal ID, the user ID, the content ID, the reason for billing, and the section. The amount and the amount are transmitted to the server system 1100 (step S22). Let the transmission be "communication C".

次いで、業務用ゲーム装置1300は、サーバシステム1100から通信Cへの返信として今回のコンテンツ内課金の課金完了(=決済可:決済完了)または課金拒絶(=決済不可:決済拒絶)を含む「通信D」を受信すると、当該通知の結果をプレーヤに通知制御する(ステップS24)。 Next, the business game device 1300 includes "communication" including charging completion (= settlement possible: settlement completion) or charge refusal (= settlement impossible: settlement refusal) of the current content charge as a reply from the server system 1100 to the communication C. Upon receiving "D", the player is notified and controlled of the result of the notification (step S24).

ステップS20〜S26は、サーバシステム1100からゲームコンテンツの終了を通知する「通信E」を受信するか、自機で所定のゲームコンテンツ終了操作を検出するなど、ゲームコンテンツ終了条件を満たすまで繰り返される(ステップS26のNO)。ゲームコンテンツ終了条件を満たせば、サーバシステム1100への通信接続を終了して(ステップS28)、一連の処理を終了する。 Steps S20 to S26 are repeated until the game content end condition is satisfied, such as receiving "communication E" notifying the end of the game content from the server system 1100 or detecting a predetermined game content end operation on the own machine ( NO in step S26). If the game content end condition is satisfied, the communication connection to the server system 1100 is terminated (step S28), and the series of processes is terminated.

なお、業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームコンテンツがコンテンツ内課金をサポートしないタイプであれば、ステップS20〜S24を省略すればよい。 If the game content executed by the business game device 1300 is of a type that does not support in-content billing, steps S20 to S24 may be omitted.

図13〜図15は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートであって、サーバシステム1100がサーバシステムプログラム501を実行した状態でユーザ登録管理プログラム503及びゲームコンテンツ管理プログラム505を実行することにより実装される。
なお、ユーザ登録については、公知の電子決済方式のオンラインゲームに係る会員登録やユーザ登録と同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。そして、複数のユーザ登録データ600が既に記憶されているものとする。
13 to 15 are flowcharts for explaining the processing flow in the server system 1100 of the present embodiment, and the user registration management program 503 and the game content management are managed in a state where the server system 1100 executes the server system program 501. It is implemented by executing program 505.
Since the user registration can be realized in the same manner as the member registration and the user registration related to the known electronic payment method online game, the description here will be omitted. Then, it is assumed that a plurality of user registration data 600 are already stored.

図13に示すように、端末装置から通信Aすなわちコンテンツ実行リクエストを受信すると(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は、実行リクエストされたゲームコンテンツが、リクエスト元ユーザに係るコンテンツ管理データ610を参照し、ゲームコンテンツ実行履歴630にて、実行中の状態(終了日時636が未定の状態:図11で言うところのNULLの状態)で登録されているかを判定する(ステップS52)。 As shown in FIG. 13, when communication A, that is, a content execution request is received from the terminal device (YES in step S50), the server system 1100 refers to the content management data 610 related to the request source user for the game content for which the execution request is made. Then, in the game content execution history 630, it is determined whether or not the game content is registered in the executing state (state in which the end date and time 636 is undecided: the state of NUML as shown in FIG. 11) (step S52).

もし、実行中で登録されておらず(ステップS52のNO)、且つ、当該実行リクエストされたゲームコンテンツが、実行時に課金する設定である場合には(ステップS54のYES)、サーバシステム110は、実行リクエストに係る今回の課金要求に対して共遊時期条件を満たす過去の課金履歴が有るか判定する(ステップS56)。 If the game content is not registered during execution (NO in step S52) and the game content requested for execution is set to be charged at the time of execution (YES in step S54), the server system 110 will be charged. It is determined whether or not there is a past billing history that satisfies the co-play time condition for the current billing request related to the execution request (step S56).

本実施形態における共遊時期条件は「第2の課金要求タイミング(今回の実行リクエストに係る課金要求)が、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内」とされる。
よって、具体的には、先ずリクエスト元ユーザに係る全コンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ実行履歴630(図11参照)を参照して、今回実行リクエストされたゲームコンテンツとは異なるゲームコンテンツに対応していて、且つ、終了日時636が「NULL」となっているゲームコンテンツ実行履歴630を検索する。更に、これに対応するコンテンツ管理データ610(図9参照)を検索する。これに対応するゲームコンテンツが「先行して実行されている他ゲームコンテンツ」を示す。次いで、検索されたコンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ課金履歴620(図10参照)から、最新の履歴の課金日時622を検索する。これが「第1の課金要求タイミング」を示す。
そして、該当するコンテンツ管理データ610または課金日時622が無ければステップS56は“否定”とする。両者があればステップS56は“肯定”とする。
もし、共遊時期条件の「ゲーム終了」を「所定期間」とする構成ならば、両者があって、且つ、検索された課金日時622と現在日時との時間差が所定期間内である場合にステップS56は“肯定”とされる。
The co-play timing condition in this embodiment is "the second billing request timing (billing request related to this execution request) is from the first billing request timing related to other game contents executed in advance to the end of the game. Within the period of ".
Therefore, specifically, first, the game content execution history 630 (see FIG. 11) of all the content management data 610 related to the request source user is referred to, and the game content different from the game content requested to be executed this time is supported. And, the game content execution history 630 whose end date and time 636 is "NULL" is searched. Further, the content management data 610 (see FIG. 9) corresponding to this is searched. The game content corresponding to this indicates "another game content that has been executed in advance". Next, the billing date and time 622 of the latest history is searched from the game content billing history 620 (see FIG. 10) of the searched content management data 610. This indicates the "first billing request timing".
Then, if there is no corresponding content management data 610 or billing date and time 622, step S56 is set to "denial". If both are present, step S56 is "affirmative".
If the "game end" of the co-play time condition is set to the "predetermined period", the step is performed when there are both and the time difference between the searched billing date and time 622 and the current date and time is within the predetermined period. S56 is "affirmative".

さて、ステップS56が否定ならば(ステップS56のNO)、サーバシステム1100はリクエスト元のユーザに対してプレイ対価の課金処理(決済処理)を実行し、当該ユーザに対応付けられ、且つ実行リクエストされたゲームコンテンツのゲームコンテンツ課金履歴620に当該課金の履歴を追加し、リクエスト元のユーザのユーザ登録データ600の決済履歴605にも履歴を追加する(ステップS60)。 If step S56 is negative (NO in step S56), the server system 1100 executes the play consideration billing process (settlement process) for the requesting user, associates it with the user, and makes an execution request. The billing history is added to the game content billing history 620 of the game content, and the history is also added to the payment history 605 of the user registration data 600 of the requesting user (step S60).

次いで、サーバシステム1100は、当該実行リクエストされたゲームコンテンツを終了日時636が未定の状態で登録、すなわち実行中として登録する(ステップS62)。
そして、リクエスト元の端末装置を対象として、リクエストされたゲームコンテンツの進行制御を開始し(ステップS64)、コンテンツ実行可の通知をリクエスト元の端末装置へ送信する(ステップS66:通信B)。
Next, the server system 1100 registers the game content requested for execution in a state where the end date and time 636 is undecided, that is, registers it as being executed (step S62).
Then, the progress control of the requested game content is started for the request source terminal device (step S64), and the notification that the content can be executed is transmitted to the request source terminal device (step S66: communication B).

なお、ゲームコンテンツの進行制御においては、ユーザに関連する情報(例えば、セーブデータ618など)を参照するプロセスでは、コンテンツ実行リクエストとともに受信したユーザIDとコンテンツ管理データ610のユーザID612とを照合して検索・参照することができる。勿論、受信したユーザIDに対応する認証済媒体ID603と、コンテンツ管理データ610の認証済媒体ID614との照合で検索・参照することもできる(図9参照)。 In the progress control of the game content, in the process of referring to the information related to the user (for example, save data 618), the user ID received together with the content execution request is collated with the user ID 612 of the content management data 610. You can search and refer to it. Of course, it is also possible to search and refer to the authenticated medium ID 603 corresponding to the received user ID by collating the authenticated medium ID 614 of the content management data 610 (see FIG. 9).

ステップS56が肯定の場合でも(ステップS56のYES)、サーバシステム1100は、実行リクエストされたゲームコンテンツと、共遊時期条件を満たす過去の課金履歴に係る他ゲームコンテンツとがコンテンツミックスの関係にあり、すなわち関係コンテンツ条件を満たす場合には(ステップS58のYES)、ステップS60〜S66を同様に実行する。 Even if step S56 is affirmative (YES in step S56), the server system 1100 has a content mix relationship between the game content requested to be executed and other game content related to the past billing history that satisfies the co-play time condition. That is, when the related content condition is satisfied (YES in step S58), steps S60 to S66 are similarly executed.

しかし、ステップS58が否定の場合や(ステップS58のNO)、そもそもステップS52で肯定された場合には(ステップS52のYE)、サーバシステム1100は当該実行リクエストを拒絶し、リクエスト元の端末装置へ所定のコンテンツ実行を拒絶する通知を返信する(ステップS68)。どちらの場合も、同じユーザIDを使って同じゲームを実行するのはユーザIDの不正利用の可能性があるからである。 However, if step S58 is negative (NO in step S58), or if it is affirmed in step S52 in the first place (YE in step S52), the server system 1100 rejects the execution request and sends the request to the request source terminal device. A notification for refusing to execute the predetermined content is returned (step S68). In either case, the same user ID is used to execute the same game because there is a possibility of unauthorized use of the user ID.

図14に移って、次に、サーバシステム1100は、通信Cすなわちコンテンツ内課金リクエストを受信すると(ステップS90のYES)、当該課金リクエストに対して共遊時期条件を満たす過去の課金履歴が有るか判定する(ステップS92)。 Moving on to FIG. 14, next, when the server system 1100 receives the communication C, that is, the in-content billing request (YES in step S90), does the server system 1100 have a past billing history that satisfies the co-play time condition for the billing request? Determine (step S92).

具体的には、先のステップS56と同様にして、先ず当該課金リクエストに係るコンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ実行履歴630(図11参照)を参照して、今回の課金リクエストに係るゲームコンテンツとは異なるゲームコンテンツであって、且つ、終了日時636が未定のままのコンテンツ管理データ610を検索する。次いで、そのゲームコンテンツ課金履歴620(図10参照)から、最新の履歴の課金日時622を検索する。そして、該当するコンテンツ管理データ610または課金日時622が無ければステップS92は“否定”とする。両者があればステップS92は“肯定”とする。 Specifically, in the same manner as in step S56 above, first, referring to the game content execution history 630 (see FIG. 11) of the content management data 610 related to the billing request, what is the game content related to the current billing request? The content management data 610 that is different game content and whose end date and time 636 remains undecided is searched. Next, the billing date and time 622 of the latest history is searched from the game content billing history 620 (see FIG. 10). Then, if there is no corresponding content management data 610 or billing date and time 622, step S92 is set to "denial". If both are present, step S92 is "affirmative".

そして、もし否定ならば(ステップS92のNO)、サーバシステム1100はリクエスト元のユーザに対して正規価格で課金処理を行う(ステップS94)。そして、今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ課金履歴620、及びリクエスト元ユーザの決済履歴605に今回の課金の履歴を残し(ステップS110)、リクエスト元へ課金完了、すなわち決済可、決済完了の通知を送信する(ステップS112:通信D)。 Then, if negative (NO in step S92), the server system 1100 charges the requesting user at a regular price (step S94). Then, the current billing history is left in the game content billing history 620 corresponding to the game content related to the current in-content billing request and the payment history 605 of the requesting user (step S110), and the billing to the requesting source is completed, that is, payment is made. Yes, a notification of payment completion is transmitted (step S112: communication D).

一方、ステップS92が肯定の場合には(ステップS92のYES)、サーバシステム1100は今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツと、共遊時期条件を満たす過去の課金履歴に係る他ゲームコンテンツとがコンテンツミックスの関係にあるか、すなわち関係コンテンツ条件を満たすか判定する(ステップS100)。 On the other hand, when step S92 is affirmative (YES in step S92), the server system 1100 has the game content related to the current in-content billing request and the other game content related to the past billing history satisfying the co-play time condition. It is determined whether there is a content mix relationship, that is, whether the related content condition is satisfied (step S100).

そして、肯定の場合(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、割引率を決定して(ステップS102)、決定された割引率を適用してリクエスト元のユーザに対する課金処理を実行する(ステップS104)。そして、今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ課金履歴620、及びリクエスト元ユーザの決済履歴605に今回の課金の履歴を残し(ステップS110)、リクエスト元へ課金完了、すなわち決済可、決済完了の通知を送信する(ステップS112:通信D)。 Then, in the case of affirmation (YES in step S100), the server system 1100 determines the discount rate (step S102), applies the determined discount rate, and executes the billing process for the requesting user (step S104). ). Then, the current billing history is left in the game content billing history 620 corresponding to the game content related to the current in-content billing request and the payment history 605 of the requesting user (step S110), and the billing to the requesting source is completed, that is, payment is made. Yes, a notification of payment completion is transmitted (step S112: communication D).

もし、否定の場合には(ステップS100のNO)、リクエスト元へ課金拒絶、すなわち決済不可、決済拒絶の通知を送信する(ステップS114:通信D)。 If it is negative (NO in step S100), a charge refusal, that is, a notification of payment failure or payment refusal is transmitted to the request source (step S114: communication D).

図15のフローチャートに移って、現在ゲームコンテンツを実行中のユーザ別(プレーヤ別)にループAを実行する(ステップS130〜S168)。 Moving to the flowchart of FIG. 15, loop A is executed for each user (for each player) who is currently executing the game content (steps S130 to S168).

ループAでは、処理対象とされるユーザに係る実行中のゲームコンテンツ毎にループBを実行する(ステップS132〜S166)。 In loop A, loop B is executed for each running game content related to the user to be processed (steps S132 to S166).

ループBにおいて、サーバシステム1100は、ループAの処理対象ユーザのユーザ登録データ600のゲームコンテンツ実行履歴630を参照して、当該処理対象のゲームコンテンツとコンテンツミックスの関係がある他ゲームコンテンツが実行中であるかを判定する(ステップS134)。 In loop B, the server system 1100 refers to the game content execution history 630 of the user registration data 600 of the user to be processed in loop A, and another game content having a relationship between the game content to be processed and the content mix is being executed. (Step S134).

もし、該当する他ゲームコンテンツが有るならば(ステップS134のYES)、サーバシステム1100は、更にループBの処理対象のゲームコンテンツに係る最新の課金履歴の課金日時622と、該当する他ゲームコンテンツに係る最新の課金履歴の課金日時622との時間差が、所定の近接時間判定値以下(例えば、10分以下)であるか判定する(ステップS136)。 If there is a corresponding other game content (YES in step S134), the server system 1100 further sets the billing date and time 622 of the latest billing history related to the game content to be processed in loop B and the corresponding other game content. It is determined whether or not the time difference of the latest charging history from the charging date and time 622 is equal to or less than a predetermined proximity time determination value (for example, 10 minutes or less) (step S136).

そして、近接時間判定値以下ならば(ステップS136のYES)、サーバシステム1100は、次にループB処理対象のゲームコンテンツの終了条件パラメータ値702を参照し、終了条件が緩和されているかを判定する(ステップS138)。
参照した終了条件パラメータ値702が当該コンテンツの所定の初期値から変更されていなければ、終了条件はまだ緩和されていないと判断して(ステップS138のNO)、サーバシステム1100は当該ゲームコンテンツの終了条件を緩和処理する(ステップS142)。例えば、終了条件パラメータ値702に格納されている制限時間を加算する等の処理を行い、ゲームコンテンツをより長い時間楽しめるようにする。
Then, if it is equal to or less than the proximity time determination value (YES in step S136), the server system 1100 then refers to the end condition parameter value 702 of the game content to be processed in loop B, and determines whether the end condition is relaxed. (Step S138).
If the referenced end condition parameter value 702 is not changed from the predetermined initial value of the content, it is determined that the end condition has not been relaxed yet (NO in step S138), and the server system 1100 terminates the game content. The condition is relaxed (step S142). For example, processing such as adding the time limit stored in the end condition parameter value 702 is performed so that the game content can be enjoyed for a longer time.

次に、サーバシステム1100は、ループBの処理対象とされるゲームコンテンツの終了条件を満たしているか判定する。終了条件を満たしている場合と(ステップS142のYES)、終了条件が満たしておらず、且つループAの処理対象ユーザの端末装置と定期通信が維持されていない場合には(ステップS144のNO)、サーバシステム1100はループBの処理対象のゲームコンテンツを終了させる(ステップS160)。 Next, the server system 1100 determines whether or not the end condition of the game content to be processed in the loop B is satisfied. When the end condition is satisfied (YES in step S142), and when the end condition is not satisfied and regular communication with the terminal device of the user to be processed in loop A is not maintained (NO in step S144). , The server system 1100 ends the game content to be processed in loop B (step S160).

そして、ループAの処理対象ユーザの端末装置へ所定のゲーム終了通知を送信し(ステップS162:通信E)、同ユーザのループBの処理対象のゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ実行履歴630から終了させたゲームコンテンツの登録を抹消して(ステップS164)、ループBを終了する(ステップS166)。 Then, a predetermined game end notification is transmitted to the terminal device of the processing target user of the loop A (step S162: communication E), and the game content execution history 630 corresponding to the processing target game content of the loop B of the same user is terminated. The registration of the game content is deleted (step S164), and the loop B is terminated (step S166).

ループAの処理対象ユーザに係る実行中のゲームコンテンツ全てについてループBを実行したならば、次の処理対象ユーザについてループAを実行する。そして、ゲームコンテンツ実行中の全てのユーザについてループAを実行したならば(ステップS168)、ステップS50(図13参照)に戻る。 If loop B is executed for all the running game contents related to the processing target user of loop A, loop A is executed for the next processing target user. Then, when the loop A is executed for all the users who are executing the game content (step S168), the process returns to step S50 (see FIG. 13).

以上、本実施形態によれば、電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることが可能となる。また、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先に第1ゲームコンテンツG1をプレイさえしていれば、不正利用による第1ゲームコンテンツG1へは不利な影響はなく、知らないうちに課金されるといった事態も回避することができる効果が得られる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to simultaneously use a plurality of game contents registered for use with the same user ID that can be used for electronic payment, and improve the convenience of the game system using electronic payment. It becomes. In addition, as a side effect, even if the user ID is illegally used, as long as the legitimate user of the user ID has played the first game content G1 first, the first game content G1 due to the unauthorized use can be obtained. There is no disadvantageous effect, and the effect of avoiding the situation of being charged without knowing it can be obtained.

また、ユーザIDと、口座情報(口座残高604や決済履歴605)と、ユーザが利用している複数のゲームコンテンツの利用状況に係る情報(コンテンツ管理データ610)とを対応づけて管理できる。 In addition, the user ID, account information (account balance 604 and payment history 605) can be managed in association with information related to the usage status of a plurality of game contents used by the user (content management data 610).

ユーザから見れば、どのゲームコンテンツを利用しても同じ口座からプレイ対価の支払が行われるので、複数のゲームコンテンツを利用する場合でも、口座への入出金の管理が一元化できるので、ゲームコンテンツ別に入出金管理するよりも遙かに利便性が高くなる。運営者の立場から見ても、決済状況の確認や、課金の拒絶や停止などの課金制御も一元的に管理可能になるので、ゲームコンテンツ別に管理・制御するよりも容易となる効果が得られる。 From the user's point of view, the play consideration is paid from the same account regardless of which game content is used, so even if multiple game contents are used, the management of deposits and withdrawals to the account can be centralized, so each game content It is much more convenient than managing deposits and withdrawals. From the operator's point of view, it is possible to centrally manage the confirmation of payment status and billing control such as refusal or suspension of billing, so it is easier to manage and control by game content. ..

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、演算処理の一部を業務用ゲーム装置1300とで分散して実行させる構成も可能である。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, the main processing related to the game progress control is executed by the server system 1100, but a part of the arithmetic processing can be distributed and executed by the business game device 1300. Is.

[その2]
また、共遊時期条件を「第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内」としているが、ここで言う「ゲーム終了」を「所定時間(例えば24時間)」と言った具合に、ゲーム終了後プラスαの時間、或いは、第1の課金要求タイミングから所定時間が経過するまでの間を共遊時期条件に設定することができる。例えば、図4の例で言えば、第1ゲームコンテンツG1を終了した後に自分のプレイを反省したプレーヤが、速やかに第4ゲームコンテンツG4で必要なアイテムを購入した場合でも特典が得られるようになる。
[Part 2]
In addition, the co-play timing condition is "the second billing request timing is within the period from the first billing request timing related to the other game content that is being executed in advance to the end of the game". The "game end" is referred to as "predetermined time (for example, 24 hours)", and the time of plus α after the end of the game, or the period from the first billing request timing to the elapse of the predetermined time is set as the co-play time condition. Can be set. For example, in the example of FIG. 4, a player who reflects on his / her own play after finishing the first game content G1 can obtain a privilege even if he / she promptly purchases a necessary item in the fourth game content G4. Become.

[その3]
また、ケース2b(図6のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図6の例では第3ゲームコンテンツG3)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は拒絶される一方で、先行するゲームコンテンツ(図6の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は継続的に許可される構成とした。しかし、第3ゲームコンテンツG3が実行開始された後は、第1ゲームコンテンツG1の決済についても拒絶する構成としてもよい。
[Part 3]
Further, in case 2b (case of FIG. 6), the settlement (for example, in-content billing) related to the game content (third game content G3 in the example of FIG. 6) started to be executed later is rejected, while the payment is rejected. Payment (for example, in-content billing) related to the preceding game content (first game content G1 in the example of FIG. 6) is continuously permitted. However, after the execution of the third game content G3 is started, the payment of the first game content G1 may be rejected.

具体的には、コンテンツ管理データ610に、拒絶フラグを用意する。拒絶フラグは初期値「0」とされる。そして、処理の流れとしては、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図6の例では第3ゲームコンテンツG3)係る決済が拒絶されたときに(図14のステップS100のNO)、ステップS92に係り検索されたコンテンツ管理データ610(図9参照、図6の例では第1ゲームコンテンツG1に該当)の拒絶フラグを「1」に変更するステップを追加する。そして、当該追加されたステップを経てステップS114を実行する。更に、ステップS92とステップS94の間に、コンテンツ内課金リクエストされたゲームコンテンツの拒絶フラグを参照し、当該フラグが「0」の場合にステップS94に流れる構成とすればよい。なお、後から実行開始されたゲームコンテンツが終了すると、拒絶フラグは「0」に戻されるステップを適宜設けることとする。 Specifically, a rejection flag is prepared in the content management data 610. The rejection flag is set to the initial value "0". Then, as a processing flow, when the settlement relating to the game content (third game content G3 in the example of FIG. 6) which is started to be executed later is rejected (NO in step S100 of FIG. 14), the process is related to step S92. A step of changing the rejection flag of the searched content management data 610 (see FIG. 9, corresponding to the first game content G1 in the example of FIG. 6) to "1" is added. Then, step S114 is executed through the added step. Further, between step S92 and step S94, the rejection flag of the game content for which the in-content billing request is requested may be referred to, and if the flag is "0", the game content may flow to step S94. It should be noted that a step is appropriately provided in which the rejection flag is returned to "0" when the game content started to be executed later is completed.

[その4]
ケース2a(図5のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図5の例では第2ゲームコンテンツG2または第4ゲームコンテンツG4)に係る決済に適用された割引特典を、先行するゲームコンテンツ(図5の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済にも適用させる構成も可能である。
具体的には、コンテンツ管理データ610に、割引フラグを用意する。割引フラグは初期値「0」とされる。そして、処理の流れとしては、後から実行開始されたゲームコンテンツに係る決済が許可される場合に(図14のステップS100のYES)、ステップS92に係り検索されたコンテンツ管理データ610の割引フラグを「1」に変更するステップを追加実行する構成とする。そして、ステップS92とステップS94の間に、コンテンツ内課金リクエストされたゲームコンテンツの割引フラグを参照し、当該フラグが「1」の場合にステップS94にて割引を適用する構成とすればよい。なお、割引率はステップS102で算出された割引率を記憶しておいてこれを参照するとしてもよいし、所定値を適用するとしてもよい。なお、後から実行開始されたゲームコンテンツが終了すると、割引フラグは「0」に戻されるステップを適宜設けることとする。
[Part 4]
In case 2a (case of FIG. 5), the discount privilege applied to the payment related to the game content (second game content G2 or fourth game content G4 in the example of FIG. 5) started later is preceded. It is also possible to apply the configuration to the payment related to the game content (the first game content G1 in the example of FIG. 5).
Specifically, a discount flag is prepared in the content management data 610. The discount flag has an initial value of "0". Then, as a processing flow, when the settlement related to the game content started to be executed later is permitted (YES in step S100 in FIG. 14), the discount flag of the content management data 610 searched in connection with step S92 is set. The configuration is such that the step to be changed to "1" is additionally executed. Then, the discount flag of the game content for which the in-content billing request is requested may be referred to between steps S92 and S94, and the discount may be applied in step S94 when the flag is "1". As the discount rate, the discount rate calculated in step S102 may be stored and referred to, or a predetermined value may be applied. It should be noted that a step is appropriately provided in which the discount flag is returned to "0" when the game content started to be executed later is completed.

[その5]
また、上記実施形態における「決済」や「課金」を「特典の付与」に読み替えた構成も可能である。特に、課金により取得可能な特典や、課金の代替と考えられる特典(例えば、クーポン券、音楽ゲームならばプレイする楽曲をスタンダードからロングバージョンに変更する、など)の付与に置き換えた構成も可能である。
[Part 5]
Further, it is also possible to replace "payment" and "billing" in the above embodiment with "granting benefits". In particular, it is possible to replace it with benefits that can be obtained by billing or benefits that are considered to be alternatives to billing (for example, coupon tickets, music games to be played are changed from standard to long version, etc.). is there.

2…プレーヤ
6…電子決済用媒体
200s…サーバ処理部
210…ユーザ登録管理部
212…決済処理部
214…共遊時期条件判定部
216…関連コンテンツ条件判定部
218…割引処理部
220…課金履歴管理部
230…ゲームコンテンツ管理部
231…第1ゲームコンテンツ制御部
232…第2ゲームコンテンツ制御部
240…終了条件緩和制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ユーザ登録管理プログラム
505…ゲームコンテンツ管理プログラム
510…プログラムファイル
512…初期設定ファイル
530…関連コンテンツ設定データ
532…特典設定データ
600…ユーザ登録データ
602…ユーザID
603…認証済媒体ID
604…口座残高
605…決済履歴
610…コンテンツ管理データ610
612…ユーザID
616…コンテンツID
618…セーブデータ
620…ゲームコンテンツ課金履歴
622…課金日時
624…課金理由
626…課金額
630…ゲームコンテンツ実行履歴
632…開始日時
636…終了日時
700…プレイデータ
702…終了条件パラメータ値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1344…媒体読取装置
1350…制御基板
1500…スマートフォン
1544…媒体読取装置
1550…制御基板
2 ... Player 6 ... Electronic payment medium 200s ... Server processing unit 210 ... User registration management unit 212 ... Payment processing unit 214 ... Co-play time condition judgment unit 216 ... Related content condition judgment unit 218 ... Discount processing unit 220 ... Billing history management Unit 230 ... Game content management unit 231 ... 1st game content control unit 232 ... 2nd game content control unit 240 ... Termination condition relaxation control unit 500s ... Server storage unit 501 ... Server system program 503 ... User registration management program 505 ... Game content Management program 510 ... Program file 512 ... Initial setting file 530 ... Related content setting data 532 ... Bonus setting data 600 ... User registration data 602 ... User ID
603 ... Certified media ID
604 ... Account balance 605 ... Payment history 610 ... Content management data 610
612 ... User ID
616 ... Content ID
618 ... Save data 620 ... Game content billing history 622 ... Billing date and time 624 ... Billing reason 626 ... Billing amount 630 ... Game content execution history 632 ... Start date and time 636 ... End date and time 700 ... Play data 702 ... End condition parameter value 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1300 ... Commercial game device 1344 ... Media reader 1350 ... Control board 1500 ... Smartphone 1544 ... Media reader 1550 ... Control board

Claims (8)

ユーザの仮想通貨の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して前記口座からの決済処理を実行するサーバシステムであって、
第1のゲームコンテンツを実行する第1の端末装置から前記第1のゲームコンテンツに係る第1の課金要求を受信した後に、第2のゲームコンテンツを実行する第2の端末装置から前記第2のゲームコンテンツに係る第2の課金要求を受信したときに、前記第1の課金要求のタイミングから前記第1のゲームコンテンツの実行終了に基づく終期タイミングまでの共遊時期条件を満たすか否かを判定する共遊時期条件判定手段と、
前記第1のゲームコンテンツと前記第2のゲームコンテンツとが、互いに共通利用するデータを有するゲームコンテンツ群の関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する関係コンテンツ条件判定手段と、
前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、
前記第1の課金要求に対する前記口座からの決済処理を行った後、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、前記第2の課金要求に対する決済処理を、前記第1の課金要求に対する決済処理と同じ前記口座から実行する決済処理手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の課金要求の価額を割り引く割引処理手段を有する、
サーバシステム。
A server system that manages a user's virtual currency account and executes payment processing from the account in response to a billing request for game content from a terminal device.
After receiving the first billing request related to the first game content from the first terminal device that executes the first game content, the second terminal device that executes the second game content When the second billing request related to the game content is received, it is determined whether or not the co-play timing condition from the timing of the first billing request to the final timing based on the end of execution of the first game content is satisfied. Co-playing time condition determination means and
A related content condition determining means for determining whether or not the first game content and the second game content satisfy the related content condition indicating that the relationship is a game content group having data commonly used by each other. ,
A privilege granting means for executing a privilege granting process for granting a given privilege when the joint play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied.
After performing the payment processing from the account for the first billing request, if the co-play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied, the payment processing for the second billing request is performed. A payment processing means executed from the same account as the payment processing for the billing request of 1.
With
The privilege granting means includes a discount processing means for discounting the value of the first billing request.
Server system.
前記割引処理手段は、前記第2の課金要求のタイミングに基づいて、割り引く内容を変更する、
請求項1に記載のサーバシステム。
The discount processing means changes the discount content based on the timing of the second billing request.
The server system according to claim 1.
前記割引処理手段は、前記第2の課金要求がなされた回数又は課金額に基づいて、割り引く内容を変更する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。
The discount processing means changes the content of the discount based on the number of times the second billing request is made or the billing amount.
The server system according to claim 1 or 2.
前記決済処理手段は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たさない場合には、前記第2の課金要求に対する決済処理を拒絶する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
If the payment processing means satisfies the joint play time condition and does not satisfy the related content condition, the payment processing means rejects the payment processing for the second billing request.
The server system according to any one of claims 1 to 3 .
前記共遊時期条件の前記終期タイミングは、前記第1のゲームコンテンツが実行終了し更に所定時間経過するタイミングである、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The final timing of the joint play timing condition is a timing at which the execution of the first game content ends and a predetermined time elapses.
The server system according to any one of claims 1 to 4 .
前記特典付与手段は、前記第2の課金要求の価額に応じて、前記特典を可変に設定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The privilege granting means variably sets the privilege according to the value of the second billing request.
The server system according to any one of claims 1 to 5 .
前記ゲームコンテンツの実行をユーザIDを用いて管理するとともに、前記口座を当該ユーザの前記ユーザIDと対応付けて管理する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The execution of the game content is managed by using the user ID, and the account is managed in association with the user ID of the user.
The server system according to any one of claims 1 to 6 .
前記決済処理手段は、前記課金要求に応じた価額の前記仮想通貨を前記口座から消費することで前記決済処理を実行する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The payment processing means executes the payment processing by consuming the virtual currency having a price corresponding to the billing request from the account.
The server system according to any one of claims 1 to 7 .
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