JP6810186B2 - Server system - Google Patents
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Description
本発明は、ユーザの仮想通貨の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して当該口座からの決済処理を実行するサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system that manages a user's virtual currency account and executes payment processing from the account in response to a billing request for game content from a terminal device.
従来、ゲームセンターなどの店舗施設で運営されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされたユーザ(プレーヤ)の仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
Conventionally, so-called commercial game devices operated in store facilities such as arcades have basically paid for play by inserting coins. However, in recent years, when playing on a commercial game device, by inputting a user ID registered in advance instead of inserting coins, the virtual currency (electronic money) of the user (player) associated with the user ID is used. An electronic payment method for performing electronic payment by deducting play consideration from the account of the above has also been used (see, for example,
電子決済方式では、ゲーム参加登録(ゲームへのエントリー)のプロセスで、ユーザIDまたはユーザIDと紐付けされた媒体IDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。硬貨を持ち歩く必要が無く、エントリーの都度硬貨を投入する必要も無い。 In the electronic payment method, in the process of game participation registration (entry into a game), if an IC card (so-called user card) storing a user ID or a medium ID associated with the user ID is read by a business game device, The play consideration will be paid automatically. There is no need to carry coins, and there is no need to insert coins each time you enter.
近年、大手のゲーム会社(ゲームメーカやゲーム運営会社など)が、複数のゲームタイトルをリリースし、その幾つかにおいて上述のような電子決済方式を採用しつつ、更に異なるゲームコンテンツ間でなにがしかの関連を設定したコンテンツミックス戦略を採用しているケースがみられる。 In recent years, major game companies (game makers, game management companies, etc.) have released multiple game titles, some of which have adopted the electronic payment method described above, but somehow between different game contents. In some cases, they have adopted a content mix strategy that sets associations.
コンテンツミックスの例としては、例えば異なるゲームコンテンツ間で同じプレーヤキャラクタが登場したり、それぞれのゲームコンテンツの主人公は異なるが戦友や同僚、知人、親族、マスターとサーバントなどの関係が設定されているものが挙げられる。また、異なるゲームコンテンツ間がパラレルワールドとなる関係でもよい。また、一方のゲームコンテンツを、プレーヤキャラクタを操作して得点を稼いだりミッションを遂行するゲームプレイ用のコンテンツとし、他方のゲームコンテンツを、当該プレーヤキャラクタの能力向上のための訓練やアイテムの購入などを行うゲームプレイ以外のコンテンツとする関係でもよい。 Examples of content mixes include, for example, the same player character appearing between different game contents, or a relationship between a comrade, a colleague, an acquaintance, a relative, a master and a servant, etc., although the main character of each game content is different. Can be mentioned. Further, the relationship between different game contents may be a parallel world. In addition, one game content is used as game play content for operating a player character to earn points or perform missions, and the other game content is used for training or purchasing items for improving the ability of the player character. It may be related to the content other than the game play.
プレーヤは、ユーザIDや、ユーザIDに紐付けられたあるゲームでのプレーヤキャラクタの名前などの1つの識別情報で、こうしたコンテンツミックスな複数のゲームコンテンツを渡り歩きながら楽しむことが可能であり、単独で完結するゲームコンテンツをプレイするよりも、あらゆる角度からゲーム世界を楽しむことができるため、遙かに立体的にゲーム世界を堪能することができるので人気である。 A player can enjoy a plurality of game contents of such a content mix while walking alone with one identification information such as a user ID and a player character's name in a certain game associated with the user ID. It is popular because you can enjoy the game world from all angles rather than playing the complete game content, and you can enjoy the game world in a much more three-dimensional manner.
本発明は、電子決済に利用可能なユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the convenience of a game system using electronic payment by making it possible to simultaneously use a plurality of game contents registered for use with a user ID that can be used for electronic payment.
上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザの仮想通貨(例えば、電子マネー)の口座を管理し、端末装置からのゲームコンテンツに係る課金要求に対して前記口座からの決済処理(例えば、仮想通貨による課金処理)を実行するサーバシステムであって、
第1の端末装置から第1の課金要求を受信し、且つ、第2の端末装置から第2の課金要求を受信したときに、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさない場合、(例えば、図5の課金要求タイミングT1、図13のステップS56のNO→S60)、又は、前記共遊時期条件を満たし、且つ両者の課金要求に係るゲームコンテンツが所定関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たす場合に、両者の課金要求に対する決済処理を実行する決済処理手段(例えば、図5の課金要求タイミングT2、図13のステップS58のYES→S60)、を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is to manage a user's virtual currency (for example, electronic money) account, and to process payment from the account in response to a billing request for game content from a terminal device (for example, electronic money). For example, a server system that executes billing processing using virtual currency)
When the first billing request is received from the first terminal device and the second billing request is received from the second terminal device, the timing of both billing requests does not satisfy the predetermined co-play timing condition. In this case (for example, the billing request timing T1 in FIG. 5, NO → S60 in step S56 in FIG. 13), or the game contents related to the billing requests of both satisfy the co-play time condition and have a predetermined relationship. In a server system provided with a payment processing means (for example, billing request timing T2 in FIG. 5 and YES → S60 in step S58 in FIG. 13) that executes payment processing for both billing requests when the related content conditions shown are satisfied. is there.
第1の発明によれば、共遊時期条件を満たし、且つ関連コンテンツ条件を満たす場合に、電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることができる。勿論、同じユーザIDが先行して使用されていなければ、同時使用の可能性であろうとなかろうと、従来通りに好きなときに好きなようにゲームコンテンツを実行できる。 According to the first invention, when the co-play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied, a plurality of game contents registered for use with the same user ID that can be used for electronic payment can be simultaneously used, and electronically. It is possible to improve the convenience of a game system that uses payment. Of course, if the same user ID is not used in advance, the game content can be executed as desired at any time as before, regardless of the possibility of simultaneous use.
第2の発明は、前記決済処理手段が、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たさない場合には、何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を拒絶する(例えば、例えば、図6の課金要求タイミングT3、図13のステップS68)、第1の発明のサーバシステムである。 The second invention rejects payment processing for one or both billing requests when the payment processing means satisfies the joint play time condition and does not satisfy the related content condition (for example,). For example, the billing request timing T3 in FIG. 6, step S68 in FIG. 13, and the server system of the first invention.
第2の発明によれば、後から関連コンテンツ条件を満たし得ない別のゲームコンテンツを当該ユーザIDでもって実行しようとしても、共遊時期条件を満たしていると当該別のゲームコンテンツに係る決済処理は行われない。コンテンツ内課金のみのタイプであっても、実質的にコンテンツが機能しないことになる。勿論、コンテンツ実行時に課金されるタイプであればそもそも当該別のゲームコンテンツは実行されないことになる。結果、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先にゲームコンテンツを実行し課金してさえいれば、知らないうちに課金されるといった事態を回避できる。 According to the second invention, even if another game content that cannot satisfy the related content condition is to be executed later with the user ID, if the co-play time condition is satisfied, the payment process related to the other game content is performed. Is not done. Even if it is a type with only in-content billing, the content will not function substantially. Of course, if the type is charged when the content is executed, the other game content will not be executed in the first place. As a result, even if the user ID is misused, it is possible to avoid the situation where the regular user of the user ID is charged without knowing it as long as the game content is executed and charged first. it can.
関連コンテンツ条件を満たすゲームコンテンツ同士の位置づけは、適宜設定可能である。
例えば、第3の発明として、前記決済処理手段が、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツのうち、一方が前記第1の端末装置で実行されるゲームプレイ用コンテンツ(例えば、図4の第1ゲームコンテンツG1)であり、他方が前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイに影響が及ぶゲームプレイ以外の前記第2の端末装置で実行されるコンテンツ(例えば、図4の第4ゲームコンテンツG4)であることを前記関連コンテンツ条件として、前記関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成することができる。
The positioning of game contents that satisfy the related content conditions can be set as appropriate.
For example, as a third invention, the game play content (for example, the first in FIG. 4) in which one of the game contents related to the billing requests of both of them is executed by the first terminal device. The game content G1), and the other is the content executed on the second terminal device other than the game play that affects the game play of the game play content (for example, the fourth game content G4 in FIG. 4). With this as the related content condition, the server system of the first or second invention that determines whether or not the related content condition is satisfied can be configured.
また、共遊期間条件については、例えば第4の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、前記決済処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのプレイ期間を用いて前記共遊時期条件を満たすか否かを判定する、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。 Regarding the co-play period condition, for example, as the fourth invention, one or both of the game contents related to the billing requests of both are game play contents, and the payment processing means is the game play contents. It is possible to configure the server system of any one of the first to third inventions, which determines whether or not the co-playing time condition is satisfied by using the play period.
第5の発明は、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、(例えば、図8の終了条件緩和制御部240、図15のステップS140)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。
A fifth invention is a privilege granting means for executing a privilege granting process for granting a given privilege when the joint play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied (for example, the end condition of FIG. 8). A server system according to any one of the first to third inventions, further comprising a
第5の発明によれば、同一ユーザIDを用いて、関連コンテンツ条件を満たす複数のゲームコンテンツを使用するプレイスタイルにインセンティブを与えることができる。よって、プレーヤにゲームコンテンツの利用を促すことができる。 According to the fifth invention, the same user ID can be used to give an incentive to a play style using a plurality of game contents satisfying the related content conditions. Therefore, it is possible to encourage the player to use the game content.
第6の発明は、前記特典付与手段が、前記両者の課金要求の一方又は両方の価額を割り引く割引処理手段(例えば、図8の割引処理部218、図14のステップS102〜S104)を有する、第5の発明のサーバシステムである。
In the sixth invention, the privilege granting means has a discount processing means (for example,
第6の発明によれば、同一ユーザIDを用いて、関連コンテンツ条件を満たす複数のゲームコンテンツを同じ使用するプレイスタイルにインセンティブを与えることができる。よって、更にプレーヤにゲームコンテンツの利用を促すことができる。 According to the sixth invention, the same user ID can be used to give an incentive to a play style in which a plurality of game contents satisfying the related content conditions are used in the same manner. Therefore, it is possible to further encourage the player to use the game content.
なお、割り引く内容については適宜設定可能である。
例えば、第7の発明として、前記割引処理手段は、前記両者の課金要求のタイミングに基づいて、割り引く内容を変更する、第6の発明のサーバシステムを構成することができる。
The content of the discount can be set as appropriate.
For example, as the seventh invention, the discount processing means can configure the server system of the sixth invention, which changes the discount contents based on the timing of the billing requests of both parties.
また、第8の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、前記割引処理手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ中に、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求がなされた回数又は課金額に基づいて、割り引く内容を変更する、第6の発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。 Further, as an eighth invention, one of the game contents related to the billing request of both parties is game play content and the other is content other than game play, and the discount processing means is the game play content. The server system of the sixth invention may be configured in which the discount content is changed based on the number of times or the billing amount of the billing request for the content other than the game play is made during the game play.
そして、特典内容は適宜設定可能である。
例えば、第9の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方又は両方がゲームプレイ用コンテンツであり、前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ用コンテンツのゲームプレイ時間を延長する処理を前記特典付与処理として実行する、第5〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
And the privilege content can be set as appropriate.
For example, as a ninth invention, one or both of the game contents related to the billing requests of both are game play contents, and the privilege granting means performs a process of extending the game play time of the game play contents. A server system according to any one of the fifth to eighth inventions, which is executed as the privilege granting process, can be configured.
また、第10の発明として、前記両者の課金要求に係るゲームコンテンツは、一方がゲームプレイ用コンテンツであり、他方がゲームプレイ以外のコンテンツであり、前記特典付与手段は、前記ゲームプレイ以外のコンテンツに係る課金要求の価額に応じて、前記特典を可変に設定する、第5〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することもできる。 Further, as a tenth invention, one of the game contents related to the billing request of both parties is game play content and the other is content other than game play, and the privilege giving means is content other than the game play. It is also possible to configure the server system of any of the fifth to eighth inventions, in which the privilege is variably set according to the value of the billing request according to the above.
第11の発明は、前記ゲームコンテンツの実行をユーザIDを用いて管理するとともに、前記口座を当該ユーザの前記ユーザIDと対応付けて管理する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。 The eleventh invention is a server system according to any one of the first to tenth inventions, wherein the execution of the game content is managed by using the user ID, and the account is managed in association with the user ID of the user. Is.
第11の発明によれば、ユーザIDを用いてゲームコンテンツの実行と口座の管理を一元管理することができる。 According to the eleventh invention, the execution of the game content and the management of the account can be centrally managed by using the user ID.
決済処理については、第12の発明として、前記決済処理手段が、前記課金要求に応じた価額の前記仮想通貨を前記口座から消費することで実現することとしてもよい。 As a twelfth invention, the settlement processing may be realized by the settlement processing means consuming the virtual currency having a value corresponding to the billing request from the account.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、業務用ゲーム装置にて電子決済用媒体を用いてゲームのプレイ対価の支払を行い、とあるゲームコンテンツをプレイしている最中に、スマートフォンで同じ電子決済用媒体を用いてコンテンツミックスの関係にある別のゲームコンテンツを実行する例について説明する。
[First Embodiment]
As an embodiment to which the present invention is applied, a game play consideration is paid using an electronic payment medium on a commercial game device, and while playing a certain game content, the same electronic payment is used on a smartphone. An example of executing another game content having a content mix relationship using a medium will be described.
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤが電子決済用媒体6を用いてプレーヤ登録とプレイ対価の支払いができる業務用ゲーム装置1300と、電子決済用媒体6の媒体読取装置1544が装着されたスマートフォン1500と、を含む。媒体読取装置1544は外付け型として図示しているが、スマートフォン1500に内蔵されることとしてもよい。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a
電子決済用媒体6は、電子マネー(仮想通貨)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、コンピュータに接続された専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体6は、例えば、ICカードや、所定の電子決済アプリケーションを起動するスマートフォンなどにより実現できる。本実施形態では、業務用ゲーム装置1300とスマートフォン1500とが、それぞれ電子決済用媒体6に対応する媒体読取装置1344、媒体読取装置1544を有しており、対価支払設置装置として機能する。
The
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDや、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレス)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体6には、媒体IDは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。
As the key data, for example, a unique user ID set at the time of user registration, a unique medium ID (for example, a card ID for an IC card, a MAC address for an information device such as a smartphone), and the like can be appropriately set. it can. Incidentally, in the
本実施形態では、プレーヤは、予め所定の手続きを経てユーザ登録しユーザIDを取得すると、自身の口座へ電子マネーを購入して入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のユーザIDと関連付けて登録することができる。ユーザIDと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いに使用する事ができるようになる。
In the present embodiment, when the player registers as a user and obtains a user ID through a predetermined procedure in advance, he / she purchases and deposits electronic money into his / her own account, and further obtains a unique medium ID of the
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。
本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
The
A
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録処理及び仮想通貨の口座を含む登録情報を管理しゲームコンテンツに係る課金要求に対して口座からの決済処理を実行する「ユーザ登録管理機能」と、2)業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500へゲームコンテンツを実行するのに必要なデータを提供する「ゲーム管理機能」と、を実現する。
Then, the
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ登録管理機能とゲーム管理機能とを分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
In the example of FIG. 1, the
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、ゲームコンテンツを実行するためにプレーヤが使用する第1の端末装置である。
FIG. 2 is a perspective external view showing a configuration example of the
The
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラに分類される装置に置き換えることができる。また、端末装置としての機能を実現するためのアプリケーションプログラムを実行できるスマートフォンや、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
The
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、制御基板1350と、電子決済用媒体6からデータを読み取りできる媒体読取装置1344と、を備える。
The
制御基板1350は、CPU1351やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1353とが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The
制御基板1350は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。
The
制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、サーバシステム1100から第1のゲームコンテンツ(ゲームプレイ用のコンテンツ)を実行するための各種データを受信し、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音することができる。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作して第1のゲームコンテンツのゲームプレイを楽しむことができる。
Under the control of the
図3は、本実施形態におけるスマートフォン1500の構成例を示す外観図である。
本実施形態のスマートフォン1500は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータであって、第2のゲームコンテンツを実行するために使用される第2の端末装置である。
FIG. 3 is an external view showing a configuration example of the
The
本実施形態ではアプリケーションプログラムを実行可能な携帯電話に分類される装置としているが、第2のゲームコンテンツを実行するためのアプリケーションプログラムを実行できるコンピュータであれば、スマートフォンの形態に限らず、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置であってもよい。 In this embodiment, the device is classified as a mobile phone capable of executing an application program, but as long as it is a computer capable of executing an application program for executing a second game content, it is not limited to the form of a smartphone, but a personal computer. It may be a device classified into a tablet computer, a wearable computer, or the like.
本実施形態におけるスマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとし機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、電子決済用媒体6からデータを読み取りできる媒体読取装置1544と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
The
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に通信接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、媒体読取装置1544への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The
制御基板1550は、第2のゲームコンテンツに係る第2ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御して、第2のゲームコンテンツの実行を可能にする。
The
なお、本実施形態では、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。また、媒体読取装置1544は、外付けタイプに限らず装置本体に内蔵されている構成でもよい。
In the present embodiment, the
[コンテンツミックスについて]
図4は、本実施形態におけるコンテンツミックスの関係を示す為の図である。
業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500がサーバシステム1100へ接続することで実行可能になるゲームコンテンツは複数用意されている。本実施形態では、第1ゲームコンテンツG1〜第4ゲームコンテンツG4の4種とするが、コンテンツミックスの関係が設定された2種類が含まれる限りに於いてその数は適宜設定可能である。
[About the content mix]
FIG. 4 is a diagram for showing the relationship of the content mix in the present embodiment.
A plurality of game contents that can be executed by connecting the
第1ゲームコンテンツG1及び第3ゲームコンテンツG3は、ゲームプレイを目的とした所謂オンラインゲームであって、コンテンツ実行開始時(ゲームプレイ開始時)にプレイ対価の課金が行われ、更にゲームプレイ内でも課金する要素を含む。 The first game content G1 and the third game content G3 are so-called online games for the purpose of game play, and the play consideration is charged at the start of content execution (at the start of game play), and even within the game play. Includes billing elements.
第1ゲームコンテンツG1と第3ゲームコンテンツG3は、それぞれが独立したゲームコンテンツであって、同じユーザIDでプレイできると言う以外の共通点・関連性は無い。例えば、第1ゲームコンテンツG1が、プレーヤキャラクタ41を使用して敵キャラクタ61と戦うアクションゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)で、第3ゲームコンテンツG3が、プレーヤキャラクタに該当するプレーヤ部隊73を編成して敵部隊83と交戦する戦略シミュレーションゲーム、と言った具合である。勿論、それぞれのゲームコンテンツのジャンルは適宜設定可能である。カーレースでも良いし、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、パズルゲームなどでもよい。
The first game content G1 and the third game content G3 are independent game contents, and have no commonalities or relationships other than being able to play with the same user ID. For example, in an action game or RPG (role-playing game) in which the first game content G1 fights against an
対して、第2ゲームコンテンツG2及び第4ゲームコンテンツG4は、第1ゲームコンテンツG1と「コンテンツミックス」の関係にある。
コンテンツミックスの関係とは、異なるコンテンツ間で内容に係る共通点が存在する関係を言う。例えば、1)それぞれのゲームコンテンツに係るパラメータ値が相互に影響を及ぼし合う関係や、2)異なるゲームコンテンツ間で登場するキャラクタが一部又は全部が共通している場合、3)一方が他方のゲーム世界の一部を構成している場合、4)一方がゲームプレイを主体とし、他方が一方のゲームコンテンツのゲームプレイ以外の要素に係るマンマシンインターフェースの役割を担う場合、などが考えられる。
On the other hand, the second game content G2 and the fourth game content G4 have a "content mix" relationship with the first game content G1.
The content mix relationship refers to a relationship in which different contents have something in common. For example, 1) the relationship in which the parameter values related to each game content influence each other, 2) when some or all of the characters appearing between different game contents are common, and 3) one is the other. It is conceivable that one constitutes a part of the game world, 4) one mainly plays the game, and the other plays the role of a man-machine interface related to elements other than the game play of the other game content.
なお、ここで言う「登場するキャラクタ」とは、必ずしもゲーム画面上に表示されるキャラクタとは限らない。例えば、一方のゲームコンテンツにおける主たるプレーヤキャラクタが戦闘兵器でそのパイロットは画面には表示されなくとも、他方のゲームコンテンツにおける主たるプレーヤキャラクタがこのパイロットである場合には、コンテンツミックスの関係にあると言える。また、操作入力に応じて動作されるプレーヤキャラクタに限らず、当該プレーヤキャラクタの仲間や味方、使い魔、従僕とされるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)、成長要素を有する装備品(例えば、攻撃力が増す魔法の刀剣キャラクタなど)に読み替えることもできる。データ的にコンテンツミックスを説明するならば、ゲームコンテンツに用いられる何らかのデータ(例えばパラメータ)が互いに共通利用されるゲームコンテンツ群のこと、ということができる。 The "character that appears" here is not necessarily the character that is displayed on the game screen. For example, if the main player character in one game content is a combat weapon and the pilot is not displayed on the screen, but the main player character in the other game content is this pilot, it can be said that there is a content mix relationship. .. In addition, not only the player character that operates according to the operation input, but also the player character's friends, allies, familiars, NPCs (non-player characters) who are considered to be servants, and equipment with growth elements (for example, attack power) It can also be read as an increasing magic sword character). If the content mix is explained in terms of data, it can be said that it is a game content group in which some data (for example, parameters) used for the game content is commonly used by each other.
図4の例で説明すると、第1ゲームコンテンツG1は、プレーヤキャラクタ41にHP(ヒットポイント)やMP(マジックポイント)などの能力パラメータ値を設定し、それらに基づいてゲーム進行が制御されるRPGである。
Explaining with the example of FIG. 4, the first game content G1 sets the ability parameter values such as HP (hit points) and MP (magic points) in the
第2ゲームコンテンツG2は、プレーヤキャラクタ41と同じプレーヤキャラクタ42が登場し、ボタン連打の速さと回数に応じてその能力パラメータ値(図示の例ではMP)を回復させるゲームとすると、第1ゲームコンテンツG1と第2ゲームコンテンツG2とはコンテンツミックス関係を成している。
なお、ここで言う“キャラクタが同じ”とは、全く同一であることは勿論だが、例えば一方がオプション兵器装着状態の戦闘ロボットで、他方が未装着の戦闘ロボットと言った具合に、主体となる部分が共通の意味をも含む。
Assuming that the second game content G2 is a game in which the
Of course, "the same character" here means exactly the same, but for example, one is a combat robot equipped with optional weapons and the other is a combat robot not equipped. The parts also have a common meaning.
また、第4ゲームコンテンツG4は、プレーヤキャラクタ41がゲーム内で利用することのできる武器等のアイテムの購入や売却、合成などの管理を行うコンテンツである。従って、第1ゲームコンテンツG1と第4ゲームコンテンツG4とはコンテンツミックス関係を成している。
Further, the fourth game content G4 is content that manages the purchase, sale, composition, and the like of items such as weapons that can be used by the
なお、第2ゲームコンテンツG2は、コンテンツ実行開始時にプレイ対価の課金が行われる。第4ゲームコンテンツG4はコンテンツ実行開始時には課金されないが、アイテム等の購入等に応じて電子マネーの口座への入金・出金が行われるものとする。 The second game content G2 is charged for play at the start of content execution. The fourth game content G4 is not charged at the start of content execution, but deposits and withdrawals to and withdraws from the electronic money account are made according to the purchase of items and the like.
図5及び図6は、本実施形態における決済処理の原理を説明するための図である。
本実施形態のサーバシステム1100は、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求(課金リクエスト)に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する。
5 and 6 are diagrams for explaining the principle of payment processing in the present embodiment.
The
具体的には、サーバシステム1100は、課金要求毎に履歴を記憶する機能を有する。そして、第1の課金要求を業務用ゲーム装置1300から受信し、第2の課金要求をスマートフォン1500から受信するものとする。
Specifically, the
[ケース1]サーバシステム1100は、両者の課金要求のタイミングが所定の共遊時期条件を満たさなければ両者の課金要求に対する決済処理を実行する。本実施形態における共遊時期条件は、「第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内である」とされる。図5の例では、第2の課金要求タイミングがタイミングT1の場合、共遊時期条件が満たさないと判断されて決済が行われる。
[Case 1] The
共遊時期条件を満たすときには、[ケース2a]両者の課金要求に係るゲームコンテンツが関連コンテンツ条件を満たせば両者の課金要求に対する決済処理を実行するが、[ケース2b]関連コンテンツ条件を満たさなければ何れか一方又は両方の課金要求に対する決済処理を不可とする。本実施形態における関連コンテンツ条件は、「両者の間にコンテンツミックスの関係が設定されている」こととされる。 When the co-play time condition is satisfied, [Case 2a] If the game content related to both billing requests satisfies the related content conditions, the settlement process for both billing requests is executed, but [Case 2b] If the related content conditions are not satisfied. Settlement processing for either or both billing requests is disabled. The related content condition in the present embodiment is that "a content mix relationship is set between the two".
図5の例では、第2ゲームコンテンツG2に係る第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている第1ゲームコンテンツG1の最初の課金(プレイ対価への課金:第1の課金要求タイミング)からゲーム終了までの期間、すなわちプレイ期間のうちのタイミングT2で行われている。共遊時期条件を満たしており、且つ第1ゲームコンテンツG1と第2ゲームコンテンツG2は前述のようにコンテンツミックスの関係にあるので、タイミングT2における第2の課金要求の決済は行われる。 In the example of FIG. 5, the second billing request timing related to the second game content G2 is the first billing of the first game content G1 executed in advance (billing for play consideration: first billing request timing). ) To the end of the game, that is, at timing T2 of the play period. Since the co-play time condition is satisfied and the first game content G1 and the second game content G2 are in a content mix relationship as described above, the settlement of the second billing request at the timing T2 is performed.
つまり、図5に示す例によれば、第2ゲームコンテンツG2を実行でき、そのゲームプレイの結果によって、第1ゲームコンテンツG1にも登場するプレーヤキャラクタ41のMPを獲得することができる。もし、第2ゲームコンテンツG2が第4ゲームコンテンツG4であれば、アイテムを購入可能となり、新たに購入したアイテムを第1ゲームコンテンツG1にて利用可能となる。
That is, according to the example shown in FIG. 5, the second game content G2 can be executed, and the MP of the
一方図6では、第3ゲームコンテンツG3に係る第2の課金要求タイミングが、先行して実行されているゲームコンテンツの最初の課金からゲーム終了までの期間内であるタイミングT3で行われている。しかし、このケースでは、タイミングT3は共遊時期条件を満たしているが、第1ゲームコンテンツG1と第3ゲームコンテンツG3との間にはコンテンツミックスの関係は設定されていないので、この第3ゲームコンテンツG3に係る第2の課金要求の決済は拒絶される。 On the other hand, in FIG. 6, the second billing request timing related to the third game content G3 is performed at the timing T3, which is within the period from the first billing of the previously executed game content to the end of the game. However, in this case, although the timing T3 satisfies the co-play time condition, the relationship of the content mix is not set between the first game content G1 and the third game content G3, so that the third game The settlement of the second billing request relating to the content G3 is rejected.
よって、上記のケース2aによって、“電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させる”当初の目的は達せられることとなる。勿論、ケース1のように、同じユーザIDが先行して使用されていなければ、同時使用の可能性であろうとなかろうと、従来通りに好きなときに好きなようにゲームコンテンツを制限無く利用できる。
Therefore, according to the above case 2a, "improve the convenience of the game system using electronic payment by making it possible to simultaneously use a plurality of game contents registered for use with the same user ID that can be used for electronic payment". The purpose will be achieved. Of course, as in
しかし、同じユーザIDが先行して使用されている状態で、後から関連コンテンツ条件を満たし得ない別のゲームコンテンツを当該ユーザIDでもって利用しようとしても、当該別のゲームコンテンツに係る決済処理は行われない。尚、コンテンツ実行時に課金されるタイプであればそもそも当該別のゲームコンテンツは実行されないことになる。コンテンツ内課金のみのタイプであっても、実質的にコンテンツが機能しないことになる。
結果、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先に第1ゲームコンテンツG1のプレイに係り課金が行われていれば、知らないうちに課金されるといった事態を回避することができることになる。
However, even if the same user ID is used in advance and another game content that cannot satisfy the related content condition is later used with the user ID, the payment process related to the other game content is performed. Not done. If the type is charged when the content is executed, the other game content will not be executed in the first place. Even if it is a type with only in-content billing, the content will not function substantially.
As a result, even if the user ID is misused, if the legitimate user of the user ID is charged for playing the first game content G1 first, the user ID will be charged without knowing it. It will be possible to avoid such a situation.
図7は、[ケース2a]に係る特典について説明するための図である。
本実施形態では、上記[ケース2a]における決済において特典を付与することができる。本実施形態における特典の内容は、課金の割引と、ゲームコンテンツの終了条件の緩和の2種類とするがこれに限るものではない。例えば、使用可能なキャラクタの追加、アイテムの付与、プレイ可能なゲームステージ(音楽ゲームであればプレイ可能な曲、恋愛ゲームならば恋愛対象のキャラクタに相当)の追加・拡張、既に所持済のアイテムの作用効果や能力の向上、プレーヤキャラクタの能力の向上、ゲームに係る課金で利用可能なクーポンの付与、電子マネーのキャッシュバック、など適宜特典の内容を設定することができる。ゲームコンテンツの終了条件の緩和は、時間制のゲームであればプレイ可能時間の延長、ミス操作回数が規程値に達するとゲームオーバーになるゲームであれば規程値の増加など、そのゲーム内容に即して適宜設定するものとする。本実施形態ではプレイ可能時間の延長とする。
FIG. 7 is a diagram for explaining the privilege according to [Case 2a].
In the present embodiment, a privilege can be given in the settlement in the above [Case 2a]. The content of the privilege in the present embodiment is limited to two types, that is, a discount on billing and a relaxation of the termination condition of the game content. For example, adding usable characters, adding items, adding / expanding playable game stages (playable songs for music games, equivalent to romance target characters for romance games), items already owned It is possible to appropriately set the contents of benefits such as improvement of the action effect and ability of the player character, improvement of the ability of the player character, granting of coupons that can be used for billing related to the game, cash back of electronic money, and the like. Relaxation of the end condition of the game content is immediate according to the game content, such as extending the playable time for time-based games and increasing the regulation value for games where the game is over when the number of mistakes reaches the regulation value. And set as appropriate. In this embodiment, the playable time is extended.
割引率については図7(1)に示すように、そしてゲームコンテンツの終了条件の緩和については図7(2)に示すように、第2の課金要求に係るゲームコンテンツにおける今回の実行に係る課金回数や、その都度の課金額、課金総額などをパラメータとして所定の関数で図示の如く設定する。勿論、それらのパラメータ値と算出される割引率の関係は図示の例以外にも適宜設定可能である。 As shown in FIG. 7 (1) for the discount rate, and as shown in FIG. 7 (2) for the relaxation of the termination condition of the game content, the charge for the current execution of the game content related to the second charge request. The number of times, the amount charged each time, the total amount charged, etc. are set as parameters by a predetermined function as shown in the figure. Of course, the relationship between these parameter values and the calculated discount rate can be appropriately set in addition to the illustrated example.
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of functional configuration]
Next, an example of a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
The
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300等の端末装置から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
The
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ登録管理部210と、ゲームコンテンツ管理部230と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
The
ユーザ登録管理部210は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ユーザ登録データの管理と、当該ユーザが利用するゲームコンテンツ毎のデータ管理に関する処理とを行う。
本実施形態では、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給、2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、3)口座への入金/出勤処理すなわち決済処理と、決済履歴の記憶管理、)4)利用するコンテンツ別のデータ管理(例えば、セーブデータや実行履歴、課金履歴などの管理)、などを行うことができる。
The user
In the present embodiment, 1) issuance of a unique user ID to a user who has undergone a predetermined registration procedure, that is, a player, 2) linking processing of an
そして、本実施形態のユーザ登録管理部210は、決済処理部212と、課金履歴管理部220と、を有する。
The user
決済処理部212は、通信接続された端末装置(業務用ゲーム装置1300やスマートフォン1500)からの課金要求に応じて決済処理を実行する。
本実施形態では、相前後する異なるゲームコンテンツからの課金要求に関して、それらの課金要求タイミングの時間差と、コンテンツミックスの関係の有無に基づいて決済を行うか否かを判断する(図5〜図7参照)。これに関連して、共遊時期条件判定部214と、関連コンテンツ条件判定部216と、割引処理部218とを有する。
The
In the present embodiment, it is determined whether or not to settle the billing requests from different game contents that are one after the other based on the time difference between the billing request timings and the presence or absence of the content mix relationship (FIGS. 5 to 7). reference). In connection with this, it has a joint play time
共遊時期条件判定部214は、同じユーザIDで同時期に利用されているゲームコンテンツに係る課金要求タイミングが共有時期条件を満たしているか判定処理する。本実施形態では、後に開始されたゲームコンテンツに係る課金要求タイミングが、これより先に開始されているゲームコンテンツの最初の課金要求タイミングからコンテンツ終了まで、すなわちプレイ期間(図5参照)内であれば“肯定”と判定する。勿論、共遊期間はプレイ期間に限るものではなく、単純に最初の課金要求タイミングから所定期間(例えば、24時間)としてもよい。
The co-play time
関連コンテンツ条件判定部216は、同じユーザIDで同時期に利用されているゲームコンテンツが所定の関連性を有しているかを判定する。本実施形態では、コンテンツミックスの関係に該当する場合には肯定と判定する。
The related content
割引処理部218は、本実施形態の決済処理に係る第1の特典付与部であって、割引率(図7参照)を算出して決済に適用する処理をする。
The
課金履歴管理部220は、決済処理が実行される都度の履歴、すなわち課金履歴を記憶管理する。
The billing
ゲームコンテンツ管理部230は、端末装置から実行リクエストされたゲームコンテンツを起動させて、当該端末装置と通信を維持し当該コンテンツ実行に必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、提供するゲームコンテンツ別の制御部(第1ゲームコンテンツ制御部231,第2ゲームコンテンツ制御部232,…)と、ゲームコンテンツの終了条件緩和制御部240と、を含む。
The game
終了条件緩和制御部240は、本実施形態の決済処理に係る第2の特典付与部であって、ゲームコンテンツの終了条件の緩和度合を決定して反映させる。
The end condition
画像生成部292sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
The
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
The
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
The
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
The
図9は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、ユーザ登録管理プログラム503と、ゲームコンテンツ管理プログラム505と、複数のプログラムファイル510と、複数の初期設定ファイル512と、関連コンテンツ設定データ530と、特典設定データ532と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ登録データ600と、コンテンツ管理データ610と、プレイデータ700とを記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a program and data stored in the
The
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
The
ユーザ登録管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ登録管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
The user
ゲームコンテンツ管理プログラム505は、サーバ処理部200sにゲームコンテンツ管理部230としての機能、すなわちゲームコンテンツの実行環境を実現させるためのプログラムである。
The game
プログラムファイル510は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つのプログラムファイル510は、ゲームコンテンツの識別情報である固有のコンテンツIDと対応づけて、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、それぞれのゲームコンテンツ制御部(第1ゲームコンテンツ制御部231,第2ゲームコンテンツ制御部232,…)としての機能を実現させるためのコンテンツ制御プログラムを格納する。
The
更には、プログラムファイル510に、対応するゲームコンテンツを実行するために端末装置側で実行するべき「配信用のクライアントプログラム」を対応づけて含むとしてもよい。配信用のクライアントプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
Further, the
初期設定ファイル512は、サーバシステム1100が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つの初期設定ファイル512は、コンテンツIDと、当該コンテンツIDのゲームコンテンツを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、端末装置への配信に用いるとしてもよい。
The
関連コンテンツ設定データ530は、コンテンツミックスの関係の設定毎に用意される。一つの関連コンテンツ設定データ530には、固有のコンテンツミックスIDと対応づけて、関連するゲームコンテンツのコンテンツID(図中の「関連コンテンツID」)を格納する。
The related
特典設定データ532は、特典を付与する条件およびその特典内容(図7参照)を定義するデータである。
The
ユーザ登録データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ登録データ600は、例えば1)ユーザID602と、2)認証登録済みの電子決済用媒体6を示す認証済媒体ID603と、3)電子決済用口座の口座残高604と、5)決済履歴605と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The
コンテンツ管理データ610は、ユーザ登録されたプレーヤ毎で、更に利用したことのあるゲームコンテンツ毎に用意される。
1つのコンテンツ管理データ610は、例えば、ユーザID612と、認証済媒体ID614と、ゲームコンテンツの識別情報であるコンテンツID616と、セーブデータ618と、ゲームコンテンツ課金履歴620と、ゲームコンテンツ実行履歴630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The
One
ゲームコンテンツ課金履歴620は、例えば図10に示すように、決済が行われた課金日時622と、課金の目的である課金理由624と、課金額626とを対応づけて格納する。
As shown in FIG. 10, for example, the game
ゲームコンテンツ実行履歴630は、例えば図11に示すように、開始日時632と、終了日時636とを対応付けて格納する。
As shown in FIG. 11, for example, the game
プレイデータ700は、実行中のゲームコンテンツ別に用意され、その進行状況を記述する各種データを格納する。その1つに、当該ゲームコンテンツの終了条件パラメータ値702を含む。終了条件パラメータ値702は、例えば、時間制のゲームコンテンツならば、実行開始からの経過時間の制限時間を格納する。操作ミス回数を終了条件とするゲームコンテンツならば、その上限回数を格納する、といった具合にゲーム内容に応じて適宜設定するものとする。コンテンツミックスの他ゲームコンテンツに係る課金にとともなって、特典付与の1つとして終了条件の緩和を行う場合には、ゲームコンテンツの実行開始時には終了条件パラメータ値702を所定値としておき、終了条件の緩和を行う場合に当該パラメータ値を変更することとする。
The
[処理の流れの説明]
図12は、端末装置である業務用ゲーム装置1300における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。なお、もう一つの端末装置であるスマートフォン1500における処理の流れもこれと同様である。
[Explanation of processing flow]
FIG. 12 is a flowchart for explaining a processing flow in the
業務用ゲーム装置1300は、媒体読取装置1344で電子決済用媒体6から媒体IDを読み取ると(ステップS2)、当該IDに対応づけられているユーザIDをサーバシステム1100から取得する制御を行う(ステップS4)。
具体的には、業務用ゲーム装置1300は、読み取った媒体IDと自機固有の端末ID(例えば、MACアドレスやIPアドレスなど)と所定の照合リクエストとをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、当該媒体IDと合致する認証済媒体ID603を有するユーザ登録データ600を検索し、そのユーザID602を返信する(図9参照)。
When the
Specifically, the
業務用ゲーム装置1300は、所定のコンテンツ実行リクエストとともに、取得したユーザID602と、自機が実行するゲームコンテンツの固有のコンテンツIDと、プレイ対価とされる所定の課金額と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS6)。当該送信を「通信A」とする。なお、業務用ゲーム装置1300で実行するゲームコンテンツが、プレイ対価が無料でコンテンツ内で主たる課金するタイプ(例えば、アイテム課金タイプのコンテンツ)とする構成では、通信Aには課金額を含めなくとも良い。
The business-
次に、業務用ゲーム装置1300は、通信Aへの返信として実行リクエストしたゲームコンテンツの実行可否を「通信B」としてサーバシステム1100から受信する。実行開始時にプレイ対価を支払うゲームコンテンツの場合、通信Bとされる実行可否の通知は、実質的な今回の課金の決済可/不可の通知となる。
Next, the
そして、もし通信Bの結果がコンテンツ実行拒絶・実行不可であれば(ステップS8のNO )、業務用ゲーム装置1300はプレーヤへ向けてゲームコンテンツが実行できな
い旨の通知を行って、一連の処理を終了する。
Then, if the result of communication B is that the content execution is rejected or cannot be executed (NO in step S8), the
通信Bの結果がコンテンツ実行可であれば(ステップS8のYES)、業務用ゲーム装置1300は、ゲームコンテンツを実行するための制御を開始する(ステップS12)。
If the result of the communication B is that the content can be executed (YES in step S8), the
制御開始後に、コンテンツ内課金操作が検出されると(ステップS20のYES)、業務用ゲーム装置1300は、コンテンツ内課金リクエストとともに、端末IDと、ユーザIDと、コンテンツIDと、課金理由と、課金額と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS22)。当該送信を「通信C」とする。
When the in-content billing operation is detected after the start of control (YES in step S20), the
次いで、業務用ゲーム装置1300は、サーバシステム1100から通信Cへの返信として今回のコンテンツ内課金の課金完了(=決済可:決済完了)または課金拒絶(=決済不可:決済拒絶)を含む「通信D」を受信すると、当該通知の結果をプレーヤに通知制御する(ステップS24)。
Next, the
ステップS20〜S26は、サーバシステム1100からゲームコンテンツの終了を通知する「通信E」を受信するか、自機で所定のゲームコンテンツ終了操作を検出するなど、ゲームコンテンツ終了条件を満たすまで繰り返される(ステップS26のNO)。ゲームコンテンツ終了条件を満たせば、サーバシステム1100への通信接続を終了して(ステップS28)、一連の処理を終了する。
Steps S20 to S26 are repeated until the game content end condition is satisfied, such as receiving "communication E" notifying the end of the game content from the
なお、業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームコンテンツがコンテンツ内課金をサポートしないタイプであれば、ステップS20〜S24を省略すればよい。
If the game content executed by the
図13〜図15は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートであって、サーバシステム1100がサーバシステムプログラム501を実行した状態でユーザ登録管理プログラム503及びゲームコンテンツ管理プログラム505を実行することにより実装される。
なお、ユーザ登録については、公知の電子決済方式のオンラインゲームに係る会員登録やユーザ登録と同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。そして、複数のユーザ登録データ600が既に記憶されているものとする。
13 to 15 are flowcharts for explaining the processing flow in the
Since the user registration can be realized in the same manner as the member registration and the user registration related to the known electronic payment method online game, the description here will be omitted. Then, it is assumed that a plurality of
図13に示すように、端末装置から通信Aすなわちコンテンツ実行リクエストを受信すると(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は、実行リクエストされたゲームコンテンツが、リクエスト元ユーザに係るコンテンツ管理データ610を参照し、ゲームコンテンツ実行履歴630にて、実行中の状態(終了日時636が未定の状態:図11で言うところのNULLの状態)で登録されているかを判定する(ステップS52)。
As shown in FIG. 13, when communication A, that is, a content execution request is received from the terminal device (YES in step S50), the
もし、実行中で登録されておらず(ステップS52のNO)、且つ、当該実行リクエストされたゲームコンテンツが、実行時に課金する設定である場合には(ステップS54のYES)、サーバシステム110は、実行リクエストに係る今回の課金要求に対して共遊時期条件を満たす過去の課金履歴が有るか判定する(ステップS56)。 If the game content is not registered during execution (NO in step S52) and the game content requested for execution is set to be charged at the time of execution (YES in step S54), the server system 110 will be charged. It is determined whether or not there is a past billing history that satisfies the co-play time condition for the current billing request related to the execution request (step S56).
本実施形態における共遊時期条件は「第2の課金要求タイミング(今回の実行リクエストに係る課金要求)が、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内」とされる。
よって、具体的には、先ずリクエスト元ユーザに係る全コンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ実行履歴630(図11参照)を参照して、今回実行リクエストされたゲームコンテンツとは異なるゲームコンテンツに対応していて、且つ、終了日時636が「NULL」となっているゲームコンテンツ実行履歴630を検索する。更に、これに対応するコンテンツ管理データ610(図9参照)を検索する。これに対応するゲームコンテンツが「先行して実行されている他ゲームコンテンツ」を示す。次いで、検索されたコンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ課金履歴620(図10参照)から、最新の履歴の課金日時622を検索する。これが「第1の課金要求タイミング」を示す。
そして、該当するコンテンツ管理データ610または課金日時622が無ければステップS56は“否定”とする。両者があればステップS56は“肯定”とする。
もし、共遊時期条件の「ゲーム終了」を「所定期間」とする構成ならば、両者があって、且つ、検索された課金日時622と現在日時との時間差が所定期間内である場合にステップS56は“肯定”とされる。
The co-play timing condition in this embodiment is "the second billing request timing (billing request related to this execution request) is from the first billing request timing related to other game contents executed in advance to the end of the game. Within the period of ".
Therefore, specifically, first, the game content execution history 630 (see FIG. 11) of all the
Then, if there is no corresponding
If the "game end" of the co-play time condition is set to the "predetermined period", the step is performed when there are both and the time difference between the searched billing date and
さて、ステップS56が否定ならば(ステップS56のNO)、サーバシステム1100はリクエスト元のユーザに対してプレイ対価の課金処理(決済処理)を実行し、当該ユーザに対応付けられ、且つ実行リクエストされたゲームコンテンツのゲームコンテンツ課金履歴620に当該課金の履歴を追加し、リクエスト元のユーザのユーザ登録データ600の決済履歴605にも履歴を追加する(ステップS60)。
If step S56 is negative (NO in step S56), the
次いで、サーバシステム1100は、当該実行リクエストされたゲームコンテンツを終了日時636が未定の状態で登録、すなわち実行中として登録する(ステップS62)。
そして、リクエスト元の端末装置を対象として、リクエストされたゲームコンテンツの進行制御を開始し(ステップS64)、コンテンツ実行可の通知をリクエスト元の端末装置へ送信する(ステップS66:通信B)。
Next, the
Then, the progress control of the requested game content is started for the request source terminal device (step S64), and the notification that the content can be executed is transmitted to the request source terminal device (step S66: communication B).
なお、ゲームコンテンツの進行制御においては、ユーザに関連する情報(例えば、セーブデータ618など)を参照するプロセスでは、コンテンツ実行リクエストとともに受信したユーザIDとコンテンツ管理データ610のユーザID612とを照合して検索・参照することができる。勿論、受信したユーザIDに対応する認証済媒体ID603と、コンテンツ管理データ610の認証済媒体ID614との照合で検索・参照することもできる(図9参照)。
In the progress control of the game content, in the process of referring to the information related to the user (for example, save data 618), the user ID received together with the content execution request is collated with the
ステップS56が肯定の場合でも(ステップS56のYES)、サーバシステム1100は、実行リクエストされたゲームコンテンツと、共遊時期条件を満たす過去の課金履歴に係る他ゲームコンテンツとがコンテンツミックスの関係にあり、すなわち関係コンテンツ条件を満たす場合には(ステップS58のYES)、ステップS60〜S66を同様に実行する。
Even if step S56 is affirmative (YES in step S56), the
しかし、ステップS58が否定の場合や(ステップS58のNO)、そもそもステップS52で肯定された場合には(ステップS52のYE)、サーバシステム1100は当該実行リクエストを拒絶し、リクエスト元の端末装置へ所定のコンテンツ実行を拒絶する通知を返信する(ステップS68)。どちらの場合も、同じユーザIDを使って同じゲームを実行するのはユーザIDの不正利用の可能性があるからである。
However, if step S58 is negative (NO in step S58), or if it is affirmed in step S52 in the first place (YE in step S52), the
図14に移って、次に、サーバシステム1100は、通信Cすなわちコンテンツ内課金リクエストを受信すると(ステップS90のYES)、当該課金リクエストに対して共遊時期条件を満たす過去の課金履歴が有るか判定する(ステップS92)。
Moving on to FIG. 14, next, when the
具体的には、先のステップS56と同様にして、先ず当該課金リクエストに係るコンテンツ管理データ610のゲームコンテンツ実行履歴630(図11参照)を参照して、今回の課金リクエストに係るゲームコンテンツとは異なるゲームコンテンツであって、且つ、終了日時636が未定のままのコンテンツ管理データ610を検索する。次いで、そのゲームコンテンツ課金履歴620(図10参照)から、最新の履歴の課金日時622を検索する。そして、該当するコンテンツ管理データ610または課金日時622が無ければステップS92は“否定”とする。両者があればステップS92は“肯定”とする。
Specifically, in the same manner as in step S56 above, first, referring to the game content execution history 630 (see FIG. 11) of the
そして、もし否定ならば(ステップS92のNO)、サーバシステム1100はリクエスト元のユーザに対して正規価格で課金処理を行う(ステップS94)。そして、今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ課金履歴620、及びリクエスト元ユーザの決済履歴605に今回の課金の履歴を残し(ステップS110)、リクエスト元へ課金完了、すなわち決済可、決済完了の通知を送信する(ステップS112:通信D)。
Then, if negative (NO in step S92), the
一方、ステップS92が肯定の場合には(ステップS92のYES)、サーバシステム1100は今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツと、共遊時期条件を満たす過去の課金履歴に係る他ゲームコンテンツとがコンテンツミックスの関係にあるか、すなわち関係コンテンツ条件を満たすか判定する(ステップS100)。
On the other hand, when step S92 is affirmative (YES in step S92), the
そして、肯定の場合(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、割引率を決定して(ステップS102)、決定された割引率を適用してリクエスト元のユーザに対する課金処理を実行する(ステップS104)。そして、今回のコンテンツ内課金リクエストに係るゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ課金履歴620、及びリクエスト元ユーザの決済履歴605に今回の課金の履歴を残し(ステップS110)、リクエスト元へ課金完了、すなわち決済可、決済完了の通知を送信する(ステップS112:通信D)。
Then, in the case of affirmation (YES in step S100), the
もし、否定の場合には(ステップS100のNO)、リクエスト元へ課金拒絶、すなわち決済不可、決済拒絶の通知を送信する(ステップS114:通信D)。 If it is negative (NO in step S100), a charge refusal, that is, a notification of payment failure or payment refusal is transmitted to the request source (step S114: communication D).
図15のフローチャートに移って、現在ゲームコンテンツを実行中のユーザ別(プレーヤ別)にループAを実行する(ステップS130〜S168)。 Moving to the flowchart of FIG. 15, loop A is executed for each user (for each player) who is currently executing the game content (steps S130 to S168).
ループAでは、処理対象とされるユーザに係る実行中のゲームコンテンツ毎にループBを実行する(ステップS132〜S166)。 In loop A, loop B is executed for each running game content related to the user to be processed (steps S132 to S166).
ループBにおいて、サーバシステム1100は、ループAの処理対象ユーザのユーザ登録データ600のゲームコンテンツ実行履歴630を参照して、当該処理対象のゲームコンテンツとコンテンツミックスの関係がある他ゲームコンテンツが実行中であるかを判定する(ステップS134)。
In loop B, the
もし、該当する他ゲームコンテンツが有るならば(ステップS134のYES)、サーバシステム1100は、更にループBの処理対象のゲームコンテンツに係る最新の課金履歴の課金日時622と、該当する他ゲームコンテンツに係る最新の課金履歴の課金日時622との時間差が、所定の近接時間判定値以下(例えば、10分以下)であるか判定する(ステップS136)。
If there is a corresponding other game content (YES in step S134), the
そして、近接時間判定値以下ならば(ステップS136のYES)、サーバシステム1100は、次にループB処理対象のゲームコンテンツの終了条件パラメータ値702を参照し、終了条件が緩和されているかを判定する(ステップS138)。
参照した終了条件パラメータ値702が当該コンテンツの所定の初期値から変更されていなければ、終了条件はまだ緩和されていないと判断して(ステップS138のNO)、サーバシステム1100は当該ゲームコンテンツの終了条件を緩和処理する(ステップS142)。例えば、終了条件パラメータ値702に格納されている制限時間を加算する等の処理を行い、ゲームコンテンツをより長い時間楽しめるようにする。
Then, if it is equal to or less than the proximity time determination value (YES in step S136), the
If the referenced end
次に、サーバシステム1100は、ループBの処理対象とされるゲームコンテンツの終了条件を満たしているか判定する。終了条件を満たしている場合と(ステップS142のYES)、終了条件が満たしておらず、且つループAの処理対象ユーザの端末装置と定期通信が維持されていない場合には(ステップS144のNO)、サーバシステム1100はループBの処理対象のゲームコンテンツを終了させる(ステップS160)。
Next, the
そして、ループAの処理対象ユーザの端末装置へ所定のゲーム終了通知を送信し(ステップS162:通信E)、同ユーザのループBの処理対象のゲームコンテンツに対応するゲームコンテンツ実行履歴630から終了させたゲームコンテンツの登録を抹消して(ステップS164)、ループBを終了する(ステップS166)。
Then, a predetermined game end notification is transmitted to the terminal device of the processing target user of the loop A (step S162: communication E), and the game
ループAの処理対象ユーザに係る実行中のゲームコンテンツ全てについてループBを実行したならば、次の処理対象ユーザについてループAを実行する。そして、ゲームコンテンツ実行中の全てのユーザについてループAを実行したならば(ステップS168)、ステップS50(図13参照)に戻る。 If loop B is executed for all the running game contents related to the processing target user of loop A, loop A is executed for the next processing target user. Then, when the loop A is executed for all the users who are executing the game content (step S168), the process returns to step S50 (see FIG. 13).
以上、本実施形態によれば、電子決済に利用可能な同一のユーザIDで利用登録した複数のゲームコンテンツを同時使用可能にして、電子決済を用いたゲームシステムの利便性を向上させることが可能となる。また、副次的に、例えユーザIDが不正利用されたとしても、ユーザIDの正規使用者が先に第1ゲームコンテンツG1をプレイさえしていれば、不正利用による第1ゲームコンテンツG1へは不利な影響はなく、知らないうちに課金されるといった事態も回避することができる効果が得られる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to simultaneously use a plurality of game contents registered for use with the same user ID that can be used for electronic payment, and improve the convenience of the game system using electronic payment. It becomes. In addition, as a side effect, even if the user ID is illegally used, as long as the legitimate user of the user ID has played the first game content G1 first, the first game content G1 due to the unauthorized use can be obtained. There is no disadvantageous effect, and the effect of avoiding the situation of being charged without knowing it can be obtained.
また、ユーザIDと、口座情報(口座残高604や決済履歴605)と、ユーザが利用している複数のゲームコンテンツの利用状況に係る情報(コンテンツ管理データ610)とを対応づけて管理できる。
In addition, the user ID, account information (
ユーザから見れば、どのゲームコンテンツを利用しても同じ口座からプレイ対価の支払が行われるので、複数のゲームコンテンツを利用する場合でも、口座への入出金の管理が一元化できるので、ゲームコンテンツ別に入出金管理するよりも遙かに利便性が高くなる。運営者の立場から見ても、決済状況の確認や、課金の拒絶や停止などの課金制御も一元的に管理可能になるので、ゲームコンテンツ別に管理・制御するよりも容易となる効果が得られる。 From the user's point of view, the play consideration is paid from the same account regardless of which game content is used, so even if multiple game contents are used, the management of deposits and withdrawals to the account can be centralized, so each game content It is much more convenient than managing deposits and withdrawals. From the operator's point of view, it is possible to centrally manage the confirmation of payment status and billing control such as refusal or suspension of billing, so it is easier to manage and control by game content. ..
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate.
[その1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、演算処理の一部を業務用ゲーム装置1300とで分散して実行させる構成も可能である。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, the main processing related to the game progress control is executed by the
[その2]
また、共遊時期条件を「第2の課金要求タイミングが、先行して実行されている他ゲームコンテンツに係る第1の課金要求タイミングからゲーム終了までの期間内」としているが、ここで言う「ゲーム終了」を「所定時間(例えば24時間)」と言った具合に、ゲーム終了後プラスαの時間、或いは、第1の課金要求タイミングから所定時間が経過するまでの間を共遊時期条件に設定することができる。例えば、図4の例で言えば、第1ゲームコンテンツG1を終了した後に自分のプレイを反省したプレーヤが、速やかに第4ゲームコンテンツG4で必要なアイテムを購入した場合でも特典が得られるようになる。
[Part 2]
In addition, the co-play timing condition is "the second billing request timing is within the period from the first billing request timing related to the other game content that is being executed in advance to the end of the game". The "game end" is referred to as "predetermined time (for example, 24 hours)", and the time of plus α after the end of the game, or the period from the first billing request timing to the elapse of the predetermined time is set as the co-play time condition. Can be set. For example, in the example of FIG. 4, a player who reflects on his / her own play after finishing the first game content G1 can obtain a privilege even if he / she promptly purchases a necessary item in the fourth game content G4. Become.
[その3]
また、ケース2b(図6のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図6の例では第3ゲームコンテンツG3)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は拒絶される一方で、先行するゲームコンテンツ(図6の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済(例えば、コンテンツ内課金)は継続的に許可される構成とした。しかし、第3ゲームコンテンツG3が実行開始された後は、第1ゲームコンテンツG1の決済についても拒絶する構成としてもよい。
[Part 3]
Further, in case 2b (case of FIG. 6), the settlement (for example, in-content billing) related to the game content (third game content G3 in the example of FIG. 6) started to be executed later is rejected, while the payment is rejected. Payment (for example, in-content billing) related to the preceding game content (first game content G1 in the example of FIG. 6) is continuously permitted. However, after the execution of the third game content G3 is started, the payment of the first game content G1 may be rejected.
具体的には、コンテンツ管理データ610に、拒絶フラグを用意する。拒絶フラグは初期値「0」とされる。そして、処理の流れとしては、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図6の例では第3ゲームコンテンツG3)係る決済が拒絶されたときに(図14のステップS100のNO)、ステップS92に係り検索されたコンテンツ管理データ610(図9参照、図6の例では第1ゲームコンテンツG1に該当)の拒絶フラグを「1」に変更するステップを追加する。そして、当該追加されたステップを経てステップS114を実行する。更に、ステップS92とステップS94の間に、コンテンツ内課金リクエストされたゲームコンテンツの拒絶フラグを参照し、当該フラグが「0」の場合にステップS94に流れる構成とすればよい。なお、後から実行開始されたゲームコンテンツが終了すると、拒絶フラグは「0」に戻されるステップを適宜設けることとする。
Specifically, a rejection flag is prepared in the
[その4]
ケース2a(図5のケース)については、後から実行開始されたゲームコンテンツ(図5の例では第2ゲームコンテンツG2または第4ゲームコンテンツG4)に係る決済に適用された割引特典を、先行するゲームコンテンツ(図5の例では第1ゲームコンテンツG1)に係る決済にも適用させる構成も可能である。
具体的には、コンテンツ管理データ610に、割引フラグを用意する。割引フラグは初期値「0」とされる。そして、処理の流れとしては、後から実行開始されたゲームコンテンツに係る決済が許可される場合に(図14のステップS100のYES)、ステップS92に係り検索されたコンテンツ管理データ610の割引フラグを「1」に変更するステップを追加実行する構成とする。そして、ステップS92とステップS94の間に、コンテンツ内課金リクエストされたゲームコンテンツの割引フラグを参照し、当該フラグが「1」の場合にステップS94にて割引を適用する構成とすればよい。なお、割引率はステップS102で算出された割引率を記憶しておいてこれを参照するとしてもよいし、所定値を適用するとしてもよい。なお、後から実行開始されたゲームコンテンツが終了すると、割引フラグは「0」に戻されるステップを適宜設けることとする。
[Part 4]
In case 2a (case of FIG. 5), the discount privilege applied to the payment related to the game content (second game content G2 or fourth game content G4 in the example of FIG. 5) started later is preceded. It is also possible to apply the configuration to the payment related to the game content (the first game content G1 in the example of FIG. 5).
Specifically, a discount flag is prepared in the
[その5]
また、上記実施形態における「決済」や「課金」を「特典の付与」に読み替えた構成も可能である。特に、課金により取得可能な特典や、課金の代替と考えられる特典(例えば、クーポン券、音楽ゲームならばプレイする楽曲をスタンダードからロングバージョンに変更する、など)の付与に置き換えた構成も可能である。
[Part 5]
Further, it is also possible to replace "payment" and "billing" in the above embodiment with "granting benefits". In particular, it is possible to replace it with benefits that can be obtained by billing or benefits that are considered to be alternatives to billing (for example, coupon tickets, music games to be played are changed from standard to long version, etc.). is there.
2…プレーヤ
6…電子決済用媒体
200s…サーバ処理部
210…ユーザ登録管理部
212…決済処理部
214…共遊時期条件判定部
216…関連コンテンツ条件判定部
218…割引処理部
220…課金履歴管理部
230…ゲームコンテンツ管理部
231…第1ゲームコンテンツ制御部
232…第2ゲームコンテンツ制御部
240…終了条件緩和制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…ユーザ登録管理プログラム
505…ゲームコンテンツ管理プログラム
510…プログラムファイル
512…初期設定ファイル
530…関連コンテンツ設定データ
532…特典設定データ
600…ユーザ登録データ
602…ユーザID
603…認証済媒体ID
604…口座残高
605…決済履歴
610…コンテンツ管理データ610
612…ユーザID
616…コンテンツID
618…セーブデータ
620…ゲームコンテンツ課金履歴
622…課金日時
624…課金理由
626…課金額
630…ゲームコンテンツ実行履歴
632…開始日時
636…終了日時
700…プレイデータ
702…終了条件パラメータ値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1344…媒体読取装置
1350…制御基板
1500…スマートフォン
1544…媒体読取装置
1550…制御基板
2 ...
603 ... Certified media ID
604 ...
612 ... User ID
616 ... Content ID
618 ... Save
Claims (8)
第1のゲームコンテンツを実行する第1の端末装置から前記第1のゲームコンテンツに係る第1の課金要求を受信した後に、第2のゲームコンテンツを実行する第2の端末装置から前記第2のゲームコンテンツに係る第2の課金要求を受信したときに、前記第1の課金要求のタイミングから前記第1のゲームコンテンツの実行終了に基づく終期タイミングまでの共遊時期条件を満たすか否かを判定する共遊時期条件判定手段と、
前記第1のゲームコンテンツと前記第2のゲームコンテンツとが、互いに共通利用するデータを有するゲームコンテンツ群の関係であることを示す関連コンテンツ条件を満たすか否かを判定する関係コンテンツ条件判定手段と、
前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、
前記第1の課金要求に対する前記口座からの決済処理を行った後、前記共遊時期条件を満たし、且つ、前記関連コンテンツ条件を満たす場合に、前記第2の課金要求に対する決済処理を、前記第1の課金要求に対する決済処理と同じ前記口座から実行する決済処理手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の課金要求の価額を割り引く割引処理手段を有する、
サーバシステム。 A server system that manages a user's virtual currency account and executes payment processing from the account in response to a billing request for game content from a terminal device.
After receiving the first billing request related to the first game content from the first terminal device that executes the first game content, the second terminal device that executes the second game content When the second billing request related to the game content is received, it is determined whether or not the co-play timing condition from the timing of the first billing request to the final timing based on the end of execution of the first game content is satisfied. Co-playing time condition determination means and
A related content condition determining means for determining whether or not the first game content and the second game content satisfy the related content condition indicating that the relationship is a game content group having data commonly used by each other. ,
A privilege granting means for executing a privilege granting process for granting a given privilege when the joint play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied.
After performing the payment processing from the account for the first billing request, if the co-play time condition is satisfied and the related content condition is satisfied, the payment processing for the second billing request is performed. A payment processing means executed from the same account as the payment processing for the billing request of 1.
With
The privilege granting means includes a discount processing means for discounting the value of the first billing request.
Server system.
請求項1に記載のサーバシステム。 The discount processing means changes the discount content based on the timing of the second billing request.
The server system according to claim 1.
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The discount processing means changes the content of the discount based on the number of times the second billing request is made or the billing amount.
The server system according to claim 1 or 2.
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 If the payment processing means satisfies the joint play time condition and does not satisfy the related content condition, the payment processing means rejects the payment processing for the second billing request.
The server system according to any one of claims 1 to 3 .
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 The final timing of the joint play timing condition is a timing at which the execution of the first game content ends and a predetermined time elapses.
The server system according to any one of claims 1 to 4 .
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 The privilege granting means variably sets the privilege according to the value of the second billing request.
The server system according to any one of claims 1 to 5 .
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 The execution of the game content is managed by using the user ID, and the account is managed in association with the user ID of the user.
The server system according to any one of claims 1 to 6 .
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 The payment processing means executes the payment processing by consuming the virtual currency having a price corresponding to the billing request from the account.
The server system according to any one of claims 1 to 7 .
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