以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
本実施形態では、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール上段図柄(図柄位置4)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される上段入賞ラインL2、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール下段図柄(図柄位置6)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される下段入賞ラインL3、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される右下がり入賞ラインL4、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される右上がり入賞ラインL5の5つの入賞ライン114が設けられている。
入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、入賞ラインL1〜L5が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL4、右上がり入賞ラインL5の計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出(押し順ナビ、押し順当て演出、転落回避ナビ、7揃い回避ナビなど)を実行する演出装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1〜3)と、一般役(再遊技役1〜4、小役1〜4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、この状態をRT5と称することがある)に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役4は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、及び再遊技役1〜4への入賞が含まれる。
特別役(特別役1〜3)は、入賞により特別遊技状態(RT5)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(ビッグボーナスともいう)が「7図柄−7図柄−7図柄」、特別役2(ビッグボーナスともいう)が「姫図柄−姫図柄−姫図柄」、特別役3(レギュラーボーナスともいう)が「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
特別役1〜3のいずれかの役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1〜3のいずれかの役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「7図柄−7図柄−7図柄」が、揃って入賞しやすい状態になる。
主制御部300は、内部当選した特別役1〜3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT5)に移行させる。さらにこの特別遊技状態(RT5)において、所定の枚数の払出しがされると通常遊技状態に移行させる。
「再遊技役(再遊技役1〜4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(リプレイ1、通常リプレイともいう)は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄又はスイカ図柄」であり、再遊技役2A(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)は「7リプレイ図柄−7図柄−7リプレイ図柄」、再遊技役2Bは「7リプレイ図柄−7図柄−スイカ図柄」、再遊技役2C(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)は「ベル図柄−7図柄−7リプレイ図柄」、再遊技役2D(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)は「7リプレイ図柄−ベル図柄−7リプレイ図柄(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)」、再遊技役2E(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)は「7リプレイ図柄−ベル図柄−スイカ図柄」、再遊技役2F(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)は「ベル図柄−7図柄−スイカ図柄」、再遊技役2G(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)は「ベル図柄−ベル図柄−7リプレイ図柄」、再遊技役2H(リプレイ2、7揃い扱いリプレイともいう)は「ベル図柄−ベル図柄−スイカ図柄」である。
また、再遊技役3A(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「7リプレイ図柄−7図柄−ベル図柄」、再遊技役3B(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「リプレイ図柄−7図柄−7リプレイ図柄」、再遊技役3C(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「7リプレイ図柄−リプレイ図柄−7リプレイ図柄」、再遊技役3D(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「7リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3E(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「リプレイ図柄−7図柄−ベル図柄」、再遊技役3F(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−7リプレイ図柄」、再遊技役3G(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役3H(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3I(リプレイ3、7揃い失敗リプレイともいう)は「ベル図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」であり、再遊技役4(リプレイ4、転落リプレイともいう)は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」である。
主制御部300は、再遊技役高確率準備状態(以下、この状態をRT2と称することがある)において再遊技役2A〜2Hのいずれかに対応する図柄組み合わせがが有効ライン上に表示されたことに基づいて、再遊技役高確率状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させるので、この場合の再遊技役2A〜2HをRT3開始リプレイともいう。また、主制御部300は、再遊技役高確率状態(RT3)において再遊技役4に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、再遊技役低確率状態(RT1)に移行させる場合があるので、再遊技役4を転落リプレイともいう。
「小役(小役1〜4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカともいう)が「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役2(強チェリーともいう)が「チェリー図柄−ANY図柄−チェリー図柄又はスイカ図柄」、小役3(弱チェリーともいう)が「チェリー図柄−ANY図柄−リプレイ図柄」、小役4(ベルともいう)が「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、小役1、小役2及び小役3は、内部当選しても操作タイミングが好適な場合のみ入賞となり、操作タイミングが好適でない場合には非入賞となる。
なお、「チェリー図柄−ANY図柄−チェリー図柄又はスイカ図柄」、及び「チェリー図柄−ANY図柄−リプレイ図柄」の場合、中リール111の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、再遊技役高確率状態(RT3)、特別役内部当選遊技状態(RT4)、及び特別遊技状態(RT5)を有する。なお、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、及び再遊技役高確率状態(RT3)を総称して通常遊技状態ともいう。
図7〜図10は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合(以下、出玉率という)を調整するための値であり、複数段階の設定値、例えば、設定1〜設定6まで設定可能となっている。
本実施形態では、設定1はさらに、設定1L、設定1C、及び設定1Rと細分化されている。図7は、設定が1Lの場合の抽選テーブル、図8は、設定が1Cの場合の抽選テーブル、図9は、設定が1Rの場合の抽選テーブル、図10は、設定6の場合の抽選テーブルを示している。
横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、設定1Lの再遊技役低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が6553であり、小役1の当選確率は6553/65536×100≒10%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態について説明する。
<再遊技役低確率状態(RT1)>
再遊技役低確率状態(RT1)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、初期状態でもある。再遊技役低確率状態(RT1)では、図7〜図10に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、再遊技役低確率状態(RT1)において内部当選する入賞役の種類は、設定値に依らず同一である。
再遊技役低確率状態(RT1)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役3、再遊技役1、小役1、小役2、小役3、小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
<再遊技役高確率準備状態(RT2)>
再遊技役高確率準備状態(RT2)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い遊技状態であるが、再遊技役高確率状態に移行するまでの準備状態でもある。再遊技役高確率準備状態では、図7〜図10に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、再遊技役高確率準備状態において内部当選する入賞役の種類は、設定値に依らず同一である。
再遊技役高確率準備状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役3、再遊技役1、再遊技役2L、再遊技役2C、再遊技役2R、小役1、小役2、小役3、小役4がある。
ここで、図11を参照して、再遊技役2L、再遊技役2C、及び再遊技役2Rについて説明する。図11は、本実施形態の重複役を説明する図である。
再遊技役2Lとは、再遊技役2A〜2H、並びに再遊技役3A〜3F及び3Gのそれぞれが同時に内部当選する重複役である。再遊技役2Lに内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、正解操作順序である第1停止操作を左とする停止操作が行われた場合は、再遊技役2A〜2Hのいずれかに対応する図柄組み合わせ(7揃いリプレイ、7揃い扱いリプレイ、RT3開始リプレイ)が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、再遊技役3A〜3Fのいずれかに対応する図柄組み合わせ(7揃い失敗リプレイ)が入賞ライン上に表示される。
同様に、再遊技役2Cとは、再遊技役2A〜2H、並びに再遊技役3A〜3F及び3Hのそれぞれが同時に内部当選する重複役である。再遊技役2Cに内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、正解操作順序である第1停止操作を中とする停止操作が行われた場合は、再遊技役2A〜2Hのいずれかに対応する図柄組み合わせ(7揃い扱いリプレイ、RT3開始リプレイ)が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、再遊技役3A〜3Fのいずれかに対応する図柄組み合わせ(7揃い失敗リプレイ)が入賞ライン上に表示される。
同様に、再遊技役2Rとは、再遊技役2A〜2H、並びに再遊技役3A〜3F及び3Iのそれぞれが同時に内部当選する重複役である。再遊技役2Rに内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、正解操作順序である第1停止操作を右とする停止操作が行われた場合は、再遊技役2A〜2Hのいずれかに対応する図柄組み合わせ(7揃い扱いリプレイ、RT3開始リプレイ)が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、再遊技役3A〜3Fのいずれかに対応する図柄組み合わせ(7揃い失敗リプレイ)が入賞ライン上に表示される。
なお、ここで説明した再遊技役2L、再遊技役2C及び再遊技役2Rについては、以降において説明する遊技状態でも同様である。
図6には、再遊技役高確率準備状態(RT2)において、RT3開始リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(RT3開始リプレイに入賞した場合)には、再遊技役高確率状態(RT3)に移行することが示されている。また、同図には、特別遊技状態(RT5)を終了し、通常遊技状態に移行する場合には、再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行することが示されている。すなわち、再遊技役高確率準備状態(RT2)は、特別遊技状態(RT5)が終了した後に設定される遊技状態である。
なお、詳しくは後述するが、再遊技役高確率準備状態(RT2)において、再遊技役2L、再遊技役2C、又は再遊技役2Rに内部当選した場合、正解の停止操作の内容を報知する押し順ナビが実行される。このため、遊技者は、押し順ナビの報知内容に従った停止操作を行えば、RT3開始リプレイに入賞し、再遊技役高確率状態(RT3)に移行することができる。
<再遊技役高確率状態(RT3)>
再遊技役高確率状態は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が高い(遊技者にとって有利な)遊技状態であり、所謂ART(アシストリプレイタイム)の状態である。再遊技役高確率状態では、図7〜図10に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技役高確率状態において内部当選する入賞役の種類は、設定値に応じて異なっている。例えば、設定1Lの場合、再遊技役高確率状態において内部当選する入賞役は、特別役1、特別役2、特別役3、再遊技役1、再遊技役2L、再遊技役2C、再遊技役2R、再遊技役3C、再遊技役3R、再遊技役4L、再遊技役4C、再遊技役4R、小役1、小役2、小役3、小役4がある。また、例えば、設定1Cの場合、再遊技役高確率状態において内部当選する入賞役は、特別役1、特別役2、特別役3、再遊技役1、再遊技役2L、再遊技役2C、再遊技役2R、再遊技役3L、再遊技役3R、再遊技役4L、再遊技役4C、再遊技役4R、小役1、小役2、小役3、小役4があり、例えば、設定1Rの場合、再遊技役高確率状態において内部当選する入賞役は、特別役1、特別役2、特別役3、再遊技役1、再遊技役2L、再遊技役2C、再遊技役2R、再遊技役3L、再遊技役3C、再遊技役4L、再遊技役4C、再遊技役4R、小役1、小役2、小役3、小役4がある。一方、例えば、設定6の場合、再遊技役高確率状態において内部当選する入賞役は、特別役1、特別役2、特別役3、再遊技役1、再遊技役2L、再遊技役2C、再遊技役2R、再遊技役3L、再遊技役3C、再遊技役3R、再遊技役4L、再遊技役4C、再遊技役4R、小役1、小役2、小役3、小役4がある。
なお、再遊技役高確率状態において内部当選する入賞役の種類は、設定値に依らず同一としてもよい。ただし、一部の入賞役の内部当選確率が設定値に応じて異なっている。
ここで、図11を参照して、再遊技役3L、再遊技役3C及び再遊技役3R、並びに再遊技役4L、再遊技役4C及び再遊技役4Rをについて説明する。
再遊技役3Lとは、再遊技役3A〜3F及び3Gのそれぞれが同時に内部当選する重複役であり、再遊技役3Cとは、再遊技役3A〜3F及び3Hのそれぞれが同時に内部当選する重複役であり、再遊技役3Rとは、再遊技役3A〜3F及び3Iのそれぞれが同時に内部当選する重複役である。
再遊技役高確率状態(RT3)において、再遊技役3L、再遊技役3C、又は再遊技役3Rのいずれかに内部当選した場合、遊技者の操作内容に応じて再遊技役3A〜3Fのいずれかに対応する図柄組み合わせ(7揃い失敗リプレイ)が入賞ライン上に表示される。
再遊技役4Lとは、再遊技役1、再遊技役3G及び再遊技役4のそれぞれが同時に内部当選する重複役である。再遊技役4Lに内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、不正解操作順序である第1停止操作を左とする停止操作が行われた場合(不正解の停止操作の場合)は、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合(正解の停止操作の場合)には、再遊技役1又は再遊技役3Gのいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
同様にして、再遊技役4Cとは、再遊技役1、再遊技役3H及び再遊技役4のそれぞれが同時に内部当選する重複役である。再遊技役4Cに内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、不正解操作順序である第1停止操作を中とする停止操作が行われた場合(不正解の停止操作の場合)は、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合(正解の停止操作の場合)には、再遊技役1又は再遊技役3Gのいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
同様にして、再遊技役4Rとは、再遊技役1、再遊技役3I及び再遊技役4のそれぞれが同時に内部当選する重複役である。再遊技役4Rに内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、不正解操作順序である第1停止操作を右とする停止操作が行われた場合(不正解の停止操作の場合)は、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合(正解の停止操作の場合)には、再遊技役1又は再遊技役3Gのいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
図6には、再遊技役高確率状態(RT3)において、再遊技役高確率状態(RT3)の残りゲーム数(以下、RT3ゲーム数という)をすべて消化してRT3ゲーム数が0になり、転落リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(転落リプレイに入賞した場合)には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技役高確率準備状態(RT2)において、RT3開始リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(RT3開始リプレイに入賞した場合)には、再遊技役高確率状態(RT3)に移行することが示されている。
より詳しくは、(1)特別役1又は2(ビッグボーナス)に入賞して開始された特別遊技状態(RT5)を終了した後、再遊技役高確率準備状態(RT2)を経由して再遊技役高確率状態(RT3)に移行した場合には、RT3ゲーム数として50ゲームが付与され、(2)特別役3(レギュラーボーナス)に入賞して開始された特別遊技状態(RT5)を終了した後、再遊技役高確率準備状態(RT2)を経由して再遊技役高確率状態(RT3)に移行した場合には、RT3ゲーム数として20ゲームが付与される。そして、再遊技役高確率状態(RT3)の遊技を1ゲーム進行させるごとにRT3ゲーム数は1ずつ減算されるようになっている。
なお、再遊技役高確率状態(RT3)においては、所定の条件が成立することにより、RT3ゲーム数を上乗せするRT3ゲーム数上乗せ処理(詳しくは後述)が行われる。
また、図6には、通常遊技状態(RT1、RT2、RT3)において、特別役に内部当選し、特別役に内部当選したゲームにおいて特別役に入賞しなかった場合には、特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行すること、通常遊技状態(RT1、RT2、RT3)において、特別役に内部当選し、特別役に内部当選したゲームにおいて特別役に入賞した場合には、特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
本実施形態の再遊技役高確率状態(RT3)は、詳しくは、通常状態と、高確率状態と、を備えている。通常状態は、再遊技役高確率状態(RT3)の初期状態であり、再遊技役高確率準備状態(RT2)から移行した場合に設定される。そして、通常状態において実行される高確率状態ゲーム数抽選に当選した場合、高確率状態の所定のゲーム数(以下、高確率状態ゲーム数)が付与され、高確率状態に移行する。一方、高確率状態において付与された高確率状態ゲーム数をすべて消化し、高確率状態ゲーム数が0となった場合には、高確率状態を終了し、通常状態に移行する。なお、高確率状態においても、高確率状態ゲーム数抽選は実行され、高確率状態移行抽選に当選した場合には、高確率状態ゲーム数が上乗せされることになる。
なお、通常状態と高確率状態においては、再遊技役の内部当選確率が異なっているわけではなく、後述する押し順当て演出の実行頻度に違いがある。
図12(a)は、主制御部300の高確率状態ゲーム数抽選に用いられる高確率状態移行抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。例えば、再遊技役高確率状態(RT3)において小役1(スイカ)に内部当選した場合には、64/128の確率で1ゲーム、48/128の確率で10ゲーム、16/128の確率で20ゲームの高確率状態ゲーム数が付与される。また、RT3において小役2(強チェリー)に内部当選した場合には、32/128の確率で1ゲーム、64/128の確率で10ゲーム、32/128の確率で20ゲームの高確率状態ゲーム数が付与され、RT3において小役3(弱チェリー)に内部当選した場合には、64/128の確率で0ゲーム、60/128の確率で1ゲーム、3/128の確率で10ゲーム、1/128の確率で20ゲームの高確率状態ゲーム数が付与される。つまり、小役1又は小役2に内部当選した場合の高確率状態ゲーム数抽選では、ハズレがなく、所定数の高確率状態ゲーム数が付与されるが、小役3に内部当選した場合の高確率状態ゲーム数抽選では、1/2の確率でハズレとなり、この場合には高確率状態ゲーム数が付与されない。本実施形態の高確率状態ゲーム数抽選では、ハズレの場合も存在したが、ハズレなしの抽選としてもよい。
なお、高確率状態は、再遊技役高確率状態(RT3)の一状態であるから、高確率状態ゲーム数抽選の結果、高確率状態ゲーム数が上述したRT3ゲーム数より大きくなる場合には、RT3ゲーム数を高確率状態ゲーム数として設定するようにしている。
高確率状態は、特典が付与される状態である。具体的には、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において再遊技役2L、2C、又は2Rに内部当選し、かつ正解の停止操作を行い再遊技役2A〜2Hのいずれか(以下、総称してリプレイ2という)に入賞した場合には、上述したRT3ゲーム数上乗せ処理が実行され、RT3ゲーム数の上乗せが行われる。
ここで、RT3ゲーム数上乗せ処理について説明する。本実施形態のRT3ゲーム数上乗せ処理は、RT3の高確率状態において、再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選し、かつ正解の停止操作を行ってリプレイ2に入賞した場合に実行される。RT3ゲーム数上乗せ処理では、RT3ゲーム数上乗せ抽選を行い、RT3ゲーム数上乗せ抽選の結果に基づいて所定数のRT3ゲーム数(以下、上乗せのRT3ゲーム数ともいう)が付与される。
図12(b)は、主制御部300のRT3ゲーム数上乗せ抽選に用いられるRT3ゲーム数上乗せ抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。例えば、設定1Lの場合、(1)正解の停止操作が左のとき(再遊技役2Lに入賞した場合)、32/128で10ゲーム、32/128で30ゲーム、64/128で50ゲームが付与され、(2)正解の停止操作が中のとき(再遊技役2Cに入賞した場合)、56/128で10ゲーム、56/128で30ゲーム、10/128で50ゲームが付与され、(3)正解の停止操作が右のとき(再遊技役2Rに入賞した場合)、56/128で10ゲーム、56/128で30ゲーム、10/128で50ゲームが付与される。
本実施形態の設定1Lは、再遊技役高確率状態(RT3)において再遊技役2L、再遊技役2C、及び再遊技役2Rの中では、再遊技役2Lの内部当選確率が一番高くなっているので(図7参照)、再遊技役2Lに入賞する確率が一番高い。そこで、本実施形態のRT3ゲーム数上乗せ抽選では、設定1Lの場合、入賞する確率が一番高い再遊技役2Lに入賞したときの上乗せのRT3ゲーム数の期待値を最も高くしている。
なお、この傾向は、設定1C及び1Rの場合も同様である。本実施形態のRT3ゲーム数上乗せ抽選では、設定1Cの場合、再遊技役2Cに入賞したときの上乗せのRT3ゲーム数の期待値が最も高く、設定1Rの場合、再遊技役2Rに入賞したときの上乗せのRT3ゲーム数の期待値が最も高くなっている。
勿論、これは一例であって、逆の遊技性としてもよい。つまり、RT3ゲーム数上乗せ抽選において入賞する確率が低い入賞役に対して付与される上乗せのRT3ゲーム数の期待値を高くしてもよい。
なお、詳しくは後述するが、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において、再遊技役2L、再遊技役2C、又は再遊技役2Rに内部当選した場合、正解の停止操作の内容を当てさせる押し順当て演出が実行される。したがって、この押し順当て演出が実行された場合に、正解の停止操作を行えば、特典としてRT3ゲーム数の上乗せが与えられることになる。
また、これも詳しくは後述するが、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において、再遊技役4L、再遊技役4C、又は再遊技役4Rに内部当選した場合、再遊技役1に入賞させるための停止操作(正解の停止操作)を報知する転落回避ナビが実行される。したがって、この転落回避ナビが実行された場合、その報知内容に従えば、再遊技役4に入賞することはなく、再遊技低確率状態(RT1)に移行することを回避することができる。。なお、再遊技役高確率状態(RT3)においてRT3ゲーム数が0になり、再遊技役4L、再遊技役4C、又は再遊技役4Rに内部当選した場合には、転落回避ナビは実行されない。
<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、特別役1、特別役2又は特別役3に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選遊技状態(RT4)では、図7〜図10に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、特別役内部当選遊技状態(RT4)において内部当選する入賞役の種類は、設定値に依らず同一である。
特別役内部当選遊技状態(RT4)において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3、小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役内部当選遊技状態(RT4)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、特別遊技状態(RT5)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
特別遊技状態では、図7〜図10に示す横軸の「RT5」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、特別遊技状態(RT5)において内部当選する入賞役の種類は、設定値に依らず同一である。
特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役1、小役2、小役3、小役4である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。本実施形態では、図7〜図10に示すように、設定6の場合には、設定1L、1C及び1Rの場合に比べて、小役4の内部当選確率が高くなっており、その結果、ハズレとなる確率が低くなっている。
図6には、特別遊技状態(RT5)において、規定枚数を超えるメダルが払い出された場合に通常遊技状態の再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行することが示されている。具体的には、特別役1又は2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT5)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する。また、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT5)に移行した場合には、100枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技役低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
最後に、図7〜図10に示した各設定の抽選データについて総括すると、設定1L、1C及び1Rは、出玉率が同一である。これは、設定1L、1C及び1Rは、図7〜図9に示すように、再遊技役2L、再遊技役2C、及び再遊技役2Rを合わせたグループ(再遊技役2グループ)内、再遊技役3L、再遊技役3C、及び再遊技役3Rを合わせたグループ(再遊技役3グループ)内の割り当て数値データは異なっているが、特別役及び小役に割り当てられた数値データは同一であるとともに、再遊技役(再遊技役1、再遊技役2L、2C及び2R、再遊技役3L、3C及び3R、再遊技役4L、4C及び4R)全体に割り当てられた数値データの合計も同一であるからである。
一方、設定1L、1C及び1Rにおいて、再遊技役2グループ内では、割り当て数値データに偏りがあるので、リプレイ2に入賞するための第1停止操作にも偏りは生じている。例えば、設定1Lでは、第1停止操作を左とする停止操作がリプレイ2に入賞しやすく、設定1Cでは、第1停止操作を中とする停止操作がリプレイ2に入賞しやすく、設定1Rでは、第1停止操作を右とする停止操作がリプレイ2に入賞しやすくなっている。つまり、遊技者は、リプレイ2に入賞しやすい停止操作の履歴から、設定1L、1C、又は1Rのいずれであるかを把握することが可能となっている。
また、設定6は、RT1からRT3における特別役(特別役1〜3)の内部当選確率が他の設定(例えば、設定1L、1C及び1R、図示しない設定2〜5)よりも高くなっており、また、特別遊技状態(RT5)ではハズレの確率が他の設定(例えば、設定1L、1C及び1R、図示しない設定2〜5)よりも低くなっている。この結果、遊技者は、これらの現象より、設定6を期待することができる。また、図10に示すように、再遊技役2L、2C及び2Rに割り当てられた数値データは同一であるため、リプレイ2に入賞するための第1停止操作に偏りはない。
なお、図7〜図10に示した抽選データでは、設定1L、1C及び1Rにおいて、特別役の内部当選確率、及び小役の内部当選確率に差異を設けなかったが、僅かながらの差異を設けるようしてもよい。これらの差異からも設定値を推測可能となる。
<演出概要>
図13〜図15を用いて、本実施形態の再遊技役高確率準備状態(RT2)及び再遊技役高確率状態(RT3)において実行される演出について説明する。
図13は、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において、再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選した場合に実行される押し順当て演出の演出態様を説明する図である。
押し順当て演出は、正解の第1停止操作(左、中、右)を当てさせる演出であり、図13に示すように、正解の操作を促すとともに正解した場合には特典が付与されることを示す画像d10(例えば、???、3択押し順を当てろ、正解すれば豪華特典などの文字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。なお、再遊技役高確率状態(RT3)においては、残りのRT3ゲーム数を示す画像d1(例えば、AR残り28Gなど)を表示する。
遊技者が正解の停止操作を行った場合には、リプレイ2が表示され、RT3ゲーム数上乗せ抽選が行われ、RT3ゲーム数の上乗せを示す画像d11(例えば、上乗せ+50Gなど)が演出画像表示装置157に表示される。一方、不正解の停止操作を行った場合には、リプレイ3が表示され、RT3ゲーム数の上乗せに失敗したことを示す画像d12が演出画像表示装置157に表示される。
図14(a)は、再遊技役高確率準備状態(RT2)において再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選した場合に実行される押し順ナビの演出態様を説明する図である。
押し順ナビは、正解の第1停止操作(左、中、右)を報知する演出であり、本実施形態では、図14(a)に示すように、払出枚数表示器127を用いた点灯態様及び演出画像表示装置157を用いた演出画像d20により停止操作の内容を報知している。なお、図14(a)に示した操作内容は、上から順に左、中、右が正解の第1停止操作であることを示している。
遊技者は、押し順ナビの報知内容に従うことにより、RT3開始リプレイに入賞し、再遊技役高確率状態(RT3)に移行することができる。
なお、本実施形態の押し順ナビでは、演出画像表示装置157とともに払出枚数表示器127を用いたが、これに限定されず、これ以外の演出装置を用いてもよいのは勿論である。また、主制御部300が制御する演出装置を用いた押し順ナビを実行しない構成としてもよい。なお、払出枚数表示器127は、上述の押し順当て演出、及び後述する転落回避演出の演出装置としては用いない。
図14(b)は、(1)再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態において、再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選した場合、(2)再遊技役高確率状態(RT3)において、再遊技役3L、3C又は3Rのいずれかに内部当選した場合、(3)再遊技役高確率状態(RT3)において、再遊技役4L、4C又は4Rのいずれかに内部当選した場合に実行される回避ナビの演出態様を説明する図である。(1)及び(2)の場合の回避ナビを7揃い回避ナビ、(3)の場合の回避ナビを転落回避ナビともいう。
図15は、第1副制御部400において回避ナビの操作内容を決定する回避ナビ抽選に用いられる回避ナビ抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。設定1L、1C及び1Rの各設定において、(1)の場合の回避ナビ抽選テーブルは、番号5〜7が対応し、(2)の場合の回避ナビ抽選テーブルは、番号8〜10が対応し、(3)の場合の回避ナビ抽選テーブルは、番号11〜13が対応している。
本実施形態では、上述したように設定1の場合(具体的には、設定1L、1C、1Rの場合)、再遊技役高確率状態(RT3)において再遊技役2L、2C、2Rの内部当選確率に偏りがある。したがって、押し順当て演出を実行する場合、正解の押し順に偏りが発生する。そこで、本実施形態では、押し順当て演出を実行しない再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態において、7揃い回避ナビを実行し、リプレイ2に入賞することを回避するようにしている。以下、設定1Lの場合を例に挙げて説明する。
設定1Lの場合には、再遊技役2Lに内部当選する確率は、再遊技役2C及び2Rに内部当選する確率よりも高くなっている(図7参照)。そのため、高確率状態において実行される押し順当て演出では左を第1停止操作とする正解が多くなる。一方、通常状態では、図15に示すように、再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態において再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止操作を中又は右とする7揃い回避ナビ、再遊技役2Cに内部当選した場合には、第1停止操作を左又は右とする7揃い回避ナビ、再遊技役2Rに内部当選した場合には、第1停止操作を左又は中とする7揃い回避ナビを実行する。例えば、再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態で再遊技役2Lに内部当選した場合には、64/128の確率で第1停止操作を中とする7揃い回避ナビを実行し、64/128の確率で第1停止操作を右とする7揃い回避ナビを実行する。
その結果、(1)の7揃い回避ナビ(設定1Lの番号5〜7)では、第1停止操作を中又は右とする7揃い回避ナビの実行確率(数値データの合計2500)は、第1停止操作を左とする7揃い回避ナビの実行確率(数値データの合計1000)よりも高くなってしまう。そこで、本実施形態では、(2)の7揃い回避ナビを実行すること加えて、報知する第1停止操作の内容が偏らないようにしている。例えば、再遊技役3Cに内部当選した場合の7揃い回避ナビでは、第1停止操作を左又は中、再遊技役3Rに内部当選した場合の7揃い回避ナビでは、第1停止操作を左又は中としている。
これにより、(1)及び(2)の7揃い回避ナビ(設定1Lの番号5〜10)では、報知される停止操作の内容に関わらず実行確率は同一(数値データの合計4000)となっている。つまり、(2)の7揃い回避ナビは、(1)の7揃い回避ナビの実行確率を調整するための回避ナビである。
このように本実施形態では、押し順当て演出の実行及びその結果に基づいて、設定値の推測を可能としているが、7揃い回避ナビの実行からは設定値の推測がわからないようになっている。
転落回避ナビは、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において、再遊技役4L、再遊技役4C、又は再遊技役4Rに内部当選した場合、再遊技役1に入賞させるための停止操作(正解の停止操作)を報知する演出である。なお、再遊技役高確率状態(RT3)においてRT3ゲーム数が0になった状態において、再遊技役4L、再遊技役4C、又は再遊技役4Rに内部当選した場合には、転落回避ナビは実行されない。
例えば、設定1Lでは、再遊技役4Lに内部当選した場合、再遊技役に入賞するための停止操作(不正解の停止操作)は、第1停止操作が左であるから、転落回避ナビでは、第1停止操作を中又は右とする報知内容の転落回避ナビを実行する。具体的には、4Lに内部当選した場合には、64/128の確率で第1停止操作を中とする転落回避ナビを実行し、64/128の確率で第1停止操作を右とする転落回避ナビを実行する。
ここで、本実施形態では、7揃い回避ナビと転落回避ナビの演出態様は同一である。すなわち、報知する操作内容が同一であれば、図14(b)に示すように、7揃い回避ナビを実行する場合の演出画像表示装置157に表示される演出画像d30と、転落回避ナビを実行する場合の演出画像表示装置157に表示される演出画像d30は同一となる。この結果、遊技者は、演出画像表示装置157の演出画像から7揃い回避ナビか、転落回避ナビかの判別はつかない。上述したように転落回避ナビは、その報知内容に従った停止操作を行う限り、再遊技役低確率状態(RT1)に移行することはない。逆に言うと、報知内容に従わない停止操作を行うと、不利な遊技状態である再遊技役低確率状態(RT1)に移行してしまうので、停止遊技者は報知内容を順守することとなる。詳しくは、通常状態において再遊技役2L、2C、又は2Rに内部当選した場合、報知内容に従わない停止操作を行うと、リプレイ2に入賞する場合が存在するため、これにより設定値の推測に利用される場合が発生し得る。しかしながら、再遊技役4L、4C、又は4Rに内部当選した場合には、報知内容に従わない停止操作を行うと、再遊技役4に入賞し、再遊技役低確率状態(RT1)に移行する危険性があるため、遊技者は、この危険性を恐れて報知内容を順守するものである。この結果、7揃い回避ナビ又は転落回避ナビが実行された場合には、遊技者は報知内容に従った停止操作を行うようになる。
以上、図15に示す回避ナビ抽選テーブル、及び図14(b)の回避ナビの演出態様によれば、回避ナビの実行頻度及び演出態様からは、いずれの再遊技役に内部当選したかを把握することはできない。
なお、図15に示した回避抽選ナビテーブルの内容は一例であって、これに限定されるものではない。全体として、回避ナビにおいて報知される第1停止操作の内容に偏りがなく、左、中、右を報知する回避ナビのそれぞれの実行確率が同一であればよい。また、回避ナビの実行確率の偏りは、設定値の推測が困難な程度に差があってもよい。例えば、一日遊技(約8000ゲーム)行って報知内容の差が推測できる程度であれば、一日の遊技では収束しないため、押し順当て演出のみを設定値の推測の材料とすることができる。
また、図示しなかったが、再遊技役高確率状態(RT3)において再遊技役1に内部当選した場合に回避ナビを実行してもよい。勿論、この場合には、左、中、右を報知する回避ナビのそれぞれの実行確率は同一とする。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図16に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期設定処理を実行する。この初期設定処理では、各種の初期設定を行う。例えば、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
なお、本体の内部に設けられた設定キースイッチ(図示省略)がON状態のまま電源スイッチがON状態にされた場合には、設定値を変更するための処理である設定変更処理を実行する。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定するともに、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を実行する。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。例えば、再遊技役2Lが内部当選した場合、再遊技役2Lが内部当選したことを示す内部抽選コマンドが第1副制御部400に送信される。
ステップS104では、再遊技役高確率準備状態(RT2)の演出に関するRT2関連処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、リール回転開始処理を実行し、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS107では、リール停止制御処理を実行する。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS107では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役4(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS108では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS109では、遊技状態の更新に関する遊技状態更新処理(詳しくは後述)を行う。遊技状態更新処理では、主制御部300の遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、遊技状態を示す情報(後述する高確率状態フラグも含む)を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS110では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図17のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<RT2関連処理>
次に、図18(a)を用いて、RT2関連処理について説明する。図18(a)は、図16のステップS104のRT2関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率準備状態(RT2)であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率準備状態(RT2)である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、RT2関連処理を終了する。
ステップS302では、入賞役内部抽選処理において再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選したか否かを判定する。再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選した場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、RT2関連処理を終了する。
ステップS303では、内部当選した再遊技役2L、2C又は2Rに応じて、正解の操作順序を報知する押し順ナビを設定する。具体的には、再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止操作を左とする押し順ナビ、再遊技役2Cに内部当選した場合には、第1停止操作を中とする押し順ナビ、再遊技役2Rに内部当選した場合には、第1停止操作を右とする押し順ナビを設定する。また、押し順ナビの内容を含むコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いた押し順ナビが実行される(図14(a)参照)。
<遊技状態更新処理>
次に、図18(b)を用いて、遊技状態更新処理について説明する。図18(b)は、図16のステップS109の遊技状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、高確率状態ゲーム数に関する高確率状態ゲーム数関連処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS402では、RT3ゲーム数に関するRT3ゲーム数関連処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS403では、その他の遊技状態の更新に関する処理を実行する。
<高確率状態ゲーム数関連処理>
次に、図19を用いて、高確率状態ゲーム数関連処理について説明する。図19は、図18(b)のステップS401の高確率状態ゲーム数関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率状態(RT3)であるか否かを判定する。再遊技役高確率状態(RT3)である場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、高確率状態ゲーム数関連処理を終了する。
ステップS502では、入賞役内部抽選処理において小役1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS503に進み、そうでない場合には、ステップS508に進む。
ステップS503では、再遊技役高確率状態(RT3)において小役1〜3のいずれかに内部当選したので、高確率状態ゲーム数抽選を実行する。具体的には、図12(a)に示した高確率状態ゲーム数抽選テーブルを用いて高確率状態ゲーム数抽選を実行する。
ステップS504では、高確率状態ゲーム数抽選の結果、当選つまり0ゲーム以外のゲーム数を選択したか否かを判定する。高確率状態ゲーム数抽選において当選した場合には、ステップS505に進み、そうでない場合には、ステップS508に進む。
ステップS505では、高確率状態フラグはONであるか否かを判定する。高確率状態フラグは、再遊技役高確率状態(RT3)において高確率状態であるか否かを示すフラグであり、高確率状態フラグがONの場合は、高確率状態を示し、高確率状態フラグがOFFの場合は、通常状態を示す。高確率状態フラグはONである場合には、ステップS506に進み、高確率状態フラグはOFFである場合には、ステップS507に進む。
ステップS506では、高確率状態の遊技を1ゲーム消化したので、高確率状態ゲーム数を1減算する。
ステップS507では、高確率状態フラグをONに設定する。すなわち、この場合は、再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態において高確率状態ゲーム数抽選に当選した場合である。この場合には、次ゲームから高確率状態のゲームを開始するため、高確率状態フラグをONに設定する。ステップS507の処理を実行した後はステップS508に進む。
ステップS508では、現在の高確率状態ゲーム数に、高確率状態ゲーム数抽選において付与された高確率状態ゲーム数を加算する。例えば、現在、高確率状態ゲーム数が5であり、高確率状態ゲーム数抽選において10ゲームの高確率状態ゲーム数が付与された場合には、高確率状態ゲーム数は15になる。
一方、ステップS509では、高確率状態フラグはONであるか否かを判定する。高確率状態フラグはONである場合には、ステップS510進み、そうでない場合には、高確率状態ゲーム数関連処理を終了する。
ステップS510では、高確率状態の遊技を1ゲーム消化したので、高確率状態ゲーム数を1減算する。
ステップS511では、減算された高確率状態ゲーム数が0であるか否かを判定する。高確率状態ゲーム数が0である場合には、ステップS512に進み、そうでない場合には、高確率状態ゲーム数関連処理を終了する。
ステップS512では、高確率状態ゲーム数をすべて消化したので、高確率状態フラグをOFFに設定する。この結果、次ゲームからは再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態が開始されることとなる。
<RT3ゲーム数関連処理>
次に、図20を用いて、RT3ゲーム数関連処理について説明する。図20は、図18(b)のステップS402のRT3ゲーム数関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率状態(RT3)であるか否かを判定する。再遊技役高確率状態(RT3)である場合には、ステップS602に進み、そうでない場合には、RT3ゲーム数関連処理を終了する。
ステップS602では、高確率状態フラグがONであるか否かを判定する。高確率状態フラグがONである場合には、ステップS603に進み、そうでない場合には、ステップS606に進む。
ステップS603では、入賞判定処理において再遊技役2A〜2Hのいずれかが入賞したか否かを判定する。再遊技役2A〜2Hのいずれかが入賞した場合には、ステップS604に進み、そうでない場合には、ステップS606に進む。
ステップS604では、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態においてリプレイ2に入賞したので、RT3ゲーム数上乗せ抽選を実行する。具体的には、図12(b)に示したRT3ゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いたRT3ゲーム数上乗せ抽選を行う。
ステップS605では、現在のRT3ゲーム数に、RT3ゲーム数上乗せ抽選において付与されたRT3ゲーム数を加算する。例えば、現在、RT3ゲーム数が10であり、RT3ゲーム数上乗せ抽選において50ゲームのRT3ゲーム数が付与された場合には、RT3ゲーム数は60になる。
ステップS606では、再遊技役高確率状態(RT3)の遊技を1ゲーム消化したので、RT3ゲーム数を1減算する。
ステップS607では、減算されたRT3ゲーム数が0であるか否かを判定する。RT3ゲーム数が0である場合には、ステップS608に進み、そうでない場合には、RT3ゲーム数関連処理を終了する。
ステップS608では、当該ゲームの入賞判定処理において再遊技役4に入賞したか否かを判定する。再遊技役4に入賞した場合には、ステップS609に進み、そうでない場合には、RT3ゲーム数関連処理を終了する。
ステップS609では、再遊技役高確率状態(RT3)においてRT3ゲーム数が0、かつ再遊技役4に入賞したので、再遊技役高確率状態(RT3)を終了する設定をする。この結果、次ゲームからは再遊技役低確率状態(RT1)が開始されることとなる。
なお、本実施形態のRT3ゲーム数関連処理では、再遊技役高確率状態(RT3)においてRT3ゲーム数が0、かつ再遊技役4に入賞した場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行するようにしたが、これとは別に、再遊技役高確率状態(RT3)において毎ゲーム、再遊技役低確率状態(RT1)に移行する転落抽選を実行し、当選した場合には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行するようにしてもよい。
<第1副制御部の処理>
次に、図21を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図21(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図21(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図21(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図21(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS2006では、ステップS2005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ステップS2005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、ステップS2005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。
次に、図21(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図21(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、図21(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、ステップS2008で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図22を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図22(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図22(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図22(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図22(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図22(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、第1副制御部400から受信した各コマンドを未処理コマンドとして保存する。
ステップS3004では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3005では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
ステップS3006では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路530に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS3002へ戻る。
次に、図22(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図22(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS3202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図22(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図23(a)を用いて、演出制御処理について説明する。図23(a)は、図21(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、遊技状態コマンドに基づいて主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率状態(RT3)であるか否かを判定する。再遊技役高確率状態(RT3)である場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3305に進む。
ステップS3302では、遊技状態コマンドに基づいて高確率状態フラグがONであるか否かを判定する。高確率状態フラグがONである場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。
ステップS3303では、主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態にあるので、RT3高確率状態演出制御処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3304では、主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態にあるので、RT3通常状態演出制御処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3305では、主制御部300の遊技状態が再遊技役高確率状態(RT3)にないので、≠RT3演出制御処理(詳しくは後述)を実行する。
<RT3高確率状態演出制御処理>
次に、図23(b)を用いて、演出制御処理について説明する。図23(b)は、図23(a)のステップS3303のRT3高確率状態演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3401では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選したか否かを判定する。再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選した場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合にはステップS3403に進む。
ステップS3402では、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選したので、押し順当て演出の設定を行う。この結果、押し順演出が実行される(図13参照)。
ステップS3403では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて再遊技役3L、3C若しくは3R、又は再遊技役4L、4C若しくは4Rのいずれかに内部当選したか否かを判定する。再遊技役3L、3C若しくは3R、又は再遊技役4L、4C若しくは4Rのいずれかに内部当選した場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。
ステップS3404では、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において再遊技役3L、3C若しくは3R、又は再遊技役4L、4C若しくは4Rのいずれかに内部当選したので、内部当選した役に応じた回避ナビ抽選を行い(図15参照)、回避ナビ抽選の結果に基づいて回避ナビの設定を行う。この結果、再遊技役3L、3C又は3Rに内部当選した場合は、7揃い回避ナビ、再遊技役4L、4C又は4Rに内部当選した場合は、転落回避ナビが実行される(図14(b)参照)。
ステップS3405では、内部当選した役に応じた演出抽選を行い、演出抽選の結果に基づいた演出を設定する。
<RT3通常状態演出制御処理>
次に、図24(a)を用いて、演出制御処理について説明する。図24(a)は、図23(a)のステップS3304のRT3通常状態演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3501では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて再遊技役2L、2C若しくは2R、又は再遊技役3L、3C若しくは3Rのいずれかに内部当選したか否かを判定する。再遊技役2L、2C若しくは2R、又は再遊技役3L、3C若しくは3Rのいずれかに内部当選した場合には、ステップS3504に進み、そうでない場合にはステップS3502に進む。
ステップS3502では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて再遊技役4L、4C又は4Rのいずれかに内部当選したか否かを判定する。再遊技役4L、4C又は4Rのいずれかに内部当選した場合には、ステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3506に進む。
ステップS3503では、RT3ゲーム数が0であるか否かを判定する。RT3ゲーム数が0である場合には、ステップS3505に進み、そうでない場合には、ステップS3504に進む。
ステップS3504では、(1)再遊技役高確率状態(RT3)の通常状態において再遊技役2L、2C若しくは2R、又は再遊技役3L、3C若しくは3Rのいずれかに内部当選した場合、(2)再遊技役4L、4C又は4Rのいずれかに内部当選し、かつRT3ゲーム数>0の場合なので、内部当選した役に応じた回避ナビ抽選を行い(図15参照)、回避ナビ抽選の結果に基づいて回避ナビの設定を行う。この結果、(1)の場合には、7揃い回避ナビ、(2)の場合には、転落回避ナビが実行される(図14(b)参照)。
ステップS3505では、再遊技役4L、4C又は4Rのいずれかに内部当選し、かつRT3ゲーム数=0の場合なので、ナビの設定は行われない。なお、詳しくは後述するが、この場合、停止操作の内容に応じて再遊技役高確率状態(RT3)が終了する可能性を示す演出を実行する(後述する図27(c)参照)。
ステップS3506では、内部当選した役に応じた演出抽選を行い、演出抽選の結果に基づいた演出を設定する。
<≠RT3演出制御処理>
次に、図24(b)を用いて、≠RT3演出制御処理について説明する。図24(b)は、図23(a)のステップS3305の≠RT3演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3601では、内部当選した役に応じた演出抽選を行い、演出抽選の結果に基づいた演出を設定する。
<通常遊技状態における演出>
次に、図25〜図27を用いて、通常遊技状態における演出の流れについて説明する。図25は、設定1Lの場合の通常遊技状態の遊技の流れの一例を示している。図26及び図27は、図25に示した遊技の演出画像表示装置157に表示される演出画像、及びリール110〜112の停止態様を示している。なお、図25〜図27に示した丸数字は各工程の番号を示しているため、以下、ステップとして表記する。
特別遊技状態(RT5)が終了して(ステップ1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)を開始し(ステップ2)、その後、再遊技役高確率状態(RT3)を開始した(ステップS3)場合、再遊技役高確率状態(RT3)は、通常状態にある。したがって、通常状態において再遊技役2Lに内部当選した場合には、押し順当て演出の実行条件は成立しておらず、7揃い回避ナビが実行される(ステップS4)。図26(a)にステップS4の7揃い回避ナビの演出態様を示す。同様にして、通常状態において再遊技役2Rに内部当選した場合にも、押し順当て演出の実行条件は成立していないので、7揃い回避ナビが実行される(ステップS5)。図26(b)にステップS5の7揃い回避ナビの演出態様を示す。また、通常状態において再遊技役3Cに内部当選した場合にも、押し順当て演出の実行条件は成立しないので、7揃い回避ナビが実行される(ステップS6)。図26(c)にステップS6の7揃い回避ナビの演出態様を示す。また、通常状態において再遊技役4Rに内部当選した場合には、転落回避ナビが実行される(ステップS7)。図26(d)にステップS7に転落回避ナビの演出態様を示す。
図26(a)〜(d)に示すように、7揃い回避ナビ、及び転落回避ナビの演出態様は同一である。したがって、遊技者は、演出画像表示装置157の演出画像から7揃い回避ナビか、転落回避ナビかの判別はつかない。上述したように転落回避ナビは、その報知内容に従った停止操作を行う限り、再遊技役低確率状態(RT1)に移行することはないので、遊技者は報知内容を順守することとなる。この結果、7揃い回避ナビ又は転落回避ナビが実行された場合、遊技者は報知内容に従った停止操作を行うようになる。
その後、通常状態において小役2に内部当選し、高確率状態ゲーム数が付与された場合には、高確率状態に移行する(ステップS8)。そして、高確率状態において再遊技役2L、2C又は2Rのいずれかに内部当選した場合には、押し順当て演出の実行条件が成立するので、押し順当て演出を実行する(ステップS9)。図26(e)にステップS9の押し順当て演出の演出態様を示す。押し順に正解した場合には、リプレイ2が入賞し、押し順正解の演出画像が表示され、RT3ゲーム数が上乗せされる(ステップS10)。図26(f)にステップS10の演出態様、図26(g)にステップS10のリール110〜112の停止態様を示す。一方、押し順に正解しなかった場合には、リプレイ3が入賞し、押し順不正解の演出画像が表示される(ステップS11)。図27(a)にステップS11の演出態様、図27(b)にステップS11のリール110〜112の停止態様を示す。
その後、RT3ゲーム数が0となり(ステップS12)、再遊技役4L、4C又は4Rに内部当選し、かつ不正解の停止操作を行い遊技役4に入賞した場合には、再遊技役低確率状態(RT1)に移行する(ステップS13、14)。図27(c)及び(d)は、ステップS13の演出態様、図27(e)は、ステップS13のリール110〜112の停止態様を示している。より詳しくは、図27(c)は、再遊技役4L、4C又は4Rに内部当選したときに実行される転落回避演出の演出態様を示している。転落回避演出は、正解の停止操作を行って再遊技役4の入賞を回避すれば再遊技役高確率状態(RT3)が継続する旨の画像d40を演出画像表示装置157に表示する。なお、RT3ゲーム数は0となっているので、ゲーム数表示を曖昧とした画像d2(例えば、AR残り??Gなどの画像)を表示する。また、図27(d)は、不正解の停止操作を行い、再遊技役4に入賞した場合に実行される失敗演出の演出態様を示している。失敗演出では、不正解の停止操作の旨を示す画像d41を演出画像表示装置157に表示する。
<遊技の進行と出玉率>
次に、図28を用いて、遊技の進行と出玉率について説明する。図28(a)は、設定1Lの場合の出玉率の推移を示すタイムチャートであり、図28(b)は、設定1Lの場合の押し順当て演出における第1停止操作と出玉率の関係を示す表、図28(c)は、設定6の場合の押し順当て演出における第1停止操作と出玉率の関係を示す表である。
図28(a)は、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において遊技が進行していく中で押し順当て演出と出玉率の関係を示している。
高確率状態に移行した当初の区間G1においては、押し順当て演出が実行されても、遊技者は、正解の停止操作がわからないので、第1停止操作をランダム(左、中、右を均等)に行う傾向がある。この場合、出玉率は100%を下回ることが予想される(図28(b)の表によれば、ランダムの場合、出玉率は95%)。
しかしながら、遊技を進めていき押し順当て演出が幾度となく実行されると、過去の操作履歴の中から遊技者は第1停止操作を左とした方が特典付与の可能性が高いと感じてくるので、区間G2においては、押し順当て演出において第1停止操作を左とする停止操作を多めに行うようになる。この結果、出玉率は約100%になることが想定される(図28(b)の表によれば、左を含む2択の場合、出玉率は101%)。
さらに遊技を進めていき押し順当て演出が繰り返し実行されると、過去の操作履歴の中から遊技者は第1停止操作を左とした場合が確実に特典付与の可能性が高いと認識するので、区間G3においては、押し順当て演出において第1停止操作を左とする停止操作のみを行うようになる。この結果、出玉率は100%を超えることが想定される(図28(b)の表によれば、左のみの場合、出玉率は105%)。
なお、設定1C及び1Rの場合に関しては、押し順当て演出における第1停止操作と出玉率の関係を示す表を図示しないが、その傾向は同様である。つまり、(1)設定1Cの場合には、第1停止操作に関して、中を含まないが92%、ランダムが95%、中を含む2択が101%、中のみが105%となり、(2)設定1Rの場合には、第1停止操作に関して、右を含まないが92%、ランダムが95%、右を含む2択が101%、右のみが105%となる。
このように設定1L、1C、及び1Rにおいては、再遊技役2L、2C及び2Rのうち、最も内部当選する確率が高い再遊技役の正解の停止操作を行うことで出玉率が高くなっており、出玉率が高くなる操作内容は、設定により異なっている。
また、設定6の場合には、図28(c)に示すように、第1停止操作による偏りはなく、いずれの停止操作を行っても出玉率は108%となる。すなわち、設定6は、上述したように、特別役(特別役1〜3)の内部当選確率が他の設定(例えば、設定1L、1C及び1R、図示しない設定2〜5)よりも高く(図7〜図10参照)、また、RT3ゲーム数上乗せ処理において付与されるRT3ゲーム数も他の設定(例えば、設定1L、1C及び1R、図示しない設定2〜5)よりも多いので(図12(b)参照)、設定1L、1C及び1Rの出玉率の上限よりも高くなっている。
このように本実施形態の押し順当て演出では、低設定であっても高確率状態の遊技期間が長くなると正解の停止操作が徐々に遊技者に把握されていくので、設定の推測が可能となっていく。この結果、再遊技役高確率状態(RT3)におけるゲーム数が多くなるに従って出玉率を向上させることができるという効果を有している。
<変形例>
上記実施形態では、再遊技役2L、2C又は2Rに内部当選した場合、リプレイ2に入賞するための正解の停止操作を第1停止操作だけとした(所謂3択)が、これに限定されない。特典を付与するための役に入賞するための正解の停止操作を、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序としてもよいし(所謂6択)、好適な停止操作のタイミングを正解の停止操作としてもよい。好適な停止操作のタイミングを正解の停止操作とする場合には、押し順当て演出の報知内容を、リールの操作位置に関する情報(例えば、図柄の3択など)としてもよい。
また、上記実施形態では、押し順当て演出の特典をRT3ゲーム数の上乗せとしたが、これに限定されない。例えば、MB中に押し順役の小役に内部当選し、入賞した場合にATに関する特典(例えば、AT状態に移行する抽選を高確率で受けられるなど)としてもよい。また、例えば、再遊技高確率状態(RT3)が、再遊技高確率状態(RT3)におけるメダル払出枚数が所定の数を超えた場合に終了する場合には、特典をこの所定の数を上乗せするメダル枚数としてもよい。つまり、特典としては、有利な状態の期間がより継続して長くなるものであればよい。また、例えば、RT3ゲーム数が0の場合においても転落回避ナビを実行する場合には、特典として、このRT3ゲーム数が0の場合において実行される転落回避ナビの回数を上乗せするようにしてもよい。
また、上記実施形態では、再遊技役高確率状態(RT3)の高確率状態において、(1)再遊技役2L、2C又は2Rに内部当選し、リプレイ2に入賞した場合は、RT3ゲーム数を付与され(特典は付与される)、(2)再遊技役2L、2C又は2Rに内部当選し、リプレイ3に入賞した場合は、RT3ゲーム数は付与されない(特典は付与されない)構成としたが、これに限定されない。例えば、上記(1)の場合に第1のゲーム数(例えば、30ゲーム)、(2)の場合に第1のゲーム数より少ない第2のゲーム数(例えば、5ゲーム)を付与するようにしてもよい。すなわち、押し順当て演出を実行する条件が成立して、押し順当て演出を実行する場合には、正解の停止操作をした場合に大きな特典、不正解の停止操作をした場合に小さな特典を付与するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、再遊技役3L、3C、及び3Rを、それぞれ1つの内部当選役として設定したが、再遊技3として1つの内部当選役としてもよい。その上で、回避ナビ抽選テーブルを用いて停止操作の知内容を決定するようしてもよい。
また、上記実施形態の転落回避ナビでは、回避ナビ抽選テーブルにおいて、報知する操作内容に偏りがなかった(例えば、再遊技役4Lに内部当選した場合、第1停止操作を中とする報知内容を1/2、第1停止操作を右とする報知内容を1/2としていた)が、偏りを設けてもよい。これにより、再遊技役高確率状態(RT3)から再遊技役低確率状態(RT1)への転落のしやすさ、しにくさから設定値を推測することが可能となる。
<実施形態の総括1>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S107)と、
複数の設定値(例えば、1〜6、1は1L、1C、1Rに細分化)のうちの一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、主制御部300、設定変更処理)と、
前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S103)と、
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300、遊技状態更新処理S109、メダル付与処理)と、
所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、RT2関連処理S104、演出制御処理S2005など)と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の演出は、前記停止操作の態様を遊技者に選択させるための演出を含み、
前記演出手段は、或る条件が成立した場合(例えば、RT3の高確率状態において再遊技役2L、2C、2Rに内部当選した場合)に前記所定の演出を実行する手段であり、
前記複数の設定値は、第一の設定値(例えば、設定1L)と第二の設定値(例えば、設定1R)と、を含み、
前記内部当選結果決定手段は、前記第一の設定値では、第一の結果(例えば、再遊技役2Lの内部当選)を第一の割合(例えば、図7に示す再遊技役2LのRT3の4000)で決定し、第二の結果(例えば、再遊技役2Rの内部当選)を該第一の割合よりも低い第二の割合(例えば、図7に示す再遊技役2RのRT3の1000)で決定する手段であり、
前記内部当選結果決定手段は、前記第二の設定値では、前記第一の結果を第三の割合(例えば、図9に示す再遊技役2LのRT3の1000)で決定し、前記第二の結果を該第三の割合よりも高い第四の割合(例えば、図9に示す再遊技役2RのRT3の4000)で決定する手段であり、
前記特典が付与されることにより遊技者に有利な遊技状態である期間が長くなるものであり、
前記特典付与手段は、前記或る条件が成立し、前記停止操作により停止した前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様(例えば、リプレイ2の図柄組合せが有効ライン上に表示)である場合に前記特典を付与可能な手段であり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第一の結果である場合に成立する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第二の結果である場合に成立する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第一の停止操作(例えば、第1停止操作が左)が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記所定の表示態様が表示された場合に、前記特典を付与する手段であり、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第二の停止操作(例えば、第1停止操作が右)が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示されず、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記所定の表示態様が表示されなかった場合に、前記特典を付与しない手段であり、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第二の停止操作が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第二の場合において前記所定の表示態様が表示された場合に、前記特典を付与する手段であり、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第一の停止操作が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示されず、
前記特典付与手段は、前記第二の場合において前記所定の表示態様が表示されなかった場合に、前記特典を付与しない手段である、
ことを第1の基本的構成とする。
この第1の基本的構成によれば、所定の演出を実行した場合における停止操作の内容に応じて特典付与の割合が変化するので、所定の演出が実行されたときの停止操作の内容を蓄積していくことにより、有利な停止操作を判別することが可能となる。その結果、遊技を経過するに従って遊技者に有利となり、出玉率を向上させることができる。すなわち、停止操作の結果から設定値を推測することを通じて遊技意欲を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S107)と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
複数の設定値(例えば、1〜6、1は1L、1C、1Rに細分化)のうちの一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、主制御部300、設定変更処理)と、
前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S103)と、
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300、遊技状態更新処理S109、メダル付与処理)と、
所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、RT関連処理S104、演出制御処理S2005など)と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の演出は、前記停止操作の態様を遊技者に選択させるための演出を含み、
前記演出手段は、或る条件が成立した場合(例えば、RT3の高確率状態において再遊技役2L、2C、2Rに内部当選した場合)に前記所定の演出を実行する手段であり、
前記複数の設定値は、第一の設定値(例えば、設定1L)と第二の設定値(例えば、設定1R)と、を含み、
前記内部当選結果決定手段は、前記第一の設定値では、第一の結果(例えば、再遊技役2Lの内部当選)を第一の割合(例えば、図7に示す再遊技役2LのRT3の4000)で決定し、第二の結果(例えば、再遊技役2Rの内部当選)を該第一の割合よりも低い第二の割合(例えば、図9に示す再遊技役2LのRT3の1000)で決定する手段であり、
前記内部当選結果決定手段は、前記第二の設定値では、前記第一の結果を第三の割合(例えば、図9に示す再遊技役2LのRT3の1000)で決定し、前記第二の結果を該第三の割合よりも高い第四の割合(例えば、図9に示す再遊技役2RのRT3の4000)で決定する手段であり、
前記特典が付与されることにより遊技者に有利な遊技状態である期間が長くなるものであり、
前記特典付与手段は、前記或る条件が成立し、前記停止操作により停止した前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様(例えば、リプレイ2の図柄組合せが有効ライン上に表示)または特定の表示態様(例えば、リプレイ3の図柄組合せが有効ライン上に表示)である場合に前記特典を付与可能な手段であり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第一の結果である場合に成立する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第二の結果である場合に成立する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の設定値では、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第一の停止操作(例えば、第1停止操作が左)が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記所定の表示態様が表示された場合(以下、「第三の場合」という。)に、前記特典を付与する手段であり、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第二の停止操作(例えば、第1停止操作が右)が実行された場合に、前記特定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記特定の表示態様が表示された場合(以下、「第四の場合」という。)に、前記特典を付与する手段であり、
前記第四の場合に前記特典付与手段に付与される特典よりも前記第三の場合に該特典付与手段に付与される特典の方が有利な特典が付与されやすく、
前記第二の設定値では、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第二の停止操作が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第二の場合において前記所定の表示態様が表示された場合(以下、「第五の場合」という。)に、前記特典を付与する手段であり、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第一の停止操作が実行された場合(以下、「第六の場合」という。)に、前記特定の表示態様が表示され、
前記第六の場合に前記特典付与手段に付与される特典よりも前記第五の場合に該特典付与手段に付与される特典の方が有利な特典が付与されやすい、
ことを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、所定の演出を実行した場合における停止操作の内容に応じて特典付与の割合が変化するので、所定の演出が実行されたときの停止操作の内容を蓄積していくことにより、有利な停止操作を判別することが可能となる。その結果、遊技を経過するに従って遊技者に有利となり、出玉率を向上させることができる。すなわち、停止操作の結果から設定値を推測することを通じて遊技意欲を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S107)と、
複数の設定値(例えば、1〜6、1は1L、1C、1Rに細分化)のうちの一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、主制御部300、設定変更処理)と、
前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S103)と、
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300、遊技状態更新処理S109、メダル付与処理)と、
所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、RT2関連処理S104、演出制御処理S2005など)と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の演出は、前記停止操作の態様を遊技者に選択させるための演出を含み、
前記演出手段は、或る条件が成立した場合(例えば、RT3の高確率状態において再遊技役2L、2C、2Rに内部当選した場合)に前記所定の演出を実行する手段であり、
前記複数の設定値は、第一の設定値(例えば、設定1L)と第二の設定値(例えば、設定1R)と、を含み、
前記内部当選結果決定手段は、前記第一の設定値では、第一の結果(例えば、再遊技役2Lの内部当選)を第一の割合(例えば、図7に示す再遊技役2LのRT3の4000)で決定し、第二の結果(例えば、再遊技役2Rの内部当選)を該第一の割合よりも低い第二の割合(例えば、図7に示す再遊技役2RのRT3の1000)で決定する手段であり、
前記内部当選結果決定手段は、前記第二の設定値では、前記第一の結果を第三の割合(例えば、図9に示す再遊技役2LのRT3の1000)で決定し、前記第二の結果を該第三の割合よりも高い第四の割合(例えば、図9に示す再遊技役2RのRT3の4000)で決定する手段であり、
前記特典が付与されることにより遊技者に有利な遊技状態である期間が長くなるものであり、
前記特典付与手段は、前記或る条件が成立し、前記停止操作により停止した前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様(例えば、リプレイ2の図柄組合せが有効ライン上に表示)または特定の表示態様(例えば、リプレイ3の図柄組合せが有効ライン上に表示)である場合に前記特典を付与可能な手段であり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第一の結果である場合に成立する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第二の結果である場合に成立する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の設定値では、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第一の停止操作(例えば、第1停止操作が左)が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記所定の表示態様が表示された場合(以下、「第三の場合」という。)に、前記特典を付与する手段であり、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第二の停止操作(例えば、第1停止操作が右)が実行された場合に、前記特定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記特定の表示態様が表示された場合(以下、「第四の場合」という。)に、前記特典を付与する手段であり、
前記第三の場合に前記特典付与手段に付与される特典よりも前記第四の場合に該特典付与手段に付与される特典の方が有利な特典が付与されやすく、
前記第二の設定値では、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第二の停止操作が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第二の場合において前記所定の表示態様が表示された場合(以下、「第五の場合」という。)に、前記特典を付与する手段であり、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第一の停止操作が実行された場合(以下、「第六の場合」という。)に、前記特定の表示態様が表示され、
前記第五の場合に前記特典付与手段に付与される特典よりも前記第六の場合に該特典付与手段に付与される特典の方が有利な特典が付与されやすい、
ことを第3の基本的構成とする。
この第3の基本的構成によれば、所定の演出を実行した場合における停止操作の内容に応じて特典付与の割合が変化するので、所定の演出が実行されたときの停止操作の内容を蓄積していくことにより、有利な停止操作を判別することが可能となる。その結果、遊技を経過するに従って遊技者に有利となり、出玉率を向上させることができる。すなわち、停止操作の結果から設定値を推測することを通じて遊技意欲を向上させることができる。
なお、図29(a)は、本願発明の第1〜第2の基本的構成の概要を示した図である。また、図29(b)は、本願発明の第1〜第3の基本的構成を上位概念化した構成の概要を示した図である。図29(b)は、本願発明の第1の基本的構成から内部当選の結果に関する構成を省き、設定値と停止操作だけの関係性を特徴として図示している。このように、停止操作の態様だけに基づき、特典付与に差が生じるようにしてもよい。この場合も、停止操作の結果から設定値を推測することを通じて遊技意欲を向上させることができる。
上記第1の基本的構成、第2の基本的構成、又は第3の基本的構成において、
遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段(例えば、主制御部300、ベットボタン130〜132、メダル投入口141、遊技開始処理S102)と、
前記遊技媒体を投入した後、前記複数のリールの回転開始を指示する遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300、遊技開始処理S102)と、
前記内部当選結果決定手段が決定した結果、及び前記停止制御手段が停止させた前記複数のリールの停止態様に基づいて前記遊技媒体を配当として払い出す遊技媒体払出手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S110)と、
を備え、
前記内部当選結果決定手段は、前記遊技開始手段に対する操作に基づいて前記内部当選の結果を決定する手段であり、
前記遊技媒体投入手段が投入した前記遊技媒体の量及び前記遊技媒体払出手段が払い出した前記遊技媒体の量に基づいて、前記遊技媒体の出玉率を算出した場合、
前記出玉率は、前記第一の設定値では、前記或る条件が成立し前記所定の演出を実行した場合であって、前記停止操作受付手段が前記第二の停止操作で操作された場合には、100%未満の出玉率(以下、「第一の出玉率」という。)である一方(例えば、図28(b)など)、前記第一の設定値では、前記或る条件が成立し前記所定の演出を実行した場合であって、前記停止操作受付手段が前記第一の停止操作で操作された場合には、100%以上の出玉率(以下、「第二の出玉率」という。)ある(例えば、図28(b)など)、
ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、いずれの停止操作が有利かを判別することにより、出玉率を100%以上とすることができるので、遊技意欲を向上させることができる。
上記第1の好適な構成において、
前記出玉率は、前記第二の設定値では、前記或る条件が成立し前記所定の演出を実行した場合であって、前記停止操作受付手段が前記第一の停止操作で操作された場合には、100%未満の出玉率(以下、「第三の出玉率」という。)である一方、前記第一の設定値では、前記或る条件が成立し前記所定の演出を実行した場合であって、前記停止操作受付手段が前記第二の停止操作で操作された場合には、100%以上の出玉率(以下、「第四の出玉率」という。)である、
ことを第3の好適な構成とする。
ここで、第一の出玉率と第三の出玉率は、異なる場合及び同一の場合の双方を含むものである。同様にして、第二の出玉率と第四の出玉率も、異なる場合及び同一の場合の双方を含むものである。例えば、第一の出玉率<第三の出玉率<第二の出玉率<第四の出玉率としてもよいし、第一の出玉率<第三の出玉率<第四の出玉率<第二の出玉率としてもよいし、第一の出玉率=第三の出玉率<第二の出玉率=第四の出玉率としてもよい。
第3の好適な構成によれば、第一の設定値でも第二の設定値でもいずれの停止操作が有利かを判別することに基づいて出玉率を100%以上とすることができるので、遊技意欲を向上させることができる。
上記第3の好適な構成において、
前記第一の出玉率と前記第三の出玉率は、同じ出玉率であり(例えば、92%)、
前記第二の出玉率と前記第四の出玉率は、同じ出玉率である(例えば、105%)、
ことを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、異なる設定値であっても出玉率の範囲は同一であり、有利な停止操作を判別することにより出玉率を100%以上とすることができるので、いずれの設定であっても遊技者を落胆させることはない。
上記第4の好適な構成において、
前記複数の設定値のうちの一の設定値は、第三の設定値(例えば、設定6)であり、
前記内部当選結果決定手段は、前記第三の設定値では、前記第一の結果を第五の割合で決定し、前記第二の結果を第六の割合で決定する手段であり(例えば、図28(c)など)、
前記第五の割合と前記第六の割合の差は、前記第一の割合と前記第二の割合の差、及び
前記第三の割合と前記第四の割合の差のいずれよりも小さく、
前記遊技媒体投入手段が投入した前記遊技媒体の量及び前記遊技媒体払出手段が払い出した前記遊技媒体の量に基づいて、前記遊技媒体の出玉率を算出した場合、
前記出玉率は、前記第三の設定値では、前記或る条件が成立し前記所定の演出を実行した場合であって、前記停止操作の態様として前記第一の停止操作で操作された場合には、前記第三の出玉率及び前記第四の出玉率よりも高い出玉率であり、
前記出玉率は、前記第三の設定値では、前記或る条件が成立し前記所定の演出を実行した場合であって、前記停止操作の態様として前記第二の停止操作で操作された場合、前記第三の出玉率及び前記第四の出玉率よりも高い出玉率である、
ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、有利な操作に偏りがない高設定もあるので、遊技者の遊技意欲をさらに向上させることができる。
<実施形態の総括2>
また、以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S107)と、
複数の設定値(例えば、1〜6、1は1L、1C、1Rに細分化)のうちの一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、主制御部300、設定変更処理)と、
前記設定手段によって設定された前記複数の設定値に対応する抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S103)と、
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300、遊技状態更新処理S109、メダル付与処理)と、
所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、RT2関連処理S104、演出制御処理S2005など)と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の演出は、前記停止操作の態様を遊技者に選択させるための演出を含み、
前記演出手段は、或る条件が成立した場合(例えば、RT3の高確率状態において再遊技役2L、2C、2Rに内部当選した場合)に前記所定の演出を実行する手段であり、
前記複数の設定値は、第一の設定値(例えば、設定1L)と第二の設定値(例えば、設定1R)と、を含み、
前記内部当選結果決定手段は、前記第一の設定値では、第一の結果(例えば、再遊技役2Lの内部当選)を第一の割合(例えば、図7に示す再遊技役2LのRT3の4000)で決定し、第二の結果(例えば、再遊技役2Rの内部当選)を該第一の割合よりも低い第二の割合(例えば、図7に示す再遊技役2RのRT3の1000)で決定する手段であり、
前記内部当選結果決定手段は、前記第二の設定値では、前記第一の結果を第三の割合(例えば、図9に示す再遊技役2LのRT3の1000)で決定し、前記第二の結果を該第三の割合よりも高い第四の割合(例えば、図9に示す再遊技役2RのRT3の4000)で決定する手段であり、
前記特典が付与されることにより遊技者に有利な遊技状態である期間が長くなるものであり、
前記特典付与手段は、前記或る条件が成立し、前記停止操作により停止した前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様(例えば、リプレイ2の図柄組合せが有効ライン上に停止)である場合に前記特典を付与可能な手段であり、
前記特典付与手段は、前記或る条件が成立し、前記停止操作により停止した前記複数のリールの表示態様が特定の表示態様(例えば、リプレイ3の図柄組合せが有効ライン上に停止)である場合に前記特典を付与しない手段であり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第一の結果である場合に成立する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が前記第二の結果である場合に成立する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第一の停止操作(例えば、第1停止操作が左)が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記所定の表示態様が表示された場合に、前記特典を付与する手段であり、
前記第一の場合において前記停止操作の態様として第二の停止操作(例えば、第1停止操作が右)が実行された場合に、前記特定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第一の場合において前記特定の表示態様が表示された場合に、前記特典を付与しない手段であり、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第二の停止操作が実行された場合に、前記所定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第二の場合において前記所定の表示態様が表示された場合に、前記特典を付与する手段であり、
前記第二の場合において前記停止操作の態様として前記第一の停止操作が実行された場合に、前記特定の表示態様が表示され、
前記特典付与手段は、前記第二の場合において前記特定の表示態様が表示された場合に、前記特典を付与しない手段であり、
前記演出手段は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の結果が決定されて前記或る条件が成立しない場合(以下、「第三の場合」という。)に、前記第一の停止操作とは異なる停止操作(例えば第1停止操作が中又は右)を示唆する第一の示唆演出(例えば、図14(b)に示す揃い回避ナビ)を実行可能な手段であり、
前記第三の場合において、前記第一の示唆演出に応じた前記停止操作が実行された場合に、前記特定の表示態様が表示され、
前記演出手段は、前記内部当選結果決定手段により前記第二の結果が決定されて前記或る条件が成立しない場合(以下、「第四の場合」という。)、前記第二の停止操作とは異なる停止操作(例えば第1停止操作が左又は中)を示唆する第二の示唆演出(例えば、図14(b)に示す揃い回避ナビ)を実行可能な手段であり、
前記第四の場合において、前記第二の示唆演出に応じた前記停止操作が実行された場合に、前記特定の表示態様が表示され、
前記内部当選結果決定手段により第三の結果(例えば、再遊技役3L、3C、3Rの内部当選)が決定されて前記或る条件が成立しない場合(以下、「第五の場合」という。)、前記演出手段は、前記第一の示唆演出または前記第二の示唆演出を実行可能な手段であり、
前記第三の場合において前記演出手段は、前記第一の設定値では前記第一の示唆演出よりも前記第二の示唆演出の方を高い割合で実行する手段であり(例えば、図15の設定1Lの場合の回避ナビ抽選テーブルの8〜10)、
前記第三の場合において前記演出手段は、前記第二の設定値では前記第二の示唆演出よりも前記第一の示唆演出の方を高い割合で実行する手段である(例えば、図15の設定1Rの場合の回避ナビ抽選テーブルの8〜10)、
ことを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、所定の演出を実行した場合における停止操作の内容に応じて特典付与の割合が変化するので、所定の演出が実行されたときの停止操作の内容を蓄積していくことにより、有利な停止操作を判別することが可能となる。その結果、遊技を経るに従って遊技者に有利となり、出玉率を向上させることができる。また、所定の演出を実行しない場合においても、停止操作の内容を報知する報知演出の内容の偏りをなくし平均化しているので、所定の演出が実行されたときの状況のみで設定値を推測することが可能となる。すなわち、設定値を推測することを通じて遊技意欲を向上させることができる。
なお、図30は、本願発明の第2の基本的構成の概要を示した図である。
上記第2の基本的構成において、
前記第一の結果、前記第二の結果、及び前記第三の結果は、いずれも内部当選役の種類が同じ結果であり(例えば、再遊技役)、
前記停止制御手段は、前記内部当選結果決定手段において前記第一の結果が決定され、前記停止操作の態様として前記第一の停止操作が実行された場合には、前記所定の表示態様を導出する手段であり、
前記停止制御手段は、前記内部当選結果決定手段において前記第一の結果が決定され、前記停止操作の態様として前記第二の停止操作で操作された場合には、前記所定の表示結果を導出しない手段であり、
前記停止制御手段は、前記内部当選結果決定手段において前記第一の結果が決定され、前記停止操作の態様として前記第二の停止操作が実行された場合には、前記特定の表示態様(例えば、リプレイ2)を導出する手段であり、
前記停止制御手段は、前記内部当選結果決定手段において前記第二の結果が決定され、前記停止操作の態様として前記第二の停止操作が実行された場合には、前記所定の表示態様を導出する手段であり、
前記停止制御手段は、前記内部当選結果決定手段において前記第二の結果が決定され、前記停止操作として前記第一の停止操作が実行された場合には、前記特定の表示態様を導出する手段であり、
前記停止制御手段は、前記内部当選結果決定手段において前記第三の結果が決定され、前記停止操作の態様として前記第一の停止操作が実行された場合には、前記特定の表示態様を導出する手段であり、
前記停止制御手段は、前記内部当選結果決定手段において前記第三の結果が決定され、前記停止操作の態様として前記第二の停止操作が実行された場合には、前記特定の表示態様を導出する手段である、
ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、停止操作が正解だった場合のリールの停止態様が同一なので、特典が付与される場合の結果がわかりやすい。
上記第2の基本的構成、又は第6の好適な構成において、
複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態更新処理S109)を備え、
前記或る条件は、前記内部当選の結果が第四の結果(例えば、再遊技役4L、4C、4R)である場合は成立せず、
前記第一の結果、前記第二の結果、前記第三の結果、及び前記第四の結果は、いずれも内部当選役の種類が同じ結果であり(例えば、再遊技役)、
前記内部当選結果決定手段は、少なくとも遊技者に有利なRT状態(以下、「第一のRT状態」という。)(例えば、RT3)において前記第四の結果を決定可能な手段であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第一のRT状態において前記内部当選結果決定手段において前記第四の結果が決定され、前記停止操作の態様として所定の停止操作で操作された場合(例えば、再遊技役4Lの場合には、第1停止操作が中又は右)には、前記第一のRT状態を維持する手段であり(図11の再遊技役4L、4C、4R)、
前記遊技状態設定手段は、前記第一のRT状態において前記内部当選結果決定手段において前記第四の結果が決定され、前記停止操作の態様として前記所定の停止操作とは異なる停止操作で操作された場合には、前記第一のRT状態から該第一のRT状態よりも不利な第二のRT状態(例えば、RT1)に移行する場合がある手段であり(図11の再遊技役4L、4C、4R)、
前記演出手段は、前記第一のRT状態において前記内部当選結果決定手段において前記第四の結果が決定された場合、前記第一のRT状態を維持するための操作として前記所定の停止操作を示唆する第三の報知演出(例えば、図14(b)の転落回避ナビ)を実行可能な手段である、
ことを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、停止操作の内容を報知する報知演出において無視して停止操作を行うと有利者に不利な遊技状態に移行してしまう危険性があるので、報知演出に従うように遊技者に停止操作を行わせることができる。この結果、遊技者は、所定の演出を実行する場合の停止操作だけに基づいて設定を推測することができる。
上記第7の好適な構成において、
前記所定の停止操作と異なる停止操作は、前記第一の停止操作及び前記第二の停止操作のうちの少なくとも一方の停止操作を含む場合がある、
ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、第一の停止操作及び第二の停止操作が行われても不利な遊技状態に移行する場合があるので、緊張感をもって遊技を進行させることができる。
上記第7の好適な構成、第8の好適な構成において、
前記内部当選結果決定手段は、前記第一のRT状態において、前記第一の結果及び前記第二の結果のそれぞれを決定する手段であり(例えば、図7〜図10に示す抽選データ)、
前記内部当選結果決定手段は、前記第二のRT状態において、前記内部当選結果決定手段において前記第一の結果及び前記第二の結果のいずれも決定しない手段である(例えば、図7〜図10に示す抽選データ)、
ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、遊技者に不利な遊技状態では、所定の表示結果が導出されることはないので、遊技者に不利な遊技状態では設定値の推測はする必要がない。
<その他遊技台>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。