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JP6830473B2 - Video game processor, video game processing method, and video game processing program - Google Patents
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Video game processor, video game processing method, and video game processing program Download PDF

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Description

本発明は、タッチパネルを備えた表示装置の表示画面に前記仮想カメラにより撮影された仮想空間を表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。 The present invention is a video game processing device, a video game processing method, and a video game processing program that control the progress of a video game by displaying the virtual space captured by the virtual camera on the display screen of a display device provided with a touch panel. Regarding.

従来、タッチパネルを入力インタフェースとして用い、3次元仮想空間での仮想カメラの移動をユーザの操作に基づいて制御するシステムが採用されている。このようなシステムには、例えば、ユーザによる移動オブジェクトに対する操作入力を仮想カメラ制御に反映させるものもある(特許文献1参照)。 Conventionally, a system has been adopted in which a touch panel is used as an input interface and the movement of a virtual camera in a three-dimensional virtual space is controlled based on a user's operation. In some such systems, for example, the operation input for a moving object by the user is reflected in the virtual camera control (see Patent Document 1).

特開2011−258149号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-258149

これらのシステムを、タッチパネルを備えたシステムに適用する場合、操作入力用の仮想コントローラの配置によっては、ユーザが両手で仮想コントローラを操作し、仮想カメラの移動をさせることになる場合があった。すなわち、例えばタッチパネルを備えた表示装置の表示画面の左右両側に複数の仮想ボタンが配置されている場合、ユーザは、左手に対応する入力でカメラの前進を制御し、右手に対応する入力で3次元仮想空間中の点を中心としたカメラの回転を制御していた。このように、仮想カメラの移動は複数のモードを必要とし、各モードに対応する複数の入力インタフェースが必要であり、片手では操作しにくいといった問題があった。 When these systems are applied to a system provided with a touch panel, the user may operate the virtual controller with both hands to move the virtual camera depending on the arrangement of the virtual controller for operation input. That is, for example, when a plurality of virtual buttons are arranged on the left and right sides of the display screen of a display device equipped with a touch panel, the user controls the advance of the camera with the input corresponding to the left hand, and 3 with the input corresponding to the right hand. It controlled the rotation of the camera around a point in the three-dimensional virtual space. As described above, moving the virtual camera requires a plurality of modes, requires a plurality of input interfaces corresponding to each mode, and has a problem that it is difficult to operate with one hand.

本発明は、上記の問題を解決すべく、仮想カメラの操作性を向上させることができるようにすることを目的とする。 An object of the present invention is to make it possible to improve the operability of a virtual camera in order to solve the above problems.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、プレイヤ操作に基づいて、移動に関する所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御する第1制御機能と、該第1制御機能による制御中に前記プレイヤ操作とは異なる操作を受け付けた場合、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する第2制御機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the embodiment of the present invention is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game in a computer, and the computer is used with a player. When the first control function that controls the position of the virtual camera according to a predetermined first rule regarding movement based on the operation and the operation different from the player operation are accepted during the control by the first control function, the first This is for realizing a second control function that controls the position of the virtual camera according to a rule different from the rule.

非限定的な他の観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤ操作に基づいて、移動に関する所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御する第1制御処理と、該第1制御処理による制御中に前記プレイヤ操作とは異なる操作を受け付けた場合、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する第2制御処理とを含むことを特徴とする。 According to another non-limiting aspect, the video game processing method according to the embodiment of the present invention is a video game processing method for controlling the progress of a video game, and is a predetermined first movement-related method based on a player operation. When an operation different from the player operation is received during the first control process for controlling the position of the virtual camera according to the first rule and the control by the first control process, the virtual camera of the virtual camera follows a rule different from the first rule. It is characterized by including a second control process for controlling the position.

非限定的な他の観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤ操作に基づいて、移動に関する所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御する第1制御手段と、該第1制御手段による制御中に前記プレイヤ操作とは異なる操作を受け付けた場合、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する第2制御手段とを含むことを特徴とする。 According to another non-limiting aspect, the video game processing device according to the embodiment of the present invention is a video game processing device that controls the progress of a video game, and is a predetermined first movement-related device based on a player operation. When an operation different from the player operation is received during the control by the first control means for controlling the position of the virtual camera according to the first rule and the control by the first control means, the virtual camera of the virtual camera follows a rule different from the first rule. It is characterized by including a second control means for controlling the position.

本発明によれば、仮想カメラの操作性を向上させることができるようになる。 According to the present invention, the operability of the virtual camera can be improved.

ビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the structure of the video game processing apparatus. 仮想カメラ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of virtual camera information. 表示処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display process. 移動フィールド表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the moving field display screen. スライド操作を受け付けた後の移動フィールド表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the moving field display screen after accepting a slide operation. 移動関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the movement-related processing. スライド操作受付領域の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the slide operation reception area. スライド操作を受け付けた後の移動フィールド表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the moving field display screen after accepting a slide operation. 起点位置を更新する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in the case of updating the starting point position.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。 FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video game processing device 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing device 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, a player operation receiving unit 15, and a communication unit 16. Including.

プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、バトルゲームなど、プレイヤによる操作入力に応じて仮想空間内に配置されたキャラクタが移動する様子が表示されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。すなわち、直接的又は間接的に、プレイヤが仮想カメラの位置を操作できるビデオゲームであればよい。 The program reading unit 10 has a function of reading a necessary video game program from a storage medium including a storage medium in which various video game programs are stored. In this example, the program reading unit 10 has a mounting unit for mounting the removable game cartridge 20 in which the video game program is stored, and is determined by a player (operator (user) of the video game processing device 100). The game program is read from the storage medium of the game cartridge 20 mounted on the mounting unit and stored in the storage unit 12. In the video game executed according to the video game program used in this example, a state in which a character arranged in the virtual space moves according to an operation input by a player such as an RPG, a simulation game, or a battle game is displayed. It can be any video game. That is, it may be a video game in which the player can directly or indirectly control the position of the virtual camera.

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。 The control unit 11 has a function of executing a game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12 and executing various controls for advancing the video game according to the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。 The storage unit 12 is a storage medium for storing a video game program and various data necessary for advancing a video game. The storage unit 12 is composed of a non-volatile memory such as a RAM. The storage unit 12 stores various information registered / updated as the game progresses, and various information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。 The video game processing device 100 may be configured to download the video game program from a game program providing server (not shown) via a communication network such as the Internet and store it in the storage unit 12.

本例においては、記憶部12は、仮想カメラ情報記憶部12aを含む。 In this example, the storage unit 12 includes a virtual camera information storage unit 12a.

仮想カメラ情報記憶部12aは、仮想カメラに関する情報である仮想カメラ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、制御部11は、仮想カメラ情報に基づいて3次元仮想空間における仮想カメラの位置を特定し、特定した位置に応じて表示装部13の表示画面に表示する画像を生成する。 The virtual camera information storage unit 12a is a storage medium that stores virtual camera information that is information about the virtual camera. In this example, the control unit 11 specifies the position of the virtual camera in the three-dimensional virtual space based on the virtual camera information, and generates an image to be displayed on the display screen of the display device 13 according to the specified position.

図2は、仮想カメラ情報記憶部12aに記憶された仮想カメラ情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、仮想カメラ情報は、仮想カメラの位置と、向きと、動作モードフラグとを含む。 FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of virtual camera information stored in the virtual camera information storage unit 12a. As shown in FIG. 2, the virtual camera information includes the position and orientation of the virtual camera and the operation mode flag.

ここで、本例における仮想カメラの動作モードについて説明する。本例においては、仮想カメラの動作モードが3つ(前進モード、回転モード、追従モード)に分類される。なお、仮想カメラの動作モードとは、操作入力に応じて仮想カメラの位置や向きが移動させる方法の違いによって分類される。すなわち、一般的な3Dゲームにおける主体(制御対象の中心)がプレイヤキャラクタであり、プレイヤキャラクタの移動や旋回に仮想カメラが追従するのに対して、本例においては、原則、主体が仮想カメラであり、プレイヤキャラクタは仮想カメラの移動や旋回に応じて表示態様が決定される。 Here, the operation mode of the virtual camera in this example will be described. In this example, the operation modes of the virtual camera are classified into three modes (forward mode, rotation mode, and follow-up mode). The operation mode of the virtual camera is classified according to the difference in the method of moving the position and orientation of the virtual camera according to the operation input. That is, in a general 3D game, the subject (the center of the control target) is the player character, and the virtual camera follows the movement and turning of the player character, whereas in this example, the subject is, in principle, the virtual camera. Yes, the display mode of the player character is determined according to the movement or turning of the virtual camera.

前進モードは、3次元仮想空間において仮想カメラを所定方向に前進又は後退させる動作規則(前進規則)に従って動作するモードである。本例においては、制御部11は、移動フィールド(プレイヤキャラクタがプレイヤによる操作に応じて移動可能な仮想空間)においてプレイヤキャラクタが前進する場合に、プレイヤキャラクタが前進する距離及び速度に合わせて仮想カメラを前進させる。なお、前進モードにおいて仮想カメラの位置を決定するための基準位置としては、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を用いるものとする。ただし、基準位置の構成はこれに限定されず、例えばプレイヤキャラクタの視点位置や、仮想空間におけるプレイヤキャラクタと他のオブジェクトとを俯瞰可能な位置など、仮想空間において仮想カメラの位置を定義するための基準となる構成であればよい。 The forward mode is a mode in which the virtual camera operates in a three-dimensional virtual space according to an operation rule (forward rule) for moving the virtual camera forward or backward in a predetermined direction. In this example, the control unit 11 is a virtual camera according to the distance and speed at which the player character advances when the player character advances in a moving field (a virtual space in which the player character can move in response to an operation by the player). To move forward. The position of the player character in the virtual space is used as the reference position for determining the position of the virtual camera in the forward mode. However, the configuration of the reference position is not limited to this, and for defining the position of the virtual camera in the virtual space, for example, the viewpoint position of the player character and the position where the player character and other objects can be overlooked in the virtual space. Any configuration may be used as a reference.

回転モードは、3次元仮想空間中の点を中心として仮想カメラを回転させる動作規則(回転規則)に従って動作するモードである。本例においては、制御部11は、仮想空間において設定された基準位置を中心として仮想カメラを回転させる。なお、基準位置の構成は特に限定されず、例えば前進モードにおいて利用される基準位置と同じ位置や、プレイヤキャラクタの位置など、回転方向を定義するための基準となる構成であればよい。 The rotation mode is a mode in which the virtual camera operates according to an operation rule (rotation rule) for rotating the virtual camera around a point in the three-dimensional virtual space. In this example, the control unit 11 rotates the virtual camera around a reference position set in the virtual space. The configuration of the reference position is not particularly limited, and may be a configuration that serves as a reference for defining the rotation direction, such as the same position as the reference position used in the forward mode or the position of the player character.

追従モードは、3次元仮想空間において仮想カメラを特定のオブジェクトに追従させる動作規則(追従規則)に従って動作するモードである。本例においては、制御部11は、移動フィールドにおけるプレイヤキャラクタが進行方向を変えて前進する場合に、プレイヤキャラクタが進行方向を変えて前進する距離及び速度に合わせて仮想カメラをプレイヤキャラクタに追従(あるいは、追随)させる。すなわち、本例における追従モードとは、他の2つのモード(前進モードと回転モード)によって仮想カメラが動作するモードである。 The follow-up mode is a mode in which the virtual camera operates according to an operation rule (follow-up rule) for following a specific object in a three-dimensional virtual space. In this example, when the player character in the moving field changes the direction of travel and moves forward, the control unit 11 follows the virtual camera according to the distance and speed at which the player character changes the direction of travel and moves forward ( Or follow). That is, the follow-up mode in this example is a mode in which the virtual camera operates in the other two modes (forward mode and rotation mode).

タッチパネルを備えた1つの入力インタフェースにより複数の動作モードによる仮想カメラの移動を制御するために、本例における仮想カメラ情報記憶部12aには、動作モードフラグが含まれる。本例における動作モードフラグは、前進モードと、回転モードと、追従モードとに対応するフラグを含む。制御部11は、ビデオゲームの進行に応じて、プレイヤの操作を受け付ける状態のモード(いわゆる、アクティブなモード)に対応するフラグを立て(例えば、対応するセルに「1」を設定し)、プレイヤの操作を受け付けない状態のモードに対応するフラグを折る(例えば、対応するセルに「0」を設定する)。各モードの切り替えについては、後で詳しく説明する。 The virtual camera information storage unit 12a in this example includes an operation mode flag in order to control the movement of the virtual camera in a plurality of operation modes by one input interface provided with a touch panel. The operation mode flag in this example includes a flag corresponding to the forward mode, the rotation mode, and the follow mode. The control unit 11 sets a flag corresponding to the mode (so-called active mode) in which the player's operation is accepted according to the progress of the video game (for example, "1" is set in the corresponding cell), and the player Fold the flag corresponding to the mode in which the operation of is not accepted (for example, set "0" in the corresponding cell). Switching between each mode will be described in detail later.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。本例においては、制御部11によって、仮想カメラにより撮影された画像を含むゲーム画面を生成する処理(レンダリング)が実行される。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。 The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of a video game or a player operation under the control of the control unit 11. In this example, the control unit 11 executes a process (rendering) of generating a game screen including an image taken by a virtual camera. The display unit 13 is composed of, for example, a liquid crystal display device.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。 The audio output unit 14 outputs audio according to the progress of the video game and the player operation according to the control of the control unit 11.

プレイヤ操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。 The player operation receiving unit 15 receives an operation signal corresponding to the player operation and notifies the control unit 11 of the result. In this example, the operation receiving unit 15 receives the player's operation via the touch panel provided on the display unit 13.

通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。 The communication unit 16 connects to a communication network such as the Internet wirelessly or by wire, and transmits and receives various information.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing device 100 of this example will be described.

図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行する表示処理の例を示すフローチャートである。表示処理では、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの様子(状況)を示すゲーム画面を表示するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。また、本例における「表示処理」とは、以下で説明するフローチャートの内容を限定するものではなく、処理名を定義したものである。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of display processing executed by the video game processing device 100. In the display process, a process for displaying a game screen showing the state (situation) of the player character in the virtual space is performed. The contents of the processing not related to the present invention may be omitted. Further, the "display processing" in this example does not limit the contents of the flowchart described below, but defines the processing name.

表示処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて移動フィールドに配置されたプレイヤキャラクタを示す画面(移動フィールド表示画面)が表示されたときに開始される。 The display process is started, for example, when a screen (moving field display screen) showing the player characters arranged in the moving field is displayed according to the progress of the video game.

図4は、移動フィールド表示画面の例を示す説明図である。図4に示すように、移動フィールド表示画面には、プレイヤキャラクタPCを含む3次元仮想空間が表示される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a moving field display screen. As shown in FIG. 4, a three-dimensional virtual space including a player character PC is displayed on the moving field display screen.

表示処理において、先ず、制御部11は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける(ステップS101)。本例においては、制御部11は、移動フィールド表示画面における所定の領域(例えば、プレイヤキャラクタ上を含む表示画面全体)をタッチ操作受付領域とする。すなわち、制御部11は、移動フィールド表示画面における所定の領域に対してタッチ操作(例えば、タッチパネルにプレイヤの指が接触したこと)を検出すると、タッチ操作を受け付けたと判定する。なお、タッチ操作受付領域の構成はこれに限定されず、例えばゲーム画面に設けられた閉じた領域(例えば、仮想コントローラ)でプレイヤによる接触を検出する構成としてもよいし、プレイヤキャラクタPCを示す領域以外の領域でプレイヤによる接触を検出する構成としてもよい。 In the display process, first, the control unit 11 receives a touch operation by the player (step S101). In this example, the control unit 11 sets a predetermined area on the moving field display screen (for example, the entire display screen including the player character) as a touch operation receiving area. That is, when the control unit 11 detects a touch operation (for example, a player's finger touching the touch panel) with respect to a predetermined area on the moving field display screen, it determines that the touch operation has been accepted. The configuration of the touch operation receiving area is not limited to this, and may be configured to detect contact by the player in a closed area (for example, a virtual controller) provided on the game screen, or an area indicating the player character PC. The configuration may be such that the contact by the player is detected in an area other than the above.

ここで、タッチ操作を受け付けていないと判定すると(ステップS101のN)、制御部11は、後述するステップS105の処理に移行する。一方、タッチ操作を受け付けたと判定すると(ステップS101のY)、制御部11は、タッチ操作を受け付けた位置(初期位置)を設定する(ステップS102)。本例においては、制御部11は、タッチパネルにおいてプレイヤの指が接触した位置を示す座標を初期タッチ位置(初期位置)に設定する。本例においては、制御部11は、座標を示す情報を記憶12における所定の記憶領域に登録することで、表示処理で利用する「初期位置」を設定する。 Here, if it is determined that the touch operation is not accepted (N in step S101), the control unit 11 shifts to the process of step S105 described later. On the other hand, if it is determined that the touch operation has been accepted (Y in step S101), the control unit 11 sets the position (initial position) where the touch operation has been accepted (step S102). In this example, the control unit 11 sets the coordinates indicating the position where the player's finger touches on the touch panel to the initial touch position (initial position). In this example, the control unit 11 sets the "initial position" to be used in the display process by registering the information indicating the coordinates in a predetermined storage area in the storage 12.

初期位置を設定すると、制御部11は、タッチ位置が移動したか否かを判定する(ステップS103)。ここで、タッチ位置が移動していないと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、初期位置を設定してから所定時間(例えば、1秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS104)。すなわち、制御部11は、プレイヤが移動フィールド表示画面の略1点(具体的には、遊びの領域を持った面積のある範囲)を所定時間触り続けたか否かを判定する。 When the initial position is set, the control unit 11 determines whether or not the touch position has moved (step S103). Here, if it is determined that the touch position has not moved (Y in step S103), the control unit 11 determines whether or not a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the initial position was set (for example, 1 second). Step S104). That is, the control unit 11 determines whether or not the player has continued to touch substantially one point (specifically, a range having an area having a play area) on the moving field display screen for a predetermined time.

ここで、所定時間が経過していないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS103の処理に移行する。一方、所定時間が経過したと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、設定してある初期位置を、所定時間継続してタッチされた位置として、他の処理(本例においては、後述する移動関連処理)において起点とする起点タッチ位置(起点位置)に設定する(ステップS105)。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (N in step S104), the control unit 11 shifts to the process of step S103. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed (Y in step S104), the control unit 11 sets the set initial position as the continuously touched position for the predetermined time, and performs another process (in this example, in this example). It is set to the starting point touch position (starting point position) as the starting point in the movement-related processing described later (step S105).

起点位置を設定すると、制御部11は、プレイヤキャラクタPCを移動させることに関連する処理(移動関連処理)を実行する(ステップS200)。本例における移動関連処理では、プレイヤの操作に応じて仮想カメラの位置や向きを移動させるとともに、プレイヤキャラクタを移動させるための処理が実行される。移動関連処理については後で詳しく説明する(図6参照)。 When the starting point position is set, the control unit 11 executes a process (movement-related process) related to moving the player character PC (step S200). In the movement-related processing in this example, the position and orientation of the virtual camera are moved according to the operation of the player, and the processing for moving the player character is executed. The movement-related processing will be described in detail later (see FIG. 6).

移動関連処理を実行すると、制御部11は、表示処理(図3参照)を終了するか否かを判定する(ステップS106)。本例においては、制御部11は、ビデオゲームの進行に対応する表示処理の終了条件(例えば、いわゆるクエストのクリアやタイムアップなど)に基づいて、表示処理を終了するか否かを判定する。ここで、表示処理を終了しないと判定すると(ステップS106のN)、制御部11は、ステップS101の処理に移行する。一方、表示処理を終了すると判定すると(ステップS106のY)、制御部11は、ここでの処理を終了する。 When the movement-related processing is executed, the control unit 11 determines whether or not to end the display processing (see FIG. 3) (step S106). In this example, the control unit 11 determines whether or not to end the display process based on the end conditions of the display process corresponding to the progress of the video game (for example, clearing a so-called quest or time-up). Here, if it is determined that the display process is not completed (N in step S106), the control unit 11 shifts to the process in step S101. On the other hand, when it is determined that the display process is finished (Y in step S106), the control unit 11 ends the process here.

また、表示処理におけるステップS103の処理において、タッチ位置が移動したと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、プレイヤによるスライド操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS107)。本例においては、制御部11は、設定された初期位置と、現在のタッチ位置との距離に基づいて、スライド操作を受け付けたか否かを判定する。 Further, in the process of step S103 in the display process, when it is determined that the touch position has moved (Y in step S103), the control unit 11 determines whether or not the slide operation by the player has been accepted (step S107). In this example, the control unit 11 determines whether or not the slide operation has been accepted based on the distance between the set initial position and the current touch position.

ここで、例えば初期位置と現在プレイヤの指が表示画面に接触している位置(現在タッチ位置。すなわち、移動後または移動中のタッチ位置)との距離が所定距離未満であることにより、スライド操作を受け付けていないと判定すると(ステップS107のN)、制御部11は、初期位置を現在タッチ位置(現在位置)に更新して(ステップS111)、上述したステップS104の処理に移行する。この場合、制御部11は、更新後の初期位置に対するタッチ操作の時間を踏まえて初期位置に対するタッチ操作を所定時間検出したか否かを判定する。すなわち、本例においては、制御部11は、所定距離未満のタッチ位置移動操作(例えば、プレイヤによる、タッチパネルに触れている指先をタッチパネルに触れた状態で上下左右に移動させる操作)については誤操作とみなし、スライド操作として取り扱わない。つまり、この初期位置を示す1点からこの「所定距離」で定義される範囲がいわゆる遊び領域となる。なお、制御部11が誤操作とみなす基準(誤操作判定基準)は特に限定されず、ビデオゲームの内容やゲーム画面の大きさに応じて考慮されたものであることが好ましい。 Here, for example, when the distance between the initial position and the position where the player's finger is currently in contact with the display screen (current touch position, that is, the touch position after or during movement) is less than a predetermined distance, the slide operation is performed. When it is determined that the above is not accepted (N in step S107), the control unit 11 updates the initial position to the current touch position (current position) (step S111), and proceeds to the process of step S104 described above. In this case, the control unit 11 determines whether or not the touch operation for the initial position has been detected for a predetermined time based on the time of the touch operation for the initial position after the update. That is, in this example, the control unit 11 erroneously operates a touch position movement operation of less than a predetermined distance (for example, an operation by the player of moving a fingertip touching the touch panel up, down, left, or right while touching the touch panel). Not treated as a slide operation. That is, the range defined by this "predetermined distance" from one point indicating this initial position is the so-called play area. The criteria (erroneous operation determination criteria) that the control unit 11 considers to be an erroneous operation are not particularly limited, and are preferably considered according to the content of the video game and the size of the game screen.

一方、例えば初期位置と現在のタッチ位置との距離が所定距離以上であることにより、スライド操作を受け付けたと判定すると(ステップS107のY)、制御部11は、現在のタッチ位置に応じて仮想カメラの位置を変更する(ステップS108)。本例においては、制御部11は、仮想カメラの動作モードを回転モードに設定し、初期位置に対して現在のタッチ位置が位置する方向に応じて仮想カメラの位置を回転させる。 On the other hand, if it is determined that the slide operation has been accepted because, for example, the distance between the initial position and the current touch position is equal to or greater than a predetermined distance (Y in step S107), the control unit 11 determines that the virtual camera is in accordance with the current touch position. The position of is changed (step S108). In this example, the control unit 11 sets the operation mode of the virtual camera to the rotation mode, and rotates the position of the virtual camera according to the direction in which the current touch position is located with respect to the initial position.

図5は、スライド操作を受け付けた後の移動フィールド表示画面の例を示す説明図である。図4に示した移動フィールド表示画面の状態から、プレイヤによるタッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作が所定時間経過前に画面上方に移動したとする。この場合、制御部11は、現在表示している仮想空間に対して上方に位置する仮想空間を表示するために、仮想カメラの位置をそれまでの位置よりも下方に変更し、仮想カメラの向きをそれまでの向きよりも上方に変更する。本例においては、制御部11は、プレイヤキャラクタの位置を基準として設けられた仮想空間内の座標(回転中心)を中心として、仮想カメラの位置をスライド操作が示す方向(初期位置からスライド操作後のタッチ位置に向かう方向の逆)、かつ、スライド操作の長さ(初期位置からスライド操作後のタッチ位置までの長さ)に応じた分だけ回転させる。このとき、制御部11は、仮想カメラの向きが回転中心を向くようにする。すなわち、本例においては、制御部11は、仮想カメラを、仮想空間における基準位置を中心とする球体の表面上を任意の速度で移動させる。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a moving field display screen after accepting a slide operation. It is assumed that the touch operation by the player is accepted from the state of the moving field display screen shown in FIG. 4, and the accepted touch operation moves to the upper part of the screen before the elapse of a predetermined time. In this case, the control unit 11 changes the position of the virtual camera to a lower position than the previous position in order to display the virtual space located above the currently displayed virtual space, and directs the virtual camera. Is changed upward from the previous orientation. In this example, the control unit 11 indicates the position of the virtual camera in the direction indicated by the slide operation (after the slide operation from the initial position) with the coordinates (rotation center) in the virtual space provided with reference to the position of the player character as the center. Rotate by the amount corresponding to the length of the slide operation (the length from the initial position to the touch position after the slide operation) (opposite the direction toward the touch position). At this time, the control unit 11 sets the direction of the virtual camera to face the center of rotation. That is, in this example, the control unit 11 moves the virtual camera on the surface of the sphere centered on the reference position in the virtual space at an arbitrary speed.

なお、仮想カメラの回転方法はこれに限定されず、例えば、制御部11、スライドの操作の長さ(範囲)を複数の段階(例えば、4段階)に分けて記憶してあり、プレイヤによるスライド操作を受け付けたことに応じて、当該スライド操作が属する段階を特定し、特定した段階に対応する回転量で仮想カメラを回転させる構成としてもよい。このような構成とし、例えばスライド操作が短い段階では、スライド操作が長い段階よりも仮想カメラの移動量が小さくなる構成とすることで、操作性を向上させることができるようになる。すなわち、制御部11が、短いスライド操作を受け付けた場合には仮想カメラをより細かく(遅く)移動し、長いスライド操作を受け付けた場合には仮想カメラをより大きく(速く)移動する構成とすることで、プレイヤの意図に応じた仮想カメラの制御を実現することができるようになる。 The rotation method of the virtual camera is not limited to this, and for example, the length (range) of the operation of the control unit 11 and the slide is stored in a plurality of stages (for example, 4 stages), and the slide by the player. Depending on the acceptance of the operation, the stage to which the slide operation belongs may be specified, and the virtual camera may be rotated by the amount of rotation corresponding to the specified stage. With such a configuration, for example, when the slide operation is short, the amount of movement of the virtual camera is smaller than when the slide operation is long, so that the operability can be improved. That is, the control unit 11 moves the virtual camera more finely (slowly) when it accepts a short slide operation, and moves the virtual camera larger (faster) when it accepts a long slide operation. Therefore, it becomes possible to realize the control of the virtual camera according to the intention of the player.

また、スライド操作の方向と、仮想カメラの回転方向との対応関係については、制御部11が、プレイヤによる操作に応じて対応関係を変更可能な構成とされていてもよい。すなわち、例えばいわゆるゲーム内オプション機能で、操作方向をリバースしたり、1つの操作方向に対して1つの仮想カメラの移動方向を対応付けしたりすることが可能な構成としてもよい。このような構成とすることで、必ずしもスライド操作方向を映すように仮想カメラが逆へ回転することにはならなくなり、プレイヤの嗜好に応じた操作性を実現することができるようになる。 Further, regarding the correspondence between the direction of the slide operation and the rotation direction of the virtual camera, the control unit 11 may be configured so that the correspondence can be changed according to the operation by the player. That is, for example, with a so-called in-game optional function, the operation direction may be reversed, or the movement direction of one virtual camera may be associated with one operation direction. With such a configuration, the virtual camera does not necessarily rotate in the opposite direction so as to reflect the slide operation direction, and operability according to the player's preference can be realized.

仮想カメラの位置を変更すると、制御部11は、スライド操作が終了したか否かを判定する(ステップS109)。ここで、例えばタッチ位置の変更が継続していることにより、スライド操作が終了していないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、ステップS108の処理に移行する。一方、例えばタッチ位置が特定の時間以上変化していないことにより、スライド操作が終了したと判定すると(ステップS109のY)、制御部11は、タッチ操作が終了したか否かを判定する(ステップS110)。ここで、例えばプレイヤの指がタッチパネルに触れていない場合、制御部11は、タッチ操作が終了したと判定して(ステップS110のY)、上述したステップS106の処理に移行する。 When the position of the virtual camera is changed, the control unit 11 determines whether or not the slide operation is completed (step S109). Here, for example, when it is determined that the slide operation is not completed due to the continuous change of the touch position (N in step S109), the control unit 11 shifts to the process of step S108. On the other hand, if it is determined that the slide operation is completed (Y in step S109) because, for example, the touch position has not changed for a specific time or more, the control unit 11 determines whether or not the touch operation is completed (step). S110). Here, for example, when the player's finger is not touching the touch panel, the control unit 11 determines that the touch operation is completed (Y in step S110), and proceeds to the process of step S106 described above.

一方、例えばプレイヤの指がスライド操作後にもタッチパネルに接触していることを検出すると、制御部11は、タッチ操作が終了していないと判定して(ステップS110のN)、初期位置を更新する(ステップS111)。このような構成とすることで、プレイヤがスライド操作後に現在の位置から指を動かさないでいる場合、制御部11は、移動関連処理を開始することになる。 On the other hand, for example, when it is detected that the player's finger is in contact with the touch panel even after the slide operation, the control unit 11 determines that the touch operation has not been completed (N in step S110), and updates the initial position. (Step S111). With such a configuration, when the player does not move the finger from the current position after the slide operation, the control unit 11 starts the movement-related processing.

図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行する移動関連処理の例を示すフローチャートである。移動関連処理では、プレイヤの操作に応じて仮想カメラの位置や向きを移動させるための処理が行われる。なお、本発明に関連しない処理については、その内容を省略している場合がある。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of movement-related processing executed by the video game processing device 100. In the movement-related processing, processing for moving the position and orientation of the virtual camera is performed according to the operation of the player. The contents of the processing not related to the present invention may be omitted.

移動関連処理において、先ず、制御部11は、仮想カメラの移動を開始する(ステップS201)。本例においては、制御部11は、仮想カメラの移動モードを前進モードに設定し、プレイヤキャラクタの仮想カメラの向きに応じた方向(例えば、仮想空間を平面視した場合の仮想カメラの向きと同じ方向)への移動を開始する。また、このとき、仮想カメラの移動速度とプレイヤキャラクタの移動速度とを略同一にする。 In the movement-related processing, first, the control unit 11 starts moving the virtual camera (step S201). In this example, the control unit 11 sets the movement mode of the virtual camera to the forward mode, and the direction according to the direction of the virtual camera of the player character (for example, the same as the direction of the virtual camera when the virtual space is viewed in a plane). Start moving in the direction). At this time, the moving speed of the virtual camera and the moving speed of the player character are made substantially the same.

仮想カメラの移動を開始すると、制御部11は、表示処理におけるステップS105の処理において設定した起点位置を基準として(図3参照)、プレイヤによるスライド操作を受け付けるための領域(または、スライド操作を受け付ける旨をプレイヤに報知するための領域)(スライド操作受付領域)を設定する(ステップS202)。本例においては、制御部11は、ゲーム画面内におけるスライド操作受付領域を設定したことに応じて、スライド操作設定領域を示す画像を表示画面に表示する。 When the movement of the virtual camera is started, the control unit 11 receives the area (or slide operation) for receiving the slide operation by the player with reference to the starting point position set in the process of step S105 in the display process (see FIG. 3). An area for notifying the player to that effect) (slide operation reception area) is set (step S202). In this example, the control unit 11 displays an image showing the slide operation setting area on the display screen according to the setting of the slide operation reception area in the game screen.

図7は、スライド操作受付領域の例を示す説明図である。図7に示すように、制御部11は、プレイヤの指Pがタッチパネルに接触している部分に起点位置SPを示す画像と、起点位置画像を略中心とする所定形状のスライド操作受付領域SAとを表示する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a slide operation receiving area. As shown in FIG. 7, the control unit 11 includes an image showing the starting point position SP at a portion where the player's finger P is in contact with the touch panel, and a slide operation receiving area SA having a predetermined shape centered on the starting point position image. Is displayed.

スライド操作受付領域SAを表示すると、制御部11は、スライド操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。本例においては、制御部11は、表示したスライド操作受付領域SA内でのスライド操作を受け付ける。ただし、スライド操作受付領域の形状は特に限定されず、例えば矩形であってもよいし、円形であってもよい。また、制御部11が、スライド操作受付領域を表示しない構成としてもよい。また、制御部11が、スライド操作を受け付けていることをプレイヤに報知するためだけの画像を表示する構成としてもよい。 When the slide operation reception area SA is displayed, the control unit 11 determines whether or not the slide operation has been accepted (step S203). In this example, the control unit 11 receives the slide operation in the displayed slide operation reception area SA. However, the shape of the slide operation receiving area is not particularly limited, and may be, for example, a rectangle or a circle. Further, the control unit 11 may be configured not to display the slide operation receiving area. Further, the control unit 11 may be configured to display an image only for notifying the player that the slide operation is being accepted.

ここで、現在のタッチ位置(現在位置)が起点位置SPとを一致していることにより(または、起点位置SPに対して特定の距離以内に位置していることにより)スライド操作を受け付けていないと判定すると(ステップS203のN)、制御部11は、後述するステップS206の処理に移行する。一方、現在位置が起点位置SPと異なる位置となったことを検出したことにより、スライド操作を受け付けたと判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、現在位置に応じて仮想カメラの位置を変更する(ステップS204)。本例においては、制御部11は、仮想カメラの動作モードを追従モードに設定し、起点位置SPと現在位置との位置関係に応じて仮想カメラの位置を回転させる。また、本例においては、制御部11が、起点位置SPに対して現在位置が位置する方向にプレイヤキャラクタの進行方向を変更する。なお、仮想カメラの動作モードを主体とすることを優先する場合、制御部11が、プレイヤの操作入力に応じた仮想カメラの移動経路を定義し、定義した移動経路で仮想カメラを移動させるとともに(または、時間的なずれを設けてI、仮想カメラの移動にプレイヤキャラクタの移動を追従させる構成としてもよい。 Here, the slide operation is not accepted because the current touch position (current position) matches the starting point position SP (or because it is located within a specific distance from the starting point position SP). If it is determined (N in step S203), the control unit 11 shifts to the process of step S206 described later. On the other hand, when it is determined that the slide operation has been accepted by detecting that the current position is different from the starting position SP (Y in step S203), the control unit 11 determines the position of the virtual camera according to the current position. Change (step S204). In this example, the control unit 11 sets the operation mode of the virtual camera to the follow-up mode, and rotates the position of the virtual camera according to the positional relationship between the starting point position SP and the current position. Further, in this example, the control unit 11 changes the traveling direction of the player character in the direction in which the current position is located with respect to the starting point position SP. When giving priority to the operation mode of the virtual camera as the main body, the control unit 11 defines the movement path of the virtual camera according to the operation input of the player, and moves the virtual camera according to the defined movement path ( Alternatively, a time lag may be provided so that the movement of the player character follows the movement of I and the virtual camera.

図8は、スライド操作を受け付けた後の移動フィールド表示画面の例を示す説明図である。図7に示した移動フィールド表示画面の状態から、プレイヤによるスライド操作(例えば、起点位置SPに対して画面左方向へのスライド操作。図8参照。)を受け付けたとする。この場合、制御部11は、プレイヤキャラクタの進行方向を左方向に変更し、仮想カメラの位置を右方向に回転させる。その結果、例えば図7と図8とで示すように、制御部11は、仮想カメラの位置はプレイヤキャラクタに追従するように移動させる。また、本例においては、制御部11は、例えばスライド操作後のタッチ位置が初期位置に対して画面左側にある場合、仮想カメラの回転方向を右方向に設定し、仮想カメラの回転速度を初期位置から移動操作後のタッチ位置までの長さに応じて設定する。すなわち、本例においては、プレイヤがタッチ位置を起点位置SPと一致させない限り、仮想カメラは回転を続けることになる。なお、本例においては、制御部11は、スライド操作の向きと同じ方向にプレイヤキャラクタの進行方向を変更する。なお、スライド操作の向きとプレイヤキャラクタの進行方向を変更する向きや仮想カメラを移動する向きとの対応は特に限定されず、プレイヤに対して違和感を与えないように構成されることが好ましい。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a moving field display screen after accepting a slide operation. It is assumed that the player accepts a slide operation (for example, a slide operation to the left of the screen with respect to the starting point position SP. See FIG. 8) from the state of the moving field display screen shown in FIG. In this case, the control unit 11 changes the traveling direction of the player character to the left and rotates the position of the virtual camera to the right. As a result, for example, as shown in FIGS. 7 and 8, the control unit 11 moves the position of the virtual camera so as to follow the player character. Further, in this example, when the touch position after the slide operation is on the left side of the screen with respect to the initial position, the control unit 11 sets the rotation direction of the virtual camera to the right and initializes the rotation speed of the virtual camera. Set according to the length from the position to the touch position after the move operation. That is, in this example, the virtual camera continues to rotate unless the player matches the touch position with the starting position SP. In this example, the control unit 11 changes the traveling direction of the player character in the same direction as the direction of the slide operation. The correspondence between the direction of the slide operation and the direction of changing the traveling direction of the player character or the direction of moving the virtual camera is not particularly limited, and it is preferable that the player is configured so as not to give a sense of discomfort.

仮想カメラの位置を変更すると、制御部11は、スライド操作が終了したか否かを判定する(ステップS205)。ここで、例えば現在位置が、起点位置SPまたは起点位置SPの近傍になく、かつ、スライド操作受付領域SA内にあることにより、スライド操作が終了していないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、ステップS204の処理に移行する。 When the position of the virtual camera is changed, the control unit 11 determines whether or not the slide operation is completed (step S205). Here, for example, if it is determined that the slide operation is not completed because the current position is not in the vicinity of the starting point position SP or the starting point position SP and is in the slide operation receiving area SA (N in step S205), The control unit 11 shifts to the process of step S204.

一方、例えば現在位置が起点位置SPの近傍にあることにより、スライド操作が終了したと判定すると(ステップS205のY)、制御部11は、タッチ操作が終了したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、例えばプレイヤの指がタッチパネルに触れていることにより、タッチ操作が終了していないと判定すると(ステップS206のN)、制御部11は、ステップS203の処理に移行する。なお、スライド操作によりタッチ位置がスライド操作受付領域SAの外に移動した場合、制御部11は、最後にタッチ位置を検出したスライド操作受付領域SAの枠部分(端)がタッチされているものとみなして、仮想カメラの位置を制御する。ただし、タッチ位置がスライド操作受付領域SA外に移動した場合、制御部11が、仮想カメラの動作モードを変更する処理、例えば新たなスライド操作受付領域を設ける処理、仮想カメラの回転速度をスライド量と異なる基準で高める処理、あるいはプレイヤキャラクタの進行方向を変えずに仮想カメラを回転させる処理等を実行する構成としてもよい。 On the other hand, if it is determined that the slide operation is completed (Y in step S205) because the current position is near the starting point position SP, for example, the control unit 11 determines whether or not the touch operation is completed (step S206). ). Here, for example, when it is determined that the touch operation is not completed by the player's finger touching the touch panel (N in step S206), the control unit 11 shifts to the process of step S203. When the touch position is moved to the outside of the slide operation reception area SA by the slide operation, the control unit 11 assumes that the frame portion (edge) of the slide operation reception area SA that last detected the touch position is touched. Assuming that, control the position of the virtual camera. However, when the touch position moves out of the slide operation reception area SA, the control unit 11 performs a process of changing the operation mode of the virtual camera, for example, a process of providing a new slide operation reception area, and a slide amount of the rotation speed of the virtual camera. It may be configured to execute a process of increasing by a standard different from the above, or a process of rotating the virtual camera without changing the traveling direction of the player character.

一方、例えばプレイヤの指がタッチパネルから離れたことを検出したことによりタッチ操作が終了したと判定すると(ステップS206のY)、制御部11は、仮想カメラの移動を終了して(ステップS207)、表示処理のステップS106の処理に移行する(図3参照)。なお、このとき制御部11は、プレイヤキャラクタの移動を停止するとともに、仮想カメラの3つの動作モードに対応するフラグをすべて「0」に設定する。すなわち、動作モードを停止モードに設定する。なお、タッチ操作の終了判定の方法はこれに限定されず、例えば、移動フィールドの表示を終了するための条件(移動フィールド終了条件)が満たされたことにより、制御部11が、タッチ操作が終了したと判定する構成としてもよい。この場合、制御部11が、満たされた移動フィールド終了条件に応じたゲーム画面を表示するための処理を開始する構成としてもよい。 On the other hand, when it is determined that the touch operation is completed by detecting that the player's finger is separated from the touch panel (Y in step S206), the control unit 11 ends the movement of the virtual camera (step S207). The process proceeds to the process of step S106 of the display process (see FIG. 3). At this time, the control unit 11 stops the movement of the player character and sets all the flags corresponding to the three operation modes of the virtual camera to "0". That is, the operation mode is set to the stop mode. The method of determining the end of the touch operation is not limited to this. For example, when the condition for ending the display of the moving field (moving field end condition) is satisfied, the control unit 11 ends the touch operation. It may be configured to determine that it has been done. In this case, the control unit 11 may be configured to start the process for displaying the game screen according to the satisfied movement field end condition.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、タッチパネルを備えた表示装置(例えば、表示部13)の表示画面に仮想カメラにより撮影された仮想空間を表示することで(例えば、移動フィールド表示画面を表示することで)ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、表示画面における所定の閉じた領域(例えば、初期位置から所定距離未満の領域。領域の形状は特に限定されず、ゲーム画面全体であってもよい。)でプレイヤによるタッチ操作を所定時間(例えば、継続して1秒間以上)検出したことに応じて、所定の第1規則(例えば、前進規則)に従って仮想カメラの位置を制御し(例えば、ステップS201)、表示画面においてプレイヤによるタッチ位置の変更操作を検出したことに応じて、所定の第2規則(例えば、回転規則または追従規則)に従って仮想カメラの位置を制御する(例えば、ステップS108,S204)構成としているので、仮想カメラの操作性を向上させることができるようになる。 As described above, in the above-described embodiment, the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the display screen of the display device (for example, the display unit 13) provided with the touch panel (for example, the moving field display). The video game processing device 100 that controls the progress of the video game (by displaying the screen) has a predetermined closed area (for example, an area less than a predetermined distance from the initial position. The shape of the area is not particularly limited) on the display screen. According to the detection of the touch operation by the player for a predetermined time (for example, continuously for 1 second or longer) on the entire game screen), the virtual camera follows a predetermined first rule (for example, a forward rule). The position is controlled (for example, step S201), and the position of the virtual camera is controlled according to a predetermined second rule (for example, rotation rule or follow-up rule) in response to detecting a touch position change operation by the player on the display screen. (For example, steps S108 and S204), the operability of the virtual camera can be improved.

すなわち、複数の規則(例えば、複数の動作モード)に応じた仮想カメラの移動に対応する複数の入力インタフェースを設けることなく、1つの入力インタフェース(特に、タッチパネルを備えた表示画面)で複数の規則を切り替えながら、仮想空間で仮想カメラを移動させることができるようになるため、ユーザ(例えば、プレイヤ)が仮想カメラを直接又は間接に操作可能な場合に、仮想カメラの操作性を向上させることができるようになる。特に、仮想カメラの動作モードの切り替えをプレイヤが片手でもできるようになるので、ビデオゲーム処理装置を携帯端末とした場合にその可搬性を向上させることができるようになる。 That is, one input interface (particularly, a display screen provided with a touch panel) has a plurality of rules without providing a plurality of input interfaces corresponding to the movement of the virtual camera according to a plurality of rules (for example, a plurality of operation modes). Since the virtual camera can be moved in the virtual space while switching between, the operability of the virtual camera can be improved when the user (for example, the player) can operate the virtual camera directly or indirectly. become able to. In particular, since the player can switch the operation mode of the virtual camera with one hand, the portability can be improved when the video game processing device is a mobile terminal.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤによるタッチ操作の内容に応じて、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を制御する(例えば、ステップS201)構成としているので、プレイヤが仮想カメラの操作を意識するだけでプレイヤキャラクタも移動させることが可能な、操作性の良いビデオゲームを提供することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 is configured to control the position of the player character in the virtual space according to the content of the touch operation by the player (for example, step S201), so that the player is virtual. It will be possible to provide a video game with good operability in which the player character can be moved just by being aware of the operation of the camera.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、第1規則(例えば、前進規則)に従って制御される仮想カメラの位置に基づいてプレイヤキャラクタPCを前進又は後退させる(例えば、ステップS201)構成としているので、プレイヤに対して直観的に操作可能なビデオゲームを提供することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 moves the player character PC forward or backward based on the position of the virtual camera controlled according to the first rule (for example, the forward rule) (for example, step S201). Since it is configured, it becomes possible to provide a video game that can be operated intuitively to the player.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における基準位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置)に対して仮想カメラの位置を近付ける又は遠ざける方向(例えば、プレイヤキャラクタが前進する方向)に仮想カメラの位置を移動させ(例えば、スキップS201)、基準位置又は基準位置とは異なる仮想空間における回転基準位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置)を中心として仮想カメラの位置を回転させる(例えば、スキップS107,S204)構成としているので、プレイヤに対して、操作感の異なる複数の動作モードを利用して仮想カメラを操作可能なビデオゲームを提供することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 moves the position of the virtual camera closer to or further away from the reference position (for example, the position of the player character) in the virtual space (for example, the direction in which the player character advances). ) To move the position of the virtual camera (for example, skip S201), and rotate the position of the virtual camera around the reference position or the rotation reference position (for example, the position of the player character) in the virtual space different from the reference position (for example). , Skip S107, S204), it is possible to provide the player with a video game in which the virtual camera can be operated by using a plurality of operation modes having different operation feelings.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、仮想カメラの位置の制御が開始されたことに応じて表示画面における操作領域(例えば、スライド操作受付領域SA)を設定し(例えば、ステップS202)、設定した操作領域に対応する算定基準と変更操作後のタッチ位置とに基づいて仮想カメラの位置を制御する(例えば、ステップS204)構成としているので、スライド操作を受け付ける範囲を容易に調整することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 sets an operation area (for example, a slide operation reception area SA) on the display screen according to the start of control of the position of the virtual camera (for example, the slide operation reception area SA). In step S202), the position of the virtual camera is controlled based on the calculation standard corresponding to the set operation area and the touch position after the change operation (for example, step S204), so that the range for accepting the slide operation can be easily set. You will be able to adjust.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、タッチ操作を所定時間検出したことに応じて仮想カメラの位置の制御を開始し(例えば、ステップS201)、 仮想カメラの位置の制御を開始した後タッチ操作の終了(例えば、プレイヤが指をタッチパネルから離したことや、タッチ位置のスライド操作受付領域SA外への移動)を検出したことに応じて、仮想カメラの移動を終了する(例えば、ステップS207)構成としているので、仮想カメラ制御の開始と終了とを容易に操作可能なビデオゲームを提供することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 starts controlling the position of the virtual camera in response to detecting the touch operation for a predetermined time (for example, step S201), and controls the position of the virtual camera. After starting, the movement of the virtual camera ends when the end of the touch operation (for example, the player releases the finger from the touch panel or the touch position moves out of the slide operation reception area SA) is detected ( For example, since the configuration is set to step S207), it is possible to provide a video game in which the start and end of virtual camera control can be easily operated.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、仮想カメラの移動が制御されているときにプレイヤによるタッチ位置の変更操作を検出した場合(例えば、ステップS203のY)、プレイヤキャラクタの移動方向を当該変更操作の内容に応じて変更する(例えば、ステップS204)構成としているので、プレイヤキャラクタの移動方向を変更するとき、仮想カメラの位置をプレイヤキャラクタに追従するように制御する場合と同様の表示画面を表示することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, when the video game processing device 100 detects a touch position change operation by the player while the movement of the virtual camera is controlled (for example, Y in step S203), the player character Since the movement direction is changed according to the content of the change operation (for example, step S204), when the movement direction of the player character is changed, the position of the virtual camera is controlled to follow the player character. It becomes possible to display a similar display screen.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、タッチ操作を受け付けた位置を初期位置として設定し(例えば、ステップS102)、初期位置に対するタッチ操作を所定時間検出したか否かを判定し(例えば、ステップS104)、タッチ位置が初期位置から移動したことに応じて、当該移動がスライド操作であるか否かを所定の誤操作判定基準に従って判定し(例えば、ステップS107)、スライド操作でないと判定した場合に、初期位置を移動後のタッチ位置に更新し(例えば、ステップS111)、初期位置を更新した場合、更新後の初期位置に対するタッチ操作の時間を踏まえて初期位置に対するタッチ操作を所定時間検出したか否かを判定する構成としているので、プレイヤが意図しない入力であるか否かを効果的に判定して処理することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 sets the position where the touch operation is received as the initial position (for example, step S102), and determines whether or not the touch operation with respect to the initial position is detected for a predetermined time. (For example, step S104), according to the movement of the touch position from the initial position, it is determined whether or not the movement is a slide operation according to a predetermined erroneous operation determination criterion (for example, step S107), and it is not a slide operation. When it is determined that the initial position is updated to the touch position after movement (for example, step S111), and when the initial position is updated, the touch operation for the initial position is performed based on the time of the touch operation for the updated initial position. Since it is configured to determine whether or not it has been detected for a predetermined time, it is possible to effectively determine and process whether or not the input is unintended by the player.

なお、初期位置を設定するための構成は上述した実施の形態に限定されず(図3のステップS102参照)、例えば、ビデオゲーム処理装置100が、タッチ操作を受け付けたことに応じて計時を開始し、タッチ位置が特定の範囲内(例えば、最初にタッチ位置を検出した位置を略中心とする特定形状の範囲内)に位置する時間が特定時間(例えば、1秒間)継続したときに、特定時間経過したときの初期位置を起点位置に設定して移動関連処理(例えば、ステップS200。図6参照。)を開始する構成としてもよい。このような構成とすることにより、プレイヤがタッチパネルの接触し、大きく位置をずらさない時間が一定時間経過した時に触れている位置を基準として仮想カメラの動作モードを変更させることができるようになる。また、この場合、上述した実施の形態と比べて、初期位置を更新する頻度を抑えることができるようになり、表示処理に要するビデオゲーム処理装置の負荷を軽減させることができるようになる。 The configuration for setting the initial position is not limited to the above-described embodiment (see step S102 in FIG. 3). For example, the video game processing device 100 starts timing in response to receiving a touch operation. However, when the time that the touch position is located within a specific range (for example, within the range of a specific shape centered on the position where the touch position is first detected) continues for a specific time (for example, 1 second), it is specified. The initial position when the time has elapsed may be set as the starting point position, and the movement-related processing (for example, step S200; see FIG. 6) may be started. With such a configuration, it is possible to change the operation mode of the virtual camera based on the position where the player touches the touch panel and touches the touch panel when a certain time elapses without significantly shifting the position. Further, in this case, as compared with the above-described embodiment, the frequency of updating the initial position can be suppressed, and the load of the video game processing device required for the display processing can be reduced.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、複数のタッチ位置を識別可能に検出し、タッチ位置が所定数(例えば、1ヶ所)の場合には、タッチ操作を所定時間検出したか否かにかかわらず所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御し、タッチ位置が特定数(例えば、2ヶ所)の場合には、変更操作を検出したか否かにかかわらず所定の第2規則に従って仮想カメラの位置を制御する(例えば、2ヶ所の場合には左方向へ回転させ、3ヶ所の場合には右方向へ回転させる)構成としてもよい。このような構成とすることにより、プレイヤがタッチパネルにタッチする指の本数を契機として仮想カメラの動作モードを切り替え可能なビデオゲームを提供することができるようになる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, when the video game processing device 100 detects a plurality of touch positions in an identifiable manner and the number of touch positions is a predetermined number (for example, one place), the touch is performed. Regardless of whether or not the operation is detected for a predetermined time, the position of the virtual camera is controlled according to the predetermined first rule, and when the number of touch positions is a specific number (for example, two places), whether or not the change operation is detected. Regardless of this, the position of the virtual camera may be controlled according to a predetermined second rule (for example, in the case of two locations, it may be rotated to the left, and in the case of three locations, it may be rotated to the right). With such a configuration, it is possible to provide a video game in which the operation mode of the virtual camera can be switched by the number of fingers that the player touches the touch panel.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、複数の動作モードに対する操作入力を受け付ける構成としてもよい。すなわち、例えば制御部11が、1ヶ所のタッチ操作に応じて仮想カメラを前進または追従するように制御しているときに、タッチパネルにおける他の位置に対するスライド操作を受け付けた場合には、当該スライド操作を回転モードに対する操作入力であるとみなして仮想カメラの位置をプレイヤキャラクタの位置を中心に回転させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばプレイヤが、中指で前進モードや追従モードに対する操作入力を行いつつ(すなわち、プレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させつつ)、人差し指で仮想カメラの位置のみを移動させることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device 100 may be configured to accept operation inputs for a plurality of operation modes. That is, for example, when the control unit 11 controls the virtual camera to move forward or follow in response to a touch operation at one place and accepts a slide operation for another position on the touch panel, the slide operation is performed. May be regarded as an operation input for the rotation mode, and the position of the virtual camera may be rotated around the position of the player character. With such a configuration, for example, the player moves only the position of the virtual camera with the index finger while inputting operations for the forward mode and the follow mode with the middle finger (that is, moving the player character and the virtual camera). It will be possible to provide a video game that can be made to.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、タッチパネルを備える場合を例にして説明したが、本発明の実施形態の構成はこれに限定されず、例えばビデオゲーム処理装置が、タッチパネル以外の操作受付手段(例えば、操作ボタン、操作スイッチ、操作キー、もしくは加速度センサまたはこれらを組み合わせて構成されたコントローラ)を備える構成としてもよい。すなわち、少なくともタッチパネル以外のコントローラを備えるビデオゲーム処理装置200が(図示せず)、コントローラの操作内容に応じて、表示装置の表示画面に仮想カメラにより撮影された仮想空間を表示することでビデオゲームの進行を制御する場合に、コントローラが備える操作部材(例えば、機械式ボタン)に対する押下操作を所定時間検出したことに応じて、所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御し、押下操作の検出後所定時間の経過前に当該押下操作の終了を検出したことに応じて、所定の第2規則に従って仮想カメラの位置を制御する構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the video game processing device 100 includes a touch panel has been described as an example, but the configuration of the embodiment of the present invention is not limited to this, and for example, the video game processing device is a touch panel. The configuration may include other operation receiving means (for example, an operation button, an operation switch, an operation key, an acceleration sensor, or a controller configured by combining these). That is, the video game processing device 200 having at least a controller other than the touch panel (not shown) displays the virtual space captured by the virtual camera on the display screen of the display device according to the operation content of the controller to display the video game. The position of the virtual camera is controlled according to a predetermined first rule according to the detection of a pressing operation on an operating member (for example, a mechanical button) provided in the controller for a predetermined time when controlling the progress of the pressing operation. The position of the virtual camera may be controlled according to a predetermined second rule according to the detection of the end of the pressing operation before the elapse of a predetermined time after the detection.

なお、少なくともタッチパネル以外のコントローラを備えるビデオゲーム処理装置200が、コントローラの操作内容に応じて、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を制御する構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置200が、第1規則(例えば、前進規則)に従って制御される仮想カメラの位置に基づいてプレイヤキャラクタを前進又は後退させる構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置200が、仮想空間における起点位置に対して仮想カメラの位置を近付ける又は遠ざける方向に仮想カメラの位置を移動させ、基準位置又は基準位置とは異なる仮想空間における回転基準位置を中心として仮想カメラの位置を回転させる構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置200が、押下操作を所定時間検出したことに応じて仮想カメラの位置の制御を開始し、仮想カメラの位置の制御を開始した後押下操作の終了を検出したことに応じて、仮想カメラの位置の制御を終了する構成としてもよい。 The video game processing device 200 including at least a controller other than the touch panel may be configured to control the position of the player character in the virtual space according to the operation content of the controller. Further, the video game processing device 200 may be configured to move the player character forward or backward based on the position of the virtual camera controlled according to the first rule (for example, the forward rule). Further, the video game processing device 200 moves the position of the virtual camera in the direction of moving the position of the virtual camera closer to or farther from the starting point position in the virtual space, and sets the reference position or the rotation reference position in the virtual space different from the reference position. The position of the virtual camera may be rotated as the center. Further, the video game processing device 200 starts controlling the position of the virtual camera in response to detecting the pressing operation for a predetermined time, starts controlling the position of the virtual camera, and then detects the end of the pressing operation. Therefore, the control of the position of the virtual camera may be terminated.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、タッチパネルを備えた表示装置の表示画面に仮想カメラにより撮影された仮想空間を表示することでビデオゲームの進行を制御する場合に、表示画面に対するタッチ操作を検出したことに応じて、検出したタッチ位置を起点位置として設定し、起点位置を設定したことに応じて、特定の時間間隔(または、特定数のフレーム間隔)で現在のタッチ位置を現在位置として特定し、現在位置が一定時間変更しなかったことに応じて起点位置を当該現在位置に向かう方向に更新し、起点位置と現在位置との位置関係に応じて実行すべき処理(例えば、起点位置と現在位置との距離に応じた速度で、起点位置から現在位置に向かう方向に仮想カメラを移動させる処理)を特定し、特定した処理を実行する構成としてもよい。すなわち、例えばビデオゲーム処理装置100が、表示画面に対するタッチ操作を検出したことに応じて、検出したタッチ位置を起点位置として設定し、起点位置を設定したことに応じて、特定の時間間隔で現在のタッチ位置を現在位置として特定し、現在位置が一定時間変更しなかったことに応じて起点位置を当該現在位置に向かう方向に更新し、起点位置と現在位置との位置関係に基づいてタッチ位置の変更操作の内容を特定し、特定した変更操作の内容に基づいて仮想カメラの位置を制御する構成としてもよい。 Further, although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device 100 displays the virtual space captured by the virtual camera on the display screen of the display device provided with the touch panel to advance the progress of the video game. When controlling, the detected touch position is set as the starting point position according to the detection of the touch operation on the display screen, and a specific time interval (or a specific number of frames) is set according to the setting of the starting point position. The current touch position is specified as the current position by (interval), and the starting point position is updated in the direction toward the current position according to the fact that the current position has not changed for a certain period of time, and the positional relationship between the starting point position and the current position is changed. A configuration that identifies the process to be executed according to the process (for example, the process of moving the virtual camera from the starting point position to the current position at a speed according to the distance between the starting point position and the current position) and executes the specified process. May be. That is, for example, when the video game processing device 100 detects a touch operation on the display screen, the detected touch position is set as the starting point position, and the current starting point position is set at a specific time interval. The touch position of is specified as the current position, the starting point position is updated in the direction toward the current position according to the fact that the current position has not changed for a certain period of time, and the touch position is based on the positional relationship between the starting point position and the current position. The content of the change operation may be specified, and the position of the virtual camera may be controlled based on the content of the specified change operation.

図9は、ビデオゲーム処理装置100が起点位置を更新する場合の例を示す説明図である。移動フィールド表示画面が図8に示した状態で表示されている場合に(起点位置は更新されていないものとする)、プレイヤの指Pが図8に示す位置に一定時間停止していたとする。その場合、制御部11は、起点位置SPを、現在にタッチ位置(現在位置)に向かう方向に更新する(具体的には、位置情報を更新する)。すなわち、プレイヤの指Pが図8に示す位置に停止した状態が継続すると、制御部11は、図9に示すように、初期位置FPに対応する起点位置SPを、現在位置CPに対応する位置に向けて所定の速度で移動する。また、制御部11は、起点位置SPを更新することで、スライド操作受付領域SAを、初期位置FPに対応する位置から、現在位置CPに対応する位置に向かう方向に更新する。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example when the video game processing device 100 updates the starting point position. When the moving field display screen is displayed in the state shown in FIG. 8 (assuming that the starting point position has not been updated), it is assumed that the player's finger P has stopped at the position shown in FIG. 8 for a certain period of time. In that case, the control unit 11 updates the starting point position SP in the direction toward the current touch position (current position) (specifically, updates the position information). That is, when the state in which the player's finger P is stopped at the position shown in FIG. 8 continues, the control unit 11 sets the starting point position SP corresponding to the initial position FP to the position corresponding to the current position CP, as shown in FIG. Move at a predetermined speed toward. Further, the control unit 11 updates the slide operation receiving area SA from the position corresponding to the initial position FP to the position corresponding to the current position CP by updating the starting point position SP.

なお、ビデオゲーム処理装置100が起点位置を更新する構成とする場合、制御部11が、起点位置と現在位置との距離に基づいて、起点位置の更新速度(あるいは、起点位置を現在位置に向けて移動させる速度)を決定する構成としてもよい。すなわち、例えばビデオゲーム処理装置100が、仮想カメラの球面上における移動速度に応じて起点位置を移動させる速度を制御する構成としてもよい。具体的には、回転角度が所定の閾値よりも小さければ起点位置の移動速度を遅くし、回転角度が所定の閾値よりも大きければ起点位置の移動速度を早くする構成としてもよい。 When the video game processing device 100 is configured to update the starting point position, the control unit 11 directs the updating speed of the starting point position (or the starting point position toward the current position) based on the distance between the starting point position and the current position. It may be configured to determine the moving speed). That is, for example, the video game processing device 100 may be configured to control the speed at which the starting point position is moved according to the moving speed of the virtual camera on the spherical surface. Specifically, if the rotation angle is smaller than the predetermined threshold value, the moving speed of the starting point position may be slowed down, and if the rotation angle is larger than the predetermined threshold value, the moving speed of the starting point position may be increased.

また、ビデオゲーム処理装置100が起点位置を更新する構成とする場合、制御部11が、起点位置SPを現在位置に向けて更新する軌跡は、更新を開始する位置から、更新を開始したときの現在位置に向かう直線である構成としてもよい。この場合、例えば図9に示す場合では、ビデオゲーム処理装置100は、スライド操作受付領域SAを、初期位置に対応する位置SA(=FP)から、位置901を通過して、現在位置に対応する位置SA(CP)に移動する。なお、起点位置の更新に関する構成は、起点位置が所定速度で直線的に移動する構成に限定されず、例えばビデオゲーム処理装置100が、瞬時に起点位置SPを現在位置CPに移動する構成としてもよいし、起点位置SPがプレイヤによるタッチ位置の軌跡に沿って移動するように移動する構成としてもよい。 Further, when the video game processing device 100 is configured to update the starting point position, the locus for updating the starting point position SP toward the current position by the control unit 11 is when the update is started from the position where the update is started. It may be configured to be a straight line toward the current position. In this case, for example, in the case shown in FIG. 9, the video game processing device 100 passes the slide operation receiving area SA from the position SA (= FP) corresponding to the initial position, passes through the position 901, and corresponds to the current position. Move to position SA (CP). The configuration relating to the update of the starting point position is not limited to the configuration in which the starting point position moves linearly at a predetermined speed. For example, the video game processing device 100 may instantly move the starting point position SP to the current position CP. Alternatively, the starting point position SP may be moved so as to move along the locus of the touch position by the player.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、所定操作を受け付けたことに応じて、仮想カメラの位置を所定操作に応じて予め定義された移動方法で移動する構成としてもよい。すなわち、例えばビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタPCが表示された領域に対するダブルタップを受け付けたことに応じて、瞬時に仮想カメラを現在の向きのYaw180度判定した位置に切り替える(または、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置を中心に高速で180度回転させる)構成としてもよい。また、このときビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタの向き瞬時にまたは所定速度でカメラ方向へ向かせる構成としてもよい。 Further, although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the position of the virtual camera is moved by a predetermined movement method according to the predetermined operation in response to the reception of the predetermined operation by the video game processing device 100. It may be configured to be used. That is, for example, when the video game processing device 100 receives a double tap on the area where the player character PC is displayed, the virtual camera is instantly switched to the position determined by Yaw 180 degrees in the current orientation (or the virtual space). (Rotate 180 degrees at high speed around the position of the player character in). Further, at this time, the video game processing device 100 may be configured to orient the player character instantly or at a predetermined speed toward the camera.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムの一部又は全部を取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムの一部又は全部をゲーム端末に提供するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the video game processing device 100 is configured to execute various processes such as the above-mentioned game processing based on the game program read from the game cartridge 20, but the video game processing device 100 is configured. A part or all of the game program may be acquired via a communication network such as the Internet. Further, the video game processing device 100 may function as a game server and provide a part or all of the game program to the game terminal via the communication network.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 performs the above-mentioned various processes according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in the storage device (storage unit 12) included in the video game processing device 100. Execute.

本発明は、仮想カメラの操作性を向上させるのに有用である。 The present invention is useful for improving the operability of a virtual camera.

10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
10 Game program reader 11 Control unit 12 Storage unit 13 Display unit 14 Audio output unit 15 Player operation reception unit 16 Communication unit 20 Game cartridge 100 Video game processing device

Claims (6)

ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
プレイヤ操作に基づいて、移動に関する所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御する第1制御機能と、
該第1制御機能による制御中に、前記プレイヤ操作に加えて当該プレイヤ操作とは異なる操作を受け付けた場合、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する第2制御機能とを実現させ、
前記第1制御機能では、所定のタッチパネルに対するタッチ位置が所定数であるタッチ操作を受け付けた場合に、前記第1規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する機能を実現させ、
前記第2制御機能では、前記タッチパネルに対するタッチ位置が前記所定数よりも多い数のタッチ操作を受け付けた場合に、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program that allows a computer to implement a function that controls the progress of a video game.
On the computer
A first control function that controls the position of the virtual camera according to a predetermined first rule regarding movement based on the player operation, and
When an operation different from the player operation is received in addition to the player operation during the control by the first control function, the second control function for controlling the position of the virtual camera according to a rule different from the first rule. Realized,
The first control function realizes a function of controlling the position of the virtual camera according to the first rule when a touch operation in which a predetermined number of touch positions with respect to a predetermined touch panel is received is received.
The second control function realizes a function of controlling the position of the virtual camera according to a rule different from the first rule when the touch position with respect to the touch panel receives a number of touch operations larger than the predetermined number . Video game processing program for.
前記第1制御機能では、仮想空間における基準位置の移動に対応する態様で前記仮想カメラの位置を制御する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
The video game processing program according to claim 1, wherein the first control function realizes a function of controlling the position of the virtual camera in a manner corresponding to a movement of a reference position in a virtual space.
前記コンピュータに、
所定操作を受け付けた場合、当該所定操作に応じて予め定義された所定規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する第3制御機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
On the computer
The video game processing program according to claim 1 or 2, wherein when a predetermined operation is accepted, a third control function for controlling the position of the virtual camera according to a predetermined rule defined in advance according to the predetermined operation is realized. ..
前記第3制御機能では、前記仮想カメラの位置または向きを、所定条件を満たす位置または向きにする機能を
実現させるための請求項3記載のビデオゲーム処理プログラム。
The video game processing program according to claim 3, wherein in the third control function, a function of setting the position or orientation of the virtual camera to a position or orientation satisfying a predetermined condition is realized.
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤ操作に基づいて、移動に関する所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御する第1制御処理と、
該第1制御処理による制御中に、前記プレイヤ操作に加えて当該プレイヤ操作とは異なる操作を受け付けた場合、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する第2制御処理とを含み、
前記第1制御処理では、所定のタッチパネルに対するタッチ位置が所定数であるタッチ操作を受け付けた場合に、前記第1規則に従って前記仮想カメラの位置を制御し、
前記第2制御処理では、前記タッチパネルに対するタッチ位置が前記所定数よりも多い数のタッチ操作を受け付けた場合に、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
A video game processing method that controls the progress of a video game.
The first control process that controls the position of the virtual camera according to a predetermined first rule regarding movement based on the player operation, and
When an operation different from the player operation is received in addition to the player operation during the control by the first control process, the second control process for controlling the position of the virtual camera according to a rule different from the first rule. only including,
In the first control process, when a touch operation in which the number of touch positions with respect to a predetermined touch panel is a predetermined number is accepted, the position of the virtual camera is controlled according to the first rule.
The second control process is characterized in that when the touch position with respect to the touch panel receives a number of touch operations larger than the predetermined number, the position of the virtual camera is controlled according to a rule different from the first rule. How to handle video games.
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤ操作に基づいて、移動に関する所定の第1規則に従って仮想カメラの位置を制御する第1制御手段と、
該第1制御手段による制御中に、前記プレイヤ操作に加えて当該プレイヤ操作とは異なる操作を受け付けた場合、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する第2制御手段とを含み、
前記第1制御手段は、所定のタッチパネルに対するタッチ位置が所定数であるタッチ操作を受け付けた場合に、前記第1規則に従って前記仮想カメラの位置を制御し、
前記第2制御手段は、前記タッチパネルに対するタッチ位置が前記所定数よりも多い数のタッチ操作を受け付けた場合に、前記第1規則とは異なる規則に従って前記仮想カメラの位置を制御する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device that controls the progress of a video game.
A first control means for controlling the position of the virtual camera according to a predetermined first rule regarding movement based on a player operation,
When an operation different from the player operation is received in addition to the player operation during the control by the first control means, the second control means for controlling the position of the virtual camera according to a rule different from the first rule. only including,
The first control means controls the position of the virtual camera according to the first rule when it receives a touch operation in which a predetermined number of touch positions with respect to a predetermined touch panel are received.
The second control means is characterized in that when the touch position with respect to the touch panel receives a number of touch operations larger than the predetermined number, the position of the virtual camera is controlled according to a rule different from the first rule. Video game processing device.
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