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JP6832664B2 - Slot machine - Google Patents
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JP6832664B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and after the variable display unit is variable-displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to display a display result. The present invention relates to a slot machine that can be derived and a prize can be generated according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを表示結果とも称する)が導出されることによって入賞が発生する。 A slot machine is generally equipped with a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols are drawn as identification information on the outer periphery, and first, a player's BET operation is used to determine the number of bets. The reels start to rotate when the reels are set and the start operation is performed with the specified bet number set, and the rotation is started by operating the stop switch as the derivation operation means provided corresponding to each reel. Stop. When the rotation of all reels is stopped, a prize is generated by deriving a predetermined combination of winning symbols on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter the combination of symbols is also referred to as a display result). To do.

これら入賞役には、遊技者にとって有利なボーナス状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴うリプレイ役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 These winning roles include special roles that accompany the transition to a bonus state that is advantageous to the player, small roles that add game value such as medals, and re-games that allow the game to be played without using the game value. There is a replay role with the grant of. In general, these winning combinations can be won on the condition that they have won the internal lottery that is performed at the same time as the start operation.

たとえば、特許文献1のスロットマシンにおいては、当選役に対応する押し順を報知するARTに制御可能なものがあり、ARTに制御可能なゲーム数が「0」となった場合に、バトル演出が実行されるバトル状態に制御され、獲得したARTポイントを該バトル状態において使用することによりART状態へ復帰するか否かの抽選が行われる。該抽選により、ART状態に復帰することが決定された場合には、ART状態に復帰する。 For example, in the slot machine of Patent Document 1, there is a slot machine that can control an ART that notifies the push order corresponding to a winning combination, and when the number of games that can be controlled by the ART becomes "0", a battle effect is produced. It is controlled by the battle state to be executed, and a lottery is performed as to whether or not to return to the ART state by using the acquired ART points in the battle state. If it is determined by the lottery to return to the ART state, the ART state is returned.

特許第5891264号公報Japanese Patent No. 5891264

しかし、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて、特別役が当選していないことが示唆されている場合における遊技者の落胆について何ら考慮されていなかった。 However, in the slot machine described in Patent Document 1, no consideration was given to the disappointment of the player when it is suggested that the special role has not been won.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別役が当選していないことが示唆されている場合における遊技者の落胆を軽減するスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that reduces the disappointment of a player when it is suggested that a special role has not been won. ..

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態と特別状態とを含む複数の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記有利状態への制御に関する所定権利を付与するか否かを、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに決定する決定手段と、
前記決定手段により前記所定権利が付与されると決定されたときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記特別状態への移行を許容する場合と、前記特別状態への移行を許容しない場合とがあり、
前記特定演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であり、かつ前記特別状態への移行を許容する旨が示唆される示唆事象が発生したときに、前記特定演出を実行せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であり、かつ前記特別状態への移行を許容しない旨が示唆される示唆事象が発生したときに、前記特定演出を実行する。
また、スロットマシンは、以下のような構成であってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)と特別状態(たとえば、図13に示すバトルART)とを含む複数の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選)と、
前記有利状態への制御に関する所定権利(たとえば、攻撃権利)を付与するか否かを、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに決定する(たとえば、図14および図15(B)に示すように、チェリーまたはスイカが当選したときに、攻撃権利抽選が実行される)決定手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記決定手段により前記所定権利が付与されると決定されたときに、特定演出(たとえば、図31(カ)に示す攻撃権利付与演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記特定決定結果は、
特定表示結果と前記特別状態への移行を伴う特別表示結果との導出を許容する第1特定決定結果(たとえば、図24に示すように、チェリーまたはスイカとボーナスと同時当選するボーナス1〜12)と、
前記特定表示結果の導出を許容する一方、前記特別表示結果の導出を許容しない第2特定決定結果(たとえば、図24に示すように、チェリーまたはスイカがボーナスと同時当選せずに単独当選する弱スイカ〜中段チェリー)とを含み、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果である旨が示唆される示唆事象が発生したときに、前記特定演出を実行する(たとえば、図31(カ)に示すように、BB非当選事象が発生している場合には、攻撃権利付与演出が実行される)。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A state control means capable of controlling any of a plurality of states including an advantageous state and a special state,
Predetermining means to determine the display result that allows derivation,
A determination means for determining whether or not to grant a predetermined right regarding control to the advantageous state when the determination result of the prior determination means is a specific determination result, and
When it is determined by the determination means that the predetermined right is granted, the specific effect execution means capable of executing the specific effect is provided.
When the determination result of the prior determination means is the specific determination result, there are cases where the transition to the special state is permitted and cases where the transition to the special state is not permitted.
The specific effect executing means is
When the determination result of the prior determination means is the specific determination result and a suggestion event suggesting that the transition to the special state is allowed occurs, the specific effect is not executed.
When the determination result of the prior determination means is the specific determination result and a suggestion event suggesting that the transition to the special state is not allowed occurs, the specific effect is executed.
Further, the slot machine may have the following configuration.
(1) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A state control means (eg, main control unit) capable of controlling any of a plurality of states including an advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) and a special state (for example, the battle ART shown in FIG. 13). 41) and
Predetermining means (for example, internal lottery) to determine the display result that allows derivation,
Whether or not to grant a predetermined right (for example, an attack right) for controlling the advantageous state is determined when the determination result of the prior determination means is a specific determination result (for example, FIGS. 14 and 15 (for example, FIGS. 14 and 15). As shown in B), the attack right lottery is executed when the cherry or watermelon is won) (for example, the main control unit 41) and
When it is determined by the determination means that the predetermined right is granted, the specific effect execution means (for example, the sub-control unit 91) that can execute the specific effect (for example, the attack right grant effect shown in FIG. 31 (f)) is executed. ) And
The specific decision result is
The first specific decision result that allows the derivation of the specific display result and the special display result that accompanies the transition to the special state (for example, as shown in FIG. 24, bonuses 1 to 12 that simultaneously win the cherry or watermelon and the bonus). When,
A weakness that allows the derivation of the specific display result but does not allow the derivation of the special display result (for example, as shown in FIG. 24, the cherry or watermelon wins alone without winning at the same time as the bonus. Including watermelon to middle cherry)
When a suggestion event that suggests that the determination result of the prior determination means is the second specific determination result occurs, the specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 31 (f), BB. If a non-winning event occurs, the attack right granting effect is executed).

このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が、特定表示結果の導出を許容する一方、特別表示結果の導出を許容しない旨が示唆されたときに、所定権利が付与されることが決定されたときに実行される特定演出が実行される。したがって、特別表示結果の導出を許容しないことによる遊技者の落胆を軽減できる。 According to such a configuration, a predetermined right may be granted when it is suggested that the determination result of the prior determination means allows the derivation of the specific display result but does not allow the derivation of the special display result. The specific effect that is executed when it is decided is executed. Therefore, the disappointment of the player due to not allowing the derivation of the special display result can be reduced.

(2) (1)のスロットマシンにおいて、
前記示唆事象が発生する単位遊技は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である単位遊技以降の複数の単位遊技のうちからランダムで決定される(たとえば、図31(B)に示すように、チェリーが単独当選したゲーム(BBが当選していないゲーム)以降において、BB非当選事象が発生するか否か、つまり押し順リプレイが当選するか否かは、メイン制御部41の内部抽選によりランダムに決定される)。
(2) In the slot machine of (1)
The unit game in which the suggested event occurs is randomly determined from among a plurality of unit games after the unit game in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result (for example, FIG. 31 (B). As shown, whether or not the BB non-winning event occurs after the game in which Cherry wins alone (the game in which BB does not win), that is, whether or not the push order replay is won, is determined by the main control unit 41. Randomly determined by internal lottery).

このような構成によれば、記示唆事象が発生する単位遊技は、事前決定手段の決定結果が特定決定結果である単位遊技以降の複数の単位遊技のうちからランダムで決定されることから、事前決定手段の決定結果が特定決定結果である単位遊技以降において、緊張感を抱かせることができる。 According to such a configuration, the unit game in which the suggested event occurs is randomly determined from a plurality of unit games after the unit game in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result. After the unit game in which the determination result of the determination means is the specific determination result, a feeling of tension can be felt.

(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特別表示結果の導出を許容する旨の表示結果であるときに、所定状態(たとえば、ボーナス内部中であるRT4)に制御し、
前記事前決定手段の決定結果は、前記所定状態中においては所定決定結果(押し順リプレイ当選)とならない一方、前記所定状態と異なる状態(たとえば、ARTに制御されているときに制御されるRT2)中においては前記所定決定結果となる場合があり、
前記スロットマシンは、さらに、
遊技者が表示結果を導出するために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記所定決定結果であるときに、該所定決定結果に対応する、前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順リプレイに対応する押し順)を報知する(たとえば、ナビ演出)報知手段とを備え、
前記示唆事象が発生した単位遊技は、前記事前決定手段の決定結果は前記所定決定結果となる単位遊技を含む(たとえば、図31(カ)に示すように、ナビ演出が実行され、かつ押し順リプレイに対応するリプレイが入賞したゲームが、BB非当選状況であるゲームである)。
(3) In the slot machine of (1) or (2)
When the determination result of the prior determination means is a display result indicating that the derivation of the special display result is permitted, the state control means controls to a predetermined state (for example, RT4 inside the bonus).
The determination result of the prior determination means does not become a predetermined determination result (push order replay winning) in the predetermined state, but is different from the predetermined state (for example, RT2 controlled when controlled by ART). ) May result in the above-mentioned predetermined decision result.
The slot machine further
A derivation operation means (for example, a stop switch) operated by the player to derive the display result, and
When the determination result of the prior determination means is the predetermined determination result, the operation mode of the derivation operation means corresponding to the predetermined determination result (for example, the push order corresponding to the push order replay) is notified (for example). For example, it is equipped with a navigation effect) notification means.
In the unit game in which the suggested event occurs, the determination result of the prior determination means includes the unit game in which the predetermined determination result is obtained (for example, as shown in FIG. 31 (f)), the navigation effect is executed and the push is performed. The game in which the replay corresponding to the forward replay wins is the game in which the BB is not won).

このような構成によれば、報知手段により操作態様が報知され、かつ所定決定結果に対応する表示結果が導出されたときに、特別表示結果の導出が許容されていない旨を遊技者認識させることができる。したがって、特別表示結果の導出が許容されていない旨を分かり易く遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when the operation mode is notified by the notification means and the display result corresponding to the predetermined determination result is derived, the player is made to recognize that the derivation of the special display result is not permitted. Can be done. Therefore, it is possible to make the player easily recognize that the derivation of the special display result is not allowed.

(4) (1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特別表示結果の導出が許容されていない旨を示唆する示唆表示結果(たとえば、[変形例]に示すように、BB当選していない旨を示唆する示唆表示結果であるCB)を導出可能な導出制御手段をさらに備え、
前記示唆事象が発生した単位遊技は、前記示唆表示結果が導出された単位遊技を含む(CBが導出されたゲームは、BB非当選示唆事象が発生しているゲームである)。
(4) In any of the slot machines (1) to (3)
It is possible to derive a suggestion display result suggesting that the derivation of the special display result is not allowed (for example, CB which is a suggestion display result suggesting that the BB has not been won, as shown in [Modification]). With more derivation control means
The unit game in which the suggestion event occurs includes the unit game in which the suggestion display result is derived (the game in which the CB is derived is a game in which the BB non-winning suggestion event occurs).

このような構成によれば、示唆表示結果が導出されたときに、特別表示結果の導出が許容されていない旨を遊技者に認識させることができる。したがって、特別表示結果の導出が許容されていない旨を分かり易く遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when the suggestion display result is derived, the player can be made to recognize that the derivation of the special display result is not allowed. Therefore, it is possible to make the player easily recognize that the derivation of the special display result is not allowed.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure diagram of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the like. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the like. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the like. 特殊出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special roll. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery target combination, the number of determination values, and reel control. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery target combination, the number of determination values, and reel control. AT抽選用テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the AT lottery table. 特別ARTを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special ART. 攻撃権利抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the attack right lottery table. ダメージ抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the damage lottery table. 当選役と表示結果などの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a winning combination and a display result. バトル演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle production. 別の実施形態のリールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of the reel of another embodiment. 別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the winning combination of another embodiment, the symbol combination of the winning combination, and the like. 別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the winning combination of another embodiment, the symbol combination of the winning combination, and the like. 別の実施形態の特殊出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special roll of another embodiment. 別の実施形態の遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the gaming state of another embodiment. 別の実施形態の遊技状態の開始条件などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the start condition of the game state of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery target combination and the number of determination values of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery target combination and the number of determination values of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役の組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control of the lottery target combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control of the lottery target combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control of the lottery target combination of another embodiment. RT状態とナビ演出との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between an RT state and a navigation effect. チャンス演出などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a chance production.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。 An example of a mode for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.

<第1実施形態>
[スロットマシン1の構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、所定の情報が表示される液晶表示器51が設けられている。遊技者は、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
<First Embodiment>
[Configuration of slot machine 1]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably pivotally supported at a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 for displaying predetermined information is provided at the upper center of the front door 1b. The player can visually recognize the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, and right reel) arranged side by side inside the housing 1a through the see-through window 3.

透視窓3の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。 A medal insertion section 4 into which medals can be inserted is provided in the lower right of the see-through window 3, and a medal payout outlet 9, speakers 53, and 54 for paying out medals are provided in the lower part of the front door 1b.

前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。 As an example of the operation means, the front door 1b is used to set a predetermined number of bets determined according to the game state within the range of credits stored as the game value (number of medals) owned by the player. MAXBET switch 6 operated by, settlement switch 10 operated when credits and set bets are settled and returned, start switch 7 operated when starting a game, rotation of reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, 8R and the like that are operated when each is stopped are provided.

回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、左中右とは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。左右中とは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。中左右とは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。中右左とは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。右左中とは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。右中左とは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいい、逆押しともいう。 Of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as the first stop reel, and the stop is referred to as the first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is called the third stop. Alternatively, it is called a final stop. Of the three reels 2L, 2C, and 2R, stopping the left reel 2L first is the left first stop, stopping the middle reel 2C first is the middle first stop, and the right reel 2R is the first stop. This is called the first right stop. Further, the left middle right means an operation pushing order in which the middle reel 2C is secondly stopped after the left reel 2L is first stopped. Left-right middle refers to the operation push order in which the left reel 2L is first stopped and then the right reel 2R is secondly stopped. The middle left and right refers to the operation push order in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right / left refers to the operation pushing order in which the right reel 2R is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The right-left middle means the operation push order in which the left reel 2L is secondly stopped after the right reel 2R is first stopped. The right middle left refers to the operation pushing order in which the right reel 2R is first stopped and then the middle reel 2C is stopped second, and is also referred to as reverse pushing.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information about the game as an example of the notification means. The game display unit 13 has a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays the number of medals to be paid out and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for notifying the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for notifying that medals can be inserted, start effective LED18 for notifying that the game can be started by operating the start switch 7, and start switch. After the operation of 7, the LED19 in the weight that notifies that the weight (the state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R because a certain period of time has not passed since the previous game start) is in progress, after the replay prize is won. The replay LED 20 for notifying that the replay game is in progress is provided. In the following, the start switch operation (that is, the operation of rotating three reels) in a state where the bet number is properly set is referred to as a lever-on operation.

図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「白7a」(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)、「白7b」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「白7c」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)、「スイカa」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「スイカb」(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号2の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。 FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. As shown in FIG. 2, "white 7a" (for example, the symbol of the area number 16 of the left reel 2L) and "white 7b" (for example, the area of the left reel 2L) are on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C and 2R, respectively. No. 19 symbol), "White 7c" (for example, symbol of area number 3 on the left reel 2L), "Watermelon a" (for example, symbol of area number 15 on the left reel 2L), "Watermelon b" (for example, left Reel 2L area number 1 symbol), "cherry" (for example, left reel 2L area number 2 symbol), "bell a" (for example, left reel 2L area number 21 symbol), "bell b" (for example, left reel 2L area number 21 symbol) For example, the symbol of area number 18 on the left reel 2L), "rip a" (for example, the symbol of area number 20 on the left reel 2L), and "rip b" (for example, the symbol of area number 8 on the left reel 2L). Twenty-one identifiable symbols are drawn in a predetermined order.

「白7b」、「白7c」は、ともに、「白7a」の図柄をベースとする点で共通しており、「白7b」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白7c」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「白7a」〜「白7c」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて「白7」ともいう。「スイカb」は、「スイカa」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「スイカa」および「スイカb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルb」は、「ベルa」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なる。このため、「ベルa」および「ベルb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、REPLAYの文字に下線が追加されている点で異なる。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。 Both "White 7b" and "White 7c" are common in that they are based on the design of "White 7a", and "White 7b" has a vertical line added to the upper left corner, and "White 7c" differs in that a horizontal line is added to the base. For this reason, "white 7a" to "white 7c" are different types of symbols, but since they have similar outer shapes, they are also collectively referred to as "white 7". "Watermelon b" is common in that it is based on the design of "watermelon a", and differs in that a horizontal line is added to the upper part. For this reason, "watermelon a" and "watermelon b" are different types of symbols, but since they have similar outer shapes, they are also collectively referred to as watermelon. "Bell b" is common in that it is based on the design of "Bell a", and differs in that the color of the ball of the tongue is black. For this reason, "bell a" and "bell b" are different types of symbols, but since they have similar outer shapes, they are also collectively referred to as bells. "Rip b" is common in that it is based on the design of "Rip a", and is different in that an underline is added to the characters of REPLAY. For this reason, "rip a" and "rip b" are symbols of different types, but since they are symbols having similar outer shapes, they are also collectively referred to as a lip.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。 The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at substantially the center of the reel panel of the front door 1b. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Further, although the variable display unit shows an example of being configured by a physical reel, it may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If a medal is inserted with the number of bets already set, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せを揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L to 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided so that it is easy to recognize that the combination of symbols constituting the prize is aligned with the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not lines for which a winning judgment is made, and when a combination of specific winning symbols (so-called breaks) is aligned with the winning line LN, the invalid lines LM1 to LM4 have a predetermined symbol. By aligning the combinations, it is easy to recognize that the winning line LN has a matching combination of symbols constituting a specific winning.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。以下では、引込範囲とは、LN上に表示されている図柄を除いたコマ数をいう。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbol in a variable manner, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. , Three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle, and lower stages of the perspective window 3. The symbols (display results) that can be derived and displayed are the symbols displayed on the LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols up to 4 frames ahead. It is a design for a total of 5 frames. In the following, the pull-in range means the number of frames excluding the symbols displayed on the LN.

また、図2に示されるように、白7は、各リールにおいて5コマ以内に配置されている。したがって、白7は操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である(取りこぼすことのない図柄である)。 Further, as shown in FIG. 2, the white 7 is arranged within 5 frames on each reel. Therefore, White 7 is a symbol that can be derived regardless of the operation timing (a symbol that is not missed).

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning, and credits are added or the credit reaches the upper limit (50). If this is the case, medals will be paid out from the medal payment exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 FIG. 3 is a diagram showing an internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram showing a functional configuration example of the slot machine 1. A reel unit 2, a hopper unit 34, a power supply box 100, and the like are provided inside the housing 1. The reel unit 2 includes reel motors 32L, 32C, 32R for rotating reels, and reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting a reference position corresponding to each of the reels 2L to 2R. The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a for storing inserted medals, a hopper motor 34b for discharging the stored medals from the medal payout outlet 9, a payout sensor 34c for detecting payout medals, and the like. On the front of the power supply box 100, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error. In the setting change state, the winning probability (payout rate) of the internal lottery. A reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value (for example, 1 to 6 and 6 have the highest payout rate) and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off are provided. ing.

前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。 Inside the front door 1b, there is a set value display 24 that displays the set value while the set value is being changed or confirmed, and the flow path of the inserted medal is set to either the hopper tank 34a side or the medal payout outlet 9 side. A medal selector 29 having a flow path switching solenoid 30 for selectively switching and a inserted medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed down to the hopper tank 34a side is provided.

また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 Further, a control board is provided inside the housing 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for electrical components. A power supply board 101 for generating the above, an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game, and the like are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and the notification means (game control in FIG. 4). Display devices such as (exemplified on the left side of the substrate 40) are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on the signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the game control board 40 of FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, and the like.

演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The effect control board 90 drives and controls an effect device such as a liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the effect control board 90 of FIG. 4) such as a sub control unit 91. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, and the like. A hopper motor 34b, various operating means, detection means (exemplified on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like are connected to the power supply board 101.

図5〜図7は、入賞役の名称、入賞役の図柄の組み合わせ、一般遊技、および備考について説明するための図である。図8は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ラインLN上に停止される特殊出目を説明するための図である。図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移などを説明するための図である。 5 to 7 are diagrams for explaining the names of the winning combination, the combination of the winning combination symbols, the general game, and the remarks. FIG. 8 is a diagram for explaining a special roll that is stopped on the winning line LN only when a predetermined small winning combination is missed. FIG. 9 is a diagram for explaining a transition of a gaming state controlled by the main control unit 41.

図5〜図7の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。一般遊技欄には、付与される遊技用価値が示されている。図7の備考欄には、図柄の組合せに基づいた名称が示されている。再遊技役には、昇格リプ、転落リプ、通常リプ、および白7リプ1〜5といった8種類の再遊技役が含まれる。また、白7リプ1〜5をまとめて「白7リプ」ともいう。 The names of the winning combinations are shown in the name columns of FIGS. 5 to 7, and the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination is shown in the symbol combination column. In the general game column, the value for the game to be given is shown. In the remarks column of FIG. 7, the name based on the combination of symbols is shown. The replay role includes eight types of replay roles such as promotion lip, fall lip, normal lip, and white 7 lip 1-5. In addition, White 7 Lips 1 to 5 are collectively referred to as "White 7 Lips".

本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。たとえば、図5に示すように、通常リプの組合せは、「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプa−リプa−スイカa」、「リプa−リプa−スイカb」、「リプa−リプb−リプa」、「リプa−リプb−リプb」、「リプa−リプb−スイカa」、「リプa−リプb−スイカb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、「リプb−リプa−スイカa」、「リプb−リプa−スイカb」、「リプb−リプb−リプa」、「リプb−リプb−リプb」、「リプb−リプb−スイカa」、および「リプb−リプb−スイカb」という、16種類の図柄の組合せを意味する。また、通常リプが入賞すると再遊技が付与される(メダル消費やクレジットが減算更新されることなく、次のゲームを遊技できる)。 "-" In the description of the symbol combination in the present embodiment indicates "separation of adjacent reels", the left indicates "the symbol of the left reel 2L", the middle indicates the "symbol of the middle reel 2C", and the right. Indicates the "right reel 2R design". For example, as shown in FIG. 5, the usual lip combinations are "lip a-lip a-lip a", "lip a-lip a-lip b", "lip a-lip a-watermelon a", and "lip a-lip a-watermelon a". a-lip a-watermelon b "," lip a-lip b-lip a "," lip a-lip b-lip b "," lip a-lip b-watermelon a "," lip a-lip b-watermelon " b ”,“ Lip b-Rip a-Rip a ”,“ Lip b-Rip a-Rip b ”,“ Lip b-Rip a-Watermelon a ”,“ Lip b-Rip a-Watermelon b ”,“ Lip b -Rip b-Rip a, "Rip b-Rip b-Rip b", "Rip b-Rip b-Watermelon a", and "Rip b-Rip b-Watermelon b", a combination of 16 types of symbols means. In addition, when a normal lip wins, a re-game is given (the next game can be played without medals being consumed or credits being subtracted and updated).

図8は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、押し順ベルである左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4(図10参照)が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。 FIG. 8 is a diagram showing a symbol combination of transition rolls. For the transition roll, the left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4 (see Fig. 10), which are the push order bells, are won, and the reels other than the reels that are the winning conditions for the middle bell are the first stop. In addition, if the winning upper bell is missed, the winning line LN will be aligned.

図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図9の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている。たとえば、RT1に制御されているときにおいて、昇格リプが入賞するとRT2に制御される。また、RT3に制御されているときにおいて、昇格リプまたは通常リプが入賞したときには、該RT3への制御が維持される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 in the present embodiment is controlled by any of the RTs 0 to 3 in which the replay is won with a predetermined winning probability, from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition (FIG. 9). See the winning combination or roll shown along the arrow). The type of replay drawn internally is determined for each type of RT. For example, when it is controlled by RT1, if the promotion lip wins, it is controlled by RT2. Further, when controlled by RT3, when the promotion lip or the normal lip wins, the control to RT3 is maintained.

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示し、リール制御は、抽選対象役が当選したゲームで実行されるメイン制御部により実行される制御の内容を示したものである。 10 and 11 are diagrams showing a combination of lottery target combinations read out as lottery target combinations for each game state. The name is shown in the lottery target combination column, and the game status column indicates that the lottery target combination is a lottery target for each type of RT, and the winning probability is determined by the numerical value under the circle. The number of determination values involved is shown, and the reel control shows the content of the control executed by the main control unit executed in the game in which the lottery target combination is won.

また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4を「押し順ベル」といい、昇転リプ1〜5を「押し順リプ」ともいう。また、押し順ベルと押し順リプとをまとめて「押し順役「ともいう。押し順役には対応押し順(正解押し順)が定められている。押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出される一方、対応押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果が導出される。たとえば、昇転リプレイ1が当選したゲームにおいて、正解押し順(左第1停止)で操作されたときには、昇格リプが入賞する一方、正解押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときには、転落リプが入賞する。 Further, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are referred to as "push order bells", and the ascending and rolling rips 1 to 5 are also referred to as "push order rips". In addition, the push order bell and the push order lip are collectively referred to as "push order combination". The corresponding push order (correct answer push order) is defined for the push order role. Correspondence in the game in which the push order role is won. When the game is operated in the push order, an advantageous display result is derived, which is advantageous for the player, while when the game is operated in a push order different from the corresponding push order (incorrect answer push order), it is more disadvantageous than the advantageous display result. The display result is derived. For example, in the game in which Ascending Replay 1 is won, when the game is operated in the correct answer pressing order (left first stop), the promotion lip wins, but the pressing order is different from the correct answer pressing order ( When operated in the wrong answering order), the fall lip wins.

また、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには白7リプが入賞する一方、逆押し以外の押し順で操作されたときには通常リプが入賞する。また、白7リプが入賞したときと、通常リプが入賞したときとで遊技者にとっての有利度は同一である。 Further, in a game in which any of Battle Lips 1 to 5 is won, White 7 Lips wins when operated by reverse push, while Normal Lips wins when operated in a push order other than Reverse Push. In addition, the advantage for the player is the same when the White 7 Lip wins and when the Normal Lip wins.

[ATについて]
メイン制御部41は、たとえば、所定のAT抽選条件が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かと、ATに制御するゲーム数とを乱数抽選で決定するAT抽選処理を行う。図12は、AT抽選処理で用いられるAT抽選用テーブルの一例を示したものである。図12の例では、AT抽選条件は、所定のAT抽選対象役(本実施形態では、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、および強スイカ)が当選することにより成立する条件であるとする。図12の例では、たとえば、弱スイカが当選したときには、付与されるATゲーム数に0に決定される確率、付与されるATゲーム数に50に決定される確率、付与されるATゲーム数に100に決定される確率はそれぞれ85%、10%、5%と定められている。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、特別ATに制御される。
[About AT]
For example, the main control unit 41 performs an AT lottery process of determining whether or not to control the assist time (hereinafter referred to as AT) when a predetermined AT lottery condition is satisfied and the number of games to be controlled by the AT by a random number lottery. Do. FIG. 12 shows an example of an AT lottery table used in the AT lottery process. In the example of FIG. 12, the AT lottery condition is a condition that is satisfied by winning a predetermined AT lottery target combination (in this embodiment, a middle cherry, a weak cherry, a strong cherry, a weak watermelon, and a strong watermelon). To do. In the example of FIG. 12, for example, when a weak watermelon is won, the probability that the number of AT games given is determined to be 0, the probability that the number of AT games given is determined to 50, and the number of AT games given are determined. The probabilities of being determined to be 100 are set to 85%, 10%, and 5%, respectively. Also, when a strong watermelon or strong cherry is won, it is controlled by a special AT.

AT抽選によりAT当選したときには(1以上のATゲームが付与されたとき)、サブ制御部91は、AT当選を遊技者に対して報知するAT報知演出を行った後に、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。AT制御処理では、付与されているATゲーム数に応じてATに制御する。メイン制御部41は、AT抽選処理終了後に、付与されることが決定されたATゲーム数(0を含む)を示すATゲーム数コマンドをサブ制御部91に対して送信し、該サブ制御部91は、該ATゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたATゲーム数を特定することができる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるATゲーム数を報知する。 When an AT is won by an AT lottery (when one or more AT games are given), the sub control unit 91 performs an AT notification effect for notifying the player of the AT winning, and then the main control unit 41 performs an AT. Performs AT control processing to control. In the AT control process, the AT is controlled according to the number of AT games assigned. After the AT lottery process is completed, the main control unit 41 transmits an AT game number command indicating the number of AT games (including 0) determined to be granted to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 Can identify the number of AT games determined to be granted by receiving and analyzing the AT game number command. In the AT notification process, the number of AT games given by winning an AT or winning an AT is notified.

サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図10、図11に示す押し順役が当選したときに送信されるコマンド受信時に、有利な図柄組合せを導出させるための有利押し順を報知するナビ演出を実行する。また、このナビ演出は、メイン制御部41により実行されるナビ演出と、サブ制御部91により実行されるナビ演出とを含む。 During AT, the sub-control unit 91 derives an advantageous push order for deriving an advantageous symbol combination when receiving a command transmitted when the push order combination shown in FIGS. 10 and 11 is won by internal lottery processing. Execute a navigation effect to notify. Further, this navigation effect includes a navigation effect executed by the main control unit 41 and a navigation effect executed by the sub control unit 91.

メイン制御部41により実行されるナビ演出は、メイン制御部41が制御可能な手段(たとえば、遊技補助表示器12)を用いて、有利押し順を報知する。遊技補助表示器12は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。メイン制御部41は、遊技補助表示器12に、有利押し順に対応した情報を表示する。また、サブ制御部91により実行されるナビ演出とは、液晶表示器51に有利押し順を報知する演出である。 The navigation effect executed by the main control unit 41 notifies the advantageous push order by using a means that can be controlled by the main control unit 41 (for example, the game auxiliary display 12). The game auxiliary display 12 also displays the number of medals to be paid out and an error code at the time of an error. The main control unit 41 displays information corresponding to the advantageous pressing order on the game auxiliary display 12. Further, the navigation effect executed by the sub control unit 91 is an effect of notifying the liquid crystal display 51 of the advantageous pressing order.

[特別ARTについて]
図13は、特別ARTを説明するための図である。まず、特別ARTの開始条件を説明する。非AT中において、強スイカ当選または強チェリー当選したときには、特別ATに移行される。特別ATに移行されているときにおいて、押し順役のうちの押し順リプレイが当選すると、昇格リプを入賞させるための押し順(正解押し順)が報知される。遊技者は、報知された押し順通りに操作することにより、RT3に移行させることができる(図9参照)。該RT3に移行されることにより特別ARTは開始される(特別ARTの移行条件は成立する)。
[About special ART]
FIG. 13 is a diagram for explaining a special ART. First, the conditions for starting the special ART will be described. When a strong watermelon or a strong cherry is won during non-AT, it is transferred to a special AT. When the push order replay of the push order combination is won in the transition to the special AT, the push order (correct answer push order) for winning the promotion lip is notified. The player can shift to RT3 by operating in the notified push order (see FIG. 9). The special ART is started by shifting to the RT3 (the transition condition of the special ART is satisfied).

特別ARTは、40ゲームの非バトルARTと、複数ゲームのバトルARTとを含む。非バトルARTとバトルARTとを対比すると双方ともARTではあるものの、バトルARTではバトル演出が実行される一方非バトルARTでは該バトル演出が実行されない。本実施形態では、バトルARTのゲーム数は、特別ARTが当選した時点では決定されていない。なお、変形例として、特別ARTが当選した時点でバトルARTのゲーム数が決定されるようにしてもよい。また、図13において、矩形で記載された箇所(たとえば、非AT、非バトルARTなど)は、メイン制御部41およびサブ制御部91で制御される状態を示し、楕円で記載された箇所(たとえば、特化ゾーン)は、メイン制御部41により実行される抽選を示したものである。 Special ART includes 40 games of non-battle ART and multiple games of battle ART. Comparing the non-battle ART and the battle ART, both are ART, but the battle effect is executed in the battle ART, while the battle effect is not executed in the non-battle ART. In this embodiment, the number of battle ART games has not been determined at the time when the special ART is won. As a modification, the number of battle ART games may be determined when the special ART is won. Further, in FIG. 13, the portion described by the rectangle (for example, non-AT, non-battle ART, etc.) indicates the state controlled by the main control unit 41 and the sub control unit 91, and the portion described by the ellipse (for example). , Specialized zone) indicates a lottery executed by the main control unit 41.

図13に示すように、非AT(ARTではない状態)であるときにおいて、特別ARTの移行条件が成立すると、非バトルARTが開始される。非バトルARTにおいて、40ゲーム消化すると、バトルARTに制御される。バトルARTでは、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う演出である。バトル演出では、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃する。攻撃権利は、たとえば、図14などで説明する攻撃権利抽選により付与される。たとえば、攻撃権利が「2」である場合には、味方キャラは敵キャラに対して2回、攻撃する。バトル演出において、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃することにより、敵キャラのHP(hit point)が0になったら味方キャラの勝利となる。一方、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃したが、敵キャラのHPが0にならずに攻撃権利数が0になった状態となったときに、味方キャラの敗北となる。したがって、攻撃権利が多いほど、遊技者にとって有利となる。 As shown in FIG. 13, when the transition condition of the special ART is satisfied in the non-AT (a state other than ART), the non-battle ART is started. In non-battle ART, when 40 games are digested, it is controlled by battle ART. In the battle ART, the battle production is executed. The battle production is a production in which a friendly character and an enemy character battle. In the battle production, the ally character attacks the enemy character as many times as the number of attack rights possessed. The attack right is granted by, for example, the attack right lottery described with reference to FIG. For example, if the attack right is "2", the ally character attacks the enemy character twice. In the battle production, the ally character attacks the enemy character as many times as the number of attack rights possessed, and when the HP (hit point) of the enemy character becomes 0, the ally character wins. On the other hand, when the ally character attacks the enemy character as many times as the number of attack rights possessed, but the HP of the enemy character does not become 0 and the number of attack rights becomes 0, The ally character is defeated. Therefore, the more right to attack, the more advantageous it is for the player.

バトル演出に勝利すると(味方キャラが勝利すると)、非バトルARTに復帰する。一方、バトル演出に敗北すると(敵キャラのHPが0にならずに攻撃権利数が0になった状態となると)、ラストバトル演出が実行される。ラストバトル演出は4ゲーム間に亘って実行される。 If you win the battle production (when your ally character wins), you will return to the non-battle ART. On the other hand, if the battle effect is defeated (when the HP of the enemy character becomes 0 and the number of attack rights becomes 0), the last battle effect is executed. The last battle production is executed over four games.

ラストバトル演出では、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う。しかし、ラストバトル演出は、バトルART中のバトル演出のように攻撃権利を消費して行うものではない。これは、ラストバトルが実行される条件は、攻撃権利が0になることだからである。ラストバトル演出で勝利するか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定される。該乱数抽選の実行後、ラストバトル演出の4G目の所定タイミング(たとえば、第3停止時)において、該ラストバトル演出の結果が報知される。 In the last battle production, a friendly character and an enemy character battle. However, the last battle production does not consume the attack right like the battle production during the battle ART. This is because the condition for the last battle to be executed is that the attack right becomes 0. Whether or not to win the last battle effect is determined by a random number lottery executed at a predetermined timing among the four games in which the last battle effect is executed. After the execution of the random number lottery, the result of the last battle effect is notified at a predetermined timing (for example, at the time of the third stop) of the 4G of the last battle effect.

ラストバトル演出で味方キャラが勝利すると、非バトルARTに復帰する。このように、バトルARTにおいて、敗北したとしても、ラストバトル演出で勝利すると、敗者復活的に非バトルARTに復帰される場合がある。したがって、攻撃権利が0になった後にも遊技者に期待感を抱かせることができる。ラストバトル演出において、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ定められており、たとえば、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ30%、70%とする。 If the ally character wins in the last battle production, it will return to the non-battle ART. In this way, even if you lose in battle ART, if you win in the last battle production, you may be returned to non-battle ART in a repechage. Therefore, even after the attack right becomes 0, the player can have a sense of expectation. In the last battle production, the probability of winning and the probability of losing are determined, respectively. For example, the probability of winning and the probability of losing are 30% and 70%, respectively.

また、ラストバトル演出で敗北すると、特化ゾーン抽選が実行される。特化ゾーン抽選は、特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン中は、非バトルARTと同様にバトル演出が実行されない状態(攻撃権利が減少しない状態)である。特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されることが決定されると(特化ゾーン当選すると)、100ゲームの特化ゾーンに制御される。また、特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されないことが決定されると(特化ゾーン非当選すると)、非ATに戻される。このように、本実施形態では、バトルARTにおいて、攻撃権利数が0になり、ラストバトル演出で敗北し、かつ特化ゾーンで非当選したときには非ATに戻される。 Also, if you lose in the last battle production, a special zone lottery will be executed. The special zone lottery is a lottery that determines whether or not to control the special zone. During the special zone, the battle effect is not executed (the attack right is not reduced) as in the non-battle ART. If it is decided in the special zone lottery that the special zone will be controlled (if the special zone is won), it will be controlled to the special zone of 100 games. In addition, if it is determined in the special zone lottery that the special zone is not controlled (if the special zone is not won), it will be returned to the non-AT. As described above, in the present embodiment, when the number of attack rights becomes 0 in the battle ART, the player is defeated in the last battle production, and the player is not elected in the special zone, the player is returned to the non-AT.

次に、非バトルART中および特化ゾーン中に、メイン制御部41により実行される攻撃権利抽選について説明する。図14は該攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選用テーブルの一例を示したものである。以下では、弱スイカおよび強スイカをまとめて「スイカ」といい、中段チェリー、弱チェリーおよび強チェリーをまとめて「チェリー」という。図14の例では、非バトルART中および特化ゾーン中に、スイカまたはチェリーが当選したときに、攻撃権利抽選が実行される。図14の例では、たとえば、スイカが当選したときには、50%の確率で1の攻撃権利が付与され、50%の確率で2の攻撃権利が付与される。なお、変形例として、非バトルART中に用いる攻撃権利抽選用テーブルと、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度が、非バトルART中に用いる攻撃権利抽選用テーブルよりも、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルの方が有利となる(付与される攻撃権利の期待値が多くなる)ようにしてもよい。付与された攻撃権利は、RAM41cに格納される。 Next, the attack right lottery executed by the main control unit 41 during the non-battle ART and the special zone will be described. FIG. 14 shows an example of the attack right lottery table used in the attack right lottery. In the following, weak watermelons and strong watermelons are collectively referred to as "watermelons", and middle cherries, weak cherries and strong cherries are collectively referred to as "cherries". In the example of FIG. 14, the attack right lottery is executed when the watermelon or cherry is won during the non-battle ART and the special zone. In the example of FIG. 14, for example, when a watermelon is elected, 1 attack right is granted with a 50% probability, and 2 attack rights are granted with a 50% probability. As a modification, the attack right lottery table used during the non-battle ART may be different from the attack right lottery table used during the special zone. For example, the advantage for the player is that the attack right lottery table used during the special zone is more advantageous than the attack right lottery table used during the non-battle ART (expected value of the attack right to be granted). May increase). The granted attack right is stored in the RAM 41c.

次に、バトルART中に実行されるバトル中抽選について説明する。図15は、該バトル中抽選で用いられるバトル中抽選テーブルの一例を示すものである。図15(A)は、ダメージ抽選で用いられるダメージ抽選テーブルである。ダメージ抽選は、バトルART中において、敵キャラに与えるダメージを、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したときに決定する抽選である。ダメージとは、敵キャラのHPを減少させる値である。たとえば、ダメージが5pt(ポイント)決定されたときには、敵キャラのHPを5だけ減少させることができる。 Next, the lottery during the battle executed during the battle ART will be described. FIG. 15 shows an example of the in-battle lottery table used in the in-battle lottery. FIG. 15A is a damage lottery table used in the damage lottery. The damage lottery is a lottery in which the damage given to the enemy character during the battle ART is determined when any one of the battle rips 1 to 5 is won. The damage is a value that reduces the HP of the enemy character. For example, when the damage is determined by 5pt (points), the HP of the enemy character can be reduced by 5.

たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ1が当選したときには、90%の確率で1ptのダメージを与えることが決定され、5%の確率で3ptのダメージを与えることが決定され、5%の確率で5ptのダメージを与えることが決定される。図15(A)に示すように、決定されるダメージ期待値は、バトルリプ1、バトルリプ3、バトルリプ2、バトルリプ4、およびバトルリプ5の順番で高くなる。したがって、バトルリプ1、バトルリプ3、バトルリプ2、バトルリプ4、およびバトルリプ5の順番で、遊技者にとっての有利度は高い。 For example, as shown in FIG. 15A, when Battle Lip 1 is won, it is determined that there is a 90% chance of dealing 1 pt of damage, and a 5% chance of dealing 3 pt of damage. It is determined that there is a% chance of dealing 5pt of damage. As shown in FIG. 15A, the expected damage value to be determined increases in the order of Battle Lip 1, Battle Lip 3, Battle Lip 2, Battle Lip 4, and Battle Lip 5. Therefore, the advantage for the player is high in the order of Battle Lip 1, Battle Lip 3, Battle Lip 2, Battle Lip 4, and Battle Lip 5.

図15(B)は、バトルART中における攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選テーブルである。攻撃権利抽選は、バトルART中において、スイカ、チェリー、および押し順ベルのうちのいずれかが当選したときに実行される。これらの役が当選したときには、ダメージ抽選は行われないが(敵キャラにダメージを与えることが出来ないが)、代わりに、攻撃権利抽選が実行される。図15(B)の例では、たとえば、スイカが当選したときには、0回の攻撃権利が付与される(攻撃権利が付与されない)確率、および1回の攻撃権利が付与される確率はそれぞれ50%であると規定されている。 FIG. 15B is an attack right lottery table used in the attack right lottery during the battle ART. The attack right lottery is executed when any of the watermelon, cherry, and push order bell is won during the battle ART. When these roles are won, the damage lottery is not performed (although it cannot damage the enemy character), but instead the attack right lottery is executed. In the example of FIG. 15B, for example, when a watermelon is elected, the probability that the right to attack 0 times is granted (the right to attack is not granted) and the probability that the right to attack once is granted are 50%, respectively. It is stipulated that.

また、非バトルARTとバトルARTとの有利度を比較すると、双方ともナビ演出は実行されるものの、バトルARTからは非ATに制御されてしまう可能性がある一方、非バトルARTからは非ATに制御されない。したがって、非バトルARTの方がバトルARTよりも有利である。また、特化ゾーンは、非バトルART同様、非ATに制御されてしまうことはなく、かつ図14に示した攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され得るゲーム数が100ゲームとなることから、非バトルARTおよびバトルARTのいずれよりも多くの攻撃権利を蓄積できる期間である。 Also, comparing the advantages of non-battle ART and battle ART, although navigation effects are executed in both cases, there is a possibility that they will be controlled by non-AT from battle ART, while non-AT from non-battle ART. Not controlled by. Therefore, non-battle ART is more advantageous than battle ART. Further, the special zone is not controlled by non-AT as in the non-battle ART, and the number of games in which the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 14 can be executed is 100 games. Therefore, it is a period in which more attack rights can be accumulated than both non-battle ART and battle ART.

次に、非バトルARTとバトルARTとのメダルの付与率Pについて説明する。メダルの付与率Pとは、「入賞によって払い出されたメダルの総数」を「賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数」で除算した値である。通常、非バトルARTとバトルARTとは共にRT3の状態である。以下では、「入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限って説明する。 Next, the medal grant rate P between the non-battle ART and the battle ART will be described. The medal grant rate P is a value obtained by dividing "the total number of medals paid out by winning" by "the number of medals consumed by setting the number of medals". Normally, both non-battle ART and battle ART are in the state of RT3. In the following, the "winning" of the "total number of medals paid out by winning" will be explained only to the "winning of the push order bell".

1ゲーム当り、賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数は「3」である。また、1ゲームでの押し順ベルの当選確率は、16824/65536である。また、RT3(ART)であるときに、押し順ベルが当選したときには、ナビ演出の実行により、ベル1またはベル2が入賞することから、15枚のメダルが払出される(図7参照)。そうすると、1ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Qは、以下の式(1)のようになる。 The number of medals consumed by setting the number of bets per game is "3". The probability of winning the push order bell in one game is 16824/65536. Further, in the case of RT3 (ART), when the push order bell is won, 15 medals are paid out because the bell 1 or the bell 2 wins by executing the navigation effect (see FIG. 7). Then, the expected value Q of the number of medals given by winning the push order bell in one game is as shown in the following equation (1).

Q=15×(16824/65536)≒3.85 (1)
このように、1ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Qは約3.85となる。そうすると、メダルの付与率Pは、以下の式(2)のようになる。
Q = 15 × (16824/65536) ≒ 3.85 (1)
In this way, the expected value Q of the number of medals given by winning the push order bell in one game is about 3.85. Then, the medal grant rate P is as shown in the following equation (2).

P= 3.85/3≒1.28 (2)
このように、入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限った場合には、非バトルARTとバトルARTともに約1.28となる。また、実際は、ART中(RT3)中は、共通ベル、チェリー、スイカなども入賞し得ることから、非バトルARTとバトルARTとのメダルの付与率は、1.28よりも高くなる。
P = 3.85 / 3 ≒ 1.28 (2)
In this way, when the "winning" of the "total number of medals paid out by winning" is limited to the "winning of the push order bell", both the non-battle ART and the battle ART are about 1.28. In fact, during ART (RT3), common bells, cherries, watermelons, etc. can also win, so the medal award rate between non-battle ART and battle ART is higher than 1.28.

このように、非バトルARTとバトルARTとでは、メダルの付与率Pは同一であり、かつ該付与率Pは1以上となる。非バトルARTでは、付与率が1以上の割合でメダルが付与されつつ、攻撃権利抽選が実行される(図14参照)。また、バトルARTでは、付与率が1以上の割合でメダルが付与され、バトル演出が行われ、かつ攻撃権利抽選が実行される(図15(B)参照)。つまり、非バトルARTおよびバトルARTの双方で攻撃権利が付与され得る。したがって、非バトルARTおよびバトルARTの双方で、遊技者に対して攻撃権利が付与され得る。 As described above, the non-battle ART and the battle ART have the same medal grant rate P, and the grant rate P is 1 or more. In the non-battle ART, the attack right lottery is executed while the medals are given at a rate of 1 or more (see FIG. 14). Further, in the battle ART, medals are given at a rate of 1 or more, a battle effect is performed, and an attack right lottery is executed (see FIG. 15B). That is, the right to attack can be granted in both non-battle ART and battle ART. Therefore, both non-battle ART and battle ART can grant the player the right to attack.

[白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係について]
次に、バトル演出中における白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係などについて説明する。図16は、白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係を示した図である。図16は、図5および図6の白7リプの表示結果と、および図15(A)のテーブルの説明とに基づいた図面である。
[Relationship between the reel from which White 7 is derived and the expected damage value]
Next, the relationship between the reel from which White 7 is derived during the battle production and the expected value of damage will be described. FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the reel from which White 7 is derived and the expected value of damage. FIG. 16 is a drawing based on the display result of the white 7 lip of FIGS. 5 and 6 and the description of the table of FIG. 15 (A).

図16に示すように、当選役、および該当選役が当選したゲームで逆押しされたときに入賞する入賞役(括弧書き参照)に対応付けて、該入賞役の表示結果、ダメージ期待値の順番、および該入賞役が入賞したゲーム(該表示結果が導出されたゲーム)の次のゲームで表示される味方キャラが定められている(図17参照)。なお、表示結果欄において、白7以外の空白は、他の図柄であることを示す。たとえば、バトルリプ2当選の表示結果欄の左リールの空白は、リプaまたはリプbを示す(図5の白7リプ2の図柄の組合せ参照)。 As shown in FIG. 16, the display result of the winning combination and the expected damage value are associated with the winning combination and the winning combination (see parentheses) that wins when the winning combination is pushed back in the winning game. The order and the ally characters to be displayed in the next game of the game in which the winning combination wins (the game from which the display result is derived) are defined (see FIG. 17). In the display result column, blanks other than white 7 indicate other symbols. For example, a blank on the left reel in the display result column of winning Battle Lip 2 indicates Lip a or Lip b (see the combination of symbols in White 7 Lip 2 in FIG. 5).

図16に示すように、右リールに白7が導出される白7リプ1が入賞したとき(バトルリプ1が当選したとき)、中リールに白7が導出される白7リプ3が入賞したとき(バトルリプ3が当選したとき)、中リールおよび右リールに白7が導出される白7リプ2が入賞したとき(バトルリプ2が当選したとき)、中リールおよび左リールに白7が導出される白7リプ4が入賞したとき(バトルリプ4が当選したとき)、全てのリールに白7が導出される白7リプ5が入賞したとき(バトルリプ5が当選したとき)の順番で、ダメージ抽選によるダメージの期待値が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 16, when White 7 Lip 1 from which White 7 is derived is won on the right reel (when Battle Lip 1 is won), and when White 7 Lip 3 from which White 7 is derived is won on the middle reel. (When Battle Lip 3 is won), White 7 is derived to the middle reel and the right reel. When White 7 Lip 2 wins (when Battle Lip 2 is won), White 7 is derived to the middle reel and the left reel. When White 7 Lip 4 wins (when Battle Lip 4 wins), White 7 is derived to all reels When White 7 Lip 5 wins (when Battle Lip 5 wins), by damage lottery The expected damage value is set to be high.

また、バトル演出中において、白7リプが入賞したときには、白7が導出されたリールに対応した味方キャラが表示される(図17(C)参照)。本実施形態では、右リールがキャラAに対応し、中リールがキャラBに対応し、左リールがキャラCに対応する。また、キャラA、キャラB、およびキャラCの順番で敵キャラに与えるダメージの期待度が高いとする。 Further, during the battle production, when White 7 Lip wins a prize, the ally character corresponding to the reel from which White 7 is derived is displayed (see FIG. 17 (C)). In this embodiment, the right reel corresponds to character A, the middle reel corresponds to character B, and the left reel corresponds to character C. Further, it is assumed that the expectation of damage to the enemy character is high in the order of character A, character B, and character C.

図16の例では、白7リプ1が入賞したときはキャラAが表示され、白7リプ2が入賞したときはキャラAおよびキャラBが表示され、白7リプ3が入賞したときはキャラBが表示され、白7リプ4が入賞したときはキャラAおよびキャラCが表示され、白7リプ5が入賞したときはキャラA、キャラB、およびキャラCが表示される。 In the example of FIG. 16, when White 7 Lip 1 wins, character A is displayed, when White 7 Lip 2 wins, character A and character B are displayed, and when White 7 Lip 3 wins, character B is displayed. Is displayed, and when White 7 Lip 4 wins, character A and character C are displayed, and when White 7 Lip 5 wins, character A, character B, and character C are displayed.

[バトル演出での演出画面について]
図17は、バトルARTでのバトル演出の実行により、液晶表示器51で表示される画面の一例である。本実施形態では、1の攻撃権利を消費することにより、2ゲームに亘ってバトル演出が実行される。図17(A)および図17(B)では、上部に液晶表示器51に表示される画面を示し、下部にリール3の表示状態を示す。なお、リール3の表示状態は、入賞ラインLNの箇所のみを示し、他のラインについては示していない。
[About the production screen in battle production]
FIG. 17 is an example of a screen displayed on the liquid crystal display 51 by executing a battle effect in the battle ART. In the present embodiment, the battle effect is executed over two games by consuming one attack right. In FIGS. 17A and 17B, the screen displayed on the liquid crystal display 51 is shown in the upper part, and the display state of the reel 3 is shown in the lower part. The display state of the reel 3 shows only the part of the winning line LN, and does not show the other lines.

図17(A)に示すように、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したゲームでは、1の攻撃権利が消費されるとともに、サブ制御部91は、白7リプを入賞させるための押し順を報知するナビ演出(以下、「白7リプナビ演出」という。)を実行する。図17の例では、「白7を逆押しで狙え!」といった文字を表示するナビ演出が実行される。図17(A)の例では、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選した内部抽選の契機となるレバーオン操作時に、該ナビ演出は実行される。また、バトルART中は、攻撃権利の残数が、所定領域(図17の例では右上領域)に表示される。図17の例では、攻撃権利の残数は、「2」である。バトルリプが当選したときに、攻撃権利は1、減少するとともに、攻撃権利の表示も1、減少更新される。また、図17の例では、バトルリプ2が当選した場合を示す。 As shown in FIG. 17 (A), in the game in which any one of the battle rips 1 to 5 is won, the attack right of 1 is consumed, and the sub-control unit 91 pushes to win the white 7 rip. A navigation effect (hereinafter referred to as "white 7 lip navigation effect") for notifying the order is executed. In the example of FIG. 17, a navigation effect for displaying characters such as "Aim at White 7 by pushing it backwards!" Is executed. In the example of FIG. 17A, the navigation effect is executed at the time of the lever-on operation that triggers the internal lottery in which any one of the battle rips 1 to 5 is won. Further, during the battle ART, the remaining number of attack rights is displayed in a predetermined area (upper right area in the example of FIG. 17). In the example of FIG. 17, the remaining number of attack rights is "2". When the battle lip is won, the attack right is reduced by 1, and the attack right display is also reduced and updated by 1. Further, in the example of FIG. 17, a case where the battle lip 2 is won is shown.

図17(B)は、逆押しで第3停止されたときに表示される画面および導出される表示結果の一例である。図17(B)では、白7リプ2が導出されている。また、白7リプ2は、図5にも示すように、白7が導出されるリールの数が2個である入賞役である。具体的には、白7リプ2は、右リールおよび左リールに、白7が導出される入賞役である。液晶表示器51には、白7が導出されたリールの数に応じた文字が表示される。図17の例では、白7が導出されたリールの数が「2」であることから、「ダブル攻撃!」といった文字が表示される。このダブル攻撃とは、次のゲーム(図17(C)参照)において、二人の味方キャラが敵キャラを攻撃することを意味する。図17(B)の画面が表示されている状態(バトル演出の1ゲーム目が終了した状態)で、レバーオン操作が実行されると(バトル演出の2ゲーム目のゲームが開始されると)、図17(C)の画面が表示される。なお、図17(C)および図17(D)では、リールの表示結果の記載は省略している。 FIG. 17B is an example of a screen displayed when the third stop is performed by reverse pressing and a derived display result. In FIG. 17B, white 7 lip 2 is derived. Further, as shown in FIG. 5, White 7 Lip 2 is a winning combination in which the number of reels from which White 7 is derived is two. Specifically, White 7 Lip 2 is a winning combination in which White 7 is derived to the right reel and the left reel. On the liquid crystal display 51, characters corresponding to the number of reels from which white 7 is derived are displayed. In the example of FIG. 17, since the number of reels from which White 7 is derived is “2”, characters such as “double attack!” Are displayed. This double attack means that in the next game (see FIG. 17 (C)), two friendly characters attack the enemy character. When the lever-on operation is executed while the screen of FIG. 17 (B) is displayed (the state where the first game of the battle effect is completed) (when the game of the second game of the battle effect is started), The screen of FIG. 17C is displayed. In addition, in FIG. 17C and FIG. 17D, the description of the display result of the reel is omitted.

図17(C)の画面では、味方キャラとしてのキャラAおよびキャラB(図16参照)と、敵キャラと、該敵キャラのHPゲージと、「攻撃開始!」といった文字とが表示される。また、敵キャラは複数種類存在し、該複数種類の敵キャラのうちのいずれかがバトル演出の敵キャラとしてメイン制御部41により抽選で決定される。複数種類の敵キャラはそれぞれHPが異なる。本実施形態では、複数種類のキャラとして、2種類の敵キャラが存在する。また、該2種類の敵キャラのHPは、それぞれ、5ポイント、10ポイントであるとする。また、敵キャラを倒すには、該敵キャラのHPを0にする必要がある。したがって、HPが高い敵キャラほど、強い敵キャラ(倒し難い敵キャラ)といえる。本実施形態では、強い敵キャラ(HPが高い敵キャラ)を倒したときの方が、弱い敵キャラ(HPが低い敵キャラ)を倒したときよりも有利度が高い。たとえば、強い敵キャラを倒したときには、攻撃権利が所定数(たとえば、1)付与されるが、弱い敵キャラを倒したときには、該攻撃権利は付与されないようしてもよい。 On the screen of FIG. 17C, characters A and B (see FIG. 16) as ally characters, an enemy character, the HP gauge of the enemy character, and a character such as "attack start!" Are displayed. In addition, there are a plurality of types of enemy characters, and one of the plurality of types of enemy characters is determined by lottery by the main control unit 41 as an enemy character for battle production. Multiple types of enemy characters have different HPs. In this embodiment, there are two types of enemy characters as a plurality of types of characters. Further, it is assumed that the HPs of the two types of enemy characters are 5 points and 10 points, respectively. Also, in order to defeat an enemy character, it is necessary to set the HP of the enemy character to 0. Therefore, it can be said that the higher the HP of the enemy character, the stronger the enemy character (the enemy character that is hard to defeat). In this embodiment, defeating a strong enemy character (enemy character with high HP) has a higher advantage than defeating a weak enemy character (enemy character with low HP). For example, when a strong enemy character is defeated, a predetermined number of attack rights (for example, 1) are granted, but when a weak enemy character is defeated, the attack right may not be granted.

図17(C)の画面では、図17(B)の画面で表示された「ダブル攻撃!」に基づいて、味方キャラとしてキャラAとキャラBとが表示されて、キャラAとキャラBとが敵キャラを攻撃する。図17(C)の画面が表示されている状態で、第1停止操作が実行されると、図17(D)の画面が表示される。図17(D)の画面では、味方キャラ(キャラAとキャラB)が、敵キャラに対してダメージを与えている画面が表示される。図17(D)では、5ポイントのダメージを与えている画面が表示されている。また、HPゲージが5ポイント分減少される画面が表示される。 On the screen of FIG. 17 (C), characters A and B are displayed as ally characters based on the "double attack!" Displayed on the screen of FIG. 17 (B), and the characters A and B are displayed. Attack the enemy character. If the first stop operation is executed while the screen of FIG. 17 (C) is displayed, the screen of FIG. 17 (D) is displayed. On the screen of FIG. 17 (D), a screen in which ally characters (character A and character B) are damaging an enemy character is displayed. In FIG. 17D, a screen in which 5 points of damage are given is displayed. In addition, a screen is displayed in which the HP gauge is reduced by 5 points.

また、特に図示しないが、他のバトルリプ(バトルリプ1、およびバトルリプ3〜5のうちのいずれか)が当選したときも逆押しをさせるナビ演出(図17(A)参照)が実行される。したがって、遊技者は、バトルリプが当選したゲームでは、ナビ演出で報知された押し順通りに操作することにより白7リプを入賞させることができる。なお、バトルリプが当選したときに実行されるナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順(つまり、逆押し以外の押し順)で操作されたときには、白7リプは入賞しないが、次のゲームで味方キャラが表示されることにより(図17(C)および図17(D)参照)ダメージを与える演出は実行される。なお、味方キャラを表示させずにダメージを与える演出を実行するようにしてもよい。 Further, although not particularly shown, a navigation effect (see FIG. 17 (A)) is executed in which a reverse push is performed even when another battle lip (one of battle lip 1 and battle lip 3 to 5) is won. Therefore, in the game in which the battle lip is won, the player can win the white 7 lip by operating in the push order notified by the navigation effect. In addition, when the battle lip is operated in a push order different from the push order notified by the navigation effect (that is, the push order other than the reverse push) executed when the battle lip is won, the white 7 lip does not win, but the next When a friendly character is displayed in the game (see FIGS. 17 (C) and 17 (D)), an effect that causes damage is executed. In addition, you may execute the effect of giving damage without displaying the ally character.

また、特に図示しないが、白7が導出されるリールの数が1個である場合(つまり、白7リプ1または白7リプ3が入賞した場合)には、「シングル攻撃!」といった文字が表示される。また、白7が導出されるリールの数が3個である場合(つまり、白7リプ5入賞した場合)には、「トリプル攻撃!」といった文字が表示される。また、白7リプ4が入賞した場合にも、白7が導出されるリールの数が2個であることから、「ダブル攻撃!」といった文字が表示される。 Further, although not shown in particular, when the number of reels from which White 7 is derived is one (that is, when White 7 Lip 1 or White 7 Lip 3 wins), a character such as "single attack!" Is displayed. Is displayed. Further, when the number of reels from which White 7 is derived is three (that is, when White 7 Lip 5 is won), a character such as "Triple attack!" Is displayed. Further, even when White 7 Lip 4 wins a prize, since the number of reels from which White 7 is derived is two, characters such as "double attack!" Are displayed.

また、バトル演出では、右リールでの白7の導出に基づいて味方キャラAが登場し、中リールでの白7の導出に基づいて味方キャラBが登場し、左リールでの白7の導出に基づいて味方キャラCが登場する。たとえば、白7リプ1が入賞したときには、図17(B)では、「シングル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラAが表示される。また、白7リプ3が入賞したときには、図17(B)では、「シングル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラBが表示される。また、白7リプ4が入賞したときには、図17(B)では、「ダブル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラAおよびキャラBが表示される。また、白7リプ5が入賞したときには、図17(B)では、「トリプル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラA、キャラB、およびキャラCが表示される。 Also, in the battle production, ally character A appears based on the derivation of white 7 on the right reel, ally character B appears based on the derivation of white 7 on the middle reel, and the derivation of white 7 on the left reel. The ally character C appears based on. For example, when White 7 Lip 1 wins a prize, a character such as "single attack!" Is displayed in FIG. 17 (B), and then character A is displayed as an ally character in FIG. 17 (C). Further, when White 7 Lip 3 wins a prize, a character such as "single attack!" Is displayed in FIG. 17 (B), and then character B is displayed as an ally character in FIG. 17 (C). Further, when White 7 Lip 4 wins a prize, characters such as "double attack!" Are displayed in FIG. 17 (B), and then characters A and B are displayed as ally characters in FIG. 17 (C). .. Further, when White 7 Lip 5 wins a prize, a character such as "Triple attack!" Is displayed in FIG. 17 (B), and then in FIG. 17 (C), characters A, B, and C are displayed as ally characters. Is displayed.

また、敵キャラは、2種類存在し、双方の敵キャラのHPは、5および10であるとして説明した。図15にも記載されているように、バトルリプ5が当選すると、10ポイントのダメージを与えることが必ず決定される。したがって、2種類の敵キャラのうちのいずれの敵キャラが選択されたとしても、1の攻撃権利で必ず該敵キャラを倒すことができる。 Further, it was explained that there are two types of enemy characters, and the HPs of both enemy characters are 5 and 10. As also shown in FIG. 15, when the battle lip 5 is won, it is always decided to inflict 10 points of damage. Therefore, no matter which of the two types of enemy characters is selected, the enemy character can always be defeated with one attack right.

また、図14の※印に示すように、ラストバトル中(4ゲーム中)、および非バトルART中には、バトルリプが当選したとしても、白7リプナビ演出は実行されない。ラストバトル中に、白7リプナビ演出を実行しない理由を説明する。ラストバトルは、攻撃権利が0となる状態になったときに制御される。仮に、ラストバトル中に、バトルリプが当選したゲームで白7リプナビ演出が実行された場合には、該白7リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白7リプが入賞してしまう。そうすると、攻撃権利が0であるにもかかわらず、白7リプが入賞するという不合理が生じてしまう。そこで、本実施形態では、このような不合理が生じることを防止するために、ラストバトル中に、白7リプナビ演出を実行しない。 Further, as shown by the * mark in FIG. 14, during the last battle (during 4 games) and during the non-battle ART, even if the battle lip is won, the white 7 lip navigation effect is not executed. I will explain the reason why White 7 Lipnavi production is not executed during the last battle. The last battle is controlled when the attack right becomes 0. If, during the last battle, the White 7 Lip Navi effect is executed in the game in which the Battle Lip was won, the White 7 Lip will win if the operation is performed in the push order notified by the White 7 Lip Navi effect. .. Then, even though the attack right is 0, it is unreasonable that White 7 Lip wins a prize. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent such an absurdity from occurring, the White 7 Lipnavi effect is not executed during the last battle.

次に、非バトルART中に、白7リプナビ演出を実行しない理由を説明する。非バトルART中は、バトル演出が実行されない。仮に、非バトルART中にバトルリプが当選したゲームで白7リプナビ演出が実行された場合には、該白7リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白7リプが入賞してしまう。そうすると、バトル演出が実行されていないにもかかわらず、バトル演出でダメージを与える白7リプが入賞してしまうと、遊技者が混乱してしまう。そこで、本実施形態では、このような混乱が生じることを防止するために、非バトルART中に、白7リプナビ演出を実行しない。 Next, the reason why the White 7 Lipnavi effect is not executed during the non-battle ART will be described. During non-battle ART, the battle effect is not executed. If the White 7 Lip Navi effect is executed in the game in which the Battle Lip is won during the non-battle ART, the White 7 Lip will win if the operation is performed in the push order notified by the White 7 Lip Navi effect. .. Then, even though the battle production is not executed, if the white 7 lip that causes damage in the battle production wins a prize, the player will be confused. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent such confusion from occurring, the White 7 Lipnavi effect is not executed during the non-battle ART.

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effect of this embodiment]
Next, the main effects obtained by the present embodiment will be described.

(1) 本実施形態の構成によれば、図15(A)および図16に示すように、バトルART中に、バトルリプ1〜バトルリプ5のうちのいずれかが当選したときに、ダメージ抽選が実行されることにより、敵キャラに与えることができるダメージが決定される。また、バトルリプ2が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりも、逆押し操作が実行されたときには、白7が導出されるリールの数は多く、かつダメージ抽選におけるダメージ期待値は多い(図16参照)。したがって、白7が導出されるリールの数に対して遊技者の注目を集めることができることから、ダメージ抽選の興趣を向上させることができる。 (1) According to the configuration of the present embodiment, as shown in FIGS. 15A and 16, the damage lottery is executed when any one of Battle Lip 1 to Battle Lip 5 is won during the battle ART. By doing so, the damage that can be given to the enemy character is determined. In addition, when the battle lip 2 is won, the number of reels from which the white 7 is derived is larger and the expected damage value in the damage lottery is larger when the reverse push operation is executed than when the battle lip 1 is won. (See FIG. 16). Therefore, since the player's attention can be drawn to the number of reels from which White 7 is derived, the interest of the damage lottery can be improved.

また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、リール制御)と、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの2以上の可変表示部で特定識別情報を変動表示可能であるとともに(たとえば、図2などに示すように、各リールにおいて白7が配置されており)、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ2の当選)であるときの方が第1決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ1の当選)であるときよりも、前記特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数が多くなるように制御可能であり(たとえば、バトルリプ2が当選したときには、白7が導出されるリールが2個である白7リプ2が入賞する一方、バトルリプ1が当選したときには、白7が導出されるリールが1個である白7リプ1が入賞し)、
前記抽選処理実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときおよび前記第2決定結果であるときに、前記抽選処理を実行可能であり(たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ1およびバトルリプ2が当選したときに、ダメージ抽選を実行可能であり)、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときの方が前記第1決定結果であるときよりも、前記抽選処理の有利度は高い(たとえば、図15(A)および図16に示すように、バトルリプ2が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりもダメージ抽選でのダメージ期待値は大きい)。
In other words, the slot machine of this embodiment is
Predetermining means (for example, internal lottery) to determine the display result that allows derivation,
A derivation control means (for example, reel control) that controls to derive a display result according to a determination result of the prior determination means, and
Controlled to a specific state (for example, battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the non-battle ART of 40 games is exhausted). After that, when the return condition is satisfied during the specific state (when the battle effect in the battle ART is won), the state control means (for example, the main control unit 41) capable of controlling the advantageous state again. ,
Granting means (for example, main control unit 41) capable of granting a predetermined right (for example, an attack right that can be granted by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15 (B)) and
A lottery process executing means (for example, a lottery process executing means (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A) for executing a lottery process relating to the establishment of the return condition by consuming the predetermined right granted by the granting means in the specific state. , Main control unit 41)
The derivation control means can variablely display specific identification information on two or more variable display units among the plurality of variable display units (for example, as shown in FIG. 2 and the like, white 7 is arranged on each reel. The first decision result (for example, the battle lip 1 shown in FIG. 16) is when the decision result of the prior determination means is the second decision result (for example, the winning of the battle lip 2 shown in FIG. 16). It is possible to control so that the number of variable display units from which the specific identification information is derived as a display result is larger than when the specific identification information is won (for example, when the battle lip 2 is won, the reel from which white 7 is derived is derived. White 7 Lip 2 with 2 wins, while White 7 Lip 1 with 1 reel from which White 7 is derived wins when Battle Lip 1 wins),
The lottery process executing means can execute the lottery process when the determination result of the prior determination means is the first determination result and the second determination result (for example, FIG. 15A). ), The damage lottery can be executed when Battle Lip 1 and Battle Lip 2 are won),
The state control means can end the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, as shown in FIG. 13, in the battle ART, in the battle ART. When the attack right becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed),
The advantage of the lottery process is higher when the determination result of the prior determination means is the second determination result than when the determination result is the first determination result (for example, FIGS. 15A and 16). As shown in, the expected damage value in the damage lottery is larger when Battle Lip 2 is won than when Battle Lip 1 is won).

このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときの方が該決定結果が第1決定結果であるときよりも、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数は多く、かつ抽選処理が有利となる。したがって、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、抽選処理の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the determination result of the prior determination means is the second determination result, the specific identification information is derived as the display result more than when the determination result is the first determination result. The number of display units is large, and the lottery process is advantageous. Therefore, since the player's attention can be drawn to the number of variable display units from which the specific identification information is derived as the display result, the interest of the lottery process can be improved.

(2) 図16に示すように、バトルリプ1が当選したゲームと、バトルリプ3が当選したゲームとで、白7が導出されるリールは1つである。また、双方のゲームで、白7が導出される1つのリールは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図16では、バトルリプ3が当選したゲームの方が、バトルリプ1が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白7が導出される1のリールの位置に対して遊技者の注目を集めることができる。 (2) As shown in FIG. 16, the white 7 is derived from one reel in the game in which the battle lip 1 is won and the game in which the battle lip 3 is won. Further, in both games, one reel from which White 7 is derived is different from each other, and the expected value of the damage lottery is also different. In FIG. 16, the expected value of the damage lottery is higher in the game in which Battle Lip 3 is won than in the game in which Battle Lip 1 is won. Therefore, the player's attention can be drawn to the position of the reel 1 from which the white 7 is derived.

バトルリプ2が当選したゲームと、バトルリプ4が当選したゲームとで、白7が導出されるリールは2つである。また、双方のゲームで、白7が導出される2つのリールの組合せは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図16では、バトルリプ4が当選したゲームの方が、バトルリプ2が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白7が導出される2リールの組合せに対して遊技者の注目を集めることができる。 There are two reels from which White 7 is derived in the game in which Battle Lip 2 is won and the game in which Battle Lip 4 is won. Further, in both games, the combination of the two reels from which White 7 is derived is different from each other, and the expected value of the damage lottery is also different. In FIG. 16, the expected value of the damage lottery is higher in the game in which Battle Lip 4 is won than in the game in which Battle Lip 2 is won. Therefore, the player's attention can be drawn to the combination of the two reels from which White 7 is derived.

(3) 図17(A)に示すように、バトルリプが当選したときには、白7リプを入賞させるための押し順(本実施形態では、逆押し)を報知するナビ演出が実行される。したがって、遊技者は、容易に、白7リプを入賞させることができる。 (3) As shown in FIG. 17 (A), when the battle lip is won, a navigation effect for notifying the push order (reverse push in the present embodiment) for winning the white 7 lip is executed. Therefore, the player can easily win the White 7 Lip.

(4) 図14の※印に示すように、ラストバトル中(4ゲーム中)には、バトルリプが当選したとしても、白7リプナビ演出は実行されない。したがって、攻撃権利が0であるにもかかわらず、白7リプが入賞するという不合理が生じることを防止できる。 (4) As shown by the * mark in FIG. 14, during the last battle (during 4 games), even if the battle lip is won, the white 7 lip navigation effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the unreasonableness that White 7 Lip wins even though the attack right is 0.

(5) 図17に示すように、バトルART中において、バトルリプが当選したときには、1の攻撃権利を消費することにより、2ゲームに亘ってバトル演出が実行される。バトル演出の1ゲーム目においては、当選したバトルリプに対応した白7リプが入賞し、次のゲーム(2ゲーム目のゲーム)において、敵キャラにダメージが報知される。したがって、バトル演出が実行される2ゲームの興趣を向上させることができる。 (5) As shown in FIG. 17, when the battle lip is won during the battle ART, the battle effect is executed over two games by consuming one attack right. In the first game of the battle production, the white 7 rip corresponding to the winning battle rip wins a prize, and in the next game (the second game), the enemy character is notified of the damage. Therefore, it is possible to improve the interest of the two games in which the battle effect is executed.

(6) 非バトルARTでは、図14記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され、バトルARTにおいても、図15(B)記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行される。このように、本実施形態では、非バトルARTおよびバトルARTの双方で、攻撃権利抽選が実行されることから、攻撃権利が付与され得る。したがって、たとえば、バトルARTでは攻撃権利が付与されず非バトルARTのみで攻撃権利が付与されるスロットマシンと比較して、攻撃権利が付与される機会を増加させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 (6) In the non-battle ART, the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 14 is executed, and in the battle ART, the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 15 (B) is also executed. Is executed. As described above, in the present embodiment, since the attack right lottery is executed in both the non-battle ART and the battle ART, the attack right can be granted. Therefore, for example, compared to a slot machine in which an attack right is not granted in a battle ART and an attack right is granted only in a non-battle ART, the chance of being granted an attack right can be increased, which makes the game more interesting. Can be improved.

また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である(たとえば、図14、および図15(B)に示すように、バトルARTおよび非バトルARTの双方で、攻撃権利抽選は実行される)。
In other words, the slot machine of this embodiment is
Controlled to a specific state (for example, battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the non-battle ART of 40 games is exhausted). After that, when the return condition is satisfied during the specific state (when the battle effect in the battle ART is won), the state control means (for example, the main control unit 41) capable of controlling the advantageous state again. ,
Granting means (for example, main control unit 41) capable of granting a predetermined right (for example, an attack right that can be granted by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15 (B)) and
A lottery process executing means (for example, a lottery process executing means (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A) for executing a lottery process relating to the establishment of the return condition by consuming the predetermined right granted by the granting means in the specific state. , Main control unit 41)
The state control means can end the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, as shown in FIG. 13, in the battle ART, in the battle ART. When the attack right becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed),
The granting means can grant a predetermined right during the advantageous state and the specific state (for example, as shown in FIGS. 14 and 15 (B), attack in both battle ART and non-battle ART. The rights lottery will be carried out).

このような構成によれば、有利状態中のみならず、特定状態中でも所定権利が付与され得る。したがって、所定権利が付与される機会を増加させることができることから特定状態の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, a predetermined right can be granted not only in an advantageous state but also in a specific state. Therefore, it is possible to increase the chances of granting a predetermined right, and thus it is possible to improve the interest of a specific state.

(7) バトルART中において、バトルリプ1が当選したときにはダメージ抽選が実行される一方、スイカ、チェリー、および押し順ベルが当選したときには攻撃権利抽選が実行される。このように、同一のゲームにおいてダメージ抽選と攻撃権利抽選との双方が実行されることはなく、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方が実行される。したがって、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方に遊技者の注目を集めることができる。 (7) During the battle ART, the damage lottery is executed when the battle lip 1 is won, while the attack right lottery is executed when the watermelon, cherry, and push order bell are won. In this way, both the damage lottery and the attack right lottery are not executed in the same game, and either the damage lottery or the attack right lottery is executed. Therefore, the player's attention can be drawn to either the damage lottery or the attack right lottery.

(8) 式(1)および式(2)で説明したように、非バトルARTと、バトルARTとは共に、メダルの付与率は1以上である。したがって、非バトルARTと、バトルARTとにおいて、メダルの純増枚数を増加させることができつつ、攻撃権利も蓄積させることができる。また、非バトルARTと、バトルARTとは共に、メダルの付与率は同一である。したがって、非バトルARTと、バトルARTとにおいて、メダルの付与率が異なるスロットマシンと比較して、メダル付与に関する処理を簡素にすることができる。 (8) As described in the equations (1) and (2), the medal award rate is 1 or more in both the non-battle ART and the battle ART. Therefore, in non-battle ART and battle ART, the net increase in the number of medals can be increased, and the attack right can be accumulated. Further, both the non-battle ART and the battle ART have the same medal award rate. Therefore, in the non-battle ART and the battle ART, the process related to the medal grant can be simplified as compared with the slot machines having different medal grant rates.

また、バトルATでは、1回の攻撃権利に基づくバトル演出は2ゲームに亘って実行されることから、1ゲームのバトル演出が実行されるスロットマシンと比較して、メダルの純増枚数を増加させることができる。 Further, in the battle AT, since the battle production based on one attack right is executed over two games, the net increase in the number of medals is increased as compared with the slot machine in which the battle production of one game is executed. be able to.

(9) また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには、白7リプが入賞する。該ゲームの次のゲームでは、図16に示すように、入賞した白7リプに対応する味方キャラ(該白7リプの入賞により導出された白7のリールに対応する味方キャラ)が表示される。したがって、リールの図柄のみならず、表示される味方キャラにより、敵キャラに与えるダメージの期待度を遊技者に認識させることができる。 (9) In addition, in a game in which a battle lip is won during a battle production, when the game is operated by reverse pressing, a white 7 lip wins a prize. In the next game of the game, as shown in FIG. 16, the ally character corresponding to the winning white 7 lip (the ally character corresponding to the white 7 reel derived by winning the white 7 lip) is displayed. .. Therefore, not only the reel design but also the displayed ally character can make the player recognize the expected degree of damage to the enemy character.

(10) また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいては、白7リプナビ演出(図17(A)参照)が実行される。また、遊技者の誤操作などにより、白7リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、白7リプは入賞しない。仮に「該白7リプが入賞しないときに敵キャラにダメージを与えることができないスロットマシン」では、該誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、敵キャラに与えるダメージは、白7リプの入賞ではなく、バトルリプの当選に基づいて決定される。したがって、白7リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときであっても敵キャラにダメージを与えることができる。よって、誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまうことを防止できる。 (10) Further, in the game in which the battle lip is won during the battle production, the white 7 lip navigation effect (see FIG. 17 (A)) is executed. Further, when the player operates in a pressing order different from the pressing order notified by the White 7 Lip Navi effect due to an erroneous operation of the player, the White 7 Lip does not win a prize. Assuming that "a slot machine that cannot damage an enemy character when the White 7 Lip does not win a prize", the player who made the erroneous operation feels regret. On the other hand, in the slot machine of this embodiment, the damage given to the enemy character is determined based on the winning of the battle lip, not the winning of the white 7 lip. Therefore, it is possible to damage the enemy character even when the operation is performed in a pressing order different from the pressing order notified by the White 7 Lipnavi effect. Therefore, it is possible to prevent the player who has made an erroneous operation from feeling regret.

(11) また、バトル演出では、2種類の敵キャラのうちのいずれかが登場して、味方キャラとバトルを行う。2種類の敵キャラのうち、強い敵キャラ(HPが高い敵キャラ)を倒したときの方が、弱い敵キャラ(HPが低い敵キャラ)を倒したときよりも有利度が高い。したがって、バトル演出では、登場する敵キャラに対しても遊技者の注目を集めることができることから、バトル演出の興趣を向上させることができる。 (11) In the battle production, one of the two types of enemy characters appears and battles with the ally character. Of the two types of enemy characters, defeating a strong enemy character (enemy character with a high HP) has a higher advantage than defeating a weak enemy character (enemy character with a low HP). Therefore, in the battle production, the player's attention can be attracted to the enemy characters that appear, and the interest of the battle production can be improved.

(12) また、バトルリプには、必ず敵キャラに勝利することができるバトルリプ5を含む。バトルリプ5が当選したゲームで、白7リプナビ演出が実行されて、該白7リプナビ演出で報知された逆押し操作が実行されたときには、全てのリールに白7リプが揃う白7リプ5が入賞する。したがって、白7リプナビ演出が実行されたときには、全てのリールに白7が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができるという遊技性を提供できる。 (12) In addition, the battle lip includes a battle lip 5 that can always defeat the enemy character. In the game in which Battle Lip 5 is won, when White 7 Lip Navi production is executed and the reverse push operation notified by the White 7 Lip Navi production is executed, White 7 Lip 5 with White 7 Lips on all reels wins a prize. To do. Therefore, when the White 7 Lipnavi effect is executed, it is possible to provide the player with a sense of expectation that the White 7 will be derived to all reels.

(13) 次に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白7リプを入賞するための押し順は逆押しとしている理由を説明する。本実施形態のスロットマシンは、如何なる押し順で操作されたとしても、ペナルティなどが与えられることはない。したがって、RT1に制御されているときにおいて、遊技者が、順押し以外で操作することにより、昇格リプレイが入賞してしまい、ATでないにもかかわらず、RT3に制御されてしまう場合がある。また、バトルリプはRT3のみで当選する当選役である。ここで、一般的に、遊技者は、ストップスイッチを順押しで操作する。仮に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白7リプを入賞するための押し順を順押しとすると、ATでないにもかかわらず、RT3に制御された場合には、バトル演出が実行されていないときに、白7リプが入賞してしまい、白7リプのプレミア性が欠損してしまう場合がある。そこで、本実施形態では、白7リプを入賞するための押し順を逆押しとすることにより、ATでないにもかかわらず、RT3に制御された場合であっても、白7リプを極力入賞させないようにすることができる。したがって、白7リプのプレミア性が欠損してしまうことを防止できる。 (13) Next, in the game in which the battle lip is won, the reason why the push order for winning the white 7 lip is reversed will be explained. No penalty or the like is given to the slot machine of the present embodiment regardless of the push order. Therefore, when the player is controlled by RT1, the promotion replay may be won by the player operating other than the forward push, and the player may be controlled by RT3 even though it is not AT. In addition, Battle Lip is a winning role that is won only by RT3. Here, in general, the player operates the stop switch by pressing the stop switch forward. Assuming that in the game in which the battle lip is won, if the push order for winning the white 7 lip is set to be forward, if it is controlled by RT3 even though it is not AT, when the battle effect is not executed. , White 7 rip may win a prize, and the premierness of White 7 rip may be lost. Therefore, in the present embodiment, by reversing the push order for winning the White 7 Lip, the White 7 Lip is not won as much as possible even if it is controlled by RT3 even though it is not AT. Can be done. Therefore, it is possible to prevent the premierness of White 7 Lip from being lost.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態のスロットマシンについて説明する。第1実施形態の説明では、ボーナス状態に移行させるボーナス役について記載されていなかった。第2実施形態では、該ボーナス役を備えるスロットマシンについて説明する。また、第2実施形態のスロットマシンのAT抽選用テーブルは図12と同様であり、図13で示した特別ARTの移行制御を実行可能である。また、特別ART中も第1実施形態のバトル演出を実行可能である。また、第1実施形態では、入賞役として7リプ1〜5を備え、当選役としてバトルリプ1〜5を備える一方、第2実施形態では、入賞役としてバーリプ1、2を備え(図20参照)、当選役としてバトルリプ1、2を備える(図25参照)。敵キャラに対してダメージを与えることを示唆する図柄が、第1実施形態では白7であるのに対し、第2実施形態ではバーである。また、第2実施形態では、図14、図15(B)の攻撃権利抽選用テーブルが用いられ、図15(A)のバトルリプ1およびバトルリプ2のみが規定された(バトルリプ3〜5が省略された)ダメージ抽選テーブルが用いられる。
<Second Embodiment>
Next, the slot machine of the second embodiment will be described. In the description of the first embodiment, the bonus combination to be transferred to the bonus state is not described. In the second embodiment, the slot machine including the bonus combination will be described. Further, the AT lottery table of the slot machine of the second embodiment is the same as that shown in FIG. 12, and the transition control of the special ART shown in FIG. 13 can be executed. In addition, the battle effect of the first embodiment can be executed even during the special ART. Further, in the first embodiment, 7 rips 1 to 5 are provided as winning combinations and battle rips 1 to 5 are provided as winning combinations, while in the second embodiment, bar rips 1 and 2 are provided as winning combinations (see FIG. 20). , With battle rips 1 and 2 as winners (see FIG. 25). The symbol suggesting damage to the enemy character is white 7 in the first embodiment, while it is a bar in the second embodiment. Further, in the second embodiment, the attack right lottery table of FIGS. 14 and 15 (B) is used, and only the battle rip 1 and the battle rip 2 of FIG. 15 (A) are defined (battle rips 3 to 5 are omitted). The damage lottery table is used.

図18は、第2実施形態のリールの図柄配列を示す図であり、図19および図20は、入賞役の種類、および入賞役の図柄組み合わせなどを示す図である。図19に示すBB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 FIG. 18 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels of the second embodiment, and FIGS. 19 and 20 are diagrams showing types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and the like. BB1 and BB2 shown in FIG. 19 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the payout number column of BB1 and BB2, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus ends when more than a predetermined number of medals are paid out. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

図21は、移行出目の図柄組み合わせなどを示す図である。図21に示す移行出目は、図29に示す押し順ベルの対応押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときに入賞ラインLNに揃う出目である。 FIG. 21 is a diagram showing a combination of symbols for transitions. The transition roll shown in FIG. 21 is a roll that is aligned with the winning line LN when operated in a push order (incorrect answer push order) different from the corresponding push order of the push order bell shown in FIG. 29.

図22は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図23は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図23の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図22の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図23の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。 FIG. 22 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 23 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT. In the slot machine 1 of the present embodiment, RT0 to RT4 in which the replay is won with a predetermined winning probability (see the numerical value in the replay combination column in the upper figure of FIG. 23) and RT0 to RT4 in which the winning probability of the small winning combination is RT0 to RT4. Of a plurality of types of gaming states including a bonus that is improved more than the time, it is controlled to one of the corresponding gaming states from the time when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (shown along the arrow in FIG. 22). Refer to the winning combination or the outcome, see the start condition / end condition column in the upper figure of FIG. 23).

また、BB1、BB2のいずれかに当選したときには、AT(特別ARTを含む)および非ATのいずれであるかに関わらず、RT4(ボーナス内部中)に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。RT4は、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図23の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図19で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図23の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 Further, when either BB1 or BB2 is won, it is controlled by RT4 (inside the bonus) regardless of whether it is AT (including special ART) or non-AT. The winning flag set when either BB1 or BB2 is won is carried over until the winning BB wins. RT4 is continuously controlled from the winning of BB to the occurrence of winning BB. In RT4, it is lower than in RT0 and RT2, and the replay is won with the same probability as in RT1 and RT3 (see the numerical value in the replay combination column in the upper figure of FIG. 23). The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is that the total number of medals to be paid out when winning a small winning combination during RT4 without failing is the number of medals or medals used to set the number of bets during RT4. It is set to a probability that the total number of medals will not be exceeded and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, the bonus is controlled, and the bonus ends when the number of medals or more described in FIG. 19 is paid out, and the bonus is controlled to RT3. The type of replay drawn internally is determined for each type of RT (the circle in the lower figure of FIG. 23 indicates the replay drawn).

また、AT中にBBに制御されたときには、ATに関する権利(たとえば、AT残りゲーム数、攻撃権利など)は保留される。その後、制御されたBBが終了すると、該保留されたATに関する権利を保持した状態で、RT3に制御される。 Further, when controlled by the BB during the AT, the rights related to the AT (for example, the number of remaining AT games, the attack right, etc.) are reserved. After that, when the controlled BB ends, it is controlled by the RT3 while retaining the right regarding the reserved AT.

図24および図25は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 24 and 25 are diagrams showing a combination of lottery target combinations read out as lottery target combinations for each game state. The name is shown in the lottery target combination column, and the game status column indicates that the lottery target combination is a lottery target for each type of RT, and the winning probability is determined by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is shown. For example, the bell is a lottery target winning combination of 360/65536 in any of RT0 to RT3 states. During RT4, the bonus lottery is not done, but the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as the simultaneous winning combination) has the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed based on the number of judgment values shown in parentheses.

ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 Among the bonuses, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is set to win with an extremely high probability (64000/65536). In addition, the middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, the middle bell prize can be generated with an extremely high probability regardless of the operation timing and the pressing order, and the number of medals can be efficiently increased. Therefore, the bonus is in an advantageous state for the player.

また、図25に示すように、RT2(ART)中に、バトルリプレイ1およびバトルリプレイ2が当選する。 Further, as shown in FIG. 25, Battle Replay 1 and Battle Replay 2 are won during RT2 (ART).

図26は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 26 is a diagram showing a combination of winning combinations included in the winning combination included in the lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. Weak watermelons include downward-sloping watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図24で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。 Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations in which BB1 or BB2 and a predetermined winning combination such as a weak cherry or a bell can be read out at the same time and won. Further, as shown in FIG. 24, different determination values are set for the bonus 1 to the bonus 12. For this reason, the percentage of BB1 or BB2 actually winning at the same time (hereinafter, also referred to as reliability), which is an advantage for the player and when the simultaneous winning combination is won, is included in bonuses 6 and 12, etc. The number of judgment values is determined so that the middle cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, and the weak watermelon, and the bell (hereinafter, also referred to as the middle bell) is the lowest.

図27〜図29は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 27 to 29 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning lottery target combination, when the stop operation is performed in the push order shown in the push order column, reel control is performed to stop the symbol combination of the winning combination shown in the symbol combination to be stopped to the right at the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the push order is left, middle and right, and the normal replay is derived when the push order is other than left, middle and right. Also, for example, when the left bell is won, if the push order is the left first stop, the right-down bell is derived, and if the push order is other than the left first stop, the upper bell or the transition roll. Is derived.

また、バトルリプ1またはバトルリプ2が当選したときにおいて、押し順が逆押しであるときは、バーリプレイが導出されて、押し順が逆押し以外であるときは通常リプレイが導出される。 Further, when the battle lip 1 or the battle lip 2 is won, the bar replay is derived when the push order is reverse push, and the normal replay is derived when the push order is other than the reverse push.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。 Further, when the simultaneous winning combination is won, reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won may be performed. For example, when a weak watermelon is won, a reel control is performed in which the lower right watermelon or the upper watermelon is prioritized over the middle watermelon and pulled into the winning line, whereas when a strong watermelon is won, the lower right watermelon is performed. Reel control is performed to prioritize the middle watermelon over either the watermelon or the upper watermelon and pull it onto the winning line. In addition, when a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to pull the lower cherry onto the winning line, and when the middle cherry is won, reel control is performed to pull the middle cherry onto the winning line. .. This makes it possible to estimate whether the reels 2L to 2R are cherry or watermelon, weak or strong, or middle-tier cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped, and if the expectations for bonus winning or AT winning are different. Can be made.

[RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係]
図30は、RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係を示したものである。図30を用いて、RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係を説明する。RT2(通常はATに制御されている状態)中に、通常リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。
[Relationship between RT status, winning combination, and navigation production]
FIG. 30 shows the relationship between the RT state, the winning combination, and the navigation effect. The relationship between the RT state, the winning combination, and the navigation effect will be described with reference to FIG. During RT2 (usually controlled by AT), the navigation effect is not executed in the game in which the normal lip is won. This is because the normal lip is the role that the normal lip wins regardless of the push order. As a result, it is possible to prevent unnecessary navigation effects from being executed.

RT2およびRT4中に、押し順ベルが当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、RT2中に、押し順リプ(リプレイGR11〜13)が当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、RT2中では、特別リプは当選しない。このように、図30においては、当選役が当選しないことを「−」と示す。 In the game in which the push order bell is won during RT2 and RT4, a navigation effect for notifying the correct push order is executed. Further, in the game in which the push order rip (replay GR11 to 13) is won during RT2, a navigation effect for notifying the correct push order is executed. Also, during RT2, no special lip will be won. As described above, in FIG. 30, the fact that the winning combination is not won is indicated by "-".

また、RT4中(ボーナス内部中)に通常リプおよび特別リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプおよび特別リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。 In addition, the navigation effect is not executed in the game in which the normal lip and the special lip are won during RT4 (inside the bonus). This is because the normal rip and the special rip are the roles that the normal rip wins regardless of the push order. As a result, it is possible to prevent unnecessary navigation effects from being executed.

また、図30の押し順ベルが当選したときのナビ演出と、押し順リプが当選したときのナビ演出は、同一の態様(押し順の表示態様、音出力態様、およびLEDの発光態様)で実行される。 Further, the navigation effect when the push order bell in FIG. 30 is won and the navigation effect when the push order lip is won are in the same mode (display mode of push order, sound output mode, and LED light emission mode). Will be executed.

[チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出について]
図31は、特別ART中(たとえば、図13に示す非バトルART中またはバトルART中)に、チェリーまたはスイカが当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。図31を用いて、チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出を説明する。
[About the production performed when a cherry or watermelon is won]
FIG. 31 is a diagram for explaining the effect executed in the game after the cherry or watermelon is won during the special ART (for example, during the non-battle ART or the battle ART shown in FIG. 13). FIG. 31 will be used to describe the effect performed when the cherry or watermelon is won.

図31(A)は、特別ART中にチェリーおよびBBが同時当選したとき、および特別ART中にスイカおよびBBが同時当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。また、特別ART中にチェリーおよびBBが同時当選したとき、および特別ART中にスイカおよびBBが同時当選したときには、RT4に制御されるとともに、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される(図14および図15(B)参照)。 FIG. 31A is a diagram for explaining the effect executed in the game when the cherry and BB are simultaneously elected during the special ART, and after the watermelon and BB are simultaneously elected during the special ART. In addition, when cherry and BB are simultaneously elected during the special ART, and when watermelon and BB are simultaneously elected during the special ART, the attack right is granted by being controlled by RT4 and executing the attack right lottery. (See FIGS. 14 and 15 (B)).

図31(ア)に示すように、RT4中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。チャンス演出は、攻撃権利が付与された可能性を示唆する演出である。チャンス演出は、たとえば、「CHANCE!」といった文字を表示する演出である。チャンス演出が実行されることにより、攻撃権利の付与が発生したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、チャンス演出は、攻撃権利が付与されていないときにも所定確率で実行される演出である。この場合には、チャンス演出はいわゆるガセ演出となる。 As shown in FIG. 31 (a), a chance effect is executed in a game in which a normal replay is won during RT4. The chance production is a production that suggests the possibility that the attack right has been granted. The chance effect is, for example, an effect of displaying characters such as "CHANGE!". By executing the chance production, it is possible to give the player a sense of expectation that the attack right may have been granted. In addition, the chance effect is an effect that is executed with a predetermined probability even when the attack right is not granted. In this case, the chance production is a so-called ghost production.

また、チャンス演出が実行される状況というのは、攻撃権利が付与された可能性が高い、つまり、チェリーまたはスイカが当選した可能性が高いといえる。したがって、チャンス演出が実行されたときには、BB当選することによりRT4に制御されているか、BB当選せずにRT2への制御が維持されているといえる。また、図30でも説明したように、RT4中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。通常リプが当選したゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。 In addition, in the situation where the chance production is executed, it is highly likely that the attack right has been granted, that is, it is highly likely that the cherry or watermelon has been won. Therefore, when the chance effect is executed, it can be said that the control is controlled by RT4 by winning the BB, or the control to RT2 is maintained without winning the BB. Further, as described in FIG. 30, when the normal lip is won during RT4, the navigation effect is not executed. In a game in which a normal lip is won, the normal lip wins regardless of the push order.

図31(イ)に示すように、RT4中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図31(ウ)に示すように、RT4中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出および攻撃権利付与演出のいずれも実行されない。攻撃権利付与演出とは、攻撃権利が付与されたことを報知する演出である。攻撃権利付与演出は、たとえば、「攻撃権利GET!」といった文字を表示する演出である。 As shown in FIG. 31 (a), in the game in which the push order bell is won during RT4, the chance effect is executed and the navigation effect is executed. As shown in FIG. 31 (c), when the special replay is won during RT4, neither the navigation effect nor the attack right grant effect is executed. The attack right granting effect is an effect of notifying that the attack right has been granted. The attack right granting effect is, for example, an effect of displaying characters such as "attack right GET!".

次に、特別ART中にチェリーまたはスイカが単独当選した(BBが当選していない)以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。特別ART中にスイカまたはチェリーが単独当選しても、RT状態はRT2への制御が維持され、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される(図14および図15(B)参照)。 Next, it is a figure for demonstrating the effect executed in the game after the cherry or the watermelon is won alone (BB is not won) during the special ART. Even if a watermelon or cherry is won alone during the special ART, the RT state maintains control over RT2, and the attack right is granted by executing the attack right lottery (see FIGS. 14 and 15 (B)). ).

図31(エ)に示すように、RT2中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。また、図30でも説明したように、RT2中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。図31(オ)に示すように、RT2中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図31(カ)に示すように、RT2中に押し順リプレイが当選したときには、ナビ演出が実行される。該押し順リプレイが当選したゲームにおいて、第3停止されることによりリプレイ(転落リプレイおよび通常リプレイのいずれか)が入賞したときには、攻撃権利付与演出が実行される。なお、遊技者は、該ナビ演出で報知された押し順通りに操作すると、通常リプが入賞することにより、RT2への制御が維持される。 As shown in FIG. 31 (d), the chance effect is executed in the game in which the normal replay is won during RT2. Further, as described in FIG. 30, when the normal lip is won during RT2, the navigation effect is not executed. As shown in FIG. 31 (e), in the game in which the push order bell is won during RT2, the chance effect is executed and the navigation effect is executed. As shown in FIG. 31 (f), when the push order replay is won during RT2, the navigation effect is executed. In the game in which the push order replay is won, when the replay (either the fall replay or the normal replay) is won by the third stop, the attack right granting effect is executed. When the player operates in the order of pressing notified by the navigation effect, the control to RT2 is maintained by winning a normal lip.

次に、図31を用いて、BB当選していないことを示唆する示唆事象について説明する。以下では、チェリーまたはスイカが単独当選しており、BBが当選していない状況を「BB非当選状況」といい、チェリーまたはスイカがBBと同時当選している状況を「BB当選状況」という。 Next, with reference to FIG. 31, a suggestion event suggesting that the BB has not been won will be described. In the following, the situation where the cherry or watermelon is won alone and the BB is not won is referred to as "BB non-winning situation", and the situation where the cherry or watermelon is simultaneously won with BB is referred to as "BB winning situation".

BB当選して該BB入賞すると、遊技者にとって有利なボーナス状態に制御されることから、遊技者は、BB当選していることに期待感を抱く。以下に、BB当選していないBB非当選事象について説明する。 If the BB is won and the BB is won, the player is controlled to a bonus state that is advantageous to the player, so that the player has a sense of expectation that the BB has been won. The BB non-winning event that has not won the BB will be described below.

図31(ア)および図31(ウ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、通常リプが当選したゲームでは、チャンス演出が実行される一方ナビ演出が実行されない。また、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。したがって、通常リプが当選したゲームでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。 As shown in FIGS. 31 (a) and 31 (c), in the game in which the normal lip is won, the chance effect is executed regardless of whether the BB winning situation or the BB non-winning situation is obtained. Navigation effect is not executed. In addition, regardless of whether the game is a BB winning situation or a BB non-winning situation, the normal lip wins in the game regardless of the pushing order. Therefore, in the game in which the normal lip is won, the player cannot determine whether the BB winning situation or the BB non-winning situation. Therefore, it can be said that the BB non-winning event has not occurred.

また、図31(イ)および図31(オ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、押し順ベルが当選したゲームでは、チャンス演出およびナビ演出が実行される。また、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームではナビ演出で報知された押し順通りに操作されることにより、右下がりベルまたは中段ベルが入賞する(図29参照)。したがって、押し順ベルが当選したゲームでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。 Further, as shown in FIGS. 31 (a) and 31 (e), in the game in which the push order bell is won, chance production and navigation are performed regardless of whether the BB winning situation or the BB non-winning situation is obtained. The production is executed. In addition, regardless of whether the game is a BB winning situation or a BB non-winning situation, in the game, the downward-sloping bell or the middle bell is won by operating in the push order notified by the navigation effect ( (See FIG. 29). Therefore, in the game in which the push order bell is won, the player cannot determine whether the BB winning situation or the BB non-winning situation. Therefore, it can be said that the BB non-winning event has not occurred.

次に、図31(ウ)について説明する。チャンス演出が実行された一方、ナビ演出が実行されずに、リプレイが入賞したということは、図31(ア)および図31(ウ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。 Next, FIG. 31 (c) will be described. As shown in FIGS. 31 (a) and 31 (c), the fact that the chance effect was executed but the navigation effect was not executed and the replay was won is either the BB winning situation or the BB non-winning situation. The player cannot determine whether or not. Therefore, it can be said that the BB non-winning event has not occurred.

次に、図31(カ)について説明する。図31(カ)の例では、チャンス演出、およびナビ演出(図31(カ)の例では、右第1停止を報知するナビ演出)が実行される。該ナビ演出で報知された押し順で操作されたときには通常リプレイが入賞し、該押し順とは異なる押し順で操作されたときには転落リプレイが入賞する。このように、該ナビ演出で報知された押し順、および該押し順とは異なる押し順で操作されたときのいずれであっても、リプレイが入賞する。リプレイが入賞するということは、リプレイが当選しているということである。さらに、該リプレイが当選しており、押し順が報知されたということは、RT4に制御されているということではなく、RT2に制御されているということである(図30参照)。したがって、図31(カ)のように、ナビ演出が実行されて、かつリプレイが入賞したときは、BBが当選していない、つまり、BB非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる。攻撃権利付与演出は、該BB非当選事象が発生したときに実行される。 Next, FIG. 31 (f) will be described. In the example of FIG. 31 (f), the chance effect and the navigation effect (in the example of FIG. 31 (f), the navigation effect for notifying the first right stop) are executed. When the operation is performed in the push order notified by the navigation effect, the normal replay wins, and when the push order is different from the push order, the fall replay wins. In this way, the replay wins a prize regardless of whether the push order is notified by the navigation effect or the push order is different from the push order. When a replay wins, it means that the replay has won. Further, the fact that the replay is won and the push order is notified does not mean that it is controlled by RT4, but that it is controlled by RT2 (see FIG. 30). Therefore, as shown in FIG. 31 (f), when the navigation effect is executed and the replay wins, the player determines that the BB has not been won, that is, a BB non-winning event has occurred. It can be said that it can be done. The attack right granting effect is executed when the BB non-winning event occurs.

また、図31(イ)および図31(オ)に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームは、表示結果が導出されるまでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。該チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいて、ベルが入賞したときには、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できず、リプレイが入賞したときには、BB非当選事象が発生しているといえる(BB非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる)。また、図31(カ)に示すように、チェリー当選しており(チャンス演出が実行されており)、かつ非当選事象が発生している場合には、リプレイが入賞したときに、攻撃権利付与演出が所定時間(たとえば、10秒間)実行される。 Further, as shown in FIGS. 31 (a) and 31 (e), the game in which the chance effect and the navigation effect are executed is in either the BB winning situation or the BB non-winning situation until the display result is derived. The player cannot determine whether or not there is. In the game in which the chance effect and the navigation effect are executed, when the bell wins, the player cannot determine whether the BB winning situation or the BB non-winning situation, and when the replay wins, the BB non-winning event Can be said to have occurred (it can be said that the player can determine that a BB non-winning event has occurred). In addition, as shown in FIG. 31 (f), if the cherry is won (chance production is executed) and a non-winning event occurs, the attack right is granted when the replay wins. The effect is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds).

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effect of this embodiment]
Next, the main effects obtained by the present embodiment will be described.

(1) 本実施形態の構成によれば、チェリー当選しており(チャンス演出が実行されており)、かつBB非当選事象が発生している(BBが当選していない)ときには、攻撃権利が付与されたことを報知する攻撃権利付与演出が実行される。また、この攻撃権利付与演出は、攻撃権利が付与されていても、BB当選事象が発生している場合には(BBが当選している場合には)、実行されない(図31(ウ)参照)。したがって、BB非当選事象が発生している(BBが当選していない)場合の落胆を、攻撃権利付与演出を実行することにより、軽減できる。 (1) According to the configuration of the present embodiment, when the cherry is won (chance production is executed) and the BB non-winning event occurs (BB is not won), the attack right is granted. An attack right granting effect that notifies that the grant has been granted is executed. Further, even if the attack right is granted, this attack right granting effect is not executed when the BB winning event occurs (when the BB is won) (see FIG. 31 (c)). ). Therefore, the disappointment when a BB non-winning event occurs (BB is not won) can be alleviated by executing the attack right granting effect.

(2) また、BB非当選事象が発生するゲームは、チェリー当選したゲーム以降の複数のゲームのうちからランダムで決定される。たとえば、図31(B)に示すように、チェリーが単独当選したゲーム(BBが当選していないゲーム)以降において、BB非当選事象が発生するか否か、つまり押し順リプレイが当選するか否かは、メイン制御部41の内部抽選によりランダムに決定される。したがって、チェリー当選したゲーム、つまり、チャンス演出が実行されたゲーム以降のゲームにおいて、緊張感を抱かせることができる。 (2) Further, the game in which the BB non-winning event occurs is randomly determined from a plurality of games after the cherry-winning game. For example, as shown in FIG. 31 (B), whether or not a BB non-winning event occurs after a game in which Cherry wins alone (a game in which BB does not win), that is, whether or not a push order replay is won. Is randomly determined by an internal lottery of the main control unit 41. Therefore, in the game in which the cherry is won, that is, the game after the game in which the chance effect is executed, a feeling of tension can be felt.

(3) また、BB非当選事象は、図31(カ)に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいてリプレイが入賞することにより発生する。したがって、実行される演出および導出される表示結果により、BB当選していない旨を遊技者に認識させることができる。 (3) Further, the BB non-winning event occurs when the replay wins a prize in the game in which the chance effect and the navigation effect are executed, as shown in FIG. 31 (f). Therefore, it is possible to make the player recognize that the BB has not been won by the effect to be executed and the display result derived.

(4) また、攻撃権利抽選が実行されたときには、該攻撃権利抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいてBB非当選事象が発生したときに、攻撃権利付与演出を実行するものである。したがって、攻撃権利抽選のタイミングと、攻撃権利付与演出を実行するタイミングとを乖離させることができることから、攻撃権利抽選と攻撃権利付与演出とを併せて実行するスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。 (4) Further, when the attack right lottery is executed, the attack right granting effect is executed when a BB non-winning event occurs in the game after the game in which the attack right lottery is executed. Therefore, since the timing of the attack right lottery and the timing of executing the attack right granting effect can be separated from each other, the processing burden is reduced as compared with the slot machine that executes the attack right lottery and the attack right granting effect together. Can be reduced.

(5) また、本実施形態では、第1実施形態で説明したバトルリプ1およびバトルリプ2を有する。したがって、第1実施形態で説明した効果についても奏する。また、第1実施形態のスロットマシンについても、当選役としてBBを備えるものであれば、第2実施形態の効果を奏することができる。 (5) Further, the present embodiment has the battle lip 1 and the battle lip 2 described in the first embodiment. Therefore, the effect described in the first embodiment is also achieved. Further, the slot machine of the first embodiment can also exhibit the effect of the second embodiment as long as it includes a BB as a winning combination.

[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification example]
Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these examples. The present invention is not limited to the above examples, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the above-described present embodiment and the technical items described in the following modification may be combined and implemented, and the technical items described in the above-mentioned present embodiment may be implemented. May be carried out by substituting with the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified example may be further combined and carried out with respect to the replaced one. ..

[BB非当選示唆事象について]
本実施形態のBB非当選示唆事象は、チャンス演出およびナビ演出が実行され、かつリプレイが入賞することにより発生する事象であるとして説明した。しかしながら、BB非当選示唆事象は、このような事象に限らず、他の事象であってもよい。たとえば、本変形例のスロットマシンは、BB当選していない旨を示唆する示唆表示結果を導出可能とする。BB非当選示唆事象は、該示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。ここで、示唆表示結果は、CBとしてもよい。CBとは、チャレンジボーナスであり、全ての小役(図24に示すベル1〜中段チェリー)が当選するゲームである。チャレンジボーナスの当選は、BB同様に、入賞するまで持ち越される。チャレンジボーナスは他のボーナス(たとえば、BB)が当選しているときには、当選しない役である。チャレンジボーナスは、該チャレンジボーナスが当選したゲームにおいて、入賞ラインにおいてCB図柄が導出されたときに、開始される。チャレンジボーナス中は、小役全てが当選する。また、チャレンジボーナス中は、3つのリールのうち少なくとも1つの特定リールの引込範囲が1コマ以下となり、該3つのリールのうち残りのリールの引込範囲が4コマ以下となる。
[About BB non-winning suggestion events]
The BB non-winning suggestion event of the present embodiment has been described as an event that occurs when the chance effect and the navigation effect are executed and the replay wins a prize. However, the BB non-winning suggestion event is not limited to such an event, and may be another event. For example, the slot machine of this modification can derive a suggestion display result suggesting that the BB has not been won. The BB non-winning suggestion event may be an event generated by deriving the suggestion display result. Here, the suggestion display result may be CB. CB is a challenge bonus, and is a game in which all small roles (bells 1 to middle cherries shown in FIG. 24) are won. Winning the challenge bonus will be carried over until you win, just like BB. The challenge bonus is a role that does not win when another bonus (for example, BB) is won. The challenge bonus is started when the CB symbol is derived on the winning line in the game in which the challenge bonus is won. During the challenge bonus, all small roles will be won. Further, during the challenge bonus, the pull-in range of at least one of the three reels is 1 frame or less, and the pull-in range of the remaining reels of the 3 reels is 4 frames or less.

このように、BB非当選示唆事象は、CBのような示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。これにより、BB非当選示唆事象が発生したことを、表示結果のみで、遊技者に認識させるようにしてもよい。 As described above, the BB non-winning suggestion event may be an event generated by deriving a suggestion display result such as CB. As a result, the player may be made to recognize that the BB non-winning suggestion event has occurred only by the display result.

また、BB非当選示唆事象は上記のようなものに限らず、BB非当選示唆事象は、たとえば、BB当選していないときに実行されるBB非当選演出が実行される事象であるとしてもよい。 Further, the BB non-winning suggestion event is not limited to the above, and the BB non-winning suggestion event may be, for example, an event in which the BB non-winning effect executed when the BB is not won is executed. ..

[バトル演出について]
(1) 本実施形態では、ダメージ抽選が実行される第1役(たとえば、バトルリプ1)よりも、該第1役よりもダメージ抽選の期待値が大きい第2役(たとえば、バトルリプ2)の方が、白7が導出されるリールの数が多いとして説明した。しかしながら、第1役よりも第2役の方が、導出される白7の数が多いとしてもよい。たとえば、第1役と第2役とで、左リールおよび中リールには白7が導出されない一方、右リールには白7が導出され、該右リールにおいて、第2役では、白7が2個導出されるが、第1役では、白7が1個導出されるようにしてもよい。このような構成であれば、導出される白7の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
[About battle production]
(1) In the present embodiment, the second role (for example, Battle Lip 2) having a higher expected value of the damage lottery than the first role (for example, Battle Lip 1) in which the damage lottery is executed However, it was explained that the number of reels from which White 7 is derived is large. However, the number of white 7s derived may be larger in the second combination than in the first combination. For example, in the first and second reels, white 7 is not derived to the left reel and the middle reel, while white 7 is derived to the right reel, and in the right reel, white 7 is 2 in the second reel. Although the number is derived, in the first role, one white 7 may be derived. With such a configuration, the player's attention can be drawn to the number of whites 7 derived, so that the interest of the game can be improved.

(2) 本実施形態では、バトルリプに対応する対応図柄(バトルリプを象徴する図柄、第1実施形態では白7であり、第2実施形態ではBARである)は、各リールにおいて、5コマ以内に配置されているとして説明した。つまり、バトルリプそれぞれにおいて、ナビ演出で報知された押し順(正解押し順)で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、該バトルリプに対応した個数の対応図柄が導出されるとして説明した。しかしながら、3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は、5コマ以上離れて配置させるようにしてもよい。このような構成の場合において、該特定リールにおいては、特定タイミングで操作されたときに、該対応図柄が導出され、該特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、該対応図柄は導出されないようなリール制御が実行される。このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。 (2) In the present embodiment, the corresponding symbol corresponding to the battle lip (the symbol symbolizing the battle lip, white 7 in the first embodiment, and BAR in the second embodiment) is within 5 frames in each reel. Explained as being placed. That is, it has been described that when each battle lip is operated in the push order (correct answer push order) notified by the navigation effect, the number of corresponding symbols corresponding to the battle lip is derived regardless of the operation timing. However, in at least one specific reel among the three reels, the corresponding symbols may be arranged at a distance of 5 frames or more. In the case of such a configuration, in the specific reel, when the operation is performed at a specific timing, the corresponding symbol is derived, and when the specific reel is operated at a timing different from the specific timing, the corresponding symbol is not derived. Reel control is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player feel a sense of tension about operating the specific reel at a specific timing.

また、本実施形態では、ダメージ抽選は、バトルリプの当選を契機に実行されるとして説明した。しかしながら、ダメージ抽選は、たとえば、白7リプの入賞としてもよい。この場合において、たとえば、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合には、特定リールの操作タイミングによっては、白7リプが入賞しない場合がある。したがって、このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」、および「白7リプが入賞しないとダメージ抽選が実行されない(ダメージを与えることができない)構成」を採用している場合において、白7リプが入賞しなかった場合には、攻撃権利を減少させないようにしてもよい。このような構成によれば、「白7リプが入賞しないことによりダメージを与えることはできないが、攻撃権利が減少するスロットマシン」と比較して、白7リプが入賞しないことによりダメージを与えることができない落胆を軽減できる。 Further, in the present embodiment, it has been described that the damage lottery is executed when the battle lip is won. However, the damage lottery may be, for example, a winning of White 7 Lips. In this case, for example, when "a configuration in which the corresponding symbols are arranged at least 5 frames apart in at least one specific reel among the three reels" is adopted, depending on the operation timing of the specific reel. , White 7 reels may not win. Therefore, according to such a configuration, it is possible to give the player a feeling of tension for operating the specific reel at a specific timing. In addition, "a configuration in which the corresponding symbols are arranged at least 5 frames apart in at least one specific reel out of 3 reels" and "The damage lottery is not executed unless White 7 Lip wins (damage is given). If White 7 Lip does not win in the case of adopting "Structure", the attack right may not be reduced. According to such a configuration, in comparison with "a slot machine in which White 7 Lip cannot do damage by not winning, but the attack right is reduced", White 7 Lip does damage by not winning. You can reduce the disappointment that you cannot do.

また、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合において、たとえば、白7リプを入賞させることができないタイミングで操作されたときには、白7が一切導出されない表示結果が導出されるようにしてもよい。これにより、白7リプが入賞していないことを遊技者に明確に認識させることができる。 In addition, in the case of adopting "a configuration in which the corresponding symbols are arranged at least 5 frames apart in at least one specific reel among the 3 reels", for example, the timing at which the white 7 lip cannot be won. When the operation is performed with, the display result in which White 7 is not derived at all may be derived. This makes it possible for the player to clearly recognize that White 7 Lip has not won a prize.

また、本実施形態では、対応図柄は、3つのリールそれぞれに配置されているとして説明したが、対応図柄は、たとえば、2つのリールそれぞれに配置されており、その他のリールについては、配置されていないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the corresponding symbols are arranged on each of the three reels, but the corresponding symbols are arranged on each of the two reels, and the other reels are arranged. It may not be.

(3) 本実施形態では、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定されるとして説明した。しかしながら、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間において、攻撃権利抽選(たとえば、図14参照)を実行し、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されることが決定されることにより、ラストバトル演出で勝利した旨が決定され、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されないことが決定されることにより、ラストバトル演出で敗北した旨が決定されるようにしてもよい。このような構成によれば、メイン制御部41による抽選の種類を削減できることから、メイン制御部41の負担を軽減できる。 (3) In the present embodiment, it has been described that whether or not the player wins the last battle effect is determined by a random number lottery executed at a predetermined timing among the four games in which the last battle effect is executed. However, whether or not the player has won the last battle effect is determined by executing an attack right lottery (for example, see FIG. 14) between the four games in which the last battle effect is executed, and the attack right is granted by the attack right lottery. By determining that, it is determined that the player has won the last battle effect, and by determining that the attack right is not granted by the attack right lottery, it is determined that the player has lost the last battle effect. It may be. According to such a configuration, the types of lottery by the main control unit 41 can be reduced, so that the burden on the main control unit 41 can be reduced.

(4) 本実施形態では、図12に示すように、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときのいずれであっても、特別ATに制御されるとして説明した。つまり、本実施形態では、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときのいずれであっても、遊技者にとっての有利度は同一であるとして説明した。しかしながら、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときとで遊技者にとっての有利度は異なるようにしてもよい。たとえば、強スイカが当選したときには特別ATに制御されるのみであるが、強チェリーが当選したときには特別ATに制御され、かつ所定の特典を付与するようにしてもよい。ここで、所定の特典とは、たとえば、攻撃権利である。また、該攻撃権利が付与される個数は、乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。非AT中の当選役、つまり、該当選役に基づく表示結果に対しても遊技者の注目を集めることができる。 (4) In the present embodiment, as shown in FIG. 12, the special AT is controlled regardless of whether the strong cherry is won during the non-AT or the strong watermelon is won during the non-AT. It was explained as. That is, in the present embodiment, it has been described that the advantage for the player is the same regardless of whether the strong cherry is won during the non-AT or the strong watermelon is won during the non-AT. However, the advantage for the player may be different depending on whether the strong cherry is won during the non-AT and the strong watermelon is won during the non-AT. For example, when the strong watermelon is won, it is only controlled by the special AT, but when the strong cherry is won, it is controlled by the special AT and a predetermined privilege may be given. Here, the predetermined privilege is, for example, an attack right. Further, the number to which the attack right is granted may be determined by a random number lottery or the like. It is possible to attract the attention of the player to the winning combination during non-AT, that is, the display result based on the winning combination.

(5) 本実施形態では、バトルATから非バトルATに復帰する条件として、1回以上のダメージ抽選により決定されたダメージの合計量は、敵キャラのHPを上回ることにより成立する条件を例示した。しかしながら、バトルATから非バトルATに復帰する条件は、1回の抽選により成立するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば抽選処理の負担を軽減できる。 (5) In the present embodiment, as a condition for returning from the battle AT to the non-battle AT, the condition that the total amount of damage determined by one or more damage lottery exceeds the HP of the enemy character is illustrated. .. However, the condition for returning from the battle AT to the non-battle AT may be determined by one lottery. With such a configuration, the burden of lottery processing can be reduced.

(6) 本実施形態のバトル演出は、図17に示すように、2ゲームに亘って実行され、1ゲーム目でダメージおよび味方の攻撃人数を決定し、2ゲーム目で決定されたダメージを示唆するとして説明した。該バトル演出の変形例として、1ゲーム目で白7が導出されたリールの数(または当選したバトルリプの種類)に応じた攻撃人数、および該リールの数に応じたダメージ抽選テーブルを決定する一方、ダメージについては決定しないようにしてもよい。ここで、ダメージ抽選テーブルは、バトルリプ1〜5それぞれに応じたダメージ抽選テーブル1〜5が存在し、ダメージ抽選テーブル1〜5のダメージの期待度は、ダメージ抽選テーブル1、ダメージ抽選テーブル3、ダメージ抽選テーブル2、ダメージ抽選テーブル4、ダメージ抽選テーブル5の順番に高くなる。また、ダメージ抽選テーブル1〜5それぞれについては、当選役に応じてダメージが規定されており、たとえば、当選確率が低い当選役(たとえば、チェリーおよびスイカなどのレア役)については、多くのダメージが与えられるように規定されている。 (6) As shown in FIG. 17, the battle effect of the present embodiment is executed over two games, the damage and the number of attackers of allies are determined in the first game, and the damage determined in the second game is suggested. Explained as doing. As a modification of the battle effect, the number of attackers according to the number of reels (or the type of battle lip won) from which White 7 was derived in the first game, and the damage lottery table according to the number of reels are determined. , You may not decide on the damage. Here, the damage lottery table has damage lottery tables 1 to 5 according to each of the battle rips 1 to 5, and the damage expectation of the damage lottery tables 1 to 5 is the damage lottery table 1, the damage lottery table 3, and the damage. The number increases in the order of lottery table 2, damage lottery table 4, and damage lottery table 5. In addition, for each of the damage lottery tables 1 to 5, damage is stipulated according to the winning combination. For example, a winning combination with a low winning probability (for example, a rare role such as cherry and watermelon) suffers a lot of damage. It is stipulated to be given.

バトル演出の2ゲーム目においては、決定されたダメージ抽選テーブルを用いて、該2ゲーム目の当選役に対応するダメージを、該2ゲーム目で敵キャラに与えるダメージとして決定する。たとえば、該2ゲーム目において、レア役が当選したときには、該第2ゲームでは、多くのダメージを敵キャラに与えることができる。このような構成によれば、バトル演出で与えることができるダメージは、バトル演出の1ゲーム目の当選役のみならず2ゲーム目の当選役にも関わってくることから、1ゲーム目の当選役のみならず2ゲーム目の当選役にも遊技者の注目を集めることができる。 In the second game of the battle effect, the determined damage lottery table is used to determine the damage corresponding to the winning combination in the second game as the damage given to the enemy character in the second game. For example, when a rare role is won in the second game, a lot of damage can be given to the enemy character in the second game. According to such a configuration, the damage that can be given in the battle production is related not only to the winning role in the first game of the battle production but also to the winning role in the second game. Not only that, the winning role in the second game can also attract the attention of the player.

(7) 本実施形態の1の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、2ゲームであるとして説明した。しかしながら、1の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、3以上のゲーム数としてもよい。この場合において、たとえば、バトルリプが当選した1ゲーム目でダメージを決定し、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行するようにしてもよい。また、バトル演出のゲーム数は、ゲーム数抽選(乱数抽選)により決定するようにしてもよい。たとえば、バトルリプ1が当選したときに、ダメージを決定するとともに、バトル演出のゲーム数をゲーム数抽選により決定する。ここで、該ゲーム数抽選は、与えるダメージが大きいほど、バトル演出のゲーム数が多くなるように、該ゲーム数を決定する。ゲーム数が決定されると、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行する。このような構成によれば、バトル演出が実行されるゲーム数に対しても遊技者の注目を集めることができる。 (7) The number of games of the battle effect based on the attack right of 1 of the present embodiment has been described as 2 games. However, the number of games for battle production based on one attack right may be three or more. In this case, for example, the damage may be determined in the first game in which the battle lip is won, and the effect of giving the determined damage may be executed in the final game of the battle effect. Further, the number of games for the battle effect may be determined by a game number lottery (random number lottery). For example, when Battle Lip 1 is won, the damage is determined and the number of games for the battle effect is determined by the number of games lottery. Here, in the game number lottery, the number of games is determined so that the larger the damage given, the larger the number of games for the battle effect. When the number of games is determined, the effect of giving the determined damage is executed in the final game of the battle effect. According to such a configuration, the player's attention can be attracted to the number of games in which the battle effect is executed.

[内部抽選について]
(1) 第2実施形態では、図25に示すように、特別リプレイは、RT2では当選しないとして説明したが、RT2で当選するようにしてもよい。また、押し順リプレイは、RT4では当選しないとして説明したが、RT4で当選するようにしてもよい。なお、押し順リプレイがRT4で当選する構成の場合において、該RT4中に該押し順リプレイが当選したとしても、ナビ演出は実行されない。また、RT2中において、特別リプレイが当選する構成の場合において、該RT2中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出を実行するようにしてもよく、ナビ演出を実行しないようにしてもよい。
[About internal lottery]
(1) In the second embodiment, as shown in FIG. 25, the special replay has been described as not being won at RT2, but may be won at RT2. Further, although it has been explained that the push order replay is not won at RT4, it may be won at RT4. In the case where the push order replay is won at RT4, even if the push order replay is won during the RT4, the navigation effect is not executed. Further, in the case where the special replay is won during RT2, when the special replay is won during RT2, the navigation effect may be executed or the navigation effect may not be executed.

このように、押し順リプレイは、RT4で当選するという構成であっても、第2実施形態で説明した効果と同様の効果を奏することができる。 As described above, even if the push order replay is configured to win at RT4, the same effect as the effect described in the second embodiment can be obtained.

(2) 第1実施形態では、バトルリプ1〜5それぞれの当選確率は同一であり(図11参照)、第2実施形態では、バトルリプ1およびバトルリプ2それぞれの当選確率は同一である(図25参照)として説明した。しかしながら、それぞれのバトルリプの当選確率は異なるようにしてもよい。たとえば、ボーナス抽選の期待値が多いバトルリプについては当選確率を低くするようにしてもよい。たとえば、第1実施形態では、バトルリプ1〜5のうちバトルリプ5の当選確率を最も低くし、バトルリプ5の当選確率を最も高くするようにしてもよい。 (2) In the first embodiment, the winning probabilities of Battle Lips 1 to 5 are the same (see FIG. 11), and in the second embodiment, the winning probabilities of Battle Lip 1 and Battle Lip 2 are the same (see FIG. 25). ). However, the winning probabilities of each battle lip may be different. For example, the winning probability may be lowered for a battle lip with a high expected value of a bonus lottery. For example, in the first embodiment, the winning probability of the battle lip 5 may be the lowest among the battle rips 1 to 5, and the winning probability of the battle rip 5 may be the highest.

[権利について]
第2実施形態では、「有利状態への制御に関する所定権利」を「抽選処理を実行するために消費される攻撃権利」として例示した。しかしながら、所定権利は、攻撃権利に限らず、他の権利としてもよい。たとえば、有利状態をATとする場合には、所定権利はATゲームとしてもよい。
[About rights]
In the second embodiment, the "predetermined right regarding control to the advantageous state" is exemplified as the "attack right consumed to execute the lottery process". However, the predetermined right is not limited to the attack right and may be another right. For example, when the advantageous state is AT, the predetermined right may be an AT game.

[特典について]
特典として、主に、ATゲームおよび攻撃権利を例示した。このように、本実施形態では、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかしながら、第1実施形態では、特典は、有利な状態に移行させるゲーム数、ボーナス当選などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
As a privilege, mainly AT games and attack rights were illustrated. As described above, in this embodiment, the value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls is illustrated. However, in the first embodiment, the privilege may be the number of games to be transferred to an advantageous state, a bonus winning, or the like. Further, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be, for example, a value that does not directly affect the medal payout rate. Specifically, when a high-probability state of winning an AT with a higher probability than usual is provided in the AT lottery, execution of a probability suggestion effect for suggesting whether or not the current state is a high-probability state. , Execution of premier effect with voice on liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect during the next bonus), execution of set value suggestion effect to suggest the set value, By collecting a certain number, points can be given that can be exchanged for services specified at the game store where the slot machine 1 is installed, and a two-dimensional code that allows you to download privilege videos and privilege information on a predetermined website is displayed on the liquid crystal display. It may be displayed on the vessel 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Further, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to AT is not limited to this, and for example, the right (navistock) that allows the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) may be a privilege. Good. In addition, when the number of times the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times the navigation effect can be executed, the number of times the navigation effect can be executed is also a privilege. Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the granted game value (the number of medals paid out) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. Further, when the AT is controlled from the time when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied and the continuous lottery for whether or not to continue the AT is performed when the AT end condition is satisfied, the continuation is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be a privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous condition]
In the above-mentioned example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT in which the winning probability of a small winning combination is higher than that in a predetermined state is exemplified for a slot machine, but in a state advantageous for a player. If there is, it is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための押し順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 Advantageous states are, for example, regular bonus (RB) and replay time (RT) where the probability of winning a predetermined winning combination is high, the concentration state of small winning combination, and the pull-in range of at least one reel is higher than usual. It does not change the challenge time (CT), which allows all small wins to occur in each game as it narrows, the winning probability of winning wins, etc., but determines the push order for winning the winning small wins. It may be a pseudo-bonus that notifies over a period (for example, until 50 games are exhausted). In addition, there may be a state in which the probability of being controlled by these advantageous states is high, a state in which the probability of being controlled in the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. An advantageous state different from the above embodiment may be set, such as a state in which the game is added and a state in which the number of additional games in the AT is likely to be increased. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as a condition for obtaining a privilege on the communication network and a state in which the probability of satisfying a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a special privilege or a state of improving the interest of the game. Further, the permissible determination means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。 In addition, the advantageous state is, for example, in the privilege grant lottery for determining whether or not to grant the privilege, the "probability of the privilege being granted" and the "granted when the privilege is determined to be granted". At least one of the "value of the privilege (or the expected value of the privilege amount)" may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). Further, the advantageous state may mean that the number of triggers for executing the privilege granting lottery is larger than that in the normal state. Further, the advantageous state may be a state in which the number of games required for digestion required to be digested in order to grant the privilege is smaller than the normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。 For example, when the privilege is the number of AT games, the advantageous state is "AT winning probability in AT lottery" and "AT given when AT is won in AT lottery" than in the normal state. At least one of the "value of the number of games" may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be one in which the number of triggers for executing the AT lottery is larger than that in the normal state. For example, when the execution opportunity of the AT lottery in the normal state is the first combination winning and the second combination winning, the execution opportunity of the AT lottery in the advantageous state is the first combination winning and the second combination winning. In addition, the third role may be won.

[その他の変形例]
(1) 設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Other variants]
(1) When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24, and the reset / setting switch 38 is operated. It may be possible to shift to the setting change state in which the setting value can be changed. Further, the setting change state may be shifted to the setting change state on the condition of "power ON" + "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, it is possible to prevent an unauthorized setting change when the front door is not opened. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition for ending the setting change state (the setting key switch is turned off after the setting value is confirmed) is satisfied. You may try to do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

(2) また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 (2) Further, in order to confirm the set value, the setting key switch 37 may be turned on after the game is finished and the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value displayed by the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM of the main control unit 41, so that the setting value can be confirmed. Transition. Further, the setting confirmation state may be shifted to the setting confirmation state on the condition of "setting key switch ON" + "front door open detection". As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. May be good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

(3) 本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 (3) As the present embodiment, a slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand when a prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a game machine.

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, although the slot machine has been described as an example of the gaming machine, the present embodiment can also be applied to the pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of a prize may be adopted, the game medium is enclosed, and the game medium is paid to the player's hand according to the occurrence of a prize. An enclosed pachinko gaming machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed pachinko game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the pachinko game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit according to the above, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball paying device, but the launching device is not limited to this. It is also possible to share basic functions such as, and distribute only the game board, which is a characteristic configuration of the game. In this case, the game board, which is a characteristic configuration of the game, is referred to as a game machine.

(4) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 (4) In the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is illustrated, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and is, for example, a value in the range of 0% to 100%. Of these, a value containing 0%, a value containing 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.

(5) 今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (5) The embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 5 1 BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 32L, 32C, 32R reel motor, 41 main control unit, 91 sub control unit ..

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態と特別状態とを含む複数の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記有利状態への制御に関する所定権利を付与するか否かを、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに決定する決定手段と、
前記決定手段により前記所定権利が付与されると決定されたときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記特別状態への移行を許容する場合と、前記特別状態への移行を許容しない場合とがあり、
前記特定演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でありかつ前記特別状態への移行を許容する旨が示唆される示唆事象が発生したときに、前記特定演出を実行せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でありかつ前記特別状態への移行を許容しない旨が示唆される示唆事象が発生したときに、前記特定演出を実行する、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A state control means capable of controlling any of a plurality of states including an advantageous state and a special state,
Predetermining means to determine the display result that allows derivation,
A determination means for determining whether or not to grant a predetermined right regarding control to the advantageous state when the determination result of the prior determination means is a specific determination result, and
When it is determined by the determination means that the predetermined right is granted, the specific effect execution means capable of executing the specific effect is provided.
When the determination result of the prior determination means is the specific determination result , there are cases where the transition to the special state is permitted and cases where the transition to the special state is not permitted.
The specific effect executing means is
When a suggestion event occurs in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result and suggests that the transition to the special state is permitted, the specific effect is not executed.
A slot machine that executes the specific effect when a suggestion event occurs in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result and it is suggested that the transition to the special state is not allowed.
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