JP6836330B2 - Information processing program, information processing device and information processing method - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing device, and an information processing method.
ゲームプレイ中に、プレイヤとゲームに登場するキャラクタとの間で対話を擬似体験することが提案されている(特許文献1参照)。これによれば、プレイヤは、キャラクタとの会話を擬似体験しながらゲームを進行させることができる。 It has been proposed to experience a simulated dialogue between a player and a character appearing in a game during game play (see Patent Document 1). According to this, the player can proceed with the game while experiencing a simulated conversation with the character.
しかしながら、特許文献1では、例えばキャラクタの質問に対して表示された会話の選択肢のいずれかを選択することで、インタラクティブな対話を擬似体験するものであり、プレイヤとキャラクタとの音声による対話は想定されていない。これに対して、プレイヤは、音声によりキャラクタと会話することができれば、キャラクタが現実空間に存在するかのような気分になり、高揚感を得ることができる。
However, in
そこで、一側面では、本発明は、ゲームの進行に応じたスムーズな音声イベントを実現することを目的とする。 Therefore, on one aspect, it is an object of the present invention to realize a smooth voice event according to the progress of the game.
一つの案では、所定のゲームを実行し、前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御し、進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付け、前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示し、表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、情報処理プログラムが提供される。
One idea is to execute a predetermined game, start executing a voice event that has a voice conversation with the character of the game according to the progress of the game, and associate it with a set of question information and response information of the voice event. With reference to the recording unit that records the voice scenario, a voice scenario corresponding to the set of the question posed in the voice event and the voice response of the player is extracted, and the progress of the voice event is determined based on the extracted voice scenario. It is a storage unit that controls and accepts changes in the story of the voice event that is in progress, and stores the history information of the voice event and the voice scenario in correspondence with each other, and the dialogue branches depending on the response of the player to the question of the character. With reference to the recording unit that records the history information separated by the dialogue branching unit as one unit of the voice scenario, the history information of the voice event is displayed in a selectable manner, and any of the displayed history information is displayed. If selected by the player, extract audio scenarios in which the history information selected, until extracted the audio scenario Ri retroactively the story of the audio events in the past, of the history information selected by the player to resume the call by returning the story to voice scenario involving conversation scenes between the character and the player, the information processing program is provided.
一側面によれば、ゲームの進行に応じたスムーズな音声イベントを実現することができる。 According to one aspect, it is possible to realize a smooth audio event according to the progress of the game.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations.
[情報処理装置の機能構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
[Functional configuration of information processing device]
First, an example of the functional configuration of the
情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、抽出部14、制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19、通信部20及び音声認識部9を有する。
The
受付部11は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、ゲームに登場するヒーローやヒロイン等のキャラクタを動作させるための操作が挙げられる。
The
また、受付部11は、キャラクタとの通話イベントに関する操作を受け付ける。通話イベントは、ゲームの進行に応じてゲームプレイ中に発生し、ゲームに登場するヒロインやその他のキャラクタと電話で音声による会話をするイベントである。
In addition, the
ゲーム実行部12は、記録部13に記録されたゲーム処理プログラム61を情報処理装置10のCPUに実行させることで、ゲームを実行する。また、ゲーム実行部12は、記録部13に記録された通話イベント制御プログラム62を情報処理装置10のCPUに実行させることで、キャラクタと音声による会話をする電話機能を実現する。
The
記録部13は、上記プログラムの他、通話イベントテーブル31、選択情報テーブル41、各種のプログラム及び各種のデータを記録する。通話イベントテーブル31は、通話イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて通話シナリオを記録する。図3は、一実施形態に係る通話イベントテーブル31の一例を示す。通話イベントテーブル31は、ゲームの進行情報131、通話イベント情報132、質問情報133、応答情報134及び通話シナリオ135の各データ項目を有する。
In addition to the above program, the
通話イベント情報132は、ゲームの進行情報131に定められたゲームの進行に合わせて実行する通話イベントを設定する。例えば、ゲームの進行情報131が「ステージ1終了」のとき、通話イベント情報132に設定される「通話イベントA」が実行される。質問情報133は、通話イベント中に、プレイヤと電話するキャラクタが発する質問内容を設定する。応答情報134は、通話イベント中にキャラクタが発する質問に対するプレイヤの答えを想定して設定する。通話シナリオ135は、通話イベント情報132の質問情報133及び応答情報134の組に関連付けて設定される。通話シナリオ135は、キャラクタとプレイヤとの音声による会話を想定して作成されたシナリオである。例えば、「通話イベントA」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる?」と質問したときであって、プレイヤが「遊べるよ」と応答したとき、「A−1」の通話シナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。これに対して、「通話イベントA」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる?」と質問したときであって、プレイヤが「遊べないよ」と応答したとき、「A−2」の通話シナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。
The
図1の記録部13に記録した選択情報テーブル41は、通話イベントの質問情報及び応答候補情報の組に関連付けて通話候補シナリオを記録する。図4は、一実施形態に係る選択情報テーブル41の一例を示す。選択情報テーブル41は、通話イベント情報141、質問情報142、応答候補情報143および通話候補シナリオ144の各データ項目を有する。
The selection information table 41 recorded in the
選択情報テーブル41には、通話イベント情報141に示す通話イベントにおいてキャラクタから問われる質問情報142と応答候補情報143との組に関連付けて通話候補シナリオ144が設定されている。選択情報テーブル41は、プレイヤの答えが通話イベントテーブル31の所定の質問情報133に対する応答情報134の応答から外れていた場合に、プレイヤに示す応答候補情報143を有する。
In the selection information table 41, a
例えば、「通話イベントA」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる?」と質問したときであって、プレイヤが「元気ないよ」と応答したとき、プレイヤの応答は、通話イベントテーブル31の応答情報134に設定されておらず、想定外の答えである。
For example, in "call event A", when the character asks "Can we play together tomorrow?" And the player replies "I'm not fine", the player's response is the response of the call event table 31. It is not set in
この場合、表示部18は、選択情報テーブル41の応答候補情報143に基づき、画面にプレイヤの応答候補として、「もちろん」、「ゴメン」、「後で連絡」を表示する。これに対して、プレイヤが、「もちろん」の応答を選択した場合、応答候補情報143が「もちろん」の応答に関連付けられた「A−1」の通話候補シナリオ144が抽出され、「A−1」のシナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。
In this case, the
図1に戻り、抽出部14は、通話イベントテーブル31を参照して、通話イベントにおいてキャラクタが発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する通話シナリオを抽出する。つまり、抽出部14は、通話イベントにおいて発するキャラクタの質問とプレイヤの応答とから、通話イベントテーブル31を検索して、該当する通話イベント情報132の質問情報133及び応答情報134の組を特定する。そして、抽出部14は、その組に関連付けて設定された通話シナリオ135を抽出する。
Returning to FIG. 1, the
通話イベントテーブル31から抽出すべき通話シナリオ135がない場合、抽出部14は、選択情報テーブル41を参照して、該当する通話イベント情報141において発する質問情報142に関連付けた応答候補情報143を抽出して画面に選択可能に表示させる。抽出部14は、表示された応答候補の中からプレイヤが選んだ応答候補情報143に関連付けられた通話候補シナリオ144を抽出する。
When there is no
制御部15は、抽出した通話シナリオ135に基づき、通話イベントの進行を制御する。通話シナリオ135が抽出されなかった場合、制御部15は、抽出部14が抽出した通話候補シナリオ144に基づき、通話イベントの進行を制御する。
The
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、制御部15から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲーム画像を表示する。
The
音声認識部9は、プレイヤの音声を認識し、プレイヤの会話をテキストに変換する。サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、制御部15からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージックを出力する。また、音出力部19は、キャラクタとプレイヤの音声を出力する。通信部20は、他のゲーム機器や携帯機器等と通信や音声による通話を行う。
The voice recognition unit 9 recognizes the player's voice and converts the player's conversation into text. The
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
[Hardware configuration of information processing device]
Next, an example of the hardware configuration of the
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
The
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、ゲーム処理プログラム61、通話イベント制御プログラム62等の各種プログラムが格納される。また、HDD24には、通話イベントテーブル31及び選択情報テーブル41が格納される。
The
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部12、抽出部14及び制御部15の機能は、情報処理装置10にインストールされたゲーム処理プログラム61及び通話イベント制御プログラム62がCPU21に実行させる処理により実現される。
The
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
The external I /
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム61及び通話イベント制御プログラム62等のゲームプログラムが格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
For example, the
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
The
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30からキャラクタやプレイヤの音声を出力させる。
Further, the
ディスプレイ29はタッチパネル式としても良い。これにより、コントローラ1を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納され、CPU21はRAM23に格納された入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
The
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器や携帯機器と通信や音声通話を行う機能を有していてもよい。
The communication I /
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、操作ボタン2を操作することでゲームを操作し、キャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キー3を操作することでゲームを操作し、キャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきキャラクタの動作に関する各種の演算処理を実行する。
The input I /
[ゲーム処理]
次に、一実施形態に係るゲーム処理の一例について、図5を参照して説明する。図5は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
[Game processing]
Next, an example of the game processing according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the game processing according to the embodiment.
本処理が開始されると、受付部11は、ゲーム開始の指示があったか否かを判定する(ステップS10)。受付部11は、ゲーム開始の指示があった場合、プレイヤのコントローラ1の操作を受け付ける(ステップS12)。制御部15は、コントローラ1の操作に応じて、ゲームのキャラクタの動作を制御し、ゲーム実行部12は、制御部15により制御されるキャラクタを表示部18に表示してゲーム処理を進行する(ステップS14)。
When this process is started, the
次に、ゲーム実行部12は、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS16)。ゲーム実行部12は、ゲームが終了したと判定した場合、本処理を終了する。ゲーム実行部12は、ゲームが終了しないと判定した場合、通話イベントが発生したか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the
ゲーム実行部12は、通話イベントが発生していないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12〜S16のゲーム処理を続行する。他方、ステップS18において、ゲーム実行部12は、通話イベントが発生したと判定した場合、ステップS20の通話イベント処理を開始する。通話イベント処理の実行後、ステップS12に戻り、ステップS12以降のゲーム処理が続行される。
If the
[通話イベント処理]
図6は、通話イベント処理の一例を示すフローチャートである。通話イベント処理が開始されると、ゲーム実行部12は、ゲームの進行に合わせて、図3の通話イベントテーブル31のゲームの進行情報131に対応する通話イベント情報132が定める通話イベントを実行し、受付部11は、通話イベントにおける音声情報を受け付ける(ステップS30)。
[Call event processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of call event processing. When the call event processing is started, the
例えば、通話イベント処理が開始されると、図7(a)に示すように、情報処理装置10のディスプレイ29のキャラクタ表示領域にゲームのヒロインのキャラクタの画像が表示される。また、ヒロインがプレイヤと対話するためのテキスト表示領域に「電話・・・してもいいですか?」と、ヒロインからの質問が表示される。これに対して、プレイヤが、応答A1の「もちろん」を選択すると、図7(b)に示すようにキャラクタとプレイヤとが音声により会話する電話モードに移行する。なお、プレイヤが、応答A2の「ゴメン、ちょっと今は・・・」を選択すると、通話イベントは実行されずに進行中のゲームに戻る。
For example, when the call event processing is started, as shown in FIG. 7A, an image of the character of the heroine of the game is displayed in the character display area of the
図6に戻り、通話イベント実行中、音声認識部9は、受付部11が受け付けた音声に対して音声認識処理を実行し(ステップS32)、受け付けた音声をテキスト情報に変換する。抽出部14は、テキスト情報に基づき、キャラクタの問い合わせに対して、プレイヤの応答により会話が成立するか否かを判定する(ステップS34)。
Returning to FIG. 6, while the call event is being executed, the voice recognition unit 9 executes voice recognition processing on the voice received by the reception unit 11 (step S32), and converts the received voice into text information. Based on the text information, the
抽出部14は、プレイヤの応答が、図3の通話イベントテーブル31の質問情報133に対応した応答情報134に含まれる場合、会話が成立すると判定する。他方、抽出部14は、プレイヤの応答が、質問情報133に対応した応答情報134に含まれない場合、会話が成立しないと判定する。
When the player's response is included in the
抽出部14は、会話が成立すると判定した場合、質問情報133及び応答情報134の組に関連付けられた通話シナリオ135を抽出する。ゲーム実行部12は、抽出した通話シナリオ135に基づき音声を出力する(ステップS36)。これにより、キャラクタとプレイヤとの音声による会話をスムーズに行うことができる。
When it is determined that the conversation is established, the
他方、抽出部14は、会話が成立しないと判定した場合、表示部18は、ヘルプボタンを表示する(ステップS38)。例えば、図7(b)に示すように、キャラクタPCの音声が「明日、一緒に遊べる?」と出力された場合の応答として、プレイヤが「こんばんは」と言ったとする。この場合、図3の通話イベントテーブル31の質問情報133に設定された「明日、一緒に遊べる?」に対応する応答情報134に「こんばんは」は設定されていない。この場合、表示部18は、図7(c)に示すように情報処理装置10のディスプレイ29に、ヘルプボタンを表示する。
On the other hand, when the
図6に戻り、ステップS38においてヘルプボタンが表示された後、制御部15は、ヘルプボタンが押下されたか否かを判定する(ステップS40)。制御部15は、ヘルプボタンが押下されていないと判定した場合、ヘルプボタンが表示されてから所定時間を経過したかを判定する(ステップS42)。所定時間を経過していない場合、制御部15は、ステップ40に戻り、ステップS40、S42の処理を繰り返す。
Returning to FIG. 6, after the help button is displayed in step S38, the
他方、ステップS42において所定時間を経過した場合、制御部15は、通話イベントを終了するかを判定し(ステップS43)、制御部15が、終了したと判定した場合、本処理を終了する。制御部15は、通話イベントを終了しないと判定した場合、ゲーム実行部12は、ステップS30に戻り、キャラクタとプレイヤとの通話イベントを続行する。
On the other hand, when the predetermined time has elapsed in step S42, the
ステップS40において、制御部15は、ヘルプボタンが押下されたと判定した場合、抽出部14は、質問に対する応答候補を抽出し、応答候補を選択可能に表示する(ステップS44)。例えば、図7(b)に示すようにキャラクタPCが「明日、一緒に遊べる?」と誘った場合に、プレイヤPが「こんばんは」と答え、会話が成立しなかった場合について説明する。この場合、抽出部14は、図4の選択情報テーブル41の質問情報142に対応する応答候補情報143を抽出する。この結果、キャラクタPCの「明日、一緒に遊べる?」の質問情報142に対して、「遊べる」、「遊べない」、「後で連絡」の3つの応答候補情報が抽出される。この結果、図7(d)に示すように上記の3つの応答候補がディスプレイ29に表示される。
In step S40, when the
図6に戻り、制御部15は、表示された応答候補のいずれかが選択されたか否かを判定する(ステップS46)。プレイヤのタッチ操作により応答候補のいずれかが選択された場合、抽出部14は、応答候補情報143に関連付けて選択情報テーブル41に記録された通話候補シナリオ144を抽出する。ゲーム実行部12は、抽出した通話候補シナリオ144に基づき音声を出力する(ステップS36)。これにより、キャラクタとプレイヤとの音声による会話を更にスムーズに行うことができる。
Returning to FIG. 6, the
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理及び通話イベント処理によれば、ゲームプレイ中、ゲームの進行に合わせて、ゲームのヒロイン等のキャラクタと音声による会話をする機会がプレイヤに与えらえる。これにより、プレイヤは、あたかもキャラクタが現実空間に存在するかのように、キャラクタとの電話を楽しむことができる。 As described above, according to the game processing and the call event processing according to the present embodiment, the player is given an opportunity to have a voice conversation with a character such as a heroine of the game as the game progresses during the game play. Get it. As a result, the player can enjoy the phone call with the character as if the character exists in the real space.
また、本実施形態に係る通話イベント処理によれば、キャラクタの質問に対して、プレイヤが想定外の応答をし、会話が成立しなくなった場合に、応答候補を表示し、プレイヤに応答候補のいずれかを選択させることで会話を成立させる。これにより、ゲームの進行に応じたスムーズな通話イベントを実現できる。 Further, according to the call event processing according to the present embodiment, when the player makes an unexpected response to the character's question and the conversation cannot be established, the answer candidate is displayed and the answer candidate is displayed to the player. A conversation is established by letting one select one. As a result, a smooth call event can be realized according to the progress of the game.
なお、図6のステップS34において、会話が成立しなかった場合、ステップS38において、ヘルプボタンを表示する処理に替えて、制御部15は、予め記憶部13に記憶したN(N≧1)個のセリフのいずれかを選出してもよい。この場合、制御部15は、キャラクタが選出したセリフを読み上げるように制御する。
If the conversation is not established in step S34 of FIG. 6, in step S38, instead of the process of displaying the help button, the
予め記憶部13に記憶したセリフは、例えば、「よく聞こえなかった。もう一回!」や「意味が分からないんですけど」や「え?なになに?」等、プレイヤに次の応答を促すセリフが挙げられる。なお、N個のセリフのいずれかを選出する方法は、ランダムに選出してもよいし、予め付与された優先順位に従ってもよい。
The lines stored in the
キャラクタが選出したセリフを読み上げた後にプレイヤの音声を取得した場合、制御部15は、再度音声認識処理を実行する。また、制御部15は、キャラクタが選出したセリフを読み上げた後、再度音声認識処理を実行するとともに、ヘルプボタンを表示する処理を実行してもよい。
When the voice of the player is acquired after reading the dialogue selected by the character, the
<変形例>
次に、上記実施形態の変形例に係る通話イベント処理について説明する。
<Modification example>
Next, the call event processing according to the modified example of the above embodiment will be described.
[情報処理装置の機能構成]
図8は、一実施形態の変形例に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す。変形例に係る情報処理装置10の機能構成では、記録部13が履歴情報DB51を記録している点で、履歴情報DB51を記録していない図1に示す上記実施形態に係る情報処理装置10の機能構成と異なる。よって、ここでは、上記実施形態に係る情報処理装置10の機能構成と異なる履歴情報DB51について、図9に示す履歴情報DB51の一例を参照しながら説明する。
[Functional configuration of information processing device]
FIG. 8 shows an example of the functional configuration of the
履歴情報DB51は、通話イベントの履歴情報を蓄積したデータベースである。履歴情報DB51は、履歴No.151、履歴情報152及び通話シナリオ153の各データ項目を有する。履歴No.151毎にキャラクタ152aとプレイヤ152bとが会話した履歴情報152と、その会話がどのシナリオで行われたか示す通話シナリオ153が記録されている。例えば、履歴No.151が「20」の履歴情報152では、キャラクタ152aが、「明日は、コンサートに行きます。」と言ったとき、プレイヤ152bが、「わー、いいですね。」と言ったことの履歴が記録され、その時に実行されていた通話シナリオ153が「P−2」の通話シナリオであったことが記録されている。
The
[通話イベント処理]
変形例に係る通話イベント処理の一例について、図10の変形例に係る通話イベント処理の一例を示すフローチャートを参照しながら説明する。本変形例では、上記実施形態と同様に図5のゲーム処理が実行され、図5のS20にて図10の変形例に係る通話イベント処理が呼び出され、実行される。
[Call event processing]
An example of the call event processing according to the modification will be described with reference to a flowchart showing an example of the call event processing according to the modification of FIG. In this modification, the game processing of FIG. 5 is executed in the same manner as in the above embodiment, and the call event processing according to the modification of FIG. 10 is called and executed in S20 of FIG.
まず、ゲーム実行部12は、ゲームの進行に合わせて、図3の通話イベントテーブル31のゲームの進行情報131に対応する通話イベント情報132が定める通話イベントを実行し、受付部11は、通話イベントにおける音声情報を受け付ける(ステップS30)。ステップS30に続くステップS32〜S46は、図6の通話イベント処理の同一ステップと同一処理であるため、ここでは説明を省略し、以下では、変形例において追加されたステップS50〜S58の処理について説明する。
First, the
ステップS50において、受付部11は、プレイヤの入力操作に応じて、ストーリ変更の要求を受け付けたか否かを判定する。受付部11がストーリ変更の要求を受け付けなかったと判定した場合、制御部15は、通話イベントの終了か否かの判定を行う(ステップS43)。
In step S50, the
他方、受付部11がストーリ変更の要求を受け付けたと判定した場合、制御部15は、履歴情報DB51に基づき、実行している通話イベントに関連付けたキャラクタとプレイヤとの会話の履歴情報152を選択可能に表示部18に表示させる(ステップS52)。図11は、履歴情報を表示する画面例を示す。画面には、実行している通話イベントで行われた、キャラクタとプレイヤとの話の履歴情報を履歴No.とともに表示する。プレイヤは、表示されている履歴No.毎の履歴情報の束60から、戻りたい会話の履歴No.をタッチする。抽出部14は、タッチ操作に応じて、タッチした履歴No.に関連付けて履歴情報DB51に記録されている通話シナリオ153を抽出する。ゲーム実行部12は、抽出した通話シナリオ153に基づき、タッチした履歴No.に応じた履歴情報152のキャラクタとプレイヤとの会話シーンまでストーリを戻して通話を再開する。なお、戻りたい会話の履歴No.が見つからないとき、図11に示すように、プレイヤは、「戻る」のボタン63又は「次へ」のボタン64を押して、他の履歴情報を表示させることができる。
On the other hand, when it is determined that the
図10に戻り、ステップS54において、制御部15は、表示されている履歴情報(履歴No.)のいずれかが選択されたかを判定する。制御部15が履歴No.のいずれかが選択されたと判定した場合、ゲーム実行部12は、選択された履歴No.151に対応する通話シナリオ153まで戻って、通話シナリオ処理を実行し、戻った通話シナリオにおいてキャラクタが発した音声を出力する(ステップS56)。
Returning to FIG. 10, in step S54, the
ステップS54において、制御部15は、履歴情報の履歴No.のいずれかが選択されなかったと判定した場合、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS58)。所定時間が経過したと判定したとき、制御部15は、通話イベントを終了するか否かを判定し(ステップS43)、終了すると判定した場合、本処理を終了する。制御部15が通話イベントを終了しないと判定した場合、ゲーム実行部12は、ステップS30に戻り、キャラクタとプレイヤとの通話イベントを続行する。
In step S54, the
以上に説明した変形例に係る通話シナリオ処理によれば、進行している通話イベントのストーリの変更を受け付けた場合、履歴情報DB51を参照して、通話イベントの履歴情報のうちの何れまでストーリを戻したいかをプレイヤに選択させる。そして、選択された履歴情報に対応する通話シナリオに基づき、通話イベントのストーリを過去にさかのぼって再現することができる。
According to the call scenario processing according to the modification described above, when a change in the story of an ongoing call event is accepted, the story is set to any of the history information of the call event with reference to the
例えば、図12に示すように、通話イベント処理は、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する部分(対話分岐部)を有する。対話分岐部では、プレイヤの応答に従い、分岐先の複数の通話イベントのいずれかが選択され、異なるストーリに枝分かれしていく。このような会話の分岐を何度も行うと、キャラクタの質問が必ずしもプレイヤにとって興味のない内容になる場合がある。 For example, as shown in FIG. 12, the call event processing has a portion (dialogue branching portion) in which the dialogue branches depending on the response of the player to the question of the character. In the dialogue branching section, one of a plurality of call events at the branching destination is selected according to the response of the player, and the story is branched into different stories. If the conversation is branched many times, the character's question may not always be of interest to the player.
この場合、プレイヤは、通話イベントのストーリの変更を要求し、表示された過去の会話を示す履歴情報から所望の履歴情報を選択することによって、履歴情報に対応する通話シナリオまで戻ることできる。例えば、図9の履歴No.35の通話シナリオ153「P−7」では、宇宙開発について話題になっている。
In this case, the player can return to the call scenario corresponding to the history information by requesting the change of the story of the call event and selecting the desired history information from the history information indicating the displayed past conversation. For example, the history No. in FIG. In 35
プレイヤは、宇宙開発についての会話に興味がないため、例えば、履歴No.20の履歴情報を選択したとする。この場合、図9の履歴情報DB51が参照され、履歴No.20に関連付けて履歴情報DB51に記録された「P−2」の通話シナリオ153が抽出される。これにより、図12に示すように、「P−7」の通話シナリオから「P−2」の通話シナリオへ、ストーリを過去に戻して再現することができる。図12の例では、「P−2」の通話シナリオまでストーリが戻るため、プレイヤは、その後の対話分岐部にて過去と異なる応答をすることにより、過去のストーリと異なる他のストーリを展開できる。
Since the player is not interested in the conversation about space development, for example, the history No. It is assumed that 20 history informations are selected. In this case, the
以上、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理について説明した。これによれば、ゲームプレイ中にゲームのヒロイン等のキャラクタがプレイヤへ電話をかける通話イベントが発生する。通話イベントでは、音声認識処理を使用して、プレイヤの返事にキャラクタが応答してくれる。これにより、プレイヤは、仮想空間のキャラクタがあたかも実在するかのごとく、音声でキャラクタとの会話を楽しむことができる。 The call scenario processing according to the above embodiment and its modified example has been described above. According to this, a call event occurs in which a character such as a heroine of a game calls a player during game play. In a call event, the character responds to the player's reply using voice recognition processing. As a result, the player can enjoy the conversation with the character by voice as if the character in the virtual space actually exists.
なお、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理の適用は、電話機能を実現する通話イベントに限らない。通話イベントは、音声イベントの一例であり、通話イベントで使用する通話シナリオは、音声シナリオの一例であり、通話候補シナリオは、音声候補シナリオの一例である。 The application of the call scenario processing according to the above embodiment and its modified example is not limited to the call event that realizes the telephone function. The call event is an example of a voice event, the call scenario used in the call event is an example of a voice scenario, and the call candidate scenario is an example of a voice candidate scenario.
例えば、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理は、ゲームプレイ中の通話イベント以外の音声イベントにおいても使用することができる。通話イベント以外の音声イベントとしては、例えば、ゲームのヒロインが敵施設から脱出する音声イベントが挙げられる。この音声イベントにおいて、プレイヤは、音声を使って脱出経路をキャラクタに伝え、これにより、キャラクタを救出するオペレータ役を演じることができる。 For example, the call scenario processing according to the above embodiment and its modification can be used in a voice event other than the call event during game play. Examples of voice events other than call events include voice events in which the heroine of a game escapes from an enemy facility. In this voice event, the player can use voice to convey the escape route to the character, thereby acting as an operator to rescue the character.
以上、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 Although the information processing program, the information processing device and the information processing method have been described above by the above-described embodiment, the information processing program, the information processing device and the information processing method according to the present invention are not limited to the above-described embodiment. Various modifications and improvements are possible within the scope of the invention. Further, when a plurality of the above-described embodiments and modifications exist, they can be combined within a consistent range.
例えば、上記実施形態及びその変形例では、通話イベントにおいてキャラクタが発する質問とプレイヤの応答又は応答候補との組に対応して設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオが実行された。しかしながら、これに限らず、通話イベントにおいてプレイヤが発する質問とキャラクタの応答との組に対応して通話シナリオ又は通話候補シナリオが設定され、設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオに基づき通話イベントが実行されてもよい。 For example, in the above embodiment and its modification, a call scenario or a call candidate scenario set corresponding to a set of a question posed by a character in a call event and a player's response or response candidate is executed. However, not limited to this, a call scenario or a call candidate scenario is set according to a set of a question posed by the player and a response of the character in the call event, and the call event is executed based on the set call scenario or the call candidate scenario. May be done.
また、通話イベントにおいてプレイヤ、キャラクタ及び他のプレイヤの会話の組に対応して通話シナリオ又は通話候補シナリオが設定され、設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオに基づき通話イベントが実行されてもよい。 Further, in a call event, a call scenario or a call candidate scenario may be set corresponding to a set of conversations of a player, a character, and another player, and the call event may be executed based on the set call scenario or call candidate scenario.
1:コントローラ
9:音声認識部
10:情報処理装置
11:受付部
12:ゲーム実行部
13:記録部
14:抽出部
15:制御部
16:グラフィック処理部
17:サウンド処理部
18:表示部
19:音出力部
20:通信部
21:CPU
22:ROM
23:RAM
24:HDD
25:グラフィックカード
26:外部I/F
26a:記録媒体
27:通信I/F
28:入力I/F
28a:メモリカード
29:ディスプレイ
30:スピーカ
31:通話イベントテーブル
41:選択情報テーブル
51:履歴情報DB
61:ゲーム処理プログラム
62:通話イベント制御プログラム
1: Controller 9: Speech recognition unit 10: Information processing device 11: Reception unit 12: Game execution unit 13: Recording unit 14: Extraction unit 15: Control unit 16: Graphic processing unit 17: Sound processing unit 18: Display unit 19: Sound output unit 20: Communication unit 21: CPU
22: ROM
23: RAM
24: HDD
25: Graphic card 26: External I / F
26a: Recording medium 27: Communication I / F
28: Input I / F
28a: Memory card 29: Display 30: Speaker 31: Call event table 41: Selection information table 51: History information DB
61: Game processing program 62: Call event control program
Claims (4)
前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、
音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、
抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御し、
進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付け、
前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示し、
表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、
抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、
情報処理プログラム。 Play the given game and
As the game progresses, the execution of a voice event that has a voice conversation with the character of the game is started.
With reference to the recording unit that records the voice scenario in association with the question information and response information set of the voice event, the voice scenario corresponding to the set of the question posed in the voice event and the player's voice response is extracted.
Based on the extracted voice scenario, the progress of the voice event is controlled.
Accepting changes to the story of the audio event in progress
A storage unit that stores the history information of the voice event and the voice scenario in correspondence with each other, and the history information separated by the dialogue branch part in which the dialogue branches according to the player's response to the character's question is used as one unit of the voice scenario. With reference to the recording unit to be recorded, the history information of the voice event can be displayed in a selectable manner.
When any of the displayed history information is selected by the player , a voice scenario including the selected history information is extracted.
Until extracted the audio scenario Ri retroactively the story of the audio events in the past, to resume a call back the story to voice scenario involving conversation scenes between the character and the player of the history information selected by the player,
Information processing program.
表示した前記応答候補のいずれかが選択された場合、前記質問と該選択された応答候補との組に対応する音声候補シナリオを抽出し、
前記音声候補シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 If there is no voice scenario to be extracted, the response candidate for the question to be asked in the voice event can be selected and displayed by referring to the recording unit that records the voice candidate scenario in association with the set of the question information and the response candidate information of the voice event. And
When any of the displayed response candidates is selected, a voice candidate scenario corresponding to the pair of the question and the selected response candidate is extracted.
Controlling the progress of the voice event based on the voice candidate scenario.
The information processing program according to claim 1.
音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出する抽出部と、
抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する制御部と、
進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付ける受付部と、を有し、
前記制御部は、前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示させ、
前記抽出部は、表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、
前記ゲーム実行部は、抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、情報処理装置。 A game execution unit that executes a predetermined game and starts executing a voice event that has a voice conversation with a character of the game according to the progress of the game.
An extraction unit that extracts a voice scenario corresponding to a set of a question posed in the voice event and a voice response of the player by referring to a recording unit that records a voice scenario in association with a set of question information and a response information of the voice event. When,
A control unit that controls the progress of the voice event based on the extracted voice scenario,
It has a reception unit that accepts changes in the story of the audio event that is in progress, and
The control unit is a storage unit that stores the history information of the voice event and the voice scenario in correspondence with each other, and voices the history information separated by the dialogue branching unit in which the dialogue branches according to the player's response to the character's question. By referring to the recording unit that records as one unit of the scenario, the history information of the voice event can be displayed in a selectable manner.
When any of the displayed history information is selected by the player , the extraction unit extracts a voice scenario including the selected history information.
Call the game execution unit, until extracted the audio scenario Ri retroactively the story of the audio events in the past, by returning the story to voice scenario involving conversation scenes between the character and the player of the history information selected by the player the resume, the information processing apparatus.
前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、
音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、
抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御し、
進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付け、
前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示し、
表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、
抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、
処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
Play the given game and
As the game progresses, the execution of a voice event that has a voice conversation with the character of the game is started.
With reference to the recording unit that records the voice scenario in association with the question information and response information set of the voice event, the voice scenario corresponding to the set of the question posed in the voice event and the player's voice response is extracted.
Based on the extracted voice scenario, the progress of the voice event is controlled.
Accepting changes to the story of the audio event in progress
A storage unit that stores the history information of the voice event and the voice scenario in correspondence with each other, and the history information separated by the dialogue branch part in which the dialogue branches according to the player's response to the character's question is used as one unit of the voice scenario. With reference to the recording unit to be recorded, the history information of the voice event can be displayed in a selectable manner.
When any of the displayed history information is selected by the player , a voice scenario including the selected history information is extracted.
Until extracted the audio scenario Ri retroactively the story of the audio events in the past, to resume a call back the story to voice scenario involving conversation scenes between the character and the player of the history information selected by the player,
An information processing method in which a computer executes processing.
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