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JP6836623B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、図柄の変動表示中に予告演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that executes a notice effect during a variable display of a symbol.

従来、この種の遊技機においては、図柄の変動表示が開始した後に遊技者の大当りに対する期待感を維持していくため、様々な工夫が試みられている。例えば、段階進行予告演出と再変動予告演出とを組み合わせ、特別図柄の変動が開始されてから演出図柄が仮停止されるまでの間に1段階目の段階進行予告演出を実行し、再変動予告演出による演出図柄の仮停止中に、2段階目の段階進行予告演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。 Conventionally, in this type of gaming machine, various measures have been tried in order to maintain the player's expectation for a big hit after the start of the variable display of the symbol. For example, by combining the stage progress notice effect and the re-change notice effect, the first stage progress notice effect is executed between the start of the change of the special symbol and the temporary stop of the effect symbol, and the re-change notice effect is executed. There is known a gaming machine that executes a second stage progress notice effect during a temporary stop of an effect symbol by an effect (see, for example, Patent Document 1).

先行技術の遊技機は、再変動予告演出による演出図柄の仮停止中に2段階目の段階進行予告演出を実行することにより、1段階目の段階進行予告演出の進行が停止したことで「今回の変動では大当りしない可能性が大」との予測から、期待感を喪失しかけている遊技者に意外性を与え、引き続き期待感をもって遊技に集中させることができる。したがって、どのような長さの変動時間が選択されている場合であっても、段階進行予告演出が次の段階に進む余地を残し、大当りに対する期待感を維持することができる。 The prior art game machine has stopped the progress of the first stage progress notice effect by executing the second stage progress notice effect during the temporary stop of the effect symbol by the re-variation notice effect. From the prediction that "there is a high possibility that a big hit will not occur due to fluctuations in Therefore, regardless of the length of the fluctuation time selected, it is possible to maintain the expectation for the big hit by leaving room for the stage progress notice effect to proceed to the next stage.

特開2013−17518号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-17518

上述した先行技術は、期待感を維持する予告演出の手法として依然として有用である。その上で、遊技者がこうした予告演出の流れに繰り返し接しているうちに、当初は意外なものとして捉えられていた展開がやがて予測可能になり、新鮮さが失われてしまうこともあるため、遊技者の期待感を維持するためには更なる改良が求められる。 The prior art described above is still useful as a method of producing a notice to maintain a sense of expectation. On top of that, as the player repeatedly comes into contact with the flow of such notice production, the development that was initially regarded as unexpected becomes predictable and freshness may be lost. Further improvements are required to maintain the player's expectations.

そこで本発明は、期待感を持続させて興趣性を向上させることができる技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of sustaining a sense of expectation and improving interest.

本発明は、以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記変動表示演出の実行中に図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の変動中予告演出を、時間の経過に伴い態様が変化する演出パターンに基づいて実行する変動中予告演出実行手段と、前記変動中予告演出実行手段による前記変動中予告演出の実行中に前記演出パターンに基づく態様の変化を途中で停止させて前記変動中予告演出の実行を中断させる予告演出中断手段と、前記予告演出中断手段による前記変動中予告演出の実行の中断を解除し、途中で停止されていた前記演出パターンに基づく態様の変化を再開させる中断解除手段とを備える。
The present invention employs the following solutions. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto.
SOLUTION: The gaming machine of the present invention has a lottery execution means for executing an internal lottery when a lottery opportunity occurs during a game, and when the internal lottery is executed, the symbols are variably displayed over a predetermined variation time. After that, after executing the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner showing the result of the internal lottery and the variation display effect corresponding to the variation display of the symbol by the symbol display means within the variation time, the symbol display The symbol effect executing means for executing the stop display effect corresponding to the stop display of the symbol by the means, and the content suggesting that the symbol may be stopped and displayed in the winning mode during the execution of the variable display effect. The changing notice effect executing means for executing the changing notice effect based on an effect pattern whose mode changes with the passage of time, and the effect pattern during execution of the changing notice effect by the changing notice effect executing means. The change of the mode based on the above is stopped in the middle to interrupt the execution of the notice effect during the change, and the interruption of the execution of the notice effect during the change by the notice effect interruption means is canceled and stopped in the middle. It is provided with an interruption release means for resuming the change of the mode based on the effect pattern.

本解決手段によれば、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、抽選契機が発生して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。内部抽選の実行は、始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示時間が経過しているという条件、又は、特別遊技中ではないという条件)が満たされる場合に実行される。なお、抽選契機の発生によって抽選要素(大当り決定乱数)が取得され、取得された抽選要素が記憶される態様であってもよい。抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。
According to the present solution, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (when a game ball enters the starting winning opening), a lottery opportunity occurs and an internal lottery (special symbol lottery) is executed. The execution of the internal lottery is performed under the starting condition (for example, the condition that the symbol is not changing and the stop display time of the symbol has elapsed if the previous change was made, or the condition that the special game is not in progress). Executed when satisfied. In addition, the lottery element (big hit determination random number) may be acquired by the occurrence of the lottery opportunity, and the acquired lottery element may be stored. The lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and each time the lottery opportunity occurs randomly, the lottery element is acquired.

(2)上記(1)により内部抽選が実行されると、図柄の変動表示が開始され、変動時間が経過すると停止表示される。図柄の停止表示態様は、内部抽選の結果を表すものとなる。変動時間は、例えば図柄の変動パターンに基づいて決定される。変動パターンについては、複数の変動パターンが予め規定されており、いずれかの変動パターンが選択される。変動パターンには、非リーチはずれ変動パターン、リーチ後はずれ変動パターン、リーチ後当り変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれており、変動パターンによって変動時間(変動秒数)の長さが異なる。 (2) When the internal lottery is executed according to (1) above, the variable display of the symbol is started, and when the variable time elapses, the variable display is stopped. The stop display mode of the symbol represents the result of the internal lottery. The fluctuation time is determined based on, for example, the fluctuation pattern of the symbol. As for the fluctuation pattern, a plurality of fluctuation patterns are defined in advance, and one of the fluctuation patterns is selected. The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as a non-reach out-of-reach fluctuation pattern, a post-reach out-of-reach fluctuation pattern, and a post-reach hit fluctuation pattern, and the length of the fluctuation time (variation seconds) differs depending on the fluctuation pattern.

(3)上記(1)の内部抽選の結果(又は決定された変動パターン)に基づいて演出が実行される。ここでの演出は、例えば、図柄の変動時間内に実行される変動表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄のスクロール表示演出)や、図柄の停止表示時間内に実行される停止表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄の停止表示演出)が該当する。また、演出には、変動表示演出の実行中に実行される各種のリーチ演出も含まれる。 (3) The effect is executed based on the result (or the determined fluctuation pattern) of the internal lottery of the above (1). The effect here is, for example, a variable display effect executed within the fluctuation time of the symbol (for example, a scroll display effect of the effect symbol on the liquid crystal display) or a stop display effect executed within the stop display time of the symbol. (For example, a stop display effect of an effect symbol on a liquid crystal display) is applicable. The effect also includes various reach effects executed during the execution of the variable display effect.

(4)上記(3)による変動表示演出の実行中に、変動中予告演出が実行される。変動中予告演出は、最終的な図柄の停止表示には至っていないが、内部抽選の結果が当選である(当選の態様で図柄が停止表示される)可能性があることを事前に示唆(つまり予告)するものとして実行される。この変動中予告演出は、時間の経過に伴って態様が変化する演出パターンに基づいて実行される。したがって、予め決定された変動時間が長ければ、それだけ時間の経過も長くなり、変動中予告演出の態様の変化も大きく進むことになる。変動中予告演出は、態様が変化すれば変化するほど(変化が進むほど)、当選となる可能性の度合(いわゆる期待度)が高まるものであってもよい。この場合、「変動中予告演出の態様の変化がどこまでいくか(どの程度まで変化するか)」に対して遊技者の興味を惹きつけ、遊技意欲の維持に繋げていくことができる。 (4) During the execution of the variable display effect according to (3) above, the variable notice effect is executed. The variable notice effect has not reached the final stop display of the symbol, but suggests in advance that the result of the internal lottery may be won (the symbol is stopped and displayed in the winning mode). It is executed as a notice). This variable advance notice effect is executed based on an effect pattern whose mode changes with the passage of time. Therefore, the longer the predetermined fluctuation time, the longer the passage of time, and the greater the change in the mode of the advance notice effect during the fluctuation. The variable advance notice effect may be such that the degree of possibility of winning (so-called expectation) increases as the mode changes (as the change progresses). In this case, it is possible to attract the player's interest in "how much the change in the mode of the notice effect during fluctuation (how much it changes)" and to maintain the motivation to play.

このように、図柄の変動表示中は「変動表示演出」と合わせて「変動中予告演出」が実行され、それぞれが当選に対する期待度をそれぞれの手法で示唆しつつ進行する。最終的に当選又は非当選を演出上で表すのは「停止表示演出」であるが、そこに至るまでの過程で「変動中予告演出」が「変動表示演出」の内容(変動表示演出の演出パターン)に対する期待度を示しつつ、「変動表示演出」によって最終的な当選に対する期待感を高めることとなる。このため「変動中予告演出」は、直接的又は間接的に当選の可能性があることを示唆するものとなる。 In this way, during the variable display of the symbol, the "variable display effect" and the "variable notice effect" are executed, and each of them proceeds while suggesting the degree of expectation for winning by each method. Ultimately, it is the "stop display effect" that expresses the winning or non-winning in the production, but in the process leading up to that, the "variable display effect" is the content of the "variable display effect" (the effect of the variable display effect). While showing the degree of expectation for the pattern), the "variable display effect" will raise the expectation for the final winning. For this reason, the "preliminary effect during fluctuation" suggests that there is a possibility of winning directly or indirectly.

(5)その上で本解決手段は、上記(4)による「変動中予告演出」を中断させることとしている。「変動表示演出」の中断は、時間の経過に伴う態様の変化を途中で停止させるものであり、見かけ上は、あたかも態様の変化が止まってしまった(いわゆるフリーズした)かのような印象を与えるものとなる。これにより、それまで時間の経過とともに変化していた演出の態様が突然に変化しなくなるので、遊技者に見た目上のインパクトを与え、今後の成り行きに着目させることができる。なお、「中断」は、態様の変化が一時的に停止したことを実感させるのに十分な時間(例えば数秒以上)をもって行われるものとする。 (5) In addition, the present solution means to interrupt the "preliminary notice effect during fluctuation" according to (4) above. The interruption of the "variable display effect" is to stop the change of the mode with the passage of time in the middle, and it seems as if the change of the mode has stopped (so-called freeze). It will be given. As a result, the mode of the production that has changed with the passage of time does not suddenly change, so that the player can have an apparent impact and pay attention to the future course. It should be noted that the "interruption" shall be performed with a sufficient time (for example, several seconds or more) to realize that the change in mode has temporarily stopped.

(6)上記(5)による中断の発生後、その中断を解除して「変動中予告演出」の態様の変化を再開させる。これにより、「変動中予告演出」の開始から中断、そして中断を経て再開、といった一連の流れを遊技者に印象付け、演出に意外性を持たせることができる。
また、「変動中予告演出」が一時的な「中断」を経て「再開」されることから、再開後の成り行きに対する興味を新たにさせ、今後の展開に対する興味や遊技意欲の低下を抑えることができる。
(6) After the interruption due to the above (5) occurs, the interruption is canceled and the change in the mode of the "notifying effect during fluctuation" is restarted. As a result, it is possible to impress the player with a series of flows such as starting, interrupting, and then resuming the "changing notice effect", and the effect can be given unexpectedness.
In addition, since the "preliminary production during fluctuation" is "restarted" after a temporary "interruption", it is possible to renew the interest in the outcome after the resumption and suppress the decline in interest in future development and motivation to play. it can.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記予告演出中断手段により前記変動中予告演出の実行が中断されている間に、前記変動中予告演出とは別の追加予告演出を実行する追加予告演出実行手段をさらに備える。 SOLUTION: In the game machine of the present solution means, while the execution of the variable advance notice effect is interrupted by the advance notice effect interrupting means in the solution 1, an additional advance notice effect different from the changing advance notice effect is provided. The additional notice effect execution means for executing the above is further provided.

本解決手段によれば、以下の流れが追加される。
上記(5)による「変動中予告演出」の中断は、例えば見方によっては演出の空白時間を生じることとなる。このため本解決手段では、「変動中予告演出」が中断している間に別の「追加予告演出」を実行する。これにより、「追加予告演出」に対する注目を集め、さらに遊技者の興味を惹きつけることができる。
According to this solution, the following flow is added.
The interruption of the "preliminary notice effect during fluctuation" according to (5) above may cause a blank time of the effect depending on the viewpoint, for example. Therefore, in this solution, another "additional notice effect" is executed while the "change notice effect" is interrupted. As a result, it is possible to attract attention to the "additional notice production" and further attract the interest of the player.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段2において、前記追加予告演出実行手段は、前記追加予告演出の中で演出上のアイテムを出現させるものである。なお、所定の操作部材に対する操作入力を要求する内容の操作入力要求演出を実行し、前記操作入力に応じて演出上のアイテムを出現ないし獲得させるものであってもよい。 Solution 3: In the game machine of the present solution, in the solution 2, the additional notice effect executing means causes an item on the effect to appear in the additional notice effect. It should be noted that the operation input request effect of the content requesting the operation input to the predetermined operation member may be executed, and the item on the effect may appear or be acquired in response to the operation input.

本解決手段によれば、「変動中予告演出」を中断させている間に、演出上で出現させたアイテムに対する興味を惹きつけ、その後の展開に対する期待感を抱かせることができる。また、操作部材に対する操作入力を要求するものであれば、単なる受け身で演出を観察するのではなく、主体的にアイテムを獲得しようとする意欲を遊技者に抱かせ、遊技に対する積極性を向上させることができる。 According to this solution, it is possible to attract interest in the items that have appeared in the production while the "preliminary production during fluctuation" is interrupted, and to have a sense of expectation for the subsequent development. In addition, if the operation input to the operation member is required, the player should be motivated to acquire the item independently instead of observing the production passively, and the aggressiveness to the game should be improved. Can be done.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段3において、前記中断解除手段により前記変動中予告演出の実行の中断が解除されると、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の態様か、もしくは、前記変動中予告演出の前記演出パターンに基づく態様の少なくとも一方に対し、前記追加予告演出の中で出現された前記アイテムを用いて追加の変化を与える内容の連動演出を実行する連動演出実行手段をさらに備える。 SOLUTION: In the game machine of the present solution means, when the interruption of the execution of the notice effect during change is released by the interruption release means in the solution 3, is it the mode of the variation display effect by the symbol effect execution means? Alternatively, an interlocking effect of executing an interlocking effect of a content that gives an additional change using the item appearing in the additional advance notice effect for at least one of the modes based on the effect pattern of the variable advance notice effect. Further provided means of execution.

本解決手段によれば、演出上で出現させた「アイテム」は、単にその場限りのものではなく、「変動中予告演出」の再開後に利用されることなる。これにより、出現した「アイテム」がその後の演出にどのように影響(連動)するかについて遊技者に興味を抱かせつつ、実際に「アイテム」を利用して「変動表示演出」又は「変動中予告演出」の態様に追加の変化を与えることにより、「アイテム」の出現に対する満足感や達成感を与え、より遊技性の幅を拡げることができる。 According to this solution, the "items" that appear in the production are not merely ad hoc, but will be used after the "changed notice production" is resumed. As a result, while making the player interested in how the appearing "item" affects (links) the subsequent production, the "item" is actually used for the "variable display production" or "changing". By giving an additional change to the mode of the "notice effect", it is possible to give a sense of satisfaction and accomplishment to the appearance of the "item" and further expand the range of playability.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1〜4において、前記変動中予告演出実行手段は、時間の経過に伴って態様の変化が段階的に進行する演出パターンに基づいて前記変動中予告演出を実行し、前記中断解除手段は、前記予告演出中断手段により中断された時点で実行されていた前記変動中予告演出の態様の変化が進行していた段階を起点として前記演出パターンに基づく態様の変化を再開させるものである。 Solution 5: In the game machines of the present solution, in the solutions 1 to 4, the variable notice effect executing means changes based on the effect pattern in which the mode changes stepwise with the passage of time. The middle notice effect is executed, and the interruption release means adopts the effect pattern starting from the stage in which the change in the mode of the change in the advance notice effect, which was executed at the time of interruption by the notice effect interruption means, is in progress. It resumes the change in mode based on it.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(a)「変動中予告演出」の態様は、時間の経過に伴って段階的に変化が進行していく。この場合、より次の(高い)段階まで変化が進行すればするほど、それだけ期待度も高くなるものとすることができる。
(b)「変動中予告演出」は、それまで態様の変化が進行していた段階をもって中断されることになる。この場合、遊技者には「どの段階まで進行していて中断したか」という意識や記憶が残った状態となる。
(c)そして、「変動中予告演出」は、中断された時点での段階から態様の変化が再開する。これにより、遊技者に対して「中断時点で進行していた段階から無事に再開された」という認識を与え、中断から再開までの流れをスムーズに感じさせることができる。
According to the present solution, the following features are added.
(A) The mode of the "preliminary notice effect during fluctuation" gradually changes with the passage of time. In this case, the higher the change progresses to the next (higher) stage, the higher the expectation can be.
(B) The "preliminary effect during fluctuation" will be interrupted at the stage where the change of the mode has been progressing until then. In this case, the player is in a state of remaining consciousness and memory of "how far the player has progressed and interrupted".
(C) Then, the change of the mode of the "preliminary effect during fluctuation" resumes from the stage at the time of interruption. As a result, the player can be given the recognition that "the stage that was in progress at the time of interruption has been safely resumed", and the flow from interruption to restart can be felt smoothly.

解決手段6:あるいは、本発明の遊技機は、解決手段1〜4において、前記変動中予告演出実行手段は、時間の経過に伴って態様の変化が段階的に進行する演出パターンに基づいて前記変動中予告演出を実行し、前記中断解除手段は、前記予告演出中断手段により中断された時点で実行されていた前記変動中予告演出の態様の変化が進行していた段階よりも、次に進行させた段階から前記演出パターンに基づく態様の変化を再開させることとしてもよい。 SOLUTION: Alternatively, in the gaming machines of the present invention, in the solutions 1 to 4, the variable notice effect executing means is based on an effect pattern in which a change in mode gradually progresses with the passage of time. The notice effect during change is executed, and the interruption canceling means proceeds next than the stage where the change in the mode of the notice effect during change, which was executed at the time of interruption by the notice effect interruption means, is in progress. It is also possible to restart the change of the mode based on the effect pattern from the stage of making the effect.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(i)ここでも同様に、「変動中予告演出」の態様は、時間の経過に伴って段階的に変化が進行していく。この場合、より次の(高い)段階まで変化が進行すればするほど、それだけ期待度も高くなるものとすることができる。
(ii)また同様に、「変動中予告演出」は、それまで態様の変化が進行していた段階をもって中断されることになる。この場合、遊技者には「どの段階まで進行していて中断したか」という意識や記憶が残った状態となる。
(iii)「変動中予告演出」は、中断された時点の段階からではなく、これより次に進行した段階から態様の変化が再開する。これにより、遊技者に対して「中断時点で進行していた段階を超えて一歩進んだ段階から再開された」という特別な認識を与え、中断を経て再開した場合に得をした感覚(特別感、お得感)を抱かせることができる。
(iv)また、「変動中予告演出の態様の変化がどの段階まで進行したか」によって期待度が高まる場合、「変動中予告演出の中断」が発生した場合、その時点で態様の変化が次の段階まで進行することが確定する(確実になる)ため、より遊技性の幅を拡げることができる。
According to the present solution, the following features are added.
(I) Similarly, in this case as well, the mode of the "preliminary notice effect during fluctuation" gradually changes with the passage of time. In this case, the higher the change progresses to the next (higher) stage, the higher the expectation can be.
(Ii) Similarly, the "preliminary effect during fluctuation" will be interrupted at the stage where the change in mode has been progressing. In this case, the player is in a state of remaining consciousness and memory of "how far the player has progressed and interrupted".
(Iii) The change of the mode resumes from the stage at which the "variable notice effect" is interrupted, but from the stage at which the mode is changed. This gives the player a special recognition that "it was restarted from the stage that went one step beyond the stage that was in progress at the time of interruption", and the feeling (special feeling) that was gained when restarting after the interruption. , A good deal) can be embraced.
(Iv) In addition, when the degree of expectation increases depending on "how far the change in the mode of the notice effect during change has progressed", or when "interruption of the notice effect during change" occurs, the change in mode is next at that time. Since it is confirmed (certainly) that the process progresses to the stage of, the range of playability can be further expanded.

本発明は、期待感を持続させて興趣性を向上させることができる。 The present invention can maintain a sense of expectation and improve interest.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (low probability non-time shortening state) at the time of loss. はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態の特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (special section of a high probability time shortening state) at the time of a break. はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (high probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態の特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (special section of a high probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortening state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (high probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability time shortening state). はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the variation pattern determination processing at the time of disconnection. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big hit time fluctuation pattern determination processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect which is executed at the time of a big hit (winning) when it corresponds to "14 round normal symbol 1", etc. (1/3). 「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect which is executed at the time of a big hit (winning) when it corresponds to "14 round normal symbol 1", etc. (2/3). 「14ラウンド通常図柄1」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect which is executed at the time of a big hit (winning) when it corresponds to "14 round normal symbol 1", etc. (3/3). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (1/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (2/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (3/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (4/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (5/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (6/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(7/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (7/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(8/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (8/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(9/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (9/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(10/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (10/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(11/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (11/12). 特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である(12/12)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the story battle reach effect executed during the variable display of a special symbol (12/12). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during effect symbol change. 図柄演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the symbol effect execution processing. 予告演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the advance notice effect execution processing. 予告演出中断処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the advance notice effect interruption processing. 予告演出中断中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the notice production interruption. 演出画面を構成するレイヤー構造を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the layer structure which constitutes the effect screen. 演出画面を構成する各レイヤー群に配置される描画素材を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the drawing material arranged in each layer group which constitutes an effect screen.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受け皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a saucer unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game ball is received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 to launch (drive) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受け皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前の位置に演出切替ボタン45(操作部材)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル45aとして図示)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えばメイン液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, an effect switching button 45 (operation member) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (shown as a jog dial 45a) are combined around the push-type circular button. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the main liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing or the jackpot is confirmed. Alternatively, some kind of effect (notice effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a big role, etc.) can be generated during the jackpot game.

さらに、受け皿ユニット6の中央から右寄り位置には、上皿6bの手前に方向キー450が設置されている。方向キー450は、例えば「上」「下」「左」「右」の各方向に対応した4つのキー(ボタン)を一体化した構造であるが、各方向への操作入力が独立して可能である。このため遊技者は、方向キー450を操作する際は、「上」「下」「左」「右」いずれかの方向に対応したキーを押し込み操作することで、自己が意図する方向(例えば、画面上でのスクロール方向、カーソルの移動方向)を指示することができる。 Further, a direction key 450 is installed in front of the upper plate 6b at a position to the right of the center of the saucer unit 6. The direction key 450 has a structure in which four keys (buttons) corresponding to each direction of "up", "down", "left", and "right" are integrated, but operation input in each direction is possible independently. Is. Therefore, when operating the direction key 450, the player presses the key corresponding to any of the "up", "down", "left", and "right" directions to operate the direction key 450 in the direction intended by the player (for example,). You can specify the scroll direction on the screen and the movement direction of the cursor).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、高確率状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの下部分の右よりに配置されている。さらに、左側の2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の2つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left part of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability state), and the right part of the game area 8a is the advantageous game state (big hit game state, small hit). This is the second gaming area (right-handed area) used in the gaming state, high probability state, etc.). Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a, and the starting gate 20, the variable starting winning device 28, and the second variable winning device 31 are arranged in the right portion of the game area 8a. ing. Further, the first variable winning device 30 is arranged from the right side of the lower portion of the game area 8a. Further, the two ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and the two ordinary winning openings 24 on the right side are arranged on the right side portion of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, or is variable-started at the time of operation. The ball enters the winning device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the variable start winning device 28 during operation, or enters the first variable winning device 30 during open operation. There is a possibility of entering the ball, entering the second variable winning device 31 at the time of opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (perform so-called "right hit").

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入賞口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and accordingly. It enables the ball to enter the right-starting winning opening 28a (predetermined winning opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one opening / closing member 28b, and the opening / closing member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). That is, as shown by the dotted line in FIG. 3, one opening / closing member 28b is in the closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right starting winning opening 28a ( There is no space for the game ball to enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, the opening width is expanded to the right, and the right start winning opening 28a is opened. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28a can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28a when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28a) during the opening operation, and the winning balls occur randomly.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(大当り遊技中の3ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。 The above-mentioned first variable winning device 30 is a predetermined first condition (from the third round to 16 during the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode). It operates when the condition that it is the round round) is satisfied, and enables a prize to be entered in the first large winning opening (without a reference code) (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30は、演出ユニット40の下方の右寄りに配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口への入賞は常に不能(第1大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the lower right side of the effect unit 40 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is always impossible to win the first prize opening (the first prize opening is closed). When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced by using the lower end edge portion as a hinge so as to fall forward, and the first large winning opening is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of game balls is not impossible, and an event of winning a prize in the first large winning opening can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening.

第2可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(大当り遊技中の1ラウンド目又は2ラウンド目であるという条件、又は、小当り遊技中の1回開放目又は2回開放目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口(特定の入賞口:参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is a case where the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a big hit or a small hit), and the predetermined second condition (the first round during the big hit game). Or, it operates when the condition that it is the second round, or the condition that it is the first opening or the second opening during the small hit game) is satisfied, and the second big winning opening (specific winning opening: It is possible to win a prize (without a reference code) (special electric accessory, second special prize event generating means).

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右下方に配置された装置であり(いわゆる右アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能(第2大入賞口は閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口への入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the lower right of the effect unit 40 (so-called right attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a type of device in which the opening / closing member 30a is tilted forward, whereas the second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface. Adopted (sliding attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Is impossible (the second prize opening is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface to open the second large winning opening (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the second large winning opening can be generated.

〔確変領域(特定領域)〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2大入賞口とは別に、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。また、確変領域の上方には、確変領域に遊技球を導く確変領域用スライド部材330(図6参照)が配置されており、大当り遊技中の特定のタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で確変領域用スライド部材330を作動させることにより、遊技球を確変領域に導くことができる。
[Probability variation area (specific area)]
Further, inside the second variable winning device 31, a probability variation region (without a reference symbol) is provided separately from the second large winning opening. The probability variation area is an area through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and is an area through which the game ball can pass when the second variable winning device 31 is in the open state. Further, above the probability variation region, a probability variation region slide member 330 (see FIG. 6) that guides the game ball to the probability variation region is arranged, and at specific timings (first and second rounds) during the jackpot game. By operating the probabilistic region slide member 330, the game ball can be guided to the probabilistic region.

〔入賞装置ユニット〕
遊技盤ユニット8の右下部分には、入賞装置ユニット300が配置されている。入賞装置ユニット300は、上記の第2可変入賞装置31を含んでいる。入賞装置ユニット300には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路(図3中、矢印B参照)が形成されている。そして、この特殊通路上に、第2可変入賞装置31の開閉部材31aが配置されているため、開閉部材31aがスライドして第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、特殊通路(図3中、矢印B参照)を通過する全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。なお、入賞装置ユニット300の詳細については後述する。
[Winning device unit]
A winning device unit 300 is arranged in the lower right portion of the game board unit 8. The winning device unit 300 includes the second variable winning device 31 described above. The winning device unit 300 is formed with a special passage (see arrow B in FIG. 3) through which all the right-handed game balls that have not entered the variable start winning device 28 in operation pass. ing. Since the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31 is arranged on this special passage, when the opening / closing member 31a slides and the second variable winning device 31 is in the open state, the special passage ( All the game balls passing through (see arrow B in FIG. 3) enter the second variable winning device 31. The details of the winning device unit 300 will be described later.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
また、演出ユニット40の内側にはメイン液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、このメイン液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。
The above-mentioned effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from the central position to the right side portion thereof. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). ..
In addition, a main liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the production unit 40, and various production images including a production design corresponding to a special design are displayed on the main liquid crystal display 42. Will be done.

このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば回転ランプ型の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)及び発光体(LED)が付属している。演出用の可動体40fは、メイン液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) and a light emitting body (LED) are attached together with a movable body 40f (for example, a rotating lamp type decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the main liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game balls that have entered the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are also driven into the game area 8a. All the game balls that have been released are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 (first symbol display means). A second special symbol display device 35 (second symbol display means) and a game state display device 38 are provided. Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, 0 memory numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 memory number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the reduced one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability fluctuation state display lamp 38d, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls. Further, the probability variation region switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31 (detection means). Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the entry of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 24. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning opening 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning opening switch on the left side is installed. In 86, the entry of a game ball into the normal winning opening 22 located on the left side of the board is detected, and in the right winning opening switch 86, the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24 located on the right side of the board is detected. May be good.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning port switch 86, and the probability variation area switch 95 are the panel relay terminal plates. It is transmitted via 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用スライド部材330を可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream of the probability variation region, and a first large winning opening. A solenoid 90, a second large winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability variation region are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the slide member 330 for the probability variation region. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(入賞特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for giving prizes). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on the payout device board 100. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When each prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の実行を制御する。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the execution of the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The processing is performed so that the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。演出制御装置124による制御に際しては、通信用ハーネスを通じて主制御装置70から各種のコマンド(指令信号)が送信される。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. During control by the effect control device 124, various commands (command signals) are transmitted from the main control device 70 through the communication harness. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamps 46, glass frame decorative lamps 48 and 50, and saucer lamps 52, various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame illumination board 136 is given here, the saucer lamp 52 is installed in the saucer unit 6 and the saucer lamp 52 is connected to the saucer lamp 52 via the saucer illumination board. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45及び方向キー450が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される(操作信号受付手段)。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される(操作信号受付手段)。また、遊技者が方向キー450の各方向に対応するキー部分を押し込み操作すると、方向別の接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される(操作信号受付手段)。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45やジョグダイアル45a、方向キー450を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a、方向キー450は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 and direction key 450 are connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is produced through the glass frame illuminated board 136. It is input to the control device 124 (operation signal receiving means). Further, the above-mentioned jog dial 45a is connected to the glass frame illumination substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illumination substrate 136. (Operation signal receiving means). Further, when the player pushes the key portion corresponding to each direction of the direction key 450, the contact signal for each direction is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136 (operation signal receiving means). Here, an example in which the effect switching button 45, the jog dial 45a, and the direction key 450 are connected to the glass frame illuminated board 136 is given, but when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are given. , The direction key 450 may be connected to the saucer illumination board.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記のメイン液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。 The main liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8.

また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158はメイン液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、メイン液晶表示器42によるそれぞれの表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the main liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and each display operation by the main liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、メイン液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the main liquid crystal display 42. Is done. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 receiving this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づきメイン液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the main liquid crystal display 42. Is driven individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. (Decrease production command, count cut counter remaining number command, special game state specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, the solenoid 99 for the probability variation region, etc., and then the RAM 76. The entire contents of the work area except the backup validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is saved in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments the random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), but the initial value of the loop counter (all) is updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing a procedure example of the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-mentioned check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: In addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region, the main control CPU 72 controls test signal terminals and commands. Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78 and the probability variation area switch 95, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the first winning opening. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the switch 86 and the second winning opening switch 81 is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of the event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol, displays the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in a disengaged manner after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs a ball instruction command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 port outputs external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the special symbol game processing (step S205) and the normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 port outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 tests each drive signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region stored in the port output request buffer. The signal etc. are combined and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability variation area switch 95 corresponding to the probability variation region provided inside the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute the process when passing through the probability variation region. As the process when passing through the probability variation area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). , Advantageous game state transition means, special state transition means). This probability fluctuation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game. In addition, the main control CPU 72 generates a probability change area passage command as a process when passing through the probability change area. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). The main control CPU 72 may execute the probability variation region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probability variation region solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When it is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). .. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (first determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上述したように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, as in the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process in step S82, and calls the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol. The process returns to the memory update process (FIG. 12). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this is "a symbol that can pass through the probability variation area (12 rounds, any probability variation symbol other than the normal symbol). ) ”, For example,“ A0H ”is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this random number corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the pre-determination (pre-reading determination) of the jackpot-determined random number acquired after the jackpot-determined random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, whether the jackpot type corresponds to "probability variation area passable symbol (12 round normal symbol)" or "probability variation region passable symbol". To determine. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a “probability variation region passage difficult symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation region passable symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "a symbol which is difficult to pass through the probabilistic region", and "A0H" is set when it corresponds to "a symbol which can pass through the probabilistic region". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding earlier determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous judgment result is set. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result has already been set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol fluctuation pre-processing (step S2000), special symbol fluctuation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 counts the number of balls entered for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit in this way is referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are referred to as "16 rounds". May be generically referred to.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round, and the seventh to 16th rounds, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (probability fluctuation function activation flag, time reduction function activation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol is highly probable, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、例えば以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for example, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "6 round probability variation jackpot 1"
(2) "6 round probability variation jackpot 2"
(3) "12 rounds probability variation jackpot 1 (actually 4 rounds)"
(4) "12 rounds probability variation jackpot 2 (actually 9 rounds)"
(5) "12 rounds normal jackpot (actually 9 rounds)"
(6) "16 round probability change jackpot"
In this embodiment, big hits other than 6 rounds, 12 rounds, and 16 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "6 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 2". Further, "12 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 1", and "12 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 2". Further, the "12-round normal jackpot" corresponds to the jackpot of the "12-round normal symbol", and the "16-round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of the "16-round probability variation symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "6th round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". The difference between "6 round probability variation symbol 1" and "6 round probability variation symbol 2" is the difference in the number of time reductions given (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first and second rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the first round and the second round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial payout (prize ball). Further, in the third to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 7th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 4 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 9th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Further, in the 7th to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th and 11th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th and 11th rounds in the case of falling under the "12th round normal symbol", the player is not given a substantial payout (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 rounds normal symbol", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the sixth round when the "12th round normal symbol" is applied, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation region because the second big winning opening is short-opened. Therefore, the "probability fluctuation function" is not activated after the jackpot game is completed, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of "12 round normal symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the jackpot game is completed. , The privilege to shift to the "time reduction state" is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 16th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the jackpot game of the "16-round probability variation symbol" substantially gives the player 16 rounds of balls (prize balls).

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, " The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of the "16 round probability variation symbol", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, after the jackpot game is completed. By activating the "time reduction function", the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) are won in one round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 does not wait for the longest opening time to elapse. It will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any probability variation symbol other than the 12-round normal symbol" and the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "high probability" after the jackpot game ends. The player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the jackpot game, so the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends. To do. Even if the winning symbol corresponds to "a probability variation symbol other than the 12-round normal symbol", if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "low probability time" after the jackpot game ends. Move to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common "1.5 seconds". The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When a small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the normal probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning of the first large winning opening hardly occurs. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted (it is not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the end of the small hit game, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but it is also possible to use a game specification in which a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2102を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2102.

ステップS2102:主制御CPU72は、変動回数カウンタをインクリメントする処理を実行する。変動回数カウンタはRAM76に記憶されており、初期値は0である。この変動回数カウンタは大当り時にリセットされる。これにより、電源投入後又は大当り後の変動回数をカウントすることができる。 Step S2102: The main control CPU 72 executes a process of incrementing the fluctuation count counter. The fluctuation count counter is stored in the RAM 76, and the initial value is 0. This fluctuation count counter is reset at the time of a big hit. This makes it possible to count the number of fluctuations after the power is turned on or after the jackpot.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may simply read out random numbers in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 9), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the normal probability state. To. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). .. The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes the disconnection pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is the "time reduction state". Check if it is not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "disappearance fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if a non-winning item is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 17 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) at the time of disconnection.
This selection table is a table that is referred to when the player loses the position in the low-probability non-time reduction state (when non-winning is applicable) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability time shortened state) at the time of disconnection.
This selection table is a table that is referred to at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "21" to "25" are non-reach fluctuations due to time-shortening fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態の特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。高確率時間短縮状態の特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行した場合であって大当り遊技後の変動回数が100変動目の変動区間である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of disconnection (a special section in a high probability time shortened state).
This selection table is a table that is referred to at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the special section in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). The special section in the high probability time shortened state is a fluctuation section in which the number of fluctuations after the big hit game is the 100th fluctuation in the case of shifting to the high probability time shortened state.

高確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、変動回数の節目で行う演出尺(時間)を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば19秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(特殊変動パターン41)を選択するテーブル構成としている。なお、高確率時間短縮状態に上記の特殊区間を設けない場合、図19の変動パターン選択テーブルを設けなくてもよい。 For the fluctuation pattern at the time of deviation in the special section in the high probability time shortened state, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 19 seconds) is set in order to secure the effect scale (time) performed at the turning point of the number of fluctuations. In this selection table, one predetermined variation pattern (special variation pattern 41) is selected. If the above special section is not provided in the high probability time shortened state, the fluctuation pattern selection table of FIG. 19 may not be provided.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「41」を選択する。なお、特殊変動パターン41は、変動時間が固定された特殊パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU 72 selects “41” as the fluctuation pattern number regardless of the acquired fluctuation pattern determination random value. The special fluctuation pattern 41 is a special pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened by the number of stored items.

図20は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) at the time of disconnection.
This selection table is a table that is referred to when the player loses the position in the high-probability non-time reduction state (when non-winning is applicable) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「65」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「66」〜「68」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「61」〜「65」は、非時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態(低確率非時間短縮状態)の変動時間と同程度の変動時間が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "61" to "65" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "66" to "68" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "61" to "65" are non-reach fluctuations in the non-time reduction fluctuation, the fluctuation time is set to be about the same as the fluctuation time in the normal state (low probability non-time reduction state). There is.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図21は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態の特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。高確率非時間短縮状態の特殊区間とは、高確率非時間短縮状態に移行した場合であって大当り遊技後の変動回数が101変動目、124変動目、147変動目の変動区間である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (a special section in a high probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is referred to at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the special section in the high probability non-time reduction state (variation pattern defining means). The special section in the high-probability non-time shortened state is a variable section in which the number of fluctuations after the big hit game is the 101st variation, the 124th variation, and the 147th variation in the case of shifting to the high-probability non-time shortening state.

高確率非時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、変動回数の節目で行う演出尺(時間)を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば13秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(特殊変動パターン81)を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「81」を選択する。なお、特殊変動パターン81は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。なお、高確率非時間短縮状態に上記の特殊区間を設けない場合、図21の変動パターン選択テーブルを設けなくてもよい。 For the fluctuation pattern at the time of deviation in the special section in the high probability non-time shortened state, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 13 seconds) is set in order to secure the effect scale (time) performed at the turning point of the number of fluctuations. In this selection table, one predetermined variation pattern (special variation pattern 81) is selected. Therefore, the main control CPU 72 selects “81” as the fluctuation pattern number regardless of the acquired fluctuation pattern determination random value. The special fluctuation pattern 81 is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened by the number of stored devices. If the above-mentioned special section is not provided in the high-probability non-time shortened state, the fluctuation pattern selection table of FIG. 21 may not be provided.

図22は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state) at the time of disconnection.
This selection table is a table that is referred to at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "101" to "108" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「101」〜「105」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「106」〜「108」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「101」〜「105」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、3.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "101" to "105" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "106" to "108" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "101" to "105" are non-reach fluctuations due to time-reduced fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 3.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 16: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, six types of winning symbols are roughly divided as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the 6 types is "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", "12 round probability variation symbol 1", "12 round probability variation symbol 2", "12 round normal symbol", "16 round probability variation symbol". ". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 1a", "6 round probability variation symbol 1b", "6 round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "40", "10", "50" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. In the second column from the left, "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)", "12 round probability variation symbol 2 (substantial 9 rounds)", and "12 round normal symbol (substantially 9 rounds)" corresponding to each distribution value. (Actually 9 rounds) ”is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)" is 40/100 (= 40%), and "12 round probability variation symbol 2 (substantially 4 rounds)". The percentage of "9 rounds" selected is 10/100 (= 10%), and the percentage of "12 rounds normal jackpot (substantially 9 rounds)" selected is 50/100 (= 50%). .. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "12 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot, the main control CPU 72 generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.
On the other hand, in the case of the "12 round normal symbol", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation region during the big hit game, the probability variation number is not given. In addition, although it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time reduction number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.
On the other hand, if it corresponds to the "12 round normal symbol", the number of time reductions is 100 times.
If the game ball does not pass through the probability variation region during the big hit game, although it corresponds to the "12 round probability variation symbol 1" or the "12 round probability variation symbol 2", the number of time reductions is 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are also shown in the left column, and each distribution value "60", "20", "20" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation symbol 2" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 60/100 (= 60%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 1". Is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 2" is 20/100 (= 20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is 170 times. Granted. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation count is not given. ..

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time reduction number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the time saving number of times is given 170 times.
On the other hand, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the "6 round probability variation symbol 2", the time reduction number of times is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times. Granted.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 16: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図25は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「161」〜「168」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 25 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability non-time reduction state).
This selection table is a table that is referred to when a big hit is won in a low-probability non-time reduction state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "161" to "168" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「161」〜「168」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "161" to "168" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「162」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “162” as the corresponding variation pattern number.

図26は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「181」〜「188」が割り当てられている。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (high probability time shortened state).
This selection table is a table that is referred to when a big hit is won in a high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "181" to "188" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「181」〜「188」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "181" to "188" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「182」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “182” as the corresponding variation pattern number.

図27は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「201」〜「208」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (high probability non-time reduction state).
This selection table is a table that is referred to when a big hit is won in a high-probability non-time reduction state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "201" to "208" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「201」〜「208」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "201" to "208" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「202」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “202” as the corresponding variation pattern number.

図28は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「221」〜「228」が割り当てられている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table that is referred to when a big hit is won in a low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". Therefore, "221" to "228" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「221」〜「228」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "221" to "228" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「222」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “222” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 16: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) as the game state flag regardless of the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "double open small hit symbol" or "three open small hit symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes the small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register into the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 16). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図29は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Fluctuation pattern determination process at the time of loss]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the deviation pattern determination process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2600:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。 Step S2600: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the high probability time shortened state. The internal state can be confirmed by the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS2604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2602. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (No), the main control CPU 72 executes step S2604.

ステップS2602:主制御CPU72は、変動回数カウンタの値が「100」であるか否か(大当り遊技の終了後の100回目の変動であるか否か)を確認する。変動回数カウンタは、主制御CPU72が管理しているカウンタ値であり、1回の変動が実行されるたびにインクリメントされる変数である。 Step S2602: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the fluctuation number counter is “100” (whether or not it is the 100th fluctuation after the end of the jackpot game). The fluctuation count counter is a counter value managed by the main control CPU 72, and is a variable that is incremented each time one fluctuation is executed.

その結果、変動回数カウンタの値が「100」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、変動回数カウンタの値が「100」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS2612を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the fluctuation count counter is "100" (Yes), the main control CPU 72 executes step S2610. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the fluctuation count counter is "100" (No), the main control CPU 72 executes step S2612.

ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が高確率非時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2604: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a high-probability non-time reduction state.

その結果、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability non-time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2606. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high-probability non-time shortened state (No), the main control CPU 72 executes step S2608.

ステップS2606:主制御CPU72は、変動回数カウンタの値が「101」、「124」又は「147」であるか否か(大当り遊技の終了後の101回目、124回目又は147回目の変動であるか否か)を確認する。なお、変動回数カウンタの値が「101」、「124」又は「147」であるということは、高確率非時間短縮状態に移行した際の1回目、24回目又は47回目の変動であるということを示している。 Step S2606: Whether or not the value of the fluctuation count counter is "101", "124", or "147" (whether the main control CPU 72 is the 101st, 124th, or 147th fluctuation after the end of the jackpot game. Whether or not) is confirmed. The value of the fluctuation count counter is "101", "124", or "147", which means that it is the first, 24th, or 47th fluctuation when the state shifts to the high-probability non-time reduction state. Is shown.

その結果、変動回数カウンタの値が「101」、「124」又は「147」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2614を実行する。これに対して、変動回数カウンタの値が「101」、「124」又は「147」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS2616を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the fluctuation count counter is "101", "124", or "147" (Yes), the main control CPU 72 executes step S2614. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the fluctuation count counter is "101", "124", or "147" (No), the main control CPU 72 executes step S2616.

ステップS2608:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2608: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortened state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2618を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、すなわち、内部状態が低確率非時間短縮状態であることを確認した場合、主制御CPU72はステップS2620を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2618. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low-probability time-reduced state (No), that is, when it is confirmed that the internal state is the low-probability non-time-reduced state, the main control CPU 72 performs step S2620. Execute.

ステップS2610:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態の特殊区間のはずれ時変動パターン選択テーブル(図19)、すなわち、変動回数の節目で行われる演出用(例えば、高確率時間短縮状態を継続させるか否かにチャレンジする演出用)の特殊変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。 Step S2610: The main control CPU 72 continues the fluctuation pattern selection table (FIG. 19) at the time of deviation of the special section in the high probability time shortening state, that is, for the effect performed at the turning point of the number of fluctuations (for example, the high probability time shortening state is continued). Refer to the special variation pattern selection table (for the effect of challenging whether or not), and execute the process of determining the variation pattern.

ステップS2612:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図18)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。 Step S2612: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the out-of-date variation pattern selection table (FIG. 18) for the high probability time shortened state.

ステップS2614:主制御CPU72は、高確率非時間短縮状態の特殊区間のはずれ時変動パターン選択テーブル(図21)、すなわち、変動回数の節目で行われる演出用(例えば、高確率非時間短縮状態でモードを選択する演出用)の特殊変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターンを決定する処理を実行する(特殊変動実行手段)。 Step S2614: The main control CPU 72 is in the high-probability non-time shortened state special section out-of-time fluctuation pattern selection table (FIG. 21), that is, for the effect performed at the turning point of the number of fluctuations (for example, in the high probability non-time shortened state) The process of determining the variation pattern is executed by referring to the special variation pattern selection table (for the effect of selecting the mode) (special variation execution means).

ステップS2616:主制御CPU72は、高確率非時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図20)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。 Step S2616: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the out-of-time variation pattern selection table (FIG. 20) for the high-probability non-time reduction state.

ステップS2618:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図22)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2620:主制御CPU72は、低確率非時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図17)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2618: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the out-of-date variation pattern selection table (FIG. 22) for the low probability time shortened state.
Step S2620: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the out-of-time variation pattern selection table (FIG. 17) for the low-probability non-time reduction state.

なお、ここでは高確率時間短縮状態及び高確率非時間短縮状態にそれぞれ特殊区間を設けた例を挙げているため、ステップS2602,S2606の判断分岐を経てステップS2610,S2614が選択される処理を用いているが、特殊区間を設けない場合はステップS2602,S2606,S2610,S2614を省略してもよい。 Since a special section is provided in each of the high-probability time-shortened state and the high-probability non-time-shortened state, a process in which steps S2610 and S2614 are selected through the determination branch of steps S2602 and S2606 is used. However, if no special section is provided, steps S2602, S2606, S2610, and S2614 may be omitted.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 16).

〔大当り時変動パターン決定処理〕
図30は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot fluctuation pattern determination process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2700:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2700: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortened state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2706を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS2702を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2706. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (No), the main control CPU 72 executes step S2702.

ステップS2702:主制御CPU72は、内部状態が高確率非時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2702: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a high-probability non-time reduction state.

その結果、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2708を実行する。これに対して、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS2704を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability non-time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2708. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high-probability non-time shortened state (No), the main control CPU 72 executes step S2704.

ステップS2704:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2704: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortened state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2710を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、すなわち、内部状態が低確率非時間短縮状態であることを確認した場合、主制御CPU72はステップS2712を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2710. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low-probability time-reduced state (No), that is, when it is confirmed that the internal state is the low-probability non-time-reduced state, the main control CPU 72 performs step S2712. Execute.

ステップS2706:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図26)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。 Step S2706: The main control CPU 72 executes a process of determining the fluctuation pattern with reference to the jackpot fluctuation pattern selection table (FIG. 26) for the high probability time shortened state.

ステップS2708:主制御CPU72は、高確率非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図27)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、高確率非時間短縮状態に移行した場合であって大当り遊技後の変動回数が101変動目、124変動目、147変動目である場合、内部抽選で非当選の結果が得られた際には特殊変動を実行するが、内部抽選で当選の結果が得られた際には特殊変動とは異なる当選時変動を実行する(特殊変動実行手段)。 Step S2708: The main control CPU 72 executes a process of determining the fluctuation pattern with reference to the jackpot fluctuation pattern selection table (FIG. 27) for the high-probability non-time reduction state. That is, when the main control CPU 72 shifts to the high-probability non-time shortening state and the number of fluctuations after the big hit game is the 101st fluctuation, the 124th fluctuation, and the 147th fluctuation, the result of non-winning is obtained by the internal lottery. When it is obtained, a special change is executed, but when a winning result is obtained by an internal lottery, a change at the time of winning different from the special change is executed (special change execution means).

ステップS2710:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図28)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2712:主制御CPU72は、低確率非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図25)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2710: The main control CPU 72 executes a process of determining the fluctuation pattern with reference to the jackpot fluctuation pattern selection table (FIG. 28) for the low probability time shortened state.
Step S2712: The main control CPU 72 executes a process of determining the fluctuation pattern with reference to the jackpot fluctuation pattern selection table (FIG. 25) for the low-probability non-time reduction state.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 16).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図31は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 16), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 is next. The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. .. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 16).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図32は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 32 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", a value representing "12 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "12 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, since the so-called number-cut probability change function is adopted, when shifting to the "high probability time shortening state", the number-cut counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times). The number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 170 times or 100 times). Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-times counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-of-times counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to "any one of the probability variation symbols other than the 6-round probability variation symbol 2", the number-cut counter for the high probability state and the time reduction state is a predetermined numerical value. Since it is set to (for example, 170 times), it is the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 Further, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to the 6-round probability variation symbol 2, the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), and the number cut counter for the time reduction state is set. Is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, it is the time reduction function activation flag that is reset when the 100th variation ends, and the probability variation function activation flag that is reset when the 170th variation ends (advantageous gaming state transition means). , Special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that only the time reduction function activation flag is reset. is there. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図33は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates a drive signal to be applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. If the time reduction function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time reduction status display lamp 38e. .. When the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b indicating "12 rounds (12R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a indicating "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図34は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing. If the operation process is completed, the jackpot closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図35は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (the number of opening for each round and the opening time for each round), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. The number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region are selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if "16 rounds probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16. If "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 12. Further, if "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the jackpot opening timer and the probability variation region timer (counting the probability variation region opening time) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer) is set. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variation region. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability change area timer, the opening time is the entry into the big winning opening or the probability change during one opening. It is a sufficient time for the passage of the region to easily occur (for example, a time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass through the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174) that hardly occurs (becomes difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the jackpot interval timer and the probability variation region interval timer (temporarily changing the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set a timer to count the waiting time for closing). The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図34)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 34).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図36は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 15, the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 35) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probabilistic region interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the probabilistic region interval timer is in the countdown.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variation area opening process. Specifically, a drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes the probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 35) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 performs step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: The probabilistic region closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening or the second grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 35) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図34)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not still 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 34) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, "the number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図37は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 37 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図34中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 34). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a jackpot again after executing the jackpot closing process at the time of a jackpot, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. To do. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図38は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図34)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 34).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図10中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 10).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 170 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-cutting counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is set in the high-probability state, the winning result may not be obtained in the high-probability state and the game may return to the low-probability state (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which time reduction number is set depends on the value of the probability fluctuation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function activation flag. If is not set, 100 times are set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability fluctuation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time reductions when the winning symbol corresponds to the 6-round probability variation symbol 2 (advantageous game). State transition means, special state transition means). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability is in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5515:主制御CPU72は、変動回数カウンタの値をリセットする(ゼロクリアする)処理を実行する。 Step S5515: The main control CPU 72 executes a process of resetting (clearing to zero) the value of the fluctuation count counter.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a big hit.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図39は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図40は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 40 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, the opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer, and in such an opening time, a prize is hardly generated in the large winning opening during one opening (difficult). It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 39). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図41は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 41 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図40中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 40) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first major winning opening that is being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 39). Then, when the variable winning device management process at the time of small hit is executed next, the jump destination is set to the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of small hit at this stage, so that the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図40中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 40).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図39)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 39). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図42は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 42 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図40中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 40). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 39) at the time of small hit.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図39中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 39). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set opening number (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 39) at the time of small hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図43は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 39).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of small hit.

〔演出画像及び操作情報の例〕
次に、パチンコ機1において実際にメイン液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。変動表示演出は、例えばメイン液晶表示器42で行われる。
[Example of production image and operation information]
Next, the effect image actually displayed on the main liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed. The variable display effect is performed on, for example, the main liquid crystal display 42.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらはメイン液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札(矩形状とは限らない)をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the main liquid crystal display 42 (FIG. 1). reference). Each production pattern is designed by designing a picture card (not necessarily rectangular) with a character attached to it, for example, along with the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, middle area, and right area on the screen.

図44は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 44 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図44中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、メイン液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 44 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the main liquid crystal display 42. Has been done. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、メイン液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図44中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, at the lower part of the screen of the main liquid crystal display 42, markers (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. There is. These markers M1 and M2 display the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) corresponding to the respective display numbers. It is represented, and the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game. Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the example of FIG. 44 (A), all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (in a broken line). (Show) indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

また、演出図柄の変動表示中、例えばメイン液晶表示器42の画面右下には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed at the lower right of the screen of the main liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「12ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)や当選時で共通した態様(例えば、緑表示色のみ)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "12 round big hit" or "16 round big hit" instead of "missing", it is in the corresponding mode (for example, blue display color, red display color, etc.) or at the time of winning. The fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a common manner (for example, only the green display color).

〔変動表示演出開始〕
図44中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、メイン液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 44 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol rows on the display screen of the main liquid crystal display 42 (symbols). Production execution means, production execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the above-mentioned fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". The modes corresponding to each internal state will be described later. Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、メイン液晶表示器42の画面右下では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower right of the screen of the main liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. There is.

〔左図柄停止〕
図44中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
In FIG. 44 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図44中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 44 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) stored number displays is hidden in the marker M1, and the effect consumed by the internal lottery is also performed. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories of the first special symbol has decreased in terms of production.

そして、図44中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 44 (C), since the working memory at the head in the memory order is consumed and the remaining three are, the three markers M1 remaining on the screen are one by one. The effect is to shift in the direction (here, to the left). As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the production, and to intuitively and easily teach the player that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図44中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の右側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 44 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the position on the right side of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図44中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 44 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. (Direction execution means). That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
図45〜図47は、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。なお、ここでは図面の煩雑化を防止するため、第4図柄Z1,Z2及びマーカM1,M2についての図示を省略している。
[Example of production at the time of big hit]
FIGS. 45 to 47 are continuous diagrams showing the flow of the super reach effect executed at the time of a big hit (winning) in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 2". Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described. In addition, in order to prevent the drawing from being complicated, the illustrations of the fourth symbols Z1 and Z2 and the markers M1 and M2 are omitted here.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図47中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs the fluctuation display according to the fluctuation pattern at the time of a big hit, the first special symbol is the mode of "12 round probability variation symbol 2" (for example, "7-segment LED". It is executed until it is stopped and displayed at "I", "Yo", "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) (reach production execution means). In FIG. 47, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the above markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図45中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、メイン液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 45 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, the upper part) on the screen of the main liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling from to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図45中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる(変動中予告演出)。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の中央に小さく出現した後、段階を追って徐々にズームアップされた画像が表示される(その他の出現の態様でもよい。)。1段階目では絵柄画像のサイズが小さくまた描かれている絵柄が非常に単純なものであるため、何が描かれているのかを認識することは困難である。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 45 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed (changed advance notice effect). This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen. For example, after a small appearance in the center of the screen, the image is gradually zoomed up step by step. Displayed (may be any other mode of appearance). In the first stage, the size of the pattern image is small and the drawn pattern is very simple, so it is difficult to recognize what is drawn.

なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。 In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図45中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先と同じキャラクターが右に90°回転した状態の絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、絵柄画像が画面の中央に出現し、先に表示されていた絵柄画像の手前側に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きく、右側には目に相当する部位が描画されているため、絵柄画像に示されているのがキャラクターの頭であることを認識することができる。先に表示されていた絵柄画像は今回表示された絵柄画像の奥側に隠れて見えなくなり、あたかも先に表示されていた絵柄画像が拡大表示されつつ絵柄が変化したかのような表示態様となる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 45 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image in which the same character as before is rotated 90 ° to the right is performed. Specifically, the picture image appears in the center of the screen and is displayed so as to overlap the front side of the previously displayed picture image. In addition, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image, and the part corresponding to the eyes is drawn on the right side, so the character is shown in the pattern image. Can be recognized as the head of. The previously displayed picture image is hidden behind the picture image displayed this time and cannot be seen, and the display mode is as if the picture changed while the previously displayed picture image was enlarged and displayed. ..

〔リーチ発生前予告演出(3段階目)〕
図45中(D):リーチ発生前予告演出の2段階目の態様に続いて、リーチ発生前予告演出の3段階目の態様が実行される。先の段階と同様に、3段階目の絵柄画像は先に表示されていた2段階目の絵柄画像よりも大きな表示サイズで手前側に出現する。3段階目の絵柄画像には、2段階目で表示されていた絵柄画像のキャラクターがさらに右に90°回転した状態で描かれており、その全体像が収まっている。これにより、絵柄画像に示されているのがお化けのキャラクターであることが認識可能となる。
なお、ここで、絵柄画像に表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出があわせて行われてもよい。
[Pre-reach notice production (3rd stage)]
In FIG. 45 (D): Following the second stage aspect of the pre-reach advance notice effect, the third stage aspect of the pre-reach advance notice effect is executed. Similar to the previous stage, the third-stage design image appears on the front side with a display size larger than that of the second-stage design image displayed earlier. In the third-stage picture image, the character of the picture image displayed in the second stage is drawn in a state of being further rotated 90 ° to the right, and the whole image is contained. This makes it possible to recognize that the character shown in the picture is a ghost character.
In addition, here, the effect by the acoustic output that the character expressed in the picture image utters a line (for example, "become a reach") may be performed together.

このように複数の絵柄画像を用いて連続して実行されるリーチ発生前予告演出は、段階を追って表現が発展していくタイプの予告演出である。このような「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で最終的に4段階目までの絵柄画像が出現する例を挙げているが、5段階目以降にも絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 In this way, the pre-reach advance notice effect that is continuously executed using a plurality of picture images is a type of advance notice effect in which the expression develops step by step. The mode of such "pre-reach notice effect" is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the picture images up to the fourth stage finally appear in the pre-reach advance notice effect, but the effect mode is such that the picture images appear one after another and are displayed after the fifth stage. May be good. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔リーチ発生前予告演出の中断〕
リーチ発生前予告演出の3段階目の態様が実行された後で、この予告演出が中断される。リーチ発生前予告演出が中断されている間は、図45中(B)から(D)まで段階を踏んで変化してきた絵柄画像は、絵柄の内容や表示サイズに変化が見られなくなる。このように表現することにより、あたかも絵柄画像が停止し固まっているかのような視覚効果を与えることができる。
リーチ発生前予告演出が中断されている間の演出の流れは、大きく2パターンに分かれる。一方のパターンでは、リーチ発生前予告演出が中断されてからその中断が解除されるまで、新たな演出は実行されず画面上には何も変化が生じない(第1実施形態)。他方のパターンでは、中断されて固まったような態様で表示されているリーチ発生前予告演出の絵柄画像の手前側で新たな予告演出が実行される(第2〜4実施形態)。なお、この連続図において図示を省略した第4図柄Z1,Z2については、リーチ発生前予告演出の中断の影響を受けない。したがって、リーチ発生前予告演出が中断されている間も演出図柄の状態に連動した変動表示が継続される。これにより、遊技者に対して特別図柄の変動表示が行われており、パチンコ機1が正常に動作していることを知らせることができる。また、マーカM1,M2についても、作動記憶数の増減に応じた個数が表示されている。
[Interruption of notice production before reach occurs]
This advance notice effect is interrupted after the third stage of the pre-reach advance notice effect is executed. While the pre-reach notice effect is interrupted, the pattern image and the display size of the pattern image that has changed step by step from (B) to (D) in FIG. 45 do not change. By expressing in this way, it is possible to give a visual effect as if the picture image is stopped and solidified.
The flow of the production while the pre-reach notice production is interrupted is roughly divided into two patterns. In one pattern, no new effect is executed and no change occurs on the screen from the interruption of the pre-reach advance notice effect until the interruption is released (first embodiment). In the other pattern, a new advance notice effect is executed on the front side of the picture image of the pre-reach advance notice effect displayed in a discontinued and solidified manner (the second to fourth embodiments). Note that the fourth symbols Z1 and Z2, which are not shown in this continuous diagram, are not affected by the interruption of the pre-reach advance notice effect. Therefore, even while the pre-reach advance notice effect is interrupted, the variable display linked to the state of the effect symbol is continued. As a result, the player is informed that the pachinko machine 1 is operating normally by displaying the variation of the special symbol. Further, the number of markers M1 and M2 is also displayed according to the increase / decrease in the number of working memories.

〔リーチ発生前予告演出の中断(第1実施形態)〕
第1実施形態は、図45中の「予告中断」から白抜きの矢印に沿って進む流れである。
図45中(E):リーチ発生前予告演出が中断されると、中断したタイミングで表示されていた絵柄画像がそのままの状態で引き続き表示される。この実施形態では、リーチ発生前予告演出の中断中に新たな演出等は実行されず、中断が解除されるまでの間、同一の絵柄画像が表示され続けることにより、あたかも画面が固まっているかのような視覚効果を生み出す。本来ならば画面が停止するはずのない場面でこのような態様の表示を行うことにより、遊技者に驚きや違和感とともに、何か起こるのだろうかとの期待感を与えることができる。
[Interruption of pre-reach notice production (first embodiment)]
The first embodiment is a flow that proceeds along a white arrow from the “notice interruption” in FIG. 45.
In FIG. 45 (E): When the pre-reach advance notice effect is interrupted, the picture image displayed at the interrupted timing is continuously displayed as it is. In this embodiment, no new effect or the like is executed during the interruption of the pre-reach advance notice effect, and the same picture image is continuously displayed until the interruption is released, so that the screen is frozen. Produces such a visual effect. By displaying such a mode in a scene where the screen should not be stopped, it is possible to give the player a sense of surprise and discomfort as well as a sense of expectation that something will happen.

〔リーチ発生前予告演出の中断(第2〜第4実施形態)〕
第2実施形態は、図45中の「予告中断」からハッチングを付した矢印に沿って進む流れであり、第3実施形態は網掛けを付した矢印、第4実施形態は黒塗りの矢印に沿って進む流れである。以下、第2〜第4実施形態に共通の流れから説明する。
[Interruption of pre-reach notice production (second to fourth embodiments)]
The second embodiment is a flow that proceeds along the hatched arrow from the “notice interruption” in FIG. 45, the third embodiment is a shaded arrow, and the fourth embodiment is a black arrow. It is a flow that goes along. Hereinafter, the flow common to the second to fourth embodiments will be described.

図45中(F1):リーチ発生前予告演出が中断されると、中断したタイミングで表示されていた絵柄画像がそのままの状態で引き続き表示されるとともに、この実施形態では、新たに追加の予告演出の実行が開始される。追加の予告演出を構成する画像は、固まっているかのような状態で表示され続けている絵柄画像の手前側に表示される。 In FIG. 45 (F1): When the pre-reach advance notice effect is interrupted, the pattern image displayed at the interrupted timing is continuously displayed as it is, and in this embodiment, a new additional advance notice effect is provided. Is started to execute. The image constituting the additional advance notice effect is displayed on the front side of the pattern image that continues to be displayed as if it were solidified.

リーチ発生前予告演出が中断されると、画面の最前面に「アタックチャンス」とのタイトル画像が表示され、追加で実行される予告演出の開始が知らされる。この実施例において実行される追加の予告演出は、その演出の過程で画面に表示される指示に従って遊技者が所定の操作を行うことによりボーナスアイテムを獲得できる機会が与えられるタイプのものである(以下、このような予告演出を「アイテムゲット演出」と称する)。獲得したアイテムは、リーチ発生前予告演出が再開された後の場面に連動させて利用可能となる。 When the pre-reach notice effect is interrupted, the title image "Attack Chance" is displayed in the foreground of the screen to notify the start of the additional advance notice effect. The additional advance notice effect executed in this embodiment is of a type in which the player is given an opportunity to acquire a bonus item by performing a predetermined operation according to an instruction displayed on the screen in the process of the effect (). Hereinafter, such a notice production will be referred to as an "item get production"). The acquired items will be available in conjunction with the scene after the pre-reach notice production is resumed.

図45中(F2):アイテムゲット演出が開始され、先の画面で大きく表示されていたタイトルが画面上部のバナーに移動している。画面中央部には、中断されたリーチ発生前予告演出の絵柄画像の手前側に演出切替ボタン45を表す操作ボタン画像が表示されている。画面下部に表示された掲示枠には遊技者への指示が表示され、この場面ではボタン操作を促す「PUSH」との文字が示されている(操作入力要求演出)。 In FIG. 45 (F2): The item get effect is started, and the title displayed in large size on the previous screen is moved to the banner at the top of the screen. In the center of the screen, an operation button image representing the effect switching button 45 is displayed on the front side of the picture image of the interrupted pre-reach advance notice effect. Instructions to the player are displayed in the bulletin board displayed at the bottom of the screen, and in this scene, the characters "PUSH" prompting the button operation are displayed (operation input request effect).

図45中(F3):演出切替ボタン45の押下(又は有効時間の経過)に伴い、画面中央部に大きく「大チャンス」という文字が表示されるとともに、キラキラした装飾が施されている。これは、先に表示されていた操作ボタン画像に対し遊技者が実際に行った演出切替ボタン45の押し込み操作に対応した画面変化であり、これによって大きなチャンスを得たこと、すなわちアイテムを獲得できる期待度が非常に高いように見せかけることができる。 In FIG. 45 (F3): As the effect switching button 45 is pressed (or the effective time elapses), a large word "great chance" is displayed in the center of the screen, and a glittering decoration is provided. This is a screen change corresponding to the operation of pressing the effect switching button 45 actually performed by the player with respect to the operation button image displayed earlier, which gives a great chance, that is, an item can be acquired. It can be pretended that expectations are very high.

図46中(F4):画面中央部に再び操作ボタン画像が表示されるとともに、掲示枠にボタン操作を促す「PUSH」との文字が示されている。この場面ではさらに、操作ボタン画像の上に「大チャンス」との文字が併せて表示されている。この表記は、直前のボタン操作によって遊技者が獲得したアイテムを示すものであり、先の画面で大きく表示された「大チャンス」がここに反映されている。 In FIG. 46 (F4): The operation button image is displayed again in the center of the screen, and the characters "PUSH" prompting the button operation are displayed on the bulletin board. In this scene, the word "great chance" is also displayed above the operation button image. This notation indicates the item acquired by the player by the button operation immediately before, and the "great chance" displayed in large size on the previous screen is reflected here.

図46中(F5):画面中央部に「e」のロゴが描かれた缶ドリンクが2本表示されるとともに、掲示枠には「エネルギー×2 GET」との文字が表示されている。これは、先の画面で表示されていた操作ボタン画像に対して遊技者が行った演出切替ボタン45の押し込み操作により、2本の缶ドリンクが獲得されたことを示している(アイテムの出現)。 In FIG. 46 (F5): Two canned drinks with the “e” logo drawn are displayed in the center of the screen, and the characters “energy × 2 GET” are displayed in the bulletin board. This indicates that two canned drinks were obtained by the player's pressing operation of the effect switching button 45 on the operation button image displayed on the previous screen (appearance of items). ..

図46中(F6):先に表示されていた2本の缶ドリンクが消え、その代わりに掲示板の下方に位置する獲得アイテム表示エリアに2つの「e」マークが表示されている。これら2つの「e」マークは、アイテムゲット演出中に2本の缶ドリンクを獲得したことを表している。 In FIG. 46 (F6): The two canned drinks displayed earlier have disappeared, and instead, two "e" marks are displayed in the acquired item display area located below the bulletin board. These two "e" marks indicate that you have acquired two canned drinks during the item get production.

このように、アイテムゲット演出においては、予め設定されている回数に亘って遊技者にボタン操作の機会を与え、獲得したアイテムを表すマークが画面下部の獲得アイテム表示エリアに表示される。なお、ここでは特に表示していないが、アイテムゲット演出中に獲得できるアイテム数に限度が決まっている場合、例えば画面下部位置にアイテムの表示枠(4個分)が予め表示されている態様であってもよい。そして、実際に獲得したアイテムは表示枠内に縮小表示し、残りの表示枠を空白で表示する。これにより、遊技者に対して「最大で4個までアイテムを獲得できる可能性がある」ことを教示し、演出切替ボタン45の操作に対する動機付けを与えることができる。 In this way, in the item get effect, the player is given an opportunity to operate a button for a preset number of times, and a mark indicating the acquired item is displayed in the acquired item display area at the lower part of the screen. Although not displayed here, if the number of items that can be acquired during the item get effect is limited, for example, the item display frame (4 items) is displayed in advance at the bottom of the screen. There may be. Then, the actually acquired item is reduced and displayed in the display frame, and the remaining display frame is displayed as a blank. As a result, it is possible to teach the player that "there is a possibility of acquiring up to four items" and to give motivation for the operation of the effect switching button 45.

〔リーチ発生前予告演出の再開〕
時間が経過し、或いはアイテムゲット演出が終了すると、中断されていたリーチ発生前予告演出の実行が再開される。再開後は、固まっているかのように表示されていた絵柄画像が例えば中断前の状態、すなわち図45中(D)に示されたリーチ発生前予告演出の3段階目の態様の表示に戻って再び動き出す。リーチ発生前予告演出は、このようにして中断されたタイミングで実行していた場面から再び開始される(中断解除手段)。
[Resume of pre-reach notice production]
When the time elapses or the item get effect is completed, the execution of the interrupted pre-reach advance notice effect is resumed. After resuming, the pattern image that was displayed as if it was solidified returns to, for example, the state before the interruption, that is, the display of the third stage of the pre-reach advance notice effect shown in FIG. 45 (D). Start moving again. The pre-reach advance notice effect is restarted from the scene that was being executed at the timing of interruption in this way (interruption release means).

〔リーチ発生前予告演出の再開(第1実施形態)〕
図46中(G):白抜き矢印に沿って進む流れに示されているように、リーチ発生前予告演出が再開されると、第1実施形態においては画面上に中断が解除された3段階目のリーチ発生前予告演出の絵柄画像が表示され、再びじわじわと動き出す。その背面側には、縦方向にスクロールするようにして左・中・右の3つの演出図柄が変動表示されている。
[Resume of pre-reach notice production (first embodiment)]
In FIG. 46 (G): As shown in the flow along the white arrow, when the pre-reach advance notice effect is resumed, in the first embodiment, the interruption is released on the screen in three stages. A picture image of the pre-reach notice effect of the eyes is displayed, and it starts to move slowly again. On the back side thereof, three effect symbols of left, middle, and right are displayed in a variable manner so as to scroll in the vertical direction.

〔リーチ発生前予告演出の再開(第2,第3実施形態)〕
図46中(H):一方、第2,第3実施形態(ハッチングを付した矢印及び網掛けを付した矢印の流れ)においては、第1実施形態の画面構成に加えて2つの「e」マークが画面下部に表示されている。この表示は、リーチ発生前予告演出が中断されている間に実行されたアイテムゲット演出の過程で獲得したアイテムが、その終了後にリーチ発生前予告演出に引き継がれたことを意味している。通常、再開後のリーチ発生前予告演出における何れかの場面でこれらのアイテムを消費する機会が与えられるが(第2実施形態)、変動時間等との兼ね合いでアイテムを消費することなくリーチ発生前予告演出が終了するケースも有り得る(第3実施形態)。
[Resume of pre-reach notice production (second and third embodiments)]
In FIG. 46 (H): On the other hand, in the second and third embodiments (flow of hatched arrows and shaded arrows), two "e" s are added to the screen configuration of the first embodiment. The mark is displayed at the bottom of the screen. This display means that the items acquired in the process of the item get effect executed while the pre-reach advance notice effect is interrupted are taken over by the pre-reach advance notice effect after the end. Normally, an opportunity to consume these items is given at any scene in the pre-reach notice production after resumption (second embodiment), but before the reach occurs without consuming the items in consideration of the fluctuation time and the like. There may be a case where the advance notice production ends (third embodiment).

〔リーチ発生前予告演出の再開(第4実施形態)〕
図46中(I):黒塗りの矢印に沿って進む流れでは、中断時点で進行していた段階より次に進んだ段階(ステップアップ3→4)からリーチ発生前予告演出が再開される。また、アイテムゲット演出中に獲得したアイテムは、リーチ発生前予告演出の再開場面の調整に反映されるケースもある(第4実施形態)。例えば、リーチ発生前予告演出が図45中(D)に示された3段階目の実行中に中断され、その後再開される際に、通常であれば中断された場面(3段階目)から再開されるところを、獲得したアイテムが存在する場合には、このアイテムを消費する代わりに段階を1段階進めて4段階目から再開させる、といった調整が行われる。この場合、中断されたタイミングで実行されていた3段階目はリーチ発生前予告演出の再開後にはスキップされて実行されず、次の4段階目から実行される。なお、特にアイテムゲット演出中にアイテムを獲得していなくても、第4実施形態では中断時の段階から1段階進めた次段階からリーチ発生前予告演出が再開されることとしてよい。
[Resume of pre-reach notice production (fourth embodiment)]
In FIG. 46 (I): In the flow proceeding along the black arrow, the pre-reach advance notice effect is resumed from the stage (step-up 3 → 4) that is next to the stage that was in progress at the time of interruption. In addition, the items acquired during the item get production may be reflected in the adjustment of the restart scene of the pre-reach advance notice production (fourth embodiment). For example, when the pre-reach advance notice effect is interrupted during the execution of the third stage shown in FIG. 45 (D) and then resumed, it resumes from the normally interrupted scene (third stage). However, if there is an acquired item, adjustments are made such that instead of consuming this item, the stage is advanced by one stage and restarted from the fourth stage. In this case, the third stage, which was executed at the interrupted timing, is skipped and not executed after the resumption of the pre-reach advance notice effect, and is executed from the next fourth stage. In addition, even if the item is not acquired during the item get effect, in the fourth embodiment, the pre-reach advance notice effect may be restarted from the next stage which is advanced by one step from the stage at the time of interruption.

〔リーチ発生前予告演出(4段階目)〕
図46中(J):第1,第2実施形態では、リーチ発生前予告演出の再開により実行された3段階目の態様に続き、4段階目の態様が実行される。この態様では、先に表示されていた絵柄画像に比べて表示サイズがさらに一回り拡大している。また、キャラクターの体勢は右向きから左向きに転じ、その表情も舌を出して微笑むいたずらな表情に変化している。
また、第2実施形態においては、アイテムゲット演出で獲得したアイテムを消費する機会が与えられることなくリーチ発生前予告演出が終了する流れで構成されており、直前まで表示されていた「e」マークがこの段階では消えている。これにより、獲得アイテムが消費されることなく消失したことが分かる。なお、獲得したアイテムを消失させることが遊技の消極化に通じる場合、このような第2実施形態を敢えて採用しなくてもよい。
[Pre-reach notice production (4th stage)]
In FIG. 46 (J): In the first and second embodiments, the fourth stage mode is executed following the third stage mode executed by resuming the pre-reach advance notice effect. In this aspect, the display size is further enlarged as compared with the previously displayed pattern image. In addition, the character's posture has changed from right to left, and his facial expression has changed to a mischievous expression with his tongue sticking out and smiling.
Further, in the second embodiment, the pre-reach advance notice effect is completed without being given an opportunity to consume the item acquired in the item get effect, and the "e" mark displayed until immediately before is configured. Has disappeared at this stage. As a result, it can be seen that the acquired items have disappeared without being consumed. In addition, when the disappearance of the acquired item leads to the reluctance of the game, it is not necessary to dare to adopt such a second embodiment.

図46中(Q):これに対し、第3,第4実施形態においては、リーチ発生前予告演出の再開により実行された3段階目の態様に続き、4段階目の態様が実行されるが、このとき引き続き2つの「e」マークが獲得アイテム表示エリアに表示されている。
図46中(R):引き継がれた2つの獲得アイテムのうち、1つが消費されて一方の「e」マークが消えている。このアイテム消費と引き換えに、リーチ発生前予告演出の4段階目として直前の画面に表示されていた絵柄画像の手前側には「エネルギー RED」と書かれたカードが表示されている。
In FIG. 46 (Q): On the other hand, in the third and fourth embodiments, the fourth stage mode is executed following the third stage mode executed by resuming the pre-reach advance notice effect. At this time, two "e" marks are continuously displayed in the acquired item display area.
In FIG. 46 (R): Of the two acquired items that have been taken over, one has been consumed and one of the "e" marks has disappeared. In exchange for this item consumption, a card with "Energy RED" is displayed on the front side of the pattern image displayed on the immediately preceding screen as the fourth stage of the pre-reach notice effect.

〔リーチ発生前予告演出(4段階目〜終了)〕
図47中(K):これまで段階的に変化を続けてきた絵柄画像が停止して変化が見られなくなり、更に絵柄画像の縁が枠取りされる。この表示は、リーチ発生前予告演出が4段階目の態様で確定したことを表しており、リーチ発生前予告演出がこの場面をもって終了し、リーチ発生の有無が明らかになるタイミングが近づいていることを遊技者に認識させることができる。なお、第1,第2実施形態においては、絵柄画像に白い枠が付加されている。
[Preliminary notice before reach occurs (4th stage to end)]
In FIG. 47 (K): The pattern image that has been continuously changing step by step is stopped and no change is seen, and the edge of the pattern image is further framed. This display indicates that the pre-reach advance notice effect has been confirmed in the fourth stage mode, and the pre-reach advance notice effect ends at this scene, and the timing for clarifying the presence or absence of reach occurrence is approaching. Can be recognized by the player. In the first and second embodiments, a white frame is added to the picture image.

図47中(S):これに対し、第3,第4実施形態においては、絵柄画像に赤い枠が付加されている。これは直前の画面(図47中(R))で消費した「エネルギー RED」と引き換えになされたものである。赤はチャンスアップカラーとして設定されているため、赤枠が付加されることにより、リーチ状態が発生する可能性が高いことが暗示され、遊技者に対してより高い期待感を抱かせることができる。 In FIG. 47 (S): On the other hand, in the third and fourth embodiments, a red frame is added to the picture image. This is in exchange for the "energy RED" consumed on the immediately preceding screen ((R) in FIG. 47). Since red is set as a chance-up color, the addition of a red frame implies that there is a high possibility that a reach state will occur, and it is possible to give the player a higher expectation. ..

リーチ発生前予告演出が終了すると、変動表示されてきた演出図柄が一つずつ停止され始める。以下に説明する変動図柄の停止に関する流れのうち、第1,第2実施形態に対応する図47中(L)〜(O)と第3,第4実施形態に対応する図47中(T)〜(W)とでは、いずれも画面構成がほぼ同一であり、図47中(T)〜(W)には獲得アイテムが引き継がれて獲得アイテム表示エリアに「e」マークが表示されている点のみが異なっている。 When the pre-reach notice effect is completed, the effect symbols that have been displayed in a variable manner begin to be stopped one by one. Among the flows related to the stop of the variable symbol described below, (L) to (O) in FIGS. 47 corresponding to the first and second embodiments and (T) in FIG. 47 corresponding to the third and fourth embodiments. ~ (W) has almost the same screen configuration, and in FIGS. 47 (T) to (W), the acquired items are taken over and the "e" mark is displayed in the acquired item display area. Only different.

〔左演出図柄の停止〕
図47中(L),(T):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
(L), (T) in FIG. 47: The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図47中(M),(U):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる(確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 47 (M), (U): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, an effect such as "reach!" Is output at the same time. Furthermore, in this case, if the numbers "5" are aligned, the expectation of the probability fluctuation jackpot will be high (it is not the probability change confirmation), so it is not only the success or failure of the lottery, but also "the probability change expectation is high or it is just a mistake It is possible to make the player feel various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in the corners of the screen in a reduced state.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図47中(N),(V):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIGS. 47 (N) and (V): After a while after the reach state occurs, for example, images representing the "heart" figure form a group and pass diagonally on the screen. ) Is performed. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔スーパーリーチ演出の進行〕
図47中(O),(W):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であるが、数字の「4」が消去されないまま踏ん張るか、もしくは数字の「4」が消去されても数字の「5」までも消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「4」が残るか、数字の「5」も消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「3」まで消去され、数字の「4」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of super reach production]
(O), (W) in FIG. 47: Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed in a state of forming a three-dimensional column on the screen. Then, the image of the numbers is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc. from the beginning (front) of the column. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Also, if the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it is a "big hit", but even if the number "4" is not erased and the number "4" is erased, it is a "big hit". If even the number "5" is erased, it means that it is "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "4" remains or the number "5" is also erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "3" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "4" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also increases at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図47中(S):スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 47 (S): When the super reach effect is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silence). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases".

図47中(X):このとき、第3,第4実施形態においては、獲得アイテム表示エリアに表示されていた「e」マークが消えてなくなり、これと引き換えに消費したアイテム(エネルギー)によって画面全体に赤いしゃぼん玉が浮遊したような装飾表示が併せてなされる。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させ、第3,第4実施形態では更に画面全体にチャンスアップカラーによる装飾を施すことにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせることができる。なお、ここでは「赤いしゃぼん玉」としているが、例えば「赤い色調のカットイン画像」や「赤く画面を縁取りするエフェクト画像」等を表示してもよい。 In FIG. 47 (X): At this time, in the third and fourth embodiments, the "e" mark displayed in the acquired item display area disappears, and the screen is displayed by the item (energy) consumed in exchange for this. A decorative display with a floating red shabon ball is also made on the whole. Therefore, by making a large character image appear at this timing and further decorating the entire screen with a chance-up color in the third and fourth embodiments, it is expected that the player will be "a big hit". You can feel it. Although the term "red shabon ball" is used here, for example, a "red-colored cut-in image" or an "effect image that borders the screen in red" may be displayed.

図47中(Y):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、確変確定を知らせる演出図柄を数字の「3」又は「7」だけとすると、内部的には当選図柄が「12ラウンド確変図柄2」に該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。 In FIG. 47 (Y): Then, the final middle effect symbol stops. In this example, if the effect symbol that informs the probability change confirmation is only the number "3" or "7", the winning symbol internally corresponds to "12 round probability variation symbol 2", but the type of the winning symbol is Although it is not disclosed, for example, by stopping and displaying the production symbol representing "5" in the center of the screen, the production is instructed to the player that this time it corresponds to "either normal jackpot or probabilistic jackpot". Is being done.

〔停止表示演出〕
図47中(Z):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常(非確変)大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。
[Stop display effect]
In FIG. 47 (Z): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player undisclosed "whether it is a probabilistic jackpot or a normal (non-probability) jackpot". ..

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".

以上は演出図柄を用いた変動表示演出及び停止表示演出の例と、変動表示演出の中で実行される変動中予告演出及び追加予告演出の例を概略的に説明したものであるが、以下に、より詳細な例を挙げて各演出を説明する。 The above is a schematic description of an example of a variable display effect and a stop display effect using an effect symbol, and an example of a variable notice effect and an additional advance notice effect executed in the variable display effect. , Each production will be described with a more detailed example.

〔ストーリーバトルリーチ演出〕
図48〜図59は、特別図柄の変動表示中に実行されるストーリーバトルリーチ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「ストーリーバトルリーチ演出(特定リーチ演出)」とは、ストーリーバトルリーチに対応した変動パターンが選択された際に実行されるリーチ演出であり、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦し、味方キャラクターが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなる。また、この「ストーリーバトルリーチ演出」は、時間短縮状態にて実行される「バトルリーチ演出」よりも長い時間にわたって実行される物語仕立てのリーチ演出となっている。以下、ストーリーバトルリーチ演出の流れについて説明する。なお、図48〜図59においてはマーカM1,M2の図示を省略するが、実際にはこれらがメイン液晶表示器42の下部に表示される。
[Story battle reach production]
48 to 59 are continuous diagrams partially showing an example of a story battle reach effect executed during variable display of a special symbol.
Here, the "story battle reach production (specific reach production)" is a reach production that is executed when a variable pattern corresponding to the story battle reach is selected, and the ally character and the enemy character play against each other and the ally. If the character wins, it will be a big hit, and if it is defeated, it will be a loss. In addition, this "story battle reach production" is a story-style reach production that is executed for a longer time than the "battle reach production" that is executed in a shortened time state. The flow of story battle reach production will be described below. Although the markers M1 and M2 are not shown in FIGS. 48 to 59, they are actually displayed at the lower part of the main liquid crystal display 42.

〔変動表示演出〕
図48中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、メイン液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、演出図柄の変動表示中、メイン液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。背景画像は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている「通常モード」の背景画像となっている。
また、演出図柄の変動表示中、メイン液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
[Variable display effect]
In FIG. 48 (A): The rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll vertically on the screen of the main liquid crystal display 42 in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started. Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the main liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. .. The background image is a background image of "normal mode" in which a female character is sitting on a chaise longue.
Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the main liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図48中(B):次に、変動表示演出の実行中において、お化けのキャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この実施形態において、段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の中央位置に突然出現した後、絵柄画像のサイズが段階的に拡大していく態様により表示される。図示の例では、1段階目の段階進行予告演出が実行されており、キャラクターの後頭部が描かれた小さな絵柄画像SU1が画面中央に表示されている。
なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice production (1st stage)]
In FIG. 48 (B): Next, during the execution of the variable display effect, the first stage progress notice effect (pre-reach advance notice effect) using the picture image (reference code SU1) of the ghost character is performed. .. This stage progress notice effect is a notice effect in which the mode changes gradually from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. In this embodiment, the picture image used in the step progress notice effect is displayed in such a manner that the size of the picture image gradually increases after suddenly appearing at the center position of the liquid crystal screen. In the illustrated example, the first stage progress notice effect is executed, and a small picture image SU1 on which the back of the head of the character is drawn is displayed in the center of the screen.
The "stage progress notice effect" referred to here is a notice effect of the content suggesting that the effect symbol may be stopped and displayed in the winning mode depending on the progress of the effect.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図48中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、先の段階で表示されていた絵柄画像SU1よりも一回りサイズの大きい絵柄画像SU2が、その手前側に被さるようにして画面の中央位置に出現している。絵柄画像SU2には、絵柄画像SU1に描かれていた状態から90°回転して右を向いたキャラクターの顔半分程度が描かれている。
[Stage progress notice production (second stage)]
In FIG. 48 (C): Following the first stage progress notice effect, the second stage progress notice effect is executed. In the illustrated example, the picture image SU2, which is one size larger than the picture image SU1 displayed in the previous step, appears at the center position of the screen so as to cover the front side thereof. In the picture image SU2, about half of the face of the character who is rotated 90 ° from the state drawn in the picture image SU1 and turned to the right is drawn.

なお、段階進行予告演出においては、1段階目の絵柄画像SU1から2段階目の絵柄画像SU2への変化に示されるように、その表示サイズが概ね一回りずつ拡大していくが、段階進行予告演出の各段階を実行する最中においても絵柄画像は小さな変化を見せ続け、あたかも絵柄画像が連続的に進化しているように表現される。例えば、2段階目の絵柄画像SU2は、まず1段階目の絵柄画像SU1よりも一回り大きいサイズで表示されると、その絵柄画像SU2が固定されずに、サイズや色合い、透明度等がじわじわと微妙に変化し続ける。その上で、これよりも一回り拡大したサイズの絵柄画像SU3が表示されて予告演出が次の3段階目に突入することとなる。 In the stage progress notice production, as shown in the change from the first stage picture image SU1 to the second stage picture image SU2, the display size is generally enlarged by one turn, but the stage progress notice is given. Even during each stage of the production, the picture image continues to show small changes, and it is expressed as if the picture image is continuously evolving. For example, when the second-stage picture image SU2 is first displayed in a size one size larger than the first-stage picture image SU1, the picture image SU2 is not fixed, and the size, color, transparency, etc. gradually change. It keeps changing subtly. On top of that, the picture image SU3, which is one size larger than this, is displayed, and the advance notice effect enters the next third stage.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図49中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、先の段階で表示されていた絵柄画像SU2よりも一回りサイズの大きい絵柄画像SU3が、その手前側に被さるようにして画面の中央位置に出現している。絵柄画像SU3には、絵柄画像SU2に描かれていた状態からさらに90°回転して正面を向いたキャラクターの全体像が描かれている。
[Stage progress notice production (3rd stage)]
In FIG. 49 (D): Following the second stage progress notice effect, the third stage progress notice effect is executed. In the illustrated example, the picture image SU3, which is one size larger than the picture image SU2 displayed in the previous stage, appears at the center position of the screen so as to cover the front side thereof. In the picture image SU3, the whole image of the character facing the front is drawn by further rotating 90 ° from the state drawn in the picture image SU2.

〔段階進行予告演出の中断(追加予告演出の開始)〕
図49中(E1):段階進行予告演出の進行が途中で停止し、画面の最も手前側に「アタックチャンス!!」という大きなタイトル文字が割り込むようにして表示されている。この文字は、新たな予告演出(以下、「追加予告演出」と称する)がこれから開始されることを遊技者に知らせている。また、追加予告演出の奥側に隠れるようにして、先の画面で画面中央に表示されていた段階進行予告演出における3段階目の絵柄画像SU3が、動きが停止してあたかも固まっているかのように表示されている(予告演出中断手段)。
[Interruption of stage progress notice production (start of additional notice production)]
In FIG. 49 (E1): The progress of the step progress notice effect is stopped in the middle, and a large title character "Attack chance !!" is displayed on the foremost side of the screen so as to interrupt. This character informs the player that a new advance notice effect (hereinafter referred to as "additional advance notice effect") is about to start. Also, by hiding behind the additional notice effect, the third stage picture image SU3 in the stage progress notice effect that was displayed in the center of the screen on the previous screen seems to have stopped moving and solidified. It is displayed in (Means for interrupting the advance notice production).

追加予告演出は、これまで段階を踏んで3段階目まで実行されてきた段階進行予告演出に割り込む形で実行される。追加予告演出の開始から終了までの間は、段階進行予告演出が中断される。そして、中断されたタイミングで表示されていた段階の絵柄画像(図示の例では、第3段階の絵柄画像SU3)は、追加予告演出が終わるまでの間、絵柄の内容や表示サイズが全く変化することなく、同一の画像が灰色に染色された背景部分の奥側(背面側)に隠れるようにしてうっすらと視認されにくい状態となり、あたかも絵柄画像が固まっているかのような態様で表示され続ける(以下、この表示態様を「中断態様」と称する)。段階進行予告演出を構成する絵柄画像がこのような態様で表示されることにより、段階進行予告演出の進行が停止されていること、そして新たに開始された追加予告演出の終了後にその続きが恐らく実行されるであろうことを遊技者に推測させることができる。 The additional notice effect is executed in a form of interrupting the stage progress notice effect that has been executed up to the third stage step by step. From the start to the end of the additional notice effect, the stage progress notice effect is interrupted. Then, in the picture image at the stage displayed at the interrupted timing (in the illustrated example, the picture image SU3 at the third stage), the content and display size of the picture change completely until the additional notice effect is completed. Instead, the same image is hidden behind the gray-dyed background (back side) so that it is slightly difficult to see, and the image continues to be displayed as if it were solidified (the pattern image is solidified). Hereinafter, this display mode is referred to as "interruption mode"). By displaying the picture image constituting the stage progress notice effect in such a manner, the progress of the stage progress notice effect is stopped, and the continuation is probably continued after the newly started additional notice effect is completed. The player can be made to guess what will be done.

なお、画面右下に表示されている第4図柄Z1,Z2は、絵柄画像が中断態様で表示されている間もその動きが中断されることはなく、引き続き演出図柄の変動状態に連動した表示がなされる。これにより、遊技者に対して特別図柄が変動表示中であることを確実に知らせることができる。 The movement of the fourth symbols Z1 and Z2 displayed at the lower right of the screen is not interrupted even while the symbol image is displayed in the interrupted mode, and the display is continuously linked to the fluctuation state of the effect symbol. Is done. As a result, it is possible to reliably notify the player that the special symbol is being displayed in a variable manner.

追加予告演出は、その過程で画面に表示される指示に従って遊技者に所定の操作を行う機会を与えてボーナスアイテムを獲得させるものであってもよい。追加予告演出の過程で獲得したアイテムを中断が解除された後の段階進行予告演出の場面で利用することができれば、比較的期待度の高い内容のリーチ演出に発展するのではないか、との期待感をより高めることができる。 The additional notice effect may be to give the player an opportunity to perform a predetermined operation according to an instruction displayed on the screen in the process to acquire a bonus item. If the items acquired in the process of the additional notice production can be used in the scene of the stage progress notice production after the interruption is released, it may develop into a reach production with relatively high expectations. Expectations can be raised.

図49中(E2):先の画面で大きく表示されていた「アタックチャンス!!」とのタイトル文字は画面上部のバナーに移動している。画面中央には、演出切替ボタン45を模した大きな操作ボタン画像が表示されており、操作ボタンの表面には「PUSH」との文字が記されている。この操作ボタンはカウントダウン機能を有しており、遊技者によるボタン操作を許容する時間をカウントすることができる。カウントダウンの開始時にはカウントを示すランプが全て点灯しているが、時間が経過するにつれてランプが徐々に消灯してゆき、カウントダウンが終了すると全てのランプが消灯する。 In FIG. 49 (E2): The title character "Attack Chance !!", which was displayed large on the previous screen, has been moved to the banner at the top of the screen. A large operation button image imitating the effect switching button 45 is displayed in the center of the screen, and the characters "PUSH" are written on the surface of the operation button. This operation button has a countdown function, and can count the time allowed for the player to operate the button. At the start of the countdown, all the lamps indicating the count are on, but as time passes, the lamps gradually turn off, and when the countdown ends, all the lamps turn off.

また、操作ボタン画像の下には横長の掲示枠が設けられており、掲示枠内には遊技者に対するお知らせや指示等が随時表示される。この場面では、「ボタンを押してね」との文字が記されている。操作ボタン画像や掲示枠を用いたこのような画面表示により、遊技者に対し演出切替ボタン45の押し込み操作を促している(1回目の操作チャンス)。 In addition, a horizontally long bulletin board is provided below the operation button image, and notifications and instructions to the player are displayed at any time in the bulletin board. In this scene, the words "press the button" are written. By such a screen display using an operation button image and a bulletin board, the player is urged to push the effect switching button 45 (first operation chance).

図50中(E3):先の画面で表示されていた操作ボタン画像に代わり、画面中央には1本の缶ドリンクの画像が表示されており、掲示板には「エネルギーGET!」との文字が記されている。このような表示により、演出切替ボタン45の押し込み操作により「エネルギー」という1つのボーナスアイテムを獲得したことを遊技者に知らせている。 In FIG. 50 (E3): Instead of the operation button image displayed on the previous screen, an image of one canned drink is displayed in the center of the screen, and the text "Energy GET!" Is displayed on the bulletin board. It is written. With such a display, the player is informed that one bonus item called "energy" has been acquired by pressing the effect switching button 45.

図50中(E4):先の画面で表示されていた缶ドリンクの画像が消え、画面中央には再び操作ボタン画像とその操作を促す文字が表示されている(2回目の操作チャンス)。これに加えて、この画面にはアルファベットの「e」の文字を模した形状からなるマーカGTが画面下部の獲得アイテム表示エリアに出現している。この画面に示されたマーカGTは、先の画面に表示された缶ドリンクに描かれていた「e」のロゴと同形状の文字で形成されており、先の画面で獲得した「エネルギー」を表している。マーカGTは、追加予告演出の過程で獲得した個々のアイテムを示し、獲得したアイテムに応じて異なる形状のマークが、獲得した個数分だけ獲得アイテム表示エリアに表示される。 In FIG. 50 (E4): The image of the canned drink displayed on the previous screen disappears, and the operation button image and the character prompting the operation are displayed again in the center of the screen (second operation chance). In addition to this, on this screen, a marker GT having a shape imitating the letter "e" of the alphabet appears in the acquired item display area at the bottom of the screen. The marker GT shown on this screen is formed by letters of the same shape as the "e" logo drawn on the canned drink displayed on the previous screen, and the "energy" acquired on the previous screen is displayed. Represents. The marker GT indicates individual items acquired in the process of the additional notice effect, and marks having different shapes depending on the acquired items are displayed in the acquired item display area for the number of acquired items.

図50中(E5):先の画面で表示されていた操作ボタン画像に代わり、画面中央には「大チャンス」との文字が大きく表示されるとともに、画面全体にキラキラと輝いたような装飾がなされている。この表示は、遊技者によりなされた2回目のボタン押し込み操作により「大チャンス」を引き立てたことを示しており、新たなアイテムを獲得する可能性が高いように見せて遊技者の期待感を高めている。 In FIG. 50 (E5): Instead of the operation button image displayed on the previous screen, the characters "Great Chance" are displayed in large size in the center of the screen, and the entire screen is decorated with glitter. It has been done. This display shows that the second button press operation performed by the player enhances the "great chance" and raises the player's expectation by making it appear that there is a high possibility of acquiring a new item. ing.

図51中(E6):画面中央には再び操作ボタン画像が表示されている(3回目の操作チャンス)。先の画面で引き当てた「大チャンス」を受けて、ここでは操作ボタンの表面に「大チャンス」との文字が付されている。なお、「大チャンス」は、追加予告演出中に遊技者の期待感を高めるためになされる表示効果の一種であって消費可能な獲得アイテムではないため、獲得アイテム表示エリアには表示されずマーカGTの数は変化しない。 In FIG. 51 (E6): The operation button image is displayed again in the center of the screen (third operation chance). In response to the "great chance" assigned on the previous screen, the word "great chance" is attached to the surface of the operation buttons here. In addition, "Great Chance" is a kind of display effect made to raise the expectation of the player during the additional notice production, and is not a consumable acquired item, so it is not displayed in the acquired item display area and is a marker. The number of GTs does not change.

図51中(E7):先の画面で表示されていた操作ボタン画像に代わり、画面中央には大きく燃え上がる炎の手前側に「激アツ」とのロゴ文字が表されている。この表示は、遊技者によりなされた3回目のボタン押し込み操作により「大チャンス」を引き立てたことを示しており、図50中(E5)に示された「大チャンス」表示の時点よりも更にアイテム獲得(又は演出上の意義が高いアイテム獲得)への期待度が高まっていると感じさせる効果を生み出す。 In FIG. 51 (E7): Instead of the operation button image displayed on the previous screen, the logo character "Gekiatsu" is displayed in the center of the screen in front of the burning flame. This display indicates that the "big chance" was enhanced by the third button pressing operation performed by the player, and the item is further than the time of the "big chance" display shown in FIG. 50 (E5). It creates an effect that makes you feel that expectations for acquisition (or item acquisition with high significance in production) are increasing.

図51中(E8):画面中央には、直前の画面で引いた「激アツ」を受けこの文字が付された操作ボタン画像が表示されている(4回目の操作チャンス)。激アツ(比較的期待度が高いリーチが発生する可能性大)の状態が持続していることを示しつつ更なるボタン操作を促すことにより、次にどのようなアイテムが獲得できるのか、或いは画面表示がこの後どのように変化するのかという期待感を抱かせることができる。なお、「激アツ」についても、先の「大チャンス」と同様に消費し得る獲得アイテムではないため、獲得アイテム表示エリアには表示されずマーカGTの数は依然として1つに留まる。 In FIG. 51 (E8): In the center of the screen, an operation button image with this character is displayed in response to the “super hot” drawn on the previous screen (fourth operation chance). What kind of item can be acquired next by prompting further button operation while showing that the state of intense hot (high possibility that reach with relatively high expectation will occur) is continuing, or the screen You can expect how the display will change after this. It should be noted that "Gekiatsu" is not an acquired item that can be consumed like the previous "Great Chance", so it is not displayed in the acquired item display area and the number of marker GTs is still one.

図52中(E9):画面中央に先の画面で表示されていた操作ボタン画像に代わって1本の缶ドリンクの画像が表示されるとともに、掲示枠内には「エネルギーGET!」との文字が記されている。図50中(E3)に示された画面と同様に再びエネルギーを獲得したことを示している。 In FIG. 52 (E9): An image of one canned drink is displayed in place of the operation button image displayed on the previous screen in the center of the screen, and the characters "Energy GET!" Are displayed in the bulletin board. Is written. Similar to the screen shown in FIG. 50 (E3), it shows that energy has been acquired again.

図52中(E10):先の画面で画面中央に表示されていた缶ドリンクの画像が消え、これと引き換えに画面下部の獲得アイテム表示エリアにはマーカGTが1つ追加されて合計2個表示されている。また、画面中央には、追加予告演出の背景の奥側に隠れるようにして、中断態様で表示された段階進行予告演出の3段階目の絵柄画像SU3がうっすらと見えているが、その手前側には新たな表示がなされない。このような表示により、場面に変化が生じつつあること、追加予告演出(アイテムゲット演出)がこれをもって終了することを遊技者に予感させることができる。 In FIG. 52 (E10): The image of the canned drink displayed in the center of the screen on the previous screen disappears, and in exchange for this, one marker GT is added to the acquired item display area at the bottom of the screen to display a total of two. Has been done. Further, in the center of the screen, the third stage picture image SU3 of the stage progress notice effect displayed in the interrupted mode is slightly visible so as to be hidden behind the background of the additional notice effect, but the front side thereof. Is not displayed again. With such a display, it is possible to make the player feel that the scene is changing and that the additional notice effect (item get effect) ends with this.

このように、遊技者のボタン操作によりアイテムの獲得を試みる機会が与えられるアイテムゲット演出においては、ボタンを操作する一定の回数が予め設定されており(上述の例では4回)、所定時間内にその回数分の操作を許容し受け付ける。なお、所定時間内に遊技者による操作がなされないか、もしくは操作回数が一定数に満たない場合、不足した回数については遊技者が操作したものとみなして内部処理し、自動的に何らかのアイテムを取得したものとみなしてもよい。 In this way, in the item get effect in which the player is given the opportunity to try to acquire the item by operating the button, a certain number of times the button is operated is set in advance (4 times in the above example), and within a predetermined time. Allows and accepts the number of operations. If the player does not operate within the specified time, or if the number of operations is less than a certain number, the insufficient number of operations is considered to have been operated by the player and internally processed, and some item is automatically processed. It may be regarded as acquired.

〔段階進行予告演出の再開(追加予告演出の終了)〕
図52中(F):図49中(E1)から図52中(E10)に至るまでの間、中断態様で表示されていた段階進行予告演出の3段階目の絵柄画像SU3が、中断前の状態、すなわち図49中(D)に示される態様の表示に戻り、再びじわじわとした小さな変化を開始する(中断解除手段)。このような表示により、これまで実行されていた追加予告演出が先の画面で終了し、その間中断されていた段階進行予告演出が再開された(中断が解除された)ことを遊技者に知らしめることができる。図示の例(上述した第2,3実施形態に該当)では、段階進行予告演出の3段階目から再開されているため、画面中央には絵柄画像SU3が表示されている。
[Resume of stage progress notice production (end of additional notice production)]
In FIG. 52 (F): From (E1) in FIG. 49 to (E10) in FIG. 52, the third stage picture image SU3 of the stage progress notice effect displayed in the interruption mode is before the interruption. The state returns to the display of the state, that is, the mode shown in FIG. 49 (D), and a small change is started again (interruption release means). By such a display, the player is notified that the additional notice effect that has been executed so far ends on the previous screen, and the stage progress notice effect that was interrupted during that time is resumed (the interruption is canceled). be able to. In the illustrated example (corresponding to the second and third embodiments described above), the picture image SU3 is displayed in the center of the screen because the stage progress notice effect is restarted from the third stage.

このとき、獲得アイテム表示エリアには先の画面から引き続き2個のマーカが表示されており、追加予告演出の過程で獲得したアイテムが再開後の段階進行予告演出に引き継がれたこと、ひいては、獲得アイテムを今後いずれかの場面で消費できる機会が得られるであろうことが分かる。 At this time, two markers are continuously displayed in the acquired item display area from the previous screen, and the items acquired in the process of the additional advance notice effect have been taken over by the stage progress advance notice effect after resumption, and by extension, the acquisition. It turns out that you will have the opportunity to consume the item in any situation in the future.

〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図53中(G):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、先の段階で表示されていた絵柄画像SU3よりも一回りサイズの大きい絵柄画像SU4が、その手前側に被さるようにして画面の中央位置に表示されている。絵柄画像SU3では右向きの全体像が示されていたお化けのキャラクターが絵柄画像SU4では左向きとなり表情も舌を出して変化しており、キャラクターに対して段階的に動きがつけられているのが分かる。
[Stage progress notice production (4th stage)]
In FIG. 53 (G): Following the third stage progress notice effect, the fourth stage progress notice effect is executed. In the illustrated example, the picture image SU4, which is one size larger than the picture image SU3 displayed in the previous step, is displayed at the center position of the screen so as to cover the front side thereof. In the picture image SU3, the ghost character whose overall image is facing right is turned to the left in the picture image SU4, and the facial expression is also changing with the tongue sticking out, and it can be seen that the character is gradually moved. ..

図53中(H):獲得アイテム表示エリアに表示されていた2つのマーカGTのうち1つが消え、これと引き換えに画面中央にアイテムカードが表示される。アイテムカードには、これから消費されるアイテムの内容及びそのアイテムを模した画像が表示されている。ここでは、缶ドリンクの画像とともに「エネルギー TYPE:RED」との表記がなされており、1つの獲得アイテムがRED型のエネルギーとして消費されつつあることが示されている。 In FIG. 53 (H): One of the two marker GTs displayed in the acquired item display area disappears, and in exchange for this, an item card is displayed in the center of the screen. The item card displays the contents of the item to be consumed and an image imitating the item. Here, the notation "energy TYPE: RED" is made together with the image of the canned drink, and it is shown that one acquired item is being consumed as RED type energy.

図53中(I):先の画面に表示されていたアイテムカードが消え、画面中央に表示されている絵柄画像SU4に枠が付加されている。この枠が赤色で染色されており、消費したRED型のエネルギーがここに反映されたことが示されている(連動演出実行手段)。またこの段階に進むと、絵柄画像SU4が微妙な変化を見せなくなりその動きが完全に停止する。こうした表示により、段階進行予告演出がこの段階(4段階目)で終了(ステップアップ4が確定)しつつあることを遊技者に認識させることができる。 In FIG. 53 (I): The item card displayed on the previous screen disappears, and a frame is added to the picture image SU4 displayed in the center of the screen. This frame is dyed in red, indicating that the consumed RED type energy is reflected here (interlocking effect execution means). Further, when this stage is advanced, the pattern image SU4 does not show a subtle change and its movement is completely stopped. With such a display, it is possible to make the player recognize that the stage progress notice effect is ending (step-up 4 is confirmed) at this stage (fourth stage).

〔演出図柄の停止〕
図54中(J):4段階目を経て段階進行予告演出が終了し、画面の中央位置に表示されていた絵柄画像SU4が消えてなくなっている。また、画面を左、中、右の3列で縦方向にスクロールするようにして表示されていた演出図柄のうち、左側の列が停止して、画面の中断位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stop of production design]
In FIG. 54 (J): The stage progress notice effect is completed after the fourth stage, and the pattern image SU4 displayed at the center position of the screen has disappeared. In addition, among the effect symbols displayed by scrolling the screen vertically in the three columns of left, middle, and right, the left column stops and the number "1" is displayed at the interruption position of the screen. The left effect symbol is stopped and displayed.

〔リーチ状態の発生〕
図54中(K):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「1」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 54 (K): Following the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed. At this point, the right effect symbol representing the number "1" is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect symbol is stopped and displayed, the reach states of the numbers "1"-"changing"-"1" are generated in a horizontal line (on one line) on the screen. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen.

〔リーチ発生後予告演出〕
図54中(L):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 54 (L): After a while after the reach state occurs, images representing animal characters (for example, polar bears) form a group and pass on the screen from right to left. (Direction) is performed. This group notice production is a production with a higher degree of expectation for a big hit than the group notice production using the heart image described above.

〔ストーリーバトルリーチ演出の開始〕
図55中(M1):リーチ発生後予告演出に続いてリーチ演出が進行する。すなわち、リーチ発生後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はストーリーバトルリーチ演出に発展していく。図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場する発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「1」)。
[Start of story battle reach production]
In FIG. 55 (M1): After the reach occurs, the reach effect proceeds following the advance notice effect. That is, the reach state continues even after the advance notice production is executed after the reach occurs, and after that, it develops into a story battle reach production. In the illustrated example, a development effect is performed in which a female character appears in a car. At the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced ("1"-"changing"-"1").

図55中(M2):そして、車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。 In FIG. 55 (M2): Then, the effect of stopping the car is executed, a female character appears from the car, and the effect of saying "I am the other party !!" is executed.

図55中(M3):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」の画像が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからストーリーバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。 In FIG. 55 (M3): Following this, an image of a "pumpkin ghost" as an enemy character appears on the left side of the screen, and an image of a "female character" as a ally character appears on the right side of the screen. An image of the characters "VS" appears in the center. As a result, it is possible to teach the player that the story battle reach production will start from now on.

図56中(M4):例えば「かぼちゃのお化け」が両腕を上方に持ち上げて女性キャラクターを追いかける演出が実行される。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が実行される。 In FIG. 56 (M4): For example, a “pumpkin ghost” raises both arms upward to chase after a female character. Then, the female character is surprised and runs away, and the effect of disappearing to the right side of the screen is executed.

〔チャンスアップ演出〕
ストーリーバトルリーチ演出の最中には、チャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出は、大当りの期待度を向上させる演出である。具体的には、仙人のキャラクターが画面左下に登場する演出が実行される。
[Chance up production]
During the story battle reach production, a chance-up production may be executed. The chance-up effect is an effect that raises the expectation of a big hit. Specifically, a production in which a hermit character appears at the bottom left of the screen is executed.

〔獲得アイテムの消費〕
図56中(M5):獲得アイテム表示エリアに表示されていたマーカGTが消え、画面の中央位置には缶ドリンクの画像とともに「エネルギー TYPE:FIRE」と記されたアイテムカードが表示される。この表示により、FIRE型のエネルギーが消費されつつあることを遊技者に知らしめることができる。
[Consumption of acquired items]
In FIG. 56 (M5): The marker GT displayed in the acquired item display area disappears, and an item card with "Energy TYPE: FIRE" is displayed at the center position of the screen together with an image of a canned drink. With this display, it is possible to inform the player that the FIRE type energy is being consumed.

図56中(M6):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。ここに表された炎(オーラ)は、FIRE型のエネルギーが転じてなされたものであり、これに続く演出に備えて強力なパワーが注入されたことを表している(連動演出実行手段)。 In FIG. 56 (M6): This time, the female character performs a deadly stance, and a flame (aura) appears from the female character's body. The flame (aura) represented here is a conversion of FIRE-type energy, and indicates that powerful power has been injected in preparation for the subsequent production (interlocking production execution means).

〔チャンスアップ演出の継続〕
ここでは、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「この変動はチャンスじゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Continuing chance-up production]
Here, the chance-up effect is continuously executed. Specifically, a production is being performed in which the hermit character utters the line "This fluctuation is a chance!".

図57中(M7):リーチ演出の続きに移行する。すなわち、ここでは「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「女性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。また、このとき闘っている2人の間に変動中である中演出図柄を表示し、数字の「1」と「2」を表す中演出図柄が入れ替わりつつ表示される態様であってもよい。この状態で「女性キャラクター」が勝利すれば数字の「1」を表す中演出図柄が停止して当りとなる展開である。したがって、この局面はストーリーバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。また、ここまでに最終段階の手前で「シェイク演出(画面を立体的に揺らすようにして視覚的効果を得る演出)」を発生させることにより、今回のバトルリーチ演出の成り行きに対する興味を強く惹きつけることもできる。 In FIG. 57 (M7): The process proceeds to the continuation of the reach effect. In other words, here, the "Pumpkin Haunted" punches innumerably, and the "Female Character" responds with a chop. Further, the medium effect symbol that is changing between the two fighting persons at this time may be displayed, and the medium effect symbols representing the numbers "1" and "2" may be displayed while being interchanged. If the "female character" wins in this state, the middle production symbol representing the number "1" will stop and become a hit. Therefore, this phase is the final stage of the story battle reach production, and is the most exciting part of the game. Therefore, a cut-in notice or a helper appearance notice that another "female character" may help may be given at the same time in this scene. In addition, by generating a "shake effect (a production that obtains a visual effect by shaking the screen three-dimensionally)" before the final stage so far, it strongly attracts interest in the outcome of this battle reach production. You can also do it.

〔当選時演出〕
図57中(M8):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「1」−「1」−「1」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
[Direction at the time of winning]
In FIG. 57 (M8): When the "female character" is displayed large and the "lantern ghost" is displayed small together with the characters "victory !!", it means that the player has won (winning). At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("1"-"1"-"1"). However, all three sets of production symbols are displayed swinging from side to side, and the fluctuation of the production symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also fluctuated and displayed.

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「1」−「2」−「1」)。 In addition, when not winning (when losing), "Lantern ghost" is displayed large and "Female character" is displayed small along with the characters "Defeat ...", and the production design is reduced at the upper left corner of the screen. The stop display effect is executed in the state (for example, "1"-"2"-"1").

図57中(N):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「かぼちゃのお化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 In FIG. 57 (N): Then, a production is performed in which the "female character" pushes one arm upward and utters the line "Iccho rise !!". As a result, the player can feel the afterglow of "winning the ghost of the pumpkin", and the satisfaction of the player can be improved. Even at this point, all the three-set production symbols are displayed swaying from side to side, and the fluctuation of the production symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also fluctuated and displayed.

図58中(O):画面上では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行される。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 In FIG. 58 (O): On the screen, the effect of re-entering the car in which the female character is riding is executed. Here, too, the fluctuation of the effect symbol is not completely stopped, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.

図58中(P):図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。この際、車の後方から煙が出現し、その煙の中に「再抽選」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対してこれから再抽選演出が実行されるということを伝達することができる。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 In FIG. 58 (P): In the illustrated example, a female character gets into a car, and the car departs vigorously and disappears to the left side of the screen. At this time, smoke appears from the rear of the car, and the characters "re-lottery" are displayed in the smoke. As a result, it is possible to inform the player that the re-lottery effect will be executed from now on. Here, too, the fluctuation of the effect symbol is not completely stopped, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.

〔再抽選演出〕
図58中(Q):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当りの種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「1の演出図柄」から「7の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Re-lottery production]
In FIG. 58 (Q): When three production symbols are aligned, it is confirmed that the jackpot is a big hit, but a re-lottery production that finally conveys the type of the jackpot is executed. In the illustrated example, the character information of "re-lottery" is displayed at the upper part of the screen. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the re-lottery effect will be started from now on and may change from "1 effect symbol" to "7 effect symbol".

図59中(R):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。 In FIG. 59 (R): The three aligned effect symbols are gradually displayed smaller, and the three aligned effect symbols are rotated and sucked into the back side of the screen.

図59中(S):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。 In FIG. 59 (S): Then, the three effect symbols become so small that they can hardly be seen, and at that time, the image of the effect switching button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the effect switching button 45. Is performed.

〔再抽選失敗演出〕
図59中(T):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、14ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「1」のまま)。
[Re-lottery failure production]
In FIG. 59 (T): When the re-lottery effect fails, that is, when the 14-round jackpot is applicable, the re-lottery failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, the effect pattern is executed so that the effect symbol pops out from the back side to the front side, and the effect symbol is enlarged and displayed so that all three effect symbols cannot be displayed. However, in this case, the number of the effect symbol is not changed (it remains "1").

図59中(U):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に14ラウンド大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。そして、この後は14ラウンド大当りに対応したチャレンジボーナス演出が実行される。 In FIG. 59 (U): The stop display effect is also performed on the effect symbol in substantially synchronization with the stop display of the first special symbol. Stop display of the effect symbol The effect is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, a blue display color) that actually corresponds to the 14-round jackpot. After that, a challenge bonus effect corresponding to the 14-round jackpot is executed.

〔再抽選成功演出〕
図59中(V):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当りに該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Re-lottery success production]
In FIG. 59 (V): On the other hand, when the re-lottery effect is successful, that is, when the 16-round jackpot is applicable, the re-lottery success effect is executed. In this case, the effect of dropping the movable body 40f is executed when the effect switching button 45 is pressed.

図59中(W):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド大当りに対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応したスペシャルボーナス演出が実行される。 In FIG. 59 (W): Then, the stop display effect is also performed for the effect symbol in substantially synchronization with the stop display of the first special symbol ("7"-"7"-"7"). Stop display of the effect symbol The effect is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, a red display color) that actually corresponds to the 16-round jackpot. After that, a special bonus effect corresponding to the 16-round jackpot will be executed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やアイテムゲット演出、リーチ演出、リーチ発生前予告演出、獲得アイテムを予告演出やリーチ演出と連動させる演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, item get effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, and effect of linking the acquired item with the advance notice effect and reach effect are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図60は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S403), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), and acoustic drive. The configuration includes subroutines for processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start port. Winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, error notification command, jackpot end production command, number cut There are a counter value command, a fluctuation pattern destination judgment command, a stop display time end command, a probability change area passing command, a prize ball content command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶画像表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶画像表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the stored image display effect and the pre-reading advance notice effect using the markers M1 and M2 (memory image display effect execution means). The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S403: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed. Control the content of the production (effect execution means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいてメイン液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the main liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the sound drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、メイン液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the main liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御し、また節電モードへの移行を制御することができる。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1 and control the transition to the power saving mode.

〔演出図柄管理処理〕
図61は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 61 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 14). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出(予告演出、お宝チャレンジ演出、バトル演出等)を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 (preliminary effect, treasure challenge effect, battle effect, etc.) while executing a variable display effect using an effect symbol, the player controls whether or not the effect button is operated. The CPU 126 monitors and instructs the display control CPU 146 to control information of the effect content (button effect) according to the result. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際にメイン液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the main liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126はメイン液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、メイン液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round jackpot, the effect control CPU 126 selects a 16-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the main liquid crystal display 42, and instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) of this. To do. As a result, the display screen of the main liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図62は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 62 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記のデモ演出用の画面(デモ画面)を表示したり、節電モードに移行させる処理を実行したりする。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 displays the above-mentioned demo effect screen (demo screen) or executes a process of shifting to the power saving mode.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図60中のステップS404)、ランプ駆動処理(図60中のステップS406)においてデモ演出の内容を制御したり、節電モード中の動作を制御したりする。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 60) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 60), or is in the power saving mode. To control the operation of.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time, reach type and reach occurrence timing) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time, and stop. Determine the display mode and the like. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern commands (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, case of reach occurrence). Determines the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(変動中予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。またこの処理において、演出制御CPU126は、アイテムゲット演出の演出パターンを選択することができる。アイテムゲット演出の演出パターンを選択するか否かは、そのとき受信している変動パターンコマンドに基づいて判断することができる。すなわち、変動パターンコマンドが変動時間内にアイテムゲット演出を実行可能な変動パターン(リーチ変動パターン)を指定するものであれば、演出制御CPU126はアイテムゲット演出の演出パターンを選択する。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (changed advance notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning. Further, in this process, the effect control CPU 126 can select an effect pattern for the item get effect. Whether or not to select the effect pattern of the item get effect can be determined based on the fluctuation pattern command received at that time. That is, if the variation pattern command specifies a variation pattern (reach variation pattern) capable of executing the item get effect within the variation time, the effect control CPU 126 selects the effect pattern of the item get effect.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図61中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 61), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔演出図柄変動中処理〕
図63は、演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during production pattern change]
FIG. 63 is a flowchart showing a procedure example of the processing during the change of the effect symbol. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS700:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図62)の過程で選択された変動演出パターンに基づいて、演出図柄を用いた変動表示演出を実行する。具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
なお、変動表示演出に対応したメイン液晶表示器42への画面出力については、演出制御CPU126が演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して行う指示に基づいて制御される。より具体的には、まず、演出制御CPU126が必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対し制御情報を生成する。次に、表示制御CPU146が演出制御CPU126から送信された制御情報を解読する。そして、この制御情報に基づいてVDP152に対する演出表示の制御を実行する。このようにして、画面出力に関しては処理の主体が演出制御CPU126から表示制御CPU146及びVDP152に移動する。この点は、図63に示された他のステップにおいても同様であり、詳細な処理の手順例は省略する。
Step S700: The effect control CPU 126 executes a variation display effect using the effect symbol based on the variation effect pattern selected in the process of the effect symbol variation preprocessing (FIG. 62). The specific contents of the process will be described later using another flowchart.
The screen output to the main liquid crystal display 42 corresponding to the variable display effect is controlled based on an instruction given by the effect control CPU 126 to the effect display control device 144 (display control CPU 146). More specifically, first, the effect control CPU 126 generates control information for the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. Next, the display control CPU 146 decodes the control information transmitted from the effect control CPU 126. Then, the effect display control for the VDP 152 is executed based on this control information. In this way, regarding the screen output, the main body of the process moves from the effect control CPU 126 to the display control CPU 146 and the VDP 152. This point is the same in the other steps shown in FIG. 63, and detailed processing procedure examples will be omitted.

ステップS702:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図62)の過程で実行した予告選択処理(ステップS614)で選択された予告演出を実行する。ここで実行する予告演出は、例として予め定められた順序に従って段階的に態様が変化していくステップアップ予告であるが、ステップアップ予告とは別の種類の予告演出が選択されてもよい。このとき、前ステップS700で実行した変動表示演出が依然として実行中であり、メイン液晶表示器42には変動する演出図柄の手前側に重ねて予告演出が表示される(変動中予告演出実行手段)。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the advance notice effect selected in the advance notice selection process (step S614) executed in the process of the effect symbol change pre-processing (FIG. 62). The advance notice effect to be executed here is, for example, a step-up advance notice in which the mode changes stepwise according to a predetermined order, but a different type of advance notice effect from the step-up notice may be selected. At this time, the variable display effect executed in the previous step S700 is still being executed, and the notice effect is displayed on the main liquid crystal display 42 so as to be superimposed on the front side of the fluctuating effect symbol (means for executing the variable display effect). .. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS704:この処理では、演出制御CPU126は、実行中の予告演出を中断させる。より具体的には、これまで段階を踏んで態様を変化させてきた予告演出をあるタイミングで中断させると同時に、メイン液晶表示器42にはそのタイミングで実行されていた演出段階の絵柄画像があたかも固まっているかのような態様で表示させる(予告演出中断手段)。予告演出の中断が解除されるまでの間はこの態様での表示が始終継続される。なお、選択されている変動演出パターンが「アイテムゲット演出」を実行しないものである場合、演出制御CPU126はステップS704をスキップし、この処理を実行しない。また、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S704: In this process, the effect control CPU 126 interrupts the advance notice effect being executed. More specifically, at the same time as interrupting the advance notice effect that has changed the mode step by step at a certain timing, the main liquid crystal display 42 seems to have a picture image of the effect stage executed at that timing. It is displayed as if it is solidified (means for interrupting the advance notice production). The display in this mode is continued from beginning to end until the interruption of the advance notice effect is released. If the selected variable effect pattern does not execute the "item get effect", the effect control CPU 126 skips step S704 and does not execute this process. Further, the specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS706:演出制御CPU126は、予告演出を中断させている間に実行すべき処理を実行する。例えば、中断させた予告演出を再開させるタイミングであるかのチェックや、予告演出の中断中に他の予告演出(アイテムゲット演出=追加予告演出)を実行する場合にはその演出パターンのロード等の処理を実行する(追加予告演出実行手段)。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S706: The effect control CPU 126 executes a process to be executed while the advance notice effect is interrupted. For example, checking whether it is time to restart the interrupted advance notice effect, or loading the effect pattern when executing another advance notice effect (item get effect = additional advance notice effect) while the advance notice effect is interrupted. Execute the process (additional notice effect execution means). The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS708:演出制御CPU126は、予告演出の中断を解除させる処理を実行する。より具体的には、予告演出の中断状態を示すフラグ(中断中フラグ)に「0」をセットすることで、それまで中断させていた予告演出の実行を再開させ、メイン液晶表示器42に表示される絵柄画像の表示態様を中断中のうっすらと視認しにくく固まった状態から中断前のくっきりとした状態でじわじわと変化する表示態様に戻す等の処理を実行する(中断解除手段)。 Step S708: The effect control CPU 126 executes a process of canceling the interruption of the advance notice effect. More specifically, by setting "0" to the flag (interruption flag) indicating the interruption state of the advance notice effect, the execution of the advance notice effect that had been interrupted until then is restarted and displayed on the main liquid crystal display 42. The display mode of the picture image to be displayed is changed from a slightly hardened state during interruption to a display mode that gradually changes in a clear state before interruption (interruption release means).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄停止表示中処理(図61中のステップS506)において、選択された変動演出パターンに基づいて変動表示された演出図柄に対する停止表示演出が実行される(図柄演出実行手段)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during the stop display of the effect symbol (step S506 in FIG. 61), the stop display effect for the effect symbol that is variablely displayed based on the selected variable effect pattern is executed (design effect execution means). ..

〔図柄演出実行処理〕
図64は、演出図柄実行処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Design production execution process]
FIG. 64 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol execution process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1302:演出制御CPU126は、演出図柄を変動表示させる演出を実行する。これによりメイン液晶表示器42には、3つの演出図柄が並行してある一方向にスクロールするように変動している態様の画面表示がなされる。 Step S1302: The effect control CPU 126 executes an effect of varyingly displaying the effect symbol. As a result, the main liquid crystal display 42 is displayed on the screen in such a manner that the three effect symbols are scrolled in parallel in one direction.

ステップS1304:演出制御CPU126は、予告中フラグに「0」がセットされているか否かを確認する。ここで「予告中フラグ」とは、予告演出の実行状態を示すフラグであり、実行されている場合には「1」が、実行されていない場合には「0」がセットされている。予告中フラグに「0」がセットされている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1306を実行する。予告中フラグに「0」がセットされていない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1304: The effect control CPU 126 confirms whether or not "0" is set in the warning flag. Here, the "preliminary flag" is a flag indicating the execution state of the advance notice effect, and "1" is set when the advance notice effect is executed, and "0" is set when the advance notice effect is not executed. When the warning flag is set to "0" (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S1306. If "0" is not set in the warning flag (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1306:演出制御CPU126は、予告演出を実行するタイミングであるか否かを確認する。実行される予告演出は、演出図柄変動前処理(図62)における選択によって実行内容が予め定められており、そのパターンを照合することにより実行すべきタイミングか否かが判断される。予告演出を実行するタイミングである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1308を実行する。予告演出を実行するタイミングでない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1306: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the timing to execute the advance notice effect. The content of the advance notice effect to be executed is predetermined by the selection in the effect symbol change preprocessing (FIG. 62), and it is determined whether or not the timing should be executed by collating the patterns. When it is time to execute the advance notice effect (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1308. If it is not the timing to execute the advance notice effect (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1308:演出制御CPU126は、予告中フラグに「1」をセットして、演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1308: The effect control CPU 126 sets the warning flag to “1” and returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

〔予告演出実行処理〕
図65は、予告演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Notice production execution process]
FIG. 65 is a flowchart showing a procedure example of the advance notice effect execution process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1402:演出制御CPU126は、予告中フラグに「1」がセットされているか否かを確認する。予告中フラグに「1」がセットされている、すなわち予告演出が実行されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1404を実行する。予告中フラグに「1」がセットされていない、すなわち予告演出が実行されていない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1402: The effect control CPU 126 confirms whether or not "1" is set in the warning flag. When "1" is set in the advance notice flag, that is, when the advance notice effect is being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S1404. When "1" is not set in the advance notice flag, that is, when the advance notice effect is not executed (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1404:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図62)の過程で予め選択したパターンの予告演出を実行する(変動中予告演出実行手段)。 Step S1404: The effect control CPU 126 executes the advance notice effect of the pattern selected in advance in the process of the effect symbol change pre-processing (FIG. 62) (announcement effect execution means during change).

ステップS1406:演出制御CPU126は、予告演出の実行過程、或いは予告演出が中断されている間に実行される追加予告演出の過程で獲得したアイテムを消費するタイミングであるか否かを確認する。獲得アイテムを消費するタイミングである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1408を実行する。獲得アイテムを消費できるタイミングでない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1406: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the timing to consume the item acquired in the process of executing the advance notice effect or in the process of the additional advance notice effect executed while the advance notice effect is interrupted. When it is time to consume the acquired item (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1408. When it is not the timing when the acquired item can be consumed (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1408:演出制御CPU126は、予告演出の過程、或いは予告演出が中断されている間に実行される追加予告演出の過程で獲得したアイテムが存在するか否かを確認する。獲得アイテムがある場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1410を実行する。獲得アイテムがない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1408: The effect control CPU 126 confirms whether or not there is an item acquired in the process of the advance notice effect or in the process of the additional advance notice effect executed while the advance notice effect is interrupted. If there is an acquired item (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1410. When there is no acquired item (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1410:演出制御CPU126は、アイテム消費処理を実行する。予告演出或いは追加予告演出の過程で獲得したアイテムが消費されると、実行中の予告演出の場面に連動されて大当りする期待感を高めるための効果的な表示がなされる(連動演出実行手段)。 Step S1410: The effect control CPU 126 executes the item consumption process. When the items acquired in the process of the advance notice effect or the additional advance notice effect are consumed, an effective display is made to raise the expectation of a big hit in conjunction with the scene of the advance notice effect being executed (interlocking effect execution means). ..

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

〔予告演出中断処理〕
図66は、予告演出中断処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Notice production interruption processing]
FIG. 66 is a flowchart showing a procedure example of the advance notice effect interruption process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1502:演出制御CPU126は、中断中フラグに「0」がセットされているか否かを確認する。ここで「中断中フラグ」とは、予告演出の中断状態を示すフラグであり、中断されている場合には「1」が、中断されていない場合には「0」がセットされている。中断中フラグに「0」がセットされている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1504を実行する。中断中フラグに「0」がセットされていない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1502: The effect control CPU 126 confirms whether or not the interruption flag is set to “0”. Here, the "suspended flag" is a flag indicating the interrupted state of the advance notice effect, and is set to "1" when it is interrupted and "0" when it is not interrupted. When the suspending flag is set to "0" (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1504. When "0" is not set in the suspended flag (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1504:演出制御CPU126は、予告演出を中断するタイミングであるか否かを確認する。予告演出を中断するタイミングである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1506を実行する。予告演出を中断するタイミングではない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1504: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the timing to interrupt the advance notice effect. When it is the timing to interrupt the advance notice effect (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1506. When it is not the timing to interrupt the advance notice effect (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1506:演出制御CPU126は、中断中フラグに「1」をセットする。 Step S1506: The effect control CPU 126 sets the interrupting flag to "1".

ステップS1508:演出制御CPU126は、実行している予告演出の中断パターンをロードする。ここで「中断パターン」とは、予告演出が中断されている間に演出制御CPU126により実行される挙動のことであり、演出図柄変動前処理(図62)の過程で選択した予告演出に基づいて、実行パターンと同様に中断パターンも予め定められている。予告演出の中断中は、ロードした中断パターンに沿って定められた内容が演出制御CPU126により実行されることとなる。 Step S1508: The effect control CPU 126 loads the interruption pattern of the advance notice effect being executed. Here, the "interruption pattern" is a behavior executed by the effect control CPU 126 while the advance notice effect is interrupted, and is based on the advance notice effect selected in the process of the effect symbol change preprocessing (FIG. 62). , The interruption pattern is predetermined as well as the execution pattern. During the interruption of the advance notice effect, the effect control CPU 126 executes the content determined according to the loaded interruption pattern.

ステップS1510:演出制御CPU126は、実行している予告演出を中断させる。これにより、予告演出の進行が停止し、メイン液晶表示器42には中断されたタイミングで表示されていた絵柄画像が中断態様に切り替えられて表示される(予告演出中断手段)。 Step S1510: The effect control CPU 126 interrupts the advance notice effect being executed. As a result, the progress of the advance notice effect is stopped, and the picture image displayed at the interrupted timing is switched to the interruption mode and displayed on the main liquid crystal display 42 (notice effect interruption means).

ステップS1512:演出制御CPU126は、ロードした中断パターンを参照し、予告演出の中断中に追加予告演出を実行するか否かを確認する。追加予告演出を実行する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1514を実行する。追加予告演出を実行しない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1512: The effect control CPU 126 refers to the loaded interruption pattern, and confirms whether or not to execute the additional advance notice effect during the interruption of the advance notice effect. When executing the additional notice effect (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1514. When the additional notice effect is not executed (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1514:演出制御CPU126は、追加予告フラグに「1」をセットする。ここで「追加予告フラグ」とは、追加予告演出の実行有無を示すフラグであり、追加予告演出を実行する場合には「1」が、実行しない場合には「0」がセットされる。なお、ここではフラグの設定のみを行い、実際の追加予告演出の実行はこの後に続く予告演出中断中処理(図67)の過程で実行される。 Step S1514: The effect control CPU 126 sets the additional notice flag to “1”. Here, the "additional notice flag" is a flag indicating whether or not the additional notice effect is executed, and "1" is set when the additional notice effect is executed, and "0" is set when the additional notice effect is not executed. Here, only the flag is set, and the actual execution of the additional notice effect is executed in the process of the subsequent advance notice effect interruption process (FIG. 67).

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

〔予告演出中断中処理〕
図67は、予告演出中断中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during notice production interruption]
FIG. 67 is a flowchart showing a procedure example of the process during the interruption of the advance notice effect. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1602:演出制御CPU126は、中断中フラグに「1」がセットされているか否かを確認する。中断中フラグに「1」がセットされている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1604を実行する。中断中フラグに「1」がセットされていない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1602: The effect control CPU 126 confirms whether or not "1" is set in the interrupting flag. When the suspending flag is set to "1" (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1604. When "1" is not set in the suspended flag (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1604:演出制御CPU126は、追加予告フラグに「1」がセットされているか否かを確認する。追加予告フラグに「1」がセットされている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1606を実行する。追加予告フラグに「1」がセットされていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS1608を実行する。 Step S1604: The effect control CPU 126 confirms whether or not "1" is set in the additional notice flag. When "1" is set in the additional notice flag (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S1606. If "1" is not set in the additional notice flag (No), the effect control CPU 126 next executes step S1608.

ステップS1606:演出制御CPU126は、追加予告演出を実行する。メイン液晶表示器42には予告演出が中断されたタイミングで表示されていた絵柄画像が中断態様で表示されており、追加予告演出の画面を構成する画像はこの絵柄画像より手前側に被さるようにして描画されメイン液晶表示器42に表示される(追加予告演出実行手段)。 Step S1606: The effect control CPU 126 executes an additional notice effect. The picture image displayed at the timing when the notice effect is interrupted is displayed on the main liquid crystal display 42 in the interrupted mode, and the image constituting the screen of the additional notice effect is placed on the front side of this picture image. Is drawn and displayed on the main liquid crystal display 42 (additional notice effect execution means).

ステップS1608:追加予告演出を実行しない場合、演出制御CPU126は、予告演出の実行を再開するタイミングであるか否かを確認する。予告演出の実行を再開するタイミングである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1622を実行する。予告演出の実行を再開するタイミングでない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1608: When the additional advance notice effect is not executed, the effect control CPU 126 confirms whether or not it is the timing to restart the execution of the advance notice effect. When it is time to restart the execution of the advance notice effect (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1622. When it is not the timing to restart the execution of the advance notice effect (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1610:演出制御CPU126は、追加予告演出が終了しているか否かを確認する。追加予告演出が終了している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1612を実行する。追加予告演出がまだ終了していない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1610: The effect control CPU 126 confirms whether or not the additional notice effect has been completed. When the additional notice effect is completed (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1612. If the additional notice effect has not yet been completed (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

ステップS1612:演出制御CPU126は、追加予告フラグに「0」をセットする。 Step S1612: The effect control CPU 126 sets the additional notice flag to “0”.

ステップS1614:演出制御CPU126は、予告演出の再開パターンをロードする。ここで「再開パターン」とは、中断させていた予告演出を再開させるために演出制御CPU126により実行される挙動のことであり、中断パターンと同様に演出図柄変動前処理(図62)の過程で選択した予告演出に基づいて予め定められている。予告演出の実行中断を解除するに当たっては、再開パターンに沿って定められた内容が演出制御CPU126により実行されることとなる。 Step S1614: The effect control CPU 126 loads the restart pattern of the advance notice effect. Here, the "restart pattern" is a behavior executed by the effect control CPU 126 in order to restart the interrupted advance notice effect, and is in the process of the effect symbol change preprocessing (FIG. 62) like the interruption pattern. It is predetermined based on the selected advance notice effect. In canceling the execution interruption of the advance notice effect, the content determined according to the restart pattern is executed by the effect control CPU 126.

ステップS1616:演出制御CPU126は、ロードした再開パターンを参照し、そのパターンが予告演出の再開にあたり再開する場面(演出段階)を調整するタイプのパターンであるか否かを確認する。予告演出が中断されている間、メイン液晶表示器42には中断されたタイミングで実行されていた演出段階の絵柄画像が中断態様で表示され続けている。再開時に場面調整が行われるタイプとは、これまで表示されてきた絵柄画像で構成された演出段階よりも進行した段階から再開されるものを指す。例えば、5段階に変化する段階進行予告演出において3段階目で中断されていた予告演出が4段階目から再開されるパターンは、このタイプに該当する。これに対し、予告演出の再開時に場面調整が行われないタイプとは、予告演出の実行が中断されたタイミングで実行されていたのと同一の演出段階から再び実行が開始されるパターンが該当する。 Step S1616: The effect control CPU 126 refers to the loaded restart pattern, and confirms whether or not the pattern is a pattern of a type that adjusts a scene (effect stage) to restart when the notice effect is restarted. While the advance notice effect is interrupted, the main liquid crystal display 42 continues to display the picture image of the effect stage executed at the interrupted timing in the interrupted mode. The type in which the scene adjustment is performed at the time of resumption refers to a type in which the scene is reopened from a stage that is more advanced than the production stage composed of the picture images that have been displayed so far. For example, in the stage progress notice effect that changes to five stages, the pattern in which the notice effect that was interrupted in the third stage is restarted from the fourth stage corresponds to this type. On the other hand, the type in which the scene adjustment is not performed when the advance notice effect is restarted corresponds to the pattern in which the execution is restarted from the same effect stage as the execution of the advance notice effect was interrupted. ..

予告演出の再開時に場面調整が行われるパターンである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1618を実行する。場面調整が行われないパターンである場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS1622を実行する。 If the pattern is such that the scene adjustment is performed when the advance notice effect is restarted (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1618. If the pattern is such that the scene adjustment is not performed (No), the effect control CPU 126 then executes step S1622.

ステップS1618:演出制御CPU126は、予告演出或いは追加予告演出の過程で獲得したアイテムが存在するか否かを確認する。獲得アイテムがある場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS1620を実行する。獲得アイテムがない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS1622を実行する。 Step S1618: The effect control CPU 126 confirms whether or not there is an item acquired in the process of the advance notice effect or the additional advance notice effect. If there is an acquired item (Yes), the effect control CPU 126 then executes step S1620. If there is no acquired item (No), the effect control CPU 126 then executes step S1622.

ステップS1620:演出制御CPU126は、予告演出の実行を再開する場面(演出段階)の調整を行う。より具体的には、予告演出の実行を再開させる起点を、予告演出を中断させたタイミングで実行されていた演出段階よりも後方の段階に変更する。例えば、5段階で構成される段階進行予告演出が3段階目で中断されている場合に、予告演出再開の起点を、3段階目に次ぐ段階、すなわち4段階目に変更する処理を行う。 Step S1620: The effect control CPU 126 adjusts the scene (effect stage) for resuming the execution of the advance notice effect. More specifically, the starting point for resuming the execution of the advance notice effect is changed to a stage after the effect stage that was executed at the timing when the advance notice effect was interrupted. For example, when the stage progress notice effect composed of five stages is interrupted at the third stage, a process of changing the starting point of resuming the advance notice effect to the stage following the third stage, that is, the fourth stage is performed.

なお、ここでは予告演出の実行を再開する起点の設定のみに留まり、実際の再開処理は後続する予告演出中断解除処理(図63中ステップS708)の過程で実行される。また、予告演出再開の起点変更は、獲得したアイテムを消費してこれと引き換える形でなされてもよい。 Here, only the setting of the starting point for resuming the execution of the advance notice effect is limited, and the actual restart process is executed in the process of the subsequent advance notice effect interruption release process (step S708 in FIG. 63). In addition, the starting point for resuming the advance notice effect may be changed by consuming the acquired item and exchanging it.

ステップS1622:演出制御CPU126は、中断中フラグに「0」をセットして、演出図柄変動中処理(図63)に復帰する。 Step S1622: The effect control CPU 126 sets the interrupted flag to “0” and returns to the effect symbol changing process (FIG. 63).

〔演出画面の構造〕
図68は、演出画面を構成するレイヤー構造を示す模式図である。
メイン液晶表示器42に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、「フレーム」と称する。)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図68には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤー構造が示されている。
[Structure of production screen]
FIG. 68 is a schematic view showing a layer structure constituting the effect screen.
The effect screen displayed on the main liquid crystal display 42 is composed of, for example, 30 frames per second (hereinafter referred to as "frames") (so-called frame rate of 30 fps). Therefore, for example, in the case of an effect pattern having a length of 1 minute, the effect screen is composed of a total of 1800 frames of 60 seconds × 30 frames in total. FIG. 68 shows a layer structure constituting one frame corresponding to the minimum unit.

各フレームの実体は、複数の描画素材が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤーがN枚存在し、1枚のレイヤーに1個の描画素材が配置される。重ね合わせられる個々の描画素材には予め優先度が設定されており、優先度のより低い描画素材が下方のレイヤーに配置され、優先度のより高い描画素材が上方のレイヤーに配置される。なお、各フレームを成す合成画像(フレーム画像)は、N枚全てのレイヤーに描画素材を配置することにより最大N個の描画素材を重ね合わせて構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各フレーム画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN個の描画素材から構成されるものではない。また、フレーム画像を構成する描画素材がN個に満たない場合に、レイヤーが必ずしも空き番なく下方から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤーが使用されるため、不使用のレイヤーが中間部分に適宜発生し得る。 The substance of each frame is one composite image in which a plurality of drawing materials are superimposed. There are N virtual transparent layers in each frame, and one drawing material is arranged on one layer. Priorities are set in advance for the individual drawing materials to be superimposed, the drawing material having a lower priority is arranged in the lower layer, and the drawing material having a higher priority is arranged in the upper layer. The composite image (frame image) forming each frame can be composed by superimposing a maximum of N drawing materials by arranging drawing materials on all N layers. The number of drawing materials that make up each frame image varies accordingly, and it is not necessarily composed of N drawing materials. Further, when the number of drawing materials constituting the frame image is less than N, the layers are not always used by packing them from the bottom without any empty number, and the layers are arranged in consideration of the efficiency in the frame image composition process. Since it is used, unused layers may occur in the middle part as appropriate.

1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤーに描画される。例えば、1つのフレームが5枚の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下方のレイヤーに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤーよりも上方のレイヤーに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤーよりも上方のレイヤーに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤーに描画し終えた段階で、これらのレイヤーを上方(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応するフレーム画像としてメイン液晶表示器42に表示される。言い換えると、フレーム画像をメイン液晶表示器42でみた場合、下方のレイヤーに配置された描画素材はメイン液晶表示器42の背面(奥)側に、上方のレイヤーに配置された描画素材はメイン液晶表示器42の前面(手前)側に見える状態となる。 When drawing one frame, the drawing materials with the lowest priority are drawn one by one on the corresponding layers. For example, when one frame is composed of five drawing materials, the drawing material having the lowest priority (fifth priority) is first arranged on the lowest layer and drawn at a predetermined position. .. Next, the drawing material having the second lowest priority (fourth priority) is arranged in a layer above the layer on which the drawing material having the fifth priority is drawn and drawn at a predetermined position. In this way, the drawing materials are drawn one after another according to the priority, and finally the drawing material having the highest priority (first priority) is above the layer on which the drawing material having the second priority is drawn. It is arranged on a layer and drawn at a predetermined position. When all the drawing materials have been drawn on each layer, a composite image of these layers viewed from above (front side) is displayed on the main liquid crystal display 42 as a frame image corresponding to the frame. In other words, when the frame image is viewed on the main liquid crystal display 42, the drawing material placed on the lower layer is on the back (back) side of the main liquid crystal display 42, and the drawing material placed on the upper layer is the main liquid crystal. It is visible on the front side (front side) of the display 42.

なお、各フレーム画像の描画処理は、VRAM156内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな描画素材を上方のレイヤーに描画することは、新たな描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する描画素材を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての描画素材を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレーム(フレーム画像)としてメイン液晶表示器42に表示されることとなる。 The drawing process of each frame image is executed using the frame buffer which is one area in the VRAM 156. Drawing the new drawing material on the upper layer means drawing the new drawing material on top of the image buffered in the frame buffer. The drawing materials that make up a certain frame are drawn in the frame buffer in order from the lowest priority, and when all the drawing materials have been drawn, the completed composite image on the frame buffer becomes the main frame (frame image). It will be displayed on the liquid crystal display 42.

優先度の低い描画素材は、その上から優先度のより高い描画素材が重ねて描画されることにより、その一部又は全部が視認できない場合がある。例えば、優先順位5位の描画素材が優先順位4位の描画素材よりもサイズが小さく、いずれも各レイヤーの中央に配されるものであるとした場合、優先順位5位の描画素材は優先順位4位の描画素材が上から重ねられることによって完全にこれに隠れた状態となり、フレーム画像として合成された状態ではその存在が全く見えなくなる。但し、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上方から重ねられる描画素材に設定された透明度が0(完全に不透明)でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下方に隠れた描画素材の存在をフレーム画像で視認できる場合もある。 A part or all of a drawing material having a low priority may not be visible because a drawing material having a higher priority is drawn on top of the drawing material. For example, if the drawing material with the 5th priority is smaller in size than the drawing material with the 4th priority and all of them are arranged in the center of each layer, the drawing material with the 5th priority has the priority. When the drawing material at the 4th position is overlapped from above, it is completely hidden behind it, and its existence is completely invisible when it is combined as a frame image. However, the transparency can be set for each drawing material, and this is not the case if the transparency set for the drawing material to be overlaid from above is not 0 (completely opaque), and the transparency is below it according to the degree of transparency. In some cases, the presence of hidden drawing material can be visually recognized in the frame image.

ここで、近い位置に配置された複数のレイヤー(複数の描画素材の集合体)を1つのまとまりとして捉えることにより、1つのフレームは、N枚のレイヤーで構成されていると同時に、複数のレイヤー群LGで構成されているとみることもできる。例えば、図68に示された第1フレームは、5つのレイヤー群LGで構成されており、一番下(メイン液晶表示器42でみた場合の最も背面側)に配置されたレイヤー群LG1の上から、レイヤー群LG2,LG3,LG4が次々と重ねられ、一番上(メイン液晶表示器42でみた場合に最も前面側)にレイヤー群LG5が配置されることにより、1つのフレーム画像が完成している。 Here, by grasping a plurality of layers (a collection of a plurality of drawing materials) arranged at close positions as one group, one frame is composed of N layers and at the same time, a plurality of layers. It can also be seen that it is composed of the group LG. For example, the first frame shown in FIG. 68 is composed of five layer group LGs, and is above the layer group LG1 arranged at the bottom (the rearmost side when viewed from the main liquid crystal display 42). Therefore, the layer groups LG2, LG3, and LG4 are stacked one after another, and the layer group LG5 is arranged at the top (the frontmost side when viewed from the main liquid crystal display 42), so that one frame image is completed. ing.

図69は、演出画面を構成する各レイヤー群に配置される描画素材を示す模式図である。
演出画面を構成する画像を大別すると、背景、図柄(演出図柄)、予告、重要情報の4種類に分けられる(これら以外の種類があってもよい。)。図45〜図47に示されたリーチ演出においては、リーチ発生前予告演出の実行中に割り込む形で追加の予告演出が実行されており、予告を2種類と捉えると、演出画面の構成は全部で5種類に分類することができる。以下、説明の便宜上、割り込まれた側の予告演出(実施形態における段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出))を「通常予告」、割り込んだ側の予告演出(実施形態における追加予告演出(アイテムゲット演出))を「割り込み予告」と称する。
FIG. 69 is a schematic diagram showing drawing materials arranged in each layer group constituting the effect screen.
The images that make up the production screen can be roughly divided into four types: background, design (effect design), notice, and important information (there may be other types). In the reach effect shown in FIGS. 45 to 47, an additional advance notice effect is executed in a form of interrupting during the execution of the pre-reach advance notice effect, and if the advance notice is regarded as two types, the configuration of the effect screen is all. Can be classified into 5 types. Hereinafter, for convenience of explanation, the interrupted side's notice effect (stage progress notice effect in the embodiment (pre-reach advance notice effect)) is referred to as "normal notice", and the interrupted side's notice effect (additional notice effect (item) in the embodiment). Get production)) is called "interrupt notice".

各画像の優先度は概して重要情報が最も高く、ここから予告、図柄、背景の順に低く設定されている。1フレームの描画は優先度の低い方から順に行われ、背景画像の上に図柄画像が、さらにその上に予告画像が、そして最後に重要画像が重ねられて1つのフレーム画像が合成される。なお、ここで示した優先度は飽くまで主要な例であり、この順番とは異なるケースも存在する。 The priority of each image is generally the highest for important information, and is set lower in the order of notice, design, and background. Drawing of one frame is performed in order from the lowest priority, and one frame image is combined by superimposing a design image on a background image, a preview image on the background image, and finally an important image. The priorities shown here are the main examples until we get tired of them, and there are cases where the order is different.

1フレームが仮想的に複数のレイヤーを有しており、優先度の低い描画素材が下方のレイヤーに描画され、優先度の高い描画素材が上方のレイヤーに描画されることは既に説明したが、図69では、個々の描画素材が描画された複数のレイヤーを種類別にひとまとめにしたレイヤー群として表わしている。 We have already explained that one frame has multiple layers virtually, the drawing material with low priority is drawn on the lower layer, and the drawing material with high priority is drawn on the upper layer. In FIG. 69, a plurality of layers on which individual drawing materials are drawn are represented as a group of layers grouped by type.

例えば、この図で一番下に位置するレイヤー群LG1には、優先度が最も低い背景画像が描画されている。この背景画像は全体が1個の描画素材ではなく、複数の描画素材が各々優先度の低い方から順に重ね合わされて1つの背景画像を成している。以下に説明する他のレイヤー群LG2〜LG4についても、これと同様に構成されているものとする。 For example, a background image having the lowest priority is drawn on the layer group LG1 located at the bottom in this figure. This background image is not a single drawing material as a whole, but a plurality of drawing materials are superimposed in order from the lowest priority to form one background image. It is assumed that the other layer groups LG2 to LG4 described below are also configured in the same manner.

レイヤー群LG1の上には、レイヤー群LG2が重ねられている。レイヤー群LG2には、演出図柄に相当する複数の描画素材が描画されている。具体的には、左に「1」を表す演出図柄、中央に「3」を表す演出図柄、右に「7」を表す演出図柄が配置されている。 The layer group LG2 is superposed on the layer group LG1. A plurality of drawing materials corresponding to the effect symbols are drawn on the layer group LG2. Specifically, an effect symbol representing "1" is arranged on the left, an effect symbol representing "3" is arranged in the center, and an effect symbol representing "7" is arranged on the right.

レイヤー群LG2の上には、レイヤー群LG3が重ねられている。レイヤー群LG3には、通常予告を構成する複数の描画素材が描画されている。具体的には、お化けのキャラクターが微笑んでいる様子を表す画像が配置されている。この他にも、例えばこのキャラクターが通常予告の途中で何らかの台詞を発する場合は、台詞の吹き出し画像もこのレイヤー群LG3に併せて配置される。 The layer group LG3 is superposed on the layer group LG2. A plurality of drawing materials constituting the normal notice are drawn on the layer group LG3. Specifically, an image showing how the ghost character is smiling is arranged. In addition to this, for example, when this character utters some kind of dialogue in the middle of a normal notice, a balloon image of the dialogue is also arranged together with this layer group LG3.

レイヤー群LG3の上には、レイヤー群LG4が重ねられている。レイヤー群LG4は、割り込み予告を構成する複数の描画素材が描画されている。具体的には、割り込み予告の開始を知らせる大きなタイトル文字の他、操作ボタン画像や遊技者に対する指示が表示される掲示板等の画像が配置される。 The layer group LG4 is superposed on the layer group LG3. In the layer group LG4, a plurality of drawing materials constituting the interrupt notice are drawn. Specifically, in addition to a large title character that notifies the start of the interrupt notice, an image of an operation button and an image of a bulletin board or the like on which instructions to the player are displayed are arranged.

レイヤー群LG4の上には、レイヤー群LG5が重ねられている。レイヤー群LG5には、重要な情報を示す複数の描画素材が描画されている。重要な情報とは、例えば、作動記憶数を示すマーカM1,M2や演出の状態を示す第4図柄Z1,Z2、その他システムメッセージ(不図示)等のことを指す。これらの情報は、遊技上特に重要であるため優先度が高く設定されており、他の画像に隠れてしまうことなく確実に視認できるよう最も上側のレイヤー群LG5に描画される。 The layer group LG5 is superposed on the layer group LG4. A plurality of drawing materials showing important information are drawn on the layer group LG5. The important information refers to, for example, markers M1 and M2 indicating the number of working memories, fourth symbols Z1 and Z2 indicating the state of the effect, and other system messages (not shown). Since this information is particularly important in the game, it is set to have a high priority, and is drawn on the uppermost layer group LG5 so that it can be reliably visually recognized without being hidden by other images.

ここで、様々な演出表現の中には、所定の期間に亘って同じ画像を表示し続けるものがある。複数の連続するフレームにおいてその一部又は全部に同じ画像を表示し続けることにより、その画像によって表された部分が停止して固まっているかのような視覚効果を生み出すことのできる演出をフリーズ演出という。フリーズ演出を開始する直前のフレームを描画する過程で、後続のフレームで表示し続けることとなる画像を構成する描画素材を重ね終えた段階の合成画像をフレームバッファからVRAM156上のコピー領域に一時的に保存しておけば、後続のフレームを描画する過程でコピー領域を参照して同じ画像を再利用でき、フリーズ演出を効率よく実現することが可能となる。 Here, among various production expressions, there is one that continues to display the same image for a predetermined period of time. A freeze effect is an effect that can produce a visual effect as if the part represented by the image is stopped and solidified by continuously displaying the same image in a part or all of a plurality of consecutive frames. .. In the process of drawing the frame immediately before starting the freeze effect, the composite image at the stage where the drawing materials that make up the image that will continue to be displayed in the subsequent frame are overlaid is temporarily moved from the frame buffer to the copy area on the VRAM 156. If it is saved in, the same image can be reused by referring to the copy area in the process of drawing the subsequent frame, and the freeze effect can be efficiently realized.

上述の実施形態においては、通常予告を中断されてから再開されるまでの間に割り込み予告が実行され、割り込み予告が実行されている間は終始、通常予告が中断されたタイミングで表示されていたのと同じ画面が割り込み予告演出を構成する画面の奥側に表示され続ける。言い換えると、割り込み予告演出の実行中は、背景(レイヤー群LG1に描画された画像)、図柄(レイヤー群LG2に描画された画像)、通常予告(レイヤー群LG3に描画された画像)には何ら変化が生じない。そこで、通常予告が中断される直前のフレームを描画する過程で、レイヤー群LG1〜LG3を構成する描画素材を重ね合わせた段階の合成画像をフレームバッファからコピー領域にコピーしておき、割り込み予告が実行されるフレームを描画する際には、レイヤー群LG1〜LG3の実質的な描画は行わずにコピー領域に保存されている画像を再利用し、さらにこの上からレイヤー群LG4,LG5を構成する描画素材を描画することにより、過負荷を避けて効率よく割り込み予告中のフリーズ演出(通常予告の中断態様による表示)を実現することができる。 In the above-described embodiment, the interrupt notice is executed between the time when the normal notice is interrupted and the time when the normal notice is resumed, and the interrupt notice is displayed at the timing when the normal notice is interrupted from beginning to end while the interrupt notice is executed. The same screen as above continues to be displayed at the back of the screen that constitutes the interrupt notice effect. In other words, during the execution of the interrupt notice effect, there is nothing on the background (image drawn on the layer group LG1), the pattern (image drawn on the layer group LG2), and the normal notice (image drawn on the layer group LG3). No change occurs. Therefore, in the process of drawing the frame immediately before the normal notice is interrupted, the composite image at the stage where the drawing materials constituting the layer groups LG1 to LG3 are superimposed is copied from the frame buffer to the copy area, and the interrupt notice is issued. When drawing the frame to be executed, the images stored in the copy area are reused without substantially drawing the layers LG1 to LG3, and the layers LG4 and LG5 are further configured from above. By drawing the drawing material, it is possible to avoid overload and efficiently realize the freeze effect during the interrupt notice (display by the interrupt mode of the normal notice).

上述した実施形態によれば、以下の有用性が得られる。
(1)第1実施形態として挙げた例(図45中(E)の流れ)では、変動表示演出の実行中に予告演出を中断させ、その後に予告演出を再開させることにより、「予告演出の中断」という見た目上のインパクトを遊技者に与え、その後の成り行きに着目させることができる。そして、中断させた予告演出が再開されることにより、遊技者に対して「ステップアップ予告演出のフリーズが発生した」といった新鮮な驚きを感じさせ、遊技性の幅を拡げることができる。
According to the above-described embodiment, the following usefulness can be obtained.
(1) In the example given as the first embodiment (flow of (E) in FIG. 45), the advance notice effect is interrupted during the execution of the variable display effect, and then the advance notice effect is restarted. It is possible to give the player the apparent impact of "interruption" and to pay attention to the subsequent outcome. Then, by resuming the interrupted advance notice effect, the player can be made to feel a fresh surprise such as "a freeze of the step-up advance notice effect has occurred", and the range of playability can be expanded.

(2)第2〜4実施形態として挙げた例(図45中(F1)の流れ)では、変動表示演出の実行中に予告演出を中断させ、追加でアイテムゲット演出を実行することにより、「予告演出の中断」という見た目上のインパクトに加えて、「さらなる追加のチャンス」という稀な機会を遊技者に付与し、遊技性の幅を拡げることができる。
(3)加えて、第3実施形態として挙げた例(図46中(Q)の流れ)では、実際にアイテムゲット演出の中で出現させたアイテム(マーカGT)がその後の予告演出やリーチ演出の態様に対して別の変化を与えることにより、これらの演出にアイテムゲット演出を連動させて遊技性の幅を拡げることができる。
(2) In the example given as the second to fourth embodiments (flow of (F1) in FIG. 45), the advance notice effect is interrupted during the execution of the variable display effect, and the item get effect is additionally executed. In addition to the apparent impact of "interruption of advance notice production", it is possible to give the player a rare opportunity of "further additional chance" and expand the range of playability.
(3) In addition, in the example given as the third embodiment (flow of (Q) in FIG. 46), the item (marker GT) actually appearing in the item get effect is the subsequent advance notice effect and reach effect. By giving another change to the above-mentioned aspect, it is possible to expand the range of playability by interlocking the item get effect with these effects.

(4)また、第4実施形態として挙げた例(図46中(I)の流れ)では、予告演出の中断が発生すると、それまでの予告演出で進行していたステップアップの段階が再開後は次の段階に進行することが確定するという遊技性を新たに付加することができる。これにより、「予告演出の中断=期待度の段階アップ」という期待感の向上をもたらし、遊技性の幅を拡げることができる。 (4) Further, in the example given as the fourth embodiment (flow of (I) in FIG. 46), when the advance notice effect is interrupted, the step-up stage that has been progressing in the advance notice effect is resumed. Can add a new playability that it is confirmed that it will proceed to the next stage. As a result, it is possible to improve the sense of expectation that "interruption of advance notice production = step up of expectation" and expand the range of playability.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた遊技中の演出やデモ演出の態様はあくまで一例であり、多様な演出を採用することができる。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The modes of the production during the game and the demonstration production mentioned in one embodiment are merely examples, and various productions can be adopted.

例えば、段階進行予告演出が中断されたタイミングで表示されていた絵柄画像について、追加予告演出の実行中における表示態様は、絵柄の内容や表示サイズの変化を一切なくしてあたかも固まっているかのような態様としたが、さらにこの絵柄画像の透過度を高めたり染色を薄くしたりしてさらに視認しにくい態様で表示させることにより、追加予告演出の実行中は段階進行予告演出が一切進行していない旨の示唆を強調してもよい。 For example, with respect to the picture image that was displayed at the timing when the stage progress notice effect was interrupted, the display mode during the execution of the additional notice effect seems to be solidified without any change in the content of the pattern or the display size. However, by further increasing the transparency of this pattern image and making the dyeing lighter so that it is displayed in a mode that is more difficult to see, the stage progress notice effect is not progressing at all during the execution of the additional notice effect. You may emphasize the suggestion to that effect.

或いは、演出図柄の表示について、段階進行予告演出が中断されている間はその透明度を高めて変動を継続させることとし、中断態様に切り替えられた絵柄画像の奥側で高速変動状態での表示を維持することも可能である。 Alternatively, regarding the display of the effect symbol, the transparency is increased to continue the fluctuation while the stage progress notice effect is interrupted, and the display in the high-speed fluctuation state is displayed behind the pattern image switched to the interruption mode. It is also possible to maintain.

また、段階進行予告演出が中断されてから開始されるまでの間に実行される追加予告演出をアイテムゲット演出としたが、これに限定されず、アイテムの獲得機会を伴わない単純な表示効果としての予告演出が実行されてもよい。 In addition, the item get effect is an additional notice effect that is executed between the time when the stage progress notice effect is interrupted and the time it starts, but it is not limited to this, and it is a simple display effect that does not involve the opportunity to acquire items. Notice effect may be executed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 メイン液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Main liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技中に抽選契機が発生すると内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記変動表示演出の実行中に、時間の経過に伴い段階が変化する変動中予告演出を実行する変動中予告演出実行手段と、
前記変動中予告演出の実行中に前記変動中予告演出の段階の変化を途中で停止させ、所定のタイミングで前記段階の変化を再開させる予告演出停止手段と、
前記段階の変化が停止している間に、前記変動中予告演出に対して追加の変化を与えうる所定の要素を出現させる追加予告演出実行を開始して前記変動中予告演出の表示に重ねるように表示させ、前記段階の変化が再開した後も前記追加予告演出の実行を継続して前記所定の要素を用いうる追加予告演出実行手段と
を備えた遊技機。
A lottery execution means that executes an internal lottery when a lottery opportunity occurs during a game,
When the internal lottery is executed, a symbol display means for displaying the symbols in a variable manner over a predetermined variation time and then stopping and displaying the symbols in a manner showing the result of the internal lottery.
After executing the variable display effect corresponding to the variable display of the symbol by the symbol display means within the variable time, the symbol effect executing means for executing the stop display effect corresponding to the stop display of the symbol by the symbol display means. ,
During the execution of the variable display effect, the variable notice effect executing means for executing the variable notice effect whose stage changes with the passage of time, and the variable notice effect executing means.
Is stopped in the middle a change in phase of the variation in the prediction effect during the execution of the variation in the prediction effect, a prediction effect stopping means Ru to resume the change of the stage at a predetermined timing,
During the change of the phase is stopped, the display of the variation in the variation in prediction effect to initiate execution of additional informational display that would give the predetermined elements that could cause additional changes for the notice Starring unloading is displayed to overlap, a gaming machine change of the stage and a cormorant Ru additional informational display execution means using the predetermined element be continued execution of the additional prediction effect after restarting.
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