<遊技機の機能フロー>
本発明の第1実施形態に係る遊技機(例えば、パチスロ機)について説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の機能フローを示す図である。
本実施の形態の遊技機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
所定の開始条件として、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
遊技機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。遊技機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。このような内部抽籤手段、リール停止制御手段及び入賞判定手段は、後述する制御手段としての主制御回路が担う。
また、遊技機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、遊技機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。このような演出内容決定手段及び演出実行手段は、後述する演出制御手段としての副制御回路が担う。
<遊技機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態における遊技機の外観構造について説明する。
[外観構造]
図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外部構造を示す全体斜視図である。
図2に示すように、遊技機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、遊技機1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが収容されている。
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、遊技機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。ドア本体9の上部には、スピーカカバーの背面側に、スピーカ23TLと23TRが配置される。
液晶表示装置11は、例えば、前面側(遊技機1の正面側であり、遊技者に対向する面)遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア2bのドア本体9の上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。また、液晶表示装置11には、遊技場の管理者の操作に応じて、ホールメニューが表示される。この場合、液晶表示装置11をタッチパネルで構成し、ホールメニューにおいて、管理者が操作可能なボタン等を表示することができる。
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rの一部を視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。従って、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、液晶表示装置11を遊技者が直接触れることができないようになっている。
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン、決定ボタン等)が設けられている。
メダル投入口13は、遊技者によって外部から遊技機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、遊技機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、遊技機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、遊技機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。
また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
選択ボタン及び決定ボタンは、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。
また、台座部12には、7セグメントLED(LightEmittingDiode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、遊技機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23UL,23UR等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。
スピーカ23UL,23URは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
本実施形態に係る遊技機1では、LEDといった光学素子により発光する発光領域(スプライト)が複数配置されている。発光領域は、例えば、背面側において光学素子から受けた光を乱反射させる等して、ほぼ均一な色、明るさで発光する部材の領域に対応する。もちろん、1つの発光領域において均一な色、明るさで発光する必要はなく、光学素子の前面に配置される部材の構造やデザインによっては、色や明るさが部材の位置によって変化するように構成されうる。
例えば、遊技機1では、斜線のハッチング領域として示されたスプライト31R、31L、32R、32L、33R、33L、34R、34L、35R、35L、36R、36L、37R、37Lが配置される。また、本実施形態では、上述したMAXベットボタン14や、ストップボタン17L,17C,17Rの背面側にもLED等の光学素子が配置されており、背面側から光りを照射して、ボタン全体を発光させるように構成されている。
<遊技機の電気的構成>
次に、遊技機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、遊技機1の設定を変更する際又は遊技機1の設定を確認する際に使用する。
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号を遊技機1の外部へ出力するために設けられている。
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、遊技機1に必要な電源を供給するときにONにする。
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68、及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を遊技機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
選択スイッチ67は、選択ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、開発用PCインタフェース78とが電気的に接続されている。
LED基板72は、LED25に接続され、LED25の点灯/消灯、発光色等を制御し、図2で示したようなスプライト32R、32L等を所定のタイミング、色で発光させる。
また、開発用PCインタフェース78は、本発明の発光態様設定装置である開発用PC200に接続され、LED25の点灯/消灯、発光色等を制御するためのLEDデータ(いわゆる、ランプパターンデータ)を遊技機1に提供する。
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、開発用PCインタフェース78とに電気的に接続されている。
サウンドI/O基板71は、スピーカ23TL,23TR,23UL,23URへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED25を発光させて、点滅パターンを表示する。
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED25)及び通信のデータを管理するための基板である。ロムカートリッジ基板76には、例えば、開発用PC200で生成されたLEDデータが固定的に記憶され、LED25の発光制御が、こうして記憶されたLEDデータに基づいて行われる。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、遊技機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、制御手段としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、後述する副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。従って、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
本実施形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。従って、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、遊技機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、図3に示す液晶表示装置11、LED25、スピーカ23TL,23TR,23UL,23UR等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。また、副制御回路101は、このほかに、LED制御回路121を含むが、当該構成については、図6を参照して後で説明する。
サブCPU102は、主制御回路91(図4参照)から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力、液晶表示装置11の表示の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91(図4参照)との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED25(図3参照)等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23TL,23TR,23UL,23URによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータ(LEDデータ)を記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23TL,23TR,23UL,23URにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定された(LEDデータ)に従ってLED25の点灯/消灯、発光色等を制御する。
次に、図6を参照しながら、LED25に対する点灯/消灯、発光色等の制御に関連して、副制御回路101とLED基板72の構成について説明する。図6は、遊技機1の副制御回路101とLED基板72の構成例を示すブロック図である。
副制御回路101内のLED制御回路121は、ランプ制御モジュール111を含み、ランプ制御モジュール111は、LED基板72を介してLED25に接続される。LED基板72にはLEDドライバ122が含まれ、ランプ制御モジュール111から、このLEDドライバ122にランプ信号等(後述するLEDデータ207等)が提供される。
ランプ制御モジュール111は、図6に示すように、アクセス制御部111a、シーケンサー部111b、ランプ制御部111c、及びインタフェース部111dを有する。
アクセス制御部111aは、サブCPU102から送信されるコマンド信号を一括処理する回路部である。シーケンサー部111bは、LED25の点灯/消灯などを制御するための各種シーケンサーを有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件(例えば、LEDアニメーションなどのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。
ランプ制御部111cは、LEDデータ207が設定可能な全チャンネルにおいて、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ122)に送信する。また、インタフェース部111dは、ランプ制御部111cから出力された算出結果のデータをLEDドライバ122に送信する際の物理的な送信制御を行う。
LED25の駆動(点灯/消灯)時には、まず、サブCPU102からLED制御回路121にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、サブCPU102の演出制御処理は、所定のFPS周期で行われるので、LED制御回路121へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。
次いで、LED制御回路121にランプリクエストが入力されると、LED制御回路121のシーケンサー部111b、ランプ制御部111c、及びインタフェース部111dは、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ207をLEDドライバ122に送信する。この際、LED制御回路121からLEDドライバ122へのLEDデータ207の送信処理は、例えば、約4msec周期で行われる。
そして、LEDドライバ122は、受信したLEDデータ207に基づいて、接続されているLED25を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。
なお、LEDデータ207に基づく発光態様は、LEDドライバ122からLED25に送信される、発光態様を制御可能なLEDデータ207に基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバ122からLED25に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED25の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
<LEDデータ生成の概要>
次に、LEDデータを生成する概要について、図7を参照して説明する。図7は、本発明の発光態様設定装置である開発用PCを用いたLEDデータ生成の概要を示す図である。
図7に示すように、最初に、開発用PC200に、画像データ203が読み込まれる。画像データ203は、例えば、遊技機の前面部分のキャプチャ画像であり、図2に示したような複数の発光領域を含んだものである。
ユーザは、開発用PC200の「ポート作成モード」を利用して、画像データ203を読み込み、その画像データ203から自動的に筐体データ204を生成する。筐体データ204は、それぞれの発光領域をスプライトとして管理するとともに、当該スプライトに対応するLEDに関する情報を管理するためのデータを含む。例えば、スプライトの中心座標とサイズ、及び対応するLEDのLEDタイプを上記の画像データ203から自動的に取得し、筐体データ204に記憶する。
次にユーザは、開発用PC200の「LEDデータ作成モード」を利用して、筐体データ204で管理されているLEDのそれぞれに対して発光態様を指定し、プレビュー用LEDデータ205を生成する。プレビュー用LEDデータ205は、筐体データ204に含まれるデータに加え、各LEDに関する発光態様を定義する発光態様定義情報を含む。ここで、発光態様定義情報は、例えば、LEDの発光色、及び点灯や消灯のタイミングを定義する情報を含む。また、発光態様定義情報は、1つのLEDについて、複数の発光態様(発光パターン)を含むように構成することができる。
ユーザは、各LEDに対して発光態様を指定してプレビュー用LEDデータ205が生成された後、開発用PC200に対して所定の指示を行い、LEDデータ206を生成する。このLEDデータ206は、プレビュー用LEDデータ205をコンバート(変換)して生成されるもので、プレビュー用LEDデータ205に含まれる各LEDに対応する遊技機1のポート番号と、発光態様定義情報からなる発光態様定義データとを含み、これらのデータが、遊技機1の利用可能なLEDデータの形式に変換される。
その後、LEDデータ206が、図3に示すロムカートリッジ基板76に固定的に記憶され、遊技機1に組み込まれる。このようにして、遊技機1は、ロムカートリッジ基板76からLEDデータ207を読み出し、演出内容に応じて定義されている各LEDの発光態様に従って、当該LEDの発光色、点灯・消灯のタイミング等を制御する。なお、ここでは、ロムカートリッジ基板76に記憶されたLEDデータを、LEDデータ207として示すが、LEDデータ206とは、データ形式が異なるだけである。
図7には、開発用PC200aも表されているが、この開発用PC200aは、上述した開発用PC200と同様に、ユーザの操作によって、プレビュー用LEDデータ205を生成する。ここで、開発用PC200aは、プレビュー用LEDデータ205をコンバートして、遊技機1が読み取り可能な形式で、LEDデータ206aを生成する。LEDデータ206aは、上述のLEDデータ206とデータ形式、及び内容において同じものであるが、開発用PC200aの記憶装置内に記憶された状態で遊技機1に利用されるという点で、LEDデータ206と異なる。
遊技機1は、ネットワークにより接続された開発用PC200aから、LEDデータ206aを読み出し、LEDデータ206aに記憶されている発光態様定義データ(演出内容に応じて定義されている各LEDの発光態様)に従って、当該LEDの発光色、点灯・消灯のタイミング等を制御する。
なお、この例では、遊技機1が、所定の設定操作によって、通常、ロムカートリッジ基板76からLEDデータ207を読み出す代わりに、開発用PC200aからLEDデータ206aを読み出すように制御される。このように、遊技機1が、開発用PC200aからLEDデータ206aを読み出すようにすることができるため、ユーザは、開発用PC200aにおけるプレビュー機能によってプレビュー用LEDデータ205の内容でLEDの動作を確認した後、さらに、実機である遊技機1によって、LEDデータ206aの内容でLEDの動作を確認することができ、結果的に、無駄なロムカートリッジ基板76へのLEDデータ206aの実装を効果的に回避することができる。
また、開発用PC200aからLEDデータ206aを読み出して動作するように構成された確認用遊技機を別途用意するようにしてもよい。
<開発用PCの構成>
次に、図8を参照して、開発用PC200の構成について説明する。図8は、開発用PC200の構成を示すブロック図である。ただし、図8に示す構成は、開発用PC200の代表的な構成を例示したに過ぎない。開発用PC200と同等の機能を、他の様々な構成のコンピュータで実現することができる。
開発用PC200は、CPU(Central Processing Unit)231、GPU(Graphics Processing Unit)232、ROM233、RAM234、ディスプレイコントローラ235、ディスプレイ236、入力機器インタフェース237、キーボード238、マウス239、外部記憶装置240、外部記録媒体駆動装置241、遊技機インタフェース242、及びこれらの構成要素を互いに接続するバス243を含んでいる。
CPU231は、開発用PC200の各構成要素の動作を制御し、OSの制御下で、ユーザの操作に応じて、ポート作成モードの処理やLEDデータ作成モードの処理を行い、プレビュー用LEDデータ205を生成し、このプレビュー用LEDデータ205に基づいて、遊技機1で実行されるLED制御のプレビューを行う。
GPU232は、プレビュー画像等を表示するための計算処理を行う。GPU232が必要な情報を一時的に保持するめに、VRAM(Video RAM)を備える場合もある。
ROM(Read Only Memory)233には、開発用PC200の起動時に実行されるプログラム等が格納される。RAM(Random Access Memory)234には、CPU231で実行されるプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
ディスプレイコントローラ235は、CPU231が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラである。ディスプレイコントローラ235で処理された描画データは、一旦グラフィックメモリに書き込まれ、その後、ディスプレイ236に出力される。ディスプレイ236は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)やCRT(Cathode Ray Tube)で構成される表示装置である。
入力機器インタフェース237は、キーボード238やマウス239から入力された信号を受信して、その信号パターンに応じて所定の指令をCPU231に送信する。キーボード238やマウス239は、例えば、プレビュー用LEDデータ205の生成に関連して筐体データ204を補充したり、LEDの発光態様定義情報を追加したりする場合などに用いられる。
外部記憶装置240は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)のような記憶装置であり、この装置内には上述したプログラムやデータが記録され、プログラム等は、実行時に、必要に応じてそこからRAM234にロードされる。
外部記録媒体駆動装置241は、CD(Compact Disc)、MO(Magneto-Optical Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)などの可搬型の外部記録媒体250の記録面にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る装置である。外部記録媒体250には、ポート作成モードの処理やLEDデータ作成モードの処理を行うプログラムや、LEDの発光制御に係るプレビューを行うプログラムを記録することが可能である。外部記録媒体250に記録されているデータは、外部記録媒体駆動装置241を介して外部記憶装置240に格納され、プログラムであれば、実行時にRAM234にロードされる。
また、本発明に係る上記プログラムの他の流通形態としては、ネットワーク上の所定のサーバから、開発用PC200のネットワーク及びネットワークインタフェース(不図示)を介して外部記憶装置240に格納されるというルートも考えられる。こうして格納されたプログラムは、上記と同様に、実行時にRAM234にロードされ、実行される。
遊技機インタフェース242は、遊技機1の開発用PCインタフェース78を電気的に接続され、RAM234等に記憶するLEDデータ206aを遊技機1に提供し、遊技機1において、LEDデータ206aに基づくLED25の点灯/消灯、発光色等の制御を可能とする。なお、開発用PC200において当該機能が不要な場合は、遊技機インタフェース242を備える必要はない。
<ポート作成モードの説明>
次に、図9ないし図16を参照して、本発明の第1実施形態における開発用PC200で実現されるポート作成モードの機能について説明する。
図9は、開発用PC200のポート作成モードを説明するために参照される遊技機300の外部構成の一部(フロントドア302b)を示している。このような遊技機300は、図9に示すように、上述した遊技機1のフロントドア2bと異なるデザインであるが、遊技機1と同様の機能を有し、遊技結果に応じて各種演出が行われ、当該演出に応じて、液晶表示装置において演出画像が表示されるとともに、LEDの点灯・消灯やスピーカによる音声出力等が行われる。
図9のフロントドア302bの前面には、液晶表示装置311が配置され、液晶表示装置311の周囲には、複数の発光領域を含む装飾部331が配置される。これらの発光領域の背面にはLEDが配置され、LEDの点灯に応じて発光するように構成されている。
その他、図2に示した遊技機1と同様に、MAXベットボタン314、スタートレバー316、ストップボタン317L、317C、317R、メダル払出口321、メダル受皿322、スピーカ323UL、323UR等が設けられている。
図10は、遊技機300の正面図である。遊技機300の上部には、液晶表示装置311が配置され、液晶表示装置311の周囲には、複数の発光領域を含む装飾部331が配置される。このような液晶表示装置311と装飾部331を含む遊技機の前面領域332が、発光領域を含んだポート作成モードの対象となる領域であり、キャプチャ画像(画像データ203)のキャプチャ対象となるが、詳細については後述する。
遊技機300の中段には、MAXベットボタン314、スタートレバー316、ストップボタン317L、317C、317Rが配置され、下部には、メダル払出口321、メダル受皿322、スピーカ323UL、323UR等が設けられている。
図11は、開発用PC200に入力される画像データ203により表された画像350を示している。画像データ203は、図10に示した前面領域332をキャプチャして得られたデータであり、上述した遊技機300の前面領域332に対応する。このような画像データ203は、例えば、遊技機を新たに開発した場合等に、CADなどのツールで作成されたBMPファイルである。
ここで、発光領域は、横線によるハッチング、及び斜線によるハッチングで表されていおり、この背面側には、対応するLEDが配置されていることを表している。
図12は、画像350から、発光領域のみを抜き出した発光領域部352を示す図である。本明細書では、横線によるハッチングで表されている領域は、フルカラーのLEDによって発光される領域であり、画像350においては、黄色で着色されている。一方、斜線によるハッチングで表されている領域は、白のLEDによって発光される領域であり、画像350においては、水色で着色されている。
その他、画像350では、各発光領域が、どのタイプのLEDによって発光される領域であるかを表すために、LEDのタイプに応じた色の着色が行われる。例えば、LEDが白黒のタイプであればピンク色に、LEDが赤のタイプであれば赤色に、LEDが緑のタイプであれば緑色に、LEDが青のタイプであれば青色に着色される。
図13は、図11に示す画像350で示された選択領域351において、スプライト抽出処理により、発光領域がどのようにスプライトとして抽出されるかを例示する図である。
選択領域351の左側上部に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている矩形の領域(すなわち、実際は黄色で着色された領域)であり、ここでは、その矩形の画像351aが抽出されるとともに、スプライト名が001に設定され、中心座標がX=269、Y=438、サイズが幅=60、高さ=16、LEDタイプがフルカラー(F)と判定される。
選択領域351の右端部中段に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている形状の領域(すなわち、実際は黄色で着色された領域)であり、ここでは、抽出された当該形状の領域を含む画像351bが生成されるとともに、スプライト名が002に設定され、中心座標がX=413、Y=453、サイズが幅=55、高さ=61、LEDタイプがフルカラー(F)と判定される。ここで、抽出された形状を含む画像351bは矩形であって、抽出された形状が白の前景で表され、その他の部分は(画像350に表される他の部分に関わらず)黒の背景で表される。なお、上述した画像351aでは、抽出された形状が矩形であるため、黒の背景で表される部分は存在しない。
選択領域351の右側中段に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている形状の領域(すなわち、実際は黄色で着色された領域)であり、ここでは、抽出された当該形状の領域を含む画像351cが生成されるとともに、スプライト名が003に設定され、中心座標がX=343、Y=446、サイズが幅=114、高さ=51、LEDタイプがフルカラー(F)と判定される。ここで、抽出された形状を含む画像351cは矩形であって、抽出された形状が白の前景で表され、その他の部分は(画像350に表される他の部分に関わらず)黒の背景で表される。
なお、ここで、中心座標を表すために用いられる座標は、画像350の左上を原点(X=0、Y=0)とした座標であり、座標及びサイズの単位は、例えば、画像350のピクセルを単位としたものである。
図14は、開発用PC200のディスプレイ236に表示されたポート作成モードのメインウインドウ400を示す図である。ユーザは、開発用PC200において所定の操作を行うことにより、ポート作成モードの処理を開始させ、メインウインドウ400を表示させることができる。
メインウインドウ400は、図14に示すように、上部において画像データ表示部401を表示する。画像データ表示部401には、「キャンバス」のタブで示される領域に、(ユーザの操作により)読み取った画像データ203に基づいて抽出された筐体データによる表示が示される。これは、図13で示したスプライト抽出処理により抽出された発光領域(スプライト)を表示させたものである。
また、メインウインドウ400は、下部において、筐体データ表示部402を表示する。筐体データ表示部402には、「筐体データ」のタブで示される領域に、図13で示したスプライト抽出処理により抽出された発光領域(スプライト)が、筐体データとして一覧表示される。すなわち、スプライト名、LEDタイプ、中心座標(X、Y)、サイズ(幅、高さ)、画像(例えば、図13で示された画像351a〜351c)を適宜縮尺したサムネイル画像、が一覧表示される。
なお、筐体データ表示部402では、図13で示したスプライト抽出処理で抽出されたスプライトとは別に、画像350に対応する背景(スプライト名=「000背景」)が追加されているが、これは、後で説明するLEDデータ作成モードのプレビュー表示で背景画像を表示するためのものであり、ここでは便宜上、スプライトとして管理する。
さらに、筐体データ表示部402の左端には、各スプライトを画像データ表示部401に表示させるか否かを選択するチェックボタンが設けられている。このチェックを外すことにより、対応するスプライトが画像データ表示部401で表示されなくなり、そのスプライトがどの位置にあるのかを把握しやすくなっている。
また、筐体データ表示部402では、図13で示したスプライト抽出処理で、自動的に001、002と設定されていた、スプライト名を変更することができる。さらに、図13で示したスプライト抽出処理で、発光領域に付された色に応じて自動的に判定されたLEDタイプを、プルダウンメニューにより変更することができる。
図15は、開発用PC200において生成される各種データの概要をまとめた図である。
開発用PC200は、上述したように、画像データ203を読み取って、その内容から各スプライトに関する情報を自動的に取得し、さらにその後、ユーザによって一部の情報を変更することが可能である。これらのデータは、スプライト名、LEDタイプ、中心座標(X、Y)、サイズ(幅、高さ)、イメージデータを含む筐体データ204として、開発用PC200の外部記憶装置240等に記憶される。なお、図15では、イメージデータとして画像ファイル名が示されているが、この画像ファイル名に対応するイメージデータ(この例ではbmpファイル)も、外部記憶装置240等に記憶されており、筐体データ204は、これらのイメージデータを含んだものである。
開発用PC200は、LEDデータ作成モードにおいて、ユーザの指示に応じて、筐体データ204に基づき、各LEDに対する発光色や点灯・消灯タイミングなどを含む発光態様を定義する。そして、このような発光態様は、発光態様定義データとして、対応するLEDに関連付けられて記憶される。また、各LEDが、実際の遊技機300では、どのポートのLEDに対応するのかを示すポート番号が追加される。このような、筐体データ204に、発光態様定義データとポート番号を追加したデータを、プレビュー用LEDデータ205として開発用PC200の外部記憶装置240等に記憶する。
ここで、ポート番号は、様々な方法によって設定することができる。例えば、ユーザが、図14に示すメインウインドウ400において、LEDと対応付けるように入力してもよいし、画像データ203において、それぞれの発光領域のなかに記載しておき、それをOCR機能によって読み取ることによって、LEDと自動的に対応付けることもできる。
また、図15の例では、ポート番号が、LEDの搭載されたプリント基板と、そのプリント基板内でのシーケンス番号とで構成されている。1つのLEDは、基本的に1つのポート番号に対応付けられるが、複数のLEDを1つのポート番号に対応付けるよう管理してもよい。また、1つのスプライト(発光領域)は、ここでは、1つのLEDに対応付けられているが、複数のLEDに対応付けることもでき、この場合に、これらの複数のLEDを(例えば、1つのプリント基板に対応付けられた)1つのポート番号で管理するようにしてもよい。
開発用PC200は、プレビュー用LEDデータ205を参照して、遊技機300におけるLEDの発光制御をシミュレートし、プレビュー画面をユーザに提供する。なお、ポート番号は、LEDの発光制御についてプレビューする際に利用されないが、ここでは便宜上、プレビュー用LEDデータ205に含めるものとする。
また、図15では、発光態様定義データとしてファイル名が示されているが、このファイル名に対応する実際のデータも、外部記憶装置240等に記憶されており、プレビュー用LEDデータ205は、これらのデータを含んだものである。
LEDの発光態様を定義するデータを実際の遊技機300で使用する場合、プレビューのためのデータは不要である。従って、この例では、ポート番号と発光態様定義データだけが必要となる。そこで、プレビュー用LEDデータ205から、ポート番号と発光態様定義データを取り出し(これらのデータを「変換前LEDデータ」とする)、この変換前LEDデータを、遊技機300が読み取り、実行することができる形式のバイナリーデータにコンバート(圧縮・変換)し、LEDデータ206を生成する。
こうして生成されたLEDデータ206は、上述したように、遊技機300のロムカートリッジ基板に、演出用の画像データや音声データなどとともに固定的に記憶され、遊技機300がLEDの発光態様を制御する際に利用される。なお、ここでは、便宜上、変換前LEDデータがコンバートされ、LEDデータ206が生成されるよう示したが、一般的には、変換前LEDデータが他のデータ(例えば、演出用の画像データや音声データなど)とともにコンバートされ、ロムカートリッジ基板に記憶される。
また、発光態様定義データは、LEDごとにフレーム単位で発光色を定義するため、データ量が大きくなるが、例えば、所定のタイムウインドウ(フレーム数)の範囲で、ポスタリゼーションの値を指定し、発光色における階調数を小さくするように設定して、データ量を抑制することができる。
図16は、開発用PC200のポート作成モードにおけるスプライト抽出処理の手順を示すフローチャートである。このスプライト抽出処理は、ユーザが、開発用PC200においてポート作成モードの処理を開始させ、さらにそのモードにおいて所定の指示を行うことにより開始される。
最初に、ステップS10において、画像データ203のピクセルを1つずつ順次読み込む。画像データ203は、例えば、図11に示す画像350を表すデータである。
次に、ステップS11において読み込んだピクセルの色を判定し、所定の色でない場合は(ステップS12のNO)、そのピクセルに関してスプライト抽出処理を行わないため、ステップS19に進む。所定の色である場合は(ステップS12のYES)、そのピクセルに関してスプライト抽出処理を行うため、ステップS13に進む。
画像データ203では、LEDに関連付けるための発光領域は、事前に設定された所定の色に着色されているため、その所定の色のピクセルを検出した場合に、スプライト抽出処理を行う。所定の色は、例えば、黄色、水色、ピンク色、赤色、緑色、青色といった複数の色である。
ステップS13において、隣接するピクセルで同じ色のピクセルがあった場合に、それらのピクセルをまとめる。この処理によって、同じ色で着色された発光領域が抽出されることになる。
次に、ステップS14において、スプライトNOを採番する。スプライトNOは、例えば、001から順に、002、003と採番する。その後、ステップS15において、ステップS13でまとめたピクセルによって(背景を含んだ)イメージ画像を生成する。このイメージ画像は、例えば、図13に示すような画像351a、351b、351cといった画像であり、図14に示す筐体データ表示部402におけるサムネイル画像や、後述するプレビューウインドウにおけるプレビュー表示において利用される。
次に、ステップS16において、イメージ画像の中心座標とサイズを求める。ここで中心座標は、読み込んだ画像データ203の左上を原点(X=0、Y=0)とした座標であり、座標及びサイズの単位は、読み込んだ画像データ203のピクセルを単位としたものである。
その後、ステップS17において、ピクセルの色に応じて、LEDタイプを決定する。ステップS12では、ピクセルの色が所定の色かどうかを判定したが、ここでは、その所定の色に予め対応付けられているLEDタイプに応じて、LEDタイプを決定する。例えば、黄色はフルカラーのLED、水色は白のLED、ピンク色は白黒のLED、赤色は赤のLED、緑色は緑のLED、青色は青のLEDとなる。
次に、ステップS18において、スプライト名やイメージ画像等を筐体データ204として、開発用PC200の外部記憶装置240等に記憶する。
次に、ステップS19において、未処理のピクセルがあるかどうかが判定され、未処理のピクセルがない場合は(ステップS19のNO)、処理を終了し、未処理のピクセルがある場合は(ステップS19のYES)、ステップS10に戻り、画像データ203の新たなピクセルを読み込む。
<LEDデータ作成モードの説明>
次に、図17ないし図46を参照して、本発明の第1実施形態における開発用PC200で実現されるLEDデータ作成モードの機能について説明する。
図17は、開発用PC200のディスプレイ236に表示されたLEDデータ作成モードのメインウインドウ410を示す図である。ユーザは、開発用PC200において所定の操作を行うことにより、LEDデータ作成モードの処理を開始させ、メインウインドウ410を表示させることができる。
メインウインドウ410は、図17に示すように、上部左側においてプレビューウインドウ411を表示する。プレビューウインドウ411には、ユーザにより、後述する仕組みによって各スプライトに発光態様が設定された場合に、各スプライトの表示を、その発酵態様に応じて変化させる。プレビュー画像では、例えば、図14に示した筐体データ表示部402で一覧表示されている各スプライトのイメージが、中心座標とサイズに基づいてプレビュー画像に配置され(適宜縮尺されたイメージが配置され)、そのスプライトに対応する発光態様定義データ(図15参照)に基づいて、当該配置されたイメージの発光領域における発光色や点灯・消灯の態様が変化するようシミュレート(再生表示)される。
メインウインドウ410はさらに、上部右側において制御ウインドウ412を表示する。ユーザは、制御ウインドウ412において、「頭出し」、「再生」、「停止」といった各ボタンを操作することにより、プレビューウインドウ411の再生を制御することができる。また、制御ウインドウ412には、現在の再生がどの時点であるかをフレームの単位で示すタイムバーが表示され、タイムバーには、現在時点表示マーカー412aが表示されている。なお、この例では、LEDの発光態様の制御は、副制御回路のサブCPU102の演出制御処理のタイミングで行われる(すなわち、上述した所定のFPS周期でフレーム単位に行われる)ため、LEDの発光態様の切り替え制御も、フレーム単位で管理され、プレビューウインドウ411におけるLEDの表示も、このフレーム単位のタイミングで行われる。
メインウインドウ410ではさらに、制御ウインドウ412の下部にタイムラインウインドウ413を表示する。タイムラインウインドウ413では、フレームの経過に応じてどのような発光態様が設定されているかがスプライトごとに表示される。タイムラインウインドウ413においては、スプライトをLEDタイプとともに表示したスプライト表示部413aが左側に配置され、その右側に、それぞれのスプライトに対応するタイムラインが表示され、すべてのタイムラインに交差する形で、再生時点を示す再生時点表示マーカー413bが表示されている。
メインウインドウ410はさらに、下部においてグループウインドウ414を表示する。グループウインドウ414は、ユーザが複数のスプライトを選択してグループ登録をしている場合に、左側のグループ表示部414aにそのようなグループの一覧を表示し、グループ表示部414aにおいて選択されたグループに属するスプライトの一覧を右側のスプライト表示部414bに表示する。
図18は、タイムラインウインドウの表示例を詳細に示した図である。図18に示すタイムラインウインドウ420において、上部左側には、スプライトを一覧表示するスプライト表示部421(図17のスプライト表示部413aに対応する)が表示され、そこで、ポート作成モードで抽出された各スプライトと、対応するLEDのLEDタイプが示されている。上部右側には、タイムライン表示部422が表示され、そこで、スプライト表示部421に表示された各スプライトに対応するLEDの表示態様が示されている。
タイムライン表示部422では、上部にフレーム表示部422aが表示されるとともに、それぞれスプライトに対応する複数のタイムライン422bが表示される。また、再生時点を示す再生時点表示マーカー422c(図17の再生時点表示マーカー413bに対応する)が表示されている。
タイムラインウインドウ420の下部には、LEDの発光色をしている発光色設定パレット423が表示されている。発光色設定パレット423では、左側に、事前に設定された色を指定するための色指定ボタン423aが複数表示され、右側に、事前に設定されたグラデーションパターンを指定するためのグラデーションパターン指定ボタン423bが複数表示されている。
ここでは、事前に設定された色を指定可能な色指定ボタン423aが配置されているが、ユーザ自身がRGBを指定する等して色を設定することもできる。同様に、グラデーションパターンについても、ユーザが色の変化について設定することができる。
グラデーションパターンは、始点の色データ(開始色)と終点の色データ(終了色)に基づいて設定され、開始色と終了色の間に、1つ又は複数の中間キーの色データを設定することもできる。それぞれの色データは、例えば、カラーパレットに登録済みの色から選択される。
グラデーションパターンが、始点の色データと終点の色データにより設定されている場合であって、開始色RGB=(0,0,100)、終了色RGB(0,100,0)である場合、RGBは、(0,0,100)、(0,10,90)、(0,20,80)、・・・(0,80,20)、(0,90,10)、(0,100,0)といった態様で遷移する。
例えば、開始色と終了色による単純なグラデーションパターンがタイムラインウインドウ420のタイムラインに適用される場合、各フレームにおける発光色は、それぞれRGBに関して、例えば、開始色+((終了色−開始色)/適用対象の全体フレーム数)×現在のフレーム、で求められる。
タイムラインウインドウ420の最下部には、グループ登録ボタン424が配置される。ここで、スプライト表示部421で複数のスプライトを選択して、グループ登録ボタン424を選択(クリック等)すると、当該選択されたスプライトが1つのグループとして登録される。
また、ユーザが、スプライト表示部421に表示された2つのスプライト(スプライト名=「003リールバックライト(3)」、「004リールバックライト(4)」)を同時に選択するとともに、発光色設定パレット423においてグラデーションパターン指定ボタン423bの1つをドラッグし、さらに、タイムライン表示部422に表示されたタイムライン(選択された2つのスプライトに対応するタイムライン)上の所望のフレーム(例えば、第50フレームから第500フレームまで)にそのグラデーションパターン指定ボタン423bをドロップすると(矢印422d参照)、図18に示すように、選択された2つのスプライトに対応するタイムライン上に、グラデーションパターン指定ボタン423bに応じたグラデーションパターンが、発光態様を表すシンボルとして表示される。
これによって、その選択された2つのスプライトが、第50フレームから第500フレームにおいて、指定したグラデーションパターンで発光するよう定義される。すなわち、選択された2つのスプライトに対応するLEDの発光態様(発光色や、点灯・消灯タイミング)が定義される。
ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。
[グループ発光制御]
次に、図19ないし図22を参照して、ポート作成モードで抽出された複数のスプライトをグループ登録し、そのグループをさらにサブグループにグループ化して、所定のパターンでLEDの発光が制御される方法について説明する。
複数のスプライトをグループ登録する方法は、図18により説明したように、スプライト表示部421で複数のスプライトを選択し、グループ登録ボタン424を選択するものである。グループ登録されたスプライトは、図17に示すようなグループウインドウに表示される。
図19に示すグループウインドウ430には、グループ表示部431(図17のグループ表示部414aに対応する)、及びスプライト表示部432(図17のスプライト表示部414bに対応する)が示され、9つのスプライトが「リール」というグループ名でグループ登録されている様子が示されている。
9つのスプライトは、図20に示すような発光領域の配列をなしているものとする。この9つのスプライトは、例えば、3行×3列に構成されたリール表示部のバックライトに対応するものである。ここでは、この9つのスプライトを、図20Aのような上段の3つのスプライトのみが発光する状態(上段発光)から、図20Bのような中段の3つのスプライトのみが発光する状態(中段発光)を経て、図20Cに示す下段の3つのスプライトのみが発光する状態(下段発光)に遷移する発光態様を定義しようとするものであると仮定する。
再び、図19を参照すると、図19のグループウインドウ430の下部には、「順番にセット」と表示された順番セットボタン434、サブグループ(ここでは、「チーム」と称する)のスプライト数を入力するスプライト数入力部435、及び更新ボタン436が配置されている。
ここで、ユーザが、スプライト表示部432において「Y」のタイトル表示を選択すると(矢印433参照)、スプライトが、中心座標(Y)の値の順(すなわち、スプライトの配置位置が低い順)にソートされる。次に、ユーザが、1チームに属するスプライト数を「3」とするために、スプライト数入力部435に「3」を入力し、順番セットボタン434を選択した後、更新ボタン436を選択すると(矢印437参照)、グループウインドウ430は、図21Aに示す状態に遷移する。
図21Bのグループウインドウ430におけるスプライト表示部432では、各スプライトが、中心座標(Y)の小さな順にソートされ、さらに「順番」が、1チームに属するスプライト数として設定された「3」に従って、3つのスプライトに同じ順番が割り振られている。
このようなユーザの操作により、図20に示した9つのスプライトは、図21Bに示すように、上段の行からなるスプライトであるリールバックライト(1)、リールバックライト(4)、リールバックライト(7)が順番「1」のチーム1に対応付けられ、中段の行からなるスプライトであるリールバックライト(2)、リールバックライト(5)、リールバックライト(8)が順番「2」のチーム2に対応付けられ、下段の行であるスプライトであるリールバックライト(3)、リールバックライト(6)、リールバックライト(9)が順番「3」のチーム3に対応付けられることになる。
この後、ユーザは、図22Aに示すグループウインドウ430の最下部に配置されているオフセット値入力部438a、フレーム数入力部438b、及び繰り返し指定部438cに、例えば、それぞれ、「50」、「50」、「1」を入力し、選択ボタン438dをクリック等する。
そうすると、当該操作に応じて、タイムラインウインドウ420の表示が、図22Bに示すようなタイムラインウインドウ420に自動的に更新される。図22Bのタイムラインウインドウ420におけるタイムライン上に配置された矩形(例えば、矩形439a)は、対応するスプライトのLED(白色のLED)が、その矩形が示すフレームの期間(タイミング)で発光することを示している。
こうしたタイムラインウインドウ420では、最初の50フレーム(第1フレームから第50フレーム)において、上段の行からなるスプライトであるリールバックライト(1)、リールバックライト(4)、リールバックライト(7)が発光するよう指定され、次の50フレーム(第51フレームから第100フレーム)において、中段の行からなるスプライトであるリールバックライト(2)、リールバックライト(5)、リールバックライト(8)が発光するよう指定され、次の50フレーム(第101フレームから第150フレーム)において、下段の行からなるスプライトであるリールバックライト(3)、リールバックライト(6)、リールバックライト(9)が発光するよう指定され、その後、(繰り返し指定=「1」のため)発光を停止する。
このように、複数のスプライトを1つのグループとして登録することによって、そのグループに関する発光態様を定義することができる(すなわち、グループに登録されたスプライトに対応するLEDについての発光態様を定義することができる)。さらに、当該グループ内で複数のチームを設定し、オフセット値やフレーム数等を設定することによって、図20に示すような、グループ内のスプライトについて、チームごとに発光態様を変化させる、グループ発光制御を設定することができる。
ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。
また、図19ないし図22に示した例では、9つのスプライトが上段発光状態から中段発光状態を経由して下段発光状態に変化する発光態様を定義したが、これらの9つのスプライトに関し、異なる演出において、又は異なるフレーム期間において、異なる発光態様を定義することもできる。
例えば、最初の50フレーム(第1フレームから第50フレーム)において、左側の列からなるスプライトであるリールバックライト(1)、リールバックライト(2)、リールバックライト(3)が発光するよう指定し、次の50フレーム(第51フレームから第100フレーム)において、中央の列からなるスプライトであるリールバックライト(4)、リールバックライト(5)、リールバックライト(6)が発光するよう指定し、次の50フレーム(第101フレームから第150フレーム)において、右側の列からなるスプライトであるリールバックライト(7)、リールバックライト(8)、リールバックライト(9)が発光するよう指定することができる。
この場合、図19に示すグループウインドウ430では、スプライト表示部432において「X」のタイトル表示を選択して、スプライトが、中心座標(X)の値の順(すなわち、スプライトの配置位置が左側にある順)にソートし、次に、1チームに属するスプライト数を「3」とするために、スプライト数入力部435に「3」を入力し、順番セットボタン434を選択した後、更新ボタン436を選択すると、9つのスプライトは、上記のように、左側の列、中央の列、右側の列という3つの新たなサブグループ(チーム)にグループ化される。
このように、同じグループに属する複数のスプライトに関して、複数の異なるチーム分け(グループ化)を行い、それぞれのチーム分けを前提としてそれぞれ異なる発光態様の定義を行うようにすることができる。
[アニメーションパターンによる発光制御]
次に、図23ないし図35を参照して、ポート作成モードで抽出された複数のスプライトをグループ登録し、そのグループにおいてアニメーションパターン(アニメパターン)による発光制御を行う方法について説明する。
図23は、図11に示したような、画像データ203により表された画像350を、説明のために模式化して表した画像360が示されている。発光領域(スプライト)として、左サイドランプa、左サイドランプb、右サイドランプc、右サイドランプd、上部ランプe、上部ランプf、下部ランプg、及び下部ランプhが抽出される。さらに、リール表示部には、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)までの9つのスプライトが抽出されている。
また、画像360では、左上の原点(0,0)から、X軸方向(水平方向)に18までの目盛りが配置され、Y軸方向(垂直方向)に18までの目盛りが配置され、これらによる座標によって、スプライトの中心座標やサイズが把握される。一般的には、こうした座標はピクセル単位で把握されるため、より大きな値となるが、ここでは、説明の便宜上、18×18の範囲のものとした。
次に、図24を参照すると、上述した形態のグループウインドウ430のグループタブの表示が示されており、グループ名=「円拡大アニメ」として、上述した17のスプライトが登録されている。また、上述の通り、各スプライトの中心座標(X,Y)及びサイズ(幅,高さ)は、図23に示した目盛りに従って把握される。
図25には、グループウインドウ430の選択タブが示されており、そこに、アニメーションタイプ指定部441と詳細設定部442が配置されている。ここで、アニメーションタイプ指定部441において、アニメーションタイプに「円」を選択するとともに(矢印443参照)、名前を「単円パターン」とし、詳細設定部442において、LEDの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。
詳細設定部442では、例えば、フレームの遷移に応じて、円の中心座標(X,Y)と直径(min,max)をどのように変化させるかを指定する。なお、こうした中心座標と直径の単位は、スプライトの中心座標、及びサイズを表す単位と同じものである。
図25に示す詳細設定部442の設定では、第1フレームから第500フレームにかけて、円が同じ中心座標で、直径0から直径18まで拡大するよう変化する。なお、ここでは、第1フレームから第500フレームまで、フレーム数が100増加するたびに円の中心座標と直径を段階的に設定しているが、円の拡大は、フレームが1ずつ増加するたびに徐々に(比例的に)行われる。例えば、このような設定の場合、第50フレームでは、円の直径は2となる。
このような設定を行うことにより、円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。
図26に示す画像370は、図23に示す画像360と同様の模式化された画像であるが、図17に示すプレビューウインドウ411に表示されている状態であり、斜線のハッチングの付されたスプライトが、発光しているスプライトである。なお、この例では、発光制御の条件をわかりやすく説明するために、円371aも示されているが、これは仮想的なものであり、通常、プレビューウインドウ411に円は表示されない(以降、図27ないし図30に示される円も同様である)。また、当然、これらの発光態様を定義するものとして最終的に生成される発光態様定義データにも、この円の情報は記憶されない。
図26の画像370は、第25フレームを経過した時点の様子を表しており、円371aの直径は1であり、リールバックライト(5)のスプライトの中心座標のみが、この円371aの内側に位置することになるので、リールバックライト(5)のスプライトのみが点灯する。
図27に示す画像370は、第100フレームを経過した時点の様子を表しており、円371bの直径は4であり、リールバックライト(2)、リールバックライト(4)、リールバックライト(5)、リールバックライト(6)、リールバックライト(8)の各スプライトの中心座標が、この円371bの内側に位置することになるので、対応する5つのリールバックライトのスプライトが点灯する。
次に、図28に示す画像370は、第200フレームを経過した時点の様子を表しており、円371cの直径は5.7であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)の各スプライトの中心座標が、この円371cの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライトのスプライトが点灯する。
次に、図29に示す画像370は、第300フレームを経過した時点の様子を表しており、円371dの直径は10であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)、左サイドランプb、右サイドランプc、上部ランプf、及び下部ランプgの各スプライトの中心座標が、この円371dの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライト、2つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。
次に、図30に示す画像370は、第400フレームを経過した時点の様子を表しており、円371eの直径は16であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)、左サイドランプa、b、右サイドランプc、d、上部ランプe、f、及び下部ランプg、hの各スプライトの中心座標が、この円371eの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライト、2つのサイドランプ、2つの上部ランプ、及び2つの下部ランプのスプライト(すなわち、すべてのスプライト)が点灯する。
このように、プレビューウインドウ411では、画像370が、図26ないし図30に示すように、各スプライトが画像370の中心位置から徐々に点灯されて円状に広がっていくように制御される。
上記のような設定の結果、タイムラインウインドウ420の表示が、図31に示すようなタイムラインウインドウ420に自動的に更新される。タイムラインウインドウ420におけるタイムライン上に配置された矩形(例えば、矩形439b)は、対応するスプライトのLEDが、その矩形が示すフレームの期間(タイミング)で発光することを示しており、上記のような円形に広がる態様で点灯するタイミングに合わせてそれぞれ配置される。
また、フルカラーLEDのスプライトである左サイドランプa、左サイドランプb、右サイドランプc、右サイドランプd、上部ランプe、上部ランプf、下部ランプg、及び下部ランプhに対応するタイムラインに配置される矩形(符号439cで示される矩形)は、最初は、例えば、白色といった所定の色で配置されるが、(例えば、発光色設定パレット423の色指定ボタン423aやグラデーションパターン指定ボタン423bをドラッグして、対象とする矩形にドロップするといった)発光色の設定操作により、発光タイミングはそのままに、様々な発光色で点灯させるように指定することができる。
図31の例では、左サイドランプa、左サイドランプb、右サイドランプc、右サイドランプd、上部ランプe、及び下部ランプhは、それぞれ単色の発光色で点灯するよう指定され、上部ランプf、及び下部ランプgは、グラデーションパターンで点灯するよう指定されている。
このように、本実施形態に係る開発用PC200のLEDデータ作成モードでは、指定したアニメーションパターンに基づいて、関連するスプライトを自動的に判定し、発光色と発光タイミングを設定するため、ユーザがそれぞれのスプライトに関して個々に発光色や発光タイミングを設定するといった煩雑な作業を回避することができる。また、発光色を変更する必要があっても、この自動的に設定がされた状態から、マウス等の操作により容易に行うことができる。
ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。
なお、図23ないし図31に示した例では、単円パターンとして設定した円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御されるが、このような中心座標を基準としたものでなく、スプライトの一部がその円の中に含まれた場合に当該スプライトを点灯させたり、スプライトの全体がその円に含まれた場合に当該スプライトを点灯させたりするなど、スプライトを点灯させる条件を拡大する円との関係で様々に設定することができる。
また、この例では、円の拡大パターンを設定する場合、フレーム数が100増加するたびに円の中心座標と直径を段階的に設定し、その間のフレームにおいては、比例計算によって徐々に直径が拡大するようにしているが、指定した通りに、段階的に円の直径を変化させるようにしてもよい。
図32、及び図33には、アニメーションパターンの他の例が示されている。
図32には、図25に示したものと同様のグループウインドウ430の選択タブが示されており、ここでは、アニメーションタイプ指定部441において、アニメーションタイプに「円」を選択するとともに(矢印444参照)、名前を「ドーナツパターン」とし、詳細設定部442において、LEDの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。
図32に示す詳細設定部442の設定では、第1フレームから第500フレームにかけて、円が同じ中心座標で、直径0から直径18まで拡大するとともに(直径(max)の指定)、円の中心部の空洞が直径0から直径14まで拡大し(直径(min)の指定)、ちょうど、ドーナツ型の円が拡大するよう変化する。
このような設定を行うことにより、ドーナツ型の円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。また、拡大する円の中心部は空洞となっており、中心座標がその空洞に含まれることとなったスプライトは消灯されるように自動的に制御される。
図33は、このような制御の様子を、図17に示すプレビューウインドウ411に表示されている状態として模式的に表した図である。なお、図33では、図23に示した画像360と同様の模式化された画像380が示されており、発光領域(スプライト)の配置も画像360と同様である。また、発光状態のスプライトは斜線のハッチングで示されており、点灯の判定要素となるドーナツ型の円について、外側の円と内側の円が仮想的に示されている。
図33Aに示す画像380は、第100フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円381aの直径は2であり、外側の円381bの直径は4であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(4)、及びリールバックライト(6)〜リールバックライト(9)の中心座標が、内側の円381aの外側でかつ、外側の円381bの内側に位置することになるので、対応する8つのリールバックライトが点灯する。
図33Bに示す画像380は、第300フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円381cの直径は5であり、外側の円381dの直径は10であり、リールバックライト(1)、リールバックライト(3)、リールバックライト(7)、リールバックライト(9)、左サイドランプb、右サイドランプc、上部ランプf、及び下部ランプgの中心座標が、内側の円381cの外側でかつ、外側の円381dの内側に位置することになるので、対応する4つのリールバックライト、2つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。
図33Cに示す画像380は、第400フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円381eの直径は12であり、外側の円381fの直径は16であり、左サイドランプa、右サイドランプd、上部ランプe、及び下部ランプhの中心座標が、内側の円381eの外側でかつ、外側の円381fの内側に位置することになるので、対応する2つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。
このような、ドーナツ型の円が拡大するアニメーションパターンに応じた発光制御を行うことにより、点灯されるスプライトが円の中心から外側に広がっていくとともに、その後から、点灯された当該スプライトが円の中心から外側に向かって消灯されるように、各スプライトの発光態様が自動的に制御される。
このような発光態様に応じたタイムラインが、図31に示すタイムラインウインドウ420の例と同様に表示されるが、ここでは表示を省略する。ユーザはここで、必要に応じ発光色やグラデーションパターンを指定することができる。
図34、及び図35には、アニメーションパターンのさらに別の例が示されている。
図34には、図25に示したものと同様のグループウインドウ430の選択タブが示されており、ここでは、アニメーションタイプ指定部441において、アニメーションタイプに「長方形」を選択するとともに(矢印446参照)、名前を「長方形パターン」とし、詳細設定部445において、LEDの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。
図34に示す詳細設定部445の設定では、第1フレームから第520フレームにかけて、長方形が、一定サイズで中心座標を変化させながら遷移した後、同じ中心座標でサイズを拡大させ、最終的にその中心座標でサイズ0となるよう変化する。
このような設定を行うことにより、中心座標とサイズが変化する長方形の遷移に応じて、中心座標がその長方形の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。
図35は、このような制御の様子を、図17に示すプレビューウインドウ411に表示されている状態として模式的に表した図である。なお、図35では、図23に示した画像360と同様の模式化された画像390が示されており、発光領域(スプライト)の配置も画像360と同様である。また、発光状態のスプライトは斜線のハッチングで示されており、点灯の判定要素となる長方形が仮想的に示されている。
図35Aに示す画像390は、第1フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形391aの中心座標は(0,0)で、サイズは幅5、高さ5であり、中心座標が、この長方形の内側に位置するスプライトはないので、どのスプライトも点灯しないことになる。
図35Bに示す画像390は、第100フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形391bの中心座標は(7,7)で、サイズは幅5、高さ5であり、リールバックライト(1)の中心座標が、長方形391bの内側に位置することになるので、対応する1つのリールバックライトが点灯する。
図35Cに示す画像390は、第500フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形391cの中心座標は(9,9)で、サイズは幅17、高さ11であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)、左サイドランプa、b、右サイドランプc、d、上部ランプf、及び下部ランプgの各スプライトの中心座標が、長方形391cの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライト、4つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。
このような、長方形が移動しサイズを変えるアニメーションパターンに応じた発光制御を行うことにより、点灯されるスプライトが徐々に中心に向かって拡大し、その後、一斉に消灯するように、各スプライトの発光態様が自動的に制御される。
このような発光態様に応じたタイムラインが、図31に示すタイムラインウインドウ420の例と同様に表示されるが、ここでは表示を省略する。ユーザは、必要に応じて発光色やグラデーションパターンを指定することができる。
以上、図23ないし図35を参照して、アニメーションパターンによる発光制御について説明してきたが、他の様々なアニメーションパターンに応じて各スプライトの発光制御を行うことができる。
すなわち、図25、図32、及び図34に示すように、本実施形態では、円や長方形といった、遊技機の前面領域において仮想的に設定された図形が、フレームの経過(時間の経過)にともなって、位置やサイズを変化させ、この仮想的な図形に基づいて、各スプライトの発光態様が判定されるが、円や長方形以外の形状の図形を利用してもよいし、図形自体が、時間の経過に伴って変化するように設定してもよい。また、こうした仮想的な図形の変化の態様は、この例では、ユーザによって設定されているが、事前に準備されているものであってもよい。
[サウンド連動]
次に、図36ないし図40を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、所定の楽曲(音楽)に応じて発光制御を行う方法について説明する。
図36のサウンドウインドウ450は、図17に示すメインウインドウ410を表示させた後、ユーザが所定の操作を行うことによって表示させることができる。サウンドウインドウ450では、上部右側にサウンド波形グラフ表示部451、下部左側にスプライト表示部452、下部右側にタイムライン表示部453が配置される。
サウンドウインドウ450のサウンド波形グラフ表示部451には、ユーザによって指定された楽曲の音声ファイルについて波形グラフが表示される。音声ファイルは、例えば、16bit、44.1kHzのwav形式のステレオ音声データであり、サウンド波形グラフ表示部451では、この音声ファイルに基づく音の波形グラフ(時間軸に沿って並べた、音量の大小に応じた長さの棒グラフ群)が表示される。
また、サウンド波形グラフ表示部451では、中心線451aより上に左チャンネルの音量の大きさが示され、中心線451aより下に右チャンネルの音量の大きさが示されている。なお、実際の波形グラフは、例えば、1秒間=83フレーム(LEDの切り替え速度に合わせたフレームレート)で、フレームごとの音量の大きさが表現されるが、図36の例では、説明の便宜上、1秒=10フレームとして表現している。サウンド波形グラフ表示部451においては、「00:00」は音声ファイルが開始される秒数を表しており、「00:01」は、1秒後を表しており、例えば、00:01秒から00:02秒までの期間で、10フレーム分の音量が示されていることがわかる。
空気の振動である音は、「大きさ」、「高さ」、「音色」の3要素から構成される。音の「大きさ」は、振動の振れ幅であり、サウンド波形グラフ表示部451における棒グラフが長いほど、大きな音であることを表す。音の「高さ」は、周波数(1秒間の振動回数)で示され、振動回数が多いほど、高い音となる。一般的には、1秒間に20〜100回の振動(20〜100Hz)であれば低音域となり、100〜1000回の振動(100〜1kHz)であれば中音域となり、1000〜20000回の振動(1k〜20kHz)であれば高音域となる。「音色」は、多数の周波数の音の複合による音の雰囲気である。
スプライト表示部452には、ユーザによって選択されたスプライトが、対応するLEDのLEDタイプとともに表示されている。タイムライン表示部453には、スプライト表示部452に表示されたスプライトにそれぞれ対応するタイムラインが表示されており、さらに、このタイムラインは、サウンドウインドウ450の時間軸と同じ時間軸で表示されている。スプライト表示部452のタイムラインとサウンドウインドウ450の時間軸とは連動しており、スプライト表示部452の下部に配置されるスライダーバーを操作して、タイムラインの時間をずらすと、それに連動してサウンドウインドウ450の時間軸が変動する。
ユーザによって、楽曲の音声ファイルが指定され、それに応じてサウンド波形グラフ表示部451に波形グラフが表示された後、所定の変換ボタン(不図示)をクリック等すると、読み込んだ音声ファイルのデータをFFT変換(Fast Fourier Transform)し、当該音声ファイルの周波数解析を行う。
その後、図37のサウンドウインドウ450に示すように、ユーザがサウンド波形グラフ表示部451で特定の時間を選択すると(矢印451b参照)、時間値選択バー451cが表示され、その時間値での振幅(音の大きさ)が、上述した周波数解析の結果に基づいて、周波数表示部454に棒グラフで表示される。
周波数表示部454に表示された棒グラフでは、左側にいくほど低い周波数(低音)、右側にいくほど高い周波数(高音)となっており、それぞれの棒の幅は、所定の周波数の範囲に対応する。また、棒の高さ(長さ)は、周波数の振幅を表す相対的な数値である。図37の例では、説明の便宜上、1〜15の周波数帯をそれぞれの棒で示しているが、例えば、32Hz〜16744Hzの音域を55分割し、55の棒によって棒グラフを形成することができる。また、周波数を選択する場合、周波数の範囲からなる周波数帯ではなく、1つの周波数を選択することもできる。
ここで、図38のサウンドウインドウ450に示すように、ユーザが、周波数表示部454において、「8」で示された棒を選択すると(矢印454a参照)、その棒が例えば赤色に変化する。周波数表示部454に表示された棒グラフでは、「8」で示された棒は、例えば、392〜440Hzの周波数帯に対応する。その後、ユーザが所定の操作を行うと、サウンドウインドウ450の上部右側で、サウンド波形グラフ表示部451に代わって表示されたサウンドグラフ表示部455に、選択された棒に対応する周波数帯(この例では、392〜440Hz)における振幅のグラフ455aが表示される。
周波数表示部454に表示された棒グラフでは、「8」で示された棒を選択した場合、その棒に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、選択周波数最小値:392Hz、選択周波数最大値:440Hz、選択周波数振幅値:0.2296等である。なお、ここで、選択周波数振幅値は、例えば、FFT変換における該当周波数帯のサンプリングにおいて採取した絶対値の平均値である。
次に、ユーザは、サウンドグラフ表示部455に表示された、選択周波数帯における振幅のグラフ455aに基づいて、スプライトの発光態様を定義する。この方法について、図39のサウンドウインドウ450を参照して説明する。
ユーザは、図39のサウンドウインドウ450に表示されているスプライト表示部452において、発光態様を定義する対象となるスプライトを選択する。ここでは、スプライト名=「上部ランプe」のスプライトが選択されているものとする。
次に、ユーザは、色指定部456に表示されているグラデーションパターン指定のなかから1つのグラデーションパターンを選択するが、ここでは、グラデーションパターン456bを選択したものとする。グラデーションパターン456bは、図39の下部に示すように、振幅値(いわゆるパワースペクトル)に応じてLEDの発光色を決定するよう定義されたパターンであり、例えば、振幅値が0の場合は赤色、振幅値が0より大で0.10未満の場合はオレンジ色、振幅値が0.10以上で0.20未満の場合は黄色、振幅値が0.20以上で0.30未満の場合は黄緑色、振幅値が0.30以上の場合は緑色といったように設定されている(なお、図39では、各色が、それぞれ異なるハッチングのパターンで示されている)。
なお、この例では、グラデーションパターンが、5つの振幅値の範囲に応じてそれぞれ5つの色が対応するよう設定されているが、振幅値の範囲を小さくして、より多くの色に対応付けることもできる。また、こうしたグラデーションパターンにおける振幅値と発光色との対応付けは、予め設定されているものを用いてもよいし、ユーザが個別に設定するようにもできる。
ここでユーザが、グラデーションパターン456bを選択して、所定の操作により、サウンド連動処理(グラフ対応塗りつぶし処理)を指示すると、選択したスプライト(スプライト名=「上部ランプe」)にグラフの振幅値に応じた発光色が設定される。なお、図39に示す例では、1つのスプライトが選択されているが、複数のスプライトを同時に選択し、当該複数のスプライトに対して同じように、グラデーションパターンによる発光色の設定を行うようにすることもできる。
サウンド連動処理の結果、タイムライン表示部453に示すように、自動的に各タイミングの発光色が定義される。図39の例では、0〜5フレーム目は、振幅値が0であり、発光色として赤色が設定される。5〜10フレーム目は、振幅値が0より大で0.10未満であるため、発光色としてオレンジ色が設定される。10〜15フレーム目は、振幅値が0.10以上で0.20未満であるため、発光色として黄色が設定される。15〜21フレーム目は、振幅値が0.20以上で0.30未満であるため、発光色として黄緑色が設定される。22フレーム目は、振幅値が0.10以上で0.20未満であるため、発光色として黄色が設定される。23〜25フレーム目は、振幅値が0より大で0.10未満であるため、発光色としてオレンジ色が設定される。
ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。
なお、この例では、振幅値が0.30以上となる場合がないため、発光色として緑色が設定されることはない。また、0〜5フレーム目や、25フレーム目以降は、無音であり、グラデーションパターン456bでは、発光色として赤色が設定されるが、音が鳴る期間だけ発光させたければ、該当部分の設定を削除して発光をさせないようにすることもできる。さらに、上記のように、振幅値のグラフに応じて発光色が自動的に設定された後で、一部の発光態様を変更できる(例えば、発光色として黄色に設定された期間を青色に変更する)ようにすることもできる。
このようなサウンド連動処理により、サウンドの変化に応じて、各スプライトに対して細かく刻んで発光色を設定するといった手間のかかる作業を自動化でき、遊技機を開発する際の作業効率を大幅に改善することができる。
また、サウンド連動処理では、例えば、440〜493Hz(周波数表示部454に表示された棒グラフでは、「9」で示された棒に対応する周波数の範囲)が中音域を表し、主として音楽の主旋律に使われる音域であり、主旋律のメロディーラインがこの音域であるとの前提に立つと、各スプライトに対応するLEDの発光態様を、棒グラフで「9」の棒を選択し、その振幅値のグラフに基づいて設定することにより、こうした主旋律の変化に応じた発光態様に自動的に設定することができる。
また、重低音(例えば、32〜65Hz)に対応する棒を上記棒グラフで選択すれば、重低音のリズム(振幅が大きくなるタイミング)に合わせて、LEDの発光態様を自動的に設定することができる。
さらに、LEDデータ作成モードでは、周波数表示部454に表示された棒グラフで主旋律に対応する棒や、重低音に対応する棒を選択して、それに対応する振幅値のグラフをサウンドグラフ表示部455に表示させ、そこで、ユーザが振幅値のグラフを見ながら手作業で、タイムライン表示部453において各タイミングの発光色を指定することもできる(例えば、色指定部456の色指定のなかから色を選択する)。
図40は、図39に示すサウンドウインドウ450と同様のサウンドウインドウ450であるが、図39のサウンドウインドウ450では、周波数表示部454の棒グラフにおいて、1つの周波数帯(すなわち、1つの棒)が選択されていたのに比べて、図40の周波数表示部454では、周波数表示部454の棒グラフにおいて、複数の周波数帯(すなわち、複数の棒)が選択されている(矢印454b参照)。
このように、本実施形態の開発用PC200におけるLEDデータ作成モードにおいては、複数の周波数帯を選択し、当該選択された複数の周波数帯に係る振幅のグラフ(図40のサウンドグラフ表示部455に表示された振幅のグラフ455b)に応じて、スプライトの発光態様が自動的に設定される。ユーザによるグラデーションパターンの選択や、サウンド連動処理の指示については、図39に関連して説明したものと同様である。図40の例では、図39の例と同様、スプライト名=「上部ランプe」のスプライトに対して、グラデーションパターン456bが適用されている。
図40に示す周波数表示部454で選択されている棒グラフの棒は、「8」〜「11」であり、例えば、392〜587Hzの周波数帯が選択されたことになる。ここで、平均周波数振幅最大は0.5466で、これは、最も振幅の大きい「11」の周波数帯の値が反映されている。また、平均周波数振幅最小は0.1903で、これは、最も振幅の小さい「9」の周波数帯の値が反映されている。
このような複数の周波数帯の選択により、狭い音域の音から生成したデータではなく、例えば、中音域全体から、又は、高音域全体からといった、広域の音から生成したデータに基づいて発光態様を設定することもできる。また、この例では、複数の連続する周波数帯を選択しているが、連続していない周波数帯を複数選択することもできる。また、連続していない周波数帯の選択を禁止するように制御することもできる。
なお、図38ないし図40のサウンドウインドウ450では、サウンド波形グラフ表示部451に代えてサウンドグラフ表示部455を表示するようにしたが、これらのグラフを同時に表示するようにしてもよい。
従来は、曲や効果音を聴きながら、曲調の盛り上がりなどを感覚で捉えて、LEDごとの発光態様を設定してLEDデータを作り、実機(実際の遊技機)で曲や音と同期したタイミングで光らせて、音と光が合っているかを確認する必要があった。そして、こうした試行錯誤を繰り返して、曲と合った印象の発光態様となるLEDデータを作っていたので、非常に時間がかかり、いわゆる職人技が求められる作業であった。
しかしながら、本実施形態に係る開発用PC200において提供されるポート作成モードのサウンド連動処理によって、音の周波数が解析され、解析データに応じたLEDデータが自動生成されるため、開発担当者の負担が小さく、高い精度で、音とシンクロした気持ちの良い光り方のLEDデータを作成することができる。
なお、本実施形態では、ユーザの指示によって、周波数や周波数帯が選択されるが、開発用PC200が保持する固定的な周波数帯を用いることもできるし、画像データ203等とともに提供されるように構成してもよい。また、この例では、楽曲の音声ファイルも、ユーザの指示によって特定されるが、開発用PC200が保持する音声ファイルを用いることもできるし、画像データ203等とともに提供されるように構成してもよく、さらに、選択されたスプライトや他のスプライトに設定された発光態様等を含む、所定の条件に応じて自動的に設定されるようにしてもよい。
[ムービー連動]
次に、図41ないし図44を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、所定のムービー(動画)に応じてLEDの発光態様を自動設定する処理について説明する。
図41は、図11に示したような、画像データ203により表された画像350を、説明のために模式化して表した画像460が示されている。発光領域(スプライト)として、右上サイドランプ461、左上サイドランプ462、右下サイドランプ463、左下サイドランプ464、右側下部ランプ465、及び左側下部ランプ466が抽出されている。
図42は、所定のムービーに応じてLEDの発光態様を自動設定する処理(ムービー連動処理)を示す図である。図42の上部左側に示された画像470は、フレーム単位で変化するムービーの画像である。ここでは、画像470の全領域に亘って単一の色が配置されているものとする。
この画像470が、上部右側に示された画像480のサイズに合わせて(縦横比を個別に変化させて)拡大(又は縮小)される。これによって、ムービーの画像470は、画像480のサイズに合わせて拡大され(又は縮小され)、拡大等の縦横比が異なれば、元のムービーの画像を横長にした(又は縦長にした)画像となる。
画像480は、その下に表示されている画像460に対応付けられた画像である。画像460は、上述したように、開発用PC200にて読み込んだ画像データ203により表された画像であって、遊技機の前面部分をキャプチャした画像である。
ここで、画像460における各スプライトの中心座標が、画像480のどの位置に対応するかが判定される。例えば、右上サイドランプ461の中心座標は、画像480の点481に対応し、左上サイドランプ462の中心座標は、画像480の点482に対応し、右下サイドランプ463の中心座標は、画像480の点483に対応し、左下サイドランプ464の中心座標は、画像480の点484に対応し、右側下部ランプ465の中心座標は、画像480の点485に対応し、左側下部ランプ466の中心座標は、画像480の点486に対応する。
その後、各スプライトの発光色が、その中心座標に対応する画像480の点の色に設定される。すなわち、右上サイドランプ461の発光色は、画像480の点481の色に設定され、左上サイドランプ462の発光色は、画像480の点482の色に設定され、右下サイドランプ463の発光色は、画像480の点483の色に設定され、左下サイドランプ464の発光色は、画像480の点484の色に設定され、右側下部ランプ465の発光色は、画像480の点485の色に設定され、左側下部ランプ466の発光色は、画像480の点486の色に設定される。
図42の例では、画像470の色が単一であるため、結果的に、上記の6つのスプライトはいずれも同じ色で発光するよう設定されるが、画像470はムービーの画像であるため、時間の経過とともにフレーム単位で色が変化し、このような色の変化に応じて、上記の6つのスプライトもフレームごとに様々な色に発光するよう設定される。
図43も、所定のムービーに応じてLEDの発光制御を行う処理(ムービー連動処理)を示す図である。図43の上部左側に示された画像490は、フレーム単位で変化するムービーの画像である。ここでは、画像490の上半分が第1の色であり、下部右側が第2の色、下部左側が第3の色となっているものとする。
この画像490が、上部右側に示された画像500のサイズに合わせて(縦横比を個別に変化させて)拡大(又は縮小)される。これによって、ムービーの画像490は、画像500のサイズに合わせて拡大され(又は縮小され)、拡大等の縦横比が異なれば、元のムービーの画像を横長にした(又は縦長にした)画像となる。
画像500は、その下に表示されている画像460に対応付けられた画像である。画像460は、上述したように、開発用PC200にて読み込んだ画像データ203により表された画像であって、遊技機の前面部分をキャプチャした画像である。
ここで、画像460における各スプライトの中心座標が、画像500のどの位置に対応するかが判定される。例えば、右上サイドランプ461の中心座標は、画像500の点501に対応し、左上サイドランプ462の中心座標は、画像500の点502に対応し、右下サイドランプ463の中心座標は、画像500の点503に対応し、左下サイドランプ464の中心座標は、画像500の点504に対応し、右側下部ランプ465の中心座標は、画像500の点505に対応し、左側下部ランプ466の中心座標は、画像500の点506に対応する。
その後、各スプライトの発光色が、その中心座標に対応する画像500の点の色に設定される。すなわち、右上サイドランプ461の発光色は、画像500の点501の色(第1の色)に設定され、左上サイドランプ462の発光色は、画像500の点502の色(第1の色)に設定され、右下サイドランプ463の発光色は、画像500の点503の色(第2の色)に設定され、左下サイドランプ464の発光色は、画像500の点504の色(第3の色)に設定され、右側下部ランプ465の発光色は、画像500の点505の色(第2の色)に設定され、左側下部ランプ466の発光色は、画像500の点506の色(第3の色)に設定される。
図43の例では、画像490が3つの色で構成されるため、結果的に、上記の6つのスプライトは、その3つの色のいずれかで発光するよう設定されるが、画像490はムービーの画像であるため、時間の経過とともにフレーム単位で色が変化し、このような色の変化に応じて、上記の6つのスプライトもフレームごとに上記の3つ以上の色で発光するよう設定されうる。
図44は、ムービー連動処理の手順を示すフローチャートである。このムービー連動処理は、本実施形態の開発用PC200のLEDデータ作成モードにおいて(例えば、図17に示すLEDデータ作成モードのメインウインドウ410が表示されている状態で)、対象とするムービーを指定し、その後、ムービー連動処理、すなわち、ムービーに応じてLEDの発光態様を自動設定する処理を指示した場合に開始される。
最初に、ステップS30において、ユーザにより指定されたムービーのデータを読み込み、第1のフレームを選択する。次に、ステップS31において、選択したフレームの画像を生成する。このようなフレームの画像は、例えばBMPファイルである。
次に、ステップS32において、生成されたフレームの画像を、遊技機の前面部分をキャプチャした画像(すなわち、画像データ203により表された画像)のサイズに一致するよう拡大(又は縮小)し、サイズ調整後画像を生成する。
ここで、第1のスプライト(発光領域)を選択し(ステップS33)、選択されたスプライトの中心座標に対応するサイズ調整後画像のピクセルを特定し、当該ピクセルの色情報を取得する(ステップS34)。ピクセルの色情報は、例えば、RGBのそれぞれの値により定義される色情報である。
次に、ステップS34で取得した色情報を、スプライトに対応するLEDの発光態様を定義するLEDデータとして記憶する(ステップS35)。そして、この処理が終了すると、ステップS36で、次のスプライトを選択する。
ここで全てのスプライトについて処理が終了していない場合(ステップS37のNO)、処理は、ステップS34に戻り、選択された新たなスプライトについて、ステップS34ないしステップS36の処理を繰り返す。
全てのスプライトについて処理が終了した場合(ステップS37のYES)、処理は、ステップS38に進み、そこで、ムービーに関し次のフレームが選択される。
ここで、全フレームについて処理が終了していない場合(ステップS39のNO)、処理は、ステップS31に戻り、選択された新たなフレームについて、ステップS31ないしステップS38の処理を繰り返す。
全フレームについて処理が終了した場合(ステップS39のYES)、ムービー連動処理を終了する。
なお、図44の例では、画像データ203により表された画像から抽出された全てのスプライトに関して、ムービーの色に対応した発光色が設定されるが、例えば、ユーザが、対象とするスプライトを指定するようにしてもよい。
また、この例では、ムービーの全フレームについて発光態様の設定を行うため、それぞれのスプライトに対応するLEDは、フレーム単位で発光色が設定されることになるが、所定の条件によって、いくつかのフレームについての処理を省略するようにしてもよい。所定の間隔でフレームを選択したり、ムービーの内容に応じて(例えば、色変化の激しいシーンの場合に、又は、色変化の少ないシーンの場合に)フレームを省略したりすることができる。
また、この例では、スプライトの中心座標に対応するサイズ調整後画像のピクセルを特定して、そのピクセルの色を当該スプライトに対応するLEDの発光色としているが、他の様々な基準によって、ムービーに応じた発光色を決定することができる。例えば、スプライトの領域全体や、スプライトのなかの複数の位置に対応するサイズ調整後画像のピクセル群を特定して、そのピクセル群における平均の色や、出現頻度の高い色を発光色として設定することができる。
なお、本実施形態では、ユーザの指示によって、ムービー(動画)の動画ファイルが選択されるが、開発用PC200が保持する固定的な動画フィルを用いることもできるし、画像データ203等とともに提供されるように構成してもよい。また、選択されたスプライトや他のスプライトに設定された発光態様等を含む、所定の条件に応じて自動的に設定されるようにしてもよい。
[透過レイヤー]
次に、図45、及び図46を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、色付きカバーを考慮して透過レイヤーを設定し、LEDの発光態様を設定する機能について説明する。
図45は、図11に示したような、画像データ203により表された画像350を、説明のために模式化して表した画像510が示されている。発光領域(スプライト)として、右上サイドランプ511、左上サイドランプ512、右下サイドランプ513、左下サイドランプ514、右側下部ランプ515、及び左側下部ランプ516が抽出されている。さらに、右上サイドランプ511と左上サイドランプ512には、色付きカバーが配置されていることが示されている。なお、ここでは、右上サイドランプ511の色付きカバーの色と、左上サイドランプ512の色付きカバーの色とは、異なるものが用いられている。
図46Aは、画像510に配置された各スプライトに関して発光態様が定義され、図17に示すようなLEDデータ作成モードのメインウインドウ410のプレビューウインドウ411で、画像510に関する発光状態がプレビューされている様子を示したものである。
図46Aに示すように、画像510の6つのスプライトには、対応するLEDによって同じ色の発光が行われているが、右上サイドランプ511と左上サイドランプ512には、色付きカバーが配置されているため、他のスプライトとは異なる色になることが分かる。
本実施形態に係る開発用PC200のLEDデータ作成モードでは、このような、色付きカバーによる色の変化を、プレビューウインドウ411で把握可能することができる。そのために、スプライトと色付きカバーの情報を関連付けて登録することができる。
図46Bは、本実施形態に係る開発用PC200のポート作成モードにおいて表示されるメインウインドウ400の筐体データ表示部402を示すものであり、図14に示した例とは、各スプライトに関して透過レイヤーの設定が可能な点で異なっている。
ユーザは、図45に示すように、スプライトに色付きカバー等、当該スプライトに対応するLEDの発光色がそのまま表出されない透過性部材がある場合に、その透過性部材に関する情報を対応するスプライトごとに、透過レイヤーの情報として登録することができる。図46Bの例では、対応するスプライトに関連付けて、色付きカバー等の色(RGB)と透過度が登録されるが、他の情報によって、スプライトに関する最終的な表示色を再現できるようにしてもよい。
このような透過レイヤーの情報により、本実施形態に係る開発用PC200のLEDデータ作成モードでは、プレビューウインドウ411を表示する場合に、透過レイヤーの情報を含む筐体データと発光態様定義データを用いて、遊技機の前面部分の状態をフレームごとに表示する。ここで、透過レイヤーの情報を有するスプライトについては、そのスプライトに対応するLEDの発光態様定義データで定義されたLEDの色(RGB)と、透過レイヤーの色(RGB)及び透過度に基づいて、最終的な表示色が決定され、プレビューウインドウ411に表示される。
近年、遊技機の発光領域において色付きカバーが適用されることが多いため、このような透過レイヤーの情報を登録して、最終的な表示色を確認できることは極めて有益である。また、タイムラインウインドウ等でスプライトの発光色を設定する場合に、スプライトの透過レイヤーの情報を予め加味して、最終的に表現される色が設定した発光色となるように、LEDの発光色を、設定された発光色とは異なる色に自動的に調整するようにすることもできる。
以上、図を参照して、本実施形態に係る開発用PC200におけるポート作成モードとLEDデータ作成モードの機能を説明してきたが、これらは一例に過ぎず、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態の開発用PC200では、画像データ203として、遊技機の正面部分のキャプチャ画像が取り込まれ、当該画像に基づいてスプライトが抽出され、定義された発光態様がプレビューされるように構成されるが、画像データ203に、遊技機の正面部分だけでなく、側面部分を含めるように構成することもできる。このように構成することによって、遊技機に側面部分に配置されたスプライトの発光態様についても定義し、プレビューすることができ、アニメーションパターンにより、正面部分から側面部分にかけて発光状態が遷移する場合に、その様子を容易に確認することができる。
さらに、本実施形態の開発用PC200は、遊技機の役物の形状を定義した形状データと、変動態様を定義した変動態様データを記憶し、この形状データと変動態様データに基づいて、役物が時間経過に応じて変動する様子をプレビューウインドウ411に表示するよう制御することができる。また、役物にLEDが配置されている場合に、当該LEDによる発光領域(スプライト)を管理し、ユーザがそのスプライトについて発光態様を設定した場合に、当該設定内容等に従って、プレビューウインドウ411において役物の変動とLEDの発光を再現することができる。
以上、遊技機を対象として説明を行ったが、当該発明は遊技機以外の機器についても、複数の発光素子からなる演出パターンを設定する際に適用可能である。例えば、カジノ用スロットマシン、カジノ用のアミューズメント機器、ゲームセンター用のゲーム機などが挙げられる。また、遊技場において遊技機に併設されるデータ機器においても、遊技機で当たり等が発生した際や遊技者がデータ閲覧を目的として所定の操作を行った際に、データ機器の発光素子で演出をするものがあり、そのような機器についても適用することができる。
なお、本発明の実施形態に係る発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機は、基本的に、以下の特徴及び作用効果を有することを付記として開示する。
[付記A]
[背景技術]
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。
上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)に配置される位置を表す位置情報(例えば、中心座標やサイズ)を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する(例えば、図14に示すグループウインドウ414で実施されるグループ化)グループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様(例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング)を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し(すなわち、位置情報により特定されたスプライトに対して、図18のタイムラインウインドウ420のタイムラインに示すようなグラデーションパターンを設定し)、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ(例えば、LEDデータ206)を生成する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において、下記の構成を有する。
前記位置情報は、前記遊技機の前面部分を含む画像データ(例えば、画像データ203)から、前記発光領域を抽出することによって取得され(例えば、図16に示すスプライト抽出処理)、
前記発光領域は、前記画像データにおいて、他の領域と異なる色が付されている(例えば、フルカラーLEDに係る発光領域は黄色、白色のLEDに係る発光領域は水色に着色される)ように構成される。
本発明のこのような構成により、遊技機の前面部分をキャプチャ等して得られる画像データを用意し、さらに、その画像データにおいて、発光領域を他の領域と区別できる色で着色することにより、前面部分における発光領域の位置が、発光態様設定装置において自動的に把握され、各発光領域の位置情報を入力する必要がなく、結果的に、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、及び、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
前記光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、前記遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
前記光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、前記遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
[付記B]
[背景技術]
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。
上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)の所定領域に配置される位置を表す位置情報(例えば、中心座標やサイズ)を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する(例えば、図14に示すグループウインドウ414で実施されるグループ化)グループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形(例えば、図26ないし図30に示す円形、図33に示すドーナツ型図形、図35に示す矩形)との位置関係を判定する位置関係判定手段(例えば、CPU231)と、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様(例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング)を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ(例えば、LEDデータ206)を生成する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記図形は、前記所定領域において、当該図形の位置、サイズ、及び形状の少なくとも1つが変化するよう制御され(例えば、図25に示すグループウインドウ430に示すような内容で図形を定義できる)、
前記制御データは、前記光学素子の発光態様を、時間の経過に伴って変化させるよう制御するデータを含むように構成される(例えば、図31に示すタイムラインウインドウ420に示すような、時間ごとの発光態様を表すシンボルに基づいて制御データが生成される)。
本発明のこのような構成により、複数の光学素子を、様々な変動態様のアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定ステップと、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定手段、及び、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定ステップと、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定し、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
[付記C]
[背景技術]
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。
上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)の所定領域に配置される位置を表す位置情報(例えば、中心座標やサイズ)を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する(例えば、図14に示すグループウインドウ414で実施されるグループ化)グループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化する(例えば、図20、図21に示すようなサブグループにグループ化する)サブグループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様(例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング)を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ(例えば、LEDデータ206)を生成する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御データによって、前記発光領域が、前記サブグループごとに順次発光される(例えば、図22Aに示す指定によって、図22Bに示すタイミングでサブグループ化された光学素子が順次発光される)ように制御されることを特徴とする、請求項1に記載の発光態様設定装置。
本発明のこのような構成により、発光領域に対応する光学素子が、サブグループごとに順次発光されるよう制御するためのデータが容易に生成される。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化手段、及び、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、主制御回路91)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御回路91)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化し、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
[付記D]
[背景技術]
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。
上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段(例えば、CPU231)と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段(例えば、CPU231)と、
遊技機(例えば、遊技機1、300)の光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれを管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制御手段(例えば、CPU231)と、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示する(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のサウンドグラフ表示部455に示されたグラフ表示)よう制御する振幅表示制御手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記選択された周波数が、周波数の範囲からなる周波数帯であることを特徴とする、請求項1に記載の発光態様設定装置。
本発明のこのような構成により、所定範囲の周波数についての振幅の変化を時系列に表すことができ、楽曲に合わせて光学素子の発光態様を設定する際の自由度が増すことになる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制ステップと、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示ステップとを備える発光態様設定方法。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制御手段、及び、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示制御手段として機能させるプログラム。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制ステップと、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示ステップと、
ユーザの指示により前記タイムラインに設定された発光態様に基づいて前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御し、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示し、
ユーザの指示により前記タイムラインに設定された発光態様に基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
[付記E]
[背景技術]
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。
上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段(例えば、CPU231)と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段(例えば、CPU231)と、
遊技機(例えば、遊技機1、300)の光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれを管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のサウンドグラフ表示部455に示されたグラフ表示)、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示する(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のタイムライン表示部453に示されたグラデーションパターンを表すシンボルを表示する)よう制御するタイムライン表示制御手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記タイムライン表示制御手段は、
前記値に応じて前記発光素子の発光色が変化するよう設定されたグラデーションパターンに基づいて、前記発光態様のシンボルを決定するように構成される。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が、所定の色の変化の態様を規定したグラデーションパターンにより自動的に設定されることになり、楽曲の変化に応じた発光の配色を、より洗練された態様で容易に行うことができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御ステップとを備える発光態様設定方法。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段、及び、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御手段として機能させるプログラム。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御ステップと、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成する発光態様設定ステップとを含む、遊技機の製造方法。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御し、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。
[付記F]
[背景技術]
従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。
また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。
上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得手段(例えば、CPU231)と、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する(例えば、図42、図43に示すように、発光領域の位置に対応するムービーの位置の色情報を取得する)色情報取得手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定ステップと、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得ステップと、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得ステップと、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定手段、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得手段、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得手段、及び、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定ステップと、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得ステップと、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得ステップと、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定し、前記発光領域を前記発光色で発光させる発光態様とすることによって前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
動画ファイルを特定し、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得し、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得し、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定し、前記発光領域を前記発光色で発光させる発光態様とすることによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。